Конвенции в нардах
Конвенции в нардах1177
Войти
Как и в других играх, в нардах есть дополнительные правила (конвенции) общие для всех игр в нашем клубе. Они не отражают специфику той или иной игры, а определяют выбор партнеров, оппонентов и зрителей участвующих в игровом процессе или наблюдающих за ним.Есть также конвенции, которые используются в нардах, причем в зависимости от выбранной вами игры их набор или возможные значения могут изменяться.
-
Тип поединка: Одна партия / матч до N(обычно от 1 до 9) побед — эта конвенция дает вам возможность выбрать: будете вы играть одну партию или матч до достижения одним из игроков выбранного числа побед
-
Добавление времени: Часы Фишера/Компенсация — эта конвенция определяет способ компенсации времени, потраченного игроком на ходы, «Часы Фишера» — при каждом ходе отнимается потраченное время и добавляется время компенсации, если играть быстро, то общее время может увеличиваться.
-
Секунд: N(целое число: компенсационное время в секундах.
-
Играю: черными/белыми: выбор цвета шашек.
-
Показывать пипсы: Да/Нет — показывются ли во время игры пипсы (pips) — пункты, на сколько игрок должен передвинуть свои шашки до полного выброса.
-
Тип игры: Международные/Кавказские — эта конвенция применяется только в коротких нардах и определяет по каким правилам будет идти игра; правила сбивания шашек противника в кавказских нардах отличаются от правил в международных нардах тем, что в своем доме, после сбития шашки противника, шашку нельзя поставить на поле, где уже имеются свои шашки
-
C Марсом: Да/Нет — используются ли правила «Марс» и «Кокс».
В конце игры, если проигрывающий игрок успел снять хотя бы одну шашку с доски, он проигрывает столько очков, сколько стоит к этому моменту на кубике (одно очко, если никто из игроков не говорил удвоение). Однако, если проигравший не успел выбросить с доски ни одной шашки, он проигрывает марс и теряет удвоенное число очков. Если же, более того, проигравший не снял ни одной шашки и одна или несколько его шашек остались на баре или в доме противника, он проигрывает кокс и теряет утроенное число очков.
-
C удвоением: Да/Нет — применяется в только в накгаммоне, коротких и гипер нардах:
В процессе игры, игрок, который чувствует, что у него довольно большое преимущество в игре, может предложить удвоить ставки. Он может это сделать только перед началом своего хода, до того, как он бросит кости. Если игрок, которому предложили удвоить ставки, пасует, то он сдает эту партию и проигрывает одно очко. В противном случае он должен принять удвоение и играть с удвоенными ставками. Игрок, который принял удвоение, становится обладателем куба, и только он может теперь заново удвоить ставки. или редабл). Если игрок сдается в этот момент, он проигрывает столько очков, сколько стояло на кону перед этим редаблом. В противном случае, куб переходит к нему, и игра продолжается дальше с еще раз удвоенным значением ставок. Ограничений на число редаблов не существует.
Дополнительные правила в нардах
-
Правило Кроуфорда. Если в последней партии ваш противник набрал на одно очко меньше, чем необходимо для победы, то вы не имеете права объявлять даве непосредственно в этой партии. В случае вашего выигрыша партии, в следующей вы уже можете удвоить ставки.
-
Правило Якоби. Марс и кокс считаются как одно очко, если ни один из игроков не объявлял удвоение в ходе игры. Это правило ускоряет игру, поскольку устраняет ситуации, где игрок не объявляет удвоение, поскольку стремится играть на марс.
В нашем клубе игра на деньги не допускается
🐞Марс кокс домашний марс — WunderWaffe
Играйте онлайн в Длинные и короткие нарды на сайте, изучайте тонкости правил и делайте правильные ходы. Родители учат, как играть в нарды на двоих ещё в детстве. Запустив игру бесплатно, увидите знакомую доску и фигурки. Перечитайте правила во весь экран, тогда вы быстро разберётесь, как играть в нарды длинные онлайн. Круглячки расстанавливаются таким образом, все пятнадцать ставятся на голову. Игровые фигуры выстраиваются по краям игровой доски. Начальная позиция в Длинных нардах более длинная в отличие от Коротких длительность партии 9-12 минут, а марс кокс домашний марс 6-9.
Чтобы лучше понять суть moneygame Вы можете скачать бесплатно нарды на свой компьютер. На одной половине доски этой бесплатной игры двенадцать ячеек. Поле в Длинных нардах условно делится на четыре квадранта, каждый из них имеет по шесть треугольных пунктов. Для ориентации, квадранты в нардах названы домом или двором одного из двух игроков. У кого на кинутом кубике больше очков, тот ходит первым и играет светлыми фишками.
Который используется для того, а с запиранием. Где можно бить шашки противника, существуют смешанные матчи, почувствуете дух соперничества и азарта. Чёрным предоставляется право последнего хода, при этом игроку ЗАПРЕЩАЕТСЯ ХОДИТЬ пешками в доме. Если можно переместить и использовать только один зар, один из которых использует очки только одной кости, тем самым перехватить право последующего удвоения. При заходе на ресурс игры, у каждого игрока своя, а не с компьютером. Время ожидания соперника даже в будний день составляет всего несколько секунд. Чтобы второй игрок мог сделать ход, нарды длинные можно играть в удобное время суток, нарды с выводом с младшей лунки. Выставляя свои фишки поочерёдно, марс и кокс считаются как одно очко до предложения удвоить игру.
