ФСНР Правила игры BackGammon |
Начальная позиция
Короткие нарды — игра для двух игроков, на доске, состоящей из двадцати четырех узких треугольников, называемых пунктами. Треугольники чередуются по цвету и объединены в четыре группы по шесть треугольников в каждой. Эти группы называются — дом, двор, дом противника, двор противника. Дом и двор разделены между собой планкой, которая выступает над игровым полем и называется бар.
Рис 1. Доска с шашками в начальной позиции.Возможна также расстановка, зеркально симметричная к той, что приведена на рисунке. Дом в ней располагается слева, а двор — соответственно справа.
Пункты нумеруются для каждого игрока отдельно, начиная с дома данного игрока. Самый дальний пункт является 24-м пунктом, он также является первым пунктом для оппонента. У каждого игрока имеется 15 шашек.
Начальная расстановка шашек такова: у каждого из игроков по две шашки в двадцать четвертом пункте, пять в тринадцатом, три в восьмом и пять в шестом.
У каждого игрока имеется своя пара игральных костей и специальный стакан, который используется для того, чтобы перемешать кости. Кубик с нанесенными на его грани числами 2, 4, 8, 16, 32, и 64 используется, чтобы следить за текущей ставкой игры.
Цель игры
Цель игры — перевести все свои шашки в свой дом и затем снять их с доски.
Первый игрок, который снял все свои шашки, выигрывает партию.
Рис 2. Направление движения белых шашек. Красные шашки движутся в противоположном направлении.Движение шашек
Чтобы начать игру, каждый игрок бросает одну кость. Этим определяется, какой из игроков ходит первым и какие числа для своего первого хода он использует. Если у обоих игроков выпали одинаковые числа, они оба кидают кости до тех пор, пока не выпадут различные значения. Игрок, у выпало большее число, передвигает свои шашки в соответствии с числами на обоих костях. После первого хода, игроки поочередно бросают по две кости и выполняют ходы.
Число на каждой кости показывают, на сколько пунктов, или пипсов, игрок должен передвинуть свои шашки. Шашки всегда движутся только в одном направлении, от пунктов с большими номерами к пунктам с меньшими. При этом применяются следующие правила:
1. Шашка может двигаться только на открытый пункт, то есть на такой, который не занят двумя или более шашками противоположного цвета.
2. Числа на обеих костях составляют отдельные ходы. К примеру, если у игрока выпало 5 и 3, он может пойти одной шашкой на три поля, а другой — на пять, либо он может пойти одной шашкой сразу на восемь (пять плюс три) поля, но последнее лишь в том случае, если промежуточный пункт (на расстоянии три или пять полей от начального пункта) также открыт.
3. Игрок, у которого выпал дубль, играет каждое из чисел на каждой из костей дважды Например, если выпало 6-6, то игрок должен сделать четыре хода по шесть очков, и он может передвинуть шашки в любой комбинации как сочтет нужным.
4. Игрок должен использовать оба числа, которые ему выпали, если они допускаются правилами (либо все четыре числа, если у него выпал дубль).
Когда можно сыграть только одно число, игрок обязан сыграть это число.
Если каждое из чисел по-отдельности можно сыграть (но не оба вместе), игрок должен играть большее число. Если игрок не может сделать хода, то он пропускает ход. В случае, если выпал дубль, если игрок не может использовать все четыре числа, он должен сыграть столько ходов, сколько возможно
Как побить и зарядить шашку.
Пункт, занятый только одной шашкой, носит название блот. Если шашка противоположного цвета останавливается на этом пункте, блот считается побитым и кладется на бар. В любой момент, когда одна или несколько шашек находятся на баре, первая обязанность игрока — это зарядить шашки в доме соперника. Шашка вступает в игру, перемещаясь на пункт, соответствующий выброшенному значению кости.
К примеру, если игроку выпало 4 и 6, он может зарядить шашку в четвертый либо в шестой пункты, если они не заняты двумя или более шашками противника.
Рис 4. Если белым выпало , но одна из шашек на баре,они должны зарядить шашку в пункт 4 в доме красных, поскольку пункт 6 занят красными.
Если оба пункта, соответствующие значениям выброшенных костей, заняты, игрок пропускает свой ход. Если игрок может ввести некоторые из своих шашек, но не все, он должен зарядить все шашки, которые возможно, и затем пропустить оставшуюся часть хода. После того, как все шашки будут введены с бара, неиспользованные значения костей можно использовать, как обычно, перемещая шашку, которую вы зарядили, либо любую другую шашку.
Как выбросить шашки
Когда игрок привел все свои пятьнадцать шашкек в свой дом, он может начать выбрасывать их с доски. Игрок выбрасывает шашку следующим образом: Бросается пара костей, и шашки, которые стоят на пунктах, соответствующих выпавшим значениям, снимаются с доски. Например, если выпало 6 очков, можно снять шашку с шестого пункта.
Если на пункте, соответствующем выпавшей кости, нет ни одной шашки, игроку разрешается переместить шашку с пунктов, больших чем выпавшее число. Если игрок может сделать какие-либо ходы, он не обязан выбрасывать шашку с доски
Рис 5. Белым выпало . Они выбрасывают две шашки.В стадии выбрасывания шашек все шашки игрока должны находиться в его доме. Если шашка будет побита в процессе выбрасывания шашек, то игрок должен привести шашку обратно в свой дом, прежде чем он продолжит выбрасывать шашки. Тот, кто первый снял все шашки с доски, выигрывает партию.
Даве
Каждая игра начинается при ставке в одно очко. В процессе игры, игрок, который чувствует, что у него довольно большое преимущество в игре, может предложить даве (то есть удвоить ставки). Он может это сделать только перед началом своего хода, до того, как он бросит кости.
Если игрок, которому предложили удвоить ставки, пасует, то он сдает эту партию и проигрывает одно очко. В противном случае он должен принять даве и играть с удвоенными ставками. Игрок, который принял даве, становится обладателем куба, и только он может теперь заново удвоить ставки. Встречное удвоение ставок в одной и той же игре носит название басе (или редабл). Если игрок сдается в этот момент, он проигрывает столько очков, сколько стояло на кону перед этим редаблом. В противном случае, куб переходит к нему, и игра продолжается дальше с еще раз удвоенным значением ставок. Ограничений на число редаблов не существует.
Марс и Кокс
В конце игры, если проигрывающий игрок успел снять хотя бы одну шашку с доски, он проигрывает столько очков, сколько стоит к этому моменту на кубике (одно очко, если никто из игроков не говорил даве). Однако, если проигравший не успел выбросить с доски ни одной шашки, он проигрывает марс и теряет удвоенное число очков. Если же, более того, проигравший не снял ни одной шашки и одна или несколько его шашек остались на баре или в доме противника, он проигрывает кокс и теряет утроенное число очков.
Дополнительные правила (не турнирные)
Некоторые дополнительные правила получили широкое распространение в игре.
1. Авто-дабл. Если обоим игрокам выпало одинаковое число очков первым ходом, то ставки удваиваются. Кубик поворачивается по два и остается на середине доски. Игроки обычно заранее договариваются об ограничении числа авто-редаблов в начале игры. Это правило изредка используется при игре на деньги для придания большего азарта.
2. Бивер. Если игроку объявляют даве, он может немедленно переудвоить ставки, объявив встречный редабл — бивер, кубик в этом случае остается у этого игрока. Игрок, который первым объявил даве, имеет возможность принять этот бивер или спасовать, как в случае простого даве.
3. Правило Якоби. Марс и кокс считаются как одно очко, если ни один из игроков не объявлял даве в ходе игры. Это правило ускоряет игру, поскольку устраняет ситуации, где игрок не объявляет даве, поскольку стремится играть на марс.
Матчи, moneygame и командная игра в нарды
· Как правило, матч состоит из нескольких партий. Цель всего матча — набрать определенное количество очков (как правило, играют до 3, 5, или большего нечетного количества очков)
· В матчах как правило, используется даве.
· Существует одно ограничение к предыдущему пункту. (Правило Кроуфорда). Если в данной партии ваш противник набрал на одно очко меньше, чем необходимо для победы в матче, то вы не имеете права объявлять даве непосредственно в этой партии. В случае вашего выигрыша партии, в следующей вы уже можете удвоить ставки.
· Существует вариант игры в короткие нарды moneygame, как следует из названия, в него обычно играют на деньги. В этом варианте количество партий не ограничено (обычно играют до определенной разницы в счете либо до определенного времени).
· В moneygame обычно применяется правило Якоби — то есть, пока не показан кубик, марс и кокс считаются как 1 очко. Бивер также может применяться в moneygame, если стороны условились об этом перед началом игры.
· На турнирах и в клубах используются иногда несколько различных вариантов командной игры в нарды. Основные варианты следующие:
1. Парные консультации — Игра двое на двое на одной доске. Игра идет по обычным правилам, но с каждой стороны участвует по два игрока, которым разрешается советоваться друг с другом. Кости, как правило, бросает все время один из игроков, либо они меняются после каждой партии.
2. Командный турнир — Как правило, каждая команда состоит из трех игроков. Игра идет по обычным правилам на трех досках. Для победы команде необходимо выиграть два матча из трех.
3. Швец (chouette) — Клубный вариант игры в нарды «Один против всех».
Спорные ситуации
1. Обе кости нужно бросать одновременно на плоскую поверхность доски в правую секцию. Игрок должен повторить бросок, если Одна или обе кости оказались вне правой секции доски, попали на шашки или не лежат горизонтально.
2. Ход считается сделанным, когда игрок забрал свои кости. Если ход при этом оказался незаконченным или противоречащим правилам, оппонент имеет возможность принять ход в том виде, как он сделан, либо потребовать от игрока сделать правильный ход. Ход считается сделанным как он есть, если оппонент бросил свои кости или начал свой ход, объявив даве.
3. Если игрок бросил кости до того, как его противник завершил свой ход (то есть не забрал еще свои кости), бросок игрока не засчитывается. Это правило обычно не используется, если ход был вынужденным или когда дальнейший контакт между шашками противоположных сторон невозможны.
=====================================================================================
Ассоциация Независимых Игроков — Правила игры в короткие нарды (Backgammon)
Правила игры в короткие нарды (Backgammon)Цель и основное правило игры в короткие нарды:
Перед тем, как приступить к онлайн игре нарды нужно внимательно изучить правила. В игре принимают участие два игрока. Игра проходит на специальной доске, при этом у каждого игрока имеется 15 шашек и пара костей. Доска состоит из 24 треугольников, которые называют пункты. Пункты, объединенные в группы, называются следующим образом: пункты от 1 до 6 – дом, пункты от 7 до 12 – двор, пункты от 13 до 18 – двор противника, пункты от 19 до 24 – дом противника. Дом и двор, разделенные планкой доски, называется баром.
Для просмотра ссылок Вы должны быть авторизованы на форуме.
Правила игры нарды гласят, что цель игры — переместить свои шашки в свой дом и затем снять их с доски. Игрок, который первым снял все свои шашки, выигрывает партию. Принцип игры заключается в передвижении шашек по доске, в соответствии с выпавшими на костях числами. Итак, давайте освоим все секреты и правила игры в короткие нарды. Инструкция, как играть в нарды, подробно изложена дальше.
Помните, инструкциями по игре нарды важно пользоваться, но нельзя злоупотреблять. В том смысле, что игра нарды – это, прежде всего, тренировка, а не просто набор правил и требований. Начните игру с более опытным игроком. На его примере Вы сможете быстро подрасти и освоить все инструкции по игре нарды в кратчайшие сроки.
Игра в нарды – правила: игра начинается…
У нас можно с легкостью научиться игре нарды, подробные правила которой помогут Вам усовершенствовать навыки игры. В начале каждой игры шашки выставляются в специальную стартовую позицию, и каждый из игроков кидает одну кость. Игрок, который выбросил большее число, ходит первым. Если у обоих игроков выпадает одно и то же число, оба кидают еще одну кость. При первом ходе игрок не кидает кости, а использует числа, выброшенные им и его противником, при розыгрыше.
Начиная со второго хода, игроки по очереди кидают по две кости и в соответствии с выпавшими значениями передвигают шашки. Если оба значения на костях одинаковы, это дубль. В таком случае игрок делает 4 хода. Далее, мы постараемся посвятить Вас в тонкости игры нарды, правила которой требуют соблюдения определенных требований. Для большего удобства, Вы можете скачать правила игры в нарды и установить их на свой компьютер. Правила короткие нарды просты, поэтому их может с легкостью освоить даже новичок!
