разбор физики вселенной Bioshock infinite / Компьютерные и мобильные игры / iXBT Live
Ракета Пилигрима заканчивает свой полет, и вот перед Вами, словно в сказке, Колумбия — город, парящий в небесах. Все в нем настолько идеально, что даже не хочется думать о том, как здесь все функционирует, хочется просто наслаждаться этим подобием Рая в небесах. Но тут ты бьешься о землю, ибо даже в Рае есть свои недостатки и город не может парить сам по себе в небесных просторах. И сегодня я бы хотел рассмотреть физику, представленную во вселенной мира игры Bioshock infinite, с точки зрения физики реального мира и провести реальные аналогии.
Тех, кто не проходил игру, попрошу воздержаться от прочтения данного текста, ибо будут присутствовать спойлеры.
Колумбия
Начнем с основ. Город Колумбия — то место, где и разворачивается большая часть событий. Целый город, который находится на высоте 4.6 км (эту информацию можно услышать в тот момент, когда г.г. взмывает в небо на раке, а диктор отсчитывает расстояние от начальной точки на земле).
Первое, что видит игрок: по архитектуре и структуре город представляет собой улицы, выполненные в стиле конца 19 века, скорее, с английскими мотивами, которые расположены на отдельных островах, соединенные между собой некими стыковочными платформами.
Сами же острова удерживаются в воздухе с помощью дирижаблей, а маневрировать им позволяют либо какой-то аналог реактивных двигателей, либо стандартные воздушные винты.
Как регулируется положение этих самых островов (именно место управления), чтобы они банально не столкнулись друг с другом, к сожалению, неизвестно.
Давайте разберем, возможно ли удержать целое здание в воздухе. Порывшись в интернетеможно найти информацию о том, что на 1 кубометр гелия (которым, в основном, и заполняют воздушные шары) приходится подъемная сила, способная поднять 1 кг веса.
Теория (развернуть)
Рассчитывается это по молярной массе:
Воздух — 29 г/моль
Гелий — 4 г/моль
При нормальных условиях (атмосферное давление = 1а. 5 Па и температура 273 К или 0 градусов по Цельсию) 1 моль = 22,4 л.
Грубо говоря, разница в массах и будет той подъемной силой: (29-4)/1000=0.025 кг; кубометр в 44,6 раз больше, следовательно, 0.025х44,6=1,115 кг;
В воздушный шарик диаметром 28 см помещается примерно 0.014 кубометров гелия, тогда груз, который сможет поднять этот шарик будет составлять лишь 1 г.
Кирпичное двухэтажное здание площадью 11х11 м весит 250 тонн (250000 кг), несложными действиями можно посчитать, сколько понадобится таких шариков для удержания такого здания над землей: 250000/0.001=250000000 шаров.
Один гелиевый шарик по ценам в интернете стоит 25р., тогда на удержание одного такого здания понадобится 6250000000 р. Если брать за основу один большой шар, то он в любом случае по размер должен будет превосходить площадь здания в тысячи раз. А город, как правило, предполагает структуру из нескольких зданий и такие затраты никому не нужны. Если все-таки Вам удалось поднять целый город в небо на высоту 4.6 км, то возникнет еще одна большая проблема — холод. На высоте 4 км наблюдается температура в минус 10 градусов Цельсия, поэтому улицы, облаченные в солнечные мотивы, представленные в игре, Вы вряд ли увидите.
Но по ходу игры узнается, что местный физик-теоретик Розалинда Лютес смогла остановить атом в воздухе, позже перейдя от элементарной частицы к целому городу. Да, именно посредством этого город удерживается в воздухе, а не с помощью дирижаблей. В игре никак не объясняется, относительно чего поднимается этот самый атом и, выходит, что гравитационное поле Земли на него не действует, тогда он должен уйти в “свободное плавание”, но этого не происходит. Как корректируется его положение и удержание — тоже неизвестно. И это уже действительно похоже на чудеса, сказку. Или нет?
Сверхпроводимость
На самом деле похожий аналог физического явления в жизни присутствует — сверхпроводимость.
Теория (развернуть)
Сверхпроводимость – это свойство определенных материалов обладать нулевым электрическим сопротивлением при достижении критической температуры (температура, которая ниже определенного значения). Само явление имеет квантовую природу.
На изображении Вы видите, как магнит левитирует над охлажденным жидким азотом сверхпроводником. Далее я объясню природу данного явления:
Эффект Мейснера.
Эффект, который заключается в том, что происходит полное вытеснение магнитного поля из объема проводника в том момент, когда он переходит в сверхпроводящее состояние. При охлаждении вещества, которое является сверхпроводником и находится во внешнем постоянном магнитном поле, при переходе в сверхпроводящее состояние магнитное поле полностью вытесняется из его объема. Так как магнитное поле отсутствует в объеме проводника, то можно заключить вывод о том, что в нем существует только поверхностный ток. Он физически существует и занимает какой-то объем вблизи поверхности проводника. Магнитное поле тока аннулирует внутри сверхпроводника внешнее магнитное поле, в таком случае можно считать, что проводник ведет себя как диамагнетик, но таковым не является, так как намагниченность внутри проводника равна нулю.
Если углубляться дальше то, точное теоретическое описание выглядит так:
между электронами при определенных условиях возникает притяжение. Притяжение, которое обусловлено возбуждениями: колебания кристаллической решетки, которое способно создавать «куперовские пары» — связанные состояния двух электронов в кристалле. Пара может двигаться в кристалле, при этом не распадаясь на колебания решетки и примеси. В веществах, температура которых отлична от нуля, достаточно энергии, чтобы разрушить такую пару электронов, в то время как при низких температурах система не имеет достаточно энергии. В результате этого и возникают потоки связанных электронов – куперовских пар, которые не взаимодействуют с веществом.
Проще говоря, электрическое сопротивление -это взаимодействие электронов с ионами вещества (ионы являются положительными частицами и при столкновении часть энергии электронов уходит на колебания структурной решетки вещества). Но при низких температурах электроны образую некую “волну”: электрон, идущий впереди, образует скопление положительных частиц, которые притягивают идущий сзади электрон, и сила отталкивания электронов друг от друга уступает силе взаимодействия с положительными частицами, тем самым сопротивление исчезает. Наглядно это показано на рисунке ниже.
Сверхпроводимость позволяет левитировать объектам над конкретной поверхностью, но происходит это только при температурах -270 градусов по Цельсию, такой эффект называют квантовой левитацией. В нашем мире такая технология уже применяется, например, поезда на магнитной подушке. Но для целого города это очень большие затраты, да еще и на такую высоту… Представьте, каких мощностей должны быть магниты на земле.
Итог: можно, но непрактично и очень затратно. Но хочу указать на еще один интересный факт, который будет гласить о том, что проект аналога города “Восторг” из оригинальной части все же есть, называется он “Океанская спираль” (отель на 5000 мест) обойдется нам в 25 млрд. долларов. Больше информации по этому проекту вы можете легко найти в интернете.
Поле Лютес
Теперь перейдем к самому вкусному — путешествие во времени и между параллельными вселенными. Хоть эта тема и вкусна, но похожа она больше на дремучий лес, выбраться из которого будет непросто. Да и саму концепцию таких путешествий я бы отнес не к теме физики, а, скорее, к теме философии.
Все тот же физик Розалинда Лютесне остановилась на остановке атома и продолжила свои исследования, разработав механизм “Поле Лютес”, который позволяет увидеть вероятность событий. Позже, это устройство будет усовершенствованно до такой степени, что сможет сделать невозможное — открыть “дверь” в параллельные вселенные и различные временные точки. Конечно, таких технологий в нашем мире еще нет, но будет ли возможно само путешествие во времени? В игре взята концепция путешествий во времени схожая с концепцией фильма “Назад в будущее”. То есть, отправляясь в прошлое и меняя события, вы создаете “ответвление” в ходе времени, которое уже становится собственным и полноценным миром.
Спешу Вас огорчить: путешествия во времени назад, скорее всего, невозможны. Был хороший физик-теоретик Стивен Хокинг, однажды он решил провести эксперимент: устроить вечеринку для путешественников во времени. Да-да, именно для них. Эксперимент окончился отрицательным результатом, тем самым физик уверил себя в том, что путешествовать во времени невозможно. Не говоря уже о нарушении причинно-следственных связей. Но вы можете поднять голову, взглянув ночью на звездное небо, и увидеть прошлое. Нет, я не сошел сума. Это легко объясняется. Все мы знаем, что свет — это поток фотонов, которые в вакууме имеют строго определенную скорость, которой не хватает для мгновенного преодоления космических пространств, то есть, фотоны, испускаемые Солнцем, транслируют Вам в мозг неактуальное состояние этого самого объекта. Конкретно состояние Солнца мы видим с задержкой в целых 8 минут, а некоторых звезд на небе и вовсе уже нет.
Но речь шла о путешествиях в прошлое, теперь поговорим о путешествиях в будущее. Ура! Здесь у нас есть шанс от фантазий перейти к реалиям. Теория относительности Эйнштейна позволяет сделать выводы о том, что время — это не ручей, который протекает с одной скоростью, его можно разогнать! Есть “парадокс близнецов”, который нам скажет о том, что перемещаясь в космосе на релятивистских скоростях (скорость, близкая к скорости света) время для Вас будет протекать быстрее: два года будут равны целым двум векам на Земле.(-35) м существуют “кротовые норы”, которые, так сказать, соединяют некоторые точки пространства-времени. Задача человечества лишь заключается в том, чтобы расширить те самые “норы”.
Способности Элизабет и суперпозиция Лютес
Элизабет:
И вот, продвигаясь далее по сюжету, вы видите прекрасную девушку, которая рисует на холсте свою мечту — Париж, но еще мгновение, и вы замечаете невозможное: девушка просто открывает «окно» в тот самый Париж. Вы в недоумении задаетесь вопросом: как? В игре присутствует объяснение, но, по моему мнению, очень скудное и спорное.
Начну сразу с экшена: Элизабет не из вселенной, в которой она находится изначально. Ее продали из собственного мира в другой, причем это сделал сам отец, а покупателем был аналог отца из другой реальности. И в процессе «продажи» один из отцов передумал — началась перепалка, в ходе которой Элизабет потеряла часть своего мизинца. То есть, какая-то часть Элизабет осталась в одной реальности, а сама она — в другой. На этом объяснение ее способностей заканчивается. Да, вот так просто, ты — здесь, палец -там, побочный эффект — способность открывать порталы между реальностями. Никакой аналогии не приходит в голову, даже вспоминая курс квантовой механики. Поправьте меня, пожалуйста, если я ошибаюсь.
Лютес:
На протяжении всей игры Вас преследуют эти две загадочные личности, которые появляются настолько внезапно, как и пропадают. Точнее, не личности, а личность. Да, это один человек, но из разных реальностей. Просто один — женская версия второго, и наоборот. В игре есть объяснение того, как они «нашли» друг друга. Всему виной «Разрыв Лютес» (первоначально они обнаружили друг друга с помощью «Поля Лютес» и общались с помощью азбуки Морзе). Позже, когда Розалинда смогла открыть разрыв в реальность Роберта, они объединились, чтобы вместе развивать свои идеи. Почему именно Роберт перешел к Розалинде, а не наоборот? Все просто, в реальности Роберта главный герой не принял крещение, следовательно, никакого Комстока не существует, а спонсировал наработки Розалинды именно он (в ее реальности Комсток существует), поэтому у Роберта просто не хватило средств для развития своих технологий. Это бы многое объяснило, но в местах их появлений нет никаких разрывов или машины, которая их создает, тогда как они перемещаются в пространстве-времени? Объясняется это тем, что когда Комсток (по личным причинам) уничтожил машину, которая создает разрывы, тем самым породив парадокс того, что близнецы должны существовать по всем законам логики, но… И не должны. Тогда вселенная, вместо того, чтобы уничтожить обе реальности, поступила более рационально, и просто «выплюнула» мешающие работе детали. Следовательно, теперь они вне вселенной (пространства-времени).Явление, которое описано в игре, больше всего подталкивает меня провести аналогию с квантовой суперпозицией.Суперпозиция:В микромире действует одно интересное правило: если с какой-либо элементарной частицей (фотон, электрон и др.) не происходит взаимодействия, то она находится в нескольких состояниях одновременно (они, так сказать, накладываются друг на друга). То есть, тот же фотон может проявлять и волновые свойства, и свойства частицы. Но ставя эксперимент, Вы с определенной вероятностью получите тот или иной результат.Теория (развернуть)
Например, частица может находится в состояниях U1 и U2, то она может находиться в состоянии, являющемся суперпозицией всех возможных состояний и будет описываться функцией U=x1U1+x2U2. И если мы возьмем квадрат модуля от тех самых x1 и x2, то мы получим вероятность обнаружить результатыс1 или с2, которые описываются U1 и U2 соответственно.
Теперь опишем мысленный эксперимент, подтверждающий принцип линейной суперпозиции — интерференция микрочастиц на двух щелях. Источником электронов будет нить накала. Пропускаем пучок термоэлектронов через диафрагму малого диаметра, чтобы создать точечный источник. Теперь поместим на пути электронов еще две щели. Получим на экране интерференционную картину с центральным максимумом против основного направления пучка. Если закрыть вторую щель, то появится картина интерференции с максимумом против первой щели, аналогично, если закрыть первую щель. И получится вполне себе плавная картина.
Наверняка у вас появился вопрос: а может ли такое правило работать в макромире (наш уровень или мир больших объектов)? Австралийский физик Эрвин Шредингер предложил мысленный эксперимент о котором многие могли слышать.
Кот, помещенный в коробку. В коробке устройство, которое представляет из себя молоток и колбу с ядом. Устройство защищено от воздействия кота. Сработает это устройство или нет, зависит от датчика, который фиксирует распад радиоактивного вещества (вероятность распада 50 на 50). Как только датчик фиксирует распад вещества, молоток тут же разбивает колбу с ядом и кот умирает. Следовательно, не открыв коробку мы не сможем с точностью сказать, мертв кот или жив. Такой эксперимент принято считать опровержением явления на «нашем уровне». Хотя до сих пор не выяснено, почему оно не может протекать на макроуровне.
Остальное
Также в мире игры мы видим иные технологии: аэротрассы и аэрокрюк; сифон; энергетики.
Аэротрассы:
Аэротрассы используются в игре для перемещения грузов из одной точки города в другую, но позже, с помощью аэрокрюка, их стали использовать для перемещения и сами люди. Откровенно говоря, я не понял принцип действия данного устройства, “он намагничен” — это не объяснение. Как происходит само передвижение? Знатоки, прошу в комментарии. Будет очень интересно прочесть Ваши варианты.
Сифон:
Сифон представляет из себя несколько колонок и электрических катушек, которые предназначены для удержания сил Элизабет. Также можно увидеть, как то же устройство «оживляет» мертвую жену Комстока. Но как это осуществляется? С теориями все в те же комментарии.
Энергетики:
И, наконец, энергетики, которые представляют из себя аналог плазмидов из оригинальной части, в которые был добавлен окислитель и их можно было просто пить, а не вводить инъекцию. Также они не вызвали привыкания и мутаций. Суть же заключается в том, что в организм вводятся стволовые клетки, которые позволяют производить изменения генетического кода. Генетику я совсем не знаю, поэтому не могу сказать, возможны ли мутации на том уровне, который показан в игре.