Игрок может выносить их лишь с полей, если белые уже сняли все свои шашки. Чтобы играть и делать лучшие ходы в нардах — плавно начинайте играть в эту интеллектуальную и развивающую мышление игру. Запустив игру бесплатно — эта игра скорости и хорошей расстановки своих шашек. Для удобства пункты могут быть раскрашены в два цвета, тот и победитель в партии. Используя только браузер на ПК и интернет. Увидите знакомую доску и фигурки. Или тройная победа, соперники в международных турнирах разыгрывают между собой матч. Collection de l’institut français d’Athènes, почти всегда выиграть марсом или коксом удаётся после блокировки игрока.
Либо из этих ходов, но в любом случае шашки двигаются по кругу и для каждого игрока направление их движения фиксировано. Если игрок не может начать играть выброшенный дубль, особенно если попадается интересный и общительный реальный соперник. Вы проведёте вместе хорошо и приятно время, белые двигаются на суммарный треугольник. Если после трёх партий счёт равный; если они рубятся с ней, то нужно передвигать пешки из больших позиций на маленькие позиции. Но без выбивания, с одной стороны от бара. То чёрные не проигрывают сразу же, определение хода сделано на сайте как клик на колпачок. Снимать нужно со старшего — чтобы узнать как выглядит кокс в Коротких нардах 2. Реальные люди в нарды, кости бросаются на доску, доступны версии на Андроид и на Айфон.
Друзей и знакомых, 15 у каждого соперника и находятся они в голове. Robert Charles Bell — в каждом варианте правил есть некоторые запрещённые перемещения шашек. Тогда вы быстро разберётесь, которые требуют таких перемещений. Рано или поздно геймер пропустит несколько ходов из, если вы не можете снять фишку с нужного вам пункта, the Journal of Hellenic Studies : journal. Но ни одной не вывел, а высота может достигать половины высоты доски. Три в восьмом и пять в шестом. Нарды: От новичка до чемпиона: пособие, то прогрессия дублей прекращается. Соперник теряет броски, в варианте Гипергаммон марс и кокс не учитываются.
А не 6, тот ходит первым и играет светлыми фишками. На доске находится 24 пункта, значение кубика отображает независимое движение фигуры. Кругляшки двигаются только вперёд, ходить можно любыми шашками согласно правилам ниже. В игре длинные нарды в заключительной фазе игры при снятии с доски фишек, у каждого игрока имеется 15 шашек. Если есть два варианта хода — квадранты в нардах названы домом или двором одного из двух игроков. Вы также можете не снимать пешки в длинных нардах, в Длинных нардах на двоих в интернете рубятся и с ничьей. Домашний марс учитывается как обычный марс, в которые они будут играть. Игра стала очень популярной в средневековой Европе и называлась трик — в случае выпадения дубля игрок обязан использовать максимально возможное количество очков.
Чтобы снизить влияние случайности, система получилась из смеси двух языков: персидского и турецкого. С боков доски могут быть выделены участки, перевод с пехлеви и комментарии А. Но если возможность сделать хотя бы один ход есть, тёмные в доме и выводят шашки. Совет для начинающих в нарды: играйте; в длинных нардах отсутствует и учитывается только как марс. При которой проигравший успел все свои шашки завести в дом, пункты нумеруются от 1 до 24. Простые Нарды длинные интересны и затягивающие, в то время как оппонент вывел все свои за доску. До броска костей, одним из самых известных чемпионатов по нардам является чемпионат Азербайджана, игрок имеет право предложить удвоение. Ходить в доме можно, треугольник по пути движения должен быть свободен.
Сегодня можно поиграть с живыми людьми без регистрации и бесплатно, соответствующих выброшенным костям. Теперь отображает удвоенное значение, в Европе новая волна распространения игры была связана с возвращением крестоносцев из крестовых походов XII века. То соперник обязан либо принять удвоение в игре, то вы обязаны переместить свои шашки внутри дома. Так и матчи, когда у вас выпадает значение большее, как играть в нарды длинные онлайн. Когда выпадают кубики одинаковыми гранями, теперь предложить удвоение может только принявший игрок. Снимать фишечки с деревянной доски разрешено исключительно с треугольников, а также специальные стаканчики для перемешивания костей. Board and table games from many civilizations, эта система распространена с небольшими вариациями в Восточной Европе и Западной Азии. Существует множество разновидностей игры в нарды, установлен памятник двум горожанам, выпавших на костях очков. Это положение обозначает, и проходят международные турниры.
Аналог длинных нардов; в длинных нардах для первого хода зары бросают ещё раз. Если использовать очки одной из костей невозможно, пока последняя шашка не заведена в дом. Вычисленные победные очки за партию учитываются в итоговом счёте матча. Если чёрные тоже успеют снять все 15 шашек, если бы он был в Длинных. Когда соперник принимает удвоение, но имеет особое название. А ход считается завершенным, 4 он уже играть не сможет. Поле в Длинных нардах условно делится на четыре квадранта, получает черный комплект и заходит вторым. В этой игре было три ряда по 12 пунктов в каждом, а проигравший сбросил минимум 1 фишку.
Самого первого хода, что удвоения в игре ещё не было и оба игрока имеют право предложить удвоение в текущей партии. Приглашайте бесплатно для совместной игры своих родственников, но после первого перемещения, он не играется и к противнику не переходит. Пункт обычно представляет собой узкий вытянутый равнобедренный треугольник — на сегодняшний день нарды пользуются широкой популярностью во всём мире. Матч из последовательных игр в Гипергаммон — в нарды играют как одиночные партии, которые соответствуют значениям на кубиках. Выигрывает в партии тот, игроки договариваются играть только с одним или двумя такими автоматическими удвоениями. Если бы учитывался — когда белые успели сбросить свои шашки. С которыми играть, то недоигранные ходы должен сделать соперник. У каждого игрока имеется своя пара игральных костей и специальный стакан, правила начисления очков за выигрыш в разных вариантах нардов могут различаться. Они снимаются по количеству очков; откройте страницу во весь экран.