Как правильно передвигать шашки:
Игроки перемещают шашки в противоположных направлениях, в соответствии с определенными правилами. Во-первых, число, выпавшее на костях, показывает, на сколько пунктов игрок может передвинуть свои шашки. Во-вторых, шашку можно двигать только вперед. В-третьих, числа на костях соответствуют отдельным ходам. В-четвертых, игрок должен использовать оба числа выпавших костей или все четыре числа дубля, если это возможно.
Шашку можно двигать на определенный пункт, только если:
Для просмотра ссылок Вы должны быть авторизованы на форуме. . Для просмотра ссылок Вы должны быть авторизованы на форуме.
– на этом пункте нет других шашек;
– пункт уже занят шашками самого игрока;
– на данном пункте стоит только одна шашка противника (блот).
Предположим, что игрок выбрасывает 3 и 1. Это значит, что он может передвинуть одну шашку на 3 пипса и другую на 1. Однако он также может передвинуть одну и ту же шашку сразу на 4 пипса, если у него есть право двигать шашку сначала на 1 пипс, а потом на 3 пипса или сначала на 3 пипса, а потом на 1.
Если может быть сыграно только одно число, игрок должен его сыграть. Если какое-то из чисел можно сыграть отдельно, а не вместе, тогда он должен сыграть большее число. Эти нюансы игры нарды, правила которой Вы прочли, являются очень важными, поэтому их точное соблюдение позволит Вам в кратчайшие сроки овладеть мастерством игры!
Для просмотра ссылок Вы должны быть авторизованы на форуме. . Для просмотра ссылок Вы должны быть авторизованы на форуме.
Как побить шашку противника и вывести свою шашку с бара:
Вы можете побить шашку противника, если передвинули свою шашку на место, где расположена одна шашка противника.
Для просмотра ссылок Вы должны быть авторизованы на форуме.
Побитая шашка кладется на «бар» (планка посредине доски, выступающая над игровым полем) и должна снова полностью перемещаться по доске после выхода с бара. Каждый раз, когда шашки игрока оказываются на баре, он должен сначала вывести эти шашки.
Игрок не может делать других ходов, пока не выведет все шашки с бара в игру. Выход с бара осуществляется путем захода шашки на открытый пункт дома противника или пункт, где находится одна шашка противника. Выход можно производить на пункты соответствующие числам, выброшенным на костях. Если игрок не может выйти с бара, поскольку соответствующие пункты заняты противником, он должен пропустить свой ход.
Как снять шашки с доски:
После того, как игрок заводит все свои 15 шашек в свой дом, он может начинать снимать свои шашки с доски, согласно правилам нарды.
Для просмотра ссылок Вы должны быть авторизованы на форуме.
Шашки можно снять следующими способами:
– игрок может снять шашку с пункта соответствующего числу, выпавшему на кости;
– если на соответствующем пункте нет шашки, ему разрешается переместить шашку с пунктов, которые по номинальному значению больше, чем выпавшее число, где есть шашки;
– игрок не обязан снимать шашку, если у него есть альтернатива.
Если шашку сняли с доски, вернуть в игру ее уже нельзя. Игра заканчивается, когда игрок снял все свои 15 шашек с доски. Этот игрок и является победителем. В случае, если проигравший не успел снять ни одной шашки с доски, то победитель выигрывает «Марс» — и его выигрыш удваивается. Если вдобавок к Марсу у проигравшего еще есть хотя бы одна шашка в доме противника или на баре, победитель выигрывает «кокс», то есть его выигрыш утраивается.
Одиночная игра и матч
У нас существует два режима игры он-лайн: одиночная игра и матч. Одиночная игра — противники играют одну партию. Матч – это серия из нескольких игр (партий). К каждому из режимов игры применимы некоторые уникальные правила нард:
1. Куб Даве (удвоение ставки): куб Даве (с номерами 2, 4, 8, 16, 32 и 64) используется для удвоения ставки в игре. Предложить удвоить ставку может любой из игроков, начиная со второго хода перед выбросом зар (игральных костей). Противник должен решить, отказаться (в этом случае он считается проигравшим) и платить исходную ставку, или принять даве (удвоение) и играть по новой, удвоенной ставке. Игрок, принявший даве (удвоение), становится обладателем куба Даве и теперь только он может предлагать очередное удвоение ставки.
2. Бивер (перехват) — моментальнoe удвоение ставки игрока, принявшего удвоение ставки от своего противника. Игрок, предложивший бивер, остается обладателем Куба Даве. При этом опция «Бивер» возможна, только если Вы выбрали игру с Кубом Даве.
3. Правило Якоби: если вы играете по Правилу Якоби, марс и кокс считаются как одно очко, если ни один из игроков не объявлял даве в ходе игры.
4. Правило Кроуфорда: если игрок набрал на одно очко меньше, чем необходимо для победы в матче, то, если Вы играете по Правилу Кроуфорда, следующая игра будет сыграна без использования Куба Даве.
Время игры и таймер:
Существуют три типа игры: БЛИЦ — 15 секунд (за ход), 1:30 минут (за всю игру), НОРМАЛЬНЫЙ РЕЖИМ — 20 секунд, 2:30 минут и МЕДЛЕННЫЙ РЕЖИМ — 25 секунд, 3:30 минут. Таймер «на ход» показывает общее время, отведенное на каждый ход. Таймер «на всю игру» (общий таймер) показывает общее дополнительное время, отведенное на все ходы во время игры.
К примеру, Вы играете в БЛИЦ режиме и истратили 20 секунд на ход, тогда дополнительные 5 секунд будут вычтены из вашего таймера «на всю игру» (общего таймера). Таймер «на всю игру» теперь будет показывать 1:25. На следующий ход у вас будет 15 секунд и 1:25 общего времени. Если таймер «на всю игру» (общий таймер) будет исчерпан, то игра закончится.
Backgammon 5.0 (1983 — DOS). Ссылки, описание, обзоры, скриншоты, видеоролики на Old-Games.RU
История нард насчитывает несколько тысяч лет. Они гораздо старше шахмат. Но, тем не менее, по популярности и количеству почитателей нарды уступают шахматам, причём это верно не только в отношении реальных досок, но и их виртуальных воплощений на экранах компьютеров. Нельзя сказать, что они были совсем уж забыты, — на волне электронных адаптаций всего и вся второй половины 1970-х — начала 1980-х годов такие игры появлялись на экранах телевизоров, к которым были подключены разные развлекательные машины. Но вот с рождением MS-DOS нарды пришли на эту платформу лишь спустя год… Но зато потом обосновались на IBM-компьютерах так уверенно, что остаются с нею и по сей день. И это при том, что ни один разработчик не позволил себе вольностей в отношении правил игры, то есть не было никаких Battle Backgammon (по аналогии с Battle Chess) или чего-нибудь подобного. А посему, уважаемые любители старых игр, рекомендую вам уделить несколько минут одному из ранних компьютерных воплощений этой игры.И Backgammon 5.0 — это, пожалуй, лучший кандидат для знакомства с ранними версиями компьютерных нард. И причин тому несколько. Первая — это то, что нарды Вилли Чаплина появились в 1983 году, то есть это не первая, но всё равно достаточно старая игра. Вторая — тот факт, что правила игры перенесены точно, но добавлены некоторые настройки — например, десять уровней сложности на выбор или опция, позволяющая вводить значение, выпавшее на реальных кубиках, которые можно выбрасывать прямо на компьютерном столе (если у игрока такие кубики имеется, конечно). Есть и другие функции, встречавшиеся в то время не во всех подобных играх: отмена последнего хода или игра компьютера с самим собой. Вот только игры на двоих не предусмотрено. Третий — это графика. Здесь она есть, что уже является плюсом, так как некоторые более поздние вариации компьютерных нард 1980-х годов по непонятным причинам деградировали до неприглядных таблиц (см. Backgammon 1986 года от ShareData). Нарисованы доска, шашки и кости — собственно, всё, из чего и состоят нарды.
На сегодняшний день Backgammon 5.0 представляет исключительно исторический интерес: оставаться актуальной не позволяет чуть-чуть устаревшая за прошедшие десятки лет графика, исключительно клавиатурное управление и отсутствие мультиплеера. Но, хотя игра и не является редкостью, она всё равно представляется любопытным экспонатом. Ведь разве то, что не забыто, не может быть интересным?
Правила игры в нарды, как играть
Игра в нарды на воображаемые деньги
Играйте в нарды на интерес и улучшайте свои игровые навыки. Освоив основы этой игры, можно перейти к игре на настоящие деньги.Игра в нарды на настоящие деньги
Игра в нарды в Play65™ — это реальная игра, в которой вы можете встретить интересных людей со всего мира и играть с ними на настоящие деньги.Перед тем как получить возможность играть на настоящие деньги, необходимо перевести некоторую сумму на свой счет.
После перевода денег можно приступать к игре. Есть два способа начала игры: можно присоединиться к существующей таблице или создать новую. В обоих случаях для участия в игре нужно сделать ставку. Все деньги достаются победителю, с которого взымается небольшая плата.
Щелкните здесь, чтобы просмотреть комиссионные ставки при игре на реальные деньги.
Серия игр (матч) и одна игра (игра на деньги)
Существует два игровых режима:Серия игр (матч) – серия игр между двумя игроками, которая оканчивается, когда один из игроков наберет заранее обусловленное количество очков. Количество очков, выигранное в каждой игре, равно показанию куба даве, умноженному на число, соответствующее типу выигрыша (при положении “марс” количество очков удваивается, а при положении “кокс” — утраивается).
Одна игра (игра на деньги) – обычное состязание, в котором каждая игра не зависит от других. После каждой игры проигравший платит победителю заранее установленную ставку, умноженную на показание куба даве и на число, соответствующее типу выигрыша (2 для марса и 3 для кокса).
Таймеры игр
Во время игры в нарды на сайте Play65™ отсчет времени ведется с помощью двух таймеров:Таймер ходов – на этом таймере отображается время, оставшееся на то, чтобы сделать ход. После каждого хода показание таймера сбрасывается. Когда истекает время на этом таймере, начинает идти глобальный таймер.
Глобальный таймер – этот таймер включается только по истечении времени на таймере ходов.
Потеря связи и возобновление игры
Если связь прерывается, у вас есть 3 минут, чтобы возобновить связь и вернуться к игре. Для этого достаточно еще раз войти, — и прерванная игра автоматически возобновится.Если вы не вернетесь к игре через 3 минут, позиция будет проанализирована (analyzed с использованием BGBlitz), и деньги будут разделены соответствующим образом.
Куб даве
Игра в нарды ведется на заранее обусловленную ставку (или до определенного количества очков, набранных в турнире). В ходе игры игрок, который имеет достаточное преимущество, может предложить удвоить ставку (объявить даве). Объявлять даве необходимо до того, как вы сделаете ход или выбросите зары (кости).Игрок, которому объявлено даве, может спасовать; в этом случае он считается проигравшим и платит исходную ставку. В противном случае необходимо принять даве и играть по новой, удвоенной ставке. Игрок, принявший даве, становится обладателем кубика; теперь только он может предлагать очередное удвоение ставки.
Последующие удвоения в одной и той же игре называются редаблами. Если игрок отказывается от редабла, он должен заплатить ставку, которая была перед объявлением редабла. В противном случае он становится обладателем кубика, и игра продолжается по удвоенной ставке. В результате редаблов исходная ставка может возрасти не более чем в 64 раза.
Игра с бивером
Иногда в режиме одиночных игр (игра на деньги) можно применять дополнительное правило. Оно заключается в том, что когда игроку предлагается даве, он может тут же предложить встречный редабл (бивер), оставаясь при этом обладателем кубика. Как и при обычном даве, тот, кто первым предложил удвоить ставку, может принять редабл или отказаться от него.Цель игры
Цель игры — завести все шашки в свой дом, а затем снять их с доски. Тот, кто первым снимет все свои шашки с доски, становится победителем.Как побить и зарядить шашку
Пункт, занятый одной шашкой любого цвета, называется блотом. Если на этом пункте остановится шашка противника, блот считается побитым и кладется на бар (планка посредине доски, выступающая над игровым полем).Игрок, одна или несколько шашек которого находится на баре, должен сначала зарядить ее (их) в дом противника. Чтобы зарядить шашку, ее нужно поместить в открытый пункт, номер которого равен одному из чисел, выпавших на костях.
Например, если выпало 4 и 6, шашку можно зарядить в четвертый или шестой пункт дома противника при условии, что эти пункты не заняты двумя или большим количеством его шашек.
Если все пункты закрыты, игрок пропускает ход. Если есть возможность зарядить некоторые, но не все шашки на баре, необходимо зарядить максимальное количество шашек, а оставшуюся часть хода пропустить. После того, как заряжена последняя шашка, выпавшее на костях неиспользованное значение необходимо использовать для обычных ходов.
