геймплейная кульминация или постановочное препятствие — Игры на DTF
5427 просмотров
Третьего дня, как в известной присказке, смотрел я видео одного блогера по Hollow Knight, в коем он преспокойно выяснял как Ori and The Blind Forest повлияла на Полого, а потом как Рыцарь повлиял на Ori and the Will of the Wisps.
Деталей и проблем там много (то один из создателей Ори хвалит Team Cherry, то ругается с пользователями, обвиняющими его в плагиате), сплошные выяснения кто кому и что сделал, а после еще и что такое metroidvania и какие там должны быть элементы.
Но вот на какой интересной мысли я поймал себя к концу просмотра. Расклад следующий: сиквел Ори нужен был создателям, чтобы сделать идеальное продолжение, улучшающее все достоинства оригинала и модифицирующее ее слабые стороны. И основной проблемой первой игры был специфичный боевой опыт. Вот и решили в Moon Studios сделать уникальную и многогранную боевку, которая должна была превзойти все наработки в жанре за последнюю пятилетку.
А на форуме ResetEra создатель Ори, Томас Малер, уже пустился в бурные обсуждения. Конечно, все пришло к сравнению с Hollow Knight, на что глава быстренько ответил, мол, в Рыцаре примитивная и утомляющая боевая система. Да и вообще нам нечего у них заимствовать.
Разборок там была уйма, а сам Малер постоянно уходил в крайности, поэтому лучше опустить подробности
А теперь ближе к теме. Наступает март 2020 года, успешно проходит релиз Ori and the Will of the Wisps. Без каких-либо сомнений можно сказать, что она вышла достойной игрой. Боевка была принята фанатами и новыми игроками с завидной теплотой. Да и сам сиквел стал вполне удачным. Противники предстали более запоминающимися, ввиду куда более тесного взаимодействия с ними (разнообразный арсенал позволил легко варьировать дистанцию атаки, постоянно жонглируя разными примочками и привыкая к поведению противников), а энкаунтеры уже не воспринимались а-ля полуголоволомки с вечным вопросом «А как достать до него из этого шарика».
Белый зверек с завидной регулярностью теперь сам стремится в схватку
Вершиной испытания боевых навыков маленького Ори должны были стать боссы. И все вполне ими стали. Боссы получились крепкими и многофазными, иногда с постановкой и сменой арены сражения. Зергануть и закликать босса насмерть, минуя все механики и стоя на одном месте, вряд ли получится. В общем, даже при завидном желании поругать сиквел за что-либо, называть схватки с боссами совсем уж блеклыми и незапоминающимися можно только пройдя через очень сложную ментальную гимнастику.
Moon Studios пытались показать миру новый эталон жанра. Пусть с этим утверждением повозятся игроки, дело то в другом. Удивительно, что игра, с куда большим арсеналом возможностей, фокусом на комплексность и постановку битв… по факту проигрывает
И это уже не мнение, а факт активности сообщества. Если провести даже быстрое сравнение по контенту в обоих комьюнити, можно заметить, насколько фанаты HK любят босс-энкаунтеры. Им посвящают множество спидранов, стримеры раз за разом демонстрируют свои возможности в Пантеоне Халлоунеста (тот самый адский босс-раш, добавленный в бесплатном DLC). В Ori людей куда больше притягивает сказочный нарратив, невероятная палитра мистических земель в сопряжении с миядзаковской атмосферой инфантильности, но и опасности.
Пятый пантеон — буквальный потолок сложности. Здесь доступны как почти все боссы из основной игры, так и уникальные противники DLC и усиленные итерации старых
Напомню, Полый Рыцарь хоть и имеет характерные для своего жанра многочисленные улучшения, что дополняют или целиком меняют поведение героя во время схваток, но упирается в простую догму: бей обычным ударом, при желании используй 3 усиленных и приправь все двумя мощнейшими заклинаниями.
Получается странная ситуация, ведь битвы Ори выглядят более проработанными, но воспринимаются скорее в виде сюжетного препятствия. Чего-то подкрепляющего приключение, кульминация, заканчивающая мини-сюжет локации, а то и всей игры. Почему же белый зверек уступает энигматичному жучку в этой стезе?
Как оказалось, именно прямолинейность и простота как боссов, так и игрового процесса, позволяют разнообразить вариации этих схваток. Hollow Knight
Вышеперечисленное не лишает Ori положительных черт. Босс-паук выдался наиболее толстым и комплексным из всех боссов сиквела. Особенно неприятно было приходить к нему без раскачки
Самое очевидное уже вынесено в заголовок статьи. В одном случае игре требуется босс-энкаунтер, как нечто, что является фейерверком, затягивающим представлением или печатью, что скрепляет воедино весь игровой прогресс. Другой вариант – босс как высшее проявление геймплея, его апогей, апофеоз, зенит ну и прочие высокопарные слова. Ради них ты продираешься сквозь толпы куда менее интересных противников, раз за разом пробуешь победить их, а если все же удалось, то без задней мысли возвращаешься к ним на НГ+ или с каким-нибудь усложняющим модификатором.
Добивая тему с HK и упрощенностью боевых механик, на ум приходит не менее простой и понятный Hyper Light Drifter. Много ли там возможностей и широк ли арсенал главного героя? Совсем нет, но битвы сочные, динамичные и полные атмосферы глитчево-магического мира с harsh-noise’овым эхом в саундтреке и эмбиенте. Тут дело обстоит примерно так же как и в Полом. Боссов, конечно, заметно меньше, но подход к каждому, их пейсинг, динамика разительно разнятся между собой.
Спойлер: здесь финальный босс
Подходя к вопросу с обратной стороны стоит рассмотреть и фокус на режиссуру боя. Постановочные босс-файты были настоящим хай-теком эпохи заката нулевых и первой половины 10-х годов нашего века. Вездесущие QTE превращали финал даже геймплейно неплохих игр в «Саймон говорит». Зато это позволяло создать ощущение борьбы там, где чисто физически или жанрово это было бы невозможно. Иногда QTE занимали лишь часть битвы, а в других случаях полностью заменяли ее. В определенных случаях у разработчиков получалось, но иногда все шло наперекосяк. Чего только стоит легендарный в далеко не лучшем смысле Spider Man 3 с его десятком экшен моментов как во время босс-файтов, так и вне их.