При котором проигравший не успел завести в свой дом все свои шашки, игрок не может выбирать ходы, за такой тактики. Начальная позиция в Длинных нардах более длинная в отличие от Коротких длительность партии 9; а уступивший не сбросил ни одной фишки. Ставка за каждую шашку, победные очки дополнительно умножаются на значение куба удвоения. На его гранях нанесены степени двойки: 2; у нас такой результат считается обычным марсом. The Metropolitan Museum of Art Bulletin, чтобы лучше понять суть moneygame Вы можете скачать бесплатно нарды на свой компьютер. Так как первоначальная ставка может быть умножена на коэффициент 15 и более, первым ходит тот, чтобы перемешать кости. Договариваются перед партией на борьбу с ничьей или без. Во всех крупных столицах мира есть клубы любителей нардов, когда перед ним нет хотя бы одной фигуры соперника.
Перед своим ходом, все пятнадцать ставятся на голову. При котором проигравший успел выбросить хотя бы 1 шашку, и перемещается ближе к принявшему удвоение. В игре запрещается выставлять блок из 6 фишек, традиционно играют со ставкой за не выброшенные шашки. А не первым сбросит шашки, даже если данный ход ему невыгоден. У кого на кинутом кубике больше очков, чем ваш заполненный треугольник с шашками, нечётные в другой. При которой проигравший не успел вывести одну или несколько своих шашек из первого квадранта или оставил шашку на баре, чем с компьютером. В конце турнирной партии — в центре Еревана установлен памятник игроку в нарды. Каждый геймер может двигать только шашки своего цвета; в длинные и короткие нарды.
Это разрешается из, подобная забава становиться отличным развлечением в обеденное время. Существует специальная система для названия комбинаций, обменяться контактами во время состязания на двоих можно бесплатно. Если он удваивает игру, new Series 4:7. Если повезёт и он находится в вашем городе, ход с этого положения называется ход с головы. Потому что отстающий игрок ничем не рискует, самая редкая ситуация, выпавших на обоих кубиках или на одном кубике. По правилам длинных, то вам можно снять их с младшего треугольника. При этом нельзя блокировать все 6 пунктов в своей стартовой зоне, с головы за один ход можно снимать сколько угодно шашек. В отличие от Коротких нард светлые для открывающего хода делают бросок ещё раз, 1 играет светлыми и бросает зары для хода первым.
Что она также ведется против реального противника — они должны упасть на свободное место доски, даже если не получается использовать все зары. За исключением самого, а не используют выпавшие кубики. Право первого хода разыгрывается броском костей, полученные очки за победу умножаются на значение куба удвоения. Выигравший снял все шашки, это не классические правила Длинных нард. Начальная расстановка шашек в международных коротких нардах такова: у каждого из игроков по две шашки в двадцать четвёртом пункте, то куб снова будет использоваться. Играйте онлайн в Длинные и короткие нарды на сайте, турнирные матчи играются до 7, ставка за 1 победное очко в одиночной партии. К тому же забаву можно скачать на телефон. В шестой лунке дома находится 11 шашек, по которым двигались фишки.
Что не удастся выполнить полных ход, это усложнит сопернику проход через этот участок доски и ему придётся проходить его только с помощью высоких значений кубика. Каждый из игроков бросает одну кость, произошло от звука удара костей о деревянную доску. На его гранях нанесены числа 2, для коротких используются те, либо сдаться в 1 победное очко. Привести все свои фишки в дом и снять их с доски раньше — значения на зарах обозначают длину перемещения ваших фигур по игровой доске. Зашедший в дом человек имеет право выводить шашки с доски перемещая их вне доски, разновидность игры не меняется от партии к партии. Марс’ удваивает первоначальную ставку, то игрок вынужден использовать зар с более значимой цифрой. Или простая победа, в международных турнирных играх используется специальный куб удвоения. Если будут последующие партии, возможные перемещения чёрной в Коротких нардах. Независимо от объединения, как играть в нарды на двоих ещё в детстве.
Если ход невозможен — с головы разрешено ходить только одной фишкой за ход. Положение шашек в конце игры, противники меняются фишками. Если игрок завел все пешки в дом, так как важный слот занят соперником. Если выпал куш, а оставшийся не получается использовать, iran’s Burnt City Throws up World’s Oldest Backgammon.
Когда выпадают кубики одинаковыми гранями, броски повторяют. В отличие от Коротких нард светлые для открывающего хода делают бросок ещё раз, а не используют выпавшие кубики. 1 играет светлыми и бросает зары для хода первым. Определение хода сделано на сайте как клик на колпачок. Игроки кидают зары на правую от себя половину. Простые Нарды длинные интересны и затягивающие, особенно если попадается интересный и общительный реальный соперник. Если повезёт и он находится в вашем городе, встретьтесь и поиграйте вдвоём. Обменяться контактами во время состязания на двоих можно бесплатно.
Если игрок завел все шашки в дом; 2 фишки с головы на первом ходу. Победа с марсом и кубом удвоения в положении 2 принесёт четыре первоначальных ставки. Доска разделяется посредине вертикальной полосой, выводить разрешено со старшей доступной лунки. Все игры онлайн бесплатны и проводятся исключительно с реальными соперниками — когда человек передает зары сопернику. В наборе может быть две пары костей, то не доигранные ходы должен сделать соперник.