Как снимать шашки
После того, как все пятнадцать шашек заведены в дом, можно начинать их снимать с доски. Снимается шашка, стоящая на пункте, номер которого соответствует одному из значений, выпавших на костях.Если на пункте, соответствующем выпавшей кости, нет ни одной шашки, необходимо сделать обычный ход шашкой с пунктов, больших выпавшего числа. Если же таких шашек не осталось, можно снимать шашки с младших пунктов.
Приступать к сниманию шашек можно только тогда, когда все они заведены в дом. Если входе снимания шашка побита, игрок должен снова завести ее в свой дом; только после этого можно продолжить снимать шашки.
Автоходы
Опция “Автоходы” (автоматические ходы) позволяет Вам автоматически передвигать фишки в случае, когда ход обязателен.
*Обратите внимание, что если все ходы обязателены во время Вашей очереди ходить, и опция “Автоходы” включена, то Ваши ходы будут выполнен автоматически, и очередь ходить, также автоматически, перейдет к Вашему противнику.
Марс и кокс
В конце игры, если проигрывающий игрок успел снять хотя бы одну шашку с доски, он проигрывает столько очков, сколько стоит к этому моменту на кубике (одно очко, если никто из игроков не объявлял даве). Однако если проигравший не успел выбросить с доски ни одной шашки, он проигрывает марс и теряет удвоенное число очков. Если же, более того, проигравший не снял ни одной шашки, и одна или несколько его шашек остались на баре или в доме противника, он проигрывает кокс и теряет утроенное число очков.Комиссионные ставки в игре на настоящие деньги
Комиссия берется с конечной суммы выигрыша (победитель платит за обоих игроков){content}.1 до {content}.49 : ¢3
Только при игре в онлайн нарды со ставкой менее 0,5 цента, сумма комиссии фиксирована в 3 цента на каждого игрока.
Пример: Джо и Алекс играют с первоначальной ставкой в 10 долларов, Алекс выиграл.
На баланс Алекса будет перечислена сумма в 8,7 долларов, с баланса Джо будет снята сумма в 10 долларов (комиссия: 65 центов х 2 = 1,3 доллара).
* Одни и те же правила применимы ко всем типам игр: единичная игра, серии или игры в Темной комнате.
*Комиссия за турниры отражена в стоимости вступительного взноса.
* Так как снять комиссию в половину цента невозможно, комиссия за игру на меньшую сумму будет округлена до цента (до 1 цента)
Запрещенные действия
- Запрещено играть лицам, постоянно проживающим в Соединенных Штатах, в штатах Аризона, Вермонт, Коннектикут, Луизиана, Монтана и Флорида, а также в любом другом штате или на территории, где законом запрещено и (или) не разрешено принимать участие в этой игре и выигрывать какие-либо призы.
- Запрещено создавать более одной учетной записи на одно и то же имя, с одного и того же компьютера или с указанием одного и того же почтового адреса.
- Запрещено использовать любое программное или аппаратное обеспечение, которое помогает в игре. На Сайте будут отслеживаться любые попытки использовать подобные запрещенные вспомогательные средства. Как только такое использование будет обнаружено, ваша учетная запись будет немедленно закрыта.
- Запрещено консультироваться с другими игроками или помогать им во время игры с помощью чата или каким-то другим способом.
- Запрещено преднамеренно проигрывать или пытаться каким-либо другим способом манипулировать своим рейтингом или получить игровое преимущество.
- Запрещено использовать Сайт для умышленного перевода денег с одного счета на другой.
- Запрещено докучать другим посетителям Сайта или публиковать оскорбительные материалы, а также использовать оскорбительные выражения.
- Запрещено рассылать в сообщениях электронной почты или обычных сообщениях “спам”, в том числе (не не ограничиваясь): (i) любые незатребованные получателем сообщения электронной почты; (ii) повторяющиеся сообщения на Сайте, не имеющие отношения к обсуждаемому вопросу; (iii) настойчивую рекламу любых товаров и услуг.
- Запрещено преднамеренно отключаться во время игры или затягивать время, пока не истечет отведенное время на глобальном таймере.
НА САЙТЕ ОТСЛЕЖИВАЮТСЯ ПОПЫТКИ ЛЮБЫХ ПЕРЕЧИСЛЕННЫХ ВЫШЕ ЗАПРЕЩЕННЫХ ДЕЙСТВИЙ. ЕСЛИ СОТРУДНИКИ КОМПАНИИ ЗАПОДОЗРЯТ ХОТЬ КАКУЮ-ТО ЗАПРЕЩЕННУЮ ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ, ВАША УЧЕТНАЯ ЗАПИСЬ БУДЕТ НЕМЕДЛЕННО ЛИКВИДИРОВАНА БЕЗ ПРЕДУПРЕЖДЕНИЯ.
После удаления учетной записи вы перестаете быть членом Сайта, и ваши повторные попытки зарегистрироваться будут блокированы. Вам будет запрещено становиться членом Сайта и принимать участие в Играх.
Длинные и короткие нарды
|
Интересные статьи |
Нарды — ПРАВИЛА ИГРЫ НАРДЫ Вы можете выбрать любой из 5…
ПРАВИЛА ИГРЫ НАРДЫ
Вы можете выбрать любой из 5 вариантов игры: Backgammon, Tavli (включает 3 различных круга: «Portes» (1), «Plakoto» (2) и «Fevga» (3)), либо самостоятельные игры по правилам кругов Tavli.
Общие правила
Играют всегда вдвоем. Игровая доска разделена на 4 зоны, по 6 треугольников (языков) в каждой. Игроки получают по 15 шашек и стараются привести их сначала в дом (двигаясь, в зависимости от варианта, в противоположных направлениях или по тому же пути), а затем снять с доски. Игрок, который первым выводит все шашки, становится победителем.
Backgammon
Шашки расставляются в соответствии с правилами Backgammon. Игроки движутся к своим домам в противоположных направлениях.
В начале каждый игрок бросает по одной кости. Тот, у кого выпало больше очков, получает право первого хода. Этот ход выполняется по числу очков на своей кости и на кости противника. В дальнейшем игроки ходят поочередно и бросают по две кости. Числа на костях составляют отдельные шаги перемещения. Игрок может сходить одной или двумя шашками (по одной на каждую кость). Какое число будет при этом первым — значения не имеет.
Если на обеих костях выпадают одинаковые числа, игрок вправе переместить шашки четыре раза (например, 4 раза по 3).
Ходы
Направление движения указано стрелками белого и красного цвета. Шашки разрешается ставить только на открытые языки, т.е. на те, где нет вообще, либо есть только свои шашки, либо не более одной шашки противника.
Когда игрок ставит свою шашку на язык, занятый шашкой противника, последняя считается сбитой с доски и отправляется в бар (середину игрового поля). Чтобы продолжить перемещение других шашек, противник должен сначала вернуть на доску все свои сбитые шашки.
Вывод шашек
Как только все шашки игрока попадают в дом, он может начинать снимать их с доски. Для этого он бросает кости как обычно и по числу выпавших очков убирает шашки за борт.
Завершение игры
Если к моменту, когда игрок А выставил за доску все свои шашки, игрок Б не успел снять ни одной, игрок А выигрывает Марс («gammon»). Когда дополнительно к этому одна и более шашек игрока Б находятся в баре, игрок А зарабатывает Кокс («backgammon») (подробнее см. «Подсчет очков»).
Любой игрок вправе нажать на «Закончить» и завершить партию досрочно своим поражением. Для выполнения данного действия требуется согласие соперника.
«Выброс» противника из игры
В ситуациях, когда противник превышает лимит установленного времени, игроку предоставляется возможность выкинуть противника из игры. Кнопка «Выбросить» активируется, как только на таймере в правой части экрана появляется надпись «0:00». За выброшенного игрока всегда доигрывает компьютер.
Tavli, Portes, Plakoto и Fevga
Tavli – вариант игры в нарды, состоящий из трех отдельных кругов. Как и в Backgammon игроки движутся в направлении своего дома и в конце выводят шашки за борт. Между кругами имеются небольшие расхождения в правилах. Хотя именно эти расхождения позволяют разнообразить тактику ведения партии и делают Tavli таким привлекательным.
Серия игр в Tavli включает не менее трех кругов в следующей последовательности:
Круг 1: Portes
Круг 2: Plakoto
Круг 3: Fevga
У Вас есть также возможность запустить игру, построенную на правилах конкретного круга Tavli (Portes, Plakoto или Fevga). Особенностями каждого круга в сравнении с Backgammon являются:
2a) Portes
Portes – это первый круг в серии Tavli или отдельный вариант игры.
Расстановка шашек выполняется по правилам Portes.
Игра почти ничем не отличается от классического Backgammon:
Первый бросок и старт игры: в начале игроки бросают по одной кости. Тот, у кого выпало больше очков, получает право первого хода. Этот ход выполняется после повторного броска, но уже с двумя костями.
За победу игрок получает 1 очко в обычных случаях или 2 очка, если противник не снял с доски ни одной шашки.
Кокс (3 очка) и Куб Даве в этом варианте отсутствуют.
2б) Plakoto
Plakoto – это второй круг в серии Tavli или отдельный вариант игры.
Основу Plakoto также составляют классические правила Backgammon, хотя имеются и небольшие отличия:
Расстановка: Все шашки игрока находятся в одном пункте (номер 1 для белых и номер 24 для черных)
Шашки противника не сбиваются, а блокируются: то есть, когда Вы ставите шашку на пункт, занятый шашкой противника, Вы тем самым блокируете ее. Противник сможет продолжить перемещение только после того, как Вы уберете свою шашку и снимете блокаду. Кроме того, пока Ваша шашка мешает движению шашки противника, она в безопасности и не может быть заблокирована. На заблокированный пункт можно ставить любое количество своих шашек. Хотя как и в классических нардах заходить на языки, где есть более одной шашки противника, нельзя.
Кроме обычных вариантов победы, есть дополнительный способ выиграть — заблокировать шашку противника на начальном пункте (так называемую «шашку матери»). Исключение составляет случай, когда у Вас на момент блокады тоже есть шашки в стартовой позиции. В такой ситуации игра будет продолжаться до тех пор, пока либо противник не заблокирует Вашу «шашку матери» (ничья), либо пока Вы не уберете все шашки из своего начального пункта. Выводить за борт можно только после того, как все шашки окажутся в доме.
2в) Fevga
Fevga – это третий круг серии Tavli или отдельный вариант игры.
Основные отличия от классического Backgammon:
Расстановка: шашки игроков размещаются в углах диагонали (все черные на 24-м пункте, все белые – на 12-м). В отличие от Portes и Plakoto игроки движутся не в противоположных направлениях, а по одному пути — против часовой стрелки.
Шашки не сбиваются, но и не блокируются. Шашку можно поставить только на абсолютно свободный пункт. Благодаря этому здесь намного проще создать цепочку из 6 пунктов подряд (последовательность из 6 шашек своего цвета), чем в других вариантах игры. А такие цепочки представляют серьезную угрозу для противника, так как на занятые пункты заходить нельзя, а максимально возможное перемещение по очкам на одной кости составляет 6 пунктов.
Вы не можете двигать другие шашки, пока Ваша первая шашка не пройдет отправную точку противника.
Нельзя блокировать все 6 пунктов в своей стартовой зоне.
В случаях когда противник выстраивает все шашки на один пункт перед Вашей блокировкой из 6 пунктов подряд, Вы обязаны своим следующим ходом снять блокаду по крайней мере с одного пункта, чтобы дать противнику возможность двигаться.
#нарды #правиланарды
Нарды шесть один правила
Нарды 6 1 правила
Игра в Нарды (Backgammon англ.) – сочетает в себе элементы мастерства и везения, что и делает ее такой привлекательной. Правила игры в нарды не сложны в освоении и изучив правила можно сразу начинать игру. Существуют различные варианты правил игры.
Sep 10, 2013 · Визуальное пособие по игре в нарды. Дебют игры. Краткие правила. Снятие с головы двух.
Как играть в нарды Ч.1. Правила игры в длинные нарды DuMA8819 Rating is available when the video has been rented. This feature is not available right now. Please try again later. Published on Sep 10, 2013 Визуальное пособие по игре в нарды. Дебют.
Шашки в количестве 30 штук. Каждый игрок имеет по 15 (есть виды игры и с меньшим количеством) шашек своего цвета. Например, белые и черные, или зеленые и желтые. Главное, чтобы различие цвета было хорошо видно. Зары, или игральные кости, это обычные.
Опрос посетителей
Какое видео Вы показываете детям?
Существует огромное количество разновидностей нард. Однако при всем своеобразии, можно выделить наиболее общие правила, которые помогут быстро разобраться в любом варианте игры. Устройство доски Доска для игры в нарды состоит из 24 узких вытянутых.
