Самая суть #12, часть 2: ограниченный формат (темы)
На прошлой неделе я начал рассказывать о том, как механики и их требования для работы в ограниченном формате влияют на разработку выпуска. Пожалуйста, прочтите первую часть этой статьи перед тем, как взяться за сегодняшнюю. А сегодня я хочу поговорить о второй части этой головоломки – о темах. Как их роль в ограниченном формате помогает определить структуру вашего выпуска? Давайте посмотрим.
Heliod, Sun-Crowned | Art by: Lius LasahidoДля начала давайте уточним, что такое тема и как она влияет на выпуск. Тема связывает воедино определенный массив карт в вашем выпуске, и то, как именно она их связывает, отражается на их работе. Обычно тема побуждает разыгрывать определенные карты вместе. Я перечислю самые распространенные темы.
Цвет. Темой может быть один цвет (как в выпусках «Терос: За Порогом Смерти» или «Престол Элдраина»). Может быть два цвета(как в «Гильдиях Равники» или «Выборе Равники»). Тема может быть и трехцветная (как в «Ханах Таркира» или «Осколках Алары»). Как-то мы даже сделали выпуск с пятицветной темой («Слияние Миров»). Во всех этих случаях тема выпуска определяет, каким цветом будут играть пользователи.
Тип карт. Это еще одна распространенная тема. Это могут быть артефакты(«Каладеш»), чары («Терос: За Порогом Смерти»), существа (Legions), земли («Зендикар») или planeswalker-ы («Война Искры»). (Обещаю когда-нибудь сделать темой выпуска мгновенные заклинания или волшебство.) Такая тема побуждает вас использовать больше карт определенного типа, чем обычно.
Подтип карт. Иногда темой становится не тип, а подтип. Самый распространенный – это подтип существ, который мы называем племенной темой (в таких выпусках, как «Иксалан» или «Лорвин»). Другие выпуски были сосредоточены на Аурах («Терос»), Снаряжении («Мирродин»), Машинах(«Каладеш») или Сагах («Доминария»). Чаще всего темы формируют карты, но это могут делать и фишки, как это было с фишками Еды («Престол Элдрана»), Кладом («Иксалан») или Уликами («Тени над Иннистрадом»).
Супертип карт. Иногда особая роль в выпуске отводится специфическим супертипам карт, таким как Легендарность («Доминария»), Снежность («Горизонты Модерна») или Носители (Unstable).
Зона. Иногда особое внимание в выпуске уделяется взаимодействию с определенной зоной. Это может быть кладбище («Иннистрад»), рука (Saviors of Kamigawa), библиотека (Fate Reforged) или даже зона изгнания («Битва за Зендикар»).
Прочее. Встречаются и нестандартные темы, которые трудно отнести к определенному типу. В «Fifth Dawn» темой были артефакты стоимостью 1 или меньше. В «Иннистраде» учитывалось, сколько заклинаний вы разыгрывали за ход. Темой Unhinged были художники-иллюстраторы. Таким образом, темой выпуска может быть все что угодно, но большую часть можно отнести к одной из перечисленных выше категорий.
Я решил поговорить об этом, чтобы вы поняли, как важно определиться с темами, собирая свой выпуск. Ваши темы, как и механики, должны стать тем клеем, на котором держится вся структура выпуска. Продумывая, как темы будут работать в ограниченном формате, вы сможете убедиться, что выбрали их правильно. Предлагаю вам пробежаться по всем категориям, которые я перечислил, и понять, какие из них подходят для вашего выпуска. Как и в прошлый раз, я буду использовать в качестве примера выпуск «Терос: За Порогом Смерти».
Цвет. В выпуске «Терос: За Порогом Смерти» механика Преданность побуждает игрока пользоваться картами определенного цвета, а значит, лучше работает в одноцветной колоде.
Тип карт. В «Терос: За Порогом Смерти» есть тема «значение чар», которую поддерживает механика Созвездие. Таким образом, важность чар в этом выпуске очевидна.
Подтип карт. Хотя некоторые заклинания зависят от типа карты (Кракен, Левиафан, Осьминог, Пегас, Сатир, Змей и Зомби), это не характерно для большого количества карт. Однако в большинстве выпусков Magic присутствует, хоть и в небольшом количестве, племенная тема. В «Терос: За Порогом Смерти» особая роль уделялась аурам, входящим в более обширную группу чар.
Супертип карты. В рассматриваемом выпуске темы супертипа не существует. Эта категория реже всего становится темой выпусков.
Зона. В «Терос: За Порогом Смерти» есть компонент загробного мира и механика Побег, затрагивающие тему кладбища.
Прочее. В выпуске есть также небольшие темы, например «значение силы 4», Героизм, а также разыгрывание заклинаний в ход другого игрока. Эти темы не закладывались на ранних стадиях дизайна, а родились в результате создания архетипов, о которых я расскажу позже.
Итак, основные темы выпуска «Терос: За Порогом Смерти» – это одноцветность, чары и кладбище. От выпуска к выпуску ситуация может меняться, но я не ошибусь, если скажу, что в среднем на каждый выпуск приходится по три темы.
Следующий шаг, который вам предстоит сделать, – это рассмотреть каждую из тем и понять, как она повлияет на дизайн выпуска. Пройдемся по всем категориям.
Цвет. По умолчанию считается, что в среднем игроки в Magic используют два цвета в драфте и два с небольшим «разбавлением» третьим цветом в формате с запечатанной колодой. Полагаю, обычная ситуация для драфта на восемь человек следующая: 1–3 драфтера играют одним цветом, от 2 до 7 человек – двумя и еще 1–2 игрока выбирают три цвета. Чем более продвинутая группа игроков, тем больше цветов участвует в игре. Количество карт, помогающих получить нужный цвет маны, в вашем выпуске зависит от того, сколько человек, по вашим расчетам, будут играть драфт с использованием трех цветов. Многоцветные выпуски также побуждают использовать карты, помогающие получить ману нужного цвета, так как золотые карты усложняют игру одним цветом. Одноцветная тема выпуска заставляет добавлять в него бесцветные карты, обычно артефакты и земли. Это расширяет возможности при игре одним цветом. В качестве примера я бы посоветовал вам взять выпуск Magic с похожей ситуацией.
Тип карты. Если вы собираетесь сделать темой тип карты, в первую очередь вам придется разобраться с показателем as-fan. Для этого вам нужно понять, сколько карт выбранного типа должно быть в каждой колоде при игре в ограниченном формате Magic. Этот показатель основывается на том, сколько карт выбранного типа должно быть у вас на поле битвы (или в руке) единовременно. Представим тему «Тип карты» в виде шкалы. На одном ее конце – то, что в отделе Р&Д называют механикой с порогом 1 (т.е. для ее работы требуется всего одна копия карты выбранного типа). («Если под вашим контролем есть артефакт, CARDNAME получает Полет».) На противоположном конце шкалы – механика, которую Р&Д называют механикой масштабирования: чем больше у вас карт нужного типа, тем они сильнее. («Сила и выносливость CARDNAME равны количеству земель под вашим контролем».) Чем ближе ваша механика к первому варианту, тем меньший показатель «as-fan» вам требуется, и, соответственно, чем ближе она ко второму варианту, тем больший должен быть «as-fan». Решив, какой «as-fan» вам нужен, вам остается только понять, как его добиться. Если темой вашего выпуска являются чары, как, например, в «Терос: За Порогом Смерти», вы должны понять, как добавить чары в существующие типы карт (например, как в случае с чарами-существами) и как превратить другой тип карты в чары (например, заклинанием, которое превращает существ в ауры).
