как Bloodborne ненавязчиво управляет игроком — Gamedev на DTF
Описание некоторых приёмов геймдизайнеров и левелдизайнеров.
16 733 просмотров
Автор YouTube-канала The Escapist под ником J-M8 опубликовал видео, в котором разобрал, как левелдизайн Bloodborne незаметно обучает игрока. Также автор затронул некоторые плюсы и минусы геймдизайна игры. Выбрали из видео главное.
Первое, о чём левелдизайнеры должны думать при создании уровней — как незаметно направлять и обучать игроков. Все левелдизайнеры стремятся к тому, чтобы само расположение элементов и врагов ненавязчиво объясняло правила игры — чтобы пользователь самостоятельно во всём разобрался без текста и очевидных подсказок.
From Software аккуратно направляет игроков при помощи трёх ключевых приёмов. Первый — не-диегетическое освещение: это свечение, которое исходит не от игрового объекта, а существует лишь для того, чтобы указать на направление движения.
Окно подсвечено, что говорит игроку о том, что там есть проход
Второй — расположение игровых предметов. Они часто могут указывать на рычаг, проход или другой элемент, который важен для дальнейшего прохождения.
Рядом с ярким предметом находится менее заметный рычаг
Третий способ указать направление — добавить противника, который стоит рядом с нужным проходом.
Когда игрок выходит на эту улицу и смотрит на толпу противников, предстоящая битва кажется для него невыполнимой задачей
Но в этот момент сзади в него стреляет противник, который стоит рядом с незаметной лестницей, которая позволяет подняться на уровень выше
Когда игрок проходит чуть дальше, он касается триггера, после чего половина всей группы противников бежит к нему. Это позволяет разделить толпу на две кучки, что значительно упрощает задачу
Это создаёт ситуацию, которая называется «сфабрикованный лудонарратив» (manufactured ludo narrative).
Это значит, что игрок попал в случайную и уникальную ситуацию, но на самом деле она была заранее подстроена разработчикамиСами противники в Bloodborne используются для обучения игрока определённым механикам. К примеру, вот этот громила (на картинке ниже) находится почти в самом начале прохождения, но он сильно отличается от остальных врагов на карте: он сильный, медленный и его нельзя ошеломить ударами. Всё усложняет и его расположение — он обитает в узкой аллее, поэтому от его атак сложно увернуться.
Всё это сделано не просто так — дизайн этого столкновения подталкивает игрока к тому, чтобы он научился использовать пистолет для контратаки. В ограниченном пространстве нет более эффективного способа расправиться с сильным, но медленным противником.
Другая отличительная черта Bloodborne — система, позволяющая восполнить часть здоровья, если атаковать противника сразу после получения урона. Это отличная механика, которая подталкивает игрока к более напористому и активному поведению в бою.
Но у системы здоровья есть большой недостаток — аптечки. Проблема заключается в том, что их запас ограничен (можно носить всего 20 штук), и если игрок потратит их все, но при этом умрёт, ему придётся идти на локацию и искать их — убивать всех встречных противников и заниматься фармом. Не совсем понятно, зачем это нужно в одиночной игре, в которой вся валюта обнуляется после смерти. Это лишь демотивирует пользователя и оттягивает момент, когда он сможет заново попробовать пройти сложный участок.
Ещё один незаметный элемент дизайна Bloodborne — атаки противников укладываются в определённый ритм, что позволяет игроку предугадывать, когда враг ударит в следующий раз. Музыка может подсказать, когда нужно уворачиваться, а когда можно бить.
Босс Отец Гаскойн — это отличный пример реализации этой механики, так как его действия укладываются в ритм 4/4. Когда противник трансформируется, музыка (композиция The Hunter) ускоряется, чтобы показать, что его атаки стали яростнее.
Подобный дизайн боссов сохраняется на протяжении почти всей игры. Но есть и «сюрприз» — у некоторых композиций нестандартный ритм. К примеру, у опционального босса Чудовища-кровоглота атаки укладываются в ритм 5/4, что отражает его непредсказуемое поведение.
Bloodborne: ненаглядная обитель ужаса — Эхо Лисьего Логова — LiveJournal
Игры, которые нам нравятся, могут делать это по-разному. Об одних можно говорить просто как об увлекательном опыте, хвалить графику, сюжет, техническое совершенство; другие же оставляют ощущение, будто бы писались специально для нас. По крайней мере, у меня именно так: есть множество игр, прекрасных и душой, и телом, однако лишь некоторые из них разят точно в сердце и становятся личными, вплоть до интимности; разговаривают с тобой и только с тобой на одном языке. В моём случае с Bloodborne ситуация ещё острее: оказалось, это не просто игра «для меня»; это игра, сделанная так, как я бы сам хотел сделать игру, окажись у меня для этого хоть капелька таланта, умения, трудолюбия и бюджета. Впервые за много лет я столкнулся с тем, как произведение проламывает все слои накопленных с возрастом пресыщенности и цинизма, и пробуждает там, на дне, самый детский восторг. «Я бы сам сделал вот так!» – это же крик ребёнка, который не умеет оглядываться на тренды и не боится показаться нелепым. Серьёзно, такого чувства «пробуждения» я не испытывал от игр уже очень давно.
Хидетака Миядзаки часто замечает в интервью, что вынашивал идею игры в антураже викторианской готики давно, ему лишь не хватало консольных мощностей прошлого поколения. Но и без этой реплики очевидно: Bloodborne для него – глубоко личный проект. В каком-то смысле Bloodborne похож на фильм Тима Бёртона Возвращение Бэтмена или роман Дмитрия Быкова Эвакуатор: не самый привычный для широкой аудитории, не самый, быть может, причёсанный под ожидания, однако преисполненный здорового самокопания – тем и образов, интересных, в первую очередь, самому автору. Главная проблема таких произведений – низкий шанс попадания в игрока, читателя, зрителя. Скажем, Эвакуатор – далеко не самый мой любимый быковский роман. Зато если уж попадает, то гораздо точнее и глубже, чем продукт массовый. С Бладборном для меня всё сложилось именно так.