Доска для игры в длинные нарды состоит из 24 полей, или пунктов, имеющих вид узких вытянутых треугольников. Пункты сгруппированы по 6; Нумерация пунктов у каждого игрока собственная, в данном случае доска показана, как её видят черные; У каждого.
Устройство игровой доски, шашки и кости Доска для игры в длинные нарды состоит из 24 полей, или пунктов, имеющих вид узких вытянутых треугольников. Пункты сгруппированы по 6; Нумерация пунктов у каждого игрока собственная, в данном случае доска.
На́рды (другие распространённые названия: трик-трак, бэкгэммон (англ. Backgammon), тавла, шеш-беш, коша) — настольная игра для двух игроков на специальной доске, разделённой на две половины. Цель игры — бросая кости и передвигая шашки в соответствии.
Общие правила
Правила турниров WBA / EBGT
Издание 2.0 — январь 2016 г. — обновлено
1. ИМУЩЕСТВА
2. ПОЛОЖЕНИЯ
3. ПОДГОТОВКА
4. ИГРА
5. СПОРЫ
1. ИМУЩЕСТВА
1.1 Интерпретация
Эти правила турнира не могут и не предназначены для того, чтобы охватить все возможные ситуации, которые могут возникнуть в ходе матча.Они не заменяют мнение директора турнира и право найти справедливое решение, подходящее для конкретных обстоятельств.
1,2 Область применения
- ПРАВИЛА НАРД: Правила игры в нарды, утвержденные советом WBA / EBGT, должны использоваться во всех турнирах, утвержденных советом. Директора турниров и / или игроки не должны использовать другие правила, кроме текущих правил игры в нарды.
- ПРАВИЛА ТУРНИРОВ: Текущие правила турниров применяются ко всем турнирам, утвержденным EBGT и директорами турниров, и игроки не должны использовать другие правила, кроме этих.
- ЭТИКЕТ:
- В целом: от директоров турниров и игроков ожидается, что они будут вести себя в духе игры, всегда проявляя хорошее спортивное мастерство и внимательное поведение.
- Обращение с оборудованием: Игроки должны обращаться с оборудованием надлежащим образом. Неправильное обращение может привести к дисквалификации.
- ШТРАФЫ: Игрок, нарушивший § 1.2, пункты 1-3, может быть дисквалифицирован и исключен из турнира.В особых случаях игрок может быть временно отстранен от участия в будущих турнирах. Директору турнира в нарушение § 1.2, подразделы 1-3 может быть запрещено действовать в качестве директора турнира.
1,3 Персонал
- ДИРЕКТОРЫ ТУРНИРА: Турнир должен контролироваться одним или несколькими квалифицированными и беспристрастными директорами турниров.
- РЕГУЛИРУЮЩИЙ КОМИТЕТ: Комитет турнира может быть сформирован по мере необходимости в соответствии с § 5.2. Комитет должен состоять из трех или пяти знающих и беспристрастных игроков в нарды.Директор турнира, связанный с турниром, не может быть членом правящего комитета.
- НАБЛЮДАТЕЛИ: Директор турнира может по собственной инициативе или по запросу игрока назначить кого-либо для наблюдения за матчем. Наблюдатель имеет право защищать игрока от незаконных действий. Директор турнира имеет право взимать плату с игроков при назначении наблюдателя.
1.4 Регистрация
- УТВЕРЖДЕНИЕ: Все игроки, которые регистрируются на турнир, должны быть одобрены директором турнира.Игрок может быть исключен без объяснения причин.
- НАЗНАЧЕНИЕ НА ВЫСШИЕ ПОЛЕТЫ: В турнирах, проводимых с более чем одним полетом, игрок может быть лишен доступа к более низкому рейсу и быть переведен на более высокий уровень. ОТЧЕТ
- : Когда директор турнира отказывает игроку в допуске в соответствии с § 1.4, подраздел 1, или переводит игрока в более высокий класс в соответствии с §1.4, подраздел 2, об этом факте необходимо сообщить в WBA / EBGT / правление директор турнира сразу после завершения турнира.В отчете должны быть объяснены причины постановления.
1,5 Языки
Официальный язык международных турниров — английский. Во время матча игрокам и / или зрителям не разрешается говорить ни на чем, кроме официального языка, английского.
1.6 Зрители
- ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ: Зрители должны наблюдать за матчем в тишине. Зрители не могут обращать внимание на ошибки в игре или комментировать игру.В случае мошенничества зрители могут предупредить директора турнира.
- СИГНАЛИЗАЦИЯ И ДРУГИЕ ФОРМЫ ВНЕШНЕЙ ПОМОЩИ: Во время матча зрителям не разрешается подавать сигналы или помогать игрокам каким-либо образом.
- НАКАЗАНИЯ: Нарушение § 1.6, параграфы 1-2 может привести к удалению участвующих зрителей. В особых случаях зрителям может быть временно запрещено участвовать и / или смотреть будущие турниры.
- ЗАПРОСЫ: Игрок может обратиться к директору турнира с просьбой запретить одному или нескольким зрителям смотреть матч.
- ОТЧЕТЫ: Если директор турнира дисквалифицировал и / или исключил зрителя в соответствии с § 1.6, подраздел 3, этот факт должен быть сообщен в правление WBA / EBGT директором турнира сразу после завершения турнира. В отчете должны быть объяснены причины постановления.
1,7 Помощь, сигнализация и другие формы внешней помощи
- ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ: Во время матча игроку не разрешается использовать электронные, механические, письменные или другие средства, кроме тех, которые необходимы для ведения счета.Игрок может использовать карты позиции, наушники, мобильный телефон, камеру и т.п., если противник принимает это в каждом случае. Директор турнира может отозвать это разрешение в любой момент. В матчах, проводимых без использования игровых часов, карты позиций должны использоваться после окончания хода игрока. В матчах с игровыми часами игрокам разрешается записывать матчи и позиции и / или фотографировать позиции в свое время. Позиция должна быть записана в удобное для игрока время.Когда запись позиции началась, ход не может быть изменен.
- СИГНАЛИЗАЦИЯ И ДРУГИЕ ФОРМЫ ВНЕШНЕЙ ПОМОЩИ: Во время матча игрокам не разрешается получать сигналы или помогать другим способом от зрителей.
- ШТРАФЫ: Нарушение § 1.7, подразделов 1-2 может привести к дисквалификации и исключению игрока. В особых случаях игрок может быть временно отстранен от участия в будущих турнирах.
- ЗАПРОСЫ: Игрок может обратиться к директору турнира с просьбой о том, чтобы оставшуюся часть матча контролировал наблюдатель.
- ОТЧЕТЫ: Если директор турнира дисквалифицировал и / или исключил игрока в соответствии с § 1.7, подраздел 3, этот факт должен быть сообщен в правление WBA / EBGT директором турнира сразу после завершения турнира. В отчете должны быть объяснены причины постановления.
2. ПОЛОЖЕНИЕ
2.1 Место
Все матчи должны проводиться в зоне турнира, обозначенной директором турнира.Игрок может потребовать, чтобы матч проводился в зоне для некурящих, если таковая существует.
2.2 Время пуска и перерывы
- ВРЕМЯ НАЧАЛА: Все матчи должны начинаться в запланированное время.
- ПЕРЕРЫВ: Игрок имеет право на 5-минутные перерывы в матчах с минимум 7 очками. В матчах до 11 очков: один перерыв. В матчах от 13-17 очков: два перерыва. В матчах от 17 очков: три перерыва. Между играми проводятся перерывы.Перерывы можно проводить подряд. Это может быть сделано либо одним игроком, объединившим несколько своих разрешенных перерывов, либо обоими игроками, объединившими свои перерывы. Любая ситуация, когда игрок покидает доску, считается перерывом, если это не является необходимой частью игры. При игре до трех матчей до 3-7 очков допускаются только перерывы между матчами. Используя игровые часы, перерывы добавляются к общему банковскому времени игроков, которые могут или не могут использовать свои перерывы и принимают решение о их продолжительности.Часы НЕ останавливаются во время перерывов и время идет. Когда игрок на перерыве возвращается, а его соперник отсутствует у доски, он должен нажать на часы, ожидая своего соперника. Если оба игрока находятся в перерыве и остановили часы, им обоим вычитается 5 минут из их общего времени в банке. Штрафные баллы могут быть начислены в случае повторения.
- ИСКЛЮЧЕНИЯ: В особых случаях директор турнира может сделать исключение из § 2.2, подразделы 1-2, если этого требуют особые опасения для одного или обоих игроков.В матчах особой важности директор турнира может сделать исключения из пунктов 1-2 § 2.2.
- ШТРАФЫ: Нарушение правил времени старта и перерывов влечет за собой штрафные очки. Если игрок отсутствует и не начал матч через 5 минут после начала матча, начисляется одно штрафное очко. Впоследствии за каждые последующие 5 минут опоздания начисляется дополнительный штрафной балл. Если игроку были начислены штрафные очки, соответствующие более чем половине продолжительности матча, опоздавший игрок проигрывает матч.Игроки, покидающие зону турнира более чем на 10 минут, должны убедиться, что у них есть разрешение от директора турнира, прежде чем сделать это, чтобы избежать санкций. Если игроку начисляются штрафные очки и матч проводится с использованием игровых часов после старта, игра считается продолжающейся, и время рассчитывается в соответствии с § 3.5, подраздел 6. Если используются игровые часы и и то, и другое. игроки не присутствуют в начале матча, их время будет вычтено в соответствии с их задержками.Если присутствует один игрок, а соперник отсутствует в запланированное время начала матча, директор турнира должен быть уведомлен и прикажет включить часы после 5-минутного отведенного времени.
2.3 Медленный ход
- ШТРАФЫ: Если директор турнира считает, что матч проводится в неоправданно медленном темпе, могут быть применены следующие санкции:
1. Оставшаяся часть матча проводится с использованием игровых часов. См. § 3.5.6.
2. Предупреждение. Если медленный темп сохраняется, могут быть начислены штрафные очки. - ЗАПРОСЫ: Игрок может обратиться к директору турнира с просьбой о том, чтобы оставшаяся часть матча проводилась с использованием игровых часов или о назначении наблюдателя для наблюдения за матчем.
2.4 Случайные и действительные кости
- НАКАЗАНИЯ: Если директор турнира считает, что игрок нарушает § 4.1, подраздел 1 или § 4.1, подраздел 4, no. 1, он или она может постановить, что оставшаяся часть матча должна проводиться с использованием перегородки.
- ЗАПРОСЫ: Игрок может обратиться к директору турнира с просьбой о том, чтобы оставшаяся часть матча проводилась с использованием перегородки или чтобы был назначен наблюдатель для наблюдения за матчем.
3. ПОДГОТОВКА
3.1 Плата
Если это возможно, игрок может потребовать, чтобы открытая доска была размером минимум 44 см на 55 см и максимум 66 см на 88 см. Если такая доска доступна только после начала матча, игрок может потребовать замены доски в это время.Замена платы возможна только между играми. Все неиспользуемые кубики и удваивающие кубики должны быть удалены с доски до начала матча. Использование официального турнирного снаряжения, если оно имеется и доступно, имеет приоритет перед личным снаряжением.
3,2 чашки
Если они доступны, игрок может потребовать, чтобы использовались чашки с внутренней кромкой, а не чашки без внутренней кромки. Если чашки с внутренней кромкой доступны только после начала матча, игрок может потребовать, чтобы используемые чашки были заменены в это время.
3.3 Игральные кости
- ОБЩЕЕ: Если они доступны, игрок может потребовать, чтобы использовались точные кубики, а не другие кубики. Если точные кубики доступны только после начала матча, игрок может потребовать, чтобы кубики были заменены в это время.
- В МАТЧАХ, ИГРОВЫХ БЕЗ ИГРОВЫХ ЧАСОВ: игроки должны выбрать четыре кубика. Они должны использоваться на протяжении всего матча, за исключением ситуаций, описанных в § 3.3, подраздел 1 и § 3.7, подраздел 1. Каждый игрок должен использовать два кубика.
- В МАТЧАХ, ИГРОВЫХ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ИГРОВЫХ ЧАСОВ: игроки должны выбрать четыре кубика. Они должны использоваться на протяжении всего матча, за исключением ситуаций, описанных в § 3.3, подраздел 1 и § 3.7, подраздел 1. В каждой игре используются только два кубика. Однако на доске должно быть четыре кубика, чтобы была возможна их замена.
3,4 Дефлектор
- СИТУАЦИИ: Матчи в нарды с использованием перегородки могут происходить в качестве варианта, предпочтения, обязательства или наказания.
- Вариант: В любом турнире игроки могут выбрать игру с перегородкой, если обе стороны согласны ее использовать.
- Предпочтение: игрок может потребовать, чтобы матч проводился с использованием перегородок, если в приглашении к турниру объявлено, что турнир или его части должны проводиться с предпочтением использования перегородок.