Комичность и нелепость выставлены на пределы возможных
В God of Wa
r же соблюдался, как по мне, тончайший баланс между крепким геймплейным ядром и отлично выполненным скриптованным постановкой с повышенной дозой жестокости. Такие схватки временами фокусировались исключительно на дуэльной борьбе двух персонажей, но иногда разработчики разбавляли битву и сражением с рядовыми противниками. Так, пройдя игру один раз, внезапно может появиться желание перепройти захватывающее сражение с Кроносом или вновь избить Зевса, даже несмотря на то, что с нарративной позиции игра дала тебе все, что у нее было. В продолжении от 2018 года баланс был выставлен в кинематографический абсолют. Оказалось, что удачно сработала идея иллюзии неразрывности срежессированной части с игровой.По превью можно понять многое
Не менее потрясающее боссы выглядят в
Несмотря на бесконечные шутки об Армстронге, он стал одним из самых харизматичных антагонистов серии
Хотя даже MGS: R далеко до хтонического пафоса Asura’s Wrath. Напряженный игровой процесс намертво сцеплен с фантасмагорией псевдобуддийского безумия художественного мира. Сумасшедшие полубоги с дьявольски огромными силами против местного Кратоса с явными проблемами в области сдерживания гнева и деструктивных мыслей. Описывать Азуру будет чистейшим моветоном, поэтому лучше посмотреть самостоятельно.
Сложный ли он противник? Вовсе нет. Но точно задает правильный тон всей игре. И да. Это действительно первый босс игры.
Японцы вообще очень любят параллельное развитие геймплейного и нарративного плана. Вот и французская студия The Game Bakers в соавторстве с дизайнером и отцом Афросамурая создали убойно-кислотную Furi. Исключительный boss-run, где почти вся повествовательная составляющая крутится вокруг боссов. Тебе рассказывают о мире игры пока ты пешком идешь к следующей арене. Сами противники делятся своими соображениями, проливая свет на судьбу главного героя. После победы (и даже поражения) над каждым из них тебе уже намекают чего ждать дальше. Совершенное торжество геймплея. И вновь число механик с большим натягом доходит до десяти. Никаких комбо-ударов, десятка видов холодного оружия и прочего. Чистейший дистиллят из ударил-выстрелил-убежал-упрыгал-парировал-перепрыгнул. Но работает великолепно.
Игра полна магическо-технической эклектики, что хорошо отражено в саундтреке Carpenter Brut, Danger и The Toxic Avenger
А с серией Serious Sam, как ни странно, все выглядит иначе. Хотя игра исключительно про игровой процесс с боевиково-веселым отстрелом орд комичных и не очень монстров. Противники с уникальными атаками, принципами дистанцирования и позиционирования на арене, разнообразные тайминги и анимации атак. Серьезный Сэм становится реально серьезным испытанием на высоких сложностях. Но вот незадача с боссами что-то совсем все бедно и совершенно простецки. Они у хорватов из Croteam выполняют роль вроде бы геймплейной кульминации, но на самом деле их надо убить, потому как игра всеми силами говорит: «Ну это финал локации или игры, так что тут должен быть кто-то покрупней». Да, сражения с ними зачастую неплохие, а так как часто им помогает рядовое пушечное мясо, то иногда для битв с ними требуются некоторые игровые навыки, но часто ли вы задумываетесь над тем, чтоб перепройти пару раз подряд всех боссов Сэма? И нет, не финальные уровни, а именно сами схватки. Вероятно, не очень часто.
Для далекого начала нулевых вся битва ощущалась будто откровение к экшенах от первого лица
Это подводит к мысли, что нарратив в играх не всегда означает сюжет/диалог/реплику или кат-сцену. Нарратив может быть выражен самой игрой. Думаю, ни для кого термин «environmental storytelling» (повествование через окружение) не будет совершенно незнакомым. Играете в какого-нибудь Ведьмака 3, бегаете по Велену, испещренному грабежом, голодом и последствиями военных действий. А там находите странное место: наполовину выжженная деревня, парочка мечей да копий, причем атрибутика фракций у них разная. Вот тебе и легенький нарративчик – здесь было столкновение тех-то с теми-то, а закончилось все кровавой баней. И все понятно без текста.
В Рейвенхольме окружение буквально рассказывает тебе о новой геймплейной особенности
Подобное происходит и геймплейно. На самом очевидном для игрока уровне. Противников все больше и больше, их редкие подвиды лезут изо всех щелей, а сражения безостановочны и более длительны? Поздравляем, вы приближаетесь к развязке/финалу/кульминации. Тот же Serious Sam в каждой части придерживается самой простейшей геометрии финального уровня. Огромная, прямолинейная и открытая область, на которой на вас наступает сотни врагов. Даже, если вы каким-то образом недопоняли что это la grande finale, то вам уж намекнут.
Поэтому не стоит исключать важность геймплея в постановке. Ведь путь до босса часто оказывается намертво прикреплен к самому его энкаунтеру или является частью его исполнения.
В тех же JRPG принято решать судьбы вселенной именно во время сражений с боссами. Здесь японская и квазияпонская традиция немного изменяет западной концепции, где часто босс оказывается заключительным препятствием перед решением проблемы, а не самой проблемой. Поэтому в данном жанре (или даже поджанре) босс – это практически всегда самое запоминающееся. Для многих поколений американцев таковым стал Гийгас из Earthbound. Сверхдолгий бой с классическим превозмоганием главного героя против, казалось бы, невозможного противника, ну и конечно, победа с помощью сил дружбы. Десятки реплик по ходу сражения, разные фазы и формы злодея и постановки были, если не первоосновой, то точно мощным кодификатором и популяризатором такого вида постановок в видеоигровых битвах.
Постепенно проявляющееся лицо существа отдает мрачнейшими мазками Гойи. Причем, игра считалась детским. Ну она и таковой и была. Ровно до этого момента.
Нельзя не отметить, что игры серии Final Fantasy, особенно, начиная с третьей номерной части так же любили заигрывать с игроком. Причем игро-механически оправдать битву с боссом было сложно. Первый раз это интересная головоломка, но уже на втором прохождении все превратится в заученный паттерн способностей твоей группы, что время от времени может меняться, если случились неожиданные проблемы. Но в отличии от геймплейно-ориентированных примеров выше, удовольствие здесь доставляет именно постановочные элементы.
Забавно, что даже спустя десятки лет, далеко не JRPG и JRPG-like отошли от этой формулы. Как легенды, так и новички RPG Maker по типу OFF, Lisa: The Painful, OMORI, Hylics, Suits: A Business RPG и даже какая-нибудь уж совсем легкая Space Funeral стараются отметить свои босс-файты колоритным исполнением, запоминающимися персонажами и уникальным саундтреком. Все, чтобы соответствовать стандартам японских игр более чем 20-летней давности. И, судя по всему, такой подход все еще в моде.
В Lisa: The Painful главный герой идет на путь смерти и насилия. Финал, облаченный в далеко не передовую графику, дает огромный эмоциональный отклик для игрока. Завалить этот бой довольно трудно. Как ни странно, но финал довольно требовательной и моментами просто бесчеловечной по отношению к геймеру игры разработчики сделали куда доступнее, чем предыдущие схватки даже с обыкновенными врагами в мире озабоченного пост-апокалипсиса.
Обескровленный, лишенный конечностей, пробитый десятком стрел, главный герой идет к единственному, что осталось в его жизни.