Мультивселенная:
И, собственно, вся вселенная серии игр «Bioshock» подчиняется концепции мультивселенной. Концепция мультивселенной заключается в том, что существует бесконечное множество различных интерпретаций нашего мира, которые формируются посредством даже мельчайших выборов: надели Вы рубашку или футболку, черные или белые носки, моргнули в определенное время или нет, и т.д. Многого по этому поводу не напишешь, ибо это лишь гипотетическая концепция, которая не подчиняется научному методу, так как ее нельзя ни доказать, ни опровергнуть. Здесь лишь можно рассуждать, фантазировать и философствовать. В игре же переходы между этими самыми вселенными изначально изображаются в виде разрывов, а ближе к концу в виде маяков. Почему маяки? Возможно, исходя из сюжета игры, этим показывают, что даже в самой темной ситуации можно найти надежду на что-то светлое (или выход из нее). 😉
Заключение
Я не стал разбирать какие-либо ошибки во временной ветке игры, ибо этот лес настолько густой, что есть шанс из него не выйти. В качестве заключения хочется сказать о том, что хоть мир игры и похож больше на утопию или сказку, а некоторые явления не имеют почвы под ногами, в угоду сюжета и зрелищности на многие недочеты можно закрыть глаза, иначе нам было бы так скучно жить…
Если же Вам есть что-то добавить, исправить, то буду рад Вашим комментариям. Простите.
Книга Мир Bioshock Infinite Дж.Мердок, язык Русский, книги онлайн на Bookovka.ua
Аннотация
Потрясающий артбук МИР BIOSHOCK INFINITE на русском языке. Погрузитесь в мир города Колумбия — легендарного парящего в небе метрополиса, построенного правительством США в конце XIX века и ставшего вершиной достижений мировых технологий!
ФИО Автора | Дж.Мердок |
Издательство | Комильфо |
Язык | Русский |
Переплет | Твердый |
Бумага | Мелованная |
Кол-во страниц | 184 |
Формат печатный | 230×310 |
Вес | 1145 |
Кому подарить | Мужчине, Парню, Девушке, Студенту, Подростку, Игроману |
Возраст | 16+ |
Иллюстрации | Цветные |
Издание | Отдельное издание |
Формат книги | 305x230x21 мм |
Сумма заказа до 1500 грн.
- Доставка курьером по Киеву (50 грн.)
Обращаем Ваше внимание, что в отдаленные районы Киева (Бортничи, Софиевская-Борщаговка, Петропавловская-Борщаговка, Чайка, Жуляны и т.д.) стоимость доставки 100 грн. Вы можете проверить ваш адрес и зону доставки по ссылке>
- Доставка в отделение «Новая Почта» (от 28 грн.)
Стоимость доставки товаров «Новая Почта» регламентируется тарифами данной компании. В среднем по Украине составляет 35 грн., в зависимости от веса посылки и региона доставки.
Если Ваш заказ подтвержден до 16:00 в рабочие дни (понедельник — суббота), мы отправим его в тот же день . Заказы, подтвержденные после 16.00 или в выходные дни (воскресенье) отправляются в ближайший рабочий день. Обращаем Ваше внимание, что все отправления автоматически возвращаются отправителю на 5 рабочий дней, с момента прибытия посылки на склад получателя.- Доставка оператором почтовой связи «Укрпошта» (35 грн.)
- Самовывоз (бесплатно)
- г. Киев, ул. Тампере 5 График работы самовывоза с 06 00 до 2300 (без выходных)*.
- г. Киев, ул. Пестеля 9 (при заказах от 100 грн.) График работы самовывоза с 10
Сумма заказа свыше 1500 грн.
.
- Бесплатная доставка любым из вышеперечисленных вариантов доставки
Обращаем Ваше ВНИМАНИЕ, что при выборе способа оплаты «наложенный платеж», комиссия перевозчика оплачивается клиентом отдельно. Так же, данное условие не распространяется на адресную доставку «Новой почты».
Экспресс — доставка за 1 час
- Доставка на такси
После согласования времени подачи автомобиля и сопутствующих деталей доставки, выбранный товар доставляется по указанному адресу. Экспресс-доставка осуществляется после полной оплаты за товар в рабочее время ( с Понедельника по Воскресенье с 10 00 до 1800).
Способы оплаты
Минимальная сумма для оформления заказа составляет 50 грн. Пожалуйста, учитывайте этот факт при выборе товаров в нашем магазине.
- Наличными при получении товара
Вы оплачиваете при получении товара в офисе (самовывоз) или при заказе курьерской доставки по г. Киеву
- Наложенный платеж
Наложенный платеж возможен при отправке товара через службу доставки «Новая почта». Мы отправляем товар без каких-либо предоплат. Вы осматриваете посылку на почте, и если это то что Вам нужно, оплачиваете получение товара. При выборе наложенного платежа, стоимость доставки увеличиваться на суму обратной пересылки денежных средств (данная комиссия взимается компанией «Новая почта»). Минимальная сумма заказа для оправки Наложенным платежом составляет 100 грн.
- Оплата на карту Приватбанка или МоноБанка
После оформления заказа и выборе данного вида платежа, менеджер интернет-магазина проверяет наличие товара и отправляет клиенту информацию с реквизитами счета. В комментариях к платежу, для ускорения идентификации платежей, обязательно указывайте номер Вашего заказа, а также передайте нам информацию про факт совершения платежа любым удобным для Вас способом (эл. почта, viber).
- Онлайн оплата платежными картами VISA, MasterCard
Оплата товара банковскими платежными картами VISA, MasterCard через безопасный сервис электронных платежей. Ваши данные надежно защищены системой шифрования, а обмен информацией производится по защищенным каналам, с
использованием протокола https. Наш магазин не собирает и тем более не передает Ваши платежные данные третьим лицам. После оплаты, ваш заказ сразу передается на комплектацию и отправку.
- Банковский перевод на расчетный счет
После оформления заказа и согласования наличия с менеджером магазина, Вам будет подготовлен счет на оплату с реквизитами для оплаты на наш текущий счет в банке.
В новом проекте от создателя BioShock будет «небольшой открытый мир»
Создатель BioShock Кен Левин (Ken Levine) пока не готов официально анонсировать свой новый проект, но некоторыми его деталями он поделился. В интервью радиостанции NPR Левин рассказал, какие основные дизайнерские цели он преследует.
Игроки, по его мнению, сильно устали от блокбастеров, рассчитанных на одного пользователя. Конечно, некоторые такие игры оказываются очень успешными (к примеру, Skyrim и Fallout 4), но не всем разработчикам так везёт.
«Сюжетные блокбастеры, рассчитанные на одного игрока, начинают исчезать, — сказал Левин. — Такие, к примеру, как BioShock. Их создают всё меньше. Причина в том, что их разработка обходится слишком дорого, а игроки явно дают понять — если они тратят $40, $50, $60, они хотят что-то, что отнимет у них более 10 часов. Эти цены очень высоки».
Через год после релиза BioShock Infinite студия Irrational Games была закрыта. Левин и некоторые другие сотрудники остались в стенах 2K Games и начали работать над новым проектом. Геймдизайнер хочет сохранить удачные элементы BioShock, а также заложить в игру большой потенциал для повторных прохождений.
«Мы начали экспериментировать сразу после релиза Infinite. Как создать такую же сюжетную игру, но сделать её многоразовой, расширить её, заставить реагировать на действия игрока? Как вариант, дать пользователям разные пути решения проблем. Но это непросто», — продолжил Левин. Далее он вновь рассказал о «сюжетных Lego» — так он называет элементы игры, складывающиеся в разные сюжетные «фигуры» под влиянием действий пользователя.
Но ожидать, что следующий проект Левина будет песочницей наподобие Minecraft, не стоит. Сюжет будет играть в нём большую роль, хотя именно пользователи будут создавать собственные истории, складывая Lego «миллионами интересных способов».
«Мы работаем над игрой в небольшом открытом мире, — добавил геймдизайнер, подтвердив недавние слухи. — Открытый мир был выбран потому, что так можно дать игроку свободу, недоступную в линейных проектах вроде BioShock и BioShock Infinite. Если вы сотворили что-то во время первого прохождения, второе и последующие должны быть совсем иными».
Под конец интервью Левин добавил, что игра пока не завершена, а многие эксперименты Irrational не удались. Мало того, студия всё ещё может столкнуться с некоторыми «неприятными сюрпризами» — именно поэтому анонсировать что-либо авторы пока не готовы.
Если вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Окна в другой мир — BioShock Infinite
Опубликовано: 24.06.2011 11:42:38 Поделиться:Irrational Games и 2K Games опубликовали еще одну часть дневника разработчиков игры BioShock Infinite, в котором рассказывается об уникальной способности Элизабет. По словам создателей, девушка способна «открывать окна» в параллельные миры, похожие на тот, в которой попадает главный герой, хотя имеют незначительные отличия. Причем Элизабет может не только наблюдать за тем, что происходит в тех мирах, но и переносить некоторые объекты из них. В представленной нарезке геймплея как раз можно увидеть, как герой решает, что же переместить в свой мир.
Именно возможность выбора в таких «заимствований вещей» из других миров является одной из ключевых особенностей BioShock Infinite. По словам создателей, эта система дает огромное количество вариантов прохождения, ведь от сделанного выбора может немного измениться дальнейшее прохождение определенного момента игры.
Вам также может быть интересно
Официальные системные требования Elden Ring После недавней публикации на странице в Steam минимальных системных требований Elden Ring, которые были вскоре удалены, компания Bandai Namco сообщила официальные требования. Несмотря на то, что игра заглянет… Игры для подписчиков Xbox Live Gold в феврале 2022 Microsoft сообщила, какие игры станут бесплатными для подписчиков Xbox Live Gold в феврале 2022 года. Громких названий в подборке не затесалось и на этот раз. Бесплатные игры Xbox Live Gold в феврале 2022… Игровые новoстиИгра BioShock Infinite: вопросы и ответы, обзоры и отзывы, видео и скриншоты
Никто не ждал от BioShock Infinite каких-либо притязаний на роль искусства в мире современных видео игр. Однако автор игры, Кевин Левин, посчитал своим долгом привнести что-то необычное и революционное в застоявшийся жанр шутеров и Action-игр. В чем же заключается новизна нового BioShock’а, если игрокам все также предлагается расстреливать врагов в рамках открытого мира? Ведь такой прием многие уже неоднократно видели и в FarCry, и в Crysis.
BioShock Infinite собирается удивлять нас вовсе не геймплеем (хотя он тоже здесь весьма хорош), а настоящим карнавалом геймдизайна и сценарной подачей сюжета. Мир Колумбии просто поражает. Он разительно отличается от Восторга из предыдущей части BioShock. Динамичная картинка в стиле парапанк завораживает с первых же секунд, как только главный герой попадает в небесный город. Дизайнеры воплотили в Колумбии архитектуру США 20-х годов прошлого века, добавив ей фантастических элементов и целую горсть визуальных эффектов. Каждая часть города живет своей жизнью, как это положено игре с полностью открытым миром.
Мы играем за бывшего детективного агента Букера Девитта. За большие деньги наш герой должен в целостности и сохранности доставить девушку по имени Элизабет своему заказчику. Она же и становится нашим помощником во время прохождения игры. Главная способность девушки – взаимодействие с объектами через ткань времени. Но гораздо больше впечатляет сам типаж этого персонажа. Разработчики постарались не представлять Элизабет в качестве картонного болванчика, которому определена четкая роль. Нет. Этот герой динамичен. Ее чувства и эмоции меняются по ходу игры и создают впечатления живого человека, а не набора полигонов. Причем Элизабет является ключевой частью сюжета.
Укрытия, футуристическое оружие, комбинированные атаки – все эти новомодные FPS-элементы удачно вплетены в общий геймплей BioShock Infinite. На самое сладкое у нас приготовлены сверхспособности. Они нам пригодятся в тех ситуациях, когда оружие становится бесполезным.
BioShock Infinite очень многогранна. Такие игры не выходят каждый год. Они являются примером того, как нужно подходить к сюжетам дорогих блокбастеров, как нужно работать с хорошо забытыми темами (расслоение общества, гражданская война) и как нужно удивлять геймеров. Irrational Games затронули множество проблем в самом увлекательном и запоминающемся шутере 2013 года.
Чему можно поучиться у Bioshock Infinite? — Михаил Кадиков
Впервые в Bioshock Infinite я поиграл почти четыре года назад и был сильно впечатлен атмосфернейшим игровым миром и тем, насколько грамотно разработчики используют окружение для подачи сюжета. Недавно мне захотелось перепройти и внимательно изучить эту игру, что привело к покупке переиздания Bioshock Collection и двум тысячам скриншотов на жестком диске. Результатом исследования стала сотня иллюстраций с самыми интересными дизайнерскими решениями, о которых пойдет речь ниже.
Итак, чему дизайнер уровней может поучиться у Bioshock Infinite?
Сюжет посредством окружения
Самой сильной стороной Bioshock Infinite безусловно является образцово-показательная подача сюжета посредством окружения. Каждый уровень может похвастаться десятками отличных примеров.
Плакаты с изображением Пророка, статуи с торжественными надписями, киноавтоматы с агитационными роликами, сувенирные игрушки — всё это позволяет познакомить игрока с мифологией летающего города и рассказать о царящих там порядках.
Нейтральные персонажи частенько выступают в роли «экскурсоводов», рассказывая толпе зевак какие-нибудь интересные байки из истории города. Также в роли персонального гида выступает напарница Элизабет, которая время от времени комментирует происходящее вокруг.
Один из уровней и вовсе представляет собой настоящий музей с анимированными экспозициями, в котором игроку расскажут о важных страницах истории Колумбии.
Обучение новым геймплейным механикам подано в виде сюжетного события, которое органично вписывается в повествование. В самом начале игры главный герой посещает ярмарку, где он может пострелять в тире и поиграть в мини-игры со специальными способностями. Инструкции с правилами использования аттракционов являются частью окружения и представлены в виде табличек.
В каждой палатке главного героя ждет небольшая демонстрация — ему рассказывают о новейших технологиях (Голософон, Скайлайн, Механический человек) и показывают различные типы энергетиков (Вигоры).
Для продвижения по сюжету игроку нужно в обязательном порядке выпить «пробник» и загипнотизировать автомат, который откроет ворота к следующей секции уровня.
Интеграция сюжетного повествования в окружение позволяет создавать необычайно яркие, атмосферные и запоминающиеся образы.
Например, три письменных стола и лестница под вывеской позволит реконструировать в голове игрока акт вандализма. А следы зверств в виде скальпов прибитых к доске с надписью «Скажи нам, Пророк, ты видишь, как мы идем за тобой?» характеризуют анархистов из Глас Народа, как жестоких и хладнокровных убийц.
фокусировка внимания
Чтобы игрок не пропустил ту или иную сюжетную сценку, дизайнеры уровней используют несколько любопытных способов фокусировки внимания.
Во-первых, это популярный среди фотографов метод «кадр в кадре», когда элементы окружения создают естественную рамку, фокусируя таким образом взгляд на происходящем в кадре (скриптовая сцена, подбираемый предмет или ориентир).
Примеры: 1. Главный герой впервые видит Элизабет через окно, спрятанное за прозрачным зеркалом. 2. На входе в дирижабль взгляд игрока сфокусирован на статуе Пророка. 3. и 4. В большинстве случаев скриптовые сценки ждут нас сразу за дверным проемом (на выходе из лифта).
Во-вторых, это размещение скриптовых сцен в узких проходах, блокирующих продвижение игрока.
Например, практически все сценки с загадочной парочкой Лютесов делают невозможным продвижение вперед. В итоге игрок неосознанно фокусирует всё своё внимание на диалоге персонажей.
В-третьих, создание «препятствий» перед входом на новую локацию, вынуждающие игрока обходить их.
Такой метод обеспечивает фокусировку внимания на «препятствии», которое может содержать в себе, как элементы сюжетного повествования (статуи, плакаты, аудиологи), так и припасы (аптечки, эликсиры, патроны).
В-четвертых, размещение сцен сюжетного повествования на развилках. Таким образом, вне зависимости от того, каким путем игрок пойдет дальше, он обязательно увидит всю необходимую сюжетную информацию.
В-пятых, использование лифтов с окнами для представления новой локации, которые обязательно сопровождаются множеством сценок с нейтральными персонажами и диалогами между главным героем и Элизабет.