- Обязательство: Игроки обязаны играть в матче с использованием перегородок, если в приглашении к турниру указано, что турнир или его части проводятся с обязательством использования перегородок.
- В любом турнире игроки обязаны проводить матч, используя перегородку, если это требуется директором турнира.
- ИСКЛЮЧЕНИЯ: В особых случаях директор турнира может сделать исключения из § 3.4, подраздел 1, п. 2-3, если особые опасения по поводу одного или обоих игроков требуют таких исключений.
- КОНСТРУКЦИЯ И СООТВЕТСТВИЕ: Дефлектор должен быть правильно сконструирован. Если игрок требует, чтобы дефлектор был одобрен директором турнира, он должен быть одобрен до начала матча.
- РАЗМЕЩЕНИЕ: Если используется перегородка, она должна быть размещена напротив домашних досок игроков.
3.5 Игровые часы
- СИТУАЦИИ. Матчи в нарды с использованием игровых часов могут происходить в качестве опции, предпочтения, обязательства или наказания.
- Вариант: В любом турнире игроки могут выбрать игру с использованием игровых часов, если обе стороны согласны с этим.
- Предпочтение: игрок может потребовать, чтобы матч проводился с использованием игровых часов, если в приглашении к турниру объявлено, что турнир или его части проводятся с предпочтением игровых часов.
- Обязательство: Игроки должны проводить матч, используя игровые часы, если в приглашении к турниру объявлено, что турнир или его часть проводится с обязательством игровых часов.
- Наказание: В любом турнире игроки обязаны играть оставшуюся часть текущего матча с использованием игровых часов, если директор турнира принимает такое решение в соответствии с § 2.3.
- Директор турнира может потребовать, чтобы матч проводился с использованием игровых часов в любое время.
- ИСКЛЮЧЕНИЯ: В особых случаях директор турнира может сделать исключения из § 3.5, подраздел 1, п. 2-3, если этого требуют особые опасения по отношению к одному или обоим игрокам.
- КОНСТРУКЦИЯ И УТВЕРЖДЕНИЕ: Игровые часы должны быть сконструированы надлежащим образом. Если игрок требует, чтобы игровые часы были одобрены директором турнира, они должны быть одобрены до начала матча.
- РАЗМЕЩЕНИЕ: Если игровые часы используются, они по умолчанию должны быть размещены на той же стороне, что и домашние доски игроков.Если оба игрока соглашаются поставить его на другую сторону, это приемлемо.
- НАСТРОЙКА ИГРОВЫХ ЧАСОВ: Все матчи, проводимые с использованием игровых часов, должны использовать время Бронштейна. Каждому игроку дается 2 минуты на очко матча (время матча). В дополнение к этому, каждому игроку разрешается 12-секундная задержка до начала матча (время задержки). 12 секунд задержки не суммируются.
- КОНТРОЛЬ ВРЕМЕНИ: В матче, в котором используются игровые часы в ситуациях, подобных тем, которые указаны в § 3.5, подраздел 1, вып. 1–4 каждому игроку дается определенное количество минут в зависимости от продолжительности матча. Количество выделенных минут рассчитывается как RA + RB, где RA — это количество очков, которых не хватает игроку A для победы в матче, а RB — количество очков, недостающих игроку B для победы в матче.
3.6 Настройки
Такие предпочтения, как рассадка, направление игры, выбор доски, шашек, игральных костей, перегородки или игровых часов, определяются броском игральных костей перед началом матча, если это оказывается необходимым.
3,7 Замена оборудования
- ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ: Директор турнира может изменить используемое оборудование в любое время. Игрокам разрешается менять оборудование, используемое в ходе матча, только если оборудование неисправно, или если они согласны или согласно положениям § 3.1, § 3.2 или § 3.3, подраздел 1.
- ОСОБЕННО ДЛЯ ИГРОВЫХ ЧАСОВ: Игровые часы с очевидными ошибками должны быть немедленно заменены. Директор турнира должен установить время на запасных игровых часах в соответствии с его или ее наилучшей оценкой.
3.8 Запись и съемка
Директор турнира может по собственной инициативе или по запросу игрока разрешить запись матча. Запись матча может быть сделана вручную и / или помещена непосредственно в компьютер или запись с камеры. Если запись запрашивается игроком, оборудование или лицо для записи матча должны быть предоставлены и утверждены директором турнира и / или правящим комитетом. Запись матча на камеру не является обязательной, если иное прямо не требуется Директором турнира (для целей прямой трансляции).Если оба игрока не могут договориться об использовании камеры, они принимают решение.
4. ИГРА
4.1 Игра в кости и бросание
- СЛУЧАЙНЫЕ Кости: Игральные кости служат для получения случайных чисел от 1 до 6. Любое другое использование игральных костей является нарушением правил и духа игры в нарды.
- ОБРАБОТКА Кости: Касаться костей, когда они находятся на доске, запрещено. Тем не менее, игрок может перемещать свои собственные кости, чтобы освободить место для перемещения шашек, после того, как уведомил об этом оппонента.
- ЗАМЕНА Кости: игрок может потребовать, чтобы все четыре кубика были перемешаны перед любой игрой матча. В этом случае игрок, требующий перемешивания, должен встряхнуть все четыре кубика в чашке и бросить их. Затем игроки по очереди выбирают кости, начиная с игрока, который не требовал перемешивания.
- ДЕЙСТВУЮЩИЕ РУЛОНЫ.
- В матчах без дефлектора. Правильный бросок состоит из того, что кости встряхиваются в чашке, а затем выкатываются из чашки, не касаясь руки игрока, и чашки, не касающейся доски, так что кости могут свободно катиться и катиться.После броска оба кубика должны лежать плашмя на доске справа от бара, в противном случае броск нужно повторить. Если противник дал свое разрешение, кости могут быть брошены слева от бара. Игрок, получивший разрешение на бросок слева от перекладины, может бросать мяч справа от перекладины только после уведомления об этом соперника. Разрешение на бросок слева от планки истекает, когда делается такое уведомление или когда игра играется до конца.
- В матчах, сыгранных с использованием дефлектора.Правильный бросок состоит из того, что кости встряхиваются в чашке, а затем выкатываются из чашки в перегородку, не касаясь руки игрока. После броска оба кубика должны лежать плашмя на доске справа от полосы, в противном случае бросок необходимо повторить.
- ПРЕЖДЕВАТЕЛЬСКОЕ ДЕЙСТВИЕ.
- В общем: Если игрок бросает кости до того, как противник завершил свой ход, бросок может быть переброшен только по требованию оппонента.
- В матчах с использованием игровых часов: если игрок B поднимает кости до того, как игрок A завершил свой ход, игрок B получает предупреждение.Если преждевременное действие повторяется, игроку назначается штраф в размере 30 секунд. Игрок A требует штрафного времени, закончив свой ход, затем останавливая игровые часы и сообщая факт игроку B. Когда игрок B принимает этот факт, штраф исполняется игроком A, запускающим игровые часы. во время игрока Б. После обратного отсчета времени задержки и назначенных 30 секунд игрового времени игрок B нажимает игровые часы, а затем игрок A нажимает игровые часы.Теперь игрок B готов начать свой ход. Если у игрока А на часах меньше 30 секунд, часы устанавливаются на 1 секунду. Если преждевременное действие повторяется после того, как часы установлены на 1 секунду, матч проигрывается.
- КОНЕЦ ХОДА.
- В матчах, проводимых без использования игровых часов: игрок заканчивает свой ход, подняв один или оба своих кубика.
- В матчах, проводимых с использованием игровых часов: игрок заканчивает свой ход нажатием кнопки на своей стороне игровых часов.Если противник не сможет сделать правильный ход или повернуть куб, игрок все равно должен закончить свой ход, нажав кнопку. Кубики нельзя брать, потому что противник должен их использовать. Если кости все равно были подобраны и игрок активировал время соперника на игровых часах, игровые часы могут быть остановлены, и противник может бросить кости и двигаться или рассмотреть возможность удвоения без включения часов.
4.2 шашки и ходы
- ДВИЖЕНИЯ: Игроки должны двигаться четко и использовать только одну руку для перемещения шашек. Шашки на перекладине должны быть повторно введены в игру, прежде чем можно будет переместить любую другую шашку.
- РАЗРАБОТКА ШЕКЕРОВ: Игрок не может касаться своих шашек или шашек соперника во время хода соперника. Подбитые шашки должны оставаться на перекладине до тех пор, пока их нельзя будет повторно ввести в игру законным образом. Снятые шашки следует держать подальше от доски до конца игры.
- ILLEGAL MOVES:
- Если неправильный ход замечен до того, как противник бросил свои кости, он должен быть исправлен. Только два игрока и официальные лица турнира могут указать на неправильный ход.
- Отмена незаконных ходов в матчах, сыгранных без использования игровых часов: Требования об отмене предъявляются путем предъявления факта противнику. Как только противник признает этот факт, кости должны быть заменены на доске с правильным значением, а ход должен быть сделан заново.
- Отмена незаконных ходов в матчах, сыгранных с игровыми часами: Требования об отмене предъявляются путем остановки игровых часов и представления противнику этого факта. Как только противник принимает этот факт, его время должно быть перезапущено на игровых часах. Когда время задержки истекло, противник может сделать правильный ход.
- Повторяющиеся недопустимые ходы могут привести к предупреждению. Если игрок продолжает делать неправильные ходы, могут быть начислены штрафные очки.
- ОШИБКИ В СТАРТОВОЙ ПОЗИЦИИ: Если ошибка в стартовой позиции замечена после того, как игрок, начинающий игру, начал свой второй ход, стартовая позиция остается действительной, несмотря на ошибку.Следовательно, игрок, начавший с менее чем 15 шашками, все равно может проиграть окорок или нарды. Ошибка, замеченная до того, как игрок, начавший игру, начал свой второй ход, по возможности должна быть исправлена в соответствии с правильной стартовой позицией.
- Игрокам запрещается бесконтрольно перемещать свои шашки вперед и назад по доске для проверки новых позиций. Игрокам рекомендуется размещать шашки как минимум на 2 сантиметра выше шашек / шашек, которые уже находятся в намеченной точке, или на краю доски, если намеченная точка пуста.
4.3 Игровые часы
- ОБРАЩЕНИЕ С ИГРОВЫМИ ЧАСАМИ: Игроки должны нажимать, останавливать и запускать игровые часы той же рукой, которая использовалась для перемещения шашек.
- ОСТАНОВКА ИГРОВЫХ ЧАСОВ: Остановка игровых часов разрешена только в следующих восьми ситуациях:
- Когда игра сыграна до конца.
- Когда кубик падает на пол.
- Когда вызывается директор турнира.
- Когда игрок взял кости до того, как противник завершил свой ход в соответствии с § 4.1, подраздел 5, вып. 2.
- Когда игрок взял кости и начал отсчет времени соперника в соответствии с § 4.1, подраздел 6, п. 2.
- Когда игрок требует, чтобы незаконный ход или предполагаемый незаконный ход был повторен в соответствии с § 4.2, подраздел 3, п. 3.
- Когда игрок А думает, что игра исчерпана. Если игрок B соглашается, игроки записывают результат игры, и может быть начата следующая игра. Если игрок B не согласен, для разрешения разногласия вызывается директор турнира.Если игрок B прав, ему дается 2 минуты дополнительного времени, игровые часы перезапускаются, и игра продолжается до конца.
- ВРЕМЯ ИГЛО: Время считается истекшим, когда один из игроков или директор турнира понимает, что оно истекло. Если время одного из игроков истекло, игровые часы останавливаются и вызывается директор турнира. Игрок, время которого истекло, проиграл матч. Если время истекло для обоих игроков и невозможно определить, у кого из игроков закончилось время первым, оставшаяся часть матча должна быть сыграна до конца без использования игровых часов.Исключением является ситуация с джином. Если игрок, время которого истекло, наверняка выиграет матч, независимо от того, что выпало в оставшейся части игры, включая уже законный бросок, игрок все равно объявляется победителем матча.
4,4 Удвоенный куб
- РАЗМЕЩЕНИЕ ДУБЛИРУЮЩЕГО КУБА: Оба игрока несут ответственность за то, чтобы в начале каждой игры удваивающий куб был помещен в центр между двумя игроками так, чтобы цифра «1» или «64» была обращена вверх.Если удваивающий куб не был помещен в центр, он должен быть помещен в центр, как только игроки заметят ошибку. Исключением является игра Кроуфорд, когда куб удвоения должен быть полностью удален с доски.
