Плоский мир: Анк-Морпорк / Discworld: Ankh-Morpork
Ankh-Morpork — стратегия, события которой разворачиваются в одноимённом городе, известном по «Плоскому миру» британского мастера юмора, Терри Пратчетта. По сюжету игры нынешний патриций Анк-Морпорка — лорд Витинари — бесследно исчез, скончался или же отлучился на выходные, но свято место пусто не бывает: за освободившуюся вакансию уже развернулась борьба между несколькими личностями, желающими оставаться до поры до времени в тайне. Ведь пока кот отсутствует, мыши начинают свою игру.
Цели игроков различаются и зависят от доставшихся им перед игрой тайных личностей. Будучи одним из трёх лордов, игроку нужно взять под контроль определённое число районов, которое напрямую зависит от количества играющих. Если же игрок — Витинари, тайно вернувшийся в город, его задача — разместить своих подручных в девяти разных районах Морпорка. Тролль Хризопраз мечтает о состоянии в 50 долларов, если брать в расчёт и стоимость расположенных на карте города зданий. Дракон, Король Гербов, жаждет причинить городу достаточно неприятностей, чтобы вернуть ему справедливого короля. А Сэмюэль Ваймс просто делаёт свою работу и пытается не дать другим достичь их целей, доведя игру до «истощения» колоды карт.
Для выполнения грязной работы игрокам служат подручные и несколько зданий. Игровой процесс прост: разыгрываешь карту и следуешь её инструкции. Некоторые карты обладают значком, позволяющим сыграть следом за ней ещё одну карту. Всего в игре 132 карты, каждая из которых уникальна и представлет собой персонажа или место, известное по книгам Пратчетта. Например, разыграв Себя-Режу-Без-Ножа Достабля, можно получить или потерять деньги — это, как кубик ляжет. Розыгрыш тролля Детрита позволит навести в городе неприятности, а мага — взять случайную карту события. Поскольку это Анк-Морпорк, хороших событий ждать не приходится — только плохие, зато любого воображаемого уровня. Также в колоде достаточно Ассасинов, чтобы убирать с дороги подручных соперников.
Неприятности — центральный механизм игры. Добавив подручного в район, уже занятый другими, игрок добавляет туда и метку неприятностей. Метка покидает район вместе с подручным, но пока та покоится в районе, она позволяет убирать подручных других игроков при помощи карт и мешает строительству в районе зданий.
Здание даёт игроку определённые преимущества в зависимости от того, в каком районе оно возведено. Построй здание в Тенях, и оно позволит размещать по дополнительной метке неприятностей каждый ход. В районе Мелких богов, и оно защитит игрока от случайных событий, покуда у него хватит денег, чтобы платить своему богу.
Игра завершается, когда на начало своего хода один из игроков достиг своей специальной цели, или же, если закончились карты в колоде. Во втором случае, если среди игроков не оказалось Ваймса, подсчитываются победные очки, выдаваемые за богатство и количество подручных на игровом поле.
Над оформлением игры работает команда под предводительством Бернарда Пирсона, известного скульптурами и другими сувенирами по мотивам «Плоского мира». Игра готовится к осенней ярмарке в Эссене. Ориентировочно в продаже — с октября 2011.
Внимание! В текст карт русского издания игры от 2011 года закралась ошибка. Сибилла Ваймс позволяет заменить здание другого игрока своим в районе, в котором нет маркера неприятностей. Оригинальные карты и правильный текст:
1. Сибилла Ваймс. Замените здание игрока своим. Оплатите стоимость здания его исходному владельцу. Оно должно находиться в районе, в котором нет маркера неприятностей.
2. Взяткер Позолот. Вы можете заменить здание игрока своим. Оплатите стоимость здания его исходному владельцу. Оно должно находиться в районе, в котором есть маркер неприятностей.
Настольная игра Discworld: Ankh-Morpork (Плоский мир: Анк-Морпорк)
Настольная игра Плоский мир: Анк-Морпорк (Discworld: Ankh-Morpork) — стратегия, события которой разворачиваются в одноимённом городе, известном по «Плоскому миру» британского мастера юмора, Терри Пратчетта. По сюжету игры нынешний патриций Анк-Морпорка — лорд Витинари — бесследно исчез, скончался или же отлучился на выходные, но свято место пусто не бывает: за освободившуюся вакансию уже развернулась борьба между несколькими личностями, желающими оставаться до поры до времени в тайне. Ведь пока кот отсутствует, мыши начинают свою игру.
