BioShock Infinite — Игры на DTF
2895 просмотров
Как много может позаимствовать игра, действия которой происходят в альтернативной версии реально существующего государства? Будут ли жители слушать такую же музыку, как и жители реального? Будут ли так же одеваться? Иметь такую же веру, философию и мировоззрение? Не говоря уже о том, будет ли само государство и города в нем выглядеть также, как в действительности? Не один из этих вопросов не возник у меня в голове при первом прохождении BioShock Infinite в относительно далеком 2013 году. Для двенадцатилетнего мальчишки, прочитавшего описание игры с задней стороны коробки, было достаточно увидеть флаг «как у США» и статую Авраама Линкольна, чтобы подумать: «О да, выглядит, как Америка». Мне незачем было углубляться в жизнь горожан Колумбии и акцентировать внимание на их проблемах. Однако сейчас, играя в игру спустя 8 лет, для меня открылась совершенно иная картина. Я, как главный герой игры Букер ДеВитт, со временем прозрел и увидел все те тайны, что хранит в себе детище Irrational Games.
Для начала стоит освежить в памяти: что это за игра Bioshock Infinite и почему ее стоит разобрать на культурные составляющие. История разворачивается в альтернативной Америке 1912 года. Частного детектива Букера ДеВитта отправляют в летающий город Колумбия, чтобы спасти девушку Элизабет. По прибытии перед ним предстает утопический «Белый город» с зелеными садами и лазурным небом, вечно играющей музыкой и улыбающимися жителями. Только спустя какое-то время главный герой понимает, что Колумбия представляет из себя совсем не то, чем кажется. Многие элементы, которые мы как игроки встречаем в игре, были взяты из реальной жизни.
Архитектура
BioShock Infinite — один из примеров того, как локации, а, соответственно, и архитектура, разительно влияют на геймплей и мир игры. Если парящие в небе кварталы, различные магические энергетики и стимпанк элементы — выдумка, то внешний вид зданий вполне реален.
Во многом, за основу разработчики взяли Всемирную выставку 1893 года в Чикаго, которая, между прочим, носила имя Христофора Колумба (Колумбова выставка). В альтернативном мире игры, Колумбия также была представлена на этой выставке.Я не архитектор, поэтому не могу рассуждать о сходстве построек в альтернативной реальности и на Колумбовой выставке со всеми терминами и во всех красках, но основные моменты выделить постараюсь.
1 и 2 — Архитектура Колумбии; 3 и 4 — Всемирная выставка 1893 года.
Большинство зданий ярмарки были спроектированы в стиле неоклассической архитектуры. Площадь перед Судом чести была известна как Белый город. Фасады были сделаны из специальной смеси гипса, которая придавала зданиям особый «блеск». Критики архитектуры высмеивали постройки, как «украшенные навесы». Здания были облицованы белой лепниной, которая украшала большинство домов. Ту же технику использовали архитекторы Колумбии. Им также было важно передать пафос и величественность Америки, поэтому крыши, купола и шпили зачастую украшали разнообразные скульптуры, нередко украшенные позолотой.
Как написано в официальном артбуке, одна из локаций игры — Battleship Bay, была вдохновлена образом Атлантик-Сити времен сухого закона.
Мода
При вертикальном срезе общества видно, что одежда напрямую отражает положение человека на социальной лестнице. В то время, как состоятельные граждане прогуливаются по чистым улицам в модных платьях и костюмах, бедняки и революционеры ходят в рваном шмотье и рабочих костюмах. Если рассматривать моду в игре как таковую, то она во многом копирует моду 10-х и 30-х годов прошлого века.
Мы видим лишь результат эволюции моды от 00-х до 30-х: в женских костюмах ушли корсеты и пышные шляпы, появляются стройные силуэты, одежда начинает подчеркивать шею и спину женщины. Что касается мужской моды: в обиход входят военные силуэты и джазовые костюмы. Все это относится как к нашему миру, так и к миру BioShock. Купальные костюмы тоже не становятся исключением.
1-Мужской образ в игре; 2 — Мужской силуэт 20-х годов; 3 — Женский образ в игре; 4 — Женский образ поздних 30-х годов; 5 — купальники NPC в локации Battleship Bay; 6 — Купальники тех лет.
Слева — дочь президента Теодора Рузвельта, справа — леди Комсток.
Музыка
С музыкой немного сложнее. Во время написания всех своих текстов, я включаю на фон саундтрек, чтобы лучше погрузиться во вселенную игры. Но с Биошоком так не получилось. Когда остальные саундтреки направляли меня на нужный лад, этот сбивал и не давал сосредоточиться. Дело в том, что музыка 1910-20-х годов слишком эмоциональна для большинства современных слушателей. Это отметил и главный композитор игры — Гарри Шайман. Он специально переделывал мотивы того времени, чтобы это не резало уши игроку. Однако, если рассматривать историческую сторону вопроса, музыка была эклектична, в ней смешивались народные мотивы и различные музыкальные стили.
Но если музыку, моду и архитектуру можно увидеть или услышать самому, то есть еще нечто, скрытое от глаз и ушей.
Философия и мировоззрение
Образ Колумбии становится наиболее выразительным во многом благодаря тому, что скрыто и не видно при поверхностном анализе. Утопический образ города в облаках начинает рушиться, когда главному герою предлагают принять участие в публичном забрасывании камнями межрасовой пары, оформленном под шутовскую свадебную церемонию.
Осуждаем.