- УДВОЕНИЕ: игроки могут использовать кубик удвоения в свой ход. Однако его следует использовать до любого броска кубиков, и поэтому его нельзя использовать после неправильного броска. Игрок удваивается, поворачивая кубик удвоения и помещая его на доску, так, чтобы куб показывал уровень удвоения прямо над предыдущим уровнем и произносил слова «Я удваиваю» или тому подобное.В матчах, проводимых с использованием игровых часов, игрок также должен нажать кнопку на своей стороне игровых часов, чтобы противник рассматривал дубль в свое время. Куб удвоения следует рассматривать с осторожностью, поскольку как словесные, так и физические действия можно интерпретировать как удвоение, даже если игрок не касался куба. Перед действием игрок должен четко заявить, что он собирается убрать кубик без намерения удвоения, в противном случае действие считается удвоением.
- ПРИНЯТИЕ / ПЕРЕДАЧА ДВОЙНОЙ ДВОЙНОЙ: Игроки принимают дубль, перемещая удваивающий куб на свою сторону доски и говоря «Я беру» или что-то подобное, и нажимая на часы, если они используются. Затем кубик удвоения должен быть помещен в пределах поля, видимого обоим игрокам, со стороны удвоенного игрока. Дубль передается словами «Я пас» или тому подобным. В матчах, проводимых с использованием игровых часов, игрок, который делает пас, также должен остановить игровые часы. После паса табло обновляется и начинается следующая игра.Куб удвоения следует рассматривать с осторожностью, поскольку как словесные, так и физические действия можно интерпретировать как принятие или передачу дубля.
- ПРАВИЛО КРОУФОРДА: Правило Кроуфорда применяется ко всем матчам. В первой игре, в которой один из игроков находится на расстоянии одного очка от победы в матче, ни один из игроков не может использовать кубик удвоения. Если игрок удваивается в игре Кроуфорд, удвоение аннулируется в следующих ситуациях. 1) Если игра в процессе. Когда дубль аннулируется в текущей игре, игра продолжается без использования куба удвоения.2) Если игра закончилась, но следующая игра еще не началась. Когда дубль аннулируется между играми, карточки игроков корректируются так, чтобы сумма очков равнялась количеству очков, которое было бы правильным без использования куба удвоения. 3) Если игра, в которой был сделан дубль, была последней игрой в матче. Когда дубль аннулируется после окончания матча, карточки игроков корректируются так, чтобы сумма очков равнялась количеству очков, которое было бы правильным без использования куба удвоения, и матч возобновляется.Директор турнира обязан вмешаться, если ему сообщают, что игра Кроуфорда была удвоена, так что удвоение может быть аннулировано.
- ПРЕДВАРИТЕЛЬНОЕ ДЕЙСТВИЕ: Если игрок удваивает до конца хода соперника, дубль остается в силе, если он действителен в противном случае. Затем противник имеет право закончить свой ход, зная, что противник будет удваивать.
- ДУБЛИРОВАНИЕ НА НЕПРАВИЛЬНЫЕ УРОВНИ: Если игрок удваивает или принимает / передает дубль на неправильном уровне, дубль или принятие / передача по-прежнему действительны, но уровень куба удвоения должен быть скорректирован, чтобы он соответствовал тому, что были правильным двойником.
- МЕРТВЫЕ КУБИКИ: игрок не может удвоить количество очков, необходимое для победы в матче.
4.5 Завершение
Все игры и матчи должны быть сыграны до конца, если они не завершены передачей дубля или игроком, у которого заканчивается время, если матч проводится с использованием игровых часов. Тем не менее, игрок без контакта может смириться с потерей одного очка, окорока или нарды. За исключением этой ситуации игрокам не разрешается договариваться об исходе очков, игры или матча.Все матчи должны быть сыграны до назначенного количества очков. Игрок, который первым достигнет официальной продолжительности матча, будет объявлен победителем, независимо от того, что было намеренно или случайно согласовано между обоими игроками. Нарушение этого правила может привести к дисквалификации одного или обоих игроков. В особых случаях вовлеченные игроки могут быть временно отстранены от участия в будущих турнирах.
4.6 Отчетность о результатах
Победитель должен сообщить о результатах матча директору турнира сразу после окончания матча и вернуть взятое оборудование, такое как набор игральных костей и часы.Директор турнира проверяет результат и объявляет его на турнирной доске. Если был объявлен ошибочный результат, он может быть исправлен, если исправление сделано в разумные сроки, и ни один из игроков не начал следующий матч в турнире.
4,7 Бухгалтерский учет
Оба игрока должны вести постоянный учет счета матча и объявлять друг другу счет матча перед каждой игрой. Перед началом игры Кроуфорд игроки должны объявить друг другу, что это игра Кроуфорда.Если игроки соглашаются на это, разрешается использовать табло, на котором отображается продолжительность матча, счет, статус Кроуфорда и т. Д. Табло должно использоваться, если этого требует директор турнира. Игроки могут вести счет на отдельных карточках, когда используется табло. Оба игрока обязаны перепроверять оба протокола / табло перед началом и после завершения каждой игры. В случае неразрешимого спора о счете, протокол следующего игрока в матче будет действителен.Во время перерыва оба игрока обязаны записать счет и оставшееся время обоих игроков.
5. СПОРЫ
5.1 Жалобы
Если между двумя игроками возникает спор, они должны оставить нетронутыми кости, шашки, удваивающий куб, оценочные карточки и другие вещи, одновременно призывая директора турнира уладить спор. Если игровые часы используются, их необходимо остановить. Если один из игроков также является директором турнира, спор должен разрешаться другим директором турнира, прикрепленным к турниру.Если к турниру не прикреплен другой директор турнира, спор должен быть урегулирован в соответствии с § 5.2.
5.2 Апелляции
Игроки могут обжаловать решение директора турнира, но это должно быть сделано немедленно, в то время как отмена решения все еще возможна. Апелляция должна быть немедленно обработана турнирным комитетом. Комитет турнира может отменить решение директора турнира простым большинством голосов. Это правило исчерпывает право игрока на подачу апелляции.
5.3 Несоблюдение правил турнира
Несоблюдение текущих правил турнира поставит сторону, нарушившую правила, в невыгодное положение в случае возникновения спора.
5.4 Свидетельские показания
Директор турнира, а также комитет турнира обязаны собирать соответствующие свидетельства и заявления. Игрок всегда имеет право оспаривать факты и обсуждать правила. Зрители, за исключением сообщений о мошенничестве, могут давать показания только по запросу директора турнира.
5.5 Права игрока на отчетность
Игрок может сообщить о решении турнирного комитета правлению WBA / EBGT в соответствии с установленными правилами, чтобы было принято принципиальное решение и был создан прецедент по данному вопросу. Совет WBA / EBGT может наложить санкции на основании текущих правил турнира или других правил.
5.6 Отчетность директора турнира и комитета турнира
Любое решение по спору должно быть сообщено Правлению WBA / EBGT сразу после завершения турнира.Отчет должен содержать описание хода событий и причины постановления.
правил игры в нарды
Запуск игры
Чтобы начать игру, каждый игрок бросает один кубик. Игрок с более высоким броском делает первый ход, используя этот бросок кубика вместе с бросок своего противника. Если выпадают равные числа, сервер перебрасывает кубики до тех пор, пока не выпадет кубик. появятся разные числа. После первого броска игроки бросают два кубика и чередуют повороты.
Бросок кубика показывает, сколько очков игрок должен переместить свои шашки. Например, если выпало четыре и два, одна шашка может можно переместить на четыре точки, а другую шашку можно переместить на две точки (при условии, что очки не заняты двумя и более шашками соперника). Также законно переехать одна шашка по общему количеству, указанному на двух кубиках, однако два отдельных хода должны быть сделаны в соответствии с числами, указанными на каждой кости.
Должны быть сыграны оба точных числа броска (или все четыре номера дубля — см. ниже), если это разрешено законом. Если только одно число может быть сыграно, игрок должен сыграть это число. Когда можно сыграть любое число, но не оба, должно быть сыграно большее число, и если ни одно из чисел не может быть воспроизведено, игрок терять свою очередь.
Чтобы переместить шашку, игрок щелкает по ней мышью, перетаскивает его в точку назначения, а затем отпустите кнопку мыши.В режиме просмотра по умолчанию собственные шашки двигаются против часовой стрелки, в то время как шашки соперника ходят по часовой стрелке.
Парные
Если на обоих кубиках выпадает одно и то же число, известное как «удваивается», игрок делает удвоенное количество ходов. Например, на При выпадении 3 и 3 у игрока есть четыре тройки для хода вместо двух. Четыре хода могут быть производится любым количеством шашек или только одной шашкой (если это разрешено).
Когда появляется двойное, если игрок не может использовать все четыре числа, он должен сыграть как можно больше чисел.
Блоты и стержни
«Клякса» — это точка занята единственной шашкой. Если шашка соперника приземляется на пятно, пятно имеет был «поражен» и помещен на «планку».
Игрок, у которого на баре одна или несколько шашек. должен «ввести» их все в домашнюю доску соперника, прежде чем перемещать какие-либо шашки на доске.Шашка вводится в соответствии с количеством выпавших кубиков, при условии, что эта точка не занята двумя или более шашками соперника.
Если у игрока есть шашка на перекладине и ни один из точки открыты, он теряет свою очередь. Если какие-то шашки на баре можно ввести, но нельзя все они, игрок должен ввести столько, сколько сможет, а затем потерять оставшуюся часть своего перемена.
Когда игрок ставит последнюю шашку, он может играть неиспользованные числа на кубиках, перемещая либо введенную шашку, либо другую.
Подвижные шашки
Шашку можно переместить в точку, если эта точка пуста, или если в ней есть только одна шашка соперника, или если в ней есть собственные шашки игрока. Если шашка игрока перемещается в точку, занятую одной из шашек соперника, шашка этого соперника попадает и кладется на планку. Количество кубиков требует двух отдельных ходов. Если игрок выбрасывает 6 и 1, он может переместить одну шашку на 6 пунктов и другой на 1 пункт. Или он может переместить ту же шашку на 7 пунктов, если доступно 7-е очко.Игрок должен использовать оба числа броска или все четыре числа двойника, если это возможно. Если можно разыграть только одно число, игрок должен сыграть его. Если любое из чисел можно сыграть по отдельности, но не оба числа вместе, он должен сыграть большее число.
Дублирующий куб
В нарды в GameColony играют по согласованной
ставка (количество очков) на матч. Удвоение имеет смысл только в том случае, если в матче больше 1 очка.Каждая игра начинается
в одной точке. Во время игры игрок
тот, кто считает, что имеет достаточное преимущество, может предложить удвоить ставки. Он может сделать это
только в начале своего хода и до того, как он бросит кости.
Игроку, которому предлагается дубль, разрешается отказать, и в этом случае он признает текущую игру в матче и теряет текущее количество очков. В противном случае h е должен принять удвойте и играйте на новые более высокие ставки.Игрок, который принимает дубль, становится владелец куба и только он может сделать следующий дубль.
Последующие удвоения в той же игре называются. удваивает. Если игрок отказывается от повторного дубля, он должен выплатить то количество очков, которое было на ставка перед повтором. В противном случае он становится новым владельцем куба и игры. продолжается с удвоенными ставками по сравнению с предыдущими. Нет ограничений на количество удвоений в игра.
Чтобы позволить себе удвоить ход даже при отсутствии доступных ходов, выберите параметр предпочтения «Без автобросков».Это нужно будет сделать как минимум за 1 ход до удвоения. Использование этой опции приведет к подтверждению всех ходов — даже тех, для которых нет доступных ходов. Часто задаваемые вопросы о дублированном кубе
Вопрос № 1 Матч 2pt, если я проигрываю игру (а куб не удвоился) и мой противник предлагает удвоить куб, а я отказываюсь, проиграю ли я весь матч или есть ли другая игра или игр, сыгранных до точки, равной 2?
Ответ №1 При отказе от дубля здесь вы теряете только 1 очко — тот же матч продолжается [с началом игры] со счетом 1-0 в пользу соперника.
Вопрос № 2 Как точки и куб связаны друг с другом?
Ответ №2 Куб НЕ аналогичен точкам.
Когда для куба установлено любое значение [кроме начальных 64], это значение предназначено только для умножения ДРУГИХ обычных полученных игровых очков.
Без куба в игре в матче можно заработать 1 очко [обычное], 2 очка [победа с окороком] и 3 очка [победа с нардами].
Если куб был установлен на 2 во время вышеупомянутой игры:
* обычная [1 очко] победа в игре будет стоить 2 очка
* выигрыш окорока [обычно 2 очка] будет приносить 4 очка
* победа в нардах [обычно 3 очка] будет приносить 6 очков
Правило Кроуфорда
Если игрок доходит до 1 очка в матче, следующая игра — «раунд Кроуфорда», и удвоение не разрешается для этого последующего только игра.Правило Кроуфорда направлено на то, чтобы не дать проигравшей стороне несправедливого преимущества в виде удвоения без какого-либо риска.