Подтип карт. Начнем с самой распространенной темы – племенной. Если в вашем выпуске есть большая племенная тема, нужно выяснить две важных вещи. Во-первых, решить, сколько вы хотите сделать племен и какой показатель «as-fan» потребуется для каждого. Обычно племена делят по цвету и по архетипу, то есть, в каждой колоде будет присутствовать свое племя. Убедитесь, что выбрали достаточное количество племен, чтобы их хватило для нескольких колод. Если ваше племя должно использоваться в агрессивной колоде, вы должны расположить его ниже по кривой маны. Во-вторых, продумайте, что будет связывать все карты вашего выпуска. То есть, что позволит вашим племенам взаимодействовать. Если в одной колоде будет только одно племя, это приведет к повторению игровых сценариев и сделает драфт скучным. Вы можете использовать огромное количество связующих элементов, но самые популярные – это механика Перевертыш, объединение нескольких типов в одном существе и механическая зависимость карт от нескольких племен. Если ваш подтип – это фишки, убедитесь, что у вас достаточно карт, которые их создают.
Супертип карт. Точно такие же базовые правила действуют и для супертипа карт. Единственное, о чем еще вам придется побеспокоиться, – это о размере текстового блока, так как вам придется добавить дополнительный текст.
Зона. Если темой является зона, вам нужно будет отслеживать количество карт, которые делают одну из пяти перечисленных ниже вещей (в качестве примера я беру выпуск, темой которого является кладбище, например «Терос: За Порогом Смерти»).
1. Дают возможность помещать карты в выбранную зону («Положите две верхние карты из вашей библиотеки на ваше кладбище».)
2. Позволяют доставать карты из этой зоны и перемещать их в другую зону («Верните карту существа из вашего кладбища в вашу руку».)
3. Могут действовать, находясь в этой зоне (механика Побег)
4. Механически зависят от карт в выбранной зоне («Сила [эффекта] равна количеству карт существ на вашем кладбище» – в выпуске «Терос: За Порогом Смерти» эта механика не использовалась.)
5. Используют карты, находящиеся в выбранной зоне, в качестве ресурса (также механика Побег)
Как и в случае с другими темами, у вас должно быть достаточно таких карт, чтобы добиться нужного показателя «as-fan».
Прочее. Требования очень зависят от темы, которую вы выберете. Очевидно, в вашем выпуске должно быть достаточно карт для ее поддержки. Скорее всего, вам нужны будут элементы, которые есть у большинства карт Magic, но механики обычно от них не зависят.
Неважно, какую вы выберете тему, главное – определить, сколько карт будет нужно для корректной работы «as-fan» и сделать соответствующие пометки в скелете дизайна, чтобы понять, что от вас потребуется. Как и на прошлой неделе, сейчас я тоже говорю о необходимости посвятить некоторое время математическим расчетам, а затем использовать скелет дизайна, чтобы понять, как лучше всего вписать все требования в ваш выпуск. Например, чтобы добиться определенного уровня «as-fan» для трех чар, выясните, сколько карт вам нужно, какой редкости и каких цветов, а затем воплотите эти расчеты.
Эвтропия, Дважды Избранная | Art by: Sara WintersЕще одна задача, стоящая перед вами, – определить основные архетипы для драфта. Обычно выпуск содержит десять основных архетипов, и они совпадают с десятью двухцветными парами. В большинстве выпусков есть цикл из десяти необычных двухцветных золотых карт, которые объявляют архетип колоды. Разумеется, это правило действует не для всех выпусков, но я возьму его в качестве примера.
В первую очередь вам нужно определить, каким именно архетипам могут соответствовать ваши механики и темы. В выпуске «Терос: За Порогом Смерти» это механики Созвездие, Преданность и Побег, а также темы чар, одноцветности и кладбища. В этом конкретном случае основные механики выпуска и основные темы равнозначны, но часто это не так. Преданность и одноцветность выделяются из этого ряда, поскольку очевидно не совпадают с какими-либо двухцветными темами. Для «Терос: За Порогом Смерти» это означает, что нам понадобятся несколько одноцветных архетипов, построенных вокруг Преданности. Тот факт, что обычные существа с Преданностью есть в белом, черном и зеленом цветах, намекает на то, что эти три цвета больше всего склоняются к однотонным архетипам.
Вам нужно рассмотреть каждую механику и тему и выяснить, сколько архетипов они могут поддерживать. Обычно тема занимает от одного до трех архетипов в зависимости от своей важности в выпуске. Если у вас есть два архетипа или больше, нужно будет продумать, в чем будут их отличия. Чаще всего в этом помогает скорость. Пусть один из двух архетипов будет быстрее, а второй – медленнее. В случае трех архетипов потребуется еще больше разделить их, и тогда один делают агрессивным, второй универсальным, а третий – контрольным.
Рассмотрим механику Созвездие и тему чар. Чары занимают в выпуске довольно много места, так что они могут вместить три архетипа. Созвездие присутствует в трех цветах: белом, синем и зеленом. Поэтому мы начинаем исследовать комбинации этих трех цветов: белый и синий, зеленый и белый, зеленый и синий. Предположим, один из них агрессивный, второй — универсальный, а третий – контрольный. Какую задачу имеет смысл назначить для каждой из этих цветовых пар? Теоретически бело-синяя комбинация больше всего ориентирована на контроль, но нужно продумать, какую колоду вы будете с ней собирать. Самым интересным сценарием было бы использовать существ с Полетом и воздействовать на них аурами. Но для контрольной колоды у нее была бы слишком высокая скорость. В то же время зелено-синие карты можно было бы использовать в колоде с наращиванием мощности и сильными чарами. Но для контрольной колоды они были бы слишком медленными. Значит, самыми быстрыми из архетипов в теме чар могли бы стать зелено-белые. Вероятно, самой подходящей стратегией в этом случае было бы играть небольшими чарами, которые действовали бы стремительно и быстрее приводили к победе. Таким образом, перебрав все варианты, мы решили, что зелено-белые будут самой быстрой колодой на чарах, у бело-синих будет средняя скорость, а зелено-синие сделали самыми медленными.
Теперь на повестке механика Побег и кладбище. Побег присутствует во всех пяти цветах, но меньше всего в белом (по крайней мере в менее редких картах). Значит, возможные здесь двухцветные комбинации – это синий и черный, черный и красный, красный и зеленый, синий и красный. Побег – не очень быстрая механика, ее лучше всего использовать в универсальных и контрольных колодах, для агрессивных она не подходит. Для универсальных колод мы выбрали сочетание черного и зеленого, а сине-черные отправились строить контроль-колоды.
В результате у нас осталось пять неучтенных архетипов: черно-красный, красно-зеленый, бело-черный, сине-красный и красно-белый. Следующий шаг – проверить, не пересекаются ли наши темы, образуя новый архетип. В выпуске с темой кладбища возможностей доставать оттуда карты должно быть больше, чем обычно. Черным лучше всего удается возвращать с кладбища любых существ, белым – небольших существ и чары (а также артефакты и planeswalker-ов, но в этом выпуске это роли не играет). Может быть, можно создать архетип на основе пары цветов, наиболее успешных в возвращении карт с кладбища? Мы могли бы много раз разыгрывать чары и чары-существа, связав это с темой чар. Для обыгрывания темы кладбища мы дали черным и красным больше возможностей для принесения карт в жертву (включая новую возможность красных жертвовать чарами). Принесение в жертву – это типичный архетип черно-красных, так что попадание было точным.