А в недавно вышедшей OMORI сюрреалистично пугающий и одновременно по-детски изображенный кит Хамфри устраивает главным героям уникальный vore-fetish бой под гипнотически-лихорадочный саундтрек. Запоминающаяся ли битва? Вполне, но с точки зрения геймплея повторять это откровенно не очень интересно. Ты дерешься против этого монстра той же ротацией, что и против всех остальных боссов. Ударил спецприемом, накопил энергию для совместного удара, подхилил проседающих по ХП сопартейцев и опять по новой. И такая модель поведения, поверьте, практически со всеми боссами кроме скрытой Perfectheart. Вот на ней действительно становится жутко больно, а стратегию борьбы надо коренным образом менять в виду постоянных ваншотов твоих героев. Иронично, но сюжетно эта битва не имеет практически никакого значения, что умаляет необходимость проходить через ад сражения с ней. Но попробовать точно стоит.
Нарративно это один из самых интересных энкаунтеров, который уступает лишь финальный битве
Несколько иным путем пошла опальная для всего веб-сообщества Undertale. Там JRPG-шный подход сплетен с аркадными механиками bullet hell’а. Причем механика сражений столь пришлась по душе фанатам, что количество пользовательских битв с боссами исчисляется сотнями. Часто они делаются даже не внутри игры, а с помощью монтажа и графики, мимикрируя под реально записанный кем-то геймплей. Но все еще на месте постановка с многочисленными репликами, эмоциональными срывами и признаниями в томных чувствах между персонажами. Благо, что все это можно пропустить при желании игрока.
Кто-то находит и подобные вариации сражения с Сансом интересными
Такое же странное ощущение у меня произошло совсем недавно с The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Вот игра, в которой игровые механики поставлены во главу угла. Каждая встреча с врагами может стать совершенно уникальной за счет продвинутой физике, богатого на взаимодействия окружения и волшебных рун Камня шиика. И самое пугающее, что боссы в этой Зельде буквально мини-головоломки на 15 секунд, а остальное уже банальное избиение его туши. У каждого 2 типа атак плюс вторая фаза с уникальной механикой, которую, собственно, и нужно разгадать. Один босс кастует огненную воронку над собой? Кинь туда бомбу из руны. Другой использует в бою магнетизм и металлические шары с шипами? Так у Линка есть такой же магнетизм. И вроде бы работает основной тезис Зельды – адаптируйся и импровизируй, но пространства для маневров на практике почти и нет. Не спасает и финальный босс в лице Ганона, что буквально запинывается даже в среднем снаряжении (однако совершенно замечательным ощущается какой-то гига-монах из DLC, что имеет множество фаз и атак, для контры которых пригодятся чуть ли не все твои умения).
Пожалуй, самый проблематичный из основного пула боссов
И это вовсе не означает, что босс-файты в BotW унылые или не знаменательные. Просто их исполнение скорее является венцом, украшающим арку локации. Но когда ты попадаешь на усиленные версии Лже-Ганонов в мире иллюзий, становится понятно, что особо не тяготеешь к перепрохождению схваток. И опять же это совсем не плохо. Подобные боссы лишь окаймляют прогресс игрока, подчеркивая и выделяя проделанные протагонистом шаги на пути к финалу. Это буквально шаги героя (только без упоминаний надоевшего Тысячеликого героя).
В продолжении легендарной серии Deus Ex, где протагонистом выступает Адам Дженсон, энкаунтеры с боссами на максимальной сложности являются довольно серьезным препятствием. К сожалению, в Mankind Divided игра может похвастаться только одним финальным боссом, которого уж слишком легко заспамить электричеством и вырубить, либо просто расстрелять за короткий промежуток времени, встав в слепую зону окружающих его дронов. Вся загвоздка в том, чтобы понять как лучше всего это сделать. Но вот в первой игре планируемой трилогии, Human Revolution, (а оказалось двулогии) боссы заставляют попотеть. Практически всегда на них нужно использовать весь свой арсенал и элементы окружение (как геометрия укрытий, так и активные предметы или зоны). Каждый из них запоминается, но снова в виде знакового препятствия, нежели уникального геймплейного предложения, к которому захочется возвращаться по многу раз.
Здесь игрок решил сымпровизировать на полную и убить его без оружия
Тут, как понимаю, надо упомянуть про Soulsborne, где боссы – это алмаз серии. Но, честно, даже и не знаю что такого оригинального и неочевидного можно сказать? Иногда хочется вновь навалять Дымному Рыцарю на яркости костра 4 или 5. Всегда приятно видеть суицидально-селфхармные потуги леди Марии и лицезреть арбалетное ган-ката от Гаэля. Говорить о достоинствах и геймплейной оправданности боссов в этой линейке игр так же бессмысленно, как обсуждать полезность добавление к чайной заварке кипятка.
Чисто теоретически существует статья про боссов и сложность в играх, где не фигурирует этот парень. Но на практике…
Но очевидно, что условным боссом может быть и заключительное столкновение с Макаровым в Call of Duty. Да, он избивается Прайсом в чистейшем QTE, после чего становится вишенкой с лебедкой на шее. Здесь превалирует исключительно постановочная часть, н… Плохо ли это? Повествовательно оправдано, может излишне театрально, но все же излишним бахвальством боевиков эпохи 80-х годов не особо отдает. Ведь в обратном случае разработчики были бы вынуждены создать непосредственную битву с ним. В первом варианте Макаров, скорее всего, убивался за 5 секунд, либо стал бы жертвой принудительной накачкой очками здоровья сверх нормы (т.е. был бы эталоном модели bullet sponge).
Обязательное замедление в схватке, конечно же, присутствует
Вот так и получается, что, даже имея на руках многогранный и глубокий геймплей, не факт, что боссы его дополнять или подчеркивать. Вероятно, каждый разработчик мечтает о том, что именно его главгад будет замечен тысячами и будет цитироваться другими геймдизайнерами еще многие поколения после. Но, как мы видим, далеко не всегда это срабатывает. Иногда босс – это просто большое тело с большим запасом здоровья. Иногда его геймплейная часть перевешивает сюжетное значение. А иногда босс просто скучен и пресен.
Под конец, без сомнений, нужна какая-то громогласная мораль, мол, не просто же так я перечислил кучу босс-файтов с их кратким описанием. Так пусть же статья будет познавательно-социализирующей. Расскажите о ваших любимых/не любимых боссах с точки зрения сюжета или же геймплея. Поделитесь там мнениями, поспорьте между собой или выскажите упрек разработчикам за навязчивые и ненужные энкаунтеры. Но и похвалить не забудьте.
Это эссе никакое не пособие по геймдизайну или провокативная заметка, призывающая делать так-то и никак иначе. Все здесь субъективно, ведь я уверен, что найдутся люди, для которых некоторые сражения имеют исключительно нарративно-постановочную роль. Или наоборот. Или нет. Или да.
Объективно: битва с горгульями в DS 2 – худший босс-файт за всю историю From Software.
Как создать запоминающегося босса в игре. Дизайн и игровые механики босса.