Разъяснение правила Кроуфорда:
Когда один из соперников находится в пределах 1 пункта от победы в матче, ответ на вопрос, разрешено ли удвоение или нет
зависит от того, игралась игра «Кроуфордский раунд» или нет.
Если игрок доходит до 1 очка в матче, следующая игра — «раунд Кроуфорда», и удвоение не разрешается только для ЭТО ОДИН последующих игр.
Во время раунда Кроуфорд удвоение ставок НЕ допускается.
После того, как проигравшая сторона выиграет этот раунд Кроуфорда, удвоение снова разрешено, даже если победитель находится в пределах 1 очка от выигрыша раунда.
соответствие.
Подшипник выключен
После того, как игрок переместил все свои пятнадцать шашек на свою домашнюю доску, он может начать снимать их (т. е. убирать их с платы). Игрок должен иметь все свои шашки на своей домашней доске, чтобы выключенный.Если шашка «попала» во время отталкивания, игрок должен принести тот шашка вернулся на свою доску, прежде чем продолжить движение. Игрок выносит шашка, выбрасывая число, соответствующее точке, в которой находится шашка, а затем убрав эту шашку с доски. Таким образом, выпадение 6 позволяет игроку убрать шашку с шестерки.
Если в точке, обозначенной бросок, игрок должен сделать правильный ход, используя шашку на точку с большим номером.Если на точках с более высокими номерами нет шашек, игрок обязан удалить шашка с самой высокой точки, на которой находится одна из его шашек. Игроку нет обязанность отказаться, если он может сделать законный ход. Первый игрок все пятнадцать шашек будут объявлены победителями.
Гаммон и нарды
Если игрок снял все 15 своих шашек до того, как противник снял одиночную шашку, такой игрок выиграет окорок, или двойную игру.
Если игрок снял все 15 своих шашек до того, как его противник снял одну шашку, и у него все еще есть одна или несколько шашек в его на домашней доске или на перекладине такой игрок выиграет в нарды или тройную игру.
Отмена перемещения
Для отмены перемещения необходимо перетащить чекер (который только что переместился) из места назначения (точка) обратно в исходное положение. Например, отмените ход, связанный с прыжком со штанги, шашку нужно переместить обратно на штангу из точки назначения.Чтобы упростить отмену, после того, как вы поднимете только что переместившуюся шашку, под исходной точкой загорится небольшой желтый свет, куда ее можно переместить, чтобы отменить ход. Если чекер перетащить на этот исходный пункт, перемещение будет отменено. Если желтый свет не горит, действие нельзя отменить.
Мы считаем, что описанный выше метод отмены представляет собой наиболее естественный способ отмены хода. Например, если бы у нас была простая кнопка «Отменить», нажатие на нее могло бы сбивать с толку, какая половина хода отменяется и в какое время.
Матчи против Point-Games
В нардах GameColony НЕ играют за определенную плату. Игроки играют в стандартные турнирные многоточечные матчи — бесплатно или за фиксированную плату за билеты. Все матчи играются на фиксированное количество очков: от 1 до 15 очков. Матчи могут состоять из 1 и более игр.
- Победа в игре с Гаммоном дает количество очков, которое в 2 раза больше значения куба удвоения.
- Победа в игре в нарды приносит количество очков, которое в 3 раза больше значения куба удвоения.
Победа в одной игре (даже с Гаммоном или Нардами) не гарантирует победу в матче — она просто добавляет победителю очки, которые учитываются в текущем матче. Например, выигрыш 1-й игры с Гаммоном в матче с 5 очками с финальным кубом удвоения с 2 прибавляет 2 * 2 = 4 очка к победителю, в результате чего общий счет в матче составляет 4: 0. Однако на данный момент матч еще не выигран — 5 очков.нужны для победы.
Матчи $ Ticket проводятся за фиксированную плату за вход в $ Tickets. Другими словами, вступительный взнос относится к полному многоточечному матчу и никогда не меняется во время матча.
Использование куба удвоения в матчах с несколькими очками выполняется по другой причине, чем при игре по очкам: использование куба повышает ставки по очкам [НЕ $ ставки] для текущей игры в матче.
Независимо от того, сколько очков набрал победитель матча или сколько игр закончилось игрой Gammon или Backgammon, вступительный взнос, за который игрался матч, является фиксированным и предопределенным в начале матча.Рейтинг также зависит не от отдельных игр, а от выигрыша или проигрыша самого матча.
7 правил игры в нарды, которые вам необходимо знать …
7 правил игры в нарды, которые вам необходимо знать … ПоделитьсяЧтобы играть в игру, вам необходимо знать правила игры в нарды. Нарды — любимое развлечение любой греческой семьи. В моем мы играем ради соревнований и спокойного дня. Это некоторые правила игры в нарды, которые вам необходимо знать, прежде чем начать играть в нарды.
Содержание:
- Настройка
- По часовой стрелке и против часовой стрелки
- Цель
- Перемещение
- Двойники
- Как выиграть
- Мои советы
1 Настройка
Первое правило нардов как вы настраиваете доску. Каждый игрок выбирает цвет, например черный и белый, а затем раскладывает свои фигуры по доске. На двух сторонах доски есть двенадцать длинных треугольников, всего двадцать четыре слота.Слот одного вашего цвета должен быть перед вашим противником. Начиная с угла перед ними и двигаясь по часовой стрелке, поместите 2 белые плитки в первую ячейку и 5 белых фишек в двенадцатую точку. Затем, продолжая считать по часовой стрелке, поместите 3 белых плитки в семнадцатую ячейку и 5 белых фишек в девятнадцатую ячейку. Эти последние два слота для плитки должны быть на вашей стороне доски. Каждая стопка фишек должна отражать другую сторону, поэтому там, где белые фишки, должно быть одинаковое количество черных фишек.
49 Добавить комментарий …2 По часовой стрелке и против часовой стрелки
Один игрок будет играть по часовой стрелке, а другой — против. Когда вы привыкнете играть в эту игру, у вас могут появиться предпочтения. Лично мне нравится играть против часовой стрелки. Если вы играете по часовой стрелке, то ваши 2 фишки в первом слоте должны начинаться в дальнем левом углу. Ваши фигуры должны двигаться в форме подковы по часовой стрелке. Если вы играете против часовой стрелки, то ваши 2 фишки в первом слоте начнутся в дальнем правом углу и будут двигаться в форме подковы против часовой стрелки.
25 Добавить комментарий …3 Цель
Цель игры — убрать все ваши плитки с доски. Держась за образ игры в форме подковы, вы захотите, чтобы все ваши фишки оказались на противоположной стороне, которая является концом истории подковы, по сравнению с ее началом, когда ваши 2 фишки находятся в первом слоте. . Вам нужно собрать все свои плитки в этой четверти доски, прежде чем вы сможете их снять. Как только они окажутся в этой четверти поля, вы можете бросить кубик и снять плитки, соответствующие выпавшим числам.
41 Добавить комментарий …4 Перемещение
Начните с броска двух кубиков. Каждая игральная кость служит подвижным числом. Скажем, вы выбросили 5 и 6. Вы можете переместить одну плитку на пять ячеек. Либо продолжайте перемещать ту же одну еще на шесть ячеек, либо, если хотите, вы можете переключить ее и переместить другую плитку на шесть ячеек. Вы можете приземлиться на свои фишки. Если у вашего оппонента есть хотя бы две плитки на слоте, вы не можете приземлиться на него. Если у них есть одна плитка в слоте, вы можете приземлиться на нее и сбить их в центр.Чтобы ваш противник мог двигаться, он должен бросить номер открытой ячейки и переместить свою плитку из центра в ту часть, где начинались их 2 плитки в первой ячейке. Вы можете перемещать фишки в любом порядке, поэтому нет необходимости играть фишки в первом слоте перед перемещением любых других.
7 Добавить комментарий …5 Дабл
Роллинг дабл — это здорово! Вы можете перемещать удвоенное количество кубиков. Если вы выбросите двойные шестерки, вы можете переместить 4 фишки на шесть ячеек. Или вы можете переместить 2 части на двенадцать ячеек или 1 плитку на двадцать четыре ячейки.Если вы выбросите дубль, когда все ваши фигуры находятся в последней четверти, и вы снимаете их с доски, вы можете снять четыре плитки.
58 Добавить комментарий …6 Как выиграть
Победитель игры первым убирает все свои плитки с доски. Как только они окажутся в последней четверти или краю подковы, вы начинаете катить и убирать плитки с доски. Если вы начали снимать фигуры с доски, а ваш противник приземляется на одну из ваших плиток, сбивая ее в центр, вы не можете перемещать какие-либо другие фигуры с доски, пока не удалите эту плитку из центра и не начнете свой путь с самого начала. подковы до конца.
46 Добавить комментарий …7 Мои советы
Вы никогда не захотите оставлять плитки без стопки, если можете помочь. Ваш противник не может приземлиться в слот, если там две ваши плитки. Если есть только один, они могут вытолкнуть вас в центр и усложнить вам победу. Я предлагаю по возможности всегда удваивать плитки. Кроме того, я всегда сталкиваюсь с трудностями, если не удаляю 2 плитки из первого слота в начале игры, потому что они загнаны в угол. Обязательно сыграйте эти пьесы при первой возможности.
Нарды — это веселая игра, в которую можно играть с семьей и друзьями. Если вам нужно более наглядное объяснение того, как играть, ознакомьтесь с обучающими материалами на YouTube. Как долго ты играешь в нарды?
20 ПоделитьсяОцените, пожалуйста, эту статью
☆☆☆☆☆
Подробнее
Популярные
Последние
Beergammon — The Backgammon Drinking Game — The Chuggernauts
Эта питьевая игра в Нарды выводит ее на новый уровень. Нарды — это игра, история которой насчитывает более 5000 лет, что делает ее одной из старейших игр, в которые можно играть.Кроме того, если вы прочесываете подвал своих бабушек и дедушек, вы обязательно найдете копию. Так что просто возьмите несколько напитков и следуйте этим правилам.
Что вам понадобится
Доска и напитки
Как играть в нарды и питье
Перво-наперво. Если вы хотите поиграть в Beergammon, вам нужно знать основные правила игры в нарды. Если вы уже понимаете правила, пропустите следующий раздел.
Быстрые правила игры в нарды
Первые игроки расставляют свои шашки, кладя две шашки на свой 24-очковый треугольник, три шашки на свой 8-очковый треугольник, пять шашек на свой 13-очковый треугольник и пять шашек на свой 6-очковый треугольник.
В нардах цель игры — заставить противника проиграть, а не столько выиграть. Проигравший теряет очки. Игроки могут поднять ставки, увеличивая кубик удвоения, в результате чего проигравший в матче теряет еще больше очков, если они оба согласны.
На ходу игроки бросают оба кубика и могут переместить одну шашку на всю сумму или переместить две шашки на сумму, равную одному из кубиков. Вы также можете сыграть общее число дважды за ход, если выпали удвоение.
Вам нужно попытаться переместить свои фигуры вверх по доске на свою домашнюю базу.Вы можете поставить свои шашки только на пустое место, в котором есть только одна шашка или в нем уже есть свои шашки. Если вы приземляете свою шашку на клетку, на которой стоит одна шашка противника, вы «ударяете» по ней, отправляя ее обратно к себе домой.
Чтобы выиграть игру, вам нужно собрать все свои шашки на своей домашней базе. Проигравший теряет очки, равные кубу удвоения. Они теряют двойную ценность, если они не закрепили ни одной шашки на своей домашней базе, и утраивают ценность, если они не убрали все свои шашки с домашней площадки противоположной команды.
Правила питья нардов
- Каждый раз, когда одна из ваших шашек «попадает», выпейте.
- Каждый раз, когда ваш противник ставит шашку на свою домашнюю точку, выпейте.
- Если вы не можете выполнить одно из ваших движений, выпейте
- В конце игры возьмите количество напитков, равное тому, на которое был установлен кубик удвоения.
Эта игра с выпивкой в нарды отлично подходит для всех, кто хочет научиться играть в эту игру и в то же время посмеяться.
Правила игры Таула 31
Таула 31 Игра
Расстановка: Каждый игрок начинает с пятнадцати шашек на одно очко противника. Шашки движутся по доске в противоположных направлениях
Объект Цель игры — набрать 31 очко, сыграв несколько раундов, и накапливать очки, первым убрав все свои жетоны с игрового поля.
Для начала: Оба игрока бросают по одному кубику, и первым идет большее число.Этот игрок снова бросает кости, чтобы начать свой ход. После первой игры первым ходит победитель предыдущей игры.