Локации с важными сюжетными сценами отсекают от предыдущих при помощи турникетов и перепада высот, что вынуждает игрока двигаться вперед навстречу запланированному событию.
Примеры: 1. Главный герой и Элизабет проходят через турникеты в помещение с дверью, запертой на кодовый замок. Из комнаты можно выйти только после того, как игрок подберет листок с кодом к замку и посмотрит сюжетную кат-сцену (активация сигнализации и появление механической птицы). 2. Перед сценой с преследованием Элизабет игрока отсекают от предыдущей локации перепадом высоты в виде фургона, образующего естественный трамплин.
атмосфера
Для создания эффекта погружения дизайнеры и художники используют классический набор приемов.
Смена дня и ночи позволяет создать ощущение прогресса в повествовании. Игрок попадает в залитую солнцем Колумбию и, по мере продвижения сюжета, может наблюдать смену дня и ночи несколько раз. При этом, самые драматичные события происходят на закате или под покровом ночи.
При помощи десятков скриптовых сцен и сотен нейтральных персонажей разработчики создают иллюзию социальной активности. В каждом районе города персонажи живут своей жизнью и по-разному реагируют на действия игрока и их последствия.
Например, после того, как в Колумбии начинаются беспорядки, самые зажиточные граждане в спешке покидают город, а работяги из бедных кварталов берутся за оружие.
Присутствие в игре детей всех возрастов позволяет сделать игровой мир еще более правдоподобным.
Разработчики не стесняются затрагивать серьезные темы и во всех деталях демонстрируют общество, в котором расовая дискриминация это часть повседневной жизни.
Наличие в игровом мире диких и домашних животных позволяет сделать игровой мир более живым. Особый шарм паркам Колумбии придают летающие вокруг цветов миниатюрные колибри.
Отличный прием создания напряжения — наполнить комнату людьми, которые стоят на месте и внимательно наблюдают за действиями игрока.
Например, в эпизоде у билетных касс игрок встречает множество подозрительных персонажей, застывших в ожидании. Позже тайна их поведения раскрывается — по команде человека на кассе они достают оружие и нападают на главного героя.
Особую атмосферу игре добавляют многочисленные эпичные события: 1. Элизабет открывает порталы в другие измерения. 2. Механическая птица уничтожает летающие корабли. 3. Вооруженные силы Колумбии атакуют Нью-Йорк будущего.
Узнаваемые детали
Для того, чтобы сделать локацию похожей на какое-нибудь знаменитое место, вовсе не обязательно воссоздавать его точную копию. Достаточно лишь воспроизвести некоторые детали, которые формируют шаблонный образ этого места.
Благодаря Эйфелевой башне на горизонте, иконической набережной Сены и архитектурным деталям (форма крыш и окон, вывески на французском) у игрока создается впечатление, что он исследует виртуальный Париж. Шаблонный образ локации дополняют персонажи — это уличные художники, дамы с зонтиками и прыгающий мальчик с багетом.
Возвращение в Рапчур вызывает у игрока ощущение дежавю. Разработчики сумели воссоздать все узнаваемые детали подводного города, показав их с еще более впечатляющей стороны.
Коридорные локации превратились в многоуровневые просторные залы с гигантскими окнами и стеклянным полом. Архитектурный стиль получил своё развитие и, благодаря округлыми формам, стал еще более изящным.
Появились локации, на которых можно встретить знакомых персонажей и посмотреть на мирную жизнь подводного города до того, как он погрузился в хаос.
Не была позабыта и ставшая классической для игр серии Bioshock фишка с «театром теней». При этом в Колумбии этот прием практически не используют.
подсознательный конфликт
В процессе игры людям свойственно сравнивать виртуальное пространство с реальным, причем происходит это в большинстве случаев неосознанно. Иногда мельчайшие детали могут вызвать подсознательный конфликт с житейской логикой игрока и негативно сказаться на эффекте погружения.
Если посмотреть на изображение ниже, то можно заметить, что то три бочки с абсолютно одинаковым градусом вращения сразу же бросаются в глаза. Происходит это в силу того, что человеческий мозг очень легко замечает повторяющиеся элементы. Чтобы сделать окружении более хаотичным и естественным, после копирования объекта его нужно в обязательном порядке вращать на произвольное количество градусов. Только тогда предметы на вашем уровне не будут походить на магазинные полки с аккуратно составленными на них продуктами.
Еще один распространенный грешок дизайнера уровней — это висящие в воздухе объекты. Здесь комментарии излишни, такого просто не должно быть.
Ощущение фальшивости окружения может также вызвать непостоянство масштаба объектов.
Например, практически на каждом уровне можно встретить одну и ту же модель ворот с позолоченными узорами. Непостоянство масштаба выдают персонажи, по сравнению с которыми ворота выглядят очень странно. В одном случае их размер просто огромен, а в другом подозрительно мал.
исследование
Исследование окружения в Bioshock Infinite является одной из основных активностей. В связи с этим дизайнеры уровней стараются максимально эффективно использовать пространство, чтобы сделать процесс его изучения более интересным.
Столы, шкафчики, прилавки, трибуны и барные стойки размещают в центре комнаты. Такой подход рождает у игрока желание заглядывать за каждый прилавок, где его обычно ждет приятный сюрприз в виде аптечки, коробки боеприпасов или нескольких монет.
Еще один классический трюк — показать содержимое запертой комнаты через окно.
Игроки не любят котов в мешке, поэтому, прежде чем тратить драгоценные отмычки на вскрытие замка, им нужно обязательно знать, что именно они получают взамен.
К особо ценным предметам (аудиологи, эликсиры, слитки золота) внимание игроков привлекают дополнительными источниками света и интересными объектами (манекены, игрушки, надписи на стенах, следы крови, тела людей).
Не смотря на то, что игра полностью линейна, дизайнеры умудряются создать иллюзию свободы в исследовании окружения, разделяя пространство на два параллельно идущих пути, которые в итоге приведут к одной и той же цели.
препятствия
Иногда от игрока требуется устранить препятствие при помощи определенной специальной способности.
К примеру, запитав электричеством генератор, можно активировать управление дверью. А при помощи способности к заморозке, можно легко превратить фонтан воды в ледяной мост. Как правило, в таких местах обязательно есть автомат, обеспечивающий неограниченный доступ к эликсирам.
Препятствия в виде забора или запертых ворот можно преодолеть используя аэрокрюк.
Визуальный язык
Визуальный язык позволяет игроку понять статус объекта и способ взаимодействия с ним.
Все интерактивные контейнеры (мебель, сумки, ящики) имеют два хорошо читаемых состояния — закрытые и открытые. Благодаря этому игрок даже на расстоянии может легко определить, содержит ли в себе контейнер какие-либо предметы или нет.
Похожий визуальный язык помогает определить статус дверей. Заблокированные двери закрывают специальными решетками, а ворота сковывают цепями. Для большей убедительности сверху навешивают табличку с надписью «Закрыто».
Если табличка «Закрыто» на решетке отсутствует, то это значит, что дверь можно разблокировать. Сделать это можно только в том случае, если найти и запитать электричеством генератор, который обычно связан с дверью толстым кабелем.
Еще один хороший пример использования визуального языка для обозначения игровой механики — это круглые навесные замки. Их используют на дверях, сейфах и автоматических пушках. При наличии достаточного количества отмычек Элизабет с удовольствием взломает замок любой сложности.
навигация
Досягаемые ориентиры помогают создать ощущение приключения и путешествия по миру игры. Каждая локация может похвастаться уникальным ориентиром в виде гигантской статуи, светящийся вывески или высокой башни.
Самой главной достопримечательностью Колумбии и её доминантой является статуя ангела, в которой долгие годы жила Элизабет. Именно туда направляется главный герой после прибытия в летающий город.
Благодаря многочисленным плакатам и картам-схемам, мы можем не только определить своё положение, но и наглядно оценить масштабы игровых локаций.
Указатели обязательно привязывают к названиям районов и ближайшим ориентирам, что позволяет усилить ощущение погружения.
Прожектор света используется в скриптовых событиях для динамического подсвечивания дверей и важных пультов управления.
Еще несколько интересных примеров: 1. Находясь в темном помещении, игрок должен по кабелю найти и отключить генератор. 2. Следы призрака Леди Комсток ведут игрока в нужном направлении. 3. Ярко-красная ткань извивающаяся на ветру привлекает взгляд к входу в вентиляционный колодец.
Привлечь внимание игрока и показать ему направление движения можно также при помощи грамотного использования персонажей.
Например, для того, чтобы сделать торговые автоматы заметными с большого расстояния, их снабдили механическими куклами. Заприметив главного героя, продавец начинает активно жестикулировать и подзывать к себе.
Для блокирования некоторых путей также используют нейтральных персонажей, которые вежливо предупреждают о том, что проход закрыт.
Если разместить несколько объектов перед дверью, которые визуально заблокируют проход, то игроку сразу станет очевидно, что это тупик.
Боевой опыт
При каждой встрече с противником дизайнеры всегда оставляют за игроком право первым вступить в бой. Как правило, в такие моменты вражеские персонажи не догадываются о том, что за ними кто-то наблюдает и продолжают мирно беседовать между собой.
Боестолкновения с противником можно разделить на два типа.
Первый тип — это классическое поле боя с ярко выраженной линией фронта и возможностью захода с фланга через обходные пути.
Второй тип — это сражения на аренах-песочницах, рассчитанных на циркуляцию по уровню и постоянное движение.
Создать преимущество в бою помогают интерактивные элементы окружения, которые поощряют использование специальных способностей (поджечь лужу с мазутом, взорвать бочку с фейерверками, переманить на свою сторону механического пулеметчика).
Элизабет по просьбе игрока может телепортировать на поле боя ящики с боеприпасами, дополнительные укрытия, крюки для быстрого перемещения по вертикали, либо подкрепление (механические патриоты, летающие дроны).
Со временем к аренам-песочницам добавляют вертикальный геймплей — игрок получает доступ к подвесным рельсам. Обычно, на арене используют от одной до нескольких зацикленных рельс, по которым можно оперативно перемещаться по локации в поисках укрытий и спрятанных боеприпасов.
стэлс
Во втором эпизоде дополнения Burial at Sea разработчики добавили новые игровые механики и сфокусировали геймплей на скрытном прохождении (в стиле Dishonored).
Повышенная уязвимость главной героини вынуждает игрока постоянно искать укрытия и передвигаться пригнувшись. Появилась возможность нелетального устранения противников (удар крюком по затылку), которые в бессознательном состоянии начинают храпеть. Над головами персонажей появились иконки со статусом тревожности.
В арсенал игрока добавили арбалет, позволяющий усыплять врагов и отвлекать их шумовыми дротиками. Взлом замков и пушек превратили в мини-игру, которая в случае провала заканчивается активацией сигнализации. Еще появился эликсир невидимости, позволяющий Элизабет видеть врагов сквозь стены.
Ходьба по лужам и разбитому стеклу стала опасным занятием — каждый шаг генерирует шум и привлекает внимание противников. Разработчики очень изобретательно подошли к созданию туториала — они разместили стекло и лужи в вентиляции, чтобы дать игроку возможность безопасно понаблюдать за реакцией вражеских персонажей, находящихся снаружи.
Уровни обзавелись выгодными позициями (люстры, козырьки, карнизы), с которых игрок получает возможность скрытно наблюдать за противником и планировать свои дальнейшие действия. Добраться до них можно через многочисленные вентиляционные шахты и подвесные крюки.
итого
Даже спустя четыре года после выхода Bioshock Infinite выглядит необычайно свежо и атмосферно. Секрет молодости кроется в выразительном художественном стиле и в грамотном использовании окружения для подачи сюжета.
ССЫЛКИ ПО ТЕМЕ
Революция в Bioshock Infnite.Возможна ли она была бы в реальном мире? — BioShock Infinite — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров
Итак, была бы возможна революция по сценарию Bioshock Infinite в реальном мире?Занимаясь поиском литературы для курсовой я подумал,не написать ли такой пост?И вот он.Для интересующихся я могу прикрепить книгу. которую я прочитал.
Революция в Bioshock Infnite.Возможна ли она была бы в реальном мире?
Революция в Bioshock Infnite.Возможна ли она была бы в реальном мире?Видимо,умеренность жителям Колумбии несвойственна из-за причин описанных ниже
Думаю,не нужно напоминать тот факт. что массовость и качество образования в начале 20 в.. особенно в таких закрытых и авторитарных обществах, как Колумбия было на порядок ниже. поэтому победа радикалов,как видно в игре(я бы мог привести скриншот в пример. но видимо мой Steam так устал от скриншотов каждую секунду.что запретил мне делать скриншоты) оборачивается трагедией, как то резня и эмиграция( я сам не понял, куда они собрались-все равно Vox Populi бы все захватили),
Итак,мы знаем,что Колумбия изолирована от всего остального мира,значит в случае победы одной из сторон ей вряд ли удастся куда-то сбежать и перегруппироваться.С другой стороны, обеим сторонам будет невыгодно начинать репрессии против проигравшей.На это есть несколько причин:во-первых,Колумбия-это замкнуктое сообщество,а значит рано или поздно для поддержания численности населения придется прибегнуть к кровосмесительным связям.Допустим,что победили Основатели и я сомневаюсь, что они начнут массово уничтожать рабочих,т.к во-первых,часть рабочих уже погибла во время беспорядков. а также не отцу Комстоку быть пчелой на производстве.Можно также провести жестокую и массовую публичную казнь лидеров движения Народников и внедрить в рабочую среду тайную полицию, которая бы следила за настроениями в рабочей среде и устраняла бы потенциальных лидеров в зародыше и ставила бы вместо них своих агентов влияния.
Народники также вряд ли прибегнут к репрессиям и тут нужно вспомнить исторический пример-Октябрьскую революцию,поскольку как мы знаем,что в наше, что в советское время,уровень гуманитарных наук был низок,потому что нельзя сомневаться в пути РКП(б)-ВКП(б)-КПСС, а сила тяжести не зависит от партии и к тому же Советской России надо было выходить на новый уровень развития(хотя все равно ученые-биологи пострадали,но речь не о них)-но это уже совсем другая история.К чему это я?Что без грамотных инженеров,Колумбия просто упадет на землю,не говоря уже о том, кто будет заниматься улучшением механических патриотов..В первую очередь будут репрессированы,те из Основателей,что занимались идеологией(например,»Орден Ворона»).Вряд ли репрессии коснутся технической интеллигенции, как я выше сказал.
Проблема тайной полиции
Была ли в Колумбии тайная полиция, как в любой другой порядочной дистопии(«О дивный новый мир» не считается)?Видимо, нет, раз Комсток и его окружение смогли просмотреть приближающуюся бурю.Скорее всего,Комсток рассчитывал на сознательность граждан(помните стенд с Умником и Дуриком про подозрительных незнакомцев?Это примерно оно), иначе говоря-стукачество.Если для сознательных граждан Колумбии стукачество было своеобразным гражданским долгом,то над тем, как привлечь рабочих, видимо даже не думали,считая,что пчелиный труд их вымотает настолько,что они не в силах будут поднять восстание.Я считаю, что если бы Комсток и его окружение предлагали в качестве награды часть имущества жертвы, то Комсток тем самым выбил бы почву из под ног народников, заставив их драться за гроши и рабочие,будучи поглощенными этим увлекательным процессом, не замечали бы ничего вокруг,
Пошли бы Основатели на уступки рабочим после бунта?
Я думаю,что да, но это были бы микроскопические уступки и они притворились бы. что дали им что-то большое, что является на самом деле незначительным(например, основать карманный профсоюз или партию).Также. я думаю. что нашлись бы люди, которые бы заявили, что они не хотели мол идти за Фицрой,а хотели остаться дома(не исключено,что этих людей Основатели подкупили),но их заставили и тут же Основатели делают их лидерами нового рабочего движения,а эти новые лидеры быстро бы переехали в Деловой Район и на митингах бы заверяли. что они,мол,за трудовой народ,а на самом деле ели бы рябчиков с ананасами,запивая их шампанским.
