«Спортивные и подвижные игры» | Образовательная социальная сеть
Спортивные и подвижные игры имеют большое оздоровительное значение. Их отличает разнообразная двигательная деятельность и положительные эмоции, они эффективно снимают чувство усталости, тонизируют нервную систему, улучшают эмоциональное состояние, повышают умственную и физическую работоспособность. Коллективные действия в процессе игры воспитывают нравственные качества: общительность, чувство товарищества, способность жертвовать личными интересами ради интересов коллектива. Особенно полезны игры на открытом воздухе.
Игра «Перестрелки» Игра, развивает ловкость, быстроту, точность движений, координацию и меткость.
Подготовка: Посредине площадки (размером не менее 6х12 м) проводится линия. На двух противоположных сторонах площадки параллельно средней линии проводится линия «плена» на расстоянии 1-1,5м от стены или от лицевой линии, образуя коридор плена. От средней линии коридора плена находится на расстоянии 6-10м. Играющие делятся на две равные команды, и каждая свободно размещается на своем поле от средней линии до линии плена. Команды выбирают капитанов или их назначает руководитель. Содержание игры: Руководитель подбрасывает мяч на средней линии между капитанами. Каждый из них старается отбить мяч своим игрокам. Получив мяч, игрок стремится попасть им в противника, не заходя за среднюю черту. Противник увертывается от мяча и, в свою очередь, пытается осалить мячом игрока противоположной команды. Осаленный игрок идет в коридор плена и продолжает игру, стараясь также осалить противников. Играют до полного «выбивания» всех игроков. Игра может продолжаться в течении 3-х и 5-ти партий. Выигрывает команда, у которой больше побед.
Правила игры:
1. Играющие не имеют права заходить за среднюю линию и линию коридора плена. За нарушение этого правила мяч передаётся противникам.
2. Салить мячом в голову не разрешается.
3. Игрок, поймавший мяч в воздухе, осаленным не считается. Если же он пытался поймать его, но не удержал, то считается осаленным и идет в плен.
4. Если отскочивший от игрока мяч поймает кто-либо из партнеров, прежде чем тот коснется пола, то игрок осаленным не считается.
5. Осаливание мячом, отскочившим от земли или от стены, не считается.
6. Пробегать с мячом разрешается не более двух шагов. Мяч можно вести ударами о землю. При нарушении этого правила мяч передается противнику. 7. Чтобы выручить пленного, надо перебросить ему мяч так, чтобы он поймал его в воздухе, не выходя за черту плена.
8. Игроки противника не имеют права заходить в коридор плена.
Подвижные игры и упражнения на прогулке для детей 3-4лет. в летний период
Подвижные игры и упражнения на прогулке для детей 3-4лет
Догоните меня.
Несколько детей бегут за воспитателем вначале в прямом направлении, затем меняя его, обегая дерево, скамейку, вбегая на горку и сбегая с нее. Воспитатель должен обязательно учитывать индивидуальные особенности и возможности детей и в соответствии с этим менять продолжительность бега (от 10—15 до 20—25 сек) и его интенсивность (в быстром или среднем темпе). Временами надо давать малышам догнать себя, поддерживая у них интерес к игре и создавая этим одновременно моменты отдыха.
Кто раньше.
3—4 детей сидят на одной стороне площадки. На противоположной стороне (расстояние 6—10 м) стоят стулья по числу играющих. По сигналу воспитателя малыши бегут на другую сторону, стараясь быстрее сесть на стул. Выигрывает тот, кто сделает это первым. Детей надо подбирать примерно равных по силам, быстроте бега. Сильным расстояние для бега предлагать больше. Детям послабее дистанцию сократить. Обращать внимание на быстроту реакции, напоминать, что бежать надо сразу же, как только будет дан сигнал. Он может быть словесный «Беги!», звуковой (удар в бубен, хлопок в ладоши), зрительный (взмах флажком).
Вариант: добежать до стула, поднять вверх флажок или кубик; позвонить в погремушку.
Звоночек.
Дети стоят полукругом, воспитатель перед ними, за спиной у него звоночек (бубен, барабан, погремушка). Он показывает его детям и быстро прячет. Спрашивает, что они видели, затем перебегает на другую сторону, говоря: «Я бегу, бегу, бегу, и в звоночек я звоню». Кладет звоночек сзади, широко разводит руки в стороны и говорит: «Все сюда скорей бегут и звоночек мой найдут». Дети бегут. Кто первый нашел, звонит и отдает воспитателю. Игра повторяется.
Быстро возьми — быстро положи.
На одной стороне площадки стоят 3—4 стула, на каждом по 2—3 погремушки или небольших кубика. На другой стороне на расстоянии 5—6 м стоят 3—4 ящика или корзины. Трем-четырем детям предлагают взять по одному предмету, бегом перенести их и положить в ящик. Физически крепким детям можно добавить еще один предмет или немного (на 1—2 м) увеличить расстояние для бега. Детей подбирать примерно одинаковых по силам.
Кто больше соберет.
На площадке разложить шишки (мешочки с песком). Дети расходятся врассыпную, не задевая предметы и друг друга. На сигнал «Бери!» стараются быстро поднять предметы. Отмечается, кто собрал больше.
Быстро возьми.
На площадке по кругу разложены кубики. Дети идут, затем бегут вокруг кубиков. Их может быть на 1—2 меньше, чем детей. На сигнал «Бери!» быстро останавливаются у любого ближайшего кубика и поднимают его вверх.
Ножки, ножки.
Дети бегут друг за другом под слова воспитателя «Ножки, ножки бежали по дорожке. Топ-топ-топ-топ! Прыг!» На последнее слово прыжком быстро поворачиваются в другую сторону.
Найди свой домик.
Дети с помощью взрослого выбирают для себя домики (скамейку, бревно, начерченные на земле кружки) и находятся в них. В одном домике может быть 2—3 детей. По сигналу воспитателя выбегают из домиков на середину площадки, изображая ловлю бабочек (хлопают в ладоши перед собой и между ног), зайчиков (подпрыгивают на двух ногах), самолеты (бегают с поднятыми в стороны прямыми руками). По сигналу «Найди домик!» быстро разбегаются по местам, занимая домики.
Подвижные игры и упражнения
с бегом
По материалам сборника Марии Литвиновой «Русские народные подвижные игры»
ДОРОЖКИ
На земле проводят разные по форме линии — это дорожки. Играющие бегают по ним друг за другом, делают сложные повороты, сохраняя при этом равновесие. Бегать по дорожке нужно, точно наступая на линию, не мешать друг другу и не наталкиваться на впереди бегущего.
Варианты траекторий для игры в дорожки
Игру можно проводить с любым количеством участников. Длина дорожки может быть произвольной, но не менее 3 м. Эту игру можно провести на соревнование. Нарисовать несколько одинаковых по форме линий, в конце каждой положить цветные флажки. Тот, кто первый из играющих добежит до флажка, быстро должен поднять его над головой.
ЗМЕЙКА
Участники берут друг друга за руки, образуя цепь. Одного из крайних в цепи играющих выбирают ведущим. Он бежит, увлекая за собой всех участников игры, на бегу описывает разнообразные фигуры: по кругу, вокруг деревьев, делая резкие повороты, перепрыгивая через препятствия; водит цепь змейкой, закручивая ее вокруг крайнего игрока, затем ее развивает. Змейка останавливается, закручивается вокруг ведущего.
Правила игры
1. Играющие должны крепко держать друг друга за руки, чтобы змейка не разорвалась.
2. Точно повторять движения ведущего.
3. Ведущему не разрешается бегать быстро.
Указания к проведению
Играть в «Змейку» можно в любое время года на просторной площадке, лужайке, лесной опушке. Чем больше игроков, тем веселее проходит игра. Чтобы она проходила живо, надо придумывать интересные ситуации. Например, ведущий называет по имени последнего играющего, названный участник и стоящий рядом с ним останавливаются, поднимают руки, и ведущий проводит змейку в ворота.
Или: по сигналу ведущего участники разбегаются, затем восстанавливают змейку.У медведя во бору
Один из играющих изображает медведя, а другие идут в бор за грибами и ягодами, поют:
У медведя на бору
Грибы-ягоды беру!
Медведь постыл
На печи застыл!
При этих словах медведь, до сих пор как будто дремавший, тихо ворочается, потягивается и как будто неохотно идет на детей, которые бегут от него. Медведь ловит кого-нибудь. Пойманный становится медведем, и игра продолжается.
Догони меня
Дети сидят на стульчиках, расставленных по одну сторону площадки. — Догоните меня, — говорит воспитатель и бежит к противоположной стороне площадки. Дети бегут за воспитателем и стараются его поймать. Все дети должны добежать до противоположного края площадки и окружить его. — Убегайте, догоню, — дети разбегаются по всей площадке, увёртываются, воспитатель ловит их. — Занимайте стульчики, — дети снова садятся на стулья. Игра продолжается 4-5 минут.
Догони мяч
Дети становятся у одной стороны площадки. Воспитатель стоит рядом, в руках у него корзина с мячами (количество мячей равно количеству детей). Воспитатель выбрасывает мячи из корзины в разные стороны, подальше от детей. — Догони мяч, — после этих слов дети бегут за мячами, ловят их и кладут в корзину.
Самолёты
На площадке флажками отмечают несколько аэродромов. Играющие распределяются по аэродромам, они изображают лётчиков. По сигналу: — К полёту готовься! — дети заправляют самолёты (наклоняются), заводят мотор (кружат руками перед грудью), расправляют крылья (поднимают руки в стороны) и летят (разбегаются в разные стороны). — На посадку, — лётчики ведут самолёты и приземляются на свой аэродром.
Трамвай
Дети встают в шеренгу, одной рукой они держатся за шнур, он помогает сохранять дистанцию между детьми. На конце шнура привязан колокольчик. Последний — кондуктор, даёт сигнал колокольчиком и трамвай трогается. По указанию воспитателя трамвай то ускоряет, то замедляет ход.
Птички
Дети сидят по 5-6 человек в своём гнёздышке. Скамейка, большой обруч, круг нарисованный на земле. — Полетели, — птички вылетают из гнёзд за кормом, наклоняются, собирают червячков. — Домой, — птички возвращаются в своё гнездо.
Цветные автомобили
Дети сидят на стульях вдоль стен комнаты. Это автомобили, которые стоят в гараже. Каждый играющий держит в руках флажок, кольцо или картонный диск синего, жёлтого или красного цвета. У воспитателя в руках три флажка соответствующих цветов. воспитатель поднимает один, два или три флажка. Флажок поднят, автомобили этого цвета выезжают из гаражей (дети бегают по площадке). Флажок опущен, автомобили этого цвета возвращаются в гараж (дети садятся на стульчики).
В кладовой завелись мыши
Дети изображают мышей. Мышки сидят на стульчиках или скамьях по одну сторону площадки. Каждая в своей норке. На противоположной стороне площадке натянута верёвка на высоте 50-40 см. Это лаз в кладовую. Сбоку от играющих сидит кошка-воспитатель. Кошка засыпает, мыши бегут в кладовую, нагибаются и подлезают под верёвку. В кладовой мышки садятся на корточки и грызут сухари. Кошка внезапно просыпается и бежит гонять мышей. Мышки убегают и прячутся в своих норках. Кошка,разогнав всех мышей ложиться подремать на солнышке. Игра продолжается.
Воробушки и кот
Дети стоят на скамейке или на больших кубиках по одну сторону площадки — это крыша. В стороне сидит кот — воспитатель или кто-нибудь из детей. Кот спит. — Воробушки прилетели, — говорит воспитатель. Воробушки спрыгивают с крыши и разлетаются во все стороны. Но вот просыпается кот. Кричит: — Мяу- мяу, — и бежит ловить воробушков, которые должны спрятаться на крыше. Всех пойманных кот уводит в свой дом.
Карусель
Играющие становятся в круг. На земле лежит верёвка, образующая кольцо (концы верёвки связаны). Ребята поднимают её с земли и, держась за неё правой (или левой) рукой, ходят по кругу со словами:
Еле-еле, еле-еле
Завертелись карусели, а потом кругом,
А потом кругом-кругом,
Всё бегом-бегом-бегом.
Дети двигаются сначала медленно, а после слов «бегом» бегут. По команде ведущего «Поворот!» они быстро берут верёвку другой рукой и бегут в противоположную сторону.
Тише, тише, не спишите!
Карусель остановите.
Раз и два, раз и два,
Вот и кончилась игра!
Движение карусели постепенно замедляется и с последними словами прекращается. Играющие кладут верёвку на землю и разбегаются по площадке.
Подвижная игра
«Спящий кот»
Цель: развитие навыков в ходьбе,
ловкости,внимания.
Ход игры: один играющий садится
на стул, стоящий на середине
комнаты (зала), изображая спящего кота.
Остальные дети – «мыши», «птички» —
тихо на носочках обходят его со всех
сторон. На сигнал ведущего «кот»
просыпается, ловит разбегающихся
«мышей» и «птичек».
Пойманный — становится «котом».
Подвижная игра
«Кошка и мыши»
Цель: развивать ловкость, быстроту, координацию движений.
Ход игры: играющие становятся в круг и берутся за руки. «Мышка» становится в круг, а «кошка» находится закругом. Дети идут по кругу со словами:
Ходит Васька беленький,
Хвост у Васьки серенький,
Только мыши заскребут,
Чуткий Васька тут как тут.
С окончанием слов дети останавливаются, и в условном месте круга, двое детей (которых определил заранее педагог) опускают руки, оставляя проход – ворота. «Мышка», убегая от «кошки», может пробегать в ворота и подлезать под руки, стоящих в кругу. «Кошка» ловит «мышку», пробегать анна может только в ворота.
Когда «кошка» поймает «мышку» — игра повторяется с другими водящими
Подвижная игра
(с бегом)
«Встречные перебежки»
Цель: приучать детей четко выполнять правила игры, действовать быстро, ловко. Воспитывать честность.
Ход игры: группа детей делится пополам. Играющие становятся, на противоположенных сторонах площадки, за линией , в шеренгу, не менее одного шага друг от друга. У каждой группы детей на руках ленточки одного цвета – розовые и желтые. По сигналу воспитателя, дети с розовыми ленточками бегут на другую сторону площадки. Стоящие напротив дети, протягивают вперед ладошки и ждут, когда бегущие прикоснуться к ним рукой. Тот , кого коснулись, бежит на противоположенную сторону площадки, останавливается за чертой, поворачивается и поднимает руку вверх. Игра продолжается.
Подвижные игры и упражнения
с прыжками
Поймай комара
Дети встают вокруг воспитателя на расстоянии вытянутых рук. В руках у воспитателя прут (длина 1-1,5 метра) с привязанным на шнуре комаром из бумаги или материи. Воспитатель кружит шнур (комара) немного выше голов ребят. Когда комар пролетает над головой, дети стараются подпрыгнуть и поймать комара.
Мой весёлый звонкий мяч
Воспитатель показывает детям как легко и высоко прыгает мяч, если отбивать его рукой о землю. Затем просит детей попрыгать высоко, как мячики: — Мой весёлый. звонкий мяч, Ты куда пустился вскач? Красный, жёлтый, голубой, Не угнаться за тобой. — Сейчас догоню, — дети перестают прыгать и убегают от воспитателя, который ловит детей.
Подпрыгни до ладошки
Воспитатель подзывает к себе то одного, то другого ребёнка и предлагает ему подпрыгнуть повыше, так чтобы головой он достал до ладони воспитателя. Руку воспитатель держит на небольшом расстоянии от головы ребёнка.
Подвижные игры и упражнения
малой подвижности
Пойдём гулять
Дети сидят на стульях, расставленных по краям площадки. Воспитатель подходит к одному ребёнку и зовёт его с собой гулять. — Идём гулять, -ребёнок встаёт и идёт за воспитателем. Воспитатель подходит к следующему ребёнку и зовёт его гулять, он становится следом за первым. Воспитатель собирает змейку из 6-8 детей обходит с ними один-два раза площадку. — Домой, домой, — после этих слов дети идут и садятся на свои места. Игра продолжается. Воспитатель подходит к другим ребятам.
Прокати мяч с горки
Дети играют по двое. Они скатывают мяч по наклонной доске или горке. Один катит мяч сверху, другой ловит снизу. Затем они меняются местами.
Змейка
Эй-ка, эй-ка,
Голубая змейка!
Объявись, покажись,
Колесом покрутись!
Воспитатель предлагает всем детям изобразить змейку. Дети кладут руки друг другу на плечи и медленно «змейкой» двигаются вперёд за педагогом. Перед детьми могут ставиться преграды(кубы, дуги и т.д.), которые змейка должна обогнуть, не опрокинув.
Хороводная игра Зайка
Дети становятся в круг, держась за руки. В центре круга стоит грустный зайка. Дети поют:
Зайка, зайка! Что с тобой?
Ты сидишь совсем больной.
Ты вставай, вставай, скачи!
Вот морковку получи! (2 раза)
Получи и попляши!
Все дети подходят к зайке и дают ему воображаемую морковку. Зайчик берёт морковку, делается весёлым и начинает плясать. А дети хлопают в ладоши. Потом выбирается другой зайка.
Хороводная игра Огуречик
Педагог выбирает Огуречика, который садится в центр круга. Дети вместе с педагогом ходят по кругу и поют:
Огуречик, огуречик,
Ты совсем как человечек.
Мы тебя кормили,
Мы тебя поили,
На ноги поставили, (подходят к огуречику и поднимают его)
Танцевать заставили.
Танцуй сколько хочешь,
Выбирай, кого захочешь.
Огуречик танцует, дети хлопают в ладоши. После танца Огуречик выбирает на своё место другого ребёнка, и игра продолжается.
«Шишки, желуди, орехи»
Дети встают тройками и, взявшись за руки, образуют круг. Каждый из тройки имеет название: «шишки», «желуди», «орехи». Ведущий находится за пределами круга. Ведущий произносит слово «орехи» (или «шишки», «желуди»), и все игроки, которые имеют это название, меняются местами, а ведущий старается занять чье то место. Если это ему удается, то он стает орехом («желудем», «шишкой»), а тот, кто остался без места, стает на место ведущего….
Игра с камешками
Детки очень любят собирать камни. Наберите камней разного цвета и размера в ведро, высыпьте их в миску с водичкой и помойте. Когда вы помыли камешки, можно начинать с ними играть. Можно класть камни в ведро и переносить их в какое-то место, можно делать это с помощью лопатки или чашечки. Можно обложить камешками цветочную клумбу, или дерево. Можно нарисовать на земле палочкой какую-то фигуру, и по контуру выкладывать ее камнями….
ДООП «Подвижные игры»
1.1. Содержание учебного плана
1. Теоретические основы физического воспитания.
1.1 Введение. Повторение основных знаний о подвижной игре.
История народной подвижной игры. Игра «Клубочек«.
Понятие правил игры, выработка правил.
1. 2. Физическое совершенствование обучающихся.
Начальные умения и навыки
Строевые упражнения
Общеразвивающие упражнения (ОРУ)
Упражнения для рук и плечевого пояса.
Упражнения для ног.
Упражнения для шеи и туловища.
Способы самостоятельной деятельности
самостоятельные занятия, способы организации и контроля за собственным физическим и личностным развитием:
· разработка режима дня;
· освоение комплексов общеразвивающих упражнений;
· освоение способов закаливания;
· освоение теоретических знаний по физическому воспитанию;
· умение самостоятельно проводить разминку.
2.Игры на свежем воздухе.
Считалки.
Русские народные игры: «Защита крепости», «Белки, орехи, шишки», «Птицы и клетка», «Водяной«.
Групповые игры: «Ловля парами», «Мяч по кругу», «Светофор», «Поймай хвост дракона», «Айсберги».
Командная игра: «Вороны и воробьи«.
3.Что нужно знать и уметь, чтобы никогда не болеть!
Что такое закаливание. Как закаливать свой организм.
Что такое физические упражнения.
Что такое физическое развитие.
Что такое физические качества. Сила. Быстрота. Выносливость. Гибкость. Равновесие.
Считалки.
Русские народные игры: «Защита крепости», «Белки, орехи, шишки», «Птицы и клетка», «Водяной«.
Групповые игры: «Ловля парами», «Мяч по кругу», «Светофор», «Двенадцать палочек», «Салочки по кругу».
Командная игра: «Вороны и воробьи».
4.Игры – эстафеты.
Эстафеты с мячами. Правила игры. «Бег по кочкам».
Большая игра с малым мячом. «Не упусти мяч».
Большая игра с малым мячом. «Чемпионы малого мяча«.
Эстафеты с бегом.
Эстафеты с прыжками.
Эстафеты с бегом и прыжками.
Эстафеты с преодолением препятствий.
Сказочные эстафеты
5. Народные подвижные игры.
Игры русского народа: «Горелки», «Кот и мышь«.
Игры разных народов: «Сторож», «Разорви цепь».
6.Зимние забавы.
Как правильно одеваться для зимних прогулок.
Скатывание шаров: «Гонки снежных комков».
Строительные игры из снега: «Клуб ледяных инженеров«.
Эстафеты на санках: «Подними предмет», «Спуск с поворотом», «Слалом на санках», «Проехать через ворота«.
Лыжные гонки: передвижение на лыжах ступающим, скользящим шагом; спуск с гор в основной стойке; торможение плугом; подъём «лесенкой», «ёлочкой».
Игра: «Взятие снежного городка».
7.Игры, способствующие развитию основных физических качеств.
Упражнения для развития физических качеств.
Комплекс упражнений для профилактики простудных заболеваний.
Игры на снегу.
Игры с элементами бега: «Нитка и иголка».
Игры на равновесие: «Сохрани равновесие».
Игры со скакалками: «Удочка».
Игры на гибкость: «Волна».
Игры с мячом: «Перестрелка».
Игры с элементами общеразвивающих упражнений: «Совушка».
Обобщение по разделу: «Любимые игры«.
8.Спортивные игры.
Подвижные игры для освоения спортивных игр.
Спортивные игры: «Мяч среднему», «Мяч соседу», «Перестрелка», «Охотники и утки», «Быстро по местам», «Не урони мяч», «Круговая эстафета», «Штандр».
9.Итоговое занятие.
Праздник здоровья и подвижной игры.
10.Заключительное занятие.
Подведение итогов за год.
Награждение лучших.
подвижные игры в старшей группе
ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ:
Подвижные игры и упражнения с ходьбой и бегом.
№ 1. Подвижная игра «Хитрая лиса».
Задачи: Развивать у детей выдержку, наблюдательность. Упражнять в быстром беге с увертыванием, в построении в круг, в ловле.