Главная мощь игры – в почти безупречном геймдизайне, визуальный аспект которого безупречен абсолютно. Последнее время в играх я всё чаще и чаще сталкиваюсь с проблемой «непогружаемости»: прочувствовать игровой мир, окунуться в него не представляется возможным из-за неудачных дизайнерских решений. Например: художники Uncharted 2 нарисовали завораживающие пейзажи и интерьеры, изобилующие вкусностями и сладостями для глаза. Но игровой сценарий гонит меня мимо них по коридору, заставляет сломя голову отстреливаться от врагов. Я лишён возможности обозреть красоты, а ведь уже через пару минут эпизод канет в прошлое, и я буду силиться вспомнить, что же там было, вокруг меня? Вроде бы, что-то симпатичное? Спрашивается – зачем было потрачено столько усилий, если все эти мириады полигонов растают через мгновение, как воздушные замки? В Бладборне мир и путешествие по нему выстроены таким образом, чтобы дать игроку максимально ощутить себя там: на улицах Ярнама и тропинках Хемвика, в Биргенвертских чащах и мерцающих инеем залах Кайнхёрста. Как и в случае с первыми Dark Souls, мы имеем здесь единое, виртуозно выстроенное пространство, каждый угол, каждую подворотенку которого предстоит отвоёвывать напряжением ума и ловкостью пальцев. Это потрясающе изящное решение, унаследованное от предшественника: мы вынуждены пропустить мир через себя, осознать, уложить в голове все его изгибы и хитросплетения – просто чтобы пройти игру. Многие обожают и ненавидят игры Миядзаки за высокую сложность, однако смысл здесь отнюдь не в хардкорности, не в вызове вашему спинному мозгу: высокая сложность – это способ раскрыть мир, затащить туда игрока, прочувствовать каждый кирпичик в стене, каждый фонарик на ветке. Бладборн нельзя просто пролететь, в нём можно только полноценно побывать. К слову, сложность здесь отнюдь не отпугивающая, а как раз необходимая для полноценного входа в атмосферу.
Помимо сплетённого воедино пространства и необходимости выстрадать каждый закоулок, ещё одним гениальным решением, способствующим оживлению мира, стало отсутствие какой бы то ни было карты в игре. Нет, друзья, карта в Ярнаме и его окрестностях категорически не нужна. Только сейчас, играя в третьего Ведьмака (где карта, как мы знаем, имеется), я, наконец, ощутил всю гениальность отказа от карты. Да, с одной стороны, мир Ведьмака намного больше того, что в Bloodborne, и в некоторых ситуациях без схемы проезда было бы очень легко заблудиться. С другой стороны, карта развращает. Рациональный глаз непроизвольно привыкает смотреть только на карту во время движения к очередному заданию. Большую часть игры, вместо того, чтобы наслаждаться видами, отмечать характерные объекты, вроде живописной коряги на распутье, избёнки или разрушенной крепости (так, как мы делали бы это в настоящем путешествии) и самостоятельно выстраивать прекрасный мир – мы пялимся на схематичную карту. В результате я сейчас крайне условно представляю расположение всех домов и улиц в Новиграде. При этом до сих пор с закрытыми глазами могу воспроизвести устройство Центрального Ярнама или Кафедрального Двора, со всеми их многоуровневыми переходами и тупичками, потому что исследовал, запоминал, любовался, учился ориентироваться, как будто побывал там сам. Эти места остаются в памяти – выщерблиной на черепице крыш, растопыренной мельницей на горизонте, угольным провалом между домов, свесившейся над головой скульптурой – а не условными отметками и стрелками направлений на плане. Чёрт возьми, именно в этом – величайшая радость открытия, которая должна лежать в основе любой приключенческой игры! Радость, про которую, увы, так часто забывают разработчики самых прекрасных, изумительно красивых игр.
Но постойте. Всё это мы проходили в Dark Souls, не так ли? Все перечисленные достоинства, вплоть до отсутствия карты, Билли! Совершенно верно, и в этом нет ничего страшного. Не только потому, что if it ain’t broke, don’t fix it, как любят повторять абсолютно все, кто говорит о Бладборне. У любого шедевра есть заранее освоенная база. Например, Толстой смог написать Войну и мир только после того, как Гюго создал Les Misérables. Лев Николаевич увидел, как нужно правильно делать эпопею, понял сами принципы. При этом Война и мир получилась, разумеется, намного сильнее Отверженных. Так же и Bloodborne в принципе не мог получиться без Dark Souls, тем более, получиться таким запредельным. И первую скрипку в симфонии запредельности играет, конечно же, атмосфера. Мрачный город Ярнам – это не просто декорация в стиле викторианской Европы. Это даже не сама викторианская Европа, хотя периодически я с дрожью сердечной узнавал здесь и Нюрнберг, и Мюнхен, и Люцерн, и Вроцлав – так живо, что становилось по-хорошему страшно. Мир Бладборна – нечто ещё большее. Это викторианская Европа, причудливо развёрнутая в многомерном пространстве человеческих страхов. Всех страхов – от лавкрафтианского до кафкианского.
Когда я был маленький (наверное, это мои самые первые воспоминания о ночных кошмарах), мне часто снился красный ковёр, висевший в большой комнате на стене, и наш тёмный гарнитур с сервантами и книжными полками. В тех снах ковёр и гарнитур громоздились по всем комнатам и даже коридорам, и были они многоэтажными, бесконечно ветвящимися, и я в температурном ужасе карабкался по ним, срывался, медленно и вязко падал вниз, и всё это повторялось снова и снова. Бладборн ударил меня прямо сюда, в эти воспоминания: в самом начале игры герой убегает из готического особняка, заставленного шкафами, сервантами и комодами, с которых сыплются пузырьки, книги и медицинские инструменты. А потом – улицы под кровавым закатным небом, с фонарными столбами, поломанными каретами и причудливыми статуями (помните, я говорил в начале, что сам сделал бы игру так же – вот оно!). Вы когда-нибудь рассматривали пристально ворота Собора Парижской Богоматери? Да, того, что в Париже? Всех этих рельефных святых, попирающих ногами уродцев? Дьяволов, с разверзнутыми зевами и стержнями, прыгающих на несчастных смертных? Кишащие скопления анатомических членов и органов? А теперь разверните эту поющую о величии богов и ничтожестве человека высокую готику в фантастическом объёме – и получите город Ярнам, где царит древний культ крови, где на улицах бушует страшная болезнь, обращающая человека в зверя, а высоко в церковных лабораториях клир проводит таинственные эксперименты над самой человеческой экзистенцией.