Тут мы впервый сталкиваемся с расизмом и элитизмом, что на самом деле было актуально и в настоящей Америке того времени. Исследуя историю вселенной Bioshock Infinite с помощью воксофонов, мы узнаем, как из образцового «белого города» Колумбия превращается полноценную метафору «города на холме» — цитата из известной речи одного из пуританских лидеров- Джона Уинтропа, который так назвал сообщество пуританской Новой Англии, что должно служить моделью сообщества для остального мира.
После жесткого подавления восстания Ихэтуаней (восстание ихэтуаней против иностранного вмешательства в экономику, внутреннюю политику и религиозную жизнь Китая в 1898–1901 годах.), Колумбия вышла из состава США и скрылась в облаках. С того момента, она стала живым примером Американской исключительности — национального исключительного мировоззрения, согласно которому Соединенные штаты занимают особое место среди других народов с точки зрения своего национального духа, политических и религиозных институтов. Американские христиане-протестанты считали, что американский прогресс приведет к христианскому тысячелетию (теория, при которой Иисус и христиане будут править на земле 1000 лет). В Колумбии сложилось похожее псевдо христианское общество, которое поклоняется Комстоку (самопровозглашенный пророк, основавший Колумбию), а отцам-основателям США как святым.
Один из агитационных плакатов игры.
Подобные образы публика встретила неоднозначно. Известен случай, когда один сильно верующий игрок не смог пройти дальше начальной сцены крещения (обязательный ритуал для входа в город), так как это противоречило его религиозным убеждениям. Он потребовал возврата денег в Steam, в котором он приобрел игру, и не смотря на то, что это шло вразрез с правилами торговой площадки, деньги ему полностью вернули.Как признавался глава разработки — Кен Левайн, ему приходилось вносить изменения в игру на этапе разработки после беседы со своими верующими коллегами. Ему, как атеисту, было трудно уловить моменты, которые могут расстроить набожных людей, играющих в эту игру.
Отцы основатели в роли святых.
Все скандалы и возмущения по религиозным поводам возникли только после выпуска игры, некоторым людям казалось, что это игра про религию. Но на момент трейлеров и презентаций люди были совершенно другого мнения. Им казалось, что игра про рабочее движение или про «Чайную партию» (движение чаепития). Местное рабочее движение — «Глас народа», пытается добиться равенства для людей всех рас и национальностей, что идет вразрез с ультранцисткой политикой Колумбии. В процессе мы поймем, что между этими двумя полярными организациями не так уж мало общего.
1 — Рабочее движение; 2 — «Глас народа».
Общественные настроения находили свой отклик и в искусстве, в частности, в революционных плакатах, которые крайне похожи на Американские агитационные плакаты времен первой мировой.
Культурные отсылки вне временных рамок
После культурного среза объектов, влияющих на внутренний мир игры, хочется уделить время произведениям, которые вдохновляли разработчиков при создании BioShock Infinite. Наверное, главным источником вдохновения можно назвать роман «Дьявол в белом городе». В нем все та же выставка и все та же история о том, как утопическое с виду место оказывается адом на земле. Только в этот раз в центре внимания не частный детектив и дочка мэра со сверхспособностями, а архитектор Белого города и один из первых серийных убий в истории США.Еще одним ключевым произведением можно назвать фильм Пола Томаса Андерсона «Нефть». По словам разработчиков, в нем представлен лучший образ Америки 20-х годов, а композитор называет саундтрек фильма — точкой старта, для написания музыки игры.Третьим заключительным и самым милом образом будет Белоснежка из классического мультфильма «Белоснежка и семь гномов», думаю, мне не стоит объяснять на внешний вид какого героя она оказала влияние?
3D или 2D?
Естественно, это не все примеры, к которым можно провести параллели. Можно более подробно рассмотреть и оружие и технологии, но тут во власть вступает стимпанк-составляющая игры, которая скрывает от нас первоисточники, за редким исключением. BioShock Infinite — показательный пример потрясающей игры. Если посмотреть блоги на stopgame.ru после выхода игры, то можно увидеть просто огромный наплыв различных теорий, объяснений концовки и пользовательских обзоров. Но даже спустя годы игра генерирует вокруг себя различные материалы, изучающие ее аспекты, будь то геймплей, сюжет или сеттинг, и я уверен, будет делать это еще долгое время. Всех желающих поделиться референсами касательно данной игры жду в комментариях.
разбор физики вселенной Bioshock infinite / Компьютерные и мобильные игры / iXBT Live
Ракета Пилигрима заканчивает свой полет, и вот перед Вами, словно в сказке, Колумбия — город, парящий в небесах. Все в нем настолько идеально, что даже не хочется думать о том, как здесь все функционирует, хочется просто наслаждаться этим подобием Рая в небесах. Но тут ты бьешься о землю, ибо даже в Рае есть свои недостатки и город не может парить сам по себе в небесных просторах. И сегодня я бы хотел рассмотреть физику, представленную во вселенной мира игры Bioshock infinite, с точки зрения физики реального мира и провести реальные аналогии.
Тех, кто не проходил игру, попрошу воздержаться от прочтения данного текста, ибо будут присутствовать спойлеры.
Колумбия
Начнем с основ. Город Колумбия — то место, где и разворачивается большая часть событий. Целый город, который находится на высоте 4. 6 км (эту информацию можно услышать в тот момент, когда г.г. взмывает в небо на раке, а диктор отсчитывает расстояние от начальной точки на земле).
