Глоссарий игровых терминов | Онлайн игра Берсерк-Онлайн@Mail.ru
Авангард
После вскрытия карт в начале боя, после того, как размещены симбиоты, паразиты и экипировка, существо с этой особенностью может на-нести простой безответный удар по стоящей рядом карте противника (1 раз за бой), не закрываясь. Авангард нельзя прерывать внезапным действием.
Безответный удар
От безответного удара нельзя назначить защитника, и он всегда наносится, как по закрытой карте, даже если атакованная карта открыта. Безответный удар считается направленным.
Бестелесное существо
Бестелесные не излечиваются, но могут получать дополнительные жизни. На них нельзя применять добивание, отравление, трупоедство и вампиризм. Бестелесный может двигаться на занятые клетки, но погибает, если остаётся на такой клетке.
Благословление
Модификатор. Карта с благословлением получает +1 к числу, выпавшему на кубике (модификатор влияет на любые броски).
Броня Х
Карта с этой особенностью не получает первые Х ран от немагических атак, нанесенных в течение каждого хода.
Вампиризм
Особенность простого удара. Вампиризм означает, что существо, нанося удар другому существу, излечивается (или получает дополнительные жизни, если не ранено) по числу нанесенных ран, вплоть до своего максимума (но не больше, чем было жизней у жертвы до удара).
Гнев
Эта карта имеет модификатор «+1 к простому удару по картам, которые получали раны от атак в этот ход».
Дальность Х
Дальность представляет собой радиус применения особенности в клетках поля боя, при этом клетку, на которой находится сама карта, не учитывают. Если дальность не указана, то она не ограничена.
Дар жизни Х
При гибели карты с этой особенностью другое ваше существо той же стихии получает Х дополнительных жизней.
Добивание на Х
Воздействие. Карта уничтожает стоящее рядом существо, у которого осталось Х жизней или менее, не нанося ран. Добивание нельзя применять против бестелесных, симбиотов и артефактов.
Душелов Х
При гибели существа эта карта получает фишку (максимум Х).
Единение
При нападении этого существа вы можете найти в вашей колоде ровно Х разных существ с Единением Х, меньшей, чем у этого существа, стоимости. Это существо получает все особенности предъявленных существ, которые имеют вид «При ударе -…».
Жажда Х
Если это существо закрыто, то до начала вашего хода оно может ранить рядом стоящее небестелесное существо на Х. Это существо не открывается в начале вашего хода, если до начала хода не ранило рядом стоящее существо на Х.
Защита
Если карта, на которую направлена атака (заклинание, воздействие), имеет защиту от атаки (заклинания, воздействия), то атака (заклинание, воздействие) в отношении этой карты тратится впустую (раны не наносятся, сопутствующие особенности не срабатывают). Отдельными значками обозначаются защиты от выстрелов (), отравления (), а также защита от магии (), которая включает в себя защиту от заклинаний, разрядов и магических ударов.
Излечение на Х
Эта особенность снимает Х ран с существа.
Инкарнация Х
Если в начале вашего хода эта карта на вашем кладбище, положите на нее фишку. Когда число фишек на ней достигает Х, фишки снимаются, и карта выкладывается в ваш третий ряд, закрытой (летающие помещаются в дополнительную зону). Если нет пустых клеток — карта остается на кладбище, пока клетка не освободится. Инкарнация используется 1 раз за бой.
Класс
Показывает принадлежность карты к одной из фракций мира Лаара (например, «Орк», «Эльф», «Демон», «Архаалит», «Линунг», «Койар», «Герой-маг»).
Концентрация
В конце хода противника, если эта карта не получала ран в течение этого хода, то эта карта получает фишку
Ловкость
Когда эта карта получает раны, она может переместиться на соседнюю клетку (один раз за ход).
Маневр
Если это существо открыто, не тратило единиц движения в свой ход и не действовало, то оно может поменяться местами с рядом стоящим, но не по диагонали, вашим существом без подтипов, затратив все единицы движения.
Маскировка
Если эта карта закрыта, то она не получает раны от первой атаки по себе в течение хода.
Медитация
Эта карта может оплачивать свои особенности фишками с других ваших карт той же стихии в вашем отряде.
Направленный удар ()
От направленного удара нельзя назначить защитника.
Неповоротливость
Модификатор. При определении силы простого удара нападающая или отражающая карта с неповоротливостью получает -1 к числу на кубике. «Неповоротливость Х» даёт -Х к числу на кубике.
Опыт в защите
Модификатор. Отражающая простой удар открытая карта полу-чает +1 к числу на кубике. «Опыт в защите Х» даёт +Х к выпавшему числу.
Опыт в стрельбе
Модификатор. Карта получает +1 к числу, выпавшему на кубике при определении силы выстрела. «Опыт в стрельбе Х» даёт +Х к выпавшему числу.
Опыт в метании
Модификатор. Карта получает +1 к числу, выпавшему на кубике при определении силы метания. «Опыт в метании Х», даёт +Х к выпавшему числу.
Орда
В колоде может быть 5 или менее одинаковых карт с этой особенностью.
Особенности карты
Весь текст на карте, за исключением её свойств (стоимость, жизнь, движение, простой удар, тип карты), разъяснения свойств в тексте карты и художественного текста (выделен курсивом).Отравление на Х
Это воздействие, при котором отравленное существо, открываясь в начале каждого своего хода, получает Х ран. Не срабатывает, если существо не открылось в начале хода. Срабатывает, если существо уже было открыто в начале своего хода.
Проклятие
Модификатор. Карта с проклятием получает -1 к числу, выпавшему на кубике (модификатор влияет на любые броски кубика).
Прыжок, дальность Х
Если карта в этот ход еще не двигалась, то она может переместиться на любую свободную клетку в радиусе Х клеток поля боя. Карта остаётся открытой, но тратит все единицы движения.
Регенерация Х()
Существо с регенерацией, открываясь в начале своего хода, излечивается от Х ран. Не срабатывает, если существо не открылось в начале своего хода. Срабатывает, если существо уже было открыто в начале хода.
Стойкость
Карта с этой особенностью не получает ран от воздействий карт противника (но получает раны от воздействий карт своего отряда).
Стоящая рядом карта
Карта, которая находится на соседней (напротив, позади, справа, слева или по диагонали) либо на той же клетке поля боя.
Строй
Стоящие рядом друг с другом (но не по диагонали) ваши карты с этой особенностью получают особенности, обозначенные после слова «строй» (каждая свои). Если строй разрывается (например, карта отходит) — особенности теряются.
Схрон
Летающее существо не может объявить атаку по карте со схроном. Но если существо со схроном выступает защитником от атаки летающего существа, то летающее существо сможет нанести по нему удар.
Телепортация
Если карта в этот ход еще не двигалась, то может переместиться на любую свободную клетку поля. После телепортации карта остаётся открытой, но тратит все единицы движения.
Толстокожесть
Защита от особенностей «при атаке», «при нападении» и «после атаки» карт, которые нападают на эту карту.
Точность
Атака карты с этой особенностью не может быть перенаправлена. Эта карта игнорирует все особенности, обязывающие атаковать.
Трупоедство
Если существо с трупоедством уничтожает стоящее рядом существо противника либо летающее существо противника, то оно полностью излечивается и теряет отравление.
Угасание Х
Карта с угасанием Х, открываясь в начале каждого своего хода получает Х ран. Не срабатывает, если карта не открылась в начале своего хода. Срабатывает, если карта уже была открыта в начале своего хода.
Удар через ряд ()
Дальняя немагическая атака. Удар через ряд наносится по вертикали или горизонтали, через свою карту или пустую клетку. По диагонали бить нельзя. Нельзя бить через клетку с картой противника. Сила удара через ряд равна 1 (если она не указана отдельно).
Уникальность ()
В отряде игрока не может быть 2 (или более) одинаковых карт с уникальностью (в колоде их может быть несколько). В отряде может быть несколько разных карт с уникальностью. Если в отряде игрока появилось две (или более) копии уникальной карты, то противник выбирает одну из них, которая остается в игре, а оставшиеся копии замешиваются в колоду.
Уничтожить
Означает перенести карту с поля боя или дополнительной зоны на кладбище без нанесения ран.
Уязвимость
Модификатор. +1 к любым атакам по карте с этой особенностью.
Щит Архааля Х
-1 от немагических атак за каждое стоящее рядом отравленное существо (максимум -Х).
