Алхун (Alhoon) / Бестиарий D&D 5 / «Volo’s guide to monsters»
Свежевателей разума, которые исследуют тайную магию, изгоняют как отщепенцев, и им отказано в вечном соединении со старшим мозгом. Путь становления личом предлагает способ избежать неминуемой смерти, но путь этот долог и одинок. Алхуны – это свежеватели разума, которые нашли короткую дорожку.
Искушение Тайной. Старший мозг запрещает свежевателям разума исследовать мощь магии за исключением псионики, но это не табу которое приходится часто насаждать силой. Иллитиды не подчиняются никому кроме членов своего вида, так что поклоняться богам или покровителям из другого мира не в их природе. Однако, волшебство остается редким искушением. На страницах книги заклинаний иллитид видит систему получения власти.
В записях волшебника, написавшего эту книгу, иллитид распознает работу автора с высоким интеллектом. Большинство свежевателей разума, которые находят книгу заклинаний, реагируют омерзением или безразличием, но для некоторых из них книга заклинаний является путем к новому способу мышления.
Некоторое время, изучение таких запретных текстов может проводиться в тайне от других иллитидов и даже от старшего мозга. Понимание волшебства ускользает от разума как живое существо. Но в конце концов понимание приходит, и тайный заклинатель свежеватель разума должен осознать себя отщепенцем и сбежать из колонии, чтобы выжить.
Экзистенциальный Страх. Изгои заклинатели, которые почувствовали вкус свободы от колонии, реагируют на это по–разному. Некоторые ценят приватность, а другие хотят общаться с похожими разумами, а иные ищут способ завладеть властью над колонией и вознестись на лидерскую позицию, которую обычно занимает старший мозг. Вне зависимости от личных наклонностей заклинателя он сталкивается с одним и тем же непреклонным фактом: когда он погибнет, то не присоединиться к множеству разумов в старшем мозге. Разумы изгои никогда не признаются как часть коллектива. Для них смерть означает забвение.
Ужасное Избавление. Становление личом предлагает спасение и перспективу бесконечного преследования знаний. Свежеватель разума ест мозги людей при жизни, поэтому не испытывает никаких угрызений совести, скармливая души филактерию. Единственное препятствие для свежевателя разума на пути становления личом – это способ такого становления, который является секретом, ради овладения которым некоторые свежеватели разума заклинатели не остановятся ни перед чем. Становление личом требует от тайного заклинателя быть на вершине могущества, что для многих свежевателей разума очень сложно, если вообще достижимо.
Столкнувшись с осознанием этой ужасной реальности, группа из девяти изгоев свежевателей разума использовала свою тайную магию и псионику, чтобы вывести новую истину. Эти девятеро назвались алхун и после того все, кто идет по их стопам, называют себя тем же именем.
Тайна Псионики. Алхуны могут работать сообща в создании амулета поимки разума [periapt of mind trapping], контейнера размером в кулак, сделанного из серебра, изумруда и аметиста. Этот процесс требует по крайней мере трех тайных заклинателей свежевателей разума и жертвы такого же числа душ живых жертв в трехдневном ритуале из комбинации заклинаний и псионики.
По его завершении свежеватели разума по своей воле присваивают себе нежизнь и превращаются в алхунов. По началу алхуна трудно отличить от обычного свежевателя разума. Самое очевидное отличие – это отсутствие всегда присутствующего на свежевателях разума покрытия слизью. Без этой защиты кожа алхуна становится сухой и потрескавшейся. Его глаза могут показаться утопленными и ссохшимися. Оба этих признака легко не заметить, если вы никогда не видели свежевателя разума. Однако, через небольшой промежуток времени, плоть алхуна высыхает и глазницы начинают блестеть холодным светом как и у других личей.
Осторожное Бессмертие. В отличие от истинного лича, амулет поимки разума не возвращает алхуна к нежизни, если его уничтожат. Вместо этого разум алхуна переносится в амулет, где он и остается в общности с остальными запертыми разумами алхунов, а также с пожертвованными душами.
Нежизнь, присваемая амулетом поимки разума, длится столько, сколько длится жизнь выбранной живой жертвы. Так что алхун, который привел 200–летнего эльфа на жертву скорее всего просуществует гораздо дольше, чем тот, кто пожертвовал 35–летнего человека. Алхуны могут продлить свое существование повторив ритуал с новыми жертвами, перезапустив для себя часы.
