Игровой баланс #1 — Манжеты гейм-дизайнера
Подход к балансу с нуля
Это игровой баланс для начинающих — не обязательно гейм-дизайнеров. Любой тестер, сценарист, бухгалтер может прочесть его и посчитать баланс несложной игры. Примеры простые, а теории настолько мало, насколько это возможно.
Здесь я отвечаю на вопросы и исправляю ошибки, которые возникали у меня, когда я сам только учился балансу.
Краткое содержание всего цикла про баланс:
— Введение и подготовка к работе
— Начало работы: константы и прогрессии
— Боевой баланс или расчет эффективности
— Матмодели и простая экономика
— Комплексная экономика: поведение и цикл
— Монетизация и экономика
— Дополнительно: тервер, кривая обучения, заключение
Что такое баланс
Самое простое определение: любые числа, влияющие на геймплей.
Возьмем простейшую змейку: она перемещается со скоростью 1 клетка в 0.5 секунд по квадратному полю 10х10 клеток. Весь баланс в этих двух числах — скорость змейки и размер поля.
Они взяты с потолка и правятся на глаз: запускаем прототип, играем, меняем числа, снова играем. Нам плевать на «баланс», мы о нем не думаем, просто делаем игру веселее.
Из этого получится хороший геймплей, и не надо никаких табличек и формул.
Вывод №1: без табличек можно обойтись. И не только со змейкой.
Но… Как же таблички?!
А теперь возьмем World of WarCraft: несколько режимов игры, десяток классов, десятки локаций, сотни абилок, тысячи врагов, море взаимодействия — драки, торговля, гильдии…
Подобрать все это «на глаз» физически невозможно.
Здесь и пригодятся таблички и формулы. Они автоматизируют подбор чисел и позволяют контролировать сложные системы.
Однако любая автоматизация создает погрешности. Как только вы беретесь за вычисления, становится сложнее проследить смысл, стоящий за числами. Скорее всего, ваши первые модели будут математически верными, но более вредящими геймплею, чем помогающими.
Вывод №2: таблички упрощают вашу работу, но не делают её лучше.
Reverse engineering
Еще один способ обойтись без табличек: сделать reverse engineering баланса любой успешной игры. То есть: выписать оттуда все параметры и цены, найти зависимости и применить в своей игре.
Но если вы делаете не зеркальный клон, а более-менее оригинальную игру, то “реверс” вам скорее навредит, чем поможет. Без опыта и понимания принципов у вас больше шансов сделать “рабочий” баланс, руководствуясь только догадками и здравым смыслом, чем использовав данные из другой игры.
Подготовка к работе
Точность автоматизации зависит от количества входных данных — чем больше мы знаем заранее, тем точнее и лучше получится наш баланс.
Часть нужных чисел определяется еще на этапе идеи, часть подбирается в прототипе, другие логически выводится из жанра, платформы, особенностей игры — и все это до начала работы с таблицами.
Если мы решим делать «змейку-rogue-like» с процедурной генерацией локаций, предметами и прочим, нам все же понадобятся расчеты.
Но исходные данные по-прежнему придется подбирать вручную. Добавили, например, тролля, который бегает и обрубает змейке хвост — сколько таких троллей мы можем сгенерировать на локацию, чтобы игра не стала слишком сложной?
Ответ можно узнать только в прототипе.
Вот еще несколько примеров:
- В тактических боях игрок много считает в уме, поэтому для параметров юнитов лучше брать маленькие числа.
- У жанра idle/incremental есть потребность в огромных числах, чтобы сохранить иллюзию постоянного быстрого роста.
- В action-играх, где визуализируют нанесенный урон, не подойдут ни слишком мелкие числа — никого не впечатлит пафосно отлетающая единичка — ни слишком большие, т.к. получится информационный перегруз и будет сложно отличить 131348 от 12883.
- В мобильных играх надо помнить даже о размере экрана: если какие-то числа необходимо выводить на экран и нельзя сокращать, ими можно замусорить интерфейс.
- В RPG параметры предметов и оружия должны отличаться так, чтобы игрок почувствовал разницу и свой рост.
- Но с PvP эти различия не должны быть слишком большими, иначе драка между игроками чуть-чуть разных уровней станет совсем предсказуемой и неинтересной.
- В развитии и экономике надо помнить про быстрый рост на старте и равномерную подачу контента по времени, чтобы он не успевал приедаться. Конечно, отчасти эта работа делается уже вместе с табличками. Но чем больше мы представляем заранее, тем меньше переделывать потом.