Последним трем архетипам требовалось чуть больше поддержки. Чтобы они заработали, дизайнерам пришлось создать дополнительные темы, которые поддерживаются другими картами. Красно-белые колоды обычно играют агрессивно. Можно ли было как-то связать это с Теросом? Что если вернуть механику Героизм, но сделать ее более узко направленной: создать пять карт (одну обычную белую, одну обычную красную, одну необычную белую, одну необычную красную и одну необычную красно-белую) с одним и тем же эффектом – они дают вашей команде +1/+0. Это хорошо поддержало бы тему и создало особый игровой сценарий.
Что касается красно-зеленых, дизайнерам понравилась идея расположить их между агрессивными и универсальными колодами, использовав архетип с плавным наращиванием маны и разыгрыванием больших существ. Для поддержки архетипа команда дизайнеров выпуска создала карты с темой «сила 4». Для сине-красных дизайнеры поддержали такие темы архетипов, как заклинание и темп, и создали карты, вознаграждающие игрока за разыгрывание своих карт в ход оппонента.
Итак, давайте подробнее рассмотрим весь процесс. Вы начинаете использовать выбранные механики и темы, пытаясь найти архетипы, которые соответствуют задаче вашего выпуска. Игра в ограниченном формате позволяет использовать ваши темы напрямую и помогает прочувствовать особенности вашего выпуска. Затем вы решаете, какие архетипы можно создать, добавив в выпуск активаторы основных механик и тем. И наконец, вы смотрите, какие архетипы у вас остались, и создаете карты, которые поддерживали бы эти темы. Обычно у этих цветовых комбинаций стандартные роли, но вы можете найти для них особенные темы, чтобы они немного отличались. Вот так и создаются архетипы для колод.
Вот так вы используете темы в своем выпуске и проверяете их работоспособность в ограниченном формате. Самое главное – понять, какие элементы должны присутствовать в выпуске, и произвести математические расчеты, чтобы определить показатель «as-fan» для каждого из них. Как я уже говорил на прошлой неделе, вы можете ориентироваться на какой-нибудь выпуск Magic, используя его в качестве примера. Скелет дизайна подскажет, что вам необходимо, а игровое тестирование позволит прикинуть точное количество нужных карт. Если при игре в ограниченном формате ваш выпуск не вызывает никаких проблем, это признак того, что и в форматах с собранной колодой он покажет себя хорошо. Если вы разрабатываете свой выпуск для турниров с собранной колодой, у вас будет хорошая фора.
Как всегда, с нетерпением жду ваших отзывов о сегодняшней колонке (а также о колонке предыдущей недели). Вы можете написать мне письмо или связаться со мной в любой социальной сети (Twitter, Tumblr и Instagram).
В следующий понедельник новая статья не выйдет, зато в четверг вы сможете прочесть мою первую обзорную статью о выпуске «Икория: Логово Исполинов».
Ну а пока пусть в ваших выпусках будет больше интересных тем.
Поездка на работу #719 – Broadwaycon 2020
Мы с моей старшей дочерью отправились в Нью-Йорк на Broadwaycon. В этом подкасте я рассказываю о нашей поездке и о своих новых мыслях, касающихся дизайна Magic .
Поездка на работу #720 – Фишки и жетоны
В этом подкасте рассказывается о создании фишек и жетонов, в том числе говорится об инструментах, которые мы используем в дизайне Magic .
стандартный формат The Gathering — Гайды и обзоры игр
Джо Парлок Обновлено 1 минуту назад
Вот лучшие колоды для игры прямо сейчас в стандартном формате Magic: The Gathering.
С запуском Streets of New Capenna Magic: The Gathering завершила свой нынешний Стандартный формат. В следующий раз, когда мы получим новый набор, Dominaria United, самые старые четыре набора будут чередоваться, и мы снова начнем с нуля. Но на данный момент, какой формат у нас есть, поскольку Standard находится в одном из лучших, самых ярких состояний, в которых он был в течение длительного времени.
В стандартной метаигре так много вариаций, что кажется, что вы можете построить все, что захотите, и это будет превосходно работать. Но, конечно же, некоторые колоды привлекли больше внимания, чем другие. Вот пять лучших колод стандартного формата MTG по состоянию на Streets of New Capenna.
Обновлено Джо Парлоком 25 мая 2022 г.: сильный>Прошло несколько недель с момента запуска Streets of New Capenna, и у Standard было время оправиться от масштабной перестановки, которую пять преступных кланов привнесли в формат.
ИГРОВОЕ ВИДЕО ДНЯ
Содержание
- 5 Jund Midrange
- 4 Jeskai Control
- 3 вампира Гриксиса
- 2 Чары Найи
- 1 Эспер Мидрейндж
5 Jund Midrange
«Титан промышленности», Лукас Станец
Мидрейндж-колоды пытаются разрушить обычную парадигму агро/контроля, играя с сильным контролем на ранних стадиях игры, прежде чем перейти к более агрессивной игре, чтобы завершить игру. К счастью, Streets of New Capenna дали нам целую кучу новых карт Jund (черные/красные/зеленые) с их семейством Riveteers, что сделало этот архетип более жизнеспособным в стандартном формате, чем когда-либо прежде.
Что касается раннего контроля, в нем используются такие карты, как чрезвычайно гибкий Оберег клепальщиков, Сборщик кровавых десятин, Об-Никсилис, Противник и Резня мясного крюка. Основная цель — удержать противников за пределами доски, но их также можно использовать для убийства собственных существ, чтобы усилить Лолс, Королеву пауков. Чтобы эти триггеры смерти продолжали поступать, Tenacious Underdog оказался удачным для архетипа, поскольку это простой способ получить атакующего, который просто продолжает умирать каждый ход в механике блица. Вы также захотите, чтобы
Рекомендуем ознакомится с другими гайдами на популярные игры tattoo-mall.ru. Расскажем про секреты и хитрости, которые можно использовать в играх со своей выгодой. А также про полезные и интересные историй в видеоиграх.
После того, как вы#39 ;готов закрыть игру, Titan of Industryэто фантастическое существо, чтобы бросить. Вы можете уничтожить любые надоедливые артефакты или чары на пути, сделать существо неразрушимым с помощью жетона щита, получить жизни (если вы не думаете, что можете покончить с этим прямо сейчас) и сделать 4/4 жетона Воина-носорога, чтобы помогите своему противнику выйти на следующую неделю. Объедините его с Отражением Кики-Дзики, чтобы копировать его каждый ход, и с Колесницей Эсики, чтобы сделать еще больше, чем нельзя пожертвовать на конец хода, и вы получаете ужасающую силу атаки.
4 Jeskai Control
Goldspan Dragon от Andrew Mar
Контроль в Стандартном формате играет очень важную роль, и это вторая из двух колод в пятерке лучших. Jeskai Control меняет черный цвет и его жертву существ на более традиционную красно-бело-синюю стратегию, полную мгновенных заклинаний и волшебства.
Expressive Iteration продолжает оставаться важной частью Standard даже после запрета своего сообщника Alrund’s Epiphany. Он дает внушительное преимущество по картам всего за две маны, а также помогает разобраться в вашей колоде, чтобы увеличить вероятность попадания в ваши важные розыгрыши, такие как Голдспан Дракон и Лиер, ученик утопленника. Улицы Новой Капены также улучшили эту колоду введением большого счета, который позволяет вам сбросить карту, взять еще две и сделать два жетона сокровищ всего за четыре маны. Это серьезная ценность.
