Прохождения Anna – руководство по прохождению
- GameGuru
- Играть
- Anna
- Об игре
- Системные требования
- Новости
- Скриншоты
- Прохождения
- Трейнеры
Популярные материалы
Все популярные материалы
Обзор аниме Cyberpunk Edgerunners. Убийства, мясо, матюки и голые киберсиськи
Обзор Thymesia. Bloodborne для бедных — нет, для беднейших… Для самых обездоленных!
Обзор Little Orpheus. Мультяшная одиссея советского космонавта Ивана Иваныча к центру Земли в контрклюквенном шедевре британцев
Обзор Destroy All Humans! 2 — Reprobed. Пришельцы против КГБ, толерантности и современного геймдизайна
Тони Салогинов воюет с бандами Нижнего Интернета. Обзор Saints Row на кончиках пальцев
Обзор Circus Electrique. Замечательный клон Darkest Dungeon, но для прохождения потребуется клоунский нос
Все популярные материалы
Последние обзоры
Все обзоры
Обзор Little Orpheus. Мультяшная одиссея советского космонавта Ивана Иваныча к центру Земли в контрклюквенном шедевре британцев
Обзор аниме Cyberpunk Edgerunners. Убийства, мясо, матюки и голые киберсиськи
Обзор Steelrising. Как сырой релиз и ужасная оптимизация уничтожили потенциально лучшую игру студии Spiders
Обзор Trail Out. Когда у тебя уже есть «FlatOut дома» от российской студии
Обзор Gloomwood в раннем доступе. Главные поставщики ретро-шутеров пытаются воскресить стелс от первого лица
Все обзоры
Похожие игры
Все игры
Legacy of Kain: Defiance
The Lost Crown: A Ghosthunting Adventure
De Griezelbus 1
De Griezelbus 2
Sanitarium
The Lost
Corrosion: Cold Winter Waiting
WhiteDay
Комментарии на сайте
Еще нет аккаунта? Регистрация
Эл. почта
Пароль Забыли пароль?
Войти
или через социальную сеть:
Уже есть аккаунт? Войти
Имя / Фамилия
Эл. почта
Пароль
Зарегистрироваться
Регистрируясь, вы соглашаетесь с правилами пользования сайтом и даете согласие на обработку персональных данных.
или через социальную сеть:
Введите почту, на которую вам будут отправлены инструкции по восстановлению пароля
Эл. почта Я вспомнил пароль
Отправить
Для подтверждения регистрации, пройдите по ссылке, которую мы отправили на почту
Перейти в почту
Спасибо! Ваш аккаунт теперь верифицирован
Закрыть
Для восстановления пароля пройдите по ссылке, которую мы отправили на почту
Перейти в почту
Новый пароль успешно создан! Теперь вы можете авторизоваться с новым паролем.
Закрыть
Текст с ошибкой
Что не так?
Отправить Отмена
Спасибо!
Сообщение отправлено.
Мы скоро все исправим.
Отлично
Ошибка!
Закрыть
Закрыть
Прохождение The Flower Collectors
The Flower Collectors — детективная адвенчура, события которой основаны на реальной истории. Главный герой игры, бывший коп Хорхе (ныне прикованный к инвалидному креслу) становится очевидцем убийства. Вместе с юной журналисткой Мелиндой он решает выяснить обстоятельства дела. Это сотрудничество приведет парочку к череде удивительных открытий.
Глава 1. Наблюдатель
Щелкайте ЛКМ, чтобы перематывать диалоги. Затем вы окажетесь в своей квартире. Главный герой игры, Хорхе — персонаж, прикованный к инвалидному креслу.
Кто стучит? Перемещайтесь по квартире, пока не услышите стук в дверь. Откройте входную дверь коричневого цвета и увидите Лауру. Она принесла почту и газету.
Занести почту. Подберите конверт с письмом от Урсулы и газету.
Вспомнить о карьере. Перемещайтесь к проходу в спальню и осмотрите фотографию нескольких персонажей слева от дверного проема. Хорхе вспомнит, что вступил в отдел особых расследований.
Вспомнить о друге. Осмотрите фотографию Хорхе и Диего, висящую справа от дверного проема спальни.
Вспомнить об уходе на пенсию. Напротив входной двери находится шкаф. На одной из полок лежит наградная медаль. Осмотрите ее.
Придумать, как потратить время. Когда все сделаете, переместитесь по комнате, пока задания не обновятся. Попытайтесь выйти на балкон. Хорхе захочет взять свой альбом. Он лежит на столе слева от выхода на балкон. Забрав альбом, следуйте на балкон и возьмите бинокль справа.
Итак, используя бинокль вы можете осматривать разных персонажей и объекты. Если у Хорхе есть, что сказать о ком-то или чем-то, то начнут появляться точки с восклицательным знаком. Просто ждите, смотря на цель.
Нарисовать дружескую ситуацию. Теперь посмотрите в соседний двор слева. Вы увидите хорошо одетого мужчину в светлом костюме, который общается с женщиной, сидящей напротив. Осмотрите обоих персонажей. Затем посмотрите вправо, чтобы увидеть нищего у ресторана. За столиком сидит девушка в красном платье. Рассматривайте что-либо еще, пока не начнется дождь. После этого девушка встанет, даст денег попрошайке и отправиться к кабаре слева. Одновременно с тем мужчина в светлом костюме покинет женщину, с которой общался во дворе. Ждите, когда мужчина и девушка в красном платье (Лола) встретятся и начнут беседу. Пусть Хорхе это прокомментирует.
Нарисовать личную ситуацию
. Посмотрите на дом напротив, чуть левее улицы, и увидите в окне донью Анну, которая смотрит на вас.Донья Анна из The Flower CollectorsНарисовать эмоциональную ситуацию. Посмотрите на женщину, с которой общался мужчина в светлом костюме. Но уже после того, как он уйдет.
Нарисовать ситуацию с противоположными персонажами. Наконец, когда произойдет все, что описано выше, к нищему подойдет священник. Взгляните на них, когда те будут общаться.
Задание обновится сразу, как только вы выполните все четыре условия, описанные выше.
Вернуться в комнату, закончив наблюдение. Просто езжайте в квартиру. Хорхе скажет, что на сегодня хватит наблюдений. Появится новая цель.
Открыть морскую карту. Слева от стола, где лежал альбом, висит карта. Осмотрите ее. Хорхе раздвинет карту. Расставьте зарисовки в соответствующие слоты (просто смотрите на те ситуации, которые мы описали выше).
День завершится.
Глава 2. Ночной кошмар
Езжайте в гостиную и увидите, что крыша течет. Осмотрите лужу на ковре. Осмотрите ведерко на столе, но этого мало. Езжайте на балкон, осмотрите ведра. Вам нужно забрать ведро в дальней части балкона. Сделав это, вернитесь назад. По пути вы услышите выстрел. Заберите бинокль со стола и осмотрите труп на дороге. Взаимодействуйте с телефоном, расположенном на том же столе, и сообщите об убийстве. Откройте дверь, когда услышите стук, и поговорите с девочкой. Вскоре она ляжет спать. Осмотрите ее, когда та уснет.
Девчонка, ворвавшаяся в квартиру Хорхе в The Flower CollectorsГлава 3. Рассвет
Поговорите с девочкой наутро. Вы получите первую улику. Когда девочка выйдет на балкон, следуйте за ней. Поговорите, вернитесь в дом и возьмите фотокамеру, лежащую на столе. Выйдите на балкон и через фотоаппарат взгляните на жертву. Затем сфотографируйте ее, нажав на «Пробел». Девочка уйдет, оставив вам камеру. Спустя несколько секунд вы услышите ее по рации. Следуйте в спальню и достаньте рацию из картонной коробки. Следуйте на балкон и посмотрите через камеру на девочку, которая стоит у кафе справа.
Ждите. Она попытается осмотреть место преступления, но не сможет подойти из-за копов. Сфотографируйте обоих копов и ждите, когда один уйдет в автомастерскую слева, а другой — в кафе справа. Произойдет это через время. Затем наведите камеру на место преступления. Вы увидите, что курсор теперь принял форму «рации». Щелкните ЛКМ, чтобы дать команду напарнице. Она найдет красную гвоздику.
Пока Хорхе с ней общается, появится музыкант. Он сядет у кафе справа. Сфотографируйте его. Затем сфотографируйте официанта и священника справа. Скажите напарнице, что она может поговорить со священником (щелкните по нему ЛКМ). Священник скажет, что ничего не видел. Теперь сфотографируйте место, где сидел нищий. Попросите девушку спросить у священника о бродяге, с которым тот вчера общался. Девчонка войдет в кафе. Начнется обратный отсчет — 3 минуты.
Сфотографируйте официанта и Лолу (девушку в красном платье). Когда официант уйдет, скажите напарнице, чтобы та допросила девушку. Ждите. Вскоре музыкант, сидящий за соседним столиком, уйдет. Когда это произойдет, Лола встанет и подойдет к стулу, на котором он сидел. На нем лежит газета. Сфотографируйте Лолу, которая получает какую-то информацию. Когда Лола уйдет, попросите напарницу осмотреть газету, лежащую на стуле. Обратный отсчет закончится. Девушка скажет, что ловить у кафе больше нечего и нужно взглянуть на кабаре.
Перемещайтесь на левую часть балкона. Сфотографируйте Эль-Бланко — вышибалу у входа в кабаре. Хорхе скажет напарнице, что та может подслушать беседу Эль-Бланко и Кармен. Посмотрите на крышу кафе и сфотографируйте саму Кармен, хозяйку кабаре. Затем она уйдет оттуда. Кармен спустится вниз и побеседуйте с вышибалой. Затем они отойдут вправо к желтому фургону. Запустится обратный отсчет — 3 минуты. Прикажите девушке подслушать разговор, щелкнув по Кармен.
Кармен и вышибала Эль-Бланко из The Flower CollectorsЗатем сфотографируйте Лору, которая подойдет к Кармен (после того как женщина с вышибалой вернутся к входу в кабаре). Ждите, когда Лола уйдет наверх. После того как девушка закроет шторы, немного подождите и увидите ее на крыше. Там, где была Кармен. Сфотографируйте, чтобы завершить наблюдение за кабаре.
Теперь сфотографируйте Донью Анну из дома напротив, которая постоянно смотрит в окно. Направьте к ней свою напарницу. Вскоре вы с ней поговорите. Анна скажет, что видела, как бездомный Альдо бежал так, что пятки сверкали. Судя по всему, он что-то видел!
Когда девушка спустится, ждите. Хорхе скажет, что нужно сфотографировать женщин-механиков. Сделайте снимок высокой и коренастой девушек в гараже слева. Вы узнаете, что их звать Луиза и Мариетта. Затем Хорхе предложит найти пропавшие детали. Одна деталь находится за церковью, в конце улицы, на лужайке. А вторая деталь расположена позади синего автомобиля, на люке, у входа в кабаре. Когда найдете обе, щелкните по любому автомеханику, чтобы девушка переместилась к нему. Затем ждите. Через арку придет бродяга Альдо. Сфотографируйте его, а затем направьте к нему девушку.
Готово. Девчонка вернется в квартиру. Взаимодействуйте с картой. Расставьте улики:
- Слева вверху — рисунок жертвы.
- Под ней — рисунок цветка (гвоздики).
- В самом низу — фотография Альдо, спящего на скамейке.
- Справа посередине (были ли свидетели) выберите Альдо, смотрящего через арку (Донья Анна сказала, что Альдо сбежал).
- Что произошло на самом деле? На правую верхнюю позицию разместите фотографию жертвы (с места преступления).
Подтвердите свой выбор.
Глава 4. Связь
Итак, теперь вы знаете имя своей напарницы — Мелинда. Поговорите с ней, затем она уйдет на встречу с Альдо за церковью. Посмотрите за церковь и увидите Альдо. Направьте туда Мелинду. Когда священник Эйсебио заберет Альдо, ждите. После беседы с Мелиндой запустится таймер — 4 минуты. Наведите камеру на шахматы, в которые играют священник и попрошайка. Попросите Мелинду подслушать их. Затем переместитесь влево и сфотографируйте печатный станок внутри мастерской механиков. Прикажите Мелинде подслушать их. Затем наведите камеру на Донью Анну. Свяжитесь с ней по рации. Расскажите, что общались с механиками, Лолой и о странном поведении Эйсебио, защищающего Альдо.
Таймер обновится. У вас будет 5 минут на то, чтобы найти детали от скутера. Загляните под арку и найдете там раму от скутера. Затем щелкните по детали, которая лежит у дерева слева от места, где был убитый парень. Затем посмотрите на телефонную будку слева от входа в кабаре. Рядом с ней лежит колесо.
Достижение «Спасители скутера». Если нашли две детали в третьей главе и три в четвертой, то получите данную ачивку.
Дождитесь, когда одна из сестер выйдет из автомастерской, и щелкните по ней. После беседы с механиком вы услышите звук машины. Следите за автомобилем, который подъехал к кабаре. Сфотографируйте высокого парня. Затем скажите, чтобы Мелинда спряталась за деревом слева от входа. Когда внутрь пройдет официант, прикажите Мелинде идти туда же (пока вышибала смотрит вправо). Мелинда окажется в комнате Лолы. Прикажите ей осмотреть стол в левой части. Когда девушка спрячется в шкафу, щелкните по Лоле, общающейся с официантом.
Затем, когда все разойдутся, щелкните по людям, общающимся на крыше. Сделав это, скажите Мелинде спрятаться за кустами слева. Пусть она подслушает общение высокого парня и Кармен. Когда тот уйдет, ждите выхода официанта. За ним последует Лола. Смотрите на нее, а затем сфотографируйте, как официант и Лола целуются. Наблюдение за площадью завершится.
Ждите. Мелинда якобы идет в квартиру. Раздастся стук. Откройте дверь, чтобы встретиться с Диего, старым приятелем Хорхе. Диего спросит, видели ли вы что-нибудь. Мы решили не помогать ему, заявив, что ничего не видели.
Диего, друг главного героя из The Flower CollectorsПоговорите с ним. Когда раздастся стук, откройте дверь и побеседуйте с местным мальчишкой. Заберите пакет с едой. Вскоре Диего уйдет. Следуйте к альбому на столе и оставьте в нем пометки того, что узнали за текущую ночь. Глава завершится.
Глава 5. Исчезновение
Возьмите со стола бинокль и следуйте на балкон. Обратите внимание на двор справа от кабаре (между кабаре и автомастерской). На заборе у фургона есть колючая проволока. Осмотрите кусок синей ткани, висящий на ней. У правого забора внутри двора стоят два стула, по которым Мэл поднялась наверх. А наверху, у стеклянного потолка с трещиной валяется дневник Мелинды. Все три улики изучены.
Далее приедет полиция. Наблюдайте за копом, который вошел в кабаре. Он поднимется в комнату Лолы, ударит официанта, а затем выведет девушку наружу. Сначала с ней поговорят, а затем посадят в машину. Чуть позже копы уйдут к кафе на площади. Вы услышите шум от рации. Следуйте на кухню и заберите рацию, лежащую на столе. Выйдите на балкон и пообщайтесь с Доньей Анной. Она скажет, что у нее есть старые книги, которые могут не понравиться националистам. Предложите ей свою помощь. Когда копы уйдут внутрь ресторана, посмотрите на дерево у автомастерской и места, где лежал труп. Попросите Анну спрятаться за ним. Затем пусть Анна спрячется за колонной между попрошайкой и входом в кафе. Затем — за стеной справа от входа в кафе, а после — у лестницы церкви. Оттуда направьте Анну в сад за церковью. Затем она поговорит с Эйсебио, а после отправится домой. Просто ждите.
Затем полицейские допросят попрошайку. После его посадят в другую машину. Следите за обыском в квартире Анны. Если помогли ей, то со старушкой все будет хорошо. Спустившись, копы подойдут к автомастерской. Автомеханики сядут на мопеды и скроются от полицейских. Осмотрите листовки, разбросанные на площади. Хорхе скажет, что мог бы попросить детей принести одну из них. Посмотрите на телефонную будку рядом с кабаре, чтобы узнать номер телефона. Позвоните на него со своего телефона в квартире. Затем откройте дверь Лауре и заберите газету с листовкой со списком имен и дат.
Следуйте к доске за картой и расставьте улики (сверху вниз):
- Фотография Кармен, общающейся с высоким мужчиной.
- Неизвестный искал список.
- Листовки разбросаны по площади.
- Печатный станок в автомастерской.
Глава 6. Воспоминания
Осмотрите листовку на столе. Первая дата — 1974 год. Следуйте к дверному проему спальни и осмотрите фотографию слева (в этот год Хорхе с Диего вступили в оперативный отряд «Собиратели цветов»). Затем осмотрите фотографию Хорхе и Диего справа от прохода. В 1972 году (как раз до 1974) друзья вступили в отдел по борьбе с наркотиками. Затем езжайте в спальню и загляните в картонную коробку, где лежат фотографии. Вы найдете улики из прошлого. Далее следуйте к доске. Сверху установите трех сотрудников полиции. Хорхе скажет, что парень по центру похож на жертву. А внизу установите фотографию с 1974 года, когда Хорхе и Диего вступили в отряд «Собиратели цветов». Итак, Крот работал в полиции. Он собрал некий список, после чего его застрелили…
Глава 7. Разногласия
Достижение «Больше никакой лжи». Пообщайтесь с Мелиндой, которая задаст несколько вопросов. Независимо от того, что вы сказали Диего, выберите правду (все фразы без слова «Ложь»). Благодаря этому вы разблокируете данную ачивку.
Возвращение Мелинды в The Flower CollectorsЗатем Мелинда уйдет. Возьмите со столика фотоаппарат и взгляните на Эйсебио у церкви, пустую лавочку попрошайки, опечатанную автомастерскую и комнату Лолы над кабаре (Кармен копается в вещах арестованной певицы). Пообщайтесь с Мелиндой по рации, которая лежит на кухне. Расскажите об увиденном. Девушка придет. Скажите ей правду, а затем следуйте к доске, чтобы сопоставить улики (сверху вниз):
- Фотография неизвестного в утренней газете. Вы узнаете, что это Осман. И он баллотируется на выборах.
- Чуть ниже и левее поместите записку о том, что Осман был приближенным начальника полиции.
- А внизу установите фотографию брата Мелинды. Он был убит во время одной из облав «Собирателей цветов».
Глава 8. Возвращение
Подойдите к Мелинде и приготовьте ей плотный завтрак. Когда она уйдет, следуйте на балкон и осмотрите Кармен, лежащую в своей квартире на втором этаже (над кабаре). Сделав это, взгляните на вышибалу. Чтобы его отвлечь, следуйте в квартиру и позвоните в телефонную будку у кабаре. Затем вновь осмотрите Кармен и щелкните по лежащей рядом бутылке, чтобы приказать Мелинде изучить ее.
Когда девушка выйдет из здания кабаре, обратите внимание на площадь. На свое место вернулся попрошайка Альдо. Скажите девушке, чтобы та его допросила. Он скажет, что видел в ночь убийства Османа. Запустится таймер — 3 минуты. Скажите Мелинде, чтобы та допросила официанта у кафе. Затем взгляните на донью Анну. Щелкните по ней, чтобы Мелинда показала женщине фотографию Османа из газеты. Затем сфотографируйте печатный станок внутри автомастерской. Затем щелкните по входу, чтобы направить туда Мелинду. Девушка поговорит с детьми. Как раз в этот момент во двор кабаре выйдет Лола. Осмотрите ее и направьте к ней Мелинду.
Затем появится Осман. Сфотографируйте его вместе с Лолой, после чего прикажите Мелинде его подслушать. Сфотографируйте Османа, общающегося с падре Эйсебио у церкви. Ждите, когда придет Мэл, а затем расставьте улики на доске (сверху вниз):
- Альдо видел, как в ночь убийства Осман выходил из кабаре.
- Фотография Османа, общающегося с Эйсебио.
- Кармен получает деньги от Османа.
Мелинда скажет, что отправилась в автомастерскую.
Глава 9. Столкновение
Выйдите на балкон и взгляните на Диего, который стоит у автомастерской. Сфотографируйте его, а затем осмотрите двух копов. Хорхе скажет Мелинде, что снаружи полиция. Сфотографируйте Османа и Диего. Попросите Мелинду спрятаться за деревом у автомастерской. Когда коп уйдет вверх к арке, скажите, чтобы девушка побежала к колонне у кафе. Когда нижний коп уйдет к автомастерской, попросите девушку спрятаться за стеной справа от кафе. А оттуда направьте ее к лестнице церкви. Ждите, когда она поднимется в квартиру.
Но вместо нее в квартиру войдет Диего. Поговорите с ним и скажите, что ничего не скажете о Мелинде. Попытайтесь взять пистолет из картонной коробки, но не успеете. Выйдите и поговорите с Диего. Вскоре Мелинда его оглушит. Хватайте пистолет. Если застрелите Диего, то получите достижение «Самооборона».
Взаимодействуйте с доской и расставьте улики (сверху вниз):
- Осман участвует в выборах.
- Осман боится негативной реакции СМИ перед выборами.
- Осман отправляет кого-то убить Крота.
- Диего признался в убийстве Крота.
Вызовите доктора по телефону.
Глава 10. Занавес
Взгляните на официанта и священника. Затем посмотрите во двор кабаре, на Кармен. Она празднует закрытие кабаре. Вы получите достижение «Блеск ночного клуба». Посмотрите на Лолу, которая подошла к официанту. Посмотрите на вернувшихся девушек автомехаников. Вы получите достижение «Механики». Взгляните на Альдо. Ждите, когда к нему подойдет полицейский. Затем посмотрите на Альдо, когда тот подойдет к Эйсебио. После этого посмотрите на донью Анну в ее окне. Вы получите достижение «Наблюдательная позиция». Поговорите с Мелиндой. Смотрите финальные титры. За прохождение игры вы получите достижение «Детектив — новобранец».
Концовка The Flower CollectorsВсе достижения The Flower’s Collector
В нашем прохождении не были указаны следующие достижения (включая способы их получения):
- Детектив — шеф полиции.
- Стандарты морали.
- Доносчик.
- Артистка.
- Происшествие в кафе.
- Церковные связи.
The Last Express (1997) — прохождение в скриншотах — Игры на DTF
1840 просмотров
Давайте я расскажу вам сюжет лучшей адвентюры в истории видеоигр, который мало кто знает.
Многие считают сабж — лучшей адвентюрой всех времён. Я больше фанат Full Throttle и Grim Fandango, однако игнорировать достоинства Последнего Экспресса невозможно.
Феерическая игра в духе Агаты Кристи, нерукотворный памятник гению Джордана Мехнера, TLE взяла механику классических инфокомовских текстовых квестов и реализовала ее в технологиях девяностых годов.
Действие целиком идёт на поезде в реальном времени, при этом NPC не стоят на месте, они общаются друг с другом и активно реагируют на действия (и даже присутствие) игрока. Игра позволяет отматывать время, поэтому по факту прохождение каждой главы выглядит так — сначала надо несколько раз играть «вхолостую», просто следуя за героями и подслушивая их разговоры (часто с безопасного расстояния, потому что они говорят разные вещи при свидетелях и без), после чего уже сводить полученную информацию и делать выводы. Процедура усложняется тем, что персонажи говорят на пяти разных языках (английском, французском, русском, арабском и немецком), в игре принципиально нет никаких субтитров и перевода, зато есть огромное количество корявых рукописных шрифтов. Так же игра вообще не прощает никаких ошибок, не дает никаких подсказок на ключевые предметы и убивает вообще за любой шаг в сторону, огромное количество информации сообщает намеками, требуя от игрока некоторых знаний о политике накануне Первой Мировой Войны.
Сейчас к счастью не сложно достать полные звуковые файлы и переводы-подстрочники, так же Мехнер общается со всеми желающими в фейсбуке.
Я пользовался всеми вышеперечисленными методами и постарался выкопать из игры как можно больше информации, и описать ее как можно более сжато, потому что игра достойна серьезного обстоятельного рассказа.
Итак, интро. Залипающая анимация, созданная методом ротоскопии это не баг, а Экономия Бюджета, тоже кстати не упрощающая понимание происходящего. Игра пилилась с серьезной нехваткой денех, в продаже с треском провалилась, как собственно всегда и бывает с такими вещами.
Действие игры начинается 24 июля 1914 года, за четыре дня до Первой Мировой. Через четыре дня сербский террорист убьет австрийского принца Франца-Фердинанда, что станет долгожданным поводом Австро-Венгрии, чтобы напасть.
В интро мы наблюдаем, как из Парижа отходит состав Восточного Экспресса. Следующие четыре дня поезд будет идти следующим маршрутом: Париж (Франция) — Страстбург (Германия) — Мюнхен (Германия) — Вена (Австро-Венгия) — Будапешт (Австро-Венгрия) — Белград (Сербия) — (Болгария) — и конец пути 28 июля в Константинополе ака Стамбуле (Турция).
Паренька зовут Тайлером Витни, и он явно кого-то ждет. Спойлер — нас. Но не дожидается.
А мы запрыгиваем безбилетником позже.
Протагониста зовут Роберт Кэт. Он бывший доктор из Америки.
Наш герой — аналог Индианы Джонса. День назад он бежал во Францию из Ирландии, в процессе побега устроил перестрелку с неким О’Райли, застрелил его, а так же попытавшегося вмешаться полицейского. У нас в инвентаре письмо, где Тайлер (наш старый друг по каким-то темным делам) просит встретиться с ним на вокзале. Лучше поздно чем никогда, казалось бы?
Нет, не лучше, потому что в купе Тайлера мы находим его свеженький труп с рваными ранами через всю физиономию.
Изучение списка пассажиров дает нам полный перечень подозреваемых в убийстве. Наш вагон:
1 — Муж. Тайлер Витни — Американец — Париж — Белград
2 — Муж. Алексей Дольников — Русский — Париж — Будапешт
3 — Муж. Август Шмидт — Немец (Аллеманд) — Париж — Белград
4 — Муж. Махмуд Махта — Перс — Париж — Константинополь
5 —
6 —
7 —
8 —
9 — Марехал Путник — Серб — Вена — Белград
Следующий вагон (надо понимать, в нём более дешёвые двухместные купе):
А. Граф. Василий Оболенский — Русский — Париж — Константинополь
B. Жен. Татьяна Оболенская — Русская — Париж — Константинополь
С. Жен. Клаудия Бутарель — Француженка — Париж — Константинополь
D. Франсуа Бутарельо — Француз — Париж — Константинополь
Муж. Францис Бутарель — Француз — Париж — Константинополь
E. Жен. Софи де Бретю — Француженка — Париж — Константинополь
Жен. Ребекка Нортон — Англичанка — Париж — Константинополь
F. Жен. Анна Вольф — Австрийка — Париж — Бухарест
G. Муж. Милош Жеванович — Серб — Париж — Белград
Жен. Весна Савин — Сербка — Париж — Белград
H. Муж. Иво Бескупович — Серб — Париж — Белград
Муж. Салко Поплвода — Серб — Париж — Белград
I. Жан Юрес — Француз — Париж — Вена (зачёркнут так как был убит неделю назад)
Третий вагон — ресторан. Давайте понемногу знакомиться.
Нас принимают за Тайлера. Логично.
Я так понимаю Ребекка и Софи. Болтают в вагоне-ресторане. Они сразу же начинают шептаться про нас на французском, думая, что мы не знаем этого языка, А У НАС ТО ПОДСТРОЧНИК бхх.
Оболенский с внучкой. Татьяна закончила институт благородных девиц в Париже, и теперь дедушка сопровождает её домой в мазарашу, где она видимо выйдет за муж. (Спойлер — ха ха ха.)
Вон явно сербы скучковались. Ближайшая к нам, очевидно, Весна Савин.
Август Шмидт.
Времени очень мало. От тела надо срочно избавиться. Можно выбросить его в окно, но тогда придется иметь дело с полицией на следующей остановке.
Значительно умнее — на время привязать его к кровати, и перевернуть ее. Правда поначалу придется отгонять о купе проводника, рвущегося убираться.
Находим в купе Тайлера шкатулку. Внутри явно когда-то была крупная драгоценность. Но теперь ее нет.
Надо полагать, из-за этого его и убили. Так же, если драгоценность не выкинули из окна — она всё ещё должна быть в поезде. К счастью большинство пассажиров едут до Константинополя — на расследование четыре дня.
Так же находим странный кусок ткани. Платок? Пахнет парфюмом. На углу вышита «W». Кто у нас есть на В — Василий Оболенский, Тайлер Витни, Анна Волф.
Так же в багаже у Тайлера — средневековый свиток. Внутри поэма «Жар-птица» на русском.
Франсуа Бутарель. (ну путать с его отцом Францисом)
Его мать Клаудия.
Франсуа бегает со свистком явно из вещей Тайлера. Говорит нашёл на полу.
Кондуктор говорит, что Шмидт ждёт нас в вагоне ресторане (в смысле он ждет Тайлера). У Тайлера со Шмидтом была назначена встреча. Кондуктора говорят, что с Махмудо Махтой едут аж четыре женщины, не указанные в списках пассажиров. Причём Махмуд — это только охранник. В вагоне едет настоящий шейх, вообще не указанный нигде. Надо понимать, что купе с четвёртого по восьмое оплачены им. Он сам в еще одном четвертом личном вагоне, а в купе поселил своих жен.
Алексей Дольников. Он забывает на столе книгу: «О чём говорил Заратустра» Ницше.
Можно в духе крутого путешественника по временной петле схватить эту книгу и найти внутри подробное расписание остановок, считая технические.
Понедельник (24 июля)
Париж — 19:14
Шалон (Шалон-ан-Шампань) — 21:41-21:46
Вторник (25 июля)
Аврикот — 1:18
Страсбург — 3:36
Оос (Баден) — 4:30
Карлсруэ — 4:57
Стутгард — 6:40
Ульм — 8:13
Мюнхен — 10:18-10:28
Зальзбург — 12:45
Вена — 18:00-18:51
Галанта — 20:47 (тут у Алексея ручкой пометка на 22:40. он явно социалист… что это ты там такое задумал, алеша?)
Будапешт — 23:05
Среда (25 июля)
Белград — 5:58-6:13
Ниш — 11:22
Дмитровоград (Tzaribrod) — 14:40
София — 16:20
Адринополь — 14:01 (впрочем, возможно я ошибся и это два часа ночи 27 числа)
Четверг (27 июля)
Константинополь — 11:00 — Окей, не в день начала Первой Мировой поезд приезжает за за полдня до.
Подсаживаемся к Шмидту, продолжая выдавать себя за Тайлера. Август спрашивает, привезли ли мы золото. Говорит, что его половина сделки — выполнена. Судя по всему, Шмидт и Тайлер договаривались обменять золото (золотое яйцо?) на нечто, что доставят на поезд в Мюнхене. Судя по билетам, потом оба они собирались сойти в Белграде и скрыться в Сербии. Никакого золота у нас очевидно нет. Нужно тянуть время. Говорим Шмидту, что займёмся обменом только после Мюнхена.
Анна Волф. Говорит что платок неё её. Думаю врёт.
Семейство Бутарель. Франсуа — инженер, работающий над нефтяными установками. Сейчас переезжает на ближний восток, где с нефтью вот всё путём.
Шмитд с Анной. Август говорит, что она оперная певица, разъезжающая по стране с гастролями.
Она говорит, что Витни несколько лет назад пытался поднять революцию на Кубе. Наш герой ему явно помогал (в письме было указано, что у них было какое-то дело на Кубе). Значит они знакомы, и платок точно ее — она и есть убийца Тайлера. Но, зачем? И где золото? И почему она не сдала нас Шмитду? Она же знает, что мы не Тайлер.
Полная схема поезда: Наш вагон (Первый класс) -> Вагон второго класса -> Вагон ресторан -> Личный вагон его величества -> Грузовой вагон -> Паровоз
Находим у себя купе серба. Он знаком с Тайлером и думает, будто мы его убили. Ну круто.
Обезоруживаем его.
Расспрашиваем. Он (и видимо другие сербы тоже) действовал заодно с Тайлером, добывая золото для обмена со Шмидтом. Все они являются частью сербской организации Чёрная Рука. Это совершенно реальная организация, действовавшая в период 1911-1917 годов и пытающаяся объединить славян (и, в конечном итоге, добившаяся этого с появлением Югославии). Именно Черная Рука считается стоящей за убийством Фердинанда, что террористическая организация пытается заполучить обменами — можно догадаться с двух или менее попыток.
Серб сильно перепуган тем, что золото украдено. Про нас Тайлер ему рассказывал. Серба зовут Милош Жеванович. Он называет золотое яйцо, пропавшее у Тайлера: «Жар-птицей».
«Его величество» шейх М. Кронос, желает видеть нас. Предложение, от которого невозможно отказаться. Заходим. Слуга — Кахина.
Его личный вагон аж с роялем.
Принц Кронос. Он хочет купить Жар-птицу. То есть, надо понимать, что Тайлер договорился одновременно с двумя покупателями.
Схема была такая — Сербы добыли артефакт. Тайлер помогал им договориться об обмене. Он собирался обменять Жар-Птицу у Кроноса на чемодан золота, и потом обменять этот чемодан у Шмидта на что-то нужное Сербам. Сам видимо работал за процент. Непонятно, зачем Тайлеру требовались мы?
Шейх знает, что мы не Тайлер, и ему наплевать. Он считает, что Жар-птица — у нас, то есть очевидно он Тайлера не убивал, или даже если убивал — золотое яйцо не забирал. Иначе мы бы сейчас не разговаривали.
Поезд обходит полиция. Похоже слухи, что в Восточном Экспрессе не все гладко — дошли до французского правительства.
Прячемся за окном.
Лягушатники.
Тут нужно методом временных скачков поймать момент, когда поезд едет по мосту, и выбросить тело в реку.
Лазая по стенам можно еще шпионить за пассажирами. Анна Вульф к примеру везёт с собой пса, и судя по звукам — чудовищного 0_0
А Алексей тихо в уголке собирает бомбу. Узнаю наших народовольцев) Я надеюсь, его пометка на 22:40 — это не время, когда он собрался взрывать поезд?
Ложимся спать. Для желающих есть возможность посмотреть кошмар и проснуться в диком ужасе посреди ночи.
Самое время зайти к Анне.
Кто мы — она без понятия. Шума поднимать не хочет.
Однако разговор с Анной не задаётся — старик граф Оболенский бредит и походу помирает. Все бегут к нему. Узбагоиваем его патентованным взглядом убийцы.
Тем временем между Анной и Татьяной какой-то секрет. Анна передаёт Татьяне на хранение предмет. Анна решает, что лучше продолжить общение с нашим героем уже днем.
Ложимся досыпать.
Следующий день. Германия. Скоро подъезжаем к Мюнхену, где Шмидт получит то, что он собирался обменять на чемодан денег. А сам чемодан, напомню, все еще у Кроноса, который отдаст его только за золотое яйцо. А яйцо непонятно где. Если сорвется обмен — сербским террористам это очень не понравится. Времени нет.
Во время ночного припадка Оболенского кондуктор настолько перепугался, что потерял ключ, открывающий все купе. О, это он удачно) Я полагаю, именно этот ключ стырила Анна и передала на хранение Татьяне.
Алексей и Татьяна детские друзья, но ему тут не до воспоминаний — наш парень едет в самопальной бомбой под мышкой, и явно против монархии, а Таня — дочка графа всё-таки.
Выбрав момент — проникаем в купе Софи и Ребекки (они не запирают дверь).
Читаем дневник Ребекки. Там куча достаточно невнятного рукописного шрифта, но это две лучшие подруги и ещё походу лесбиянки (хотя Ребекка выражается очень пространно, и толком это непонятно). Ничего полезного для расследования нет. Девочки отправились в приключение.
Заходим к сербам и расспрашиваем, в чём вообще дело с Жар-птицей.
Они говорят, что Тайлер получил задание от генерала сопротивления — продать сербский артефакт и на полученные деньги накупить оружия. Ну, это было очевидно.
Ловим жука и вымениваем его у ребёнка на свисток. Ок. Часть артефакта возвращена. Подслушиваем разговор принца Кроноса. Он считает, что Жар-птица у Анны и хочет приказать своим людям вломиться к ней.
Мюнхен. Шмидт готов меняться.
Так же садится новый пассажир. Кто это? По билетам никто не должен был. Только Марехал Путник должен был сесть в Вене, но до неё ещё ехать и ехать.
Самого Марехала Путника в игре нет. У меня есть подозрение, что это намек Джордана Мехнера на самого себя.
Подслушиваем новоприбывшего. Человек с заметным английским акцентом. Он хорошо осведомлён о всём, что происходило на поезде.
Заселился к Франсуа Бутарель (на самом деле к Клаудии в купе C, но она естественно поменялась с мужем и всё время сидела с ребёнком в номере D). Его зовут Джоджем Абботом.
Тем временем Анна и Шмидт поразительно хорошо ладят друг с другом. Есть ощущение, что они договорились — Шмидт отвлекает Тайлера, предлагая ему обмен, а Анна выкрадывает золото? Однако, кажется, Анна наткнулась уже на труп — Тайлера убил кто-то другой, а она просто выронила от неожиданности платок. Похоже сначала эта парочка была в растерянности, но теперь они решили, что шумихи всё равно не будет, потому что наш герой избавился от улик, так что всё хорошо. Я понимаю, почему шумиха не нужна Шмидту — у него на борту ящик оружия для сербов, но все-таки какой интерес в этом у Анны? Она просто его сайдкик?
Болтаем с Абботом.
Блин — это вот самый адовый момент для меня. Он болтает с огромной скоростью с чудовищным английским акцентом. Он очень быстро оказывается невменяемо крутым английским детективом. Непонятно, ищет ли он нас, или Тайлера, или Жар-птицу, или бомбу Дольникова, или расследует сербскую «Чёрную руку», или гоняется за лесбиянками, или смотрит что там мутит Анна, или вообще ВСЁ СРАЗУ. Потому что кажется, что он моментально распутывает все загадки поезда. Чувак короче феерический.
Кронос торжественно приглашает Анну поиграть на скрипке у него в вагоне. Очевидно этим он хочет отвлечь всех и обшарить её купе.
Шмидт говорит, что если мы не согласны на обмен — он сойдёт в Вене и утащит ящик с собой. Больше тянуть время нельзя.
Проводник в свободное время зарисовывает пассажиров, и можно улучив момент, полистать его блокнот.
Клаудию Бутарель задалбывает собака Анны. Она поднимает скандал. Похоже пса уберут в грузовой вагон. В принципе это хорошо. Тем легче будет залезть в ее купе.
Используя соседнее вечно открытое купе лесбиянок, забираемся к Анне.
С кем это она?
Коробка с беспорядочно наваленными драгоценностями. Ну наворовала) Как вы понимаете, Анна играет роль такой Мата-Хари.
А вот и ключ проводника. Хорошо, что она передала Татьяне тогда? Жар-птицу?
Так же находим у неё письмо от некоего «G». Короче, Анна шпионка, работающая на австро-венгерское правительство. Австро-венгрия узнала, что Шмидт что-то собрался продать «Чёрной руке» (о Жар-птице в письме ничего). Анна получила задание втереться в доверие к Шмидту и узнать, что он такое притащил на поезд. Собсно чем она и занимается. Окэй.
Начинается отвлекающий концерт в вагоне принца. Ну погнали.
Кахина кидается шнырять по купе Анны.
Мы наоборот — используя отсутствие Кахины за залезаем в личные покои Кроноса.
Отвлекая Анну и остальных он не заметил, что отвлёкся этим сам. Находим там письма, которые присылали принцу частные детективы. Оказывается принц давно следил за Жар-пртицей (он называет её «китайское яйцо» и считает что это артефакт из древнего Китая), его детективы вышли на Тайлера и нашего героя. Когда Тайлер получил Жар-птицу, связались с ним и предложили выкупить яйцо. Именно поэтому принц узнал нашего героя.
У Кроноса нам интересен чемодан с золотом.