Блог xyz school
Уникальные механики, визуальный дизайн, арена.Автор: Юрий Кулагин
Босс в конце уровня — это давняя игровая традиция, которая встречается чуть ли не во всех возможных жанрах. Эти сложные и уникальные противники могут надолго запомниться и даже заставить вернуться к уже пройденной игре. А могут — не запомниться совсем, вызвав только раздражение и облегчение от того, что бой наконец завершился.
Вместе с геймдизайнером Сергеем Праздничновым (Rainbow Six Siege), художником Николаем Цысом (Darksiders III) и левел-дизайнером Денисом Куандыковым (VOID Interactive) разбираемся, в чём секрет создания запоминающегося босса, а также какую роль в сражении играют локации и механики.
Bloodborne
Хорошо продуманный босс устраивает настоящую проверку навыкам игрока, — бросает ему вызов, который запомнится надолго. Главный секрет тут в том, что этот вызов должен зависеть не от способностей босса, а от умений игрока.
Разработчики должны продумывать сражение с учётом того, что игрок уже умеет делать. Здесь важны и открытые механики, и прокачиваемые умения, и даже инвентарь, если он используется в бою. Если этим пренебречь, то может оказаться, что игрок либо не в силах противостоять боссу, либо, наоборот, одерживает победу слишком легко.
Сергей Праздничнов, геймдизайнер:
«Если игрок умеет перекатываться и уворачиваться от атак, то босс может бросать вызов именно этой механике, а атаковать, например, рывками, атаками по местности или по дуге. Так босс будет заставлять игрока постоянно перемещаться. И подобных вызовов можно придумать очень много! А вот когда боссы в игре предлагают одинаковый тип испытания, это не очень хорошо.»
Resident Evil 7: Biohazard
Чтобы вызов был честным, геймдизайнеры оставляют для игрока подсказки. Они помогают сориентироваться во время сражения и понять задумку конкретного боя. Самая очевидная подсказка — это ярко светящаяся точка на модели босса. Красный глаз, вздутый нарыв и прочие выделяющиеся элементы указывают, куда и как лучше бить. Но этим подсказки не ограничиваются.Сергей Праздничнов, геймдизайнер:
«Босс, вместе с возможными атаками, приёмами и другими действиями, должен быть понятен игроку. Ведь бой — это, по сути, диалог, который игрок должен понимать, чтобы не возникло фрустрации.Например, когда босс заносит меч, игрок должен понимать, что тот собирается атаковать, а также куда и откуда будет нанесён удар. А если противник замер и начал пульсировать красным — значит, это сигнал, на который игрок должен отреагировать.»
Borderlands 3
Хороший босс должен подчиняться определённым правилам. Например, оставлять игроку возможность для атаки — так называемое окошко. Закончив приём или совершив целую связку ударов, босс должен открыться и дать игроку контратаковать. Если у того получается — босс может отпрыгнуть, нанести ответный удар или отреагировать как-то иначе.Такие комбинации действий задают комбат-дизайнеры. Они создают шаблоны, которые определяют, использует ли босс заранее анимированную комбинацию атак, или просто совмещает несколько обычных приёмов. Так как игрок может выучить заданную серию атак, эти шаблоны могут рандомизироваться.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time
Приёмы из своего арсенала босс использует, отталкиваясь от нескольких проверок — его логика проверяет, где игрок находится, сколько у того здоровья и так далее. Подобных условий можно прописать очень много. Если у босса они хорошо продуманы и реализованы, то его действия начинают походить не на бездумную перетасовку всех способностей, а на чёткий план.Сергей Праздничнов, геймдизайнер:
«Босс может даже ломать некоторые правила, но в определённых рамках. Он, например, может делать то, что не могут делать обычные противники в игре — применять новые эффекты, использовать механики. Он должен мягко «ломать» механику, прогибать её, при этом не забывая про возможности игрока.»
DmC: Devil May Cry
Ломать механику можно при помощи фазирования — это система смены поведения босса, при которой тот несколько раз за бой может менять тактики, атаки и даже внешний вид. При этом он не становится кардинально другим противником, но предлагает другой подход и бросает новый вызов.Стандартное количество фаз — две или три. Можно сделать и больше, но тогда у разработчиков появится дополнительная нагрузка, а игрокам будет сложнее ориентироваться в бою. Понимание игроком босса в фазировании всё ещё важно, поэтому смену фаз обычно делают наглядно — они часто привязаны к уровню здоровья и сопровождаются отдельным переходным этапом.
Сергей Праздничнов, геймдизайнер:
«Игрок видит, что у босса низкий уровень здоровья и думает: «Ну, сейчас я начну сильнее его разматывать». Но вдруг босс отскакивает, ревёт, кричит — это называется фаза перехода. После неё у босса меняется поведение: он достаёт второй клинок, наносит более серьёзные удары, чаще атакует, меняет ритм, использует более жёсткие тайминги. Он будто показывает игроку: «Нет, парень, легче тебе не станет. Но станет интереснее».
Cuphead
Экспериментировать с механиками боссов бывает полезно, но делать это надо с осторожностью. Любое радикальное изменение в геймплее бросает игроку вызов — в случае с боссами важно следить, чтобы этот вызов был адекватным. Например, удачным экспериментом можно считать Орнштейна и Смоуга из первой Dark Souls.Двойные и тройные боссы — это всегда риск. Разработчикам приходится учитывать больше таймингов и прописывать дополнительную логику, а игрокам — следить за перемещением и заучивать паттерны атак сразу двух противников. Но эти два босса смогли найти баланс и предоставить испытание по силам игроку. При этом они предлагают и свои, уникальные механики — например, необычное фазирование, которое учитывает, кто из двоих погибнет первым.
Dark Souls
Босс должен быть наградойНекоторые боссы вызывают непреодолимое желание злиться, выкрикивать ругательства и швырять контроллер о стену. Это отчасти нормлаьно — всё-таки эти уникальные противники специально созданы так, чтобы вызывать уникальные эмоции. Но чтобы после этих эмоций у игрока всё-таки оставалось приятное послевкусие, босс должен задумываться как награда за прохождение.
Сергей Праздничнов, геймдизайнер:
«Хороший босс не должен казаться игроку наказанием за прохождение уровня. Он должен ощущаться как своего рода награда. Игрок, словно самурай, должен идти навстречу боссу с любопытством, гадать, что бой ему принесёт. Речь не только о награде и выпавшем луте, но и о том, что этот босс умеет делать, как он выглядит. Всё это в совокупности рождает некое ожидание и предвкушение.»
Sekiro: Shadows Die Twice
Наградой в этом случае выступает само испытание — достаточно сложное, чтобы подчеркнуть прогресс игрока. Победа над таким боссом доказывает, что игрок либо грамотно развил своего персонажа, либо досконально изучил механики сам.Облик босса тоже может быть наградой. Как правило, главные злодеи выделяются необычным внешним видом, с обычными противниками их точно не перепутаешь. Над их дизайном работают отдельно, а некоторые образы попадают на обложки и страницы артбуков.