Итоги первой части: работа с балансом это не столько математика, сколько по-прежнему игровой дизайн.
Правильные ответы — не в формулах, а в геймплее. До расчетов баланса у вас должен быть как минимум четкий вижен, а желательно — рабочий прототип с редактором параметров.
Придумывая первые числа, задумайтесь, как изменится игра, если это число будет больше или меньше. А если все числа этого типа умножить на два — как изменится геймплей
#Баланс #Баланс с нуля (цикл статей)
5 уроков для начинающих геймдизайнеров • Voki Games
Каждая игра – это набор правил и характеристик, которые команда разработки гармонично объединяет в единый продукт. Баланс в играх является основополагающим показателем, от которого зависит интерес пользователя к продукту и конечное впечатление.
Он неразрывно связан с игровой механикой, поскольку требует полной отладки всех внутренних процессов. Поэтому мы рассмотрим основы игрового баланса и расскажем о его видах, которые используются в современном геймдеве.
Расчет игрового баланса: понятие и сутьБаланс в игре невозможно просчитать – это не набор цифр, который поддается математическим законам. Фактически понятие только говорит о том, что игра может быть более или менее играбельной, что достигается цельностью и продуманностью геймплея.
Если сформулировать коротко, то игровой баланс это достижение верхней точки фана для игрока. Излишне простой геймплей заставит пользователя скучать, но перебор по сложности доставит ему настоящие страдания. Баланс состоит в том, чтобы выдержать понятность игрового процесса, но подарить удовольствие.
По теме: Механики удержания в казуальных играх: как завлекать пользователей с разными психотипами
Несмотря на математическую модель, которая, несомненно, влияет на алгоритмы, классического расчета с формулами не будет. Гораздо больше работы придется проделать на стадии плейтеста, то есть, играя с целью проверки баланса на собственном опыте.
Эксперты часто заявляют, что игровой баланс как реальное явление отсутствует. Его нельзя просчитать полностью, методу вычислений подчиняются только некоторые аспекты. Например, вы можете вычислить идеальное соотношение атаки и защиты, но только тест покажет, как это работает на практике.
Принципы игрового баланса в видеоиграхИгровые балансы могут иметь разный контекст в зависимости от разрабатываемого продукта. Именно от него зависит, какая механика будет использоваться и что придется сделать, чтобы она была сбалансированной.
- Однопользовательские игры. Баланс заключается в сложности уровня, который позволяет почувствовать игроку рост скилла и появление новых вызовов при развитии геймплея. Именно так работает игровой баланс в играх, и если вы ощущаете повышение градуса азарта с ходом сюжета, значит, разработчик все сделал правильно.
- Многопользовательские – преимущества каждой из представленных сторон. Предполагается, что игрок может выбрать различные классы персонажа, собрать под него разное оружие и прокачать скиллы. Баланс здесь – это отсутствие имбовых героев (неоправданно сильных, нарушающих игровой баланс)
- С несколькими стратегиями. Основы игрового баланса предполагают, что участник может выбирать одну из стратегий для достижения цели. В каждой схеме есть свои плюсы и минусы, но все они позволяют играть. К примеру, экшен-стратегия обеспечивает быстрое прохождение, но с высоким риском смерти. При этом стелс замедлит движение по сюжету, но риск потери здоровья будет сведен к минимуму.
- С большим выбором объектов взаимодействия. Самый удачный пример – карточные игры, в которых каждая карта (объект) имеет свое значение и при этом образует синергию с другими объектами.
Игровые балансы также бывают симметричными и асимметричными. К первым относятся игры, где у всех сторон одинаковые начальные условия. Это могут быть шахматы или футбол, в том числе и виртуальные разновидности. В эту группу входит Counter-Strike и подобные видеоигры.
Асимметричные – сложнее, в них участвуют объекты с разными характеристиками, которые образуют баланс. Например, в Dota 2 у каждого героя есть свои умения, уровень здоровья, уязвимости и сильные стороны. Но это не значит, что с симметричными разработками все просто.
В них нужно обеспечить разнообразие, ввести элементы неожиданности и стратегии. В тех же шахматах игрок может создать выигрышную комбинацию из коня и ладьи, а может довести пешку до ферзя, тем самым сработав по-разному в одинаковых условиях.