Самое смешное, что назад через крышу не вылезти, так что единственный вариант — выйти через обычную дверь, вытащив в у всех на глазах хренов чемодан с золотом прямо во время концерта.
У Кроноса не хватает наглости, чтобы при всех вскочить от рояля и броситься отбирать у нас ценное имущество.
Аббот под шумок пытается вербовать Дольникова. Ох уж эти англичане)
Уже с ключом вламываемся к Татьяне. Так она балерина. Теперь понятно, откуда она знакома с Анной.
Ага, а вот и Жар-птица ака Китайское Яйцо. То-есть всё-таки у неё.
Узоры выполнены в форме материков.
Концерт продолжается. Следующий кандидат на взлом — Шмидт. У него письмо, которое, наверное, самое сложно читабельное в игре. Я смог разобрать, только то, что Шмидт работает на некоего барона.
Если внимательно слушать звуковые файлы, там можно найти, что Шмидт это промышленник, продающий оружие. Но все это мы и так уже знаем.
Прячем Жар-птицу в багажном отделении в клетке собаки. К счастью Кахина боится этого пса, так что будем надеяться, что она не доберётся досюда. Концерт закончен. Татьяна понимает, что яйцо украли. Рассказывает Анне. Паника-паника.
Принц почему-то не очень рад потере грёбаного чемодана золота.
За те минуты, пока чемодан не отобрали — показываем золото Шмидту, но не отдаём его. Это позволяет выиграть время до Белграда.
Если показать Шмидту яйцо — он говорит, что вообще без понятия, что это. То есть таки да — он договаривался обменивать оружие на золото. То есть Тайлер именно собирался совершить три обмена в один день. Однако, насколько я понял, кто-то его грохнул, при этом не забрав яйцо. На шум прибежала, Анна, утырила артефакт, выронила платок и сбежала, свисток выпал в коридор и его поднял мальчик, яйцо Анна отдала на хранение старой знакомой Татьяне. А потом уже явились мы.
Сербы видят довольного Шмидта и тоже очень довольны. Они думают, что мы уже совершили обмен.
Возвращаем чемодан принцу. Он в ахуе, что это вообще сейчас было? Забирает у нас платок (и чемодан конечно, лол). Он говорит, что без понятия, кто грохнул Тайлера.
Ты мне нравишься, Кронос. Ты забавный. Поэтому тебя я убью последним.
Другой вариант протянуть время (а время нужно тянуть обязательно, там остаётся час до Вены, и если Шмидт разочаровывается в сделке — он сходит в Вене и сербы тут же рэжут нас как изменника родины)… так вот другой вариант протянуть время — это обменять яйцо на чемодан у Кроноса и продемонстрировать его (чемодан) Шмидту. Это приводит к нескольким второстепенным концовкам, о которых позже.
Можно спросить у Милоша, кто грохнул Тайлера. Милош говорит, что Тайлер постоянно оглядывался, постоянно чего-то боялся. Собстно поэтому он и послал за нами. Напоминаем, что у него на лице было три следа от ножа. Милош говорит, что это не его люди. Расспрашиваем Шмидта, почему немец продаёт оружие сербскому подполью, воюющему против Австро-Венгрии (Германия с Австро-Венгрией всё-таки союзники). Он ничего не отвечает. Не сложно догадаться, что Германии на руку любые провокации Черной Руки, Германия жаждет войны, и поэтому они готовы через третьих лиц снабжать оружием террористов.
Проверяем, что, таки, Шмидт загрузил на поезд. Пулемёты. Ок.
Тут появляется Анна (которая, напомню, агент Австрии) и Весна (которая, напомню, террористка из Сербского подполья). Catfight!
Весна сбегает.
В Вене возможна одна из концовок — принц cходит с яйцом, мы убегаем с чемоданом золота. Сербы строем идут в жопу.
В остальных случаях — у нас остаётся главный вопрос: Кто-таки грохнул Тайлера? Очевидно, это был человек, которому не нужно было яйцо. Сомнительно, что это была Анна — так как её задание было в слежке за оружием и Шмидтом, а яйцо ей вообще было не нужно. И, даже если оно и было бы ей нужно, если она хотела сбежать с ним — то почему не сбежала?Короче вряд ли Анна, не Шмидт, не сербы, не принц. Кто тогда? Лесбиянки его грохнули?
Чтобы узнать, кто убийца — отдавать яйцо принцу нельзя.
Анна передаёт связному всё, что накопала по Шмидту и горе оружия в багажнике.
Принц съезжает ни с чем.
Исследуем яйцо. Драгоценные камни на нём — кнопки. Если понажимать на них — откроется изображение оторванной головы девушки.
Красота какая.
О, гарем промелькнул.
Они остались в поезде. Значит таки они не вместе с принцем? Значит на поезде едет ещё и шейх? В принципе, если вот очень стараться — периодически можно замечать мелькающих женщин из гарема в переходах и даже подслушивать их под дверью (для этого конечно нужно знать арабский язык, но и здесь помогает подстрочник). Они там внутри постоянно ноют как им скучно, что вот нельзя из номера вылезать, но если пройтись мимо, когда одна выходит — они сразу принимаются нас обсуждать у себя. От скуки развлекаются сплетнями и игрой в карты.Так же они постоянно ругаются с Махмудом, который не выпускает их даже в коридор. Для знающих французский — можно подслушать, что в первый день они отловили в проходе маленького Франсуа, затащили в купе и принялись кормить конфетами) Он потом за обедом рассказывает это родителям.
Дайте заглянем в гарем всё таки. Махмуд Махта, полагаю?
Анна больше не виснет на Шмидте, так как слила всю информацию о нём разведке. Дохтор в пичали и спивается.
Этому больше не наливать.
Сербы знают, что оружие в грузовов отсеке и шепчутся о том, чтобы захватить поезд.
Анна говорит, что в Будапеште полиция арестует Шмидта и заберёт пулемёты.
Татьяна и Алексей ругаются. Таки он похоже собирается рвануть поезд и проболтался девушке. Возможно, пытался уговорить её сойти?
Татьяна заходит к нам.
Алексей не просто уговаривал её сойти, но хотел убежать с ней, а иначе грозился подорвать поезд. Обожемой. Татьяна не так чтобы вот страшно против, но рядом же её дед в предсмертном состоянии и постоянно в бреду. Его она бросить не может.
Вламываемся к Дольникову. Тырим бомбу. В хозяйстве пригодится.
Тут нас застаёт детектив. Это ещё вопрос, кто кого застукал)
«- Вы, кажется, ошибись купе. — Мы, кажется, оба ошиблись купе. » Бхх расходимся))
Далее разгадываем паззл с яйцом.
Идея такая, что в сказке про Жар-птицу Иван Дурак путешествовал на спине волка по разным мировым достопримечательностям. Яйцо — это карта мира. Драгоценные камни на ней указывают на известные города и другие места. И надо нажать на камни, указывающие на места, где побывал Иван Дурак в легенде. (Для игроков, по странной случайности не знающих русского, в игре есть читерская возможность попросить Татьяну перевести сказку на инглиш.)
Когда паззл разгадан, яйцо трансформируется в Жар-птицу.
Свистим в прилагающийся свисток. Птиц расправляет крылья и играет мелодию.
Ложимся спать.
Смотрим мокрые сны.
Тем временем между Алексеем и Оболенскими завязывается драка. Они думают, что парень обвязался бомбами (которые мы давно все украли хаха), шахид-неудачник тоже на взводе. Короче всё глупо и печально.
Дедуля шинкует алёшу на месте.
Последние слова подыхающего кретина — «Да здравствует анархия». Да, чувак. Таких долбоёбов ещё поискать.
Аббот говорит проводникам что милицию уже вызвал и поднимать шум не надо. А с нами он хочет разобраться по-мужски. Нуачо. Идысюда, уася.
Аббот говорит, что его подсадила на поезд железнодорожная компания, когда пошли слухи, что кто-то хочет рвануть графа. И он думал — мы это или Алексей. А по поводу ТОЛПЫ ВООРУЖЁННЫХ ДО ЗУБОВ СЕРБСКИХ ТЕРРОРИСТОВ ИЗ ЧЁРНОЙ РУКИ — он вообще не задумывался? Он, кстати, без понятия, кто мы и зачем на поезде. Знает, что мы не Тайлер.
Ок, карты на стол. Держи бомбу, мы и сами не знаем, зачем ее стащили.
Правда это был только детонатор. Динамит в другом месте поезда.
Охщит!
Отматываем время назад)
Находим. Разминируем.
Анну за этот день пытались зарезать, пристрелить, потом взорвать. Её реакция? «Коньяк, пожалуйста».
Аббот впечатлен и пытается нас вербовать. Но это не интересно. Значительно интереснее — догнать Анну, как раз когда она устала и надралась коньяка.
Далее можно переселяться к ней в каюту.
Но игра у нас не про секс со шпионками, поэтому Сербы таки захватили поезд. Будапешт проезжаем без остановок.
Махмуд всё, пал смертью храбрых при защите гарема. Наше знакомство было недолгим, и не ярким.
Получаем прикладом. Очухиваемся к багажном отделении.
Освобождаемся. Мсье Иво Бескупович, полагаю?
Анна.Объясняем ей, что Германия и Австрия — только номинальные союзники. Им нужна была провокация для начала мировой войны.
И Анна и Шмидт и сербы были использованы. Сделка была подстроена заказчиками и должна была выплыть на поверхность. История о том, что Германия поддерживает сербское подполье — должна была стать достаточным основанием для войны. Скорее всего Аббота специально прислали, чтобы он вывел всех на чистую воду, чтобы раздуть мировой скандал и начать войну.
Погнали захватывать паровоз.
А вот и мсье Салко Поппвода. Сбрасываем его с поезда. Остались Весна и Милош.
Шах и мат, атеисты.
Освобождаем пассажиров. Гарем тоже тут. Заметьте — шейха нет, я так понимаю, что шейх просто отправил гарем поразвлекаться в Европу вместе с охранником, и теперь они ехали назад. Сам шейх где-то в Османской империи и с Кроносом никакой связи.
Танюшка двинулась мозгами. Её дед… ну, у него без изменений.
Отцепляем паровоз и грузовой вагон (+ресторан где всё ещё сидят безумные внучка с дедом) от остальных. Наша задача — не позволить европейским странам добраться до оружия и поднять скандал.
Появляется Шмидт, который думает, что мы хотим бесплатно сбежать с его пулемётами.
Рассказываем ему, что Анна — шпион — и он будет арестован на первой же остановке, так что единственный способ ему спастись — бежать. Шмидт: «Ничего-ничего, Тайлер Витни, мы ещё встретимся!» Наш герой: «А-да. И ещё кое что — я вообще даже не Тайлер Витни».
Теперь к Милошу.
Останавливаем поезд. Тут ещё одна концовка — поезд останавливается перед границей Сербии, мы получаем медаль за спасение людей. Убийство остаётся неразгаданным.
А, чтобы играть дальше — останавливать поезд не следует. Следует разгоняться)
Гоним в Сербию.
За нами в погоню пускается поезд с сербами.
Уходим от погони.
Герои еще не знают, что все их усилия по оттягиванию Первой Мировой не имеют значения и убийства Франца-Фердинанда будет достаточно. Они надеются тихо сплавить оружие в Стамбуле.
За ночь пересекаем Сербию и Болгарию.
Приближаемся к Константинополю.
Далее наш герой собирается в Иерусалим. У него свой личный квест связанный с кольцом, которое ему перешло от матери, и что-тов стиле Broken Sword. Видимо это планировали на вторую часть игры, которая никогда не вышла. Там есть очень много намёков, что артефакт как-то связан с родителями главного героя, и в частности оторванная голова, которая в нём появляется — она меняется на изображение живой, если открыть яйцо днём. Уговариваем Анну ехать с нами.
Кстати скорее всего именно поэтому Тайлер хотел встретиться с героем на вокзале — он увидел на яйце изображение оторванной головы и хотел дать нам наводку на родителей прежде чем сплавит яйцо Кроносу.
И тут понимаем, что нас таки незаметно догнал принц. Видимо это он ехал на том сербском поезде и за ночь таки настиг нас.
Кронос конечно хочет птица.
Да забирай.
Оказывается что после активации птица набрасывается на всех. (Я так полагаю что активированная птица становится агрессивной днём и просто сидит и поёт ночью, именно поэтому когда мы открывали яйцо сами — она не набросилась на нас.)
Чтож — загадка разгадана. Сам же коршун ака Жар-птица ака Китайское Яйцо грохнул Тайлера. Тайлер из любопытства активировал яйцо, птица на него набросилась. На крики прибежала Анна, яйцо стырила, оставила платок, свисток вылетел в коридор и так далее, дальше мы всё знаем.
Спрыгиваем с поезда вместе с Анной, чтобы птиц нас тоже не порешал.
Танюшка залезает в ящик с оружием, и оказывается, что Шмидта подставили (ну или сербов подставили, короче тут всех подставили) — ящик был заминирован.
(Другой вариант — Таня становится шахидкой добровольно в антивоенном порыве сумасшедшей взрывает и оружие и поезд и себя с дедом.)
Поезд взрывается ровно на въезде в Константинополь. Вот теперь приехали. Честно, мне жалко английского детектива(
Ловим ребёнка-газетчика, спрашиваем что случилось, люди сильно встревожены. Ребёнок: Началась война.
Договариваемся с Анной встретиться снова на первом Восточном Экспрессе, который пойдёт по окончанию войны.
Восточный экспресс не ходил с 1914 года до 1932. Концовку, и особенно, титры, сложно пересказать словами, настолько они прекрасны. Сморите на видео со звуком.
Отдельно финальная музыка.
Надеюсь, вам понравилось не меньше, чем мне. Страшно жаль, что Мехнер в первую очередь известен как автор Prince of Persia, в то время как сабж — значительно более сильная и серьезная работа по всем совершенно параметрам (но слишком хардкорная, увы).
Читать онлайн «Осторожно, Врата закрываются», Анна Орехова – ЛитРес
Максиму.
«Правильно» – не всегда значит «верно».
Глава 1. Межпланетный переполох
Предчувствие. Если вдуматься, что означает это слово? Ещё не чувство – ощущение, смутное, необъяснимое и чаще тревожное. Сигнал подсознания, отмечающего все детали, попытка предупредить, предостеречь: «Остановись, человек! Разве ты не видишь знаки? Разве не понимаешь, что сейчас произойдёт?»
Только мы редко слушаем внутренний голос, списываем предчувствие на разыгравшееся воображение, заглушаем мысли громкой музыкой или пустой болтовнёй. Предпочитаем уйти, отстраниться и тогда, возможно, неизбежное всё-таки нас минует.
Алису не покидала тревога. Нет, она не обратила внимания, что серебристый седан, стоявший сегодня у подъезда, теперь переместился на парковку возле фитнес-клуба. Не заметила, как девчонки на ресепшене многозначительно переглянулись, когда она забирала абонемент. И даже не придала значения тому, что из приглушенного приемника в машине раздаётся вовсе не весёлая музыка, а диктор что-то взволнованно бормочет.
Алиса ждала сообщения от Ра́сэка. Межпланетный телеграф – штука удобная, жаль только письма приходят всего раз в сутки, в двадцать-ноль-ноль, без задержек и опозданий. Алиса решила дождаться сообщения в машине, чтобы не отвлекаться на телефон по дороге. Но цифры на часах застыли, казалось, уже минут десять показывая девятнадцать-пятьдесят-семь, ветер гнал по парковке непривычный для Краснодара мартовский снежок, заведенный мотор гудел, а пальцы нервно поглаживали кулончик на шее. Маленький серебряный домик, вопреки обыкновению, спокойствия не приносил.
– Нужно было сидеть дома, – пробормотала Алиса.
Тренировка всё равно не удалась. О каком брассе может идти речь, когда Расэк выполняет поручение искусственного разума? Рискованная затея, но что ещё оставалось делать? Из безнадёжной ситуации существовал единственный выход, и Расэк пошёл на сделку с самым хитрым и эгоистичным созданием на всех планетах.
Вчера он написал с Би́ралта:
Привет! Не поверишь, работаю курьером. Наш общий недруг попросил кое-что доставить на До́нток. Подозрительно простое задание, как считаешь? Жду подвоха, но пока всё выглядит гладко.
Завтра напишу уже из дома и, надеюсь, мы скоро встретимся. Приезжай, Алиса, со мной творится что-то странное – я просто не могу выкинуть тебя из головы. Нам нужно решить, как быть дальше.
Она, наверное, раз сто прочитала эти строчки и уже выучила их наизусть, но всё равно то и дело открывала межпланетную почту, пробегала по сообщению глазами и повторяла про себя: «Я тоже не могу выкинуть тебя из головы».
Расэк прав: им нужно решить, как быть дальше.
Прошло чуть больше недели с тех пор, как Алиса получила лучший в жизни подарок. Она уже смирилась, что проведет двадцать пятый день рождения в госковчанской тюрьме, когда детектив Расэк Вее́ли добился справедливости и вытащил её на свободу. Но не это стало главным подарком. Главным подарком стал их первый поцелуй, неуверенный, робкий. Они оба понимали, что решившись открыть чувства, ввязываются в довольно-таки сложную игру: отношения на расстоянии – это трудно, даже когда вас разделяет пара сотен километров, но что делать, если вас разделяет пара сотен световых лет?
Заветный час приблизился на одну минуту. Алиса приоткрыла окно, впуская в салон морозный воздух. Ветерок пробежал по влажным после душа волосам. Она устала торчать у зеркала с феном, а потому собрала привычный хвост, решив, что волосы высохнут по дороге.
Серебристый седан напротив гудел заведённым двигателем, багажник покрылся тонкой плёнкой снега, через заднее стекло угадывались силуэты кресла и макушки водителя. Что-то смутно знакомое было в этой пышной шевелюре, но Алиса и тут проигнорировала вопль подсознания. Мало ли кудрявых людей бродит по Краснодару?
Наконец, часы показали двадцать-ноль-ноль, и она впилась взглядом в экран телефона. Прошла минута, другая… телефон молчал. Алиса перезапустила приложение межпланетного телеграфа, проверила подключение к интернету – всё было в порядке.
– Что за чёрт…
Она отправила телефон в перезагрузку. Расэк должен был прислать письмо, они договорились ежедневно общаться, да и в последнем сообщении он обещал, что напишет.
Колёсико загрузки наматывало круги на экране, а тревога всё усиливалась. Предчувствие медленно перерастало в чувство. Знакомое, обволакивающее, пробирающее до дрожи. Страх. Алиса вдруг ясно поняла: что-то случилось.
Ухо уловило в бормотании радиоведущего знакомые слова: «Донток… Врата…»
Она прибавила звук.
– … сообщили из Давенпорта, что власти США также приостановили прохождение Вратами на Донток. Напоминаю, что часом ранее доступ в здания Перехода был закрыт в исландском Акюрейри и турецком Измире. Ассамблея ООН созывает срочное заседание, чтобы разработать меры по выводу землян с небезопасной планеты.
По коже побежали мурашки. С каких это пор Донток стал небезопасным?!
– Представители И́рбуга, Го́ски, Фри́о и Аво́ронга также заявили… – диктор запнулся. – Извините, мне передают последние новости…
Он снова умолк, а Алиса вздрогнула от внезапно раздавшегося «та-дам» – это всего-навсего телефон сообщил, что готов к работе. Новых уведомлений по-прежнему не было. Алиса почувствовала, как задрожали пальцы. Она закрыла глаза, приказывая себе успокоиться. Всё хорошо. Расэк давно уже покинул Донток. Чертовщина, творящаяся там, не имеет к нему никакого отношения. Но почему тогда он не написал?
– Мне только что сообщили, – продолжил диктор, – что десять минут назад исчезли ещё одни Врата, на этот раз связывающие Донток и Ела́н.
Алиса застыла не в силах набрать в грудь воздух. Исчезли Врата? Ещё одни?! Как такое вообще возможно?!
– Ещё трое Врат на Донток находятся в зоне риска. Как и в случае с исчезнувшими, они безостановочно меняют цвет, и эксперты всерьёз опасаются за их стабильность.
Алиса поймала себя на том, что боится отвести взгляд от приёмника, будто стоит отвернуться, и мир снова выкинет какой-нибудь фортель. Она помотала головой, пытаясь собрать мысли в кучу. Итак, по какой-то причине с Донтока исчезли двое Врат. Чёрт знает что, но допустим. Власти никого не пускают на эту планету – тоже ясно. Пока закрылись Врата на Елан и ещё на какую-то планету, какую именно, радиоведущий так и не удосужился сообщить.
«Биралт, – нашептывал внутренний голос. – Ты же знаешь, что искусственный разум не просто так отправил Расэка сначала на Биралт, а затем на Донток».
Пару секунд Алиса напряженно вслушивалась в болтовню диктора, а потом сообразила, что быстрее найдёт информацию в интернете. Она схватила телефон и дрожащим голосом произнесла:
– Слушай, Алиса!
Телефон приветственно тренькнул. Алису всегда забавляло, что персональный помощник от Яндекса был её тезкой. Но сейчас стандартный ответ: «Алиса к вашим услугам, Алиса» – не вызвал привычной улыбки.
– Какие из Врат на Донток закрылись?
Устройство пискнуло, и запрос улетел в безграничные глубины интернета. «Пожалуйста! – мысленно взмолилась Алиса. – Пожалуйста, только не Биралт!»
Спустя невыносимо долгую секунду приятный женский голос сообщил:
– По вашему запросу найдено четыреста тридцать две информационные статьи.
– Читай первую, – Алиса закрыла глаза, уже прекрасно понимая, что услышит.
– Сегодня в 17:00 по Московскому времени Врата, связывающие Донток и Биралт, внезапно замерцали разными цветами, после чего исчезли из здания Перехода.
Алиса включила заднюю передачу, выруливая с парковки.
– Донтокчане сообщили, что склонны считать произошедшее терактом. На данный момент арестован ирбужец, совершивший переход непосредственно перед исчезновением Врат.
Алиса вдавила педаль газа.
– Задержанный, Расэк Веели, свою вину отрицает…
Водитель серебристого седана дождался, пока машина Алисы скроется за поворотом. После чего включил фары и отправился следом.
Глава 2. Здание Перехода
Алиса работала межпланетным курьером вот уже два с половиной года и привыкла всегда быть наготове. Что делают нормальные люди, возвращаясь из командировки? Много чего, конечно, но вряд ли кто-то из них готовит рюкзак к новой поездке. Пополнить запасы воды, питательных батончиков и обеззараживающих таблеток, зарядить пауэр-банк, положить комплект чистого белья, обновить аптечку… В общем, собранный рюкзак уже дожидался в спальне, а потому Алисе потребовалось всего пять минут, чтобы заскочить за ним домой и помчаться дальше.
Краснодарское здание Перехода располагалось в самом центре города. Так решили владельцы Врат или Создатели, как их все называли. Наверняка, если бы местных жителей заранее спросили, где бы они хотели видеть Врата, краснодарцы ответили бы: здесь, на пересечении улиц Мира и Красной. Удобно добраться из любого конца города, рядом имеются троллейбусная и трамвайная остановки, железнодорожный вокзал опять же неподалеку. Но Создатели никого не спрашивали, да и самих владельцев Врат никто в глаза не видел. Инородные арки попросту возникали из ниоткуда, а по ту сторону ждало требование провести референдум и свод правил для планет, присоединившихся к сети. Порой Врата появлялись в самых неожиданных местах: посреди улицы, в кафе, парках и скверах. Врата в Лондоне так вообще расположились на территории Букингемского дворца. Интересно, что при этом инородные арки аккуратно встраивались в пейзаж, ничего не ломая, не двигая и никому не вредя.
Однако в любом городе находились жители, считавшие своим долгом бурчать и возмущаться. Краснодарцы исключением не были. Кому-то не нравилось, что громоздкое здание Перехода портит архитектуру города и заслоняет так любимый всеми памятник собакам. Другие жаловались, что инопланетяне снуют туда-сюда и мешают вечерним прогулкам. Ну а третьи, как водится, твердили о вредных излучениях, которые обязаны генерировать любые неизученные конструкции.
Алису расположение Врат в общем-то устраивало, если бы не один существенный минус – с парковками в центре города было особенно туго. Она уже делала третий круг, всерьез опасаясь, что придётся оставить машину у чёрта на куличках, когда прямо напротив здания Перехода освободилось место. Пристроив тойоту между здоровенным ниссаном и красным мини купером, Алиса отметила местоположение на Гугл-картах и отправила геометку папе.
Папуль, забери, пожалуйста, мою машину. Срочный заказ.
Оставлять тойоту на улице не стоило, и дело было не в промозглой погоде. Даже если её не утащит сердобольный водитель эвакуатора – за парковку потом не расплатишься.
Обычно Алиса добиралась до здания Перехода на трамвае или троллейбусе, не любила напрягать родителей подобными просьбами. Однако сегодня эмоции зашкаливали. Только на подъезде к зданию Перехода она сообразила, что, вопреки обыкновению, приехала на машине. Мысли вертелись вокруг Расэка: «Это я виновата. На кой чёрт посоветовала ему просить помощи у искусственного разума!»
О Донтоке твердили по всем каналам. Произошедшее ставило в тупик межпланетных экспертов. Случалось, что какая-то планета выходила из межгалактической сети, но для этого нужно было нарушить правила Создателей. И в подобных случаях исчезали сразу все Врата, на Донтоке же инородные арки закрывались постепенно. И пока ученые гадали, что произошло, Алиса собиралась поговорить с тем, кому не требовались догадки. Более того, она не сомневалась, что он сам всю эту неразбериху и устроил.
Еще полгода назад она, как и прочие земляне, считала, что на Торноре нет разумных жителей. Заасфальтированные улочки, зелёные газоны, сверкающие на солнце небоскребы… Торнор казался планетой-мегаполисом, невероятно чистой, ухоженной и совершенно пустынной. Порядок там поддерживали роботы, по дорогам сновали скоростные поезда, флаеры, работающие на автопилоте, перевозили туристов. Люди понимали, что с цивилизацией Торнора случилось что-то неладное, но официально Земля не занималась изучением этой планеты, человечество только-только присоединилось к межгалактической сети, и без того забот хватало. Однако находились энтузиасты, которые выдвигали гипотезы, устраивали вылазки и проводили целые консилиумы в интернете.
На Землю давно уже просочилась информация о том, что на Торноре хозяйничает искусственный разум, но такие новости всегда воспринимаются неоднозначно. И если у одних это вызывало недоумение и порождало ещё больше вопросов, то другие скептически вскидывали брови и бормотали: «Искусственный разум? Ну-ну…»
Алиса узнала правду от одного очень хорошего ирбужского друга. Оказалось, что цивилизация Торнора в своё время достигла небывалых высот, и она развивалась бы дальше, не соверши ученые непростительную ошибку. Они создали искусственный разум, наделили его стремлением улучшать жизнь обитателей планеты, вот только не подумали заложить в него заботу о цивилизации в целом. Прошла не одна сотня лет, прежде чем торнорцы осознали, почему их раса деградирует. Праздный образ жизни не просто остановил развитие цивилизации, но и откатил его уровень.
Торнорцы больше ни к чему не стремились, тяга к знаниям растаяла вместе с желанием развиваться. Да и зачем что-то делать, если с любой задачей прекрасно справлялся всемогущий искусственный разум? Дошло до того, что они всё реже заводили детей, не заботились о них, перекладывая эту обязанность на роботов. А те опекали малышей, кормили, одевали, развлекали и следили за безопасностью. Дети вырастали, но по-прежнему оставались детьми: беспомощными, капризными, не умеющими чистить зубы и завязывать шнурки. Остатки торнорцев сбегали в удаленные города, скрываясь от опеки вездесущих роботов. Кто-то умирал в одиночестве, кто-то возвращался обратно. Рай для каждого отдельного разумного превратился в ад для цивилизации в целом. А потом на Торноре появились Врата.
Нет, Создатели не потребовали референдума, они просто открыли проход на другую планету, которая стала для торнорцев новым домом. Так четыреста лет назад возникла разумная жизнь на Ирбуге…
В здании Перехода было немноголюдно. Алиса положила рюкзак на ленту рентгеновского аппарата, прошла под рамкой металлодетектора и, обходя многочисленные кафе и стенды с рекламой нового iPhone X, направилась к паспортному контролю. Очередь двигалась бойко, и уже через пару минут Алиса протягивала пограничнику паспорт.
Блюститель закона внимательно сверил фото в документе со стоящим за прозрачной перегородкой оригиналом. Затем глянул в экран монитора и снова перевел хмурый взгляд на Алису:
– Цель визита?
– Туризм.
Стандартный вопрос – стандартный ответ, вот только пограничник не спешил ставить печать в паспорт. Он внимательно изучал страницы с многочисленными отметками, затем постучал по клавиатуре и снова глянул на Алису:
– Сколько времени собираетесь провести на Торноре?
– Пару дней.
Обычно процедура контроля занимала от силы минуту: «цель визита?» – «туризм», шлёп печать, можете быть свободны. Но сейчас создавалось впечатление, будто пограничник намеренно тянет время. Он стучал по клавиатуре, то и дело бросая взгляд на Алису.
– Планируете дальнейшие перемещения?
Алиса недовольно сдвинула брови:
– Не планирую.
Пограничник хмуро посмотрел на неё:
– Алиса Николаевна, я должен предупредить, что любая попытка попасть на Донток будет расцениваться, как нарушение межпланетного соглашения об ограничении передвижения с целью обеспечения безопасности граждан.
«Долго зубрил?» – хмыкнула про себя Алиса.
– Спасибо, я учту, – добавила она вслух, стараясь изобразить улыбку.
С чего он решил, что она собирается на Донток? Или он каждому туристу выдаёт стандартное предупреждение?
«А ты не подумала, что это связано с тем, что ваши с детективом имена до сих пор мусолят по всем каналам?» – издевательски предположил внутренний голос. Алиса стиснула зубы. Действительно, с недавних пор она стала популярной – только ленивый не знал имени той самой девушки-курьера, которую несправедливо арестовали за убийство ирбужского дипломата.
– Молодой человек, тут вообще-то очередь! – раздалось сзади.
Алиса обернулась. За ней уже собралась небольшая шеренга, которую, невзирая на недовольства, бойко обходил высокий парень с рыжей кудрявой шевелюрой. Алиса мученически закатила глаза, а внутренний голос не преминул вставить: «Могла бы и раньше догадаться».
Поймав её взгляд, рыжеволосый широко улыбнулся, подошёл ближе, пригляделся к бейджику на груди пограничника и, сверкнув удостоверением, произнёс:
– Спасибо, Константин, дальше я сам.
– Так точно, – пограничник протянул ему паспорт Алисы.
Рыжеволосый кивнул в сторону оставшихся позади кафе:
– Пойдём, поболтаем?
Алиса вздохнула. В отличие от пограничника, ей не требовалось смотреть в документы рыжеволосого типа, она изучила их две недели назад, когда тот появился на пороге её дома в точно таком же сером костюме, белой рубашке и бордовом галстуке. Тогда, продемонстрировав корочку капитана ФСБ, Николай Петрович Михеенко пригласил её проследовать за ним для дачи показаний.
– Что-то ты припозднился, – буркнула Алиса, двигаясь за фээсбэшником мимо очереди из любопытно оглядывающихся туристов. – Бедняга пограничник уже устал меня развлекать. Не мог найти парковку?
Николай обернулся:
– Ты заняла единственное свободное место.
«Угу, – подумала Алиса. – Значит, ты за мной следил».
– Почему не подошёл раньше?
Николай остановился у ларька в форме красной кофейной чашки.
– Пришлось немного задержаться.
Знаменитое изображение мальчика в колпаке и не менее знаменитая надпись Julius Meinl недвусмысленно намекали о высоком качестве подаваемого здесь кофе. А божественный аромат будоражил и звал отведать чашечку-другую так любимого Алисой напитка.
– Эспрессо без сахара? – уточнил фээсбэшник.
Алиса одарила его хмурым взглядом:
– Двойной, пожалуйста.
Она пошла к ближайшему столику, мысленно вопрошая, когда уже спецслужбы оставят её в покое? «И не мечтай», – хмыкнул внутренний голос. Расэка обвиняли в том, что он закрыл Врата, при этом все кому не лень знали, что Алиса с детективом довольно близко знакомы. Удивительно, что с ней не побеседовали раньше.
Она села, пристроив рюкзак у ног. Через минуту в кресло напротив опустился фээсбэшник и положил на край стола её паспорт. Алиса почувствовала, как проснулась злость, которую она так старательно гнала прочь всю прошедшую неделю. Ситуация очень уж напоминала недавние события. Тогда всё тоже началось с беседы с Николаем, а потом у неё забрали документы и вынудили отправиться на Госку.
– Я до последнего надеялся, что ты позвонишь, – в тоне фээсбэшника слышался упрёк.
– Не помню, чтобы мы договаривались поддерживать связь, – проворчала Алиса.
Она понимала, к чему он клонит. Думает, раз сумел подружиться с детективом, так и Алиса простит всё на свете и проникнется к нему нежным чувством. Да, Расэк настаивал, что без помощи Николая не вытащил бы её из тюрьмы, но Алиса прекрасно помнила, как поступил фээсбэшник, когда выбор встал между её свободой и репутацией земной политической шишки. Николай тогда популярно объяснил, как вести себя на допросе: ляпнешь лишнее и путь домой, на Землю, навсегда будет отрезан.
Фээсбэшник буравил её взглядом:
– Ты же понимаешь, что я хочу помочь?
Алиса кивнула на паспорт.
– Как-то ты странно это демонстрируешь.
Николай шумно выдохнул и пододвинул к ней документы.
– Давай поговорим как взрослые люди?
Алиса спрятала паспорт в рюкзак, процедив сквозь зубы: «Будто у меня есть выбор». Подошла официантка, поставила перед ней крошечную белую чашку, из которой исходил манящий кофейный аромат. Николаю досталась объёмная кружка с капучино. Он разорвал два пакетика сахара, высыпал в кофе и принялся болтать ложкой, уничтожая тщательно взбитую молочную пену. Алиса вздохнула, наблюдая за этим кощунством. По её стойкому убеждению людям, добавляющим в кофе сахар, нужно на законодательном уровне запретить притрагиваться к этому божественному напитку.
Фээсбэшник шумно глотнул кофе.
– Объяснишь, что Расэк делал на Биралте? И зачем прошёл на Донток?
– Не знаю, он мне о своих планах не докладывал.
Алиса не собиралась рассказывать про сделку с искусственным разумом. Во-первых, если об этом узнают на Ирбуге, дома детектива ждёт тюрьма. А во-вторых, она не планировала ввязываться в очередную фээсбэшную игру. Пусть сами добывают факты, она им помогать не станет.
Николай отложил ложку и внимательно посмотрел на неё:
– Собралась спасать его в одиночку?
«Напарник в этом деле мне точно не нужен», – хотела было сказать Алиса, но сдержалась. Пальцы коснулись кулончика на шее. На этот раз холодный металл не подвёл – не дал очередной дерзости сорваться с языка. Какой смысл грубить? Паспорт фээсбэшник вернул, пусть почитает нотации, раз это так необходимо, а потом они попрощаются, и она отправится на Торнор.
Алиса поднесла чашку к губам, вдыхая горьковатый аромат, а Николай продолжил, так и не дождавшись ответа:
– Врата не просто так исчезли. Их уничтожило устройство, которое Расэк принёс с Биралта.
Чашка дрогнула, чёрная капля плюхнулась в блюдце. Но Алиса не обратила на это внимания, она изумленно смотрела на фээсбэшника. Существует устройство, уничтожающее Врата?!
– Бред какой-то…
Николай огляделся, будто проверяя, чтобы их никто не подслушал.
– Бред не бред, но на это указывают факты. Когда арка исчезла, донтокчане растерялись. А потом сообразили, что нужно арестовать последнего, кто прошёл Вратами. Вряд ли они всерьёз полагали, что Расэк виновен. Думали, что Врата закрылись сами по себе, какой-то программный сбой или ещё что. А потом просмотрели видеозаписи и обнаружили, что наш розовокожий друг пронёс на планету кое-что необычное – металлическую пластину с пятиугольником в центре.
Алиса не понимала, зачем Николай делится ходом расследования. Какую игру он затеял?
– Мало ли что это за пластина. Может, детектив прихватил с Биралта сувенир.
– Возможно, но пока все склоняются к версии, что именно это устройство уничтожило Врата. Ты знаешь, откуда оно у Расэка?
«Знаю, – подумала Алиса, – наверняка, о нём говорилось в сообщении детектива. Но если так… неужели, искусственный разум научился тому, над чем тысячелетиями бились ученые? Неужели понял, как управлять Вратами?»
– Я же говорила, он не посвящал меня в свои планы.
– Мне кажется, ты не понимаешь, насколько всё серьёзно. Представь на минуту, что будет, когда донтокчане разберутся, как это устройство работает? А если они его скопируют? Догадываешься, к чему это приведёт?
Алиса сжала в ладони кулончик. Если донтокчане завладеют устройством, закрывающим Врата…
– Это межпланетная ядерная бомба, – закончил её мысль фээсбэшник.
Алиса понимала, что он прав. До этих пор межпланетному сообществу приходилось дружить с соседями, воевать при всём желании было непросто: инородные арки пропускали только путешественников и то, что те проносили с собой. То есть, Алиса легко могла пройти Вратами с рюкзаком или чемоданом, но вздумай она протащить диван – попытка с треском бы провалилась. Диван просто проехал бы под аркой, как через дверной проём, и остался бы на планете. Что уж говорить о танках, самолётах и другой крупной артиллерии? Да и армию через Врата не проведёшь, такой маневр быстренько заметят.
И вот теперь нежданно-негаданно появляется отличное средство манипуляции – устройство, способное уничтожить Врата. Зачем идти на соседа войной, если можно пригрозить перерезать канал, соединяющий планету с межгалактической сетью? Даже Земля, которая только-только в эту сеть вступила, и то не откажется от Врат. А что говорить про такие планеты, как Ирбуг, Госка, Фрио?
– Ты же не хочешь, чтобы эта бомба попала не в те руки? – продолжал напирать фээсбэшник. – Нельзя допустить, чтобы устройство досталось донтокчанам.
Алиса отодвинула остывший кофе. Беседа отбила желание насладиться любимым напитком.
– Ты же сказал, что устройство уже у донтокчан?
– Нет, я сказал, что Расэк пронёс его на Донток. Но он успел передать его сообщнику, и тот затерялся на планете.
Алиса с сомнением покачала головой. Вряд ли это было правдой. Расэк ничего не говорил про сообщника.
– Я так и не поняла, чего ты от меня хочешь?
Фээсбэшник сложил локти на стол и подался вперёд.
– Для начала я хочу, чтобы ты осознала, как для Земли важно это устройство.
«Приехали, – мысленно усмехнулась Алиса, – завёл патриотическую песню. Ну уж нет, снова я на эти грабли не встану».
Злость зашевелилась активнее, расталкивая обиду и разочарование. При их первой встрече Николай тоже настаивал, что Земле нужна её помощь. И Алиса повелась, как наивная дура. Однако, выяснилось, что из альтруистов получаются отличные козлы отпущения. Она искренне хотела помочь, а в награду земные спецслужбы повесили на неё убийство.
Благодаря Расэку, история закончилась благополучно, обвинения сняли, и Алиса вернулась домой. Вроде всё встало на свои места, вот только способность наслаждаться мелочами куда-то испарилась. Ночные прогулки по любимому городу больше не радовали. Разговоры с друзьями всё чаще сводились к обсуждению политики и её недостатков. Даже работа, которую она всегда считала значимой, превратилась в механическое изучение заказов: Алиса заходила на сайт курьерского бюро и сортировала заявки по размеру гонорара, хотя раньше искала посылки от дипломатов, ученых или волонтеров, думала, что этим помогает Земле налаживать отношения с другими расами. Наивные побуждения растаяли после предательства родной планеты. Желание приносить пользу ушло, и возникла изматывающая, давящая опустошенность.