В конце концов, ценность — это цель Jeskai Control. Вы получаете абсурдное количество жетонов сокровищ, нацеливая своих драконов Голдспена такими заклинаниями, как Демонстрация уверенности, Опасность Спайкфилда и Вы видите приближение стражника., что позволит вам разыграть еще больше заклинаний. Ценностный движок получил еще большее развитие благодаря использованию заклинаний воспоминаний с Лиером, учеником утонувших. Цель состоит в том, чтобы контролировать игровое поле с помощью таких заклинаний, как Марш кружащегося тумана, Угасающая надежда и Сжечь дом, пока вы не сможете атаковать. с помощью Goldspan Dragon и бросьте его в противника с помощью Ярости Казуула
или подожгите его с помощью Выброса напряжения.3 вампира Гриксиса
Эвелин, Жадная от Марты Наэль
Innistrad: Crimson Vow’s Vampires потребовалось некоторое время, чтобы ворваться в высшие эшелоны Standard, но с введением в New Capenna’s red/blue/black Maestros family они стали наконец-то провели время на солнце. Или нет. Они вампиры.
В колоде используется легкая стратегия среднего диапазона, в которой используются такие карты, как Принуждение, Скачок напряжения и Адская хватка. используется, чтобы расчистить путь многочисленным вампирам, составляющим атакующую силу колоды. Такие вампиры, как Сборщик Крови, Оценщик трупов, Кровожадный Противник и Эвелин, Алчный , поддерживаются вне племени Каито Шизуки, чья высшая способность помогает обучать еще больше вампиров.
Вторыми фигурами в этом списке являются Резня мясного крюка и Басня о Зеркальном Разбителе, показывая, насколько сильны оба варианта в текущем стандартном формате. Reflection of Kiki-Jiki очень хорошо сочетается как с The Meathook Massacre, так и с Эвелин, Скупой, поскольку создает новых вампиров, побуждающих Эвелин красть карты у игроков’ библиотеки, прежде чем пожертвовать собой в конце хода и активировать Резню мясного крюка.
2 Чары Найи
Щедрый посетитель от Iris Complet
Чары были основной темой в стандартном формате в течение нескольких наборов, но не до Камигавы. : Neon Dynasty, которая зачаровывает колоды, действительно стала жизнеспособной. Эта красно-бело-зеленая колода чар сочетается с множеством любящих чары карт из Neon Dynasty, таких как Натуралист Джукай, Щедрый гость и Ками скоротечности.
Однако это еще не все Камигава. Удивительным возвращением к метагеймовой жизнеспособности стали руны из Калдхейма. Это чары, предназначенные либо для существа в виде обычной ауры, либо для снаряжения, чтобы вы могли свободно перемещать их бонусы. С помощью Runeforge Champion вы можете легко извлечь из своей колоды такие карты, как Rune of Might, Speed и Suptenance. дешевые и доступные чары.
Трехцветные колоды, как правило, требуют более тщательно продуманного запаса маны. К счастью, в стандартной версии «Расцвет Зендикара» есть еще несколько месяцев, что делает оба издания Путь Бранчлофта и Путь Скальной Короны отличными изданиями, чтобы вы всегда получили доступ к необходимой вам мане.
Удивительно, но эта колода не сильно изменилась после Streets of New Capenna. Единственным реальным нововведением стало добавление Strangle в сайдборд в качестве дополнительного удаления.
1 Эспер Мидрейндж
Kaito Shizuki by Yongjae Choi
Наконец-то Streets of New Capenna свергли монобелую аггро-колоду как лучшую собаку в стандартном формате. Прошли очень агрессивные дни Crimson Vow или Forgotten Realms; добро пожаловать в эру мидрейндж колоды.
Esper (белый/синий/черный) Midrange имеет несколько остатков Monowhite Aggro, которые он заменил, такие как Luminarch Aspirant и Объявление о свадьбе. Однако к ним присоединились новые существа, такие как Раффин, Интриган-Провидец и Обскура-Перехватчик, чтобы усилить всех и создать преимущество по картам с помощью механики потворства. В третий раз мы также видим Tenacious Underdog, чья конкурентоспособная цена за его характеристики 3/2 делает его одним из лучших существ в стандартном формате.
Эспер Мидрейндж больше использует planeswalker-ов. чем другие колоды, с Каито Шизуки, Странствующим Императором и Лолс, Паучьей Королевой, которые помогают держать ваших противников в страхе. Другие элементы управления включают Исчезающий стих для удаления одноцветных карт и Разрыв пустоты почти для всего остального. Учитывая, что на данный момент в Стандартном формате так много стратегий среднего уровня, мы, вероятно, можем ожидать появления большего количества агро- или контрольных колод, которые попытаются их сорвать.
типов колод MTG + 20 популярных архетипов колод!
В Magic: The Gathering тысячи карт и тысячи уникальных комбинаций карт для создания колод MTG!
Большинство типов колод MTG можно разделить на несколько десятков категорий. В этой статье рассказывается о четырех типах колод MTG и дается краткий обзор некоторых из самых популярных архетипов колод Magic, с которыми вы можете столкнуться. Собираете ли вы собственную колоду или хотите узнать, с чем вы можете столкнуться на турнире, вы попали по адресу. Давайте погрузимся в это!
Типы колод MTG
Почти все существующие колоды Magic можно разделить на одну из четырех категорий: агро, мидрейндж, контроль или комбо. Теперь эти категории колод не высечены на камне, и иногда они пересекаются друг с другом. Например, контрольная колода может иметь выигрышную комбинацию для быстрого завершения игры. Если ничего из этого не имеет для вас смысла — скоро будет.
Привет! Этот пост может содержать партнерские ссылки на интернет-магазины. Если вы воспользуетесь ссылкой и купите что-нибудь, я могу получить комиссию без каких-либо дополнительных затрат для вас. См. мое партнерское раскрытие.
Агро
Агро колоды — это то, с чем может быть знакомо большинство новых игроков в MTG. Его план прост: выиграть игру как можно быстрее, снизив количество жизней противника до 0. В агроколоде вы не найдете много карт с высокой мана-стоимостью, и, как следствие, большинство карт не будут сверхмощные или изменяющие правила игры сами по себе. Однако, поскольку все их карты дешевы, агро-колоды могут взяться за дело и выиграть игру еще до того, как их противник сможет начать.
СЧ
В то время как агрессивные колоды стараются выиграть игру как можно быстрее, мидрейндж колоды действуют медленнее, предпочитая вместо этого оказывать постоянное давление на протяжении всей игры. Это позволяет им разыгрывать более мощные карты, а также удалять и сбрасывать заклинания, чтобы ответить на карты противника. Вы увидите, как мидренж-колоды представляют собой сбалансированное сочетание сильных существ и эффективных заклинаний удаления.
Контроль
Контрольные колоды в основном противоположны агрессивным колодам. Вместо того, чтобы пытаться выиграть игру как можно быстрее, контрольная колода захочет замедлить темп игры, пока она накапливает дополнительные преимущества с каждым ходом. Только когда контрольная колода имеет абсолютный «контроль» над игрой, она превращает свое преимущество в победу, как правило, атакуя снова и снова одним или двумя могущественными существами. Смотрите наше руководство, чтобы узнать больше о контрольных колодах и о том, как их собрать.