В то же время асимметричные игры тоже имеют связи, хотя и не такие явные. Допустим, у вас есть гном, который побеждает эльфа, а тот, в свою очередь, одерживает победу над человеком, который способен побороть гнома. Все это продумывается на начальном этапе, чтобы интеграция была успешной.
Распространенные типы игрового балансаОснова ИБ – это цифры, по которым ведется разработка игрового баланса. Есть две методики, позволяющие создать игру с хорошим соотношением силы сторон. Некоторые геймдАизайнеры работают от образа, то есть получают от художника скетч, глядя на который придумывают параметры.
Скажем, большой тролль может быть медленным и неповоротливым, но при этом очень сильным. Ему в противовес предлагается эльф с высокой скоростью перемещения и ловкостью, но со сниженной атакой и силой. Итог работы от образа – парадигмы, которые предполагают набор тезисов о конкретном явлении игры и возможность быстро понять, о чем идет речь.
Второй метод предполагает наличие определенных характеристик, к примеру, вы знаете о том, сколько должно быть юнитов в игре, какого они будут масштаба и назначения. От этого строится баланс, причем обычно создают объект среднего уровня и от него в обе стороны расходятся предметы со статусами выше и ниже.
Но вернемся непосредственно к видам баланса, которые делятся на несколько векторов. Всего разновидностей пять, далее рассмотрим каждую из них:
- Сила. Балансировка мощи объектов – одна из самых сложных проблем. Помимо прямого сравнения двух персонажей (транзитивный метод), можно использовать интранзитивный способ. В последнем случае сравнение объектов производится через множество сыгранных игр и если какой-то из них выбивается за рамки. Одним из способов сделать игровой баланс в мобильных играх – некомпаративный, то есть введение предметов с несравнимыми характеристиками. Скажем, вы даете одному персонажу умение метать сгустки пламени, а второму – наносить урон птичьим криком.
- Время. Обязательным аспектом любой игры, особенно для мобильных платформ, является именно время. От него зависит прогресс и интерес игрока в сеттинге. Нужно обязательно продумать хронологию игровых событий, в том числе досюжетную, настроить развитие объектов таким образом, чтобы они вписывались в объем существующего контента. Один из секретов времени – перекрытие, для этого достаточно запустить несколько событий, которые немного накладываются друг на друга, тогда они дольше удержат внимание пользователя.
- Пространство. Над этим аспектом игры работают левел-дизайнеры, которые должны вписать области в общую концепцию. К примеру, в Counter-Strike некоторые карты симметричны друг другу, то есть дают равные возможности для геймеров. В то же время нужно дать игрокам вариативность перемещений и навигационную карту, которая будет хорошо читаться даже в экшен-сценах.
- Экономика. Важнейший аспект стратегических игр, который предполагает определение ценности всех объектов, схемы добычи ресурсов и их зависимостей от игровых активностей. Например, многие мобильные игры вводят сразу несколько внутренних валют — от стандартной до премиальной. Естественно, в экономическом балансе стоимость предметов и умений должна определяться потенциальным спросом, важностью и характеристиками, но соотноситься с возможностями по добыче ресурсов.
- Сложность. Большинство игр предполагают повышение сложности с ходом сюжета. Но баланс будет заключаться в том, что игроку необходимы передышки. Например, после прогнозируемого левелапа лучше не повышать сложность противников. Стоит оставить их на том же уровне и дать игроку почувствовать свою силу, чтобы дальше применить более жесткие требования.
Указанные виды игрового баланса максимально важны, без них игра будет неинтересной и, скорее всего, приведет к разочарованию у игрока. Исходя из этого, предлагаем несколько важных правил баланса в играх, которые помогут создать качественный продукт:
- ставим интерес пользователя выше значения математики;
- игра обязана быть разнообразной;
- обучение должно даваться каждому, но мастерство – только упорным;
- привязка к реальности улучшает восприятие игрового мира;
- идеального баланса не существует и изрядное внимание к нему способно навредить;
- эстетика превыше всего, не стоит балансировать проект в ущерб ей.
Выше мы рассказали о самом балансе и его видах, которые помогут разобраться в особенностях геймдева. Мы проанализировали особенности баланса и оформили рекомендации в виде пяти уроков.
- Урок первый. Лучше слабый, чем излишне сильный
Конечно, в рамках игрового баланса обе ситуации нежелательны, но достичь идеального результата практически невозможно. Поэтому учтите, что сильные объекты гораздо сильнее влияют на игру, чем слабые. К примеру, если в проекте есть 20 персонажей и из них двое откровенно слабы, участники не будут ими играть, отдавая предпочтение другим.