Но фээсбэшника не волновали её чувства, он продолжал напирать:
– Есть вероятность, что с Торнора на Донток ведут незарегистрированные Врата. Если бы искусственный разум рассказал, где они находятся…
Он многозначительно посмотрел на Алису. Но ей не нужно было намекать дважды.
– Пойми, – не отставал Николай, – это единственный способ вынести с планеты устройство.
Ну наконец-то! А она всё гадала, чего добивается этот рыжеволосый любитель капучино. Он не мог допустить, чтобы устройство попало не в те руки. Таким оружием должна обладать Земля. Но вот загвоздка: пластину нужно не только найти, но и вынести с Донтока, причём так, чтобы не заметили другие расы. И с этим, как ни странно, могла помочь Алиса.
– Что, железный умник не отвечает на вопросы? – она не сдержала ехидства.
Фээсбэшник почему-то полагал, что на Торноре имеются незарегистрированные Врата. Вот только понятия не имел, как их отыскать. Без помощи искусственного разума тут не обойдешься, однако железный интриган редко беседовал с простыми смертными, это было недостойно его высокоинтеллектуального величества.
– Не отвечает, – кивнул Николай. – Но с тобой он уже общался. Как думаешь, сумеешь разговорить его снова?
Алисе стало противно, захотелось уйти, невзирая на то, что фээсбэшник может заставить её отвечать на вопросы, сопроводив в помещение, где не предлагают кофе. Она действительно разговаривала с искусственным разумом полгода назад, и Николай мог узнать об этом только из одного источника – этот гад читал их с Расэком переписку! Он вторгся в её личную жизнь и, похоже, считал это совершенно нормальным.
Фээсбэшник ослабил галстук и изобразил виноватую улыбку:
– Алиса, это моя работа. Я вижу, что ты злишься, и у тебя есть причины. Но давай отложим обиды. Подумай о последствиях! Нужно доставить устройство на Землю. Это наш долг.
«Твой долг, не мой, – подумала Алиса. – Я присягу не давала».
Она посмотрела в сторону паспортного контроля – пора было заканчивать этот спектакль, а потому сказала то, что фээсбэшник жаждал услышать:
– Я постараюсь помочь. Но этот умник – весьма своенравная железяка. Не факт, что он со мной заговорит.
– Попытка не пытка. Но если получится, Земля будет тебе благодарна. – Он посмотрел на её почти нетронутый кофе. – Будешь допивать?
Алиса покачала головой. Николай поднял с пола рюкзак и протянул ей.
– Поверь, я лично приложу все усилия, чтобы вытащить Расэка из этой передряги.
«Ну-ну», – хмыкнула про себя Алиса, а вслух пробормотала:
– Спасибо.
Затем кивнула на прощание и направилась к Вратам. «Слишком гладко», – бубнил внутренний голос. И Алиса была с ним совершенно согласна. Николай не дурак, чтобы взывать к чувству патриотизма после того, как чуть было не собственноручно усадил её за решётку. Но чего он добивался? Зачем рассказал про устройство и отпустил на Торнор? В чём подвох?
На этот раз пограничник молча шлепнул печать в паспорт, не спросив даже стандартное «цель визита?» Алиса пошла по коридору и вскоре оказалась в круглом зале, в центре которого переливалась стальным и малиновым инородная арка. Сколько раз она проходила этими Вратами! И всё равно до сих пор восхищалась творением высшей расы. Четыре с половиной года назад люди не представляли, что можно вот так запросто путешествовать с планеты на планету, даже экспедиция на Марс казалась пределом мечтаний. А теперь всего один шаг переносил в другую галактику.
Пару минут Алиса сидела в зоне ожидания, наблюдая, как худощавый паренёк топчется около арки. Затем подошла её очередь. Она подхватила рюкзак, приблизилась к Вратам, не останавливаясь, прошла под инородной аркой и в следующий миг исчезла из здания Перехода.
Николай ещё немного посидел в кафе, дожидаясь, пока Алиса скроется за пунктом паспортного контроля. После чего достал телефон, пару раз ткнул в экран и приложил аппарат к уху:
– Вы были правы, девчонка упирается… Да, как раз сейчас проходит на Торнор… Шанс есть… Сделал… Обижаете, конечно, не заметила… Сказал… Готов… Так точно…
Он спрятал телефон в карман и поспешил к паспортному контролю. На ходу кивнул пограничнику и, минуя пожилую пару, нерешительно застывшую у Врат, шагнул под инородной аркой.
Глава Седьмая. Друг., Другая ночь — фанфик по фэндому «Анна-детективъ»
Благодарность Lada Buskie
«Но живете вы довольно неуютно И давно уже ни с кем не говорили…» (к/ф «Тень, или Может быть, всё обойдётся» 1991 г. Песня «Ученый и Принцесса»)
Анна стоит у двери пустого отцовского кабинета, положив ладонь на медную ручку. Нет, входить не нужно. Иначе сил не то что не прибавится — так можно и последние растерять. А если просто побыть перед дверью, можно уверить себя в том, что папа — прежний, любимый и надежный папа, — там. Просто очень занят, и мама просила его не отвлекать. Она и так сильная. Смелая. Но вот уже неделю, как перед выходом на улицу Анне приходится собирать в кулак все волю и решимость. Мир сузился до родного дома и больницы. А дорога между ними превратилась в какое-то бесконечное прохождение сквозь строй. Справедливости ради, до настоящих ударов дело не дошло. Камни никто не кидал. И смолой стены дома не мазал. Но взгляды — подчеркнуто скользящие мимо, или откровенно-любопытные, причиняли не меньше боли. Однажды Анна переживала подобное. Пять лет назад, когда статьи Ребушинского о «черной воронке» подогревали страхи местных жителей, назначая именно барышню Миронову ответственной за разгул преступности. Тоже был шепот за спиной, косые взгляды — испуганные, или злобные. Но все-таки немногие воспринимали эту писанину всерьез. Да и у Анны была семья. Друзья были. Антон Андреевич. Элис… Штольман. Господи, какое счастье, что Штольман есть и сейчас! Анна прикрыла глаза, прижалась лбом к двери. Он существует, он жив, он любит ее. Она каждый день видит его, касается, разговаривает. Но именно от Якова Анна тщательнее всего скрывает свое новое положение в городе. Пока ей это удается. И доктор Милц совершенно согласен с ней. Ведь волновать пациента не следует. Поэтому они молчат. А другие посетители к судебному следователю не приходят. Ей то и дело опять снятся кошмары, в которых больной, измученный Яков смотрит с тоской и беспредельной виной. Просит. Умоляет. А она говорит в ответ злые холодные слова и уходит, уходит, уходит… После этого, появляясь в палате, Анна старается загладить все, сказанное Тенью и наяву, и во снах. Нежно касается его щеки и волос. Улыбается. Говорит что-то веселое и бесхитростное. Кажется, Штольман считает, что ей самой не хочется пока вспоминать о будущем — таком неопределённом, и о прошлом — столь болезненном. И он поддерживает эту игру. Пусть спокойно поправляется. А потом… Что будет потом, Анна представляла плохо. Они все равно — вне закона. Женатый человек и его любовница. Не служанка, не содержанка, не веселая вдовушка… А девушка из приличной семьи. Получившая профессию и образование. Немного странная, но тем не менее, принимаемая раньше во всех домах и семьях. Ославленная и обесчещенная ныне. Потому что всплыло все, что было, и чего не было. И тот ужасный пикник. И тет-а-тет в гостиничном номере при конезаводе. И, конечно, утренний визит в комнату судебного следователя взбудораженной полуодетой барышни… Она могла бы вызвать к себе некоторое сочувствие, если бы отреклась от своего «соблазнителя». Предстала невинной обманутой жертвой, как и говорил Клюев. Но она этого не сделала. И не сделает. — Папа, — тихо и жалобно шепчет Анна. Отец виделся ней на днях. Судя по всему, мама попросила. Но Анна в тот момент была особенно уставшей, и еле держалась на ногах. Поэтому весь разговор потонул в каком-то тумане. Ей вообще показалась, что это — другой человек. Сердитый, раздраженный. Недовольный тем, что его оторвали от дел. — Я всегда знал, что твой Штольман — негодяй! Лиза… Весь город в ужасе от произошедшего! А ты решила закрыть глаза на его обман? Это непристойно, в конце концов!— Не вам, и не Лизе нас судить — не выдержала Анна.— Не сравнивай! Это совсем другое дело! Зря она сорвалась. Возможно, объясни все — папа бы понял? Или решил, что по ней плачет сумасшедший дом? Пора. Может быть, сегодня отправиться в обход, через бедный квартал? Там на нее тоже посматривают, но… Не так осуждающе, что ли? Хочется верить, что даже сквозь высокомерие Тени, у большинства простых людей сама Анна сумела вызвать добрые чувства. Она опять повязывает белую шаль. Почему-то роскошные шляпы, выбранные некогда Тенью ей совершенно не хочется брать в руки. Застегивает черное пальто, открывает входную дверь… И едва не сталкивается с Коробейниковым. — Антон Андреевич? Здравствуйте, — она старается ничем не выдать волнения. К ней столько времени никто не приходил. — Здравствуйте, Анна Викторовна, — а вот гость неприкрыто нервничает, — вы позволите… Я хотел… Разрешите проводить вас? До больницы… Лицо — какое-то упрямое и отчаянное. Страдальчески сведены брови. Несчастный, потерянный взгляд… — Конечно, Антон Андреевич, — Анна берет его под руку, — пойдемте. Они идут по тропинке через аллею. День сегодня — серый, тучи висят очень низко, кажется, деревья касаются их вершинами. Сыпет мелкий снег. — Вы простите меня, Анна Викторовна, — произносит Антон, — я давно хотел навестить вас. И не мог. Меня не пускали. Вы не думайте, что я… Думаю про вас что-то плохое. И про Якова Платоныча. Удивленная, она замирает на месте. То, что Антон все-таки пришел к ней — можно понять. Он очень изменился за эти годы, но к Анне всегда относился хорошо. А вот для воскресшего Штольмана у нового начальника сыскного отделения все это время не находилось ничего, кроме недовольства и презрения. И этот Антон говорит, что не думал о Штольмане плохо? Сейчас, после «привета от жены», дуэли, Анниного позора? «Я давно хотел вас навестить. Меня не пускали…» Анна смотрит ему в глаза. Медленно произносит, боясь поверить: — Тень, знай свое место? Так? Антон вздрагивает. Наклоняется к ней, не умея скрыть совершенно детский интерес: — Вы знаете, что это? Анна Викторовна! Вы тоже? Он замолкает, радость уступает место растерянности и сочувствию. — И Яков Платонович? Да? Неожиданно для себя самой, она утыкается ему в грудь. И плачет, плачет, плачет. Потому что ей больно, одиноко и страшно. Потому что она очень устала. Потому что тот человек, который может ее защитить, сам сейчас нуждается в помощи. Потому что ей совершенно некому больше рассказать все. Антон неловко обнимает Анну, говорит что-то, утешая. Наконец, рыдания выдыхаются. Она поднимает голову, пытается улыбнуться. Ищет в кармане платок, и никак не может его найти. — Вы правы, Антон Андреевич. Это были не мы. Совсем … не мы. — Как хорошо! — выдает он, тут же, смутившись, пытается пояснить, — я хочу сказать… — Я понимаю, — кивает Анна, — понимаю… Это и правда хорошо. А еще лучше то, что мы все-таки вернулись. Вы как узнали нужные слова? — Слова? — переспрашивает тот, — ах, слова… Да как-то само вырвалось, Анна Викторовна, и вот — подействовало же! Она наконец, достает платок. Вытирает лицо, надеясь, что Яков не заметит покрасневших век. Снова берет Коробейника под руку, чтобы продолжить путь. — Расскажите с самого начала, Антон Андреевич. Почему вы позвали Тень? — Когда Яков Платонович пропал, — хмуро начинает Коробейников, — на нас столько работы навалилось. Чины все эти приезжие, проверки, подозрения… Ну и обычные кражи-драки никто не отменял. Присесть некогда было. И я — за все ответственный. Забегался. Совсем. Однажды уснул прямо в кабинете. Просыпаюсь среди ночи, и тоска такая взяла. И вот, гляжу на стену — тень. Тонкая, шустрая. Ну я ей и … «Помоги, мол! Я разорваться-то не могу, так тебя отпускаю! Проверь показания, будь добра, пока я тут, с отчетами маюсь!». А она возьми, да и уйди… Он замолчал, глядя перед собой с видом человека, чья безобидная шутка вызвала у собеседника разрыв сердца. — А потом вернулась, — помогла ему Анна. — Вернулась… — покивал Антон, и сморщился, — вернулся. Он ссутулился. Опустил голову. Анна ободряюще сжала его локоть. — Не хочу я об этом, Анна Викторовна! — взмолился Коробейников, — не могу… Ну до чего же мерзкий тип-то получился, а? На все ему наплевать было. Общественное благо, справедливость — тьфу! Поесть, поспать, да повыше влезть. И такой — в полиции! Из-за меня! Они прошли еще несколько шагов. Антон Андреевич немного успокоился, и продолжил: — А уж когда Яков Платонович появился… Анна Викторовна, вы не представляете, до какой низости, оказывается дойти можно! Ведь этот… знал, из моих воспоминаний знал, что господин Штольман — мой учитель. Друг. Жизнь мне спасал! Да я за него… Эх, — Коробейников поморщился, точно от боли, — а он знай зудел — «вот, приехал, палки в колеса ставить, повышения тебе не видать, и Анна опять…» Он осекся и замолчал. — Опять с ним будет, — бесцветно продолжил Коробейников, — но разве можно из-за этого подличать? — Антон Андреевич, милый, — Анна с трудом поймала его взгляд, — неужели вы все еще… — Да нет, Анна Викторовна, я знаю, и тогда знал — ни к чему это. Вы — как сестра мне. Друг… Но Тень… он кажется, вообще не понимал, что значит — дружба. Начальство есть, женщины… есть. И те, кто мешает успеху. И там, и там. Вот и все. Вот как так можно мир видеть, Анна Викторовна? — Страшно, — поежилась Анна. — Страшно, — вздохнул Антон Андреевич, — вы ведь много еще не знаете, не слышали, что он натворил. Я и не буду вам рассказывать! Только мне после этой окаянной дуэли в петлю лезть хотелось! Яков Платонович… умирает. Вы… Вас… Она криво улыбнулась: — Не хотят в приличных домах принимать. — Нет, не то! — энергично запротестовал Коробейников, — вы — одна. А Тени — все равно! Даже тогда, после привета этого. Не дал ведь к вам прийти! Поддержать. Утешить. Вон, доктор Скрябин пришел. А я, ваш друг — нет… Он от души пнул снежный комок, оказавшийся на тропинке. Сердито проводил взглядом, часто моргая. — Сегодня, на службе, мне совсем невмоготу стало. За вас, за Якова Платоновича. Так тошно и больно, словно сердце щипцами вынимают. И вдруг смотрю — он отделился словно. Стоит, в стёклах отражается, где перегородки у нас. Ухмыляется, зараза, мол, ничего, сейчас снова вместе будем. А там переплёты частые, точно решетка. Ну я ему и говорю: «Тюрьма — самое твое место!». А он вздрогнул… Лицо Коробейникова посветлело. Он поднял голову, и открыто взглянул на Анну. — Я же сколько лет допросы веду. Сразу понял — что-то важное сказал. И давай дожимать: «Иди на свое место! Знай свое место!». А он корчится, мечется, как уж на сковородке! Не помню, сколько раз я это крикнул. Очнулся — дежурный в дверях стоит, смотрит, как на сумасшедшего. А этого — нет. Вообще нет. Только я. И мысли — мои. Идти могу, куда пожелаю. Антон Андреевич вздохнул, остановился и всем телом развернулся к Анне. — Вот я и пришел. К вам. И никому плохо о вас говорить не позволю! — Спасибо, Антон Андреевич, — севшим голосом шепчет Анна, — спасибо. Я так рада, что вы тоже победили! — Анна Викторовна, — опять помрачнел Коробейников, — а как вы думаете, Яков Платонович … он меня простит? Я же столько наговорил ему. И наделал. — Антон Андреевич, он даже меня простил! — воскликнула Анна, хватая его за руки. — Ну вы сравнили, Анна Викторовна! Как же вас-то можно не простить? — Можно, — тихо, но твердо припечатала Анна, — и даже нужно. Если бы я все это по доброй воле натворила. — Так вы же не сами, — тут же возразил Коробейников, — значит, не виноваты. — Тогда и вы не виноваты. — Все равно — боюсь, — покачал головой Антон, — Анна Викторовна, умоляю — проведите меня сегодня к Якову Платоновичу. Я же уснуть не смогу, если не поговорю с ним. Не признаюсь во всем. Пожалуйста! — Хорошо, — кивнула Анна, — проведу. Он все поймет, он же сам через такое прошел! — Но вы все равно, словечко за меня замолвите? — жалобно попросил Антон. Анна опять остановилась. Серьезно посмотрела на Коробейникова. — Только, Антон Андреевич, уговор. Вы его не волнуете. И ничего — слышите? Ничего обо мне не рассказываете. О том, что слухи ходят, и прочее. — Так ведь все равно узнает… — растерялся Антон. — Потом. Когда окрепнет, — отрезала Анна, — а может быть, к тому времени и успокоится все. Антон Андреевич смотрел на нее с большим сомнением. Но кивнул. — Обещаю, Анна Викторовна. __________________________________ Продолжение следует.
Лучшие игры в жанре поиск предметов на ПК
Если вы хотите немного отвлечься от бешеного темпа современных игр, но по-прежнему жаждете провести свободное время с интересом, вам могут понравиться игры с поиском скрытых предметов.
Это поджанр головоломок, в котором нужно находить предметы из заданного списка, спрятанные на картинке. Как правило, эти предметы отлично замаскированы в окружающей обстановке весьма изобретательными способами, а сама обстановка часто задумана так, чтобы найти их было сложнее. Чтобы подсказать, что именно вам нужно найти, используются разные приемы. В некоторых играх вам непосредственно показывают, как выглядит предмет, а в каких-то вы видите только силуэт предмета. Бывают игры с текстовыми описаниями или названиями предметов.
Многие игры этого жанра совершенно бесплатны – отличный вариант, если вы хотите попробовать и не тратить много денег. А если вам понравится, их количество позволит занять себя на долгое время.
Цена свободы
Детективная игра в духе франшизы «Пила»: некий маньяк запер своих жертв в особняке и заставляет тех разгадывать тайны дома в поисках пути к свободе. В роли главного героя вам предстоит продвигаться по комнатам, решать головоломки (которых здесь более двух тысяч!), знакомиться с персонажами и принимать решения, каждое из которых повернет сюжет в том или ином направлении.
Игра отличается не только свободой действий, но и кроссплатформенным геймплеем: единый аккаунт позволяет начать играть на РС, а продолжить — на смартфоне или планшете. Прогресс сохраняется на всех платформах, поэтому вы сможете раскрывать секреты Кукловода, где бы ни находились!
Скачать
Союз детективов. Начало
Интересная игра, которая расскажет детективную историю с примесью сверхъестественного. Вам предстоит заняться поисками старинных артефактов, способных влиять на время и пространство: если злоумышленники используют их в своих целях, будет беда – поэтому вы должны раскрыть это непростое дело. В ходе расследования вы посетите различные локации, решите немало головоломок и столкнетесь с последствиями своих решений.
Скачать
Тайны духов. Шепот прошлого
В этой игре вам предстоит разбираться с семейными тайнами, которые могут привести к ужасной катастрофе – без темной магии не обошлось! Неплохой представитель жанра «поиск предметов», который порадует вас самыми разными головоломками, включая задачки на логику и внимательность.
Скачать
Заброшенная клиника. Каштановый приют
Старая лечебница стала основной локацией ваших ночных кошмаров. В этой игре вы будете исследовать загадочное место, собирать инвентарь, решать с его помощью головоломки и искать ответы на мучающие вас вопросы. Учтите – игра не для трусливых: некоторые сцены могут быть довольно пугающими.
Скачать
Полуночный зов. Арабелла
Необычная игра про поиск предметов, чей сюжет обыгрывает тематику вампиров и кораблекрушений. Вам предстоит оказаться на необитаемом острове и, благодаря своей смекалке и наблюдательности, найти возможность попасть домой. Игра позволяет гибко настроить сложность, а система достижений будет мотивировать вас двигаться вперед и бросать вызов непростым испытаниям.
Скачать
Шоу марионеток. Возмездие
Детективный квест, в котором вы займетесь поисками жены мэра небольшого городка. За произошедшими в последнее время преступлениями стоит что-то большее, чем происки банды байкеров, и вам предстоит выяснить намерения загадочного кукловода, дергающего за ниточки. Весьма затягивающая игра с запутанным сюжетом и интересными головоломками.
Скачать
Проклятый отель. Несбывшиеся мечты
Главные герои игры – семейная пара, чей отпуск в горах обернулся детективной историей с удивительными тайнами и неожиданными открытиями. Оказавшись разделенными в заброшенном отеле, персонажи должны использовать подручные средства, чтобы решить головоломки и отыскать способ выбраться из ловушки.
Скачать
Охотники за тайнами. Дама червей
Детективная история, посвященная загадочным событиям, которые захлестнули маленький городок. Здесь бушует необычный вирус, превращающий людей в монстров, и вам предстоит выяснить, кто виновен в этом и как остановить эпидемию. Выбор уровня сложности повлияет на содержание головоломок, а система ачивментов будет мотивировать вас выполнять хитрые испытания.
Скачать
Роман тьмы. Горбун из Нотр-Дама
Мистическая история, основанная на знаменитом романе «Собор Парижской Богоматери» Виктора Гюго. В роли капитана полиции вам предстоит отправиться в Париж, чтобы отыскать преступника Квазимодо и защитить Эсмеральду. Путешествие не будет простым, ведь злодей строит козни, а вас поджидают многочисленные головоломки и ловушки. Поспешите – жизнь красавицы в опасности!
Скачать
Шоу марионеток.
Ее ужасная коллекцияВ небольшом городке стали пропадать люди. Спустя некоторое время они вернулись, но ничего не помнили о том, что с ними произошло. Вы играете за частного детектива и должны разобраться в случившемся: вас ждут интересные головоломки, поиск предметов на разнообразных локациях и увлекательные мини-игры. Не раз вам предстоит побороться за свою жизнь, но заказчица, дочь мэра, которая наняла вас для поисков жениха, очень рассчитывает на помощь.
Скачать
Королевский детектив. Королева теней
Еще одна игра с мистическим сюжетом, на этот раз – в фэнтезийном сеттинге. Вам предстоит разобраться с тайной затерянного королевства – ранее процветавшего, а сейчас населенного призраками. Чудовища и привидения – не единственная опасность, подстерегающая вас на пустынных улочках города, но с помощью смекалки и логики вы справитесь со всеми препятствиями.
Скачать
Загадки Нью-Йорка. Пробуждение
В главной роли игры – девушка журналист, которая оказалась втянутой в невероятные события: ей предстоит противостоять сумасшедшему ученому, который использует героиню, чтобы внедриться в тайный орден. Традиционно для жанра, игроков ждут головоломки, мини-игры и квестовые задания.
Скачать
Тайны духов. Иллюзии
В этой игре жанра «поиск предметов» вы вживетесь в роль юной принцессы, похищенной злобной королевой. Если не бросить вызов захватчице, судьба всего мира окажется под угрозой! К счастью, у нашей героини есть волшебный лук и щит, а также смекалка и опыт, которые помогут ей разгадать непростые головоломки и справиться с испытаниями. Захватывающая игра с красивым визуальным дизайном и большим количеством контента.
Скачать
Тайна затерянной планеты
Вы – один из членов экипажа космического корабля, потерпевшего крушение на неизведанной планете. Вам предстоит исследовать загадочный мир, чтобы найти способ вернуться домой: собирайте сведения о флоре и фауне, справляйтесь с нежданными вызовами и решайте нестандартные головоломки. Каждое действие подведет вас к разгадке тайны затерянной планеты.
Скачать
Cozy Grove
Cozy Grove – это одновременно и симулятор жизни на острове с привидениями, и игра про поиск предметов. Обитателям этой уютной локации постоянно требуется помощь, и оказать ее сможете только вы, выступая в роли юного энтузиаста-скаута. Очень милая игра, которая не требует много внимания: достаточно заходить в нее на час-два каждый день, чтобы получить заряд позитивного настроения.
Купить
A Building Full of Cats
Эта игра открывает перед вами многоэтажное здание, полное кошек. Сумеете ли вы погладить каждого питомца? Испытайте свою внимательность и смекалку, чтобы отыскать всех кошек и получить забавные достижения. Приятная и простая головоломка с медитативным геймплеем.
Купить
TOEM
TOEM – это атмосферное монохромное приключение о путешествии фотографа, который решил занять себя решением проблем причудливых персонажей. Вооружившись фотокамерой, наш герой посещает самые разные места и запечатлевает интересные сценки, попутно выполняя необычные поручения. TOEM очень душевная и, хоть игра не задержит вас надолго, вы обязательно ее запомните.
Купить
Ever Seen A Cat?
Авторы серии игр Ever Seen A Cat? Очень любят котиков. Настолько, что посвящают им свои творения: здесь вам предстоит искать силуэты кошек на полных деталей картинах. Разработчики постарались тщательно спрятать питомцев среди множества объектов, поэтому придется приложить все усилия, чтобы обнаружить их. Впрочем, вы не станете жалеть о потраченном времени.
Купить
Labyrinth City: Pierre the Maze Detective
Эта игра создана по мотивам одноименного детского бестселлера, и предлагает вам вжиться в роль детектива по имени Пьер, который расследует самые необычные дела. В этот раз он пускается в погоню за злодеем-фокусником, чтобы отобрать у того украденный артефакт. Пьеру предстоит преодолеть множество локаций, на которых спрятано более сотни разнообразных предметов.
Купить
Темные досье. Кровавый рубин
Сюжет этой игры заинтригует вас возможностью совершить путешествие во времени. Главная героиня – дочь полицейского, которая отправляется в прошлое за преступником, похитившим рубин, что таит в себе мощную магическую силу. Теперь девушке предстоит идти по следу злодея, искать улики и решать головоломки, каждая из которых приблизит ее к победе.
Скачать
Волшебный город: На крыльях мести
Волшебная сказка о существах, которые скрываются от людей, чтобы те не отобрали их силу. Существование магического народа оказывается под угрозой, когда один из жителей фэнтезийного мира решил отправиться в мир человеческий. Вам необходимо отправиться в погоню за ним, выяснить его личность и предотвратить катастрофу. Игра сочетает элементы жанров «поиск предметов» и «три в ряд», и не дает заскучать на протяжении всей кампании.
Скачать
Дивный сад
Игра «Дивный сад» очень напоминает Gardenscapes для мобильных платформ. Здесь в ваше распоряжение переходит старинный особняк – красивый, но слегка запущенный. Вам предстоит разобрать его комнаты, отыскать ценные предметы, выгодно продать их, чтобы получить деньги на обустройство имения. Захватывающее сочетание экономической стратегии и hidden object.
Скачать
Мистические загадки: Отель «Заснеженная вершина»
Мистическое приключение с призраками и жуткими тайнами. Вы отправитесь в загадочный отель, в котором необъяснимо исчезла подруга главной героини, и проведете расследование, чтобы отыскать девушку. Вас ждут захватывающие миссии по поиску улик и головоломки, а одним из ключевых инструментов станет фотокамера с волшебным объективом, что позволит увидеть сокрытое от человеческих глаз.
Скачать
Обряд посвящения. Идеальное представление
Детективная история с щепоткой сверхъестественного. Когда в небольшом городке начинают исчезать дети, простая учительница по стечению обстоятельств становится той, кто может выйти на след похитителя. Это запутанное дело приведет вас в заброшенный кукольный театр, и кто знает, какие тайны вам предстоит там раскрыть.
Скачать
Наказанные талантом. Семь муз
Детективная игра о расследовании цепочки загадочных убийств талантливых личностей. Вы отправляетесь в дом писателя Рассела Поллака, которого подозревают в совершении преступлений, и приступаете к поиску улик, что помогут доказать его невиновность – или напротив, узнать о причастности к трагическим смертям. Поверьте, эта история не раз удивит вас неожиданными поворотами.
Скачать
Живые легенды. Ледяная красавица
Очаровательная сказка с рассказом о том, что и в фэнтезийном королевстве могут происходить интриги и предательства. Девушку, победившую в конкурсе красоты, похитили – и не просто похитили, а отправили в ледяное царство в вечное заточение. Вы пойдете по ее следу, доберетесь до логова ведьмы и спасете красавицу. А попутно разгадаете множество головоломок, пройдете массу мини-игр и отыщете все спрятанные предметы!
Скачать
Заблудшие души. Игрушка
Мистическая и даже довольно страшная игра о приключении в городе-призраке, куда отправляется главная героиня в поисках загадочно исчезнувшего мужа. Именно здесь вам предстоит узнать, как связаны таинственный город и муж протагонистки, причем тут злобный волшебник и кукла-клоун. Ну а геймплей проекта наверняка обрадует вас захватывающими головоломками.
Скачать
Энигматис. Туман Рэйвенвуда
Еще одна мистическая игра, в которой вы включитесь в расследование с поисками таинственно исчезнувших людей. Непросто найти преступника, когда единственный подозреваемый – черный ворон исполинских размеров, сотканный из тумана. Отправьтесь в парк деревянных скульптур и докопайтесь до правды!
Скачать
Дом 1000 дверей. Семейные тайны
Главная героиня игры, решив побаловаться со спиритизмом, встречает дух умершей бабушки, которая просит ее отыскать заброшенный мистический дом. Придется девушке выполнить просьбу почившей родственницы, однако тот дом может таить множество опасностей… Приятный представитель жанра «поиск предметов», от которого вы не сможете оторваться до самых финальных титров.
Скачать
Город дураков
Юмористическая игра, которая расскажет вам о путешествии в провинциальный городок, где главный герой, столичный журналист, попытается выведать информацию о визите пришельцев. Это крайне странное место не раз вызовет у вас улыбку, а квесты заставят хорошенько поломать голову.
Скачать
Эхо прошлого. Королевство отчаяния
История о «попаданце», в которой главный герой отправляется в заколдованное королевство, которым правит злобная ведьма. Вооружившись картой местности и толстым дневником, вы будете искать полезные предметы и инструменты, которые помогут решить головоломки, найти способ расколдовать жителей королевства и открыть портал в родной мир.
Скачать
Двуединое сознание: Призрак-охотник
Захватывающий детектив, в котором вы присоединитесь к расследованию серии загадочных убийств. Злодей не просто лишает жертв жизни – он обескровливает их как самый настоящий вампир! Сможете ли вы докопаться до истины в этой невероятно запутанной истории? Достойный представитель жанра с в меру сложными головоломками, красивой графикой и цепляющим сюжетом.
Скачать
Слово закона: Маска смерти
Увлекательная история о таинственных событиях, охвативших сонный городок. Здесь объявился убийца, что заключает тела жертв в гипсовые скульптуры, оставляя в их руках записки с угрозами. Вам предстоит провести расследование и раскрыть личность злодея.
Скачать
Загадочные истории. Потерянная надежда
Могущественный алхимик опустошил целый город! Теперь по его улицам рыщут монстры, а жители будто испарились. Но это только полбеды, может стать еще хуже! Вы отправляетесь в это мрачное место, чтобы не допустить большей катастрофы, а в ходе приключения вам предстоит исследовать множество локаций и решить изобретательные головоломки.
Скачать
Хроники духов: Дитя пламени
Эта сказочная история отправит вас в путешествие по волшебному королевству, жителям которого требуется ваша помощь. Приручите ледяных зверей, найдите Духа огня и убедите его вернуться к людям, погибающим без живительного тепла.
Скачать
Сакра Терра. Ночь ангела
В мистическом приключении вам предстоит заняться изгнанием бесов и демонов из стен заброшенного аббатства. Задача не из простых: вы будете искать священные артефакты, проходить мини-игры и решать головоломки, чтобы успешно выполнить свою миссию.
Скачать
Теория крошечного взрыва
«Теория крошечного взрыва» – это игра, в которой вы поможете жителям маленькой планеты буквально собрать ее по кусочкам. Следуя списку, вы отыщете все потерянные предметы, восстановите сломанные механизмы и выполните просьбы лишившихся крова персонажей.
Скачать
A Tale for Anna
Приятная сказка о девочке, воспитанной говорящим котом. Однажды ее размеренную жизнь прервало вторжение злой Королевы: оказывается, Анна – последняя волшебница королевства, и ее сверхъестественная сила нужна злодейке. Вам предстоит отправиться в путешествие, овладеть магией и бросить вызов сопернице.
Скачать
Когда древний злодей пробуждается от вечного сна, хранители оказываются бессильными перед его могуществом. Вся надежда на вас: заручитесь поддержкой верных питомцев и отправляйтесь в замок негодяя, чтобы найти ключ к победе над ним. Вас ждет множество квестов и достижений, а также магазин, в котором можно приобрести альтернативные облики для персонажей.
Скачать
Связанные любовью: Проклятие полной луны
Сказка о кошмарном проклятии: каждое полнолуние жених главной героини превращается в оборотня. Ей предстоит отыскать способ вылечить недуг, пока возлюбленный не причинил кому-нибудь вред или его не застрелили охотники. Игра порадует красивой картинкой и занимательными квестами, а когда вам надоест искать предметы, вы сможете тут же переключиться на геймплей жанра «три в ряд».
Скачать
Дом у озера. Дети тишины
Красивая игра с красивой историей. Генри отправляется в туманный город, чтобы отыскать возлюбленную. Ему придется искать среди хлама полезные предметы, разбираться в сложных механизмах и изучать забытые документы, которые помогут ему разгадать тайну этого проклятого места.
Скачать
Странные открытия. Пик Авроры
В окрестностях когда-то живописного курорта теперь происходят странные вещи: мутируют растения и животные, пропадают люди, возникают аномалии. Вы отправитесь туда, чтобы вернуть Пику Авроры первозданный облик и остановить жуткие опыты злодейки. Но берегитесь – здесь полно ловушек, монстров и других опасностей!
Скачать
Дрожь. Души леса
Незаконные эксперименты безумного доктора привели к появлению оборотней, что терроризируют целую округу. Именно туда вы держите путь: раскройте секреты этого мрачного места, отыщите способ справиться с кровожадными монстрами и создайте зелье, которое вернет вурдалакам человеческий облик. Вам помогут карта, дневник, бездонный инвентарь и чудо-лампа.
Скачать
Загадочные истории. Как карта ляжет
В этой игре вы посетите казино на круизном лайнере, где, по загадочному совпадению, стали происходить странные дела. Чтобы узнать, кто стоит за преступлениями, вы будете совмещать детективное расследование и отдых – никто ведь не должен раскрыть ваше прикрытие! Захватывающее приключение с толикой сверхъестественного.
Скачать
Реликвии Римской империи
А эта игра перенесет вас в Древний Рим, куда прибывает и главный герой, молодой пастух Маркус. Волею судеб ему придется включиться в расследование похищения императорских реликвий, в ходе которого протагонист обретет любовь, богатство и почет. Вместе с тем, проект захватывает красивой графикой и интересными квестами.
Скачать
Секретная экспедиция. Царство пламени
Авантюрное приключение, в котором поездка на тропические острова превращается в миссию по спасению мира! Возьмите на вооружение карту, рюкзак и собственную смекалку, чтобы отыскать все потерянные предметы, решить головоломки и остановить коварных злоумышленников, чьи амбициозные планы грозят всему человечеству.
Скачать
Мрачные истории. Белая Леди
Мистический детектив с путешествиями во времени. Главная героиня прибывает в сгоревший детский приют, чтобы отыскать своих племянников, исчезнувших во время пожара. В то время как полиция и пожарные не в силах разобраться с загадочными событиями, ваши сверхъестественные способности помогут докопаться до истины.
Скачать
Страшные сказки. Каменная королева
Закончившийся в баке автомобиля бензин стал триггером к началу большого приключения. Остановившись возле небольшого шахтерского городка, протагонист стал свидетелем необъяснимых событий и отправился изучать улочки этого странного места… Вас ждут миссии по поиску предметов, хитроумные головоломки и интересные персонажи.
Скачать
Легенды о призраках. Проклятье книги Вокс
Случилось страшное: при невыясненных обстоятельствах погиб хозяин старинного особняка, а из его библиотеки была похищена ценная книга. Используйте инвентарь, дневник и карту, чтобы искать предметы и решать головоломки, а добраться до финала вам помогут ваша внимательность и смекалка.
Скачать
Жестокие игры. Красная Шапочка
Эта игра по-своему интерпретирует сказку о Красной Шапочке. Вам предстоит столкнуться с маньяком, который убивает своих жертв, повторяя сценарии известных сказок. Похитив парня главной героини, он назначил ей роль Красной Шапочки, и теперь, будто страшный Волк, следит за каждым ее шагом. Вы должны выбраться из смертельной ловушки, но хватит ли вам сил противостоять злодею?
Скачать
Живые легенды. Хрустальная слеза
Прекрасный принц отверг Золушку: хрустальная туфелька подошла другой девушке, и наследник престола взял ее в жены. Героиня сказки не стала мириться с таким положением дел и, используя темную магию, заколдовала целое королевство. Только вы сможете спасти его жителей и остановить обезумевшую волшебницу.
Скачать
Запретные тайны. Чужой город
Игра отправит вас в поистине мрачное место – опустевший город, охваченный эпидемией, которая превращает людей в живые статуи. Вы – специальный агент, прибывший сюда в рамках расследования, и вам предстоит раскрыть тайны этой призрачной локации.
Скачать
Мрачные истории. Невеста
Случилось непоправимое: молодая девушка была убита прямо в день собственной свадьбы! Убийца остался на свободе, и вы решаете провести расследование, чтобы вывести его на чистую воду. Для этого ваш персонаж отправится в путешествие по воспоминаниям жертвы, пройдет по разным эпизодам из ее жизни и докопается до правды. Помимо захватывающей истории, игра также предлагает хитроумные головоломки и красивый дизайн.
Скачать
Хэллоуинские истории. Фильм ужасов
В Хэллоуин всегда происходит что-то странное. Так случилось и в этот раз: вместо просмотра ужастика с друзьями и попкорном, вы будете искать выход из того самого триллера, который собирались посмотреть. Вас ждет приключение с несколькими уровнями сложности, множеством спрятанных предметов и непростыми головоломными задачками.
Скачать
Роман тьмы. Вампирские истоки
В этой игре разворачивается романтическая история о любви смертной девушки и вампира. Героине предстоит отправиться в полное испытаний путешествие, чтобы спасти возлюбленного – с помощью карты, подсказок и смекалки вы обязательно преодолеете все трудности и выполните задание!
Скачать
Мрачные истории. Желания
В главной роли – маленький мальчик, который вынужден вступить в противостояние со злой колдуньей. Он должен спасти себя и своих родителей, но путь к свободе не будет простым: героя ждут головоломки, загадки и мрачные секреты. Впрочем, у мальчика найдутся помощники: рыжая кошка и магическая марионетка. Уж такая команда наверняка справится со злодейкой!
Скачать
Страшные сказки. Кровавая Мэри
Действие этой игры разворачивается в детском пансионе, вопреки своему назначению, не очень приветливом месте. Здесь гуляют злые духи, и новоприбывшему герою предстоит бросить вызов темным силам, чтобы выжить. Вас ждет множество сложных задачек на логику и внимательность, а положиться в этом приключении вы сможете только на карту и блокнот с подсказками.
Скачать
На закате. Предания славян
Игра с неповторимым славянским колоритом: отправившись в гости к бабушке, Маша подвергается нападению неведомого монстра. Ей предстоит пройти по сказочным землям, познакомиться с удивительными существами, собрать редкие травы и спасти любимую бабулю.