Первое, что видит игрок: по архитектуре и структуре город представляет собой улицы, выполненные в стиле конца 19 века, скорее, с английскими мотивами, которые расположены на отдельных островах, соединенные между собой некими стыковочными платформами.
Сами же острова удерживаются в воздухе с помощью дирижаблей, а маневрировать им позволяют либо какой-то аналог реактивных двигателей, либо стандартные воздушные винты.
Как регулируется положение этих самых островов (именно место управления), чтобы они банально не столкнулись друг с другом, к сожалению, неизвестно.
Давайте разберем, возможно ли удержать целое здание в воздухе. Порывшись в интернетеможно найти информацию о том, что на 1 кубометр гелия (которым, в основном, и заполняют воздушные шары) приходится подъемная сила, способная поднять 1 кг веса.
Теория (развернуть)
Рассчитывается это по молярной массе:
Воздух — 29 г/моль
Гелий — 4 г/моль
При нормальных условиях (атмосферное давление = 1а. 5 Па и температура 273 К или 0 градусов по Цельсию) 1 моль = 22,4 л.
Грубо говоря, разница в массах и будет той подъемной силой: (29-4)/1000=0.025 кг; кубометр в 44,6 раз больше, следовательно, 0.025х44,6=1,115 кг;
В воздушный шарик диаметром 28 см помещается примерно 0.014 кубометров гелия, тогда груз, который сможет поднять этот шарик будет составлять лишь 1 г.
Кирпичное двухэтажное здание площадью 11х11 м весит 250 тонн (250000 кг), несложными действиями можно посчитать, сколько понадобится таких шариков для удержания такого здания над землей: 250000/0.001=250000000 шаров.
Один гелиевый шарик по ценам в интернете стоит 25р., тогда на удержание одного такого здания понадобится 6250000000 р. Если брать за основу один большой шар, то он в любом случае по размер должен будет превосходить площадь здания в тысячи раз. А город, как правило, предполагает структуру из нескольких зданий и такие затраты никому не нужны. Если все-таки Вам удалось поднять целый город в небо на высоту 4.6 км, то возникнет еще одна большая проблема — холод. На высоте 4 км наблюдается температура в минус 10 градусов Цельсия, поэтому улицы, облаченные в солнечные мотивы, представленные в игре, Вы вряд ли увидите.
Но по ходу игры узнается, что местный физик-теоретик Розалинда Лютес смогла остановить атом в воздухе, позже перейдя от элементарной частицы к целому городу. Да, именно посредством этого город удерживается в воздухе, а не с помощью дирижаблей. В игре никак не объясняется, относительно чего поднимается этот самый атом и, выходит, что гравитационное поле Земли на него не действует, тогда он должен уйти в “свободное плавание”, но этого не происходит. Как корректируется его положение и удержание — тоже неизвестно. И это уже действительно похоже на чудеса, сказку. Или нет?
Сверхпроводимость
На самом деле похожий аналог физического явления в жизни присутствует — сверхпроводимость.
Теория (развернуть)
Сверхпроводимость – это свойство определенных материалов обладать нулевым электрическим сопротивлением при достижении критической температуры (температура, которая ниже определенного значения). Само явление имеет квантовую природу.
На изображении Вы видите, как магнит левитирует над охлажденным жидким азотом сверхпроводником. Далее я объясню природу данного явления:
Эффект Мейснера.
Эффект, который заключается в том, что происходит полное вытеснение магнитного поля из объема проводника в том момент, когда он переходит в сверхпроводящее состояние. При охлаждении вещества, которое является сверхпроводником и находится во внешнем постоянном магнитном поле, при переходе в сверхпроводящее состояние магнитное поле полностью вытесняется из его объема. Так как магнитное поле отсутствует в объеме проводника, то можно заключить вывод о том, что в нем существует только поверхностный ток. Он физически существует и занимает какой-то объем вблизи поверхности проводника. Магнитное поле тока аннулирует внутри сверхпроводника внешнее магнитное поле, в таком случае можно считать, что проводник ведет себя как диамагнетик, но таковым не является, так как намагниченность внутри проводника равна нулю.
Если углубляться дальше то, точное теоретическое описание выглядит так:
между электронами при определенных условиях возникает притяжение. Притяжение, которое обусловлено возбуждениями: колебания кристаллической решетки, которое способно создавать «куперовские пары» — связанные состояния двух электронов в кристалле. Пара может двигаться в кристалле, при этом не распадаясь на колебания решетки и примеси. В веществах, температура которых отлична от нуля, достаточно энергии, чтобы разрушить такую пару электронов, в то время как при низких температурах система не имеет достаточно энергии. В результате этого и возникают потоки связанных электронов – куперовских пар, которые не взаимодействуют с веществом.
Проще говоря, электрическое сопротивление -это взаимодействие электронов с ионами вещества (ионы являются положительными частицами и при столкновении часть энергии электронов уходит на колебания структурной решетки вещества). Но при низких температурах электроны образую некую “волну”: электрон, идущий впереди, образует скопление положительных частиц, которые притягивают идущий сзади электрон, и сила отталкивания электронов друг от друга уступает силе взаимодействия с положительными частицами, тем самым сопротивление исчезает. Наглядно это показано на рисунке ниже.
Сверхпроводимость позволяет левитировать объектам над конкретной поверхностью, но происходит это только при температурах -270 градусов по Цельсию, такой эффект называют квантовой левитацией. В нашем мире такая технология уже применяется, например, поезда на магнитной подушке. Но для целого города это очень большие затраты, да еще и на такую высоту… Представьте, каких мощностей должны быть магниты на земле.