Но стоит выкрутить характеристики этой пары, и пользователи начнут брать только их. Это приводит к скуке и однообразию, в итоге игра теряет постоянных участников. Поэтому ситуация с двумя слабыми персонажами оставляет выбор из других 18 героев, и лучше понерфить имбовых персонажей, чем терпеть их доминирование в игре.
- Урок 2. Разнообразие = дисбаланс
Если вы выйдете один на один в Counter-Strike и выберете нож в качестве оружия, то здесь будет идеальный баланс, где решает только скилл. Но на деле окажется, что спустя несколько раундов геймплей станет очень скучным и игроку захочется разнообразия.
В то же время, вводя дополнительные айтемы и условия, вы сильно усложняете игру. Например, предоставляя автомату максимальный урон, ему следует срезать скорость выстрелов и перезарядки. Иначе дисбаланс будет слишком заметным и преимущество такого оружия станет очевидным.
- Урок 3. Многие не любят «выезжать» на чистом фарте
Ряд игр до сих пор использует случайные критические удары с повышенным уроном, дающие шанс новичку преодолеть более опытного соперника. Но последним это чаще всего не нравится, и лучше либо поместить влияние случайности в разумные рамки, либо вообще отказаться от такой механики.
По теме: Сторителлинг в играх: как нарративные дизайнеры создают миры
Отличное решение – интеграция закономерной системы, к примеру, те же криты могут выпадать после каждого третьего попадания подряд. Если игрок недостаточно ловок или быстр, он получит урон, который обнулит счетчик, – это вариант сбалансированного геймплея.
- Урок 4. Баланс автоматически ухудшается
Даже если вы продумали мелочи и добились сбалансированного геймплея на этапе релиза, впоследствии все может измениться. Игроки освоят новые имбовые стратегии либо используют недокументированные возможности. В свою очередь, информация об этом точно просочится в широкие массы пользователей, после чего игра станет однообразной и скучной. Хороший пример – старый добрый Rocket Jump из Quake, который стал плодом экспериментов с геймплеем, но потом влился в новые части серии.
Единственный метод противодействия дисбалансу – постоянный патчинг игры. Дав геймерам время на испытание стратегии, ее можно слегка понерфить. Таким образом, пользователи начнут искать другие пути достижения победы и исследовать прочие области геймплея.
- Урок 5. Идеал недостижим
В связи с этим утверждением роль гейм-дизайнера вовсе кажется абсурдной, ведь он должен устранять дисбаланс. Но на деле он обязан достигать наилучших результатов в каждой конкретной ситуации, насколько это позволяет сделать разнообразие и продуманность геймплея.
Ни один специалист не может проработать игру с идеальным сочетанием всего вооружения и набора умений, особенно если планируется выпуск обновлений. Кроме того, важно учитывать и вкусы геймеров – а это делает идеал только ориентиром для работы.
Таким образом, игровой баланс – важная составляющая игры, которая непосредственно влияет на интерес и опыт игрока. Значение имеет время, пространство, экономика и ряд других факторов, которые геймдизайнер должен проработать. При этом вычислить баланс сложно, но ориентироваться стоит в первую очередь на комфорт и интерес геймплея, тогда игру можно назвать качественной.
Балансировка игр — дизайн и разработка игр 2021
Абдинасир Ахмед Хассен
Игровой баланс — один из самых важных компонентов в дизайне и разработке игр. у авторов есть свой способ определения того, что такое балансировка игры, и не существует единого способа балансировки игры. Балансировка игры используется, чтобы сделать игры более интересными и адаптируемыми для игроков, особенно в играх с несколькими игроками. Результаты исследования в этой статье состоят из множества различных подходов, которые были использованы для балансировки игры, чтобы сделать игровой процесс приятным для игроков. В этой статье рассматриваются определения игрового дизайна и подходы, используемые для балансировки игры в индустрии игрового дизайна.