Описание: Играющие стоят по кругу на расстоянии одного шага друг от друга. Вне круга отчерчивается дом лисы. Воспитатель предлагает играющим закрыть глаза, обходит круг за спинами детей и говорит «Я иду искать в лесе хитрую и рыжую лису!», дотрагивается до одного из играющих, который становится хитрой лисой. Затем воспитатель предлагает играющим открыть глаза и внимательно посмотреть, кто из них хитрая лиса, не выдаст ли она себя чем-нибудь. Играющие 3 раза спрашивают хором, вначале тихо, а затеем громче «Хитрая лиса, где ты?». При этом все смотрят друг на друга. Хитрая лиса быстро выходит на середину круга, поднимает руку вверх, говорит «Я здесь». Все играющие разбегаются по площадке, а лиса их ловит. Пойманного лиса отводит домой в нору.
Правила:
Лиса начинает ловить детей только после того, как играющие в 3 раз хором спросят и лиса скажет «Я здесь!»
Если лиса выдала себя раньше, воспитатель назначает новую лису.
Играющий, выбежавший за границу площадки, считается пойманным.
Варианты: Выбираются 2 лисы.
№ 2. Подвижная игра «Мышеловка».
Задачи: Развивать у детей выдержку, умение согласовывать движения со словами, ловкость. Упражнять в беге, приседании, построении в круг, ходьбе по кругу. Способствовать развитию речи.
Описание: Играющие делятся на 2 неравные группы. Меньшая, образует круг – мышеловку. Остальные – мыши, они находятся вне круга. Играющие, изображающие мышеловку берутся за руки и начинают ходить по кругу, приговаривая «Ах как мыши надоели, все погрызли, все поели. Берегитесь же плутовки, доберемся мы до вас, вот поставим мышеловку – переловим всех сейчас». Дети останавливаются и поднимают сцепленные руки вверх образуя ворота. Мыши вбегают в мышеловку и выбегают из нее, по слову воспитателя «Хлоп» дети, стоящие по кругу, опускают руки и приседают – мышеловка захлопнулась. Играющие, не успевшие выбежать из круга, считаются пойманными. Пойманные мыши переходят в круг и увеличивают размер мышеловки. Когда большая часть мышей поймана, дети меняются ролями.
Правила: Опускать сцепленные руки по слову «хлоп». После того, как мышеловка захлопнулась, нельзя подлезать под руки
Варианты: Если в группе много детей, то можно организовать две мышеловки и дети будут бегать в двух.
№ 3. Подвижная игра «Мороз Красный нос».
На противоположных сторонах площадки обозначаются два дома, играющие располагаются в одном из домов. Водящий – Мороз Красный нос становится посредине площадки лицом к играющим и произносит:
Я Мороз Красный нос.
Кто из вас решится
В путь-дороженьку пуститься?
Играющие отвечают хором:
Не боимся мы угроз,
И не страшен нам мороз.
После слова «мороз» дети перебегают через площадку в другой дом, а водящий обгоняет их и старается коснуться рукой, «заморозить». «Замороженные» останавливаются на том месте, где до них дотронулись, и до окончания перебежки стоят не двигаясь. Воспитатель вместе с Морозом подсчитывает количество «замороженных». После каждой перебежки выбирают нового Мороза. В конце игры сравнивают, какой водящий Мороз заморозил больше играющих.
№ 4. Подвижная игра «Два мороза».
Задачи: Развивать у детей торможение, умение действовать по сигналу (по слову). Упражнять в беге с увертыванием в ловле. Способствовать развитию речи.
Описание: На противоположных сторонах площадки отмечаются линиями два дома. Играющие располагаются на одной стороне площадки. Воспитатель выделяет двух водящих, которые становятся посередине площадки между домами, лицом к детям. Это Мороз Красный Нос и Мороз Синий Нос. По сигналу воспитателя «Начинайте», оба Мороза говорят: «Мы два брата молодые, два мороза удалые. Я — Мороз Красный Нос. Я — Мороз Синий Нос. Кто из вас решиться, в путь-дороженьку пуститься?» Все играющие отвечают: «Не боимся мы угроз и не страшен нам мороз» и перебегают в дом на противоположной стороне площадки, а Морозы стараются их заморозить, т.е. коснуться рукой. Замороженные останавливаются там, где их захватил мороз и так стоят до окончания перебежки всех остальных. Замороженных подсчитывают, после они присоединяются к играющим.
Правила: Играющие могут выбегать из дома только после слова «мороз». Кто выбежит раньше и кто останется в доме, считаются замороженными. Тот, кого коснулся Мороз, тотчас же останавливается. Бежать можно только вперед, но не назад и не за пределы площадки.
Варианты: За одной чертой находятся дети Синего Мороза, за другой дети Красного. На сигнал «синие», бегут синие, а Красный Мороз ловит и наоборот. Кто больше поймает.
№ 5. Подвижная игра «Мы веселые ребята».
Задачи: Развивать у детей умение выполнять движения по словесному сигналу. Упражнять в беге по определенному направлению с увертыванием. Способствовать развитию речи.
Описание: Дети стоят на одной стороне площадки. Перед ними проводится черта. На противоположной стороне также проводится черта. Сбоку от детей, на середине, между двумя линиями, находится ловишка, назначенный воспитателем. Дети хором произносят: «Мы веселые ребята, любим бегать и скакать, ну, попробуй нас догнать. Раз, два, три- лови!» После слова «лови», дети перебегают на другую сторону площадки, а ловишка догоняет бегущих. Тот, кого ловишка дотронулся, прежде чем играющий пересек черту, считается пойманным и садится возле ловишки. После 2-3 перебежек производится пересчет пойманных и выбирается новый ловишка.
Правила: Перебегать на другую сторону можно только после слова «лови». Тот, до кого дотронулся ловишка отходит в сторону. Того, кто перебежал на другую сторону, за черту, ловить нельзя.
Варианты: Ввести второго ловишку. На пути убегающих- преграда- бег между предметами.
№ 6. Подвижная игра «Волк во рву».
Поперек площадки (зала) двумя параллельными линиями на расстоянии около 100 см одна от другой обозначен ров. В нем находится водящий — волк. Остальные дети — козы. Они живут в доме (стоят за чертой вдоль границы зала). На противоположной стороне зала линией отделено поле. На слова воспитателя «Козы, в поле, волк, во рву!» дети бегут из дома в поле и перепрыгивает по дороге через ров. Волк бегает во рву, стараясь осадить прыгающих коз. Осаленный отходит в сторону. Воспитатель говорит: «Козы, домой!» Козы бегут домой, перепрыгивая по пути через ров. После 2-3 перебежек выбирается или назначается другой водящий.
Указания. Коза считается пойманной, если волк коснулся ее в тот момент, когда она перепрыгивала ров, или если она попала в ров ногой. Для усложнения игры можно выбрать 2 волков.
№ 7. Подвижная игра «Космонавты».
Описание. По углам и сторонам зала чертят 5-8 больших треугольников – «ракетодромов». Внутри каждого «ракетодрома» рисуют 2-5 кружков – «ракет». И общее количество должно быть на 5-8 меньше, чем играющих. Играющие, взявшись за руки, в центре зала образуют круг. Дети идут по кругу и приговаривают:
Ждут нас быстрые ракеты
Для прогулок по планетам.
На какую захотим,
На такую полетим!
Но в игре один секрет:
Опоздавшим — места нет!
Как только сказано последнее слово, все разбегаются по «ракетодромам» и стараются скорее занять места в любой из заранее начерченных «ракет».
Опоздавшие на «рейс» становятся в общий круг, а «космонавты», занявшие места, громко по 3 раза объявляют свои маршруты. Это значит, что они совершают прогулку в «космосе». Затем все снова становятся в круг, берутся за руки и игра повторяется.
Выигрывают те, кому удалось совершить три полёта.
Правила игры: 1. Начинать игру — только по установленному сигналу руководителя.
2. Разбегаться — только после слов: «Опоздавшим — места нет!»
№ 8. Подвижная игра «Стадо и волк».
Задачи: Развивать умение выполнять движения по сигналу. Упражнять в ходьбе и быстром беге.
Описание: На одной стороне площадки очерчиваются кружки, квадраты. Это постройки: телятник, конюшня. Остальная часть занята «лугом». В одном из углов на противоположной стороне находится «логово волка» (в кружке). Воспитатель назначает одного из играющих «пастухом», другого — «волком», который находится в логове. Остальные дети изображают лошадей, телят, которые находятся на скотном дворе, в соответствующих помещениях. По знаку воспитателя «пастух» по очереди подходит к «дверям» телятника, конюшни и как бы открывает их. Наигрывая на дудочке, он выводит все стадо на луг. Сам он идет позади. Играющие, подражая домашним животным щиплют траву, бегают, переходят с одного места на другое, приближаясь к логову волка. «Волк»- говорит воспитатель, все бегут к пастуху и становятся позади него. Тех, кто не успел добежать до пастуха, волк ловит и отводит в логово. Пастух отводит стадо на скотный двор, где все размещаются по своим местам.
Правила: Волк выбегает из логова только после слова «волк». Одновременно с выбегающим волком все играющие должны бежать к пастуху. Не успевших встать позади пастуха, волк уводит к себе.
Варианты: В игру включить «водопой», нагибаются и как бы пьют воду.
№ 9. Подвижная игра «Гуси – Лебеди».
Задачи: Развивать у детей выдержку, умение выполнять движения по сигналу. Упражняться в беге с увертыванием. Содействовать развитию речи.
Описание: На одной стороне зала (площадки) обозначается дом, в котором находятся гуси. На противоположной стороне зала стоит пастух. Сбоку от дома логово (примерно на середине зала, в котором живет волк, остальное место – луг. Выбираются дети, исполняющие роль волка и пастуха, остальные изображают гусей. Пастух выгоняет гусей на луг, они пасутся и летают.
Пастух: Гуси, гуси!
Гуси (останавливаются и отвечают хором) : Га, га, га!
Пастух: Есть хотите?
Гуси: Да, да, да!
Пастух: Так летите!
Гуси: Нам нельзя:
Серый волк под горой
Не пускает нас домой.
Пастух: Так летите, как хотите,
Только крылья берегите!
Гуси, расправив крылья (расставив руки в стороны, летят через луг домой, а волк, выбежав из логова, старается их поймать. Пойманные гуси идут в логово. После двух перебежек подсчитывается количество пойманных волком гусей. Затем выбираются новые водящие – волк и пастух. Игра повторяется 2-3 раза.
Правила: Гуси могут лететь домой, а волк ловить их только после слов «Так летите, как хотите, только крылья берегите». Волк может ловить гусей на лугу до границы дома.
Варианты: Увеличить расстояние. Ввести второго волка. На пути волка преграда- ров, который надо перепрыгнуть.
№ 10. Подвижная игра «Совушка».
Выбирается водящий — «совушка», остальные дети изображают бабочек, птичек и т. д. По сигналу воспитателя: «День! » — дети бегают по всему залу, на команду: «Ночь! » — замирают и останавливаются в том месте, где застала их команда. «Совушка» выходит из своего гнезда и тех, кто шевелится, забирает к себе. Игра повторяется.
№ 11. Подвижная игра «Ловишки с лентами».
Задачи: Развивать у детей ловкость, сообразительность. Упражнять в беге с увертыванием, в ловле и в построении в круг.
Описание: Играющие строятся по кругу, каждый получает ленточку, которую он закладывает сзади за пояс или за ворот. В центре круга — ловишка. По сигналу «беги» дети разбегаются, а ловишка стремится вытянуть у кого-нибудь ленточку. Лишившийся ленточки отходит в сторону. По сигналу «Раз, два, три, в круг скорей беги», дети строятся в круг. Ловишка подсчитывает количество ленточек и возвращает их детям. Игра начинается с новым ловишкой.
Правила: Ловишка должен брать только ленту, не задерживая играющего. Играющий, лишившийся ленты, отходит в сторону.
Варианты: Выбрать двух ловишек. У присевшего играющего нельзя брать ленту. Играющие пробегают по «дорожке», «мостику», перепрыгивая через «кочки».
№ 12. Подвижная игра «Горелки».
Играющие строятся в две колонны, взявшись за руки парами. Впереди – водящий. Ребята хором произносят:
Гори, гори ясно,
Чтобы не погасло.
Глянь на небо:
Птички летят,
Колокольчики звенят!
Раз-два-три – беги!
После слова «беги! » дети, стоящие в последней паре, опускают руки и бегут в начало колонны: один справа, другой слева от колонны. Водящий пытается поймать одного из ребят, прежде чем он успеет снова взяться за руки со своим партнером. Если водящему удается это сделать, он берется за руки с пойманным, и они встают впереди колонны. Оставшийся без пары становится водящим. Для увеличения двигательной активности можно разделить детей на две команды.
№ 13. Подвижная игра «Бездомный заяц».
Играющие, за исключением двух водящих, разделяются на группы по 3-5 человек. С этой целью лучше всего построить их в круг и рассчитать по три или по пять, в зависимости от количества играющих. Группы образуют кружки и размещаются в разных местах площадки на расстоянии 2-4 м. В каждом кружке — логове — первый номер встает в середине и изображает зайца. Один из водящих — охотник, другой — заяц, не имеющий логова (бездомный). Водящие встают в стороне от кружков. Руководитель дает команду для начала игры: «Раз, два, три!» На «раз» водящий заяц убегает, а на «три» охотник бросается его ловить. Заяц, спасаясь от охотника, может забежать в любое логово (кружок), в котором играющие держатся за руки. Тогда заяц, находившийся там, выбегает, а охотник начинает преследовать уже его. Если охотник поймает зайца, то они меняются ролями. После того как первые номера зайцев побегали, руководитель останавливает игру и предлагает стать зайцами вторым номерам, а первым занять места в кружках. Затем становятся зайцами третьи номера и т.д. Можно меняться ролями и следующим образом: каждый раз, когда заяц забежит в логово, он меняется местом с очередным игроком, стоящим в кружке. В заключение игры отмечаются зайцы, ни разу не пойманные. Правилами предусмотрено, что охотник может ловить зайца только вне логова. Пробегать зайцам через логово нельзя. Если заяц вбежал в логово, он должен там остаться. Как только заяц вбежал в логово, находящийся там игрок должен немедленно выбежать. Игроки, образующие кружок, не должны мешать зайцам вбегать и убегать.
Если играющих мало, то кружок образуют 2-3 человека.
№ 14. Подвижная игра «Быстро возьми».
Дети образуют круг и по сигналу воспитателя выполняют ходьбу или бег вокруг предметов (кубики, шишки, камешки, которых должно быть на один или два меньше, чем детей. На сигнал: «Быстро возьми! » — каждый играющий должен взять предмет и поднять его над головой. Тот, кто не успел поднять предмет, считается проигравшим. Игра повторяется 2-3 раза.
№ 15. Подвижная игра «Шишки, жёлуди, орехи».
Подготовка. Игроки образуют круг, в середине которого становится водящий, а остальные, разбившись по тройкам, встают один за другим лицом к центру (первый номер — в трёх-четырёх шагах от водящего). Руководитель даёт всем играющим названия: первые в тройках «шишки», вторые «жёлуди», третьи «орехи».
Содержание игры. По сигналу водящий громко произносит, например: «Орехи». Все играющие, названные «орехами», должны поменяться местами, а водящий стремится стать на любое освободившееся место. Если ему это удаётся, то игрок, оставшийся без места, становится водящим. Если водящий скажет «жёлуди», меняются местами стоящие в тройках вторыми, если «шишки» — стоящие в тройках первыми. Когда игра освоена, водящему можно вызывать двух или даже трёх игроков в тройках, например: «шишки, орехи». Вызванные также должны поменяться местами.
Побеждают игроки, которые ни разу не были водящими.
Правила игры:
1. Вызванным запрещается оставаться на месте.2. Игроки не могут перебегать в какую-либо другую тройку (в противном случае игрок становится водящим).
№ 16. Подвижная игра «Караси и щука».
Один ребенок выбирается щукой, остальные играющие распределяются на две группы. Одна группа образует круг – это камешки, другая группа – караси, которые попадают внутрь круга. Щука находится за пределами круга. По сигналу воспитателя: «Щука! » — она быстро вбегает в круг, стараясь поймать карасей. Караси спешат поскорее занять место за кем-то из играющих и присесть, спрятаться за камешки. Пойманные щукой караси уходят за круг и подсчитываются. Игра повторяется с новой щукой. По окончании игры воспитатель отмечает самых ловких водящих.
№ 17.Подвижная игра «Пятнашки».
Выбирается водящий, который получает цветную повязку, и встает в центр площадки. После сигнала: «Лови! » — все дети разбегаются по площадке, а водящий старается догнать кого-либо из играющих и коснуться его рукой. Если ему это удается, ребенок, которого он коснулся, отходит в сторону. Через некоторое время воспитатель подает команду: «Стой! », и игра останавливается, подсчитывают количество пойманных водящих. Игра повторяется с новым водящим.
№ 18. Подвижная игра «Чье звено скорее соберется?»
Играющие делятся на несколько групп с одинаковым числом детей. Каждая группа выбирает ведущего и становится за ним в колонну. Воспитатель раздает ведущим ленточки разного цвета. По цвету ленточки звено получает наименование – «зеленые», «синие», «красные», и т.п. Воспитатель ударяет в бубен, все играющие начинают ходить, бегать, прыгать по площадке в разных направлениях, меняя движения в зависимости от задаваемого воспитателем темпа и ритма. По сигналу «на места» водящие останавливаются на том месте, где их застал сигнал, и поднимают ленточку вверх. Остальные быстро собираются за водящим в колонны, равняются и стоят по стойке «смирно». Воспитатель отмечает, какое звено собралось первым.
Вариант. Когда все находятся в движении, воспитатель говорит: «Стой!» Все играющие останавливаются и закрывают глаза, а водящие тем временем перебегают на другие места, поднимают ленточки и замирают. Воспитатель произносит: «На места!» Дети открывают глаза и спешат построиться за своим водящим.
Указания. В игре можно использовать разные построения и положения: в шеренги, в круги, сесть на пол по-турецки, остановиться на одной ноге и т.п. Можно ввести условие: «Делай, как водящий», тогда, построившись в звенья, дети принимают позу, показанную водящим.
№ 19. Подвижная игра «Карусель».
Задачи: Развивать у детей ритмичность движений и умение согласовывать их со словами. Упражнять в беге, ходьбе по кругу и построении в круг.
Описание: Играющие образуют круг. Воспитатель дает детям шнур, концы которого связаны. Дети, взявшись правой рукой за шнур, поворачиваются налево и говорят стихотворение: «Еле, еле, еле, еле, завертелись карусели. А потом кругом, кругом, все бегом, бегом, бегом». В соответствии с текстом стихотворения дети идут по кругу, сначала медленно, потом быстрее, затем бегут. Во время бега воспитатель приговаривает: «По-бе-жа-ли». Дети бегут 2 раза по кругу, воспитатель меняет направление движения, говоря: «Поворот». Играющие поворачиваются кругом, быстро перехватывая шнур левой рукой и бегут в другую сторону. Затем воспитатель продолжает вместе с детьми: «Тише, тише, не спишите, карусель остановите. Раз, два, раз, два, вот и кончилась игра!». Движения карусели становятся все медленней. При словах «вот и кончилась игра» дети опускают шнур на землю и расходятся.
Правила: Занимать места на карусели можно только по звонку. Не успевший занять место до третьего звонка, не принимает участия в катании. Делать движения надо согласно тексту, соблюдая ритм.
Варианты: Каждый должен занять свое место. Шнур положить на пол, бегая по кругу за ним.
№ 20. Подвижная игра «Белые медведи».
Подготовка. Площадка представляет собой море. В стороне очерчивается небольшое место — льдина. На ней стоит водящий – «белый медведь». Остальные «медвежата» произвольно размещаются по всей площадке.
Описание. «Медведь» рычит: «Выхожу на ловлю!» — и устремляется ловить «медвежат». Сначала он ловит одного «медвежонка» (отводит на льдину), затем другого. После этого два пойманных «медвежонка» берутся за руки и начинают ловить остальных играющих. «Медведь» отходит на льдину. Настигнув кого-нибудь, два «медвежонка» соединяют свободные руки так, чтобы пойманный очутился между руками, и кричат: «Медведь, на помощь!» «Медведь» подбегает, осаливает пойманного и отводит на льдину. Следующие двое пойманных также берутся за руки и ловят «медвежат». Игра продолжается до тех пор, пока не будут переловлены все «медвежата». Последний пойманный становится «белым медведем». Побеждает последний пойманный игрок.
Правила игры:
1. «Медвежонок» не может выскальзывать из-под рук окружившей его пары, пока не осалил «медведь».2. При ловле запрещается хватать играющих за одежду, а убегающим выбегать за границы площадки.
№ 21. Подвижная игра «Кружева».
Дети выбирают двух водящих, один из них — челночок, другой — ткач. Остальные встают парами в круг или полукругом лицом к центру. Дети в парах берут друг друга за руки и делают ворота. Челночок встает у второй пары, а ткач — у первой. По сигналу ткача челночок начинает бегать змейкой, не пропуская ворота, а ткач его догоняет. Если ткач догонит челночок прежде, чем он добежит до конца полукруга, то он становится челночком.
Ребенок, бывший челночком, идет к началу полукруга, выбирает игрока первой пары и встает с ним на противоположном конце полукруга, игрок, оставшийся без пары, становится ткачом. Если же челночок добежит до последних ворот и не будет пойман, то они с ткачом встают последними, а первая пара начинает игру. Один из игроков первой пары выполняет роль челночка, а второй — ткача.
Правила. 1. Челночок начинает игру только по сигналу ткача. 2. Ткач и челночок, пробегая под воротами, не должны трогать руками игроков, стоящих в парах.
№ 22. Подвижная игра «Ловля бабочек».
Из детей выбирается 4 «ловца». Они встают в пары и отходят к краю площадки в одно место. Остальные дети — «бабочки». На слова воспитателя: «Бабочки, бабочки в сад полетели» дети — «бабочки» летают — бегают по всей площадке. На слово воспитателя «ловцы!» два ребёнка, держась за руки, стараются поймать бабочку: окружить его, соединив свободные руки. Когда ловцы поймают бабочку, они его отводят на край площадки, на скамейку. В это время остальные бабочки присаживаются на корточки. На слова: «Бабочки, бабочки в поле полетели» дети — «бабочки» прыгают по всей площадке. Их ловят другая пара ловцов. Когда будет поймано 4-6 бабочек, подсчитывают, сколько поймала каждая пара. Затем выбираются другие ловцы.
№ 23. Подвижная игра «Выручай!»