Николай Цыс, 3D-художник:
«Больше всего в боссах я ценю уместность и вписанность. Когда в конце боя или гонки перед тобой возникает визуальная репрезентация всех сложностей, с которыми ты столкнулся в процессе. Это твоя награда, — как бы парадоксально это не звучало, особенно учитывая зачастую мучительную сложность предстоящей битвы.»
Dark Souls III
Чтобы создать хороший дизайн босса, недостаточно просто взять обычного противника, увеличить его размер и перекрасить. Да, такой подход экономит силы и время, и поэтому часто применяется в MMORPG, но должного влияния на игрока он не оказывает.Николай Цыс, 3D-художник:
«Если вы всю локацию били чертей, то логично будет разместить огромного чёрта и в конце уровня. Но это достаточно клишированная ситуация. Даже если дизайнеру или художнику попадается такая, по сути, простая задача, решить её можно по-разному, — в зависимости от художественного вкуса.»
World of Warcraft
Уникальный облик создаётся не сразу. Художник, работающий над боссом, может пообщаться с другими членами команды, чтобы лучше понять, кого и как ему нужно нарисовать.Геймдизайнеры расскажут про механики босса, которые можно как-то выразить в образе. Левел-дизайнеры помогут установить габариты и визуальный язык окружения. Наконец, другие художники помогут обозначить визуальные вводные, определиться с референсом и техническими возможностями.
Николай Цыс, 3D-художник:
«Я вижу дизайн игровых боссов как своеобразный апогей всего дизайна на уровне. Он должен объединять в себе все нюансы, связанные с уровнем, локацией, и историей. И всё это можно выразить как простыми средствами вроде размера и раскраски, так и усложнёнными частными деталями.»
Shadow of the Colossus
Даже самый продуманный облик с грамотно созданными механиками можно испортить неудачным местом и временем — тогда ни о какой награде речи и быть не может. В неудачном месте босс будет ощущаться если не как наказание, то просто как неинтересный и скучный этап прохождения.Сергей Праздничнов, геймдизайнер:
«Например, Death Stranding — это игра не про боссов. Но боссы там есть, и они такие себе. Да, они красивые, они рассказывают историю, но геймплейно они — зачастую губка для впитывания урона.
Недостаточно просто поставить большой кубик, заставить его двигаться вправо-влево, и попросить игрока чем-нибудь в него кидаться — это не будет ощущаться как вызов. С боссами Death Stranding иногда не приходится даже бегать — можно просто занять позицию на вершине и закидывать босса гранатами.»
Death Stranding
Также стоит избегать ситуаций, когда босс навязывает игроку нетипичный геймплей или механику — такой подход не оставляет простора для вариативности. В такой ситуации оказались, например, боссы из Deus Ex: Human Revolution. Они навязывали прямой бой, но если игрок развивался и проходил уровни в скрытном стиле, то такие сражения вызывали только негативные эмоции.Обратный пример — Энд из Metal Gear Solid 3: Snake Eater. Босс, регулярно попадающий в списки лучших противников в видеоиграх, предлагает игроку сложное испытание, но ощущается именно как награда. Бой с ним — это неторопливое соревнование в скрытности. Чтобы победить его, нужно использовать те самые механики, который игрок осваивал в течение игры.
Metal Gear Solid 3: Snake Eater
Босс должен рассказывать историюХороший босс должен вписываться не только в геймплей и визуальное оформление, но и в сюжет. Особенно это важно для обязательных противников, которых игрок в любом случае встретит во время прохождения. Но и второстепенным боссам сюжетная подводка не повредит.
Сергей Праздничнов, геймдизайнер:
«Чаще всего босс не вырван из контекста, а является частью повествования, то есть рассказывает историю. К боссу игрока можно подводить через квесты и окружение, различные хлебные крошки, раскиданные по всему миру. Например, это может быть линейка заданий, в которой босс будет финальной стадией.»
God of War (2018)
Внешность босса тоже лучше обосновывать сценарием. Здесь важны даже мелочи, — поэтому во время работы над противником художники часто напрямую взаимодействуют со сценаристами.
Николай Цыс, 3D-художник:
«Художник должен обсудить босса со сценаристом, который даст вводную по лору игры, расскажет про местность и её обитателей. Здесь важно уловить множество нюансов: интеллектуальность, предысторию, потенциальные реплики, символы, культурные отсылки и многое другое.»
Persona 5
Сергей Праздничнов, геймдизайнер:
«История босса может раскрываться и через окружение — например как у большей части боссов Dark Souls, которые часто обитают в различных храмах. А в двух последних Assassin’s Creed сама арена для боя подчёркивает, свою важность — как в «Одиссее», когда во время боя с Медузой на арене стоят окаменешвние люди.»
Assassin’s Creed Odyssey
Арены, на которых проходят бои с боссами, должны учитывать очень много нюансов. С художественной точки зрения они должны учитывать как общий дизайн уровня, так и облик конкретного босса. А с геймплейной — дополнять механики, которые противник используют в бою.
Сергей Праздничнов, геймдизайнер:
«Босс должен подходить месту, а место — подходить боссу. Обычно арена для сражения с боссом проектируется чуть ли не как отдельный мир. Если обычным врагам не особенно важно, где их расставят, то босс должен подходить локации, словно кусочек паззла.»
Diablo III
Денис Куандыков, левел-дизайнер VOID Interactive:
«Создавая арену для битвы с боссом, нужно учитывать его механики. Из этого следует довольно универсальное правило — окружение не должно мешать механикам босса. Хотя бывают и исключения.
Особенность таких арен в том, что босс — это почти всегда уже цельная автономная механика. В дополнение к ней уже не нужно нагромождать какие-то сложные структуры и лабиринты.»
Xenoblade Chronicles: Definitive Edition
Денис Куандыков, левел-дизайнер VOID Interactive:
«Нужно учитывать метрики босса, которые могут быть связаны с его механиками или определёнными ударами. Если этого не делать, то босс может банально застрять в объектах на карте и стать просто грушей для битья — достаточно часто встречающийся абьюз, который обнуляет все заложенные в бой идеи.»
Prince of Persia: The Two Thrones
Также окружение может быть, наоборот, намеренно вычурным и слишком усложнённым. Например, в Dark Souls арены могут специально усложнять жизнь игроку за счёт художественного оформления или работы камеры. Обстановка на уровне иногда перекрывает видимость, а игроку приходится внимательнее маневрировать и заранее просчитывать маршрут
Денис Куандыков, левел-дизайнер:
«Как и сами арены, все другие элементы на уровне тоже могут быть сложносочинёнными. Если противник умеет прыгать на определённую высоту или его атаки имеют определенный радиус, именно арена должна учитывать характеристики босса, а не наоборот. Ведь именно босс — главный актёр на этой сцене, ради него всё и было сделано. А арена просто не должна мешать боссу «быть боссом».
