геймплейная кульминация или постановочное препятствие — Игры на DTF
5095 просмотров
Третьего дня, как в известной присказке, смотрел я видео одного блогера по Hollow Knight, в коем он преспокойно выяснял как Ori and The Blind Forest повлияла на Полого, а потом как Рыцарь повлиял на Ori and the Will of the Wisps.
Деталей и проблем там много (то один из создателей Ори хвалит Team Cherry, то ругается с пользователями, обвиняющими его в плагиате), сплошные выяснения кто кому и что сделал, а после еще и что такое metroidvania и какие там должны быть элементы.
Но вот на какой интересной мысли я поймал себя к концу просмотра. Расклад следующий: сиквел Ори нужен был создателям, чтобы сделать идеальное продолжение, улучшающее все достоинства оригинала и модифицирующее ее слабые стороны. И основной проблемой первой игры был специфичный боевой опыт. Вот и решили в Moon Studios сделать уникальную и многогранную боевку, которая должна была превзойти все наработки в жанре за последнюю пятилетку.
А на форуме ResetEra создатель Ори, Томас Малер, уже пустился в бурные обсуждения. Конечно, все пришло к сравнению с Hollow Knight, на что глава быстренько ответил, мол, в Рыцаре примитивная и утомляющая боевая система. Да и вообще нам нечего у них заимствовать.
Разборок там была уйма, а сам Малер постоянно уходил в крайности, поэтому лучше опустить подробности
А теперь ближе к теме. Наступает март 2020 года, успешно проходит релиз Ori and the Will of the Wisps. Без каких-либо сомнений можно сказать, что она вышла достойной игрой. Боевка была принята фанатами и новыми игроками с завидной теплотой. Да и сам сиквел стал вполне удачным. Противники предстали более запоминающимися, ввиду куда более тесного взаимодействия с ними (разнообразный арсенал позволил легко варьировать дистанцию атаки, постоянно жонглируя разными примочками и привыкая к поведению противников), а энкаунтеры уже не воспринимались а-ля полуголоволомки с вечным вопросом «А как достать до него из этого шарика».
Белый зверек с завидной регулярностью теперь сам стремится в схватку
Вершиной испытания боевых навыков маленького Ори должны были стать боссы. И все вполне ими стали. Боссы получились крепкими и многофазными, иногда с постановкой и сменой арены сражения. Зергануть и закликать босса насмерть, минуя все механики и стоя на одном месте, вряд ли получится. В общем, даже при завидном желании поругать сиквел за что-либо, называть схватки с боссами совсем уж блеклыми и незапоминающимися можно только пройдя через очень сложную ментальную гимнастику.
Moon Studios пытались показать миру новый эталон жанра. Пусть с этим утверждением повозятся игроки, дело то в другом. Удивительно, что игра, с куда большим арсеналом возможностей, фокусом на комплексность и постановку битв… по факту проигрывает
И это уже не мнение, а факт активности сообщества. Если провести даже быстрое сравнение по контенту в обоих комьюнити, можно заметить, насколько фанаты HK любят босс-энкаунтеры. Им посвящают множество спидранов, стримеры раз за разом демонстрируют свои возможности в Пантеоне Халлоунеста (тот самый адский босс-раш, добавленный в бесплатном DLC). В Ori людей куда больше притягивает сказочный нарратив, невероятная палитра мистических земель в сопряжении с миядзаковской атмосферой инфантильности, но и опасности.
Пятый пантеон — буквальный потолок сложности. Здесь доступны как почти все боссы из основной игры, так и уникальные противники DLC и усиленные итерации старых
Напомню, Полый Рыцарь хоть и имеет характерные для своего жанра многочисленные улучшения, что дополняют или целиком меняют поведение героя во время схваток, но упирается в простую догму: бей обычным ударом, при желании используй 3 усиленных и приправь все двумя мощнейшими заклинаниями.
Получается странная ситуация, ведь битвы Ори выглядят более проработанными, но воспринимаются скорее в виде сюжетного препятствия. Чего-то подкрепляющего приключение, кульминация, заканчивающая мини-сюжет локации, а то и всей игры. Почему же белый зверек уступает энигматичному жучку в этой стезе?
Как оказалось, именно прямолинейность и простота как боссов, так и игрового процесса, позволяют разнообразить вариации этих схваток. Hollow Knight берет числом таковых сражений, ведь именно с помощью этого формируется контраст сложности. Герой переходит от простецкого слизня в броне с паттерном из двух атак к куда более комплексным и многогранным Гримму и второй встрече с Хорнет. То есть каждый такая встреча становится ощутимым элементом прогрессирования. Попробуйте мысленно сократить пул боссов игры до 4 или 5 штук, примерно разделив их на разные стадии контента. Скорее всего, получится далеко не самое интересно приключение. Но когда они работают в унисон, даже находясь в разных локациях, никогда не пересекающиеся друг с другом ни геймплейно, ни сюжетно, они невидимо создают геймплейный контекст уже для самого игрока.
Вышеперечисленное не лишает Ori положительных черт. Босс-паук выдался наиболее толстым и комплексным из всех боссов сиквела. Особенно неприятно было приходить к нему без раскачки
Самое очевидное уже вынесено в заголовок статьи. В одном случае игре требуется босс-энкаунтер, как нечто, что является фейерверком, затягивающим представлением или печатью, что скрепляет воедино весь игровой прогресс. Другой вариант – босс как высшее проявление геймплея, его апогей, апофеоз, зенит ну и прочие высокопарные слова. Ради них ты продираешься сквозь толпы куда менее интересных противников, раз за разом пробуешь победить их, а если все же удалось, то без задней мысли возвращаешься к ним на НГ+ или с каким-нибудь усложняющим модификатором.