Ярость Х
В конце вашего хода эта карта получает фишку (максимум Х), если не нападала в свой ход. Пока эта карта закрыта в ваш ход, она может потерять фишку, при этом открыться.
berserk-online.com
Глоссарий игровых терминов | Берсерк вики
После вскрытия карт в начале боя, после того, как размещены симбиоты, паразиты и экипировка, существо с этой особенностью может на-нести простой безответный удар по стоящей рядом карте противника (1 раз за бой), не закрываясь. Авангард нельзя прерывать внезапным действием.
Безответный удар Править
От безответного удара нельзя назначить защитника, и он всегда наносится, как по закрытой карте, даже если атакованная карта открыта. Безответный удар считается направленным.
Бестелесное существо Править
Бестелесные не излечиваются, но могут получать дополнительные жизни. На них нельзя применять добивание, отравление, трупоедство и вампиризм. Бестелесный может двигаться на занятые клетки, но погибает, если остаётся на такой клетке.
Благословление Править
Модификатор. Карта с благословлением получает +1 к числу, выпавшему на кубике (модификатор влияет на любые броски).
Карта с этой особенностью не получает первые Х ран от немагических атак, нанесенных в течение каждого хода.
Особенность простого удара. Вампиризм означает, что существо, нанося удар другому существу, излечивается (или получает дополнительные жизни, если не ранено) по числу нанесенных ран, вплоть до своего максимума (но не больше, чем было жизней у жертвы до удара).
Эта карта имеет модификатор «+1 к простому удару по картам, которые получали раны от атак в этот ход».
Дальность представляет собой радиус применения особенности в клетках поля боя, при этом клетку, на которой находится сама карта, не учитывают. Если дальность не указана, то она не ограничена.
При гибели карты с этой особенностью другое ваше существо той же стихии получает Х дополнительных жизней.
Воздействие. Карта уничтожает стоящее рядом существо, у которого осталось Х жизней или менее, не нанося ран. Добивание нельзя применять против бестелесных, симбиотов и артефактов.
При гибели существа эта карта получает фишку (максимум Х).
При нападении этого существа вы можете найти в вашей колоде ровно Х разных существ с Единением Х, меньшей, чем у этого существа, стоимости. Это существо получает все особенности предъявленных существ, которые имеют вид «При ударе -…».
Если это существо закрыто, то до начала вашего хода оно может ранить рядом стоящее небестелесное существо на Х. Это существо не открывается в начале вашего хода, если до начала хода не ранило рядом стоящее существо на Х.
Если карта, на которую направлена атака (заклинание, воздействие), имеет защиту от атаки (заклинания, воздействия), то атака (заклинание, воздействие) в отношении этой карты тратится впустую (раны не наносятся, сопутствующие особенности не срабатывают). Отдельными значками обозначаются защиты от выстрелов , отравления , а также защита от магии , которая включает в себя защиту от заклинаний, разрядов и магических ударов.
Эта особенность снимает Х ран с существа.
Если в начале вашего хода эта карта на вашем кладбище, положите на нее фишку. Когда число фишек на ней достигает Х, фишки снимаются, и карта выкладывается в ваш третий ряд, закрытой (летающие помещаются в дополнительную зону). Если нет пустых клеток — карта остается на кладбище, пока клетка не освободится. Инкарнация используется 1 раз за бой.
Показывает принадлежность карты к одной из фракций мира Лаара (например, «Орк», «Эльф», «Демон», «Архаалит», «Линунг», «Койар», «Герой-маг»).
В конце хода противника, если эта карта не получала ран в течение этого хода, то эта карта получает фишку
Когда эта карта получает раны, она может переместиться на соседнюю клетку (один раз за ход).
Если это существо открыто, не тратило единиц движения в свой ход и не действовало, то оно может поменяться местами с рядом стоящим, но не по диагонали, вашим существом без подтипов, затратив все единицы движения.
Если эта карта закрыта, то она не получает раны от первой атаки по себе в течение хода.
Эта карта может оплачивать свои особенности фишками с других ваших карт той же стихии в вашем отряде.
Направленный удар Править
От направленного удара нельзя назначить защитника.
Неповоротливость Править
Модификатор. При определении силы простого удара нападающая или отражающая карта с неповоротливостью получает -1 к числу на кубике. «Неповоротливость Х» даёт -Х к числу на кубике.
Модификатор. Карта получает +1 к числу, выпавшему на кубике при определении силы удара. «Опыт в атаке Х» даёт +Х к выпавшему числу.
Модификатор. Отражающая простой удар открытая карта полу-чает +1 к числу на кубике. «Опыт в защите Х» даёт +Х к выпавшему числу.
Опыт в стрельбе Править
Модификатор. Карта получает +1 к числу, выпавшему на кубике при определении силы выстрела. «Опыт в стрельбе Х» даёт +Х к выпавшему числу.
Модификатор. Карта получает +1 к числу, выпавшему на кубике при определении силы метания. «Опыт в метании Х», даёт +Х к выпавшему числу.
В колоде может быть 5 или менее одинаковых карт с этой особенностью
Особенности карты
cardsberserk.fandom.com
стратегическая настольная игре в жанре фэнтези
Авангард Х
После розыгрыша этой карты с руки вы можете бесплатно разыграть с руки существо стоимостью Х или менее. Оно получает Рывок и в конце хода возвращается в руку. Если вы применили особенность Авангард, закройте эту карту.
Блокировать атаку.
Атака не наносит ран, не выполняется «при атаке».
Броня Х.
Карта не получает первые Х ран за ход от атак и ответных ударов. Несколько особенностей «Броня» не суммируются.
Возродите Х.
Найдите на кладбище карту Х и разыграйте её.
Возьмите карту.
Возьмите себе в руку верхнюю карту вашей колоды.
Возьмите под контроль Х.
Указанные карты теперь под вашем контролем и переходят в ваш отряд.
Вызовите Х.
Найдите в колоде карту Х и разыграйте её.
Выстрел на Х.
Атака, которая наносит Х ран существу или герою противника безответно. Против выстрела нельзя назначить защитника.
Гибель: [текст].
[Текст] выполняется, когда эта карта погибает.
Гнев.
+1 к атаке по существам, которые уже получали раны
в этот ход.
Единение Х.
Гибель: Поиск существа стоимостью Х или менее.
Если карта с Единением Х получает Единение У, эта карта теряет Единение Х.
Жажда Х.
Когда вы разыгрываете эту карту, она ранит на Х вашего героя или другое ваше существо на ваш выбор. Несколько особенностей «Жажда» не суммируются.
Жизни сокращаются до Х.
Существу наносится (или с него снимается) столько ран, чтобы у него осталось Х жизней.
Закройте.
Поверните карту на 90 градусов по часовой стрелке: теперь она считается закрытой.
Защита от [текст].
Эта карта не получает ран от [текст]. Исключение: защита от заклинаний. Эта карта не может быть выбрана целью заклинания (но заклинания без выбора целей всё равно воздействуют на эту карту).
Излечить на Х.
Снять с карты Х ран (или снять все раны, если их меньше Х).
Инкарнация Х.
В начале вашего хода вы можете потерять Х , чтобы возродить это существо в закрытом виде.
Если существо с Инкарнацией Х получает Инкарнацию У, это существо теряет Инкарнацию Х. Если на существе есть эффект «Инкарнация Х», то при переходе этого существа между кладбищем и игровой зоной, эффект Инкарнации не пропадает.
Кладбище.
Особая игровая зона, куда попадают карты заклинаний после розыгрыша, а также погибшие существа, уничтоженная экипировка и события. У каждого игрока своё кладбище. Особенности карт не работают на кладбище. Нельзя выбирать целью карты на кладбище для нанесения удара или применения особенностей, если не сказано иного.
Медитация Х.
При атаке по карте с Медитацией Х противник должен заплатить Х . Если не хватает — ранить героя противника на столько, сколько не хватает монет.
Если карта с Медитацией Х получает Медитацией У, эта карта теряет Медитацию Х.
Найм: [текст].
[текст] выполняется, когда эта карта входит в игру.
Направленный удар.
Если карта с этой особенностью наносит удар, против неё нельзя назначить защитника.
Незаживающие раны.
Карта с незаживающими ранами не может быть излечена.
Опыт в атаке.
Карта не закрывается, после того как атаковала противника ударом.
Опыт в защите.
Карта не закрывается, после того как была назначена защитником.
Орда.
Вы можете включить в свою колоду до 5 одинаковых карт с особенностью «Орда».
Ответный удар.