Итог: можно, но непрактично и очень затратно. Но хочу указать на еще один интересный факт, который будет гласить о том, что проект аналога города “Восторг” из оригинальной части все же есть, называется он “Океанская спираль” (отель на 5000 мест) обойдется нам в 25 млрд. долларов. Больше информации по этому проекту вы можете легко найти в интернете.
Поле Лютес
Теперь перейдем к самому вкусному — путешествие во времени и между параллельными вселенными. Хоть эта тема и вкусна, но похожа она больше на дремучий лес, выбраться из которого будет непросто. Да и саму концепцию таких путешествий я бы отнес не к теме физики, а, скорее, к теме философии.
Все тот же физик Розалинда Лютесне остановилась на остановке атома и продолжила свои исследования, разработав механизм “Поле Лютес”, который позволяет увидеть вероятность событий. Позже, это устройство будет усовершенствованно до такой степени, что сможет сделать невозможное — открыть “дверь” в параллельные вселенные и различные временные точки. Конечно, таких технологий в нашем мире еще нет, но будет ли возможно само путешествие во времени? В игре взята концепция путешествий во времени схожая с концепцией фильма “Назад в будущее”. То есть, отправляясь в прошлое и меняя события, вы создаете “ответвление” в ходе времени, которое уже становится собственным и полноценным миром.
Спешу Вас огорчить: путешествия во времени назад, скорее всего, невозможны. Был хороший физик-теоретик Стивен Хокинг, однажды он решил провести эксперимент: устроить вечеринку для путешественников во времени. Да-да, именно для них. Эксперимент окончился отрицательным результатом, тем самым физик уверил себя в том, что путешествовать во времени невозможно. Не говоря уже о нарушении причинно-следственных связей. Но вы можете поднять голову, взглянув ночью на звездное небо, и увидеть прошлое. Нет, я не сошел сума. Это легко объясняется. Все мы знаем, что свет — это поток фотонов, которые в вакууме имеют строго определенную скорость, которой не хватает для мгновенного преодоления космических пространств, то есть, фотоны, испускаемые Солнцем, транслируют Вам в мозг неактуальное состояние этого самого объекта. Конкретно состояние Солнца мы видим с задержкой в целых 8 минут, а некоторых звезд на небе и вовсе уже нет.
Но речь шла о путешествиях в прошлое, теперь поговорим о путешествиях в будущее. Ура! Здесь у нас есть шанс от фантазий перейти к реалиям. Теория относительности Эйнштейна позволяет сделать выводы о том, что время — это не ручей, который протекает с одной скоростью, его можно разогнать! Есть “парадокс близнецов”, который нам скажет о том, что перемещаясь в космосе на релятивистских скоростях (скорость, близкая к скорости света) время для Вас будет протекать быстрее: два года будут равны целым двум векам на Земле. (-35) м существуют “кротовые норы”, которые, так сказать, соединяют некоторые точки пространства-времени. Задача человечества лишь заключается в том, чтобы расширить те самые “норы”.
Способности Элизабет и суперпозиция Лютес
Элизабет:
И вот, продвигаясь далее по сюжету, вы видите прекрасную девушку, которая рисует на холсте свою мечту — Париж, но еще мгновение, и вы замечаете невозможное: девушка просто открывает «окно» в тот самый Париж. Вы в недоумении задаетесь вопросом: как? В игре присутствует объяснение, но, по моему мнению, очень скудное и спорное.
Начну сразу с экшена: Элизабет не из вселенной, в которой она находится изначально. Ее продали из собственного мира в другой, причем это сделал сам отец, а покупателем был аналог отца из другой реальности. И в процессе «продажи» один из отцов передумал — началась перепалка, в ходе которой Элизабет потеряла часть своего мизинца. То есть, какая-то часть Элизабет осталась в одной реальности, а сама она — в другой. На этом объяснение ее способностей заканчивается. Да, вот так просто, ты — здесь, палец -там, побочный эффект — способность открывать порталы между реальностями. Никакой аналогии не приходит в голову, даже вспоминая курс квантовой механики. Поправьте меня, пожалуйста, если я ошибаюсь.
Лютес:
На протяжении всей игры Вас преследуют эти две загадочные личности, которые появляются настолько внезапно, как и пропадают. Точнее, не личности, а личность. Да, это один человек, но из разных реальностей. Просто один — женская версия второго, и наоборот. В игре есть объяснение того, как они «нашли» друг друга. Всему виной «Разрыв Лютес» (первоначально они обнаружили друг друга с помощью «Поля Лютес» и общались с помощью азбуки Морзе). Позже, когда Розалинда смогла открыть разрыв в реальность Роберта, они объединились, чтобы вместе развивать свои идеи. Почему именно Роберт перешел к Розалинде, а не наоборот? Все просто, в реальности Роберта главный герой не принял крещение, следовательно, никакого Комстока не существует, а спонсировал наработки Розалинды именно он (в ее реальности Комсток существует), поэтому у Роберта просто не хватило средств для развития своих технологий. Это бы многое объяснило, но в местах их появлений нет никаких разрывов или машины, которая их создает, тогда как они перемещаются в пространстве-времени? Объясняется это тем, что когда Комсток (по личным причинам) уничтожил машину, которая создает разрывы, тем самым породив парадокс того, что близнецы должны существовать по всем законам логики, но… И не должны. Тогда вселенная, вместо того, чтобы уничтожить обе реальности, поступила более рационально, и просто «выплюнула» мешающие работе детали. Следовательно, теперь они вне вселенной (пространства-времени).Явление, которое описано в игре, больше всего подталкивает меня провести аналогию с квантовой суперпозицией.Суперпозиция:В микромире действует одно интересное правило: если с какой-либо элементарной частицей (фотон, электрон и др.) не происходит взаимодействия, то она находится в нескольких состояниях одновременно (они, так сказать, накладываются друг на друга). То есть, тот же фотон может проявлять и волновые свойства, и свойства частицы. Но ставя эксперимент, Вы с определенной вероятностью получите тот или иной результат.Теория (развернуть)
Например, частица может находится в состояниях U1 и U2, то она может находиться в состоянии, являющемся суперпозицией всех возможных состояний и будет описываться функцией U=x1U1+x2U2. И если мы возьмем квадрат модуля от тех самых x1 и x2, то мы получим вероятность обнаружить результатыс1 или с2, которые описываются U1 и U2 соответственно.
