Усильте давление | Способность «Подстегнуть» позволяет вам получить больше от ваших существ. | |
Жестокий цикл | Цикл позволяет вам найти подходящую карту для любой ситуации. | |
Восстание и бунт | Используйте механику Бунта, и покидающие поле битвы карты смогут переменить ход игры в вашу пользу. | |
Храбрые пилоты | Сверкающие машины и смелый экипаж. Заводите моторы! | |
Ярмарка Изобретателей | Используйте удивительные артефакты, чтобы осуществлять хитроумные атаки. | |
Полная энергия | Эта агрессивная колода тратит жетоны энергии на использование мощных боевых способностей. | |
Явление ужаса | Используйте явление, чтобы обрушивать колоссальных Эльдрази на ничего не подозревавших врагов. | |
Ярость вампиров | Костяк этой стремительной колоды — Вампиры, жаждущие поскорее пустить кровь противнику. | |
Дымка безумия | Поместите на кладбище карты четырех или более типов, чтобы начали работать мощные бонусы Буйства. | |
Всплеск могущества | Обрушьте на своих врагов множество заклинаний. | |
Лишение и разложение | Усмирите могущество Пустошей, чтобы заручиться помощью Эльдрази. | |
Союзники | Сокрушите оппонента постоянно растущей армией союзников. | |
Переработчики | Управляйте ресурсами оппонента и получите возможность взять верх при помощи мощных связанных с выходом на поле битвы способностей. | |
Яростная атака | Атакуйте без промедления! Прикончите оппонентов, прежде чем они успеют организовать оборону. | |
Тактика и обман | Превратите своих маленьких существ в смертельно опасных воинов. Вашему противнику будет не угадать, кого блокировать! | |
Волшебная броня | Усиливайте свои существа, чтобы взять верх над оппонентом. | |
Мощный натиск | Соберите небольшую армию и используйте заклинания, чтобы защитить ее и одержать победу. | |
Гром орды | Чем больше у вас земель, тем больше будут ваши грозные создания. | |
Искушение огнем | Переломите ход игры в свою пользу, отбирая существа у оппонента и используя из в своих целях. | |
Ярость эльфов | Соберите бесчисленную армию Эльфов. | |
Орудия победы | Артефакты — это карты, для разыгрывания которых не требуется какой-то определенный цвет. Часто они обладают уникальными и мощными эффектами. | |
Из могилы | Применяйте карты по несколько раз, используя силу своего кладбища. | |
Власть в небе | Сокрушите соперника атакую по воздуху, защищаясь наземными существами. |
magicduels.ru
Arena для участия в ивенте «Выиграй по 1 копии каждой карты»
Сегодня в MTG: Arena должен состояться особый ивент, в рамках которого все участники смогут собрать любую колоду и побороться за возможность получить по 1 копии каждой карты в стандарте. Вполне естественно, что это достаточно серьезные призы особенно для тех, кто предпочитает не вкладывать в Арену денег. Поэтому мы решили собрать для вас парочку колод, которые могут помочь добиться победы.
Подробности ивента:
Правила: игрокам дадут доступ ко всем картам стандарта и возможность собрать любое количество колод на свой выбор, а потом предложат сразиться за главный приз.
Время: 4-5 октября.
Формат: bo1.
Продолжительность: до 12 побед, или 2 поражений.
Колоды: можно менять между матчами.
Награды: некоторое количество редких карт, бесплатный пропуск в силед, а при достижении 11+ побед вы получите по 1 экземпляру каждой карты в стандарте.
Колоды
Bant Golos
- Цвета: синий-зеленый + белый
- Стиль: рамп — разгоняемся по мане, находим Поля Мертвецов, призываем кучу зомби.
- Плюсы: достаточно стабильная колода с отличным матчапом против любого контроля и возможностью останавливать агрессивные стратегии.
- Минусы: после ротации Местоизменения эта колода потеряла способность выигрывать с помощью комбы из двух карт, а из-за наличия достаточно большого количества крутых существ любая ошибка и плохая рука могут обернуться для вас катастрофой.
Bant/Simic Ramp
- Цвета: сине-зеленый + белый
- Стиль : рамп, мидрейндж — разгоняемся по мане, чтобы вывести на стол одного из своих финишеров, а если что-то идет не так, то всегда можно попробовать выиграть с помощью дешевых планоходцев и неплохих кричей. И если перед вами не стоит проблема наличия карт, то лучше выбрать Bant версию, хотя бы из-за того, что Тефери на второй ход зачастую становится автоматической победой против Simic Flash’a.
- Плюсы: одна из самых стабильных колод в стандарте, у которой практически нет слабых матчапов.
- Минусы: в зависимости от конфигурации в Bo1 вы можете столкнуться с проблемами в играх с агрессивными деками.
Golgari/Rakdos Midrange
- Цвета: черный + зеленый/красный
- Стиль: аггро-мидрейндж — захватываем преимущество на ранних стадиях игры благодаря сильным черным существам, а затем пытаемся дожать оппонента, попутно эффективно разменивая ресурсы.
- Плюсы: достаточно неплохие колоды, которые могут наказывать оппонента за его ошибки и быстро завершать партии.
- Минусы: сила подобного архетипа во многом зависит от правильных карт в сайдборде, а в Bo1 вам куда чаще придется надеться на удачу. Плохих матчапов тут в принципе нет, но каждая потеря в темпе может сказаться на вашем результате.
Golgari/Jund Adventure
- Цвета: черный-зеленый + красный
- Стиль: мидрейндж
- Плюсы: очень интересная колода, способная генерировать огромное преимущество по картам благодаря Счастливому Клеверу, Трактирщику Пограничного Оплота и куче карт с приключениями.
- Минусы: если вы не найдете один из своих «движков», то ваша колода скорее всего превратится в тыкву. Да и матчап против Поля Мертвецов тяжело назвать удачным.
Jeskai Fires
- Цвета: красный-белый-синий
- Стиль: мидрейндж-контроль
- Плюсы: если звезды сойдутся, то на 4-5 ход вы сможете создать огромное преимущество на столе и фактически гарантировать себе победу.
- Минусы: при отсутствии Огня Изобретателя эта колода просто плохая версия Jeskai Control’я и риск поднять слабую руку в Bo1 слишком уж велик.
Другие колоды
- Mono-red Cavalcade – отличный способ наказать врага за слишком медленную игру. Однако в мете с кучей крутых существ и едой на каждом углу зарабатывать победы на агре стало гораздо сложнее.
- Simic Flash – еще одна относительно дешевая по вложениям колода, которая обожает ходить первой. Правда из-за отсутствия эффективной контры она потеряла часть своей силы, да и Тефери все еще не растерял популярности.
- Esper Stax – занятная колода с парочкой очень интересных карт, о которой стоило бы рассказать поподробнее. Чтобы не нагружать вас лишней информацией можно просто сказать, что колода конечно хороша, но она слишком часто становится заложником своей «контрольности» и не может завершить матч быстро, что дает оппоненту множество шансов найти нужные ответы.
goodgame.ru
MTG sale — Архетипы в истоках.
Вступление
Подходит к концу лето и совсем скоро, с выходом Битвы за Зендикар, игроки закончат играть драфты по Истокам. Самое время подвести какие-то итоги — с одной стороны окончание драфтового сезона близко и уже понятно многое, с другой статья ещё может помочь кому-то сыграть лучше несколько турниров. Сразу оговорюсь, что выводы сделаны на основании личного опыта и в вашем метагейме всё может быть немного не так. Например, все любят синий цвет и сине-зелёное сочетание. Что поделать, такое случается. В обзоре белого цвета Истоков я описывал базовые архетипы, встречающиеся в издании. Без практического опыта игры картами (на момент написания обзора) было сложно оценить практическую силу этих архетипов, но теперь есть много сыгранных турниров и можно дать оценку поглубже. Давайте же это сделаем:
Красно-белый
Сочетание самое агрессивное. Это было понятно сразу и дало подтверждение позже. RW обладает великолепнейшим подбором вторых дропов как в частых, так и в необычных картах. Топанская Наемница Topan FreebladeТопанская Наемница
Бдительность (Атакуя, это существо не поворачивается.)Прославленность 1 (Когда это существо наносит боевые повреждения игроку, если оно не прославлено, положите на него один жетон +1/+1, и оно становится прославленным.)
, Громила с Магического Кольца Mage-Ring BullyИскусность (Каждый раз, когда вы разыгрываете не являющееся существом заклинание, это существо получает +1/+1 до конца хода.)Громила с Магического Кольца атакует в каждом ходу, если может.
, Священница Ордена Авангарда Cleric of the Forward OrderСвященница Ордена Авангарда
Когда Священница Ордена Авангарда выходит на поле битвы, вы получаете 2 жизни за каждое существо с именем Священница Ордена Авангарда под вашим контролем.
, Драконий Корм Dragon FodderДраконий Корм
Положите на поле битвы две фишки существа 1/1 красный Гоблин.
и многие другие карты делают это сочетание очень опасными в ранней игре. В третьем дропе тоже всё неплохо — там есть Гирапурский Умелец Ghirapur GearcrafterГирапурский Умелец
Когда Гирапурский Умелец выходит на поле битвы, положите на поле битвы одну фишку артефакта существа 1/1 бесцветный Топтер с Полетом. (Существо с Полетом может быть заблокировано только существами с Полетом или Захватом.)