Раны, наносимые атакованным существом, если оно сражалось. Важно: не считается атакой.
Откройте.
Поверните закрытую карту на 90 градусов против часовой стрелки: теперь она считается открытой. Открытая карта в свой ход может атаковать и использовать особенности с символом .
Отравить на Х.
Отравленная карта в начале каждого своего хода получает Х ран. Несколько особенностей «Отравить на Х» не суммируются.
Первый удар.
Когда существо с особенностью «Первый удар» сражается с другим существом, они наносят друг другу раны не одновременно. Сначала наносит раны существо с особенностью «Первый удар», и только потом — его противник, если выжил. Если сражаются два существа с особенностью «Первый удар», их сражение протекает по обычным правилам.
Поиск — [карта/карты].
Найдите в своей колоде [карту/карты] и возьмите её/их себе в руку. Если в колоде карт, удовлетворяющих параметру, несколько, берите любую из этих карт на свой выбор. После поиска перемешайте колоду.
При атаке — [текст].
[текст] выполняется после атаки, если она не была заблокирована. Важно: не работает при ответном ударе.
Регенерация Х.
В конце своего хода излечиться на Х.
Если существо с Регенерацией Х получает Регенерацию У, это существо теряет Регенерацию Х.
Рывок.
Карта с особенностью «Рывок» может атаковать и действовать в тот же ход, в который она была разыграна.
Сбросьте карту.
Игрок на свой выбор сбрасывает карту со своей руки на своё кладбище.
Скрытность.
Найм: Переверните это существо рубашкой вверх. Пока скрыто, существо не может быть целью атак и способностей, на него не действуют способности, не имеющие конкретной цели; способности самого скрытого существа не работают. В своей фазе восстановления вы можете перевернуть его обратно, и оно может действовать и атаковать.
Сразиться с выбранным существом.
Атаковать ударом выбранное существо по обычным правилам. Существа сражаются как открытые, даже если они были закрыты. Такая атака не приводит к закрытию существ (если в тексте особенности не стоит символа ). Против такой атаки нельзя назначить защитника.
Уязвимость.
Карта с особенностью «Уязвимость» получает на 1 рану больше от любых эффектов, которые наносят раны. Несколько особенностей «Уязвимость» не суммируются.
Уникальность.
В игре под контролем одного игрока не может быть двух одинаковых карт с особенностью «Уникальность». Если вторая такая карта должна войти в игру,
уберите первую копию этой карты на кладбище.
Уничтожьте.
Переместите карту из игры на кладбище владельца.
Усилить отравление на Х.
Эту особенность можно использовать против уже отравленных карт. Выбранная карта получает +Х к отравлению.
heroes.berserk.ru
стратегическая настольная игре в жанре фэнтези
Фундаментально все турниры делятся на два типа: Лимитед (от англ. Limited – ограниченный) и Констрактед (от англ. Constructed – построенный).
Констрактед
Констрактеды – возможность проявить талант не только полководца на поле битвы, но и дальновидного стратега, готовящего свою армию. На них игроки приходят с заранее собранными колодами по определенным правилам. Основных правил совсем немного:
- Колода должна содержать от 40 карт и героя.
- В колоде не может быть более трёх одинаковых карт.
- Карты в колоде должны быть той же стихии, что и герой (или нейтральными)
Это наиболее популярный вид турниров, ведь именно здесь вы можете продемонстрировать все навыки настоящего Героя.
В зависимости от вида констрактеда могут быть дополнительные ограничения на использование определенных карт.
Лимитед-турниры подразумевают под собой создание колоды на месте из определенного числа бустеров. В любое время можно прийти и поиграть в любимую игру, без предварительной подготовки. Содержимое бустеров игрок забирает себе, что позволяет также пополнить коллекцию и колоды.
Важно: на лимитед-турнирах игрок может выбрать любого Героя для своей колоды (сделав печатную копию дома или попросив её в клубе настольных игр), а также нет ограничения по стихии карт в колоде. Самые невероятные комбинации ждут!
Драфт
Лимитед-турнир. Подразумевает наличие у участников турнира одинакового количества бустеров (обычно 4 бустера). Игроки рассаживаются вокруг стола и вскрывают первый бустер. Каждый игрок выбирает из своего бустера одну карту и забирает её себе. Остальные карты игрок передаёт соседу слева и берёт карты, переданные соседом справа. Далее он снова выбирает одну карту и передаёт оставшиеся налево, и так до тех пор, пока не кончатся карты во всех бустерах. Из полученных таким образом карт, вы и собираете колоду (при драфте на 4 бустерах, в ней должно быть не менее 40 карт).
Силед
Лимитед-турнир. Силед отличается от драфта тем, что игроки вскрывают бустеры (обычно 6 бустеров), но карты из них не передают, а сразу составляют колоду из вскрытых. Данный формат применяется в основном на релизных турнирах, приуроченных к выходу нового сета, когда игрокам предоставляется возможность получше изучить карты в поисках различных комбинаций.
Участие в турнирах – это отличный способ взглянуть на «Берсерк. Герои» с другой стороны и расширить круг соперников. Кроме того, это уникальный шанс громогласно заявить о себе и пройти путь от участника рядовых турниров до победителя Национального Чемпионата!
heroes.berserk.ru
Берсерк (значения) — это… Что такое Берсерк (значения)?
- Берсерк (значения)
- Категория:
- Многозначные термины
Wikimedia Foundation. 2010.
- Спиридонов, Николай Андреевич
- Жерновогорская пещера
Смотреть что такое «Берсерк (значения)» в других словарях:
Берсерк (игра) — У этого термина существуют и другие значения, см. Берсерк (значения). Берсерк Издатель Мир Фэнтези Кол во игроков … Википедия
Берсерк — У этого термина существуют и другие значения, см. Берсерк (значения). Бронзовая пластинка VIII века. Торслунда, о. Эланд, Швеция Берсерк или берсеркер (др. исл. berserkr) в древнегерман … Википедия
Гатс (Берсерк) — Эта статья об объекте вымышленного мира описывает его только на основе самого художественного произведения. Статья, состоящая только из информации на базе самого произведения, может быть удалена. Вы можете помочь проекту … Википедия
Doom — У этого термина существуют и другие значения, см. Doom (значения). Doom Фон игрового меню Разработчик id So … Википедия
Герои Меча и Магии IV: Заклинания — Заклинания в Героях Меча и Магии IV играют огромную роль в игровом процессе. Как и в предыдущих версиях игры, заклинания делятся между собой по школам. Общие сведенья В таблице приведены заклинания по их уровням и делению на школы: Магическая… … Википедия
Doom 3: Resurrection of Evil — У этого термина существуют и другие значения, см. Doom (значения). Doom 3: Resurrection of Evil Разработчик Nerve Software … Википедия
Продвинутые Вторые Профессии в Ragnarok Online — Содержание 1 Профессор (англ. Professor/Shcolar) 2 Архимаг (англ. High Wizard) 3 Епископ (англ. High Priest) … Википедия
AIKA Online — Разработчик JoyImpact Издатель Hanbi … Википедия
Фэнтези — У этого термина существуют и другие значения, см. Fantasy. Фэнтези[1] (от англ. fantasy «фантазия») жанр фантастической литературы, основанный на использовании мифологических и сказочных мотивов. В современном виде сформировался… … Википедия
Коррозия Металла — У этого термина существуют и другие значения, см. Коррозия металла. Коррозия Металла Концерт группы на презентации сноуборд проекта «Re:» в 2009 году. Основная информаци … Википедия
dic.academic.ru
Список персонажей «Berserk» — это… Что такое Список персонажей «Berserk»?
- Эта статья посвящена аниме и манге Berserk.
Банда Ястреба (старая)
Непобедимый отряд наемников, основанный Гриффитом. Известны тем, что не потерпели ни одного поражения и тем, что среди них очень много молодых наемников. После победы над империей Тюдор, были переименованы в Белых Фениксов. Символ отряда — щит с крылатым мечом.
Гатс
Основная статья: Гатс (Berserk)
Гатс (яп. ガッツ Gattsu?) — главный герой аниме и манги. Высокий, мускулистый, черноволосый мужчина, всю жизнь предпочитавший сражаться неестественно огромным мечом. В период эпохи «Золотой Век» наёмник, командир арьергарда Банды Ястреба, также возглавлял её рейдовые партии. Был лучшим другом Гриффита. В других эпохах Гатс также известен как «Чёрный Мечник» — одинокий охотник на демонов, в то же время носящий метку их жертвы на шее. Вооружённый поражающим воображение мечом «Убийца Драконов» длиной под два метра, он путешествует, в поисках то ли мести, то ли спасения. У Чёрного мечника нет правого глаза и левого предплечья, на месте которого находится протез, скрывающий маленькую ручную пушку и скорострельный арбалет.