Была бы возможна такая революция в реальности?
Сценарий,по которому происходили события в Bioshock Infinite является вполне реальным и частично имеет корни в истории(Кровавое Воскресенье 1905 г.), но то.что ни Финку,ни Комстоку не пришла в голову светлая мысль о том,что если платить рабочим за доносы на возмутителей спокойствия,то возможно,народники переключатся с разговоров о плохом Финке и нищете, на разговоры о том,что «я видел Джека на собрании Народников.Пожалуй,я донесу и получу заслуженный доппаек».Это в принципе соответствует идеологии Колумбии,но не здравому смыслу.В итоге получается,что учитывая вышеуказанные факторы,такая революция была бы вполне осуществима.
[bПятиминутка истории[/b]
Собственно,какие революции и бунты я привожу в пример?Во-первых,Кровавое воскресенье 1905 г.Да.я знаю,что Г.Гапон был провокатором из МВД,но тем не менее,во-первых,это была именно рабочая демонстрация с требованиями о защите своих братьев по цеху(а началось все с увольнения нескольких рабочих,которых незаконно уволили).Но вместе с тем,цели свергнуть царя не было-они просто хотели сказать доброму царю Владимиру ВладимировичуНиколаю II,что на заводах работать плохо,но сам Николай в это время был уже далеко от Зимнего-в Царском Селе.Также не забудем события в Новочеркасске в 1962 г.,когда рабочие вышли на стачку против увеличения цен на продукты питания и всё это закончилось для них тоже печально.
Терроризм
Революция в Bioshock Infnite.Возможна ли она была бы в реальном мире?
Революция в Bioshock Infnite.Возможна ли она была бы в реальном мире?Не будем забывать о том,что Vox Populi в нашем мире причислили бы к террористическим группировкам.Из аналогичных группировок в нашем мире могу выделить ФАРК или Фракция Красной Армии.На мой взгляд, те комментаторы. которые говорят. что народники близки к движению «Occupy Wall-Street» несколько неправы, поскольку кто является основой движения?Правильно,образованные люди.придерживающиеся левых взглядов.Да,кто-то тоже может сказать,что Фракция Красной Армии была образована молодыми образованными людьми левых взглядов,но их методы очень похожи-теракты и боевые действия в городе.
Вместо послесловия.Фактор Bioshock Infinite
Революция в Bioshock Infnite.Возможна ли она была бы в реальном мире?
Революция в Bioshock Infnite.Возможна ли она была бы в реальном мире?Пока я тут рассуждал о рациональности,оказалось,что нужно и сеттинг учитывать.Сюжет игры не предусматривает в принципе ни победу Народников.ни попытки сделать им микроскопические уступки,т.к у Комстока есть близнецы Лютесы,которые овладели секретом перемещения по параллельным вселенным. а значит вполне могли предупредить Комстока о бунте и он мог сделать следующее: спокойно жить,держа в голове информацию про бунт-ведь для исполнения пророчества потребуются люди крепкой веры.Также в ходе бунта скорее всего,наиболее инициативные деятели народников погибли бы в боях, а осталась бы не очень инициативная масса.которая легко бы поддалась расистской пропаганде.
Попытка понять блестящую и причудливую концовку BioShock Infinite
Я не мог спать прошлой ночью.
Впервые за всю свою жизнь я сел и прошел всю одиночную игру за один день. Я делал это раньше с шестичасовыми кампаниями Call of Duty, но это не совсем то же самое и не идет ни в какое сравнение с тем, что только что произошло с BioShock Infinite.
В общей сложности я провел в игре около 10 часов, 12, если считать еще несколько часов, которые заставили меня рыться в самых темных уголках карты в поисках мелочи и пытаться найти еще один Voxophone, который дал бы мне еще один фрагмент сюжета для анализа.
Я не мог заснуть, потому что после окончания игры мой разум крутился, пытаясь как следует разобраться в блестящем, причудливом, прекрасном финале игры. Спойлеров пока нет, но они будут позже и я их четко обозначу.
Я мог бы сделать этот пост простой «Частью 2» моего вчерашнего обзора, но правда в том, что геймплей не сильно изменился с тех пор, как я провел в игре всего шесть часов. Я могу закончить это быстро сейчас, если хотите.
Как я уже говорил, город Колумбия потрясающе красив, но скажу, что он мне нравился больше до того, как он был разорван на куски и сожжен после начала боевых действий.В этот момент он становится похожим на большинство других ландшафтов FPS. Бой неплох, но есть и другие игры, в которых аналогичные системы лучше. К концу почти каждый бой сводился к тому, что я подбрасывал своих врагов в воздух и разносил их на части выстрелами из дробовика, пока они оставались подвешенными и беспомощными. Иногда я использовал щит, чтобы выбраться из затора, или одержимость, чтобы взять под контроль особенно ужасного плохого парня, но на самом деле переключение питания и оружия в основном происходит от скуки, а не по необходимости.Оглядываясь назад, возможно, было бы неплохо сражаться с менее утилитарной точки зрения и попытаться получить немного больше удовольствия, сочетая другие силы, прыжки по горизонтали и более малоизвестное оружие. Но на самом деле не обязательно прогрессировать.
Я подтверждаю свое заявление о том, что игра могла бы выиграть от творческих головоломок, использующих список способностей, имеющихся в вашем распоряжении. Но вместо этого у нас есть игра, которая дает вам ключ и говорит вам найти замок, или дает вам шифр и говорит вам найти код.Нужно много ходить и обыскивать одни и те же области снова и снова, и эти побочные квесты не считаются настоящими головоломками. Точно так же, как я уже упоминал, бой вряд ли можно назвать упражнением для решения проблем, хотя это может измениться на самых высоких уровнях сложности.
В конце моего вчерашнего обзора я задался вопросом, превратится ли BioShock из великой игры в легендарную к тому времени, когда я ее закончу. У меня было бесчисленное множество людей, которые просили меня отбросить чушь и сказать, является ли это море мечтательных рецензентов, дающих игре высшие оценки, просто пустым дымом, или же Bioshock Infinite действительно стоит того, чтобы его увидеть.Игра, определяющая поколение.
В конце концов, я верю, что да.
Да, у меня есть претензии к геймплею, но это не должно сильно противоречить названию. В конце концов, оглядываясь назад на некоторые из моих любимых игр на протяжении многих лет, большинство из них имели свои проблемы с игровым процессом. Mass Effect был посредственным шутером от третьего лица в лучшем случае во всех трех играх. Heavy Rain и The Walking Dead были моими любимыми играми тех лет, хотя реальный «геймплей» представлял собой не что иное, как варианты диалогов и довольно болезненные быстрые события.
Что объединяет все три игры, так это их история. У каждой были интересные персонажи и фантастический центральный сюжет, который поднимал их над проблемами, которые у них были с реальным игровым процессом. И наоборот, у вас может быть игра с отличной механикой, но если в ней нет сюжета, этого обычно недостаточно. Я бы поместил в эту категорию Dishonored, например, и, возможно, несколько игр Assassin’s Creed. Иногда отличный сюжет и фантастический геймплей сливаются воедино, и я бы отдал честь Deus Ex: Human Revolution или Portal 2.
История BioShock Infinite просто феноменальна, и именно концовка игры действительно показывает, насколько нереальным является все это. Итак, вместо того, чтобы делать простой обзор второй части, где из-за боязни спойлеров мне пришлось бы сказать что-то вроде «И просто подожди до конца, это снесет тебе крышу!» Я хотел обсудить это с теми, кто уже прошел игру, или с теми, кому просто интересно. Это настолько сложно и многослойно, что требует невероятного анализа, и я хотел помочь облегчить это обсуждение.
Я, конечно, не лучший человек для этого. У меня относительно мало знаний в областях, обсуждаемых в игре, таких как квантовая механика или теория струн, и я не могу многого добавить с точки зрения реальной науки. Но я могу рассказать о том, что мы видели, и попытаться извлечь связную последовательность событий из истории, которая представляет собой целенаправленную мешанину.
Вот тут и начинаются спойлеры. Нажав на эту статью, вы, возможно, ожидали, что это произойдет, но теперь мы собираемся подробно рассказать об истории игры и, в частности, о финале.Я собираюсь дать свой собственный обзор и взять на себя некоторые вещи, и я приглашаю любого из вас принять участие в комментариях, чтобы высказать свои собственные наблюдения и теории, а также ответить на любые вопросы, которые у меня могут быть для всех вас. Если вы еще не прошли игру, вы можете добавить этот пост в закладки, чтобы вернуться к нему позже.
Вот так:
Во-первых, наверное, стоит немного рассказать о «Мультивселенной». Это основная концепция игры, и именно отсюда происходит «Бесконечность» в «BioShock Infinite».Идея состоит в том, что существуют бесконечные вселенные, основанные на всем, что когда-либо могло произойти в истории времени.
Мы живем в одном из них. Этот мир, эта вселенная — это то, что мы все знаем и терпим, и у нас нет возможности добраться до других или даже увидеть их. Но где-то есть вселенная, где Адольф Гитлер в детстве упал с лошади и умер, и из-за этого мир изменился. Есть один, где метеор пролетел мимо Земли, а динозавры все еще бродят на свободе.
Но это не просто большие события. Есть вселенная, где этим утром вместо хлопьев вы ели тосты. Есть один, где по дороге на работу вы едете по переулкам, а не по автостраде. Если вы пытаетесь представить, каково это, если существует вселенная для каждого выбора или случайного события, которое происходит на всей нашей планете и во вселенной, это невозможно обработать. Вот тут-то и появляется «бесконечность». Существует бесконечное количество возможных вселенных, и BioShock фокусируется на нескольких из них с одним человеком в центре.
Этим человеком будет Букер ДеВитт, за ниточки которого вы дергаете в игре. Напомним, вас отправили в плавучий город Колумбия, чтобы найти девушку и вернуть ее в Нью-Йорк, чтобы выплатить старые игровые долги. Когда вы прибудете в этот город в облаках, вы обнаружите, что им управляет самовлюбленный старик, отец Закари Комсток, а девушка, Элизабет, обладает уникальной способностью проделывать дыры во вселенной и пересекать пространство и время, заставляя ее действительно очень ценный товар.
Затем начинаются параллельные вселенные. Элизабет проведет вас через «разрывы» в ткани пространства-времени, и вы попадете в новые вселенные, которые либо уже существуют, либо которые она создает сама. Например, вы хотите, чтобы торговец оружием производил оружие для революционной силы Колумбии, Vox Populi. В вашей вселенной он мертв, но Элизабет открывает дверь в возможный мир, где его нет, и вооруженные теперь повстанцы штурмуют Колумбию и поджигают ее. В этой новой вселенной вы узнаете, что вы, ДеВитт, тоже существовали и были убиты как мученики за правое дело.
Конец — это то место, где все становится запутанным. Комсток схватил Элизабет, и вы идете сквозь слезы в возможную вселенную, где вам так и не удалось ее спасти. В этом случае ее отец (или не-отец, но мы вернемся к этому позже) эффективно промыл ей мозги, чтобы она стала еще большим монстром, чем он. Видение, которое вы видели ранее, сбывается: дирижабли Колумбии обрушивают огонь на Нью-Йорк (в 1980-х годах), а пожилая Элизабет наблюдает за этим. «Вы можете остановить это», — говорит она, когда вы ее находите, и дает вам ключ к изменению прошлого, возможность управлять чудовищной Певчей птицей, чтобы Элизабет была в безопасности, а Колумбия никогда не разрушила планету внизу.
Вы вернетесь в старую вселенную (или в новую?) и сможете спасти Элизабет от ее участи. Вы выслеживаете и убиваете Комстока, но перед смертью он просит вас объяснить правду Элизабет. Рассказать ей, почему она потеряла палец и как ты стал причиной всего этого.
Тут Элизабет понимает, и безумие достигает еще большей степени. Она проводит вас через еще одну слезу, и вы оказываетесь в Восторге. Да, подводный город из оригинального BioShock.В этот момент я предположил, что произойдет какой-то поворот, как будто я на самом деле Эндрю Райан или что-то в этом роде, но это не то, что это имело в виду. Скорее, объясняется, что Восторг существует в одной из бесконечно возможных вселенных. Это не имеет ничего общего с историей Колумбии (насколько я могу судить), а другое, возможно, является косвенным поучительным рассказом о психе, который хотел править нелепо расположенным городом. Вы оказываетесь в море маяков, которые Элизабет описывает как двери во все возможные миры.Так вы впервые попали в Восторг, а также как попали в Колумбию. Это то, как вы добираетесь куда угодно, на самом деле. Вы можете интерпретировать это мета-способом и смотреть на каждый маяк как на портал в новую игру. Если был Bioshock, может быть, есть God of War, Uncharted, Halo. Если вы видите это таким образом, это начинает очень напоминать сериал Стивена Кинга «Темная башня».
Но пока что, придерживаясь только вселенных Bioshock, мы пройдем еще несколько дверей и узнаем правду о ДеВитте, Анне, Элизабет, Комстоке и обо всех остальных.Мы узнаем, что, по крайней мере, в исходной вселенной ДеВитта, которую мы контролируем, произошло то, что он продал свою маленькую дочь Анну, чтобы заплатить долг, который он был должен Комстоку. Мы также узнаем, что в другой вселенной ДеВитт на самом деле становится самим Комстоком. Именно здесь у большинства людей мозг, скорее всего, сломается.
Поворотным моментом в истории ДеВитта, вызвавшим этот парадокс, является его крещение после битвы при Вундед-Ни. В одном наборе вселенных он отказывается креститься. Он просто учится жить со своим грехом, зверствами, которые он совершил против коренных американцев и на других полях сражений за границей.В этих вселенных человеком, которым он становится, является Букер ДеВитт, мускулистый человек Пинкертона, которому поручена миссия Колумбия, тот, кто продал свою дочь, и тот, кто в конечном итоге привел Vox Populi к победе над Комстоком.
Но в другой коллекции вселенных он принимает крещение. Он очищается от своих грехов и перерождается новым человеком, взяв имя Закари Хейл Комсток. Он продолжает строить Колумбию и делать все ужасные вещи, которые мы испытали в игре.
Во вселенной игры Комсток бесплоден из-за длительного воздействия пространственно-временных слез и поэтому приказывает забрать своего собственного ребенка из другой вселенной, Анну ДеВитт, которая позже станет известна как Элизабет.В другой вселенной не Комсток, после Ранения Колена ДеВитт отказывается от Анны в младенчестве, но меняет свое мнение в последнюю секунду. При попытке вернуть ее портал между мирами закрывается, при этом ей отрезая крошечный мизинец.
Входят Лютесы, близнецы, которые на самом деле вовсе не близнецы. В оригинальной вселенной ДеВитта Роберт Лютес — человек, который забирает у него Анну. Во вселенной Комстока Розалинда Лютес вместо этого родилась женщиной и использует свои знания физики, чтобы поднять Колумбию в воздух.Только когда сифон начинает открывать двери и окна между вселенными, они могут быть вместе. В конце концов, их убивает Комсток в его вселенной за то, что они знают правду обо всем этом, а затем возвращаются, чтобы заставить ДеВитта приехать в Колумбию и свергнуть Комстока. Разум ДеВитта забывает правду и из-за перехода изобретает это новое воспоминание о том, что ему поручено найти некую неизвестную девушку из этого летающего города. Его ведут на маяк, и там начинается наша история.
Мне нравятся Лютесы в игре, и они представляют собой одни из самых интересных примеров теории мультивселенной.Они явно освоили это сами и имеют возможность появляться и исчезать, где и когда им заблагорассудится. В начале игры они просят ДеВитта подбросить монетку. Выпал орел, и таблица подсчета показывает, что последняя сотня или около того подбрасываний тоже была орлом. Это пример возможной вселенной, где да, монета выпадала орлом 100 раз подряд. Это маловероятно, но все же возможно, то есть это одна из бесконечных вселенных, в которых происходит игра.