Скачать
Секретный бункер СССР
Путешествуя по лесу, группа туристов натыкается на старый бункер времен СССР. Любопытство подталкивает героев спуститься туда, однако убежище может стать для них смертельной ловушкой! Вам придется отыскать инструменты и запасные части, починить механизмы и собрать все пазлы головоломки, от успешности решения которой зависят жизни ваших подопечных.
Скачать
Живые легенды. Связанные желаниями
В городе желаний Вишвилле можно исполнить любую мечту. За соответствующую плату. Ваш муж, Джек, пропал, и вам предстоит пойти по его следу. К сожалению, вас ждут не только райские кущи – город захвачен волшебными розами, высасывающими жизнь из каждого, кто пройдет через его ворота. Все ответы скрываются в замке, и лишь вы можете попасть туда через жуткий лабиринт из смертоносных роз.
Скачать
Кошмары из глубин. Проклятое сердце
Еще одна игра пиратской тематики от Artifex Mundi. Вы играете за владельца музея, преследующего ожившего пирата-мертвеца, похитившего вашу дочь. Практически сразу оказывается, что злодей замешан в довольно трагической истории любви многовековой давности, и хочет воскресить свою возлюбленную, воспользовавшись жизнью вашей дочери.
Конечно, вам предстоит ее спасти. Игра очень полюбилась игрокам, что подтверждается многочисленными положительными отзывами в Steam и других сервисах.
Скачать
Кошмары из глубин 3. Дэйви Джонс
Жутковатый хоррор про пиратов: сам Дэйви Джонс заточил главного героя в своем плену, и теперь ему нужно найти возможность выбраться на свободу. Как это сделать? С помощью подручных предметов и смекалки: на корабле морского дьявола наверняка можно раздобыть немало полезных инструментов, и если грамотно применить их – протагонист будет спасен.
Скачать
Море лжи. Риф Левиафана
Король пиратов снова жаждет крови! И похоже, именно вы его следующая цель – он хочет похитить вас, чтобы отомстить вашему отцу. Вы окажетесь на таинственном острове, полном пиратов, где есть лишь один путь остановить их Короля. Найдите, кому вы можете доверять и раскройте все тайны.
Скачать
Загадочные истории. Кукловод
Новая игра с красивой графикой, посвященная похождениям специалиста по паранормальным явлениям. Детектив отправится в поместье Грей, чтобы помочь семейству справиться с таинственной напастью, которая похищает жильцов особняка и превращает в кукол. Используя карту, блокнот и специальную видеокамеру, герой найдет улики, разгадает головоломки и прогонит нечисть прочь.
Скачать
Мифы или реальность: Страна фей
Фэнтезийная сказка, в которой современный мир смешивается с магическим. Протагонист – знаток английского фольклора, который отправляется в небольшую деревню, где, по слухам, водятся феи. По прибытии он не только обнаружит волшебных существ, но и станет участником удивительных событий, в ходе которых поможет феям спасти их королевство.
Скачать
Looking for Aliens
Забавная игра о пришельцах. Инопланетяне наводнили галактику, а Землю превратили в свой курорт: вам предстоит отыскать всех до единого – тех, кто рисует круги на полях, тех, кто облюбовал Зону-51, тех, кто прячется у всех на виду среди посетителей фестиваля свидетелей НЛО, и так далее. Looking for Aliens – забавная, полная приятного визуального юмора игра, в которой не бывает скучно.
Скачать
Enigmatis: The Ghost of Maple Creek
Если вы когда-нибудь мечтали стать детективом и расследовать интересные дела, эта игра идеально вам подойдет. В Enigmatis: The Ghost of Maple Creek вам предстоит найти улики и раскрыть дело об исчезновении человека.
Игра была разработана Artifex Mundi, и в составе серии есть еще две игры. Но Enigmatis: The Ghost of Maple Creek – пожалуй, лучшая из трех, а скачать ее можно бесплатно.
СКАЧАТЬ
The Blacklist: Conspiracy
Это сложная и интересная игра с поиском скрытых предметов, разработанная Gameloft, где вы будете бороться с преступностью. Она создана по мотивам телесериала «Черный список», и в ней присутствуют многие главные персонажи сериала. Вместе с Реймондом Реддингтоном, перешедшим на сторону закона преступным гением, игроку предстоит решить разнообразные головоломки со скрытыми объектами, которые позволят найти улики.
Они потребуются вам, чтобы выследить всех преступников и раскрыть все тайны игры. Улики отправляются на анализ в лабораторию ФБР, а соответствующие мини-игры вносят в процесс некоторое разнообразие и обязательно вам понравятся. Кроме того, вам придется допрашивать свидетелей и подозреваемых, выявляя в их показаниях ложь и противоречия. Вам определенно понравятся все хитросплетения и заговоры этой игры.
СКАЧАТЬ
Criminal Case
Criminal Case – еще одна детективная игра, где вам выпадает шанс расследовать дела об убийствах. Это онлайн-игра с миллионами активных пользователей. Не откажите себе в удовольствии и обязательно попробуйте!
ИГРАТЬ
Mirrors of Albion
Mirrors of Albion – игра с поиском предметов, где вы отправитесь в Лондон викторианской эпохи. Здесь вам снова выпадает шанс расследовать преступления и разрушить зловещие планы Дамы Червей.
Игра начинается с обучения, раскрывающего основы и рассказывающего об усилениях. В дальнейшем вы побываете в самых разных местах Лондона, занимаясь поиском улик и раскрытием тайн. По мере прохождения вы будете получать опыт, открывая новые места. Игра бесплатная и очень увлекательная, кроме того, ей прекрасно удается удерживать баланс между головоломками и сюжетом.
СКАЧАТЬ
Paranormal Agency
Если вы интересуетесь всем, что связано с привидениями, то мы гарантируем, что эта впечатляющая игра от G5 Entertainment вам безумно понравится. Она как раз про них.
Вы тоже играете детективом, но на этот раз он обладает паранормальными способностями и может видеть призраков. Вам предстоит обнаружить их присутствие в разнообразных скрытых объектах и раскрыть ряд паранормальных преступлений.
СКАЧАТЬ
The Mystery of the Crystal Portal
Еще одна таинственная игра, которая начинается с истории о журналистке Николь Ранквист и ее пропавшем отце. Вместе с ней вам предстоит отправиться навстречу приключениям, найти ее отца и вернуть его.
Вы наверняка оцените тайны Хрустального портала. Эта уникальная и увлекательная игра, разработанная Artogon Games и изданная G5 Entertainment, доступна почти на всех платформах.
СКАЧАТЬ
Mysteryville
Это новая экспериментальная игра в жанре поиска скрытых предметов. Действие происходит в заглавном городе, где что-то пошло не так. Играя за репортера, вам предстоит разобраться во всех секретах этого странного городка. Из-за своей экспериментальности игра несколько отличается от всего, к чему вы привыкли. Это совершенно новый геймплей, но он вам обязательно понравится.
ИГРАТЬ
Zootopia: Crime Files
Эта игра от Disney, как понятно из ее названия, создана по мотивам оскароносного мультфильма «Зверополис». Вместе с офицерами полиции Зверополиса вам предстоит раскрыть ряд преступлений, охвативших город. Для этого вы будете решать различные головоломки в поисках улик, а затем отправлять их в криминалистическую лабораторию для анализа и соответствующих выводов.
Всего в игре шесть дел, в каждом из которых несколько головоломок. Уверяем, вам будет интересно.
СКАЧАТЬ
CSI: Hidden Crimes
В настоящее время в CSI играет больше 20 миллионов фанатов. Это впечатляющая игра для Facebook, в которой нужно использовать свои навыки детектива для поиска улик и расследования самых разнообразных дел.
Действие игры происходит в виртуальном Лас-Вегасе, и вам выпадает шанс раскрывать преступления и заговоры. Эпизоды игры регулярно меняются, поэтому вы всегда сможете удовлетворить свое любопытство.
ИГРАТЬ
Deadly Puzzles: Toymaker
Эта игра от Artifex Mundi представляет собой очередную таинственную историю об убийстве, где вам нужно искать улики и решать разнообразные головоломки, чтобы найти убийцу, известного как Мастер игрушек. Здесь два режима игры с множеством испытаний.
В первом из них, Casual, вас не штрафуют за выбор неправильного предмета, а режим Expert чуть более напряженный, с более долгими задержками между подсказками и пропусками. В игре большое количество сцен, где вам нужно найти ряд скрытых предметов, а после раскрытия очередных улик по убийству вы на шаг приближаетесь к разгадке тайны.
КУПИТЬ
Awakening
Awakening – серия из нескольких простых игр с головоломками на поиск скрытых предметов. Игра начинается с пробуждения принцессы Софии после столетнего сна, разлучившего ее с семьей. Теперь ей предстоит найти всех своих близких, но, как вы уже догадались, на пути ее ждет множество препятствий.
В серии семь игр, каждая из которых подарит вам множество замечательных головоломок и чудесных тайн.
КУПИТЬ
Robinson Crusoe and the Cursed Pirates
Если вы поклонник традиционных игр пиратской тематики, то Robinson Crusoe and the Cursed Pirates от Big Fish Games подойдет вам просто идеально. Здесь вам предстоит играть за пирата, оказавшегося в неизведанных землях, и найти своих товарищей-пиратов, превращенных в оживших мертвецов. Главная цель игры – снять с них проклятье Вуду, решая различные головоломки.
КУПИТЬ
Grim Tales: The Heir
Вы приглашены в замок Грея, чтобы помочь своему племяннику Брэндону, у которого пропал сын, а жена погрузилась в таинственную кому. Вы единственный, кто может помочь им разобраться, какие же темные силы пробрались в ваш фамильный замок. В поиске важных ответов столкнутся прошлое и настоящее вашей семьи. Вступайте в игру и узнайте, какой ценой придется изменить ее будущее, пока не стало слишком поздно!
КУПИТЬ
Hidden Expedition: The Fountain of Youth
Ваши друзья – агенты, наблюдавшие за проектом по реставрации в Сигирии – куда-то пропали. Вам предстоит проследовать по историческому маршруту Магеллана, чтобы найти их и разобраться, что на самом деле они искали. Вы будете путешествовать по всему миру и решать разнообразные головоломки.
КУПИТЬ
Reflections of Life: Dark Architect
Судьба мира повисла на волоске – таинственная злая сущность со своими монстрами и шпионами планирует его уничтожить. Вместе со своей верной совой и силой магического амулета вам предстоит бросить ей вызов и сделать все, что в ваших силах, чтобы раскрыть правду. Узнайте, как выследить злодея и спасти мир!
КУПИТЬ
Twisted Lands: Shadow Town
История этой игры начинается с кораблекрушения, после которого вы со своей девушкой оказываетесь на необитаемом острове. Но все не так просто, как кажется – она попадает под влияние тьмы, а сам остров полон секретов. Вам предстоит раскрыть все тайны, чтобы спасти ее.
КУПИТЬ
The Secret Order: The Buried Kingdom
Ваша подруга детства звонит с захватывающими новостями. Похоже, она нашла ключ к затерянному городу! Но теплая встреча после долгой разлуки превращается в нечто гораздо более мрачное, когда ее похищают неизвестные, и оказывается, что лишь вы можете ее спасти. Раскройте все скрытые секреты Погребенного Королевства!
КУПИТЬ
Hidden Through Time
Смешная мультяшная головоломка, которая проведет вас по нескольким эпохам, где вам предстоит отыскать самые разнообразные предметы — от яйца динозавра до похищенной принцессы. Игра похвастает забавным визуальным стилем, приятными анимациями и простыми задачками на внимательность. Помимо того, здесь есть редактор уровней, и при желании вы сможете создать собственный набор скрытых предметов.
купить
Hidden Folks
Эта игра напоминает предыдущую в нашей подборке, с той лишь разницей, что она — черно-белая, а это существенно усложняет задачу. Отыскать множество спрятанных предметов в полном непримечательных деталей будет непросто, и вам придется выкрутить свою внимательность на максимум, чтобы пройти каждый из уровней. Впрочем, это делает игру интереснее, а геймплей — куда более азартным, и вы наверняка не остановитесь, пока не доберетесь до самого финиша!
купить
На этом наша подборка лучших игр с поиском скрытых предметов подошла к концу. Мы уверены, что большинство из них придется вам по душе – они захватывающие, сложные и позволят прекрасно провести время. Если у вас есть какие-то вопросы или другие игры, которыми вы хотите поделиться, мы ждем ваших комментариев ниже!
Остров Гуфбол: письменное руководство и пошаговое руководство 🤪
Доктор Блэндстон сеет хаос на острове Гуфбол! Все больше и больше людей с дурацкого острова становятся обманутыми. Сможете ли вы остановить скуку, пока не стало слишком поздно?
Мэрия
Половину мэрии осквернили! Детектив Грэм поручает вам обыскать здание в поисках улик, которые мог оставить доктор Блэндстон. Исследуйте мэрию Goofball и поговорите с как можно большим количеством поптропиков!
В кабинете мэра есть два предмета, которые могут пригодиться в расследовании детектива Грэма: сломанное таинственное устройство и коробок спичек из Сумасшедшего клуба. Спешите вернуться к детективу и мэру, чтобы показать им свои находки!
После осмотра предметов детектив Грэм очень впечатлен вашими навыками сыска. Вам поручено расследование! Грэм предлагает вам файлы подозреваемых по делу, в которых подробно описаны подозрительные граждане острова Гуфбол, которые могут быть связаны с доктором Блэндстоном или маскироваться под него. В файлах есть 6 человек, подозреваемых в том, что они доктор Блэндстон: Детектив Анна Грэм, мэр Нейз, Джампи Спиннер, Боско Оскоб, Билли Боб и вы!
Теперь, когда вы участвуете в расследовании, Грэм отправляется на поиски новых улик! А пока ваша задача — собрать 4 оставшихся отпечатка пальца, чтобы завершить файл, за исключением себя и детектива Грэма. Найдя и получив отпечатки пальцев каждого подозреваемого, найдите детектива Грэм в ее комнате в Унылом здании — Комната 7.
Прежде чем покинуть мэрию, попросите у мэра Нейза отпечаток его большого пальца. Он счастлив участвовать в расследовании. Очень просто. 1 распечатка, еще 3 впереди! Jumpy Spinner также можно найти в его офисе в мэрии. Поднимитесь на верхний этаж в самую правую комнату. Как только вы найдете свой путь, Jumpy Spinner готов подчиниться расследованию… при одном условии. Jumpy Spinner хочет убедиться, что вы заботитесь об интересах острова. В обмен на небольшую викторину по истории Гуфбола новый вежливый городской менеджер даст вам отпечатки пальцев. Чтобы получить краткий урок истории, загляните в офис мэра по соседству. Раскрытая книга на полу объясняет историю острова Гуфбол — как раз то, что нам нужно! К счастью, автор книги предоставляет TL;DR краткое изложение истории Goofball. Прочитайте отрывок и вернитесь в офис Jumpy Spinner, чтобы начать его викторину.
Правильно ответив на его вопросы, Jumpy Spinner убежден, что вы нашли время, чтобы ознакомиться с историей острова. В свою очередь, вежливый городской менеджер поддерживает свою часть сделки и вручает вам свои отпечатки. 2 вниз, 2 вперед!
Теперь, когда вы собрали отпечатки пальцев мэра Нейза и Прыгуна Спиннера, пришло время покинуть мэрию и исследовать Гуфсайд!
Гуфсайд
Гуфсайд — очаровательный и гостеприимный район, полный ярких красок, интересных магазинов и своеобразных людей. Сразу же вы сталкиваетесь с тупым гражданином, пытающимся взломать пиньяту. Нажмите на пиньяту, чтобы опустить ее. Сюрприз! Вы получили награду в виде костюма пиньяты!
Дальше по улице вы встречаете знакомого поптропикана – Бошко Оскоба. Попроси у него отпечаток пальца. Боско просит пошутить над вами, прежде чем передать отпечаток большого пальца. Кто в здравом уме мог отказать ему?!
Следующая остановка? Сумасшедший клуб!
Crazy Club
Ваша первая попытка войти в Crazy Club, скорее всего, будет неудачной. Чтобы попасть внутрь, нужно выглядеть соответствующе! Наденьте костюм пиньяты из своего квестового инвентаря и вуаля! Ты в!
В Сумасшедшем клубе поговорите с посетителями клуба о деле Блэндстона, чтобы узнать больше о лечащем докторе. Самое главное, что Бобби Билл находится на танцполе рядом с ди-джеем. Он не собирается отдавать свои отпечатки пальцев без чего-то взамен. Бобби Билл приглашает вас на Freaky Dance Off в обмен на свои отпечатки. Ты в деле, Бобби Билл!
Смотри танцевальные движения Бобби Билла и будь готов сорваться! Точно скопируйте танцевальную последовательность Бобби Билла. Совершайте не более 3 ошибок, иначе вам придется начинать заново. Наконец-то вы это сделали! Но прежде чем вы успеваете добавить отпечатки пальцев Бобби Билла в его файл, появляется доктор Блэндстон! Сумасшедшая личность Бобби Билла размазана. Хотя это может быть не так полезно, Бобби Билл передает свои отпечатки. Теперь следуйте за доктором Бландстоном на подиум над танцполом!
Прежде чем вы сможете поймать доктора Блэндстона, платформа под ними рухнет. Хирург в маске падает с подиума на сцену. Пришло время узнать, кто скрывается за маской…
МЭР НЭЗИ?! Отведем его к Грэм — она знает, что с ним делать. Свяжите мэра, официально он у вас под стражей.
За пределами Сумасшедшего клуба, с мэром на буксире, что-то ужасно не так. Несмотря на то, что рядом с вами находится мэр Нейз, Боско бледнеет прямо у вас на глазах! Есть БОЛЬШЕ, ЧЕМ ОДИН доктор Блэндстон?! Боско кажется нормальным, хотя и скучным до невозможности. И у него есть подарок для вас! Судя по всему, тупица Боско оставил себе напоминание дать вам предмет — воздуходувку для листьев. Кто знает, когда это может пригодиться? Спасибо Боско!
Бегите налево мимо мэрии на унылую главную улицу Далсвилля.
Dullsville
Dullsville получил подходящее название, учитывая его мрачный внешний вид и фильтр фильма нуар. На этом этапе вы должны были найти отсутствующие отпечатки подозрительных файлов. Если вы этого не сделаете, заполните файлы, прежде чем говорить с детективом Грэмом. Пройдите мимо пекарни Dusty Crust и станции метро Dullsville, чтобы войти в Dreary Building. Грэм в комнате 7; вы можете использовать лестницу или лифт, чтобы добраться туда.
Найдя комнату детектива, приготовьтесь раскрыть роль мэра в деле Бландстона и войти. Внутри Грэм наполовину бестолковый, наполовину мягкий. Произошел обрыв! Используйте комплект отпечатков пальцев следователя, чтобы найти оставшиеся отпечатки и сравнить их с теми, что есть в деле.
У нас есть совпадение! Но… единственные отпечатки, которые можно найти, принадлежат детективу. В спешке, чтобы идентифицировать отпечатки пальцев, Грэм скрылся с места происшествия! Она в движении! Следуйте за Грэмом через окно и вниз к станции метро.
Остановитесь, чтобы осмотреть бумагу, оставленную на рекламном щите возле Унылого здания. Это страница из журнала дантиста — журнала доктора Грэмстона ?!
Являются ли детектив Грэм и доктор Грэмстон одним и тем же человеком?
Станция метро
Продолжая буксировать мэра, пройдите к станции метро. Следите за детективом Грэмом, ставшим доктором. Бландстон. Вы можете мельком увидеть, как она прячется в тени, но она исчезла прежде, чем вы сможете рассмотреть ее получше.
Пройдите вглубь станции метро. Прежде чем войти в туннель, направляющийся в сторону от поезда, вы замечаете еще одну страницу.
Могли ли камни быть причиной пресности острова?
Это начинает обретать смысл! Грамстон использовал серые кристаллы в качестве оружия, чтобы ублажать жителей острова.
Пройдите в туннель и спуститесь в подземный переход. Из темноты можно разглядеть кабинет дантиста! В полу огромная дыра, ведущая дальше вниз. В правой части кабинета доктор Грэмстон оставила еще несколько страниц из своего дневника!
Грэмстон стоит за всей армией доктора Блэндстона?! Хотя это временное решение, устройству Грэмстона для бландификации суждено превратить весь остров в унылое и унылое место.
Последняя страница дневника доктора Грэмстона!
Разноцветные кристаллы разрушают разум дантиста. Доктор Грэмстон больше не просто обычный скучный дантист. Ее глупость берет верх!
Под офисом Грэмстона есть скрытая пещера, заполненная кристаллами! Некоторые яркие, а другие мрачные и невыразительные. Должно быть, это камни, которые доктор Грэмстон использовал для питания устройства для бландификации! Не только это, но и таинственные иероглифы покрывают стены пещеры. Вам это может показаться тарабарщиной, но мэр умеет переводить.
Много лет назад предки Гуфбола достигли баланса между унылым и причудливым с помощью камней. Пытается ли Грэмстон восстановить баланс между жителями островов?
Продолжайте двигаться вправо и возьмите один из серых кристаллов. Это идеально подходит для устройства blandify! Доктор Грэмстон должен быть где-то здесь. Спуститесь глубже в темный лабиринт и достаньте воздуходувку, которую дал вам Боско. Это должно вывести ее из тени!
Ага! Вот она! Теперь, когда вы загнали ее в угол, используйте устройство бландификации, чтобы снова превратить Грэмстона в детектива Грэма. Но будьте осторожны! У нее тоже есть. Избегайте ее губительных лучей и уничтожьте ее, прежде чем она получит шанс.
Наконец-то она у нас! В оцепенении Грэмстон стал наполовину мягким, наполовину глупым. Она говорит вам использовать набор для снятия отпечатков пальцев на вашем устройстве для удаления отпечатков пальцев. Но набор отпечатков только один… ВАШ! Это, должно быть, ошибка!
Внезапно на вас нахлынули смутные воспоминания.
Вы Бландстон! Яркие кристаллы тоже повлияли на вас.
Но нельзя терять время! Людей будут продолжать обманывать, если мы не вмешаемся. Ближайшая машина может использовать силу камней, чтобы деформировать весь остров. Решение зависит от вас. Тупой, уравновешенный или пресный — какой он будет?
Поздравляем! Вы защитили остров от нападения доктора Блэндстона и по праву заслужили свой медальон «Гуфбол»! Гордитесь тем, что вы герой острова Гуфбол.
Если вам интересны альтернативные концовки, вы можете выбрать другую судьбу для Гуфбола! После прохождения острова в следующий раз, когда вы вернетесь в Гуфбол, вас перенесут в Далсвилл, где вы преследуете доктора Грэмстона. Следуйте за ней на станцию метро Dullsville и завершите финальную сцену, чтобы выбрать другой финал!
Как завершить побочные квесты на украденные товары в Dying Light 2
Quick Links
- Побочный квест
- Поговорите с The Survivor
- Сразиться с Анной
- Поговорить с Доджером
- Обыскать склады
- Сразиться с Бенни
- Заключить сделку с Доджером
- Вернуться на склад
Семьи могут обсудить визуальные эффекты игры. Является ли игра более привлекательной, когда она выглядит как мультфильм? Что делать, если контент темный или страшный? Легче ли смотреть, потому что это выглядит весело?
Чем эта игра похожа на сказку? Пытается ли он преподать игрокам поучительную историю? Какие уроки вы можете извлечь из Анны? Как легче преодолевать испытания с позитивным настроем?
- Платформы : линукс, Мак, Окна
- Структура ценообразования : Оплаченный
- Доступен онлайн? : Доступно онлайн
- Издатель : Дедал Развлечения
- Дата выпуска : 2 июля 2015 г.
- Жанр : Боевик/Приключение
- Темы : Магия и фантазия, приключения, книжные персонажи, Сказки, Великие модели для подражания для девочек, Монстры, призраки и вампиры
- Рейтинг ESRB : NR
- Последнее обновление : 26 августа 2021 г.
Сказки острова обезьян
Эпизодическая загружаемая пиратская игра, в которой юмор сочетается с приключениями.
возраст 12+
Сэм и Макс: 1 сезон
Веселая игра в стиле «олдскульного» детектива-обманки.
возраст 12+
Край Зеркала
Совершенно новый подход к игре от первого лица.
возраст 10+
- Приключенческие игры для детей
- Ролевые игры (RPG) для детей
- Посмотреть все рекомендуемые списки игр
- Потяните второй рычаг
- Потяните первый рычаг
- Поверните колесо справа от 2 рычагов
- Пройдите мимо водопада и потяните правый рычаг
- Пройдите через круглое отверстие слева от 1F, чтобы добраться до 4F
- Пройдите через квадратное отверстие слева от 4F, чтобы добраться до 3F
- Идите направо, чтобы поймать первую крысу-киборга
- Пройдите через квадратное отверстие слева от 3F, чтобы добраться до 4F
- Перепрыгните через платформу справа, чтобы напугать крысу-киборга, затем прыгните обратно
- Пройдите через квадратное отверстие слева от 4F, чтобы добраться до 3F
- Пройдите через алмазное отверстие слева от 3F, чтобы добраться до 3F справа
- Голова влево, чтобы поймать вторую крысу-киборга
- Пройдите через алмазное отверстие справа от 3F, чтобы добраться до 3F слева
- Пройдите через квадратное отверстие слева от 3F, чтобы добраться до 4F
- Пройдите через круглое отверстие слева от 4F, чтобы добраться до 1F
- Пройдите через сломанные ворота слева от 1F, чтобы добраться до 2F
- Перепрыгните через платформу справа, чтобы напугать крысу-киборга
- Спрыгните на 1F через платформы справа
- Идите направо, чтобы поймать последнюю крысу-киборга. Эксперт по захвату
- Поменять местами 2 и 3 позиции
- Поменять местами позиции 3 и 4
- Поменять местами позиции 1 и 5
- Форма волны 1: Установите диски на 2, 3, 4
- Форма волны 2: Установите циферблаты на 1, 4, 2
- Сигнал 3: Установите циферблаты на 3, 1, 3
- Навыки PI: Правый лоб, левый локоть, левая рука, правая нога
- Навыки киборга: Правый лоб, левая щека, шея, правая рука, левая рука, левая нога
- Повернитесь внутрь 3 раза, повернитесь наружу 3 раза, дважды сдвиньтесь влево
- Повернитесь внутрь 3 раза, дважды продвиньтесь вниз и вправо
- Повернуться внутрь 3 раза, повернуться наружу один раз, подняться дважды
- Один раз повернуться внутрь, двигаться влево, вниз, влево и вверх
- Дважды повернитесь внутрь, 3 раза повернитесь наружу, дважды пройдите вправо и вниз
- Повернуться внутрь 3 раза, двигаться вверх, вправо и вверх
- Навыки PI: Галстук-бабочка, правая рука, левая рука, правая нога
- Навыки киборга: Правый глаз, правая рука, левая нога
- PI Skills: Свеча, капающий воск, птица
- Навыки киборга: Стержень подсвечника
- Художник.
- «У каждого кота своя судьба.»
- Семья Фитчер.
- Красный: XI
- Желтый: IV
- Зеленый: IX
- Красный: XII
- Желтый: IX
- Зеленый: В
- Красный: III
- Желтый: В
- Зеленый: VII
- С помощью ступки и пестика добавьте беззаботную траву .
- Используйте ступку и пестик, чтобы приготовить траву в виде порошка, не вызывающую беспокойства
- Используйте колбу, добавив порошкообразную траву, не вызывающую беспокойства, и обычный физиологический раствор
- Используйте фляжку, чтобы приготовить травяную смесь без забот
- Использовать колбу, добавив порошок Е и растворитель М
- Использовать колбу для создания смеси EX
- Используйте горелку, добавляя беззаботный травосмеситель и смесь EX
- Использовать горелку, приканчивая отрезвляющее средство
- Потому что они задыхаются.
- №
- №
- Нажмите левую кнопку
- Нажмите среднюю кнопку 3 раза
- Нажмите левую кнопку
- Нажмите среднюю кнопку 3 раза
- Нажмите правую кнопку
- Вправо, дважды вниз, вправо, дважды вверх, дважды вправо, вниз, влево до 1
- Уменьшить до 2
- Вправо, дважды вниз, влево, вверх, влево до 3
- Вниз, дважды влево, вверх, вправо, вверх, влево, вверх до 4
- Нажмите левую кнопку
- Нажмите среднюю кнопку 2 раза
- Нажмите левую кнопку
- Нажмите среднюю кнопку 2 раза
- Нажмите правую кнопку
- Навыки PI: Верхняя пластина из сплава, правая рука, левое нижнее плечо, левый нижний локоть, кожа туловища, левое колено
- Навыки киборга: Правый верхний локоть, левый верхний рычаг, средняя голова
- PI Skills: Роботизированная жидкость вверху справа, порошкообразные отложения внизу слева
- Навыки киборга: След слева, след справа
- Переместите верхнее синее поле вправо, вверх, влево и вниз.
- Переместите зеленую клавишу влево, вниз, влево и вверх.
- Переместите левое синее поле вверх.
- Переместите правое синее поле влево и вверх.
- Переместите левое синее поле вправо и вверх.
- Переместите зеленую клавишу вправо, вверх, влево и вверх.
- Поднимите красный ящик и бросьте его на зеленый ящик.
- Поднимите ящик с апельсинами и бросьте его вправо.
- Переместите левое синее поле вправо.
- Переместите зеленую клавишу вниз и вправо.
- Переместите левое синее поле вверх и влево.
- Переместите правое синее поле влево и вверх.
- Переместите левое синее поле вправо и вверх.
- Переместите зеленую клавишу вверх и влево.
- Дважды нажмите оранжевую/розовую кнопку
- Нажмите желто-зеленую кнопку один раз
- Дважды нажмите синюю кнопку
- Нажмите левую кнопку.
- Нажмите правую кнопку.
- Наведите глаз, чтобы выстрелить в правый нижний зеленый шар.
- Нажмите среднюю кнопку.
- Нажмите левую кнопку.
- Наведите глаз, чтобы выстрелить в нижний правый синий шар.
- Нажмите среднюю кнопку.
- Нажмите левую кнопку.
- Наведите глаз, чтобы выстрелить в правый нижний зеленый шар.
- Собери любые 10 файлов Recorder
- Собрать 35 любых файлов Натуралист
- Соберите 62 любых файла Мистер Всезнайка
- Головоломка с лампой
- Передача чего-то ценного призраку Мии
- Перейдите к разделу «Как получить жетоны» этого пошагового руководства, чтобы найти синие и зеленые жетоны.
- Прочтите «Загадку с часами», чтобы узнать, как получить фиолетовый жетон.
- Загадка «Аквариум» в этом руководстве поможет вам найти красный жетон.
- Основная головоломка: сдвиньте точки на четырех разных гравюрах, чтобы воспроизвести те, что отмечены фиолетовыми кружками на стене приюта. Убедитесь, что вы нашли правильный порядок узоров на настенных плакатах, прежде чем решать головоломку. Положение точек на плакатах на стене в вашей игре может быть другим.
- Старая кость
- старая кость
- Красный гриб
- Кристалл
- . Он имеет вход в ритуальную комнату. Вход посередине обрамлен двумя большими статуями слева и справа. Нажмите, чтобы войти.
Внутри ритуальной комнаты четыре синих цилиндра окружают тот же странный символ, что и на кольце. Есть рисунок кости, гриба, кристалла и песочных часов. Поместите старую кость поверх цилиндра с изображением кости. сделайте то же самое для оставшихся трех объектов.
Наконец, коснитесь угля, а затем коснитесь символа, нарисованного на полу. Детектив помнит слова Лайи, когда он спросил, как отменить ритуал Шамалу
«символ кольца был нарисован перевернутым углем».
Он будет следовать ее указаниям.
Когда он заканчивает рисовать перевернутый символ углем, на левой и правой стенах волшебным образом появляются два изображения стражников с головами птиц. Сделайте снимок экрана или мысленно отметьте их позу и расположение символов на воротнике и ремне.
Выйдите из ритуальной комнаты, нажав на стрелку в нижнем левом углу экрана, и вы увидите одинаковые статуи с птичьими головами слева и справа от входа.
Обратите внимание на расположение изображений стража с головами птиц на левой и правой стенах ритуальной комнаты. Также обратите внимание на расположение символов на воротнике и ремне. Воспроизведите их положение, переместив части двух статуй с головами птиц возле входа. Части статуй с головами птиц, такие как клюв, пальцы, крылья, руки, символы на воротнике и поясе, меч и лицо, подвижны. Нажмите, чтобы переместить их, чтобы убедиться, что они выглядят так же, как изображения на стенах ритуальной комнаты.
Картины с головами птиц на стене Статуи с головами птицЭто может быть случайно сгенерированная головоломка. Так что позиция статуй в вашей игре может отличаться от нашей.
Когда вы решите эту головоломку, наручники Анны и Лиан автоматически разблокируются. Детектив Рен Ларсен, Анна и Лиан пытаются сбежать, но Фредерик просыпается, и детектив противостоит ему. Вам придется сделать последнюю попытку помешать его ритуалу, и это включает в себя кольцо с ритуальным символом Шамалу и куклу, полученную от Лайи.
Концовки
В Ghost Case есть две концовки – Хорошая и Плохая. Вы вызовете плохой конец, если сделаете неверный шаг или если есть минутная задержка в срыве его ритуала. Если вы опоздаете, а ему это удастся, ритуал Шамалу высосет душу из тел Анны, Лиан и детектива, а Фредерик обретет вечную жизнь.
Вам придется поторопиться, чтобы отменить его зловещий ритуал. Вот как это сделать, чтобы получить хорошую концовку :
Объедините кольцо с куклой. В инвентаре внизу экрана нажмите на кольцо, а затем на куклу.
Теперь коснитесь комбинированного предмета и коснитесь Фредрика. Детектив бросает в него куклу. Зачарованная кукла приземляется на символ, нарисованный на полу.
Душа Фредерика будет заперта внутри куклы.
Секретная концовка
Хорошая концовка Ghost Case вызывает дополнительную «секретную концовку», которая также включает бонусную головоломку. После роликов детектив передает куклу Лайе, которая знает о таких куклах и имеет специальное место для их хранения.
Она подойдет к небольшой шкатулке, где ее ждет бонусная головоломка. Это головоломка, похожая на лабиринт. Все, что вам нужно сделать, это вращать плитки, чтобы найти путь, который соединяет левый глаз с правым глазом, чтобы открыть гроб. Головоломка с поиском пути может немного отличаться в вашей игре.
Решение этой головоломки открывает гроб. Лайя кладет куклу в стеклянную банку с надписью «Фредрик». В шкатулке еще три куклы — «Меридия», «Делиан» и «ЛАЯ» *вздрагивает*.
Следующая сцена показывает, как Лайя превращается в ведьму. Похоже, мы уже видели эту злую ведьму раньше? О, да! Дом в никуда ! Но тогда кто такая Лайя?
Список скрытых сов
Увлечение Темного Купола совами кажется довольно интересным. В этой и других играх вы будете находить изображения и символы хищных птиц в самых неожиданных местах. Вот список всех сов в Ghost Case:
1. В полицейском участке коснитесь компьютера и коснитесь значка дискеты на панели задач. Вы увидите изображение совы на своем мониторе. Сделайте это после того, как вставите дискету в дисковод.
2. Вторую сову тоже можно найти в полицейском участке. Вставив слайды в проектор, включите проектор. Продолжайте просматривать каждое изображение на белом экране, включая пустые слайды. На последнем слайде будет изображена сова, сидящая на ветке дерева.
3. В доме с привидениями (вторая локация, рядом с полицейским участком на карте) идите в Комнату с вазами и коснитесь левого окна, чтобы открыть его. Вы увидите призрака, выглядывающего из оконного проема. Когда он исчезнет, коснитесь внешнего вида, чтобы рассмотреть его поближе. Нажмите на фиолетовое дерево в крайнем левом углу, чтобы найти сову.
4. В том же доме с привидениями пройдите в Piano Room . Вы можете попасть в эту комнату из телефонной комнаты. Коснитесь часов над столом с мини-пианино. Сначала убедитесь, что вы решили головоломку с часами, а затем нажмите на крошечную дверь справа, чтобы открыть ее. Вы увидите милую сову, выглядывающую из открытой двери.
Комната с фортепиано В правой двери часов есть сова.5. В Доме Лиан коснитесь кофейной кружки, чтобы рассмотреть ее поближе. Вы увидите изображение совы, нарисованное на кружке.
6. В доме Анны на винной бутылке позади нее изображена сова. Нажмите на бутылку вина.
7. В магазине Лайи обратите внимание на предметы декора, хранящиеся на полках позади Лайи. Рядом с птицей на второй полке есть небольшая деревянная статуэтка совы.
8. В психиатрической больнице, разговаривая с сотрудником больницы/медсестрой, коснитесь книги, которая находится рядом с ней, чтобы обнаружить изображение совы на обложке книги.
Поговорите с медсестрой и нажмите на книгу рядом с ней Сова на обложке книги9. В психиатрической больнице, в палате Ленни Аурис. Есть фотография совы, застрявшей под белым матрасом/импровизированной кроватью. Коснитесь фотографии.
Отделение для приютов Сова под матрасом в отделении для приютов1 акции
- Поделиться
- Твит
Резонанс Прохождение — Gamezebo
- Пошаговые руководства, советы и читы
Введение в игру — Резонанс
Добро пожаловать в прохождение Resonance на Gamezebo. Resonance — это приключенческая игра в жанре «укажи и щелкни», созданная Xii Games и опубликованная Wadjet Eye Games. Это пошаговое руководство включает в себя советы и рекомендации, полезные советы и руководство по стратегии выполнения 9 заданий.0311 Резонанс.
Общие советы
- Базовый геймплей для этой игры довольно стандартен для приключенческих игр типа «укажи и щелкни», но с некоторыми творческими дополнениями
- Интерактивные области и элементы отображаются всплывающими сообщениями
- Щелкните левой кнопкой мыши на объекте, чтобы взаимодействовать с ним или взять его
- Щелкните правой кнопкой мыши объект, чтобы получить дополнительную информацию
- Строка меню раскрывается при перемещении курсора в верхнюю левую часть экрана. Строка меню состоит из следующих разделов:
- Главное меню : Доступ к главному меню можно получить, щелкнув красный значок питания в строке меню. Перейдите в главное меню, чтобы сохранять и загружать игры, изменять громкость, просматривать свои достижения или переключать «ляпы» (отрывки озвучки, в которые вы можете играть)
- Выбор персонажа : Переместите курсор в правую часть строки меню, чтобы открыть панель со значками всех доступных персонажей, с которыми вы можете играть. Персонаж, которым вы сейчас играете, отмечен желтой точкой. Для смены персонажей просто нажмите на иконку нужного персонажа
- INV : Ваш инвентарь. Здесь хранятся предметы, которые вы забираете. Чтобы использовать элемент, вам нужно нажать и перетащить его в нужное место. Иногда вам нужно объединить два предмета в инвентаре, прежде чем вы сможете использовать их в сцене. Щелкните правой кнопкой мыши элемент, чтобы получить дополнительную информацию о нем. У каждого персонажа есть свой инвентарь, но многие предметы можно поменять местами, просто перетащив их на другого персонажа
- LTM : Долговременная память. Важные сцены автоматически сохраняются в вашем LTM. Некоторые сцены являются специфическими, индивидуальными воспоминаниями для одного персонажа, другие являются общими для всех. Нажмите на воспоминание, чтобы просмотреть сцену еще раз или получить дополнительную информацию. Записи LTM можно использовать в разговоре (см. ниже) и часто они необходимы для продолжения игры
- STM : Кратковременная память. STM зависит от персонажа. Вы можете хранить «воспоминания» об объектах или людях в своем STM, чтобы использовать их в разговоре позже. Все интерактивные объекты и области могут быть сохранены в STM. Когда вы щелкаете что-то в сцене и удерживаете кнопку мыши, STM автоматически прокручивается вниз, и вы можете перетащить объект в один из слотов. На каждого персонажа приходится около десяти слотов STM, но при необходимости вы можете перезаписывать элементы
- Диалог не только превосходен, но и очень важен в этой игре. Чтобы продвинуться в игре, вам часто приходится говорить с нужными людьми о правильных вещах. В большинстве разговоров безопасно просто просмотреть все варианты. Тем не менее, есть пара разговоров с вариантами «нарушения условий сделки», которые немедленно заканчивают разговор. В этих случаях вам нужно будет воспроизвести разговор и попробовать разные варианты .