Определения игрового баланса
Александр Беккер ID 1 и Даниэль Гёрлих заявили в своем исследовании, что не существует очевидного определения термина «баланс игры», и то, как вы его определяете, зависит от одной игры или идеи, поскольку не существует двух сопоставимых интерпретаций, нет базовых Понимая, что означает игровой баланс, каждый автор и дизайнер по-своему определяет термин «игровой баланс», чтобы лучше соответствовать их идее или игре в зависимости от того, какой может быть игровая деятельность. Концепции некоторых авторов и дизайнеров иногда идут рука об руку, но точка зрения на центральную балансировку игры немного отличается. Есть некоторые согласованные аспекты и основы, такие как «справедливость, поток или удовлетворенность пользователей». Исследования концепций, проведенные Becker Id, A. и Görlich, показывают огромное разнообразие и разнообразие, когда дело доходит до определения того, что означает игровой баланс. Это различие вызвано тем, что у каждого автора и дизайнера есть свои цели и ключевые аспекты геймдизайна. Во всяком случае, это хорошо, потому что создает разное представление для каждого автора и дизайнера, что является уникальным пониманием игрового баланса. Важно думать об идеях и действиях, которые происходят в играх, чтобы лучше сбалансировать игры, потому что концепция никогда не бывает полностью идентичной, и всегда помните о «ключевых аспектах, сходствах и различиях». Определяя, что такое «баланс игры», имеет множество различных интерпретаций, лучше всего выбрать ту интерпретацию, которая соответствует вашей игровой идее, и не перегружаться всеми существующими определениями.
Использование совместной эволюции для понимания и подтверждения игрового баланса
Совместная эволюция используется для того, чтобы сделать игры интересными и легко доступными для игроков, чтобы они могли перенимать способы игры противников. Коэволюцию можно использовать для определения дисбаланса в играх и для балансировки игры. Для игроков важно получать удовольствие от игры, коэволюция решает проблемы, которые создают трудности, когда игроки играют друг против друга, такие как «устранение доминирующих стратегий, что делает игру более интересной, поскольку игроки должны постоянно адаптироваться к стратегиям противника». для того, чтобы этот подход можно было использовать в любой другой игре, есть некоторые методы, которые можно использовать для достижения наилучших результатов от этого метода, такие как выбор подходящего представления и разработка эффективной техники визуализации.
Навыки балансировки для оптимизации удовольствия
Говорят, что это раздражает и утомляет, когда игроки с разным уровнем навыков играют вместе, но введение правил, уравновешивающих игру, является решением этой проблемы, «неявно (игроки не осведомлены) или явно (игроки осведомлены», неявно или явно является метод, который можно использовать для балансировки игры Main :
Рисунок 1: опыт игрока и сложность игры. (Wang, Q., Yang, Y., Li, Z., Liu, N. & Zhang, X., 2020)Этот поток был создан, чтобы показать, когда игра между игроками сложна, это приводит к тому, что игра становится слишком трудно и вызывает разочарование, а когда игра слишком проста, игра становится слишком легкой, поэтому канал потока — правильный способ сбалансировать игру. Эта стратегия позволяет неопытным игрокам получить хороший опыт, а также не повлияет на опытных игроков, потому что, несмотря на разные уровни навыков игроков, считается, что удовольствие от игры одинаково для обоих игроков. Этот подход заключается в том, чтобы дать игрокам равные шансы на победу и повысить удовольствие от игры. Помощь неопытным игрокам не повлияет на игру, потому что это усложняет игру для обоих игроков.
Динамическая регулировка сложности (DDA)
Введение: Динамическая регулировка сложности (DDA) — это стратегия, используемая в игровом дизайне как подход к разработке игры. Основной: он пытается создать динамический баланс сложности, основанный на навыках игрока во время игры. Существует множество методов, используемых для балансировки сложности в играх, которые сосредоточены на производительности игры, например, «где игрок оценивается в игре», однако это не самый эффективный метод, поскольку игроки имеют совершенно разные уровни навыков в зависимости от их опыта. , говорят, что DDA применяется чаще из-за гарантии, которую он дает. Основная идея заключается в том, что эта балансировка происходит в режиме реального времени. Вывод: считается, что DAA полезен для изменения сложности игр, потому что он позволяет разработчикам вносить изменения в сложность игры в режиме реального времени, изменяя сложность игры в зависимости от уровня навыков игрока. состояние во время игры при разработке игры, это поможет играм получить большую выгоду при анализе состояния игроков во время игры.