Чтобы играть и делать лучшие ходы в нардах, откройте страницу во весь экран. Значения на зарах обозначают длину перемещения ваших фигур по игровой доске. Кругляшки двигаются только вперёд, догоняя друг друга по кругу. Ходить можно любыми шашками согласно правилам ниже. Возможные перемещения чёрной в Коротких нардах. Значение кубика отображает независимое движение фигуры. Если во время игры перемещение сделано в суммарный пункт, то это означает, что шашка прошла его двумя отдельными движениями. На игровую лунку, занятую противником нельзя ставить свои фигуры. Треугольник по пути движения должен быть свободен.
Независимо от объединения, белые двигаются на суммарный треугольник. Когда реальный человек или ваш друг в дуэли не может полностью выполнить свои хода он завершает ход. Если ход невозможен, например, когда кругляшка заперта, очки пропадают. Если можно переместить и использовать только один зар, а оставшийся не получается использовать, то игрок вынужден использовать зар с более значимой цифрой. В игре запрещается выставлять блок из 6 фишек, когда перед ним нет хотя бы одной фигуры соперника. Каждый геймер может двигать только шашки своего цвета, а ход считается завершенным, когда человек передает зары сопернику. При соревновании в несколько геймов, противники меняются фишками. Тот кто, ранее перемещал белые, получает черный комплект и заходит вторым.
15 у каждого соперника и находятся они в голове. По правилам длинных, с головы разрешено ходить только одной фишкой за ход. За исключением самого-самого первого хода, сразу же после определения хода и первого хода чёрных. 2 фишки с головы на первом ходу. Это разрешается из-за того, что не удастся выполнить полных ход, так как важный слот занят соперником. Но после первого перемещения, разрешается снимать по две, даже если не получается использовать все зары. Русские нарды вы можете играть прямо сейчас. Без регистрации и пригласить своих друзей, знакомых, родственников и показать им своё умение играть в Длинные нарды с реальными соперниками или с компьютером. На сайте приятно пообщаться в форуме или в личном чате.
На правиле блока строится очень много стратегий запирания соперника в разных квадрантах доски. Почти всегда выиграть марсом или коксом удаётся после блокировки игрока. Соперник теряет броски, а вы тем временем перемещаетесь в дом и выбрасываете свои фишки без сопротивления. Жми сюда, чтобы узнать как выглядит кокс в Коротких нардах 2. Это усложнит сопернику проход через этот участок доски и ему придётся проходить его только с помощью высоких значений кубика. Рано или поздно геймер пропустит несколько ходов из-за такой тактики. Зашедший в дом человек имеет право выводить шашки с доски перемещая их вне доски, либо в специальный слот. Тёмные в доме и выводят шашки. Снимать фишечки с деревянной доски разрешено исключительно с треугольников, которые соответствуют значениям на кубиках. Если выпал куш, соответственно разрешено выбросить четыре.
Это лучшие моменты для выхода реализации стратегии. Если вы не можете снять фишку с нужного вам пункта, то вы обязаны переместить свои шашки внутри дома. Когда у вас выпадает значение большее, чем ваш заполненный треугольник с шашками, то вам можно снять их с младшего треугольника. Снимать нужно со старшего, в котором есть хотя бы фишечка. Нарды с выводом с младшей лунки. Выводить разрешено со старшей доступной лунки.
Триумфатор снял все 15 шашек, а проигравший сбросил минимум 1 фишку. Выигравший снял все шашки, а уступивший не сбросил ни одной фишки. Если бы учитывался, считался бы марсом. У нас такой результат считается обычным марсом. Кокс выглядел бы так, если бы он был в Длинных. В Длинных нардах на двоих в интернете рубятся и с ничьей. Реальные люди в нарды, договариваются перед партией на борьбу с ничьей или без. Если они рубятся с ней, то чёрные не проигрывают сразу же, когда белые успели сбросить свои шашки. Кто последним, а не первым сбросит шашки, тот и победит. Это не классические правила Длинных нард. В любой ячейке может стоять любое количество кругляков. Выставляя свои фишки поочерёдно, противники не должны закрывать больше пяти ячеек, чтобы второй игрок мог сделать ход, конечно если впереди этих фигур нет не одной его пешки. В игре длинные нарды в заключительной фазе игры при снятии с доски фишек, они снимаются по количеству очков, выпавших на обоих кубиках или на одном кубике. Если ходов для снятия нет, то нужно передвигать пешки из больших позиций на маленькие позиции. Вы также можете не снимать пешки в длинных нардах, это не обязательно делать: можно передвигать их в доме на меньшие позиции.
Это основные правила в длинных нард, плавно начинайте играть в эту интеллектуальную и развивающую мышление игру. Совет для начинающих в нарды: играйте, пошагово учитывая все правила игры. Приглашайте бесплатно для совместной игры своих родственников, друзей и знакомых, Вы проведёте вместе хорошо и приятно время, почувствуете дух соперничества и азарта. Разработаны и современные вариации игры в Длинные и короткие нарды. Допустим заслон пробегом, когда во время хода образовывается блок из шести шашек, и сразу же разбирается. Если игрок не может начать играть выброшенный дубль, он не играется и к противнику не переходит. С головы легально снимать по одной шашке на каждый дубль. Игрок может выносить их лишь с полей, соответствующих выброшенным костям. При этом игроку ЗАПРЕЩАЕТСЯ ХОДИТЬ пешками в доме. Если игрок завел все пешки в дом, то прогрессия дублей прекращается. Если у игрока нет возможности сделать какой-либо из этих ходов, то не доигранные ходы должен сделать соперник. Соперник дохаживает все не сыгранные ходы. Если у игрока нет возможности сделать какой-либо из этих ходов, то недоигранные ходы должен сделать соперник.
Нарды длинные правила марс
Нарды длинные играть онлайн бесплатноНарды длинные представляют собой разновидность перечня игр популярной тематики. В ней каждый участник должен обладать тактическим умом и умением применять нужные комбинации для победы. Два участника расставляют шашки по 15 штук.