Игровые компоненты и подготовка к игре
Большая, сложенная вчетверо карта города Анк-Морпорк имеет отличное оформление и стильный вид. Множество деревянных компонентов – фишки персонажей и зданий. И, конечно же, множество карт, разложенных на две колоды. Кроме этого есть несколько карт подсказок, 12-тигранный кубик, жетоны денег и прочая мелочь. Всё это аккуратно лежит в удобном органайзере.
Перед игрой необходимо отделить игровые карты от всех остальных и отсортировать по цвету рамки.
Перемешиваем карты с коричневой рамкой и кладём их лицом вниз туда, откуда всем будет удобно их брать, сверху кладём перемешанные карты с зелёной рамкой. Коричневые карты более «сильные», на них в среднем по три значка действий, и войдут в игру позже зелёных. Так формируется игровая колода.
Игрокам с верха этой колоды раздаётся по пять карт. Также каждому игроку выдается небольшой стартовый капитал. Далее перемешиваем карты событий и кладём рубашкой вверх рядом с полем. Выкладываем карты районов. На поле в три опредёленных района выставляем по слуге от каждого игрока, туда же выставляются маркеры неприятностей.
Осталось раздать карты ролей, и можно приступать к игре.
Собственно, вся изюминка игры Плоский мир: Анк-Морпорк (Discworld: Ankh-Morpork) и состоит в механике тайных ролей и скрытых целей.
У каждого игрока получается своя цель в игре и необходимо стараться так достичь её, чтобы остальные не догадались и не помешали, и наоборот — самому угадать, чего стараются достичь другие игроки.
Игровой процесс
Цели игроков различаются и зависят от доставшихся им перед игрой тайных личностей.
Будучи одним из трёх лордов, игроку нужно взять под контроль определённое число районов, которое напрямую зависит от количества играющих.
Если же игрок — Витинари, тайно вернувшийся в город, его задача — разместить своих подручных в девяти разных районах Морпорка.
Дракон, Король Гербов, жаждет причинить городу достаточно неприятностей, чтобы вернуть ему справедливого короля.
А Сэмюэль Ваймс просто делаёт свою работу и пытается не дать другим достичь их целей, доведя игру до «истощения» колоды карт.
Смысл игры заключается не только в том, что нужно всеми силами выполнить собственную задачу. Важно ещё догадаться, какие цели поставлены перед противниками, чтобы не допустить к победе их.
Для выполнения грязной работы игрокам служат подручные и несколько зданий.
Вся игра основана на картах — в свой ход каждый игрок может сыграть одну карточку и выполнить, по своему желанию, предписание символов, изображённых в верхней её части.
Игровой процесс прост: разыгрываешь карту и следуешь её инструкции. Некоторые карты позволяют сыграть ещё одну, дополнительную, карту. Поэтому есть возможность формировать «комбо» и «цепочки».
Действия карты выполняются строго слева направо, но можно пропускать их, если нет желания или возможности исполнить.
Действия бывают девяти видов:
— выставить слугу,
— построить здание,
— убийство,
— убрать маркер неприятностей,
— исполнить текст карты,
— получить золото,
— сыграть ещё одну карту,
— случайное событие,
— прерывание.
Все значки подробно описаны в памятках и интуитивно понятны, а в нижней части указаны события, которые вызывает эта карта. Всё сыгранное игроком уходит в сброс, формируя общую колоду, и он добирает себе руку карты из общей колоды до пяти штук. Может случиться так, что в руке будет более пяти карт – в таком случае они не сбрасываются, а остаются игроку.
Единственное обязательное к исполнению действие — случайное событие. Случайных событий — 12 карт и всё они довольно неприятные. От таинственного убийцы до бунта, от ветхости зданий до нашествия дракона, от пожара до наводнения.
Вот тут нам и пригодится наш кубик, именно с его помощью мы определяем, где будут происходить с нами несчастья.
Всего в игре 132 карты, каждая из которых уникальна и представляет собой персонажа или место, известное по книгам Пратчетта.