, Боггарт-Громила Boggart BruteБоггарт-Громила
Угроза (Это существо не может быть заблокировано менее чем двумя существами.)
, Акросский Сержант Akroan SergeantАкросский Сержант
Первый удар (Это существо наносит боевые повреждения раньше существ без Первого удара.)Прославленность 1 (Когда это существо наносит боевые повреждения игроку, если оно не прославлено, положите на него один жетон +1/+1, и оно становится прославленным.)
, Стойкий Авен Stalwart AvenСтойкий Авен
Полет (Это существо может быть заблокировано только существами с Полетом или Захватом.)Прославленность 1 (Когда это существо наносит боевые повреждения игроку, если оно не прославлено, положите на него один жетон +1/+1, и оно становится прославленным.)
Рыцарь Тракта Пилигримов
Прославленность 1 (Когда это существо наносит боевые повреждения игроку, если оно не прославлено, положите на него один жетон +1/+1, и оно становится прославленным.)
. Но вот дальше начинается беда с качеством и это ахиллесова пята сочетания. Небольшое количество приличных Uncommon карт не исправляет ситуацию и, если оппонент не проиграл быстро, у нас возникают проблемы.Одна из них — ремувал. В Истоках ремувал вообще странный. Это либо дешёвые карты за одну-две маны, в нашем случае Огненный Импульс Fiery Impulse
Огненный Импульс
Огненный Импульс наносит 2 повреждения целевому существу.Мастерство заклинаний — Если на вашем кладбище есть не менее двух карт мгновенных заклинаний и (или) волшебства, Огненный Импульс вместо этого наносит 3 повреждения тому существу.
и Небесная Вспышка Celestial FlareНебесная Вспышка
Целевой игрок жертвует атакующее или блокирующее существо.
, либо дорогие и медленные от четырёх и выше — Копье Молнии Lightning JavelinКопье Молнии
Копье Молнии наносит 3 повреждения целевому существу или игроку. Предскажите 1. (Посмотрите верхнюю карту вашей библиотеки. Вы можете положить ту карту в низ вашей библиотеки.)
, Оковы Подавления Suppression BondsОковы Подавления
Зачаровать не являющийся землей перманентЗачарованный перманент не может атаковать или блокировать, и его активируемые способности не могут быть активированы.
. Головной боли добавляет неуниверсальность ремувала в RW. Директ обходится прокачками. Оковы подавления баунсом или Едкая Гусеница Caustic Caterpillar, пожертвуйте Едкую Гусеницу: уничтожьте целевой артефакт или чары.
, а чёрно-красные с удовольствием «проедят» обездвиженное существо за какой-нибудь из своих эффектов. С Небесная Вспышка отдельная история — вокруг неё можно играть, аккуратно подставляя ненужных существ. У отдельных архетипов таких существ может быть много: Топтеры, или гоблины с Драконий корм Dragon FodderДраконий Корм
Положите на поле битвы две фишки существа 1/1 красный Гоблин.
— всё это мешает карте эффективно играть.Ещё одно слабое место — value карт. Практически всё, что в этих цветах есть, является «честными» картами. Эффективными, опасными, но честными, не дающими дополнительного преимущества и красно-белые вынуждены играть тем, что придёт, практически без возможности это исправить.
Итог — хорошее сочетание, но оно будет либо лихо топтать оппонентов на темпе, либо вашу прекрасную армию вторых дропов остановит какой-нибудь Цепконогий Отшельник Hitchclaw Recluse
Цепконогий Отшельник
Захват (Это существо может блокировать существа с Полетом.)
.
Красно-синий
Красно-синий. Это сочетание показало себя очень сильным и одним из двух хороших с синим цветом. В формате довольно много неплохих артефактов и существ, ставящих Топтеров, типа Разбойница с Махолетами Whirler RogueРазбойница с Махолетами
Когда Разбойница с Махолетами выходит на поле битвы, положите на поле битвы две фишки артефакта существа 1/1 бесцветный Топтер с Полетом.Поверните два неповернутых артефакта под вашим контролем: целевое существо не может быть заблокировано в этом ходу.
и всё вместе это проявило себя как приличное аггро (наследие красного цвета), хорошо поддерживаемое синими контрольными картами (баунс от Мятежный Маг Пустоты Separatist VoidmageМятежный Маг Пустоты
Когда Мятежный Маг Пустоты выходит на поле битвы, вы можете вернуть целевое существо в руку его владельца.
, вообще — творит чудеса). Кроме ряда интересных карт, работающих с артефактами, синий цвет содержит частый ремувал за 3 маны, что нетипично для издания (Клаустрофобия ClaustrophobiaКлаустрофобия
Зачаровать существоКогда Клаустрофобия выходит на поле битвы, поверните зачарованное существо.Зачарованное существо не разворачивается во время шага разворота контролирующего его игрока.
), хорошей дровалки Прозрение Механика Artificer’s EpiphanyПрозрение Механика
Возьмите две карты. Если под вашим контролем нет артефактов, сбросьте карту.
и волшебного Водобег WatercourserВодобег
: Водобег получает +1/-1 до конца хода.
, который способен сдерживать агрессивные карты оппонентов с повышенной эффективностью, а в поздней игре бегать в атаку аж на 4.Проблемы у сочетания есть. Толпа топтеров ложится вместе с хозяином от карты Ярость Чандры Chandra’s Fury
Ярость Чандры
Ярость Чандры наносит 4 повреждения целевому игроку и 1 повреждение каждому существу под контролем того игрока.
, а получение бонусов от артефактов требует необходимости эти самые артефакты вовремя поднимать. И сбор колоды требует тонкого расчёта нужного количества артефактов, так как без них перестают работать многие интересные карты. Впрочем, на одних артефактах в UR клином свет не сошелся, а массового уничтожения в формате не очень много.
Сине-белый
Второе рабочее сочетание с синим цветом. Сила этого сочетания в авиации и том, что синий цвет почему-то считается самым слабым и его берут очень неохотно. Карты вроде Лоскутный Дрейк Scrapskin DrakeЛоскутный Дрейк
Полет (Это существо может быть заблокировано только существами с Полетом или Захватом.)Лоскутный Дрейк может блокировать только существа с Полетом.
, Филин, Страж Кольца Ringwarden OwlФилин, Страж Кольца
Полет (Это существо может быть заблокировано только существами с Полетом или Захватом.)Искусность (Каждый раз, когда вы разыгрываете не являющееся существом заклинание, это существо получает +1/+1 до конца хода.)
, Воспаривший Аэронавт Aspiring AeronautВоспаривший Аэронавт
Полет (Это существо может быть заблокировано только существами с Полетом или Захватом.)Когда Воспаривший Аэронавт выходит на поле битвы, положите на поле битвы одну фишку артефакта существа 1/1 бесцветный Топтер с Полетом.
можно получить очень поздно, а Мятежный Маг Пустоты Separatist VoidmageМятежный Маг Пустоты
Когда Мятежный Маг Пустоты выходит на поле битвы, вы можете вернуть целевое существо в руку его владельца.
позволит поддержать темп, задерживая оппонента в развитии, пока вы нагнетаете давление на столе. Фея-Злоумышленница Faerie MiscreantФея-Злоумышленница
Полет (Это существо может быть заблокировано только существами с Полетом или Захватом.)Когда Фея-Злоумышленница выходит на поле битвы, если под вашим контролем есть другое существо с именем Фея-Злоумышленница, возьмите карту.
— карта, которая сильна в большом количестве, но их обычно недооценивают и Фей можно собрать несколько. Белый цвет помогает идее, как по воздуху картами Нападающий Грифон Charging GriffinНападающий Грифон
Полет (Это существо может быть заблокировано только существами с Полетом или Захватом.)Каждый раз, когда Нападающий Грифон атакует, он получает +1/+1 до конца хода.
и Стойкий Авен Stalwart AvenСтойкий Авен
Полет (Это существо может быть заблокировано только существами с Полетом или Захватом.)Прославленность 1 (Когда это существо наносит боевые повреждения игроку, если оно не прославлено, положите на него один жетон +1/+1, и оно становится прославленным.)
, так и ранней агрессией по земле, чтобы рано снести побольше хитов, а остальное занести авиацией.Недостаток сочетания — соотношение цены к атаке у летающих существ не в пользу последнего. Как следствие, гонку повреждений у «пешеходных» колод выиграть не очень просто. Хорошо могут помочь uncommons: Громоносная Виверна Thunderclap Wyvern
Громоносная Виверна
Миг (Вы можете разыграть это заклинание при любой возможности разыгрывать мгновенные заклинания.)ПолетДругие существа с Полетом под вашим контролем получают +1/+1.
, кроме нас на столе никому не нужная, а значит есть шанс её получить достаточно поздно и Боевой Рог War HornБоевой Рог
Атакующие существа под вашим контролем получают +1/+0.
, работающий только в атаке, но это, увы, не частые карты. Достоинство сочетания — Топтер фишки летают, а значит синие карты, ставящие Топтеров, будут очень в кассу.
Очень рискованное сочетание, трудно справляющееся с существами противника. Однако, непопулярность синего цвета может сыграть вам на руку и вы сможете собрать очень качественную колоду.
Чёрно-зелёный
Эльфийское сочетание собрать именно как армию эльфов очень непросто. Эльфийский Прорицатель Elvish VisionaryЭльфийский Прорицатель
Когда Эльфийский Прорицатель выходит на поле битвы, возьмите карту.