Заключение
В этом документе рассмотрено определение игрового баланса, а также подходы и методы, используемые для балансировки игры. В заключение мы видим, что существуют разные интерпретации игрового баланса, и при определении термина игровой баланс не существует единой интерпретации, с которой соглашались бы авторы и дизайнеры, и это позволяет разработчикам сбалансировать игру своим уникальным способом, используя игру. идея и то, что лучше всего соответствует их идее. Три разных подхода, которые мы обсуждали: «Сбалансирование навыков для оптимизации удовольствия», «Динамическая регулировка сложности» и «Совместная эволюция» — это не единственный способ сбалансировать игру, но и некоторые из подходов, используемых в индустрии игрового дизайна. это эффективно использовать, чтобы сбалансировать игру.
Библиография
Беккер Ид, А. и Гёрлих, Д. 2020, Что такое балансировка игры? Исследование концепций.
Ли, Р., Шонфельд, Дж. и Луи, С. (12 июля 2008 г.) Использование совместной эволюции для понимания и подтверждения игрового баланса в непрерывных играх. : ACM, стр. 1563.
.Tijs, TJW, Brokken, D. & IJsselsteijn, WA (2008) Динамическая балансировка игры путем распознавания аффекта в Берлине, Гейдельберг: Springer Berlin Heidelberg, стр. 88-93.
Ван, К., Ян, Ю., Ли, З., Лю, Н. и Чжан, X. (2020) Исследование влияния исправления баланса на предпочтения персонажей игроков. Интернет-исследования. 30 (3), стр. 995-1018.
Автор
Абдинасир Ахмед Хассен учится на втором курсе в области цифровых медиа в Дублинском техническом университете Бланчардстаун. Абдинасир всегда интересовался такими видами творчества, как фотография, видеосъемка, игры и цифровой дизайн. Абдинасиру была предоставлена возможность узнать о том, что его интересовало с тех пор, как он помнит, с помощью этого курса, который предлагает все области, которыми он интересовался с тех пор, как он себя помнит.
Как использовать игровой баланс при создании видеоигр (умножение шансов)
Однажды ночью я играл в онлайн-матч Age of Empires II с другом. Мы бы выбрали наши любимые цивилизации: мой друг с монголами, я с англичанами. Мы выбрали именно эти команды из-за их специальных подразделений.
Монголы использовали безумно сильных конных лучников, а английские части были грозными английскими лучниками. Если бы я собрал трех английских лучников в одном месте, ни одно вражеское подразделение не смогло бы с этим справиться.
Как бы весело это ни было, я не мог не подумать: не слишком ли это мощно?
Содержание:
OP, Nerfed и Symmetry
Преодоление чего-то является примером баланса в игре. Баланс игры — это уверенность в том, что все аспекты игры, как вы уже догадались, сбалансированы, чтобы обеспечить честную и увлекательную игру.
Для таких игр, как Age of Empires, баланс, по большей части, есть. У вас есть несколько цивилизаций на выбор, с небольшими изменениями, такими как фирменные юниты, с которыми нужно бороться. Кроме того, все игроки более или менее начинают на одном игровом поле.
А как насчет многопользовательских игр, таких как Super Smash Bros.? Или зов долга?
Поиск баланса в видеоигре может быть чрезвычайно утомительным и трудным для разработчика. Всякий раз, когда кто-то говорит, что что-то «ОП» (подавляющее) или что его нужно «понерфить» (нужно уменьшить), он имеет в виду баланс игрового процесса.
Некоторые из этих разговоров могут быть преувеличением и гневом по поводу поражения в матче, но разработчики игр относятся к этому очень серьезно. Для них это разница между их игрой, работающей правильно и нет.
Симметрия — это когда все игроки начинают с одного уровня, с одинаковыми ресурсами и т. д. Хотя балансировка намного проще, чем в других играх, она по-прежнему важна.
С другой стороны, асимметрия — это игра вроде Dead by Daylight, в которой между игроками проведены четкие границы. Один игрок является антагонистом «ОП», в то время как все остальные игроки в лучшем случае имеют только средние навыки, чтобы справиться с убийцей.
Однако в случае с этой игрой асимметрия служит цели игры. Проблема возникает, когда эта асимметрия становится очевидной в таких играх, как Overwatch или Halo.
В частности, в Halo 3 снайперская винтовка имела печально известное преимущество. Он был безумно смертоносным, стрелял быстро и часто становился последним словом в споре между игроками. Многие кричали «фол», и Bungie в конце концов подправили свою снайперскую винтовку, уменьшив скорострельность.
Это называется «нерфирование» .
Разработчик игры распознает непреодолимую природу персонажа или аспекта игрового процесса и соответствующим образом настраивает его, чтобы он не нарушал баланс игры.