Дети стоят в кругу лицом в центре. Два ребёнка, выбранных заранее, выходят из круга и бегут: один ребенок убегает, другой — догоняет. Ребенок, который убегает, может спастись, встав сзади у кого-нибудь из детей, которые стоят в кругу, и сказать: «Выручай!» Тот ребенок, к которому обратились, должен убегать из круга и тоже встать сзади другого. Если ребёнок не успеет встать, её поймают. При повторение игры выбирают следующую пару детей.
№ 24. Подвижная игра «Пустое место».
Играющие встают в круг, выбирают водящего. Начиная игру, он пробегает мимо игроков, одного из них пятнает и продолжает бежать дальше по кругу. Запятнанный быстро бежит в противоположную сторону от водящего. Кто из них первый добежит до свободного места в круге, тот и занимает его, а опоздавший становится водящим.
Правила. 1. Если дети прибегают к свободному месту одновременно, то они оба встают в круг, и выбирается новый водящий. 2. Дети бегают только за кругом. 2. Стоящие в кругу не должны задерживать бегущих.
Указания к проведению. Играют в эту игру в любое время года на большой площадке, где можно бегать без помех. Участники игры встают по кругу на расстоянии одного шага друг от друга, руки у всех опущены. Если детей много, лучше организовать два круга играющих.
№ 25. Подвижная игра «Платок».
Все участники игры встают в круг. Водящий с платочком идет за кругом, кладет его на плечо одному из играющих и быстро бежит по кругу, а тот, кому положили платок, берет его в руку и бежит за водящим. И тот и другой стараются занять свободное место в круге. Если игрок с платком догонит водящего и сможет положить ему платок на плечо, прежде чем тот займет свободное место в круге, тот вновь становится водящим, а игрок, отдавший платок, занимает свободное место. Если же убегающий первым встанет в круг, то водящим остается игрок с платком. Он идет по кругу, кому-то кладет платочек на плечо, игра продолжается.
Правила. 1. Дети не должны перебегать через круг. 2. Во время бега не разрешается задевать руками стоящих в круге. 3. Стоящие игроки не должны задерживать бегущих. 4. Играющие не должны поворачиваться в то время, когда водящий выбирает, кому положить на плечо платок.
Указания к проведению. Чем больше детей примут участие в этой игре, тем шире будет круг, а это значит, что нужно больше приложить усилий, чтобы занять свободное место. Дети в круге стоят друг от друга на расстоянии одного шага.
№ 26. Подвижная игра «Филин и пташки».
Играющие выбирают филина, он уходит в свое гнездо. Подражая крику той птицы, которую выбрали, играющие летают по площадке. На сигнал «Филин!» все птицы стараются улететь в свои гнезда. Если филин успеет кого-то поймать, то он должен угадать, какая это птица, и только тогда пойманный становится филином.
Указания к проведению. Перед началом игры дети выбирают для себя названия тех птиц, голосу которых они смогут подражать (например, голубь, ворона, галка, воробей, синица, журавль и т.д.) Гнезда птиц и филина лучше выбирать на высоких предметах (на пнях, скамейках и т.д.) Птицы от филина прячутся каждая в своем гнезде.
Вариант. Дети делятся на 3—4 подгруппы и договариваются, каких птиц они будут изображать. Затем подходят к филину и говорят: «Мы сороки, где наш дом?»; «Мы чайки, где наш дом?»; «Мы утки, где наш дом?» Филин называет место, где птицы должны жить. Птицы летают по площадке, на слово «Филин» прячутся в свои гнезда. Пойманную птицу филин должен узнать.
№ 27. Подвижная игра «День и ночь».
Играющие распределяются на две команды — «День» и Ночь». По середине зала проводится черта или кладется шнур. На расстоянии двух шагов от черты спиной друг к другу становятся команды. Воспитатель говорит: «Приготовились!», затем дает одной команде сигнал к бегу, например, произносит: «День!». Дети убегают за условную черту, а игроки второй команды быстро поворачиваются кругом и догоняют соперников, стараясь запятнать их, прежде чем те пересекут условную линию. Выигрывает команда, которая успеет запятнать большее количество игроков противоположной команды.
№ 28. Игра малой подвижности «Стоп!»
На одной стороне площадки очерчивается круг (диаметром около 1м) — место для водящего. На расстоянии 20—30 шагов от круга, на противоположном конце площадки, проводится линия кона, за ней стоят играющие. Водящий, стоя спиной к полю, громко говорит: «Быстро шагай, смотри не зевай… Стоп!» Когда он говорит эти слова, дети быстро идут к нему, но на слове «Стоп!» замирают на месте. Водящий быстро оглядывается и, заметив того, кто вовремя не успел остановиться и сделал после слова «Стоп!» движение, возвращает его за линию кона. Водящий снова поворачивается спиной и говорит слова, а дети начинают свое движение с того места, где их застал сигнал. Игра продолжается до тех пор, пока кто-то из участников игры не встанет двумя ногами в круг, раньше чем водящий произнесет слово «Стоп!». Тот, кто это сделал, становится водящим, и игра повторяется.
Правила. 1. Водящему не разрешается оглядываться назад до слова «Стоп!». 2. Он может говорить фразу: «Быстро шагай, смотри, не зевай… Стоп!» — в любом темпе, но громко. 3. Играющие начинают движение одновременно со словами водящего. Разрешается передвигаться только шагом.
Указания к проведению. Чтобы занять круг водящего, нужно быть внимательным, обладать выдержкой и уметь быстро реагировать на сигнал. Это одна из немногих игр, где ребенок выигрывает право быть водящим. Очень интересно проходит игра, если водящий говорит слова в разном темпе: то очень быстро, перед словом «Стоп!» делая паузу, то начиная медленно, а кончая скороговоркой. Игру «Стоп!» можно проводить в любое время года.
Варианты.
1. У всех участников игры мячи. На слово водящего: «Быстро шагай, смотри, не зевай… Стоп!» — дети идут и одновременно играют в мяч, выполняя любое упражнение. Они могут вести мяч, отбивая его одной рукой, поочередно правой и левой, подбрасывать вверх и ловить и т. д.2. Водящий говорит слова и одновременно играет в мяч. Передвигаясь, дети выполняют те же упражнения, что и водящий.3. Мяч только у водящего. Он говорит слова: «Быстро шагай, смотри, не зевай». Все играющие идут в сторону водящего: «Раз, два, три, беги!» На слово «Беги!» дети бегут к линии кона, а водящий быстро поворачивается и, не сходя с места, бросает мяч в убегающих. Тот, в кого попал мяч, становится водящим.
Если же водящий промахнулся, то водит еще раз. Но бывает и так, что пока водящий говорил слова, кто-то из детей дошел до круга и успел встать в него. Водящий договаривает фразу, передает мяч тому, кто встал в круг, и убегает вместе с играющими за линию кона.
№ 29. Игра малой подвижности «По местам».
По кругу или в две шеренги одна напротив другой ставят санки. Дети садятся на санки парами (если группа малочисленная, то по одному). По сигналу воспитателя дети встают и разбегаются по всей площадке, кружатся в разные стороны. На сигнал «По местам! » все играющие должны быстро занять свои места на санках. Игра повторяется 2-3 раза.
№ 30. Игра малой подвижности «Затейники».
Дети становятся в круг. Одного из играющих воспитатель назначает затейником. Он находится в середине круга. дети идут по указанию воспитателя вправо или влево под следующий текст:
Ровным кругом, друг за другом
Мы идем за шагом шаг.
Стой на месте, дружно вместе
Сделаем… вот так …
По окончании текста дети становятся на расстоянии вытянутых рук.
Затейник показывает какое-нибудь движение, и все стоящие по кругу повторяют его. Затем воспитатель сменяет затейника или затейник выбирает кого-нибудь вместо себя, и игра продолжается. Каждый затейник сам должен придумывать движения и не повторять тех, которые уже показывали до него.
№ 31. Игра малой подвижности «Краски».
Играющие сидят на стульчиках или на скамейке (можно и па бревне или поваленном дереве). Выбирается продавец и покупатель. Покупатель отходит в сторону, дети называют продавцу, какой краской они хотят быть. Приходит покупатель и говорит: «Стук, стук.
«Кто там?» — спрашивает продавец. Вова (Валя), покупатель называет свое имя. «Зачем пришел?» — «За краской». «За какой?» — «За красной (синей, желтой…). Покупатель называет любой цвет. Если такая краска есть, продавец говорит, сколько она стоит (в пределах 10), и покупатель столько раз ударяет его по ладони. С последним числом «краска» убегает, а покупатель ее догоняет. Поймав краску, он отводит ее в условленное место. Игра продолжается. Если названной краски нет, продавец говорит: «Скачи по красной (зеленой я т. д.) дорожке на одной ножке». Покупатель скачет до условленного места и возвращается. Игра продолжается до тех пор, пока все краски не будут куплены.
№ 32. Игра малой подвижности «Раки».
Ход игры: Играющие разбираются по парам, становятся по кругу. Каждый в паре поворачивается спиной друг к другу и подает руки. С началом текста все пары двигаются в одном направлении по кругу так, что первый в паре идет прямо по направлению движения и ведет за руки второго, идущего задом наперед (это рак). По окончании текста игра повторяется со сменой направления.
Тики-таки, тики-таки,
Ходят в нашей речке раки.
Ходят задом наперед,
Ищут раки в речке брод,
Стали раки воду пить —
Выходи, тебе водить!
Вариант: игра проводится небольшими подгруппами по 4—5 человек. Играющие строятся в одну шеренгу у проведенной заранее черты (или у стены комнаты). У черты стоит один из участников (речка). С началом текста шеренга поворачивается спиной к направлению движения и начинает ходьбу, проходя назад 16 шагов (на строки 1—4). Далее раки обращаются к речке со словами:
Речка, речка, где тут брод?
— Вот!
С этими словами речка, ставит в любом месте площадки обруч, к которому раки должны подойти также задом наперед.
№ 33. Игра малой подвижности «Ручеек».
Ход игры: Все играющие встают парами лицом друг к другу и берутся за руки — это ворота. Дети из последней пары проходят под воротами и встают впереди колонны, за ними идет следующая па
Картотека подвижных игр для детей старшей группы
Подвижная игра «Хитрая лиса»Цель: Развивать у детей выдержку, наблюдательность. Упражнять в быстром беге с увертыванием, в построении в круг, в ловле.
Описание: Играющие стоят по кругу на расстоянии одного шага друг от друга. Вне круга отчерчивается дом лисы. Воспитатель предлагает играющим закрыть глаза, обходит круг за спинами детей и говорит «Я иду искать в лесе хитрую и рыжую лису!», дотрагивается до одного из играющих, который становится хитрой лисой. Затем воспитатель предлагает играющим открыть глаза и внимательно посмотреть, кто из них хитрая лиса, не выдаст ли она себя чем-нибудь. Играющие 3 раза спрашивают хором, вначале тихо, а затеем громче «Хитрая лиса, где ты?». При этом все смотрят друг на друга. Хитрая лиса быстро выходит на середину круга, поднимает руку вверх, говорит «Я здесь». Все играющие разбегаются по площадке, а лиса их ловит. Пойманного лиса отводит домой в нору.
Правила: Лиса начинает ловить детей только после того, как играющие в 3 раз хором спросят и лиса скажет «Я здесь!»
Если лиса выдала себя раньше, воспитатель назначает новую лису.
Играющий, выбежавший за границу площадки, считается пойманным.
Варианты: Выбираются 2 лисы.
Подвижная игра «Передай – встань»Цель: Воспитывать у детей чувство товарищества, развивать ловкость, внимание. Укреплять мышцы плеч и спины.
Описание: Играющие строятся в две колонны, на расстоянии двух шагов одна от другой. В каждой стоят друг от друга на расстоянии вытянутых рук. Перед колоннами проводится черта. На нее кладутся два мяча. По сигналу «сесть» все садятся, скрестив ноги. По сигналу «передай» первые в колоннах берут мячи и передают их через голову позади сидящим, затем они встают и поворачиваются лицом к колонне. Получивший мяч передает его назад через голову, затем встает и тоже поворачивается лицом к колонне и т.д. Выигрывает колонна, которая правильно передала и не роняла мяч.
Правила: Передавать мяч только через голову и сидя. Вставать только после передачи мяча позади сидящему. Не сумевший принять мяч бежит за ним, садится и продолжает игру.
Варианты: Передавать мяч вправо или влево, поворачивая корпус.
Подвижная игра «Найди мяч»Цель: Развивать у детей наблюдательность, ловкость.
Описание: Все играющие становятся в круг вплотную, лицом к центру. Один играющий становится в центр, это говорящий. Играющие держат руки за спиной. Одному дают в руки мяч. Дети начинают передавать мяч друг другу за спиной. Водящий старается угадать у кого мяч. Он может попросить каждого из играющих показать свои руки, сказав «руки». Играющий протягивает обе руки вперед, ладонями к верху. Тот у кого оказался мяч или кто уронил его, становится в середину, а водящий на его место.
Правила: Мяч передают в любом направлении. Мяч передают только соседу. Нельзя передавать мяч соседу после требования водящего показать руки.
Варианты: Ввести в игру два мяча. Увеличить число водящих. Тому у кого оказался мяч дать задание: попрыгать, станцевать и т.п.
Подвижная игра «Два мороза»Цель: Развивать у детей торможение, умение действовать по сигналу (по слову). Упражнять в беге с увертыванием в ловле. Способствовать развитию речи.
Описание: На противоположных сторонах площадки отмечаются линиями два дома. Играющие располагаются на одной стороне площадки. Воспитатель выделяет двух водящих, которые становятся посередине площадки между домами, лицом к детям. Это Мороз Красный Нос и Мороз Синий Нос. По сигналу воспитателя «Начинайте», оба Мороза говорят: «Мы два брата молодые, два мороза удалые. Я — Мороз Красный Нос. Я — Мороз Синий Нос. Кто из вас решиться, в путь-дороженьку пуститься?» Все играющие отвечают: «Не боимся мы угроз и не страшен нам мороз» и перебегают в дом на противоположной стороне площадки, а Морозы стараются их заморозить, т.е. коснуться рукой. Замороженные останавливаются там, где их захватил мороз и так стоят до окончания перебежки всех остальных. Замороженных подсчитывают, после они присоединяются к играющим.
Правила: Играющие могут выбегать из дома только после слова «мороз». Кто выбежит раньше и кто останется в доме, считаются замороженными. Тот, кого коснулся Мороз, тотчас же останавливается. Бежать можно только вперед, но не назад и не за пределы площадки.
Варианты: За одной чертой находятся дети Синего Мороза, за другой дети Красного. На сигнал «синие», бегут синие, а Красный Мороз ловит и наоборот. Кто больше поймает.
Подвижная игра «Карусель»Цель: Развивать у детей ритмичность движений и умение согласовывать их со словами. Упражнять в беге, ходьбе по кругу и построении в круг.
Описание: Играющие образуют круг. Воспитатель дает детям шнур, концы которого связаны. Дети, взявшись правой рукой за шнур, поворачиваются налево и говорят стихотворение: «Еле, еле, еле, еле, завертелись карусели. А потом кругом, кругом, все бегом, бегом, бегом». В соответствии с текстом стихотворения дети идут по кругу, сначала медленно, потом быстрее, затем бегут. Во время бега воспитатель приговаривает: «По-бе-жа-ли». Дети бегут 2 раза по кругу, воспитатель меняет направление движения, говоря: «Поворот». Играющие поворачиваются кругом, быстро перехватывая шнур левой рукой и бегут в другую сторону. Затем воспитатель продолжает вместе с детьми: «Тише, тише, не спишите, карусель остановите. Раз, два, раз, два, вот и кончилась игра!». Движения карусели становятся все медленней. При словах «вот и кончилась игра» дети опускают шнур на землю и расходятся.
Правила: Занимать места на карусели можно только по звонку. Не успевший занять место до третьего звонка, не принимает участия в катании. Делать движения надо согласно тексту, соблюдая ритм.
Варианты: Каждый должен занять свое место. Шнур положить на пол, бегая по кругу за ним.
Подвижная игра «Мышеловка»Цель: Развивать у детей выдержку, умение согласовывать движения со словами, ловкость. Упражняться в беге и приседании, построении в круг и ходьбе по кругу. Способствовать развитию речи.
Описание: Играющие делятся на две неравные группы. Меньшая образует круг- «мышеловку», остальные «мыши» — они находятся вне круга. Играющие, изображающие мышеловку, берутся за руки и начинают ходить по кругу, приговаривая: «Ах, как мыши надоели, все погрызли, все поели. Берегитесь же, плутовки, доберемся мы до вас. Вам поставим мышеловки, переловим всех сейчас». Дети останавливаются и поднимают сцепленные руки вверх, образуя ворота. Мыши вбегают в мышеловку и выбегают из нее. По слову воспитателя: «хлоп», дети стоящие по кругу, опускают руки и приседают- мышеловка захлопнулась. Играющие, не успевшие выбежать из круга, считаются пойманными. Пойманные мыши переходят в круг и увеличивают размер мышеловки. Когда большая часть мышей поймана, дети меняются ролями.
Правила: Опускать сцепленные руки по слову «хлоп». После того, как мышеловка захлопнулась, нельзя подлезать под руки.
Варианты: Если в группе много детей, то можно организовать две мышеловки и дети будут бегать в двух.
Подвижная игра «Угадай, кого поймали»Цель: Развивать наблюдательность, активность, инициативу. Упражнять в беге, в прыжках.
Описание: Дети сидят на стульчиках, воспитатель предлагает пойти погулять в лес или на полянку. Там можно увидеть птичек, жучков, пчел, лягушек, кузнечиков, зайчика, ежика. Их можно поймать и принести в живой уголок. Играющие идут за воспитателем, а затем разбегаются в разные стороны и делают вид, что ловят в воздухе или присев на землю. «Пора домой» — говорит воспитатель и все дети, держа живность в ладошах, бегут домой и занимают каждый свой стульчик. Воспитатель называет кого-нибудь из детей и предлагает показать, кого он поймал в лесу. Ребенок имитирует движения пойманного зверька. Дети отгадывают, кого поймали. После они снова идут гулять в лес.
Правила: Возвращаться по сигналу «Пора домой».
Варианты: Поездка на поезде (сидят на стульчиках, имитируют руками и ногами движения и стук колес).
Подвижная игра «Мы веселые ребята»Цель: Развивать у детей умение выполнять движения по словесному сигналу. Упражнять в беге по определенному направлению с увертыванием. Способствовать развитию речи.
Описание: Дети стоят на одной стороне площадки. Перед ними проводится черта. На противоположной стороне также проводится черта. Сбоку от детей, на середине, между двумя линиями, находится ловишка, назначенный воспитателем. Дети хором произносят: «Мы веселые ребята, любим бегать и скакать, ну, попробуй нас догнать. Раз, два, три — лови!» После слова «лови», дети перебегают на другую сторону площадки, а ловишка догоняет бегущих. Тот, кого ловишка дотронулся, прежде чем играющий пересек черту, считается пойманным и садится возле ловишки. После 2-3 перебежек производится пересчет пойманных и выбирается новый ловишка. Правила: Перебегать на другую сторону можно только после слова «лови». Тот, до кого дотронулся ловишка отходит в сторону. Того, кто перебежал на другую сторону, за черту, ловить нельзя. Варианты: Ввести второго ловишку. На пути убегающих – преграда — бег между предметами.
Подвижная игра «Стадо и волк»Цель: Развивать умение выполнять движения по сигналу. Упражнять в ходьбе и быстром беге.
Описание: На одной стороне площадки очерчиваются кружки, квадраты. Это постройки: телятник, конюшня. Остальная часть занята «лугом». В одном из углов на противоположной стороне находится «логово волка» (в кружке). Воспитатель назначает одного из играющих «пастухом», другого — «волком», который находится в логове. Остальные дети изображают лошадей, телят, которые находятся на скотном дворе, в соответствующих помещениях. По знаку воспитателя «пастух» по очереди подходит к «дверям» телятника, конюшни и как бы открывает их. Наигрывая на дудочке, он выводит все стадо на луг. Сам он идет позади. Играющие, подражая домашним животным щиплют траву, бегают, переходят с одного места на другое, приближаясь к логову волка.
«Волк» — говорит воспитатель, все бегут к пастуху и становятся позади него. Тех, кто не успел добежать до пастуха, волк ловит и отводит в логово. Пастух отводит стадо на скотный двор, где все размещаются по своим местам.
Правила: Волк выбегает из логова только после слова «волк». Одновременно с выбегающим волком все играющие должны бежать к пастуху. Не успевших встать позади пастуха, волк уводит к себе.
Варианты: В игру включить «водопой», нагибаются и как бы пьют воду.
Подвижная игра «Гуси-Лебеди»Цель: Развивать у детей выдержку, умение выполнять движения по сигналу. Упражняться в беге с увертыванием. Содействовать развитию речи.
Описание: На одном конце площадки проводится черта-«дом», где находятся гуси, на противоположном конце стоит пастух. Сбоку от дома — «логово волка». Остальное место- «луг». Одного воспитатель назначает пастухом, другого волком, остальные изображают гусей. Пастух выгоняет гусей пастись на луг. Гуси ходят, летают по лугу. Пастух зовет их «Гуси, гуси». Гуси отвечают: «Га-га-га». «Есть хотите?». «Да-да-да». «Так летите». «Нам нельзя. Серый волк под горой, не пускает нас домой». «Так летите как хотите, только крылья берегите». Гуси расправив крылья, летят через луг домой, а волк выбегает, пресекает им дорогу, стараясь поймать побольше гусей (коснуться рукой). Пойманных гусей волк уводит к себе. После 3-4 перебежек подсчитывается число пойманных, затем назначается новый волк и пастух.
Правила: Гуси могут лететь домой, а волк ловить их только после слов «Так летите, как хотите, только крылья берегите». Волк может ловить гусей на лугу до границы дома.
Варианты: Увеличить расстояние. Ввести второго волка. На пути волка преграда — ров, который надо перепрыгнуть.
Подвижная игра «Кто скорей снимет ленту»Цель: Развивать у детей выдержку, умение действовать по сигналу. Дети упражняются в быстром беге, прыжках.
Описание: На площадке проводится черта, за которой дети строятся в несколько колонн по 4-5 человек. На расстоянии 10-15 шагов, напротив колонн натягивается веревка, высота на 15 см. выше поднятых вверх рук детей. Против каждой колонны на эту веревку накидывается лента. По сигналу «беги» все стоящие первыми в колоннах бегут к своей ленте, подпрыгивают и сдергивают ее с веревки. Снявший ленту первым, считается выигравшим. Ленты снова вешаются, те, кто были в колонне первыми, становятся в конец, а остальные подвигаются к черте. По сигналу бегут следующие дети. И т.д.