, Лесной Позолотчик Leaf GilderЛесной Позолотчик
: добавьте в ваше хранилище маны.
, Природомаг Йевы Yeva’s ForcemageПриродомаг Йевы
Когда Природомаг Йевы выходит на поле битвы, целевое существо получает +2/+2 до конца хода.
, Убийца Порчеглазов Eyeblight AssassinУбийца Порчеглазов
Когда Убийца Порчеглазов выходит на поле битвы, целевое существо под контролем оппонента получает -1/-1 до конца хода.
, Шаманка Мертвого Моста Deadbridge ShamanШаманка Мертвого Моста
Когда Шаманка Мертвого Моста умирает, целевой оппонент сбрасывает карту.
, Лановарский Эмпат Llanowar EmpathЛановарский Эмпат
Когда Лановарский Эмпат выходит на поле битвы, предскажите 2, затем покажите верхнюю карту вашей библиотеки. Если это карта существа, положите ее в вашу руку. (Чтобы предсказать 2, посмотрите две верхние карты вашей библиотеки, затем положите любое количество из них в низ вашей библиотеки, а остальные на верх вашей библиотеки в любом порядке.)
— все эти карты прекрасно подходят другим сочетаниям с зелёным или чёрным и на долю эльфовода может достаться не так много племенного материала, а без критической массы в 7-8 карт такие плотные uncommon как Отборные Бойцы Двайнен Dwynen’s EliteОтборные Бойцы Двайнен
Когда Отборные Бойцы Двайнен выходят на поле битвы, если вы контролируете другого Эльфа, положите на поле битвы одну фишку существа 1/1 зеленый Эльф Воин.
, Лесной Посланник Sylvan MessengerЛесной Посланник
Пробивной удар (Атакуя, это существо может нанести избыточные боевые повреждения защищающемуся игроку или planeswalker-у.)Когда Лесной Посланник выходит на поле битвы, покажите четыре верхние карты вашей библиотеки. Положите все показанные таким образом карты Эльфов в вашу руку, а остальные — в низ вашей библиотеки в любом порядке.
, Ловчий Крученых Корней Gnarlroot TrapperЛовчий Крученых Корней
, заплатите 1 жизнь: добавьте в ваше хранилище маны. Тратьте эту ману только на разыгрывание заклинания существа-Эльфа.: целевой атакующий Эльф под вашим контролем получает Смертельное касание до конца хода. (Любое количество повреждений, которое он наносит существу, достаточно, чтобы его уничтожить.)
и в меньшей степени Шаман Стаи Shaman of the PackШаман Стаи
Когда Шаман Стаи выходит на поле битвы, целевой оппонент теряет количество жизней, равное количеству Эльфов под вашим контролем.
(он годен и без толпы эльфов) работают недостаточно эффективно. Зато, кроме собирателей эльфов, эти карты никому не нужны и их можно получить даже на круге.В итоге, сбор племенной колоды становится рискованным занятием, зависящим от того — есть ли на столе ещё чёрно-зелёные игроки. И ОЧЕНЬ зависящим от наличия брата по разуму, который тоже захочет себе эльфов. Повезёт, и вы соберёте мощнейшую колоду, получая каких-нибудь Лесной Посланник Sylvan Messenger
Лесной Посланник
Пробивной удар (Атакуя, это существо может нанести избыточные боевые повреждения защищающемуся игроку или planeswalker-у.)Когда Лесной Посланник выходит на поле битвы, покажите четыре верхние карты вашей библиотеки. Положите все показанные таким образом карты Эльфов в вашу руку, а остальные — в низ вашей библиотеки в любом порядке.
последними пиками. Не повезёт и будет просто колода без явной синергии. Выбирать вам.
Чёрно-красный.
Очень сильный архетип, основанный на жертвовании существ. Важная часть черно-красных колод — Акт Измены Act of TreasonАкт Измены
Получите контроль над целевым существом до конца хода. Разверните то существо. Оно получает Ускорение до конца хода. (Оно может атаковать и в этом ходу.)
, который в остальных сочетаниях смотрится куда слабее, а значит есть хорошие шансы получить его в драфте. Эта нехитрая связка: украл — пожертвовал, несмотря на простоту, очень эффективна и позволяет справиться с любым существом, получив ещё и бонус за жертвование.Главной проблемой, которая видится в собирании колоды — всего одна частая карта, жертвующая существ — Оболочка Нантуко Nantuko Husk
Оболочка Нантуко
Пожертвуйте существо: Оболочка Нантуко получает +2/+2 до конца хода.
и без, хотя бы, парочки таких, собирать архетип на жертвах боязно. Делу могут хорошо помочь uncommon карты: Огненное Завершение Fiery ConclusionОгненное завершение
В качестве дополнительной стоимости разыгрывания Огненного Завершения пожертвуйте существо.Огненное Завершение наносит 5 повреждений целевому существу.
, Освящение Кровью Consecrated by BloodОсвящение Кровью
Зачаровать существоЗачарованное существо получает +2/+2 и имеет Полет и способность «Пожертвуйте два других существа: регенерируйте это существо». (В следующий раз при уничтожении того существа в этом ходу оно не уничтожается. Вместо этого поверните его, снимите с него все повреждения и удалите его из боя.)
, Трупный Куль-Мародер Fleshbag MarauderТрупный Куль-Мародер
Когда Трупный Куль-Мародер выходит на поле битвы, каждый игрок жертвует существо.
, и, конечно же, Пылающий Цербер Blazing HellhoundПылающий Цербер
, пожертвуйте другое существо: Пылающий Цербер наносит 1 повреждение целевому существу или игроку.
, что хорошо, но не очень надёжно, так как твёрдо рассчитывать на необычные карты нельзя.Но, даже, если не удастся полноценно совместить воровство заклинаниями Акт Измены Act of Treason
Акт Измены
Получите контроль над целевым существом до конца хода. Разверните то существо. Оно получает Ускорение до конца хода. (Оно может атаковать и в этом ходу.)
и Порабощающий Завоеватель Enthralling VictorПорабощающий Завоеватель
Когда Порабощающий Завоеватель выходит на поле битвы, получите контроль над целевым существом с силой 2 или меньше под контролем оппонента до конца хода. Разверните то существо. Оно получает Ускорение до конца хода. (Оно может атаковать и в этом ходу.)
с жертвованием, чёрно-красные традиционно сильны агрессией и ремувалом, а все упомянутые карты, даже без связи друг с другом неплохо работают. Красный цвет обеспечивает агрессию существами (см бело-красное сочетание), черный даёт value карты типа Шаманка Мертвого Моста Deadbridge ShamanШаманка Мертвого Моста
Когда Шаманка Мертвого Моста умирает, целевой оппонент сбрасывает карту.
и Гадание по Костям Read the BonesГадание по Костям
Предскажите 2, затем возьмите две карты. Вы теряете 2 жизни. (Чтобы предсказать 2, посмотрите две верхние карты вашей библиотеки, затем положите любое количество из них в низ вашей библиотеки, а остальные на верх вашей библиотеки в любом порядке.)
, а оба цвета вместе способны убивать всё, что у оппонента вышло на стол. И это делает BR очень опасным противником. Наверное, в этом сочетании стоит упомянуть о Жуткий Вальс Macabre WaltzЖуткий вальс
Верните до двух целевых карт существ из вашего кладбища в вашу руку, затем сбросьте карту.
, поскольку в BR проще контролировать наполненность кладбища. Вальс — карта, которой одной копией стоит играть практически в любой колоде с чёрным цветом. В ранней игре она ничего не делает, зато в поздней это сильное преимущество. Опп потратил две карты на уничтожение ваших угроз, а они за ненужную землю возвращаются обратно. Так никакого ремувала не хватит.
Бело-зелёный
Качеством вторых дропов это сочетание не сильно уступает RW сочетанию, если вообще уступает, зато поздняя игра, благодаря зелёному цвету, у нас тоже очень качественная. По части существ GW лучшая пара цветов в формате. И худшая в плане румувала. Об условности ремувала в белом я писал выше, а в зелёном вообще — одна карта — Дикие Инстинкты Wild InstinctsДикие Инстинкты
Целевое существо под вашим контролем получает +2/+2 до конца хода. Оно дерется с целевым существом под контролем оппонента. (Эти существа наносят друг другу повреждения, равные своей силе.)
и та надёжностью не отличается. Исправляет ситуацию большое количество прокачек, точечных — Титанический Рост Titanic GrowthТитанический Рост
Целевое существо получает +4/+4 до конца хода.
, Сила Масс Might of the MassesСила Масс
Целевое существо получает +1/+1 до конца хода за каждое существо под вашим контролем.
, Укрывающий Туман Enshrouding MistУкрывающий Туман
Целевое существо получает +1/+1 до конца хода. Предотвратите все повреждения, которые должны быть нанесены ему в этом ходу. Если оно прославлено, разверните его.
, Мощный Прыжок Mighty LeapМощный Прыжок
Целевое существо получает +2/+2 и Полет до конца хода. (Оно может быть заблокировано только существами с Полетом или Захватом.)
, массовых — Тактика Китеона Kytheon’s TacticsТактика Китеона
Существа под вашим контролем получают +2/+1 до конца хода.Мастерство заклинаний — Если на вашем кладбище есть не менее двух карт мгновенных заклинаний и (или) волшебства, те существа также получают Бдительность до конца хода. (Атакуя, они не поворачиваются.)