Добивая тему с HK и упрощенностью боевых механик, на ум приходит не менее простой и понятный Hyper Light Drifter. Много ли там возможностей и широк ли арсенал главного героя? Совсем нет, но битвы сочные, динамичные и полные атмосферы глитчево-магического мира с harsh-noise’овым эхом в саундтреке и эмбиенте. Тут дело обстоит примерно так же как и в Полом. Боссов, конечно, заметно меньше, но подход к каждому, их пейсинг, динамика разительно разнятся между собой.
Спойлер: здесь финальный босс
Подходя к вопросу с обратной стороны стоит рассмотреть и фокус на режиссуру боя. Постановочные босс-файты были настоящим хай-теком эпохи заката нулевых и первой половины 10-х годов нашего века. Вездесущие QTE превращали финал даже геймплейно неплохих игр в «Саймон говорит». Зато это позволяло создать ощущение борьбы там, где чисто физически или жанрово это было бы невозможно. Иногда QTE занимали лишь часть битвы, а в других случаях полностью заменяли ее. В определенных случаях у разработчиков получалось, но иногда все шло наперекосяк. Чего только стоит легендарный в далеко не лучшем смысле Spider Man 3 с его десятком экшен моментов как во время босс-файтов, так и вне их.
Комичность и нелепость выставлены на пределы возможных
В God of War же соблюдался, как по мне, тончайший баланс между крепким геймплейным ядром и отлично выполненным скриптованным постановкой с повышенной дозой жестокости.
Такие схватки временами фокусировались исключительно на дуэльной борьбе двух персонажей, но иногда разработчики разбавляли битву и сражением с рядовыми противниками. Так, пройдя игру один раз, внезапно может появиться желание перепройти захватывающее сражение с Кроносом или вновь избить Зевса, даже несмотря на то, что с нарративной позиции игра дала тебе все, что у нее было. В продолжении от 2018 года баланс был выставлен в кинематографический абсолют. Оказалось, что удачно сработала идея иллюзии неразрывности срежессированной части с игровой.По превью можно понять многое
Не менее потрясающее боссы выглядят в Metal Gear Rising: Revengeance. Многочисленные катсцены, тонны вражеского здоровья и безжалостное отношение к игроку. Ну, на самом деле там далеко не все так сложно, но боссы точно не позволят вам заспамить одним и тем же ударом мечом. Только, если вы не спидраннер. В этой не номерной МГС энкаунтер так же выполняет роль сюжетной кульминации, но и вместе с тем геймплейно подчеркивает достоинства игры.
Несмотря на бесконечные шутки об Армстронге, он стал одним из самых харизматичных антагонистов серии
Хотя даже MGS: R далеко до хтонического пафоса Asura’s Wrath. Напряженный игровой процесс намертво сцеплен с фантасмагорией псевдобуддийского безумия художественного мира. Сумасшедшие полубоги с дьявольски огромными силами против местного Кратоса с явными проблемами в области сдерживания гнева и деструктивных мыслей. Описывать Азуру будет чистейшим моветоном, поэтому лучше посмотреть самостоятельно.
Сложный ли он противник? Вовсе нет. Но точно задает правильный тон всей игре. И да. Это действительно первый босс игры.
Японцы вообще очень любят параллельное развитие геймплейного и нарративного плана. Вот и французская студия The Game Bakers в соавторстве с дизайнером и отцом Афросамурая создали убойно-кислотную Furi. Исключительный boss-run, где почти вся повествовательная составляющая крутится вокруг боссов. Тебе рассказывают о мире игры пока ты пешком идешь к следующей арене. Сами противники делятся своими соображениями, проливая свет на судьбу главного героя. После победы (и даже поражения) над каждым из них тебе уже намекают чего ждать дальше. Совершенное торжество геймплея. И вновь число механик с большим натягом доходит до десяти. Никаких комбо-ударов, десятка видов холодного оружия и прочего. Чистейший дистиллят из ударил-выстрелил-убежал-упрыгал-парировал-перепрыгнул. Но работает великолепно.
Игра полна магическо-технической эклектики, что хорошо отражено в саундтреке Carpenter Brut, Danger и The Toxic Avenger
А с серией Serious Sam, как ни странно, все выглядит иначе. Хотя игра исключительно про игровой процесс с боевиково-веселым отстрелом орд комичных и не очень монстров. Противники с уникальными атаками, принципами дистанцирования и позиционирования на арене, разнообразные тайминги и анимации атак. Серьезный Сэм становится реально серьезным испытанием на высоких сложностях. Но вот незадача с боссами что-то совсем все бедно и совершенно простецки. Они у хорватов из Croteam выполняют роль вроде бы геймплейной кульминации, но на самом деле их надо убить, потому как игра всеми силами говорит: «Ну это финал локации или игры, так что тут должен быть кто-то покрупней». Да, сражения с ними зачастую неплохие, а так как часто им помогает рядовое пушечное мясо, то иногда для битв с ними требуются некоторые игровые навыки, но часто ли вы задумываетесь над тем, чтоб перепройти пару раз подряд всех боссов Сэма? И нет, не финальные уровни, а именно сами схватки. Вероятно, не очень часто.
Для далекого начала нулевых вся битва ощущалась будто откровение к экшенах от первого лица
Это подводит к мысли, что нарратив в играх не всегда означает сюжет/диалог/реплику или кат-сцену. Нарратив может быть выражен самой игрой. Думаю, ни для кого термин «environmental storytelling» (повествование через окружение) не будет совершенно незнакомым. Играете в какого-нибудь Ведьмака 3, бегаете по Велену, испещренному грабежом, голодом и последствиями военных действий. А там находите странное место: наполовину выжженная деревня, парочка мечей да копий, причем атрибутика фракций у них разная. Вот тебе и легенький нарративчик – здесь было столкновение тех-то с теми-то, а закончилось все кровавой баней. И все понятно без текста.