Мифология игры грандиозна. Да, истоки её лежат в классической литературе ужаса XIX-начала XX веков, явлении низкого штиля, но это и закономерно: никакая мифология никогда не черпает себя в высоком искусстве – лишь в карнавальной, уличной, бульварной культуре; однако выводит её на принципиально иной уровень в смысле комплексности и многозначности. Некоторые ребята критикуют сюжет Бладборна за невнятность, путаность и мутность и приводят в пользу этого серьёзный аргумент. Сам Хидетака Миядзаки признаётся, что, создавая игру, вдохновлялся своим детским опытом прочтения готических романов, в которых в те времена понимал далеко не всё, но чувствовал, что это очень страшно. Поэтому, мол, говорят критики, маэстро специально недоделал и недодумал сюжет. Что ж, у такого упрёка имеются основания: действительно, информацию о мире здесь мы собираем по крупицам, из обрывков книг, описаний инвентаря, коротких реплик персонажей, изредка встречающихся нам по пути. Однако со всей ответственностью должен заявить: история Ярнама, трагедия жителей города и все громоздящиеся за этой трагедией тайны весьма логичны и стройны. Да, в них всегда присутствует лёгкая недосказанность, но она, на мой вкус, необходима. Это те самые повествовательные лакуны, которые зачастую делают историю ярче, живее, оставляя в ней место для читателя, зазор для интерпретаций. Возможно, история Бладборна смотрелась бы куцей в какой-нибудь культовой JRPG, где обязательно нужно получить ответы на все вопросы и докопаться до каждого не выстрелившего ружья. Но именно здесь такая история работает безотказно, потому что – как и геймдизайн – идеально соответствует целеполаганию игры. Настоящее искусство далеко не всегда должно быть механистически интеллектуальным. Скажем, фильмы Тарковского или многие у Феллини не представляют пищи для вульгарного ума, но их чувственный, «ощущенческий» заряд – мощнейший. Тем не менее, у меня есть большое желание как-нибудь собрать воедино и подробно расписать всю мифологию «Бладборна», но, думаю, этим я займусь уже после выхода дополнения The Old Hunters – благо, ждать осталось недолго.
Столь же гармонично в контексте целеполагания работает и геймплей: оставшись концептуально прежним (в сравнении с любезными Dark Souls), он неуловимо изменился в деталях. Поскольку у нас теперь не мрачное Средневековье, а (не менее мрачное) Просвещение – никаких громоздких, сковывающих движение доспехов не осталось. Наш герой молниеносен, как Шерлок Холмс, и смертоносен, как мистер Хайд. В дополнение к перекатам он получил стремительные дэши, в духе файтингов, и действует проворно вне зависимости от того, что на нём надето: франтоватый цилиндр или маска чумного врача. Тяжёлые щиты уступили место изящному огнестрелу – тромблонам, мушкетонам, колесцовым пистолетам. Урон врагу они причиняют небольшой, но, выстрелив в нужный момент, лишают равновесия и позволяют мгновенно провести жестокую внутриполостную атаку. Это тот редкий случай, когда скорость и ловкость героя не мешает атмосфере кошмара, лежащей в основе игры. Традиционно в ужастиках главного героя принято лишать силы и проворства, преуменьшать его боевую крутизну, дабы игрок мог ощутить беспомощность пред ликом зла. Что, надо сказать, правильно: Resident Evil уже давно утратил жуткую атмосферу, превратившись в тематический шутер; та же участь постигла и Silent Hill, стоило там появиться герою, владеющему навыками армейской стрельбы и рукопашного боя. С другой стороны, медлительность и неуклюжесть управления загубила много потенциально хороших ужастиков. В «Бладборне» же всё на своих местах: управлять персонажем удобно, нет раздражения от бессмысленной грузности и неповоротливости, однако ловкость не делает героя неуязвимым. Она не делает его даже равным своему противнику. Известная тактика: бояться, учиться и умирать, умирать, много умирать – здесь актуальна как никогда. А чудовища поражают воображение. Бестиарий Бладборна один из изящнейших, что я видел в играх. В лунном свете блуждают одинокие палачи с колоссальным брюхом, замотанные в чёрное. Жуткие ведьмы с раскалёнными вилами танцуют с хохотом у могил своих сестёр. Безглазые пасторы в широкополых шляпах, подняв над головой фонарь, бродят туда-сюда, и указывают на тебя пальцем. Многоглазые космические клирики поют ангельскими голосами, сея вокруг безумие. А ещё есть университетские профессора в шапочках с кисточкой, которые норовят растечься по полу слизистой лужей, а ещё… нет, лучше всё это увидеть самим. Даже с пистолетом и быстрыми дэшами здесь чувствуешь себя по-хорошему беззащитным.
Другим важным отличием от Dark Souls стала система оружия. Строго говоря, оружия в Бладборне немного. Значительно меньше, чем в предшественниках. Кому-то это не понравилось. Я же – пищу от восторга. С удовольствием объясню, почему. На мой вкус, принцип торжества количества над качеством, тенденция к искусственному растягиванию (чего угодно: часов прохождения игры, геройского вещмешка и т.д.) развращает посильнее любой карты. Да, в Dark Souls мы имели великое множество ковырялок насилия с роящимися цифрами характеристик, но ведь по сути все топоры были одинаковы, как и все копья, как и все плети, как и все палаши. В корне отличались лишь виды оружия; в рамках каждого вида разница была лишь чисто математической. Знаю, многие любят в ролевых играх похрустеть цифрами и пошуршать вещмешком. Но мне в таком подходе видится жульничество. В Бладборне каждый вид оружия представлен единственным экземпляром – но какие это экземпляры! Обмотанная бинтами пила-тесак, раскладывающаяся на манер гигантской опасной бритвы – визитная карточка игры – это ещё цветочки. Чего только стоит заряжаемая колозабивалка на пороховом ходу, или изысканный вампирский ганблэйд, или тяжеленное, напитанное призраками колесо от телеги… Каждое оружие здесь уникально, имеет свою историю и два альтернативных режима эксплуатации, которые можно переключать прямо во время боя, исполняя сокрушительные атакующие комбинации. Кроме того, мы можем инкрустировать его драгоценностями различных форм, изменяя свойства боевого прибора, и усовершенствовать на специальном рабочем верстаке. В инвентаре ярнамского охотника нет боевой фэнтезийной магии, нет бесчисленной галереи клинков, однако имеющийся в распоряжении арсенал выверен, вычищен и работает безотказно. Здесь, пожалуй, нет бесполезных инструментов – по крайней мере, совершенно точно нет таких, которыми не хотелось бы поскорее воспользоваться.
Конечно, в геймдизайне Бладборна имеются свои сомнительные решения, большинство которых совершают будто бы шаг назад, отсылая нас к Demon’s Souls. Например, непонятно, зачем потребовалось отказываться от удобной системы быстрого перемещения по локациям через костры: здесь нам каждый раз необходимо возвращаться в Сон Охотника – перевалочный пункт между уголками мира и охотничью мастерскую по совместительству, и лишь потом отправляться в конечный пункт назначения. Хорошо, что в Сне Охотника всегда есть, чем заняться. Или вот ещё: восполняющие здоровье ампулы теперь не восстанавливаются у ближайшего фонаря-костра: их нужно искать во время путешествия и накапливать, чтобы не закончились в самый неподходящий момент с концами (правда, общий пул лекарственных средств, как и боевых патронов, после патчей равен шестистам, так что проблем со здоровьем возникнуть не должно даже у самых нерасторопных охотников). Оснований для таких реверсивных изменений в игровом процессе мне найти сложно, и они – эти изменения – действительно могут прийтись не по душе маститым ценителям Dark Souls. Тем не менее, испортить моих пронзительных ощущений от игры этим моментам не удалось. В конце концов, Анна Каренина тоже вполне себе изобилует неудачными словесными конструкциями – но ведь глыба!
Вся штука в том, что Bloodborne гораздо сильнее, гораздо больше собственного жанра. Так бывает с великими. Достоевский думал написать формальный детектив, но получилось Преступление и наказание. Стругацкие, как вспоминал сам Борис Натанович, планировали Трудно быть богом весёлой, разудалой приключенческой повестью в духе Трёх мушкетёров, а в результате получилась чуть ли не главная социально-философская фантастика поколения. Так и Хидетака Миядзаки создал полотно, рвущее рамки бульварного ужаса и поднявшееся на принципиально новую культурную высоту. Как новый, долгожданный рассвет над Ярнамом…
Elden Ring vs Bloodborne — RPG Informer
- О
- Последние сообщения
Адам Браунштейн
Адам — постоянный энтузиаст виртуальной реальности RPG Informers и преданный член команды. Он любит ролевые игры больше, чем любой другой жанр, и больше всего на свете ему нравится заблудиться в огромном открытом мире. Его выдающиеся игры — Fallout 4, Skyrim и Bloodborne, и он с нетерпением ждет того дня, когда ролевые игры станут стандартными для VR-платформ.
Последние сообщения Адама Браунштейна (посмотреть все)
Elden Ring эффективно захватила игровой мир и, казалось бы, разрушила границы, которые когда-то существовали между хардкорными геймерами, которые определяли прошлые игры FromSoftware, и основной аудиторией, которая обычно поглощает ролевые игры. Из-за того, что эта граница нарушена, у некоторых поклонников Elden Ring может возникнуть соблазн заглянуть в прошлые игры в жанре Souls, и если Elden Ring — игра 1A в каталоге FromSoftware, то Bloodborne, безусловно, 1B.
Bloodborne долгое время была моей любимой игрой в стиле Souls. Мрачная, готическая атмосфера, смешанная с невероятно быстрым боем, основанным на агрессии, а не на оборонительных тактах, произвела на меня такое сильное впечатление, как в предыдущих играх. Добавьте совершенно безумную историю, одновременно творческую и ужасающую, и вы получите одну из самых особенных игр. Затем появился Elden Ring и полностью поразил меня. Я никогда не был так поглощен игрой, как сейчас играю в Elden Ring. Он берет все, что делало Dark Souls и Bloodborne потрясающими, и смешивает их в блендере. В результате получилась одна из величайших игр всех времен.
Несмотря на то, что между играми есть много общего, в них есть и много того, что отличает их друг от друга. Мы собираемся изучить обе игры и посмотреть, что заставляет каждую из них работать, и определить лучшую из двух в процессе. Обе игры на все времена, так что здесь все зависит от предпочтений.
Основные различия между Bloodborne и Elden Ring
Все игры франшизы Soulsborne имеют схожую ДНК, но между ними много различий.
- Bloodborne — это игра, полностью избавившаяся от блокирующей способности, которую мы видели в других играх FromSoftware. Вместо этого вы вынуждены уклоняться и парировать с помощью своего оружия, чтобы быть эффективными в бою, в то время как Elden Ring более преднамерен в бою, требуя тщательной защиты, выбора времени и использования атак Ashes of War, чтобы добиться успеха в бою.
- Elden Ring — это игра, которая на 7 лет старше Bloodborne, и из-за этого в ней используется более мощная консоль для работы в виде PS5, Xbox Series X и ПК, в то время как Elden Ring ограничена на PS4 в настоящее время. В
- Bloodborne не так много доспехов или оружия, которые можно найти на протяжении всей игры, в то время как Elden Ring предлагает вам массу открытий на протяжении всего прохождения, предлагая множество способов игры по ходу игры.
- Bloodborne имеет хитрое оружие, которое имеет несколько разных форм с разными атаками, тогда как в Elden Ring есть обычное оружие, но вы можете взять любое из них двумя руками, чтобы получить дополнительный урон и новые атаки.
- Elden Ring — игра с открытым миром, в которой есть карта и возможность исследовать ее с помощью лошади. Есть также множество побочных областей для изучения и необязательных сюжетных линий. Bloodborne — это тоже открытый мир, но в нем нет карты, а области гораздо менее открыты и более ограничены, чем в Elden Rings. Есть побочный контент, но не так много, как в Elden Ring. История идет по одному из двух путей, тогда как у Elden Ring есть несколько вариантов.
- Elden Ring — это игра в жанре темного фэнтези, в которой есть элементы ужаса, а Bloodborne — это готическая игра ужасов с элементами научной фантастики. У
- Bloodborne есть DLC, тогда как у Elden Ring его еще нет, поскольку он вышел только в прошлом месяце.
- С точки зрения того, как рассказывается история, в Elden Ring больше экспозиций от персонажей, которые помогают вам понять, что происходит, тогда как Bloodborne, с другой стороны, рассказывает свою историю через детали предметов, окружение локации и подсказки от NPC.
Письмо/рассказ
Elden Ring
Elden Ring рассказывает свою историю разными способами. У вас есть случайные NPC, с которыми вы столкнетесь во время игры, но по большей части они дают лишь смутные намеки на то, что происходит в мире. Вступительная последовательность хорошо описывает состояние мира в Elden Ring, и она поддерживается мощной озвучкой, объясняющей серьезность ситуации.
Сюжет касается разрушения Старого Кольца и безумной борьбы всего мира за то, чтобы вернуть его и стать всемогущим Элденским Лордом. В этой охоте участвуют полубоги и ты, один из Потускневших. Между всем этим находится таинственное присутствие, называемое двумя пальцами, которое проявляет свою волю ко всем.
Персонажи, с которыми вы столкнетесь, варьируются от увлекательных до уникальных и довольно скучных. Главные герои истории неотразимы, и по мере того, как вы все больше и больше снимаете слои истории, вещи становятся все более и более странными, кульминацией которых является дикая последовательность событий, завершающих историю, которая все еще несколько неясна относительно того, что они на самом деле. иметь в виду.
Одни из лучших текстов написаны главными боссами игры, полубогами. Они говорят с эпической серьезностью, которая показывает как их силу, так и отчаяние в ситуации, с которой вы все столкнулись.
Все, от диалогов до описаний знаний, которые вы найдете на протяжении всей игры, искусно обработано, создавая ощущение FromSoftware на каждом шагу и оставляя вас с бесконечными тайнами, которые нужно разгадывать.
Bloodborne
Bloodborne — это блестящее достижение FromSoftware, когда дело доходит до построения мира. По сути, вы брошены в огонь в начале игры практически без объяснения того, что происходит, но по мере вашего продвижения и дружбы с большим количеством персонажей вы начинаете видеть, как формируется картина.
Вы играете за охотника, который занимается чем-то, что называется охотой. Ваша охота проходит в земле Ярнам, жители которой медленно сходят с ума и превращаются в зверей. События быстро выходят из-под контроля, и вы попадаете в мир старых богов, безумных колдунов, живого кошмара и многого другого. Сюжет представляет собой медленное горение, которое проявляется в диалогах и изучении вашего окружения и врагов.
Все персонажи в Bloodborne невероятно жуткие как по своему дизайну, так и по тону, и ни один из них не раскрывает свою историю слишком подробно, оставляя вас следовать цепочкам, чтобы раскрыть их истинное прошлое.
Знания здесь просто выдающиеся, и с каждым боссом, с которым вы сталкиваетесь, история становится все яснее и яснее, и, что интересно, вы не совсем то доброжелательное существо, которым вас изображали.
Вы — безмолвный персонаж в Bloodborne, и его функция — дегуманизировать охотника, а также поставить вас на его место.
Презентация
Elden Ring
Elden Ring — это игра, которая выглядит невероятно красиво в художественном и графическом плане. В то время как световые эффекты не совсем захватывающие, все остальное. Текстуры четкие, как бритва, и здесь из каждого шва вырывается множество деталей.
The Lands Between — один из самых великолепных игровых миров, которые мне доводилось исследовать. Поначалу он выглядит как ваше типичное фэнтезийное царство, но по мере того, как вы путешествуете все больше и больше, вы увидите действительно невероятные достопримечательности с одними из лучших дизайнов в истории видеоигр.
Исследование здесь просто невероятное, и есть так много скрытых необязательных подземелий и областей, которые вы можете найти только во время исследования. Впервые в игре с открытым миром карта полностью лишена маркеров, указывающих, куда идти и что посмотреть; вместо этого интересующие области отображаются в виде определенных рисунков на самой карте, что позволяет вам исследовать их, если вы их найдете.
Внутренние подземелья также блестяще спроектированы, создавая ощущение игры Dark Souls прямо в Elden Ring таким образом, который кажется полностью органичным. Иногда дополнительные подземелья немного повторяются в своем дизайне, но они всегда сохраняют уникальное качество и имеют определенные повороты, которые сохраняют ощущение свежести в течение 50+ часов.
Персонажи выглядят немного менее впечатляюще, но они все еще наполненный деталями, и вы все равно не будете приближаться к их лицам. Дизайн врагов, с другой стороны, является одним из лучших, которые когда-либо придумывала FromSoftware, и от первого босса вы увидите одни из самых ужасающих и креативных дизайнов, которые только можно себе представить.
Бой также впечатляет, хотя Elden Ring имеет тенденцию использовать несколько анимаций, которые можно отнести к первой игре Dark Souls. Дизайн оружия просто фантастический, а магическая система здесь невероятна, с великолепными эффектами частиц, летящими повсюду, и цветами, взрывающимися с вашего экрана.
Bloodborne
youtube.com/embed/G203e1HhixY?feature=oembed» frameborder=»0″ allow=»accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture» allowfullscreen=»»/>Несмотря на то, что на данный момент ей уже 7 лет, Bloodborne по-прежнему выглядит фантастически по сравнению с большинством современных игр. Это гораздо меньшая игра по масштабу, чем Elden Ring, но это не мешает ей сочетать невероятно выглядящий художественный дизайн и великолепные текстуры. Каждая часть этого готического шоу ужасов пронизана атмосферой и деталями, а некоторые области в этой игре являются одними из лучших, которые я когда-либо видел в любой игре.
Бой выглядит лучше всех игр в библиотеке FromSoftware благодаря быстроте и уникальным способностям каждого из видов оружия, и это создает красивую сцену, когда действие набирает обороты.
Хотя он не может похвастаться огромным открытым миром, как Elden Ring, вместо этого он создает замысловато созданный набор областей, которые соединяются друг с другом, создавая сплоченную землю, которая имеет смысл как структурно, так и тематически.