, Джорагский Призыв Joraga InvocationДжорагский Призыв
Каждое существо под вашим контролем получает +3/+3 до конца хода и должно быть заблокировано в этом ходу, если это возможно.
и с существ — Природомаг Йевы Yeva’s ForcemageПриродомаг Йевы
Когда Природомаг Йевы выходит на поле битвы, целевое существо получает +2/+2 до конца хода.
, Ампринский Тактик Ampryn TacticianАмпринский Тактик
Когда Ампринский Тактик выходит на поле битвы, существа под вашим контролем получают +1/+1 до конца хода.
, Святительница Поборников Anointer of ChampionsСвятительница Поборников
: целевое атакующее существо получает +1/+1 до конца хода.
, которые в темповой колоде порой работают как ремувал. Особенно мне нравится Сила Масс Might of the MassesСила Масс
Целевое существо получает +1/+1 до конца хода за каждое существо под вашим контролем.
, могущая за одну ману прокачать существо на 5-6, что, порой, очень круто работает. Ещё в сочетании великолепно смотрится Акросский Тюремщик Akroan JailerАкросский Тюремщик
, : поверните целевое существо.
, позволяющий решить проблему с недостатком ремувала.Традиционная проблема бело-зелёных — беззащитность существ, в Истоках усугублена отсутствием карт, дающих защиту от цвета — типа Воля Богов , или, хотя бы, Хитрость Лесничего . Заменить их призван Укрывающий Туман Enshrouding Mist
Укрывающий Туман
Целевое существо получает +1/+1 до конца хода. Предотвратите все повреждения, которые должны быть нанесены ему в этом ходу. Если оно прославлено, разверните его.
, но это ни разу не защита от цвета и хорошо помогает только от красного ремувала. В итоге, если колода «встаёт», то это хорошая заявка на поражение. Зачастую оппонентам достаточно справиться с тяжелыми картами колоды, а небольших существ сдерживать своими существами.
Но GW всё равно очень опасное сочетание, которое, если ему хорошо раздали, очень трудно остановить.
Чёрно-белый
Сочетание достаточно сильное, но не очень популярное. Именно в этой колоде неплохо раскрывает свой потенциал Ауромант AuramancerАуромант
Когда Ауромант выходит на поле битвы, вы можете вернуть целевую карту чар из вашего кладбища в вашу руку.
, вытаскивающий обратно из кладбища Тяжесть Подземного Царства Weight of the UnderworldТяжесть Подземного Царства
Зачаровать существоЗачарованное существо получает -3/-2.
, включающие наш собственный агроплан Шрамы Преисподней Infernal ScarringШрамы Преисподней
Зачаровать существоЗачарованное существо получает +2/+0 и имеет способность «Когда это существо умирает, возьмите карту».
или, сбитые оппонентом, Оковы Подавления Suppression BondsОковы Подавления
Зачаровать не являющийся землей перманентЗачарованный перманент не может атаковать или блокировать, и его активируемые способности не могут быть активированы.
. Это не самая быстрая связка на свете и отбиваться нам будут помогать ранние белые карты и Шаркающий Упырь Shambling GhoulШаркающий Упырь
Шаркающий Упырь выходит на поле битвы повернутым.
с Смрадный Бес Fetid ImpСмрадный Бес
Полет (Это существо может быть заблокировано только существами с Полетом или Захватом.): Смрадный Бес получает Смертельное касание до конца хода. (Любое количество повреждений, которое он наносит существу, достаточно, чтобы его уничтожить.)
. Сочетание получается скорее контрольным, поэтому обе упомянутые чёрные карты смотрятся хорошо. Бес позволяет защищаться от ранних наскоков оппонентов, игнорируя почти все комбатные трюки, а зомби превосходит параметрами абсолютное большинство вторых дропов в издании. Контролировать стол хорошо помогает чёрный ремувал Похищение Души Reave SoulПохищение Души
Уничтожьте целевое существо с силой 3 или меньше.
и Нечестивый Голод Unholy HungerНечестивый Голод
Уничтожьте целевое существо.Мастерство заклинаний — Если на вашем кладбище есть не менее двух карт мгновенных заклинаний и (или) волшебства, вы получаете 2 жизни.
. Сила BW также лежит в uncommon картах — там есть Освящение Кровью Consecrated by BloodОсвящение Кровью
Зачаровать существоЗачарованное существо получает +2/+2 и имеет Полет и способность «Пожертвуйте два других существа: регенерируйте это существо». (В следующий раз при уничтожении того существа в этом ходу оно не уничтожается. Вместо этого поверните его, снимите с него все повреждения и удалите его из боя.)
, Колдун Злоключений BlightcasterКолдун Злоключений
Каждый раз, когда вы разыгрываете заклинание чар, вы можете дать целевому существу -2/-2 до конца хода.
, Благословенные Духи Blessed SpiritsБлагословенные Духи
ПолетКаждый раз, когда вы разыгрываете заклинание чар, положите один жетон +1/+1 на Благословенных Духов.
, Рыцарь Проклятой Крови Blood-Cursed KnightРыцарь Проклятой Крови
Пока вы контролируете чары, Рыцарь Проклятой Крови получает +1/+1 и имеет Цепь жизни. (Повреждения, наносимые этим существом, также заставляют вас получить такое же количество жизней.)
и Рыцарская Доблесть Knightly ValorРыцарская Доблесть
Зачаровать существоКогда Рыцарская Доблесть выходит на поле битвы, положите на поле битвы одну фишку существа 2/2 белый Рыцарь с Бдительностью. (Атакуя, оно не поворачивается.)Зачарованное существо получает +2/+2 и имеет Бдительность.
— неплохие карты и сами по себе, но при реализации идеи колоды работающие на порядок лучше.Минусы, которые видятся в сочетании — низкая скорость колоды. Для того, чтобы как следует развернуться нужно время, а его может не оказаться в противостоянии с каким-нибудь RW или GW сочетанием. Хорошая иллюстрация принципов BW на чарах — Бубал, Тотемный Проводник Totem-Guide Hartebeest
Бубал, Тотемный Проводник
Когда Бубал, Тотемный Проводник выходит на поле битвы, вы можете найти в вашей библиотеке карту Ауры, показать ее, положить ее в вашу руку, затем перетасовать вашу библиотеку.
. Тютор за любой аурой, удерживающий большинство существ. Но это пять ман. Что много.
Сочетание рекомендуется всем любителям повозиться с картами и покомбинировать — тут много интересных связок и карт, дающих преимущество на столе.
Оставшиеся сочетания не смогли устойчиво реализоваться и берут скорее силой карт, чем общей идеей. RG реализует свой план на игру не через массу земель на столе, а так же, как и RG в любом безыдейном сете. Качественные существа плюс красный ремувал, чтобы дожигать оставшиеся хиты оппоненту. Черно-синие не работают на самомилле, а внятной идеи у сине-зелёных как не было раньше, так и не проявилось теперь.
Заключение
Вот и всё, что хотелось рассказать о Истоках и драфтах на них. Скоро Зендикар и следующие лимитед статьи будут уже про это издание.
До новых встреч. Играйте в магию!
От редакции
Вам захотелось попробовать свои силы в лимитед?Вы можете это сделать в нашем клубе Лотос в Петербурге,
выбрав в расписании удобный день.
Добро Пожаловать и Успехов!
Поделиться с друзьями:
Об авторе
Анатолий Чухвичёв.
Один из самых успешных Магов Питера.
Топ 8 гран-при Москвы 2012 года
Победитель гран-при Праги в 2013 году.
107 место на Про-туре в Валенсии
Победил в ежегоднем турнире Spb Open 2014 года
Стаж игры: с 1999 года
Специализация: Limited
www.mtgsale.ru
The Gathering Arena — Топовые колоды меты на данный момент
Автор статьи Lexxx20.
Добрый день, дорогие поклонники Магии!
Сет Throne of Eldraine вышел не так давно, но уже успел взбудоражить мету новыми картами, мощными комбо и целыми архетипами. Конечно, можно сказать какой архетип является лучшим конкретно в данный момент, но логичнее сделать выборку топовых колод, на которые стоить ориентироваться и ожидать чаще встретить в игре. За основу я взял материал известного билдостроителя под ником Yoman5 с сайта tcgplayer.com, за что ему честь и хвала!
На данный момент по новому сету прошла всего пара турниров, но не секрет, что стоит колоде взять 1-2 место в любом турнире на старте сезона, как ВСЕ тут же копируют ее в игру и пробуют подняться в ладдере. Не успел отгреметь турнир Fandom Legends, как в Арене начали появляться копии колоды на Doom Foretold и Dance of the Manse («Эспер Пляска»). Через пару дней победитель этого турнира Браян Готлиб берет 1-ое место на Caster’s Cup, и уже на следующий день (!) Арена пестрит колодами на Голосе и Поле Мертвецов (1 место) и на Приключениях (3-4 место). В общем, если вам любопытно, с кем предстоит столкнуться в Арене в течение следующих ~двух недель, этот материал — для вас!