Сэйю — Канна Нобутоси.
Гриффит
Гриффит (яп. グリフィス Gurifisu?) — лидер Банды Ястреба. Цель его жизни — стать правителем собственной страны. Жертвовал всем ради этой цели. Необычайно красив, умен и коварен. Мастерски владеет клинком. По его словам, уважает людей, которые стремятся к своей мечте. Пытался захватить власть над Мидландом, однако всегда стремился сделать это максимально легитимно и оставаясь популярным в народе. За заслуги перед Мидландом был пожалован званием лорда-протектора. Руками Гатса уничтожил участников заговора против себя, включавшего также королеву, брата короля и министра финансов. Однако череда успехов Гриффита прерывается после того, как Гатс побеждает его в поединке за свою свободу. Потеряв самообладание, Гриффит соблазняет единственную дочь короля, принцессу Шарлотту, за что попадает в заточение. Спустя год его освобождают командиры Банды Ястреба во главе с Гатсом и Каской. Однако год, проведенный в темнице под постоянными пытками настолько истощили Гриффита, что он уже никогда не смог бы возглавить Банду Ястреба снова, а был бы вынужден влачить существование калеки до конца дней. После того, как Гриффит случайно узнает о том, что Гатс снова собирается покинуть Ястребов, он впадает в отчание и издает крик души, который активирует Бехерит. Бехерит вызывает затмение и призывает Руку Бога — четырех высших апостолов, которые предлагают Гриффиту пожертвовать всем, что ему дорого и присоединиться к ним. Не в силах отказаться от своей мечты, Гриффит принимает это предложение и приносит в жертву Банду Ястреба, чтобы переродиться в пятого апостола Руки Бога — Фемто.
Сэйю — Морикава Тосиюки.
Каска
Каска (яп. キャスカ Kyasuka?) — наемник, командир одного из отрядов Банды Ястреба. Когда-то Гриффит спас Каску от дворянина-насильника, и с тех пор она невероятно предана своему командиру и готова ради него на всё. Долгое время ненавидела Гатса, но затем полюбила его. После того, как Гриффита заточили в темницу, Каска целый год возглавляла Банду Ястреба и не оставляла попыток освободить командира. Пережив Затмение, Каска лишилась рассудка. Как у одной из последних выживших членов старой Банды Ястреба, она носит метку жертвы (на груди) и является желанной добычей для демонов.
Сэйю — Миямура Юко.
Другие члены
- Джудо (яп. ジュドー Jyudō?) — был одним из самых ценных бойцов в первой Банде Ястреба за счет своего умения читать людские эмоции. Именно поэтому догадался о чувствах Гатса и Каски даже раньше, чем они сами. Тихий, спокойный и практичный человек, отличный товарищ. Любил Каску, но скрывал свои чувства.
Сэйю — Исида Акира. - Пиппин (яп. ピピン Pipin?) — флегматичный молчаливый силач, один из лучших бойцов Банды Ястреба. Его сила и поразительная интуиция нередко оказывали ястребам неоценимую услугу на поле боя. До того как примкнуть к Гриффиту был шахтёром.
Сэйю — Амада Масуо. - Коркус (яп. コルカス Korukasu?) — бывший главарь банды разбойников, которая была уничтожена Ястребами. Один из первых и самых верных соратников Гриффита. Восхищался им. На протяжении всех лет недолюбливал Гатса.
Сэйю — Амада Масуо. - Рикерт (яп. リッケルト Rikkeruto?) — маленький мальчик, один из немногих выживших после трагедии во время Затмения. Затем в качестве ученика долго жил у кузнеца Годо, который выковал меч Гатса «Убийца Драконов». Сам стал неплохим кузнецом.
Сэйю — Ядзима Акико. - Гастон — заместитель Гатса в Штурмовом Отряде Банды Ястреба и его близкий друг. Мечтал открыть магазин одежды в Виндхейме, но когда Банда Ястреба попала в опалу бежал вместе с остальными. Как и почти вся банда погиб во время Затмения.
Друзья Гатса
- Пак (яп. パック Pakku?) — эльф, потомок духов ветра, спутник Гатса. Лечит его после боя и оказывает разного рода мелкие услуги. В «Берсерке» эльфов могут видеть только непредубеждённые люди (к ним не относится, например, духовенство). Пак не попал в аниме-сериал, несмотря на то, что в некоторых отражённых в манге событиях свою роль играл.
Сэйю — Футидзаки Юрико. - Фарнеза (яп. ファルネーゼ Faruneze?) — согласно традиции, командиром Рыцарей Святой Железной Цепи должна быть женщина. Фарнеза де Вандимион заняла этот пост не по доброй воле (по желанию отца), однако она всецело отдаётся служению Богу и стремиться уверовать. После событий у Башни Возмездия самовольно оставила службу в инквизиции и отправилась вслед за Гатсом. Долгое время считала себя бесполезной в команде, так как она могла лишь оберегать Каску, однако все это очень ценили. Фарнеза восхищается Ширке. Это можно объяснить тем, что вскоре Фарнеза попросила Ширке обучить её магии.
Сэйю — Гото Юко. - Серпико (яп. セルピコ Serupiko?) — паж адъютант и телохранитель Фарнезы. Кроме того, Серпико приходится Фарнезе сводным братом по отцу (незаконнорожденным), однако он держит это в тайне от неё. Готов оберегать свою сестру и госпожу ценой собственной жизни. Серпико хладнокровен, чрезвычайно умён и расчётлив, отличный стратег и превосходный фехтовальщик.
Сэйю — Мидзусима Такахиро. - Исидоро (яп. イシドロ Ishidoro?) — подросток, сбежавший из родной деревни в поисках славы и приключений. Будучи сам по себе промышлял воровством. Увидев Гатса в бою, был впечатлён его мощью и мастерством мечника и решил присоединиться к нему. Несмотря на свой юный возраст Исидро весьма сообразителен, чрезвычайно ловок и превосходно метает с обеих рук.
Сэйю — Ёсино Хироюкио. - Ширке (яп. シールケ Shiruke?) — молодая девушка, спутница Гатса, владеющая магией. Воспитанная в лесу престарелой волшебницей Флорой, давней подругой Рыцаря-черепа, после разрушения своего дома присоединилась к отряду Гатса. По просьбе Фарнезы обучала ту основам магии. Способна возвращать Гатса в нормальное состояние если он теряет контроль над Доспехами Берсерка.
Сэйю — Ногами Юкана. - Иварелла (Evarella) — эльф, спутница Ширке. Как и все эльфы, несдержанна и чрезвычайно болтлива.
Сэйю — Тамура Юкари.
Банда Ястреба (новая)
После возрождения Гриффит создал новую Банду Ястреба. Костяк Банды составили солдаты-демоны — многочисленные апостолы, также в Банде много пленных кушан, которым дали «третий шанс».
- Зодд (яп. ゾッド Дзоддо?) или Бессмертный Зодд (Nosferatu Zodd) — величайший воин всех времен, апостол. Последние 300 лет неустанно сражается, пытаясь отыскать человека, который мог бы с ним сравниться в воинском искусстве. Противник всей его жизни — Рыцарь-череп, хотя Гатс тоже составляет Зодду достойную партию. Начал служить Гриффиту после того, как потерпел поражение в схватке с ним.
Сэйю — Уцуми Кэндзи. - Грюнбельд (яп. グルンベルド Гурунбэрудо?) — Апостол. Командир отряда гигантов Новой Банды Ястреба. По виду похож на человека, однако даже в людском обличье выше Гатса по крайней мере в 2 раза. Апостольское обличье — огромный огнедышащий дракон, покрытый корундовой чешуёй. О прошлом Грюнбельда известно немного. Легенда гласит, что в ходе столетней войны он, возглавляя отряд лишь из трёх тысяч воинов, в течение 10 лет оборонял небольшую северную страну от полномасштабного вторжения войск империи Тюдор. В бою использует нечто похожее на щит, но с пушкой внутри (как у Гатса в запястье), и подобие кирки. За свирепость в сражениях и ярко рыжие волосы Грюнбельд получил прозвище «Пламя Дракона».