Теперь опишем мысленный эксперимент, подтверждающий принцип линейной суперпозиции — интерференция микрочастиц на двух щелях. Источником электронов будет нить накала. Пропускаем пучок термоэлектронов через диафрагму малого диаметра, чтобы создать точечный источник. Теперь поместим на пути электронов еще две щели. Получим на экране интерференционную картину с центральным максимумом против основного направления пучка. Если закрыть вторую щель, то появится картина интерференции с максимумом против первой щели, аналогично, если закрыть первую щель. И получится вполне себе плавная картина.
Наверняка у вас появился вопрос: а может ли такое правило работать в макромире (наш уровень или мир больших объектов)? Австралийский физик Эрвин Шредингер предложил мысленный эксперимент о котором многие могли слышать.
Кот, помещенный в коробку. В коробке устройство, которое представляет из себя молоток и колбу с ядом. Устройство защищено от воздействия кота. Сработает это устройство или нет, зависит от датчика, который фиксирует распад радиоактивного вещества (вероятность распада 50 на 50). Как только датчик фиксирует распад вещества, молоток тут же разбивает колбу с ядом и кот умирает. Следовательно, не открыв коробку мы не сможем с точностью сказать, мертв кот или жив. Такой эксперимент принято считать опровержением явления на «нашем уровне». Хотя до сих пор не выяснено, почему оно не может протекать на макроуровне.
Остальное
Также в мире игры мы видим иные технологии: аэротрассы и аэрокрюк; сифон; энергетики.
Аэротрассы:
Аэротрассы используются в игре для перемещения грузов из одной точки города в другую, но позже, с помощью аэрокрюка, их стали использовать для перемещения и сами люди. Откровенно говоря, я не понял принцип действия данного устройства, “он намагничен” — это не объяснение. Как происходит само передвижение? Знатоки, прошу в комментарии. Будет очень интересно прочесть Ваши варианты.
Сифон:
Сифон представляет из себя несколько колонок и электрических катушек, которые предназначены для удержания сил Элизабет. Также можно увидеть, как то же устройство «оживляет» мертвую жену Комстока. Но как это осуществляется? С теориями все в те же комментарии.
Энергетики:
И, наконец, энергетики, которые представляют из себя аналог плазмидов из оригинальной части, в которые был добавлен окислитель и их можно было просто пить, а не вводить инъекцию. Также они не вызвали привыкания и мутаций. Суть же заключается в том, что в организм вводятся стволовые клетки, которые позволяют производить изменения генетического кода. Генетику я совсем не знаю, поэтому не могу сказать, возможны ли мутации на том уровне, который показан в игре.
Мультивселенная:
И, собственно, вся вселенная серии игр «Bioshock» подчиняется концепции мультивселенной. Концепция мультивселенной заключается в том, что существует бесконечное множество различных интерпретаций нашего мира, которые формируются посредством даже мельчайших выборов: надели Вы рубашку или футболку, черные или белые носки, моргнули в определенное время или нет, и т.д. Многого по этому поводу не напишешь, ибо это лишь гипотетическая концепция, которая не подчиняется научному методу, так как ее нельзя ни доказать, ни опровергнуть. Здесь лишь можно рассуждать, фантазировать и философствовать. В игре же переходы между этими самыми вселенными изначально изображаются в виде разрывов, а ближе к концу в виде маяков. Почему маяки? Возможно, исходя из сюжета игры, этим показывают, что даже в самой темной ситуации можно найти надежду на что-то светлое (или выход из нее). 😉
Заключение
Я не стал разбирать какие-либо ошибки во временной ветке игры, ибо этот лес настолько густой, что есть шанс из него не выйти. В качестве заключения хочется сказать о том, что хоть мир игры и похож больше на утопию или сказку, а некоторые явления не имеют почвы под ногами, в угоду сюжета и зрелищности на многие недочеты можно закрыть глаза, иначе нам было бы так скучно жить…
Если же Вам есть что-то добавить, исправить, то буду рад Вашим комментариям. Простите.
BioShock Infinite: Ярмарка Америки | Eurogamer.net
ВНИМАНИЕ, СПОЙЛЕР: Не читайте эту статью, пока не закончите играть в BioShock Infinite.