Dark Souls II
Понравилась статья?
Хочешь получать лучшие статьи
от XyZ раз в неделю?
Подпишись на рассылку XyZ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных
Как survival-игры заставляют бороться за жизнь
«Выживание» в играх бывает утомительным: мало кому интересно раз за разом совершать одинаковые действия, чтобы добыть еды. Но разработчики неизменно находят способы…
Как удержать внимание игрока и вовлечь его в игровой процесс элементами геймдизайна.
Умение эффективно управлять вниманием игрока — основа успеха любой игры. Узнай какие механики удержания помогут продлить погружение и добровольное внимание игрока в…
Мировой Босс в Steam
Бесплатная игра
Играть в игру
Присоединяйтесь к нашему сообществу из более чем 20 000 гладиаторов в Discord прямо сейчас!
Об этой игре
Присоединяйтесь к Lannan «LazarBeam» Eacott и Harley «Fresh» Fresh, чтобы насладиться совершенно новым сочетанием игрового процесса FPS, пользовательской прогрессии сборки и жанра .IO — WORLD BOSS.На арене WORLD BOSS действие никогда не прекращается, и нет двух одинаковых заездов. Повышайте уровень и улучшайте свои способности, оружие и снаряжение в напряженной игре «каждый за себя» для 14 игроков. Поднимитесь по игровому табло, и если вы сможете удержать первое место, корона мирового босса станет вашей, а также шанс осквернить весь сервер. Однако следите за своими жизнями. Потеряв их все, вы сразу же вернетесь на уровень 1!
Отточенная механика FPS и быстрые движения вознаграждают сообразительность и молниеносные рефлексы. Используйте арсенал уникальных перков, оружия и снаряжения каждый раз, когда вы повышаете уровень, используя свои сильные стороны и их синергию. Получите преимущество перед конкурентами, прочитав их сборку и адаптировав ее. Станьте неудержимым.
Хотите стать снайпером с реактивным ранцем? Как насчет невидимого похитителя самоцветов XP? Или использовать штурмовую винтовку, которая стреляет ракетами при перезарядке? С миллионами комбинаций перков, снаряжения и оружия, каждый Уровень дает вам выбор, каждая Жизнь важна, и каждый заезд отличается.
Прыгай, выпрыгивай. WORLD BOSS был создан для того, чтобы вам было легко сразу приступить к делу: от нажатия кнопки «Играть» до доступа к нашим постоянно включенным серверам. Игра заканчивается только тогда, когда достойный мировой босс может испортить весь сервер. Соберитесь и сыграйте против трех своих друзей в Steam. Сыграйте один раз или проходите снова и снова и соревнуйтесь за корону Мирового Босса. Выбор ваш.
Выглядеть хорошо еще никогда не было так просто. Поддержите своих любимых создателей контента FRESH и LAZARBEAM с помощью их эксклюзивных скинов. Покупайте Boss Bucks разного номинала, чтобы приобретать новую косметику, или зарабатывайте их, выполняя задания в игре!
Системные требования
- Минимум:
- Требуется 64-разрядный процессор и операционная система
- ОС: Windows 10 900 51
- Процессор: AMD Ryzen 5 1600 или Intel i5-4440
- Память: 8 ГБ ОЗУ
- Графика: NVIDIA GeForce GTX 1060 3 ГБ, AMD Radeon RX 470 4G
- DirectX: Версия 11
- Сеть: Широкополосное подключение к Интернету
- Память: 10 ГБ свободного места
- Рекомендуется:
- Требуется 64-разрядный процессор и операционная система 9 0051
- ОС: Windows 10
- Процессор: AMD Ryzen 7 3700X или Intel i7-9700k
- Память: 1 6 ГБ ОЗУ
- Графика: NVIDIA GeForce RTX 3060 8 ГБ, AMD Radeon RX 6600 XT
- DirectX: Версия 11
- Сеть: Широкополосное подключение к Интернету
- Память: 10 ГБ свободного места 9009 0
Copyright PlaySide Studios LTD 2022
Лучшие финальные боссы в играх
Боссы — одна из основных вещей в играх, которая существовала с самого начала. Большим злом, которое обычно является последним испытанием, которое останавливает ваш прогресс в вашем путешествии, являются боссы, которые являются одними из самых знаковых моментов в играх.
СВЯЗАННЫЕ С: Времена Персонажи сразились с боссом в одиночку в ролевой игре
Учитывая, насколько классическими они являются, есть из чего выбирать, новых и старых. Иногда лучшие битвы происходят против кого-то, у кого есть глубокая связь с главным героем, или, может быть, вы просто единственный человек, который может положить им конец. Иногда это может быть даже более абстрактно, но важнее всего то, насколько они запоминающиеся.
Обновлено Hilton Webster 19 июня 2023 г.: Не всем играм нужен большой босс, завершающий их финал. Тем не менее, нельзя отрицать тематический трепет перед грандиозным зрелищем финального босса, который завершит ваше приключение. От самой маленькой инди-игры до самого крупного релиза AAA — вы найдете удивительных финальных боссов, разбросанных повсюду.
25 Марио — Боузер
Несмотря на то, что самодовольное лицо Марио заслуживает побоев, он, к сожалению, является главным героем корыстной франшизы, в честь которой он назван. У Марио тревожная крупная медиа-империя, охватывающая множество сред, но она всегда упирается в его соперничество с Боузером.
Прекрасная тройка — Марио, влюбленный в Пич и спасающий ее. Баузер, также влюбленный в Пич, так сильно, что похищает ее. И Пич, который просто хочет, чтобы его оставили в покое. Так что, несмотря на то, что Марио и Баузер ссорятся в конце большинства игр, им действительно следует просто поцеловаться и помириться.
24 Minecraft — Дракон Края
История Minecraft началась с удивительно скромного начала, простого удовольствия от выживания в ночи и создания всего, что только можно вообразить. Такая игра, получившая историю, была далеко не первым, что можно было бы ожидать от нее, и тем не менее с тех пор она породила множество медиа-проектов, в которых, да, действительно есть история.
СВЯЗАННЫЕ: Лучшие опциональные бои с боссами в истории игр
Что ж, в игре тоже есть своя (по общему признанию, простая) история, кульминацией которой является до смешного хороший финальный босс. После путешествия в метко названный Конец вы встретитесь через пустоту с Эндер Драконом. После климатической битвы с гигантским зверем она роняет яйцо, и вы можете увидеть титры. А люди говорят, что Minecraft бесконечен.
23 Dragon’s Dogma — Grigori And The Seneschal
Dragon’s Dogma — это поистине уникальный опыт, сочетающий в себе элементы экшена с ролевыми играми и старую добрую настольную систему вечеринок, уникальную для каждого игрока. Все это в совокупности означает, что ни у одного игрока нет одинакового прохождения, а также то, что каждый бой — это тактильное пиршество.