Аналогичным образом, «баффы» — это когда разработчик настраивает особенность игрового процесса, чтобы сделать ее значимой во время игры. Если есть слабое оружие, которое никто не выбирает, зачем его иметь?
Теперь снайперская винтовка была законно мощным, более сбалансированным оружием. Если игрок получил в свои руки один, он должен был быть экономным в своих ударах, поскольку он мог выжать только несколько, прежде чем его могли застрелить бешеные противники.
Камень, ножницы, бумага и другие приспособления
Любой игрок-ветеран франшизы Total War оценит реализацию механики «камень, ножницы, бумага», которая присутствует в их играх. Хотя это немного сложнее, чем я излагаю, игровой процесс можно освоить, овладев знаниями о различных счетчиках.
Например, конные воины могут доминировать над лучниками. В свою очередь, лучники могут доминировать над пехотой. И, да, пехота может доминировать над лошадьми. Итак, есть небольшая формула.
Я бы никогда не стал плохо отзываться о моей любимой Total War (осторожно, фанбой!), но основная механика — это камень, ножницы, бумага и жетоны.
Это касается не только стратегических игр. Действительно, множество существующих многопользовательских игр обладают той или иной формой механики «камень, ножницы, бумага», чтобы сбалансировать игровой процесс.
В файтингах большую часть времени игрок может свести спички к шаблону «камень, ножницы, бумага»: удары останавливают броски, броски останавливают захваты, а захваты останавливают удары. Звучит достаточно просто, но реализовать это в пылу битвы может быть совсем другое дело.
Возможно, один из самых известных примеров этой механики находится в Pokémon; всеми любимые карманные монстры. Все мы знаем, что покемоны бывают разных видов: огненные, водные, травяные, электрические и т. д.
Например, вы начинаете с Чармандера и сражаетесь со своим соперником, выбравшим Сквиртла. Эта ранняя битва может быть невероятно сложной, так как вы смотрите прямо на единственного противника, который может стереть с вас пол. Это лучник, пытающийся убить хорошо бронированного всадника.
Этот баланс во всех играх про покемонов является ключевым, поскольку он добавляет проблем и стратегического мышления к вашему выбору списка покемонов. Представьте, если бы огненные покемоны доминировали над всеми остальными типами. Не очень веселая игра, правда?
Это позволяет игроку быть уверенным в том, что ни один из аспектов выбранной игры не может быть чем-то подавлен, создавая симметричный игровой процесс. Это позволяет проявить истинные навыки игрока.
После того, как игра будет выпущена, разработчик, конечно же, может вернуться и немного подправить игровую механику. Тем не менее, они также могут добавлять такие аспекты, как счетчики с самого начала.
В многопользовательских играх счетчиком может быть что-то вроде определенного персонажа или игрока, способного нейтрализовать специальные способности персонажей других игроков. Это, хотя и временно, уравнивает правила игры для многих. Это также добавляет элемент хрупкости, поскольку, несмотря на вашу силу, другой человек может вернуть вас обратно в симметричный игровой процесс.
Компромиссы напоминают мой пример с Halo. Вместо того, чтобы полностью отказаться от снайперской винтовки или игнорировать ее, Bungie пожертвовала некоторыми мощными аспектами оружия, чтобы получить более сбалансированное оружие, что привело к более сбалансированному опыту для игроков.
Математика, стоящая за всем этим
Позвольте мне немного объяснить.
Пользователь Reddit r/buhbuhcuh в сабреддите r/game design отвечает на вопрос о том, какова именно математика балансировки такой игры, как League of Legends:
«Начните с некоторых данных: желаемой продолжительности игрового сеанса и порядка величины ресурса «проигрышного состояния» игрока. Выясните с помощью модели взаимодействия вашей игры, сколько времени занимает незаметное действие, и выполните простую арифметику: если я хочу, чтобы бой длился 30 секунд, у персонажа 100 хп, и каждая атака занимает 3 секунды, тогда 100/( 30/3) = 10 хп/действие.
Это только один пример. Разработчик игры также должен учитывать почти каждый аспект набора приемов персонажа, баффов и специальных способностей. Не говоря уже о расчете возможных ходов игроков. Теперь это может быть трудной задачей.
Статистика также играет важную роль в балансировке персонажей или игрового процесса. Разработчики часто используют матрицы, графики, проверку гипотез и другие сухие статистические данные для улучшения своих игр. Эти измерения, хотя они, несомненно, полезны, требуют тщательного изучения, чтобы убедиться, что никакие переменные не обесцениваются.