Джордж Вашингтон повсюду в BioShock Infinite. От золотого бюста, который вы видите на лестнице в начальной локации игры, до механизированных убийц, которые преследуют вас на более поздних уровнях, бормоча звуковые фрагменты во время стрельбы, Irrational получает массу удовольствия от странной культовой податливости этого конкретного отца-основателя. . Однако в целом Вашингтон, похоже, используется как символ великих противоречий Америки — противоречий, которые были преувеличены на фантастических плавающих улицах Колумбии, но которые имеют вполне очевидное происхождение на земле.
Вместе с такими людьми, как Франклин и Джефферсон, Вашингтон основывал страну, основанную на принципах индивидуальной свободы, одновременно владея рабами. По-видимому, это одна из главных причин, почему расистский пророк Комсток превратил эту обреченную троицу в ангелов, а один из их возможных преемников, аболиционист Линкольн, изображается как веретенообразный дьявол, который сбил Америку с пути. Говоря о дьяволах и ангелах, Вашингтон также используется для исследования одного из самых глубоких переосмыслений истории в игре: как бы выглядела Америка, если бы ее раннее правительство не разделяло церковь и государство, а стремилось по-настоящему смешать их? Почему бы не иметь отца Вашингтона? Почему бы не дать ему огромные крылья, табличку с десятью заповедями и светящийся меч? Почему бы не моторизовать его — ведь это 20-й век — и не превратить его в священного Терминатора?
Технологии, патриотизм, история и прогресс: отцы-основатели являются средоточием многих забот Infinite, но то, что действительно объединяет эти элементы — и дает великим людям место для преследований — это сама Колумбия. Колумбия и, что еще более показательно, самое большое реальное вдохновение Колумбии: Всемирная выставка в Чикаго 1893 года.
Всемирная выставка в Чикаго была огромной — целый город цивилизованного порядка и бесполезного просвещения.Всемирная выставка 1893 года является одним из определяющих моментов в истории США. Выставка настолько значима, что память о ней сохраняется уже более века, спустя много времени после того, как сахарная вата окаменела, а лепные здания были съедены стихией. Ярмарка оказала такое влияние, потому что она состоялась в то время, когда нация чувствовала себя опасно оптимистично в отношении вещей, а затем приняла американский подход к прогрессу и продемонстрировала его остальному миру. Это слишком моторизировало Вашингтон, если можно так выразиться. Просто решили не давать ему автомат.
Для птиц
Один из самых поразительных эпизодов «Бесконечности» происходит в начале судебного процесса, когда Букер ДеВитт исследует ложу, принадлежащую Братскому Ордену Воронов — резвой смеси масонов и Ку-клукс-клана, которые поклоняются Вашингтону, ненавидят Линкольна и заказали статую, изображающую Джон Уилкс Бут, застывший в героическом акте расстрела последнего. Если объединяющей темой всех игр BioShock является разлагающее влияние идей, то здесь вы видите, как это выражено наиболее ярко: воздух на струне G играет поверх саундтрека, создавая мир симметрии и цивилизованного порядка, а птичий помет покрывает мебель пустыми стенами. комнаты и фильмы о френологии и расовой чистоте играют для публики на пыльных сиденьях.
Ярмарка, как и Колумбия, была одновременно поистине масштабным мероприятием и предметом большого интереса. Кроме того, это была любопытная смесь старого и нового — архитектуры Beaux-Arts с ее элегантными связями с прошлыми традициями, освещенной электрическими лампами и наполненной футуристическими угощениями. Cracker Jacks, автоматические посудомоечные машины и Shredded Wheat дебютировали в Чикаго, а на горизонте доминировало первое в мире колесо обозрения — настоящий зверь, в каждой машине которого было по 40 мест.
Как и Колумбия, ярмарка была чудом инженерной мысли, построенной в сумасшедшие сроки и в неожиданном месте с использованием нескольких новых технологий. И, подобно Колумбии, он был таким же символом, как и маленький город — яркая вещь на горизонте, предназначенная для того, чтобы привлечь внимание нации и сосредоточить ее дух, чтобы напомнить ей, что ее ждет величие.
Маленькие детали Infinite наиболее эффективны: дом аболициониста, где на стене висит портрет Линкольна, готовый в любой момент скрыться за шторами, или плакат Финка, взывающий к суровому руководству дяди Сэма и призывающий вас принять участие в лотерее. .Однако за величие придется платить. В «Дьявол в белом городе », книге Эрика Ларсона о ярмарке — одной из любимых книг креативного директора BioShock Кена Левина и ключевом источнике для создания Infinite — автор вставляет грандиозный рассказ о строительстве экспозиции и прибытии Америки. на мировой арене с махинациями доктора Х. Х. Холмса, первого серийного убийцы страны.
Холмс охотился на людей, привлеченных в Чикаго ярмаркой, построив довольно неприятный отель, состоящий из комнат без окон, которые можно было заполнить газом по его прихоти. (Я полагаю, что с тех пор люди из Travelodge поддержали некоторые из его идей.) У него также была неприятная привычка превращать проблемных жен в скелеты для использования в медицинских школах.
Одним из самых интересных элементов книги является то, как Ларсон приглашает вас задуматься о том, связаны ли каким-то образом ярмарка и убийства Холмса — работают ли они на одном и том же двигателе. Оба они являются роскошными, часто бесплатными упражнениями в изобретательности, и оба они принадлежат той странной эпохе, когда Америка испытывала свою растущую мощь. Холмс — темный ангел прогресса, возможно, достойный вестник американского века, который увидит две мировые войны и много хаоса в будущем. Нам понадобятся все Cracker Jacks и Shredded Wheat, которые мы сможем достать, чтобы выжить в подобных вещах.