Мне кажется, что я что-то пропустил с другим выбором Lutece вскоре после этого.Они предлагают вам выбрать, хотите ли вы, чтобы Элизабет носила птицу или брошку в виде клетки. Я выбрал птицу, и как только я разобрался с теорией мультивселенной, я подумал, что в какой-то момент увижу Элизабет в клетке вместо птицы. Даже в конце, когда все Элизабет собрались на крещении ДеВитта, я не увидел ни одного из них в клетке. Возможно, я пропустил случай, когда это имело место, а может быть, этого вообще не было.
Даже после чертовски долгих размышлений некоторые вещи все еще остаются для меня неясными.Как Комсток узнал о приезде ДеВитта? Он знал, что «лжепророк» придет, чтобы попытаться забрать его «агнца». Он даже знал, какую метку он будет носить: «AD» от имени «Анна ДеВитт», которую Букер вырезал на своей руке в знак покаяния.
Сначала я подумал, что это потому, что Комсток уже жил такой жизнью раньше и знал, что она грядет. Но он этого не сделал. Когда он становится Комстоком после крещения, у него нет жизни ДеВитта после этого момента. Они делятся своим прошлым, битвой при Вундед-Ни и так далее, но не более того.
Так что, скорее, Комсток заглянул в окно, созданное Элизабет или Лютесами, и увидел, что должно произойти? Кажется, ему показали вселенную, в которой Букер приходит спасти Элизабет, убивает его (Комстока), но не может спасти Элизабет. Комсток видит вселенную, в которой Элизабет вырастает, чтобы сформировать его образ, и в конечном итоге обрушивает адский огонь на Нью-Йорк, отомстив нации, которая его покинула. Это вселенная, в которую вписываются все его пророчества, особенно то, что касается «разрушения человеческих гор».»
Мне тоже не совсем понятно, кто такая Элизабет. Да, она дочь ДеВитта, похищенная Комстоком из параллельной вселенной из-за предсказанного им пророчества, но как она получила свои силы? Почему она является этим ключевым проводником, способным протыкать дыры в пространстве и времени? Лютеции могут делать это с помощью машин, но не так, как она. Получила ли она эти силы, потому что совершила переход между вселенными в таком юном возрасте? А какой именно сифон? Был ли он создан Лютецией? Был ли это природный феномен, вокруг которого они построили город? Дало ли это Элизабет силы?
Мне кажется, что я что-то упускаю, потому что, несмотря на то, что я обыскал каждый закоулок, который смог найти на карте, я закончил игру, услышав только 50 из 80 возможных записей Voxophone.Мне это кажется странным, потому что я часами изучал то, что я считал каждым уголком карты, но я боюсь, что мог пропустить некоторые важные сюжетные моменты из-за записей, которые я пропустил. Большинство из них не имели особого отношения к делу, но некоторые из них содержали ключевые детали, которые позволили лучше понять историю.
В конце концов, несмотря на все мультивселенные, во всех них было ясно одно. Человек, ранее известный как Букер ДеВитт, должен был умереть. Если он останется ДеВиттом, отказавшись от крещения, он станет нашим «героем».» Но этот герой убивает сотни людей в Колумбии как персонаж, которым мы управляем, и еще сотни как лидер кровожадного Vox Populi во вселенной, последствия которой мы видим только после.
Но если он станет Комстоком, это еще хуже. Колумбия достаточно плоха со всем ее расизмом и фашизмом, но вселенная, где Комсток тренирует Элизабет атаковать Нью-Йорк и бог знает где еще, вероятно, худшая из всех возможных вселенных. И это при том, что ДеВитт даже пытался помешать Элизабет сделать это.
Ни одна из этих возможных вселенных не возникнет, если ДеВитт не станет ни одним из людей. Если он просто не выйдет из воды, а вместо этого утонет, ни один из этих сценариев не реализуется. В начале игры есть соответствующая цитата, которую я не могу вспомнить дословно, но это что-то о том, чтобы быть одновременно грешником и святым, находясь под водой во время процесса крещения. Если он никогда не появляется, он никогда не должен быть. В финальной сцене его топят копии его собственной дочери из параллельной вселенной, и когда он умирает, они исчезают одна за другой, потому что их вообще никогда не существовало.Камера отключается, прежде чем мы видим, исчезает ли и последняя Элизабет, наша Элизабет.
После титров еще одна сцена. Это вселенная, в которой ДеВитт вернулся в свою захудалую квартиру детектива. Он открывает дверь в свою детскую, называя имя дочери. Она там? Разве не она? Какая это вселенная? Это сценарий кота Шредингера.
Почему BioShock Infinite — невероятная игра? Ну, я честно не могу вспомнить, когда я писал три тысячи слов о философских и научных концепциях, лежащих в основе любой другой видеоигры.Это то, от чего у меня все еще кружится голова, и я просто хочу говорить и говорить об этом, пока не заставлю все это работать в моей голове. Я почти разобрался с этим, но я уверен, что у многих из вас есть свои мысли и теории об игре и ее сложном финале. И я хотел бы услышать от вас в комментариях.
BioShock Infinite был бы крут, если бы это был просто еще один сумасшедший, управляющий городом с невероятным расположением, как в первом BioShock. Но то, что Irrational сделала здесь, совершенно превосходно, и я полностью поддерживаю идею о том, что игра действительно является легендарным подвигом повествования.
Обновление: Прочитайте продолжение этой публикации Один поворот в концовке Bioshock Infinite, который вы могли полностью пропустить.
Следуйте за мной в Твиттере здесь и подпишитесь на мой блог Forbes здесь.
Связано с Forbes: Косплей 101 с Мэг Терни @ SXSW
[newsincvid]
BioShock Infinite на самом деле хорош
На дворе 2021 год, мы все еще в разгаре пандемии, и если мне суждено умереть на холме, я бы хотел, чтобы это был именно этот: BioShock Infinite на самом деле хорош.
Предоставлено: 2K GamesИтак, я невероятно опоздал на серию BioShock, поиграв в нее как следует только в 2020 году. К сожалению, на тот момент я знал поворот первой игры, поэтому она не смогла меня удивить в той степени, в которой, возможно, должна. BioShock 2 был… BioShock 2. Но Infinite? Бесконечное — это то, что схватило меня за сердце и не хотело отпускать. Так вот, товарищи геймеры. Позвольте мне попытаться убедить вас, что BioShock Infinite не только достойна названия BioShock, но и на самом деле невероятная игра, заслуживающая вашей любви.
Обратите внимание на следующую разглагольствование — э-э — статью, содержащую (обозначенные) спойлеры для BioShock и BioShock Infinite.
Символ
Предоставлено: 2K GamesХотя первый BioShock всегда будет тем, который переопределит стандарт повествования в видеоиграх, его герой Джек был немного… бла. Конечно, вы можете возразить, что это часть повествования, и, конечно же, я склонен с вами согласиться.
Отсутствие индивидуальности определенно соответствует общему сюжету и тематическим проблемам игры, но это также просто еще одна игра, в которой вы играете за персонажа с абсолютно нулевой индивидуальностью.
ОднакоInfinite — это другой котелок с рыбой. Букер Девитт — персонаж, который не только обладает юмором и остроумием, но и претерпевает трансформацию с полноценной дугой характера, когда он узнает больше о своей жизни и своем выборе.
Не вдаваясь в спойлеры, история Девитта — это история принятия, главная тема игры. Его характер — как его недостатки, так и его отчаяние — настолько тесно вплетены в саму ткань этой игры и ее всеобъемлющую историю, что очень сложно играть в эту игру, не вызывая при этом каких-то личных эмоций.По общему признанию, он чертовски много разговаривает сам с собой, что довольно раздражает.
Теперь у нас есть наша героиня сказки: Элизабет Фамилия-Я-Не-Включаю-Спойлеры. Элизабет очень похожа на классическую Белль из «Красавицы и чудовища». Книжный червь, запертый в башне против своей воли, Элизабет намного превосходит Белль своей жаждой жизни, невероятными знаниями и очень полезными навыками взлома замков.
Элизабет — симпатичный и мгновенно вызывающий симпатию персонаж, и нет другого персонажа BioShock, столь же честного и близкого, как она.Она определенно не тот персонаж, которого вы ожидаете увидеть под зонтиком BioShock, но это абсолютно не причина списывать ее со счетов. Она также, вполне возможно, один из самых полезных «компаньонов», которых я когда-либо имел удовольствие видеть в игре. Эшли Грэм из Resident Evil 4 должна принять это к сведению.
Не будем также забывать о «близнецах» Лютес, Розалинде и Роберте. Их появление в игре предлагает серию восхитительно коварных моментов типа «что за фигня», по крайней мере, при первом прохождении.BioShock Infinite действительно выигрывает от многократного прохождения, и как только вы узнаете историю игры, вы получите гораздо больше смысла от этого дуэта.
История
Кредит: 2K GamesХорошо, хорошо, да. Сюжет первой игры BioShock довольно безупречен, вы меня поняли. Но там, где эта игра сияет своим запутанным повествованием, BioShock Infinite делает прямо противоположное: она упивается собственными запутанностями, прославляет собственный беспорядок и признает свою неряшливость.
Если вы зайдете слишком далеко в параллельные вселенные, разделите временные рамки и путешествуете во времени, все станет грязным.Infinite не пытается отрицать это. Он охватывает его, по-прежнему предлагая поистине душераздирающий взгляд на взлеты и падения человеческой испорченности, отчаяния и даже упадка, подобного тому, что было в первой игре.
Букер Девитт нехороший человек, но он нам нравится, потому что мы понимаем, как он достигает того, что он делает. Вроде, как бы, что-то вроде. К тому времени, когда мы узнаем правду о его характере и его темном прошлом (и будущем), мы уже поддались его обаянию и глубоко укоренившейся любви к Элизабет.
В то время как весь характер Букера состоит из неправильных решений (или мне следует сказать о жизненных путях?), история игры разворачивается таким образом, что мы уже вложили деньги в этого человека, независимо от того, что он сделал или на что пойдет. на делать.Выбрал ли Букер птицу или клетку, он всегда оказывался там, где и был. Всегда есть мужчина. Всегда есть маяк. Вы знаете, что делать.
Дизайн игры и мир
Предоставлено: 2K GamesТемы неизбежно присутствуют не только в самом повествовании, но и в дизайне игры. Выбор левого пути чаще всего приведет вас к тому же месту, что и правый, подчеркнув эту очень важную тему, разбросанную по играм BioShock.Птица или клетка, бросить мяч в пару или нет, ваш выбор как игрока, так и персонажа — всего лишь иллюзия.
Дизайн мира здесь тоже замечательный. Даже сравнивая буквальные взлеты Колумбии с мрачными падениями Восторга, с первых 10 минут игры становится ясно, что этот мир — это труд любви, который определенно окупился.
Несмотря на то, что эта часть франшизы определенно отходит от эстетики ужасов, у нас все еще остается чувство недоверия и предчувствия из-за очень мрачных культурных отсылок и расистских подтекстов, распространенных по всему миру Колумбии.В то время как город в небе великолепен, мы никогда не чувствуем себя в полной безопасности, подобно нашему времени в Восторге, но гораздо меньше на носу.
Исследовать Колумбию — одно удовольствие, ведь ее фантастическая цветовая палитра красиво контрастирует с сомнительными комментариями NPC. Единственная претензия к Колумбии, которая у меня есть, заключается в том, что это недостаточно открытый мир, но тогда я полагаю, что это будет противоречить темам игры с заданными путями. Вы видите, насколько это умно? Вы должны быть!
Боевой
Предоставлено: 2K GamesКак бы легко это не заметить, игры BioShock — это шутеры от первого лица.Хотя в них определенно нет плавности ваших типичных шутеров от первого лица, таких как Call of Duty, бой по-прежнему остается увлекательным.
Готов поспорить на деньги, что бои в Infinite не так плохи, как вы помните. Использование вашего оружия, Vigor и даже вашего Skyhook намного более плавное и, черт возьми, веселое , чем вы, вероятно, думаете.
Геймплей гораздо менее утомительный, чем в BioShock 2, вместо этого предпочтение отдается более классическим элементам FPS, которые мы видели в первой игре.Также нет сбора ADAM, что может быть как хорошо, так и плохо, в зависимости от вашей позиции по этому вопросу. Для меня это очень быстро устарело в BioShock 2, и я определенно не единственный человек, который так думает. Возвращение Infinite к корням серии FPS — это то, что следует отпраздновать.
Константы и переменные: Bioshock и Bioshock Infinite
Предоставлено: 2K GamesТеперь держитесь за свой водолазный шлем, я собираюсь выбросить вас из Восторга прямо из воды в стратосферу Колумбии: BioShock (1) и BioShock Infinite — это одна и та же игра.По крайней мере тематически.
Теперь мы переходим на территорию спойлеров, так что вот ваше предупреждение .
Главной темой BioShock (1) является то, что ваш выбор не имеет значения. Ваш персонаж просто следует указаниям Фрэнка Фонтейна. Это отражено в самой сути видеоигр — вы, как игрок, просто следуете линейному развитию игры, как это предусмотрено разработчиками.
BioShock Infinite служит той же повествовательной цели: он хочет бросить вызов вашему восприятию выбора и показать вам, что концепция «выбора» — это просто иллюзия, как и в оригинальной игре.Бесконечность говорит вам, что птица или клетка, левая или правая, ваш исход уже предопределен. Как говорит сама Элизабет: «Мы плаваем в разных океанах, но приземляемся на один и тот же берег ».
Темы игры « констант и переменных » имеют один и тот же результат, фактически делая ваш жизненный выбор бессмысленным. Тематически BioShock Infinite — это просто другой способ рассказать историю, очень похожую на историю оригинального BioShock. Персонажи другие, история другая, даже сеттинг другой, но суть остается неизменной: мы не должны делать свой выбор.
Букер: Никто не говорит мне, куда идти.
Элизабет: Букер. Вы уже были.
От запоминающихся персонажей до загадочного очарования Колумбии — все в BioShock Infinite — откровение. Лично я хочу сказать, что история Элизабет и Букера затрагивает те струны, которые удалось затронуть лишь немногим другим играм.
Сама история, история эгоистичных поступков, глубоко запрятанной травмы, вины и принятия, должна на каком-то уровне находить отклик у всех игроков.Если вы твердо придерживаетесь мнения, что вам не нравится BioShock Infinite, я умоляю вас попробовать еще раз. Идите с открытым сердцем и влюбитесь в Колумбию так же сильно, как вы влюбились в Восторг. Вы и игра заслужили это!
Авторы избранных изображений: 2K Games
Bioshock — Бесконечный мир
«Разум субъекта будет отчаянно пытаться создать воспоминания там, где их нет».Для просмотра части 1 нажмите здесь.
Bioshock Infinite — зверь, сильно отличающийся от того, что было раньше. Контраст между тускло освещенными скрипучими интерьерами подводного Восторга и залитыми солнечным светом улицами плавучего города Колумбия разителен. Таким образом, он довольно отчетливо дистанцируется от первых двух. То есть до тех пор, пока вы не примете во внимание DLC, состоящее из двух частей, Burial at Sea , которое переносит главных героев в город Восторг накануне его падения. Мы еще вернемся к этому…
Infinite ставит нас на место Букера ДеВитта.В самом начале его гребут по неспокойному морю двое бессвязных незнакомцев («Он не гребет?» «Нет, он не гребет»). Его помещают без особых объяснений на пристань, ведущую, конечно же, к маяку. «Приведи нам девчонку и спиши долг» — эти слова громко звучат в его голове; единственное указание на предстоящую задачу.