В Рейвенхольме окружение буквально рассказывает тебе о новой геймплейной особенности
Подобное происходит и геймплейно. На самом очевидном для игрока уровне. Противников все больше и больше, их редкие подвиды лезут изо всех щелей, а сражения безостановочны и более длительны? Поздравляем, вы приближаетесь к развязке/финалу/кульминации. Тот же Serious Sam в каждой части придерживается самой простейшей геометрии финального уровня. Огромная, прямолинейная и открытая область, на которой на вас наступает сотни врагов. Даже, если вы каким-то образом недопоняли что это la grande finale, то вам уж намекнут.
Поэтому не стоит исключать важность геймплея в постановке. Ведь путь до босса часто оказывается намертво прикреплен к самому его энкаунтеру или является частью его исполнения.
В тех же JRPG принято решать судьбы вселенной именно во время сражений с боссами. Здесь японская и квазияпонская традиция немного изменяет западной концепции, где часто босс оказывается заключительным препятствием перед решением проблемы, а не самой проблемой. Поэтому в данном жанре (или даже поджанре) босс – это практически всегда самое запоминающееся. Для многих поколений американцев таковым стал Гийгас из Earthbound. Сверхдолгий бой с классическим превозмоганием главного героя против, казалось бы, невозможного противника, ну и конечно, победа с помощью сил дружбы. Десятки реплик по ходу сражения, разные фазы и формы злодея и постановки были, если не первоосновой, то точно мощным кодификатором и популяризатором такого вида постановок в видеоигровых битвах.
Постепенно проявляющееся лицо существа отдает мрачнейшими мазками Гойи. Причем, игра считалась детским. Ну она и таковой и была. Ровно до этого момента.
Нельзя не отметить, что игры серии Final Fantasy, особенно, начиная с третьей номерной части так же любили заигрывать с игроком. Причем игро-механически оправдать битву с боссом было сложно. Первый раз это интересная головоломка, но уже на втором прохождении все превратится в заученный паттерн способностей твоей группы, что время от времени может меняться, если случились неожиданные проблемы. Но в отличии от геймплейно-ориентированных примеров выше, удовольствие здесь доставляет именно постановочные элементы.
Забавно, что даже спустя десятки лет, далеко не JRPG и JRPG-like отошли от этой формулы. Как легенды, так и новички RPG Maker по типу OFF, Lisa: The Painful, OMORI, Hylics, Suits: A Business RPG и даже какая-нибудь уж совсем легкая Space Funeral стараются отметить свои босс-файты колоритным исполнением, запоминающимися персонажами и уникальным саундтреком. Все, чтобы соответствовать стандартам японских игр более чем 20-летней давности. И, судя по всему, такой подход все еще в моде.
В Lisa: The Painful главный герой идет на путь смерти и насилия. Финал, облаченный в далеко не передовую графику, дает огромный эмоциональный отклик для игрока. Завалить этот бой довольно трудно. Как ни странно, но финал довольно требовательной и моментами просто бесчеловечной по отношению к геймеру игры разработчики сделали куда доступнее, чем предыдущие схватки даже с обыкновенными врагами в мире озабоченного пост-апокалипсиса.
Обескровленный, лишенный конечностей, пробитый десятком стрел, главный герой идет к единственному, что осталось в его жизни.
А в недавно вышедшей OMORI сюрреалистично пугающий и одновременно по-детски изображенный кит Хамфри устраивает главным героям уникальный vore-fetish бой под гипнотически-лихорадочный саундтрек. Запоминающаяся ли битва? Вполне, но с точки зрения геймплея повторять это откровенно не очень интересно. Ты дерешься против этого монстра той же ротацией, что и против всех остальных боссов. Ударил спецприемом, накопил энергию для совместного удара, подхилил проседающих по ХП сопартейцев и опять по новой. И такая модель поведения, поверьте, практически со всеми боссами кроме скрытой Perfectheart. Вот на ней действительно становится жутко больно, а стратегию борьбы надо коренным образом менять в виду постоянных ваншотов твоих героев. Иронично, но сюжетно эта битва не имеет практически никакого значения, что умаляет необходимость проходить через ад сражения с ней. Но попробовать точно стоит.
Нарративно это один из самых интересных энкаунтеров, который уступает лишь финальный битве
Несколько иным путем пошла опальная для всего веб-сообщества Undertale. Там JRPG-шный подход сплетен с аркадными механиками bullet hell’а. Причем механика сражений столь пришлась по душе фанатам, что количество пользовательских битв с боссами исчисляется сотнями. Часто они делаются даже не внутри игры, а с помощью монтажа и графики, мимикрируя под реально записанный кем-то геймплей. Но все еще на месте постановка с многочисленными репликами, эмоциональными срывами и признаниями в томных чувствах между персонажами. Благо, что все это можно пропустить при желании игрока.