Комбо
Комбинированные колоды используют преимущества уникальных взаимодействий между определенными картами. Часто двух или трех определенных карт, работающих вместе, достаточно, чтобы выиграть игру на месте. По этой причине комбо-колоды обычно игнорируют план игры противника и сосредотачиваются на сборе своих комбо-фишек для победы.
Примеры архетипов колод MTG
Теперь, когда у вас есть представление о четырех основных категориях колод, давайте перейдем к конкретным архетипам колод MTG. Они либо вписываются в одну из четырех категорий (агро, мидренж, контроль, комбо), либо сочетают их в себе. Верно, колоды с агро-контролем существуют!
Вот 15 самых популярных архетипов колод Magic (за которыми следует бонусный раздел из 5 архетипов колод Commander!) есть особенность: они состоят в основном из заклинаний! Этот архетип колоды чаще всего ассоциируется с такими картами, как «Молния» и «Спираль молний», картами, которые могут нанести прямой урон противнику. Поскольку берн-колоды не полагаются на существ для победы, подавляющее большинство заклинаний ремувалов не очень эффективны против них.
В зависимости от формата количество существ в колоде сжигания может варьироваться. Как правило, стандартные колоды для сжигания содержат больше существ, чем современные или устаревшие колоды для сжигания, поскольку доступно меньше заклинаний для сжигания. Эти существа обычно стоят одну или две маны и часто имеют ускорение, поэтому они могут немедленно нанести урон. В некотором смысле, они сами по себе похожи на заклинания сжигания, поскольку их единственная цель — нанести несколько единиц урона.
#2: Противодействие
Тип: Контроль
Колоды Контр-Контроля — это контрольные колоды в чистом виде. Вы часто будете видеть такие карты, как Counterspell и Archmage’s Charm, в контрольных колодах. Это помешает вашему противнику когда-либо разрешить свои собственные карты. Они также могут провести точечное удаление в форме «Мечи на орала», массовое удаление в форме «Гнева Божьего» или и то, и другое. Чтобы получить дополнительные преимущества в ходе игры, в колодах контр-контроля также будет несколько planeswalker-ов, таких как Джейс, Создатель разума, или Тефери, Герой Доминарии. Вышеупомянутые карты, конечно, являются только примерами, и карты, которые вы видите, будут варьироваться от формата к формату.
Что касается условий победы, колод контр-контроля не так много. Поскольку для того, чтобы держать игру под контролем, требуется так много контрзаклинаний, заклинаний удаления и planeswalker-ов, в колоде часто не хватает места для существ. По этой причине вы увидите, как колоды с контр-контролем используют земли существ, такие как Зал Штормовых Гигантов и Небесная Колоннада, чтобы закончить игру, когда представится возможность. В конце концов, это все еще просто земли, и они не занимают драгоценные слоты колоды для всех этих заклинаний. Иногда у planeswalker-ов есть способности, которые могут помочь выиграть игру, обычно за счет создания жетонов существ.
#3: GBx Midrange
Тип: Midrange
GBx означает зеленый-черный-x, где x — третий цвет. Это означает, что колоды GBx могут быть зелено-черно-красными, зелено-черно-белыми, зелено-черно-синими или просто зелено-черными.
GBx мидрендж-колоды чаще всего ассоциируются с заклинаниями целенаправленного сброса, такими как Thoughtseize, эффективными заклинаниями удаления, такими как Fatal Push, могущественными существами, такими как Tarmogoyf, и гриндинговыми planeswalker-ами, такими как Liliana of the Veil.
Как и контрольные колоды, мидрейндж колоды будут получать постепенное преимущество в ходе игры, но их отличие состоит в том, что мидрэндж оказывает давление на противника на всех этапах игры, а не только ближе к концу.
#4: Реаниматор
Тип: Комбо
В качестве нашей чистой комбо-колоды у нас есть колоды реаниматоров. Используя Reanimate, одноименную карту колоды, или аналогичный эффект, колоды Reanimator могут разыгрывать чрезвычайно могущественных существ с кладбища прямо на поле битвы. Думайте о действительно как о сильных картах, как в Гризельбранде или Эмиссаре Серры.
Вам может быть интересно, как такие могущественные карты существ вообще попадают на кладбище. Что ж, они либо попадают туда через Entomb, которая помещает карту прямо из вашей библиотеки на ваше кладбище, либо через Faithless Looting, которая позволяет вам брать карты Reanimate и сбрасывать Griselbrands.
Стратегии реанимации наиболее распространены в Наследии, где существуют все лучшие эффекты реанимации. Это формат, в котором Гризельбранд может приземлиться на поле битвы уже на первом ходу!
#5: Green Stompy
Тип: Aggro-midrange
Теперь мы начинаем смешивать категории колод. Green Stompy — это архетип колоды для новичков с простым игровым планом: играйте крупными существами и атакуйте ими. Чтобы компенсировать свою медлительность по сравнению с большинством агрессивных колод, в колодах Green Stompy используются более мощные существа, а иногда и заклинания удаления в виде Blizzard Brawl и Inscription of Abundance. По этой причине он также попадает в категорию среднего класса из-за своей склонности полагаться на ценность больше, чем на скорость в большинстве игр.
Зеленые колоды Stompy наиболее распространены в стандартном формате, где форматы, как правило, медленнее и честнее. Этот архетип колоды борется с быстрыми и мощными комбо-колодами, поэтому вы не увидите, чтобы его часто использовали в «Наследии» и «Модерне».
#6: Blue-Red Delver
Тип: Агро-контроль
Колода, подпадающая под категории агро и контроля, может показаться противоречием, но это не так. Сине-красный искатель назван в честь Искателя секретов, очень дешевого, но эффективного существа, которое может свести на нет все количество жизней вашего противника в течение игры.
Итак, как работает агро-контрольная колода? Что ж, вы начинаете с того, что играете дешевыми существами, такими как Искатель секретов и Канализатор ярости дракона, которые могут вызвать серьезные проблемы, если их не удалить. Затем вы защищаете их, противодействуя заклинаниям удаления противника с помощью Контрзаклинаний, Силы отрицания и тому подобного.
Сине-красные колоды Искателей наиболее популярны в Наследии и Модерне, где можно найти лучшие дешёвые контрзаклинания и существ.
#7: Шторм
Тип: Комбо
Шторм — еще одна комбо-колода в чистом виде. Взгляните на Грейпшот.
На первый взгляд может показаться не таким уж мощным, но у него есть механика бури. Механик бури копирует карту бури каждый раз, когда в этом ходу разыгрывается другая карта. Теоретически вы можете разыграть 19 других карт за один ход, а затем разыграть Картечь, чтобы нанести противнику 20 единиц урона. Вы можете подумать: «Ну, невозможно разыграть столько карт за один ход», но вы ошибаетесь!
В сочетании с целой кучей карт, таких как «Пылающий ритуал» и «Манаморфоза», для генерации маны и получения карт колоды «Шторм» могут легко разыгрывать множество карт за один ход. Затем что-то вроде Past in Flames вернет им все воспоминания, так что вы сможете разыграть каждое из них по второму разу. К тому времени, когда вы закончите генерировать всю эту ману и вытягивать все эти карты, все, что вам нужно, — это одна копия Картечи, чтобы победить.