Уничтожение амулета поимки разума отправляет заключенные в нем души в забвение, и поэтому алхуны часто работают вместе для создания изощренной защиты амулета и своего предпочитаемого ритуального места. Иногда одному алхуну доверяют амулет поимки разума, но это опасное предприятие. Любой, кто держит амулет поимки разума, получает преимущество на броски атаки, спасброски и проверки против алхунов, связанных с его созданием, а те алхуны, в свою очередь, получают помеху на броски атаки, спасброски и проверки против держателя. Кроме того, держатель амулета может телепатически общаться с любой пожертвованной душой внутри, а алхуны внутри амулета могут телепатически общаться с держателем. Существо, держащее амулет, не может избежать разговоров с алхунами, но может заставить молчать пойманные души.
Вариант: Лич свежеватель разума (Иллитилич)
Становление истинным личом – этого могут добиться только самые могущественные маги свежеватели разума, так как это требует способности изготовить филактерий и сколдовать заклинание заточение [imprisonment]. Лич свежеватель разума использует характеристики лича [lich] (см. Бестиарий) со следующими изменениями:
- У него уровень опасности 22 (41,000 опыта). Он говорит на Глубинной Речи и Подземном и владеет телепатией на расстоянии до 120 фт.
- У него есть черты Магическое Сопротивление и Врожденное Колдовство (Псионика) а так же варианты действий Щупальца, Извлечение Мозга и Взрыв Разума (как описано ниже). Пока свежеватель разума скармливает пойманные души своему филактерию, он сохраняет мускульную силу своих щупалец и способность извлекать мозги.
- Его набор легендарных действий (описанных ниже) отличается от набора обычного лича.
Магическое Сопротивление. Лич имеет преимущество на спасброски от заклинаний и других магических эффектов. Врожденное Колдовство (Псионика).
Врожденное колдовство лича основывается на Интеллекте (Сл спасброска от заклинаний 20). Он может врожденно колдовать следующие заклинания без использования компонентов.
Действия
Щупальца. Рукопашная Атака Оружием: +12 к попаданию; досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: 21 (3d10+5) психического урона. Если цель Большая или меньше, то она схвачена (освободиться Сл 15) и должна пройти спасбросок Интеллекта Сл 20 или будет ошеломлена пока не окончится захват.
Извлечение Мозга. Рукопашная Атака Оружием: +12 к попаданию, досягаемость 5 фт. 1 недееспособный гуманоид, схваченный личом. Попадание: 55 (10d10) колющего урона. Если этот урон уменьшает хиты цели до 0, то лич убивает цель, извлекает и пожирает ее мозг.
Взрыв Разума (Перезарядка 5–6). Лич магически излучает психическую энергию в конусе в 60 фт. Каждое существо в этой области должно успешно пройти спасбросок Интеллекта Сл 18 или получить 27 (5d8+5) психического урона и цель ошеломлена [stunned] на 1 минуту. Существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, заканчивая эффект на себе при успехе.
Легендарные действия
Лич получает следующие варианты легендарных действий, которые заменяют все легендарные действия лича.
Щупальца. Лич делает одну атаку своими щупальцами. Извлечение Мозга (Стоит 2 Действия). Лич использует Извлечение Мозга.
Взрыв Разума (Стоит 3 Действия)
. Лич перезаряжает способность Взрыв Разума и использует ее.Сотворить Заклинание (Стоит 1–3 Действия). Лич использует ячейку заклинания и колдует приготовленное заклинание 1, 2 или 3 уровня. Это действие стоит 1 легендарное действие за уровень заклинания.
dungeon.su
Баргест (Barghest) / Бестиарий D&D 5 / «Volo’s guide to monsters»
Давным давно Маглубиет, владыка богов гоблиноидов, заключил сделку с Генералом Геенны в обмен на помощь. Генерал предоставил тому юголотов, которые погибли, выполняя приказ бога гоблинов. Но когда пришло время платить по сделке, Маглубиет отступился от своего слова. В качестве мести Генерал Геенны создал поглощающих души баргестов, чтобы те поедали души гоблиноидов и лишали Маглубиета войск в посмертии.
Поглотители Душ. Баргест рождается у родителей гоблинов, как и любое обычное потомство. Существо появляется в форме гоблина, а потом развивает в себе способность принимать настоящую форму:превращаться в большого, демонического пса.
Задачей каждого баргеста, заложенной в него Генералом Геенны, является поглощение семнадцати душ гоблиноидов путем съедения тел тех, кого он убил. Души, поглощенные таким образом не могут присоединиться к силам Маглубийета в Ахероне. Почему семнадцать? Потому что Маглубийет нарушил всего семнадцать клятв в контракте с Генералом.