Например, разыграв Себя-Режу-Без-Ножа Достабля, можно получить или потерять деньги — это, как кубик ляжет.
Розыгрыш тролля Детрита позволит навести в городе неприятности, а мага — взять случайную карту события.
Поскольку это Анк-Морпорк, хороших событий ждать не приходится — только плохие, зато любого воображаемого уровня. Также в колоде достаточно убийц, чтобы убирать с дороги подручных соперников.
Рассмотрим по порядку возможные действия игрока
Выставить слугу можно на поле в любой квартал, который граничит с областью, в которой уже есть ваш слуга. Можно так же увеличивать численность своих слуг в одном квартале. Основное правило таково – если в квартале до вас никого не было, то вы просто размещаете фишку. Если любая (даже ваша) фигурка слуги уже присутствует в этой области, то добавляется жетон неприятностей.
Неприятности — центральный механизм игры. Добавив подручного в район, уже занятый другими, игрок добавляет туда и метку неприятностей. Метка неприятности покидает район вместе с подручным, но пока та покоится в районе, она позволяет убирать подручных других игроков при помощи карт и мешает строительству в районе зданий.
Чтобы воспользоваться свойством территории необходимо построить здание. Если в районе есть хотя бы один ваш слуга, нет ни одного жетона неприятностей и другой фишки здания (т.к. зданий в районе может быть только одно), то можно построить в нём свою недвижимость. На каждой территории указана стоимость строительства, она же – количество победных очков в конце игры. Более того – необходимо сыграть карту с руки со специальным значком, позволяющим выставить здание на поле.
Построив здание, вы берете себе карту с соответствующим номером и, начиная со следующего хода, можете ей пользоваться. Здание даёт игроку определённые преимущества в зависимости от того, в каком районе оно возведено.
Построенное здание в Тенях позволит размещать по дополнительной метке неприятностей каждый ход. А в районе Мелких богов оно защитит игрока от случайных событий, покуда у него хватит денег, чтобы платить своему богу.
Здания не вечны – различные события могут снести их с лица земли, оставив владельцев ни с чем.
Другие действия позволяют убрать жетон неприятности из района, вывести в районы троллей и демонов, убрать их и фишки слуг с поля, получить деньги, противостоять неприятностям и козням оппонентов и т.д. Демоны и тролли считаются слугами и с ними можно (и нужно) поступать так же, как и с чужими слугами. Демоны и тролли появляются на поле в результате случайных событий. Тролли, по сути, обычные слуги, не принадлежащие ни одному из игроков, а вот с демонами сложнее. В районе с демоном не действуют здания, район не участвует в подсчёте очков в конце игры, и тут ни один из игроков не может доминировать, что необходимо для победы трём из семи ролей.
Убить можно чужого слугу, демона или тролля в районе, где есть маркер неприятностей.
Карта прерывания, единственная карта, которую можно сыграть в любой момент. Это защитные карты, они защищают вас или ваших слуг.
Различные комбинации символов и карт открывают большой простор для достижения цели.
Обилие возможных действий и коварные замыслы вас и ваших врагов делают игры веселой и напряженной: выставляются слуги, появляются демоны, здания строятся и разрушаются.
Каждый пытается достичь, втайне от других, своих целей.
Игра получилась простой и весёлой. Если кто-то не переваривает рандом, то ему лучше воздержаться от игры. Но, с другой стороны, очень хорошо передана атмосфера суеты в Анк-Морпорке. Этот город никогда не спит и в нём постоянно что-то происходит. Играть можно как с новичками, так и с опытными настольщиками, каждый найдёт в игре что-то своё.
Кстати, индивидуальные условия победы должны выполняться в начале хода, поэтому, создав условия для победы в конце своего хода, не спеши радоваться, к началу твоего хода ситуация на поле может кардинально поменяться. Конечно, рандома много, даже очень, но в тоже время остаётся место и для тактики, и даже немного психологии.
Вы выигрываете, как только в начале вашего хода выполняется условие, изложенное на карточке персонажа. Если никто так и не смог выполнить свою задачу, то закончившаяся общая колода возвестит о конце партии. В таком случае подсчитываются очки: каждый слуга на поле принесёт 5 очков, цена здания равна цене его постройки и каждый доллар на руках принесёт одно победное очко. Простой подсчёт выявит победителя, который и провозглашается Патрицием.