В топ-8 первого турнира Fandom Legends ожидаемо попал архетип Red Deck Wins, а также звезда прошлого сезона Simic Flash и парочка колод на новой механике (Еда) в разных комбинациях цветов. Пробились также Rakdos Aggro, Golgari Midrange (на новом мощном артефакте Great Henge) и 4-цветные (!) Волки. Но! Снова застал всех врасплох Браян Готлиб с неординарной сборкой в цветах эспера, основанной на чарах Doom Foretold. Эспер все списали со счетов после ухода краеугольных камней архетипа — 5-манового тефери и Руин Асканты, но Готлиб сумел доказать, что Эспер живее всех живых! Doom Foretold удобно обходил все токены (Еду нового планоходца Око и оживленные земли Ниссы), а также обгонял мидренж, не способный выкладывать больше 1 перманента в ход. Сам Готбил жертвовал «золотые яйца» и шары гильдий, продлевая за их счет жизнь чар, а оппоненты теряли перманенты один за другим, оставаясь с пустым столом. Как только им удавалось стабилизироваться, было уже поздно — в ход шла вторая комба колоды, Свистопляска, возвращающая с кладбища все ценные чары и артефакты, запуская цикл на второй круг.
После победы Готлиб поблагодарил за идею колоды участника Magic Pro League Эндрю Кунео, но на этом не успокоился. Буквально пару дней спустя на ивенте Caster’s Cup он сломал мету во второй раз. Значимее эта победа была потому, что Брайан приготовился выигрывать против собственной колоды, принесшей ему победу на Fandom Legends! На этот раз Готлиб взялся пилотировать архетип Golos Ramp, которому многие прочили забвение после ротации карты Scapeshift. И вновь остальные участники не были готовы к такому повороту 🙂 В финале он столкнулся с собственным эспером на чарах и со счетом 2-1 увез домой второй трофей. Как говорит сам Готлиб, ему особенно удаются «колоды первой недели», к которым игроки еще не успели подготовиться.
Второй турнир дал блеснуть сборкам на Приключениях в цветах голгари (черно-зеленый) и джанда (черно-красно-зеленый), которые повышали КПД каждой своей карты с приключениями при помощи Счастливого Клевера и Трактирщика Пограничного Оплота. Уверенно держала позиции Еда, не отставало черное аггро. В чем же был залог (повторного) успеха Готлиба? Его сборка успешно игнорировала и Око, и Doom Foretold. Колода имеет 4 копии массовой зачистки в лице Приключения Cast Off (на изнанке Realm-Cloaked Giant), и не страдает от зачисток сама. Не имеет она проблем и против аггро, вооружившись полным комплектом Листоедов, Кразисов и Площадью Гармонии. Браян успешно обыграл старый стереотип «в первую неделю рулит аггро» — оказалось, что недостаточно подобрать самую мощную сборку. Нужно найти то, к чему остальные не готовы!
Проанализировав прошедшие турниры, давайте рассмотрим сильнейшие колоды меты в таком формате: «сборки, которые придется научиться побеждать» (Decks to Beat), «сборки, которыми люди обязательно будут играть, но на самом деле не должны» (Decks People Will Play but Shouldn’t) и «сборки, которые никто сейчас не уважает, чем вы и должны пользоваться» (Decks People Won’t Respect). Отдельный блок называется «чем бы сыграл я», но я дам его вкратце, потому что это по сути полноценный «дек тек» — тема для отдельного материала.
Сборки, которые придется научиться побеждать
Bant Golos
Участь колоды победителя — быть скопированной тысячу раз, как на соревновательных мероприятиях, так и среди любителей. Особенно если эта колода победила предыдущего царя горы. Голос в состоянии побить большую часть сборок формата, пока к нему не найдут «отмычку». Плюс данного архетипа, основанного на «Поле Мертвецов», в том, что мана-разгон, выкладывание дорогих карт и спам зомби редко окажется проигрышной стратегией. Остальные колоды вынуждены подстраиваться под нее, а не наоборот.
Bant Ramp
Если сборки на Голосе зависят от контекста меты, то «Око, Похититель Корон» как раз и является контекстом нынешней меты. Око — чудовищно сильная карта и может в одиночку забирать игры. Помимо прочего, Око является лучшим генератором Еды, что архиважно для колод с Золоченой Гусыней и Злобным Волком. В частности Гусыня скрывает в себе огромный потенциал благодаря возможности вбухивать всю ненужную ману в Еду для Око и Волка, делая эти карты еще сильнее. Многие недооценивали Гуся после анонса в сезон спойлеров, но я могу вас заверить, что он себя еще проявит. Формат гарантированно будет строиться вокруг этой колоды, и ее мощь следует уважать.
Сборки, которыми люди обязательно будут играть (но не должны)
Mono-Red Aggro
Чем выше поднимаешься, тем больнее падать… Моно-ред долгое время обладал самым взрывным стартом и самым безвыходным эндгеймом, но после ротации Лихорадка Экспериментов «уже не та». 1-дропы резко потеряли в силе, а выход из стандарта Удара Грома и Чародейской Молнии сократил доступное количество темпо-удаления и берна. Шок банально не справляется с новыми «стандартами» стандарта, в частности — с выносливостью 3 (привет, Око и Гигант-Костекрушитель).
Кстати, о Гиганте. Хоть он и является одной из лучших новинок моно-реда, сочетание этой карты с Лихорадкой далеко не идеально. Сейчас также наблюдается рост популярности сборок на Кавалькаде Катастроф, но по моим прогнозам она сойдет на нет, когда больше народа начнет класть в колоды дешевое массовое удаление типа Сметающего Пламени и Рева Карнариума.
Simic Flash
Следующий фанатский фаворит. К сожалению, для сборок этого типа, колодам недостает мощи: 3фери не вышел из стандарта, хорошая мана — вышла, и хотя Жили-Были может помочь вам найти «Охотника Ночной Стаи», симик флэш все еще не добрался по уровню до остального формата. Око на пару с Гусыней, усложняют жизнь этих колод — с ротацией одного из лучших защитных механизмов (Погружение Вглубь), вы больше не сможете защитить Охотника от превращения в бесполезного Лосяша, в то время как оппонент будет производить кучу еды, чтобы опередить вас. Я знаю, что дека любима многими, но сейчас она не дотягивает до соревновательного уровня.
Esper Dance
Погодите, разве мы парой абзацев ранее не упоминали, что данная сборка присутствовала в ОБОИХ финалах?.. Говорили, но при всей своей оригинальности, данный архетип преступно линеен. Хоть Эспер Пляска и принуждает оппонента к выполнению бОльшего числа действий в свой ход, победить колоды, растущие «вширь» она может только посредством Гнева Кайи. Сборки на Приключениях растут в популярности, а помимо них Пляске приходится трудно с «ускоренными» угрозами вроде Ранкела и Заветного Чудища. Сильно сомневаюсь, что эспер сумеет адаптироваться и развить свой успех.
Mono-Black Aggro
Кстати, об экономии действий. Сборки такого типа особенно успешны в этом аспекте. Вы зачастую начинаете кастовать карты с 1 хода матча, а к 3-4 запросто выкладываете по паре карт за ход. Но фишка в том, что хоть экономия действий и высока, выхлоп от них недостаточно серьезен. Колоды данного архетипа как правило содержат много слабых карт, и я подозреваю, что успех их серьезно уменьшится к моменту, когда больше народа начнет применять карты типа «Обезобразить», «Оглушающий Горн» и упомянутый выше Рёв Карнариума. Я горячо люблю деки типа «аристократы», но сейчас их время пока не пришло.
Сборки, которые никто сейчас не уважает (и вы должны этим пользоваться)
Golgari Aggro
Как я уже упоминал выше, Ранкел, Злой Шутник и Заветное Чудище представляют самую настоящую опасность для архетипа «Эспер Пляска». Но если развить эту мысль, данная пара карт представляет угрозу практически любой колоде. Эти угрозы с ускорением способны в одиночку закончить игру, если останутся без ответа хотя бы пару ходов, а атаковать они готовы уже в ход каста. И если агрессивные моно-колоды страдают от недостатка выхлопа и тел большого размера, либо от нехватки удаления, голгари может служить удачным компромиссом. Для примера, можете посмотреть сборку выше за авторством VTCLA. У вас есть доступ к удачным по размену атакам, универсальному удалению и — если потребуется — возможность отстроиться. И хоть я не считаю голгари аггро «колодой, которую будет трудно побить», тем не менее она сама способна выиграть у многих. Посудите сами: трудно одновременно найти эффективные ответы на Заветное Чудище, Порождение Хаоса и Полуночного Жнеца.
Fires of Invention
Огонь Изобретений — это карта, которая определяет архетип данных колод, и прикрепленную выше сборку я использую для примера. Архетип уже успел засветиться во всех комбинациях цветов (включая 5-цветную с Нив-Миззетом), и трудно спорить с тем, что Огни могут выдавать шикарные руки и комбинации. Однако на данный момент им недостает стабильности, и потому они не завоевали соответствующего уважения. Однако! Если кому-то удастся подобрать подходящий билд и найти Огням лучшее применение, у него на руках скорее всего будет самая «поломанная» колода формата. Особенно стоит отметить потенциал сборок на Кавалерах, которые буквально разносят в пух и прах Эспер Пляску и Голоса с Полем Мертвецов: их наказывают за минимальное присутствие на столе к 5-му ходу, когда колоды на Огнях представляют наибольшую угрозу.