Баргест желает дождаться того дня, когда он завершит миссию, вернется в Геенну, и будет служить Генералу напрямую в его легионах юголотов, но он не убивает гоблиноидов без разбора. Поглощая души лидеров гоблинов и сильных личностей, в отличие от простых гоблинов, баргест получит более высокий статус в посмертии. Баргесты обычно держат свою истинную натуру в тайне, охотясь на одного или двух гоблинов при возможности, пока не достигают взрослого возраста и не становятся достаточно сильными, чтобы искать добычу посерьезнее. Когда гоблины обнаруживают, что среди них завелся баргест, то начинают пресмыкаться и подчиняться, и каждый член племени стремится доказать баргесту, что он недостоин быть поглощенным.
Изгоняющий Огонь. Баргест избегает контактов с большими открытыми огнями. Любой костер, который больше его тела, действует как портал в Гееннуи изгоняет изверга на этот план, где его скорее всего убьют или сделают рабом юголотов за провал.
Пожирание душ. Баргест может сожрать тело гуманоида, которого он убил, и который мертв менее 10 минут, и тем самым поглощая его плоть и душу. Пиршество длится по крайней мере 1 минуту и оно уничтожает тело жертвы. Душа жертвы заперта в баргесте на 24 часа, после чего она переваривается. Если баргеста убить до того как душа переварится, то душа отпускается.
Когда душа гуманоида заперта в баргесте, любая форма воскрешения имеет шанс только 50 процентов на то, чтобы оживить цель, освобождая душу из баргеста при успехе. Однако, после того как душа существа была переварена, никакая смертная магия не может вернуть гуманоида к жизни.
dungeon.su
Сторожевой дрейк (Guard drake) / Бестиарий D&D 5 / «The Rise of Tiamat», «Volo’s guide to monsters»
Сторожевой дрейк это рептилия созданная из чешуи дракона с помощью странного и жуткого ритуала. После должного обучения дрейк становится послушным, верным и отличным сторожевым зверем, который может выполнять простые команды.
Дары драконов. Ритуал, для создания сторожевых дрейков был изначально разработан культом Тиамат, но получил свое распространение и среди других групп достаточно сведущих в магии и связанных с драконами. Помощь дракона необходима для успешного проведения ритуала и дракон, как правило, предоставляет свою помощь в качестве награды своим союзникам или почитателям.
Ритуал длится несколько дней и для него требуется 10 фунтов свежих чешуек дракона (подаренных драконом), большое количество свежего мяса и железный котел. Когда процесс завершен, яйцо размером с полурослика появляется из котла и вылупляется в течение нескольких часов.
Стремящийся к обучению. Только что вылупившиеся сторожевые дрейки запоминают первое существо которое его кормит (как правило тот кто будет его обучать), создавая агрессивные но доверительные отношения с ним. Сторожевые дрейки полностью вырастают в течении двух–трех недель и могут быть обучены за этот срок. Они могут быть обучены точно тому же, что и сторожевые собаки.
Сторожевой дрейк напоминает дракона из чешуи которого был создан, но бескрылый, более приземистый и мускулистый. Дрейки не могут размножаться и их чешуя не может быть использована для изготовления новых сторожевых дрейков.
Вариант: Хроматические сторожевые дрейки
Каждый тип чешуи и крови хроматического дракона создает определенного сторожевого дрейка, который напоминает уменьшенного дракона этого типа, со своими уникальными способностями, связанными с этим типом. Каждый из них имеет характерные особенности, описанные ниже.
Черный Сторожевой Дрейк. Черный сторожевой дрейк – амфибия (может дышать как воздухом так и водой) его скорость плавания 30 фт. и он имеет сопротивляемость к урону от кислоты.
Синий Сторожевой Дрейк. Синий сторожевой дрейк имеет скорость копания 20 фт. и сопротивление к урону от молнии.
Зеленый Сторожевой Дрейк. Зеленый сторожевой дрейк – амфибия (может дышать как воздухом так и водой) его скорость плавания 30 фт. и он имеет сопротивляемость к урону от яда.
Красный Сторожевой Дрейк. Красный сторожевой дрейк имеет скорость лазания 30 фт. и сопротивление к урону от огня.
Белый Сторожевой Дрейк. Белый сторожевой дрейк имеет скорость копания 20 фт., скорость лазания 30 фт. и сопротивление к урону от холода.
dungeon.su