Подсчитываются выигрыши в каждой колонне.Правила: Бежать можно только после слова «беги». Сдергивать ленту только напротив своей колонны.Варианты: Поставить на пути бега препятствия. Протянуть веревку на расстоянии 40 см., под которую нужно подлезть, не задев ее. Провести две линии на расстоянии 30 см., через которые надо перепрыгнуть.
Подвижная игра «Быстрей по местам»Цель: Развивать ориентировку в пространстве, умение выполнять движения по сигналу. Упражнять в быстром беге, ходьбе, подпрыгивании.
Описание: Дети стоят в кругу на расстоянии вытянутых рук, место каждого отмечается предметом. По слову «бегите», дети выходят из круга, ходят, бегают или прыгают по всей площадке. Воспитатель убирает один предмет. После слов «по местам», все дети бегут в круг и занимают свободные места.
Оставшемуся дети хором говорят « Ваня, Ваня, не зевай, быстро место занимай!»
Правила: Место в кругу можно занимать только после слов «По местам». Нельзя оставаться на месте после слова «бегите».
Варианты: В начале игры не прятать кубик, чтобы никто не оставался без места. Убрать 2 или 3 кубика. Зимой втыкают в снег флажки.
Подвижная игра «Ловишка, бери ленту»Цель: Развивать у детей ловкость, сообразительность. Упражнять в беге с увертыванием, в ловле и в построении в круг.
Описание: Играющие строятся по кругу, каждый получает ленточку, которую он закладывает сзади за пояс или за ворот. В центре круга — ловишка. По сигналу «беги» дети разбегаются, а ловишка стремится вытянуть у кого-нибудь ленточку. Лишившийся ленточки отходит в сторону. По сигналу «Раз, два, три, в круг скорей беги», дети строятся в круг. Ловишка подсчитывает количество ленточек и возвращает их детям. Игра начинается с новым ловишкой.
Правила: Ловишка должен брать только ленту, не задерживая играющего. Играющий, лишившийся ленты, отходит в сторону.
Варианты: Выбрать двух ловишек. У присевшего играющего нельзя брать ленту. Играющие пробегают по «дорожке», «мостику», перепрыгивая через «кочки».
Подвижная игра «Охотники и зайцы»Цель: Совершенствовать навыки прыжков и метания в цель на обеих ногах. Развивать ловкость, скорость и ориентирования в пространстве.
Оборудование: мяч.
Ход игры. Зайцы сидят в своих «норках», расположенных с противоположной стороны площадки. «Охотники» обходят площадку и делают вид, что ищут «зайцев», потом идут на свои места, прячутся за «деревьями» (стульями, скамья).
На слова воспитателя:
Зайчик прыг-скок. прыг-скок
В зеленый лесок
«Зайцы» выходят на площадку и прыгают. На слово «Охотник!» «зайцы» бегут к своим «норкам», один из «охотников» целится мячом им под ноги и в кого попадет, тот забирает с собой. «Зайцы» вновь выходят в лес и «охотник» еще раз охотится на них, но бросает мяч второй рукой. При повторении игры выбирают новых «охотников».
Указания к игре. Следить, чтобы «охотник» бросал мяч как правой, так и левой рукой. «Охотники» бросают мяч только под ноги «зайцам». Мяч поднимает тот, кто его бросил.
Подвижная игра «Медведь и пчелы»Цель: Учить детей слезать и влезать на гимнастическую стенку. развивать ловкость, быстроту.
Улей (гимнастическая стенка или вышка) находится на одной стороне площадки. На противоположной стороне — луг. В стороне — медвежья берлога. Одновременно в игре участвует не более 12—15 человек. Играющие делятся на 2 неравные группы. Большинство из них пчелы, которые живут в улье. Медведи — в берлоге. По условному сигналу пчелы вылетают из улья (слезают с гимнастической стенки), летят на луг за медом и жужжат. Как улетят, медведи выбегают из берлоги и забираются в улей (влезают на стенку) и лакомятся медом. Как только воспитатель подаст сигнал «медведи», пчелы летят к ульям, а медведи убегают в берлогу. Не успевших спрятаться пчелы жалят (дотрагиваются рукой). Потом игра возобновляется. Ужаленные медведи не участвуют в очередной игре.
Указания. После двух повторений дети меняются ролями. Воспитатель следит, чтобы дети не спрыгивали, а слезали с лестницы; если нужно, оказывают помощь.
Подвижная игра «Свободное место»Цель: Развивать ловкость, быстроту; умение не сталкиваться.
Играющие сидят на полу по кругу, скрестив ноги. Воспитатель вызывает двух рядом сидящих детей. Они встают, становятся за кругом спинами друг к другу. По сигналу «раз, два, три — беги» бегут в разные стороны, добегают до своего места и садятся. Играющие отмечают, кто первым занял свободное место. Воспитатель вызывает двух других детей. Игра продолжается.
Указания. Можно вызвать для бега и детей, сидящих в разных местах круга.
Подвижная игра «Волк во рву»Цель: Учить детей перепрыгивать, развивать ловкость.
Поперек площадки (зала) двумя параллельными линиями на расстоянии около 100 см одна от другой обозначен ров. В нем находится водящий — волк. Остальные дети — козы. Они живут в доме (стоят за чертой вдоль границы зала). На противоположной стороне зала линией отделено поле. На слова «Козы, в поле, волк во рву!» дети бегут из дома в поле и перепрыгивают по дороге через ров. Волк бегает во рву, стараясь осалить прыгающих коз. Oсаленный ходит в сторону.
Воспитатель говорит: «Козы, домой!» Козы бегут домой, перепрыгивая по пути через ров. После 2—3 перебежек выбирается или назначается другой водящий.
Указания. Коза считается пойманной, если волк коснулся ее в тот момент, когда она перепрыгивала ров, или если она попала в ров ногой. Для усложнения игры можно выбрать 2 волков.
Подвижная игра «Лягушки и цапли»Цель: Развивать у детей ловкость, быстроту. Учить прыгать вперед-назад через предмет.
Границы болота (прямоугольник, квадрат или круг), где живут лягушки, отмечаются кубами (сторона 20 см), между которыми протянуты веревки. На концах веревок мешочки с песком. Поодаль гнездо цапли. Лягушки прыгают, резвятся в болоте. Цапля (водящий) стоит в своем гнезде. По сигналу воспитателя она, высоко поднимая ноги, направляется к болоту, перешагивает веревку и ловит лягушек. Лягушки спасаются от цапли — они выскакивают из болота. Пойманных лягушек цапля уводит к себе в дом. (Они остаются там, пока не выберут новую цаплю.) Если все лягушки успеют выскочить из болота и цапля никого не поймает, она возвращается к себе в дом одна. После 2—3 игры выбирается новая цапля.
Указания. Веревки накладывают на кубы так, чтобы они могли легко упасть, если задеть их при прыжке. Упавшую веревку снова кладут на место. Играющие (лягушки) должны равномерно располагаться по всей площади болота. В игре могут быть и 2 цапли.
Подвижная игра «Космонавты»Цель: Развивать у детей внимание, ловкость, воображение. Упражнять в быстрой ориентировке в пространстве.
По краям площадки чертятся контуры ракет. Общее количество мест в ракетах должно быть меньше количества играющих детей. Посередине площадки космонавты, взявшись за руки, ходят по кругу, приговаривая:
Ждут нас быстрые ракеты
Для прогулок по планетам.
На какую захотим,
На такую полетим!
Но в игре один секрет:
Опоздавшим места нет.
С последними словами дети отпускают руки и бегут занимать места в ракете. Те, кому не хватило места в ракетах, остаются на космодроме, а те, кто сидит в ракетах, поочередно рассказывают, где пролетают и что видят. После этого все снова встают в круг, и игра повторяется. Во время полета вместо рассказа о виденном детям предлагается выполнять различные упражнения, задания, связанные с выходом в космос, и др.
Подвижная игра «Сокол и голуби»Цель: упражнять детей в беге с увертыванием.
На противоположных сторонах площадки линиями обозначаются домики голубей. Между домиками находится сокол (водящий). Все дети – голуби. Они стоят за линией на одной стороне площадки. Сокол кричит: «Голуби, летите!» голуби перелетают (перебегают) из одного домика в другой, стараясь не попасться соколу. Тот, до кого сокол дотронулся рукой, отходит в сторону. Когда будет поймано 3 голубя, выбирают другого сокола.
Подвижная игра «Птички и клетка»
Цель: повышение мотивации к игровой деятельности, упражнять бег – в положении полусидя с ускорением и замедлением темпа передвижения.
Дети распределяются на две группы. Одна образует круг в центре площадки (дети идут по кругу, держась за руки) – это клетка. Другая подгруппа – птички. Воспитатель говорит: «Открыть клетку!» Дети, образующие клетку, поднимают руки. Птички влетают в клетку (в круг) и тут же вылетают из нее.
Воспитатель говорит: «Закрыть клетку!» дети опускают руки. Птички, оставшиеся в клетке, считаются пойманными. Они встают в круг. Клетка увеличивается, и игра продолжается, пока не останется 1-3 птички. Затем дети меняются ролями.
Подвижная игра «У кого мяч»Цель: учить держать спину ровно, укреплять мышцы спины, упражнять передачу мяча.
Дети образуют круг. Выбирают водящего (становится в центр круга), остальные плотно придвигаются друг к другу. Дети передают мяч по кругу за спиной. Водящий старается угадать, у кого мяч, он произносит «Руки!» и тот, к кому обращаются, должен показать обе руки ладонями вверх. Если водящий угадал, он берет мяч и становится в круг.
Удмурдская подвижная игра «Водяной»
Цель: воспитывать доброжелательные отношения между детьми.
Водящий сидит в кругу с закрытыми глазами. Играющие двигаются по кругу со словами:
Дедушка Водяной,
Что сидишь под водой?
Выгляни на чуточку,
На одну минуточку.
Круг останавливается. Водяной встает и с закрытыми глазами подходит к одному из играющих. Его задача – определить кто перед ним. Водяной может трогать стоящего перед ним игрока, но глаза открывать нельзя. Если Водяной отгадывает имя игрока, то они меняются ролями и игра продолжается.
Подвижные игры для детей старшей группы
Подвижная игра №1 «Хитрая лиса»
Цель: Развивать у детей выдержку, наблюдательность. Упражнять в быстром беге с увертыванием, в построении в круг, в ловле.
Описание: Играющие стоят по кругу на расстоянии одного шага друг от друга. Вне круга отчерчивается дом лисы. Воспитатель предлагает играющим закрыть глаза, обходит круг за спинами детей и говорит «Я иду искать в лесе хитрую и рыжую лису!», дотрагивается до одного из играющих, который становится хитрой лисой. Затем воспитатель предлагает играющим открыть глаза и внимательно посмотреть, кто из них хитрая лиса, не выдаст ли она себя чем-нибудь. Играющие 3 раза спрашивают хором, вначале тихо, а затеем громче «Хитрая лиса, где ты?». При этом все смотрят друг на друга. Хитрая лиса быстро выходит на середину круга, поднимает руку вверх, говорит «Я здесь». Все играющие разбегаются по площадке, а лиса их ловит. Пойманного лиса отводит домой в нору.
Правила: Лиса начинает ловить детей только после того, как играющие в 3 раз хором спросят и лиса скажет «Я здесь!»
Если лиса выдала себя раньше, воспитатель назначает новую лису.
Играющий, выбежавший за границу площадки, считается пойманным.
Варианты: Выбираются 2 лисы.
Подвижная игра №2 «Передай – встань»
Цель: Воспитывать у детей чувство товарищества, развивать ловкость, внимание. Укреплять мышцы плеч и спины.
Описание: Играющие строятся в две колонны, на расстоянии двух шагов одна от другой. В каждой стоят друг от друга на расстоянии вытянутых рук. Перед колоннами проводится черта. На нее кладутся два мяча. По сигналу «сесть» все садятся, скрестив ноги. По сигналу «передай» первые в колоннах берут мячи и передают их через голову позади сидящим, затем они встают и поворачиваются лицом к колонне. Получивший мяч передает его назад через голову, затем встает и тоже поворачивается лицом к колонне и т.д. Выигрывает колонна, которая правильно передала и не роняла мяч.
Правила: Передавать мяч только через голову и сидя. Вставать только после передачи мяча позади сидящему. Не сумевший принять мяч бежит за ним, садится и продолжает игру.
Варианты: Передавать мяч вправо или влево, поворачивая корпус.
Подвижная игра №3 «Найди мяч»
Цель: Развивать у детей наблюдательность, ловкость.
Описание: Все играющие становятся в круг вплотную, лицом к центру. Один играющий становится в центр, это говорящий. Играющие держат руки за спиной. Одному дают в руки мяч. Дети начинают передавать мяч друг другу за спиной. Водящий старается угадать у кого мяч. Он может попросить каждого из играющих показать свои руки, сказав «руки». Играющий протягивает обе руки вперед, ладонями к верху. Тот у кого оказался мяч или кто уронил его, становится в середину, а водящий на его место.
Правила: Мяч передают в любом направлении. Мяч передают только соседу. Нельзя передавать мяч соседу после требования водящего показать руки.
Варианты: Ввести в игру два мяча. Увеличить число водящих. Тому у кого оказался мяч дать задание: попрыгать, станцевать и т.п.
Подвижная игра №4 «Два мороза»
Цель: Развивать у детей торможение, умение действовать по сигналу (по слову). Упражнять в беге с увертыванием в ловле. Способствовать развитию речи.
Описание: На противоположных сторонах площадки отмечаются линиями два дома. Играющие располагаются на одной стороне площадки. Воспитатель выделяет двух водящих, которые становятся посередине площадки между домами, лицом к детям. Это Мороз Красный Нос и Мороз Синий Нос. По сигналу воспитателя «Начинайте», оба Мороза говорят: «Мы два брата молодые, два мороза удалые. Я — Мороз Красный Нос. Я — Мороз Синий Нос. Кто из вас решиться, в путь-дороженьку пуститься?» Все играющие отвечают: «Не боимся мы угроз и не страшен нам мороз» и перебегают в дом на противоположной стороне площадки, а Морозы стараются их заморозить, т.е. коснуться рукой. Замороженные останавливаются там, где их захватил мороз и так стоят до окончания перебежки всех остальных. Замороженных подсчитывают, после они присоединяются к играющим.
Правила: Играющие могут выбегать из дома только после слова «мороз». Кто выбежит раньше и кто останется в доме, считаются замороженными. Тот, кого коснулся Мороз, тотчас же останавливается. Бежать можно только вперед, но не назад и не за пределы площадки.
Варианты: За одной чертой находятся дети Синего Мороза, за другой дети Красного. На сигнал «синие», бегут синие, а Красный Мороз ловит и наоборот. Кто больше поймает.
Подвижная игра №5 «Карусель»
Цель: Развивать у детей ритмичность движений и умение согласовывать их со словами. Упражнять в беге, ходьбе по кругу и построении в круг.
Описание: Играющие образуют круг. Воспитатель дает детям шнур, концы которого связаны. Дети, взявшись правой рукой за шнур, поворачиваются налево и говорят стихотворение: «Еле, еле, еле, еле, завертелись карусели. А потом кругом, кругом, все бегом, бегом, бегом». В соответствии с текстом стихотворения дети идут по кругу, сначала медленно, потом быстрее, затем бегут. Во время бега воспитатель приговаривает: «По-бе-жа-ли». Дети бегут 2 раза по кругу, воспитатель меняет направление движения, говоря: «Поворот». Играющие поворачиваются кругом, быстро перехватывая шнур левой рукой и бегут в другую сторону. Затем воспитатель продолжает вместе с детьми: «Тише, тише, не спишите, карусель остановите. Раз, два, раз, два, вот и кончилась игра!». Движения карусели становятся все медленней. При словах «вот и кончилась игра» дети опускают шнур на землю и расходятся.
Правила: Занимать места на карусели можно только по звонку. Не успевший занять место до третьего звонка, не принимает участия в катании. Делать движения надо согласно тексту, соблюдая ритм.
Варианты: Каждый должен занять свое место.Шнур положить на пол, бегая по кругу за ним.
Подвижная игра №6 «Мышеловка»
Цель: Развивать у детей выдержку, умение согласовывать движения со словами, ловкость. Упражняться в беге и приседании, построении в круг и ходьбе по кругу. Способствовать развитию речи.
Описание: Играющие делятся на две неравные группы. Меньшая образует круг- «мышеловку», остальные «мыши»- они находятся вне круга. Играющие, изображающие мышеловку, берутся за руки и начинают ходить по кругу, приговаривая: «Ах, как мыши надоели, все погрызли, все поели. Берегитесь же, плутовки, доберемся мы до вас. Вам поставим мышеловки, переловим всех сейчас». Дети останавливаются и поднимают сцепленные руки вверх, образуя ворота. Мыши вбегают в мышеловку и выбегают из нее. По слову воспитателя: «хлоп», дети стоящие по кругу, опускают руки и приседают- мышеловка захлопнулась. Играющие, не успевшие выбежать из круга, считаются пойманными. Пойманные мыши переходят в круг и увеличивают размер мышеловки. Когда большая часть мышей поймана, дети меняются ролями.
Правила: Опускать сцепленные руки по слову «хлоп». После того, как мышеловка захлопнулась, нельзя подлезать под руки
Варианты: Если в группе много детей, то можно организовать две мышеловки и дети будут бегать в двух.
Подвижная игра №7 «Угадай, кого поймали»
Цель: Развивать наблюдательность, активность, инициативу. Упражнять в беге, в прыжках.
Описание: Дети сидят на стульчиках, воспитатель предлагает пойти погулять в лес или на полянку. Там можно увидеть птичек, жучков, пчел, лягушек, кузнечиков, зайчика, ежика. Их можно поймать и принести в живой уголок. Играющие идут за воспитателем, а затем разбегаются в разные стороны и делают вид, что ловят в воздухе или присев на землю. «Пора домой»- говорит воспитатель и все дети, держа живность в ладошах, бегут домой и занимают каждый свой стульчик. Воспитатель называет кого-нибудь из детей и предлагает показать, кого он поймал в лесу. Ребенок имитирует движения пойманного зверька. Дети отгадывают, кого поймали. После они снова идут гулять в лес.
Правила: Возвращаться по сигналу «Пора домой».
Варианты: Поездка на поезде (сидят на стульчиках, имитируют руками и ногами движения и стук колес).
Подвижная игра №8 «Мы веселые ребята»
Цель: Развивать у детей умение выполнять движения по словесному сигналу. Упражнять в беге по определенному направлению с увертыванием. Способствовать развитию речи.
Описание: Дети стоят на одной стороне площадки. Перед ними проводится черта. На противоположной стороне также проводится черта. Сбоку от детей, на середине, между двумя линиями, находится ловишка, назначенный воспитателем. Дети хором произносят: «Мы веселые ребята, любим бегать и скакать, ну, попробуй нас догнать. Раз, два, три- лови!» После слова «лови», дети перебегают на другую сторону площадки, а ловишка догоняет бегущих. Тот, кого ловишка дотронулся, прежде чем играющий пересек черту, считается пойманным и садится возле ловишки. После 2-3 перебежек производится пересчет пойманных и выбирается новый ловишка. Правила: Перебегать на другую сторону можно только после слова «лови». Тот, до кого дотронулся ловишка отходит в сторону. Того, кто перебежал на другую сторону, за черту, ловить нельзя. Варианты: Ввести второго ловишку. На пути убегающих- преграда- бег между предметами.
Подвижная игра №9 «Стадо и волк»
Цель: Развивать умение выполнять движения по сигналу. Упражнять в ходьбе и быстром беге.
Описание: На одной стороне площадки очерчиваются кружки, квадраты. Это постройки: телятник, конюшня. Остальная часть занята «лугом». В одном из углов на противоположной стороне находится «логово волка» (в кружке). Воспитатель назначает одного из играющих «пастухом», другого- «волком», который находится в логове. Остальные дети изображают лошадей, телят, которые находятся на скотном дворе, в соответствующих помещениях. По знаку воспитателя «пастух» по очереди подходит к «дверям» телятника, конюшни и как бы открывает их. Наигрывая на дудочке, он выводит все стадо на луг. Сам он идет позади. Играющие, подражая домашним животным щиплют траву, бегают, переходят с одного места на другое, приближаясь к логову волка. «Волк»- говорит воспитатель, все бегут к пастуху и становятся позади него. Тех, кто не успел добежать до пастуха, волк ловит и отводит в логово. Пастух отводит стадо на скотный двор, где все размещаются по своим местам.
Правила: Волк выбегает из логова только после слова «волк». Одновременно с выбегающим волком все играющие должны бежать к пастуху. Не успевших встать позади пастуха, волк уводит к себе.
Варианты: В игру включить «водопой», нагибаются и как бы пьют воду.
Подвижная игра №10 «Гуси – Лебеди»
Цель: Развивать у детей выдержку, умение выполнять движения по сигналу. Упражняться в беге с увертыванием. Содействовать развитию речи.
Описание: На одном конце площадки проводится черта-«дом», где находятся гуси, на противоположном конце стоит пастух. Сбоку от дома- «логово волка». Остальное место- «луг». Одного воспитатель назначает пастухом, другого волком, остальные изображают гусей. Пастух выгоняет гусей пастись на луг. Гуси ходят, летают по лугу. Пастух зовет их «Гуси, гуси». Гуси отвечают: «Га-га-га». «Есть хотите?». «Да-да-да». «Так летите». «Нам нельзя. Серый волк под горой, не пускает нас домой». «Так летите как хотите, только крылья берегите». Гуси расправив крылья, летят через луг домой, а волк выбегает, пресекает им дорогу, стараясь поймать побольше гусей (коснуться рукой). Пойманных гусей волк уводит к себе. После 3-4 перебежек подсчитывается число пойманных, затем назначается новый волк и пастух.
Правила: Гуси могут лететь домой, а волк ловить их только после слов «Так летите, как хотите, только крылья берегите». Волк может ловить гусей на лугу до границы дома.
Варианты: Увеличить расстояние. Ввести второго волка. На пути волка преграда- ров, который надо перепрыгнуть.
Подвижная игра №11 «Кто скорей снимет ленту»
Цель: Развивать у детей выдержку, умение действовать по сигналу. Дети упражняются в быстром беге, прыжках.