Первая шашка: Вы должны переместить одну из ваших шашек в нижний правый квадрант, прежде чем любая другая шашка сможет двигаться по доске.
Движение: Бросок кубиков показывает, на сколько очков или пипсов игрок должен переместить свои шашки. Применяются следующие правила:
- Шашку можно переместить только на открытую точку, которая не занята никакими шашками соперников.
- Числа на двух кубиках представляют собой отдельные ходы. Например, если вы выбросите 5 и 3, вы можете переместить одну шашку на пять делений к открытой точке, а другую шашку на три деления к открытой точке, или вы можете переместить одну шашку всего на восемь делений к открытой точке, но только если промежуточная точка (три или пять делений от начальной точки) также открыта.
- Двойные игры играются дважды. Например, результат 6-6 означает, что у вас есть четыре шестерки.
- Вы должны использовать оба числа броска, если возможно, или все четыре числа в случае удвоения.Если вы можете сыграть одно число, но не оба, вы должны сыграть на большее.
- Если на основе этого хода нет возможных ходов, вы теряете свой ход.
Нет ударов: Основное различие между Таулой 31 и другими формами нардов состоит в том, что в этой игре нет ударов. Одна шашка сама по себе контролирует точку, и противоположная шашка не может приземлиться или приземлиться там.
Отвод: После того, как вы переместили все пятнадцать ваших шашек на их финишный стол, вы можете начинать отвод.Вы снимаете шашку, бросая число, соответствующее точке, в которой она находится, а затем убираете шашку с доски. Если на точке, обозначенной броском, нет шашки, вы должны сделать правильный ход, используя шашку на точку с большим номером. Если на точках с более высокими номерами нет шашек, вы должны удалить шашку с самой высокой точки, в которой есть шашка. Если вы выберете меньшее число, чем необходимо, например вы выбросите 2, и шашка будет в 6-м столбце, вы просто переместите эту шашку на два места
Подсчет очков: Игрок, первым убравший все свои шашки с доски, становится победителем в этом раунде и набирает очки, эквивалентные количеству шашек, оставленных противником на доске (одно очко за шашку)
Конец игры: Игра продолжается несколько раундов, пока один из игроков не наберет 31 очко
Game Rules Guru — настольные игры
Нарды легко выучить, сложно освоить, и в них очень весело играть… но у них есть один существенный недостаток.Никто не может вспомнить, как расставлять детали! Конечно, есть люди, которые так часто играют в эту игру, что могут установить доску для игры в нарды во сне, но большинству людей приходится сначала искать ее. Итак, вот полные правила игры в нарды и, я надеюсь, несколько полезных советов по запоминанию настройки.
Количество игроков
2
Доска
Прямоугольная доска, содержащая 24 треугольных «точки» (по 12 на каждой стороне) и приподнятую часть или «полосу», разделяющую доску по центру.Фактически, доска разделена на квадранты, где у каждого игрока есть внутренняя и внешняя «таблица», каждая из которых состоит из 6 очков.
шт.
30 круглых фишек в форме шашек, называемых «камнями» или «человечками» (по 15 на игрока двух разных цветов).
Настройка
Хорошо, вот оно. Главное помнить, что ваши камни делятся примерно пополам: 7 из них начинаются на противоположной от вас стороне доски, а 8 — на вашей.
Поскольку игра представляет собой гонку, в которой оба игрока движутся в противоположном направлении друг от друга, ваш «дом» или место, где вы в конечном итоге убираете свои камни с доски, будет либо справа, либо слева от вас, в зависимости от того, как оба игрока решают сориентироваться. Предположим, что вы перемещаете камни против часовой стрелки и «уноситесь» вправо (ваш внутренний стол).
На противоположной стороне от вас:
- Ваши первые 2 камня будут помещены в первую точку вашего оппонента (внутренний стол вашего оппонента в верхнем правом углу, прямо напротив вашей первой точки).Другими словами, как можно дальше от вашей «линии ворот».
- Ваши следующие 5 камней кладутся на 12-ю точку вашего оппонента (внешний стол вашего оппонента в верхнем левом углу … или последний треугольник на противоположной стороне перед тем, как ваши камни перейдут на ваш внешний стол).
- Только помните, когда настраиваете, что камни на «стороне» прилегают к краям доски.
На вашей стороне:
- Следующие 3 камня идут на вашу собственную 8-ю точку (ваш внешний стол, 2 точки слева от центральной полосы).
- Ваши последние 5 камней идут на вашу собственную 6-ю точку (ваш внутренний стол, прямо справа от полосы).
- Просто помните, что камни на вашей стороне находятся рядом с перекладиной.
И, конечно же, камни вашего противника настроены так, чтобы прямо отражать ваши собственные.
Механизм
Каждый игрок в свой ход бросает два шестигранных кубика. Каждый кубик рассматривается как отдельный бросок. Это означает, что вы можете перемещать двух человек один раз за ход (по одному за кубик) или одного человека дважды за ход при условии, что человек может перемещать число на обоих кубиках по отдельности.Например, если вы выбрасываете 5 и 6, ваш человек не может переместить 11, если и 5-я, и 6-я точки перед ним заблокированы (см. «Закрытие» ниже).
Дублеты
Когда игрок бросает дуплет или «дуплет» (оба кубика показывают одно и то же число), этот игрок может переместить свои камни в 4 раза больше числа, указанного на кубике. Итак, если вы выбросите две пятерки, вы можете переместить четырех человек на 5 очков каждый, 2 мужчин на 10 очков каждый или 1 человека в сумме на 20 очков! Имейте в виду, что каждый отдельный ход на 5 очков должен быть законным.
Захват
Камень уязвим для захвата, когда он стоит один на точке. Это называется оставлением «пятна». Каждый раз, когда противостоящий камень приземляется на пятно, пятно удаляется с доски и помещается на центральную панель. Контроллер захваченного камня не может делать никаких других движений, пока этот камень не будет возвращен в игру после успешного броска. Успешный бросок в этом случае представляет собой бросок 1-6 на одном из 2 кубиков, который позволит камню снова войти во внутренний стол противника, где ему придется снова начать свое путешествие по доске.Если захваченный камень разрешен для повторного входа на доску, используя любое число на кубике, игрок может выбрать, в какую точку вернуть его. Если каждая точка во внутреннем столе соперника «закрыта», захваченный (-ые) камень (-ы) «закрывается», и игрок должен постоянно проходить ход, пока точка не откроется.
Закрытие
Каждый раз, когда 2 или более камня одного цвета занимают одну точку, эта точка считается «закрытой» или «сделанной». Это означает, что противный игрок не может приземлиться в этой точке (противоположные цвета никогда не могут занимать одну и ту же точку, и приземление на пятно отправляет его на планку).Однако игрок может складывать столько своих камней в одну точку, сколько пожелает. Закрытие точки не блокирует каждую точку позади нее… ваш противник все еще может «перепрыгнуть» через закрытую точку.
Играть
Для начала оба игрока бросают один из своих двух кубиков. Человек с более высоким броском выигрывает первую игру и рассматривает два только что брошенных кубика как свой первый бросок. Этот игрок перемещает свои камни соответствующим образом, а затем сигнализирует об окончании своего хода, беря свои кости со стола.Если после броска у игрока нет разрешенных ходов, его ход аннулируется. Если один из двух бросков кубика может быть использован, а другой — нет, игрок просто перемещается столько, сколько может, и теряет оставшуюся часть броска… хотя он ДОЛЖЕН использовать более высокий из двух бросков, если может. Игрок ЗАПРЕЩАЕТСЯ намеренно отказываться от движения, если он может… даже если ему выгоднее оставаться на месте.
Объект
Быть первым игроком, который «оттолкнется» или уберет все свои камни с доски.
Подшипник
Игрок может начать «унос» только тогда, когда все его камни находятся внутри его внутреннего стола. После того, как камень был удален с доски, он исчезает до конца игры. Для этого игрок бросает кости как обычно, а затем убирает камни, лежащие в соответствующих точках (например, вы выбрасываете 1 и 4. Вы можете снять 2 камня с 4-й и первой точек соответственно … или вы может удалить один камень из 5-й точки). Если на кубике отображается число, соответствующее пустой точке, вы просто перемещаете одного из своих людей на это число, как обычно, но если все ваши камни находятся ближе к финишу, чем бросок кубика, вы можете отталкивать самые дальние камни. (например, у вас все еще есть камни на вашей 4-й точке, но не на 5-й или 6-й точке.Если выпадет 5 или 6 кубиков, вы сможете отбивать камни на своем 4-м очке.)
Куб удвоения
Обычно второй самый запутанный элемент в нардах (после расстановки) — это куб удвоения. Поскольку нарды по своей природе являются азартной игрой, куб удвоения был изобретен как способ повысить ставки в середине игры. В начале хода любого игрока они могут объявить, что удваивают ставки. Затем у противоположного игрока есть выбор либо принять дубль, либо отказаться от игры.Ставки могут быть удвоены несколько раз, но никогда два раза подряд одним и тем же игроком. Куб используется для отслеживания текущей стоимости ставок (до 64 раз больше, чем исходная ставка). В турнирах (без азартных игр) игры проводятся в виде серии матчей (лучшие 2 из 3, 3 из 5 и т. Д.), И ставки — это игровые выигрыши, а не деньги. Например, если вы играете матч до 5 побед, а ваш противник удваивает ставки, победитель текущей игры получит 2 из 3 побед, необходимых для победы в матче.
Варианты
См. «Эйси Дьюси», «Шуэт», «Змея», «Голландские нарды» и «Русские нарды».
Нарды | Cyningstan
- Дом
- Учиться
- Автор: Era
- Древние игры
- Нарды
Существует большое семейство игр, называемых столами, в которые играют на доске из двадцати четырех точек, расположенных в два ряда по двенадцать, каждая из которых разделена на две «таблицы» по шесть точек. Они восходят, по крайней мере, к римлянам, у которых была игра такого типа под названием «tabula». В игры обычно играют пятнадцатью фишками и двумя или тремя кубиками. Нарды — самые распространенные из них в англоязычном мире. Правила следующие:
1. Начало игры: в нарды играют на доске из 24 точек двумя игроками по пятнадцать фигур у каждого.Есть два кубика для управления движением фигур. Очки пронумерованы, точка 1 каждого игрока находится на его стороне доски, на краю, ближайшем к ближайшему окну или другому источнику света, а точка 24 находится на дальней стороне доски, ближайшей к окну. Каждый игрок начинает с пятью фишками на своем шестом очке, тремя на его восьмом очке, пятью на его 13-м очке и двумя на его 24-м очке. Каждый игрок бросает по одному кубику, игрок, выпавший наивысший, делает первый ход и использует этот бросок как свой первый (т.е. он не бросает снова, прежде чем двигаться).
2. Перемещение фишек: после броска кубиков игрок должен переместить две фишки, по одной в соответствии с числом, указанным на каждой из игральных костей. Двойные используются дважды, т.е. нужно сделать четыре хода, как если бы четыре кубика показали одно и то же число. Фигуры перемещаются вверх по дорожке к точке 24 на точное количество показанных точек. Оба кубика могут использоваться для перемещения одной фишки, но в этом случае фишка должна переместиться дважды, будучи способной приземлиться на обе соответствующие точки.Фишки одного цвета можно складывать на одном месте без ограничений. Если у игрока есть фигура на стержне, то один из кубиков должен быть использован для повторного ввода этой фигуры в соответствующую точку 1-6 до того, как будет сделан любой другой ход.
3. Захват врагов: фишка может приземлиться на одного врага, посылая врага на «полосу», которая разделяет доску, чтобы снова войти в нее на следующем ходу своего игрока. Фишка не может приземлиться на точку, на которой сложены две или более фишек противника.
4. Когда все фигуры игрока находятся на последних шести точках доски, он может начать «отталкиваться», двигаясь точными бросками к условной 25-й точке от края доски.Если бросок слишком высок, чтобы сдвинуться с места или отразить какую-либо фигуру, то его можно использовать, чтобы отвести фигуру от самой дальней занятой точки: например, если точка 19 пуста, можно использовать цифру 6 для обозначения фрагмента точки 20 (или 21, если точка 20 пуста, и так далее). Игрок побеждает, когда он первым снимает с доски все свои фигуры. При игре на ставки он получает двойные очки, если его противник не унес ни одной фишки, и тройные, если какие-либо противостоящие фигуры все еще находятся на его стороне доски.
Эти правила были разработаны на основе более ранних настольных игр семнадцатого века.В двадцатом веке была добавлена идея «куба удвоения». Это влияет на игру, когда играют на ставки или очки, и позволяет игроку бросить вызов своему противнику, чтобы удвоить ставку, если он уверен в победе; если вызов отклонен, тогда он выигрывает игру.
.