Колоды Бури сложно собрать, и для их работы требуется определенный набор карт, поэтому они существуют только в более старых форматах, таких как Наследие и Модерн, в которых есть необходимые карты Бури.
#8: Тюрьма
Тип: Комбо-контроль
Тюремные колоды предназначены для того, чтобы выбить противника из игры с помощью комбинации уникальных артефактов и чар. Чаша Пустоты — одна из характерных карт архетипа, так как она может блокировать все карты с определенной мана-стоимостью. Blood Moon имеет дело с землями, Ensnaring Bridge — с атакующими существами и так далее.
Как только в колоде Тюрьмы собрано достаточное количество комбо-элементов, противник не может использовать заклинания или атаковать своими существами. Оттуда достаточно просто сыграть могущественным существом или planeswalker-ом, чтобы закончить игру.
#9: Affinity
Тип: Агро-комбо
Да, агро-комбо колоды существуют, и по опыту могу сказать, что против них очень сложно играть. По своей сути, Affinity — это агрессивная колода, но, поскольку для работы она полагается на синергию между своими картами, в ней определенно есть комбо-компонент.
Сродство получило свое название от механики «сродства к артефактам», которая снижает стоимость карт в зависимости от количества артефактов, которыми вы управляете. Идея состоит в том, чтобы разыграть кучу дешевых артефактов, таких как Memnite и Ornithopter, а затем разыграть карты сродства, такие как «Монитор мыслей», за очень небольшие затраты маны. Затем появляются Cranial Plating и Nettlecyst, чтобы вырастить ваших существ, чтобы они могли нанести настоящий удар.
#10: Смерть и налоги
Тип: Контроль агро
Это еще один архетип контроля агрессии, за исключением того, что он очень сильно отличается от Сине-красного копателя, другого архетипа контроля агро, который у нас есть. просмотрено до сих пор. Колоды «Смерть» и «Налоги» вращаются вокруг игры с существами, которые не позволяют противнику разыгрывать заклинания и реализовывать свой план игры.
Thalia, Guardian of Thraben увеличивает стоимость заклинаний, не являющихся существами. Esper Sentinel отбивает у противников охоту тратить всю свою ману на заклинания, а Leonin Arbiter затрудняет поиск игроками своих библиотек. Собранные вместе, эти существа мешают противнику играть в игру. Поскольку все это существа, все, что им нужно делать, это атаковать всякий раз, когда берег свободен, чтобы выйти победителем.
#11: Dredge
Тип: Combo-midrange
Dredge, как и Storm, представляет собой архетип колоды, названный в честь уникальной механики MTG. Колоды драгов используют механику драгов для быстрого заполнения кладбища. Narcomoeba и Prized Amalgam известны тем, что выходят на поле битвы без необходимости платить ману, а это означает, что если вы сможете заполнить свое кладбище такими картами, у вас скоро будет куча существ. Поскольку многие существа Дреджа входят с кладбища, большинство заклинаний удаления неэффективны против них, так как они обычно возвращаются через ход после того, как вы их удалили.
Дредж также наполнен заклинаниями воспоминаний, такими как Поджигание (и Древняя обида в буфете). Подобно мидренж-колоде, она использует эти заклинания и существ, чтобы получить дополнительные преимущества и оказать давление, и, как и комбо-колода, она полагается на синергию, чтобы действительно реализовать свой план игры.
В основном вы найдете Dredge и другие подобные колоды в Legacy и Modern, где собраны все лучшие карты кладбищ, чтобы сформировать эту мощную колоду.
#12: Компания Гелиод
Тип: Midrange + комбо
Рота Гелиод названа в честь двух очень мощных карт: Собранная Рота и Гелиод, Коронованный Солнцем. Причина, по которой он подпадает под две категории колод, заключается в том, что Heliod Company в первую очередь является средней колодой, но у нее есть несколько хитрых комбинаций с Heliod, Sun-Crown, которые могут выиграть игру из ниоткуда.
Может показаться странным, что архетип всей колоды вращается вокруг двух карт, но вы должны знать, что с тех пор, как «Коллекция компаний» была напечатана, она использовалась во всех видах колод. Собранная компания в колоде, полной существ за три маны, — просто потрясающая карта.
С Гелиодом, Коронованным Солнцем, вы получаете в свое распоряжение всевозможные комбо. В сочетании с Spike Feeder Heliod позволяет вам получить бесконечную жизнь! С Walking Ballista вы получаете бесконечное количество жизней , а наносят бесконечный урон!
#13: Белая сосиска
Тип: Агро
Белая сосиска — еще один из тех архетипов колоды, удобных для новичков, которые легко подобрать и изучить. White Weenie играет кучей маленьких белых существ, подавляя противника чистой силой отдельных карт плюс силой всех существ, работающих вместе.
Белая сосиска наиболее популярна в стандартном формате. Подобные списки существуют в «Наследии», но они больше относятся к «Смерти и налогам», что намного лучше для взаимодействия с игровым планом противника.
#14: Племенное существо
Тип: Агро
Племенные колоды вращаются вокруг одного типа существа или племени, если хотите. Одни из самых популярных типов существ в Magic — это эльфы, гоблины и мерфолки. У каждого из этих племен есть карты, которые хорошо сочетаются с другими картами этого племени. Lord of Atlantis, например, повышает характеристики всех других Мерфолков.
Хотя я классифицировал племенные колоды существ только как агрессивные колоды, некоторые племенные колоды, такие как Эльфы и Гоблины, также могут попасть в категорию комбо, учитывая уникальные взаимодействия, которые могут возникать из некоторых их карт. Тем не менее, большинство племенных колод по своей сути являются агро-колодами и используют простые атаки для победы в игре.
#15: Мельница
Тип: Агро
Это может показаться удивительным, но я на самом деле считаю Мельницу агро колодой. Для тех из вас, кто не знает, фрезерование означает положить карту из библиотеки прямо на кладбище. Если в какой-то момент игры вам нужно взять карту, но в вашей библиотеке не осталось карт, вместо этого вы проигрываете игру. Милл-колоды используют это правило, перемалывая всю библиотеку оппонента.
Таким образом, несмотря на то, что мельничные колоды не влияют на общее количество жизней противника, как обычная колода, они, как правило, агрессивны и стремятся выиграть игру как можно быстрее. Такие карты, как «Проблеск немыслимого» и «Архивная ловушка», могут быстро расправиться с библиотекой противника. Что делает Милля хорошим, так это то, что он подходит к игре с такого другого угла, что часто может застать противников врасплох.
5 Примеры архетипов колод MTG «Командир»
Если вы фанат «Командира», то вам повезло, потому что я написал этот бонусный раздел специально для вас! Как формат, Commander может сильно отличаться от типичных форматов, таких как Standard и Modern. С четырьмя игроками и каждым игроком, начинающим с 40 жизней вместо обычных 20, игры, как правило, становятся намного медленнее. В результате вы обнаружите, что агрессивные стратегии менее популярны, а комбо-стратегии превосходны в этом многопользовательском формате.
Я также хочу подчеркнуть, что в «Командире» большинство колод уникальны и их нельзя разделить на какие-то общие категории. Этот раздел предназначен только для того, чтобы дать вам представление о том, чем архетипы командиров могут отличаться от других архетипов.
#1: Creature Tribal
Type: Midrange
В предыдущем разделе мы уже видели трайбл как архетип, но племенные колоды Commander достаточно разные, чтобы заслужить отдельную категорию. Поскольку агрессивные стратегии в «Командире» обычно неэффективны, племенные колоды «Командира» больше опираются на мидренж, полагаясь на сверхмощные эффекты для создания массового присутствия на столе.