Настольная игра Плоский мир: Анк-Морпорк (Discworld: Ankh-Morpork) — весёлая и несложная игра, которая прекрасно поднимает настроение, как в кругу семьи, так и друзей, не знакомых с настольными играми.
Самое важное в этой игре – не контроль за территорией, не строительство зданий и даже не уничтожение оппонента. Главное — выполнить задание на карте персонажа. Даже при минимальных занятых территориях, одиноком слуге на поле и куче долгов вы можете выиграть – оппоненты сами принесут вам победу своими действиями. Поэтому, внимательно следите за ними и не раскрывайте свои цели «до времени».
Настольная игра Плоский мир: Анк-Морпорк (Discworld: Ankh-Morpork) – это стильная и атмосферная игра — хаос, в стиле книг Терри Пратчетта, для веселого времяпрепровождения в своё удовольствие.
Комплектация настольной игры Плоский мир: Анк-Морпорк (Discworld: Ankh-Morpork)
48 фишек миньонов (4 набора по 12 штук)
24 фишки зданий (4 набора по 6 штук)
4 фишки демонов
3 фишки троллей
12 меток неприятностей
двенадцатигранный кубик
35 серебряных монет достоинством $1
17 золотых монет достоинством $5
4 памятки игроков
12 карт случайных событий
7 карт персонажей
12 карт районов города
48 игровых карт с зелёной кромкой
53 игровых карты с коричневой кромкой
игровое поле
правила игры
Для того, чтобы Вам было проще разобраться с правилами игры и игровым процессом вы можете посмотреть видео-обзор настольной игры Плоский мир: Анк-Морпорк (Discworld: Ankh-Morpork)
Купить настольную игру Плоский мир: Анк-Морпорк (Discworld: Ankh-Morpork) в Севастополе или с доставкой по Крыму и России, вы можете нажав кнопку «Купить» и оформив заказ в «Корзине»
либо позвонив нам по телефонам:
МТС +7 978 700 23 41
МТС +7 978 700 23 42
или написав на почту:
info@mipland. ru
Терри Пратчетт: Завершенный Анк Морпорк
В В 1993 году Терри Пратчетт написал Анк-Морпорк, город, который фигурирует в многие книги о Плоском мире должны были бы быть недоступными для карт, потому что Id сделал это, как я пошел вперед. Ирония этого заявления заключалась в том, что оно появился во введении к Стивену Бриггсу The Улицы Анк-Морпорка , карта и географический справочник города. 20 лет спустя Пратчетт и люди в магазине Discworld Emporium обновил карту и расширил географический справочник до размера книги.
в центре внимания обоих проектов находится большая раскладная цветная карта Анк-Морпорка, с новой картой, обеспечивающей два разных вида города, по одному на каждый сторона. По сути то же самое, внимательное изучение карты действительно показывает, что за последние двадцать лет часть города подверглась реконструкции, например, New Brickfields, который двадцать лет назад был местом Приземления Дракона Сайт перепланировки. Это приятное прикосновение, так как оно рассматривает Анк-Морпорк как живой, постоянно меняющийся город, а не застойное литературное творение. Кроме того, в то время как на предыдущей карте были названы основные магистрали, а несколько второстепенных, все улицы и переулки Анк-Морпорка теперь имена собственные.
Книга, связанная с картой, также дает Пратчетту возможность конкретизировать многие из его идей для Анк-Морпорка, которые он не смог реализовать работать над книгой. Некоторые из эти идеи ранее появлялись в других вспомогательных проектах, таких как как серия дневников Плоского мира, появившихся в начале Двадцать первый век. Многие записи, особенно для предприятий, рестораны или названия улиц — это короткие однострочные шутки, которые не по-видимому, обладают способностью поддерживать что-либо дольше, и поэтому подходит для такого рода работ.
Как упомянутый выше, этот проект показывает изменения в Анк-Морпорке, и это видно и по тексту, где говорится об изменении репутация таких стойких приверженцев Плоского мира, как Сломанный/Починенный Барабан и Оттенки, ни один из которых не является одним и тем же грубым местом они были, когда Пратчетт впервые представил их.