Этот начальный фрагмент смелый и красивый, визуально такой же ошеломляющий, как и все остальное в серии; особенно в восхождении к плавучему городу Колумбия, путешествии, преднамеренно отражающем тот первый, роковой спуск в Восторг.Здесь, встречая чудесную комнату с ангельским зрением и звуком, трудно не подумать о О, где же ты, брат? . Вы можете легко представить себе братьев Коэнов или Пола Томаса Андерсона, снимающих кинематографическую версию этого. Это такое вступление, к которому вы будете возвращаться снова и снова, особенно если рассматривать его снова в контексте концовки основной игры.
Оттуда Infinite не торопится знакомить нас с этим новым, казалось бы, идиллическим миром.И здесь мы сталкиваемся с парой самых больших проблем: Колумбия сама по себе прекрасное творение, но она не совсем соответствует некоторым тонким нюансам и атмосфере Восторга. Главным среди них является тот факт, что существует лишь определенное количество вариаций черт лица его граждан. Это немного жутко и дистанцируется. В этом им не хватает непреходящей привлекательности Мутантов из более ранних игр. Возможно, намеренно, но если так, то немного сумбурно.
Тем не менее, использовать Восторг как палку, чтобы бить разработчиков, наверное, несправедливо.Только потому, что этот мир был так искусно создан и бесконечно привлекателен, Колумбия страдает по сравнению с ним. Город в облаках сам по себе является блестящим достижением, особенно когда игра набирает обороты, а события неизбежно разворачиваются.
Однако его самая сильная сторона заключается в главных героях: Букере и Элизабет. Это говорит о том, что они остаются двумя из самых стойких персонажей сериала. Многие из тщеславий Бесконечности встроены в обмен репликами между ними: строгий (и немного наивный) моральный кодекс Элизабет противоречит собственному безразличию Букера к насилию и циничному мировоззрению.По мере развития сюжета пестрая история Букера выходит на первый план, и мы снова сталкиваемся с одной из самых сильных тем Bioshock: выбором и тем, как он определяет не только нашу собственную судьбу, но и судьбу наших близких. Точнее, как любовь не обязательно делает нас свободными. Он так же легко может приковать нас иррационально, бросая вызов логике, в ущерб светлому будущему, которого мы так жадно ищем.
Infinite строится медленно, но опять же, как и каждая из трех игр.Потратьте время, погрузитесь в историю, и она вознаградит вас захватывающей, наводящей на размышления историей, исследующей некоторые выдающиеся и постыдные элементы собственного прошлого Америки: выбраковка коренных американцев, расизм, Пинкертоны, влияние моральных — отвратительные евангелисты среди населения. Все это приводит к головокружительному заключению, которое до сих пор горячо обсуждается и обсуждается.
Итак, переходим к Burial at Sea — это очень похоже на то, как Кен Левин и Irrational Games создают собственное тщательно продуманное прощание с серией.Ссылаясь на желание вернуться к инди-играм, основанным только на повествовании, было ясно, что это станет их развязкой для вселенной, которую они создали много лет назад.
А еще видно, как прошли годы. Ушли в прошлое некоторые грубые грани, присутствующие в Bioshock; естественная прогрессия графически. Но самая большая разница в тональности. В то время как первая половина этого эпилога упивается своим нуарно-детективным стилем, рассматриваемым глазами Букера, его вторая половина переключается на стелс-игру ужасов на выживание, которую испытала Элизабет.С точки зрения сюжета, здесь петля действительно замыкается, образуя почти идеальный круг, ведущий прямо к первой главе Bioshock. Возможно, его величайшим достижением является то, что тогда кажется необходимым начать путешествие заново. За исключением того, что теперь, когда восприятие перестроено, есть ли на самом деле начало или конец? Тематически, полностью в соответствии с некоторыми из его наиболее известных размышлений в научной фантастике: о параллельных реальностях, расходящихся временных путях и всех их относительных коннотациях.
Что дальше с Bioshock ? Это совершенно неясно, несмотря на то, что она остается одной из самых ценных и популярных франшиз 2K.Но в ближайшее время нет никаких указаний на расширение в работах. Хотя фанаты продолжают требовать большего, возможно, мы должны быть благодарны за то, что на данный момент к нему продолжают относиться с уважением. Поспешное, вынужденное продолжение, чтобы нажиться на успехе Infinite, скорее всего, привело бы к запутыванию его наследия. В этом выпуске Bioshock: The Collection — это важное празднование новаторской серии, будь то первое или повторное набег для вас.
Оглядываясь назад на 5 лет… БиоШок Инфинит
BioShock Infinite отмечает свой пятый день рождения 26 марта 2018 года, поэтому мы оглядываемся на один из лучших примеров повествования в играх. Независимо от того, поняли ли вы концовку с первого раза — я знаю, что нет — это отличная игра. Я действительно с нетерпением ждал этого.
Стоит отметить, что, поскольку это такая насыщенная сюжетом игра, по мере того, как мы подробно рассматриваем сюжет, следуют основные спойлеры для Infinite и предыдущих игр BioShock.
На неделе, начавшейся в понедельник, 25 марта 2013 г., мы увидели выпуск Tiger Woods PGA Tour 14, последней игры EA Golf, выпущенной под именем Тайгера Вудса после 15 (!) релизов подряд, и злополучной Ouya. начал выпускать для сторонников Kickstarter. К сожалению, Ричард Гриффитс, которого вы знаете как дядю Вернона из фильмов о Гарри Поттере, среди прочих, скончался в возрасте всего 65 лет.
BioShock Infinite вышла во всем мире 26 марта 2013 года и стала третьей игрой в серии BioShock, которая началась в 2007 году с первой игры BioShock.В то время как BioShock и его прямое продолжение были сосредоточены на подводном городе Восторг, Infinite устремилась ввысь, в плавучий город Колумбия. Это было не сразу очевидно, но эти миры и истории были связаны не только тематически, но и связаны сюжетно с окончанием Infinite и выпуском его DLC, Burial at Sea.
Я помню, как трейлер, выпущенный в 2010 году, полностью поразил меня. Начав с того, что кажется подводным городом, таким как Восторг, мы быстро понимаем, что это модель в аквариуме.Затем Букера выбрасывает из окна тот, кого мы теперь знаем как Мастера на все руки, но первоначально предполагалось, что это был альтернативный Большой Папочка, и мы впервые видим город Колумбия, парящий в небе. Элизабет ненадолго спасает его от падения насмерть, прежде чем ее схватывают сзади, и Букер падает, прежде чем исчезнуть в темноте. Поклонники и теоретики говорят, что именно так умирает альтернативная версия Букера, и это очень соответствует финалу игры.
Игроки берут на себя роль Букера ДеВитта, который отправляется в путешествие на весельной лодке, которую два персонажа, известные как Роберт и Розалинда Лютес, везут к маяку.Ему говорят: «Приведите нам девушку и погасите долг», прежде чем его оставят на причале, чтобы войти в сам маяк.
Роберт и Розалинда нечасто появляются, чтобы сопровождать Букера на протяжении всего его пребывания в Колумбии, в их собственной загадочной манере. Выглядящие как близнецы, они на самом деле являются одним и тем же человеком из разных реальностей, что объясняет их неустойчивое и необычное поведение.
То, что следует дальше, должно быть, мое любимое время начала игр; Прежде чем начнется хаос и выяснится, что Букер является так называемым «Ложным пастырем», Infinite представляет удивительно детализированный мир.Несмотря на проблемы, бурлящие под поверхностью города, и возможность окунуть смешанную пару в воду, чтобы подчеркнуть дискриминацию, все еще очевидную в Америке начала 20-го века, я просто обожаю прогуливаться по первому району, чтобы испытать крещение после приземления. о Колумбии и ярмарке, а музыка была заимствована Альбертом Финком и переосмыслена, чтобы соответствовать обстановке 1912 года. Это начало игры, в которую я регулярно играю без необходимости заканчивать; счастливы и достаточно довольны самостоятельной историей в течение этого часа открытия.Это прямо там, где начинается бомбардировка в Final Fantasy VII или первый шаг в Камурочо в Yakuza 0.
Букеру нужно освободить Элизабет, также известную как «девушка», из ее башни на Острове Монументов, но ее охраняет механическая летающая птица — Певчая птица. Певчая птица имеет сильную связь с Элизабет, как и Большие Папочки и Маленькие Сестрички из Восторга.
Новым дополнением Infinite является Sky-Line. В начале игры Букер получает доступ к Sky-Hook, который позволяет ему пересекать Sky-Line, полностью переписывая свод правил из тесных помещений предыдущих игр BioShock.Sky-Line добавляет высоту на поле боя, позволяя Букеру летать вокруг света по трассе, похожей на американские горки, и стрелять, пока он на крючке. Что мне особенно понравилось в этом, так это то, что его было очень легко включать и выключать — хотя иногда это не самая удобная точка обзора для стрельбы — но вы действительно чувствовали скорость на нем.
Songbird был не единственным необычным творением в Колумбии. Первоначально разнорабочие были предназначены для того, чтобы предоставить жителям с ограниченными возможностями возможность снова ходить, но у них были некоторые неблагоприятные побочные эффекты, не в последнюю очередь тот факт, что их сердце видно для удачного выстрела из пистолета.Тем временем Мальчики Безмолвия появились только ближе к концу игры, но их преступно недостаточно использовали, а Моторизованные Патриоты, изначально предназначенные для экскурсий по Колумбии, теперь были хорошо оснащены миниганами, чтобы косить Букера при любой возможности. Такие враги, как эти «Тяжелые нападающие», в равной степени ужасали и поражали меня.
Во время своей миссии Букеру приходится заново переживать моменты своего прошлого. Вначале он исследует музей, посвященный резне Вундед-Ни, реальной «войне», которая произошла за 22 года до событий «Бесконечности».
Ближе к концу игры мы также узнаем, что Элизабет, девушка, которую он пытается спасти, на самом деле является его собственной дочерью Анной, которую он продал, чтобы расплатиться с долгами. Затем Анну/Элизабет воспитывает Закари Хейл Комсток, лидер и основатель Колумбии. Когда Букер прибывает, чтобы спасти свою, без его ведома, дочь, Колумбия находится в тисках гражданской войны между основателем Comstocks и Vox Populi, которую возглавляет Дейзи Фицрой, женщина афроамериканского происхождения, которая первоначально работала домработницей в Comstock. прежде чем его использовали в качестве козла отпущения после того, как Комсток убил свою жену, чтобы сохранить в секрете прибытие Элизабет в Колумбию.Это потому, что леди Комсток все больше беспокоило необычное поведение Элизабет.
У Элизабет были особые способности, которые играли ключевую роль на протяжении всей игры; у нее была способность открывать «слезы» в мире. Это были порталы в альтернативные измерения или реальности, и Элизабет получила эту способность, поскольку она существовала в двух разных реальностях. Это потому, что она путешествовала через портал в Колумбию, которую провел Роберт Лютес по приказу Комстока.Но когда Букер протянул руку и попытался спасти ее в последний момент, портал закрылся и отрезал ей кончик пальца, оставив ее существовать в реальности Букера, в которой существовала Колумбия.
Букер и Элизабет, наконец, противостоят Комстоку на его дирижабле, при этом Букер убивает Комстока, проломив его голову о край купели. Этот метод убийства главного антагониста был прямым сравнением с убийством Фрэнка Фонтейна/Атласа в конце первой игры BioShock, которую критиковали за дешевую концовку из-за того, что нужно было уничтожить «поднятого» врага.
Настоящий финал происходит после этого, когда Букер и Элизабет должны защищать дирижабль от мощного нападения Гласа Народа (Элизабет убивает Дейзи Фицрой, чтобы помешать ей убить безобидного ребенка).
Им удается сопротивляться и бежать в подводный город Восторг, прежде чем отправиться на поверхность воды. Обнаружив, что это бесконечные маяки — в отличие от того, через который Букер попал в Колумбию, — они понимают, что существуют бесконечные возможности, зависящие от их действий.Здесь мы узнаем, как Букер выдал Анну, но мы также узнаем, что изначально Букер хотел ее спасти, прежде чем его память была стерта путешествием по измерениям. Что-то, от чего страдал сам Комсток, и причина, по которой он нуждался в Элизабет, чтобы взять на себя его мантию из-за его бесплодия из-за использования Слез. Но это должна была быть Элизабет, никакая другая девушка не подошла бы.
Это потому, что Букер и Комсток — один и тот же человек из разных реальностей. Эта версия Комстока пыталась искупить свою причастность к резне Вундед-Ни — еще когда он был Букером — присутствовав на крещении, отсюда и значение при первом въезде в Колумбию.Букер, зная о последствиях этого крещения, передумал и остался Букером. Другой Букер принял крещение и стал той версией Комстока, который был лидером Колумбии.
Этот поворот, хотя и весьма существенный, не имел такого большого значения, как «Would You Kindly?» из оригинального BioShock, и уж точно не так хорошо запомнился.
Это отчасти потому, что фанаты знали, что Кен Левин пишет сценарии и руководит, опять же, как и в первом BioShock — однако он не участвовал в BioShock 2 — поэтому ожидали чего-то, тогда как в первой игре это был полный «шок».Но также и потому, что мы, как игроки, чувствовали себя обманутыми поворотом в BioShock 1. Джек — главный герой в первом BioShock — большую часть игры был немым, так что игрок вкладывал в него гораздо больше. И ни разу во время первого прохождения игрок не чувствует указание следовать приказам из-за фразы «Будьте любезны?». Мы следуем этим приказам, потому что чувствуем, что помогаем Атласу, а правда открывается только в конце.
Тем не менее, поворот получился приличным, и многие хорошо помнят его спустя пять лет.
В первую очередь Infinite — это FPS. И несмотря на все похвалы и обсуждения сюжета после релиза, многие более критично отнеслись к игровой механике, особенно к тому, как ощущалась стрельба из оружия. Как человек, который не склонен играть во многие FPS — кроме BioShock, Halo и Fallout, если вы считаете это одним — это не было большой проблемой для меня. Кроме того, Vigors более чем компенсировали любые оплошности, и я больше полагался на них, чем на стрельбу.Моим личным фаворитом была «Убийство воронов», и не в последнюю очередь из-за названия. Возможность установить это как ловушку перед большой перестрелкой дала мне дополнительную линию защиты, когда атакующие в ближнем бою сумели подкрасться ко мне.
Еще одной несправедливой критикой Infinite было графическое изображение насилия. Не обязательно, что его было слишком много, но скорее он имел способность отвлекать от основного сюжета. Поверьте мне, если бы вы были хотя бы наполовину так же вовлечены в этот заговор, как я, ничто бы не отвлекло вас от него.Обычно я не тороплюсь с играми, чтобы полностью погрузиться в них, регулярно занимая месяцы, чтобы закончить их. Это дорогое хобби, поэтому я получаю свои деньги. Однако с BioShock Infinite за неделю я уже прошел половину второго прохождения.
В своей самой базовой форме Infinite была игрой, в которой много использовалось оружие и особые способности, в том числе способность сжигать людей заживо, казнить их электрическим током, выпускать на них плотоядных птиц и овладевать ими, среди прочего. При всем том, что происходит, следует ожидать изрядное количество крови.
В противном случае большой красный сертификат 18 на коробке должен был дать какое-то указание.
И этот рейтинг не просто так. На протяжении основного сюжета Infinite затронул ряд других зрелых тем, включая геноцид, гражданскую войну, религию, расизм и более глубокие и продуманные темы, связанные с большим количеством политики. Это одна из самых сильных историй в играх, которая может нанести ей вред просто потому, что многие люди не испытают ее, потому что это не история, рассказанная на другом носителе.В то время как элемент научной фантастики в Infinite преуменьшается, фанаты ухватились бы за эту историю, если бы она была доступна на большом экране или, например, в виде телесериала. Это история, которая будет работать во многих различных средах.