Чем бы играл я
Selesnya Adventures
Из всех колод, что я тестировал в прошлые выходные, эта показалась наиболее перспективной. Вы можете пойти вширь, можете прибегнуть к более скоростной стратегии, или же придерживаться курса на живучесть. Почтенный Локсодон в паре с Влюбленным Чудовищем невероятно сильны для той скорости, с которой могут войти в игру, а Фея-Наставница сумеет задешево поднять их в воздух. С легкостью могу назвать эту сборку лучшей из всех колод на «Жили-Были», потому что стабильность, с которой вы получаете быстрый старт с Тавернщиком и Локсодоом — ошеломляет.
Опции для сайдборда также хороши против людей, которые будут пытаться побить вас традиционными зачистками стола, потому что комбинация из Тавернщика, планоходцев и мгновенного каста препятствует вашего геймплана зачистками. Мета еще не устаканилась, так что сайд я собирал против тех дек, что находятся в топе на данный момент.
P.S. В минувшие выходные прошло еще несколько крупных соревновательных мероприятий (первая схватка участников Сапфирового дивизиона MPL, SCG Team Open и SCG Classic), которые подтвердили прогнозы Yoman’а — на коне оказались голгари и селесния на Приключениях, сборки на Огнях Изобретений и — конечно же — Голос. Голоса было столько, что в топ-8 SCG Team Open было 7 (!!!) колод этого архетипа.
Источник: goha.ru
Похожие статьи
konfzz.ru
Справочник архетипов колод Hearthstone | Нат Пэгл
Вы понимаете базовые основы Hearthstone, но зачастую некоторые выражения других игроков в сети остаются вами не совсем понятыми. Многие архетипы колод имеют свои сокращенные названия, которые для простого обывателя иногда выглядят нелепо и не несут никакой информации.
В данном глоссарии мы постараемся расшифровать наиболее часто встречающиеся из них. Перед прочтением рекомендую также ознакомиться со Словарем сленга и жаргона Hearthstone, где разобраны базовые термины и выражения игры.
Big / Большой
Большие колоды содержат несколько существ, которые стоят в районе 7+ маны. Их задачей является сокрушить соперника этими весомыми представителями. Эта цель достигается разными способами. Если большой жрец контроля старается чистить стол соперника до тех пор, пока сам не сможет вызывать и воскрешать своих больших существ, то большой друид старается выставить этих существ на доску пораньше, благодаря усиленному наращиванию кристаллов маны.
Buff / Баф
Данные колоды используют заклинания, чтобы повышать характеристики своих существ. Обычно эти колоды относятся к категории агро или мидрэнджа, где пробафанные существа представляют реальную угрозу для соперника. В этом направлении особенно преуспели паладины, ибо этому способствует особенность их класса.
Build-A-Tank / Создание танка
Подобные деки обычно сосредоточены на построении одного крупного существа, которое наносит в итоге основной урон. Таковым был паладин на задаче, где он строил Гальвадона или паладин на Линессе, где она собирала все бафы, которые вы ранее применяли в течение матча на своих существах. Подобные колоды уязвимы против эффектов немоты, ремувалов и трансформации, что никогда не позволяли им находиться в топе.
Burn / Сжигание
Данные колоды наносят основной урон заклинаниями, а не существами. Специалистом по данному вопросу является маг. Данный архетип предпочитает наносить удар напрямую в лицо соперника вместо того, чтобы контролировать доску.
Discolock / Дисколок
Это колоды чернокнижника, основанные на сбросе карт. Впервые поддержка этого инструментария была добавлена в приключении «Вечеринка в Каражане». Она была выполнена в стиле диско, поэтому этот термин удачно обыгрывается еще с английским словом (discard — сброс).
Exodia / Эксодия
Эти деки относятся к еще одной разновидности ОТК-колод, где выигрышные кондиции абсолютно не зависят от положения дел у соперника. Вам достаточно соблюсти определенные условия, чтобы соперник потерпел поражение. Ярким примером является колода паладина, которому нужно собрать на доске 4 карты Черных всадников, чтобы уничтожить соперника. Большой пласт таких колод появился в «Проекте Бумного дня» с появлением карты Меха-К’Туна. Соблюдение условий его предсмертного хрипа ведет к гибели соперника. К таким же колодам условно можно отнести колоду мага на задаче с Антонидосом, когда враг расстреливается бесконечными Огненными шарами.
Назван же этот архетип в честь механики карточной игры Yu-Gi-Oh, где в случае сбора всех 5 частей монстра Exodia игрок автоматом получал победу в матче.
Hand- / Рука
Хэндлоки относятся к архетипу чернокнижника, который использует карты вроде Горного великана, получающие бонусы от полной руки.
Highlander / Горец (Рено, Раза, Казакус)
Данные колоды содержат в себе не более одного экземпляра каждой карты, чтобы активировать эффекты Рено, Разы или Казакуса. Колоды на Рено появились в «Лиге исследователей», а Раза и Казакус уже вышли в «Злачном городе Прибамбасске». Зачастую эти колоды называются по имени их ключевого персонажа.
Jade / Нефрит (джейд)
Данный архетип появился в «Злачном городе Прибамбасске». Здесь используется синергия между нефритовыми картами, чтобы прокачивать Нефритовых големов. Каждый последующий вызванный голем увеличивает свою силу и здоровье на +1/+1 по сравнению с предыдущим. Наиболее известными и мощными стали колоды нефритового друида, которые генерировали бесконечных големов с помощью заклинания Нефритовый идол.
-Lock / -Лок
Все колоды чернокнижника, ибо в английском варианте он пишется warlock. Это зоолок, хэндлок, дисколок и т.д.
Mill / Мельница
Эти колоды агрессивно вынуждают соперника тянуть лишние карты, которые зачастую сгорают при переполненной руке. При этом колода соперника также быстро истощается с досрочным наступлением стадии усталости.
OTK
OTK означает «убийство за один ход» (от англ. one turn kill). Это разнообразные комбо-деки, которые разыгрывают комбинации карт, могущие нанести 30 или более повреждений противнику за один ход. Многие OTK-комбо все еще могут быть прерваны, благодаря блокировке урона. Это может быть сделано с помощью провокаторов (если урон основан на существах), накопления достаточного количества брони, чтобы поглотить смертельный урон, наложения на героя эффектов иммунитета к урону.
Zoo / Зоопарк
Обычно это колоды чернокнижника, которые содержат много дешевых существ и выставляются в порядке выгодного размена. Обычно они являются агрессивными колодами, которые сдерживают существ соперника, а оставшимися силами наносят урон в лицо соперника.
Буйный рост
Эти колоды друида ускоренными темпами накапливают кристаллы маны, позволяя досрочно разыграть дорогие карты. Обычно это большие деки или колоды контроля, потому что в начале игры друиду приходится жертвовать темпом ради преимущества по мане.
Демоны / Звери / Мурлоки / Драконы / Пираты / Элементали / Механизмы
Данные колоды основаны на синергии среди указанных типов существ. Эти архетипы мало говорят о скорости колоды. Например, воин на пиратах бил в лицо соперника при первой возможности, а маг на элементалях был декой контроля.
Задача
Задачи появились в Ун’Горо. Если колода содержит задачу, то ее остальные карты обычно стараются выполнить ее условия. Выполнение задачи дает ощутимый бонус, который обычно становится весомой заявкой на победу. Задача обычно активируется на первом ходу, что снижает темп игры, потому что вместо нее вы могли бы выставить дешевое существо.
Заклинания
Данные колоды в своем составе не используют существ. Ярким тому примером является охотник на заклинаниях, который работает по принципу комбо-колоды.
Заморозка
Замораживающие колоды обычно являются колодами контроля, которые замораживают противника, не давая ему нанести урон. Ярким примером этого архетипа является маг на заморозке, который в своем арсенале активно использует Кольцо льда и Снежную бурю в рамках контроля доски. При этом он старается наносить прямой урон герою противника, чтобы довести матч до победы.
Злой
Злые колоды основаны на свойствах карты Злая призывательница. Обычно эти колоды содержат немного дорогих заклинаний, а остальные карты направлены на стратегию средней игры.
К’Тун
Это любая колода, которая использует синергию К’Туна из «Пробуждения древних богов».
Куб
Эти колоды используют карту Плотоядный куб для копирования наиболее ценных существ. Они работают по принципу комбо-колод, пытающихся составить комбо из нужных карт и кубом как можно быстрее. Кубы уязвимы для немоты и трансформации, поэтому наиболее эффективные колоды обладают инструментарием для убийства куба на вашем ходу для успешного срабатывания предсмертного хрипа. Наиболее популярным архетипом здесь был куболок, где чернокнижник уничтожал кубы Темным доовором.
Малигос
Эти колоды являются колодами контроля или ОТК-колодами, которые для достижения своих целей используют способность Малигоса «+5 к урону от заклинаний». Обычно они досрочно стараются выставить Малигоса на доску, скопировать его, а потом нанести сопернику урон в лицо дешевыми заклинаниями, которые после данных манипуляций становятся смертельными.
Мемы
Данные колоды служат больше для развлечения нежели для конкурентной борьбы. Например, это может быть колода чернокнижника, основанная на Отречении от Тьмы или колода воина, основанная на Изучении Ун’Горо.
Мертвец
Данные колоды воина основаны на его заклинании Рука мертвеца. Оно копирует вашу руку в колоду, позволяя вам комфортно действовать в поздней игре, оттянув период усталости.