Другой способ, которым книга действительно переносит Анк-Морпорк живым через три пешеходные экскурсии по городу, которые при условии. Когда читаешь в связке с картой, очень помогает объединить город в натуралистической манере, показывая, как районы и места связаны друг с другом и обеспечивают представление о том, как граждане будут взаимодействовать. это умный идею и отходит от мысли, что карта — это всего лишь способ места, которые Пратчетт упомянул в своем письме, а затем заполнил дыры со случайными улицами и зданиями. Теперь есть цель для всех этих мест.
Даже больше, чем в оригинале Улицы Анк-Морпорака , The Compleat Ankh-Morpork устанавливает дизайн и расположение города в достаточно постоянным образом. Однако, как сказал Пратчетт продемонстрировали за последние двадцать лет, выложив Анк-Морпорк на карта не душит его творчества или находчивости, а скорее может быть использован для поощрения новых идей, поскольку он исследует самый сложный из всех персонажи, которых он создал для Плоского мира, патрицианского города Анк-Морпорк.
Как играть в Плоский мир: Анк-Морпорк | Официальные правила
Добро пожаловать в Анк-Морпорк, самый большой, вонючий и самый «интересный» город Плоского мира. Городской патриций, лорд Ветинари, исчез, и горожане призывают к твердому лидерству.
Возьмет ли город под свой контроль одна из знатных семей, или люди будут приветствовать возвращение короля, чтобы восстановить мир? С другой стороны, отсутствие Ветинари могло быть временным, и его шпионы могли расползаться по городу, готовые начать дергать за рычаги власти для своего хозяина.
Анк-Морпорк — относительно простая игра. Когда наступает ваша очередь, вы разыгрываете карту, делаете то, что на ней написано, а затем снова заполняете свою руку до пяти карт.
Затем то же самое делает следующий игрок, и так далее, пока кто-нибудь не объявит, что выиграл игру, или пока не закончится колода карт.
Компоненты
- 4 карты помощи игрокам
- 1 стандартный синий двенадцатигранный штамп
- 1 карта Анк-Морпорка
- 101 игровая карта
- 12 карт случайных событий
- 12 карт районов города
- 7 карт личности
- 48 миньонов
- 24 Здания
- 4 маркера демонов
- 3 маркера троллей
- 12 маркеров неисправностей
- 52 монеты
- Свод правил
Игровое поле
На поле изображен город Анк-Морпорк. Город разделен на двенадцать районов. Каждая область ограничена либо линией, либо рекой Анх.
У каждого района есть табличка, номер и стоимость строительства.
Число в области используется для определения того, где происходят случайные события. Районы являются смежными, если они имеют общую границу или соединены мостом.
Цель игры
То, что вам нужно сделать, чтобы победить в игре, зависит от секретной личности, назначенной вам в начале игры.
Вы должны держать свои цели в секрете от других игроков и в то же время пытаться угадать, что замышляют ваши конкуренты, и убедиться, что они не превзойдут вас в борьбе за главный приз — господство над самым непокорным городом Плоского мира.
Установка
Каждый игрок должен выбрать набор фишек одного цвета. Набор состоит из двенадцати частей миньонов и шести строительных частей. Каждый игрок должен поместить одного из своих миньонов в «Тени», «Быки» и «Сестры Долли».
В каждую из этих трех областей также следует поместить по одному маркеру неисправности. Поместите оставшиеся маркеры проблем рядом с игровым полем.
Поместите деньги рядом с игровым полем, чтобы сформировать банк. Каждый игрок начинает с десяти долларов Анк-Морпорка. Во время игры игроки не могут скрывать от других игроков, сколько у них денег.
Поместите фишки демона и тролля сбоку от доски. Перемешайте карты случайных событий и поместите их в колоду лицевой стороной вниз рядом с игровым полем.
Перемешайте карты личности и раздайте по одной каждому игроку. Вы держите свою карту Личности в секрете до тех пор, пока не выполните указанные на ней условия победы или пока игра не закончится. Отложите оставшиеся карты Личности в сторону, не рассматривая их.