Кто-то находит и подобные вариации сражения с Сансом интересными
Такое же странное ощущение у меня произошло совсем недавно с The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Вот игра, в которой игровые механики поставлены во главу угла. Каждая встреча с врагами может стать совершенно уникальной за счет продвинутой физике, богатого на взаимодействия окружения и волшебных рун Камня шиика. И самое пугающее, что боссы в этой Зельде буквально мини-головоломки на 15 секунд, а остальное уже банальное избиение его туши. У каждого 2 типа атак плюс вторая фаза с уникальной механикой, которую, собственно, и нужно разгадать. Один босс кастует огненную воронку над собой? Кинь туда бомбу из руны. Другой использует в бою магнетизм и металлические шары с шипами? Так у Линка есть такой же магнетизм. И вроде бы работает основной тезис Зельды – адаптируйся и импровизируй, но пространства для маневров на практике почти и нет. Не спасает и финальный босс в лице Ганона, что буквально запинывается даже в среднем снаряжении (однако совершенно замечательным ощущается какой-то гига-монах из DLC, что имеет множество фаз и атак, для контры которых пригодятся чуть ли не все твои умения).
Пожалуй, самый проблематичный из основного пула боссов
И это вовсе не означает, что босс-файты в BotW унылые или не знаменательные. Просто их исполнение скорее является венцом, украшающим арку локации. Но когда ты попадаешь на усиленные версии Лже-Ганонов в мире иллюзий, становится понятно, что особо не тяготеешь к перепрохождению схваток. И опять же это совсем не плохо. Подобные боссы лишь окаймляют прогресс игрока, подчеркивая и выделяя проделанные протагонистом шаги на пути к финалу. Это буквально шаги героя (только без упоминаний надоевшего Тысячеликого героя).
В продолжении легендарной серии Deus Ex, где протагонистом выступает Адам Дженсон, энкаунтеры с боссами на максимальной сложности являются довольно серьезным препятствием. К сожалению, в Mankind Divided игра может похвастаться только одним финальным боссом, которого уж слишком легко заспамить электричеством и вырубить, либо просто расстрелять за короткий промежуток времени, встав в слепую зону окружающих его дронов. Вся загвоздка в том, чтобы понять как лучше всего это сделать. Но вот в первой игре планируемой трилогии, Human Revolution, (а оказалось двулогии) боссы заставляют попотеть. Практически всегда на них нужно использовать весь свой арсенал и элементы окружение (как геометрия укрытий, так и активные предметы или зоны). Каждый из них запоминается, но снова в виде знакового препятствия, нежели уникального геймплейного предложения, к которому захочется возвращаться по многу раз.
Здесь игрок решил сымпровизировать на полную и убить его без оружия
Тут, как понимаю, надо упомянуть про Soulsborne, где боссы – это алмаз серии. Но, честно, даже и не знаю что такого оригинального и неочевидного можно сказать? Иногда хочется вновь навалять Дымному Рыцарю на яркости костра 4 или 5. Всегда приятно видеть суицидально-селфхармные потуги леди Марии и лицезреть арбалетное ган-ката от Гаэля. Говорить о достоинствах и геймплейной оправданности боссов в этой линейке игр так же бессмысленно, как обсуждать полезность добавление к чайной заварке кипятка.
Чисто теоретически существует статья про боссов и сложность в играх, где не фигурирует этот парень. Но на практике…
Но очевидно, что условным боссом может быть и заключительное столкновение с Макаровым в Call of Duty. Да, он избивается Прайсом в чистейшем QTE, после чего становится вишенкой с лебедкой на шее. Здесь превалирует исключительно постановочная часть, н… Плохо ли это? Повествовательно оправдано, может излишне театрально, но все же излишним бахвальством боевиков эпохи 80-х годов не особо отдает. Ведь в обратном случае разработчики были бы вынуждены создать непосредственную битву с ним. В первом варианте Макаров, скорее всего, убивался за 5 секунд, либо стал бы жертвой принудительной накачкой очками здоровья сверх нормы (т.е. был бы эталоном модели bullet sponge).
Обязательное замедление в схватке, конечно же, присутствует
Вот так и получается, что, даже имея на руках многогранный и глубокий геймплей, не факт, что боссы его дополнять или подчеркивать. Вероятно, каждый разработчик мечтает о том, что именно его главгад будет замечен тысячами и будет цитироваться другими геймдизайнерами еще многие поколения после. Но, как мы видим, далеко не всегда это срабатывает. Иногда босс – это просто большое тело с большим запасом здоровья. Иногда его геймплейная часть перевешивает сюжетное значение. А иногда босс просто скучен и пресен.
Под конец, без сомнений, нужна какая-то громогласная мораль, мол, не просто же так я перечислил кучу босс-файтов с их кратким описанием. Так пусть же статья будет познавательно-социализирующей. Расскажите о ваших любимых/не любимых боссах с точки зрения сюжета или же геймплея. Поделитесь там мнениями, поспорьте между собой или выскажите упрек разработчикам за навязчивые и ненужные энкаунтеры. Но и похвалить не забудьте.
Это эссе никакое не пособие по геймдизайну или провокативная заметка, призывающая делать так-то и никак иначе. Все здесь субъективно, ведь я уверен, что найдутся люди, для которых некоторые сражения имеют исключительно нарративно-постановочную роль. Или наоборот. Или нет. Или да.
Объективно: битва с горгульями в DS 2 – худший босс-файт за всю историю From Software.
Босс — frwiki.wiki
Для статей с названиями омофонных см Босс и Boss (значения) .
Бой с боссом (слева) в видеоигре Guacamelee (2013).
В видеоиграх термин « босс» (от английского « босс », что означает « лидер ») обычно обозначает врага, обычно более сильного, чем другие, которого нужно победить в конце уровня , в подземелье или в подземелье. другая среда.
Боссы в основном встречаются в платформерах , beat’em all и ролевых играх .
Резюме
- 1 Описание
- 2 Эволюция
- 3 босса по жанрам
- 3.1 Файтинг
- 3.2 Победите их всех
- 3.3 Стрельба из игры
- 4 Другое значение
- 5 Примечания и ссылки
Описание
Этот принцип игры в основном отражает миф о битве Давида против Голиафа .