Описание: На площадке проводится черта, за которой дети строятся в несколько колонн по 4-5 человек. На расстоянии 10-15 шагов, напротив колонн натягивается веревка, высота на 15 см. выше поднятых вверх рук детей. Против каждой колонны на эту веревку накидывается лента. По сигналу «беги» все стоящие первыми в колоннах бегут к своей ленте, подпрыгивают и сдергивают ее с веревки. Снявший ленту первым, считается выигравшим. Ленты снова вешаются, те, кто были в колонне первыми, становятся в конец, а остальные подвигаются к черте. По сигналу бегут следующие дети. И т.д. Подсчитываются выигрыши в каждой колонне.Правила: Бежать можно только после слова «беги». Сдергивать ленту только напротив своей колонны.Варианты: Поставить на пути бега препятствия. Протянуть веревку на расстоянии 40 см., под которую нужно подлезть, не задев ее. Провести две линии на расстоянии 30 см., через которые надо перепрыгнуть.
Подвижная игра №12 «Быстрей по местам»
Цель: Развивать ориентировку в пространстве, умение выполнять движения по сигналу. Упражнять в быстром беге, ходьбе, подпрыгивании.
Описание: Дети стоят в кругу на расстоянии вытянутых рук, место каждого отмечается предметом. По слову «бегите», дети выходят из круга, ходят, бегают или прыгают по всей площадке. Воспитатель убирает один предмет. После слов «по местам», все дети бегут в круг и занимают свободные места. Оставшемуся дети хором говорят « Ваня, Ваня, не зевай, быстро место занимай!»
Правила: Место в кругу можно занимать только после слов «По местам». Нельзя оставаться на месте после слова «бегите».
Варианты: В начале игры не прятать кубик, чтобы никто не оставался без места. Убрать 2 или 3 кубика. Зимой втыкают в снег флажки.
Подвижная игра №13 «Ловишка, бери ленту»
Цель: Развивать у детей ловкость, сообразительность. Упражнять в беге с увертыванием, в ловле и в построении в круг.
Описание: Играющие строятся по кругу, каждый получает ленточку, которую он закладывает сзади за пояс или за ворот. В центре круга- ловишка. По сигналу «беги» дети разбегаются, а ловишка стремится вытянуть у кого-нибудь ленточку. Лишившийся ленточки отходит в сторону. По сигналу «Раз, два, три, в круг скорей беги», дети строятся в круг. Ловишка подсчитывает количество ленточек и возвращает их детям. Игра начинается с новым ловишкой.
Правила: Ловишка должен брать только ленту, не задерживая играющего. Играющий, лишившийся ленты, отходит в сторону.
Варианты: Выбрать двух ловишек. У присевшего играющего нельзя брать ленту. Играющие пробегают по «дорожке», «мостику», перепрыгивая через «кочки».
Подвижная игра №14 «Охотники и зайцы»
Цель: Совершенствовать навыки прыжков и метания в цель на обеих ногах. Развивать ловкость , скорость и ориентирования в пространстве.
Оборудование: мяч.
Разделение ролей: Выбирают одного или двух «охотников», которые становятся с одной стороны площадки, остальные дети — «зайцы».
Ход игры.
Зайцы сидят в своих «норках», расположенных с противоположной стороны площадки. «Охотники» обходят площадку и делают вид, что ищут «зайцев», потом идут на свои места, прячутся за «деревьями» (стульями, скамья).
На слова воспитателя:
Зайчик прыг-скок. прыг-скок
В зеленый лесок
«Зайцы» выходят на площадку и прыгают. На слово «Охотник!» «зайцы» бегут к своим «норкам», один из «охотников» целится мячом им под ноги и в кого попадет, тот забирает с собой. «Зайцы» вновь выходят в лес и «охотник» еще раз охотится на них, но бросает мяч второй рукой. При повторении игры выбирают новых «охотников».
Указания к игре. Следить, чтобы «охотник» бросал мяч как правой, так и левой рукой. «Охотники» бросают мяч только под ноги «зайцам». Мяч поднимает тот, кто его бросил.
Подвижная игра №15 «Медведь и пчелы»
Цель: Учить детей слезать и влезать на гимнастическую стенку. развивать ловкость, быстроту.
Улей (гимнастическая стенка или вышка) находится на одной стороне площадки. На противоположной стороне — луг. В стороне — медвежья берлога. Одновременно в игре участвует не более 12—15 человек. Играющие делятся на 2 неравные группы. Большинство из них пчелы, которые живут в улье. Медведи — в берлоге. По условному сигналу пчелы вылетают из улья (слезают с гимнастической стенки), летят на луг за медом и жужжат. Как улетят, медведи выбегают из берлоги и забираются в улей (влезают на стенку) и лакомятся медом. Как только воспитатель подаст сигнал «медведи», пчелы летят к ульям, а медведи убегают в берлогу. Не успевших спрятаться пчелы жалят (дотрагиваются рукой). Потом игра возобновляется. Ужаленные медведи не участвуют в очередной игре.
Указания. После двух повторений дети меняются ролями. Воспитатель следит, чтобы дети не спрыгивали, а слезали с лестницы; если нужно, оказывают помощь.
Подвижная игра №16 «Свободное место»
Цель: Развивать ловкость, быстроту; умение не сталкиваться.
Играющие сидят на полу по кругу, скрестив ноги. Воспитатель вызывает двух рядом сидящих детей. Они встают, становятся за кругом спинами друг к другу. По сигналу «раз, два, три — беги» бегут в разные стороны, добегают до своего места и садятся. Играющие отмечают, кто первым занял свободное место. Воспитатель вызывает двух других детей. Игра продолжается.
Указания. Можно вызвать для бега и детей, сидящих в разных местах круга.
Подвижная игра №17 «Волк во рву»
Цель: Учить детей перепрыгивать, развивать ловкость.
Поперек площадки (зала) двумя параллельными линиями на расстоянии около 100 см одна от другой обозначен ров. В нем находится водящий — волк. Остальные дети — козы. Они живут в доме (стоят за чертой вдоль границы зала). На противоположной стороне зала линией отделено поле. На слова «Козы, в поле, волк во рву!» дети бегут из дома в поле и перепрыгивают по дороге через ров. Волк бегает во рву, стараясь осалить прыгающих коз. Oсаленный ходит в сторону. Воспитатель говорит: «Козы, домой!» Козы бегут домой, перепрыгивая по пути через ров. После 2—3 перебежек выбирается или назначается другой водящий.
Указания. Коза считается пойманной, если волк коснулся ее в тот момент, когда она перепрыгивала ров, или если она попала в ров ногой. Для усложнения игры можно выбрать 2 волков.
Подвижная игра №18 «Лягушки и цапли»
Цель: Развивать у детей ловкость, быстроту. Учить прыгать вперед-назад через предмет.
Границы болота (прямоугольник, квадрат или круг), где живут лягушки, отмечаются кубами (сторона 20 см), между которыми протянуты веревки. На концах веревок мешочки с песком. Поодаль гнездо цапли. Лягушки прыгают, резвятся в болоте. Цапля (водящий) стоит в своем гнезде. По сигналу воспитателя она, высоко поднимая ноги, направляется к болоту, перешагивает веревку и ловит лягушек. Лягушки спасаются от цапли — они выскакивают из болота. Пойманных лягушек цапля уводит к себе в дом. (Они остаются там, пока не выберут новую цаплю.) Если все лягушки успеют выскочить из болота и цапля никого не поймает, она возвращается к себе в дом одна. После 2—3 игры выбирается новая цапля.
Указания. Веревки накладывают на кубы так, чтобы они могли легко упасть, если задеть их при прыжке. Упавшую веревку снова кладут на место. Играющие (лягушки) должны равномерно располагаться по всей площади болота. В игре могут быть и 2 цапли.
Удмурдская подвижная игра №19 «Водяной»
Цель: воспитывать доброжелательные отношения между детьми.
Водящий сидит в кругу с закрытыми глазами. Играющие двигаются по кругу со словами:
Дедушка Водяной,
Что сидишь под водой?
Выгляни на чуточку,
На одну минуточку.
Круг останавливается. Водяной встает и с закрытыми глазами подходит к одному из играющих. Его задача – определить кто перед ним. Водяной может трогать стоящего перед ним игрока, но глаза открывать нельзя. Если Водяной отгадывает имя игрока, то они меняются ролями и игра продолжается.
Подвижная игра №20 «Космонавты»
Цель: Развивать у детей внимание, ловкость, воображение. Упражнять в быстрой ориентировке в пространстве.
По краям площадки чертятся контуры ракет. Общее количество мест в ракетах должно быть меньше количества играющих детей. Посередине площадки космонавты, взявшись за руки, ходят по кругу, приговаривая:
Ждут нас быстрые ракеты На такую полетим!
Для прогулок по планетам. Но в игре один секрет:
На какую захотим, Опоздавшим места нет.
С последними словами дети отпускают руки и бегут занимать места в ракете. Те, кому не хватило места в ракетах, остаются на космодроме, а те, кто сидит в ракетах, поочередно рассказывают, где пролетают и что видят. После этого все снова встают в круг, и игра повторяется. Во время полета вместо рассказа о виденном детям предлагается выполнять различные упражнения, задания, связанные с выходом в космос, и др.
Подвижная игра №21 «Сокол и голуби»
Цель: упражнять детей в беге с увертыванием.
На противоположных сторонах площадки линиями обозначаются домики голубей. Между домиками находится сокол (водящий). Все дети – голуби. Они стоят за линией на одной стороне площадки. Сокол кричит: «Голуби, летите!» голуби перелетают (перебегают) из одного домика в другой, стараясь не попасться соколу. Тот, до кого сокол дотронулся рукой, отходит в сторону. Когда будет поймано 3 голубя, выбирают другого сокола.
Подвижная игра №22 «Птички и клетка»
Цель: повышение мотивации к игровой деятельности, упражнять бег – в положении полусидя с ускорением и замедлением темпа передвижения.
Дети распределяются на две группы. Одна образует круг в центре площадки (дети идут по кругу, держась за руки) – это клетка. Другая подгруппа – птички. Воспитатель говорит: «Открыть клетку!» Дети, образующие клетку, поднимают руки. Птички влетают в клетку (в круг) и тут же вылетают из нее. Воспитатель говорит: «Закрыть клетку!» дети опускают руки. Птички, оставшиеся в клетке, считаются пойманными. Они встают в круг. Клетка увеличивается, и игра продолжается, пока не останется 1-3 птички. Затем дети меняются ролями.
Подвижная игра №23 «Самолеты»
Цели: учить детей медленному бегу, держать спину и голову прямо во время бега, соблюдать расстояние между друг другом, развивать ориентировку в пространстве.
I вариант: дети бегают по площадке, изображая самолеты (расставив руки в стороны). Самолеты не должны сталкиваться и ломать крылья. Потерпевшие аварию подходят к воспитателю. После ремонта они вновь отправляются в полет. Игра продолжается 2-3 мин.
II вариант: дети размещаются вокруг воспитателя в одном углу площадки и приседают на корточки. Это – самолеты на аэродроме. По сигналу воспитателя самолеты друг за другом отправляются в полет и летают (медленно) в любых направлениях, стараясь не задевать друг друга крыльями (вытянутыми в стороны руками). По сигналу самолеты заходят на посадку и занимают место на аэродроме. В конце игры отмечаются лучшие, летавшие без аварий. Игра повторяется 3-4 раза.
Подвижная игра №24 «У кого мяч»
Цели: учить держать спину ровно, укреплять мышцы спины, упражнять передачу мяча.
Дети образуют круг. Выбирают водящего (становится в центр круга), остальные плотно придвигаются друг к другу. Дети передают мяч по кругу за спиной. Водящий старается угадать, у кого мяч, он произносит «Руки!» и тот, к кому обращаются, должен показать обе руки ладонями вверх. Если водящий угадал, он берет мяч и становится в круг.
Подвижная игра №25 «Совушка»
Цели: развитие внимания, реакции на словесную команду и произвольной регуляции поведения.
На площадке обозначается гнездо совы. Остальные – мышки, жучки, бабочки. По сигналу «День!» — все ходят, бегают. Через некоторое время звучит сигнал «Ночь!» и все замирают, оставаясь в той позе, в которой их застала команда. Совушка просыпается, вылетает из гнезда и того, кто пошевелится, уводит в свое гнездо.
Подвижная игра №26 «Бездомный заяц»
Цели: упражнение кратковременного быстрого бега и бега с увертыванием, развитие реакции на быстрое принятие решения.
Из числа играющих выбираются «охотник» и «бездомный заяц». Остальные дети – зайцы располагаются в домиках (начерченных на земле кругах). Бездомный заяц убегает от охотника. Спастись заяц может, забежав в чей-то домик, но тогда заяц, стоявший в кружке, становится бездомным зайцем и должен сейчас же бежать. Через 2-3 мин воспитатель меняет охотника.
Учреждение образования
%PDF-1.5 % 1 0 obj > /Metadata 2 0 R /Outlines 3 0 R /PageLayout /OneColumn /Pages 4 0 R /StructTreeRoot 5 0 R /Type /Catalog >> endobj 6 0 obj /CreationDate (D:20141007153453+03’00’) /Creator /Keywords () /ModDate (D:20141007153456+03’00’) /Producer (Adobe PDF Library 10.0) /SourceModified (D:20141007123450) /Subject () /Title >> endobj 2 0 obj > stream 2014-10-07T15:34:56+03:002014-10-07T15:34:53+03:002014-10-07T15:34:56+03:00Acrobat PDFMaker 10.1 для Worduuid:f740a12c-310b-4c0c-9bc7-29eb62993a85uuid:f6f6aa7d-775e-46e8-9ddc-489f5a2c3fdd
2soԻɃ1_H»,rAʹw
Сводка правил игры
Сводка правил игры
Уэверли живет в китайском квартале Сан-Франциско со своими родителями и двумя братьями. Ее мать рассказывает ей много вещей, которые, по ее мнению, необходимо знать Вэверли, чтобы выжить в большом мире, но, к сожалению, совет мамы воспринимается как пассивно-агрессивное придирчивость.
Уэверли вспоминает район своего детства, когда она играла со своими братьями в переулке за их квартирой. Еще она помнит детскую площадку в конце переулка и различные китайские магазины, торгующие всевозможными экзотическими товарами.
Жизнь Чонгов меняется на Рождество, когда брат Уэверли получает шахматы от китайского Санта-Клауса. Несмотря на гордость мамы из-за того, что она не принимает чужие подарки, маленькие чонги ловят шахматную ошибку, особенно Уэверли. Вскоре она действительно хороша в шахматах, настолько хорошо, что идет к старику в парке и вызывает его на партию. Он побеждает ее, но также видит ее потенциал и учит ее шахматным джедаям.
Пока Вэйверли тратит все свое время на победу, мама продолжает говорить людям, что Вэверли просто везет.Ой, правда? Это способ мамы подтолкнуть Уэверли к лучшему. В каком-то смысле это работает — Уэйверли продолжает совершенствоваться и вскоре становится крошечным гением в шахматах. Она побеждает взрослых на турнирах высокого класса и даже попала на обложку Life .
Тем не менее, несмотря на успех Уэверли, мама постоянно отбрасывает небольшие пассивно-агрессивные унижения. Вэйверли понимает, что она потеряла много интересных детских занятий, потому что ей тоже нужно приходить домой и заниматься шахматами каждый день.Может быть несколько льгот, например, никогда не делать работу по дому, но Уэверли все больше чувствует, что это не честная сделка.
В конце концов мама слишком часто нажимает на кнопку, когда наблюдает за каждым шахматным ходом Уэверли с близкого расстояния и настаивает на том, чтобы выставлять ее напоказ, как призовую пони, в местных магазинах. Когда мама злится, Вэйверли наконец огрызается и убегает. Когда она приходит домой, ее встречает полная комната зловонных глаз и никакого ужина. Находясь одна в своей комнате, она представляет свою мать непобедимым шахматным соперником с пугающими глазами — и начинает обдумывать свой следующий ход.
Десять простых правил для создания серьезной игры, проиллюстрированных примерами из структурной биологии
Образец цитирования: Baaden M, Delalande O, Ferey N, Pasquali S, Waldispühl J, Taly A (2018) Десять простых правил для создания серьезной игры, проиллюстрированных примерами из структурной биологии. PLoS Comput Biol 14 (3): e1005955. https://doi.org/10.1371/journal.pcbi.1005955
Редактор: Скотт Маркел, Dassault Systemes BIOVIA, СОЕДИНЕННЫЕ ШТАТЫ
Опубликовано: 8 марта 2018 г.
Авторские права: © 2018 Baaden et al. al.Это статья в открытом доступе, распространяемая в соответствии с условиями лицензии Creative Commons Attribution License, которая разрешает неограниченное использование, распространение и воспроизведение на любом носителе при условии указания автора и источника.
Финансирование: Эта работа была поддержана программой «Initiative d’Excellence» от французского государства (грант «DYNAMO», ANR-11-LABX-0011-01). Финансирующие организации не играли никакой роли в дизайне исследования, сборе и анализе данных, принятии решения о публикации или подготовке рукописи.
Конкурирующие интересы: Авторы заявили об отсутствии конкурирующих интересов.
Обзор
Серьезные научные игры — это игры, цель которых — не просто развлечение. В области науки серьезные цели включают важнейшие виды деятельности для ученых: информационно-пропагандистскую деятельность, обучение и исследования. Количество серьезных игр быстро растет, в частности, гражданских научных игр (CSG), игр, которые позволяют людям производить и / или анализировать научные данные. Можно создать набор правил, которые послужат ориентиром для создания или улучшения серьезных игр.Мы представляем аргументы, собранные из нашего собственного опыта (Phylo, DocMolecules, конкурс HiRE-RNA и Pangu), а также примеры из растущей литературы по серьезным научным играм.
Введение
Наука оказывает огромное влияние на общество; поэтому понимание и участие в научных проектах важно для граждан. Привлечение неученых к реализации и разработке научных проектов называется гражданской наукой. Гражданская наука стала более распространенной за последнее десятилетие [1].Хорошим примером гражданского научного проекта является GalaxyZoo, который привлекает участников к классификации галактик и выпустил множество публикаций — 48 к 2014 году [1].
Этот способ разработки исследовательской программы находится на подъеме; Яркий пример — игра Foldit [2–3]. Проект Foldit — это онлайновая трехмерная головоломка, в которой игрокам предлагается встряхивать и покачивать трехмерную структуру белков, чтобы найти их наиболее стабильные конформации [4]. С момента своего выпуска в 2008 году проект принес замечательные результаты с биологической точки зрения [2–3], но он также был полезен для совместной разработки новых алгоритмов для решения конкретной научной проблемы [5].Действительно, совсем недавно проведенное исследование показало, что результаты игроков, решающих задачи по уточнению моделей, можно сравнить с результатами профессиональных исследователей [6]. Аналогичным образом Mazzanti et al. разработали конкурс HiRE-RNA и показали, что начинающие игроки могут складывать структуры РНК без особых предварительных знаний [7].
Успех инициатив в области гражданской науки, по крайней мере частично, связан со способностью групп выполнять многие задачи лучше, чем сумма их индивидуумов, «эффект мудрости толпы».Во многих исследованиях собрана информация о детерминантах коллективного разума [8], в частности, благодаря контролируемым экспериментам с «мудростью толпы» [9]. Эти исследования показали, что необходимо тщательно изучить ключевые переменные, такие как структура информационной сети [10], коммуникация между пользователями [11] и социальное влияние [12]. Основываясь на этих фундаментальных наблюдениях и нашем собственном опыте, мы представляем 10 простых правил для создания или улучшения гражданских научных игр (CSG) в этой развивающейся области.Мы фокусируемся на области вычислительной молекулярной биологии, в которой CSG особенно распространены. Мы делимся опытом наших собственных проектов Phylo, DocMolecules, HiRE-RNA и Pangu и сравниваем его с несколькими другими инициативами, такими как FoldIt и EteRNA. Такие игры могут относиться к нескольким категориям, таким как сбор научных данных, их сортировка или решение проблем.
Правило 1: Определите (серьезную) цель
Наиболее синтетическое определение серьезной игры дано разработчиками видеоигр Сандэ Ченом и Дэвидом Майклом: игра, «в которой образование (в его различных формах) является основной целью, а не развлечения »[13].В работах Джулиана Альвареса, Дэмиена Джаути и Оливье Рампу [14] серьезная игра определяется как устройство, цифровое или иное, первоначальное намерение которого состоит в том, чтобы последовательно сочетать утилитарные аспекты с игровыми средствами. Такое объединение нацелено не только на развлечения, но и на деятельность или рынок. Следовательно, цель должна быть четко определена с точки зрения науки, просвещения и обучения. В хорошей игре могут быть рассмотрены все три аспекта. Зная, что производство профессиональных видеоигр может стоить миллионы долларов, финансирование также следует учитывать с самого начала проекта.Финансирование влияет на все аспекты проекта. Таким образом, четкое представление помогает дизайнерам реалистично относиться к целям, которые могут быть достигнуты.
Для получения научных данных?
Многие CSG имеют компонент моделирования, который позволяет игрокам взаимодействовать и / или создавать научные данные. Следовательно, CSG должны приводить к открытиям, которые в конечном итоге могут быть опубликованы в научной литературе. Научная значимость результатов игрового процесса повышает интерес и мотивацию игрока.
Мы отмечаем, что до сих пор большинство публикаций по различным CSG в основном касалось самих игр, обсуждая качество генерируемых данных, влияние на мотивацию и т.д. . Пока что только несколько игр принесли реальные научные результаты по предмету, который они должны были изучать. Одна интригующая общая черта среди первых проектов, опубликовавших данные или результаты, полученные с использованием данных, сгенерированных игроками по открытым вопросам (например,g., Phylo, Foldit, Eyewire [15] и EteRNA) заключается в том, что все они включали задачи сопоставления с образцом. Однако, хотя серьезные игры появились еще до 1980-х годов, такие игры с научным уклоном относительно молоды, поэтому делать выводы сложно.
Это просветительская работа?
От гражданского научного проекта до информационно-просветительской работы всего лишь небольшой шаг, потому что вовлечение участников является критерием успеха в гражданских научных проектах [16]. Эта естественная связь открывает возможности для адаптации.Информационно-пропагандистская деятельность может быть самоцелью, как в случае с DocMolecules, который использует инструменты моделирования и визуализации, разработанные для других проектов по интерактивной стыковке, чтобы передать действие лекарства на молекулярном уровне в борьбе с аллергией.
Это обучение?