Сэйю — Гэнда Тэссё. - Локус (яп. ロクス Рокусу?) — Он же Рыцарь Лунного Света. Апостол. В прошлом прославленный герой о подвигах которого слагали легенды. В битвах и на рыцарских турнирах снискал себе славу непобедимого. После Знамения о пришествии Ястреба нашёл Гриффита и примкнул к нему. Сейчас Локус — командир тяжелой конницы Новой Банды Ястреба. Так же он отвечает за подготовку новобранцев в армии Гриффита.
Сэйю — Гэнда Тэссё. - Ирвин (яп. アーヴァン А:вайн?) — Апостол. Командир лучников в Новой Банде Ястреба. Стреляет без промаха на огромные расстояния. Его глаза лишены зрачков, однако на его луке присутствует нечто похожее на человеческий глаз.
- Ракшас (яп. ラクシャス Ракусясу?) — Апостол он или нет пока неизвестно. Держиться особняком и действует в одиночку. Когда-то состоял в клане Бакирака, однако был изгнан оттуда по неизвестной причине. Носит чёрное одеяние и белую маску с тремя прорезями для глаз.
- Соня (яп. ソーニャ Со:ня?) — Гриффит и апостолы спасли её во время нападения Кушана. Талантливая ясновидица, верная сторонница Гриффита. Восхищается Гриффитом и в восторге от своего нового положения в Банде Ястреба.
- Мьюл — молодой дворянин Мидланда, сражавшийся с кушанами в составе одного из партизанских отрядов. После спасения Бандой Ястреба, присягнул на верность Гриффиту, потрясённый его харизмой. В Банде является телохранителем Сони.
- Шариф — кушан, взятый в плен Бандой в одном из боев. Воспользовался «третьим шансом» — возможностью примкнуть к Банде Ястреба и стал членом отряда разведки. Помог лорду Рабану вывести жителей из Виндхейма.
Другие апостолы
- Яльд \Вьяльд(Wyald) — Апостольская форма — огромная обезьяна с тремя глазами на теле. Был главарем банды Черных псов. Его банда считалась одной из сильнейших, уступая только Ястребам. Король Мидланда послал его вместе с Чёрными Псами-Рыцарями в погоню за спасённым Ястребами из тюрьмы Гриффитом. После долгого боя с Гатсом был сильно ранен, после чего появился Зодд и добил его, спася таким образом Гриффита и остальных Ястребов.
- Барон — лорд замка Кока. Апостол, который держал в страхе целый город. В обмен на спокойную жизнь мэр снабжал барона детьми в качестве пищи. Апостольский облик — гигантская прямоходящая рептилия.
- Граф — Он был счастливым супругом и любящим отцом, но однажды обнаружил свою жену в центре языческой оргии и принёс её в жертву в обмен на избавление от душевной боли. Апостольский облик — огромный слизняк.
- Розина (Rosine) — апостол-фея со способностью перерождать других людей делая из них своих слуг. Была маленькой девочкой которая, увлёкшись сказкой об эльфах, хотела убежать от суровой реальности, и за свою мечту принесла в жертву своих родителей.
- Император Ганишка — апостол, император Кушанской империи. Несмотря на свою апостольскую сущность, выступает против Гриффита, мотивируя это своей огромной властью в мире людей и нежеланием её терять. Апостольский облик — туманное облако, мечущее молнии и уязвимое только для магии.
- Зародыш Идеального мира — в прошлом — нищий мальчишка, живший в Альбионе. Из-за врожденного уродства окружающие боялись и ненавидели его. В результате он спрятался в норе, в которую позже стали сбрасывать трупы умерших от чумы. Будучи на грани потери рассудка, он встретил «пятерых ангелов» — Руку Бога. Принеся в жертву единственное, что у него было — жестокий мир, который он знал, он стал Зародышем Идеального Мира. Апостольская форма — огромный бехерит с паучьими ногами.
Рука Бога
- Фемто (яп. フェムト Femuto?) — реинкарнация Гриффита. Появляется в тёмных доспехах, с подобием крыльев за спиной. Его шлем напоминает старый шлем Гриффита.
- Воид (яп. ボイド Boido?) — предположительно старший в Руке Бога. При каждой церемонии жертвоприношения именно он (и никто другой) клеймит жертв. Тело Войда закрыто подобием плаща с большим воротником. У него очень длинные (ниже колен) руки, к тому же на каждой ладони по шесть пальцев. Характерной особенностью Войда является колоссальных размеров мозг, который венчает его голову, словно купол. Часто высказывается на тему фатализма и неотвратимости судьбы.
Сэйю — Исидзука Унсё. - Слан (яп. スラン Suran?) — обнажённая женщина с чёрными крыльями и длинными волосами. Жестока вплоть до садизма, любит наблюдать за тем, какой эффект жестокость производит на людей. Единственная из «Руки Бога», кто признаёт силу Гатса и намекает, что из него вышел бы неплохой апостол «Руки Бога».
Сэйю — Танака Ацуко. - Убик (яп. ユービック Yūbikku?) — маленький и вездесущий. Отвечает за воспроизведение прошлого.
Сэйю — Тафурин. - Конрад (яп. コンラッド Konraddo?) — По всей видимости отвечает за болезни.
Сэйю — Нисио Току.
Королевство Мидланд
- Король Мидланда — отец Шарлотты. Воочию убедившись в том, что Банда Ястреба практически непобедима на поле боя, стал поддерживать Гриффита, несмотря на неодобрение со стороны знати. После того, как Гриффит провел ночь с Шарлоттой, впал в ярость и приказал разогнать Банду, а самого Гриффита запереть в башне и пытать. Пытался изнасиловать свою дочь. Боязнь потерять Шарлотту почти довела его до безумия.
Сэйю — Оки Тамио. - Шарлотта (Charlotte) — совсем юная девушка, дочь короля Мидланда, влюблена в Гриффита. Когда Гриффит оказался в темнице, она целый год не находила покоя, и в итоге помогала Гатсу и Каске организовать побег. Когда Мидланд был завоёван Кушанской империей, была захвачена в плен и доставлена императору Ганишке. Даже в плену продолжает вспоминать Гриффита и верить в его возвращение. Позже была спасена Гриффитом и присоединилась к новой Банде Ястреба. Официально объявила Гриффита командующим армией Мидланда.
Сэйю — Сиратори Юри. - Герцог Юлиус — брат Короля Мидланда и наследник трона. Командир Рыцарей Белых Драконов — королевской гвардии. Любовник Королевы Мидланда. По приказу Гриффита был убит Гатсом, так как до этого герцог пытался убить Гриффита отравленной стрелой. Имеет сына — Адониса.
- Адонис — тринадцатилетний сын герцога Юлиуса. По замыслу отца он должен был жениться на принцессе Шарлотте, и позже стать королём. Однако когда Гатс убил Юлиуса , Адонис вошел в комнату. Из-за тени Гатс не увидел кто это и убил мальчика.
- Королева Мидланда — вторая жена Короля. Мачеха Шарлотты. Стала любовницей Юлиуса, из-за того, что её муж не уделял ей никакого внимания. Организатор заговора с целью убийства Гриффита.
- Министр Фосс — премьер-министр королевства. Хитроумный интриган. Недовольный возвышением Гриффита, пытался натравить на него Юлиуса. Участник заговора против Гриффита, организованного Королевой, но после шантажа Гриффита предал соучастников. Имеет дочь — Эльзу. После вторжения кушан, возглавил Сопротивление в Виндхейме.
- Сэр Рабан — дворянин и военачальник Мидланда, командир Рыцарей Арклоу. Один из немногих дворян, с самого начала поддерживавших Гриффита. Восхищался его талантами, но опасался, что они могут причинить вред королевству, после окончания Великой Войны.
- Сэр Оуэн — дворянин и военачальник Мидланда. Близкий друг Рабана. После вторжения кушан, отправился за помощью в соседние страны, и в отличие от многих бежавших дворян, отстаивал интересы Мидланда.
- Император Гейзерик — вождь одного из племен варваров, которые почти тысячу лет назад покорил весь континент. Гениальный полководец и жестокий воин. Носил устрашающего вида доспехи со шлемом в виде черепа. Исчез во время неизвестного катаклизма, уничтожившего его столицу, — возможно активации бехерита и призыва Руки Бога, о чем можно судить по заклейменным телам на дне Башни Возрождения, которая сейчас находится на месте древней столицы. Башня Возрождения — тюрьма для особо опасных преступников. Королевская семья Мидланда является прямыми потомками Императора. Также вероятно, что император Гейзерик — это Рыцарь Череп.