Есть также суб-боссы, мини-боссы или даже полубоссы, враги слабее обычного босса, но более сильные, чем обычный враг, которые появляются в течение уровня. Иногда они используются, чтобы ослабить игрока перед столкновением с настоящим боссом. Иногда они также являются объектом второстепенного квеста (РПГ), и тогда не обязательно сталкиваться с ними, чтобы закончить игру.Таким образом, сложность игры постепенно увеличивается по мере продвижения в игре.
Термин босс также может относиться к великому врагу игры, хотя с ним не обязательно сражаться (например, ЛеЧак с Острова обезьян ). Последний босс в игре, который обычно является самым могущественным из всех врагов, называется «последним боссом» и часто является величайшим врагом игры.
В большинстве случаев мы узнаем босса по тому факту, что он вносит потрясения в мир, в котором происходит игра. Музыка меняется, чтобы характеризовать это часто драматическое событие, и выделяется на фоне других тем игры. Жанры, не обязательно убивать всех врагов для прогресса, часто необходимо избавиться от босса, чтобы пройти уровень или всю игру, хотя иногда он исчезает по истечении срока (как в Tumiki Fighters ).
Классика стрелялки — это босс, у которого есть только одно слабое место, до которого трудно добраться, например, глаз. Слабое место начальника обычно легко обнаружить: если у него большой глаз, придется его проткнуть; если это босс, состоящий из льда, для борьбы с ним необходимо будет использовать огонь.
В некоторых играх боссы могут развиваться и терять свои слабые места. Поэтому мы должны быстро найти новую.
Эволюция
Однорукий герой Такс сражается с боссом Йети в видеоигре SuperTux (2003).
В 1974 году босс впервые появился в видеоигре. Точнее в dnd (читай Dungeons & Dragons), выпущенном в 1974 году по системе PLATO. Каждое сокровище там охраняет монстр, намного более сильный, чем другие, до последнего босса, Золотого Дракона. До этого названия боссы материализовались только как свиток параллакса или присутствие множества монстров .
В 1980-х принцип босса быстро распространился на большинство игровых жанров ( стрелялки , платформеры, сражения и т. Д.). В ранних играх босса было сложно оживить. В то время у этого был сложный спрайт . Он быстро занял восьмую или даже четверть игрового экрана.
Боссы по жанрам
Файтинг
В файтинге термин «босс» может использоваться для обозначения последнего бойца в игре. Обычно он намного сильнее, чем предыдущие противники, и создает настоящую проблему для претендента. Босс часто имеет необычные характеристики, иногда даже нелояльный, или некоторые из них могут копировать приемы других персонажей.
Победить их всехМинибосс из видеоигры Broforce (2015).
Боссы в beat’em all иногда огромны ( God of War ) и, очевидно, намного жестче, чем другие монстры. Способ столкнуться с ними варьируется в зависимости от момента тактической игры и момента чистого действия. Кроме того, некоторым боссам требуются контекстные действия, требующие определенного времени перед нажатием определенной кнопки. После боя эти боссы обычно предлагают герою предмет, оружие или способность.
Стрельба из игры
Боссы шутеров от первого лица (или стрелялки ) в большинстве случаев намного больше по размеру и силе, чем обычные враги. У них есть стандартные выстрелы, которые они используют на протяжении всего боя, и, как правило, гораздо более мощное специальное оружие, но используется реже.
Другой путь
В англоязычной интернет-культуре происхождение слова «босс» часто приписывается знаменитому художнику Бобу Россу , создателю сериала «Радость рисования» , аббревиатура которого дает «Босс».
Примечания и ссылки
- ↑ « Немного истории — Определение босса » , на Jeuxvideo.com
- ↑ Боссы среднего уровня
- ↑ Необязательные боссы
- ↑ а б и в Марк Лакомб и Филипп Киффер , Наши видеоигры: 70 — 90 , Париж, Коллекция Хорс,, 143 с. ( ISBN 978-2-258-09065-1 , онлайн-презентация ) , стр. 74
- ↑ Финальный босс
- ↑ Первые боссы
- ↑ Анагунд, « Боссы по жанрам — Драки » , на Jeuxvideo. com ,
<img src=»//fr.wikipedia.org/wiki/Special:CentralAutoLogin/start?type=1×1″ alt=»» title=»»>
App Store: Победи босса 2
Описание
Босс вернулся и готов превратить вашу жизнь в ад. Но ты уже не тот хороший парень, который принимает заказы. Вам дарована сила отомстить этому деспотичному боссу. Опираясь на арсенал опасного оружия, победите Босса с помощью магических сил, смертоносного оружия и смертоносных клинков. Пусть он ЗАПЛАЧИТСЯ за то, что связался не с тем парнем.
Beat the Boss 2 — долгожданное продолжение оригинальной игры. С 50 миллионами загрузок на сегодняшний день; он стремится улучшить то, что сделало первый хит всеми возможными способами. Простое управление остается прежним, но оно предлагает новые изображения, оружие, сцены, звуковые эффекты и улучшенный игровой процесс. Это не очень хорошая игра; это чертовски круто! Почему?
— Смейтесь до упаду: Это не шутки для вашей бабушки.
— Моделирование физики: получите удовлетворительную реакцию на все свои интенсивные избиения
— Премиум-оружие: более 100 новых видов оружия, ломающих черепа, ломающих кости и нервирующих.
— Новая карта города: 9 интерактивных уровней, на каждом из которых есть свои боссы и секреты.