Сюжет Infinite сочетает в себе элементы «Сада расходящихся тропок» и «Розенкранц и Гильденстерн мертвы». Энергичная педантичность Стоппарда ощущается как определенное влияние, особенно когда дело касается этих двоих.Холмсу понравилась бы Колумбия, я думаю, с ее смертоносными Вигорами (идеальное продолжение помешательства на шарлатанстве и здоровье его эпохи), с ее искажающими лицо скайхуками, с ее самосожженными монахинями, с ее мириадами способов раздавать ужасные вещи. летальные исходы. Тем не менее, если бы они были честны сами с собой, создатели чикагской ярмарки тоже узнали бы многое из города Infinite.
Есть знакомая ретушь истории, которая происходит всякий раз, когда нация представляет свою собственную историю происхождения, например. (Зал Героев предлагает особенно хорошее представление о диснеефикации прошлых бойней — и сам Диснейленд был во многом под влиянием Чикагской выставки.) Есть ядовитые социальные разделения, которые Иррациональный использует с большим эффектом. Эта страна расистских фантазий в небе частично поддерживается тяжелым трудом чернокожих американцев, американцев ирландского происхождения, американцев азиатского происхождения: это действующая демонстрация того факта, что ее собственная догма не работает.
Музейный экспонат
Если оставить в стороне политику и философию, величайшая ярмарка Америки, возможно, оставила еще один, более механический след в BioShock Infinite. Некоторые комментаторы предполагают, что игра от Irrational могла бы быть немного удобнее, если бы это была чистая диорама — пространство, по которому вы перемещаетесь и любуетесь на досуге, без стрельбы и мародерства. В равной степени, несмотря на агонию ДеВитта из-за своего прошлого и вторжения его вездесущего спутника, легкомысленный мир чистой идеологии Infinite часто вызывает аниматронный холод музея, а не человеческую суету реального города — холод, который никакая лихорадочная одиннадцатая часовая мелодрама вполне может разойтись.
И, конечно же, главная ирония всех мировых ярмарок и выставок, от Большой выставки до Купола Тысячелетия. Пейзаж почти всегда подавляет детали в таких ситуациях: сам крик перевешивает то, о чем вы кричите. Точно так же, как американцы 19-го века покинули Белый город Чикаго, ослепленные мастерством всего этого, но удивительно туманные в отношении специфики сложных удовольствий, которые они действительно наблюдали в его многочисленных залах, зрители игр 21-го века могут покидать BioShock Infinite с головокружением от бесконечного горизонта. Колумбия — особенно виды, открывающиеся в первые полчаса прогулки по ее улицам, — но реже вспоминая о кипении боя, процессии запертых дверей и изношенном философствовании сюжета, который разворачивался, пока они были там.
Еще есть новое искусство массовой рекламы, которое уже везде, куда ни глянь в Колумбии, его мрачные банальности смешиваются с пропагандистскими лозунгами до тех пор, пока вы не сможете больше различить. ( «Сила через досуг!» выкрикивает надпись на красивом пляже, посвященную — конечно же! — линкоры : что даже это означает ?) Аналогичным образом, следующее десятилетие обеспечило бы ярмарке создатели с достойным аналогом для промышленника Иеремии Финка, чей логотип вызывает ассоциации с Ford и Coca-Cola, хотя и с болезненно-зеленым оттенком абсента, в то время как его фабричный город и его фабричные линии станут привычными элементами жизни рабочих в новом столетии. .
Форд даже проливает свет на то, почему идеализированный город Комстока в конечном счете гораздо более угрожающий и обреченный на провал, чем когда-либо был Чикаго. Одна из первых вещей, которую Букер ДеВитт видит на мощеных улицах Колумбии, — это моторизованный жеребец, тянущий повозку — сказочное, но в то же время довольно нелепое зрелище, перекликающееся с цитатой Форда о том, что если бы он сначала спросил своих покупателей автомобилей, чего они на самом деле хотят, они бы попросил более быструю лошадь.
Самоуверенность Америки и ее опасный темперамент видны в Колумбии. Плавающий город — символ противоречия, предлагающий пейзаж, в котором сосуществуют империалистические и изоляционистские тенденции.Колумбия — город более быстрой лошади — фактически нация более быстрой лошади, поскольку после отделения ее флаг имеет 13 полос и одну звезду. Это представляет собой стремление к прогрессу без какого-либо просветленного видения того, как этот прогресс должен выглядеть на самом деле.
Это старый мир — фанатичный, закрытый, зашоренный, смертоносный — просто немного ускорился, что объясняет, почему этот кусочек будущего кажется таким скрипучим и таким устаревшим. Это объясняет, почему вы прибываете в Колумбию на ракете, конечно, но привязаны к устройству, которое выглядит тревожно похожим на электрический стул, и почему эти отцы-основатели работают не на службе демократии, а на службе религиозного тоталитарного государства. — почему им больше нельзя быть мужчинами, а вместо этого они должны быть ангелами.
Как и в случае с Финком, вам не нужно слишком усердно искать параллели Комстоку или его врагам из Vox Populi в нашем собственном мире, не говоря уже о мире 19-го века. И у современных крайне левых, и у ультраправых связи настолько очевидны, что могут показаться несколько банальными. Подобно изображению Вашингтона с сжатой челюстью, яркими глазами, странно пустыми, подобные вещи, кажется, идут с Америкой как часть пакета, независимо от того, используете ли вы фэнтези, социальный реализм, сатиру или смесь всех трех.