Видеоигры обладают свойствами, которые делают их подходящими обучающими платформами [17]. Игры, изначально разработанные для исследований, также регулярно используются для обучения. Хорошими примерами являются Foldit [18], Phylo [19], EteRNA [20] и конкурс HiRE-RNA [7].Разница между исследовательским и образовательным использованием частично заключается в используемых терминах, то есть внутриигровые действия иногда называются именем, которое, по-видимому, более знакомо игрокам, но которое скрывает правильный научный термин. К сожалению, этот выбор может иметь последствия для обучения, которые можно ограничить только подведением итогов, чтобы установить правильную связь между игрой и курсом. Поэтому можно посоветовать не жертвовать точностью научных терминов, когда игроки могут использовать игру в образовательных целях (а также для людей, в первую очередь интересующихся наукой).Еще один аспект, о котором следует помнить, заключается в том, что успех неформального обучения игре зависит от профилей игроков [21].
Правило 2: Настройте баланс между развлечением и серьезными задачами
Как уже упоминалось выше, серьезная игра — это химера утилитарной цели и игровой механики. В идеале дизайн игры должен быть реализован в зависимости от целей игры (например, производство данных, распространение знаний). Необходимо найти баланс и компромисс между научной точностью и доступностью игроков ([22], стр. 51).Компромисс особенно применим к 1) визуализации и графике, 2) дизайну взаимодействия и 3) оценке [4].
Уровень упрощения научной информации является ключевым моментом. Не все игроки ищут информацию одинакового уровня. Следовательно, предоставление доступа к более сложным материалам может помочь удержать экспертов. Например, Phylo интегрирует экспертный интерфейс, доступный для пользователей, играющих не менее 20 игр с классической версией, что позволяет им играть на более крупных сетках (300 столбцов), чем те, которые используются в базовой версии (25 столбцов).Эта функция помогает повысить вовлеченность самых усердных пользователей.
Entertainment также можно использовать в качестве награды за достижения в игре. Например, короткие анимационные эпизоды, относящиеся к научной теме, могут быть как информативными, так и развлекательными в конце пройденного уровня в игре.
Правило 3. Разрешите игроку взаимодействовать с научными данными.
Использование научных данных позволяет разработчикам игр повышать интерес игроков и стремиться к совместному производству данных, имеющих высокую научную значимость.Интуитивное взаимодействие с данными (например, посредством молекулярного моделирования) обогащает процесс обучения. Одним из способов взаимодействия с научными данными является получение «единого количественного показателя успеха», который облегчает преобразование задачи в игровой элемент [23]. Например, Phylo использует упрощенную функцию подсчета очков, которая оценивает качество совмещения.
Один из путей к такому использованию данных — переработка имеющихся инструментов моделирования. Типичным примером является Foldit, который является производным от программы Rosetta @ home [24], которая, в свою очередь, основана на программном обеспечении Rosetta [25].Аналогичным образом, программное обеспечение UnityMol [26] и BioSpring [27] использовалось для создания DocMolecules. DocMolecules использует структуры Protein Data Bank (PDB) в качестве входных данных для биологических мишеней и молекулярных моделей лекарств. Использование терминов силового поля, таких как несвязанные взаимодействия и предварительно вычисленные электростатические поля, запускает петли обратной связи в игре.
При создании данных применяются соображения, изложенные в «Десяти простых правилах эффективного взаимодействия в сети» [28], особенно Правило № 8 («Собирать и оценивать данные»).Интересным аспектом CSG, в которых данные генерируются добровольцами, является то, доступны ли данные. Существует общая тенденция к увеличению доступности данных. Например, показатели, измеряемые в игре и в основном используемые для разработки самой игры, можно сделать открытыми [29].
Доступность данных, сгенерированных игроками, открывает путь для другого изменения точки зрения участников. Помимо получения данных, которые они сгенерировали предварительно обработанными профессиональными учеными, игроки также могут получить доступ к необработанной информации, которая позволяет им анализировать эти данные.Ярким примером является разрешение учеными ранее неразрешенной кристаллической структуры благодаря модели, созданной Foldit [30]. Кроме того, исходный код некоторых CSG был публично выпущен для содействия коллективной разработке этих платформ (, например, Phylo, Mark2Cure).
Правило 4: Содействие адаптации и вовлечению
У игроков неоднородные ожидания [31]. Поэтому система вознаграждений должна быть универсальной. Барьер входа должен быть низким, и в идеале сложность адаптирована для каждого игрока ([22], стр. 49, 52).Например, было обнаружено, что опыт игроков (широкая публика против студентов) связан со способностями игроков [32]. Определение действий игрока (игрового процесса) должно основываться на задачах, которые участникам нравится выполнять / выполнять ([22], стр. 53).
Часто предлагается, чтобы добавление игровых компонентов к серьезной задаче повысило мотивацию пользователей. Однако можно также утверждать, что использование этой внешней мотивации может повлиять на внутреннюю мотивацию пользователя. В случае CSG это может привести к изменению данных, генерируемых игроками.Недавнее исследование показывает, что это беспокойство необязательно оправдано [33].
Очень важно давать игрокам обратную связь об их прогрессе. Это может быть достигнуто за счет создания конкурентных результатов (например, таблиц лучших результатов, онлайн-сообщества), что может оказать влияние на игроков, которые будут быстрее прогрессировать в приобретении знаний и компетенций. Игровая механика может сориентировать вклад игроков, чтобы покрыть потребности проекта (например, когда Foldit поощрял решение многих задач в конкурсе «Критическая оценка предсказания структуры белка» [CASP], всемирном конкурсе, позволяющем лабораториям тестировать свои методы сворачивания [34]).Общая цель — повысить вовлеченность игроков. Однако следует иметь в виду, что профили игроков, поддерживающие конкуренцию, составляют лишь небольшую часть населения. Тем не менее, для CSG, как и для других программ краудсорсинга, результаты зависят в основном от нескольких участников, которые вносят большую часть данных, называемых «китами» [35].
Следует иметь в виду, что мотивация игроков не совпадает с мотивацией профессиональных ученых. Например, игрокам Foldit предлагалась возможность быть соавторами статей, и они решили, что их больше будут упоминать вместе со своей командой Foldit [23].
Правило 5: Управление информационным потоком
Информация, предоставляемая отдельным лицам в группе, оказывает важное влияние на их коллективное поведение, т. Е. Информация, к которой они имеют доступ, может подтолкнуть их к копированию других, что может привести к определенному поведению [11 ]. Обмен информацией между участниками, а также между системой (серьезной игрой и ее бэкендом) и участниками является ключевым моментом [23]. Однако вряд ли этот диалог можно установить только по счетам, которые дают весьма ограниченную информацию и даже могут вводить в заблуждение [7].Обмен данными — это часть того, что позволяет появиться коллективному разуму. Действительно, способность общаться оказывает значительное влияние на появление коллективного разума [8], при этом сетевая структура имеет сильное влияние [9]. Это проиллюстрировано исследованием Тинати и др., В котором отмечены положительные эффекты коммуникации в сетевых программах по гражданской науке ([36], см. Также ссылки, цитируемые в нем). Хороший пример — EteRNA, где игроки голосуют за свое любимое решение.
Кроме того, наблюдались особые формы поведения, позволяющие разделить участников по категориям: первооткрыватель, гипотетик и исследователь [37]. Когда игра допускает дискуссии между членами сообщества, другая категория участников, в основном заинтересованная в использовании этого средства массовой информации для общения, также может участвовать в распространении идей в толпе. Такое поведение может привести к коллективному разуму. Пока что CSG с активными форумами, как правило, представляют собой те, которые публикуют статьи о результатах заявок, полученных от участников.
Разрешение общения между пользователями может создать предвзятость и быть причиной феномена группового мышления. Это могло быть связано с дополнительными эффектами, такими как эффекты социального влияния, эффект сокращения диапазона и эффект уверенности [12]. Чтобы этого избежать, Amazon Mechanical Turk намеренно запрещает общение между участниками. С другой стороны, предоставление пользователям возможности обмениваться информацией открывает двери для более сложных вычислений [38].
Правило 6: Обеспечьте соответствующее повествование
Повествование является важным аспектом во многих играх [39].Это также верно и для серьезных игр: «Истории одинаково важны как для серьезных, так и для несерьезных игр» [40]. Сюжет должен придавать игре смысл и контекст, чтобы все было взаимосвязано и игрок знал свою роль в общей истории: «Хотя мы не всегда можем контролировать действия игрока или то, как он играет в игру, мы можем скорректировать нашу технику повествования, чтобы лучше согласовать наши учебные цели с нашими драматическими целями »[40]. Раскадровка может оказаться полезной для разработки, особенно для игр, которые должны согласовывать различные серьезные и игровые цели [41].
Чтобы лучше ориентироваться на аудиторию (в зависимости от проекта), необходимо передать сложность продвижения или переключения между разными уровнями. Вводный учебный курс помогает обеспечить прогресс в распространении научной информации (как концепций, так и словарного запаса). В DocMolecules это делается на двух отдельных уровнях игры: первый уровень представляет контекст и клеточные аспекты, а второй уровень позволяет игрокам манипулировать молекулой лекарства, чтобы закрепить ее.Однако команда Foldit заметила, что руководство может не быть обязательным, если пользователь может обнаружить правила путем экспериментов [42].
Правило 7: Адаптируйте дизайн уровня
В зависимости от цели и аудитории степень упрощения научного содержания и манипуляций должна быть скорректирована, что важно для того, чтобы сделать игру доступной для широкой аудитории и поддержать интерес игроков [22] .
Продолжительность игры необходимо изменить. Серьезная цель подразумевает, что игру необходимо адаптировать для всех, в том числе для тех, кто не считает себя геймером, что, в свою очередь, подразумевает разработку казуальных игр.Казуальные игры легко доступны, просты в управлении и не требуют наказания [22].
Для того, чтобы контролировать сложность, в идеале игровой процесс не должен превышать 5–20 минут, и игра должна быть нацелена на нужного человека, который сочтет это полезным [22]. Поэтому важно уметь предугадывать сложность задачи, что важно для передачи этих задач игрокам с соответствующим уровнем навыков [32].
Правило 8: Создавайте хорошие графики, а не только для удовольствия
Первичные научные данные часто бывают сложными; адаптированные графические представления значительно помогут лучше понять это (рис. 1).Качественная графика увеличивает погружение игрока в игру. В контексте отображения сложных научных объектов, таких как, например, молекулы, затенение является необходимой функцией для объемной визуализации и восприятия формы. Регулировка плотности игровой сцены позволяет реалистично рендерить молекулярные миры [43]. Действительно, опыт научных молекулярных фильмов показывает, что есть несколько способов представить биологические молекулы и их скопление [44].
При представлении молекул игра могла переключаться между шарнирными и молекулярными поверхностями в зависимости от размера и природы отображаемых молекул (например,g., чтобы отличить мелкие химические соединения от больших биологических макромолекул). Также можно использовать скрытие информации в зависимости от действий игрока, как в случае включения и выключения представления боковой цепи в Foldit [2].
Правило 9: Используйте все возможности, особенно звук.
Данные, с которыми игроку придется иметь дело в серьезной игре, могут быть очень сложными и многомерными [45]. Если все передать визуально, этот канал может быстро перегружаться, и игрок пропадет.Одно из решений — использовать несколько каналов, не только визуальный, для передачи важных свойств. Звуковые эффекты и музыка могут вызвать интерес или усилить сценарные эффекты. Хороший вариант — упростить рендеринг, передав некоторую информацию через звук, а не визуальные эффекты (например, прогресс в счете или формирование взаимодействия) [46].
Еще одна модальность, которую можно разработать, — это прикосновение (например, посредством ручных манипуляций с приложениями дополненной реальности) [47].Пример представлен в нашем проекте Pangu (рис. 2).
Рис. 2. Пример приложения дополненной реальности (Pangu).
Игроки создают свою материальную модель ожидаемой молекулы с помощью стандартного набора молекулярных моделей (или рисуют ее на бумаге) и сканируют ее с помощью мобильного устройства, которое подтверждает, что построена правильная молекула.
https://doi.org/10.1371/journal.pcbi.1005955.g002
Правило 10: «Итеративно оценивайте, что работает, а что нет»
Чтобы проиллюстрировать, насколько важно прототипировать, оценивать и повторять, мы используем здесь заголовок, взятый из статьи «Десять простых правил для эффективного взаимодействия в Интернете» [ 28], в котором это Правило №9.
Это обычная практика при разработке игр [48], но в случае серьезных игр этот процесс включает три группы оценщиков вместо двух. Помимо игроков и разработчиков, в игру должны войти ученые [4]. Интересный вывод, сделанный Cooper et al. [4] заключается в том, что «мы также научились не ожидать, что то, как ученые-эксперты видят проблему, будет лучшим решением для игроков». Процесс итерации может затрагивать многие из пунктов, описанных выше, таких как визуализация и графика, дизайн взаимодействия , и механизмы подсчета очков.
После создания прототипа критическим шагом является его тестирование, которое требует определения критериев оценки как для игровых компонентов, так и для утилитарных аспектов. В качестве примера можно использовать критерии, определенные для изучения гражданского научного проекта Zooniverse, то есть «матрицу успеха», измеряющую как вклад в науку, так и общественное участие [16].
Последний шаг — при необходимости повторить итерацию. Кажется естественным, что CSG использует игроков для оценки качества. Игроки могут даже стать ценными участниками и предлагать оригинальный игровой контент, как это видно с Open-Phylo [49].
Заключение
Область серьезных игр имеет долгую историю, почти такую же долгую, как и сами видеоигры [50]. В последнее время технологические возможности, включая Интернет, позволили быстро расширить CSG [51]. Это развитие само по себе представляет собой прекрасную возможность и должно найти больше приложений в будущем с демократизацией виртуальной и дополненной реальности. И все же создание хорошей игры остается делом непростым, со множеством подводных камней. Мы надеемся, что приведенные выше рекомендации помогут любому научному разработчику игр добиться успешной реализации научного начинания в игровой механике.
Ссылки
- 1. Фоллетт Р. и Стрезов В. (2015). Анализ исследований, основанных на гражданской науке: модели использования и публикации. PLoS ONE, 10 (11), e0143687. pmid: 26600041
- 2. Купер С., Хатиб Ф., Трейль А., Барберо Дж., Ли Дж., Бинен М. и др. (2010). Прогнозирование структуры белков в многопользовательской онлайн-игре. Природа, 466 (7307), 756–760. pmid: 20686574
- 3. Хорошо Б. М. и Су А. И. (2011). Игры с научной целью.Геномная биология, 12 (12), 135. pmid: 22204700
- 4. Купер, С., Трейл, А., Барберо, Дж., Ливер-Фэй, А., Туите, К., Хатиб, Ф. и др. Задача разработки игр с научными открытиями. В материалах Пятой международной конференции по основам цифровых игр (стр. 40–47). ACM.
- 5. Хатиб Ф., Купер С., Тыка М. Д., Сю К., Македон И., Попович З. и др. (2011). Открытие алгоритма игроками, играющими в игры на сворачивание белков. Труды Национальной академии наук, 108 (47), 18949–18953.
- 6. Горовиц С., Кёпник Б., Мартин Р., Тименецкий А., Уинберн А. А., Купер С. и др., Студенты Мичиганского университета, Попович З., Бейкер Д., Хатиб Ф. и Бардуэлл Дж. (2016). Определение кристаллических структур с помощью краудсорсинга и курсовых работ. Nature Communications, 7, 12549. pmid: 27633552
- 7. Mazzanti L, Doutreligne S, Gageat C, Derreumaux P, Taly A & Baaden M. Что может дать моделирование под руководством человека для свертывания РНК? Биофизический журнал 113 (2) 302–312.pmid: 28648754
- 8. Вулли А.В., Чабри С.Ф., Пентланд А., Хашми Н. и Мэлоун Т.В. (2010). Доказательства фактора коллективного разума в деятельности человеческих групп. Наука, 330 (6004), 686–688. pmid: 20929725
- 9. Centola D и Baronchelli A (2015). Спонтанное появление условностей: экспериментальное исследование культурной эволюции. Труды Национальной академии наук, 112 (7), 1989–1994.
- 10. Эванс Дж. А. и Фостер Дж. Г. (2011).Метазнания. Наука, 331 (6018), 721–725. pmid: 21311014
- 11. Лаланд К.Н. (2004). Стратегии социального обучения. Обучение и поведение, 32 (1), 4–14.
- 12. Лоренц Дж, Раухут Х, Швейцер Ф и Хелбинг Д. (2011). Как социальное влияние может подорвать мудрость эффекта толпы. Труды Национальной академии наук, 108 (22), 9020–9025.
- 13. Майкл Д., Чен С. (2005), Серьезные игры, обучающие обучению и информированию, Course Technology PTR, USA
- 14.Альварес Дж., Джаути Д. и Рампну О. (2016). Apprendre avec les серьезных игр? Пуатье: Canopé Edition.
- 15. Ким Дж. С., Грин М. Дж., Златески А., Ли К., Ричардсон М., Турага С. К. и др. (2014). Специфика пространственно-временной связи поддерживает избирательность направления в сетчатке. Природа, 509 (7500), 331–336. pmid: 24805243
- 16. Грэм Г.Г., Кокс Дж., Симмонс Б., Линтотт С., Мастерс К., Гринхилл А. и др. (2015) Как определяется и измеряется успех в онлайн-науке о гражданах: тематическое исследование проектов Zooniverse.Вычислительная техника в науке и технике, PP (99) (22). ISSN 1521-9615
- 17. Ну и дела, JP (2003). Что видеоигры могут научить нас обучению и грамотности. Компьютеры в индустрии развлечений (CIE), 1 (1), 20–20.
- 18. Франко Дж. (2012). Онлайн-игры для понимания сворачивания, взаимодействия и структуры. Журнал химического образования, 89 (12), 1543–1546.
- 19. Каврыков А., Руманис Дж., Кам А., Квак Д., Люнг С., Ву С. и др. (2012). Phylo: подход гражданской науки для улучшения множественного выравнивания последовательностей.PLoS ONE, 7 (3), e31362. pmid: 22412834
- 20. Ли Дж., Кладванг В., Ли М., Канту Д., Азизян М., Ким Х. и др. (2014). Правила дизайна РНК из огромной открытой лаборатории. Труды Национальной академии наук, 111 (6), 2122–2127.
- 21. Iacovides I, McAndrew P, Scanlon E, & Aczel J (2014). Участие в играх и неформальное обучение. Моделирование и игры, 45 (4–5), 611–626.
- 22. Закон E и Ан Л.В. (2011). Человеческие вычисления.Синтез лекций по искусственному интеллекту и машинному обучению, 5 (3), 1–121.
- 23. Купер С., Хатиб Ф. и Бейкер Д. (2013). Увеличение участия общественности в структурной биологии. Структура, 21 (9), 1482–1484. pmid: 24010706
- 24. Дас Р., Цянь Б., Раман С., Вернон Р., Томпсон Дж., Брэдли П. и др. (2007). Прогнозирование структуры для целей CASP7 с использованием всестороннего уточнения всех атомов с помощью Rosetta @ home. Белки: структура, функция и биоинформатика, 69 (S8), 118–128.
- 25. Дас Р. и Бейкер Д. (2008). Макромолекулярное моделирование с помощью розетки. Анну. Rev. Biochem., 77, 363–382. pmid: 18410248
- 26. Дутрелин С., Гагеат С., Крагнолини Т., Тали А., Паскуали С., Бааден М. и др. UnityMol: Simulation et Visualization Interactive à des Fins d’Enseignement et de Recherche. GGMM 2015, 118.
- 27. Фери Н., Делаланд О. и Бааден М. (2012). Biospring: интерактивное программное обеспечение с несколькими разрешениями для гибкой стыковки и механического исследования больших биомолекулярных сборок.JOBIM 2012-Journées Ouvertes en Biologie, Informatique et Mathématiques, 433–434.
- 28. Bik HM, Dove ADM, Goldstein MC, Helm RR, MacPherson R, Martini K и др. (2015) Десять простых правил для эффективной работы в Интернете. PLoS Comput Biol 11 (4): e1003906. pmid: 25879439
- 29. Химмельштейн Дж., Гужет Р., Дуонг Т.К., Блэнд Дж., Линднер А.Б. Human Computation (2016) 3: 1: 119–141 2016.
- 30. Gilski M, Kazmierczyk M, Krzywda S, Zábranská H, Cooper S, Popović Z и др.(2011). Структура высокого разрешения ретровирусной протеазы, свернутой как мономер. Acta Crystallographica Раздел D: Биологическая кристаллография, 67 (11), 907–914.
- 31. Бартл, РА (1990). Кто играет в MUA? Comms Plus !, октябрь / ноябрь 1990 г. 18–19.
- 32. ] Сингх, Ахсан, Бланшетт, Вальдиспюль (Появление). Уроки массовой компьютерной онлайн-игры по геномике. В материалах 5-й конференции AAAI по человеческим вычислениям и краудсорсингу (HCOMP 2017).
- 33.Престопник Н., Кроустон Кевин, Ван Цзюнь, Геймеры, гражданские ученые и данные: изучение вклада участников в двух играх с определенной целью, Компьютеры в поведении человека, Том 68, март 2017 г., страницы 254–268.
- 34. Moult J, Fidelis K, Kryshtafovych A, Schwede T, & Tramontano A (2017). Критическая оценка методов предсказания структуры белков (CASP) — XII раунд. Белки : структура , Функция , и биоинформатика .
- 35. Зауэрманн Х. и Франзони С. (2015). Паттерны участия пользователей Crowd science и их значение. Труды Национальной академии наук, 112 (3), 679–684.
- 36. Тинати, Р., Симперл, Э. и Лучак-Рош, М. (2017). Чтобы помочь или помешать: чат в режиме реального времени в гражданской науке.
- 37. Тинати, Р., Симперл, Э, Лучак-Рош, М., Ван Клик, М., и Шадболт, Н. (2014). Коллективный разум в гражданской науке — исследование исполнителей и говорящих.Препринт arXiv arXiv: 1406.7551.
- 38. Tremblay-Savard, O, Butyaev, A and J Waldispühl. 2016. Совместное решение в компьютерной игре человека с использованием рынка, навыков и проблем. В материалах Ежегодного симпозиума 2016 года по взаимодействию компьютера и человека в игре (CHI PLAY ’16). ACM, Нью-Йорк, Нью-Йорк, США, 130–141
- 39. Дженкинс Х (2004). Игровой дизайн как повествовательная архитектура. Компьютерная, 44, 53
- 40. МакДэниел Р., Фиоре С. М. и Николсон Д. (2010).Серьезное повествование: особенности повествования для серьезных исследователей и разработчиков игр. В «Серьезный игровой дизайн и разработка: Технологии обучения и обучения» (стр. 13–30). IGI Global.