Разделите карты игроков на две колоды: колоду с зеленой рамкой и колоду с коричневой рамкой. Перемешайте коричневую колоду и положите ее на стол лицевой стороной вниз. Затем перетасуйте зеленую колоду и положите ее поверх коричневой колоды лицевой стороной вниз. Раздайте каждому игроку по пять карт с верха колоды.
Положите оставшиеся карты рядом с игровым полем, чтобы сформировать стопку. Разместите карты района лицевой стороной вверх рядом с картой так, чтобы они были хорошо видны всем игрокам.
Каждый игрок также должен взять одну вспомогательную карту игрока. Эта карта помогает напомнить вам о важных правилах. Используйте кубик, чтобы случайным образом определить, кто будет первым игроком.
Игра только с двумя игроками: вам нужно будет удалить карту Хризопраз, прежде чем тасовать и раздавать карты Личности. Вам также нужно будет убрать из колоды карты Хьюберта и Космической Щедрости (обе карты с коричневыми рамками).
Геймплей
Игроки по очереди делают ход, начиная с первого игрока.
Когда наступает ваша очередь, вы выбираете одну из своих карт для игры. Вы делаете все, что написано на карте. У вас может быть возможность разыграть другую карту. Когда вы закончили играть в карты, вы берете достаточно карт из колоды, чтобы размер вашей руки снова стал пятью картами.
Возможно, во время своего хода вы взяли больше карт, в результате чего размер вашей руки увеличился до более чем пяти. Это нормально, вы просто больше не берете карты в конце своего хода и вам не нужно ничего сбрасывать.
Теперь очередь игрока слева от вас. Игра продолжается таким образом до тех пор, пока один из игроков не объявит, что он выиграл (что зависит от его карты Личности), или пока колода не будет исчерпана. На этом этапе, если игрок является командиром Ваймсом, то он выиграл, в противном случае игрок с наибольшим количеством очков побеждает в игре.
Всем игрокам очень важно знать все возможные условия победы. Вы должны быть осторожны, чтобы не «подарить» игру другому игроку, не следя за тем, что он делает. Условия победы подробно описаны в конце этой книги правил. Пожалуйста, убедитесь, что вы внимательно прочитали их, прежде чем начать играть в игру.
Ключом к этой игре является изучение того, как работают карты игроков. Почти каждая такая карта имеет один или несколько символов вверху.
Эти символы сообщают вам, какие действия вы можете выполнять и в каком порядке их можно выполнять.
Когда вы разыгрываете карту, вы можете выполнять некоторые или все указанные действия. Порядок, в котором могут выполняться действия, идет слева направо вдоль верхней части карточки. Вас не заставляют выполнять отдельные действия, поэтому вы можете выбрать одно или несколько действий, которые не будете выполнять.
Единственное действие, которое вы должны выполнить, — это действие «Случайное событие». Как только вы закончили с картой, вы кладете ее рядом с колодой лицевой стороной вверх. Это стопка сброса.
Пример: Если вы разыграли карту Bursar, то вы должны сначала взять карту случайного события, после чего у вас будет возможность поменять местами двух миньонов (как написано внизу карты).
Наконец, у вас будет возможность разыграть еще одну карту.
Вы завершаете одно действие, прежде чем приступить к следующему.
Каждое действие объясняется на этой и следующей странице. Обратите внимание, что есть два «отступления», одно для объяснения маркеров проблем, а другое для объяснения карт района города.
Поместите приспешника
Вы берете одну из фишек приспешников и размещаете ее в области на игровом поле. Вы должны разместить его либо в области, где у вас уже есть миньон, либо в соседней области. Количество миньонов, которые можно разместить в области, не ограничено.
Если у вас уже есть все ваши миньоны на доске, вы можете удалить одного, а затем разместить его в другом месте (убедившись, что вы следуете другим правилам выше). Эти правила применяются всякий раз, когда вам нужно разместить миньона, в том числе из-за розыгрыша карты прерывания. Если у вас нет миньона на доске, вы можете разместить его в любой области.
Пример: Предположим, что вы красный игрок (в этом и во всех других примерах) и вы только что разыграли карту с символом «Поместите на нее миньона». Поскольку у вас уже есть миньон в Dolly Sisters, вы можете по закону разместить его в любой области, указанной стрелками.
Обратите внимание, что области, соединенные мостами, примыкают друг к другу.