- Чтобы начать разговор, просто нажмите на персонажа или перетащите предмет на персонажа, чтобы обсудить этот предмет. Вы можете перетаскивать предметы прямо со сцены, из своего LTM, STM или инвентаря. Вы можете использовать STM для хранения предметов, о которых хотите поговорить с кем-то, кто не находится в текущей сцене
- Довольно часто в верхней части диалогового окна можно увидеть черный «выпадающий ящик». Вы можете положить предметы из вашего STM, LTM или инвентаря в это поле, чтобы рассказать о них. Просто щелкните элемент, чтобы он появился в поле, или вручную перетащите его в поле .
- Советы : Всякий раз, когда вы застряли, нажмите на одного из четырех главных героев, чтобы начать разговор и спросите их, что они думают о ситуации. Подсказки могут быть очень расплывчатыми, но их должно быть достаточно, чтобы указать вам правильное направление. Попросите всех ваших главных героев поговорить друг с другом, чтобы получить разные точки зрения на ситуацию
- Стратегия : Попробуйте все! Поговорите с людьми обо всем, что есть в комнате, или даже о вещах, которые вы видели в других местах. Примеряйте предметы инвентаря друг на друга и на интерактивные места сцены. Если один персонаж не может этого сделать, возможно, сможет кто-то другой. Будьте изобретательны, мыслите масштабно! Эта игра непростая, но в конечном итоге все вполне логично (хотя и задним числом)
- Примечание. В этом пошаговом руководстве по-прежнему отсутствует информация о достижениях «Шантажист», «Гиппократ» и «Мастер карт» (см. «Достижения» ниже). Прохождение также содержит только 335/340 очков. Если вы знаете, как получить эти достижения или найти последние пять очков, оставьте сообщение на форуме, и я обновлю пошаговое руководство.
Знакомство с бандой
Квартира Эда
- Вы можете пропустить первые новости, нажав Esc
- Нажмите на корзину
- Нажмите на штаны и найдите мобильный Эда (+5) .
- Если щелкнуть правой кнопкой мыши по телефону в инвентаре, вы получите еще одно очко (+1)
- Идите прямо в следующую комнату
- Нажмите на бумаги на полу, чтобы найти записи Эда (+2)
- Поднимите ключ над микроволновкой
- Откройте свой инвентарь и перетащите ключ на ящики
- Откройте ящики и найдите батарейку для телефона
- Откройте свой инвентарь и перетащите аккумулятор телефона на мобильный Эда (+1)
- Щелкните левой кнопкой мыши по ячейке Эда в инвентаре
- Выберите «использовать адресную книгу телефона» (+2)
- Выберите «Проверить идентификатор вызывающего абонента» (+2)
- Позвоните доктору Моралесу
- Когда доктор Моралес попросит записи, нажмите на записи Эда в инвентаре (+5)
- Вы окажетесь на экране с четырьмя часами. Нажмите на часы, чтобы воспроизвести следующие сцены. Сцены можно воспроизводить в случайном порядке
6:55 – Эд
- Поднять монету (+2)
- Поговорите с Анной (пройдите все варианты диалога для достижения «Этот парень»)
- Используйте монету из инвентаря на Анне (+3)
- Вы также можете поговорить с Анной о ее счастливой монете (LTM)
- Завершить разговор
- Когда свет выключен, нажмите на двери метро, чтобы открыть их
- Опустите свободную планку, чтобы получить трубу (+2)
- Использовать трубу на дверях метро (+1)
- Шагнуть во тьму
6:27 – Анна
- Чтобы получить достижение Quick Escape, см. раздел достижений ниже
- Заприте дверь, чтобы выиграть время (+2).
- Подберите сеньора Медведя
- Смотреть LTM о медведе (+1)
- Щелкните правой кнопкой мыши на Señor Bear в инвентаре
- У него есть код на бирке на ноге. Однако обратите внимание, что медведь перевернут, поэтому код тоже. Это делает код 591 (+2)
- Нажмите на сундук и введите 591
- Нажмите «открыть сундук» (+2)
- Найдите сокровища Анны
- Следите за памятью с дядей Хави — вы не сможете использовать сокровище, если не сделаете этого (+1)
- Спрятать под кровать
- Нажмите на сокровище в инвентаре и получите песо
- Используйте песо на вентиляционной крышке
7:30 – Рэй
- Зайдите в свой инвентарь и проверьте смартфон Рэя
- Нажмите на заметки и пройдите обе «цели 1» и «Антеворта»
- Важно помнить, что секретарь уходит в 7:30, и вы ищете информацию об А. Батре
- Сначала поговорите с Эммой о мейнфрейме, либо щелкнув и перетащив мейнфрейм прямо на нее, либо сначала поместив его в свой STM, а затем выбрав его, когда вы разговариваете с ней
- Теперь вы можете поговорить с ней и спросить, что она делает
- Поговорите с ней о часах на стене, как указано выше
- Когда Эмма уйдет, проверьте компьютер
- Выберите в инвентаре взломщик паролей Рэя и вставьте его в USB-порт в нижней части экрана
- Взломщик паролей получит пароль Эммы (+3), который в случае Эммы всегда «пароль». Если вам понадобится найти его позже, он будет сохранен в заметках на телефоне Рэя. Однако при первом использовании он будет введен автоматически .
- Нажмите Enter
- В папке «Входящие» прочтите письмо под названием «Каково мое имя пользователя?» Обратите внимание на псевдоним электронной почты отправителя в верхней части электронного письма. Это случайное имя, но в моем примере это было apatterson 9.0268
- Проверьте список разрешенных посетителей на воскресенье, чтобы узнать, что Эмма не одобрена, но начальник Эммы (например, доктор Паттерсон) — .
- Перейти к черновикам и прочитать письмо «Дорогой идиот»
- Прокрутите письмо вниз, чтобы узнать, что имена пользователей для системы Антеворта состоят из первых трех букв чьего-то имени и первых трех букв чьей-то фамилии, и что пароль можно сбросить в системе — так что вам нужно узнать имя доктора Паттерсона
- Отправьте черновик письма, чтобы получить дополнительный балл и достижение «Просто потому что» (+1)
- Прочитайте все остальные электронные письма для развлечения, в том числе те, которые находятся в сохраненном ящике
- Выйти
- Теперь введите псевдоним электронной почты босса Эммы (например, apatterson) в поле входа и снова используйте взломщик паролей, чтобы получить его пароль. Этот пароль случайный
- Прочитайте полное имя босса в верхней части экрана (например, Ангус Паттерсон)
- Выйти из компьютера
- Подойдите к терминалу на стене
- Введите имя пользователя, которое вы собрали из первых трех букв имени начальника и первых трех букв его фамилии (например, Ангус Паттерсон — ANGPAT)
- Вы не знаете пароль, поэтому введите что-нибудь случайное, и вам скажут, что вам нужно ввести /HELP, чтобы найти доступные команды
- Введите /СБРОС ПАРОЛЯ
- Затем снова введите имя пользователя (+3)
- Выйдите из терминала и вернитесь к компьютеру
- Войдите еще раз с данными босса (если забыли пароль, он есть в заметках на телефоне Рэя, внизу «антеворта»)
- Проверьте новый адрес электронной почты на наличие пароля, который также является случайным. В моем случае это был «hauq» .
- Прежде чем вернуться к терминалу, обыщите комнату .
- Найти пустую банку из-под попсы в мусорном ведре
- Найти ватные палочки (+1) в ящике под терминалом
- Снова войдите в терминал и введите имя пользователя (например, ANGPAT) и пароль (например, HAUQ)
- В вашем инвентаре используйте ватные палочки на пустой банке из-под попсы
- Поместите тампон из банки в открывающееся отверстие
- Введите /HELP, а затем /SEARCH
- Выберите вариант 1
- Поиск А БАТРА (+2)
- Обратите внимание на код документа (в моем случае XM786)
- Введите /SEARCH еще раз и выберите вариант 3
- Поместите тампон обратно в отверстие
- Введите /SEARCH и снова выберите вариант 3
- В инвентаре используйте ватную палочку на телефоне Рэя
- Тампон Энтера Рэя (+3)
- Выход из терминала
- Щелкните правой кнопкой мыши ящики шкафа для документов слева, чтобы узнать, в каком ящике находится файл для А. Батры (например, файл XM786 находится в ящике 4)
- Откройте соответствующий ящик и введите код файла (+6)
7:05 Детектив Беннет
- Посмотрите сцену и послушайте несколько отличных примеров превосходной озвучки Wadjet Eye
- Иди налево
- Осмотрите раскрошенные кирпичи и возьмите кусок кирпича
- Идите дальше налево и используйте кусок кирпича на боковом зеркале разобранного автомобиля
- Поднять автомобильное зеркало (+2)
- Нажмите на кошелек Беннета, чтобы получить его значок и кредитную карту (+2)
- Используйте кредитную карту продавца газет, чтобы получить газету (+1)
- Можно пройти в переулок рядом с автоматом и осмотреть его, но там ничего нет (кроме подсказки, что делать дальше)
- Не ходи на почту или умрешь
- В вашем инвентаре используйте кусок кирпича на автомобильном зеркале, чтобы получить осколок зеркала
- Поместите осколок зеркала внутрь газеты (+3)
- Сядьте на скамейку
- Достать газету зеркалом
Джуно Лабс
- Поговорите с уборщиком Саулом. Если вы позволите ему говорить без перерыва, вы получите достижение «Хороший слушатель» .
- Пройти к зданию
- Поместите разбитое окно в свой STM
- Вернитесь к Солу и поговорите с ним о разбитом окне
- Поговорите с детективом Беннетом (+2)
- Теперь вы можете переключаться между игрой с Эдом или детективом Беннетом в верхней части страницы
- Нажмите на детектива Беннета и попросите его следовать за вами
- Пройти к зданию
- Попросите Эда поговорить с Беннетом о плите, блокирующей дверь
- Пока Беннет пытается сдвинуть плиту, снова нажмите на плиту — вместе они могут ее сдвинуть (+3)
- К сожалению, вы не можете войти через главные двери, поэтому вам нужно пройти через окно
- Поговорите с детективом Беннетом о разбитом окне, чтобы он помог вам (+1)
- Опустите табличку слева, чтобы получить достижение «Не курить»
- Поместите сервисную дверцу и клапан в STM .
- Выйти из здания
- Поговорить с Солом о клапане
- Поговорите с Солом о служебной двери (+2)
- Саул даст вам свои ключи
- Вернитесь в здание и попросите Беннета снова помочь вам
- Откройте служебную дверь ключами Сола (+2)
- Возьми клейкую ленту, отвертку и стремянку (бери лестницу последней, иначе придется ехать дополнительно) (+1)
- Как только уборная опустеет, вернитесь к Саулу и поговорите с ним
- Скажите ему, что в шкафу не было ключа (это всплывает только после того, как вы поговорили с ним о вентиле)
- Тогда напомните ему историю об окне, которую он рассказал (выберите из LTM)
- Он даст вам разводной ключ (+3)
- Вернуться в здание
- Попросите Беннета следовать за вами и подняться по лестнице
- Дайте Беннету гаечный ключ (в качестве альтернативы вы можете попросить Беннета поговорить с Солом и попросить его взять гаечный ключ самостоятельно)
- Используйте отвертку, чтобы открыть доступ к вентиляции (зеленый)
- Попросите Эда подняться по вентиляционному проходу и протекающей трубе справа
- Переключиться на Беннета
- Когда Эд находится в вентиляционной шахте, используйте разводной ключ на клапане (желтый)
- Повернуть направо (+2)
- Вернуться к Эду
- Снимите ржавую трубу
- Поставить трубу от метро в щель (+1)
- Зафиксировать с помощью клейкой ленты (+1)
- Переключиться на Беннета
- Снова используйте гаечный ключ на клапане и поверните налево (+3)
- Переключиться на Эда
- Используйте отвертку на блоке предохранителей
- Нажмите на блок предохранителей, чтобы открыть
- Теперь вы можете либо попытаться пройти через металлические двери, либо пройти мимо бетонной плиты через входную дверь
- Чтобы пройти через металлические двери внутрь, пусть Эд подойдет к панели управления у двери
- Используйте отвертку, чтобы удалить винты
- Нажмите переключатель вверху, чтобы выключить питание
- Удаление сгоревшего провода
- Щелкните правой кнопкой мыши на различных частях механизма, чтобы получить информацию о том, что делать. Выключите питание переключателем вверху. Затем нажмите на свободные провода внизу, а затем нажмите на основной контакт вверху. Затем перетащите провод вокруг штифтов к клеммному штырьку внизу. Вам нужно будет зацепить проволоку вокруг штифтов, чтобы они оставались на месте. Когда провод на месте, включите питание. Огни в верхней части полосы включаются один за другим, пока не достигнет 19.. Каждая булавка требует определенного количества ламп для включения и свечения. Любая энергия, не поглощенная таким образом, включит свет внизу. Таким образом, если есть 19 контактов сверху и 10 снизу, вам нужно выбрать контакты, общее количество которых составляет 9 (19-10 = 9).
- Пусть Эд и Беннет войдут в вестибюль лаборатории либо через металлическую дверь, которую вы только что открыли, либо через главную дверь снаружи
- Войти в лабораторию Моралеса
- Попросите Беннета поднять металлическую балку
- Когда он поднимает ее, пусть Эд поднимет книгу (+3)
- Нажмите на журнал Моралеса в инвентаре
- Возьмите торчащую бумагу (+1)
- Вернитесь и щелкните правой кнопкой мыши по бумаге в вашем инвентаре
- Убедиться, что код клавиатуры pi
- Подойдите к клавиатуре и введите 3141 (т. к. пи равно 3,141 и т.д.) (+5)
Сны Анны
- Когда Эд покажет Анне журнал, щелкните правой кнопкой мыши на ее больничном удостоверении в инвентаре
- Обратите внимание, что ее дата рождения 22 апреля 1984 года
- Введите 422 в замок и нажмите, чтобы открыть (+3)
- Малышка Анна в лабиринте снов. В этом лабиринте есть три уровня, и у каждого уровня есть память, обозначенная синими завитками. Хотя вы можете выйти из сна в нескольких точках, продолжайте мечтать, пока не найдете все три воспоминания, чтобы получить очки и достижение «Мастер снов».
Чтобы перейти на следующий уровень, вам нужно свалить еще одну вентиляционную решетку. Если вы перейдете на другой уровень до того, как нашли воспоминание на предыдущем, пройдите через сетку на уровне 3, и вы окажетесь на уровне, который вы пропустили.
(Гензель и Гретель +2; перейти на уровень 2 +3; Где мама? +3; перейти на уровень 3 +4; Папа +4) - Когда у вас будут все три воспоминания, пройдите через другую сетку, чтобы проснуться в квартире Анны (+5)
- В квартире у Анны будет воспоминание о шифре (+5). Вы можете использовать этот шифр, чтобы расшифровать журнал для достижения Decoder Ring и дополнительных очков. Однако для прохождения игры этого не требуется. В любом случае, вы не успеете сделать это сейчас, так как вам нужно бежать!
- Нажмите на книжный шкаф и сдвиньте его вправо, чтобы заблокировать дверь (+2)
- Выход через окно
- Спуститься по левой пожарной лестнице
- Увеличить механизм
- Нажмите на кнопку посередине, чтобы получить ручку (+2)
- Вернитесь вверх по лестнице, пройдите мимо окна и поднимитесь по следующей лестнице
- Наденьте ручку на механизм (+2)
- Поверните против часовой стрелки, пока лестница полностью не поднимется
- Поднимитесь по лестнице (+3)
- Возьмите разбитое стекло из разбитого окна в двери (+2)
- Используйте стекло на веревке лестницы
- Нажмите на кусок стекла и найдите часть веревки, которую можно разрезать (есть особое место, где стекло немного утонет в веревке). Теперь яростно режьте, пока веревка не порвется. Лучше всего использовать короткие, быстрые удары. У вас есть только очень короткое время, чтобы сделать это. Вы можете пропустить эту часть, если хотите, но тогда вы не получите достижение Cut the Rope или баллы (+3)
Получение финансовой отчетности
- В разговоре между Эдом, Анной и Беннетом вы получите очко за вопрос об исследованиях Моралеса (+1)
- Когда Беннет разговаривает с Рэем, скажите ему, что он выглядит знакомым, а затем поговорите с ним о временном разрешении Эда и Анны в больнице (+1) .
- Теперь у вас есть контроль над всеми четырьмя персонажами (+10)
- 156 баллов
Рэй
- Переключитесь на Рэя, покиньте бейсбольное поле и идите в Национальные кредитные системы. Вы можете взять с собой товарищей по банде, но Оззи не будет с вами разговаривать, если там будет детектив Беннет.
- Нажмите на красную занавеску
- Поговорите с Оззи о финансовых отчетах (LTM)
- Оззи хочет FTTN Моралеса и 10 000 долларов (+1)
- Поднимите пустую баночку из-под таблеток
- Щелкните правой кнопкой мыши на бутылочке с таблетками, чтобы узнать, что это незаконный рецепт на комфоцил
- Выйдите и вернитесь к бейсбольным полям
- Отдайте ватные палочки Анне
Анна
- Переключиться на Анну
- Попросите Рэя пойти с вами (вам не нужно, но это избавит вас от лишнего шага позже)
- Иди в больницу и иди в
- Перейти в отделение интенсивной терапии на уровне 2
- Идите налево, пока не увидите автофарм и несколько палат для пациентов
- Щелкните правой кнопкой мыши в левом нижнем углу папки пациента, чтобы найти пациента, которому необходим комфоцил
- Запишите идентификатор ее пациента: 8468E
- Доступ к автофармацевтике
- Проведите пальцем по идентификационной карте больницы (+1)
- Введите 8468E
- Подтвердить и принять рецептурные лекарства (+2)
- Вернитесь к лифту. Убедитесь, что у Анны есть ватные палочки .
- Используйте бейдж больничного удостоверения личности на держателе карты (+1)
- Идите в морг на 9 уровне (Рэй с вами не пойдет) (+2)
- Забрать свидетельство о смерти Моралеса и УЗИ
- Поговорить с телом Моралеса (+3)
- Используйте ватный тампон на теле Моралеса
- Выйти и перейти на уровень 7
- Передать мазок Моралеса Рэю
Рэй
- Поговорите с Эммой и спросите ее об утренней смене. Если вы отправили ей гневное электронное письмо ранее, она расскажет вам о своем свидании (+2) .
- Поговорите с Эммой о главной славе. Она позволит вам снова пользоваться терминалом
- Доступ к терминалу — вы все еще вошли в систему
- Введите /SEARCH и введите параметр поиска 3
- Поместите тампон Моралеса в отверстие. Вы находите его FTTN
- Рэй получит новое электронное письмо, когда вы выйдете из терминала
- Попросите Анну следовать за вами
- Выйти и перейти на уровень 1
- Выйдите и идите к Национальным кредитным системам
- Поговорите с Оззи за красной занавеской
- Дайте ему FTTN Моралеса (+2)
Анна
- Дайте Оззи рецептурные лекарства (+3)
- Оззи предоставит вам кредитный отчет Моралеса
- Щелкните правой кнопкой мыши кредитный отчет Моралеса, чтобы узнать, что он заплатил много денег Tortoise Security
- Вы получите новую локацию на карте
Получение чертежей
Беннет
- Обратитесь в отделение полиции
- Поднимитесь наверх и налево
- Поговорите с офицером Джонсеном
- Когда он спросит, нажмите на терминал слева
- Нажмите еще раз, чтобы отсканировать отпечаток пальца
- Ничего не происходит (+1)
- Щелкнув правой кнопкой мыши по сертификату на стене, вы также увидите местоположение Tortoise Security на вашей карте, если у вас его еще нет
- Поместите архив в свой STM
Любой
- Вы можете выполнять следующие шаги с кем угодно, но если Беннет проделает их, это избавит вас от нескольких дополнительных шагов. С кем бы вы ни играли, им нужно будет получить ультразвуковое исследование и финансовые отчеты Моралеса от Анны, а также иметь архивы в своем STM. Если вы хотите сделать это с кем-либо, кроме Беннета, читайте ниже, чтобы узнать, как получить их в архивы, чтобы получить запись STM 9.0268
- Перейти к черепашьей безопасности
- Позвоните в звонок на прилавке или коснитесь любого предмета на дисплее, чтобы мистер Черепаха вышел
- Поговори с ним обо всем
- После разговора положите ультрасонограф на коробку с головоломкой (+3)
- Решите все четыре стороны головоломки, переместив красную точку внутри маленькой коробки к белым воротам (+5)
- Синяя сторона
- Зеленая сторона
- Желтая сторона
- Красная сторона
- Тот, кто решил головоломку, теперь может поговорить с Черепахой об архивах (STM) (+5)
- Черепаха даст вам ключ-карту. Внимательно выслушайте его объяснение
- Поговорите с черепахой о кредитных историях Моралеса (у Анны, вероятно, есть кредитные истории, так что либо отдайте это Беннету, либо попросите ее поговорить с Черепахой) (+3)
- Вам необходимо передать ему копии завещания Моралеса и свидетельство о смерти
Беннет
- Следующая последовательность представляет собой работу для трех человек. Доставьте Беннета, Рэя и либо Эда, либо Анну в полицейское управление .
- Отдайте главную ключ-карту Рэю
- Поднимитесь по лестнице
- Скажите офицеру Берри, что вы ведете Рэя на допрос
- Когда Рэй находится в комнате для допросов, выйдите налево
- Поместите копировальную комнату в свой STM
- Поговорите с Джонсеном о LTM получения завещания и свидетельства о смерти
- Джонсен может без проблем оформить завещание для вас
- Зайди в архив, отсканируй отпечаток пальца и возьми завещание (+2)
- Теперь поговорите с Джонсеном о комнате для копирования либо из вашего STM, либо перетащите комнату для копирования прямо к нему (+2)
- Когда он отвлечется, переключитесь на Анну или Эда, которые ждут внизу с офицером Берри
Анна или Эд
- Поговорите с офицером Берри о панели безопасности (+2)
- Когда он отвлечется, переключитесь на Рэя
Рэй
- Пока Эд или Анна разговаривают с Берри, выход налево к архивам (+2)
- Кроме того, вы можете не отвлекать Берри и подождать с Рэем, пока Берри не ответит на звонок. Однако это займет больше времени, и вы пропустите несколько пунктов .
- Доступ к компьютеру Джонсена
- Откройте порт USB внизу и используйте взломщик паролей (+1)
- Перейти к «последним документам»
- Обратите внимание на коды завещания и чертежей, которые различаются в каждой игре. В моей игре это были I21 для чертежей и J18 для воли, поэтому я буду использовать их в качестве примера 9.0268
- Выйти из компьютера
- Использовать мастер-карту на архивах
- Выберите «ручное выравнивание извлекающего рычага»
- В инструкциях по калибровке сказано, что вам нужно использовать стрелки, чтобы найти файл M20, а затем сохранить его, чтобы правильно откалибровать систему. Однако мы хотим откалибровать систему так, чтобы она думала, что получает завещание (например, файл J18), но на самом деле она получает чертежи (например, файл I21). Таким образом, нам нужно откалибровать систему на ту папку, которая настолько далека от М20, насколько чертеж от воли. В этом примере нам нужно перейти на одну букву вниз (от J до I) и на три цифры вверх (от 18 до 21), что означает, что нам нужно откалибровать систему до L23. Так что переместите перекрестие на L23, убедитесь, что они правильно отцентрированы, и нажмите «Сохранить 9».0268
- Выйдите из архива и направо, чтобы вернуться в комнату для допросов
Беннет
- После того, как Рэй перекалибровал архивы, переключитесь на Беннета
- Прервите разговор о копировальной машине (вы просто обязаны полюбить закадровый текст Wadjet Eye!)
- Снова поговорите с Джонсеном о завещании и свидетельстве о смерти, чтобы запросить вторую копию завещания (LTM)
- Получите доступ к архивам, просканируйте палец и возьмите чертежи (+4). Если вы добьетесь успеха после калибровки архивов только один раз, вы получите достижение «Хозяин архива» 9. 0268
Выйдите и спуститесь вниз
Суперколлайдер
- Отдать завещание Анне
Анна
- Обратитесь к службе безопасности Черепахи
- Позвони в звонок
- Отдать свидетельство о смерти и завещание Черепахе
- Вы получите изображение с камеры наблюдения человека, который украл его записи в хранилище Моралеса (+5)
- Покажите изображение с камеры безопасности Беннету
- Во время разговора выберите LTM двери в переулок
Беннет
- Беннета и Анну вернут в переулок, где началась история Беннета (+1)
- Снова обратитесь к LTM двери в переулок, чтобы запомнить правильную дверь и схему стука
- Нажмите на среднюю дверь
- Постучите два, один и три раза, затем перестаньте стучать
- Японка внутри подарит Беннету бумажного лебедя (+2)
- Вы вернулись на бейсбольные поля
- Нажмите на бумажного лебедя, чтобы развернуть его. Это план хранилища Моралеса .
- Нажмите на план хранилища, чтобы увидеть, как резервная батарея выделяет тепло на 185 градусов
Эд
- Нам еще нужно посетить могилу дяди Анджело, так что давайте сделаем это сейчас
- Поговорите с Анной о временном разрешении Могилы Анджело, которое нужно взять прямо туда (+3)
- После сцен у могилы идите в лабораторию Юноны и войдите в лабораторию Моралеса
- Доступ к терминалу через дверь
- Выберите «Утилиты», а затем «Тепловое сканирование»
- Установите левый ползунок на 185 градусов и нажмите «сканировать на наличие аномалий»
- Используйте правый ползунок, чтобы перейти на другой этаж и снова просканировать. Продолжайте делать это, пока не найдете скан с красным ? на нем (B8)
- Щелкните значок ?
Загадка суперколлайдера
- Анна и Рэй не несут ничего металлического, поэтому они могут проходить под магнитами суперколлайдера, когда они включены. Эд и Беннет могут помочь с переключателями, но не могут находиться под включенными коллайдерами. Везде написано Анна, можно использовать и Рэя, и наоборот. Везде написано, что Эд можно использовать и Беннета, и наоборот. В этом пошаговом руководстве я поставлю Беннета на переключатель 1, Рэя на переключатель 2 и Анну на переключатель 3
- Беннет : Идите направо, откройте блок предохранителей и включите его
- Беннет : Поднимитесь по лестнице и опустите рычаг на выключателе, который я назову Выключатель 1 (+1) .
- Анна и Рэй : Идите направо, пока не дойдете до второй лестницы
- Рэй : Поднимитесь по лестнице и активируйте переключатель 2 (+1)
- Анна : Подойдите к двери в конце, откройте блок предохранителей и включите его
- Анна : Теперь проведите Анну обратно к середине второго магнита. Она должна быть под буквой N на стене. На стене также есть серая метка в том месте, где она должна стоять (на скриншоте она позади Анны, поэтому ее не видно).
- Луч : Отпустите переключатель 2. Ящик должен упасть слева от Анны, а сломанная дорожка справа от нее. Поместите Анну не в то место, и она умрет
- Bennet : Выключатель 1. Все ящики должны стоять на земле
- Анна : Поднимитесь по сломанной дорожке к последней платформе
- Рэй : Активируйте переключатель 2, чтобы ящик и дорожка снова поднялись
- Анна : Активируйте переключатель 3 (+1). Первая дорожка проходит над первым ящиком, вторая дорожка проходит под вторым ящиком
- Теперь важно убрать Анну с дороги. Если Рэй отпустит переключатель 2, пока Анна находится у переключателя 3, сломанная дорожка упадет ей на голову. Так проведите ее несколько шагов вправо
- Луч : Выключатель 2
- Первый ящик теперь должен находиться на земле под проходом, а второй ящик должен быть наверху второго прохода, при этом оба переключателя 1 и 2 должны быть разомкнуты
- Эд и Беннет : Пройдите по первому проходу туда, где находится Рэй, спуститесь по лестнице и подойдите к двери в конце
- Луч : Активировать переключатель 2
- Bennet или Ed : Выключите блок предохранителей у двери (рычажок вверх)
- Рэй : Отпустите переключатель 2 (ящик теперь на земле)
- Беннет или Эд : Активируйте блок предохранителей у двери (рычаг вниз)
- Анна : Пройдите по дорожке к Рэю
- Беннет или Эд : Выключить блок предохранителей у двери (рычажок вверх)
- Луч : Активировать переключатель 2
- Беннет или Эд : Активируйте блок предохранителей у двери (рычаг вниз)
- Рэй : Отпустите переключатель 2 (ящик теперь на проходе)
- Анна и Рэй : Спуститесь по лестнице и идите к двери
- Выход (+3)
Твой дядя держит ключ
- Смотреть сцену еще три очка (+3)
- Если вы еще этого не сделали, самое время расшифровать журнал. Это не обязательно для прохождения игры, но даст вам дополнительные 10 очков и достижение Decoder Ring (+10). Информацию см. в разделе «Достижения» ниже.
- В журнале сказано, что второй набор отпечатков пальцев, запрограммированный в хранилище, принадлежит Анне. Ничего удивительного
Эд
- По умолчанию для этого раздела — Эд, но вы также можете использовать Анну
- Нажмите на кнопку управления дверью (+1)
- Рядом с Рэем есть панель предохранителей. Увеличьте это
- Возьмите маленькую коробочку и карандаш
- Пока не вынимайте уже установленный предохранитель
- Нажмите на маленькую коробку в вашем инвентаре, чтобы найти второй предохранитель
- Вам нужно найти третий предохранитель
- Теперь у Рэя есть металлическая труба, которую Эд нашел в метро. Отдай его Эду
- Наденьте клейкую ленту на трубу в инвентаре (+1)
- Либо найдите третий предохранитель с этой стороны прутьев, либо нажмите на прутья, чтобы просмотреть и найти его с другой стороны (как на картинке). В любом случае, возьмите предохранитель с трубой с лентой (+1)
- Щелкните правой кнопкой мыши два предохранителя в вашем инвентаре и запишите их номера
- Отогните обратно изогнутый штифт на предохранителе 3 (+1)
- Снова получить доступ к панели предохранителей
- Поместите предохранители в гнезда в легко запоминающемся порядке, например 1, 2, 3 сверху вниз (при необходимости можно вынуть третий предохранитель и проверить его номер) (+1)
- Нажмите на блокнот
- Используйте карандаш на блокноте, чтобы найти восьмизначное число – 3132 2133 (+1)
- Получите доступ к небольшой панели кода. Запомните, как вы разместили предохранители, и следуйте линиям к сенсорным панелям. Если поставить их 1, 2, 3 сверху вниз, сенсорные панели будут пронумерованы 1, 3, 2 слева направо. Введите 3132 2133 (+2)
Анна
- Поговорите с Эдом (+5)
- Доступ к компьютеру хранилища
- Нажмите, чтобы начать
- Вы не знаете ключевую фразу!
- Нажмите на лестницу рядом с Малышкой Анной и посмотрите сцены. В частности, обратите внимание на последнюю сцену, так как она содержит важную подсказку (подсказка: Данте не отец Анны)
- На кладбище положить записку с дядиным ключом на могилу отца
- Используйте карандаш, чтобы найти буквы в кружках (если вы сделаете это с могилой Анджело, вы обнаружите, что в кружках нет букв)
- Когда у вас есть код, выйдите из надгробия
- Введите ТЭ ПРОМЕТО
- Вернитесь к компьютеру, нажмите OK (+3)
- Посмотреть видео
- Выберите любой вариант – не имеет значения (+3)
Рэй
- Любая из опций диалога приведет вас туда, куда вам нужно. Однако, если вы хотите получить достижение «Близко к сердцу», сделайте следующее:
- Выберите «Что вы хотите от исследования резонанса?»
- Выберите «Объяснить примечание»
- Введите LTM письма Беннета (+5)
- Введите LTM записки Моралеса
- Войти во временное время Эда и Анны в больнице
- Введите карту метро из инвентаря (+3)
- Да, это только что произошло
- Как только Беннет скажет «Рэй, закрой дверь», нажмите на панель предохранителей
Рэй и Беннет
Эджтаун
- Пройти все параметры диалога
- Когда у вас закончатся варианты, поговорите о LTM двери в переулок (+3)
- Тогда поговорим о картинке с камеры наблюдения (+2)
- С этого момента Рэй и Беннет будут все делать вместе. Вы можете переключаться между персонажами, но никуда не уходите только с одним из них
- Отправляйтесь в Эджтаун
- Иди в переулок
- Попробуйте стук как раньше, но он больше не работает
- Нажмите на бумажного лебедя в инвентаре Беннета
- Щелкните правой кнопкой мыши на хайку. Там написано «Когда-то четверо, теперь стоят двое»
- Постучите один, четыре и два раза в дверь XI (+2)
- Вы можете пройти все опции диалога с любым персонажем. Есть только два варианта, где они отличаются, а именно:
- После того, как Амуль представится, переключитесь на Рэя и выберите разговор об А. Батре. Введите его смартфон из вашего инвентаря (+3)
- Пусть Беннет решит их арестовать. Затем покажите изображение с камеры наблюдения (+3) .
- Когда вы спросите, как остановить Эда, Амуль скажет вам, что резонансные устройства были размещены в 4 км от лаборатории. Запомни это
- В конце сцены Рэю дадут чертежный циркуль
- Вернитесь в переулок, переключитесь на Рэя и положите чертежный компас на карту метро
- Нажмите на шкалу вверху и переместите карандаш на отметку 4 км
- Вернитесь к карте и поместите стрелку компаса в лабораторию (+3)
- Теперь вы можете отправиться в квартиру Эда .
Квартира Эда
- Нажмите на дверцу шкафа и выберите «забрать все», чтобы вернуть свои вещи
- Нажмите на «камеру» на штативе. Беннет возьмет это (+3)
- Переключиться на Беннета
- Нажмите на резонансное устройство B в инвентаре
- Проверка текстовых сообщений (+3)
- Переключиться на Рэя
- Используйте смартфон, чтобы позвонить Реджи, выбрав LTM номер Реджи .
- Спросите его о 14А или 14В (+1)
- Теперь вы можете вернуться в полицию
Полиция
- Обратитесь в управление полиции (+1)
- Поднимитесь наверх и налево к архиву
- Используйте кредитную карту Беннета на двери технической комнаты (+1)
- Перейти в
- Щелкните правой кнопкой мыши электронный замок, чтобы узнать его код (случайный)
- Вернитесь вниз и получите доступ к крутой панели управления офицера Берри .
- Нажмите «управление» в левом нижнем углу
- Введите только что найденный код и нажмите на замок (+3)
- Вернитесь в техническую комнату и нажмите на замок, чтобы открыть дверь
- Нажмите на экран терминала (+1)
- Трасса 14А (+1)
- Теперь у вас есть новое место на карте
- Переключитесь на Рэя и используйте отвертку на магните на открытой двери, чтобы взять магнит (+1)
Склад
- Перейти на склад
- Рэй получит новую почту
- Щелкните правой кнопкой мыши на стикере — ключ в шкафчике Тодда
- Попросите Рэя положить ультразвуковой аппарат на шкафчик слева (+1)
- Поместите маленький магнит на шкафчик
- Найдите ключ и подведите его к вентиляционной решетке наверху, сначала переместив его вверх, чтобы достать из кармана пальто, затем вниз, чтобы достать его из пальто, затем вверх мимо ручки шкафчика. Пройти мимо ручки довольно сложно из-за ограниченного пространства, но попробуйте переместить ключ с левой стороны магнита и в вертикальном положении. Затем переместите его вверх и из слота вверху (+5)
- Используйте ключ от вилочного погрузчика на вилочном погрузчике (+1)
- Положение Луча на вилах вилочного погрузчика
- Переключитесь на Беннета и получите доступ к погрузчику
- Переместите зеленый рычаг в зеленую прорезь, затем нажмите красный рычаг вверх, пока Рэй не сможет двигаться дальше
- Переместите зеленый рычаг в синий слот, затем нажмите красный рычаг вверх, пока Рэй не окажется наверху
- Переключиться на Рэя
- Звоните 14А (+1)
- Найдите в трубе резонансное устройство А, которое загорается при звонке (+3). Это случайно, поэтому, скорее всего, это будет другая труба, чем показано на изображении выше. Кроме того, вы не сможете найти его, пока не позвоните по номеру .
- Поместите Рэя обратно на погрузчик, переключитесь на Беннета и выполните процедуру в обратном порядке (нажав красный рычаг вниз)
- Вернитесь к Рэю и нажмите на резонансное устройство A, чтобы найти другой сотовый телефон.
- Проверка текстовых сообщений (+2)
В поисках Эда
Управление полиции
- Вернитесь в технический кабинет полицейского управления
- Получите доступ к терминалу и отследите номер Cellfish
- Получить базовый совет по допросу (опция «Что мне сказать?»)
- Выберите «Я звоню ему прямо сейчас»
- Теперь вам нужно нажимать кнопки Эда до тех пор, пока он не начнет говорить достаточно долго, чтобы Беннет мог отследить его номер. Что бы вы ни делали, не угрожайте его жизни и не говорите ему, что вы у него на хвосте. Возможно, вы сможете выбрать другие варианты, отличные от тех, что сделал я, но работает следующая последовательность:
- 1. Будьте агрессивны
- 2. Скажи ему, что он тебя предал
- 3. Угрожать написать о нем
- 4. Эд должен сказать: «Я не плохой парень». Когда он это сделает, измените на «пойти вопросительно»
- 5. Спросить, почему он это сделал
- 6. Эд упомянет Амуля и Рено. Так спросите о них
- Теперь Эд начнет говорить, и Беннет отследит его номер .
- Когда Рэй разговаривает с Беннетом, поговорите о базе данных ДНК (LTM) (+2)
Больница
- Войдите в больницу и на 7 уровень
- Попросите Рэя поговорить с Эммой о мейнфрейме или LTM базы данных ДНК (у них тот же результат) (+3)
- Перейти в подвал
- Резонансное устройство находится за одной из дверей техобслуживания, но расположение случайное. Если вы просто начнете пинать двери наугад, вас в конце концов поймает охрана. Пусть Рэй встанет перед каждой дверью по очереди, а затем проверьте его смартфон. У одной из дверей он получит полный сигнал — это дверь, которую вы хотите выбить (+1)
- Когда найдете устройство, возьмите его (+1)
- Выйти из больницы
- Открыть проволочные ворота
- Смотреть телевизор (+2)
- Теперь вы можете выбирать между двумя концовками, каждая из которых дает разные достижения
Концовка «Новый мировой порядок»
- Вам нужно провести Эда так, чтобы он оказался точно между двумя резонансными устройствами — одно из которых держит Рэй, другое — на перилах у двери
- У вас есть всего около шести ходов, прежде чем устройства сработают
- Вы можете выбрать опцию «осмотреться» или переключиться между Рэем и Беннетом в любое время, не используя ход. Только вопрос Эду считается ходом
- Вы можете задать любой вопрос, в том числе из вашего LTM. Но что бы вы ни делали, не вызывайте Эда стрелять в вас, потому что он будет
- Вы получите два очка после того, как Эд активирует устройства (+2)
- Чтобы Эд оказался в правильном положении, задайте Рэю вопрос, а затем сделайте один шаг назад
- Затем переключитесь на Беннета и попросите его сделать три шага вперед, чтобы Эд встал на металлическую перекладину между желтой и белой пластинами, как на изображении выше .