Миракл (Чудо)
Это разновидность комбо-колод, которые не ждут прихода нужных карт, а сами вытаскивают их за счет активного перебора колоды (обычно с помощью Гоблина-аукциониста). Чудесными эти колоды названы потому, что во время каждого хода они пытаются найти чудесную комбинацию, которая победно завершит игру.
Они также названы в честь колоды из Magic: The Gathering под названием «Miracle Gro», которая делала нечто подобное.
Немота
Колоды на немоте свойственны жрецу. Обычно они включают существ со свойством «не может атаковать». Но за счет наложения немоты и других эффектов они становятся грозным атакующим оружием.
Патрон (завсегдатай)
Колода патрон-воинов активно использует Мрачных завсегдатаев, которые дублируют себя на доске при получении несмертельного урона. Для массового задействования этого эффекта воин зачастую использует заклинание Вихрь.
Перегрузка
Это колоды шамана, которые используют синергию перегрузки. Это, как правило, колоды средней руки, куда входят карты, которые становятся сильнее, когда вы перегружаете кристаллы маны.
Погибель королей
Архетип колод разбойника, которые основаны на использовании свойств этого оружия.
Предсмертные хрипы
Данные колоды сильны за счет существ, которые обладают мощными предсмертными хрипами. Эти существа, как правило, являются «липкими», т.е. после себя оставляют дополнительных существ, что затрудняет зачистку от них доски.
Раскопки
Данные колоды основываются на картах с механикой раскопок. Эта механика впервые появилась в приключении «Лига исследователей», и она является одной из самых успешных за все время существования Hearthstone.
Рекруты (чуваки)
Данный паладин генерирует множество рекрутов, благодаря своей силе героя и эффектам других карт. Затем эти рекруты за счет усиления превращаются в грозную силу.
Секреты
Эти колоды построены за счет синергии с секретами. Их тип зависит от класса. Если маг на секретах является колодой темпа, то паладин — колодой средней руки, а охотник — комбо-декой.
Темп
Колоды темпа сочетают в себе элементы контроля и агрессии. Они сдерживают ранние угрозы соперника, одновременно создавая и поддерживая присутствие на доске и регулярно нанося урон в лицо соперника.
Токены
Токен — это любое существо, которое может быть сгенерировано другой картой, а не водит в состав колоды. Колоды на токенах используют большое количество карт с их вызовом, позволяя наводнить ими доску, чтобы сокрушить соперника. Обычно этот архетип относится к агро-колодам.
Чет / нечет
Нечетные колоды и четные колоды — это колоды, использующие новую нечетную / четную синергию из расширения «Ведьмин лес». Им разрешено включать в свою колоду только карты с четной или нечетной стоимостью, а взамен они получают на старте огромный игровой бонус от одной из своих легендарных карт.
Эволюция
Данный архетип основан на одноименном заклинании шамана. Подобные колоды содержат эффекты, позволяющие превращать существ в случайных, которые стоят дороже на 1+ единиц маны.
Яйца
Яйца — это карты в Hearthstone с нулевой атакой и мощным предсмертным хрипом. Колоды на яйцах либо бафают яйца, позволяя им атаковать, либо иным образом находят способ их уничтожить или скопировать / активировать предсмертный хрип, чтобы получить выгоду.
Источник: GameCrate. Перевод: Jalo (e-mail: [email protected]; сайт: http://natpagle.ru).
(Просмотров: 494, сегодня: 1)
natpagle.ru
Школа Hearthstone: архетипы игры | Hearthstone
Добро пожаловать в «Школу» — периодическое издание, которое сотрясает основы карточных игр в общем и Hearthstone в частности. На первом нашем уроке мы рассмотрим такие понятия, как аггро, контроль, мидренж и комбо.
Карточные игры многогранны. В них игроки не просто разыгрывают карты каждый ход, пока один из них не проиграет. Точно так же, как и StarCraft 2 — не просто стратегия, в которой необходимо создать много юнитов без взаимодействия между собой и позиционирования на карте. Чтобы стать хорошим игроком и избежать издевательской клички «нуб», даже в такой игре, как Hearthstone, которая неизмеримо проще таких «ветеранов» карточных игр, как Magic: The Gathering, необходимо глубокое понимание основ карточных игр.
В «Школе Hearthstone» мы будем изучать и рассматривать прописные истины, чтобы лучше понять, что из себя представляют колоды и матчи как таковые. Что значит «темпо» и чем этот термин отличается от «преимущества по картам»? Что такое мидренж-колода и как она выглядит? Что такое хорошая кривая маны и почему это важно? Как составляется колода, как она тестируется, анализируется и дорабатывается? И как все вышеперечисленное проецируется на режим игры «Арена»?
В первом выпуске мы расскажем об основных типах колод, стилях игры, и о том, как это все влияет на продолжительность матчей.
Что мы рассмотрим в этом уроке:
1. Сокращенная терминология
2. Аггро
3. Контроль
4. Мидренж
5. Комбо
Сокращенная терминология
В таких карточных играх, как Magic: The Gathering существуют три классических варианта колод: аггро, комбо и контроль. Это основа всех колод игры, однако существуют вариации, например, аггро-контроль, комбо-контроль или мидренж. В данной статье мы рассмотрим 4 фундаментальные колоды Hearthstone.
Аггро-колоды. Цель таких колод – завершить игру как можно быстрее, поскольку они сильны на первых ходах, для лейт-гейма они слишком слабы.
Контроль-колоды. Здесь ситуация противоположная. Основная задача – ликвидировать угрозы, исходящие от противника до тех пор, пока не получится выставить на стол сильных существ для разгрома оппонента.
В основе комбо-колод лежит синергия нескольких карт для нанесения летального или существенного урона противнику и завершения игры за 1-2 хода.
Мидренж-колоды полагаются на существ, но они медленнее аггро-колод и быстрее контроль-колод. Они заключают в себе преимущества представленных выше колод, а их основная задача – сохранять контроль стола и наращивать давление на оппонента.
Каждая из представленных колод сильна в разные фазы игры, наглядно это можно увидеть на диаграммах:
Хотя Hearthstone и Magic: The Gathering — разные игры, архетипы колод у них похожи. Так, у аггро сильное начало и слабый лейт-гейм, контроль проявляет себя в полной мере только к лейт-гейму, мидренж неплох на протяжении всего матча, а комбо необходимо набраться терпения и дожить до момента триумфа, когда будет возможность разыграть мощное комбо и склонить чашу весов в свою сторону.
После того, как мы поверхностно рассмотрели каждый архетип, поговорим о каждом подробнее.
Аггро
Для начала необходимо остановиться на отличительных особенностях аггро-стратегии:
- Основана на существах. Существа – главный залог победы в матче. И чем их больше, тем лучше. Поэтому ремувалы, особенно такие, которые чистят весь стол, для них фатальны.
- Основана на уроне. Задача №1 – как можно быстрее свести здоровье противника с 30 до 0 любыми методами и средствами.
- Четкий фокус атаки. Такие колоды не содержат или содержат крайне мало ремувалов, которые обязательно наносят прямой урон и могут применяться к герою противника.
- Со смещенной кривой маны. В таких колодах преобладают хорошие и дешевые существа, которые раскрываются в полной мере в самом начале игры.
Примеры колод: Охотник, Мех Маг, Зоо Чернокнижник
«Урон от существ» — вот фраза, которая полностью описывает суть аггро-колод. Смещенная к началу кривая маны (наличие большого количества существ за 1, 2 и 3 кристалла маны) предназначена для создания преимущества на столе и давления на противника с самого начала игры.
В такие колоды обычно берется очень мало ремувалов и еще меньше заклинаний для добора карт. Из-за последнего живут такие колоды ограниченное время: если не удалось быстро закончить игру, то они перестают представлять какую-либо угрозу стабильным и медленным колодам, поскольку им нечего противопоставить сильному лейт-гейму оппонента.
Вопреки написанному выше, аггро-колоды не сводятся только к слепой агрессии. Хотя такие колоды и существуют, различные варианты колод будут стремиться разменяться с противником существами и контролировать стол.
Важно отметить, что аггро-колоды Hearthstone отличаются от таковых в Magic: The Gathering, или по крайней мере мы будем их различать в силу того, что каждая игра имеет свои особенности. Задача аггро-колод в Magic: The Gathering – завершить игру на 4-5 ходах, тогда как в Hearthstone провернуть такое будет проблематично из-за большого запаса здоровья героев и дешевых заклинаний, наносящих урон нескольким существам.
Поэтому, говоря об аггро-колодах, мы также будем иметь в виду колоды, которые не обязательно стремятся завершить игру к 5 ходу, но, тем не менее, играют агрессивно и держат инициативу в своих руках.
Также аггро и мидренж архетипы могут сочетаться, это можно увидеть на примере колод Охотника, которые «усилены» Высокогривом саванны или Изрыгателем слизи, но большое количество дешевых существ и классовая способность Верный выстрел позволяют относить их именно к аггро-колодам.
Теперь давайте подробнее рассмотрим аггро-колоды: их кривую маны и используемые карты.
Выше представлены 3 наиболее распространенные аггро-колоды — это классический Охотник, Мех Маг и Зоо Чернокнижник. У всех трех есть общие черты: более 22 существ в колоде (более 73%), все они стоят от 1 до 4 кристаллов маны, и в колодах присутствуют несколько «толстяков», чтобы хоть как-то отыгрывать лейт-гейм.