Если такой персонаж, как Йоши, выигрывает в 100% случаев, разработчик игры должен выяснить, почему он должен учитывать все переменные, которые могут учитываться в игровом матче от начала до конца.
Можно наблюдать чей-то процент побед по сравнению с другим персонажем, чтобы увидеть, сбалансированы ли они.
Английские лучники в 100% случаев побеждают монгольских всадников? Всегда ли медики побеждают шпионов в Team Fortress 2?
Это лишь часть статистического анализа, необходимого для того, чтобы понять, действительно ли элементы игрового процесса сбалансированы.
Как узнать?
Если вы когда-нибудь играли онлайн, вы можете определить, сбалансирована игра или нет. Теперь, если отбросить преувеличения, если у вас есть законное недовольство, например, персонаж слишком силен или нация в Total War имеет больше преимуществ в чем-то, это легко заметить и может быть довольно неприятно.
Не принимайте это за сбалансированный геймплей, как в StarCraft’s «Zerg rush». С зергами игрок может массово производить сотни небольших пехотных единиц и может атаковать противника, как только он будет выпущен. Это может расстраивать противников, видя, что вся их тяжелая работа сводится на нет кучей чрезмерно усердных ошибок, но другие аспекты обеспечивают баланс для StarCraft.
Зерги преуспевают в создании дешевой пехоты, так как им не хватает других областей. Они подавляют игроков просто числом, а не силой атаки.
Другой экземпляр находится в Super Smash Bros. Melee. Я помню, как чувствовал, что обманываю, когда играл в эту игру, поскольку все знакомы с его вялым плавающим прыжком, облегчающим восстановление после тяжелых ударов.
Не то чтобы несправедливый или слишком сильный, поскольку Кирби страдает в других областях, но разработчики игр должны внимательно наблюдать за такими вещами и сравнивать их с другими персонажами.
Игра Splinter Cell Spies vs. Mercenaries наслаждалась и процветала благодаря идее о том, что наемники чрезвычайно сильны по сравнению со шпионами. Со стороны это казалось несправедливым. Но каждая карта в игре «Шпионы против наемников» была абсолютно черной и позволяла шпионам перемещаться куда угодно, в то время как наемники были прикованы к земле с фонариком.
Конечно, наемник может доминировать над шпионом, если сможет заполучить его. В противном случае шпионы могут целый день играть в кошки-мышки с ничего не подозревающим наемником.
Что такое мета?
«Мета» в играх соответствует тому, что происходит вне игры. В Dungeons & Dragons игроки могут реагировать на определенные игровые ситуации в зависимости от того, что, по их мнению, выберет хозяин подземелья.
Если бы я знал, что мой друг Майкл любит оставлять зелья после тяжелых сражений с боссами, я мог бы рассказать всем об этом. В свою очередь, он может перестать класть зелья вне жестких сражений с боссами.
Это развивающаяся форма соревновательной игры, в которой игроки меняются местами.
Точно так же в многопользовательских играх мета представляет собой постоянно меняющееся множество стратегий, используемых игроками для победы друг над другом. Сосредоточение внимания на стратегиях вне игры, таких как выбор определенных юнитов и их адаптация к текущему игровому процессу, можно рассматривать как мета.
Мета включает в себя проигрыш во многих матчах, вынуждая игроков использовать другую стратегию, а затем заставлять других переключаться на эту стратегию через некоторое время.
Именно здесь балансировка игры становится решающей: мета в несбалансированной игре будет одномерной, и для победы потребуется всего несколько стратегий.
Если игра несбалансирована и выигрывает только одна стратегия, даже если вы перепробовали все остальные, зачем пробовать какую-то другую стратегию. Здесь сами стратегии становятся ОП.
Инструменты, помогающие геймерам
Есть также аспекты, которые разработчики иногда добавляют для геймеров, которые борются с более сильными противниками. Call of Duty будет реализовывать это иногда, когда игрок слишком много умирает, давая ему бонусы, чтобы попытаться догнать других.
Как насчет игры в Mario Kart, когда вы выигрываете, и вдруг из ниоткуда появляется синяя шипастая раковина и отбрасывает вас обратно в реальность? Эти инструменты (в первую очередь раздражающие игрока) действительно предлагают более сбалансированный подход для каждого вовлеченного игрока.
Заключение
Игра Баланс имеет решающее значение.