- Через три шага вперед Эд пригрозит застрелить вас, если вы сделаете еще один, и это не пустая угроза! Итак, три шага и не более, а затем продолжайте говорить, пока устройства не сработают
- Когда Рэй и Беннет находятся на бейсбольном поле, вы можете опубликовать или удалить историю Рэя. Неважно, что вы выберете; вы будете получать разные газетные заголовки только во время титров
Концовка «Меньшее из двух зол»
- Для этой концовки вам нужно убедить Рэя, что Эд поступает правильно. Опять же, у вас есть только ограниченное количество вопросов, чтобы добиться этого, прежде чем устройства отключатся
- Чтобы получить эту концовку, попросите Рэя говорить и выберите следующие варианты:
- 1. Тогда расскажи мне об Антеворте
- 2. Вы социопат
- 3. Как их остановить?
- 4. Выберите «показать ему устройство в вашем кармане», но на самом деле не выбирайте устройство из своего инвентаря
- 5. Если единственным диалоговым параметром является «Нет. Я не предам Беннета», выберите LTM новостного репортажа .
- За каждую концовку вы получите дополнительно 20 очков
Достижения
В игре можно получить 38 достижений. Однако получить все достижения в одной игре невозможно, поэтому играть придется несколько раз.
Если вы вернетесь к сохраненной игре, вы вернетесь к достижениям, которые у вас были на тот момент в игре, поэтому вы потеряете все достижения, полученные после этого. Это также означает, что вам нужно будет пройти всю игру дважды, чтобы получить обе концовки — вы не можете просто вернуться к автосохранению, а затем сыграть в альтернативную концовку.
Когда вы начинаете новую игру, она запоминает достижения, которые у вас были на момент выхода из последней игры, в которую вы играли. Поэтому убедитесь, что последняя игра, в которую вы играли, была на вашем самом продвинутом этапе игры, прежде чем начинать новую, а не более раннее сохранение.
- Все прошло хорошо – Поговорите с Анной в метро
- Мастер зеркал – Посмотрите в переулок с зеркалом в газете
- Нужно спрятаться – Побег из кошмара
- Получить Scoop – Выясните, что такое Антеворта для
- Просто потому что – Отправьте черновик письма Эммы ее боссу
- «Этот» парень — пройдите все варианты диалога, прежде чем вернуть Анне ее счастливую монету в метро
- Duo — Управление двумя персонажами
- Командная работа – Решите проблему утечки воды в лаборатории с Эдом и Беннетом
- Спаситель – Вытащите доктора Моралеса из симулятора
- Cut the Rope – Не пропустите головоломку с перерезанием веревки на крыше
- Хороший слушатель – Выслушайте всю историю Саула, не перебивая его
- Курение запрещено – Найти табличку «Не курить» в лаборатории
- Проводной — Ремонт цепи двери лаборатории
- Ангел — Откройте журнал Моралеса, не повредив его, используя дату рождения Анны
- Мастер снов – Найдите все воспоминания во сне Анны
- Квартет — Управление четырьмя персонажами
- Похититель чертежей – Получить чертежи из архивов
- См. Мастер – Найдите финансовую информацию Моралеса
- Магнитная личность – Проведите всех через суперколлайдер
- Доступ предоставлен — Получите доступ к внутреннему хранилищу
- Обещаю вам – Найдите ключевую фразу к компьютеру хранилища
- Медвежатник — Взломать сейф Черепахи
- Шантажист — шантажирует Черепаху, чтобы она помогла вам
- Мастер архивов – Получите чертежи из архивов с первой попытки, то есть вы сможете откалибровать архив только один раз
- Гиппократ – Поддерживайте профессиональную честность Анны в такте
- Близко к сердцу – Узнайте секрет детектива Беннета, выбрав правильные параметры диалога в сцене после того, как Эд стреляет в Анну
- В поисках севера — Используйте компас, чтобы найти новое место на карте
- Key Nabber – Достать ключ из шкафчика, не открывая его
- Phone Tracer – Держите Эда в разговоре достаточно долго, чтобы отследить его номер Cellfish
- Мастер карт — Найдите новое место на карте без использования каких-либо причудливых технологий
- Меньшее из двух зол – Встаньте на сторону Эда на вершине крана, чтобы остановить Фонд одиннадцати
- Новый мировой порядок – Убейте Эда на вершине крана
- Независимый — Пройдите всю игру, не спрашивая у персонажа подсказок
- Послушайте нас — Пройдите всю игру с включенным режимом комментариев. Как только вы получите доступ к строке меню вверху, перейдите в главное меню и выберите «показать ляпы». В разных местах игры вы увидите зеленые кнопки с буквой B. Нажмите на эти кнопки, чтобы получить отрывки от актеров озвучивания
- High Score – Получите полный результат 340
- Кольцо декодера – Расшифруйте журнал Моралеса. Наблюдайте за воспоминаниями Анны о «шифровании» (так в оригинале), чтобы понять, как разгадать код, затем выберите журнал из ее инвентаря. Нажмите на любой символ, чтобы выделить его и все подобные ему символы, и введите букву, которую вы думаете, на основе шифра и шаблонов букв. Полный шифр показан на изображении ниже. Обратите внимание, что для A, E, O и T есть по два символа. Сделайте весь журнал. Не волнуйтесь, 38 страниц может показаться много, но после того, как вы закончите первые две страницы, останется заполнить всего несколько букв 9.0268
- Safe Seer – открыть сейф без использования сонографа.
- 7 с TERESA
- 7 с TERESA
- 7. Заглянуть внутрь сарая
В Dying Light 2 есть много побочных квестов, которые вы можете выполнить, когда вам надоест играть в режиме истории или искать предметы коллекционирования по всей карте. Побочные квесты в Dying Light 2 предлагают новый контент с более подробной информацией о персонажах и их путешествии по затронутым землям.
СВЯЗАННЫЕ: Dying Light 2: как разблокировать летающую метлу
В этом руководстве рассказывается о прохождении побочного квеста «Украденные товары » из Dying Light 2 со всеми концовками и последствиями каждой из них. Побочный квест «Украденное добро» доступен после выполнения побочного квеста «Мяч на вашем дворе» .
Побочный квест «Украденные товары»
После того, как вы разблокируете Подковообразную водонапорную башню и назначите башню Выжившим , вы разблокируете побочный квест «Украденные товары». Вам также необходимо выполнить побочный квест The Ball is in Your Court. Побочное задание доступно у Выжившего в Водонапорной башне «Подкова». Поговорите с ним, чтобы начать побочный квест.
The Stolen Good — один из самых забавных побочных квестов в игре, который отличается от других побочных квестов. Вы будете работать детективом, чтобы найти преступника, который украл у Терезу . Тереза живет за стенами Водонапорной башни и собирает муку. Вся ее мука была украдена накануне вечером, и Тереза обвиняет Анну в ограблении.
Анна была ближайшей к Терезе и единственной, кто знал, где Тереза хранила муку. Тереза считает, что муку украла Анна, и хочет, чтобы вы спросили ее об этом.
Поговорите с выжившим
Начните квест, поговорив с Выжившим в Водонапорной башне «Подкова». Он расскажет вам о двух женщинах, сражающихся друг с другом на базе, и хочет, чтобы вы помогли им с их проблемами.
Поговори с Терезой
Направляйтесь к маркеру в восточном направлении внутри стен Водонапорной башни. Тереза будет внутри небольшого загона в углу. Тереза попросит вас поговорить с Анной и сказать, где вы ее найдете.
Поговори с Анной
Анна находится у основания Водонапорной башни, как раз напротив того места, где стояла Тереза. Дважды постучите в зеленую дверь и подождите, пока она ответит. Она не ответит вам. Теперь ищите другой способ попасть внутрь водонапорной башни.
Пройдите к задней стороне башни и заберитесь наверх. Вы найдете открытую дверь, через которую можно войти внутрь. Взаимодействуйте с Анной, чтобы спросить ее об украденной муке.
Анна говорит вам, что она хранила муку в сарае, где она обычно держит свои вещи запертыми. Вор украл муку и оставил нетронутыми другие вещи Анны.
СВЯЗАННЫЕ: Dying Light 2: как разблокировать пасхальное яйцо танцующего зомби
Заглянуть внутрь сарая
Сарай находится рядом с водонапорной башней. Войдите в сарай, чтобы исследовать любые улики, которые оставил грабитель, когда украл муку.
Дверь сарая осталась незапертой. Пройдите внутрь и используйте свое чутье выжившего, чтобы исследовать местность. Вы найдете следы, ведущие за пределы хижины.
Следуйте по тропе снаружи. Следы приведут вас ко входу в Водонапорную башню, где находится Анна.
Противостоять Анне
Анна расскажет, что ключи от сарая есть только у нее и ее мужа. Она подозревает, что это может быть сын Терезы Бенни или торговец с базара по имени Доджер .
Она больше подозревает Доджера, чем Бенни, и считает, что он из тех людей, которые будут воровать у других. Доджер всегда интересовался мукой Терезы и проявлял к ней интерес. Она говорит вам посетить Базар и спросить его о муке.
Поговори с Доджером
Отправляйтесь на Базар и войдите внутрь. Вы найдете Доджера в первом магазине справа от вас.
Во время разговора с Доджером вы узнаете, что Бенни играл в последнюю карточную игру, которую проводил Доджер, и проиграл муку в пари. Бенни должен муку Доджеру и решает скрыть это от него. Доджер считает, что Бенни мог хранить муку на одном из двух своих складов.
Доджер хочет, чтобы вы нашли спрятанную муку и вернули ее ему, так как теперь она является его собственностью. Он также говорит вам, что заплатит за услугу.
Поиск на складах
Тереза — владелица двух складов на севере и юге региона Подкова. Сначала идите на склад на юге.
Склад будет заперт, и вы сможете проникнуть внутрь, взломав главную дверь. На входе будет электрическая ловушка. Перепрыгните через ловушку и обыщите комнату с помощью Чувства выжившего. Пройдите в следующую комнату и исследуйте деревянный пол. Бенни подойдет сзади и скажет вам покинуть это место. Когда вы спросите его об украденной муке, он пинает вас на пол и убегает.
Теперь идите к складу на севере и сломайте деревянную дверь, чтобы попасть внутрь. Там будет электрическая ловушка, через которую можно перепрыгнуть. Взаимодействуйте с деревянным листом, чтобы удалить его и открыть комнату позади.
Противостоять Бенни
Бенни скажет вам, что действительно потерял муку в карточной игре. Пока он исповедуется, Тереза подойдет сзади и спросит, что происходит.
Вам нужно будет выбрать один из двух вариантов диалога, но это не повлияет на результат, так как Тереза в любом случае признается, что спрятала муку от Доджера.
Тереза попросит вас помочь сохранить муку подальше от Доджера и использовать любой другой способ восполнить потерю.
СВЯЗАННЫЕ: Dying Light 2: лучшие улучшения для оружия
Заключить сделку с Доджером
Вернитесь на Базар и заключите сделку с Доджером. Доджер даст вам возможность погасить долг Терезы и Бенни, завершив гонку.
Теперь вам нужно будет выбрать один из двух вариантов, которые определят окончание квеста, который вы получите.
Давай уладим это по-другому
Если вместо участия в гонке вы решите погасить долг другим способом, у вас будет еще два варианта на выбор.
У вас есть два варианта: предать Терезу и рассказать правду Доджеру или заплатить долг.
Решение предать Терезу приведет к тому, что Доджер узнает местонахождение муки, где она спрятана, и пошлет своих людей за ней. Квест завершится, и вы получите 1500 боевого опыта, 1500 опыта ловкости и военную аптечку 9. 0312 .
Если вы решите оплатить долг, вам нужно будет передать 200 Old World Money . Это завершит квест, и вы получите 1500 боевого опыта, 1500 опыта ловкости, 4x муки, 300 денег Старого Света, лекарства и руководство Старого Света .
Я сделаю это
Чтобы сообщить Доджеру, что вы будете участвовать в гонке, вам потребуется достать «флаг» с вершины церкви в отведенное время. Всего у вас будет пять минут, чтобы подняться на вершину и забрать флаг.
Выйдите из Базара и идите к церкви. Используйте пандусы, чтобы подняться на крышу церкви и получить флаг. Отнесите флаг обратно Доджеру, и он простит долг.
Вернуться на склад
После выплаты долга или завершения гонки поговорите с Терезой и расскажите ей о ситуации.
Это завершит побочный квест «Украденные товары», и вы получите ту же награду, что и после уплаты долгов.
СЛЕДУЮЩИЙ: Dying Light 2 — Полное руководство
Обзор игры «Квест Анны» | Медиа здравого смысла
Перейти к основному содержаниюОбзор игры от Сары Ван Боэрум, Common Sense Media
Здравый смысл говорит
Возраст 10+
We display the minimum age for which content is developmentally appropriate. The star rating reflects overall quality and learning potential. <a href="/about-us/our-mission/about-our-ratings" class="link link—cta">Learn how we rate</a> » data-html=»true» data-placement=»bottom» data-interactive=»true»/>История в жанре «укажи и щелкни» имеет глубокую историю и несколько разочаровывающих головоломок.
Линукс, Мак, Окна 2015
Оценить игру
Здравый смысл — некоммерческая организация. Ваша покупка помогает нам оставаться независимыми и свободными от рекламы.
Оценить игру
Мы что-то упустили в разнообразии?
Исследования показывают связь между здоровой самооценкой детей и положительным изображением в СМИ. Вот почему мы добавили в наши обзоры новый раздел «Разнообразные представления», который будет обновляться на постоянной основе. Вы можете помочь нам помочь детям, предлагая обновление разнообразия.
Что нужно знать родителям
Родители должны знать, что «Приключения Анны» — это загружаемое приключение в жанре «укажи и щелкни», в котором рассказывается история молодой девушки по имени Анна, которая живет в мифическом и волшебном мире, который она только что открыла. Цель состоит в том, чтобы вернуть Анну к ее больному дедушке, что можно сделать, только помогая ей убежать от множества персонажей сборника рассказов и решая головоломки. Некоторые головоломки могут быть очень сложными, что может расстроить игроков. Есть небольшое насилие, а также злые персонажи, такие как ведьма, которая преследует Анну на протяжении всей истории, что может быть слишком пугающим для младших игроков.
Отзывы сообщества
Пока нет отзывов. Добавь первым отзыв к этой статье.
О чем это?
ПОИСК АННЫ начинается в форме сборника рассказов с Анной и ее дедушкой, который говорит ей, что она никогда не должна входить в леса, окружающие их ферму. Он говорит ей это каждый день, пока однажды не заболел, и Анна должна уйти и обратиться за помощью; для этого она должна пройти через лес. Когда она идет по лесу, Анну похищает злая ведьма и помещает в высокую башню. Вскоре она обнаруживает, что обладает телекинетическими способностями, и ведьме нужны ее силы. Находясь в башне, она встречает Бена, плюшевого медведя, который может говорить и двигаться. Помимо попытки сбежать из башни, Анна пытается раскрыть план ведьмы и вернуться к своему дедушке, чтобы он мог поправиться.
Это хорошо?
Если вы искали увлекательную игру, требующую умения и мышления, красиво иллюстрированную и продуманную, не ищите дальше. Эта темная сказка требует от игроков слушать, наблюдать и решать проблемы. Каждый уровень включает в себя множество элементов и инструментов, которые вы должны использовать для решения поставленных перед вами головоломок, но ответы не всегда так просты, как вы думаете, и требуют умного выбора. Например, в одной области вы должны получить ключ от крысы, и ваши возможности для этого ограничены. Ответ заключается в том, чтобы заставить крысу отдать ключ, но как вы это сделаете, зависит только от вас. Многие из решений сложны и могут занять некоторое время, поэтому молодые игроки могут разочароваться.
Некоторые части этой истории могут показаться пугающими из-за призраков, ведьм, похищений и других темных тем. Сюжетная линия также разворачивается довольно медленно, а это значит, что между более увлекательными разделами головоломки вас может ждать большое развитие. Также крайне важно, чтобы игроки читали или слушали все диалоги, чтобы они знали, что искать в путешествии, и не заблудились. Но даже с этими минусами анимация прекрасна и быстро увлекает игроков, в то время как история разворачивается как фильм, поскольку Анна доказывает, что у нее есть сила победить зло, чтобы вернуться к своему дедушке. Любителям приключений понравится эта новая атмосферная сказка.
Поговорите со своими детьми о…
Детали игры
Наши редакторы рекомендуют
Для детей, которые любят приключения и сказки
Темы и темы
Просмотр заголовков с похожей тематикой.
Беспристрастные рейтинги Common Sense Media создаются экспертами-рецензентами, и на них не влияют создатели продукта или наши спонсоры, аффилированные лица или партнеры.
Посмотрите, как мы оцениваем
Tales of the Neon Sea: Прохождение King
Прошлое — это пролог
В погоне за прошлым
Вставайте и немедленно бегите направо — вы спрыгнете с водопада, чтобы спастись от жнеца. Вы автоматически получите заметку о радиоактивном грибке (Новости 1/14) . Идите направо, и вместе с вашей шляпой убежит крыса. Продолжайте подниматься по лестнице направо, и вы увидите ряд рычагов и колес. Активируйте их в следующем порядке:
Теперь ты можешь забрать свою шляпу. Пройдите через дверь справа в ремонтную комнату. Обыщите шкафчики справа, чтобы найти книгу (Новости 2/14) и несколько электрических ножниц. Теперь идите налево, пока не встретите Уильяма. Продолжайте двигаться в крайнее левое положение и обыщите шкафчики, чтобы найти многофункциональную отвертку. Вернитесь назад и осмотрите машину слева от двери. Осмотрите остальные 3 части машины. Идите направо и используйте свою многофункциональную отвертку на сломанном роботе, чтобы получить механический компонент лодыжки.
Выйдите из ремонтной комнаты, и Уильям убьет крысу-киборга. Иди и осмотри его (Новости 3/14) . Вернитесь налево и используйте свою многофункциональную отвертку на другом сломанном роботе, чтобы получить механический компонент запястья. Идите налево, пока Уильям не войдет в туннели.
Уильям на охоте
Играя за Уильяма, вам нужно поймать 3 крыс-киборгов. Это самый простой способ добиться этого:
Вернитесь с Рексом, идите налево и используйте электрические ножницы на зеленом кабеле. Идите снова направо и через дверь в ремонтную комнату. Осмотрите правую часть машины и поместите сюда механические компоненты лодыжки и запястья. Осмотрите вторую часть машины (слева) и используйте трос, чтобы заменить сломанный здесь. Теперь идите в крайнюю левую часть машины, где вам нужно поменять местами источники питания. Самое короткое решение:
Теперь используйте третью часть машины (слева) Все яйца в одной корзине.
Глава 1: Нить распутывается
День, похожий на любой другой
Встаньте и просмотрите результаты диагностического сканирования, и вы автоматически получите информацию о Рексе (файлы персонажей 1/12) . Направляйтесь к книжной полке в крайнем левом углу и обыщите ее, чтобы найти Электронное приложение искусственной руки 9. 0311 (Жизнь 1/8) . Далее пройдите прямо мимо закрытой двери в ванную и посмотрите на постер Ока Гора на стене (Примечания 2/8) . Продолжайте идти вправо и обыщите свой обеденный стол, чтобы найти новостную статью (Звездный город 1/12) . Пройдите через правый дверной проем, затем поднимитесь наверх в мастерскую.
Возьмите ключ от распределительной коробки справа от двери. Попробуйте пройти дальше вправо, но вы не рискуете попасть в темноту. Вернитесь через дверной проем.
Слева вы увидите распределительную коробку на стене. Используйте свой ключ, чтобы разблокировать его, затем осмотрите его, чтобы увидеть загадку. Поверните нижнюю правую ручку 3 раза, затем нижнюю левую ручку и, наконец, еще раз нижнюю правую ручку. Снова поднимитесь наверх в мастерскую.
Идите направо, и вы увидите, что в доспехах застрял кот. Вернитесь вниз и через дверной проем, затем пройдите через левую дверь в ванную. Возьмите клеймор (большой меч) слева, затем снова уходите. Вернитесь через правую дверь и поднимитесь наверх в мастерскую. Используйте клеймор на доспехах Уильяма!. Вы автоматически получите информацию о Уильяме (Файлы персонажей 3/12) . Еще раз осмотрите доспехи (Новости 14.04) .
Поговорите с BB-X (Character Files 2/12) , затем используйте терминал, к которому он подключен. Продолжайте двигаться дальше налево и посмотрите на книгу на полу о войне роботов-людей (История 1/12) . Вернитесь направо и изучите таблицу рядом с доспехами, где вы также найдете справочную таблицу кодов (Примечания 1/8) . Глядя на вторую заметку в ваших сохраненных файлах, вы увидите серию из 4 цифр: 7322. Используйте первую заметку, чтобы преобразовать ее в серию символов, затем изучите клавиатуру слева:
В этом макете нажмите кнопки 0433. Обыщите открытый шкафчик, чтобы получить инструмент для сборки компонентов. Выйдите из этой комнаты, затем спуститесь по лестнице на первый этаж. Пройдите через дверь слева в гостиную. Осмотрите трофей над камином (Жизнь 2/8) . Идите налево и поговорите с Уильямом на диване, затем обыщите книжную полку слева от книги о генетических технологиях и генетических заболеваниях (История 2/12) . Попробуйте добраться до ящика с АВД на книжной полке. Вернитесь и поговорите с Уильямом, и предложите взять его на прогулку. Иди и возьми процессор SuDragon XIII. Пройдите через шторы на кухню.
Идите направо и используйте инструмент для сборки компонентов на стиральной машине, чтобы получить Декодер-74155N. Теперь вернитесь в мастерскую и используйте процессор и декодер на BB-X. Теперь используйте терминал слева. Вам нужно сопоставить все 3 волны, выбрав форму волны, затем отрегулировав 3 диска:
Теперь вы автоматически перезагрузите BB-X «The Best Host». Спуститесь вниз и войдите в дверь слева.
Наводка Уильяма
Вы автоматически получите некоторую информацию о Bell Tower Avenue (Starlight City 2/12) . Идите направо и поговорите с Лю, затем посмотрите на пропагандистские плакаты против роботов (История 3/12) . Продолжайте движение вправо и войдите в ремонтную мастерскую. Осмотрите переднюю стойку, затем появится Моракс (Файлы персонажей 4/12) . Осмотрите большого робота справа (Новости 14.05) , затем посмотрите на стенд с деталями слева, прежде чем уйти.
Уильям принесет вам кусок окровавленной ткани. Следуйте за ним налево. Сразу после спуска по ступенькам посмотрите на анимированный постер на здании Дракона (Звездный город 3/12) . Продолжайте идти налево и поговорите с Уильямом, затем следуйте за ним в переулок.
Убийство в переулке
Следуйте за Уильямом направо и обыщите мешки для мусора (Файлы персонажей 5/12) . Всего на экране с телом нужно исследовать 10 вещей:
Теперь вы сможете объединить 4 набора подсказок, а затем объединить 5 выводов. Осмотрите красный мусорный контейнер справа — перетащите его вправо, пока он не окажется под мерцающим светом. Теперь вернитесь и осмотрите землю, где вы его нашли. Теперь осмотрите следы на земле за зеленым дверным проемом и мусорный бак со спящим котом. Подберите кошачий корм с земли слева от тела, затем идите и дайте его спящему коту, чтобы он двигался. Теперь вы можете осмотреть вмятину на этом мусорном баке.
Объедините улики, поместив различные шестеренки в карманные часы, чтобы все они вращались Дело об убийстве в переулке. Вы автоматически получите свой первый файл дела (Case 1/11) , а Royde появится (Character Files 6/12) . Следуя за Ройдом, идите направо, пока не сможете поговорить с Алисой. Пройдите через зеленый дверной проем.
Чай для двоих
Посмотрите на постер на стене (Звездный город 4/12) , прежде чем войти в лифт. Поднимитесь на 3-й этаж, затем идите налево к квартире 303. Попробуйте открыть дверь, после чего вы начнете взламывать замок. Это одно решение:
Вы автоматически войдете в квартиру. Теперь подойдите и найдите 7 вещей, которые нужно исследовать на роботе:
Теперь вы сможете объединить 2 набора подсказок, а затем объединить 3 вывода. Вы получите еще одно дело (Дело 2/11) . Осмотрите кровь на диване, затем чайный сервиз на журнальном столике. Далее справа найдите на подсвечнике 4 предмета для исследования:
Теперь вы сможете скомбинировать 1 набор подсказок, а затем 3 вывода. Поговорите с Ройдом, затем снова подойдите к роботу. Посмотрите на 4 цветных баннера над окном (фиолетовый, зеленый, оранжевый, красный), затем пройдите через дверь. Осмотрите картины с кошками над обеденным столом. Когда к ним прикасаешься, они светятся определенным цветом. Вам нужно зажечь их в том же порядке, что и баннеры над окном (5 котов, 2 кота, 1 кот, 4 кота). За картиной, которая скользит вверх, возьмите подарок для Дженни и изысканный ключик.
Вернитесь через дверь в гостиную. Обыщите книжный шкаф в дальнем правом углу и используйте свой изящный маленький ключ, чтобы открыть дневник (Дело 3/11) . Прочитайте запись в дневнике и обратите внимание на дату (2128-04-21). Вернитесь на кухню и осмотрите холодильник, для которого нужен код. Нажмите ! кнопку, чтобы увидеть подсказку о «днях, которые не забудутся». Теперь введите дату из дневника 0421. Изучите запись от 19 октября.
Объедините улики, поместив различные шестеренки в карманные часы, чтобы все они вращались на месте первого преступления. Вы автоматически получите следующее досье (Дело 4/11) . Выйдите из квартиры и поговорите с Ройдом.
Вернитесь в квартиру и снова осмотрите робота. Снимите внешнюю оболочку, открыв все 4 защелки. Теперь нажмите на 8 частей на втором уровне, чтобы они могли разъединиться, не сцепляясь (начните сверху и двигайтесь вниз). На третьем этапе просто двигайтесь вниз, влево, вверх 3 раза и влево. Осмотрите имплантированное оборудование (кейс 5/11) .
Идите направо, чтобы поговорить с Уивингом и Дженни. Подарите Дженни ее подарок «Психическое преступление». Вы автоматически узнаете больше о Дженни (Файлы персонажей 7/12) . Снаружи Ройд предложит встретиться позже (Звездный город 5/12) . Идите направо, чтобы поговорить с Уильямом.
Детективная Одиссея Уильяма
Пройдите через квадратное отверстие справа. Пройдите направо и осмотрите блок управления, чтобы увидеть, что у него отсутствует рычаг. Продолжайте движение прямо через другое квадратное отверстие. Поговорите с Мартином, затем пройдите через красное окно.
Поговорите с Рокко и Фредом, затем поговорите с Томом и согласитесь ответить на его вопросы следующими ответами:
Вы получите рычаг. Идите направо, но Спайк вас остановит (Новости 14/6) . Посмотрите на постер на стене и обратите внимание на цветные волосы. Теперь вернитесь наружу через окно. Пройдите через квадратное отверстие справа, затем используйте рычаг на блоке управления. Потяните рычаг, чтобы опустить платформу. Поднимитесь по рампе налево, затем прыгайте на платформу и еще дальше налево. Опрокиньте аквариум, и вода закоротит блок питания внизу. Спрыгните на этот уровень и идите налево, пока не сможете пройти через квадратное отверстие.
Идите направо, и Фалькенбург остановит вас и попросит изменить неоновые огни, чтобы они соответствовали цветам мисс Анны. Вспоминая плакат, измените свет на красный, желтый и зеленый. Теперь вы можете запрыгнуть на платформу, а затем снова спуститься наверху. Пройдите через красное окно.
Идите направо и примите задание от Виго Бурбона. Идите направо и поговорите с Конни, затем сыграйте с ней на пианино. Если вы пронумеруете ноты от 1 до 6 слева направо, сыграйте 311542, затем 644531. Возьмите маленький мячик в качестве награды и вернитесь через окно. Идите направо и используйте лифт, чтобы спуститься, затем поговорите с Мартином. Пройдите через красное окно здесь. Идите направо и поговорите с Тессио, но он не выйдет. Пройдите через окно справа.
Снова снаружи, спрыгните вправо, затем пройдите через квадратное отверстие слева. Спрыгните через платформы слева, затем потяните за рычаги на блоках управления 01 и 02. Теперь прыгайте вниз по платформам, чтобы добраться до другого красного окна с навесом над ним. Внутри прочитайте книгу слева (История 4/12) . Справа возьмите немного кошачьей мяты. Теперь запрыгните на книжную полку и прочитайте книгу здесь (Примечания 3/8) . Продолжайте прыгать и пройдите через вентиляционное отверстие над книжной полкой. Пройдите через 2 квадратных отверстия, затем перепрыгните через платформы слева. Возьмите единорога из фольги рядом со спящим рабочим. Прыгните обратно направо, затем пройдите через квадратное отверстие. Потяните рычаг на блоке управления, чтобы сбросить платформы.
Пройдите через квадратное отверстие, затем налево над платформами и вниз. Снова потяните рычаги на блоках управления 01 и 02. Спрыгните вниз по платформам и осмотрите синий брезент, чтобы обнаружить Поли. Поговорите с ним, затем проверьте его с единорогом из фольги. Теперь пройдите через квадратное отверстие слева. Спрыгните вправо и пройдите через квадратное отверстие. Поднимитесь по рампе справа, затем прыгните налево и войдите через балкон.
Идите налево и отдайте маленький мячик Фреду (оранжевому коту). Теперь вы можете использовать кошачью мяту на красной бочке. Подождите немного, затем возьмите свежеиспеченную кошачью мяту. Идите направо и отдайте это Тессио, чтобы он вышел. Теперь проверьте его с единорогом из фольги. Выйдите через левое окно, затем поднимитесь на лифте и через красное окно. Поговорите с Брэдси, затем проверьте его с единорогом из фольги. Теперь взгляните на босса и проверьте его с единорогом из фольги Биомеханическим крестным отцом. Как только Брэдси уйдет, нажмите кнопку, которая была позади него, затем возьмите Джойстик 03.
Вернитесь на улицу и спуститесь на лифте вправо, затем поговорите с Мартином Дружбы семьи Бурбонов. Войдите в окно здесь, затем выйдите через правое окно. Спрыгните вниз и потяните рычаг на блоке управления, чтобы снова сбросить платформы. Пройдите через квадратное отверстие, затем налево над платформами и вниз. Используйте джойстик 03 на блоке управления 03. Теперь потяните рычаги на блоках управления 01, 02 и 03. Спрыгните вниз и пройдите через квадратное отверстие внизу. Поговорите с Гадалкой через странный дверной проем, затем обыщите книги на земле справа 9.0311 (История 5/12) Создатель.
Прыгните направо и пройдите через квадратное отверстие, затем пройдите прямо мимо Спайка и через другое квадратное отверстие.
Идите направо, чтобы поговорить с зеленым котом (История 6/12) . Вернитесь налево и прыгайте на платформы выше. Перережьте кабель, который сбьет знак. Снова спускайтесь вниз и подберите окровавленный подсвечник Уильяма Холмса.
Вернитесь снова как Рекс, идите направо и попытайтесь войти в ремонтную мастерскую, но она закрыта. Слева используйте знак такси, чтобы взять такси до бара.
Встреча в The Fantasy Jellyfish
Идите в крайний левый угол и поговорите с группой персонажей справа от ванной (История 8/12) . Теперь поговорите с человеком, сидящим за крайним левым столом, и согласитесь сыграть в его игру. Вам нужно победить его в 3 из 5 игр в блэкджек, но вы можете повторить это столько раз, сколько необходимо. За победу вы получите дополнительную информацию (История 9/12) .
Теперь идите в бар и поговорите с Ройдом, после чего выйдет Сюнь. Поговорив, идите налево в ванную. Мойте руки перед зеркалом. Поговорите с роботом здесь, Брейденом, затем помогите пьяной женщине на полу, Джентльмен. Вернитесь в бар, пройдя через дверь слева.
Вернитесь направо и поговорите с Зеленоволосым Майком, затем пройдите через дверь персонала слева от бара. Пройдите через зеленую дверь слева в винный погреб.
Посмотрите на вышивку крестиком на полке справа от большой маски обезьяны. Затем осмотрите маску обезьяны и нажмите на зубы, чтобы убрать их, как показано на вышивке крестом:
Затем вы можете взять домашнее белое вино с полок справа. Поместите это в отверстие справа от двери, затем возьмите бронзовый ключ. Обратите внимание на серию из 3 чисел, которые появляются над правым зеленым факелом (11, 04, 09).). Осмотрите часы справа и установите 3 стрелки часов на числа, которые вы только что видели:
Теперь вы можете взять Evenac-VSOP с полки справа. Идите направо и используйте бронзовый ключ на запертом ящике, чтобы увидеть три разорванные игральные карты (12, 09, 05). Вернитесь к часам и снова установите 3 стрелки часов:
Теперь возьмите с полки следующую бутылку вина. Подойдите к крайним левым полкам и поставьте бутылку Prancing Creek в слот 2119, затем поставьте бутылку Evenac-VSOP в слот 4. Обратите внимание на серию из 3 чисел с пустыми ячейками в нижнем ряду (03, 05, 07). Вернитесь к часам еще раз и снова установите 3 стрелки часов:
Возьмите еще одну бутылку вина с полки справа. Подойдите к полкам слева и поместите новую бутылку в прорезь между 2119 и 2131. В конечном итоге вы возьмете пустую бутылку из-под бренди. Идите и используйте это на бочках в дальнем правом углу, чтобы заполнить его, затем вернитесь к полкам в крайнем левом углу и поместите бутылку в пустой слот в правом верхнем углу. Это откроет головоломку со следующим начальным видом:
1
2
3
4
5
6
7
Чтобы поменять их местами, нажмите на бутылки в следующем порядке: , 5, 3, 1, 2, 4, 6, 5, 3, 4. Спуститесь по лестнице, затем идите направо к экранам телевизоров (История 7/12) . Выйдите из подвала и вернитесь в бар. Теперь снова поговорите с Ройдом в баре. Напиться.
Глава 2: Руководство ушло
Искусство лечения похмелья
Посмотрите на книжную полку слева (Жизнь 3/8) . Обыщите маленький холодильник справа, затем пройдите через дверь в ванную. Идите в крайний правый угол и откройте шкафчик, затем обыщите его (Жизнь 4/8) . Выйдите из ванной и пройдите через открытую дверь в коридор. Пройдите мимо лестницы направо и обыщите доску объявлений на стене, чтобы найти рецепт отрезвляющего лекарства (Примечания 4/8) .
Спуститесь вниз и войдите в гостиную. Подойдите к плакату «Разыскивается» на стене и обыщите горшок под ним, чтобы увидеть, что травы отсутствуют. Идите дальше налево и посмотрите на фото на книжной полке (Жизнь 5/8) . Затем пройдите через дверной проем на кухню. Поговорите с Фалькенбургом справа, но вам нужно будет найти еду, чтобы разбудить его. Вернитесь в гостиную и возьмите немного кошачьей еды с пола перед камином. Снова идите на кухню и отдайте кошачью еду Фалькенбургскому жадному коту. Теперь вы можете принять беззаботную траву.
Выйдите отсюда и поднимитесь по обеим лестницам. Пройдите прямо мимо доспехов и посмотрите на дисплей здесь (Жизнь 7/8) . Пройдите налево мимо BB-X и воспользуйтесь химической лабораторией. Возвращаясь к рецепту отрезвляющего лекарства в своих заметках, выполните следующие действия:
Вы автоматически выпьете наркотик снизу вверх. Вы получите телефонный звонок, текстовое сообщение, а затем посылку. Откройте посылку и исследуйте загадочный предмет внутри. Выберите закончить дома, затем посмотрите на землю слева, чтобы найти медицинский отчет 9.0311 (Жизнь 6/8) . Также осмотрите большую доску объявлений справа от BB-X (Case 9/11) . Теперь вы можете спуститься вниз и уйти.
Увядшее очарование улицы утреннего света
Пройдите направо и войдите в ремонтную мастерскую. Поговорите с Мораксом, затем вернитесь на улицу. Пройдите налево и осмотрите автобусную станцию, затем выберите ожидание маршрутного автобуса.
Все дороги ведут к мосту
Поговорите с роботом Свеном и согласитесь помочь ему. Идите налево и спуститесь по лестнице, затем поговорите с Беном. Затем пройдите в крайний правый угол и заберитесь на грузовую сетку. Возьмите пружину, затем поднимитесь по лестнице и осмотрите голову Тромпера насилия 9.0311 (Новости 14.07) . Вы получите достижение, если у вас также есть 5-я новость «Военная машина». Спуститесь вниз и осмотрите большую машину слева. Нажмите красные кнопки в указанном ниже порядке:
Перетащите рычаг влево. После того, как Бен накричит на вас, поднимитесь по новой лестнице слева и возьмите U-образный магнит. Спуститесь вниз и идите налево, чтобы взять большой фонарик, с которого Бен работал ранее. Теперь используйте рабочий стол здесь. Объедините U-образный магнит и пружину, чтобы сделать магнитное сопло. Объедините магнитную насадку и большой фонарик, чтобы сделать магнитную пушку. Поднимитесь обратно туда, где вы нашли U-магнит, и используйте магнитную пушку, чтобы достать руку мусорщика. Вернитесь вверх по большой лестнице.
Верните руку Свену, и он даст вам в награду белую карточку доступа. Идите направо и поговорите с сотрудником таможни, затем пройдите через контрольно-пропускной пункт. Пройдите направо, и ваш кошелек будет украден. Бегите к следующему прибывшему лифту и спускайтесь вниз.
Руководство от Старого Чарльза
Следуйте за вором налево, затем посмотрите на переулок, в который он входит. Вернитесь направо, чтобы встретиться с Чарльзом (Файлы персонажей 8/12) , который также расскажет вам о Бранк (Файлы персонажей 11/12) . Пройдите прямо мимо лифта и поговорите с Ороэмой/Марио и согласитесь помочь ему (если хотите, прочитайте это тайно). Осмотрите большую статую справа (Звездный город 6/12) . Поднимитесь по лестнице здесь и возьмите страховочную веревку.
Спуститесь вниз и идите направо, чтобы найти сломанную систему водоснабжения. Поговорите с добрым членом банды справа и согласитесь попробовать его починить. Осмотрите его, чтобы увидеть, что разделитель сломан. Вернитесь налево и войдите в магазин Чарльза. Используйте сборочную станцию и изучите все чертежи. Вернитесь назад и возьмите контроллер огня лазерной пушки слева, а еще левее переделанный турбинный двигатель и лом. Идите в крайний правый угол и откройте устройство, чтобы достать аккумулятор.
Выйдите из магазина и используйте лом на металлической пластине с гальваническим покрытием справа. Теперь идите налево от магазина и используйте страховочную веревку на сломанной лестнице, затем спускайтесь вниз. Возьмите заброшенный мини-пылесос слева от туалета. Дальше слева используйте аккумулятор на сломанном грузовике, чтобы зарядить его — один из фонарей отсутствует. Идите дальше налево и используйте лом на шине грузовика, чтобы снять обод.
Поднимитесь наверх и вернитесь в магазин Чарльза. Используйте сборочную станцию и вызовите чертеж Билли-трансформера. Используйте это, чтобы объединить свой заброшенный мини-пылесос и контроллер огня лазерной пушки, а затем возьмите Билли-трансформера. Вернитесь наружу, затем идите направо и поднимитесь по лестнице перед статуей. Используйте своего Билли-трансформера на рубине, чтобы превратить его в Лесного гоблина-лазерного Билли.
Вернитесь к грузовику и поместите свой Laser Billy в недостающий слот для фонаря. Используйте его снова, чтобы увидеть, что он стреляет в туалет. Поместите обод на унитаз, затем снова используйте Laser Billy. Теперь идите и подберите металл полудуги.