В конце игры Букер знает, что он должен сделать, чтобы предотвратить существование Комстока. С помощью своей Элизабет — и многих других из разных вселенных — он возвращается к крещению, где путь Комстока расходится с его собственным. Во время его крещения все Елизаветы удерживают его, топят, прежде чем один за другим исчезнуть из его поля зрения.Потому что если Букера не существует, то и Элизабет существовать не может.
Это подходящая концовка, но критики по-прежнему расходятся во мнениях относительно того, что делает эту версию Букера настолько особенной, что она оказывает прямое влияние на других Букеров. На протяжении всей игры делается много намеков на то, что он не первый, кто вошел в Колумбию и попытался свергнуть Комстока, так почему же, когда этого Букера убивают, это имеет эффект домино для каждой вселенной? Это загадка, с которой команда разработчиков Irrational столкнулась во всех отношениях, и из-за надвигающейся нехватки времени они просто не могли дать ответ в оставшееся время.
Кен Левин с тех пор вышел и сказал в интервью 2016 года для Rolling Stone: «Для вас это опыт, в который вы играете. Для меня это пять лет, которые я делал, и все, что произошло во время его создания, и проблемы со здоровьем, которые у меня были во время этого…» и «Я думаю, что естественным ожиданием было то, что я пойду и сделаю следующий больше и лучше BioShock. игра. И я подумал: «Думаю, я потерплю неудачу, если сделаю это. Я думаю, что сойду с ума и потеряю свой брак». Вот почему после завершения Infinite и DLC в феврале 2014 года Левин решил закрыть Irrational Games, оставив на борту только 15 сотрудников и вновь открыв Ghost Story Games в феврале 2017 года.С огромным вниманием к ребрендингу, чтобы дистанцироваться от стрессов, связанных с последним релизом, фанаты все еще ждут, чтобы услышать, над чем с тех пор работают Левин и его команда.
BioShock Infinite гордо занимает место на Metacritic с 93 баллами из 100. Занимает третье место среди лучших игр 2013 года, уступая только Grand Theft Auto V и The Last of Us. Поскольку он был выпущен ближе к концу жизни Xbox 360, он был перевыпущен на Xbox One и консолях текущего поколения, как и GTA V и TLoU.
Коллекция BioShock выпущена здесь 15 сентября 2016 года. Немногое было обновлено, по крайней мере, с точки зрения включения Infinite в коллекцию, но она была улучшена до 1080p и 60 кадров в секунду. Однако он поставлялся с DLC: Clash in the Clouds и Burial at Sea, части 1 и 2.
Clash in the Clouds был разочаровывающим контентом после релиза, который был сосредоточен исключительно на боях, но Burial at Sea исправил эти ошибки и еще больше связал Восторг и Колумбию в мире BioShock.
В «Погребении в море» Букер и Элизабет были жителями Восторга в альтернативной временной шкале из «Бесконечности», где дочь этого Букера, Анна, была фактически убита, когда портал был закрыт; вместо того, чтобы вокруг ее пальца, это было вокруг ее шеи. Лютеции стерли его память и поместили в другую вселенную, где Колумбии не существует, но есть Восторг.
Букер по-прежнему владеет своей частной детективной фирмой, и однажды его посещает Элизабет из другой временной шкалы, чтобы расследовать исчезновение молодой девушки по имени Салли.Им удается найти ее, но обнаруживают, что она превратилась в Маленькую сестру, обитательницу Восторга, которой промыли мозги, чтобы забрать АДАМ у жителей.
Это DLC было действительно интересным столкновением двух сущностей BioShock: локация Rapture, но механика Columbia, дополненная Sky-Line в определенных местах. Мне понравилось повторно посещать Восторг, и, как и в первом часе Infinite, в Burial at Sea был начальный раздел, где мы могли исследовать Восторг, не подвергаясь нападению, что давало игрокам представление о намерениях Эндрю Райана, когда он строил подводный город.
Во второй части DLC мы наконец-то можем играть за Элизабет, которая продолжает поиски вновь похищенной Салли. Продолжая свое путешествие, Элизабет понимает, что ее миссия в Восторге гораздо важнее, чем найти пропавшую девушку; ей нужно спасти всех Маленьких Сестричек. Работая с Атласом/Фрэнк Фонтейном, ей нужно доставить ему «козырь в рукаве». Этот «туз» — просто фраза «Будьте любезны?», триггерная фраза, которую он использует, чтобы контролировать Джека по прибытии в Восторг.Узнав об этом, Атлас приводит в действие свой план, чтобы заставить Джека приехать в Восторг, чтобы убить Эндрю Райана. Хотя у Элизабет и Атласа совершенно разные намерения, они обе требуют, чтобы Джек попал в Восторг. Джек, находясь под контролем Атласа, чтобы завершить свою миссию, также непреднамеренно завершает миссию Элизабет в то же время.
Так как Элизабет ему больше не нужна, он убивает ее. В свои последние минуты она видит Джека, спасающего всех Маленьких Сестричек — хорошая концовка из оригинального BioShock — перед смертью.
Этот загружаемый контент помог завершить увлекательный и уникальный мир BioShock, величайшее произведение Кена Левайнса. Если мы никогда не увидим еще одного релиза BioShock, то Burial at Sea подвела трилогию к естественному и более чем удовлетворительному завершению. Если BioShock продолжится, было бы интересно посмотреть, отойдут ли они от Восторга или Колумбии или расскажут другую историю в этих местах; из-за сюжета Infinites о том, что существуют «бесконечные» вселенные с бесконечными возможностями, можно с уверенностью сказать, что в этих существующих местах можно рассказать больше историй.
Каким бы ни было решение, мы знаем, что Левин не будет вовлечен, поэтому мы можем столкнуться с аналогичной ситуацией с BioShock 2, и Джордан Томас снова может быть ответственным. BioShock 2 — хоть и по-прежнему очень хорошая игра — не сильно изменилась по сравнению с первой, и если серия продолжится, то она устареет.
Независимо от того, какое решение будет принято (если оно будет принято), я буду там со своим предзаказом, как и в случае с Infinite. Я большой поклонник этой серии и с гордостью показываю свою статуэтку Большого папочки рядом с моей певчей птицей из коллекционных изданий.В коллекционном издании BioShock 2 не было статуэтки, но я все равно купил и ее. Я люблю хорошую историю, когда я играю, и, проще говоря, вся трилогия рассказывает историю, которая останется со мной навсегда.
Моя личная кульминация в этой серии — Infinite. Сюжет в сочетании с локацией доставляет абсолютную радость каждый раз, когда я в нее играю. И включение переработок лицензионной музыки и объяснение их с точки зрения сюжета — не что иное, как гениальность, с самого начала вы задаетесь вопросом, как она здесь появилась, и ваш разум блуждает по тому, что здесь произошло до того, как вы появились.Узнав, что вы не первый Букер, пытающийся выполнить эту миссию, я стал более решительно настроен довести дело до конца и «стереть долг».
Infinite — одна из тех игр, в которых второй раз понимаешь, что она не скрывает от тебя правду, тебе просто нужно собрать их воедино. Это похоже на просмотр «Шестого чувства» во второй раз, так как все подсказки есть.
Теперь «не могли бы вы» оставить комментарий ниже и поделиться своим опытом с BioShock Infinite?
Bioshock Infinite: учтены все технологии: NPR
В Bioshock Infinite простая предпосылка — парень, девушка, пистолет — оживляет умопомрачительную историю. Предоставлено Ghost Story Games скрыть заголовок
переключить заголовок Предоставлено Ghost Story GamesВ Bioshock Infinite простая предпосылка — парень, девушка, пистолет — оживляет умопомрачительную историю.
Предоставлено Ghost Story GamesВот уже много лет одни из лучших, самых диких, самых трогательных или откровенных историй, которые мы себе рассказываем, происходят не из книг, фильмов или телевидения, а из видеоигр. Поэтому мы время от времени запускаем серию «Чтение игры », в которой мы рассматриваем некоторые из этих игр с литературной точки зрения.
Букер ДеВитт плохой, плохой человек. Ветеран Wounded Knee, ставший головорезом Пинкертона и частным детективом, он самый классический нуар-антигерой, который когда-либо существовал.Он пьяница и игрок, над головой которого висит страшный долг; поставляется с полтонной багажа, пистолетом и последним шансом расплатиться с теми, кому он должен. Все, что ему нужно сделать, это отправиться в летающий город в облаках, сразиться с роботами, проложить себе путь через несколько измерений и спасти буквальную принцессу из буквальной башни, стреляя при этом молниями и смертоносными воронами из своих рук.
Это Bioshock Infinite, Citizen Kane видеоигр.
Бесконечность играет как игра, когда она в ваших руках, но оседает в вашей голове, как великий роман или блестящий фильм, когда вы уходите.
Вообще-то, сотрите это. Это не пиксельный Kane . Я не уверен, , что игра действительно была сделана. Возможно, Infinite (разработанный безумным гением Кеном Левином и его командой в Irrational Games и выпущенный в 2013 году) больше похож на Taxi Driver из видеоигр. Не почитаемая красота в вакуумной упаковке, а безумный, кровавый, тревожный и рваный шедевр, который берет все правила, установленные его предшественниками, и расширяет их до предела.Это выглядит мертвым в камеру, показывает всю кровь и кишки, забирается прямо тебе на колени и трясет тебя.
Возможно, одной из худших идей в истории написания видеоигр было решение Левина и Irrational в начале 2000-х разработать высокобюджетный престижный шутер, основанный на более диких гранях теорий объективизма и аксиоматической истины Айн Рэнд. Я представляю, как будет выглядеть подача: Это игра о сложных отношениях между социально-экономической теорией и психологическими основами свободного рынка, аморального капитализма, только под водой и с ЗОМБИ .
Эта игра — оригинальный Bioshock — сделала самосвалы, полные денег, и стала не просто хитом, не просто арт-деко «Атлант расправил плечи» в драке-пам-пам, но триумфом повествовательного повествования, бизнес-конец дымящегося ружья.
Бесконечность больше. Бесконечность красивее. Infinite имеет амбиции, по сравнению с которыми его предшественник выглядит мелкой картошкой, потому что Левин — человек, который кажется постоянно неудовлетворенным тем, что всего однажды изменили мир. Он хотел сделать игру, которая вошла бы в культурный диалог через ту же дверь, что и серьезное кино и литература, — игру, которая существовала бы без виноватого, занудного багажа, состоящего в том, чтобы быть просто игрой.
Итак, у нас есть Букер, искалеченный антигерой.И у нас есть Элизабет, принцесса в башне, которая становится самым могущественным существом во вселенной. По сути, становится богом, способным формировать реальность и время, и в ярком свете которого герой игры становится лишь крошечной тенью. У нас есть самая простая и самая древняя из существующих структур повествования — мужчина, пистолет и девушка — используемая для оживления повествования, которое становится одним из самых умопомрачительных и новаторских в истории этой молодой формы.
Он дает нам возможность изменять реальность (и метать огненные шары), но в то же время заставляет нас идти на жертвы, которых требует любое истинное изменение.
Бесконечность играет как игра, когда она в ваших руках, но оседает в вашей голове, как великий роман или блестящий фильм, когда вы уходите. Он начинается под дождем, на воде, приближается к маяку — и заканчивается так же — но в промежутках рассказывает историю Букера и Элизабет. Он представляет нам Колумбию, город в небе, по горло набитый всеми горькими урожаями американской исключительности и управляемый квазирелигиозным демагогом по имени Отец Комсток, который превратил поклонение Основателям (Вашингтону, Джефферсону и Франклину) в в извращенное политическое видение, пропахшее ура-патриотизмом, превосходством белых и крайней ксенофобией, а затем заставляет нас задуматься обо всех этих фундаментальных грехах, заставляя нас жить внутри и через них, снова и снова, показывая их под разными углами и с разными результатами.Он дает нам возможность изменять реальность (и метать огненные шары), в то же время заставляя нас противостоять жертве, которой требует любое истинное изменение, показывая нам бесконечные концы бесконечным мирам (включая, вкратце, мир оригинального мира). Биошок).
Нет игры, более связанной с этим социально-политическим моментом, чем Infinite, но это просто (в основном) совпадение. Это трюк, который иногда может провернуть великая научная фантастика, выглядящий пророческим, когда на самом деле он просто показывает нам наши собственные худшие стороны, лучшие стороны и все личности между ними.И играть в Infinite сейчас, спустя четыре года после его первоначального выпуска, означает увидеть точку сгиба, когда видеоигры стали, как и хотел Левин, на больше, чем просто игры. Где повествование, характер, глубина и арка (а не геймплей и блеск оружия) стали основополагающими проблемами. Несмотря на недостатки (затянувшаяся середина, странная история о привидениях, которая неуклюже заканчивается, и некоторое СУПЕР деспотичное философствование), это новаторское достижение — такое же кровавое и прекрасное, как и все, что когда-либо было сделано.
И как великий визуальный роман, когда-то лишенный адреналина и мгновенного грохота выстрелов, которые определяют его активный игровой момент, Infinite будет преследовать вас годами с вопросами, которые он задает, и вариантами, которые он предлагает.
Джейсон Шихан много знает о еде, видеоиграх, книгах и Starblazers . В настоящее время он работает ресторанным критиком в журнале Philadelphia , но когда никто не смотрит, он пишет книги о гигантских роботах и лучевых пушках. Tales From the Radiation Age — его последняя книга.
Провал BioShock Infinite: писать игры как фильмы
Как и моя нездоровая одержимость, я с нетерпением ждал, пока BioShock Infinite разблокируется в Steam, а затем прошел игру за один присест. На это ушло около 11 часов (на обычном уровне сложности), хотя я не «прошел» игру в смысле нахождения всех содержащихся в ней секретов.Я оставил некоторые двери запертыми и не нашел все коды, но я в полной мере ощутил главное достоинство игры: ее сюжет.
Хотя во многих шутерах от первого лица сюжет в лучшем случае второстепенен, либо потому, что он слабо развит и не имеет отношения к делу (см. ранние названия, такие как Doom, и Quake), Duty ), это не относится к BioShock Infinite .
Вы играете в Call of Duty , чтобы увидеть очередную захватывающую сцену со спецэффектами, взятую из того или иного голливудского блокбастера. В BioShock Infinite нет этих деталей. В нем есть интересная вселенная (вероятностная мультивселенная, в которой вы можете прыгать между линиями времени), как минимум один убедительный персонаж (таинственная Элизабет, которую вы послали спасти/похитить/защитить) и куча вопросов без ответов. Весь смысл игры в том, чтобы найти ответы на эти вопросы, а это означает, что нужно играть ради истории.
Увеличить / Элизабет из BioShock Infinite — редчайшая вещь: NPC, которого не хочется убивать.Когда я играл, она застряла на пейзаже (заставив меня перезагрузить сохранение) только один раз! Мы действительно живем в 21 веке.Irrational Games
Из-за этого мы не хотим просто погрузиться в игру, получить несколько часов обычного игрового времени, а затем заняться чем-то другим. Вместо этого мы хотим продвинуться вперед и узнать что произойдет дальше . Мы втянуты в сеанс запойной игры точно так же, как мы могли бы быть втянуты в запой на бокс-сете DVD. И это сработало. Я выпил.
Но, как и во многих других запоях, после этого я чувствовал себя неудовлетворенным.Действительно ли я играл в «игру» в самом полном смысле этого слова, или я смотрел медитацию, похожую на фильм, о насилии и Америке, приправленную каким-то далеко не инновационным интерактивным ультранасилием, добавленным, чтобы разрушить повествование? Размышляя над игрой последние несколько недель, я все больше склоняюсь к последнему — и пришел к выводу, что это недостаток игрового дизайна. Вот почему.
Чистый геймплей
BioShock Infinite , конечно, не первая и не единственная игра, пытающаяся рассказать захватывающую историю.Например, различные игры SCUMM от LucasArts имели сильное повествование более двадцати лет назад. Тем не менее, я думаю, что произошла эволюция и взросление игр, и истории стали более важными для крупных игр.