Например, рассмотрим колоду, командиром которой является Кренко, главарь мафии. За четыре маны эта карта слишком медленная, чтобы быть эффективной агрессивной картой. В «Командире», где игры намного медленнее, способности Кренко действительно блестят и могут создать доску, с которой практически невозможно справиться.
#2: Супер друзья
Тип: Мидрейндж + управление
Супер друзья — это просто другой способ сказать Planeswalker-ы. Стратегию только для planeswalker-ов сложно реализовать в более быстрых форматах, таких как «Модерн» или «Наследие», поскольку они приносят пользу с течением времени, а не сразу влияют на игру. Однако в «Командире» planeswalker-ы — отличный ресурс, если вы можете их защитить, и они могут изменить ход игры в вашу пользу, если вы достаточно терпеливы.
Одним из популярных командиров для этой стратегии является Атракса, Голос преторов. Способность этого существа к размножению особенно хорошо работает с planeswalker-ами, так как вы можете класть на каждого из них дополнительные жетоны верности в конце каждого хода.
#3: Stax
Тип: Control + комбо
Большинству игроков не нравится играть против Stax! Stax похож на версию Prison для Commander (см. № 8 в разделе выше). Используя такие карты, как Trinisphere, Winter Orb и Tangle Wire, колоды Stax сильно замедляют игру, пока не находят несколько комбо-элементов, чтобы закончить игру.
Одним из самых популярных командиров Stax является Великий Арбитр Август IV, так как он также является эффективной картой Stax, которая может усложнить игру вашим противникам.
#4: Шторм
Тип: Комбо
Опять же, это еще одна колода, упомянутая в предыдущем разделе, но формат «Командир» настолько отличается от других форматов, что практически каждая версия существующего архетипа для «Командира» уникальна. по-своему.
Во-первых, многие колоды Storm Commander не используют карты с ключевым словом Storm! Верно, колоды Storm Commander любят использовать финишеры, такие как Aetherflux Reservoir, как более гибкий способ устранения противников.
#5: Комбинация Оракула Тассы
Оракул Тассы может быть одним из самых популярных комбо-элементов, когда-либо напечатанных в Commander. Как оказалось, перемолоть всю вашу библиотеку намного проще, чем перемолоть каждую из библиотек ваших оппонентов. Оракул Тассы вознаграждает вас за то, что иначе можно было бы считать глупым достижением.
В «Командире» есть несколько быстрых способов перемолоть всю колоду, чтобы Оракул Тассы немедленно выиграл игру. Один из способов — разыграть Демоническую консультацию, назвав карту, которой нет в вашей колоде. Другой способ — активировать способность Друида-отшельника в колоде, в которой нет базовых земель. Есть много способов добиться этого, и интересно поэкспериментировать!
Заключение. Типы колод и архетипы колод MTG
Ну, на этом мы заканчиваем. Очевидно, у меня не было возможности охватить все существующие архетипы колод, но это должно послужить хорошим введением в самые популярные из них. Скорее всего, вы можете столкнуться с колодой, которая не подходит ни под одну из этих категорий.
Игроки в Magic всегда находят новые пути для инноваций, что и делает игру такой интересной. Собирая собственную колоду, вы можете следовать самым популярным тенденциям построения колоды или пойти своим путем и попробовать что-то, чего раньше никто не делал. Наша статья «Веселые идеи и темы для колод MTG» полна вдохновения!
См. наше полное руководство по созданию стандартной колоды для MTG или, если вам нравится «Командир», ознакомьтесь с нашим руководством «Как собрать колоду для командира»!
Другие статьи MTG для вас
- Как собрать колоду MTG — руководство для начинающих!
- Как собрать колоду MTG Commander — полное руководство!
- Контрольные колоды MTG: что и как играть + сборка!
- Сколько карт в колоде MTG? MTG Deck Size
- Боковые панели в MTG: все, что вам нужно знать!
- Веселые идеи и темы для колод MTG!
- Черный лотос – цена, аналогичные карты и многое другое!
- MTG Evergreen Список ключевых слов
Эмили
Привет, меня зовут Эмили, я играю в настольные игры My Kind of Meeple. Если эта статья помогла вам, для меня будет честью, если вы скажете: «Спасибо!» с кофе за 3 фунта на Ko-fi.
Archetype — MTG Wiki
A Magic Archetype — это повторяющаяся колода или стратегия со множеством возможных вариаций. [1] Архетипы определяются, когда они преобладали в нескольких турнирах и неоднократно показывали результаты, топ-8 или выше. Они также должны быть идеей, которую можно воспроизводить во многих форматах, а не просто выигрышной стопкой карт. Традиционно три основных типа 9Колоды 0290 Magic
Содержимое
- 1 камень, ножницы, бумага Magic
- 2 гибридных архетипа
- 3 Определение архетипов
- 4 примера архетипов
- 4.1 Управление
- 4.2 Агро
- 4.3 Комбинированный
- 4.4 Гибрид
- 5 Проект архетипа
- 6 Ссылки
Камень, ножницы, бумага из
Magic []Основные архетипы Aggro , Combo и Control образуют камень, ножницы и бумагу Magic: The Gathering 902. Агро имеет тенденцию побеждать контроль, потому что он развивает преимущество до того, как контроль находит нужные карты. Контроль имеет тенденцию побеждать комбо, потому что он может разрушить самые важные части комбинации карт, оставив игроку комбо слабые карты. Комбо имеет тенденцию побеждать агро, потому что комбо-игрок может закончить свое комбо, убив агро-игрока, в то время как агро-игрок все еще борется за победу. Из-за этой тенденции мудрые игроки используют элементы агро, комбо и контроля для создания максимально эффективной колоды.
Гибридные архетипы[]
Гибридный архетип объединяет два архетипа, чтобы помочь достичь финальной стадии игры. Наиболее часто используемый гибридный архетип — Агро-Контроль, сочетающий в себе контролирующий факт контроля, а затем Агро для агрессии. Вы контролируете поле боя и агрессивно атакуете, чтобы закончить игру. Оба эти архетипа помогут вам дойти до конца игры, и, надеюсь, ваш противник не сможет ответить на угрозу, которую вы несете.
Определение архетипов[]
Новые (суб-)архетипы сначала определяются, когда колода разбойников входит в турнирную обстановку, такую как PTQ. Колода входит в топ-8, часто в топ-4, и этот список размещается в Интернете. Люди, увидев качественную отделку и дурацкий дизайн колоды, скопируют ее. Это называется сеттинг. Колода создает себе имя, обычно что-то причудливое, но это еще не архетип.
Затем люди в других форматах замечают, что необычное название колоды и уровень силы действительно всколыхнули ситуацию. Они решают попробовать колоду в том формате, в котором играют, что приводит к появлению нескольких колод в разных форматах. Самое смешное, что все эти колоды имеют одно и то же название, примерно одинаковую стратегию и часто одни и те же карты. Теперь она действительно превратилась из колоды разбойников в архетип.