Поднимитесь наверх и вернитесь в магазин Чарльза. Используйте сборочную станцию и вызовите чертеж Разделителя душ. Используйте это, чтобы объединить свой реформированный турбинный двигатель, металлическую пластину с гальваническим покрытием и полудуговой металл, а затем возьмите Разделитель душ. Вернитесь наружу, затем идите направо и используйте Разделитель душ на сломанной водной системе «Эпоха засухи». Вы автоматически получите дополнительную информацию (Примечания 5/8) .
Пройдите через дверной проем, чтобы попасть на уровень ниже. Продолжайте движение направо и войдите на светящуюся оранжевой улицей.
Бранк! Пропавший робот
Вы получите некоторую информацию о Miracle Street (Starlight City 7/12) . Поговорите с гадалкой чуть правее Destiny (Notes 6/8) . Идите направо, чтобы увидеть, что Уильям здесь, затем идите направо и попытайтесь поговорить с Канон (большая голограмма на мосту). Осмотрите монтажную коробку слева от моста. Переставьте правильные разъемы так, чтобы провода были совмещены по цветам:
Теперь поговорите с Канон. Далее идите направо и поговорите с Франческой, стоящей под зеленым тентом — согласитесь помочь ей. Спуститесь по лестнице слева и поищите под лестницей сломанную массажную палочку. Продолжайте спускаться по другой лестнице, затем идите налево, чтобы найти Лолу (Файлы персонажей 9/12) и Робин (Файлы персонажей 10/12) . Идите налево по мосту и поговорите с Аоиде. Откройте электрическую коробку слева — взломайте замок, подняв каждый тумблер, пока его пружина не затрясется. Отключите дисплей, затем снова поговорите с Аоиде, и она вернется к работе.
Продолжайте двигаться влево и заберите процессор глубокого обучения из корзины. Поговорите с людьми возле магазина лапши (Starlight City 8/12) . Вернитесь прямо через мост и поговорите с роботом-охранником, охраняющим лифт. Используйте лифт.
Пройдите мимо водопада налево и поговорите с Мелете. Попробуйте пойти налево, но вас остановит гангстерский охранник, так что вместо этого спускайтесь по лестнице. Возьмите высокоэффективную батарею, затем идите прямо к универсальным часам (Starlight City 10/12) . К сожалению, вы не можете получить доступ к блоку управления без инструмента.
Поднимитесь наверх, затем пройдите прямо мимо лифта. Найдите косметический пистолет в мусоре, затем вернитесь налево к верстаку. Используйте это, чтобы объединить косметический расплавитель и сломанную массажную палочку — вы создадите устройство для лазерной резки без питания. Объедините это с вашей высокоэффективной батареей, чтобы сделать устройство для лазерной резки. Вернитесь к часам и используйте устройство для лазерной резки на блоке управления. Осмотрите элементы управления, чтобы увидеть загадку:
Поверните эти красные ручки: 1, 1, 1, 3, 3, 9, 9, 9, 9, 6, 5, 5. Поднимитесь наверх и поговорите с роботами под большим граффити с изображением петуха (Звездный город 9/12) . Используйте лифт слева, чтобы добраться до уровня A3.
Идите вправо и поднимитесь по лестнице, затем поговорите с Мнемой — ответьте на ее вопросы следующим образом:
Мнеме теперь вернется к работе. Поговорите с Хидэёси справа и доставьте письмо Марио. Согласитесь помочь Хидэёси, затем спуститесь вниз и пройдите в дверной проем с пометкой F2. Продолжайте спускаться по лестнице и обыщите стол справа 9.0311 (Звездный город 12/12) . Теперь идите налево через дверной проем с пометкой F1. Идите налево и воспользуйтесь автоматическим грузовым терминалом (Starlight City 11/12) . Используйте его снова, затем выполните следующие действия:
Деррик теперь покинет Hideyoshi’s Hero. Поднимитесь по лестнице справа. Поднимитесь направо и возьмите золотой палец с мостом 23,99K из мусора. Вернитесь и поговорите с Хидэёси. Вернитесь к A1, используя лифт слева. Идите в крайний правый угол и используйте лифт, чтобы спуститься на уровень C3. Поговорите с Эллиотом слева и разбудите его VR Support (Новости 14.08) . Вернитесь к C1 и пройдите налево мимо водопада. Поговорите с Мелете снова, и она вернется к работе.
Идите направо и используйте главный лифт. Поднимитесь по обеим лестницам и снова поговорите с Франческой — теперь она хочет, чтобы вы изменили цвета огней. Спуститесь по одной лестнице и используйте панель управления на стене. Нажмите кнопку, чтобы остановить цвет в комнатах, чтобы создать порядок радуги:
Все окна снова откроются, когда они будут правильными Rainbow Club. Вернитесь наверх и снова поговорите с Франческой. Спуститесь по обеим лестницам и воспользуйтесь лифтом. Идите направо и используйте лифт, чтобы добраться до уровня C4.
Идите налево в клинику Эдварда. Идите направо и поговорите с доктором Эдвардом. Дальше справа возьмите книгу с книжной полки (История 12/11) . В крайнем правом углу за занавеской подберите память высокого измерения. Выйдите снова, и вы встретите Nanco (Character Files 12/12) , который даст вам прототип карты доступа Heaven. Вернитесь на уровень C1 и идите налево, чтобы увидеть, как синий рухнет. Согласитесь помочь ему, затем вернитесь на C4 и в клинику Эдварда. Поговорите с доктором Эдвардом, затем поговорите с Луной. Идите направо и нажмите красную кнопку на стене, затем быстро идите налево и посмотрите медицинское заключение Бранка (Дело 7/11) — обязательно просмотрите все 4 страницы. Вернитесь наружу и поднимитесь на уровень C1.
Пройдите мимо водопада налево и воспользуйтесь другим лифтом, чтобы спуститься на уровень A2. Поднимитесь по лестнице направо, затем налево и постучите в дверь H7. Чтобы попасть внутрь, вам нужно решить головоломку, где вам нужно пройти к каждому узлу, пройти по номерам по порядку и не идти по одному и тому же пути. Одно из решений:
Внутри дома Бранка посмотрите на плакат на стене и найдите книгу на крайней левой книжной полке (История 12/10) . Посмотрите на собаку на полу. Теперь откройте шкаф в крайнем правом углу и найдите внутри собачий корм. Дайте собачий корм собаке Элли. Затем осмотрите пол перед большим символом Ноа на стене. Осмотрите зарядное устройство рядом с кроватью слева и убедитесь, что вы выбрали все доступные варианты. Вернитесь назад и осмотрите контейнер с выброшенной жидкостью 9.0311 (Дело 6/11) . Наконец, осмотрите кровать.
Объедините подсказки, поместив различные шестеренки в карманные часы, чтобы они все вращались. Идите и поговорите с Элли и выберите следовать за ней. Бегите сразу за ней, затем спуститесь по лестнице и войдите в трубу справа. Пройдите прямо в следующую трубу, затем через круглый портал с пометкой E-1.
Непокрытые пути
Следуйте по жидкости налево, пока не остановитесь у поднятого моста. Вернитесь направо к порталу E-1, затем поднимитесь по лестнице. Пройдите в дверь справа, затем войдите в Центр управления слева. Посмотрите на чертежи на стене (Примечания 7/8) . Возьмите высоковольтную батарею с панели управления и на книжной полке слева найдите руководство по эксплуатации гидротурбины (Примечания 8/8) . Обыщите стеллаж справа, чтобы получить изолированные перчатки. Теперь возвращайтесь наружу.
Прыгайте налево через пропасть, затем идите налево и подберите шланг. Спуститесь по лестнице слева, затем идите направо и используйте платформу, чтобы попасть на уровень ниже. Осмотрите синтетический энергетический ресурс (большой красный ящик) слева, затем переместите его на платформу. Поднимите платформу обратно, затем толкните синтетический энергетический ресурс влево в загрузочный желоб. Воспользуйтесь автоматическим грузовым терминалом и выполните следующие действия:
Это запустит синтетический энергетический ресурс справа. Спуститесь на платформу, затем спуститесь по 2 лестницам. Идите налево, пока не постучите в стену, и не откроется переключатель. Идите и используйте переключатель, чтобы открыть генератор энергии. Идите направо и используйте высоковольтную батарею в отсеке питания возле самого нижнего поднятого моста. Используйте элементы управления, чтобы опустить этот мост. Перейдите направо, поднимитесь по лестнице и пройдите в дверной проем, затем продолжайте движение налево, чтобы снова найти синтетический энергетический ресурс. Присоедините к нему свой шланг, затем используйте соседний резервный генератор.
Идите направо и с помощью панели управления переместите платформы вправо. Встаньте на первую платформу и поверните красный вентиль, чтобы включить водяное колесо внизу. Перейдите на следующую платформу и пройдите через портал E-3. Идите налево и обыщите мусор, чтобы найти дневник (Новости 14 сентября) . Вернитесь через круглый портал, затем налево над платформами и через дверной проем. Спуститесь по лестнице, чтобы снова оказаться рядом с порталом E-1.
Используйте электрическую панель слева и поверните ее так, чтобы она соединила все 3 провода. Используйте следующую электрическую панель слева и поверните ее, чтобы выровнять по вертикали. Теперь снова поднимитесь по лестнице справа и встаньте на платформу слева. Нажмите кнопку, чтобы парить в воздухе. Войдите в левую трубу, чтобы найти гробницу. Пройдите в дверной проем, затем поверните красный вентиль справа. Спуститесь по лестнице и осмотрите труп, чтобы найти ключ. Поднимитесь обратно и пройдите через дверной проем, затем выйдите из трубы. Войдите в правую трубу, затем откройте металлическую дверь своим ключом. Пройдите в дверь и осмотрите синий шкафчик слева. Взломайте замок, как вы это делали ранее, и вы найдете еще один дневник 9.0311 (Новости 14.10) . Поверните большой вентиль вправо. Выйдите из этой комнаты, затем пройдите в дверь A2. Пройдите через портал E-1.
Используйте электрический щит чуть левее и поверните его, чтобы к нему подключались только нижние 2 провода. Используйте следующую электрическую панель слева и поверните ее, чтобы выровнять по горизонтали. Теперь вы можете использовать панель управления наклоном вала крыльчатки, чтобы полностью включить водяное колесо Abundant Power.
Немедленно переведите переключатель вправо, чтобы он отключил питание. Теперь используйте электрическую панель слева от портала E-1, вращая ее, чтобы соединить верхний и левый провода. Пройдите налево через мост, который вы опустили ранее. Возьмите высоковольтную батарею слева от пульта управления мостом. Теперь идите дальше налево и используйте генератор энергии скрытого прохода — это откроет дверной проем в скрытый проход.
А пока вернитесь вправо и используйте электрический щит — поверните его, чтобы соединить левый и верхний провода. Поднимитесь по обеим лестницам и опустите мост справа. Перейдите к водяному колесу и возьмите вторую высоковольтную батарею. Спуститесь вниз, затем идите направо и через портал E-1. Пройдите через дверь A1 направо. Пройдите через оба входа в трубы, затем поместите 2 высоковольтные батареи в 2 статуи. Пройдите через еще одно секретное отверстие и попытайтесь забрать меч The One. Пройдите весь путь обратно к скрытому проходу и пройдите.
Осмотрите панель управления на большой машине и выберите варианты 1, 2 и затем 3. Осмотрите ярко-оранжевую жидкость слева, и вы возьмете образец. Выходите через дверь слева. Идите направо, пока не произойдет взрыв, и вы автоматически покинете (Дело 8/11) .
Отдайте образец коагуляционной жидкости Чарльзу. Поговорите с Нанко, Робин и Лолой, затем снова поговорите с Чарльзом. Воспользуйтесь сборочной станцией и вызовите чертеж Прикосновения Бога. Используйте это, чтобы объединить свой процессор глубокого обучения, соединяющий goldfinger и память большого размера, а затем возьмите Прикосновение Бога. Вернитесь за пределы тумана.
Золотые глаза в ночи
Идите направо и войдите в вентиляционное отверстие, чтобы попасть в мастерскую Уровень S BB-X. Поговорите с BB-X, затем спуститесь по вентиляции в спальню. Идите налево и спите в постели Тихая Ночь.
Глава 3: Сирена — дьявол
Тринадцать лет ожидания
Идите вправо, пока не увидите Рекса и BB-X, которые смотрят телевизор и вспоминают старое дело. Идите направо, и Абель войдет в чистую комнату. Пройдите направо и осмотрите компьютерный терминал. Вы вернетесь в мастерскую A Step Away. Подойдите к нише, которая открывается за картиной, и возьмите свой Glock 37 9. 0311 (Жизнь 8/8) .
После того, как вы автоматически отправитесь в Андербридж, идите направо, чтобы противостоять разъяренной толпе, затем согласитесь войти в район Андербридж.
Мы снова встречаемся, шепот смерти
Осмотрите статую справа, затем осмотрите имплантированное оборудование в голове Бранка. В вашей галлюцинации просто следуйте за Ноа к правому Приглашению. Теперь снова осмотрите статую, чтобы найти 9 предметов для исследования:
Теперь вы сможете объединить 4 набора подсказок, а затем объединить 4 вывода. Затем осмотрите свечи справа от лестницы, чтобы найти еще 6 вещей для исследования:
Теперь вы сможете объединить 2 набора подсказок, а затем объединить 2 вывода. Поднимитесь по лестнице и осмотрите маску клоуна. Спуститесь вниз и осмотрите землю слева, затем следуйте по отметкам к лифту и поднимитесь наверх. Дважды осмотрите элементы управления справа (чтобы заметить элементы управления и таймер), затем также осмотрите занавеску. Следуйте по отметкам слева и осмотрите желтую коробку, затем терминал слева. Выполните следующие шаги, чтобы решить загадку терминала:
Спуститесь на лифте вниз, затем идите налево и войдите в магазин Чарльза. Осмотрите компьютерный терминал на столе (кейс 10/11) Nano Mist. Поищите под подушкой на кровати, чтобы найти пустой ящик для оружия. Объедините подсказки, поместив различные шестеренки в карманные часы, чтобы все они вращались (Дело 11/11) Шепот Злого Бога.
Осмотрите плакат на стене справа (История 12/12) . Продолжайте движение вправо.
Левый или правый? Сделайте выбор
После того, как Уильям вас спасет, осмотрите уничтоженный дрон (Новости 14/11) . Вам нужно избегать охранных дронов в следующем разделе. Идите направо и осмотрите знак над вами (не поднимаясь по лестнице). Бегите направо и потяните большой рычаг вниз, чтобы активировать питание. Бегите назад налево и поверните первый и второй переключатели, чтобы зарядить элемент питания наверху. Пригнитесь и нажмите красную кнопку, и Уильям прыгнет на платформу. Нажмите еще раз, и он прыгнет дальше вправо. Теперь силовая ячейка окажется перезаряженной. Нажмите красную кнопку в последний раз, когда дрон будет рядом с аккумулятором, и он взорвется.
Поверните третий и четвертый переключатели, чтобы частично зарядить лифт. Поднимитесь по лестнице и возьмите высоковольтную батарею из силового элемента — теперь это полностью зарядит лифт. Спуститесь по лестнице и используйте лифт, чтобы спуститься. Вставьте высоковольтную батарею в терминал справа, затем используйте терминал и выполните следующие действия:
Осмотрите мусор, чтобы найти бомбу. Вам нужно переключаться между видами проводов и видами цепи, чтобы отключить бомбу. На виде схемы найдите конец цепи I, затем переключитесь на вид провода и обведите провод, обрезав его цветной конец. Повторите это для контуров II, III и затем IV. Попробуйте решить это за 120 секунд. Эксперт по обезвреживанию бомб. Теперь еще раз осмотрите терминал.
Играя за Уильяма, идите направо и используйте органы управления краном. Используйте их для выполнения следующих действий:
Вы обнаружите дверь склада Loader.
Идите налево и спуститесь по лестнице. Изучите элементы управления, затем используйте их, чтобы остановить конвейер, когда под вашей платформой будут 3 желтых ящика. Быстро спрыгните вниз вправо, затем через ящики, чтобы добраться до следующего уступа (избегая при этом дронов). Спуститесь по следующей лестнице и поверните красный вентиль вправо. Вернитесь налево и используйте левый синий терминал. Нажмите кнопку охлаждающей жидкости, чтобы установить датчик на 2, затем подождите, пока два нижних дрона будут уничтожены. Теперь идите в крайний правый угол и используйте элементы управления на платформе, чтобы подняться.
Выстрелите в суставы трех ног большого робота-часового. Играя за Уильяма, снова используйте элементы управления краном, чтобы поднять робота. Теперь быстро выстрелите ему в глаз 3 раза Стрелком. Перепрыгните через пропасть и спуститесь по лестнице. Осмотрите сторожевого робота (Новости 14/12) , прежде чем пройти через дверь склада.
Зевс, бог молнии
Нажмите кнопку слева, и вы будете привязаны к стулу. Играя за Уильяма, вы теперь должны быстро настроить катушки 3 Тесла в этой области на частоты, отображаемые на больших синих экранах. Бегите налево, чтобы найти первую катушку Теслы, и используйте ее циферблаты, чтобы установить правильную частоту, затем нажмите красный переключатель. Подпрыгните возле фиолетового робота и продолжайте идти налево. Переверните рычаг A, затем прыгните в крайнее правое положение и настройте вторую катушку Теслы на текущую отображаемую частоту. Спрыгните обратно налево, затем вниз на землю и пройдите через туннель внизу слева. Переверните рычаг B, затем прыгните вправо и настройте последнюю катушку Теслы на текущую отображаемую частоту. Сделай это быстро. Попробуйте решить эту задачу за 120 секунд, котенок магнитной бури.
Снова играя за Рекса, осмотрите большую центральную катушку Теслы (Новости 13/14) . Пройдите через дыру в кирпичной стене. Подпрыгните на 2 платформы, затем поднимитесь по лестнице и выйдите через окна слева.
Густой дым преграждает путь слева. Спуститесь по лестнице и лестнице и поверните переключатель в положение «Выкл.». Поднимитесь обратно по лестнице и лестнице и попытайтесь пройти налево, но теперь вы заблокированы обломками. Снова спуститесь по лестнице и нажмите красную кнопку, чтобы опустить небольшой мост. Перейдите и спуститесь вниз, затем используйте левый синий терминал. Нажмите кнопку охлаждающей жидкости, чтобы установить датчик на 0. Поверните красный клапан вправо, затем установите указатель охлаждающей жидкости на 2. Теперь используйте красный переключатель, чтобы остановить конвейерную ленту, когда синий дымовой бак вот-вот упадет в трубу. мусоросжигатель.
Нажмите маленькую красную кнопку перед мусоросжигателем, чтобы подняться на большую платформу. Возьмите топливный бак, затем вернитесь на платформу. Вернитесь налево и поднимитесь по лестнице, поставив топливный бак в кучу обломков. Спуститесь вниз и верните переключатель в положение On Bomb Person. Снова выключите выключатель. Поднимитесь по лестнице и лестнице, затем идите налево и воспользуйтесь большим красным лифтом.
Призрачное эхо в записях
Используйте терминал, спустившись по ступенькам вправо, и разблокируйте его, выполнив следующие действия:
Идите налево, затем осмотрите ящик, который только что упал справа от вас. Теперь идите налево и возьмите противовес лифта. Поднимитесь по лестнице и попробуйте использовать рычаг слева. Добавьте свой противовес слева, затем используйте рычаг. Выйдите на платформу и используйте другой рычаг, чтобы спуститься. Спрыгните налево и пройдите в дверь.
Посмотрите на ближайший терминал, чтобы получить графическую запись сонара. Читайте дневник чуть левее (Новости 14/14) . Обыщите шкаф дальше слева, чтобы найти обесточенную батарею. Изучите элементы управления слева, которые в настоящее время неактивны. Наконец, используйте панель управления схемой в дальнем левом углу — она частично сломана и в настоящее время обесточена, но вы можете установить переключатели следующим образом:
Выйдите и спуститесь по лестнице справа. Осмотрите маленькое отверстие слева от лестницы и возьмите устойчивое к давлению фланцевое седло. Теперь спускайтесь по сетке слева, затем по следующей лестнице. Возьмите медную шестерню со стены здесь и осмотрите деактивированного робота на земле. Спуститесь по другой лестнице, затем вставьте обесточенную батарею в генератор справа. Подождите немного, затем возьмите полностью заряженную батарею. Теперь идите направо и вверх по небольшой рампе к красной машине. Исследуйте это, чтобы получить корпус батарейного отсека. Вернитесь налево мимо генератора и осмотрите топливный двигатель, затем возьмите недействительный манометр. Слева осмотрите панель управления цепями и установите переключатели следующим образом:
Теперь пройдите в дверь справа, затем используйте верстак. Объедините устойчивое к давлению фланцевое седло и недействительный манометр, чтобы получить рабочий манометр. Вернитесь через дверь, затем прикрепите манометр к топливному двигателю. Мелодия прошлого. Снова осмотрите панель управления схемой слева и установите переключатели следующим образом:
Теперь спуститесь по лестнице вправо и продолжайте идти вправо, пока перед вами не упадет марионетка. Осмотрите его, чтобы получить карту комнаты. Вернитесь налево, поднимитесь по пандусу и обеим лестницам. Возьмите шестерню из правильной аркадной игры. Поднимитесь по сетке, затем осмотрите зонт, чтобы получить металлическую ручку. Спуститесь по лестнице справа и используйте верстак. Объедините металлическую ручку и шестерню, чтобы получить коромысло. Поднимитесь наверх и пройдите в дверь, затем в следующую дверь, чтобы оказаться над знаком «Огонь Судьбы». Используйте рычаг, затем прыгайте на платформу. Используйте коромысло на механизме, затем используйте его снова, чтобы вернуться наверх.
Идите прямо к ящику, который упал рядом с вами ранее. Используйте на нем карточку своей комнаты, затем осмотрите тело. Возьмите гигантскую крысу-киборга. Вернитесь налево и спуститесь на платформу, затем пройдите в дверь и спуститесь по лестнице. Продолжайте спускаться по лестнице справа и снова используйте верстак. Объедините свою гигантскую крысу-киборга и батарейный отсек, чтобы получить еще одну полностью заряженную батарею (теперь у вас должно быть 2 таких батареи). Пройдите через дверь здесь, затем к красной машине справа. Вставьте 2 батареи в 2 слота. Теперь поднимитесь по лестнице и вставьте свое медное снаряжение справа. Спуститесь по лестнице и лестнице в воду внизу и используйте здесь панель управления. Установите оба ползунка вправо, затем нажмите красную кнопку, чтобы опустить платформу выше. Поднимитесь на платформу и возьмите красную зубчатую шестеренку The Toothed Gear of Destiny.
Вернитесь через платформу, затем вверх по лестнице и лестнице. Вставьте зубчатую шестерню сюда. Вернитесь в воду и установите ползунки вправо и влево, затем нажмите красную кнопку. Затем установите оба ползунка влево. Пройдите через дверь слева, затем поднимитесь по лестнице и снова войдите внутрь. Используйте панель управления в крайнем левом углу, установив переключатели следующим образом:
Используйте шнуры справа, висящие над элементами управления — используйте с ними графическую запись сонара «Код из ниоткуда». Спуститесь по лестнице, затем идите направо и через платформу. Пройдите через ближайший дверной проем, затем идите направо, Тень в тумане.
Глава 4: Конец в тумане
Проснись. Кошмар реален
Выйдите через дверь и поднимитесь по лестнице. Пройдите через дверь рядом с Уильямом. Пройдите налево, чтобы подойти к скульптуре, затем осмотрите сигнальный проектор (Конец 1/8) . Теперь идите в крайний правый угол и воспользуйтесь лифтом. Далее идите направо к грибным спорам (Конец 2/8) . Спуститесь по лестнице, затем перепрыгните вправо через желтые ящики и перепрыгните влево через щель внизу. Пройдите через дверь в комнату управления паром.
Возьмите ключ для основного клапана и сломанную аварийную лампу слева. Осмотрите основную трубу, затем возьмите устройство воздушного шлюза справа и используйте его на левой вертикальной трубе. Выйдите из этой комнаты и снова прыгайте прямо через щель. Используйте сломанную аварийную лампу на первом треснутом резервуаре — вы получите бутылку летучей жидкости. Перепрыгните через пропасть слева, затем используйте летучую жидкость на грибах у левого края пропасти. К сожалению, нам все еще придется иметь дело со споровым облаком. Осмотрите обнаруженного вами робота, и вы получите второй шлюз.
Снова войдите в комнату управления паром. Используйте новый воздушный шлюз на правой вертикальной трубе. Вернитесь наружу и используйте гаечный ключ для основного клапана на большом красном клапане. Спуститесь по лестнице и идите направо, Мастер подземного мира. Теперь пройдите через дверь.
Новые трюки, старые грехи
Идите направо и прочитайте сообщение. Осмотрите скульптуру, затем пройдите через дверь справа в гримерку Шерил. Осмотрите перчатки справа, букет цветов на маленьком столике и разбитый бокал на большом туалетном столике. Теперь осмотрите проигрыватель слева. Вам нужно отрегулировать 3 ручки, чтобы шаблоны сигналов совпадали. Осмотрите скульптуру, изображающую Призрак Оперы. Пройдите через портал направо.
Осмотрите вентиляцию слева. Поменяйте местами блоки, чтобы соседние символы совпадали (все они станут зелеными). Затем используйте элементы управления справа от сцены, чтобы включить свет. Осмотрите сцену. Теперь идите в крайний правый угол и осмотрите дверь клетки. Как только отпечатки пальцев будут выделены, обратите внимание, что на одном из чисел есть 2 отпечатка — правильный код 2776. Войдите в клетку и осмотрите ошейник. Теперь осмотрите скульптуру, которая появляется перед сценой Kanke Cooperate. Пройдите через портал слева.
Осмотрите телефон рядом с кроватью и прочитайте все сообщения. Посмотрите на игрушку на кровати. Войдите в ванную комнату справа и осмотрите униформу. Вернитесь в спальню и осмотрите скульптуру «Дом кукол». Пройдите через портал слева.
Осмотрите скульптуру еще раз, и вы автоматически вставите органы модели человека. Осмотрите сигнальный проектор. Пройдите в дверной проем справа.
Противостояние на Святой земле
Идите направо и несколько раз стреляйте по мишеням. Осмотрите люстру после того, как она упадет, затем книгу справа. Осмотрите все большие красочные окна (Конец 3/8) , затем идите через правый дверной проем.
Идите вправо, насколько сможете, затем используйте элементы управления на платформе. Из исходного положения нажмите эти кнопки: красную, желтую, красную, красную, желтую, красную. Теперь прыгайте прямо по платформам. Нажмите зеленую кнопку рядом со вторым лифтом, затем используйте ее, чтобы догнать Ноа.
Внизу вы найдете секретную лабораторию (Конец 4/8) . Изучите всех 9 испытуемых Профессор биологии. Пройдите через дверь в конце.
Раскрытие скрытых секретов
Изучите документы на доске (Конец 5/8) . Осмотрите зеленое устройство жизнеобеспечения, затем компьютер справа — обязательно просмотрите все 3 документа. Выйдите и используйте элементы управления в дальнем левом углу комнаты. Вам нужно воссоздать шаблон, который вы только что видели на компьютере:
Спуститесь по открывшейся лестнице. Осмотрите одежду справа, затем идите в крайний левый угол и через другую дверь. Прочитайте дневник справа и осмотрите большое устройство слева (Конец 6/8) . Поговорите с Чарльзом. Возьмите лом в крайнем правом углу, затем используйте его, чтобы освободить Чарльза. История спасения белых усов. Ответьте на первый вопрос так или иначе, затем вам нужно сделать выбор.
Оставьте оборудование на <Доброжелательность>. Загрузите последнее сохранение , затем продолжите ниже.
Выключите оборудование (Конец 7/8) , затем используйте зеленое устройство жизнеобеспечения <Освобождение>. Спуститесь по лестнице, и вы спуститесь на лифте.
Красота и ужас
Бегите вправо, где вы столкнетесь с набором из 3 испытаний. Для каждого из них вам нужно продолжать двигаться, так как глаз будет отслеживать ваши движения и время от времени стрелять в вас. Выполните следующие шаги, чтобы победить глаз в первый раз:
Вернитесь к середине платформы, и вы столкнетесь со второй битвой:
Вернитесь к середине платформы, и вы перейдете к финальной битве:
Теперь вы наконец-то встретитесь с Ноа как с правосудием Рекса.
Эпилог: прошлое стало новым
Новая офисная жизнь. Две недели спустя
Вы автоматически получите последний файл (Конец 8/8) . Выходите на лестничную площадку, затем вверх по лестнице. Поговорите с Чарльзом, Робином и Нанко, затем снова уходите. Спуститесь дважды вниз и поговорите с BB-X, затем войдите в гостиную Case Closed.
Final Achievements
Есть серия достижений по сбору файлов на протяжении всей игры:
Последнее достижение за сбор всех остальных достижений Туманный детектив.
Ghost Case: полное прохождение и руководство
Приключенческие игры Dark Dome в жанре «укажи и щелкни» не нуждаются в представлении. От Нежелательный эксперимент до Девушка в окне , каждая игра наполнена нестандартными головоломками, загадочными подсказками и секретами. Игрокам потребуется немного терпения и острый глаз, чтобы искать подсказки и решения, скрытые за закрытыми дверями, стенами, шкафами, книгами и секретными комнатами. The Ghost Case — еще одна исключительная приключенческая игра от того же разработчика. Это долгая игра с новыми персонажами и внутриигровой картой, которая позволяет игрокам перемещаться между различными локациями для решения головоломок.
Скрытый город окутан множеством тайн и жутких историй. Одним из них является нераскрытое дело 20-летней давности. Никто не мог его разгадать, пока детектив Рен Ларсен не решил снова открыть дело. Именно тогда он получил странные сигналы от призраков Мии и Дэна Альбы. Душам жертв нужна помощь, и только вы можете помочь детективу Ларсену докопаться до сути дела. Наше полное прохождение Ghost Case предоставит столь необходимую помощь в решении головоломок, поиске улик, задании вопросов и разгадке тайны.
Содержание
Видеопрохождение
Вы найдете решения всех головоломок в видеопрохождении ниже, но вы можете пропустить его и сразу перейти к текстовому прохождению, если вам нужна помощь с конкретными головоломками.
Примечание: Некоторые решения/подсказки для решения головоломок, такие как головоломка с часами, генерируются в этой игре случайным образом. Подсказки в наших головоломках могут отличаться от ваших, но метод решения головоломки остается прежним.
Карта
В полицейском участке коснитесь трех белых ящиков и откройте средний ящик. Ящики находятся чуть ниже монитора компьютера. Возьмите карту из среднего ящика.
Нажмите на красную чашку чая рядом с настольной лампой и возьмите пакетик с сахаром.
В списке инвентаря в нижней части экрана будет два предмета — карта и пакетик с сахаром.
Нажмите на карту. Теперь коснитесь изображения дома с привидениями справа от изображения полицейского участка, чтобы войти в дом.
Внутри дома с привидениями вы можете перемещаться между несколькими комнатами, нажимая маленькие белые стрелки справа и слева.
Идите в комнату с одноместным диваном слева, небольшим журнальным столиком посередине и поврежденным комодом справа. Поврежденный ящик кишит термитами.
Коснитесь маленького светло-розового кофейного столика посередине. На нем разбитая бутылка. Поднимите это. Теперь коснитесь поврежденного ящика, чтобы увеличить масштаб. Поместите разбитую бутылку в ящик (коснитесь бутылки, а затем коснитесь ящика, чтобы поставить бутылку на него).
Затем высыпьте пакетик сахара в пустую разбитую бутылку. Термитов привлечет сахар, и они соберутся в пустой бутылке. Возьмите наполненную термитами разбитую бутылку.
Теперь идите в комнату с запечатанной дверью. В этой комнате слева есть настенная книжная полка. Деревянные доски были использованы, чтобы запечатать белую дверь. Поместите наполненную термитами разбитую бутылку перед запертой белой дверью. Термиты прогрызут все деревянные доски.
Теперь вы можете открыть белую дверь, чтобы войти и посмотреть, что внутри. В первой комнате есть зеркало слева и торшер справа.
Головоломка сундука: решение комбинации висячих замков
В первой комнате слева вы увидите зеркало. Нажмите на зеркало, и детектив посмотрит в зеркало, чтобы увидеть темную фигуру, движущуюся позади него. Он оглядывается, но никого не находит.
Нажмите стрелку вправо, чтобы перейти к области телефона. Старый красный телефон стоит на маленьком столике посередине, а на стене прямо над телефоном висит странная картина. Справа и слева от телефона есть две дверцы.
Откройте левую дверь, чтобы увидеть призрачную фигуру, приветствующую вас. Войдите в комнату, чтобы увидеть еще один похожий портрет/картину в рамке над ржавой металлической кроватью. Вот список комнат, где вы можете найти эти четыре картины.
1. Телефонная комната: Большая картина висела на стене над старым телефоном.
2. Комната с аквариумом слева от телефона: Над металлической кроватью слева.
3. Комната справа от телефона: На столе кладется небольшая фоторамка. Коснитесь фоторамки, чтобы рассмотреть ее поближе.
4. В комнате с разбитой цветочной вазой. Нажмите стрелку вправо, чтобы перейти в комнату. Разбитая ваза стоит на декоративном деревянном табурете. Картина висит на стене.
Нажмите на каждую картину, чтобы рассмотреть ее поближе.
Эти картины подсказывают, как открыть сундук в комнате «Красная дверь». Область красной двери находится на правой стороне телефонной комнаты. В середине комнаты стоит сундук. Коснитесь синего деревянного сундука, чтобы проверить комбинацию кодов на красном замке. Есть четыре стрелки. Нажмите на стрелки на замке, и вы увидите различные стрелки, указывающие влево, вправо вверх и вниз.
Теперь снова обратите внимание на эти четыре картины. Изображен человек, указывающий на этапы роста дерева от семени до созревания. Вы должны переставить картины в порядке роста — от семян до созревания плодов, а затем проверить пальцем человека, указывающего на весь процесс в каждой картине.
Правильный порядок картин:
Комната 1 (КОМНАТА С ВАЗОЙ) Комната 2 (КОМНАТА С АКВАМИ) Комната 3 (Фоторамка) Комната 4 (ТЕЛЕФОННАЯ КОМНАТА)Палец мужчины, указывающий на стадии роста дерева, соответствует стрелкам на груди. Правильная комбинация стрелок в соответствии с порядком картин и пальцем человека, указывающим на рост растения в нашей игре:
1. Стрелка влево
2. Стрелка влево
3. Стрелка вниз
4. Стрелка вверх
Пальцы, указывающие на каждой картине, в вашей игре будут разными.
Идите к Красной двери/Синей комнате сундука:
Красная комната – Синий сундукКоснитесь сундука, чтобы рассмотреть красный замок поближе. Введите указанную выше комбинацию стрелок. (Последовательность/комбинация стрелок в вашей игре может отличаться, так как она может быть сгенерирована случайным образом).
Сундук открывается. Нажмите на сундук еще раз, чтобы найти лампочку и три предмета одежды. Нажмите, чтобы выбрать лампочку.
Нажмите на предмет одежды, чтобы рассмотреть его поближе, а затем нажмите на ярлык на шее, чтобы найти странный символ. Сделайте это для всех трех предметов одежды — фиолетового, белого и красного. На каждой из этих шейных этикеток вы найдете по три символа.
Расставьте символы в правильном порядке — обратите внимание на дизайн каждого предмета одежды. На красной футболке цифра «1», на белой одежде — три цветка, а на фиолетовой — знак победы.
Символы на шейной этикетке каждого предмета одежды в правильном порядке будут следующими:
Один Два ТриЗапомните в уме указанные выше символы на шейных этикетках в правильном порядке. Теперь идите в красную телефонную комнату и войдите в комнату справа от телефона. Внутри комнаты коснитесь стола с левой стороны под часами. Возьмите желтую книгу.
Нажмите на книгу в инвентаре, а затем нажмите на кодовый замок на книге. Введите вышеуказанные символы сверху вниз, как показано на скриншоте ниже.
Чтобы открыть запертую желтую книгу, символы на каждой этикетке должны быть введены в правильном порядке. Правильный порядок будет таким: цифра 1, знак Победы и три цветка на этих предметах одежды. Символы на одежде генерируются случайным образом.
После ввода символов в правильном порядке коснитесь изогнутой стрелки в правом нижнем углу желтой книги, чтобы пролистать страницы, чтобы найти скрытые коды и секреты, которые помогут вам исследовать больше и решать головоломки.
Когда вы откроете желтую книгу в первый раз, вы увидите следующие страницы:
ПЛЮШЕВЫЙ МЕДВЕДЬ РАЗЛИЧНЫЕ ТИПЫ СТРЕЛ абажуры и робот A TORN Page 9 для некоторых головоломок, которые помогут вам разгадать тайну дома с привидениями.Пазл «Игрушечный робот»
Листайте страницы, пока не найдете изображение игрушечного робота. Заметили на нем странные черно-белые фигуры, такие как треугольники, квадраты и круги? На самом деле это решение для взлома сейфа в комнате с красной дверью.
С помощью клавиш со стрелками перейдите в комнату с красной дверью и синим сундуком. С правой стороны находится черный сейф с таким же набором форм (квадрат, треугольник и круг). Вам нужно будет найти правильную комбинацию кнопок, нажимая правильные фигуры на сейфе.
Дважды коснитесь сейфа, чтобы рассмотреть фигуры поближе. Когда вы нажимаете на фигуру в кодовом замке, она светится. Теперь вернитесь и просмотрите изображение игрушечного робота (откройте желтую книгу в игре, чтобы просмотреть его).
Рисунок игрушечного робота с белыми и черными фигурами. Обратите внимание на фигуры белого цвета. Фигуры белого цвета нужно нажимать на сейфе, чтобы получить правильную комбинацию. В нашей игре белые фигуры на изображении мультяшного робота (см. скриншот выше):
Два круга в верхнем ряду
Средний квадрат в среднем ряду
Круг слева, в нижнем ряду.
Примечание. Расположение белых фигур на изображении мультяшного робота в вашей игре может отличаться, поскольку оно может быть сгенерировано случайным образом.
Просто следуйте шаблону, т.е. нажмите те, которые белого цвета, как показано на рисунке мультяшного робота на сейфе:
Возьмите УГОЛЬ (стрелка внутри стены сейфа указывает на уголь), карандаш, и кусок фарфора (который будет использован позже, чтобы починить разбитую вазу):
Как получить первые два жетона (загадка с верхним ящиком)
Откройте желтую книгу еще раз и перейдите на последнюю вырванную страницу.
Нарисуйте порванную страницу, чтобы найти четыре символаКоснитесь карандашом инвентаря в нижней части экрана, а затем коснитесь вырванной страницы, чтобы нацарапать скрытый символ/код.
Вы увидите набор из четырех символов. Это решение головоломки с верхним ящиком в комнате с вазами.
Идите в комнату, где на табурете стоит разбитая ваза.
Комната с вазамиНажмите на комод с правой стороны, чтобы рассмотреть верхний ящик поближе.
Коснитесь верхнего ящика еще раз, чтобы увеличить масштаб головоломки.
Нажмите на каждый символ на запертом ящике, чтобы получить тот же набор из четырех символов, что и на порванной/исписанной странице. Символы, отображаемые на исписанной странице, в вашей игре могут отличаться.
Исписанная страницаЗагадка с ящикомВы услышите щелчок. Откройте ящик и возьмите фиолетовую книгу, шахматную фигуру (синий жетон) и карточку с микрочипом:
В том же комоде откройте нижний ящик и возьмите зеленый жетон.
Прохождение фортепиано
В Ghost Case головоломку с пианино можно решить, выполнив следующие головоломки:
Головоломка с лампой
Идите в комнату с зеркалом слева и торшер справа. Из этой комнаты войдите в другую комнату, так как дверь уже открыта вами. (Это та самая дверь, которая была заблокирована досками снаружи, и вы использовали разбитую бутылку с термитами, чтобы открыть дверь).