- 41. Беланич Дж., Орвис КБ, Хорн ДБ и Сольберг Дж. Л. (2011). Связь между разработкой игр и учебным дизайном. Учебный дизайн: концепции, методологии, инструменты и приложения (стр. 464–479). IGI Global.
- 42. Андерсен, Э, О’Рурк, Э, Лю, Й.Е., Снайдер, Р., Лоудермилк, Дж., Чыонг, Д. и др.(2012, май). Влияние туториалов на игры разной сложности. В материалах конференции SIGCHI по человеческому фактору в вычислительных системах (стр. 59–68). ACM.
- 43. Эллис Р.Дж. (2001). Макромолекулярная скученность: очевидна, но недооценена. Направления биохимических наук, 26 (10), 597–604. pmid: 115
- 44. МакГилл Джи (2008). Молекулярное кино… идет на лекцию рядом с вами. Cell, 133 (7), 1127–1132. pmid: 18585343
- 45. О’Донохью С.И., Гэвин А.С., Геленборг Н., Гудселл Д.С., Эрике Дж. К., Нильсен CB и др.(2010). Визуализация биологических данных — сейчас и в будущем. Природные методы, 7, S2 – S4. pmid: 20195254
- 46. Ballweg, H, Bronowska, AK, и Vickers, P (2017). Интерактивная сонификация для структурной биологии и структурного дизайна лекарств.
- 47. Фери Н., Нельсон Дж., Мартин С., Пичинали Л., Буйе Дж., Тек А. и др. (2009). Мультисенсорное взаимодействие виртуальной реальности для стыковки белков в проекте CoRSAIRe. Виртуальная реальность, 13 (4), 273.
- 48. О’Хаган А.О. и О’Коннор Р.В. (2015).К пониманию процессов разработки игрового программного обеспечения: пример из практики. В Европейской конференции по совершенствованию процессов разработки программного обеспечения (стр. 3–16). Издательство Springer International.
- 49. Kwak D, Kam A, Becerra D, Zhou Q, Hops A, Zarour E, et al. (2013). Open-Phylo: настраиваемая платформа массовых вычислений для множественного выравнивания последовательностей. Биология генома, 14 (10), R116. pmid: 24148814
- 50. Джаути Д., Альварес Дж., Джессел Дж. П. и Рампну О. (2011). Истоки серьезных игр.В серьезных играх и образовательно-развлекательных приложениях (стр. 25–43). Springer London.
- 51. Кертис V (2014). Научные онлайн-игры для граждан: возможности для биологических наук. Прикладная и трансляционная геномика, 3 (4), 90–94.
Правила по футзалу
Это обзор правил футзала и не распространяется на все турниры USYF. Правила лиги отличаются от турниров более высокого уровня, таких как государственные, региональные и национальные турниры.Чтобы узнать о правилах, относящихся к событию, посетите его веб-сайт
.Общие правила
Команды могут объявить один минутный тайм-аут на каждый тайм (когда мяч находится в руках, мяч вне игры).
Нет сверхурочных, травм или остановок.
Команды состоят из четырех полевых игроков и одного вратаря.
Вратарь должен быть одет в майку другого цвета, чем у полевых игроков.
В футзале нет офсайдов.
Замены
Все замены выполняются «на лету», в том числе и замены вратарей. Судьи не прекращают игру при заменах вратарей. Запасной не может выходить на поле до тех пор, пока игрок, покидающий поле, не покинет зону замены перед скамейкой своих команд. Любому запасному игроку, который выходит на поле до того, как заменяемый игрок полностью покинул поле для игры, может быть показана желтая карточка. Все замены должны производиться через зону замены перед скамейкой запасных его команд — , а не на средней линии.
Обе команды меняются скамейками (и концами) в начале перерыва, обеспечивая, чтобы все замены происходили в защитной половине.
Перезапуск
Стартовые:
Гол может быть забит прямо в ворота соперников с начального удара. Мяч находится в игре, когда по нему нанесен удар, и он явно движется. Отбитые мячи не в игре — мяч должен двигаться.
Кики-ин: непрямые. Мяч должен быть поставлен на линию, и удар должен быть выполнен в течение 4 секунд.(Удар из-за боковой линии, проходящий непосредственно по воротам соперника, является ударом от ворот для команды соперника. Удар с боковой линии, проходящий непосредственно по воротам защиты, является угловым ударом команды соперника). поле или, если удар не был выполнен в течение 4 секунд, удар с боковой площадки выполняется противоположной командой.
Броски от ворот: выполняются, когда мяч полностью пересекает линию ворот, а не под перекладиной и между стойками ворот, а также после того, как атакующая команда коснулась его последней.Мяч бросает или выпускает из любой точки в пределах штрафной площади вратарь защищающейся команды. Мяч находится в игре, когда он брошен или выпущен и явно движется. Мяч должен быть введен в игру в течение четырех секунд после того, как команда будет готова ввести мяч в игру или судья подаст сигнал о том, что команда готова ввести мяч в игру. Соперники должны находиться за пределами штрафной площади, пока мяч не войдет в игру.
Угловые удары: прямые. Мяч должен быть помещен прямо на угловую дугу, а удар должен быть выполнен в течение 4 секунд.Если удар не был выполнен в течение 4 секунд, перезапуск становится сбросом от ворот для противоположной команды.
Штрафные удары: могут быть косвенными или прямыми. Перед выполнением удара мяч должен быть неподвижен.
Штрафные удары: выполняются с пенальти и должны выполняться четко определенным игроком, выполняющим удар. Защитники не могут находиться ближе 16 футов и даже позади мяча при выполнении удара.
Нарушения и проступки
Косвенные штрафные удары: Когда игрок играет опасным образом, мешает сопернику, не дает вратарю выпустить мяч руками, вратарю требуется более 4 секунд, чтобы выпустить мяч, когда он владеет своей половиной, играет мяч снова в пределах своей половины после того, как выпустил мяч из рук, и мяч не касается соперника или вышел из игры, или совершил какое-либо нарушение, за которое игра останавливается, чтобы вынести предупреждение или выбросить игрока.
Прямые штрафные удары: Когда игрок бьет соперника ногой, захватывает его, ставит подножку соперника, прыгает на него, атакует соперника, ударяет его, толкает соперника, удерживает соперника, плюет в оппонента или держит в руках мяч умышленно.
Желтая карточка / Внимание: Игрок, совершивший нарушение, получает желтую карточку. Если игроку показаны две желтые карточки в матче, ему показывается красная карточка.
Красная карточка / удаление: Команда-нарушитель играет с одним игроком меньше в течение двух полных игровых минут или если не забит до истечения двухминутного штрафа.Игрок, совершивший нарушение, отбывает дисквалификацию минимум на один матч.
Накопленные фолы: Все фолы при штрафном ударе записываются в протокол и на табло. Если одна команда накапливает 6 или более нарушений прямого штрафного удара в одном тайме, противоположная команда выполняет штрафной удар без стены. Если фол происходит дальше от ворот атакующей команды, чем вторая пенальти, штрафной удар без стены выполняется со второй пенальти. Если фол происходит ближе к атакующим воротам, чем вторая пенальти (но, конечно, за пределами штрафной площади), атакующая команда может выбрать, выполнять ли прямой штрафной удар без стены со второй пенальти или с точки фол.Все прямые штрафные удары без стены должны выполняться с намерением забить гол четко определенным игроком, выполняющим удар. Защищающейся команде запрещается возводить стену и находиться не ближе 16 футов и даже до мяча или позади него при выполнении удара. Вратарь может находиться за пределами линии ворот, но не ближе 16 футов от мяча. Накопленные фолы сбрасываются до нуля в начале второго тайма и переносятся в дополнительное время, если они играются.
Вторая точка штрафных: 30 футов от линии ворот и центра ворот
Штрафная точка: В 20 футах от линии ворот и от центра ворот и размещается наверху линии штрафной площади.
Преимущество: Преимущество применяется в футзале. Фол при прямом штрафном ударе засчитывается как накопленные фолы, если применяется преимущество, даже если игра не была остановлена судьями. Если судья жестикулирует обеими руками, фол является фолом при штрафном ударе и будет засчитан соответственно. Если жест выполняется одной рукой, штрафной удар был бы косвенным и не засчитывался как накопленный фол.
Вратарь
- Необходимо носить рубашку другого цвета.
- Он / она может носить длинные брюки и / или другую набивку, которую судья сочтет безопасной.
- Может получить штрафной удар напрямую.
- Может наносить удар ногой прямо над средней линией.
- Может забивать прямо ногой во время игры.
- Не может владеть мячом более четырех секунд на своей половине поля.
- Может перебрасывать мяч прямо через половину линии.
- Не может забивать гол руками (нельзя бросать или отбивать мяч прямо в ворота)
- Не может снова касаться мяча на своей половине после ввода мяча в игру, если только соперник не коснулся его или он не вышел из игры.
11-2020
Правила / Инструкции Кубба
Kubb — это традиционная шведская игра на открытом воздухе, которая доставит удовольствие семьям, детям или людям, которые относятся к игре более серьезно. Эти правила являются «дружественными», и в них нет всех мелких оговорок, которые можно вообразить. Однако они должны охватывать практически все ситуации, которые возникают во время обычных игр.
Оборудование, подготовка и терминология
Снаряжение состоит из 10 маленьких кеглей (куббов), одной большой кегли (король) и 6 метательных клюшек.Иногда также включаются 4 небольших угловых ставки, чтобы обозначить площадку. Лучшее игровое покрытие — трава или гравий. Для начала следует разметить игровую площадку. Стандартного размера нет, но часто используются 3 размера:- 10 x 8 м (33 x 26 футов)
- 10 x 5 м (33 x 26 футов
- 8 x 5 м (26 x 16 футов)
до начала
Палки всегда нужно бросать вертикально и под мышками. Броски с вертолета не допускаются! Чтобы решить, какая команда стартует, один человек от каждой команды бросает клюшку как можно ближе к королю, но не ударяет по ней. Стартует команда с ближайшей к королю клюшкой. Только для первого хода 4 палки (а не 6) бросаются из-за базовой линии в базовую линию Куббса противника.Второй и последующие ходы
Каждый ход (кроме первого) потенциально состоит из 4 фаз.При броске в Куббса клюшки следует бросать из-за «линии броска», что означает просто из-за поля Кубба, ближайшего к стороне противника. Говоря более технически, линия броска — это линия, параллельная базовой линии, которая проходит через ближайшего Кубба к средней линии на стороне игрока. Очевидно, что если нет полевых Куббов (потому что оппонентам удалось сбить с ног каждого полевого Кубба во время своего хода), то ближайший Кубб к Королю находится на базовой линии, и поэтому линия броска ЯВЛЯЕТСЯ базовой линией. Этап 1 — Метание Куббса Игроки собирают куббов, которые были сбиты с ног во время хода противника. Затем эти Куббы выбрасываются из базовой линии на половину площадки соперника. Делая это, игроки обычно стремятся заставить Куббов приземлиться сразу за средней линией, потому что чем ближе Куббы, тем легче их опрокинуть в следующей фазе хода. Затем противники поднимают каждый кубб в вертикальное положение, что они должны сделать, удерживая 2 угла в контакте с землей.Таким образом, каждый кубб может быть поднят в одном из двух направлений, поэтому противники обычно выбирают направление, которое будет держать куббов как можно дальше друг от друга. Наклоняющийся кубб следует поднять на 2-х углах, уже соприкасающихся с землей. Если Кубб полностью останавливается за пределами половины площадки соперника, у игроков есть еще один шанс сделать это правильно — его нужно поднять и бросить снова. Если Куббу не удается приземлиться в требуемой области во второй раз, то противники могут разместить злоумышленника Кубба в любом месте на своей стороне площадки, хотя это должно быть по крайней мере на расстоянии одной длины палки от Короля.Официальные правила Кубба содержат длинные абзацы о том, что делать, если Куббс упадет необычным образом. Чтобы не усложнять, мы предлагаем, чтобы если кубб упал на другой кубб или каким-то другим неудобным образом, он должен был стоять вертикально на месте как можно ближе к тому месту, где он лежал посередине. Фаза 2 — Филд Куббс Следующая фаза — бросить палки в поле соперника Куббса, то есть Куббса, который не находится на базовой линии. Игроки должны бросать из-за линии броска (см. Выше).Если базовый Кубб опрокидывается до того, как были опрокинуты все полевые Куббы, то базовый Кубб немедленно возвращается в вертикальное положение. Крайне важно, чтобы все полевые куббы были сброшены, потому что в противном случае противники смогут бросать с гораздо более близкой точки (за ближайшим полевым куббом, а не за базовой линией) во время своего следующего хода. По этой причине хорошая стратегия состоит в том, чтобы сначала нацелиться на ближайшего Куббса, чтобы, если какой-либо Полевой Кубб не был свергнут, по крайней мере, противники были как можно дальше. Фаза 3 — Базовый уровень по Куббсу Если после того, как все поля Куббса на половине поля соперника были опрокинуты, остались какие-либо клюшки, игроки затем целятся в Куббсов на базовой линии. Игроки должны продолжать бросать из-за линии броска (см. Выше). Этап 4 — Король Если после того, как все куббы (поле и базовая линия) на стороне соперника были сброшены, остались какие-либо клюшки, то игроки могут прицелиться в Короля.При броске в Короля игроки должны бросать из-за базовой линии. Когда команда бросает свои 6 клюшек, ход возвращается к первой команде, и вся процедура повторяется.Победа
Если Король сбит брошенным Куббом или клюшкой до того, как все Куббы на стороне соперника были сброшены, то команда, которая сбила его, проигрывает, а их противники выигрывают. В противном случае игру выигрывает команда, которая сначала опрокидывает все клюшки на половине площадки соперника, а затем опрокидывает короля из-за базовой линии.Если король опрокинулся до того, как были опрокинуты все куббы, противоборствующая (не бросающая) команда побеждает.Варианты
Иногда используются следующие правила, но мы считаем, что они либо не соответствуют духу игры, либо делают игру слишком простой, либо усложняют ее, поэтому не рекомендуем использовать их в целом. Однако первые два правила могут быть полезны маленьким детям или для сокращения продолжительности игр. Некоторые правила гласят, что после того, как Кубб был сбит дважды, он удаляется с поля для игры.Это значительно сократит продолжительность игры и может быть подходящим для детей младшего возраста. Другая идея, которую иногда используют, — это правило «башни Куббса», когда сбрасывают поверженного Куббса обратно на половину площадки соперника. После того, как Кубб был брошен и возвращен в вертикальное положение на половине площадки соперника, любой последующий Кубб, брошенный в половину площадки соперника, который опрокидывает его, затем помещается НА ВЕРХ опрокинутого Кубба. То есть оба Кубба затем помещаются в вертикальное положение один на другой, образуя башню.Если башня из 2 Куббов опрокидывается третьим Куббом, тогда три Кубба помещаются в башню — и так далее. Это правило также служит для более быстрого завершения игры, потому что часто требуется меньше клюшек, чтобы избавиться от всех полевых Куббсов, прежде чем перейти к базовому Куббсу. Некоторые правила гласят, что за ход разрешается только одна попытка атаковать короля. Если после этого остались какие-либо палки, ход в любом случае заканчивается. Другое правило, которое иногда используется, гласит, что игрокам разрешается бросать в короля, только если у них осталось 2 или более клюшек.Это приведет к увеличению времени игры.Эти правила предоставляются Masters Traditional Games, интернет-магазином, где продаются качественные традиционные игры, игры для пабов и необычные игры. Для получения общей информации или для копирования и авторских прав см. Нашу страницу с информацией о правилах.
Наши правила представляют собой исчерпывающие инструкции для дружеской игры. В случае сомнений всегда соблюдайте местные правила или правила дома.
Авторские права Masters Traditional Games © 2019.Все права защищены.
Вы играете, но потеряли правила? Найдите их здесь. Gamewright
7 Safari ™
Abandon All Artichokes
Alien Hot Shots ®
Ask the Genie ®
Aunt Millie’s Millions ™ [английский и испанский]
Big English 5 Top ™
Bingo Link [английский и испанский]
Blast Off ™
Bloom ™
Boochie ™
Bring Your Own Book ®
Bzz Out ™
Cahoots ™
I0004 Can You See What ? Finders Keepers Game [английский и испанский]Captain Clueless ™ [английский и испанский]
Castle Keep ™
Cha-Cha Chihuahua ™
Check Out! ™ [английский и испанский]
Chef Pop de Pop ™ [английский & español]
Chicken Chicken ™
Chill Out! ™
Chomp! ™ [английский и испанский]
City Square Off ™ [английский и испанский]
Claymania ®
Combo King Cows ™
‘t Dance
Cube Quest ™
Cuckoo Zoo ™
Набор картодержателей Deluxe
Dish it Up! ®
Dodge Dice ™ [английский и испанский]
Dog Dice ™ [английский и испанский]
Dragonrealm ™
Dragonwood ™
Duck Duck Bruce ™ [английский и испанский]
DungeonDrop ™
™ [english & español]Elephant’s Trunk ™ [english & español]
Eureka! ™
Feed the Kitty ™ [английский и испанский]
Fill ‘er Up! ®
FitzIt ™
Фонари и светлячки ™
Fling ™
FlipOut ™ [английский и испанский]
Forbidden Desert ™
Forbidden Island ®
™ Forbidden Frog Juice ™Funny Business ™
Game, Set, Match! ™ [английский и испанский]
Go Away Monster! ™ [английский и испанский]
Go Bananas! ™ [английский и испанский]
Go Nuts For Donuts! ™
Go Nuts! ™ [английский и испанский]
Go Nuts! ™ [английский и испанский]
Granny Apples ™
GUBS ®
Guju Guju ™
Hack Attack ™
Hack Attack ™
™ [english & español]
Happy City ™
Hats Off ™ [english & español]
Hello My Name Is ™
Hi Lo Flip ™
Hide and Eeek! ™ [английский и испанский]
Hisss ™ [english & español]
Hit List
Hit or Mi ss ™
Hocus Focus ™ [английский и испанский]
Честь самураев ®
Horse Show ™
Hula Hippos ™ [английский и испанский]
Ice Blocks ®
Imagine ™
a Pickle ™IOTA ™
Joe Name It ™
K-9 Capers ™ [английский и испанский]
Ka-Ching! ™ [английский и испанский]
King Toad ™ [английский и испанский]
Kit & Caboodle ™
Kitty Corners ™ [английский и испанский]
Knock Your Blocks Off ™ [английский и испанский]
Leaping Lizards ™
Lickety Split ™ [английский и испанский]
Lilly’s 3 For All
Lilly’s Purple Пластиковый кошелек
Long Cow ™
Loot ™
Loot ™ Deluxe Tin
Luck of the Draw ™
Lucky Catch ™
Make it Up! ® [английский и испанский]
Marshmallow Test
Match of the Penguins ™ [английский и испанский]
Maya Madness ™ [английский и испанский]
Mermaid Beach ™ [английский и испанский]
Metro X ™
Майк Маллиган ™ Dig It!
Mike Mulligan ™ Opposites
Monster Cafe ™ [английский и испанский]
Mummy Rummy ™
On the Dot ™ [английский и испанский]
Order’s Up! ™ [английский и испанский]
Outfoxed! ™
Over / Under ™Pandamonium ™
PDQ ™
Pigasus ®
Play Ball ™
Polar Derby ™ [английский и испанский]
Pool Sharks ™ [английский и испанский]
Pounce! ™ [английский и испанский] & español]
Punto
Pyramix ™ [английский и испанский]
Quarx ™
Задания Круглого стола ™
Qwingo ™
Qwixx ™ [английский и испанский]
Qwix ™
Deluxe
Qwix ™ Replacement
Блокноты
Qwixx ™ The Card Game
Ranglin ‘Rabbits ™ [английский и испанский]
Rat-a-Tat Cat ™ [английский и испанский]
Rat-a-Tat Cat ™ Deluxe 10th Anniversary Edition
Rat- a-Tat Roll ™
Ricochet ™
Ring-O Flamingo ™ [английский и испанский]
Rolling America ™ [английский и испанский]
Rory’s Story Cubes ®
Say It! ™
Scallywags ™
Secret Squad ™
She’s Charmed & Dangerous ™ Card Game [She’s Charmed & Dangerous ™ Card Game english & español]
She’s Charmed & Dangerous ™ Totally Cosmic Card Case
Shifting Stones
Skiwampus ™ [английский и испанский]
Skunk Bingo ™ [английский и испанский]
Slamwich ™
englishSlamwich ™ & español]
Sleeping Queens ™
Anniversary Edition Sleeping Queens ™ [английский и испанский]
Snap ™
Sounds Like a Plan ™
Space Race ™
Splish Splash! ™ [английский и испанский]
Splurt !
Squirmish ™
Stampede! ™ [английский и испанский]
Step to It ™ [английский и испанский]
Stone Soup ®
Suds
Sumo Ham Slam ™ [английский и испанский] Super
Lucky Box ™ [английский и испанский]Super Tooth ™ [английский и испанский]
Surprise! ™ [английский и испанский]
Sushi Go Party! ™
Sushi Go! ®
Sushi Roll ™
Take the Cake ™ [английский и испанский]
Taradiddle ™
Terzetto ™ [английский и испанский]
It’s It! ™
Thataway! ™ [английский и испанский язык]
The Big Fat Tomato Game ™The Curse of the Ruby Rhino ™ [английский и испанский]
The Legend of Landlock ™
The Scrambled States 2 ™
The Scrambled States of America ™ Game
The Scrambled States of America ™ Game — Deluxe Edition
В доме есть лось ™
Thing-a-ma-Bots ™ [английский и испанский]
Think ‘n Sync ™
This Big! ™ [английский и испанский]
This Game Goes to Eleven ™ [английский и испанский]
Three of a Crime ™ [английский и испанский]
Tiki Topple ™ [английский и испанский]
Tiki Topple ™
Too Many Monkeys ™ [английский и испанский]
Игра Toot and Puddle Game
Top Speed ™ [английский и испанский]
Toss Your Cookies ™ [английский и испанский]
Trash Pandas ™
Turn The Tide ™
Twin It! ™
Карточная игра Uglydoll ™ [английский и испанский]
Кто выиграет ™
Whozit? ™
Wig Out! ™ [английский и испанский]
Wig Out ™ [английский и испанский]
Word Heist ™
Yōkai ™
Zeus on the Loose ™
Zip Zap ™ [английский и испанский]
Zoinx! ™ [english & español]
Zoom ™ Out!