Примеры архетипов[]
Контроль[]
- Утка и прикрытие — Толстяки с резервной копией
Утка и прикрытие играет одну очень мощную угрозу (Утка). Обычно это очень большое существо, часто обладающее способностью уклонения, такое как Левиафан или Траулер Снов, которое оно может использовать, чтобы ударить по лицу, чтобы закончить игру. В настоящее время Planeswalker-ы могут представлять собой главную угрозу, поскольку колода предназначена для преодоления их главной слабости (сильной доски существ). Остальная часть колоды — это прикрытие, в котором колода использует контрзаклинания и вытягивание карт, чтобы гарантировать, что угрозы противника никогда не будут реализованы, а Утка останется в игре.
- Разрушение земли — Отказ от маны
Разрушение земли поражает противника в его слабом месте — мане. Почти ни одна колода не может функционировать без стабильной мана-базы, и, уничтожая земли и ману артефактов, такая колода лишает оппонента способности даже разыгрывать заклинаний. Ответы требуют маны, а мана обычно требует земель. Решение: поразите эти земли. Обычно используется красный, белый или черный цвет, но зеленый тоже подойдет.
- Выбросить — Они не могут разыгрывать заклинания, которых у них нет
Сброс гарантирует, что его противник никогда не сможет реализовать свой план, сначала опустошая руку другого игрока, а затем следя за тем, чтобы она оставалась такой. Контрольные колоды сброса имеют базовый черный цвет, часто с синим или зеленым для резервного копирования. Он убивает с помощью комбинации чар, таких как Мегрим, артефактов, таких как Дыба, и существ, таких как Гипнотический призрак. Как только эта колода получает контроль над игрой, возврата практически нет.
Агро[]
- Слай — Бей их сильно и быстро
Полный дешевых существ и огненных заклинаний, Слай надеется победить с помощью сокрушительного избиения в невыносимом темпе. Это подпадает под категорию колод, основанных на темпе, но только до некоторой степени. Эта колода стремится убивать как можно быстрее, не используя комбо или дорогих заклинаний, и встречается во многих разных форматах под разными именами.
- Победы Red-Deck — Жги и побеждай до победы
Эта колода, основанная почти исключительно на сжигании, выглядит быстрой и крупной, сохраняя угрозы на столе и подкрепляя их прямым уроном. Легко спутать с типичным слайгом, RDW состоит из большего количества заклинаний, таких как Lightning Bolt, которые рано убирают блокирующие и бросают в лицо поздно. Он назван Red Deck Wins, потому что он быстрый и яростный; и, самое главное, красный.
Комбо[]
- Шторм — Сыграйте много заклинаний, затем закончите их
Этот архетип предназначен для колоды, которая побеждает, разыгрывая множество заклинаний, увеличивая количество Бурь, а затем заканчивая мощным эффектом Бури, таким как Усики агонии, Картечь, Опустошение лабиринтов или Замораживание мозгов. Эти колоды могут содержать бесконечные комбинации, но, как правило, они беспокоятся только о достижении поставленной цели, при которой заклинание будет смертельным.
- Бесконечная комбинация — Сыграйте все части комбинации и выиграйте
Название этого архетипа является неправильным, поскольку в Magic редко встречается «бесконечный» цикл, такие циклы заканчиваются ничьей. Вместо этого эти колоды часто состоят из нескольких комбо-элементов, которые гарантируют либо победу, либо время для этого. Кроме того, эти колоды часто включают в себя наставников, добор карт и достаточное количество удаления, чтобы гарантировать, что она останется в игре достаточно долго, чтобы комбинировать и выигрывать. Эти колоды, как правило, медленнее, но когда добавляются элементы управления, они могут работать очень хорошо. Примерами являются колода Vintage Bomberman и комбо-колода Standard Reveillark.
Гибрид[]
- Агро-Контроль — Weenies с резервной копией
Эта колода, также известная как Vintage Fish, использует контроль в качестве резервной копии, чтобы не дать противнику прогрессировать, нанося удары маленькими существами, в стиле White Weenie. Основные стратегии включают отрицание маны, эффекты типа Standstill и Mystic Remora, удаление и отскок. Страдает от более линейных стратегий — существа слабее по сравнению с настоящими агро-колодами и срыв обычно более условный, чем у настоящих контрольных колод.
- Мидренж — Лучшие угрозы и ответы
Поскольку существа стали более эффективными, а planeswalker-ы существуют, чтобы наказывать эффекты уничтожения доски, мидренж превратился в стержень между агро и контролем и может играть за любую сторону матча в качестве своей рисует на свое усмотрение. Соотношение существ и заклинаний варьируется, но обычно существа имеют максимально возможное качество и приносят значительную ценность при входе, что позволяет им добавляться на доску и выигрывать против медленных стартов, но при этом сохранять паритет карт против удаления. Страдает, когда его карты появляются в неправильном порядке, что дает им репутацию колоды «48%», колоды, которые всегда разумны, но никогда не пользуются популярностью.
- Aggro-Combo — Вы не можете ответить на все вопросы
Колода, которая, как правило, полна существ, но имеет слот для быстрого, легко собираемого комбо-убийства, когда противник исчерпал себя, имея дело с оболочкой существа. . Страдает, поскольку оболочка существа обычно ограничена и не может разыграть лучший план агро, поэтому лучшие существа побеждают их. Примеры включают Historic Goblins, Copy Cat и Atarka Red.
- Combo-Control — Я убью тебя, если ты когда-нибудь нажмешь
Противоположное вышесказанному, комбо-убийство в окружении дешевых ответов. Как только колода набирает достаточное количество земель, противник сталкивается с решением: оптимально использовать свою ману и немедленно умереть или подрезать себе подколенные сухожилия, пытаясь задержать ответ. Сила колоды зависит от силы ответа — классический пример — Abrupt Decay, очищающий комбинацию колоды Modern Splinter Twin. Чем неуклюже комбо, тем большую ответственность оно накладывает, когда оно ненадежно: эти колоды, как правило, урезают устойчивые угрозы и реальное преимущество по картам для частей комбо и дешевого выбора карт.
- Агро-Контроль-Комбо
Некоторые колоды Magic достаточно адаптированы для выполнения всех трех ролей. Используя сильные «двигатели», играя только лучшие карты для чистого уровня мощности или используя большой «набор инструментов» карт с серебряной пулей, колоды, которые могут претендовать на то, чтобы быть всеми архетипами одновременно, обычно одновременно адаптивны и непредсказуемы по своей природе. Как правило, ему не хватает полной скорости агро-колоды, постоянного разрушения контрольной колоды и чистого фокуса комбо-колоды, чрезвычайно редкий архетип Агро-Контроль-Комбо пытается компенсировать любые недостатки за счет адаптивности к метагейму и/или чистой игры. сила.
Черновой архетип[]
Modern Horizons 2 черновые архетипы
Ограниченные архетипы или черновые архетипы — это архетипы, предназначенные для появления во время черновика. Эти стратегии встроены в продукт, чтобы дать некоторое количество цветов и/или цветовых комбинаций (они варьируются от набора к набору) механического определения. [4] В отличие от вышеупомянутых архетипов, почти все драфтовые колоды представляют собой набор существ и заклинаний удаления, что приводит к разным вкусам мидренджа.
Обычно каждой паре цветов соответствует определенный архетип, о чем свидетельствует необычная золотая карта. Тематические архетипы обычно проявляются через определенные подходы к механике или использование трайбла. Существующие обобщенные стратегии: жетоны на ходу (W/x), летуны (U/x), жертва (B/R), рампа (G/x), заклинания-материя (U/R), контроль (U/x). ), рекурсия (B/x) и нео-жестокость (R/G).
Ссылки []
- ↑ Рейд Дьюк (1 июня 2015 г.