Зеркальная комнатаТеперь мы вошли в комнату с настенной книжной полкой в верхней левой части (это та же самая комната с белой дверью, заблокированной деревянными досками):
Комната с книжными полкамиИз этой комнаты идите в комната с телевизором. Используйте клавишу со стрелкой вправо, чтобы перейти в комнату с телевизором.
Комната с телевизоромНажмите на электрическую розетку и возьмите шнур питания/вилку.
Коснитесь шнура питания, чтобы вытащить его.Перейдите в комнату с книжными полками, используя стрелку влево, и войдите в комнату с зеркалом через белую дверь. Нажмите на электрическую розетку рядом с торшером в зеркальной комнате, а затем подключите вилку к торшеру.
Снова откройте желтую книгу и перейдите на страницу с изображением робота. Вы заметите изображения абажуров с «X» и галочками на них. Схема абажура находится на левой странице, как показано на скриншоте ниже:
Изображения абажуров на левой странице.Верхняя часть схемы абажура торшера в зеркальной комнате. Галочка на абажуре говорит о том, что туда нужно будет установить лампочку, а метка «Х» говорит об отсутствии лампочек. Положение крестиков и галочек генерируются случайным образом.
На том же рисунке нижняя часть — это люстра. Вы найдете люстру в комнате с красной дверью. Нажмите на люстру и нажмите на лампочки, чтобы собрать их. Теперь у вас будет три луковицы. Вы нашли первую лампочку из синего сундука в комнате с красной дверью.
Снова коснитесь люстры и следуйте подсказке на схеме абажура в желтой книге, чтобы установить лампочку в нужное место (галочка = установить, X = снять/нет лампочки). Схема абажура люстры отображена внизу желтой книги.
Вернитесь в комнату с зеркалом и коснитесь торшера. Выполните ту же процедуру («X» без лампочки и галочка — установите лампочку).
Вернитесь в красную комнату. Нажмите на цепной переключатель, чтобы включить люстру.
Нет, вернитесь в комнату с зеркалом и коснитесь торшера. Нажмите белую кнопку в нижней части лампы, чтобы включить ее:
Огни начнут мерцать, а в зеркале отобразится отражение духа Мии.
Она что-то хочет? Что бы это могло быть?
В поисках драгоценной игрушки Мии
Посмотрите на ее руку. Она чего-то хочет.Ну, похоже, она скучает по своему плюшевому мишке. Изображение медвежонка было на первой странице желтой книги.
Вот как найти плюшевого мишку:
Идите в красную телефонную комнату и откройте дверь с левой стороны, чтобы войти в комнату с аквариумом.
Нажмите на левый шкаф под аквариумом.
Комната с аквариумомИспользуйте карту с микрочипом из инвентаря, чтобы открыть шкаф. Карта с микрочипом была найдена в верхнем ящике в комнате с вазами. Читайте наши головоломка с вазой , чтобы узнать, как ее получить.
Внутри шкафа вы найдете милого плюшевого мишку. Возьми это!
Затем перейдите в комнату с зеркалом, коснитесь плюшевого мишки в инвентаре и коснитесь зеркала.
Девушка-призрак с радостью заберет у вас милого плюшевого мишку и исчезнет. Вы заметите случайные числа, нацарапанные на зеркальной поверхности. Сделайте мысленную пометку или запишите их на листе бумаги.
Цифры, показанные ниже, могут не совпадать с вашей игрой.
Загадка с пианино
Теперь, когда вы обнаружили набор случайных чисел на зеркале, вы можете пройти в красную телефонную комнату, чтобы решить загадку с пианино. В отличие от других головоломок в Ghost Case, головоломка с фортепиано — это игра на музыкальную память. Вот как это решить:
Перейдите в телефонную комнату. Дважды коснитесь красного телефона и наберите те же цифры, что были нацарапаны на зеркале. После набора вы услышите навязчивую музыку, играющую фоном. Вы можете слушать его снова и снова. Нажмите стрелку в левом нижнем углу телефона, чтобы выйти, а затем дважды нажмите на телефон, чтобы снова прослушать музыку.
Вам нужно будет воспроизвести звук, нажимая клавиши пианино в правильной последовательности. Мини-пианино находится в комнате с часами. Вы можете записать эту мелодию, а затем воспроизвести ее в цикле. Это поможет вам решить головоломку немного быстрее.
Примечание: Звук, генерируемый после набора номера, является случайным.
В той же телефонной комнате войдите в комнату с часами справа. Коснитесь правой стороны телефона, чтобы войти в эту комнату.
Под настенными часами есть стол. Коснитесь стола. На столе установлено электронное мини-пианино. Нажмите на деревянную крышку (см. скриншот), чтобы открыть клавиатуру:
Чехол для фортепианоMini PianoНажмите на клавиатуру, чтобы увеличить изображение. Нажимайте правильные клавиши, чтобы воспроизвести звук, который вы слышите после набора номера.
Вы можете записать музыку в телефонной комнате, а затем прослушать ее в цикле, если не хотите нажимать не те клавиши. Нажмите зеленую кнопку сброса рядом с клавиатурой, если вы нажали неправильную последовательность клавиш.
При правильном воспроизведении музыки ящик откроется. Внутри вы найдете еще один кусок разбитой фарфоровой вазы и металлическую стрелку часов в форме стрелы. Возьми их:
Металлическая стрелка часов поможет вам решить головоломку с часами, а фарфоровая деталь поможет вам решить головоломку с вазой.
Головоломка с вазой
Пройдите в комнату с вазой. Нажмите на разбитую вазу, стоящую посреди комнаты, чтобы приблизиться к ней. Это игра-головоломка — вам нужно собрать все части воедино, чтобы собрать головоломку. Но вам понадобится клей, чтобы скрепить детали.
Чтобы найти клей, вернитесь в телефонную комнату и оттуда войдите в комнату с аквариумом (левая дверь). Нажмите на средний ящик под аквариумом, чтобы открыть его. Возьмите клей.
Клей можно найти в верхнем ящике в комнате с аквариумом.Пройдите в комнату с вазой. Коснитесь вазы. Мы уже собрали две недостающие части — первая была найдена в сейфе (комната с красной дверью, крайняя справа. Мы открыли сейф с помощью подсказки-головоломки с игрушечным роботом), а вторая часть была найдена в комнате с мини-пианино. Поместите эти две части на поверхность стула. Нажмите на часть в инвентаре, а затем нажмите на стул, чтобы поместить ее.
Нажмите на клей, а затем постучите по каждой части, чтобы нанести на них слой клея. Теперь вы можете начать собирать все части вместе, чтобы решить головоломку вазы. Есть десять штук. Убедитесь, что все десять частей находятся на табурете, прежде чем пытаться решить эту головоломку.
Убедитесь, что вы поместили самый большой кусок (тот, на котором воин держит копье с показанным лицом) в конце после того, как соедините все 9 частей.
Когда вы прикрепите последнюю часть посередине, копье засветится. Нажмите на копье, чтобы взять его.
На самом деле это «Минутная стрелка», которая будет использоваться вместе с «Металлической стрелкой часов», чтобы решить головоломку с часами в Комнате электронного мини-пианино.
Головоломка с часами
Чтобы решить загадку с часами в «Дело о призраке», соберите минутная стрелка после решения головоломки с вазой. Вы получите металлическую стрелку часов из головоломки с пианино. Вам также понадобится желтая и синяя книга, чтобы узнать положение часовой, минутной и секундной стрелок на настенных часах. Вот решение головоломки с часами:
Пройдите в телефонную комнату. Из этой комнаты войдите в комнату с мини-пианино (правая дверь). Коснитесь настенных часов над пианино/столом.
Установите металлическую стрелку и минутную стрелку на часы, чтобы починить их. Просто коснитесь их и коснитесь часов, чтобы поставить их на место. Теперь у вас есть минутная стрелка (копье), часовая стрелка (стрелка) и секундная стрелка.
И желтая, и фиолетовая книги дадут подсказки для правильной настройки часов. Сначала откройте желтую книгу. Перейдите на страницу с разными типами стрелок.
Обратите внимание на две стрелки и направление, в котором они указывают. Эти стрелы будут похожи на те, что есть у вас в инвентаре внизу экрана — копье и более короткая темная стрела с оперением.
Теперь откройте фиолетовую книгу. Мы нашли эту книгу в верхнем ящике (комод справа) в комнате с вазами. Пролистайте страницы, чтобы узнать направление направления секундной стрелки.
Теперь вы можете решить головоломку с часами. Убедитесь, что часовая, минутная и секундная стрелки указывают правильное направление, как показано в желто-фиолетовой книге.
Вот как будет выглядеть завершенная головоломка с часами (скриншот ниже). Обратите внимание, что направление часовой, минутной и секундной стрелок, показанное на желтой и фиолетовой книгах, будет сгенерировано случайным образом.
Возьмите красный ключ.
Теперь идите в телефонную комнату > комнату с аквариумом и затем используйте красный ключ, чтобы открыть запертый шкаф под аквариумом. Этот запертый шкаф находится с правой стороны.
Используйте красный ключ, чтобы открыть этот шкаф.Откройте шкаф и возьмите фиолетовый жетон и корм для рыб .
Головоломка «Аквариум»
К настоящему моменту вы собрали фишки трех цветов: синий , зеленый и фиолетовый . Синие и зеленые жетоны были найдены в комоде справа от вазы в комнате с вазами. Обратитесь к «Загадке верхнего ящика» этого руководства, чтобы узнать, как получить синие и зеленые жетоны.
Чтобы получить четвертый жетон, решите головоломку с аквариумом:
1. Пройдите в комнату с аквариумом (левая дверь) из телефонной комнаты и коснитесь аквариума, чтобы рассмотреть его поближе.
2. Нажмите на корм для рыб, а затем на аквариум, чтобы высыпать корм в воду.
3. Рыба будет выглядеть иначе, чем раньше. Проверьте их весы. Вы увидите, как на их чешуе появится уникальный узор.
Рыбы теперь выглядят иначе. Обратите внимание на их узоры.Вы найдете похожие узоры на синем ящике в комнате с зеркалом/торшером. Переместитесь в ту комнату.
Эта синяя коробка хранится на маленьком столике рядом с торшером.
Нажмите на синюю коробку, чтобы рассмотреть ее поближе:
Чтобы открыть синюю коробку, вам нужно установить правильную комбинацию узоров.
Узоры на рыбе и подсказка в фиолетовой книге помогут вам найти правильную комбинацию:
Проверьте рыбью чешую на наличие узоров Правильный порядок ввода комбинации узоров в синем полеЗапишите соберите формы всех четырех рыб, а затем расположите их узоры в правильном порядке в соответствии с порядком рыб, пронумерованных 1-4, как показано в фиолетовой книге. Рыбки под номерами от 1 до 4 в фиолетовой книге помогут вам найти узоры на них в правильном порядке. Вернитесь к синему ящику в зеркальной комнате и введите узоры в таком порядке, чтобы получить правильную комбинацию:
Рисунок на рыбе может быть сгенерирован случайным образом, поэтому ваша комбинация может отличаться от нашей.
При вводе правильной комбинации ящик откроется. Возьмите четвертый «красный» жетон из коробки:
Головоломка с шахматной доской
Для головоломки с шахматной доской в Ghost Case вам понадобятся четыре жетона — красный, синий, зеленый и фиолетовый.
Собрав все четыре жетона, перейдите в комнату с вазой и коснитесь синего журнального столика слева от вазы. Положите все четыре цветных жетона на стол возле шахматной доски.
Призрак Дэна начнет перемещать все фишки на шахматную доску.
Жетоны будут размещены в определенных точках игрового поля. Вы также увидите круглую плитку с четырьмя маленькими кругами (красный, синий, фиолетовый и зеленый), начертанными на ней. Цвета совпадают с цветом жетонов. Возьмите деревянную плитку.
В той же комнате с вазами обратите внимание на шкаф с комодом справа.
Нажмите на верхнюю часть шкафа, где можно увидеть три одинаковые плитки. Прикрепите круглую плитку к пустому слоту.
Первый слот пуст. Прикрепите круглую плитку из инвентаря к пустому слоту Теперь у вас есть четыре плитки в головоломке.Вернитесь к игровому полю и обратите внимание на положение жетонов на игровом поле.
В головоломке с плитками вам нужно будет повернуть все четыре плитки таким образом, чтобы один из их цветных кругов располагался так же, как положение жетонов на шахматной доске. Таким образом, красный кружок на первой круглой плитке должен быть в том же положении, что и красный жетон на игровом поле, на второй круглой плитке вверху должен быть зеленый кружок в той же позиции, что и зеленый жетон на игровом поле, и скоро. Проверьте скриншот завершенной головоломки:
Completed Tile Puzzle 9.0004 Когда вы решите головоломку, шкаф откроется. Возьмите конверт с именем «Лиан» и набор «слайдов для проектора» из шкафа.Примечание: В головоломке с шахматной доской Ghost Case положение фишек на игровом поле может отличаться в вашей игре, поскольку некоторые головоломки генерируются случайным образом.
В инвентаре внизу экрана коснитесь карты и перейдите в «Полицейский участок».
В полицейском участке коснитесь проектора и вставьте слайды. Нажмите белую кнопку на проекторе, чтобы включить его.
Проектор покажет серию изображений на белом экране. Коснитесь изогнутой стрелки в правом нижнем углу белого экрана, чтобы просмотреть новое изображение.
Увидев второе изображение, детектив отмечает на карте адрес друга Дэна «Лиан».
На карту будет добавлена новая локация — Дом Лиан. Нажмите на это место, чтобы пойти к Лиан.
Допрос Лиан
Как только вы доберетесь до дома Лиан, позвоните в дверь (нажмите на номер дома, чтобы рассмотреть поближе, а затем позвоните в дверь). Его не интересуют никакие допросы. Вы должны что-то сделать, чтобы поговорить с ним.
Нажмите на букву, а затем нажмите на дверь. Детектив подсунет письмо под дверь. Лиан откроет дверь и будет готова к разговору.
Задавайте ему все вопросы, нажимая на текстовые поля. Он предоставит интересную информацию о деле, например, прокрасться на кладбище с Дэном и его сестрой, а также карту с дырками, которая поможет вам решить головоломку с красной дверью. Спросите «Когда вы видели их в последний раз», чтобы получить карту.
Примечание: В Ghost Case есть один или несколько ответов, которые дают ключевую подсказку или новое место, чтобы помочь вам продолжить. Убедитесь, что вы задали все вопросы всем персонажам, таким как Лиан, Анна и Лайя, чтобы получить ответы.
Задайте вопросы Лиану Лиан даст вам карточку с отверстиями.Вернитесь в дом с привидениями > комната с красной дверью. Нажмите на красную дверь. Используйте карту с отверстиями на электронном дверном замке.
Запомните (или сделайте снимок экрана) символы, которые появляются на отверстиях, и римские цифры (I, II, III, IV) рядом с отверстиями. Римские цифры показывают правильный порядок символов, которые нужно нажать, чтобы открыть красную дверь.
Нажмите кнопку «X» в правом верхнем углу карты, чтобы удалить ее. Теперь нажмите эти символы на электронном замке в правильном порядке, а затем нажмите кнопку OK. Дверь откроется.
Красная дверь ведет в шкаф. В этой комнате вам нужно будет решить еще несколько головоломок, чтобы продолжить.
Головоломка с бутылкой
Головоломка с бутылкой — одна из самых сложных головоломок в The Ghost Case. Здесь вам нужно не только расположить бутылки на верхней полке в правильном порядке, но и использовать их форму и размер, чтобы найти правильную комбинацию из трех циферблатов для открытия портфеля.
ШкафОдежда, висящая на стержне, блокирует доступ к верхней картонной коробке, хранящейся в крайнем правом углу комнаты. Коснитесь одежды, чтобы переместить ее. Теперь коснитесь картонной коробки сверху.
Откройте картонную коробку и возьмите лист бумаги. На листе бумаги схема представляет собой стеклянные банки разной формы, а поверх листа нарисованы знаки «-» и «+».
Коснитесь листа бумаги, чтобы получить четкое представление.
На верхней полке в шкафу вы увидите похожие на вид стеклянные бутылки разных форм и размеров. Каждая бутылка наполнена фиолетовым раствором. Расставьте стеклянные банки, учитывая знаки «-» и «+» на бумаге. На диаграмме (скриншот выше) «-» и «+» подсказывают правильное расположение стеклянных банок на полке — от наименее к большему.
Расположите их в порядке возрастания, от наименьшего к наибольшему, чтобы решить эту загадку:
После решения загадки вентиляционное отверстие под вешалкой для одежды открывается, и красный портфель падает на пол.
Коснитесь красного кожаного портфеля, чтобы рассмотреть его поближе. С левой и правой стороны установлены кодовые замки с тремя циферблатами. Вам нужно будет получить правильную комбинацию символов с обеих сторон, чтобы открыть портфель. Коснитесь кодового замка, чтобы поближе рассмотреть астрологические символы на нем. Те же символы на кодовых замках с тремя циферблатами можно увидеть и на стеклянных банках на этом листе бумаги.
Символы на стеклянных банках на листе бумаги Символы на Красный портфель кодовый замокСм. белые символы на стеклянной бутылке, нарисованные на листе бумаги, и введите их на кодовые замки портфеля в соответствии с расположением бутылок на полке. Мы уже расставили бутылки от наименьшего к наибольшему (по возрастанию), воспользовавшись подсказкой («-» до «+»), нарисованной на листе бумаги. Теперь нам нужно сопоставить форму/размер бутылок на полке – начиная с самой маленькой до самой полной, то есть слева направо – с картинками на листе бумаги, чтобы получить правильную комбинацию символов для открытия портфеля. .
Нам нужно сделать следующее: — Обратите внимание на форму первой стеклянной бутылки (наименее полной) на полке и найдите ее изображение на листе бумаги. Когда мы найдем изображение бутылки на бумаге, запишите символ на изображении этой бутылки и введите символ в комбинацию из трех циферблатов слева. То же самое проделаем со второй, третьей, четвертой, пятой и шестой бутылками, расставленными на полке слева направо – найдите на листе бумаги соответствующие им картинки, запишите символ на этих картинках и введите те же на портфеле — пока не введем правильную комбинацию для портфеля. См. скриншоты в качестве примера ниже:
На первом снимке экрана бутылки на полке пронумерованы слева направо от 1 до 6, а их изображения на бумаге также пронумерованы от 1 до 6, чтобы упростить поиск правильного порядка символов. Все, что вам нужно сделать, это найти изображение первой бутылки на полке, наименее полной, на листе бумаги и записать символ на этом изображении. Проделайте то же самое со второй, третьей, четвертой, пятой и шестой бутылками от самой малой до самой полной — найдите их изображение на листе бумаги и запишите символы на этих рисунках, пока не найдете правильный порядок символов. Введите эти символы, начиная с левой комбинации из трех цифр для первых трех бутылок и заканчивая правой комбинацией из трех цифр для последних трех бутылок, чтобы разблокировать портфель.
Примечание: Астрологические символы, нарисованные на изображениях бутылок на листе бумаги, могут быть случайными и отличаться от приведенных выше. Выполните вышеуказанные шаги, чтобы завершить головоломку.
Левый Правый Открытый портфельПосле ввода правильной комбинации символов портфель откроется щелчком. Возьмите провод из портфеля.
Нажмите на ящик в нижней части полки, второй ящик под синим сейфом, и возьмите плоскогубцы:
Во втором ящике под синим сейфом находятся плоскогубцы Пара плоскогубцевВ инвентаре в нижней части экрана коснитесь пары плоскогубцев, а затем коснитесь проволоки, чтобы согнуть проволоку с помощью плоскогубцы.
Коснитесь вентиляционного отверстия в крайнем левом углу, чуть ниже меча. Затем коснитесь изогнутого провода, а затем коснитесь белой клавиши, чтобы поднять его.
Возьмите белый ключ с помощью изогнутой проволоки.Используйте белый ключ, чтобы открыть первый ящик в нижней части полки. Возьмите зеленую книгу и фонарик.
Листайте страницы зеленой книги, пока не найдете набор картинок на последней странице:
1. Череп и кости
2. Вентиляционное отверстие
3. Меч
4. Башмак.
Вы найдете их в той же кладовой.
Расположение картинок в зеленой книге может отличаться в вашей игре.
Подсказки рисуются в правильном порядке на зеленой книге. Найдите расположение подсказок, а затем найдите цветные круги на каждой подсказке. В соответствии с правильным порядком, как показано в книге, раскрасьте нули на сейфе в соответствии с цветами точек, отображаемых каждой подсказкой в книге.1. На первом изображении в зеленой книге изображен череп и кости. Вы найдете тот же череп на пиратском плакате, приклеенном к стене за одеждой. Переместите одежду, а затем нажмите на плакат, чтобы рассмотреть его поближе.
Плакат с черепом на черном флаге Раскрасьте верхние точки по положение розеток на черепе , беря пример с красной стороны света .Обратите внимание на эти картинки на плакате:
а. Палец пирата, указывающий в определенном направлении.
б. Кардинальная точка на компасе, окрашенная в красный цвет.
Эти две подсказки помогут вам нарисовать точки на синем сейфе (см. правый снимок экрана выше). Нажмите на синий сейф на полке. Синий сейф находится под стеклянными бутылками. Нажмите на крестики-нолики на синей полке, чтобы рассмотреть ее поближе. Из положения пирата и стороны света коснитесь точек, чтобы получить первую правильную комбинацию узоров. (Палец пирата и сторона света будут генерироваться случайным образом в каждой игре.)
2. Второе изображение в зеленой книге изображает вентиляционное отверстие. Это то же самое отверстие, где вы нашли белый ключ. Вентиляционное отверстие ниже меча в ножнах. Коснитесь вентиляционного отверстия и используйте фонарик, чтобы осветить его. Обратите внимание на черные точки на узоре вентиляционного отверстия и скопируйте тот же узор на синий сейф, нажав соответствующие точки на вторых нулях и крестообразном узоре.
Узор на вентиляционном отверстии3. На третьем изображении в зеленой книге изображен меч. Коснитесь меча, чтобы частично обнажить его. Обратите внимание на черные точки и повторите третий рисунок на сейфе.
Проверьте черные точки4. Четвертая картинка (подсказка) в зеленой книге — это обувь. Вы найдете две пары обуви, висящие на двух крючках сразу за одеждой. На стене есть четыре крючка, и их рисунок похож на узор «ноль и крест» на сейфе. Нажмите на одежду, чтобы отодвинуть ее от обуви, и только тогда вы сможете четко увидеть обувь и крючки. Обратите внимание на крючки, на которых висит обувь, и коснитесь соответствующих точек на четвертом крестообразном узоре сейфа.
Обратите внимание на крючки, на которых висят пары обуви. Повторите то же самое на четвертом шаблоне.Сейф откроется. Внутри вы найдете дискету и наполовину сломанный медальон. Взять их.
По карте вернитесь в полицейский участок. Коснитесь компьютера. Вставьте дискету в дисковод компьютера.
На мониторе вы увидите два изображения и два текстовых документа. Нажмите на каждое изображение и файл .txt, чтобы просмотреть их. В этой сцене раскрывается новый персонаж Анна. Детектив запишет ее адрес на карте. Коснитесь карты, чтобы перейти в дом Анны.
Допрос Анны
Когда вы окажетесь рядом с домом Анны, нажмите на дверь и позвоните в звонок. Она откроет дверь. Частный сыщик попытается поговорить с ней, но она откажется. Вам нужно будет что-то сделать, чтобы задать вопросы Анне.
Нажмите на стрелку в левом нижнем углу экрана, чтобы выйти через входную дверь:
Когда вы отойдете от ее дома, вы увидите, что Анна открывает окно:
Нажмите на окно, а затем нажмите на половину -сломанный медальон. Нажмите на Анну, чтобы отдать ей.
Она впустит вас в свой дом и готова ответить на все ваши вопросы.
Задайте все вопросы, но когда вы спросите «Кто мог их преследовать?», она передаст вам фотографию. Это изображение мавзолея, нарисованное Мией. Мавзолей находится на том же кладбище/кладбище, куда Миа, Дэн, Лиан и Анна ходили тусоваться. Детектив отметит расположение кладбища на карте.
Прохождение The Graveyard
Как только вы найдете местоположение кладбища на игровой карте, коснитесь его изображения, чтобы добраться до этого места. Вы очень близки к тому, чтобы найти виновного в деле о привидениях, и кладбище содержит ключ к разгадке этого 20-летнего дела.
Вы найдете мавзолей на кладбище. Это то же самое, что и то, что нарисовала Миа. Над входом также написано имя: «Фредерик Нольсен». Кем он мог быть?
Войдите в мавзолей, чтобы решить больше головоломок.
Загадка гробницы
В Ghost Case вам предстоит решить загадку гробницы, чтобы попасть в ряд секретных комнат, включая ту, где Фредерик Нольсен проводит зловещий ритуал. Вот пошаговое руководство по ее решению.
Возьмите спичечный коробок с правой стены и фонарь с левой стены (как показано на скриншоте ниже). В инвентаре внизу экрана коснитесь спичечного коробка, а затем коснитесь фонаря, чтобы зажечь его.
Теперь коснитесь фонаря и поместите его на могилу/платформу в центре комнаты. Вы увидите семь объектов на заднем плане, отбрасывающих тени на стену. Нажмите на каждый объект и расположите их таким образом, чтобы их тени сливались с пятью картинами на стене.
Вот так выглядит собранная головоломка (см. скриншот ниже). После расстановки предметов их тени сливаются с картиной на стенах, добавляя картине больше смысла. После завершения этой головоломки в гробнице, чуть ниже фонаря, откроется новая головоломка. Вы также найдете кольцо на левой стене. Мы отметили их красными квадратами на скриншоте ниже:
Нажмите, чтобы взять кольцо с левой стены. Детектив поднимет его и внимательно осмотрит. На кольце странная эмблема. Ему придется провести дополнительные исследования этого кольца.
Вернитесь в полицейский участок . Детектив находит дополнительную информацию о Фредрике Нольсене на своем компьютере. Затем он вспоминает кольцо и странный символ на нем. Он знает, где найти информацию о кольце, и быстро что-то чертит на карте. Изображение магазина появится на карте. Коснитесь магазина на карте, чтобы получить дополнительную информацию о кольце.
Детектив Рен Ларсен разговаривает с владелицей магазина по имени «Лайя» и спрашивает ее о кольце и его символе. Он также задает дополнительные вопросы, касающиеся магии Шамалу и ее ритуалов, а также того, можно ли ее отменить. Нажмите на каждый вопрос, чтобы узнать подробности об этом ритуале и кольце.
Задав вопрос «Можно ли отменить ритуал Шамалу», Лайя передаст ритуальную куклу . Она также проинструктирует, как нарисовать символ кольца с помощью древесного угля . Он должен быть нарисован в перевернутом виде. Убедитесь, что вы взяли куклу, чтобы отменить Ритуал Шамалу в конце игры.
Задайте этот вопрос — «Знаете ли вы случаи, связанные с магией Шамалу?» — чтобы узнать больше о Ленни Аурисе, охраннике на кладбище, который попал в сумасшедший дом из-за шока, поскольку он стал свидетелем травмирующего события в ночь перед своим дежурством. на кладбище. Детектив отметит расположение убежища на карте.
На карте появится новая локация «Психиатрическая больница». Нажмите, чтобы отправиться в психиатрическую лечебницу, чтобы встретиться с Ленни Аурисом.
Психиатрическая больница Прохождение
Палата Ленни Ауриса в психиатрической больнице даст важные подсказки, чтобы решить загадку гробницы в деле о призраке.
В психиатрической больнице задайте вопросы о Ленни Аурисе, чтобы получить дополнительную информацию о нем. Когда вы спросите «Могу ли я увидеть его и поговорить с ним», сотрудник больницы сопроводит вас в свою камеру.
В палате Ленни вы увидите страшные плакаты на стене и одни и те же странные знаки отличия, несколько раз нацарапанные на стене. Коснитесь стены, чтобы рассмотреть ее поближе. Обратите внимание на плакаты на стене (отмечены фиолетовыми кружками):
Обратите внимание на плакаты (отмечены фиолетовыми кружками) на стене. Это подсказки для загадкимогилы на кладбище. Коснитесь Ленни Ауриса, и он загадает загадку. Загадка будет генерироваться случайным образом в каждой новой игре.
Загадка Ленни и плакаты на стене (те, что отмечены фиолетовыми кружками на скриншоте) намекают на решение загадки гробницы на кладбище.
Вернитесь на кладбище > мавзолей. Вам позвонят из полицейского участка. Лиан и Анна исчезли, и за этими похищениями может стоять Фредерик. Вам придется остановить его, прежде чем он преуспеет в своем опасном ритуале.
Внутри мавзолея коснитесь головоломки, выгравированной в гробнице, чтобы рассмотреть ее поближе. Есть две головоломки — в верхней вам нужно будет двигать точки. В нижней головоломке вам нужно будет выбрать правильные картинки, чтобы открыть гробницу.
2. Загадка Ленни будет использоваться для решения нижней головоломки (четыре символа). Обратите внимание на такие слова, как луна, огонь, ураган, море и т. д., и запишите их порядок («конец», «первый» и т. д.), как указано в загадке. Загадка будет генерироваться случайным образом в каждой новой игре, поэтому ваша загадка будет отличаться от нашей.
Решение загадки в нашей игре было следующим:
Загадка Ленни Нижняя головоломкаГробница открывается, открывая секретную комнату под ней. Там есть лестница, ведущая в комнату (камеры). Нажмите на лестницу, чтобы войти в секретную комнату (камеры).
В первой комнате есть синий запертый сундук, большая ядовитая змея защищает то, что выглядит как сломанная рука статуи. Слева есть закрытая арочная ниша, а под ней четыре странных символа. Нажмите на синюю нишу со ставнями, чтобы поближе рассмотреть символы. Мы назовем эту комнату комната со змеями :
Используя клавиши со стрелками влево и вправо, вы можете войти в другие комнаты. Нажмите клавишу со стрелкой вправо, чтобы войти в комнату с красным сундуком с сокровищами. Это третья комната:
Вы увидите большую дыру в стене. Нажмите на отверстие, чтобы открыть дополнительные секретные камеры. В первой комнате этого набора есть изображения четырех человек, указывающих в разные стороны на правой стене, и глиняная миска слева от большой дыры:
Нажмите стрелку вправо, чтобы перейти во вторую комнату. В этой комнате вы найдете красные цилиндры разной формы, установленные на платформе. Под цилиндрами хранятся статуи животных.
Цель этой головоломки — опустить все четыре цилиндра и выровнять их, поместив на них статуи животных, начиная с самого тяжелого и заканчивая самым легким. Начните с самого тяжелого животного, слона. Коснитесь слона, а затем коснитесь самого высокого цилиндра, чтобы поставить на него статую. Вы увидите, что цилиндр полностью выровнен на платформе. Следующим будет бык. Поместите быка на второй по высоте цилиндр, чтобы увидеть, как он выровнен. Затем используйте кошку на третьем и, наконец, птицу, самую легкую из четырех, на самом маленьком цилиндре.
В двух закрытых арочных нишах справа и слева за платформой находятся предметы. На правой стороне находится глиняный горшок, а на левой стороне СТАРАЯ КОСТЬ и кувшин. Возьмите старую кость и банку из левой ниши.
Нажмите на глиняный горшок в правой арочной нише. Он немного покачается, и из глиняного горшка вылетит большая пчела. Следите за полетом пчелы. Он будет двигаться влево, поэтому нажмите стрелку влево, чтобы следовать за ней в следующую комнату.
Пчела приземлится на цветок в нижней правой части экрана. Нажмите на пчелу еще раз. Он переместится во внешние камеры. Нажмите на большую дыру в стене, чтобы следовать за ней в комнату с красным сундуком.
В комнате с красным сундуком вы найдете пчелу, сидящую на цветке в левом нижнем углу экрана. Нажмите и следуйте за ней в следующую комнату слева. Вы увидите ее сидящей на цветке возле небольшой платформы. Коснитесь ее еще раз, и она перейдет в следующую комнату. Наконец, он сидит на красном цветке в комнате со змеей/синим сундуком. На скриншотах ниже показан полет пчелы из одной комнаты в другую:
ЧЕТВЕРТЫЙ ЦВЕТОК ТРЕТИЙ ЦВЕТОК ВТОРОЙ ЦВЕТОК ПЕРВЫЙ ЦВЕТОК СЛЕДУЙ ПО ПУТИ ПЧЕЛЫНажмите на пчелу, сидящую на красном цветке, и она переместится в старое засохшее дерево. Она аккуратно разбросает пыльцу по всему дереву. Дерево цветет яркими цветами.
Пчелиная пыльца Цветущее дерево Красный грибСорвать красные, синие и желтые цветы. Дерево исчезает, и маленькая КРАСНЫЙ ГРИБ появляется на своем месте. Возьмите красный гриб.
В той же комнате вы увидите большую картину на стене. Коснитесь картины, чтобы увеличить ее. Картина разделена на пять частей. Нажмите на одну из частей, и она скользнет вверх.
Большое произведение искусства в комнате с деревьями.Это скользящая головоломка. Сдвиньте части вверх, чтобы выявить полную картину. Некоторые части движутся вместе, поэтому убедитесь, что вы аккуратно и терпеливо перемещаете все части вместе, чтобы получить полную картину, как показано на снимке экрана ниже:
Когда вы закончите эту головоломку, небольшое запертое вентиляционное отверстие прямо под картиной откроется, открывая ключ. Возьмите черный ключ.
Используйте клавиши со стрелками вправо, чтобы перейти в комнату с красным сундуком. Это та самая комната, в которой есть большая дыра посередине, дающая доступ к дополнительным секретным камерам. Используйте черный ключ, чтобы открыть красный сундук.
Откройте сундук и возьмите банку, пестик и деревянную флейту.
Вернитесь в комнату, где змея защищает сломанную руку статуи. Используйте деревянную флейту на змее, чтобы она заснула. Нажмите на руку.
Нажмите на стрелку влево в комнате со змеями, чтобы перейти в большую комнату для рисования. Нажмите на руку, а затем нажмите на сломанную статую справа, чтобы починить ее. Вы увидите лазерные лучи, исходящие из пальцев левой и правой статуи, заставляющие картину волшебным образом светиться.
Коснитесь картины еще раз, чтобы рассмотреть ее поближе. Вы увидите странные символы, появившиеся на всех четырех посохах на картине (отмечены красными квадратами на скриншоте ниже):
Запишите символы и их правильный порядок, слева направо, на картине, и введите их в том же порядок под арочной нишей в змеиной комнате. Символы на картине будут случайными.
Введите символы в правильном порядке, как показано на картине.При вводе символов в правильном порядке арочная ниша на левой стене разблокируется, открывая лист бумаги и еще одну стеклянную банку. Возьмите эти предметы.
Нажмите на лист бумаги из инвентаря. Есть четыре разных символа, и каждый символ имеет уникальный цвет фона. Первый символ имеет зеленый фон, второй символ имеет синий фон, третий символ имеет красный фон, а четвертый символ имеет желтый фон.
Обратите внимание на символы, как показано на скриншоте выше. Вы найдете те же символы в следующей комнате. Перейдите в эту комнату, нажав стрелку вправо в комнате со змеями. Вы увидите концентрические круги на стене. Коснитесь кругов, чтобы увеличить масштаб.
Символы можно увидеть в каждом круге. Нажатие на символы заставляет их перемещаться из одной точки в другую. Точки кругов отмечены крошечными треугольниками.
Теперь идите в следующую комнату, комнату с «красным сундуком», и нажмите на большую дыру в стене, чтобы войти в эту комнату:
На правой стене изображены четыре человека, указывающие пальцами в четырех разных направлениях. Сопоставьте их цвета (синий, красный, желтый и зеленый) с фоновыми цветами символов на листе бумаги.
Символы и их цвет Сопоставьте цвет людей, нарисованных на стене, с цветом фона символов на листе бумагиВернитесь в комнату, где на стене нарисованы концентрические круги. Нажмите на все четыре символа в каждом круге один за другим и переместите их в четыре разные точки, как показано на рисунках людей, указывающих пальцами в четырех разных направлениях (помните о цветах людей и соответствующих цветах символов при выполнении это). Цвета четырех человек и пальцев, указывающих в разные стороны, в вашей игре могут отличаться.
Completed PuzzleColored PeopleКогда вы закончите эту головоломку, каменный диск с изображением солнца поднимется из каменной платформы в середине. Когда вы возьмете диск, на платформе появится рычаг:
Возьмите каменный диск Потяните за рычагПотяните за рычаг. В другой комнате вода потечет изо рта трех статуй существ — Змеи, Льва и Ястреба.
Прежде чем вы доберетесь до этой комнаты, чтобы решить головоломку, пройдите в эти три комнаты, чтобы найти глиняные вазы/горшки для цветов в углу. Первая ваза с цветами находится в комнате с красным сундуком. Чтобы получить доступ ко второй и третьей комнатам, нажмите на большую дыру в стене в комнате с красным сундуком. Обратите внимание на рисунки во всех трех глиняных изделиях во всех трех комнатах, как показано на скриншотах ниже:
ЗМЕЯ, нарисованная на глиняной посуде ЛЕВ ЯСТЕРТакже обратите внимание на их цвета. Змея, нарисованная на большом цветочном горшке, синего цвета. Лев, нарисованный на глиняной посуде, окрашен в желтый цвет, а рисунок Ястреба — в красный. Порядок цветов этих трех существ может отличаться в вашей игре.
Иди в эту комнату. На платформе в левой части комнаты стоит глиняная чаша. Нажмите на глиняный горшок.
Среди трех цветов в инвентаре внизу экрана коснитесь синего цветка, а затем коснитесь пустой глиняной чаши, чтобы поместить в нее цветок. С помощью пестика раздавите синий цветок, чтобы извлечь из него синюю краску. Соберите синюю краску в одну из пустых стеклянных банок (к настоящему моменту у вас будет три стеклянных банки).
Выполните описанную выше процедуру для красного и желтого цветов. Теперь у вас есть три стеклянные банки, наполненные синей, красной и желтой краской.
Желтый цветокКрасный цветокСиний цветокПерейдите в комнату со статуями трех существ. К настоящему времени вы отметили цвета существ, нарисованных на этих глиняных горшках/вазах. В нашей игре:
Змея — Синий, Лев — Желтый, Ястреб — Красный.
Вылейте синюю краску в воду, вытекающую изо рта змеи.
Вылейте красную краску в воду, вытекающую изо рта ястреба
Вылейте желтую краску в воду, вытекающую изо рта льва.
Потайная ниша над тремя статуями животных открывается, открывая камень с изображением полумесяца. Возьмите камень. Теперь у вас будет два камня — полумесяц и солнечный камень.
Пройдите в комнату с рычагом и концентрическими кругами, нарисованными на стене. Поместите камень с рисунком полумесяца в пустую ячейку. За этим пустым слотом находится картина ночного неба и звезд. Небольшой раздвижной шкаф под картиной открывается, открывая КРИСТАЛЛ КВАРЦА . Возьмите драгоценный камень.
Теперь поместите камень с рисунком солнца на второй свободный слот. За пустым слотом находится дневная картина. Вы также увидите лучи, исходящие из пустого слота. Выдвижной шкаф под дневной картиной открывается, открывая золотой ключ . Возьмите золотой ключ:
Переместитесь в комнату со змеями и используйте золотой ключ, чтобы открыть синий сундук, который находится в правой части этой комнаты. Откройте сундук и возьмите ПЕСОЧНЫЕ ЧАСЫ , также известные как песочные часы.
К настоящему моменту вы, должно быть, собрали пять предметов, включая последние песочные часы. Они имеют решающее значение для решения последней головоломки, которая в конечном итоге помешает злобному ритуалу Фредерика Нольсена. В этом пошаговом руководстве имена этих пяти важных объектов выделены заглавными буквами и полужирным шрифтом — это облегчит вам поиск их в этой статье, если вы не нашли их и хотите найти решение, чтобы получить их. Названия этих предметов: