Bloodborne | Bloodborne вики | Fandom
в: Bloodborne, Обзорные статьи
ПравитьBloodborne
Разработчик
FromSoftware
SCE Japan Studio
Издатель
Sony Computer Entertainment
Директор
Хидэтака Миядзаки
Композитор
Райан Амон, Майкл Вандмахер, Крис Веласко, Цукаса Саито, Юка Китамура, Нобуёси Судзуки
Дата выпуска
24 марта 2015
25 марта 2015
25 марта 2015
26 марта 2015
Жанр
action/RPG
Режим игры
Однопользовательский
Многопользовательский
Платформа
PlayStation 4
Bloodborne (яп. ブラッドボーン Бладборн, рус. Порождение крови) — видеоигра в жанре action/RPG, разработанная компанией From Software и SCE Japan Studio для консоли нового поколения PlayStation 4. Руководит проектом Хидетака Миядзаки. Первоначально анонсированная какИздателем игры выступает компания Sony Computer Entertainment. Релиз состоялся 23 марта 2015 в Японии, 24 марта в Северной Америке, а 25 марта 2015 в Европе и России (издатель в России: SCEE, тип локализации русские субтитры от российской компании SoftClub) на платформе для консоли PlayStation 4.
Содержание
- 1 Сюжет
- 2 Геймплей
- 3 Издания
- 4 Награды
- 5 Рецензии
- 6 Галерея
- 7 Видео
Сюжет[]
Действие игры, выполненной в стилистике темного фэнтези, происходит в вымышленном городе Ярнам, охваченном таинственной эпидемией. В прошлом Ярнам славился как место исцеления от болезней, куда стекались паломники. Главный герой также является путешественником. По прибытии в город он обнаруживает, что город страдает от болезни, которая превращает людей и животных в чудовищ.
Главный герой будет перемещаться по городу и сражаться с обезумевшими жителями Ярнама, а также с чудовищами разных форм и размеров. Вскоре после прибытия в город, главный герой попадает в так называемый «Сон охотника», который является святилищем и мастерской. Там мы встречаем двух важных NPC: Германа — старика в инвалидной коляске, наставника охотников и Куклу — ожившую куклу размером с человека. Герман сообщает главному герою, что он должен выслеживать и уничтожать монстров, которые терроризируют Ярнам. Чем глубже игрок проникает в Ярнам, тем больше он начинает узнавать о тёмных секретах города, а также о происхождении чумы, которая его уничтожает. Давным давно жители Ярнама начали поклоняться древним ужасным существам — Великим. Лоуренс нашел чудесное лекарство от всех болезней и на его основе основал культ (церковь и город в последствии). Но это лекарство одновременно являлось и источником чумы,что выяснилось позже. Этим воспользовался Великий, тело которого не сформировалось до конца, Присутствие луны.Детали можно посмотреть в разделе История Мира.
В конце игры, после уничтожения всех боссов в сюжетной линии, главный герой возвращается в Сон охотника, где встречает Куклу, которая говорит ему, что рассвет близко и что с ним хочет поговорить Герман, который ждёт его в саду под большим деревом. По прибытию к Герману он сообщает нам, что ночь подходит к концу и он предлагает помиловать главного героя.
Геймплей[]
Bloodborne — видеоигра в жанре Action/RPG с видом от третьего лица. Игра является идейным наследником Souls-серии. Bloodborne сохранила высокий уровень сложности и содержит минимальное количество подсказок и наставлений со стороны разработчика. Непосредственно сюжетная история игры в целом подаётся преимущественно через описания внутриигровых предметов, диалоги немногочисленных персонажей и дизайн уровней. В самом начале игрок создаёт своего персонажа, выбирая ему пол, имя, возраст, настраивая внешность. Протагонист является охотником на монстров, цель которого — уничтожение чудовищ и исследование окружающего мира.
Подобно предыдущим играм, основным источником опыта для прохождения является смерть: то есть, чтобы убить босса требуется изучить его особенности, но для достижения этих знаний потребуются определенное количество попыток. В случае смерти, накопленные отголоски крови, местную игровую валюту, можно вернуть либо убив монстра, подобравшего отголоски, либо подобрав рядом с местом гибели. Однако, в случае повторной смерти, не вернув отголоски крови, игрок теряет возможность их возврата.Главный герой вооружен огнестрельным оружием в левой руке и холодным оружием в правой. Огнестрельное наносит небольшой урон, но способно оглушить противника при выстреле в момент нанесения удара противником. Главной особенностью всех видов холодного оружия охотников является наличие двух форм, быстро переключаемых между собой. Каждая форма имеет собственные характеристики и технику использования. Улучшить оружие можно самоцветами, при помощи которых увеличивается физический урон или добавляется урон от огня или электричества (молнии).
Игра начинается в мрачном готическом городе Ярнам. В отличие от предыдущих игр, часть персонажей скрывается за дверями и окнами городских локаций. Локации, включая Ярнам, обладают большим количеством скрытых путей, сокращающих расстояния между ключевыми точками, одной из которых является лампа — аналог костра из Dark Souls. Она переносит игрока на нейтральную локацию «Сон охотника», где можно торговать, повышать уровни игровых показателей и быстро перемещаться к найденным фонарям. Сохранилась псевдо-мультиплеерная составляющая игры: игрок может призвать на помощь до двух игроков из других игровых сессий для совместного прохождения, а также к игроку могут вторгнуться враждебно настроенные игроки с целью его убийства.
Bloodborne обладает рядом автоматически генерируемых подземелий, являющихся необязательными для посещения, но значительно увеличивающих геймплей игры за счёт неограниченной реиграбельности локаций. В нейтральной локации «Сон охотника» после выполнения игроком специального ритуала у одного из нужных надгробий игра генерирует случайное подземелье из заранее заготовленных блоков. Для проведения ритуала требуется нахождение редких чаш и дополнительных расходных материалов. Целью их прохождения является зачистка созданной локации от врагов, нахождение и убийство босса.
В игре присутствует система достижений либо трофеев, которые заключаются в выполнении игроком различных условий. Всего в игре их насчитывается 34 штуки. Большинство из них связано с прохождением основной сюжетной линии либо с выполнением побочных заданий. Каждый из трофеев относится к одной из групп: бронза, серебро или золото. Также имеется одно платиновое достижение.
Издания[]
11.12.2014 г. Sony анонсировала два особых издания ролевой игры Bloodborne в Европе:
- The Collector’s Edition включает в себя диск с игрой, металлическую коробку(стилбук), альбом с иллюстрациями и код на загрузку цифровой версии саундтрека.
- В комплект The Nightmare Edition также войдут «готический» блокнот, писчий набор с красными чернилами, эксклюзивный костюм для посыльного, сувенир в виде небольшого колокола и особая упаковка, стилизованная под несколько стоящих рядом книг.
Промо-реклама предзаказа
Nightmare Edition
Подробнее в отдельной статье — Издания игры Bloodborne.
Награды[]
Рецензии[]
Обзор русской IGN (8/10)
Обзор IGN (9,1/10)
Обзор Polygon (9/10)
Обзор Game Spot (9/10)
Обзор Игры Mail.ru (10/10)
Обзор StopGame (Изумительно)
Обзор InterestGames.ru (9/10)
Галерея[]
Видео[]
Bloodborne Debut Trailer Face Your Fears PlayStation 4 Action RPG
Bloodborne — Gameplay Announce Trailer — Gamescom 2014
Bloodborne (PS4) — TGS 2014 Trailer 1080p TRUE-HD QUALITY
Bloodborne Official TGS Gameplay Trailer Tokyo Game Show 2014 The Hunt Begins PS4
Bloodborne – Playstation Experience Gameplay Trailer
Bloodborne — Chalice Dungeons Explained (Official)
Bloodborne Chalice Dungeons (Озвучка)
Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA, если не указано иное.
Обзор игры Bloodborne: The Card Game — Настольные игры: Nастольный Blog
На сайте DTF.RU опубликован обзор свежей локализации от «Лавки игр» – карточной настолки Bloodborne. Из него следует, что игрушка звёзд с неба не хватает, но вполне хороша. А с дополнением – ещё лучше!
Настольные игры по популярным видеоиграм выходят не каждый день, а их локализации — и того реже. В конце ноября в продажу поступила русскоязычная версия Bloodborne: The Card Game — настольная адаптация консольного хита от From Software. В июне мы проводили стрим по игре в англоязычную версию.
Сейчас же, более подробно и в текстовом формате, разберём, что из себя представляет локализованное издание этой карточной игры.
Удалось ли ей передать мрачную атмосферу и напряжённый геймплей оригинала? Мы сыграли несколько партий, а теперь делимся впечатлениями.
С возвращением, добрый охотник
Первое, на что обращаешь внимание, беря в руки коробку — это её размер. Она меньше, чем стандартный короб 30 на 30 сантиметров, и это скорее плюс, чем минус: нередка ситуация, когда в огромный «гроб» издатель кладёт лишь пару колод карт и набор кубиков, и затем всё это там с грохотом болтается. Здесь, к счастью, такого нет: внутри упаковки с игрой лежит пластиковый органайзер, и все компоненты подогнаны так, чтобы ровно в неё уместиться и не занимать лишнего места.
Коробка и её содержимое
Сами компоненты выполнены очень достойно: планшеты игроков из плотного картона со «льняным» покрытием, приятные на ощупь пластиковые жетоны «отголосков крови». На вес эти жетончики, кстати, тяжелее, чем кажутся: забирать их горстью с карточки побеждённого монстра — отдельное кинестетическое удовольствие. Немного разочаровывают только карты из тонкого картона и небольшой «люфт» в дисках подсчёта здоровья — вырубка верхней и нижней части не везде идеально симметричная, и будучи соединёнными между собой, они немного болтаются.
К графическому оформлению претензий никаких — все монстры и предметы перекочевали прямиком из игры, иногда даже кажется, что на карточках попросту распечатаны оригинальные арты и скриншоты.
Качество локализации также не вызывает вопросов: Lavka Games, российский издатель игры, заботливо перенёс все названия монстров и предметов из консольного оригинала. Есть, правда, небольшие неясности в правилах и даже пара карт с не совсем последовательными формулировками. Скажем, одна карта говорит: «охотник, у которого суммарно больше всех крови» — здесь всё понятно, речь о сумме накопленной крови и крови в хранилище. На другой карте написано: «если у вас не больше всех отголосков крови» — имеется в виду также суммарное количество? Или только накопленная кровь? Или только та, которая перешла в хранилище?
Такие «неровности» можно было бы сгладить в процессе локализации, но здесь, по всей видимости, они перешли прямиком из английской версии в русскую: на форумах BoardGameGeek пользователи задают те же самые вопросы, которые возникали и у нас в процессе игры.
Сами правила, тем не менее, предельно просты: порог вхождения в игру гораздо ниже, чем у её консольного «старшего брата». Группа охотников спускается в Подземелье Чаши и убивает одного монстра за другим на пути к главному боссу. Выбранный босс оказывает постоянный эффект на партию: скажем, при игре против Викария Амелии максимальное здоровье охотников снижается с восьми до шести единиц. А если хозяином подземелья выступает Ром, игра переходит в хардкорный режим: после второй смерти игрок выбывает из текущей партии.
Выбор главных боссов небольшой — их всего пятеро
Однако не стоит заблуждаться: хоть с монстрами игроки сражаются вместе, кооперативной игрой здесь и не пахнет. Выигрывает в партии только один — тот охотник, который смог нанести больше всех урона монстрам и, таким образом, набрать наибольшее количество отголосков крови в ходе сражений. Как и в оригинальном Bloodborne, при смерти персонажа все несохранённые отголоски крови теряются, так что баланс между нападением и защитой здесь также выходит на первый план.
За убийство монстров игроки получают «трофеи»: они бывают трёх типов и конвертируются в кровь при подсчёте очков в конце игры. У шкалы пересчёта есть прогрессия (1, 2, 3, 5, 8), так что имеет смысл концентрироваться на одном или двух типах трофеев и по возможности поднимать их до максимума.
Игровой процесс выглядит следующим образом: вытащив из стопки очередного монстра, игроки выбирают и одновременно разыгрывают одну карту из имеющихся у них на руке. Этой картой могут быть холодное или огнестрельное оружие, специальный предмет с уникальным эффектом, а может быть и карта «Сон Охотника» — она позволяет перевести заработанные отголоски крови в «несгораемое» хранилище, восстановить здоровье, взять обратно в руку все разыгранные в предыдущих раундах карты, а также взять новое оружие или предмет из резерва.
Начинают игру все охотники с базовым инвентарём, поэтому, даже если здоровье на максимуме, периодически в Сон охотника стоит заглядывать, чтобы набрать в руку более мощные предметы. Иначе со временем вы начнёте отставать от других по эффективности.
Стартовый набор охотника
Эффекты карт активируются строго по часовой стрелке начиная с игрока, который ходит первым. Так что, если у монстра осталось всего три отголоска крови, а ходите вы по счёту четвёртым, то велик шанс, что к вашему ходу с противника забирать будет уже нечего. Приходится хитрить: использовать карты с мгновенным эффектом, трансформировать оружие (это позволяет выложить карту после того, как все вскроют свои) или пытаться снизить чужой урон.
Карт, которые позволяли бы напрямую «ставить палки в колёса» другим игрокам, не так уж и много, но они есть — вплоть до нанесения прямого урона другим охотникам. Тем не менее, в «Эпичные схватки боевых магов» игра не превращается: в некоторых ситуациях лучше договориться и всем вместе поднажать, добив монстра, чтобы он не перекосил всю партию последним ударом. Другое дело, что выполнять такие договорённости никто не обязан — всё на доверии.
Поэтому не удивляйтесь, когда после совместного решения «накинуться со всем, что есть» вы окажетесь единственным, кто побежит на Отца Гаскойна с секирой наперевес. А остальные герои при этом уйдут в Сон охотника и оттуда будут наблюдать, как враг раскатывает вас по полу подземелья.
«2+» на кубике — это значит, что его нужно кинуть ещё раз и добавить сверху новое значение. Сейчас Гаскойн сделает охотникам очень больно
Несмотря на всё это, по впечатлениям от нескольких партий, смерть в игре наступает не так уж часто. Уж точно не чаще, чем в консольном оригинале. Всегда, конечно, может не повезти с кубиком урона монстра, но за полдесятка партий у нас такое было от силы раз или два. В целом, играется карточный Bloodborne быстро: от 30 до 45 минут на партию, как и указано на коробке. Так что по жанру перед нами чистейший филлер — быстрое и несложное развлечение, призванное заполнить время между партиями в другие, более долгие и серьёзные игры.
На коробке также указано рекомендованное количество игроков — от трёх до пяти. Причём чем больше играет народу, тем интереснее становится игра с тактической точки зрения — больше переменных, больше доступных одновременно карт с новыми предметами. Вшестером поиграть уже не удастся — компонентов в коробке только на пятерых. А вдвоём играть будет попросту неинтересно, механика игры к этому не располагает.
Подземелье Чаши ждёт
Когда мы играли первую партию, главным боссом выбрали Кормилицу Мерго — у неё больше всех жизней, но зато её постоянный эффект позволяет охотникам восстанавливать по одной единице здоровья в начале каждого раунда. Колода обычных монстров составляется из десяти карт, три из которых — карты промежуточных боссов.
Первым монстром против нас вышла «Юри, последняя ученица»: у неё мало здоровья, но очень большой урон. Было забавно наблюдать, как поначалу все осторожничали и выбрали слабенькую пилу-топор в качестве оружия, а девушка, которая с нами играла, даже решила не вступать в ближний бой и ограничилась выстрелом из пистолета.
Тем не менее, даже этих небольших усилий хватило, чтобы справиться с первым монстром. Вторым против нас сразу же вышел промежуточный босс — «Ибраитас, дочь космоса». Обычные противники могут убежать, если их не убить за один раунд, так что у охотников есть возможность передохнуть и восстановить силы. С промежуточными боссами не так, поэтому тут встала задача расправиться с противником как можно быстрее — пока не перебили весь отряд. Соответственно, все схватились за самое мощное из стартового оружия — Секиру охотника. Все, кроме вышеупомянутой девушки, которая продолжила осторожную тактику и использовала карту «Сон охотника».
В этот момент мы осознали две вещи: первое — на командные усилия в этой игре рассчитывать явно не приходится, а второе — решение воздержаться в этом ходу от сражения было не таким уж плохим. Уникальный эффект Ибраитас заключается в том, что охотник наносит соседу слева столько же повреждения, сколько он нанёс противнику.
В результате, после атаки монстра и после наших собственных атак мы чуть не поубивали друг друга секирами и еле-еле остались живы. Ушедшая же отдохнуть охотница восстановила себе здоровье и взяла из резерва «Магазинный пистолет» — предмет, который не только наносит повреждения монстрам, но и даёт иммунитет к урону на целый раунд.
Расправившись с Ибраитас и осознав потенциал улучшенных предметов из резерва, через пару раундов один из охотников ушёл в Сон с полным здоровьем только для того, чтобы взять Молот-меч — самое мощное холодное оружие в игре.
Следующие бои прошли относительно спокойно, мощных монстров на пути практически не попадалось, а эффект регенерации от главного босса позволял поддерживать здоровье на допустимом уровне даже не уходя в Сон охотника. В какой-то момент я подумал, что вся игра пройдёт без единой смерти и мне даже не удастся пошутить на тему знаменитой фразы «You died». Я ошибался.
Началось всё с того, что ближе к концу партии нам почти подряд выпало два монстра, которые позволяли игрокам вне очереди взять по одному предмету из резерва. Так в руки мне и девушке-охотнице попало по зловещей карте «Огнемёт» — при её розыгрыше игроки, использующие холодное оружие, получают двойной урон в текущем раунде. На себе я это почувствовал незамедлительно: в следующем же бою промежуточный босс «Возродившийся» снёс мне здоровье в ноль — охотница разыграла карту, а я оказался единственным, кто применил против монстра оружие ближнего боя.
Потеряв из-за смерти целых пять отголосков крови и задумав план жестокой мести, в следующем раунде Огнемёт использовал уже я. Тогда против нас вышел последний перед главным боссом монстр — Зимний Фонарь. Те, кто играл в оригинальную игру на PS4, знают, какими опасными могут быть эти отвратительные твари. И здесь они оказались ничуть не менее устрашающими, но об этом ниже. Благодаря использованной мной карте Огнемёта, остальные три охотника получили от Фонаря двойной урон, и этого оказалось достаточно, чтобы все трое отправились на тот свет.
Радость от свершившейся мести закончилась, когда я осознал, что сражаюсь с монстром один, а урона для победы явно не хватает. Соответственно, противник он убежит с поля боя, и тогда наступит эффект, который указан у него на карте: «При бегстве: охотник с наибольшим числом отголосков крови умирает». Просто так, без бросков — умирает и всё.
Очень похоже на консольный оригинал: либо ты за несколько секунд убиваешь этого монстра, пока у тебя не успела заполниться шкала Frenzy, либо ты труп. То же самое оказалось и здесь: я нанёс совсем мало урона, остался единственным живым игроком, и, ко всему прочему, у меня было больше всех отголосков крови. Итог — четыре трупа прямо перед последним боссом. Отомстил так отомстил.
Схватка с финальным боссом разочаровала. Причём речь не только о Кормилице Мерго: по прошествии нескольких игр можно сказать, что это справедливо для всех боссов из доступных пяти. Ощущения напряжённой схватки вообще нет. У боссов никаких особых эффектов во время боя, они не наносят высокий урон, против них не требуется какой-то особенной тактики. Это просто обычный монстр с увеличенным запасом здоровья. Совершенно непохоже на оригинальный Bloodborne или Dark Souls, где каждый босс требует уникального подхода и способен убить неосторожного игрока с одного-двух ударов.
Рассвет над Ярнамом
В целом, у Bloodborne: the Card Game хорошо продуманная механика. Было бы странно ожидать меньшего: Эрик Лэнг — это известный и уважаемый геймдизайнер, и за плечами у него уже не одна настольная адаптация популярных игровых и киновселенных. Особенно хорошо ему удалось адаптировать ряд присущих оригиналу геймплейных элементов: потеря накопленных отголосков крови при смерти, баланс между агрессивным и оборонительным стилем игры, эффекты некоторых монстров и предметов.
ХСОМ: The Board Game — одна из игр Эрика Лэнга
Однако многие элементы из оригинала в настолку не попали: нет прокачки оружия и персонажей, отсутствуют ощущение исследования мира и напряжённые сражения с боссами. Плюс, даже несмотря на мрачный графический стиль, игра оказалась не такой уж страшной и пугающей, как консольный оригинал, хотя и была ранее включена в нашу подборкунастольных хоррор-игр.
О сложности прохождения и речи не идёт — монстры не восстанавливают здоровье, поэтому, даже если они будут убивать игроков каждый раунд, рано или поздно охотники их добьют и продвинутся дальше. Там, где PS4-эксклюзив требует от игроков постоянного обучения и адаптации, настольная версия просто заставляет повторять одни и те же действия до победного конца.
Кто знает, может быть перед создателями игры и не стояла задача полностью перенести консольный игровой опыт в настольную игру. Иначе мы бы скорее получили что-то в жанре dungeon crawler. Создатели Dark Souls: The Board Game пошли именно по такому пути: игроки выбирают класс и отправляются исследовать подземелья, постоянно сражаясь с монстрами и регулярно умирая — говорят, игра действительно очень сложная.
Dark Souls: The Board Game
Один из главных недостатков Bloodborne: The Card Game вскрывается спустя несколько игровых партий. Вернее, подтверждается: увидев количество карт оружия и монстров, я заподозрил неладное ещё до самой первой партии. Игре очень сильно не хватает контента. Выбор предметов небольшой, и некоторые карты повторяются по два, а то и по четыре раза. Главных боссов всего пять, промежуточных — семь. Обычных монстров тоже от силы пара десятков — сыграв несколько партий, вы гарантированно увидите их всех.
Как результат — игра, скорее всего, очень быстро наскучит при частом использовании. Если бы не этот минус, она могла бы стать постоянным украшением игрового стола. Но для этого ей крайне не хватает вариативности. Хотя, это можно списать на жанровое ограничение: филлеры на то и называются филлерами, чтобы играть в них не постоянно, а по одному-два захода в перерывах между более серьёзными играми. Но даже при таком режиме у настолки есть все шансы надоесть, особенно если состав вашей игровой группы не меняется.
Грядущее дополнение к игреЭту проблему отчасти должно решить выходящее в первом квартале следующего года дополнение, Bloodborne: The Card Game — Hunter’s Nightmare. Однако о том, будет ли оно издаваться в России, пока ничего не известно. В издательстве Lavka Games прокомментировали, что это будет зависеть от успеха базовой версии игры на российском рынке.
Не стоит ожидать, что Bloodborne: The Card Game подарит вам те же ощущения, которые вы испытываете от игры в PS4-версию — это не столько прямая адаптация компьютерной игры, сколько размышления на тему. Также не стоит ждать, что вы позабудете все остальные настольные игры, приобретая эту — у неё просто нет такого ресурса, который бы удержал интерес игроков на протяжении нескольких десятков партий. По крайней мере до выхода дополнения.
Тем не менее, за свою цену (довольно демократичную для игр по популярным видеоигровым вселенным) — это хороший филлер с интересным геймплеем, качественными компонентами и отличным оформлением. Играется и раскладывается быстро, есть тактическая глубина и неплохой уровень взаимодействия между игроками. А ещё, как видно из описания нашей первой партии, способен порождать немало весёлых и неожиданных ситуаций за игровым столом. Большего от хорошей настолки требовать трудно.
Порождение крови» – Российский блог PlayStation
Каждый владелец PS4 должен попробовать гениальный в своей жестокости хоррор-боевик от From Software, но новичкам придется ох как непросто. Игра «Bloodborne: Порождение крови» не собирается мягко вводить вас в курс дела — она сразу набросится на вас, обнажив клыки и когти. Но не волнуйтесь — мы вам поможем! Вот что вам нужно знать, чтобы выжить в первые, самые суровые, часы путешествия по смертельно опасным улицам Ярнама.
1. Не бойтесь умирать — это неизбежно
Ваши первые шаги в Ярнаме будут полны боли, и тому есть своя причина.Почти с первых секунд игры вы окажетесь в небольшом помещении один на один с огромным оборотнем. Вы безоружны, и у вас крохотная полоска здоровья. Прямо скажем, не самый удачный расклад. Однако не бойтесь смерти. Через нее игра познакомит вас со Сном охотника — единственным безопасным местом, куда вы будете часто заглядывать, чтобы улучшить оружие и купить предметы.
2. Ищите короткие пути и фонари
Ярнам — огромный город, но, изучив его как следует, вы сможете перемещаться по нему в мгновение ока.
- Короткие пути
Узкие проходы, лестницы и двери позволят быстро перемещаться между районами города. - Фонари
- Короткие пути
Фонари встречаются в каждом районе города. С их помощью вы можете добровольно погрузиться в Сон охотника, чтобы пополнить запасы полезных предметов, усовершенствовать оружие и восстановить здоровье (а затем вернуться в город к любому из открытых фонарей).
3. Выберите первое оружие с умом
В самом начале вам предстоит выбрать один из трех видов оружия для ближнего боя и один из двух видов — для дальнего. Каждое оружие для ближнего боя может менять форму для удобства сражений с одним или несколькими противниками.
Первое время вам придется ходить с тем, что вы выберете в начале, так что принимайте решение обдуманно. Впрочем, впоследствии вы сможете купить другие виды оружия во Сне охотника. Вот что вам будет доступно в начале игры.
- Ближний бой
Секира Охотника — медленное, но мощное оружие (и быстро расходующее ваш запас выносливости). При трансформации превращается в чудовищный двуручный топор.
Трость-хлыст — быстрое оружие, наносящее сравнительно небольшой урон. В состоянии трости это колющее оружие, которым также можно фехтовать. Превратившись в хлыст, оно позволяет атаковать сразу нескольких врагов, находящихся рядом.
Пила-топор — нечто среднее и по скорости, и по урону. При трансформации она раскладывается, словно гигантский пружинный нож, и позволяет уничтожать целые толпы врагов.
- Дальний бой
Мушкетон Охотника наносит огромный урон на коротких дистанциях.
Пистолет Охотника уступает мушкетону по мощности, зато бьет дальше (позволяя приманивать врагов).
4. Научитесь уворачиваться, контратаковать и парировать удары
В отличие от игр серии Dark Souls, где вы можете уйти в глухую оборону, закрывшись щитом, «Bloodborne: Порождение крови» заставит вас постоянно атаковать. Вот что вы должны знать о сражениях.
- Следите за запасом выносливости
Атакуя, уворачиваясь и бегая, вы расходуете выносливость (зеленая полоска на экране). Израсходовав весь запас, вы не сможете отбить атаку. Не расходуйте силы на лишние удары, отступайте, чтобы перевести дух, и берите только самое необходимое. - Используйте парирование и смертельные выпады
Вы также можете парировать вражеские атаки с помощью стрелкового оружия, но для этого нужно очень точно выбрать момент. Дождитесь, когда противник начнет атаку (например, занесет руку или поднимет оружие над головой), и выстрелите в него из пистолета за мгновение до удара. Угадав момент, вы прервете атаку, враг откроется — и вы сможете выполнить смертельный выпад. Это непросто, но позволяет нанести огромный урон. Парировать удары можно в сражениях с большинством боссов. - Восстанавливайте утраченное здоровье с помощью контрударов.
В «Bloodborne: Порождение крови» есть уникальная система восстановления здоровья: каждый раз, когда противник наносит удар, вы можете провести контратаку. Быстро отреагировав, вы восстановите немного (или даже большую часть) утраченного здоровья. Этот прием здорово экономит лекарства, так что не стесняйтесь давать сдачи обидчикам.
5. Бросайте камешки, чтобы приманивать врагов и уничтожать их поодиночке
Враги запросто могут подавить вас числом. Уничтожайте их по одному, и повернете ситуацию в свою пользу.По улицам Ярнама бродят огромные толпы врагов. Ввяжетесь в бой сразу с несколькими монстрами — и вас ждет быстрая смерть.
Вы можете подбирать камешки с тел убитых врагов или покупать их у посланников Купальни во Сне охотника. Бросайте камешки в отдельно стоящих врагов, чтобы отвести их подальше от группы и расправиться с ними по одному.
«Разделяй и властвуй» — главный принцип в этой игре. Вы также можете стрелять из пистолета, бросать коктейли Молотова и даже коварно бить отдельно стоящих врагов в спину, чтобы заставить их отойти подальше от остальных.
6. Покупайте, собирайте и используйте новые виды оружия и экипировки
В начале игры вы безоружны и носите лишь рваные лохмотья. Вы практически беззащитны. Ваша первоочередная задача — раздобыть хоть какое-то снаряжение.
При первом посещении Сна охотника вы получите стартовый набор оружия, но хорошую броню придется искать самостоятельно (посетите канализацию Ярнама или поговорите с посланниками Купальни во Сне охотника). Не забудьте также добыть полезные предметы вроде огненной бумаги и коктейлей Молотова — они помогут уравнять шансы в стычках с особо опасными противниками.
Без всего этого вам придется несладко. Если чувствуете, что прохождение дается с трудом, попробуйте улучшить одежду и снаряжение.
7. Собирайте отголоски крови (и не стесняйтесь убегать!)
За убийство каждого противника вы получаете отголоски крови — уникальную валюту, запас которой накапливается по ходу игры. Ее можно тратить на покупку нового снаряжения, улучшение оружия или развитие персонажа. Но есть один важный момент: если вы погибнете, все набранные отголоски крови останутся лежать на месте смерти. Единственный способ вернуть их — вернуться в это место, не умерев повторно (иначе они исчезнут навсегда).
Если вы с трудом прорвались через толпы врагов и накопили много отголосков крови, такая потеря может стать настоящим ударом. Иногда лучший способ вернуть их — бежать без оглядки. Следите за запасом выносливости и мчитесь мимо врагов к месту смерти. Заполучив отголоски крови, пробейтесь к короткому пути или фонарю. Теперь можете потратить их на что-нибудь полезное.
8. Не спешите сражаться с отцом Гаскойном
Отец Гаскойн любого собьет с толку. Не подходите к нему пока окончательно не освоитесь с боевой системой.Улицы Ярнама — настоящий лабиринт, а значит, вас ждет нелинейное путешествие. Есть вероятность, что первым боссом, с которым вы столкнетесь, станет невероятно быстрый отец Гаскойн, бродящий по кладбищу среди надгробий. Не подходите к нему. Лучше расправьтесь сначала с гигантским Церковным чудовищем. Эта битва тоже будет нелегкой, но гигант не настолько проворен, его движения проще предсказать, и, кроме того, он стоит на пустом мосту, а значит, рельеф местности не доставит вам лишних хлопот.
Церковное чудовище тоже не слабак, но все же с ним проще справиться.9. Развивайте персонажа: получайте уровни и совершенствуйте оружие
Если чувствуете, что ваше оружие наносит мало урона, а враги бьют слишком сильно, значит, пора улучшить своего персонажа. Используйте осколки кровавика, разбросанные по всему Ярнаму, и отголоски крови, чтобы увеличить силу оружия или усовершенствовать его.
Отголоски крови также можно тратить на усиление персонажа. Наткнувшись на первого босса (неважно, одолеете вы его или нет), вы получите первое очко Озарения. Этой валюте можно найти множество применений. Первым делом с ее помощью вы пробудите куклу во Сне охотника. Она в свою очередь сможет распределять ваши отголоски крови, позволяя улучшать характеристики персонажа: здоровье, ловкость, силу и другие.
10. Используйте колокол для игры по сети
Здоровье врагов увеличивается, если к игре присоединяются другие охотники, однако сражаться вместе всегда интереснее.Охотник никогда не путешествует в одиночку… Если вы никак не можете пройти уровень или одолеть босса, либо просто считаете, что в компании веселее, прозвоните в Зовущий Колокол, который вы получите вскоре после начала игры. Потратив одно очко Озарения, вы призовете на помощь других охотников.
Ваш мир откроется для игроков, которые готовы помочь и находятся в этом же районе. Поначалу вам будет непросто добыть Озарение, но со временем, находя новых боссов и поглощая «Знание Безумца», вы накопите достаточное количество и сможете призывать других игроков. Если хотите играть с друзьями, а не случайными людьми, придумайте общий пароль и укажите его в параметрах сетевой игры.
Разумеется, в этом режиме здоровье боссов слегка увеличится, но удовольствие от совместной игры в «Bloodborne: Порождение крови» этого стоит. Только учтите: открыв свой мир для помощников, вы рискуете привлечь внимание и кровожадных охотников… Увидев сообщение о том, что в ваш мир вторгся враг, готовьтесь к бою (или прячьтесь).
11. Читайте заметки, оставленные другими игроками
Не проходите мимо этих малышей.В сетевом режиме вы будете иногда находить сообщения на земле или в руках крохотных скелетов. Их называют посланниками, а сообщения, которые они держат, оставлены для вас другими игроками. Обычно это предупреждения об опасности или полезные советы по борьбе с определенными врагами. Но будьте начеку: некоторые любят развлекаться, заманивая доверчивых игроков в ловушки!
С помощью сенсорной панели DualShock 4 можно оценить сообщение как полезное или вредное. Чтобы оставить собственное послание другим игрокам, воспользуйтесь блокнотом. Если кто-нибудь, увидев ваше сообщение в своем мире, оценит его как полезное, у вас тотчас восстановится некоторое количество здоровья, где бы вы ни находились.
Помимо посыльных, вам также будут попадаться призраки игроков. Они покажут последние секунды жизни охотника, погибшего неподалеку от места, где вы стоите. С их помощью можно обнаружить ловушку или затаившегося врага, поэтому обращайте на них внимание.
12. Не отчаивайтесь!
«Bloodborne: Порождение крови» нарушает привычные правила игр, превращая ваши первые часы странствий по Ярнаму в череду кошмарных смертей. Иногда вы сможете продвинуться лишь на пару шагов дальше, чем в предыдущей попытке. Но в этом и заключается суть «Bloodborne: Порождение крови». Игра не дает вам расслабляться, заставляет ответственно подходить к каждому сражению и внимательно смотреть по сторонам. Она не станет легче по мере прохождения, но вы постепенно научитесь лучше играть. Совсем скоро вы будете с улыбкой вспоминать свои первые трудности!
Обзор Bloodborne — готовьтесь к кровотечению
Bloodborne (PS4) — шаг вперед для PlayStation 4PlayStation 4 наконец-то получает эксклюзив, которым можно гордиться, — потрясающую новую игру в жанре экшн от создателя Dark Souls.
Любой, кто хоть немного разбирается в играх, знает, что не стоит ожидать слишком многого в первый год или около того жизни консоли. Медленное наращивание — разочаровывающая, но предсказуемая часть жизненного цикла аппаратного обеспечения, когда несколько выпущенных эксклюзивов неизбежно являются просто поверхностными техническими демонстрациями — играми, обреченными на забвение, как только начнут появляться более существенные предложения. Bloodborne — первая такая игра на PlayStation 4, и она великолепна.
Предыдущие эксклюзивы Sony, такие как inFamous: Second Son и The Order: 1886, созданы скорее для того, чтобы их смотрели, чем чтобы в них играли, но Bloodborne отличается. Bloodborne — это чистокровная видеоигра, удовольствия которой существуют только благодаря интерактивности и вашему ощущению господства над окружающей средой и элементами управления.
Связь с Dark Souls уже показала, что Bloodborne — непростая игра, как в игре, так и в освоении. В самом деле, в наши дни очень рискованно доверять своим игрокам терпение и ум, чтобы открыть для себя ее секреты — и оценить, что, делая это, они экспоненциально увеличивают свое удовольствие.
Это прекрасно проиллюстрировано начальными моментами игры, которые удивительно дерзки тем, что абсолютно ничего не объясняют о том, что происходит или как вы должны защищаться. Не будем спойлерить подробностей, но последовательность не такая садистская, как кажется на первый взгляд; как и любое другое столкновение в игре, каким бы несправедливым оно ни казалось поначалу, оно предназначено для того, чтобы научить вас, действуя, а не рассказывая.
Чтобы никого не сбивать с толку, мы должны отметить, что Bloodborne не так сложна, как Dark Souls, и заметно менее непонятна. Это все еще в миллионе миль от линейного ручного управления большинства ежегодных сиквелов, но оно никогда не было таким извращенным, как другие игры From Software. Однако повествование по-прежнему преднамеренно схематично, поскольку вы играете загадочного «охотника», который отправился в город Ярнам, чтобы найти лекарство от ужасной болезни, которая превращает людей в животных-монстров.
Хотя удивительно детализированный (и удивительно отвратительный, когда дело доходит до существ) художественный стиль игры напоминает Dark Souls, сам мир технически более совершенен, чем в предыдущих играх, о чем свидетельствует готическая архитектура и использование примитивного огнестрельного оружия.
Несмотря на это, вашим основным оружием являются различные мечи, копья и топоры, а основные действия от третьего лица по-прежнему напоминают игры Souls. Это означает, что он более медленный и менее сложный, чем что-то вроде Bayonetta или даже God Of War, но он разделяет аналогичную потребность в ситуационной осведомленности и уклонении от пути до идеального момента для удара.
Однако в Bloodborne нет блока и щитов, вместо этого игра поощряет более агрессивный стиль игры, восстанавливая процент потерянного здоровья, если вы атакуете врага, который ранил вас, в течение нескольких секунд. Это гениально простая концепция, которая отлично работает, чтобы увеличить темп боя и поощрить эксперименты и смелость перед лицом гротескных монстров игры.
Более тонкое различие заключается в том, как работает система захвата и как она пытается разрушить старый трюк простого кругового обстрела врага. Когда вы заблокированы, вы можете только отойти в сторону, и вам придется снова разблокировать, чтобы сделать более акробатический уклон. Поначалу это может показаться ограничивающим, но как только вы изучите лучшие ситуации для использования каждой техники, вы будете танцевать вокруг гигантских существ-боссов, как если бы это были Strictly Come Dark Souls.
Bloodborne (PS4) — красиво и ужасно. Здесь меньше индивидуального оружия ближнего боя, чем в предыдущих играх Souls, но каждое из них более своеобразно и поставляется со своим собственным альтернативным режимом, более медленным, но более мощным (с трансформацией между также имеет свои собственные уникальные свойства). . Фирменный «Косун-пила», например, раскрывается, увеличивая досягаемость в два раза, хотя в качестве начального оружия мы выбрали топор охотника, который становится гигантским двуручным лезвием, идеально подходящим для разрубания нескольких врагов, толпящихся вокруг вас.
Пистолеты считаются второстепенным оружием, главным образом для того, чтобы вывести противника из равновесия и подготовить его к более мощной атаке. Они используют ограниченный запас серебряных пуль, но в экстренных случаях их можно пополнить в обмен на часть вашего здоровья. Проблема в том, что многие враги также вооружены подобным оружием…
Хотя основной бой явно отличается от Dark Souls, есть много других элементов, которые почти точно такие же: теперь у вас есть лампы вместо костров, которые действуют как очки быстрого перемещения, но они по-прежнему выполняют ту же функцию, и хотя теперь вы собираете «отголоски крови» вместо душ, если вы умрете, вам все равно придется извлекать их оттуда, где вы упали, если вы хотите их вернуть.
Элементы ролевой игры немного упрощены, с меньшим количеством атрибутов для улучшения, но опять же они работают по тому же принципу, хотя и с немного большим объяснением того, как улучшить себя и свое оружие.
Режиссер Хидетака Миядзаки работал над первой Dark Souls, а не над второй, и для тех, кто недоволен сиквелом, они найдут здесь ответы на многие свои жалобы. Наиболее очевидным является дизайн уровней, который не только удивительно сложен, но и на самом деле кажется одним гигантским миром, связанным самым неожиданным образом, а не просто несколькими отдельными этапами, которые с тем же успехом могли быть частями другой игры.
Bloodborne (PS4) — рука помощи доступна в сетиОнлайн-серверы работают уже несколько дней, и хотя мы не можем сказать, как они выдержат нагрузку от напряженного использования, кооператив и соревновательные элементы также похожи на Dark Souls. Союзники могут быть призваны в вашу игру, чтобы помочь, или вы можете сделать себя доступным для других, в то время как менее благотворительные игроки могут прокрасться, чтобы бросить вам вызов. Сообщения от других игроков предлагаются вам жуткими маленькими скелетами, а не просто пишутся на полу — но опять же принцип тот же, что и в предыдущих играх.
Совершенно новым в Bloodborne являются подземелья Чаши, которые в основном представляют собой случайно сгенерированные области, доступ к которым осуществляется отдельно от остального игрового мира. Но на данный момент они кажутся не совсем правильно сбалансированными, и на самом деле можно войти в одного из них на гораздо более высоком уровне, чем любой из врагов. Вместе с несколькими заметными ошибками создается впечатление, что этот элемент не был доработан к моменту выпуска.
Мы уверены, что это будет решено в довольно короткие сроки, но это не единственная техническая проблема. По иронии судьбы, Bloodborne не является особенно хорошей рекламой для PlayStation 4. Частота кадров постоянно испытывает небольшие сбои, и с технической точки зрения графика не впечатляет, с некоторыми удивительно простыми моделями персонажей и некоторой очень упрощенной физикой тряпичной куклы, которые производят впечатление что все трупы набиты ватой.
Единственная проблема, которая действительно нас огорчила, это гигантское время загрузки, которое может длиться до 30 секунд и более после каждой смерти. А учитывая, как часто вы умираете в этой игре, это настоящее неудобство, тем более что вы можете удвоить эту цифру, если первое, что вы делаете, когда возрождаетесь, — это быстрое путешествие.
Конечно, ни одна игра не идеальна, но Bloodborne действительно близок к этому. И все же мы признаем, что это игра не для всех; он слишком требователен для этого, хотя единственное абсолютное требование для его освоения — это время и терпение. Дайте ему это, и Bloodborne вознаградит вас тысячекратно, ведь это не просто лучшая игра для PlayStation 4 — это одна из лучших игр всех времен.
Вкратце: Одна из лучших экшн-игр поколения и ошеломляющее достижение с точки зрения геймплея, художественного оформления и побуждения игроков выйти за пределы своих возможностей.
Плюсы: Великолепная боевая система элегантно проста и невероятно универсальна. Удивительный дизайн мира и удивительно отвратительные враги. Отличные онлайн-функции и ролевые элементы.
Минусы: Долгая загрузка может сильно раздражать. Некоторые незначительные проблемы с частотой кадров, и Chalice Dungeons нуждаются в некоторой настройке и исправлении ошибок.
Оценка: 9/10
Форматы: PlayStation 4
Цена: 49,99 фунтов стерлингов
Publisher: Sony Computer Entertainment
Developer: Из программного обеспечения
. . Возрастной рейтинг: 16
Электронная почта [email protected], оставьте комментарий ниже и следите за нами в Twitter
У вас есть очки опыта
Тим Роджерс — разработчик игр и писатель. Его следующая игра Videoball для PS4, Xbox One и Steam.
Есть ли в играх Souls секретная формула дизайна? Ну да. Насколько я могу судить, вот оно:
1. Иметь хороший вкус
2. Иметь много денег
3. Делать то, что вам нравится
неделю, я хочу серьезно относиться к играм Bloodborne и Souls : они мне очень нравятся.
Мне они нравятся, потому что у них отличный дизайн действий, у них отличный дизайн уровней и отличный дизайн опыта. Я буду говорить об этих трех вещах в таком порядке. Если вы один из тех людей, чье первое побуждение — попросить «короткую версию» в комментариях, вот она: 9Игры 0061 Souls великолепны из-за разминки. Делайте активную разминку во всем. Если вы не знаете или не можете понять, что я имею в виду, когда говорю о разминке, извините: вам придется прочитать длинную версию.
ДействиеУправление гуманоидным персонажем в игре всегда было для меня слегка ужасным опытом. Некоторые игры стараются сделать процесс более комфортным — Super Mario Galaxy успокоили длину Mario 9.Фирменный знак 0062 останавливается, вероятно, чтобы упростить игру для новых игроков — и от этого я чувствую себя еще более странно. Другие игры, такие как Assassin’s Creed , работают на полную катушку, но только когда вы держите кнопку «Счастливый щенок» — просто нажмите правый триггер и переместите аналоговый джойстик, и ваш персонаж бежит вокруг, хватаясь за и взбираясь на него. любая поверхность, которую дизайнер уровней пометил как доступную для захвата или преодоления. Это вызывает у меня сюрреалистический опыт выхода из тела: почему я взял это, а не это? О нет, я просто хотел взбежать по этой лестнице, чтобы быстрее добраться до штурвала своего корабля, и вот я бегу по перилам — и вот я прыгаю к тем другим перилам — и теперь я висю на других перилах — а теперь мне нужен душ.
Это одна из причин, почему мне нравятся игры с простыми полигонами.
Игры Souls тем временем исполняют цивилизованный причудливый танец (может быть, вальс) с телесным ужасом использования контроллера видеоигры для дистанционного управления человекоподобным персонажем внутри телевизора. Они делают это, выводя вас далеко за пределы вашей зоны комфорта с помощью резких движений тела, действий в неожиданный момент и столкновений загадочной геометрии. Я постараюсь рассказать о том, что я имею в виду под всеми тремя из них, по отдельности, хотя мое самое важное впечатление на высшем уровне состоит в том, что Bloodborne (и игры Souls ) заставляет Floppy Body Game Design работать, потому что, хотя его Puppy is Happy (так сказать), каждое действие, каким бы гибким оно ни было, точно предсказуемо. Когда вы нажимаете кнопку для атаки, персонаж начинает странное пьяное вращение из фильма о кунг-фу, извиваясь, чтобы развернуть тяжелый предмет под смертельным углом. Этот кружащийся, вертлявый, гибкий, счастливый щенок с макаронными задержками перед прыжком — это разминка перед действием, и это, возможно, самый важный элемент Souls экшн дизайн.
«Этот вертлявый, вертлявый, гибкий, счастливый щенок, который бездумно медлит перед прыжком, является разминкой перед действием и, возможно, самым важным элементом боевого дизайна
Souls ».
Возможно, самый важный (и я не говорю «самый важный» легкомысленно) элемент успеха Bloodborne (и игр Souls ) — это их прочная основа в качестве экшн-игр. Может быть, самый важный (и я все еще не говорю «самый важный» легкомысленно) элемент 9Успех игр 0061 Bloodborne и Souls как экшн-игр обусловлен непоколебимой и непоколебимой преданностью дизайнеров (иногда шокирующим) долгим разминкам и заминкам при каждом нажатии кнопки (я говорю «кнопка», потому что движение также действие; оно просто не связано с кнопкой).
Все атаки вашего персонажа имеют разминку и заминку. Атаки врагов имеют разминку и заминку. Если вы объединяете несколько атак, следующая атака в последовательности требует более короткой разминки. Когда я говорю элементы управления в 9Игры 0061 Souls «отзывчивы», я имею в виду, что ваш персонаж мгновенно реагирует на нажатие кнопки атаки. Только ответ — это не атака: это разминка перед атакой. Думали ли вы, прежде чем сказать персонажу сделать это? Если ответ «нет», возможно, вы не очень долго играли в эту игру.
Разминка перед атакой каждый раз одинаковая. Когда вы нажимаете кнопку, вы принимаете решение инвестировать именно этот промежуток времени в запуск этой атаки. Таким образом, элементы управления на самом деле «идеально отзывчивы» — просто не так, как щелчок мышью, чтобы выстрелить из винтовки в Call of Duty может быть.
Столкновение с врагом — это приглашение к решению: уклоняться, атаковать или бежать. Уклонение — это многоаспектное решение: может быть, вы хотите уклониться, потому что противник завершает атаку, а вам нужна лучшая позиция. Атака также ставит перед вами несколько решений: может быть, вы будете делать быструю атаку, а может быть, у вас есть время для медленной атаки.
В Bloodborne , как и в любой игре Souls , ваш мозг — это очки опыта. У каждого врага есть время разогрева атаки, время восстановления после атаки, дальность атаки и скорость атаки. Эти игры требуют, ожидают, хотят и умоляют игроков научиться определять первую атаку комбо по визуальному представлению ее завершения. Этим розыгрышам всегда далеко до театральности девятки.Босс 0061 Super Mario 64 или босс Zelda : эти враги не бегают на месте в течение трех секунд, поднимая облака пыли, прежде чем атаковать вас. Нет, это всегда что-то заниженное: если пухлый тролль перед вами просто присел на полсекунды на полсекунды, он бросится на вас. Вы должны броситься в сторону. Если он вздрогнет на секунду, он вот-вот поднимет этот кирпич в своей руке. Если он поднимет этот кирпич в своей руке, он ударит вас им. Выстрелите из пистолета, и тролль упадет на колени. Это простой пример врага, чьи телеграфы легко читаются, и поэтому мы сталкиваемся с еще одной паутиной дизайна этих игр: если число невидимой «телеграфной хитрости» врага низкое, его грубая физическая сила, вероятно, огромна. Телеграфы более слабых врагов коварны и скрытны, черт возьми: вам нужно следить за тем, направляет ли чувак свои грабли вниз или держит их параллельно земле, прежде чем вы решите, атаковать ли в лоб или сменить позицию.
В большинстве случаев сменить позицию — хороший выбор. Дизайн уровней скуп на то, чтобы дать вам идеальное положение. Враги двигаются непредсказуемым образом. Враги являются частью дизайна уровней. Вы всегда будете хотеть лучшего положения. Это сводит с ума. Это великолепно.
Когда люди говорят, что игра Souls «сложная», они говорят одно из трех:
- Им не нравится повторять одну и ту же часть игры снова и снова
- Им не нравится, когда игра дает им число, а затем забирает его
- То ли врожденно, то ли из-за психологического трения, первые два пункта маркированного списка воспроизводятся в мозгу этого игрока; игрок нетерпелив к такой почти полной плотности, что проявлять терпение «трудно», если не невозможно.
Хитрость «сложности» игр Souls заключается в том, что эти игры всегда требуют терпения. Враги всегда будут бить вас, если их разминка для атаки прошла точку невозврата — точку, во время которой вы могли провести быструю атаку, чтобы отрезать их. Вам нужно обратить внимание. Может быть, вы переигрываете уровень в десятый раз, и ваше нетерпение граничит с одержимостью демонами. Вы можете сбежать вниз по лестнице и замахнуться на ожидающего там парня. Однако он увидел, как вы бежите вниз по лестнице, и начал атаку. Игра говорит: Смотри, ты уже убил нескольких парней в этой игре. Вы можете сделать это снова, если вы только обратите внимание.
Спешка убивает. Игра хочет, чтобы вы были вдумчивыми. Игра хочет, чтобы вы задумались о своем месте в ее мире как на макро-, так и на микроуровне. В нано-масштабе игра хочет, чтобы вы знали, когда точно произойдет нападение, и не стояли там, как идиоты, когда оно произойдет. Он хочет, чтобы вы изменили позицию.
«Враги двигаются непредсказуемым образом.
Враги являются частью дизайна уровней. Вы всегда будете хотеть занять лучшую позицию. Это сводит с ума. Это здорово.»
Смена позиции — такая большая часть Bloodborne , что у нее есть собственная кнопка действия. Если вы нацелились на врага (нажмите правый джойстик (подходит, так как правый джойстик управляет камерой)), все, что вам нужно сделать, это нажать кнопку ловкости. «Кнопка ловкости» — это то, что я называю круглой кнопкой: с ее помощью вы можете катиться (нажимать ее во время ходьбы и не зафиксировать), вы можете бежать (удерживать ее во время ходьбы и не зафиксировать), или вы можете уклоняться. тире-шаг во время блокировки.
Если вы нажмете кнопку маневренности, не касаясь левого аналогового джойстика, ваш игрок совершит рывок назад. Нажмите кнопку в тандеме с любым направлением на левом аналоговом джойстике, чтобы совершить рывок в этом направлении. Вы не непобедимы во время этого стремительного прыжка, хотя вы, безусловно, можете покрыть большее расстояние, чем большинство диапазонов атаки противника, за более короткий промежуток времени, чем большинство разминок атаки противника. Конечно, у этого рывка есть время восстановления безнадежной уязвимости, когда вы достигаете его конечной точки. И, конечно же, эта игра не о битвах один на один, поэтому ваш рывок может поставить вас на два дюйма впереди другого психического монстра, который прошел точку невозврата в своей разминке для атаки.
Шаг в сторону Bloodborne — это дружеский жест: дизайнеры убрали щит из предыдущих игр Souls , и теперь они хотят, чтобы вы играли чем-то лучше, чем щит, а не беспомощно стояли за переносной стеной , игра теперь позволяет вам мгновенно оказаться где-то еще. «Где-то еще» — это, конечно, риск, поскольку это также может быть «где-то смертельно опасно». Вам решать, как научиться контролировать этот маневр уклонения. В истинном духе Souls Game это нелегко. На самом деле, чем лучше вы в этом разбираетесь, тем больше вы переоцениваете свои навыки, и тем сложнее это становится.
Механика бокового шага в Bloodborne с этим игровым дизайном Weird Body работает дальше, чем в любой предыдущей игре Souls .
Быстрый шаг выстрелит в ваше тело с достаточной скоростью, чтобы уклониться от атаки. Расстояние, на которое вас отбрасывает шаг в сторону, тревожит своей причудой; он уклоняется от инстинктов мышечной памяти. Это не совсем так быстро и так далеко, как ваш мозг хочет думать, что это должно быть. Это немного медленнее и немного дальше. Это может поставить вас в зону атаки врага, который прошел точку невозврата во время разминки атаки. Это сводит с ума. Боковой шаг умоляет вас изучить его путь вместо того, чтобы держаться за свой.
Разминка атаки Bloodborne и шаг в сторону — это то, что я называю «действиями обязательства» — вы нажимаете кнопку в определенном контексте, чтобы начать «длительный» процесс, который обязывает вашего персонажа к завершению действия. . Этот «дальний путь» может длиться всего одну или две секунды. Перефразируя Вина Дизеля, в течение этих одной или двух секунд вы живы (ну, вы более живы, если уверены в своем окончательном успехе).
Когда я думаю об обязательствах, я думаю о первых Castlevania игры — в частности, Dracula X: Rondo of Blood . В этих играх каждое столкновение с врагом — это крошечный боксерский поединок. Rondo of Blood настолько пропитан целеустремленными действиями, что буквально заставляет разогреться при повороте! Подумайте об этом: в Rondo of Blood требуется почти целая секунда, чтобы развернуться. Это платформер с боковой полосой прокрутки 1993 года, и его разработчики очень много думали о вознаграждении за риск. Рондо Крови придает такое большое значение действиям, происходящим от секунды к секунде, что, полностью зная, что он реализовал «разворот» как выбор действия, он позволяет игроку идти назад, удерживая кнопку атаки. У приседаний и прыжков также есть разминка, поэтому, если враг использует снаряды, под которыми игрок хочет нырнуть или перепрыгнуть, игрок должен решить, достаточно ли у него места и времени, чтобы пригнуться или прыгнуть, или ему нужно двигаться. в обратном направлении немного, чтобы заработать больше времени и места.
Все элементы каждой встречи с врагом идеально согласованы: снаряды движутся чуть медленнее, чем вы можете идти, а активация приседания занимает значительное время, в течение которого снаряд может попасть в вас. Вы можете развернуться, чтобы двигаться влево, чтобы избежать снаряда, или вы можете удерживать кнопку атаки. Если снаряд представляет собой рыцарский топор, вы можете выбить его из воздуха. Однако у вашей атаки есть разминка и фиксированное расстояние. Вам нужно оказаться в нужном месте и иметь достаточно времени, чтобы выбить этот топор из воздуха. Вы можете перепрыгнуть через низкий топор, если у вас есть время; можно поднырнуть под высокий топор. Вы можете быть обращены в любом направлении для любой из этих вещей. Если вы удерживаете кнопку атаки, вы можете оказаться лицом к лицу со своим врагом, отступить назад, перепрыгнуть через некоторые топоры, поднырнуть под некоторые топоры, хлестать некоторых из воздуха, сражаться на несколько дюймов вперед. Это сводит с ума новичка. Это прекрасное вино для двадцатилетнего ветерана. 9В продолжении 0061 Rondo of Blood , Symphony of the Night , тяжелые действия заменены Super Metroid , похожими на исследования и элементы ролевой игры (числа увеличиваются).
Мне нравится думать, что Demon’s Souls вернули тяжелый экшн в Castlevania , не убрав элементы исследования. Souls — это новый старый Castlevania .
Тяжеловесные экшн-игры всегда ставят вас в уязвимое положение, хотя для побега — либо путем противодействия противнику, либо обхода — требуется только быстрое решение, нажатие кнопки и покалывающая анимация разминки. Эти игры о том, чтобы увидеть решение достаточно быстро, чтобы выбрать его.
Индикатор выносливости — любопытное усложнение. Это зеленая полоса под вашей (красной) полосой здоровья. Когда вы атакуете, перекатываетесь, бежите или делаете шаг в сторону, ваша шкала выносливости истощается. Когда ваша выносливость достигает нуля, вы не можете выполнить действие. Индикатор выносливости восстанавливается сам по себе. Если вы пойдете ва-банк и нанесете комбо-атаку врагу до предела своей шкалы выносливости, у вас может не хватить оставшейся выносливости, чтобы либо откатиться, либо атаковать снова. Полоса выносливости, заканчивающаяся в середине комбо, создает ситуацию, когда ваш противник может начать разминку для атаки, а вы не можете сделать то же самое. Вполне возможно, что враг решит начать долгую разминку во время нулевого момента вашей шкалы выносливости. Вполне возможно, что вы восстановите достаточно выносливости во время разминки врага, чтобы использовать быструю атаку, которая ранит врага до того, как его разминка достигнет точки невозврата. Здесь даже игрок с десятками часов опыта будет нажимать кнопку, надеясь поймать счетчик выносливости именно в тот момент, когда он достигнет достаточной выносливости для быстрой атаки. Ваша мышечная память не переводит эту команду в слова, поэтому она имеет тенденцию сбивать с толку даже самый твердый мозг: вам нужно достаточно выносливости, чтобы прервать эту большую атаку достаточно долго, чтобы вы могли идти назад достаточно долго, чтобы восстановиться. достаточно выносливости, чтобы выполнить шаг назад, который уведет вас достаточно далеко за пределы досягаемости на достаточно долгое время, чтобы, когда вы приветствуете приближение вашего противника, он был с достаточно длинным счетчиком выносливости и был готов выполнить убийственную комбинацию. Игра привязалась к вашим рефлексам на молекулярном уровне. Ваш мозг и пальцы по очереди становятся штангой и спортсменом на выставке когнитивной гимнастики.
«Игра говорит: Смотри, ты уже убил несколько парней в этой игре. Ты можешь сделать это снова, если будешь внимателен.»
Полоса выносливости на исходе побуждает к выбору лучшей позиции (если вы хотите избежать повреждений или смерти). Более глубокие навыки требуют гиперпассивного понимания счетчика выносливости, на уровне, с которого вы постоянно рассматриваете свое положение и то, как это положение будет меняться в зависимости от ваших решений или решений ваших врагов. 9Игры 0061 Souls временами представляют собой морские сражения, в которых ваша лодка выглядит точь-в-точь как человек.
Если бы я нарисовал диаграмму, чтобы проиллюстрировать важность осознания позиции (вашей собственной и позиции ваших врагов, по отношению к дальности вашего собственного оружия и дальности оружия ваших врагов), времени (вашего собственного и ваших врагов) и выносливости (вашей собственной) в играх Souls я бы нарисовал равносторонний треугольник.
Bloodborne добавляет сводящую с ума маленькую разницу, которая в равной степени оскорбительна и восхитительна. Я пытался играть в эту игру хладнокровно и неиспорченно, хотя это стало невозможным, когда у меня также был доступ к Твиттеру. оказывается Bloodborne официально называет это «системой восстановления»: если враг ударит вас, нанося урон, вы можете восстановить свое здоровье, если ударите его достаточно скоро после того, как он ударил вас. Это идиотизм. Это оскорбительно! Это огромный, тупой удар по идеальной боевой системе. Это грязно и это мерзко. Ничего себе, это так здорово; Мне это очень нравится.
С системой восстановления Bloodborne умоляет вас пойти на небольшой риск. Я говорю, что риски «маленькие», потому что именно так это и ощущается: еще одно нажатие кнопки. Это нажатие кнопки, скорее всего, убьет вас, потому что во время нажатия этой кнопки — во всяком случае, первые несколько десятков раз — вы не думаете о позиции, времени или выносливости. Вы думаете: «Эй, я могу вернуть себе это здоровье, так что давайте посмотрим, смогу ли я вернуть это здоровье». Через десять секунд враг мертв, а у вас остается половина здоровья, которое было во время первого боя с врагом. Ты чувствуешь себя самым большим лохом в мире. Вы видели Волшебника страны Оз за кулисами. Волшебник страны Оз тебя обманул.
Система Regain тоже, с холодной случайностью, прививается к вашему телу, как это делает каждый элемент игры Souls . Это карандашом еще одно интересное решение в вашем списке прачечных. На мгновение посреди каждого слагфеста вы смотрите на шахматную доску. Это не сверхдетализированная шахматная доска. Может быть, на нем четыре штуки. Собираетесь ли вы использовать свою ладью, чтобы взять ладью? Ты собираешься использовать своего слона, чтобы взять этого коня? Почему нет ни короля, ни королевы?
Вы неправильно оцениваете либо свое время, либо свою позицию. Враг бьет вас. Белая вертикальная черта в конце вашего счетчика жизни перемещается влево, чтобы показать истощение. Жизнь слева от белой косой черты красная; жизнь справа от белой косой черты оранжевая. На пару секунд он станет оранжевым.
- Меня только что сбили. Я могу вернуть себе это здоровье, если снова ударю этого парня.
- Могу ли я снова ударить его? Он завершает атаку.
- Если я уйду от него в сторону, может быть, вон тот парень окажется в центре атаки.
- Если я отступлю назад, то узнаю ли я, кто за мной? Может быть, на земле есть коробка.
Этот внутренний монолог разыгрывается тысячами разных способов в секунду. Иногда он кричит на вас, чтобы вы успокоились. Это бесконечно увлекательно.
Когда вы позволяете своему мозгу думать о системе восстановления посреди битвы, о нашей игре «Моя странная разминка против вашей странной перезарядки», «Ваша странная разминка против моей странной перезарядки» и «Наши странные разминки против друг друга» ( и Все время) сел на скоростной лифт в пентхаус (или подземелье).
Умение вовремя отпустить — это такой же навык, как и мгновенное мужество позволить произойти чему-то неожиданно хорошему, приняв на себя риск; Bloodborne просит вас научиться принимать решение отпустить в контексте каждой обыденной встречи.
Когда я использовал слово «приземленный» в предыдущем предложении, я имел в виду, что эти боевые столкновения являются «приземленными» в более широком смысле Bloodborne . В любой другой игре наименьшее количество сражений «игрок против дрона» из Bloodborne , без сомнения, станет выдающимся элементом. В Bloodborne они всего лишь один из трех шестов палатки.
В заключение: если, как и я, врач недавно прописал вам очки для чтения, это потому, что этот врач хотел, чтобы вы носили их во время игры Bloodborne . (Если серьезно, мои глаза фокусируются и следят быстрее, когда я ношу очки для чтения, поэтому я на самом деле ношу очки для чтения, когда играю в Bloodborne , но не в другие игры. Может быть, это интересно! А может и нет.)
Геометрия уровнейВторой из трех столбов палатки Bloodborne (и игр Souls ) — это дизайн уровня.
Дизайн уровней в этих играх превосходен.
Как в Demon’s Souls , так и в Bloodborne игрок начинает игру в темной, непривлекательной среде, полной высоких стен, лестниц вверх и вниз и поворотов под прямым углом. На этих уровнях легко развернуться или заблудиться. Игра учит запоминать пространство. Вы дюйм через каждый уровень. Ты иногда поворачиваешь направо. Ты иногда поворачиваешь налево. Иногда вы поднимаетесь по лестнице; иногда спускаешься по лестнице.
Враги поджидают в этих обширных лабиринтах. Иногда вы будете пробегать мимо них. Иногда вы будете сражаться с ними. Иногда они будут убивать вас. Если они убьют вас, возможно, в следующий раз, когда вы попытаетесь пройти уровень, вы попытаетесь пройти направо, когда в прошлый раз вы пошли налево. Вы что-то ищете — вы не знаете что, потому что игра, похоже, не хочет вам говорить — поэтому вы двигаетесь по уровню. Вы пытаетесь добиться прогресса, потому что повороты под прямым углом и тупиковые переулки настолько холодны в своем отказе запечатлеться в памяти вашего чувства направления, что вы уверены, что весь игровой опыт — это хитрый трюк, предназначенный для того, чтобы демотивировать вас. Вы только что постмотивировали себя.
Враги сильны, потому что игра хочет, чтобы вы думали. Враги убивают вас, потому что вы не думали. В вашем нетерпении продвинуться дальше и увидеть больше, враг, которого вы убили десять раз, только что убил вас, и вы не получили ни единого попадания. поворот и нисходящая лестница впереди начинают меркнуть, как сон после пробуждения. Вражеские угрозы предполагают темп. Вы определяете темп. Вы будете двигаться быстрее или медленнее, чем предлагают враги. Любое решение может убить вас.
В самый первый раз, в Demon’s Souls , вы делаете круг и открываете дверь, которая смотрела вам прямо в лицо в самом начале игры, это похоже на несчастный случай. Позвольте мне рассказать вам об этой аварии: она выбивает из вас дух. Если у вас когда-либо в жизни был момент большой или ужасной удачи, вы знаете, о чем я говорю: о весе «Я почти не сделал ту маленькую вещь, которая закончилась тем, что поставила меня прямо здесь» достаточно, чтобы почти физически взорвать ваш череп.
Demon’s Souls танцует с тобой целый час; сто раз наступает тебе на ногу. Вы боретесь и зарабатываете способность следовать интуиции. Вы знаете, какой из множества путей впереди вас сейчас лучше. Вы делаете паузу. Вы идете в обратном направлении. Вы идете по пустынному коридору. Вы щелкаете выключателем. Дверь открывается. О, привет: это первая область на уровне. Ни одна часть вашего мозга не разочарована. Весь ваш мозг влюблен в то, что вы соединили эти две области. Затем, в одно мгновение, весь ваш мозг вспыхивает «что, если». «Что, если бы я не пошел этим путем и что-то убило бы меня? Мне пришлось бы сделать все это снова». Вы чувствуете себя плохо из-за чего-то, чего не произошло. Это потрясающе. Это симптом двух вещей:
- Вы бы все равно сразу перезагрузили игру и попробовали еще раз.
- Вы не перестанете любить эту игру.
Я играл в игры Souls . Мне больше всего нравится Demon’s Souls . Мне нравится дизайн уровней в Demon’s Souls . Я пару раз проходил эту игру. Мне нравится его минималистский вид, рыцарские доспехи с головой ведра и ощущение мира.
Может быть, из-за того, что я так тщательно изучал Demon’s Souls , я научился хорошо запоминать прямые углы. Так что я свирепо качнул кулаком, когда в Bloodborne , я обнаружил первый короткий путь: углубившись в первую область, я остановился и сказал: «Лампа за тем углом». Я зашел за угол. Я открыл ворота. Там была лампа (точки варпа/спавна в Bloodborne — это лампы). Это было здорово. В этот момент я почувствовал такое призрачное похлопывание по спине. Нет, игра — это не злодей, пытающийся меня обмануть, — это старый друг, который держит меня в напряжении.
Вот слово, которое я бы использовал для описания этих игр: дружеские. В этих играх непривлекательная атмосфера, и их враги могут раздавить вас: игре удобно показывать свое настоящее лицо своим лучшим друзьям. Мы лучшие друзья игры. Не прошло и двух часов после моего первого опыта с Demon’s Souls , я знал, что нашел странного лучшего друга, который доверял и уважал мое мнение и мою интуицию: я был единственным другом, который мог понять это.
Это все удовольствие от игры в жанре «поиск предметов», которая теперь доступна для хардкорных игроков в экшн-игры.
Многие обзоры содержат много похожих превосходных степеней на дизайн уровней Bloodborne . Я также нахожу уровни, заслуживающие этих превосходных степеней. «Секрет» этих уровней тих: уровни живы внутри самих себя; они верны себе. Геометрия более чем «мастерская»: она живая. Это продукт ручного труда. Уровни уважают игрока, который их пройдет. Когда уважаешь игрока на Bloodborne делает, геометрия уровней течет естественно.
Это также ужасающая перспектива рабочего процесса. Опять же, если бы в игре, в которой я занимался дизайном уровней, бои были так же хороши, как в Bloodborne , я бы с удовольствием протестировал свои уровни.
Макрогеометрия уровня Bloodborne безупречна; Его микрогеометрия состоит из конфессиональных комнат, телефонных будок и коридоров. Вы путешествуете по улицам, переулкам и коридорам к вестибюлям и галереям с дырами в полу и апокалиптическим мусором высотой по щиколотку, готовым помешать любому шагу в сторону. Игра заливает вас вперед на метры за раз, прежде чем забивать вас дюймами. Темп между путешествием и боевым пит-стопом избегает формулы (под которой я подразумеваю, что это органично). Дизайнеры игры знают и чувствуют важность кривой обучения бою, и они бережно кладут ее за кривую изучения геометрии уровней. Геометрия уровней нуждается в бою: без медленных разминок и заминок, боковых шагов и странных прыжков в виде воздушных шаров и рискованных контратак эта геометрия уровней не умоляла бы вас обращать внимание. Может быть, вы бы не обратили внимания, если бы он не умолял вас.
Эта геометрия уровня не будет работать в шутере от первого лица.
Бой, однако, работал бы в игре один на один, единственной ареной которой был прямоугольный коридор шириной в пять плеч.
Нет, допустим, одна сцена представляет собой квадрат со стенками на двух параллельных сторонах и кольцевыми выходами на двух других параллельных сторонах.
Я хочу сказать, что я только что подсчитал цифры, и если бы дизайн уровней игр Souls и дизайн действий игр Souls были людьми, и они вступили в кулачный бой, дизайн действий победил бы . (Это не научная мера.)
Конечно, я говорю только о геометрии уровня. Опыт игры — третий и последний столп.
ОпытВот короткая история о Castlevania : Несколько лет назад я смотрел скоростное прохождение первой игры Castlevania с помощью инструментов. В этом скоростном забеге игрок движется вперед, не останавливаясь, пока не появится босс. Всякий раз, когда босса нет на экране, игрок движется вперед, пока игра не закончится. Даже зная, что игрок, скорее всего, манипулирует удачей, чтобы враги не появлялись в неудобных позициях, мне нравится картина, которая рисуется в моей голове. Когда я был ребенком, я боролся изо всех сил, чтобы понять Кастлвания . Моя тяжелая битва закончилась победой. Я провел много месяцев, изучая каждый дюйм каждого уровня этой игры. Вот этот скоростной забег, в котором игрок никогда не перестает двигаться, перепрыгивая через врагов в нужный момент, взлетая в воздух в нужный момент, используя любую возможность и одерживая каждую мелкую и крупную победу на своем пути. На мгновение я подумал, что этот игрок был гораздо большим виртуозом из Castlevania , чем я когда-либо был, потому что я был молод, и мотив игры халтурного ужаса — дыры в пленке на титульном экране, монстр Франкенштейна, Водяной, Мумия, Мрачный жнец, 9Появившиеся 0061 и Дракула внушили мне необходимость играть роль. Пришлось «выполнять» свой путь через игру. Игра не была торцевым ключом, который я в порыве гения научился бы использовать, чтобы разобрать саму себя. Это было повествовательное развлечение. Я позволяю ему рассказывать; играя в нее, я развлекал и игру, и себя. Я хлестал головы медуз, потому что любил хлестать головы медуз; Я хлестал головы медуз, потому что головы медуз любили, когда я их хлестал. И так далее.
Головы Медузы. (Источник изображения .)
В играх серии Souls , если ваша цель — сокрушительная победа, графика — это настоящее зло. Эти игры почти лишены юмора в их настойчивой, тщательной, богато украшенной халтурной презентации. Каждая новая игра Souls приводит меня в период адаптации. Требуется несколько часов, чтобы настроить гитару моего мозга, пока я не буду готов «Просто надень это и погуляй». В течение этих первых нескольких часов Souls 9Игра 0062 — это потягивающий напиток. Меня привлекает настроение игр; Я изо всех сил пытаюсь вспомнить старые элементы управления и изучить новое оружие и врагов. Настроение графики и звука усиливает кривую обучения.
Через несколько часов я зашел в игру. Я понимаю, что мне нужно куда-то идти. Я встретил босса, которого не смог убить. Я собрал свою долю разочарований и жалоб (в основном я жалуюсь на разочарование). Эта рампа — мое «образование» об игре. В конце концов, часть этой игры станет бизнесом. Я собираюсь серьезно относиться к тому, чтобы всегда убивать всех типов врагов надлежащим образом. Я собираюсь узнать, когда я могу быть нетерпеливым, и тогда я буду нетерпелив настолько, насколько может быть ответственный человек. В конце концов, я смогу играть в игру, когда на улице светит солнце и горит свет в гостиной, пока я занимаюсь бизнес-элементом игры.
Игра никогда не перестает быть тем, чем она обещала быть: странным викторианским готическим миром ужасов. Игра — это мир. Он пышный и густой. Он полон ярких монстров. Это не могло быть неинтересным, если бы оно попыталось. Каждый монстр, живой, борющийся или мертвый, — неотъемлемая молекула в этом большом странном мире. Каждый боковой переулок, ведущий в канализацию, ведущую в тупик, незаменим. Все в этом мире должно быть в этом мире, потому что без него мир не был бы реальным. Все в этой игре должно быть в этой игре.
В начале этой части я сказал, что секретная трехступенчатая формула дизайна игры Souls такова:
1. Иметь хороший вкус
2. Иметь много денег
3. Сделать что-нибудь, что вам нравится
В основном я шутил, но теперь, когда я об этом думаю, это действительно так. Часть «иметь много денег» особенно важна при создании такой большой, смелой, уверенной в себе атмосферы, такой же плотной и важной, как Bloodborne .
Без этой атмосферы игра не была бы собой. Это именно та атмосфера, которую пожелала бы себе такая медленно горящая ледяная боевая система.
Было бы геркулесовой задачей рассказать достаточно об атмосфере и художественном оформлении Bloodborne . Я остановлюсь на том, что это работает так хорошо, потому что, как и геометрия уровней, она естественна. Она полна свободы быть собой. Художники знали, что делали. Он смелый, творческий и насыщенный, хотя и придерживается жесткой формулировки миссии. Эта игра поняла себя еще до того, как появилась.
Поскольку темнота и настроение влияют на психологию игрока, графика часто является игровым дизайном. Я не могу придумать, чтобы это было более очевидным, чем в 9Игра 0061 Души .
Больше всего меня интересует это лязгающее столкновение настроения и механики. Я не просто имею в виду, как потные ладони усложняют бой — я имею в виду все странные маленькие сюрреалистические, псевдослучайные причуды ручной работы, которые пронизывают весь игровой процесс.
В играх серии Souls вы зарабатываете «души» («Отголоски крови» в игре Bloodborne , подходящее глупое название), убивая врагов. Это ваша валюта. Вы используете их, чтобы повысить уровень своего персонажа или купить припасы. Если враг убьет вас, пока вы носите валюту, вы бросите ее там, где умерли. У вас есть одна жизнь, чтобы вернуть свои деньги. Если вы умрете, пытаясь вернуть свои деньги, вы потеряете прежний запас денег. Ваша следующая жизнь дает вам возможность получить вторую кучу денег обратно.
Эта небольшая мета-система азартных игр неуместно вписывается в игру, которая также обладает угнетающим, депрессивным, лишенным юмора мрачным настроением и прекрасным вином громоздкой, тяжеловесной боевой системы. Когда вы идете, чтобы вернуть свою валюту, вы
- разочарованы и нетерпеливы, потому что вы потеряли что-то, что игра сочла подходящим для номера
- Борьба с такими же странными элементами управления
- Борьба с тем же непроницаемым настроением
- Возможно, вы направляетесь к среде, движения врагов которой вы не запомнили
Все это создает обширную паутину возможностей, большая часть которой предполагает, что вы потеряетесь и погибнете, потеряв все свои деньги.
Игроки знают, что им нужны деньги для повышения уровня. Они любят деньги. Они не хотят его потерять. Они хотят вернуть деньги в Дружественную Зону и положить их в Банк (Вы и есть Банк: вы вкладываете деньги в свою статистику).
Итак, теперь экономика врагов страшнее, чем даже их готическая хоррор-арт-режим: «Я никогда раньше не сражался с одним из них, поэтому мне не следует драться с ним, когда у меня столько денег».
Экономика дизайна уровней страшнее, чем один из настоящих кошмаров Лавкрафта: «Я не должен спускаться туда, если не знаю, как вернуться — по крайней мере, пока у меня столько денег. »
Одни только уроки бережливости заставляют меня желать, чтобы эта игра не получила рейтинг «M» для взрослых. Дети должны изучить этот материал.
Во время первого стрима Bloodborne я заметил своеобразную тенденцию. Я принял немного мелатонина и работал весь день, так что я был на грани безумия сна. Поэтому я не очень хорошо играл в эту игру. Кроме того, я ничего не знал о мире игры.
Мой стрим-чат был полон любителей игры, здесь, по обещанию моего ретвитнутого объявления, что я собираюсь сыграть в игру в первый раз. Все они хотели мне помочь. У меня были десятки людей, которые шептали мне советы.
Игры Souls — это опыт, которым игроки гордятся. Это детективные романы по механике и географии. Вы разгадываете загадки игр, двигаясь, глядя и ковыряясь в мире.
В Bloodborne , Игроки — инструкция по эксплуатации.
Кен Левин однажды сказал о BioShock — игре, в которой человек-рассказчик управляет персонажем игрока с экстрасенсорными способностями — что «Мир — лучший рассказчик». Мир Bloodborne — это не рассказчик: мир — это история. Как выпускник Demon’s Souls и человек, который (извините, я собираюсь похвастаться) уже смотрел некоторые картины раньше, я не жду опыта, ожидающего голливудского повествования. Игроки в восторге от того, что им не нужны «Трансформеры» Майкла Бэя или диалоги комедийного сериала в 9. 0061 Кровавый . Вы находитесь в городе, который переживает апокалипсис. Каждая стена, окно и переулок являются частью этого апокалипсиса.
В Bloodborne мир — это история, а игрок — рассказчик. Вот почему игроки так сильно относятся к этому опыту; вот почему они хотят помочь всем. Как бы банально это ни звучало, но когда вы переживаете трудный момент в Bloodborne (или игре Souls ), вы владеете этим моментом, и вам нужно рассказать кому-нибудь об этом.
Вот почему Demon’s Souls изобрела причудливую, почти непостижимую систему подсказок. Игроки могут оставлять сообщения для будущих игроков. «Засада впереди», например. Игроки могут оценивать сообщения друг друга как хорошие или плохие. Игроки могут просматривать «Призраки» — вспышки смертей предыдущих игроков. И время от времени вы будете видеть другого игрока, плывущего по вашему миру в виде прозрачного призрака с белым контуром. Это случается настолько редко, что вы, скорее всего, отметете это как «просто то, что происходит». Это не просто то, что происходит: это то, что команда упорно трудилась, чтобы воплотить в серии игр. Сообщение ясное и странное: кто-то другой испытывает то же самое, что и вы; они призрак для вас; ты для них призрак.
За месяцы и годы Souls игры распутались. Игроки узнают все, что могут. Они делятся информацией, которую могут найти, чтобы другие могли использовать эту информацию для поиска дополнительной информации. Внутриигровая система подсказок — лишь крошечный пример: вся история происходит вне игры. Это красиво и странно.
Саймон Паркин говорит в своем обзоре, что «игра настолько безжалостно враждебна, что, когда вы встречаете дружелюбного персонажа, который предлагает вам поддержку, информацию или какой-то полезный предмет, чувство облегчения может довести вас до слез. »
К этому я бы добавил, что когда вы сочетаете безжалостную враждебность игры с взглядом на внешний разговор на тему игры, вы начинаете проявлять любопытство и задаваться странными вопросами. Когда повышающий уровень персонаж — это ожившая кукла, говорящая с русским акцентом, а торговцы, которые продают вам припасы, — это гомункулы в птичьей ванночке, начинаешь бояться даже меню игры: игра помнила, сколько раз я уходил от торговца, чтобы разорвать соединение с меню вместо того, чтобы выбрать «выйти» из меню. Что будет делать игра, если я уйду слишком много раз, не попрощавшись? Не стал бы торговец поднимать цены? Будет ли какое-то скрытое число увеличиваться, а какое-то другое скрытое число уменьшаться?
Во всех играх есть скрытые числа. Игры Bloodborne и Souls доставляют массу удовольствия благодаря своим скрытым числам. Никогда нельзя быть слишком осторожным.
Пожалуй, самое блестящее из скрытых чисел в игре — это длина загрузочного экрана. Чем больше вы умираете, тем дольше это длится. По моим оценкам, каждый раз, когда вы умираете, оно увеличивается на полторы секунды. К тому времени, как вы подходите к концу игры, экран загрузки после вашей смерти длится буквально шесть минут. Мне нравится, что игра думает, что я не замечаю.
Может быть, это всего лишь мое воображение! Bloodborne нравится, когда у вас есть воображение.
(Здесь я мог бы напечатать десять тысяч слов об онлайн-мультиплеере в играх Souls . Не будем отвлекаться. Подытожу: мультиплеер именно такой странный, каким игра и должна быть.)
В ЗаключениеУ меня есть друг, который резко отвергает игры Souls . Он мнит себя знатоком видеоигр в жанре экшн. Каждый раз, когда друг в Facebook или Twitter упоминает одну из игр, он вскакивает и говорит что-то вроде «Я просто не могу попасть в эти игры». Почему он это делает? Ну, я могу подумать, зачем бы я это сделал, если бы я был таким человеком.
Однажды я работал над игрой, в которой было оружие и одно большое постоянное окружение. Это было после выхода Demon’s Souls . Мне игра понравилась, и я хотел больше таких игр. Наша игра была нацелена на использование огнестрельного оружия в качестве основного оружия. Мне это понравилось — это была идея вдохнуть жизнь в пистолет для видеоигр. Я не хотел скучных пистолетов. Так что я написал множество пистолетов — это было в студии, где мое прототипирование оружия было бы актом государственной измены — и я любил их всех. Я хотел, чтобы в игре было всего четыре пушки. Вы выбираете один в начале, а затем вам нужно найти остальные три. Вы можете менять оружие только у себя дома, в хабе.
Моим любимым оружием был дробовик, который нужно было заряжать. Вы нажали кнопку X на контроллере Xbox, чтобы зарядить пистолет. «Зарядка» просто означала, что вы взвели курок с хорошим, громким щелчком. Затем вы нажимаете правый курок, чтобы выстрелить. Вот и все.
Ну, это не так: вы можете несколько раз перевернуть пистолет, чтобы надуть его ствол пулями. Это был бы фантастический волшебный дробовик. Каждый раз, когда вы перекладываете пистолет, это занимает немного больше времени и одновременно увеличивает выходную мощность и распространение взрыва. Если враг ударит вас, пока вы заряжаете ружье, статус помпы сбрасывается. Мне понравилась эта идея, потому что наша игра была бы полна смертоносных монстров, и в ней была бы механика обхода.
Ну, оказывается, я был тупицей, который не знал, как продать идею. Никто не стал бы слушать мои концепции. Мы сделали пулеметы с патронами, как и в любой другой игре.
Так что я завидую, что Хидэтака Миядзаки был достаточно умен и достаточно дипломатичен, чтобы ускорить свои похожие, странные, гибкие, доверяющие игрокам механики и принципы в большой, последовательный беспорядок, который стал серией Souls .
Каждый раз, когда выходит игра Souls , я играю в нее. Люди твитят мне, просят написать отзыв. Меня спрашивают, нравится ли мне серия игр. Кажется, люди действительно хотят знать, нравятся ли мне эти игры! Меня интересует и забавляет, что люди хотят знать, нравятся ли мне игры. Я чувствую себя любимой, что люди ценят мое мнение на таком уровне. Souls — это любимая игра, в которой люди хотят убедиться, что тому, кто им нравится, нравится то, что им нравится. Когда читатель спрашивает меня, нравятся ли мне игры Souls , я могу сказать, что они делают что-то вроде прощупывания политики потенциального партнера по браку.
Так вот: Да, я люблю эти игры. Я никогда не говорю о них, потому что они вызывают у меня зависть. Это именно те игры, которые я всегда хотел разработать и поставить.
Я люблю эти игры по многим причинам, которые Эйви Би упоминает в своем обзоре. Aevee Bee сравнивает Souls игры к сюрреалистическому «месту» Цутому Нихеи — насыщенному научно-фантастическому комиксу «Виновата!», который бросает вызов читателю непостижимостью, противопоставляя его красоте. Этот вызов и противостояние находят свое отражение в каждом из столпов дизайна игр Souls .
На заклинание Цутому Нихеи процитирую другого японского художника — Эмори Такеаки, моего любимого музыканта. Эмори однажды сказал это о своей группе Citrus, и я чувствую, что это убеждение существует внутри художественных принципов, лежащих в основе Souls игры, а также:
«Например, «чистую» музыку, которая играет в кафе, вы можете слушать где угодно, не тратя денег. Вы можете просто пойти в чью-нибудь комнату или посмотреть ее на YouTube. На полных дисках будут все песни, которые звучат , что , поэтому прослушивания в других местах мне вполне достаточно. Не вижу смысла тратиться на такую музыку.
«Скажем, что есть Там шла миленькая трехлетняя девочка. Мы бы сказали: «О, как мило». Если бы вы смотрели на нее пять минут подряд, вам бы это надоело, верно? Допустим, она ходила с металлическим вертелом якитори во рту. Вы бы смотрели в состоянии паники гораздо дольше, чем пять минут. Поэтому я всегда подчеркиваю «опасность» всего, что делаю. То же самое с Citrus, йогой и моим графическим дизайном. Милые и красивые вещи имеют удивительно короткий срок службы. Без чего-то опасного или пугающего, я не думаю, что вы действительно сможете кого-то зацепить».0003
В 2004 году я предсказал, что в 2014 году музыка будет представлять собой набор ползунков на экране. Мы двигаем их вверх и вниз и по кругу, выбирая доли и темпы, тональности и инструменты, и наш компьютер запоминает, что нам нравится, когда и почему, и наполняет наши комнаты и нашу жизнь звуком, который нам уже нравится или понравится. В мире так много музыки, как бы вы выбрали, что слушать? Почему бы не послушать музыку, которая создается при искусственном интеллектуальном взаимодействии с вашими введенными декларациями вкуса? Я полагаю, моя половина идеи состоит в том, чтобы сегодняшняя Spotify что Bloodborne — это (например) Zelda .
Игры Souls неаккуратны, красивы и полны скользких чисел. Вы можете повысить уровень, хотя это не поможет вам больше, чем немного. Эта игра не позволит вам ходить во сне до конца.
Я считаю, что центральный вопрос этого письма: почему эти игры популярны именно сейчас, именно в этот момент? Частично это ловушка из уст в уста: разговоры об игре Souls являются и образно, и буквально частью игры. Доминирующими жанрами консольных игр в наши дни являются большие, разговорчивые, кинематографические ролевые игры, шутеры от первого лица с высокой конкуренцией или массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры. В некоторых играх есть все сразу.
Игра Souls не относится ни к одному из этих современных жанров. Хотя это ручная, тщательно продуманная, богато украшенная работа, ее повествование принадлежит вам; его механика — это то, что вам нужно изучить и открыть для себя; в то же время его эстетика в равной степени принадлежит ему и вам через понимание. Игры Souls каждый дюйм являются продуктом идеи о том, что игры важны как самовыражение, потому что они требуют сотрудничества, разрешения и образования игрока.
Тиара на голове в этой игре сделана из боя. Никто не играет Марио игра, потому что Марио водопроводчик. Никто не играет в игру Mario , потому что они ненавидят черепах.
Дело в действии.
Великолепная настройка разминки и перезарядки каждого действия каждого оружия. Настраивайте и улучшайте статистические данные вашего персонажа за счет валюты. Темная атмосфера игры, извилистая геометрия и загадочный мета-игровой воздух пугают вас проигрышем, хотя одно оружие может иметь меньшие числа, чем другое, за углом прячется другое число. , содержащий другое число. Истинное понимание боя ускользает от игрока — несмотря на то, что все ваши противники — простые дроны, повторяющие шаблоны вопреки жестким правилам.
Эти игры сейчас популярны, потому что люди научились любить разминку и кулдаун в MOBA (способности) и FPS ( гранаты Destiny ), поэтому они ожидают разминки и кулдауна даже в экшн-играх.
Будут более тяжелые игры в жанре экшн.
… Конечно, действие в Bloodborne могло бы стать хорошим файтингом только на смерть, хотя на самом деле нет ничего лучше, чем дизайн уровней, эта атмосфера или эта странная, огромная мета-игра.
Э-э, я думаю, что мой ответ на вопрос «Что такого хорошего в играх Souls ?» это «Это все».
Возможно, мои первоначальные пункты были достаточно хороши.
Отзывы Gamemag — OpenCritic
Домашняя страница
981 Игры. in Play — невероятно красивое и захватывающее приключение, которое немного размазывает свою целевую аудиторию простыми головоломками для взрослой аудитории и отсутствием связного повествования. Но, конечно, при всей критике, эти 15 уровней и четыре часа игры могут доставить вам массу удовольствия и удовольствия. А это сейчас более чем важно.
Обзор на русском языке | Читать полный обзор
6 / 10 — Love, Money, Rock’n’Roll
18 сентября 2022 г.
С визуальной и аудио точки зрения Love, Money, Rock’n’Roll — это значительный шаг вперед по сравнению с Everlasting Summer, но само письмо довольно мутное и откровенно скучное.
Обзор на русском языке | Читать обзор полностью
8 / 10 — Steelrising
7 сент. 2022 г.
Steelrising — оригинальный продукт с интересным сеттингом, исследованием мира и увлекательным сюжетом, помещенный в капсулу простой Souls-игры с простым графика. Но мир и история здесь перевешивают чашу весов, заставляя меня расточать похвалы.
Обзор на русском языке | Читать полный обзор
6 / 10 — Thymesia
3 сентября 2022 г.
Thymesia — это еще один подражатель Bloodborne + Sekiro с небольшим бюджетом и большими амбициями. С другой стороны, в нем есть что-то особенное, что заставляет вас играть снова и снова. И это отличный результат для небольшой команды.
Обзор на русском языке | Читать полный обзор
8 / 10 — Бессмертие
30 августа 2022 г.
Бессмертие — это необычная приключенческая игра с ярко выраженным духом Дэвида Линча и нелинейным стилем повествования, который оставляет вас в неведении перед лицом глубокой и загадочной драмы-триллера. .
Обзор на русском языке | Читать полный обзор
7 / 10 — Monster Hunter Rise: Sunbreak
22 августа 2022 г.
Если не обращать внимания на мелкие недочеты, то Sunbreak может предложить вам десятки, если не сотни часов увлекательного геймплея. Но, к сожалению, игра в целом кажется немного устаревшей, так что, возможно, вы не захотите больше после прохождения миссий сюжетной кампании.
Обзор на русском языке | Читать полный обзор
8 / 10 — Spellforce 3 Reforced
15 августа 2022 г.
Если вы любите стратегическую игру с фэнтезийным сеттингом и большим вниманием к сюжету, то Spellforce 3: Reforced может подарить вам действительно веселые времена.
Обзор на русском языке | Читать полный обзор
6 / 10 — The Centennial Case: A Shijima Story
9 августа 2022 г.
The Centennial Case: A Shijima Story — масштабная FMV-игра, которая слишком много пытается сделать со своей историей, и в результат теряет свою направленность, особенно по сравнению с некоторыми названиями меньшего масштаба.
Обзор на русском языке | Читать полный обзор
8 / 10 — Capcom Fighting Collection
1 августа 2022 г.
Если вы относитесь к тому типу людей, которым нравится жанр файтингов и старые игры с пиксельной графикой, Capcom Fighting Collection — это то, что вам определенно не нравится. не хочу пропустить.
Обзор на русском языке | Читать полный обзор
4 / 10 — Bright Memory: Infinite
22 июля 2022 г.
Bright Memory: Infinite для Nintendo Switch — прекрасный пример так называемого «невозможного порта», который того не стоит.
Обзор на русском языке | Читать обзор полностью
8 / 10 — Stray
18 июля 2022 г.
Stray — очень милая приключенческая игра, в которой вы можете расслабиться и заняться решением различных головоломок с помощью кошачьих методов. Стоит отметить, что в игре есть парочка жутких моментов, способных напугать ребенка.
Обзор на русском языке | Читать полный обзор
7 / 10 — Акула-карта
17 июля 2022 г.
Акула-карта — забавная маленькая игра со множеством недостатков, и некоторые способы научат вас нескольким изящным карточным фокусам для шумных вечеринок.
Обзор на русском языке | Читать полный обзор
8 / 10 — Soda Crisis
11 июля 2022 г.
Soda Crisis — доступный и увлекательный экшн-платформер, напоминающий великие аркадные игры прошлого.
Обзор на русском языке | Читать полный обзор
6 / 10 — Loot River
04.07.2022
Возможно, игре стоило как можно дольше оставаться в формате раннего доступа, а не спешить с выпуском в коллекции Xbox Game Pass. Вероятно, через год патчей это будет совсем другая игра.
Обзор на русском языке | Читать полный обзор
8 / 10 — Neon White
27 июня 2022 г.
Neon White — редкий пример игры, от которой практически невозможно оторваться.
Обзор на русском языке | Читать полный обзор
9 / 10 — Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge
21 июня 2022 г.
TMNT: Shredder’s Revenge — впечатляющий экшен в стиле ретро с отличной боевой системой и упором на командную работу. Если вы ищете какой-нибудь совместный экшн на диване, то не ищите дальше этого.
Обзор на русском языке | Читать полный обзор
8 / 10 — Трилогия Shadowrun
21 июня 2022 г.
Трилогия Shadowrun стоит вашего времени? Определенно да, особенно если вы можете оценить олдскульные текстовые ролевые игры.
Обзор на русском языке | Читать полный обзор
7 / 10 — Sniper Elite 5
5 июня 2022 г.
Sniper Elite 5 — еще один конвейерный продукт. Вся концепция снайперской песочницы по-прежнему очень забавна, но после того, какой великолепной была четвертая игра, эта кажется шагом назад.
Обзор на русском языке | Читать обзор полностью
8 / 10 — Evil Dead: The Game
30 мая 2022 г.
Saber Interactive, к удивлению многих, выпустила очень хорошую игру для поклонников Evil Dead.
Обзор на русском языке | Читать полный обзор
8 / 10 — Salt and Sacrifice
25 мая 2022 г.