— Новый способ игры: забавные цели для игроков и премиальные награды.
Версия 2.9.2
Компания Apple обновила это приложение, чтобы отобразить значок приложения Apple Watch.
-Соответствие GDPR
Рейтинги и обзоры
4,5 тыс. оценок
Верните качели с (детской площадки)
Я оценил его на четыре звезды не просто так, потому что качели с (игровой площадки) убрали, и теперь там сидят только две миссии, которые я не могу выполнить сейчас, и плюс я могу выполнять только одну миссию за раз, и если есть еще одна миссия которую я не могу выполнить, там просто будут три миссии. Все и все я и другие люди хотят, чтобы качели вернулись, потому что это было весело, когда они были там, поэтому из-за того, что они были удалены, люди могли прекратить играть в игру и разочароваться, а некоторые люди сказали, что «это портит удовольствие», чтобы сделать игру весело снова вернуть качели.
Ностальгический, Детство, Удивительный
Я помню, как скачал эту игру, когда мне было 7 — да, я знаю, когда я был моложе, я нарушал возрастные правила. Эта игра буквально избавила меня от стресса и стала лучшей игрой, в которую я когда-либо играл, когда был маленьким, и до сих пор вызывает ностальгию, которую она вызывает у меня каждый раз, когда я в нее играю. Я определенно рекомендую всем, когда это было выпущено, или оригинал, потому что это вернет ностальгию. Я так удивлен, как эта компания все еще сильна и работает, молодец! Я также рекомендую эту игру для более молодой аудитории, конечно, с одобрения родителей/опекунов. Но да, я любил и буду любить эту игру всегда! ЛЮБЛЮ ВСЕХ РАЗРАБОТЧИКОВ ЗА ПОДДЕРЖАНИЕ ЭТОЙ ИГРЫ, КАК РАЗРАБОТЧИК ПРИЛОЖЕНИЙ, Я ПОНИМАЮ, ЧТО ТРУДНО ПОДДЕРЖИВАТЬ ИГРУ ЖИВОЙ, ОСОБЕННО В ТЕЧЕНИЕ 7+ ЛЕТ! ❤️
Бить босса воняет
Сначала я подумал, что это хорошая игра, но потом я понял, что это не самая плохая игра, в которую я когда-либо играл, и я играю во многие игры, она дает сбои, и это действительно зависит от того, какой у вас телефон У меня есть iPhone 8 и скажем, например, у вас должен быть большой телефон, чтобы делать такие вещи, как я только что открыл игровую площадку, и вы не можете видеть все на игровой площадке, потому что это дает вам кучу побочных миссий, но вы не можете выполнить большую часть из них, потому что вы должны у меня есть большой дорогой телефон у меня нет проблем с гневом и я не так легко злюсь разочарован 😔 😔😔😔😔😔😔😔😔😔😔😔😔😔😔😔😔😔😔и спасибо, что вы не похожи на большинство людей, которые не хотели останавливаться и читать это, надеюсь, вы примете во внимание то, что я сказал, я просто пытаюсь присмотреть за вами, люди, хорошего дня, и еще раз спасибо за то, что прочитали это, спасибо, пока
Разработчик, Game Hive Corp. , не предоставил Apple подробностей о своей политике конфиденциальности и обработке данных.
Сведения не предоставлены
Разработчик должен будет предоставить сведения о конфиденциальности при отправке следующего обновления приложения.
Информация
- Продавец
- Корпорация Game Hive
- Размер
- 237,3 МБ
- Категория
- Игры
- Возрастной рейтинг
- 12+ Нечастое/умеренное употребление алкоголя, табака или наркотиков или рекомендации Частая/интенсивная ненормативная лексика или грубый юмор Нечастые/умеренные имитации азартных игр Частое/интенсивное мультяшное или фэнтезийное насилие Нечастые/мягкие темы ужасов/страха Нечастое/мягкое реалистичное насилие
- Авторское право
- © 2014GameHiveCorporation
- Цена
- Бесплатно
- Сайт разработчика
- Тех. поддержка
Еще от этого разработчика
Вам также может понравиться
16 лучших финальных боссов в играх
Боссы — одна из основных вещей в играх, которая существовала с самого начала. Большим злом, которое обычно является последним испытанием, которое останавливает ваш прогресс в вашем путешествии, являются боссы, которые являются одними из самых знаковых моментов в играх.
СВЯЗАННЫЙ: Персонажи Times сразились с боссом в одиночку в ролевой игре
Учитывая, насколько они классические, есть из чего выбирать, как новые, так и старые. Иногда лучшие битвы происходят против кого-то, у кого есть глубокая связь с главным героем, или, может быть, вы просто единственный человек, который может положить им конец. Иногда это может быть даже более абстрактно, но важнее всего то, насколько они запоминающиеся.
Обновлено Hilton Webster 29 октября 2022 г. : С самых ранних игр битвы с боссами всегда имели свое место. Это отличное испытание на прочность, чтобы держать вас в напряжении, а финальный босс особенно ощущается как награда. Их так много на выбор, что этот список может быть бесконечным. Итак, давайте добавим еще несколько!
16/16 Байонетта — Юбилейный
Игры с персонажами всегда отличались яркими сражениями. Раннее начало Devil May Cry и его легендарных боссов, таких как Фантом, пантеон God of War и, конечно же, множество гигантских ангелов Байонетты. Байонетта, в частности, любит быть более чем чрезмерным, и ее последний босс оправдывает эту репутацию.