Империя Тюдор
- Барон — губернатор северного региона Империи, Геннон, комендант крепости Долдрей. Гомосексуалист и педофил. Однажды, будучи нанимателем Банды Ястреба, уговорил Гриффита переспать с ним за очень крупную сумму, и желает повторить этот опыт.
- Адон Коборлвиц — командир Рыцарей Серебряных Доспехов, отряда тяжелой кавалерии Тюдор. По его словам потомок знаменитого рода Коборлвицев, владеющий секретными фамильными техниками (хотя вполне возможно, что это ложь). Хвастлив, труслив, некомпетентен, как командир. Способен на любую подлость, для достижения своих целей. При этом неплохой боец и обладает солидным запасом везения. Имеет брата — Самсона, вице-командира рыцарей Синих Доспехов.
- Боскон — генерал Империи Тюдор, командир Пурпурных Рыцарей-Носорогов. Высокий темнокожий здоровяк, сильнейший из генералов Империи. Его Рыцари-Носороги, долгие годы делали захват крепости Долдрей невозможным, разбивая даже превосходящие армии. Жесток, но не лишен понятий о чести. Из оружия использует топор на длиной рукояти.
Кушанская Империя
- Силат (яп. シラット Shiratto?) — принц клана Бакирака, клана воинов-рабов. Искусный воин, владеющий искусством каларипаятту. Использует такое экзотическое оружие, как катар, уруми или чакры. Обладает мгновенной реакцией и может моментально адаптироваться к боевой обстановке. Жестокий боец, тем не менее обладающий кодексом чести. Как правило его сопровождает Тапаса — четверка телохранителей клана, смертельно опасных противников.
- Даиба — кушанский маг, верховый маг Кушанской Империи, главнокомандующий армии Пишач. Внешне напоминает йога. Сильный и крайне опасный противник, в совершенстве владеющий кушанской магией. Предположительно его основные стихии вода и воздух
Церковь
- Понтифик — глава Церкви. Наместник Бога на Земле. Был выбран кардиналами, как наиболее удовлетворяющий всем противоборствующим группировкам, так как на него мог влиять кто угодно. Во время встречи с Гриффитом признал его, как Ястреба Света — святого воина из пророчества, который должен положить конец Эпохе Тьмы.
- Мозгус — епископ церкви, инквизитор. Фанатик, убежденный, что все его действия направлены на благо, для «заблудших душ». Строго следует Святому Писанию, обеспечивая людям страдания во имя искупления их грехов, но также не щадит и самого себя. Воспитал группу преданных лично ему палачей, каждый из который был гоним из-за физического уродства, которое, как объяснил сам Мозгус, является свидетельством избранности. После укуса Бехлита-Апостола, сам превращается в некое подобие апостола.
- Азан — рыцарь Святых Железных Цепей, заместитель Фарнезы. Получил прозвище «Рыцарь Моста», за то, что в одиночку смог сдержать отряд рыцарей на мосту через реку. Рыцарь, в лучшем понимании этого слова — безжалостен к врагам, милосерден к побежденным, обладатель четкого кодекса чести. Великолепно владеет боевым посохом. После разрушения Башни Правосудия и гибели почти всех Рыцарей Святых Железных Цепей был с позором изгнан из Ватикана.
- Джером — рыцарь Святых Железных Цепей. Наследник богатого дворянского рода в Ватикане. Был направлен, как и многие дети дворян, в корпус рыцарей Святого Престола, чтобы пересидеть военную службу, подальше от боев. Не любит свою службу, как подчиненных инквизиторов. Влюблен в Люку, проститутку из лагеря беженцев, которую пообещал сделать своей фавориткой, по возвращению. Ради неё пошел на прямое нарушение правил, оказав помощь в освобождении Нины и Каски.
- Священник — безымянный священник из деревни Ёнох. Истово верующий, он тем не менее смог пересмотреть свои взгляды, после объяснения Ширке, о природе веры и богов, и согласился построить небольшое святилище водного духа, покровителя деревни.
Семейство Вандимион
- Федерико де Вандимион — текущий глава семейства Вандимион. Отец Фарнезы. Жестокий и безжалостный предприниматель. Обладает огромным богатством и влиянием. Относится ко всем окружающим людям, как к винтикам машин, даже к своим детям. По словам его жены, он трус, который боится всего, что не может контролировать. Возможный прототип — Якоб Фуггер.
- Леди де Вандимион — жена Федерико и мать Фарнезы. Светская львица, завсегдатай балов высшего общества континента. Любит путешествовать. При это очень проницательна и независима. Приветствовала побег Фарнезы и её путешествие с Гатсом. Невысокого мнения о своем супруге.
- Джорджио де Вандимион — старший сын Федерико. Партнер банка Вандимионов, и управляющий счетной палатой Святого Престола.
- Полицано де Вандимион — средний сын Федерико. Кардинал, глава секретариата Ватикана. Является наиболее вероятной кандидатурой на роль нового Понтифика.
- Манифико де Вандимион — младший сын Федерико. Помощник своего отца в центральном отделении компании. Амбициозен, недоволен своей ролью, считает, что достоин большего. При этом достаточно трусоват, как воин. Хороший друг Родерика Штауффена, за которого сосватал Фарнезу. После неудачного объявления о их помолвке сбежал с Фарнезой, во избежание гнева отца.
Прочие персонажи
- Рыцарь-череп (яп. 髑髏の騎士 Dokuro no kishi?) — загадочный всадник, облачённый в доспехи, похожие на человеческий скелет (в частности, шлем очень похож на череп). Обладает сверхчеловеческими возможностями и способен на равных биться с Зоддом — одним из самых сильных апостолов. Время от времени неожиданно появляется на пути Гатса и его спутников, чтобы помочь словом или делом, однако мотивы его пока не ясны. Известно, что у него были близкие отношения с волшебницей Флорой и он также был обладателем Доспеха Берсерка.
Сэйю — Исобэ Цутому.
- Годо — старый кузнец, живущий в уединенной долине, у заброшенной шахты. Мастер своего дела, он изготовил несколько мечей для Гатса, в том числе и «Убийцу Дракона», за который, в свое время он был приговорен к смерти и железную руку Гатса. Имеет приемную дочь — Эрику. Выходил Гатса и Каску, выживших после Затмения. Обучил Рикерта кузнечному мастерству.
- Люка — предводительница проституток из лагеря беженцев у Башни Правосудия. Смелая и решительная девушка. Заботится о своих подругах, как старшая сестра. Приютила Каску, после её побега от Годо. Возлюбленная Джерома.
- Флора — волшебница леса Священного Древа и наставница Ширке. В прошлом много путешествовала, как целительница, но после распространения учения Церкви, её стали считать ведьмой, и она укрылась в уединении в лесу. Также известно, что она была близкой знакомой Рыцаря-Черепа.
- Родерик Штауффен — принц королевства Иф, третий в очереди наследников трона Иф. Капитан флота, командир корабля «Морской Конёк», прославившийся победой над пятью фрегатами империи Тюдор. Давний друг Манифико де Фандимиона и жених Фарнезы. Смелый и отважный боец и опытный моряк. Взялся отвести Гатса и его товарищей на эльфийский остров Скеллиг.
- Дитя — сын Гатса и Каски, зачатый перед освобождением Гриффита из темницы, но из-за того, что во время затмения Гриффит изнасиловал Каску уже будучи демоном, он родился проклятым. Несмотря на это, отгоняет от Каски призраков привлекаемых клеймом и иногда помогает Гатсу был использован Гриффитом как сосуд для нового тела.
- Берсерк — внутренний демон Гатса, рождённый из его ненависти. Часто является к нему в видениях и пытается уговорить Гатса принести в жертву Каску и стать апостолом, чтобы с помощью этой силы убить членов «Руки Бога». Выглядит как огромный чёрный волк с большой пастью. Именно его форму принимает доспех, когда Гатс теряет контроль над собой.
dic.academic.ru
Обряды и символы инициации: берсерки и герои
Мирча Элиаде, «Ритуалы и символы инициации», глава V — «Героические и шаманские инициации». Английское издание 1965 года1. Перевод с английского Д.Громова
Становление берсерка
В знаменитом отрывке «Саги об Инглингах» так представляются товарищи Одина:
Они шли без щитов и были безумны как псы или волки, и грызли собственные щиты, и были сильны как медведи или быки; они убивали людей, и ни огонь, ни сталь не могли ничего сделать с ними; и это было то, что называют неистовством берсерка.