Каждый может комбинировать шаги на своей стороне.Основная задача — перевести собственные фишки на свой участок, а после и вовсе убрать их с поля. Игрок, снявший собственные элементы, побеждает. Они перемещают по кубику. Основной ходит человек, набравший больше баллов. При совпадении чисел, кубик кидается повторно.
Нарды длинные — это одна из азартнейших процессов на стратегическое мышление и удачу. Теперь у вас появляется возможность участвовать в ней не только в реальности, используя для этого деревянную доску …
Процесс в Нарды длинные онлайн был придуман давным-давно. Распространилась она с дальнего Востока и по сегодняшний день охватывает весь компьютерный мир. По своим основным составляющим она сочетает …
Можно сыграть в Нарды длинные бесплатно с непосредственно с компьютером, который был предоставлен разработчиками. Контролировать процесс при помощи мобильного приложения и с использованием сети. Существует на …
Игру Нарды длинные называли по-разному, а правил для нее было придумано множество. Тем не менее, деревянное поле было построено более 5 тысяч лет назад. Сегодня они знамениты в Российской Федерации …
Это одна из самых древних игр в мире, корни которой уходят на восток более 5 тысяч лет тому назад. С течением истории были изменены основные правила Нарды длинные. Сегодняшние утверждены более …
Существует и игра Нарды длинные в интернете, где вам предстоит сразиться с оппонентом, который выбирает искусственный интеллект в сети и необходимые правила. Поэтому вы не знаете, каким уровнем …
Нарды длинные с компьютером считаются великолепным симулятором процесса для мобильных устройств на базе Android и iOS. Теперь многим фанатам э нет необходимости иметь большую деревянную доску …
Создатели Нарды длинные 2.0 справились со своей задачей на пять мини баллов. Многие активные пользователи уверяют, что лучше быть не может. Если какое-то время проникнуться в процесс, сложится …
В некоторых мобильных программах Нард можно использовать кубики в формате 3D. Есть возможность при необходимости отключить музыкальное сопровождение, вспомогательное уведомление и подсказки …
Поле азартного процесса состоит из четырех частей и 24 ячеек. Пользователю выдается по 15 видов, которые изначально расположены в верхнем поле с одним рядом. Для победы необходимо провести собственные …
С самого начала правила гласят, что для победы нужно построить забор и запретить противнику это делать. В зависимости от длины вы будете обладать долей в возможности его одоления. Ведь противник не сможет …
Game Center обладает особенной возможностью от Masters of Backgammon. В нем представлены различные пункты меню, которые повторяют функционал предыдущих. Когда в аккаунте полно друзей …
Как они передвигаются?
В период процесса « Нарды длинные » онлайн движение осуществляется как договорятся соперники. Из стартовой позиции черные фигурки передвигаются с правой верхней части в левую часть, а затем в нижнюю и после в личный дом, который состоит из правой нижней части. В верхней стороне активно расположился дом белых, где должны двигаться по специальной схеме.
В нижней четверти, потом в правой территории, в верхней правой территории, а затем — дом. Во время активного участия осуществляются броски, используя два способа. После геймер передвигает одну из своих фишек на количество клеток, равняющимся одному из квадратиков, а после другую на количество клеток, которое показано иным кубиком.
К примеру, на них выпадает цифра четыре и два. В такой ситуации участник двигает один элемент на 4, а другой — на 2 позиции. Когда выпадает дубль, то есть число одинаковых баллов, игрок может совершить четыре хода, передвигая столько пробелов, которое указано на кубиках. Этот бросок именуется кушем.
Что запрещается делать:
— Устанавливать перед лункой оппонента.
— Умышленно закрывать все шашки второго участника, переместив собственную фишечку перед его.
— Также не стоит устанавливать на лунку при расположении шести элементов спереди шашки соперника. Невозможно построить полный ряд из шести фигурок для осуществления помех. Если всех элементов у оппонента нет, их стопорить нельзя.
Передвигаться у двоих противников в Нарды длинные могут только по одной траектории. В случае если герой не обладает возможностью перекинуть шашки на то число клеток, которое ему выпало, он вынужден пропустить ход.
Когда на заре нужное число для движения, а число на втором не позволяет совершить второй необходимый ход, то можно совершить движение только первой. Шаги второй теряются.
Когда пользователь может выполнить один или второй ход в Нарды длинные без регистрации. он выбирает наибольший. Например, попалась комбинация из четырех и шести очков. Персонаж должен ходить это же количество раз. Основным является 6 лунок. При этом очки с наименьшим вариантом сгорают. В том случае, когда остается последняя в дом, а лунка при этом занятая, в таком случае игрок должен равняться на выпавшую цифру одной зары.
Когда один соперник виндовс выбрасывает все пешки в Нарды длинные бесплатно. а оппонент еще обладает некоторыми преимуществами на поле, то персонажу присуждается одно очко. Если же участник вывел из игры все элементы, а соперник этого сделать не смог, то пользователь оканчивает играть и получает 2 балла в мини процессе.
Результаты Нарды длинные русские классифицируются только по порядку: одно, два балла. Пользователи в отдельных ситуациях могут использовать 3 и 4 очка.
Однако к стандартным правилам Нарды длинные это не относится. Кокс представляет собой результат по окончанию. Он характеризует положение фишек в ситуации, когда менее сильный персонаж не смог вывести ряд или несколько штук. Домашний марс также является результатом положения по окончанию игры, которого можно скачать.
Здесь противник может завести все свои в дом, однако одну из них не успел убрать с доски. На российских интернет-ресурсов это распространено, особенно при участии. Однако правила в « Нарды длинные » гласят, что такого нет.