BioShock Infinite не решает ни одной из проблем, вызванных созданием Колумбии или ее оживленной гражданской войной, но как же это могло быть? Америка тоже не решила их: она научилась жить с тем, как шестеренки трутся друг о друга, как посетители чикагской ярмарки научились любоваться вдохновляющими видами, пока ледяной ветер Иллинойса бьет их и вырывает у них леденцы.
The Infinite World of Bioshock
Irrational GamesBioshock Infinite может быть, а может и не быть единственной лучшей игрой, выпущенной для современных игровых систем, но она, без сомнения, одна из лучших. Как и его предшественник 2007 года, Bioshock , это великолепный и захватывающий триумф интерактивного повествования и построения мира, богатый характерами и запутанными политическими и философскими идеями. Оригинал был многообещающим открытием для следующих шести лет высокобюджетных видеоигр для массового рынка; теперь Bioshock Infinite предлагает подходящее завершение поколения консолей, которое должно закончиться в этом году. Так же, как первый Bioshock стал пробным камнем в непрекращающихся спорах о том, могут ли видеоигры быть искусством, Bioshock Infinite должен положить конец любым оставшимся дебатам.
Одной картинки должно быть достаточно. Художественное направление видеоигр в наши дни неизменно сильно — даже такие по сути посредственные игры, как Hitman Absolution и Dead Space 3 , визуально впечатляют. Тем не менее, Bioshock Infinite выделяется своим изобретательным и зачастую великолепным построением мира.
Мир Infinite отличается от мира его предшественника. В первой игре игроки проходили через Восторг, по большей части заброшенный подводный город, действие которого происходило в 19 веке.60. Научная фантастика в стиле ар-деко придавала игре смесь китчевого юмора и ретро-величии — это было и забавно, и внушало благоговение. Bioshock Infinite снова предлагает яркий ретро-город для игры, но этот город расположен в небе: огромный парящий город под названием Колумбия.
Как и Восторг, Колумбия — город, основанный на политических идеалах и возглавляемый дальновидным лидером. Восторг был продуктом эксперимента с агрессивным дарвиновским капитализмом, возглавляемого человеком по имени Эндрю Райан — фигурой, вдохновленной Айн Рэнд, который на протяжении всей игры проповедует добродетели воли и уверенности в своих силах. Колумбия — сепаратистская колония начала века, основанная на идеализированном видении американской исключительности неким Закари Хейлом Комстоком, человеком, называющим себя «Пророком».
Город в облаках в игре Bioshock Infinite просто великолепен — усыпанный солнечными крапинками и величественный, наполненный странными деталями и захватывающими дух видами. Ваш визит в город начинается во дворе с гигантскими памятниками отцам-основателям Америки; несколько мгновений спустя вы становитесь свидетелем плавающего парада, в котором квартет парикмахерских нежно поет мелодию Beach Boys (не волнуйтесь, все будет объяснено в конце).
Но не красота мира делает игру по-настоящему великолепной. Вместо этого это возможности повествования, которые предлагает мир, и очень эффективный способ, которым игра извлекает выгоду из них.
В наши дни многие видеоигры выглядят великолепно, но лишь немногие из них содержат персонажей или истории, достойные выеденного яйца. Bioshock Infinite Повествование умнее и увлекательнее, чем большинство фильмов, выпущенных до сих пор в этом году, и так же хорошо или даже лучше, чем многие жанровые романы, на основе которых он основан.
Irrational GamesПодобно первому Bioshock , который играл с удобными для игры понятиями индивидуального принятия решений и самоопределения, большие идеи Infinite — все это отсылка к условностям выбора и контроля в видеоиграх. Не слишком углубляясь в спойлеры, достаточно сказать, что, как и многие современные видеоигры, которые предлагают игрокам бесконечные возможности для настройки внешнего вида и способностей своих персонажей, Bioshock Infinite построена вокруг вопроса о том, кого вы выбираете. быть. Но в отличие от многих своих собратьев, которые внешне фетишизируют идею выбора, но редко предлагают игрокам что-то большее, чем немного другой набор волшебных шляп, Infinite не рассматривает свой центральный вопрос механически. Вместо этого он заставляет игроков столкнуться с потенциально жестокими последствиями даже, казалось бы, безобидных действий, убеждений и выбора идентичности — как для отдельных людей, так и для создаваемых ими миров.
По иронии судьбы, одна из самых больших жалоб игроков на игру заключается в том, что она предлагает слишком мало осмысленных вариантов выбора. Это критика, которая упускает из виду всю суть игры, а именно то, что многие решения, которые мы считаем наиболее важными, на самом деле не имеют большого значения, и что наша жизнь часто определяется решениями, которые мы не понимаем, многие из которых основаны на сложные социальные и политические истории, начавшиеся задолго до тех жизней, которые они формируют.
Но не беспокойтесь, если это звучит слишком запутанно — это видеоигра, а не урок философии или лекция по истории. Мне нравилось играть каждую минуту в Bioshock Infinite, , и я был полностью захвачен как сюжетом, так и ежеминутными задачами игрового процесса почти в каждый момент (мне особенно нравилось уничтожать Моторизованных Патриотов — гигантских роботизированных версий Основания Америки). Отцы, в комплекте с тяжелым вооружением). Практически во всех смыслах это яркий пример того, какими видеоигры могут и, возможно, должны быть — развлекательным, вовлекающим и даже заставляющим задуматься произведением поп-арта.