Маркеры неисправностей
Всякий раз, когда миньон размещается или перемещается в область, в которой уже есть один или несколько миньонов, вы должны поместить маркер проблемы в эту область. Область может содержать только один маркер неисправности.
Как только миньон перемещается или удаляется из области, все маркеры проблем в этой области также удаляются (даже если осталось два или более миньонов). Размещение здания в районе не вызывает проблем. Есть два основных последствия неприятностей.
Во-первых, вы можете убить миньона, только если в этой области есть маркер проблемы. Во-вторых, вы не можете построить здание в области, где есть жетон проблемы. Тролли и демоны считаются миньонами и поэтому влияют на неприятности так же, как и миньоны игрока.
Пример: Вот пример того, что происходит, когда вы размещаете миньона в области, где уже есть миньон. На картинке слева показана /board до того, как вы сделали свой ход, а справа — после того, как вы его сделали. Поскольку в Димвелле уже был миньон, вы также должны поместить маркер неприятностей в этом районе.
A Разместить постройку
Вы можете разместить одну из своих строительных частей в области, где находится ваше существо. Вы не можете строить в области, где уже есть здание или жетон проблемы. Стоимость размещения здания указана в районе и на соответствующей карте района города.
Вы платите эту сумму в банк. Затем вы берете соответствующую карту района города в свое владение. Если по какой-либо причине здание будет удалено позже, вы должны вернуть карту Района Города на дисплей. Поместите карту перед своей позицией лицевой стороной вверх.
На поле может быть до шести зданий. Если у вас уже есть шесть зданий на игровом поле, вы можете выбрать одно из них, чтобы удалить его и разместить в районе, в котором вы хотите построить. Убедитесь, что вы вернули карту района города для района, из которого вы убрали свое здание.
Пример: В показанной части карты вы можете разместить здание только в Nap Hill. В Dolly Sisters есть маркер проблемы, в Seven Sleepers уже есть здание, а у вас нет миньона ни в Unreal Estate, ни в Dragon’s Landing.
Если вы продолжите строительство в Нэп-Хилле, вам придется заплатить банку 12 долларов. Обратите внимание, что несмотря на то, что у желтого игрока больше миньонов, чем у вас в Дремлющем холме, вы все равно можете разместить там здание. После того, как вы разместили свое здание, вы берете карту Nap Hill.
Карты районов города
У каждой области на игровом поле есть карта области города. Каждая карта дает вам определенную способность. В большинстве случаев вы можете использовать эту способность один раз за ход, и вы сами выбираете, когда хотите ее использовать.
Чего вы не можете сделать, так это использовать способность карты в том же ходу, в котором вы ее получили. Карта «Маленькие боги» является исключением и может быть использована, когда не ваша очередь реагировать на результат случайного события.
Вот более подробное описание каждой способности карты:
Тени — В любой момент своего хода вы можете поместить один маркер неприятностей в Тени или соседнюю область (в области должен быть хотя бы один миньон).
Сестры Долли — Один раз за ход вы можете заплатить 3 доллара и поместить одного из своих миньонов в Сестры Долли или соседнюю область.
The Scours — Один раз за ход вы можете сбросить одну карту и взять 2 доллара из банка.
Тусклый колодец — Один раз за ход вы можете заплатить 3 доллара и поместить одного из ваших миньонов в Димвелл или соседнюю область.
Nap Hill — Один раз за ход вы можете взять 1 доллар из банка. Longwall — Один раз за ход вы можете взять 1 доллар из банка. Бегемот — один раз за ход вы можете взять 2 доллара из банка. Пристань дракона — один раз за ход вы можете взять 2 доллара из банка.
Isle of Gods — Один раз за ход вы можете заплатить 2 доллара, чтобы убрать с поля один маркер неприятностей.
Маленькие боги — Всякий раз, когда на одно из ваших миньонов или построек воздействует случайное событие, вы можете заплатить 3 доллара, чтобы игнорировать эффект. Если затронуто более одной фигуры, вы должны заплатить 3 доллара за каждую фигуру, которую хотите защитить.
Seven Sleepers — Один раз за ход вы можете взять 3 доллара из банка.
Unreal Estate — Один раз за ход вы можете взять одну карту, а затем сбросить карту.