Персонажи здесь по большей части довольно безликие, но это служит хорошей дихотомией того, насколько ужасным стал мир Ярнама, и, несмотря на некоторые тусклые текстуры, это работает. Враги невероятно хорошо реализованы, производя одни из самых страшных созданий, когда-либо виденных в игре.
Центральная область мечты Охотников особенно выделяется для меня, так как она создает красивое убежище от кошмара Ярнама, намекая на то, что с этим миром тоже что-то не так.
Единственное, чем Bloodborne отличается от Elden Ring, так это жуткостью и ужасом, создаваемыми окружающей средой. По мере прохождения игры места, в которых вы путешествуете, становятся все более и более странными, и ни одна игра не рассказывает историю с окружающей средой лучше, чем это делает Bloodborne.
Аудио/Оценка
Elden Ring
В Elden Ring очень интересный звуковой стиль по сравнению с большинством игр. Большую часть первых 20 часов игры вы будете слышать медленно нарастающий звук рожка, который сопровождает вас в Лимгрейве. Это превращается в захватывающие оркестровые пьесы, когда вы сталкиваетесь с боссами в открытом мире, и замедляется до жуткого ползания, когда вы начинаете исследовать подземелья области.
С каждым новым разделом игры, который вы открываете, вас сопровождает новый фоновый саундтрек. Ни один из них не особенно запоминается, но они добавляют серьезности моменту и никогда не становятся слишком раздражающими, поэтому в этом смысле они преуспевают.
Невероятная музыка для боссов. У каждого главного сюжетного босса есть своя уникальная оценка, и кажется, что она соответствует настроению боя. Например, музыка против Годрика Привитого — это эпический трек, который подходит лорду замка Штормвейл, а битва с Реналой — очень тихий и жуткий звон, который просто ползет по коже, пока вы сражаетесь.
Звук для боев — это совсем другое. Здесь действительно сложно попасть на FromSoftware, когда они сделали одну из величайших игр всех времен, но нужно сказать, что многие из этих звуков от мечей, щитов и заклинаний те же, что и в Dark Souls 10+ лет назад.
Звуки врагов повсюду также потрясающие, с разнообразными рычаниями и ревом, от которых у вас мурашки по коже, хотя некоторые из наиболее чрезмерных заклинаний звучат невероятно, а специальные эффекты, сопровождающие некоторые из Атаки Ashes of War также приятно слушать.
Озвучка здесь представляет собой смесь отличного и скучного, поскольку типичные тихо говорящие и смутно эмоциональные персонажи, которые стали определяющими для игр FromSoftware, снова здесь.
Кровавый
В Bloodborne самая запоминающаяся музыка из всех игр. Музыка начинается довольно скромно, с жуткой панихиды, наблюдающей за тем, как вы исследуете город Ярнам, но это быстро меняется, когда вы впервые посещаете Hunter’s Dream, и оттуда у вас будет множество различных эмбиентных саундтреков. ужасное путешествие.
Особенно выделяется музыка босса в этой игре. У каждого босса, с которым вы сталкиваетесь, есть свой саундтрек, и каждый из них сильно отличается. Все начинается с клерикального зверя и безумного саундтрека, который сопровождает последующую битву крупным планом. Тем не менее, каждый трек красиво окружает битву, которую он поддерживает, и лучше всего это музыка к битве кормилицы Мерго, где восхитительно жуткая колыбельная играет над ужасающим существом, отчаянно атакующим вас.
Звук, сопровождающий бой, здесь особенный. FromSoftware впервые опробует здесь оружие и прибивает его, каждое из которых яростно взрывается всякий раз, когда оно используется.
Магия здесь также очень хорошо сделана, и это впечатляет, потому что заклинания, которые есть в Bloodborne, далеки от ваших заурядных заклинаний RPG. Это странные атаки, и звуки, которые их сопровождают, такие же странные, что отлично работает.
Озвучка здесь мрачная и суровая, что идеально подходит под настроение игры. Каждый персонаж имеет особую индивидуальность, которая проявляется в его озвучке. Выдающимися для меня являются Кукла, которая ведет вас на протяжении всего путешествия, и отец Гаскойн, который изображает охотника, погибшего от охоты самым жестоким и трагическим образом.
Игровой процесс / Основная механика
Elden Ring
Elden Ring призвана разрушить многие границы, которые определяли игры FromSoftware в прошлом, и поэтому она намного более доступна. Есть несколько уникальных особенностей игрового процесса и механики, которые определяют Elden Ring.
Геймплей
Как и в большинстве игр FromSoftware, вам предстоит пройти через подземелья и множество врагов, чтобы сразиться с местным боссом, чтобы продолжить свое путешествие. Это снова здесь, за исключением того, что теперь вы не ограничены столкновением с одним боссом. Здесь вам предстоит исследовать целый мир, и хотя некоторые области будут намного сложнее, чем другие, у вас будет множество мест для исследования, если вы не сможете пройти какое-то конкретное место.
В вашем путешествии вас будет сопровождать лошадь Торрент, благодаря которой путешествие по обширной карте станет намного быстрее и приятнее. Torrent может совершать двойной прыжок, делая доступными ранее недоступные области, а также может использовать ветряные пружины, которые запускают Torrent высоко в воздух и позволяют получить доступ к труднодоступным областям карты.
Бой похож на прошлые игры FromSoftware, и здесь царит терпение и использование возможностей противника. Вы можете использовать щит для защиты, и, в зависимости от типа вашего щита, вы можете парировать своих врагов, что открывает их для критической атаки. Вы также можете использовать двойное оружие, если у вас есть на это силы. Вы также можете использовать магию, и здесь есть множество уникальных заклинаний.
Пепел духа и Пепел войны — две механики, которые определят ваш опыт в Elden Ring. Духовный пепел позволяет вам призывать призрачных компаньонов, которые помогут вам в сложных битвах на протяжении всей игры. Есть множество открытий, и они часто могут быть ключом к победе.
Пепел войны — это специальные атаки, которые вы найдете на протяжении всей игры, которые вы можете прикрепить к определенным типам оружия, и вы можете менять их местами с другим оружием, что позволяет использовать самые разные стратегии.