Большинство старых игр были прославлением чисто механических. Мы восхищались их технологиями — даже такими примитивными, какими сейчас выглядят такие игры, как Wolfenstein 3D — и нашли их базовый игровой процесс «найди ключ, открой дверь, застрели плохих парней» катарсическим.
Иногда для геймплея достаточно .Никого не волнует, почему эти глупые птицы так злятся на свиней. Никто не играет в Angry Birds только для того, чтобы закончить историю. И я с удовольствием буду часами складывать эти блоков тетриса . Незначительные, хотя и несущественные, достижения могут еще больше увеличить привлекательность игрового процесса: вы будете играть дольше только для того, чтобы получить 3 звезды на каждом уровне Cut The Rope или пройти Doom со 100 процентами секретов, 100 процентами убийств (которые, в свое время я полностью сделал для условно-бесплатного Doom ).
РекламаСубкультура спидрана доводит это до крайности, создавая целую собственную метаигру, которая затем применяется к большому количеству игр, как старых, так и новых.
Speedrunning Doom .
Такая простота не делает эти игры плохими . Они могут доставлять массу удовольствия, и их можно тщательно оттачивать, упрощая опыт, который идеально демонстрирует определенный тип игрового процесса.Многие до сих пор восхищаются, например, Quake III Arena как венцом развития твич-шутеров.
Тем не менее, это помечает игры как примитивные. Мы критикуем фильмы, когда кажется, что они не имеют большей цели, чем демонстрация какой-то технологии, часто отвергая такие вещи, как 3D или съемка со скоростью 48 кадров в секунду, как простые уловки, а не инструменты, которые могут помочь передать историю или донести сообщение. . Тем не менее, многие игры все еще застряли на этом уровне разработки, предлагая немногим большую глубину, чем L’Arrivée d’un train en gare de La Ciotat , и им, как правило, это сойдет с рук.
Поход в кинотеатры этим летом…
Точно так же, как я не хочу, чтобы каждый фильм был таким же упрощенным, как шедевр Джейсона Стэтхэма (хотя Академия жестоко игнорирует его), я не хочу, чтобы каждый игра будет дум . Я хочу, чтобы игры предлагали мне больше, чем пялиться на причудливый движок и бегать вокруг, убивая людей. Я хочу чего-то большего, чем поезд, подъезжающий к станции.
Сюжетный
BioShock Infinite стремится стать чем-то большим.Технология и геймплей не являются смыслом существования из BioShock Infinite . Они просто благоприятный фон, предоставляющий инструменты для создания персонажей и повествования.
Просто оказывается очень сложно сделать хорошо, и я не совсем уверен, что BioShock Infinite действительно делает хорошо. На самом деле, я думаю, что он делает это очень плохо. То, как создается игра, не соответствует рассказываемой истории. Это также не сочувствует используемой среде.
Способ создания Infinite в некотором смысле противоречив.
Это сюжетная игра. Сюжетной природе противостоит внешне красивая альтернативная реальность, созданная для нас. Хотя BioShock Infinite ни в коем случае не является игрой с открытым миром, различные локации в игре, тем не менее, большие и в целом захватывающие. Исследование прямо поощряется; есть секреты, которые нужно найти, бонусы, которые нужно подобрать, и важные фрагменты предыстории на магнитофонах, разбросанных здесь и там.
Не каждый день можно совершить экскурсию по парящему городу, поэтому стоит потратить время, чтобы осмотреться, тем более, что возможность вернуться назад и вернуться назад ограничена. Если вы не полностью исследуете область в первый раз, когда видите ее, есть большая вероятность, что вы не сможете вернуться к ней.
РекламаЭто контрастирует с настоящими играми с открытым миром, такими как Borderlands , где вы можете продолжать исследовать тайны Пандоры (и даже выполнять побочные квесты) на досуге, вплоть до того, что вы можете даже отложить их до окончания сюжетных миссий. было завершено.Есть ощущение, что игровая вселенная существует независимо от истории внутри нее.
При игре в Infinite возникает непростое напряжение. Вы можете либо уважать темп и сюжет истории BioShock Infinite , либо отложить историю в сторону, убив любое чувство срочности, но дав вам время для исследования.
Однако вы не можете делать и то, и другое без резких изменений тона и резких изменений темпа. Например, я обнаружил один небольшой секрет «назад»; Я наткнулся на запертый сундук после того, как посетил область, в которой можно было найти его ключ.
В первый раз, когда я прошел локацию с ключом, все было относительно тихо и спокойно — идеальное настроение для охоты за предметами. Тем не менее, между поиском сундука и отступлением, чтобы получить ключ, я развязал ад на службе продвижения сюжета. В результате вместо того, чтобы искать ключ в тихом затишье, я открывал ящики и обыскивал пол посреди тотальной войны.
Это было неуместно. Это должна была быть захватывающая, насыщенная действиями часть игры, имеющая значительные последствия для игровой вселенной, и я ходил в поисках ключа, совершенно не обращая внимания на хаос вокруг меня.
Дополнительные элементы игрового процесса, такие как секретные коды Infinite , которые требуют еще более тщательного поиска, просто делают разницу в темпе более глубокой. Вы можете играть в игру с полным мышлением, с целью найти каждую скрытую комнату, каждое обновление и так далее, но это будет происходить за счет удовольствия от истории.
Таким образом, такая игра, как BioShock Infinite , представляет собой большую проблему для тех, кто хочет рассказать историю. Сценарист или режиссер лишен ключевых приемов повествования: он или она не может контролировать скорость, с которой разворачиваются события, и вся работа, вложенная в создание заданного настроения, может быть подорвана тем, что игроки уходят и занимаются своими делами.
Не думаю, что какое-либо повествование выдержало бы такое обращение.
BioShock Infinite усугубляет эту проблему еще парой вещей. Во-первых, исследование несколько иллюзорно; некоторые из карт большие, но они совершенно не интерактивны, и вы не можете исследовать столько, сколько хотели бы. Мы видим вдалеке всевозможные части летающего города; мы просто не можем посетить ни один из них. Даже если мы потратим время на охоту за различными секретами, это не принесет особого удовлетворения, за исключением второй большой проблемы.
Увеличить / Добро пожаловать в город в небе. Так много всего можно увидеть и сделать, за исключением того, что вы не можете, потому что большая часть этого закрыта.Иррациональные игры
Эти чертовы аудиозаписи — если вы не найдете их все, в этой истории будет гораздо меньше смысла. Многие из них довольно скучны, но многие содержат важные фрагменты информации. Итак, у нас худший из миров: чтобы понять историю, мы должны играть в дурацкую игру в прятки, и, играя в эту игру в прятки, мы высасываем жизнь из история.(Кроме того, это самая ленивая механика предыстории из когда-либо придуманных. Разработчики игр, пожалуйста, перестаньте заставлять меня слушать голосовые записи, чтобы узнать важные детали. Это надоело, разрушает погружение и лениво. Я играю в интерактивную аудио- визуальный опыт и лучшее, что вы можете сделать, это заставить меня слушать записи?)
Важны игровые дебюты, или Первые 300 секунд Bioshock Infinite — Астронавты
Bioshock Infinite только что разблокировали в Steam, так что я бросил все и начал играть.Через пять минут мне пришлось уйти, потому что желание написать этот пост оказалось сильнее желания продолжить приключение.
Арт-директор Dead Space Иэн Милхэм (Ian Milham) рассказал, в частности, о магии начала игры. Он говорит о том, как мы формулируем свое мнение об игре в первые пять или десять минут, и как позже мы склонны игнорировать то, что не поддерживает наше мнение, и преувеличивать важность того, что его подтверждает.
Самое смешное было о том времени, когда Ян попросил художников добавить несколько «идеально круглых» объектов на стол во вступительном ролике, просто чтобы заставить игроков думать, что игра с таким высоким визуальным качеством должна быть самой популярной. вещь когда-либо.Это сработало.
Игровые дебюты чрезвычайно важны.
Bioshock Infinite также чрезвычайно важен. Это была одна из самых ожидаемых игр, ее оценка на Metacritic составляет 110%, и это игра, о которой мы все будем говорить годами.
Что происходит, когда гейм-дизайнер обращает внимание на чрезвычайно важное начало чрезвычайно важной игры?
Вот первые пять минут игры. Не волнуйтесь, никаких больших спойлеров, правда, здесь вас ничем не удивишь:
http://www.youtube.com/watch?v=kARtXZOX6w8
Послушайте, я не хочу ходить вокруг да около, так что позвольте мне просто сказать и убрать с дороги: Bioshock Infinite делает много вещей в дебюте, с которыми я не согласен. И я хочу все это проанализировать и выяснить причины. Но если вы ищете драму, пожалуйста, поищите в другом месте. Несмотря на то, что я использую Bioshock Infinite в качестве примера, этот пост на самом деле не об этой конкретной игре. Речь идет о множестве игр, включая все, что я сделал до сих пор.
В любом случае, поехали…
Я не большой любитель путать дебюты в чем бы то ни было: в играх, фильмах, книгах. Известный писатель – это был Лем? Король? — как-то сказал, что если не понимаешь, что происходит на первой странице, то и вторую читать не стоит. Это не всегда так, но в большинстве случаев я склонен согласиться с этим утверждением.
НачалоBioshock Infinite сбивает с толку. Я не могу спойлерить вам, потому что понятия не имею, что происходит. Был один парень, странные вещи на маяке, а потом я был в Колумбии.
Однако нелюбовь к запутанным дебютам, очевидно, вещь весьма субъективная. Я уверен, что найдутся люди, которые любят подобные головоломки, и вполне возможно — вернее: уверен, — что я сам рано или поздно разберусь с этой штукой, и тогда я пойму, почему дебют не мог не было никакой другой.
Итак, не будем обижаться на игру, а перейдем к первому моменту, когда я начал терять погружение и ощущение присутствия.
В начальной сцене эти два персонажа разговаривают друг с другом и, как видите, парень не доволен тем, что женщина не гребет с ним.
Но как она могла? Есть только одна пара весел.
«Я точно чего-то не вижу. Или, может быть, он хотел, чтобы она взяла верх. – бормочу я себе под нос и продолжаю игру.
Лодка прибывает в пункт назначения. Есть анимация от первого лица, где я покидаю лодку и добираюсь до пирса.Это заканчивается тем, что я смотрю на вершину соседнего маяка без какой-либо причины.
«О, это одна из тех игр…» — думаю я. Дело в том, что я начинаю немного задыхаться. Мне не дали шанса открыть маяк самостоятельно. Дизайнеры посчитали, что должны мне это показать, пусть даже ценой несуразной и неестественной концовки анимации «входа на пирс».
Но эй, может быть, это только я. Я проделывал один и тот же трюк так много раз в своих играх, что замечаю его каждый раз, когда кто-то другой делает это.«Возможно, игроки видят вещи по-разному, и, возможно, им нравится тот факт, что кто-то схватил их за голову и повернул ее в сторону важной части среды».
На пирсе нет ничего слишком привлекательного, кроме этого:
«Зачем ты это делаешь со мной, дичь?» – спрашиваю я, потому что как я могу поверить, что люди оставляют деньги – да еще в виде больших блестящих монет – в таких местах? «Почему, игра? Почему ты постоянно напоминаешь мне, что ты всего лишь игра?
Конечно, я собираю монеты.
Затем я приближаюсь к маяку. На стене висит записка и предлагается постучать в дверь. Я смотрю налево. Кажется, вокруг маяка есть тропа. Я решаю посмотреть, может быть, есть какие-нибудь монеты, которые ждут, чтобы их нашли.
«Умоляю тебя, игра, пожалуйста, не награждай меня за то, что я делаю что-то не то и глупо играю в игру вместо того, чтобы вести себя так, как будто я нахожусь в другом мире».
Но игра беспощадна. Монеты улыбаются мне.
Я чувствую себя обреченным, потому что знаю, что это значит. Мы все делаем. Это означает, что с этого момента мое ОКР игрока будет говорить мне идти налево всякий раз, когда очевидно, что я должен идти направо. Это означает, что вместо того, чтобы сосредоточиться на опыте, я всегда буду обнимать стены и заглядывать за каждый угол. Потому что там будут блестящие монеты. Монеты ничего не стоят, видимо, потому что они повсюду. Как в конце коридора, в бочке. Но если эти монеты такие бесполезные, почему я могу на них что-то покупать?
Обсессивно-компульсивное расстройство у геймеров — неприятная штука.
Когда я доберусь до второго этажа маяка, у меня там будет минутка. Момент шока, я полагаю. В кресле сидит измученный мужчина, по-видимому, мертвый. Но моя первая мысль…
«Оооо блестяще!»
Потому что, когда вы входите в комнату с трупом, вам подмигивают две большие блестящие монеты с соседнего стола. Стол рядом с трупом.
Я должен предположить, что «Оооо блестяще!» это не то, что игра хочет, чтобы я чувствовал в данный момент.Но у меня нет выбора. Монеты фигурно не блестят. Они на самом деле блестящие. И мигают.
Затем я замечаю нож.
Теперь игра позволяет вам взаимодействовать с большим количеством объектов. Можно, например, попробовать воспользоваться телефоном или помыть руки. Никаких игровых преимуществ, только взаимодействие и создание атмосферы. Хорошая вещь.
Но ты можешь поднять нож? №
Почему? Я не знаю. Нет возможности поднять его, а затем «он весь в крови, я его не трогаю» или что-то в этом роде.Нет ничего, никаких подсказок к действию, никакого взаимодействия.
Нож — это предмет, который мы привыкли брать и использовать в экшн-играх. Но здесь это просто украшение. Оно «мертвое». Он делает вид, что существует только для вкуса, но мой мозг игрока не может этого принять.
Секундой позже, после довольно произвольной головоломки — но давайте пропустим эту часть — я заблокирован в области на последнем этаже маяка. Заблокировано этим:
Я полагаю, что играю за взрослого мужчину.Обычно я мог бы преодолеть этот барьер, не вспотев. Но я не могу. Хотя, когда я прыгаю, я больше не вижу барьера.
И именно в этот момент — когда игра в седьмой раз напоминает мне, что это всего лишь игра — я должен бросить и написать это.
Я не сержусь на саму игру. Bioshock Infinite — не первая и не последняя игра с геймплеем. Черт, каждая игра, которую я сделал до сих пор, была игрой, и я уверен, что в моей следующей игре тоже будут какие-то геймизмы.
Так что же это?
Это первый Bioshock. Который имеет одно из лучших игровых открытий всех времен. Из. Все. Время. Почему?
Никакой путаницы, просто тайна. Никаких натянутых взглядов, только вознагражденное любопытство. Никаких блестящих монет, чтобы найти, просто новый увлекательный мир для исследования. Никаких предметов, которые невозможно подобрать, только эзотерические этикетки для чтения. Никаких преград высотой по колено, только стены Восторга.
Он был сплоченным, плотным, сфокусированным, с не было места потерям погружения . Это было драматично, но без отчаяния, и это было великолепно, не требуя внимания.Это позволило мне медленно погрузиться в это новое измерение, уйти от реальности и никогда не оглядываться назад. Даже если позже в игре я смогу подкупить сейф.
Но… Bioshock обманул нас всех однажды своим «Не могли бы вы?». То же самое происходит с Bioshock Infinite? Буду ли я читать этот пост в блоге через несколько дней и мне будет стыдно, потому что меня одурачили?
Не знаю. Я на это надеюсь.
Но, как ни странно, я счастлив, что открытие Bioshock Infinite не позволило мне погрузиться в игровой мир.Я никогда не мог понять, почему мне так понравилось начало оригинальной игры. Но теперь я знаю.
А пока я возвращаюсь в Колумбию в надежде, что игра наконец позволит мне забыть, что это игра.