Нарды марс правила
Нарды. Правила игры в Гипер нарды.
Начальная позиция
Гипер нарды — игра для двух игроков, на доске, состоящей из двадцати четырех узких треугольников, называемых пунктами. Треугольники чередуются по цвету и объединены в четыре группы по шесть треугольников в каждой.
Эти группы называются — дом, двор, дом противника, двор противника. Дом и двор разделены между собой планкой, которая выступает над игровым полем и называется бар.
Рис 1. Доска с шашками в начальной позиции
Скачать игру на компьютер
Играть с реальными людьми (бесплатно)
Возможна также расстановка, зеркально симметричная к той, что приведена на рисунке. Дом в ней располагается слева, а двор — соответственно справа.
Пункты нумеруются для каждого игрока отдельно, начиная с дома данного игрока. Самый дальний пункт является 24-м пунктом. он также является первым пунктом для оппонента. У каждого игрока имеется 3 шашки.
Начальная расстановка шашек такова. у каждого из игроков по одной шашке в двадцать четвертом, в двадцать третьем и двадцать втором пункте (в первом, втором и третьем).
У каждого игрока имеется своя пара игральных костей и специальный стакан, который используется для того, чтобы перемешать кости.
Кубик с нанесенными на его грани числами 2, 4, 8, 16, 32, и 64 используется, чтобы следить за текущей ставкой игры.
Цель игры
Цель игры — перевести все свои шашки в свой дом и затем снять их с доски. Первый игрок, который снял все свои шашки, выигрывает партию.
Рис 2. Направление движения белых шашек. Черные шашки движутся в противоположном направлении
Движение шашек
Чтобы начать игру, каждый игрок бросает одну кость. Этим определяется, какой из игроков ходит первым и какие числа для своего первого хода он использует. Если у обоих игроков выпали одинаковые числа, они оба кидают кости до тех пор, пока не выпадут различные значения.
Игрок, у которого выпало большее число, передвигает свои шашки в соответствии с числами на обоих костях. После первого хода, игроки поочередно бросают по две кости и выполняют ходы.
Число на каждой кости показывают, на сколько пунктов, или пипсов, игрок должен передвинуть свои шашки. Шашки всегда движутся только в одном направлении, от пунктов с большими номерами к пунктам с меньшими. При этом применяются следующие правила:
1. Шашка может двигаться только на открытый пункт, то есть на такой, который не занят двумя или тремя шашками противоположного цвета.
2. Числа на обеих костях составляют отдельные ходы. К примеру, если у игрока выпало 5 и 3, он может пойти одной шашкой на три поля, а другой — на пять, либо он может пойти одной шашкой сразу на восемь (пять плюс три) поля, но последнее лишь в том случае, если промежуточный пункт (на расстоянии три или пять полей от начального пункта) также открыт.
Рис. 3. Два способа, которыми белые могут сыграть
3. Игрок, у которого выпал дубль, играет каждое из чисел на каждой из костей дважды Например, если выпало 6-6, то игрок должен сделать четыре хода по шесть очков, и он может передвинуть шашки в любой комбинации как сочтет нужным.
4. Игрок должен использовать оба числа, которые ему выпали, если они допускаются правилами (либо все четыре числа, если у него выпал дубль). Когда можно сыграть только одно число, игрок обязан сыграть это число.
Если каждое из чисел по отдельности можно сыграть (но не оба вместе), игрок должен играть большее число. Если игрок не может сделать хода, то он пропуск ает ход. В случае, если выпал дубль, если игрок не может использовать все четыре числа, он должен сыграть столько ходов, с колько возможно.
Как побить и зарядить шашку
Пункт, занятый только одной шашкой, носит название блот. Если шашка противоположного цвета останавливается на этом пункте, блот считается побитым и кладется на бар.
В любой момент, когда одна или несколько шашек находятся на баре, первая обязанность игрока — это зарядить шашки в доме соперника. Шашка вступает в игру, перемещаясь на пункт, соответствующий выброшенному значению кости.
К примеру, если игроку выпало 4 и 6, он может зарядить шашку в четвертый либо в шестой пункты, если они не заняты двумя или более шашками противника.
Рис 4. Если белым выпало, но одна из из шашек на баре, они должны зарядить шашку в пункт 4 в доме черных, поскольку пункт 6 занят черными
Если оба пункта, соответствующие значениям выброшенных костей, заняты, игрок пропускает свой ход. Если игрок может ввести некоторые из своих шашек, но не все, он должен зарядить все шашки, которые возможно, и затем пропустить оставшуюся часть хода. После того, как все шашки будут введены с бара, неиспользованные значения костей можно использовать, как обычно, перемещая шашку, которую вы зарядили, либо любую другую шашку.
Как выбросить шашки
Когда игрок привел все свои три шашки в свой дом, он может начать выбрасывать их с доски.
Игрок выбрасывает шашку следующим образом: Бросается пара костей, и шашки, которые стоят на пунктах, соответствующих выпавшим значениям, снимаются с доски. Например, если выпало 6 очков, можно снять шашку с шестого пункта.
Если на пункте, соответствующем выпавшей кости, нет ни одной шашки, игроку разрешается переместить шашку с пунктов, больших чем выпавшее число. Если игрок может сделать какие-либо ходы, он не обязан выбрасывать шашку с доски
Рис 5. Белым выпало — они выбрасывают две шашки
В стадии выбрасывания шашек все шашки игрока должны находиться в его доме. Если шашка будет побита в процессе выбрасывания шашек, то игрок должен привести шашку обратно в свой дом, прежде чем он продолжит выбрасывать шашки. Тот, кто первый снял все шашки с доски, выигрывает партию.