Эта мифологическая картина может быть с уверенностью истолкована как описание реального мужского общества — имеются в виду знаменитые Monnerbunde древнегерманской цивилизации. Буквально слово берсерк означает «воин в шкуре (serkr) медведя»2. Иначе говоря, эти воины магически идентифицировались с медведем; более того, предполагалось, что иногда они могли превращаться в волков или медведей3. Человек становился берсерком в результате инициации, включавшей в себя особые воинские испытания. Так, Тацит сообщает, что у хаттов кандидат не стриг волосы и бороду до тех пор, пока не убивал врага. У тайфалов юноша должен был убить кабана или волка; у герулов он должен был сражаться безоружным. В процессе этих испытаний кандидат сопоставлялся с дикими животными; он становился наводящим ужас воином в той мере, в какой вел себя, как хищный зверь. Проходящий инициацию кандидат трансформировал себя в сверхчеловека настолько, насколько удавалось вобрать в себя магико-религиозную4 силу, присущую хищнику.
В скандинавской «Саге о Вёльсунгах» сохранились сведения об испытаниях, типичных для инициаций берсерков. Король Сиггейр вероломно захватил владения своих девяти шуринов, Вёльсунгов. Прикованные к брусу, все они были съедены волчицей, уцелел лишь Сигмунд, спасшийся благодаря хитрости сестры своей Сигни. Скрываясь в хижине в глубине леса, куда Сигни приносит ему пищу, он ожидает часа расплаты. Когда два сына Сигни достигли десятилетнего возраста, она послала их к Сигмунду на испытание. Сигмунд находит, что они трусы, и по его совету Сигни убивает их. В результате кровосмесительных отношений со своим братом Сигни рождает третьего сына, Синфьотли. Когда ему исполняется десять лет, мать подвергает его первому испытанию: она пришивает рубашку к его рукам, протыкая кожу. Сыновья Сиггейра, подвергшиеся тому же испытанию, кричали от боли, но Синфьотли был невозмутим. Когда рубашка снята, мать сдирает кожу и спрашивает, чувствовал ли он что-нибудь. Мальчик отвечает, кто Вёльсунгов не беспокоят подобные пустяки. Тогда мать посылает его к Сигмунду, который подвергает мальчика тем же испытаниям, которых не выдержали когда-то сыновья Сиггейра: он приказывает сделать хлеб, в мешке с мукой при этом находится еще и змея. Когда Сигмунд ночью приходит домой, он обнаруживает свежеиспеченный хлеб и спрашивает Синфьотли, не нашёл ли он в мешке чего-либо особого. Мальчик ответил, что, помнится, он видел что-то, но, к сожалению, не обратил на это внимания и замесил в тесто. После этого доказательства мужества Сигмунд берет мальчика с собой в лес. Однажды они нашли две волчьих шкуры, висящих на стене хижины. Два сына короля были превращены в волков и могли выходить из волчьих шкур только каждый десятый день. Сигмунд и Синфьотли надели шкуры, но не смогли их снять. Они выли как волки и понимали волчий язык. Тогда они разделились и договорились, что не будут звать друг друга на помощь, разве что придется иметь дело более, чем с семью противниками сразу. Однажды Синфьотли был призван на помощь и убил всех людей, напавших на Сигмунда. В другой раз Синфьотли сам был атакован одиннадцатью врагами и убил их, не обращаясь за помощью к Сигмунду. Тогда Сигмунд несётся к нему и кусает за горло, однако вскоре сам же и исцеляет нанесенную им рану. В конце концов оба они возвращаются в свой дом и дожидаются момента, когда смогут сбросить свои волчьи шкуры. Приходит время, и они бросают шкуры в огонь. На этом инициация Синфьотли заканчивается и он может мстить убийцам Вёльсунгов.
Инициатические темы здесь очевидны: испытание мужества, сопротивление физическому страданию, вызванному превращением в волка. Но компилятор «Саги о Вёльсунгах» уже не понимал исходного их значения. В саге Сигмунд и Синфьотли лишь случайно находят кожи и не знают, как снять их.
Трансформация в волка — то есть ритуал надевания волчьей шкуры — составляла важнейший момент инициации в мужское тайное общество. Надевая шкуру, инициируемый перенимал поведение волка; другими словами, он становился воином-зверем, непреодолимым и неуязвимым. «Волками» называли членов индоевропейских военных обществ.
Сценарий героических инициаций прослеживается и в других сагах. Так, например, в «Саге о Греттире» герой спускается в могильный холм, который содержит драгоценное сокровище и борется последовательно с призраком, с двенадцатью берсерками и с медведем. В «Саге о Хрольфе Краки», Бодвар убивает крылатое чудовище и затем инициирует своего юного товарища Хоттри, давая ему съесть кусочек сердца чудовища.
К сожалению, здесь нет возможности подробно рассмотреть социологию, мифологию и ритуалы германских мужских союзов, которые были так блестяще изучены Лилией Вэйзер5, Отто Хоффером6 и Жоржем Демюзилем7; или других индоевропейских мужских обществ — таких, например, как mairya индоиранцев, которые составили предмет интереснейших работ Стига Викандера8 и Дж.Уиденгрена9. Я лишь упомяну, что характер индоевропейских отрядов (банд) воинов во многом схож с характером тайных братств примитивных народов. В обоих случаях члены группы10 терроризируют женщин и тех, кто не участвует в инициатических действиях, и в том или ином виде осуществляют «право грабежа», которое, в измененной форме, все еще можно встретить в популярных традициях Европы и Кавказа. Грабеж и особенно кража рогатого скота, ставит членов воинской банды на один уровень с хищными зверями. В германском Wutende Heer или в подобных ритуальных организациях, лай собак (вой волков) является частью неописуемого шума, в котором присутствуют все виды странных звуков — например, звонки и трубы. Эти звуки играют важную ритуальную роль; они помогают членам группы подготовиться ко вхождению в состояние бешеного экстаза. Во многих примитивных культурах звук трещоток, как верят, является голосом Сверхъестественных Существ; следовательно это — знак их присутствия среди инициируемых. В германских или японских мужские тайных союзах странные звуки, подобно маскам, свидетельствуют о присутствии Предков, о возвращении душ мертвых. Встречаясь с мертвыми, возвращающимися на землю (особенно в период зимнего солнцестояния), инициируемые приобретают важнейший опыт. Зима также — сезон, когда инициируемые превращаются в волков. Другими словами, в течение зимы члены банды способны преобразовать свое обычное состояние и достигнуть сверхчеловеческого существования через общение с Предками или приближая свое поведение к поведению хищного зверя, что является магией.
Боевое испытание обычно представляло собой отдельный бой, который строился таким образом, чтобы в инициируемом пробудилась «ярость берсерка». Здесь задействовалась не только воинская доблесть; обучение невоенным навыкам кандидаты проходили по одиночке. Для овладения воинским неистовством молодежи не достаточно было просто приобрести храбрость, физическую силу, выносливость; такое овладение становилось результатом магико-религиозного опыта, который радикально изменял сам способ существования человека. Молодой воин должен преобразовать свою человеческую сущность припадком агрессии и ярости, которые сопоставляли его с бушующим хищником. Тогда юноша становился «разогретым» до экстремальной степени, он наполнялся таинственной, нечеловеческой и непреодолимой силой, которая поднималась из предельных глубин его существа и проявлялась в ярости и воинской мощи. Древние немцы назвали эту священную силу wut, у Адама Бременского она переведена как «ярость»; это в своем роде демоническое безумие, которое заполняет противника ужасом и парализует его. Ирландский ferg (дословно — «гнев»), menos Гомера являются почти точными эквивалентами этого же самого ужасающего священного опыта, специфического для героических боев. Ж.Вендрие11 и Мария-Луиза Сьёстедт12 показали, что некоторые определения, употребляемые по отношению к Герою, в староирландском оказываются прямо связаны со значениями «страсть, возбуждение, набухание». Как пишет мисс Сьустедт, «Герой — человек в ярости, одержимый бурной и жгучей энергией».