Убийство
Вы удаляете одного миньона (но не своего) или тролля или демона по вашему выбору из области, содержащей жетон проблемы. Помните, что это также удалит маркер проблемы из области.
Удалить один маркер неисправности
Вы удаляете один жетон неприятностей из области по вашему выбору.
Взять деньги
В золотом круге указана сумма денег. Вы берете эту сумму в банке.
Свиток
Выполнить действие, описанное в тексте внизу карточки.
Случайное событие
Это единственное действие, которое не является необязательным. Вы должны взять верхнюю карту из колоды случайных событий. Это скажет вам, какое событие происходит. Затем вы должны проверить конец книги правил, чтобы увидеть эффект этого события.
После завершения события вы кладете карту случайного события в одну сторону (т. е. каждое событие может произойти только один раз за всю игру).
Разыграть другую карту
Вы играете еще одну карту с руки. В конечном итоге вы можете разыграть последовательность карт с этим символом.
Прерывание
Карту с этим символом можно сыграть в любое время, даже если сейчас не ваш ход. Большинство карт прерывания защищают вас от того, что с вами может случиться что-то плохое. Вы можете разыграть эту карту в любое время, даже если сейчас не ваш ход.
Например, кто-то может попытаться убить одного из ваших миньонов, и вы можете разыграть карту «Гаспод», чтобы остановить его. Разыгрывание карты прерывания в свой ход не считается действием. Убедитесь, что вы разыгрываете такую карту быстро. Если вы забудете использовать карту, чтобы свести на нет эффект другой карты, сыгранной против вас, вы не сможете «отправиться в прошлое» и разыграть карту задним числом.
Конец игры
Игра заканчивается, когда либо игрок выполняет условия победы, указанные на его или ее карте личности, ИЛИ если вытягивается карта случайного события «Бунт» и выполняются условия, указанные на карте, ИЛИ как только один игрок берет последнюю карту из колоды.
На всех картах Личности, кроме Командира Ваймса, указано, что условия на карте должны выполняться в начале вашего хода, а не в его конце.
Лорд Ветинари — вы выигрываете, если в начале вашего хода у вас есть определенное количество миньонов в разных областях на доске (считайте их своими шпионами). С двумя игроками вам нужно иметь миньонов как минимум в одиннадцати разных областях.
С тремя игроками вам нужно иметь миньонов как минимум в десяти разных областях. С четырьмя игроками вам нужно иметь миньонов как минимум в девяти разных областях. Зоны должны быть свободны от демонов.
Лорд Селачи, Лорд Ржавчина, Лорд де Ворд
Вы выиграете, если в начале своего хода вы контролируете определенное количество областей.
Если вас всего двое, то вам нужно контролировать семь областей, если вас трое, то вам нужно контролировать пять областей, а если вас четверо, то вам нужно контролировать четыре области.
Вы контролируете область, если у вас в ней больше игровых фишек, чем у любого другого игрока (игровой фишкой является миньон или здание). У вас также должно быть больше фигур, чем общее количество троллей в этом районе.
Вы не можете контролировать область, в которой находится один или несколько демонов. Наличие маркера проблемы не влияет на контроль области.
Пример: Зеленый игрок контролирует Seven Sleepers. Желтый игрок контролирует Сон-Хилл, несмотря на то, что там есть маркер проблемы. Красный игрок не контролирует Сестер Долли, так как там есть демон. Синий игрок не контролирует Unreal Estate, так как там находится один тролль. Если бы у синего была еще одна фигура, либо еще один миньон, либо здание, то он или она контролировали бы область. Ни желтый, ни зеленый не контролируют Пристань Дракона.
Dragon King of Arms — Если в начале вашего хода на доске восемь маркеров неприятностей, вы выигрываете. Причина в том, что город погрузился в больший хаос, чем обычно, и люди хотят вернуть короля (который будет контролироваться вами).
Хризопраз — Если в начале вашего хода ваш собственный капитал (ваши деньги плюс денежная стоимость каждого здания, которое у вас есть) составляет 50 долларов или больше, вы выигрываете игру. Обратите внимание, что любые кредиты, которые вы взяли, учитываются как 12 долларов США от вашего общего состояния (некоторые карты позволяют вам брать кредиты).