Джубилеус, Создательница гигантского размера, божество, соответствующее ее росту. Ее бой — это не просто удар по ее лицу и конечностям, стоя на одной платформе, как это сделали бы многие другие. Вместо этого вы оказались в ловушке внутри огромного купола, мчащегося по меняющимся участкам земли и отбивающего Джубилеуса. Это на самом деле заставляет ее чувствовать себя масштабируемой, как будто ее размер действительно имеет значение.
15/16 Final Fantasy 6 — Кефка
Хотя Final Fantasy 7 часто вспоминают как самую успешную из серии Final Fantasy, перенеся серию в 3D, FF6 была вершиной их пиксель-арта. Имея за плечами несколько предыдущих игр, Square Enix знали, что делают, и создали шедевр и одного из своих самых запоминающихся злодеев.
СВЯЗАННЫЙ: Злодеи Final Fantasy, которым просто нужна чашка чая и болтовня
Кефка — ужасный монстр. Не рожденный, а созданный, Кефка жаждал только чистого хаоса и делал все это в тревожно-причудливой манере. Стремясь разрушить само творение, его удивительная тема «Безумные танцы» кажется уместной. Каждая его часть представляет собой угрозу, от музыки до поля боя, и это еще более неудобно из-за его чистого ликования.
14/16 Bloodborne — Присутствие Луны
FromSoftware, возможно, получила свою самую недавнюю известность благодаря играм Souls и их уникальным боям, но вершиной их работы является Bloodborne. Это такой захватывающий мир, что кажется, что каждый его аспект построен с учетом музыки, оружия и врагов. Это не всегда идеально сбалансированный опыт, но он кажется таким хорошо реализованным.
Вот почему его финальный босс такой особенный. Чтобы даже сразиться с ними в первую очередь, вам нужно найти три непонятных пуповины, съесть их и победить уже невероятную битву с боссом, Германом. Тогда вы сможете столкнуться с самим воплощением луны. На самом деле они довольно легкие боссы, несмотря на то, что они могут истощить ваше здоровье до одной точки. Они внушают такой трепет и ужас, что кажется подходящим для сверхъестественного ужаса.
13/16 Принцесса Сумерек — Ганондорф
The Legend of Zelda заложила основу для многих замечательных аспектов игр и даже произвела революцию в них благодаря Breath of the Wild. После более мрачной истории Ocarina of Time и более беззаботной природы Wind Waker люди снова были готовы к чему-то более серьезному, и Twilight Princess дала им все, что они хотели.
Большая часть игры сосредоточена вокруг Царства Сумерек, Мидны и Занта, а также тьмы, просачивающейся в Хайрул. Однако Ганондорф никогда не отстает, поскольку оказывается истинным организатором событий. Финальная битва верхом на поле Хайрула, завершившаяся битвой один на один с Темным Лордом, — это момент, который мало кто может забыть.
16/12 Королевство сердец 2 — Ксемнас
Kingdom Hearts — одна из тех серий, в которые невероятно сложно попасть, даже если сейчас каждая игра на самом деле довольно легко доступна. Тем не менее, он так сильно зависит от ностальгии, как по нашему детству, так и по любви к старым работам Диснея. С сиквелом все довольно быстро начинает отходить от этого, но в глубине души Сора всегда чувствует себя детством, которое вы помните.
СВЯЗАННЫЙ: Боссы, с которыми у вас был только один шанс сразиться
Финальная битва Kingdom Hearts 2 кажется чем-то, почти придуманным ребенком, как некое эпическое финальное противостояние. Вы прыгаете по небоскребам, разрезаете их надвое, сражаетесь на световых мечах с Ксемнасом, одновременно отражаете миллионы лазеров, летите повсюду и побеждаете гигантских монстров. И, в конце концов, вы побеждаете его силой дружбы.
16/11 Покемон — Синтия
У каждого есть свои воспоминания о покемонах, независимо от того, начались ли они с первого поколения или только с последних записей. Единственное поколение, которое занимает особое место в сердцах многих людей, — это Gen Four, в частности Platinum. Прекрасная музыка, культовые покемоны и великолепные локации. Но, пожалуй, больше всего запомнилась Синтия.
В типичной манере покемонов вы встречаете ее много раз, прежде чем она покажет себя чемпионом, хотя это не так уж удивительно. Однако по сей день ее помнят как одну из самых сложных. Ее тема душераздирающая, ее Гарчомп — разрушитель многих команд. Она даже появляется в других играх, если вы думаете, что сможете сбежать от нее.
16.10 God Of War (2018) — Бальдур
God of War всегда была известной серией, а одноименный бог войны Кратос был просто чистой машиной для убийств. Однако в последней игре он более мягкий персонаж, кто-то, кто хочет оставить все это кровопролитие позади. Но он никогда не мог так легко бросить что-то подобное.
В стране скандинавских мифов Кратос встречает Незнакомца Бальдура, который становится чем-то вроде неубиваемого соперника до самого конца, когда он, наконец, снова чувствует боль и действительно может умереть. Бой напыщенный, вы бросаете вас через всю сцену, в то время как Балдур и Фрейя пытаются уничтожить вас. Это почти отражение собственного прошлого Кратоса, и поэтому Бальдр более милосерден, чем в прошлом.
9/16 Nier: Automata — Финальная битва с боссом
Nier Automata — очень любимая игра, в которой персонажи говорят вам, что они логические существа с идеальной точностью, превращающиеся во что-то более… человеческое. Это мир, столь далекий от нашего, но с постоянными параллелями. И среди всей этой эмоциональной суматохи есть прекрасная боевая система, которая превращает каждую битву в радость.