Несомненно, существуют и отличия. Зоо Чернокнижники могут позволить себе иметь в колоде значительно больше ранних дропов (в общей сложности 22 существа и заклинания за 1 и 2 кристалла маны) за счет классовой способности, которая поможет наполнить руку картами.
За счет Верного выстрела, который будет постоянно давить на оппонента, Охотник может замедлиться, включив в колоду Изрыгателя слизи, например, чтобы противостоять другим аггро-колодам, при этом продолжая наносить урон противнику «в лицо».
Мех Маг выглядит еще более медленным, поскольку его дропы стоят, в основном, 3 и 4 кристалла маны, но не стоит забывать про Механосборщиков, которые значительно ускоряют развертывание целой армии механизмов.
Контроль
По логике это стиль игры диаметрально противоположный аггро. Основная задача — пережить противника, дать ему «перегореть», а не уничтожить в кратчайшие сроки.
- Ремувалы и толстяки. Контроль-колоды на протяжении почти всей игры стараются нейтрализовать угрозы и замедлить игру, дожить до лейт-гейма, где проявится вся их мощь.
- Масс-ремувалы. Контроль-колоды молятся на АоЕ-заклинания, поскольку они прекрасно чистят стол, а это верный проигрыш для аггро-колод.
- Преимущество по картам. Контроль колоды любят добирать карты, чтобы иметь как можно больше вариантов хода на выбор.
- Полезные заклинания/существа. Также для сохранения здоровья персонажа широко используются карты восполнения здоровья, провокации и заморозка.
- Финишеры. Контроль-колоды побеждают за счет дорогих и невероятно мощных существ, защищая их до тех пор, пока они не принесут победу.
Примеры колод: Фриз Маг, Хэндлок, Контроль Воин, Контроль Жрец.
«Выстоять и пережить» — девиз контроль-колод. Играя от обороны, такие колоды обязательно включают в себя ремувалы и самых сильных и дорогих существ. Они носят реакционный характер и почти никогда не берут инициативу в свои руки.
Хотя с этим можно поспорить, но все же контроль-колоды являются самым сложным архетипом, особенно для новичков. Такой стиль игры требует от игрока знаний о противнике: сколько урона он может нанести, за какое количество ходов, его самые опасные карты, и какие тузы у него остались в рукаве, как правильно реагировать на ситуацию на столе и многое другое. Такая информация жизненно необходима для контроль-колод чтобы оптимально использовать ремувалы и полезные карты.
Хорошая контроль-колода создается из баланса ремувалов, карт с прямым уроном, полезных карт и финишеров. Ниже мы рассмотрим кривые маны и типы карт, использующихся в самых популярных на сегодняшний день контроль-колодах: Хэндлок, Воин и Фрост Маг.
Что же мы увидели на графиках выше?
Что касается Хэндлока и Воина, то их контроль-колоды рассчитаны на уверенное присутствие на столе в течение всей игры. Даже если они и сфокусированы на лейт-гейме, их кривая маны не смещена вправо, потому как наличие в колоде большого количества финишеров без средств к существованию в мид-гейме может привести к поражению.
Таким образом, в самом начале кривой маны у нас есть дешевые ремувалы, в середине – полезные карты и массовые ремувалы, а в конце – финишеры.
Кривая маны Фрост Мага на первый взгляд кажется неравномерной, но его стиль игры копирует другие контроль-колоды. Дешевизна ремувалов и полезных карт сдвигает кривую манны в начало, но многие карты из этой колоды используются вместе в мид-гейме — например, Кольцо льда и Вестник рока отлично чистят стол, если вам нечем ответить на 5 ходу.
Также в колоде Фрост Мага вы едва ли найдете финишеров, за исключением разве что Алекстразы и Архимага Антонидаса, а завершается игра, как правило, заклинаниями типа Огненный шар, Ледяная стрела и Ледяное копье.
Карты в контроль-колодах могут преследовать несколько целей. Лик тлена является одновременно ремувалом и способом добора карт. Защитница и Лотхиб – полезные карты с большим запасом здоровья.
Вихрь – AoE-заклинание, позволяющее вам накапливать броню за счет Мастера брони или брать карты с помощью Служителя боли. Наконец, такие карты в колоде Хэндлока, как Сумеречные драконы, не входят ни в одну категорию, но могут вынудить противника потратить свой ремувал.
Мидренж
Один из самых сложных архетипов для объяснения, поскольку сочетает в себе как аггро-стиль, так и контроль, однако не относится ни к одному, ни к другому.
- Большие существа. Как и аггро-колоды, мидренж-колоды опираются для победы на существ. Однако, они ценят статы и стоимость выше скорости и агрессии.
- Поддержка заклинаниями. Для поддержки и защиты существ широко применяются заклинания.
Контроль стола. Мидренж-колоды вытесняют оппонента со стола сильными существами. - Возможность смены стратегии. Мидренж-колоды универсальны – они могут быть аггро при игре против контроля и, наоборот, контролем при игре против аггро.
- Баффы и улучшения. Часто в таких колодах можно встретить Буйный рост, Озарение, Псаря и Дворфа Черного железа Черного Железа.
Примеры колод: Мидренж Паладин, Рамп Друид, Классический Шаман.
Границу между мидренж и аггро-колодами довольно сложно увидеть. Во многих аггро-колодах можно встретить толстых существ, поддержку заклинаниями и баффы, что может спровоцировать вопрос – разве это не мидренж-колоды?
И в большинстве случаев точного ответа не найти. К счастью, существуют классы, которые как нельзя лучше подходят под описание мидренж, например, Друид.
Как правило, колоды Друида включают крупных существ (Тень Наксрамаса, Друид когтя, Древо мудрости, Древо войны), ремувалы (Гнев, Размах), рамп-заклинания (Буйный рост, Озарение) и играют по одному существу каждый ход. К тому же карты Друид когтя и Сила природы позволяют в зависимости от ситуации на столе играть пассивно или, наоборот, агрессивно.
Жрец и Шаман также часто играются как мидренж-классы. На диаграммах ниже рассмотрены примеры их кривых маны и типы карт.
Как и контроль-колоды, мидренж хорошо показывают себя на протяжении всей игры и способны достойно ответить практически на любой ход противника или же сами перейти в наступление и заставить противника понервничать.
Разница только в балансе типов карт. Мидренж-колоды на 2/3 состоят из существ, большинство из которых играются агрессивно, тогда как в контроль-колодах преобладают полезные существа. Оставшаяся 1/3 карт – различные заклинания, которых заметно меньше, чем в контроль-колодах.
Комбо
Комбо-колоды — самый редкий тип колод в Hearthstone на данный момент, но вместе с тем и самый необычный.
- Взаимодействие карт. Карты разыгрываются в определенной последовательности, усиливая друг друга и давая возможность уничтожить противника или нанести ему серьезные повреждения всего за 1 ход.
- Добор карт. Комбо-колодам необходимо брать как можно больше карт, чтобы собрать все кусочки своего убийственного «комбо-вомбо» как можно раньше.
- Ремувалы и лечение. Чтобы выжить до розыгрыша вышеописанного комбо, понадобится несколько ремувалов.
- Ограниченность. Обычно у комбо-колод одно условие для победы – иметь нужные карты в руке. Если условие не выполнено – колоды обычно проигрывают.
- Лимит времени. Чтобы взять необходимые карты необходимо время, поэтому при постоянном давлении на соперника вероятность расстроить планы игрока значительно увеличиваются.
Такой стиль игры сильно расходится с видением разработчиков Blizzard того, как должен выглядеть Hearthstone. Колоды, способные уничтожить противника за один ход (OTK-колоды) практически не встречаются в новой мете Гоблинов и Гномов, в основном, благодаря нерфу Лироя Дженкинса.
Примеры комбо-колод: ОТК Воин, ОТК Чернокнижник
Поэтому мы всего лишь проведем краткий обзор популярных комбо-колод.
OTK-Охотник (в настоящий момент неиграбелен): во время бета-теста Охотники использовали еще не понерфленную карту Спустить собак и кучу существ за одну ману для уничтожения противника за один ход.
Миракл Разбойник – колода, известная в двух ипостасях. 1) Использовавшая дешевые заклинания для добора карт с помощью Гоблина-аукциониста. 2) Использовавшая Лироя Дженкинса и два Шага сквозь тень вместе с Хладнокровием (до нерфа Лироя Дженкинса) или Малигоса (после нерфа Лироя Дженкинса).
OTK-Воин использует Разъяренного воргена с исступлением и другими классовыми баффами.
OTK-Чернокнижник применяет Чародейского голема под двумя заклинаниями Переполняющая мощь и копирует его Безликим манипулятором.
В этой части не представлено ни графиков, ни диаграмм. Все это — следствие природы комбо-колод. Даже если кривые маны и баланс типов карт напоминают контроль-колоды, они непременно «выстрелят», как только нужные карты будут в руке.
Кривая маны Миракл Разбойника (Большой путеводитель по Валире ч.2) на экране будет выглядеть равномерно, однако большинство своих карт он будет разыгрывать на 6 и 7 ходах вместе с Гоблином-аукционистом.
На этом мы завершаем первый урок! Надеюсь вам понравилось.
Источник, перевел Fortis, отредактировала Bearnet, оформил mus1q.
hs-manacost.ru