Core Mechanics
Одной из лучших особенностей Elden Ring является Stake of Marika, представляющая собой систему контрольных точек, которая часто ставит вас прямо перед схваткой с боссом, которую вы ранее провалили, поэтому вам не нужно снова пройти через множество врагов, чтобы встретиться с ними лицом к лицу. У вас также будут сайты Lost Grace, которые действуют как контрольно-пропускные пункты по всему миру и подземелья. Здесь вы можете менять свои заклинания, менять Пепел войны, распределять свои исцеляющие фляги и волшебные фляги, а также повышать уровень.
Здесь также доступна многопользовательская игра, и вы можете призывать других игроков и неигровых персонажей, чтобы помочь вам в битвах с боссами, сражаться в PVP в открытом мире, или вы также можете вызывать их, чтобы просто путешествовать по миру вместе с вами. Есть определенные области, отрезанные от многопользовательской игры, хотя большую часть игры можно играть таким образом.
В перерывах между прогулками по подземельям вы можете посетить Крепость Круглого стола, центральную область, в которой есть много секретов и магазинов, а также пара боев. Именно здесь вы можете улучшать свое оружие и приобретать новое оружие и заклинания.
История разворачивается в фоновом режиме на протяжении всей игры, но вы можете выполнить несколько разных квестов, которые приведут вас к множеству разных концовок, и некоторые из концовок до сих пор не обнаружены.
Есть также скрытые механики, которые открываются в каждой битве с боссом. Определенные подсказки на протяжении всей игры могут привести вас к полезному предмету в бою или стратегии, которая раньше не была очевидна.
Впервые в игре FromSoftware есть карта, которую вы можете использовать, чтобы увидеть, куда вы идете, и вместо обычных маркеров, заполняющих карту, вы будете сами отмечать места. Разная местность будет означать разные места для исследования, и вы должны изучить это самостоятельно во время игры.
В целом, Elden Ring — одна из самых сложных игр, требующая серьезного внимания к деталям, чтобы понять все ее различные системы.
Bloodborne
Bloodborne — одна из самых простых игр FromSoftware, хотя в ней есть множество уникальных особенностей геймплея и механики, которые заинтересуют вас на протяжении более чем 60-часового путешествия.
Геймплей
Действие Bloodborne происходит во взаимосвязанном мире, наполненном кратчайшим путем и секретами, которые нужно открыть. Вы будете пробиваться через различные локации и побеждать боссов каждой из них, чтобы продвинуться в своем путешествии.
Бой здесь невероятно стремителен и отмечен одной особенностью. Вы не можете заблокировать. Вместо блокировки вы должны использовать систему уклонения, которая позволяет вам бросаться в сторону, назад или вперед во время боя.
Еще одна уникальная система игры заключается в том, что когда вы получаете урон, у вас есть небольшой промежуток времени, чтобы атаковать врага и восстановить свое здоровье. Это работает и с боссами и может иметь решающее значение для вашего успеха.
В отличие от предыдущих игр FromSoftware, здесь ваши лечащие предметы накапливаются с течением времени, а не сбрасываются, когда вы отдыхаете на контрольной точке. Это может привести к более осторожному использованию ресурсов, поскольку это зависит от того, сколько лечебных предметов вы нашли.
Бой ведется с помощью магии, ближнего боя и различных видов оружия. Каждое оружие ближнего боя имеет уникальную вторичную форму, которая может полностью изменить ваш стиль игры. Магическая система использует различные виды странных техник, чтобы производить атаки против ваших врагов или усиливать вашего персонажа. Уникально то, что оружие здесь редко используется для нанесения урона, вместо этого оно используется в качестве контрсистемы, чтобы открыть врага для Висцеральной Атаки, которая часто убивает его с одного удара.
Базовая механика
Сон Охотника действует здесь как центральная область, и именно здесь вы будете улучшать свое оружие и доспехи, покупать новые и повышать уровень. Здесь также есть скрытые области, которые открываются на протяжении всей игры, а также подземелья Чаши, которые действуют как отдельная игра, давая вам часы и часы исследования в случайно сгенерированных подземельях с возрастающими уровнями сложности.
Многопользовательская игра работает аналогично Elden Ring, позволяя вам вызывать игроков, чтобы сражаться против них, сражаться с боссами или вместе исследовать уровни. Однако некоторые области недоступны для вызова, например, Сон Охотника.
Вы также можете пройти несколько квестов в Bloodborne, но их нужно открывать самостоятельно. Определенные квесты и предметы также повлияют на концовку, поэтому всегда исследуйте как новые области, так и старые.
Insight — увлекательная система, которая работает во всей Bloodborne. Чем больше у вас будет понимания игры, тем больше изменится игровой мир. Некоторые враги становятся видимыми после получения достаточного количества проницательности, а текущие враги начнут применять различные наборы приемов. Не только это, но и мир тоже изменится, став более демоническим.
Есть несколько необязательных областей для исследования, и некоторые из них приведут к разным концовкам, в то время как другие содержат новые бои с боссами, оружие, доспехи и заклинания для использования.
DLC
Elden Ring
В настоящее время для Elden Ring нет DLC, так как оно было выпущено всего месяц назад. Однако на сегодняшний день большинство игр FromSoftware получают какой-либо DLC, поэтому вы можете ожидать, что в какой-то момент появится и Elden Ring DLC.
Кровавый
DLC для Bloodborne представляет собой The Old Hunters. Это 8-11-часовое приключение, в котором представлено несколько совершенно новых областей, а также новые боссы, с которыми нужно сражаться, предметы и оружие, которые нужно найти, и персонажи, которых нужно встретить.
Для тех, кто нашел Bloodborne слишком легким, The Old Hunters бросит в вас самых сложных боссов, которых вы когда-либо видели, бросив вызов любому, кто достаточно смел, чтобы попробовать их.
Что лучше?
Это один из самых сложных вопросов в играх. До Elden Ring Bloodborne была далека от моей любимой игры FromSoftware. Сейчас? Я думаю, что это Элден Ринг. То, как он революционизирует открытый мир, должно изменить правила игры в индустрии, а поразительное количество мест для исследования, оружия и доспехов, которые нужно найти, и боссов, которых нужно победить, просто нереально. Есть также множество концовок, которые нужно разблокировать, цепочки квестов, которые нужно выполнить, и бесчисленное количество странных механик, которые еще даже не были поняты.