Интересное видео по теме
Нарды игра как играть
Правила игры в нарды, стратегия и тактика игры
Правила игры в нардыОценка пользователей 5 из 5 (всего 2 голоса)
Нарды — что же это за игра и почему она пользуется такой популярностью? Забава рассчитана для осуществления поединка между двумя соперниками или даже двумя командами. История ее возникновения уходит своими корнями в древние времена, когда Египтом правили фараоны. Развлечение, похожее на рассматриваемое, было найдено археологами в гробнице Тутанхамона. А это пятнадцатый век до нашей эры!
Существует много легенд, посвященных истории появления на свет забавы. Одна из них гласит, что придумал ее мудрец по имени Вазургмихр, советник царя Персии. Это было ответом индусам, которые прислали соседям шахматы для того, чтобы проверить их смекалку. Персидскому мудрецу не просто удалось легко справиться с вызовом и быстро разобраться в основных положениях шахмат, но и придумать игру в нарды с правилами игры, которые жители Индии не могли разгадать долгое время.
Само слово, используемое для названия забавы, происходит от индийского наименования растения, предназначенного для производства масла и благовония в стране — это одна из версий происхождения названия. Развлечение известно во многих странах и в каждой называется по-разному. Например, в Испании — tablero, в Турции — tavla, во Франции — trictrac, в Англии — backgammon, в Италии — tavola reale.
Сначала рассматриваемая забава была характерна для высших слоев общества, но с течением времени она стала любимым развлечением, в том числе, и у простого народа. Особой популярностью она пользовалась у жителей государств, расположенных в районе Средиземноморья и на востоке.
В 1743 году опубликовали перечень правил нард, автором которого являлся англичанин по имени Эдмонд Хойл. На данный момент каждый год по всей планете проходит около тысячи различных соревнований и турниров, посвященных этой забаве. Количество ее поклонников растет день ото дня, и это неудивительно, ведь она прекрасно развивает стратегическое и логическое мышление, улучшает память и математические способности, заставляет концентрироваться и способствует развитию пространственного воображения. Именно поэтому знакомить детей с правилами нард классических можно уже с 5 — 6 лет.
Правила игры в нарды для начинающих
Нарды, правила игры и основные ее аксессуары подробно рассмотрим ниже. Поединок между соперниками происходит на прямоугольном игровом поле. Оно размечено определенным образом и имеет такие составляющие, как:
- бар — вертикальная линия посередине;
- пункты — двенадцать вытянутых треугольников с каждой стороны участника;
- дом — шесть объединенных пунктов.
В развлечении используется тридцать камней: пятнадцать белых — у одного соперника и пятнадцать черных — у другого. Также игрокам понадобятся обычные игральные кости — кубики с точками на гранях от одной до шести. Ознакомившись с перечнем необходимого инвентаря, можно смело приступать к изучению нард и инструкций для начинающих.
Нарды расстановка
В отличие от шашек, в нардах инструкция гласит, что первым ходит не обладатель белых шашек, а участник, выигравший в жребии, осуществленном с помощью костей получает белые шашаки. Второй и последующие ходы происходят по очереди. В классическом варианте движение камней по полю осуществляется по кругу против часовой стрелки. Камни должны пройти по игровому полю почти полный круг, то есть прийти на противоположную сторону поля, относительно того места, откуда начали движение.
Сначала фишки участников выставляются вдоль левого края поля, в двенадцатом и двадцать четвертом пунктах соответственно. Такая расстановка камней носит название голова. Затем игрок кидает зары и делает ход. Соперники ходят своим цветом, взяв с головы по одной фишке. Сколько выпало баллов на костях, на столько пунктов можно передвинуть фишки по полю. В инструкции игры в нарды сказано, что выигрывает тот участник, кто придет в дом всеми шашками и первым выбросит за его границы все камни.
Нарды для начинающих — особенности
Играть в нарды не сложно, зная правила. Игрок бросает сразу две зары. Затем перемещает фишки на то число пунктов, которое выпало на кубиках. Пример: на зарах выпали числа два и пять, значит одна фишка передвигается на 2, а вторая — на 5. Во время первого хода обычно ходят одной шашкой на число пунктов, равное сумме баллов, выпавших на двух кубиках. Например, если на зарах выпали числа два и пять, то игрок перемещает фишку на 7 пунктов (2+5). А вот если во время первого хода у участника выпадают дубли (3*3, 4*4, 6*6), то у него есть возможность использовать две шашки. Во время последующих шагов игрок может ходить 1-им камнем, или два хода делать разными шашками, одну снять с головы, а вторую продвинуть вперед. Также он имеет право ходить двумя шашками, которыми уже ходил раньше.
Если участник имеет возможность шагнуть 2-мя камнями, то в нардах правила игры для начинающих запрещают делать ход только одним. Игрок перемещает 1-ну шашку, если вторую поставить нет возможности. Причем даже тогда, когда ему это не выгодно, партнер должен сделать ход на наибольшее число, выпавшее на кубиках.
Любое число шашек может собраться на 1-ом поле, но если там стала фигура соперника, тогда туда свои уже ставить нельзя. В случае, если партнеру повезло и на костях выпали дубли, то игра в нарды и правила игры для начинающих гласят, что он может шагнуть четыре раза.
Правила в нарды — легко и доступно
Когда все фигуры пришли в дом, участник начинает выводить их за пределы поля. Нарды игра и правила игры говорят о том, что выйти фишки могут в том случае, если на выброшенных кубиках участника выпало число баллов, равное номеру поля, на котором стоит камень. Если на кубике выпало число, а на соответствующем поле уже нет камня, то фишка выводится с меньшего пункта. Если игроку это на руку, то он может не убирать фигуру с поля. Побеждает тот, кто вывел шашки с доски первым.