% PDF-1.7 % 3382 0 объект > эндобдж xref 3382 696 0000000016 00000 н. 0000015357 00000 п. 0000015549 00000 п. 0000017813 00000 п. 0000018550 00000 п. 0000019330 00000 п. 0000019743 00000 п. 0000020297 00000 п. 0000020336 00000 п. 0000020386 00000 п. 0000020474 00000 п. 0000021016 00000 п. 0000021131 00000 п. 0000021790 00000 н. 0000021903 00000 п. 0000022725 00000 п. 0000023025 00000 п. 0000023110 00000 п. 0000023557 00000 п. 0000024127 00000 п. 0000024582 00000 п. 0000025132 00000 п. 0000025161 00000 п. 0000025306 00000 п. 0000025836 00000 п. 0000026358 00000 п. 0000027414 00000 п. 0000028310 00000 п. 0000028765 00000 п. 0000029255 00000 п. 0000030166 00000 п. 0000030996 00000 н. 0000032896 00000 п. 0000033261 00000 п. 0000039370 00000 п. 0000071174 00000 п. 0000072186 00000 п. 0000072362 00000 п. 0000074799 00000 н. 0000076005 00000 п. 0000078442 00000 п. 0000080413 00000 п. 0000088231 00000 п. 0000089383 00000 п. 0000089659 00000 п. 0000091762 00000 п. 0000127113 00000 н. 0000129216 00000 н. 0000132558 00000 н. 0000134661 00000 н. 0000134779 00000 н. 0000134905 00000 н. 0000135021 00000 н. 0000135135 00000 н. 0000135261 00000 н. 0000135346 00000 п. 0000145277 00000 н. 0000152110 00000 н. 0000152181 00000 н. 0000154831 00000 н. 0000163474 00000 н. 0000163646 00000 н. 0000166136 00000 п. 0000166160 00000 н. 0000166239 00000 н. 0000166431 00000 н. 0000166500 00000 н. 0000166618 00000 н. 0000166642 00000 н. 0000166721 00000 н. 0000167204 00000 н. 0000167273 00000 н. 0000167391 00000 н. 0000167423 00000 н. 0000167500 00000 н. 0000169076 00000 н. 0000169410 00000 н. 0000169479 00000 н. 0000169597 00000 н. 0000169621 00000 н. 0000169700 00000 н. 0000170386 00000 н. 0000170455 00000 н. 0000170573 00000 н. 0000170605 00000 н. 0000170682 00000 н. 0000171786 00000 н. 0000172125 00000 н. 0000172194 00000 н. 0000172312 00000 н. 0000172344 00000 н. 0000172421 00000 н. 0000173536 00000 н. 0000173866 00000 н. 0000173935 00000 н. 0000174053 00000 н. 0000174085 00000 н. 0000174162 00000 н. 0000175503 00000 н. 0000175830 00000 н. 0000175899 00000 н. 0000176017 00000 н. 0000176049 00000 н. 0000176126 00000 н. 0000177654 00000 н. 0000177981 00000 н. 0000178050 00000 н. 0000178169 00000 н. 0000178193 00000 н. 0000178272 00000 н. 0000178689 00000 н. 0000178758 00000 н. 0000178876 00000 н. 0000178908 00000 н. 0000178985 00000 н. 0000179312 00000 н. 0000179381 00000 н. 0000179499 00000 н. 0000179531 00000 н. 0000179608 00000 н. 0000179934 00000 н. 0000180003 00000 н. 0000180122 00000 н. 0000180154 00000 н. 0000180231 00000 п. 0000180556 00000 н. 0000180625 00000 н. 0000180743 00000 н. 0000180767 00000 н. 0000180846 00000 н. 0000181267 00000 н. 0000181336 00000 н. 0000181454 00000 н. 0000181486 00000 н. 0000181563 00000 н. 0000181890 00000 н. 0000181959 00000 н. 0000182077 00000 н. 0000182109 00000 н. 0000182186 00000 н. 0000182510 00000 н. 0000182579 00000 н. 0000182698 00000 н. 0000182722 00000 н. 0000182801 00000 н. 0000183221 00000 н. 0000183290 00000 н. 0000183408 00000 н. 0000183440 00000 н. 0000183517 00000 н. 0000185241 00000 н. 0000185572 00000 н. 0000185641 00000 н. 0000185759 00000 н. 0000185791 00000 н. 0000185868 00000 н. 0000187329 00000 н. 0000187666 00000 н. 0000187735 00000 н. 0000187854 00000 н. 0000187878 00000 н. 0000187957 00000 н. 0000188436 00000 н. 0000188505 00000 н. 0000188623 00000 н. 0000188655 00000 н. 0000188732 00000 н. 0000189063 00000 н. 0000189132 00000 н. 0000189250 00000 н. 0000189282 00000 н. 0000189359 00000 н. 00001
00000 н. 00001 00000 н. 0000100000 н. 0000190993 00000 н. 0000191025 00000 н. 0000191102 00000 н. 0000191430 00000 н. 0000191499 00000 н. 0000191617 00000 н. 0000191649 00000 н. 0000191726 00000 н. 0000192052 00000 н. 0000192121 00000 н. 0000192240 00000 н. 0000192272 00000 н. 0000192349 00000 н. 0000192677 00000 н. 0000192746 00000 н. 0000192864 00000 н. 0000192896 00000 н. 0000192973 00000 н. 0000194204 00000 н. 0000194530 00000 н. 0000194599 00000 н. 0000194717 00000 н. 0000194749 00000 н. 0000194826 00000 н. 0000196169 00000 н. 0000196493 00000 н. 0000196562 00000 н. 0000196681 00000 н. 0000196705 00000 н. 0000196784 00000 н. 0000198776 00000 н. 0000199191 00000 н. 0000199260 00000 н. 0000199378 00000 н. 0000199410 00000 н. 0000199487 00000 н. 0000199815 00000 н. 0000199884 00000 н. 0000200002 00000 н. 0000200034 00000 п. 0000200111 00000 п. 0000200439 00000 п. 0000200508 00000 н. 0000200627 00000 н. 0000200651 00000 п. 0000200730 00000 н. 0000201146 00000 н. 0000201215 00000 н. 0000201333 00000 н. 0000201365 00000 н. 0000201442 00000 н. 0000201768 00000 н. 0000201837 00000 н. 0000201955 00000 н. 0000201987 00000 н. 0000202064 00000 н. 0000202392 00000 н. 0000202461 00000 н. 0000202580 00000 н. 0000202604 00000 н. 0000202683 00000 н. 0000203097 00000 н. 0000203166 00000 н. 0000203284 00000 н. 0000203308 00000 н. 0000203387 00000 н. 0000203805 00000 н. 0000203874 00000 н. 0000203992 00000 н. 0000204024 00000 н. 0000204101 00000 н. 0000204429 00000 н. 0000204498 00000 н. 0000204616 00000 н. 0000204648 00000 н. 0000204725 00000 н. 0000205047 00000 н. 0000205116 00000 н. 0000205235 00000 н. 0000205259 00000 н. 0000205338 00000 н. 0000205753 00000 н. 0000205822 00000 н. 0000205940 00000 н. 0000205972 00000 н. 0000206049 00000 н. 0000207516 00000 н. 0000207848 00000 н. 0000207917 00000 н. 0000208035 00000 н. 0000208067 00000 н. 0000208144 00000 н. 0000209424 00000 н. 0000209760 00000 н. 0000209829 00000 н. 0000209948 00000 н. 0000209972 00000 н. 0000210051 00000 н. 0000212390 00000 н. 0000212866 00000 н. 0000212935 00000 н. 0000213053 00000 н. 0000213085 00000 н. 0000213162 00000 н. 0000213488 00000 н. 0000213557 00000 н. 0000213675 00000 н. 0000213707 00000 н. 0000213784 00000 п. 0000214110 00000 п. 0000214179 00000 н. 0000214298 00000 н. 0000214322 00000 н. 0000214401 00000 п. 0000214820 00000 н. 0000214889 00000 н. 0000215007 00000 н. 0000215039 00000 н. 0000215116 00000 н. 0000215442 00000 н. 0000215511 00000 н. 0000215629 00000 н. 0000215661 00000 н. 0000215738 00000 н. 0000216066 00000 н. 0000216135 00000 н. 0000216253 00000 н. 0000216285 00000 н. 0000216362 00000 н. 0000216686 00000 н. 0000216755 00000 н. 0000216874 00000 н. 0000216898 00000 н. 0000216977 00000 н. 0000217393 00000 н. 0000217462 00000 н. 0000217580 00000 н. 0000217612 00000 н. 0000217689 00000 н. 0000218017 00000 н. 0000218086 00000 н. 0000218204 00000 н. 0000218236 00000 п. 0000218313 00000 н. 0000218641 00000 п. 0000218710 00000 н. 0000218829 00000 н. 0000218853 00000 п. 0000218932 00000 н. 0000219349 00000 п. 0000219418 00000 н. 0000219536 00000 н. 0000219568 00000 н. 0000219645 00000 н. 0000219971 00000 п. 0000220040 00000 н. 0000220158 00000 н. 0000220190 00000 н. 0000220267 00000 н. 0000220595 00000 н. 0000220664 00000 н. 0000220783 00000 н. 0000220807 00000 н. 0000220886 00000 н. 0000221303 00000 н. 0000221372 00000 н. 0000221490 00000 н. 0000221522 00000 н. 0000221599 00000 н. 0000221926 00000 н. 0000221995 00000 н. 0000222114 00000 н. 0000222138 00000 н. 0000222217 00000 н. 0000222635 00000 н. 0000222704 00000 н. 0000222822 00000 н. 0000222854 00000 н. 0000222931 00000 н. 0000223258 00000 н. 0000223327 00000 н. 0000223445 00000 н. 0000223477 00000 н. 0000223554 00000 н. 0000223891 00000 н. 0000223960 00000 н. 0000224079 00000 п. 0000224144 00000 н. 0000224336 00000 н. 0000224401 00000 п. 0000224433 00000 п. 0000224510 00000 н. 0000225773 00000 н. 0000226114 00000 н. 0000226183 00000 п. 0000226302 00000 н. 0000226334 00000 н. 0000226411 00000 н. 0000227413 00000 н. 0000227754 00000 н. 0000227823 00000 н. 0000227942 00000 н. 0000227974 00000 н. 0000228051 00000 н. 0000229058 00000 н. 0000229399 00000 н. 0000229468 00000 н. 0000229597 00000 п. 0000233761 00000 н. 0000234450 00000 н. 0000234527 00000 н. 0000234830 00000 н. 0000234895 00000 н. 0000234927 00000 н. 0000235004 00000 н. 0000236720 00000 н. 0000237065 00000 н. 0000237134 00000 н. 0000237253 00000 н. 0000238052 00000 н. 0000238129 00000 н. 0000238452 00000 н. 0000238529 00000 н. 0000238831 00000 н. 0000238908 00000 н. 0000239207 00000 н. 0000239284 00000 н. 0000239584 00000 н. 0000239649 00000 н. 0000239681 00000 н. 0000239758 00000 н. 0000240091 00000 н. 0000240160 00000 н. 0000240279 00000 н. 0000240311 00000 н. 0000240388 00000 п. 0000240721 00000 н. 0000240790 00000 н. 0000240919 00000 п. 0000244408 00000 н. 0000244939 00000 н. 0000245016 00000 н. 0000245315 00000 н. 0000245392 00000 н. 0000245692 00000 н. 0000245769 00000 н. 0000246066 00000 н. 0000246131 00000 н. 0000246163 00000 н. 0000246240 00000 н. 0000246574 00000 н. 0000246643 00000 н. 0000246762 00000 н. 0000246794 00000 н. 0000246871 00000 н. 0000247205 00000 н. 0000247274 00000 н. 0000247403 00000 н. 0000250945 00000 н. 0000251477 00000 н. 0000251554 00000 н. 0000251853 00000 н. 0000251930 00000 н. 0000252230 00000 н. 0000252295 00000 н. 0000252327 00000 н. 0000252404 00000 н. 0000252739 00000 н. 0000252808 00000 н. 0000252927 00000 н. 0000252959 00000 н. 0000253036 00000 н. 0000253371 00000 н. 0000253440 00000 н. 0000253569 00000 н. 0000257233 00000 н. 0000257766 00000 н. 0000257843 00000 н. 0000258141 00000 н. 0000258218 00000 н. 0000258556 00000 н. 0000258621 00000 н. 0000258653 00000 н. 0000258730 00000 н. 0000259073 00000 н. 0000259142 00000 н. 0000259261 00000 н. 0000259293 00000 н. 0000259370 00000 н. 0000259713 00000 н. 0000259782 00000 н. 0000259901 00000 н. 0000259933 00000 н. 0000260010 00000 н. 0000260353 00000 п. 0000260422 00000 н. 0000260551 00000 н. 0000265296 00000 н. 0000265990 00000 н. 0000266067 00000 н. 0000266369 00000 н. 0000266446 00000 н. 0000266749 00000 н. 0000266826 00000 н. 0000267123 00000 н. 0000267200 00000 н. 0000267497 00000 н. 0000267574 00000 н. 0000267871 00000 н. 0000267948 00000 н. 0000268247 00000 н. 0000268324 00000 н. 0000268624 00000 н. 0000268689 00000 н. 0000268721 00000 н. 0000268798 00000 н. 0000269654 00000 н. 0000269989 00000 н. 0000270058 00000 н. 0000270177 00000 н. 0000270209 00000 н. 0000270286 00000 н. 0000271126 00000 н. 0000271461 00000 н. 0000271530 00000 н. 0000271659 00000 н. 0000274624 00000 н. 0000275151 00000 н. 0000275228 00000 п. 0000275527 00000 н. 0000275604 00000 н. 0000275904 00000 н. 0000275969 00000 н. 0000276001 00000 н. 0000276078 00000 н. 0000276411 00000 н. 0000276480 00000 н. 0000276599 00000 н. 0000276631 00000 н. 0000276708 00000 н. 0000277041 00000 н. 0000277110 00000 н. 0000277239 00000 н. 0000279963 00000 н. 0000280493 00000 н. 0000280570 00000 н. 0000280867 00000 н. 0000280944 00000 н. 0000281243 00000 н. 0000281308 00000 н. 0000281340 00000 н. 0000281417 00000 н. 0000281751 00000 н. 0000281820 00000 н. 0000281939 00000 н. 0000281971 00000 н. 0000282048 00000 н. 0000282382 00000 н. 0000282451 00000 н. 0000282580 00000 н. 0000285247 00000 н. 0000285778 00000 н. 0000285843 00000 н. 0000285875 00000 н. 0000285952 00000 н. 0000286285 00000 н. 0000286354 00000 п. 0000286473 00000 н. 0000286505 00000 н. 0000286582 00000 н. 0000286915 00000 н. 0000286984 00000 н. 0000287113 00000 н. 0000287638 00000 п. 0000287715 00000 н. 0000288014 00000 н. 0000288091 00000 н. 0000288391 00000 н. 0000288456 00000 н. 0000288488 00000 н. 0000288565 00000 н. 0000288900 00000 н. 0000288969 00000 н. 0000289088 00000 н. 0000289120 00000 н. 0000289197 00000 н. 0000289532 00000 н. 0000289601 00000 п. 0000289730 00000 н. 0000292574 00000 н. 0000293101 00000 п. 0000293178 00000 п. 0000293477 00000 н. 0000293554 00000 н. 0000293893 00000 н. 0000293958 00000 н. 0000293990 00000 н. 0000294067 00000 н. 0000295170 00000 н. 0000295513 00000 н. 0000295582 00000 н. 0000295701 00000 н. 0000295733 00000 н. 0000295810 00000 н. 0000296153 00000 н. 0000296222 00000 п. 0000296341 00000 п. 0000296373 00000 п. 0000296450 00000 н. 0000296793 00000 н. 0000296862 00000 н. 0000296991 00000 н. 0000299833 00000 н. 0000300521 00000 п. 0000300598 00000 н. 0000300895 00000 н. 0000300972 00000 н. 0000301271 00000 н. 0000301336 00000 н. 0000301368 00000 н. 0000301445 00000 н. 0000301779 00000 н. 0000301848 00000 н. 0000301967 00000 н. 0000301999 00000 н. 0000302076 00000 н. 0000302410 00000 н. 0000302479 00000 н. 0000302608 00000 н. 0000306013 00000 н. 0000306543 00000 н. 0000306620 00000 н. 0000306919 00000 н. 0000306996 00000 н. 0000307293 00000 н. 0000307370 00000 н. 0000307670 00000 н. 0000307735 00000 н. 0000307767 00000 н. 0000307844 00000 н. 0000308179 00000 н. 0000308248 00000 н. 0000308367 00000 н. 0000308399 00000 н. 0000308476 00000 н. 0000308811 00000 н. 0000308880 00000 н. 0000309009 00000 н. 0000312277 00000 н. 0000312805 00000 н. 0000312882 00000 н. 0000313181 00000 п. 0000313258 00000 н. 0000313558 00000 н. 0000313623 00000 н. 0000313655 00000 н. 0000313732 00000 н. 0000314066 00000 н. 0000314135 00000 н. 0000314254 00000 н. 0000314286 00000 н. 0000314363 00000 п. 0000314697 00000 н. 0000314766 00000 н. 0000314895 00000 н. 0000318148 00000 н. 0000318675 00000 н. 0000318752 00000 н. 0000319048 00000 н. 0000319125 00000 н. 0000319424 00000 н. 0000319489 00000 н. 0000319521 00000 н. 0000319598 00000 н. 0000319933 00000 н. 0000320002 00000 н. 0000320121 00000 н. 0000320153 00000 н. 0000320230 00000 н. 0000320565 00000 н. 0000320634 00000 н. 0000320763 00000 н. 0000324199 00000 н. 0000324729 00000 н. 0000324806 00000 н. 0000325103 00000 н. 0000325168 00000 н. 0000325200 00000 н. 0000325277 00000 н. 0000325610 00000 н. 0000325679 00000 н. 0000325798 00000 н. 0000325830 00000 н. 0000325907 00000 н. 0000326240 00000 н. 0000326309 00000 н. 0000326438 00000 н. 0000326967 00000 н. 0000327044 00000 н. 0000327339 00000 н. 0000327416 00000 н. 0000327755 00000 н. 0000329858 00000 н. 0000358104 00000 н. 0000360231 00000 п. 0000362358 00000 п. 0000363554 00000 н. 0000365564 00000 н. 0000368001 00000 н. 0000370438 00000 н. 0000371619 00000 н. 0000373517 00000 н. 0000377568 00000 н. 0000381619 00000 н. 0000387952 00000 н. 0000409265 00000 н. 0000411702 00000 п. 0000414139 00000 н. 0000415072 00000 н. 0000416507 00000 н. 0000014216 00000 п. трейлер ] / Назад 2177894 >> startxref 0 %% EOF 4077 0 объект > поток h UmlSe>] oKYb1d0 ֎ ibH! p5`X @ *! k (btj1 20hHCXԅsF {۾] m
Основы теории игр
Теория игр — это процесс моделирования стратегического взаимодействия двух или более игроков в ситуации, содержащей установленные правила и результаты.Хотя теория игр используется во многих дисциплинах, она чаще всего используется в качестве инструмента при изучении экономики. Экономическое применение теории игр может быть ценным инструментом для фундаментального анализа отраслей, секторов и любого стратегического взаимодействия между двумя или более фирмами.
Здесь мы кратко рассмотрим теорию игр и используемые термины, а также познакомим вас с простым методом решения игр, который называется обратной индукцией.
Определения теории игр
Каждый раз, когда у нас возникает ситуация с двумя или более игроками, которая связана с известными выплатами или поддающимися количественной оценке последствиями, мы можем использовать теорию игр, чтобы определить наиболее вероятные результаты.
Давайте начнем с определения нескольких терминов, обычно используемых при изучении теории игр:
- Игра : Любое стечение обстоятельств, результат которого зависит от действий двух или более лиц, принимающих решения (игроков).
- Игроки : Лицо, принимающее стратегические решения в контексте игры.
- Стратегия : Полный план действий, который игрок примет с учетом набора обстоятельств, которые могут возникнуть в игре.
- Выплата : Выплата, которую получает игрок при достижении определенного результата.Выплата может быть в любой количественной форме, от долларов до коммунальных услуг.
- Набор информации : информация, доступная в определенный момент игры. Термин «информационный набор» чаще всего применяется, когда игра имеет последовательный компонент.
- Равновесие : момент в игре, когда оба игрока приняли свои решения и достигнут результат.
Допущения в теории игр
Как и в случае с любой другой концепцией в экономике, существует предположение о рациональности.Также есть предположение о максимизации. Предполагается, что игроки в игре рациональны и будут стремиться максимизировать свои выигрыши в игре.
При изучении уже настроенных игр предполагается, что от вашего имени перечисленные выплаты включают сумму всех выплат, связанных с этим результатом. Это исключит любые вопросы «а что, если», которые могут возникнуть.
Теоретически количество игроков в игре может быть бесконечным, но большинство игр будет рассматриваться в контексте двух игроков.Одна из самых простых игр — это последовательная игра с участием двух игроков.
Решение последовательных игр с использованием обратной индукции
Ниже представлена простая последовательная игра между двумя игроками. Ярлыки с «Игроком 1» и «Игрок 2» внутри них представляют собой наборы информации для первого или второго игроков соответственно. Числа в скобках внизу дерева — это выплаты в каждой соответствующей точке. Игра также является последовательной, поэтому игрок 1 принимает первое решение (влево или вправо), а игрок 2 принимает решение после игрока 1 (вверх или вниз).
Изображение Джули Банг © Investopedia 2019Обратная индукция, как и вся теория игр, использует предположения о рациональности и максимизации, что означает, что Игрок 2 максимизирует свой выигрыш в любой данной ситуации. В любом информационном наборе у нас есть два варианта, всего четыре. Избавившись от вариантов, которые игрок 2 не выберет, мы можем сузить наше дерево. Таким образом, мы выделим жирным шрифтом линии, которые максимизируют выигрыш игрока при заданном наборе информации.
Изображение Джули Банг © Investopedia 2019После этого сокращения Игрок 1 может максимизировать свои выигрыши теперь, когда выбор Игрока 2 стал известен.Результатом является равновесие, найденное обратной индукцией: Игрок 1 выбирает «право», а Игрок 2 выбирает «вверх». Ниже представлено решение игры, где равновесный путь выделен жирным шрифтом.
Изображение Джули Банг © Investopedia 2019Например, можно легко создать игру, подобную приведенной выше, используя в качестве игроков компании. Эта игра может включать сценарии выпуска продукта. Если Компания 1 захочет выпустить продукт, что компания 2 может сделать в ответ? Выпустит ли компания 2 аналогичный конкурирующий продукт?
Прогнозируя продажи этого нового продукта в различных сценариях, мы можем настроить игру, чтобы предсказать, как могут разворачиваться события.