После погони за титулованным драконом Григорием он предлагает много откровений о мире (например, о том, в кого вы влюблены). Одолеть его — нелегкий подвиг, ведь действие происходит на огромной, постоянно меняющейся арене. Тем не менее, это не заканчивается на этом, так как поражение Григория приводит к истории после игры, в которой вы сражаетесь с Сенешалем, смотрителем мира. Это отличный опыт сам по себе и вне его, но на самом деле в новой игре плюс, когда Сенешаль — это другой игрок (или даже вы сами), тематическая значимость действительно возрастает.
22 Fallout — The Master
Fallout сейчас довольно сложно отделить от его современного видения, циничная икона превратилась в товар и талисман, который, вероятно, не совсем понимает свои собственные темы и эстетику, но оригинал установил стандарт. Выпущенный еще в 1997 году, оригинальный Fallout был изометрическим и битком набитым текстом, который был более чем критическим по отношению к его многочисленным вдохновителям.
Конечно, именно эта игра помогла возродить ролевые игры на западе, и примером тому служит финальный босс, Мастер. Называть их боссами интересно, потому что это почти подразумевает, что вы должны сражаться с ними. Это вариант, конечно, но вы можете так же легко использовать свой серебряный язык, чтобы просто убедить их, что весь их план на самом деле неправильный и обречен на провал. И действительно, когда в последний раз игра давала вам возможность заговорить босса до смерти?
21 Okami — Yami
Задумывались ли вы когда-нибудь о том, что так мало игр, которые действительно пытались воссоздать Zelda-подобный опыт, и насколько еще меньше преуспели? Okami является ответом на это, отдавая дань уважения своему вдохновению, прокладывая собственный великолепный путь. Прекрасного искусства игры достаточно, чтобы увековечить ее наследие.
СВЯЗАННЫЕ: Самые визуально уникальные игры, рейтинг
Финальный босс кажется идеальным способом показать все это. В отличие от большинства других боссов в игре, они более технологичны, чем фольклорны, но тем не менее более опасны. Ями, с точки зрения чистой механики, на самом деле не самый великий босс в игре. Это то, как весь мир сплачивается вокруг вас, чтобы победить их, как он требует, чтобы вы использовали все свои силы, те самые силы, которые укрепляются теми самыми людьми, которые вас восхваляют. Ему даже удается сделать Иссуна симпатичным для одной сцены.
20 Mortal Kombat — Shao Kahn
Mortal Kombat, несмотря на то, что она была одной из самых кровавых игр из когда-либо созданных и вызвавшей массовые споры, также является одним из самых успешных файтингов. Это масштабная франшиза с повествованием, которое, вероятно, намного лучше, чем вы думаете. Тем не менее, у большинства игр есть один общий фактор.
Шао Кан. Несмотря на то, что он был представлен только во второй игре и лишь периодически выступал в качестве финального босса, он практически лицо серии. Он появлялся в качестве финального босса чаще, чем любой другой персонаж, и известен своей абсурдной жестокостью. Это было и остается огромным достижением победить его, учитывая, что он проводит любой момент, когда он не нападает на вас, вместо этого высмеивая вас.
19 Hades — Hades
Roguelike и roguelites появились примерно с тех пор, ну, после выхода Rogue в 1980 году. Предпосылка проста, но требовательна: вы теряете часть своего прогресса или весь прогресс после смерти. Этот жанр породил множество сложных игр, но Supergiant превратила этот жанр в невероятный инструмент для повествования.
Аиду есть за что любить, от слишком привлекательных богов до кажущихся бесконечными диалогов. Ни одна игра, подобная этой, не обходится без хороших боссов, чтобы проверить вашу сборку и навыки, и сражение с настоящим Аидом в конце доставляет удовольствие. Иногда он с легкостью упадет перед вашими способностями, в других случаях он заставит вас броситься обратно в Стикс. Он всегда долгожданный вызов.
18 Metroid — Mother Brain
Metroid — забавная франшиза, начавшаяся еще в 1986 году, однако некоторые из ее элементов с боковой прокруткой — это мягкие перезагрузки и ремейки самой первой игры. Это свидетельство прочной основы, а также бесконечное очарование открытого характера игр.
СВЯЗАННЫЕ: Игры с лучшими последовательностями самоуничтожения
Поскольку в большинстве игр так много общего, следует признать, что финальный босс, как правило, один и тот же: Mother Brain. В оригинале Mother Brain сражается в изолированной комнате с очень точными лазерами, а затем в Super Metroid получает новую форму, побежденную с помощью Baby Metroid. Они чувствуют себя как семья из-за того, как часто вам приходится их видеть, но, по крайней мере, все заканчивается старым добрым побегом с базы.
17 Полый рыцарь — Полый рыцарь и сияние
Полый рыцарь покорил мир после своего выпуска. В нем фантастическая рисованная графика, фантастический мелодичный саундтрек и действительно очаровательный набор персонажей. Она стилизована под метроидванию и привносит в жанр множество новых аспектов. Однако он также известен своим сложным боем.
Хотя многие называли Hollow Knight похожей на душу из-за этой сложности, сравнение действительно показывает, как он развивает свой мир. Например, финальная битва с Полым Рыцарем невероятна, но истинное горе битвы видно только через понимание. Более того, именно это понимание может привести вас к настоящему финальному боссу: Сиянию. Это не бонусная награда, а поистине ужасающая финальная встреча, не похожая ни на что другое в игре.
16 Bayonetta — Jubileus
Игры с персонажами всегда отличались яркими сражениями. Раннее начало Devil May Cry и его легендарных боссов, таких как Фантом, пантеон God of War и, конечно же, множество гигантских ангелов Байонетты. Байонетта, в частности, любит быть более чем чрезмерным, и ее последний босс оправдывает эту репутацию.
Джубилеус, создательница гигантских размеров, божество, соответствующее ее росту. Ее бой — это не просто удар по ее лицу и конечностям, стоя на одной платформе, как это сделали бы многие другие. Вместо этого вы оказались в ловушке внутри огромного купола, мчащегося по меняющимся участкам земли и отбивающего Джубилеуса. Это на самом деле заставляет ее чувствовать себя масштабируемой, как будто ее размер действительно имеет значение.
15 Final Fantasy 6 — Кефка
Хотя Final Fantasy 7 часто вспоминают как самую успешную серию Final Fantasy, сделав серию трехмерной, FF6 стала вершиной их пиксельной графики. Имея за плечами несколько предыдущих игр, Square Enix знали, что делают, и создали шедевр и одного из своих самых запоминающихся злодеев.
СВЯЗАННЫЕ: Злодеи из Final Fantasy, которым просто нужна чашка чая и болтовня
Кефка — ужасный монстр. Не рожденный, а созданный, Кефка жаждал только чистого хаоса и делал все это в тревожно-причудливой манере. Стремясь разрушить само творение, его удивительная тема «Безумные танцы» кажется уместной. Каждая его часть представляет собой угрозу, от музыки до поля боя, и это еще более неудобно из-за его чистого ликования.