В моей книге Bloodborne по-прежнему абсолютная оценка 10/10, но если бы такая вещь существовала, Elden Ring был бы 11/10. Однако с точки зрения чистой атмосферы трудно не отдать преимущество Bloodborne, поскольку игровой мир просто невероятно хорошо построен и реализован.
Бой потрясающий в обеих играх, так что это зависит от предпочтений. Те, кто хочет методичных и разнообразных вариантов боя, предпочтут Elden Ring, в то время как те, кто любит более быстрый темп боя, в котором особое внимание уделяется времени и агрессии, несомненно, предпочтут Bloodborne.
Здесь вы не ошибетесь. В обеих есть фантастические истории, отличные бои, красивая графика, многочасовой геймплей, а также сложные и эпические встречи, которые вы будете помнить долгие годы.
Лучшие альтернативы
Не так много игр, таких как Elden Ring и Bloodborne, но есть похожие, которые определенно могут удовлетворить ваши потребности.
Альтернативы Elden Ring
- Ведьмак 3: Дикая Охота
- The Elder Scrolls V: Скайрим
- Темные души 1-3
- Horizon: Forbidden West и Horizon: Zero Dawn
- Всплеск 1 и 2
- Догма Дракона
Альтернативы Bloodborne
- Sekiro: Shadows Die Twice
- Вампир
- Повелители Падших
- Души Демона
- Дьявол может плакать 5
- Остаток: Из пепла
Вопрос: Какая игра сложнее, Elden Ring или Bloodborne?
Ответ: Bloodborne немного сложнее из-за отсутствия возможности блокировать, но некоторые испытания в Elden Ring лишат вас дара речи из-за их сложности, так что это трудный выбор. FromSoftware уже пришлось понерфить нескольких боссов в Elden Ring.
Вопрос: Можно ли пройти всю игру Elden Ring с другом?
Ответ: Почти. Некоторые области не позволят вашим вызванным друзьям войти, но по большей части они могут играть с вами во что угодно за счет отсутствия Торрента, с которым можно ездить по открытому миру.
Вопрос: Какая игра в духе Souls самая лучшая?
Ответ: Это Элден Ринг. Как кульминация всего, что FromSoftware узнала об игровом дизайне за последнее десятилетие, Elden Ring является венцом достижений компании.
Заключение
Как видите, здесь действительно нельзя ошибиться. Обе игры просто фантастические и считаются двумя лучшими играми, в которые я когда-либо играл. И то, и другое очень сложно, поэтому, если вы собираетесь принять вызов, подготовьтесь, потому что это будет невероятно веселая и ухабистая поездка.
Чтобы узнать больше, прочтите:
- Руководство по колбам Elden Ring
- Руководство по началу работы с Elden Ring — бросив вызов землям между
- Bloodborne Boss Гайд
- Обзор игры Bloodborne
Sony Tokyo Game Show Livestream Расписание событий включает 30 минут Bloodborne; Открыта карта стенда
Автор Джузеппе Нельва
Сегодня компания Sony Computer Entertainment в Японии и Азии опубликовала полную карту своего стенда на Tokyo Game Show и расписание своих сценических мероприятий, которые будут транслироваться в прямом эфире на Nico Nico и доступны для всех желающих в Интернете.
18 сентября (местное время, вы можете использовать эту страницу, чтобы преобразовать его в свой часовой пояс):
- 12:00 — Dragon Quest Heroes (мировая премьера игрового процесса на PS4)
- 13:00 — Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (последняя информация и игровой процесс)
20 сентября:
- 11:30 — Destiny
- 13:00 — Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (последняя информация и живой игровой процесс)
- 14:15 — Pro Evolution Soccer 2015 (торунамент)
- 16:00 — Dragon Quest Heroes (мировая премьера игрового процесса на Ps4)
21 сентября:
- 10:30 — United Front Tournament National Finals (турнир по играм United Front для PS Vita) 16:30 — Bloodborne (проблемы игрового процесса и последняя информация)
Похоже, мы собираемся взглянуть на несколько весьма ожидаемых игр, таких как Bloodborne и Dragon Quest Heroes. Оба события будут длиться 30 минут. Канал трансляции еще не объявлен.
Ниже вы можете увидеть полную карту стенда со списком доступных игр. И будет целых два этажа игр, в которые можно будет играть.
PS4 (синий)
- Bloodborne
- Заказ: 1886
- Destiny
- Driveclub
- LittleBigPlanet 3
- Еще не определено
- Playroom
- еще не определен
- еще не определено
- Dragonball Xenoverse
- Земля Силы обороны 4.1
- Pro Evolution Foall 2015
- Не определял
- The Lego Movie Videogame
- Зло внутри
- Guilty Gear Xrd – Sign —
- Bladestorm: The Hundred Years War & Nightmare
- Dead or Alive 5: Последний раунд
- Astebreed
- Minecraft: PS4 Edition
- Octodad: Dadlest Catch
- One On Light
- еще не определял
- EA Sports UFC
. Пока не определено» предназначены для необъявленных названий. Обычно они меняются местами в зависимости от того, что оказывается более популярным, чтобы сгладить линии.
PS Vita (розовый)
- Murasaki Baby
- TorqueL
- Airship Q
- Minecraft: PS Vita Edition
- OlliOlli
- DEEMO: The Last Recital
- Jikkyo Powerful Pro Baseball 2014
- Samurai Warriors Chronicle 3
- Phantasy Star Nova
- Dengeki Fighting Climax
- Chaos Rings III
- Крест мертвеца
- Gundam Breaker 2
- God Eater 2: Rage Burst
- The Legend of Heroes: Sen no Kiseki II
PS3 (красный)
- Tales of Zestiria
- Kingdom Hearts 2.5 HD ReMIX
Похожие темы
- Видеоигры
- пс3
- Компьютерное развлечение Sony
- PS4
- пс вита
- ТГС 2014
- кровь
Об авторе
Родом из солнечной (не такой, как многие думают) Италии и давний геймер со времен Mattel Intellivision и Sinclair ZX Spectrum.