Инициация Кухулина
Сага об инициировании юного героя Кухулина превосходно иллюстрирует это извержение «шумной и жгучей энергии». Согласно староирландской саге Tain Bo Cualnge13, Кухулин, племянник Конхобара, короля уладов, однажды подслушал, как его учитель, друид Катба, сказал: «Маленький мальчик, который возьмет оружие в этот день, будет великолепен и знаменит делами оружия… но век его будет недолгим и мимолетным». Кухулин выпросил у своего дяди оружие и колесницу и отправился к замку трех сыновей Нехты, худших врагов уладов. Несмотря на физическую мощь и неукротимость трех этих героев, мальчик победил их и отрезал им головы. Однако при этом мальчик пришел в такое воинское неистовство, что друид вынужден был предупредить короля, что Кухулин, вернувшись, может перебить всех воинов в городе. Процитируем дальнейший текст саги14:
И вот что они задумали: выслать навстречу Кухулину в поле трижды пятьдесят обнаженных женщин во главе со Скандлах, чтобы показали они ему свою наготу и срам. Вскоре вышли за ворота все юные девушки и показали мальчику свою наготу и срам. Скрыл от них мальчик свое лицо и оборотился к колеснице, дабы не видеть наготу женщин. Тогда отняли его от колесницы и погрузили в три чана с ледяной водой, чтоб погасить его гнев. Словно ореховая скорлупа разлетелись доски и обручи первого чана, во втором же вспенилась вода на несколько локтей в высоту, а воду из третьего чана стерпел бы не всякий. Изошел тут из мальчика гнев (ferg), и тогда облачили его в одежды.
Несмотря на свою фантастичность, сага о Кухулине представляет собой превосходный материал для исследования индоевропейских воинских инициаций. Как убедительно показал Ж.Дюмезиль, сражение мальчика с тремя МакНехтами является древним индоевропейским сюжетом — сюжетом о борьбе с тремя противниками или с трехголовым чудовищем. Но особенно интересным для нашего исследования представляется гнев (ferg) Кухулина, его ярость берсерка. Демюзиль сравнил инициационный жар Кухулина и его последующее «укрощение» женской наготой и холодной воды, с определенными моментами в инициациях у каннибалов куакиутл. Так же, как и в случае Кухулина, лихорадочное и смертоносное безумие молодого куакиутл во время инициации «укрощается» женщиной, танцующей перед ним голой с трупом в руках, а также путем погружения его головы в чан с соленой водой. И жар каннибала, и гнев молодого воина, проявляющийся в чрезвычайной высокой температуре, является отнюдь не чем-то обычным и естественным, но — именно так! — сакральным, магико-религиозным опытом.
Символика магического жара
Резонно предположить, что мы видим здесь магико-религиозный опыт, истоки которого чрезвычайно архаичны. Для людей примитивного общества магико-религиозная сила представляется как «горение» и обозначается терминами, связанными с высокой температурой, горением, жаром. Именно по этой причине многие шаманы и знахари пьют соленую или приправленную специями воду и едят благовонные растения — они предполагают увеличить таким образом свой внутренний жар. То, что данный волшебный жар реально существует, доказано большой сопротивляемостью холоду, наблюдаемой у арктических и сибирских шаманов, а также у гималайских отшельников. Кроме того, шаманы обучаются как «повелители огня» — например, они глотают горящие угли, касаются раскаленного железа, ходят по огню. Подобные феномены и взгляды зарегистрированы и среди более цивилизованных народов. На санскрите итоговый смысл аскетического развития называется tapas, причем исходное значение этого слова — именно «жар», высокая температура. «Разогреваясь» посредством аскетизма, Праджапати создавал Вселенную. В Дхаммападе говорится, что Будда «горит», и тантрические тексты утверждают, что пробуждение кундалини проявляется горением. В современной Индии мусульмане полагают, что человек в связи с Богом становится «пылающим жаром». Любой, кто совершает чудеса, называется «кипящим». Говоря вообще, любой, совершающий некие действия с использованием магико-религиозной силы считается «горящим», а сами такие действия устойчиво ассоциируются с «горением». Эта священная сила, результатом действия которой является и повышение температуры шамана, и «жар» воина, может быть преобразована и дифференцирована специальными усилиями для придания ей различной окраски. Индийское слово Kratu вначале обозначало «энергию, специфическую для горячего воина, в частности, для Индры», затем оно приобрело смысл «победной, героической силы, страсти, храбрости, любви к бою», а еще позднее, при расширении смыслового значения, стало означать «силу набожного человека, которая позволяет ему следовать за предписаниями rta15 и достигать счастья». «Ярости» и «жара», вызванных мощным, чрезмерным проявлением священной силы, боится большинство человечества. Термин shanti, который на санскрите означает спокойствие, мир души, свободу от страстей и страдания, восходит к архаическому корню, первоначально имевшему значение гашения огня, ярости, лихорадки, короче говоря, — высокой температуры, вызванной демоническими силами.
Мы имеем, таким образом фундаментальный магико-религиозный опыт, повсеместно зарегистрированный в архаичных пластах культуры: помимо прочего, доступ к сакральному проявляется потрясающим увеличением температуры. Ввиду ограниченности места, мы не можем подробно рассмотреть здесь этот важный вопрос и показать, например, теснейшую связь между кузнецами, шаманами и воинами, основанную на общей мистике огня и связанных с ней технологиях. Я должен добавить только, что власть над огнем находит свое выражение в равной мере во «внутреннем жаре» и в нечувствительности к жару горячих углей. С точки зрения истории религии, все эти примеры показывают, что шаман, кузнец, или воин теряют свою человеческую сущность и обретают — каждый в собственном смысле — сущность более высокую. Этими более высокими состояниями могут быть состояние Бога, состояние духа, или состояние животного. Соответствующие инициации, разными путями ведут посвящаемого к одной и той же цели — к смерти в человеческом состоянии и к последующему возрождению в новом, сверхчеловеческом качестве. Естественно, в воинских посвящениях инициатическая смерть менее заметна, чем в посвящениях шаманских, так как основное испытание молодого воина состоит конкретно в победе над противником. Но он достигает победы, только обретая «жар» и достигая неистовой ярости — а эти признаки можно понимать как конец человеческого состояния.
Тот, кто ярко проявляет свою волшебный жар, демонстрирует, что принадлежит миру сверхчеловеческому…
Примечания:
1. M.Eliade. Rites and Symbols of Initiation. N.Y., 1965.
2. От древней северной основы Ber, представляющей собой сакральное имя медведя. — Прим. А.Платова.
3. Здесь Элиаде смешивает два разных так называемых «звериных культа» — медвежий и волчий. Воины-волки назывались в древней Скандинавии иначе, чем воины-медведи (собственно Berserkr) — Ulfhednar. — Прим. А.Платова.
4. Магико-религиозный — специфический термин Элиаде, употребляемый им по отношению к ряду феноменов (магико-религиозная сила, магико-религиозный опыт и т.д.). Вводя и широко используя данное прилагательное, Элиаде лишний раз подчеркивает связь этих двух компонент архаической Традиции — магии и религии, — подобно тому, как невозможно обособить магическую и религиозную компоненты в шаманизме современных «примитивных» народов. — Прим. А.Платова.
5. L.Weiser. Altgermanische Junglingsweihen und Mдnnerbьnde. Baden, 1927.
6. O.Hцffer. Kultische geheimbьnde der Germanen. F.-am-M., 1934. текст
7. G.Dumйzil. Mythes et dieux des Germains. P., 1939.
8. S.Wikander. Der arische Mдnnerbund. Lund, 1938.
9. G.Windengren. Hochgottglaube im alten Iran. Uppsala, 1938.
10. Здесь Элиаде имеет в виду особые отряды юношей, проходящих воинскую инициацию. В таких отрядах, тоящих, фактически, вне бытового закона, юноши проводили некоторое время, сражаясь, грабя и совершая прочие воинские подвиги. (См., напр.: В.Г.Балушок. Инициации древних славян // Этнографическое обозрение, №4, 1993. Также: А.Р.Чочиев. Нарты-арии и арийская идеология. М., 1996.). — Прим. А.Платова.
11. J.Vendryйs. Les dйveloppement de la racine nei en celtique//Revue celtique, XLVI, 1929.
12. M.-L.Sjostedt. Dieux et hйros des Celtes. P., 1941.
13. «Похищение Быка из Куальнге». — Прим. А.Платова.
14. Русский перевод цит. по изданию: Похищение Быка из Куальнге. Подг. Т.А.Михайлова, С.В.Шкунаев. М., 1985.
15. Rta (Rita) — Мировой Закон, Колесо Мирового Порядка. — Прим. А.Платова.
askrsvarte.org