СВЯЗАННЫЙ: Величайшие разделы Boss Rush в играх, рейтинг
Это может почти сделать вас виновным, чтобы радоваться такой хорошей системе против стольких врагов, которые просто хотят существовать, и концовка Automata заставляет вас сражаться со многими. Ко-Ши и Ро-ши с двумя персонажами, Красными девушками, а затем финальная битва, в которой вы должны выбрать сторону. Даже если бой отличный, вы не выйдете невредимым, по крайней мере, эмоционально.
8/16 Undertale — Омега Флауи
Нет ничего, что соответствовало бы влиянию Undertale на интернет-дискурс. Несмотря на то, что многое взято из более старых игр, таких как Earthbound, и существует множество других игр с сюрреалистической репутацией, Undertale почти кажется игрой с пророческим знанием того, как в нее будут играть.
Например, Флауи. Этот счастливый, но довольно напористый учебник, который кажется немного сумасшедшим. Они также, вероятно, являются первым финальным боссом, с которым столкнется большинство игроков, просто как нечто… совсем другое. Флауи не похож на Флауи, когда вы сражаетесь с ними, а вместо этого является какой-то безбожной химерой редактирования в фотошопе. Это довольно поворот и тот, что не так легко забыть.
7/16 Assassin’s Creed 2 — Папа
Можно многое сказать о направлении Assassin’s Creed, но Assassin’s Creed 2 многими фанатами провозглашена изюминкой серии — массивная структура, построенная на ограниченном фундаменте оригинала.
История, происходящая на протяжении почти 40 лет, заставляет игроков по-настоящему заботиться об Эцио и его стремлении отомстить. Его собственные мотивы искажаются и к концу превращаются во что-то более альтруистическое. Потому что, в конце концов, он даже не хочет убивать человека, который его погубил, буквального папу. Вместо этого он предлагает ему простой кулачный бой, способ показать ему, что все они на земле равны в чистом виде, что папа не является кем-то выше других.
6/16 Metal Gear Rising — Сенатор Армстронг
Metal Gear — это серия, в которой никогда не играли строго по правилам. Это всегда был невероятно мета-нарратив с постоянным осознанием своего окружения, и его боссы не являются исключением, простираясь от более типичных боссов с тяжелой тематикой до боссов, которых можно буквально состарить до смерти.
СВЯЗАННЫЕ: Игры, которые заставят вас почувствовать себя сильным
Metal Gear Rising — это экшн-игра с персонажами, и, несмотря на свои стелс-корни, она по сути напоминает Metal Gear. А сенатор Армстронг — сильный злодей в прямом и переносном смысле. Это финальное столкновение в Rising, где он просто пинает вас, маниакально разглагольствуя, когда вы разрываете друг друга на куски, чертовски вызывает выброс адреналина.
5/16 Dark Souls — Гвин
ВDark Souls и многих других произведениях FromSoftware есть миры, требующие некоторого чтения. Сначала они могут показаться очень типичным темным фэнтези, а затем ведут к более депрессивному миру. Тем не менее, Dark Souls по своей сути является посланием надежды и постоянного упорства. Что этот мрачный мир можно сделать лучше.
Гвин провозглашен почти богоподобным существом, тем, кто изгнал тьму из мира и положил начало эпохе цивилизации. Но этот свет продолжал угасать, и мир продолжал ползти к неизбежному будущему без каких-либо планов. И когда вы, наконец, встречаете Гвина, это печально. Кто-то так боится темноты, что утащил за собой весь мир.
Маска мажора 4/16 — Majora
Люди постоянно пытаются сделать серию The Legend of Zelda более жесткой, чем она есть на самом деле, но, как подсказывает предание, мир определенно цикличен. Почти каждая игра заканчивается битвой против Ганона в той или иной форме, будь то его герудо-форма Ганондорфа или какой-то великий зверь.
Majora’s Mask нарушает эту традицию. Ни Зельды, ни Ганондорфа, ни даже Хайрула. Действие Majora происходит в стране Термина с надвигающимся концом планеты. Скулл Кид всего лишь жертва. Настоящая многоэтапная битва с Маджорой сюрреалистична, жутка и не похожа ни на что другое, что Zelda делала до и после.
3/16 Devil May Cry 3 — Вергилий
Первоначально созданный как прототип Resident Evil 4, Devil May Cry теперь представляет собой серию игр, в которой представлены одни из самых любимых игровых персонажей, от любителя пиццы и истребителя демонов Данте до его крайне страдающего синдромом главного героя брата Вергилия. Потому что какая игра без хорошего соперника?
СВЯЗАННЫЙ: Главное соперничество между братьями и сестрами в играх
Вергилий существовал с самого начала DMC, но DMC3 функционировал как своего рода история происхождения для всех них, поэтому вы сражаетесь с ним несколько раз на протяжении всей игры. Тем не менее, в самом конце, по чисто мелким причинам, Вергилий снова хочет драться, чтобы доказать, что он сильнее. Увидев, как вы оба растете в игре, так заманчиво сразиться с боссом, который так же силен, как и вы.
2/16 Тень Колосса — Малус
Shadow of the Colossus — одна из тех невероятно интересных игр, которые вдохновили так много других игр, но лишь немногие когда-либо воссоздавали такие же эмоциональные подъемы. Во многих играх есть маунты, открытые поля и гигантские враги, на которых можно взобраться. Но мало кто когда-либо заставлял вас чувствовать себя так плохо из-за этого.
В своем путешествии, чтобы спасти кого-то еще, вы выслеживаете 16 колоссов долины, считая их жизни менее важными, чем жизнь того, кого вы спасаете. Последний колосс, Малус — это не какая-то эпическая битва. В этот момент есть признание того, что вы совершили большой грех, и путешествие, чтобы взобраться на них и покончить с ними, дает вам достаточно времени, чтобы обдумать это.