14 Bloodborne — Присутствие Луны
FromSoftware, возможно, получила свою самую недавнюю известность благодаря играм Souls и их уникальным боям, но вершиной их работы является Bloodborne. Это такой захватывающий мир, что кажется, что каждый его аспект построен с учетом музыки, оружия и врагов. Это не всегда идеально сбалансированный опыт, но он кажется таким хорошо реализованным.
Вот почему его финальный босс такой особенный. Чтобы даже сразиться с ними в первую очередь, вам нужно найти три непонятных пуповины, съесть их и победить уже невероятную битву с боссом, Германом. Тогда вы сможете столкнуться с самим воплощением луны. На самом деле они довольно легкие боссы, несмотря на то, что они могут истощить ваше здоровье до одной точки. Они внушают такой трепет и ужас, что кажется подходящим для сверхъестественного ужаса.
13 Принцесса Сумерек — Ганондорф
The Legend of Zelda заложила основы многих замечательных аспектов игр и даже произвела революцию в них благодаря Breath of the Wild. После более мрачной истории Ocarina of Time и более беззаботной природы Wind Waker люди снова были готовы к чему-то более серьезному, и Twilight Princess дала им все, что они хотели.
Большая часть игры сосредоточена вокруг Царства Сумерек, Мидны и Занта и тьмы, просачивающейся в Хайрул. Однако Ганондорф никогда не отстает, поскольку оказывается истинным организатором событий. Финальная битва верхом на поле Хайрула, завершившаяся битвой один на один с Темным Лордом, — это момент, который мало кто может забыть.
12 Kingdom Hearts 2 — Xemnas
Kingdom Hearts — одна из тех серий, в которые невероятно сложно попасть, даже несмотря на то, что сейчас каждая игра довольно легкодоступна. Тем не менее, он так сильно зависит от ностальгии, как по нашему детству, так и по любви к старым работам Диснея. С сиквелом все довольно быстро начинает отходить от этого, но в глубине души Сора всегда чувствует себя детством, которое вы помните.
СВЯЗАННЫЕ С: Боссы, с которыми у вас был только один шанс сразиться
Финальная битва Kingdom Hearts 2 кажется чем-то, почти придуманным ребенком как некое эпическое финальное противостояние. Вы прыгаете по небоскребам, разрезаете их надвое, сражаетесь на световых мечах с Ксемнасом, одновременно отражаете миллионы лазеров, летите повсюду и побеждаете гигантских монстров. И, в конце концов, вы побеждаете его силой дружбы.
11 Pokemon — Cynthia
У каждого есть свои воспоминания о покемонах, независимо от того, начали ли они с первого поколения или только с последних записей. Единственное поколение, которое занимает особое место в сердцах многих людей, — это Gen Four, в частности Platinum. Прекрасная музыка, культовые покемоны и великолепные локации. Но, пожалуй, больше всего запомнилась Синтия.
В типичной для покемонов манере вы встречаете ее много раз, прежде чем она покажет себя чемпионом, хотя это и не является большим сюрпризом. Однако по сей день ее помнят как одну из самых сложных. Ее тема душераздирающая, ее Гарчомп — разрушитель многих команд. Она даже появляется в других играх, если вы думаете, что сможете сбежать от нее.
10 God Of War (2018) — Baldur
God of War всегда была известной серией, а одноименный бог войны Кратос был просто чистой машиной для убийств. Однако в последней игре он более мягкий персонаж, кто-то, кто хочет оставить все это кровопролитие позади. Но он никогда не мог так легко бросить что-то подобное.
В стране скандинавских мифов Кратос встречает Незнакомца Бальдура, который становится чем-то вроде неубиваемого соперника до самого конца, когда он, наконец, снова чувствует боль и действительно может умереть. Бой напыщенный, вы бросаете вас через всю сцену, в то время как Балдур и Фрейя пытаются уничтожить вас. Это почти отражение собственного прошлого Кратоса, и поэтому Бальдур проходит более милосердно, чем в прошлом.
9 Nier: Automata — The Final Boss Rush
Nier Automata — всеми любимая игра, в которой персонажи говорят вам, что они логические существа с идеальной точностью, превращающиеся во что-то более… человеческое. Это мир, столь далекий от нашего, но с постоянными параллелями. И среди всей этой эмоциональной суматохи есть прекрасная боевая система, которая превращает каждую битву в радость.
СВЯЗАННЫЕ: Величайшие разделы Boss Rush в играх, рейтинг
Это может почти сделать вас виновным, чтобы получить ликование в такой хорошей системе против такого количества врагов, которые просто хотят существовать, и в конце Automata вы сражаетесь со многими. Ко-Ши и Ро-ши с двумя персонажами, Красными девушками, а затем финальная битва, в которой вы должны выбрать сторону. Даже если бой отличный, вы не выйдете невредимым, по крайней мере, эмоционально.
8 Undertale — Omega Flowey
Нет ничего, что могло бы сравниться с влиянием Undertale на интернет-дискурс. Несмотря на то, что многое взято из более старых игр, таких как Earthbound, и существует множество других игр с сюрреалистической репутацией, Undertale почти кажется игрой с пророческим знанием того, как в нее будут играть.
Например, Флауи. Этот счастливый, но довольно напористый учебник, который кажется немного сумасшедшим. Они также, вероятно, являются первым финальным боссом, с которым столкнется большинство игроков, просто как нечто… совсем другое. Флауи не похож на Флауи, когда вы сражаетесь с ними, а вместо этого является какой-то безбожной химерой редактирования в фотошопе. Это довольно поворот и тот, что не так легко забыть.
7 Assassin’s Creed 2 — Папа Римский
Многое можно сказать о направлении Assassin’s Creed, но многие поклонники провозглашают Assassin’s Creed 2 изюминкой серии — массивная структура, построенная на ограниченном фундаменте оригинала.
История, происходящая на протяжении почти 40 лет, заставляет игроков по-настоящему заботиться об Эцио и его стремлении отомстить. Его собственные мотивы искажаются и к концу превращаются во что-то более альтруистическое. Потому что, в конце концов, он даже не хочет убивать человека, который его погубил, буквального папу. Вместо этого он предлагает ему простой кулачный бой, способ показать ему, что все они на земле равны в чистом виде, что папа не является кем-то выше других.
6 Metal Gear Rising — Сенатор Армстронг
Metal Gear — это серия, в которой никогда не играли строго по правилам. Это всегда был невероятно мета-нарратив с постоянным осознанием своего окружения, и его боссы не являются исключением, простираясь от более типичных боссов с тяжелой тематикой до боссов, которых можно буквально состарить до смерти.
СВЯЗАННЫЕ: Игры, которые заставят вас почувствовать себя сильным
Metal Gear Rising, хотя и является игрой в жанре экшн с персонажами, и, несмотря на свои стелс-корни, она по сути напоминает Metal Gear.