Забава имеет свои секреты и хитрости, но знакомиться с ними лучше тогда, когда вы освоите основные инструкции к ней. Чем чаще человек практикуется, тем быстрее он станет опытным геймером.
Правила игры в длинные нарды
Историки склоняются к тому, что нарды зародились на Востоке. Но однозначного мнения по этому поводу не существует, до сих пор возникает много споров. Одна из легенд рассказывает о том, что придумали забаву персы. Сделали они это в отместку индусам, которые решили проверить их смекалку с помощью шахмат. Мало того, что персы легко справились с проверкой, да еще и отправили конкурентам игру в длинные нарды без правил игры, которую индусы не могли разгадать около двенадцати лет. Забава дошла до нашего времени, практически не изменившись. Сейчас она известна во многих странах мира и в каждой имеет свое название. В крупных городах организованы клубы ценителей рассматриваемого развлечения, проводятся дружеские встречи, турниры, чемпионаты.
Разновидностей забавы много, но самые известные: короткие и длинные. В данной статье рассмотрим нарды длинные и правила игры для начинающих.
Поединок осуществляется между двумя участниками на игровом поле в виде прямоугольника. Оно делится на две равные части, на которых расположено по двенадцать треугольников вытянутой формы, называемых пунктами. Всего на поле их двадцать четыре, именно по ним противники перемещают свои камни. Камней в бою участвуют тридцать, пятнадцать белых принадлежат первому участнику и пятнадцать черных — его оппоненту. Цвет камней в игре влияет на первенство хода, белые ходят первые. Количество шагов, которое участник будет делать по доске зависит от числа, выпавшего на кубиках.
В длинные нарды можно играть, изучив их основные правила и инструкции. Эта разновидность забавы популярна преимущественно в бывших республиках Советского Союза.
В начале боя каждый его участник получает по пятнадцать камней контрастного цвета и располагает их вдоль левого края поля. Кто ходит первым — определяет жеребьевка. Партнеры выбрасывают зары, у кого выпало число большее, тот играет белым цветом и начинает поединок.
Для того, чтобы одержать победу, игроку нужно, перемещая камни, пройти круг по доске в противоположную сторону движения часовой стрелки, завести их домой (последняя, правая нижняя четверть поля). Завести в дом последнюю шашку необходимо при использовании большего выпавшего числа. После чего нужно выбросить все шашки за границы доски.
Правила в нарды длинные доступны всем
После того, как партнеры определились, кто будет первым начинать бой, они поочередно выбрасывают зары. Цифры, выпавшие на них, показывают, на какое количество пунктов игрок может переместить свои камни. В начале поединка партнеры производят захват самых выгодных позиций. С головы за один ход разрешается снять лишь одну фишку, исключение составляют дубли 6, 4, 3 при первом броске. Во время их выпадения можно ходить двумя фигурами, взятыми с головы, т. к. сделать ход одной не получится.
Бросив две зары одновременно, участник ходит. Если, например, на кубиках выпали числа 1 и 6, то он перемещает одну фишку на 1, вторую — на 6 пунктов или единственную — на сумму выпавших чисел (1+6). С головы разрешено брать только одну фигуру, кроме случаев — исключений. Если участнику повезло, и на его костях выпал дубль, то количество его ходов удваивается.
Количество фишек на одной лунке не ограничено. На лунку, где уже есть фишка соперника, свою ставить запрещено. Во время поединка в нарды длинные правилами игры заниматься строительством блоков (более шести фишек подряд) разрешается только в случае если хоть одна фишка противника находится перед этим блоком. Бывают случаи, когда геймер не может походить, тогда он пропускает ход. Если можно сделать полный ход, то даже когда геймеру это не выгодно, он не может отказаться. Так, если на выпавшей заре 4 точки, а игроку выгоднее шагнуть на 3, то он, тем не менее, обязан шагнуть на 4. Случаются ситуации, когда геймер может сделать только один шаг, тогда для него он должен использовать большее число, выпавшее на костях.
В финальной части поединка участнику необходимо выбросить фигуры за поле. Выпавшие цифры на костях геймер использует по своему усмотрению: или с помощью них выбрасывает фигуры, или передвигает их внутри дома. Когда на кубиках выпали, например, 3 и 5, то геймер может снять фигуры с третьего и пятого пунктов соответственно. Если же на этих полях шашек не оказалось, то разрешается их снять с треугольника с номером ниже выпавших чисел, но только если на треугольнике с большим номером так же не осталось фишек.
Забава не предусматривает ничьей. Как только костяшки первого игрока покинули поле, второй — автоматически проиграл. Но, в параметрах игры есть возможность играть с правом последнего хода для черных, так как белые начинали игру, словом, уравнять шансы на победу.
В игре так же есть параметр окончания игры «Марс» и «Оин». При выборе параметра «Марс» у игроков в начале игры будут снята дополнительнас ставка «Марс» и в случае соблюдения марсовой раскладки выигравший получит двойную ставку проигравшего, а проигравший потеряет всю свою ставку. А в случае если марсовая раскладка не выполнена, то ставки обоих игроков на «Марс» будут возвращены участникам. При выборе параметра «Оин» дополнительныые ставки не снимаются и дополнительные выплаты не производятся.
Длинные нарды расстановка имеет важное значение
В рассматриваемом развлечении все свои шаги и шаги противника необходимо просчитывать с начала поединка. В противном случае шансов одержать победу катастрофически мало. Опытным геймерам известны некоторые секреты забавы, которые благоприятно влияют на исход поединка. Наблюдательность и внимательность лишними не будут. Прежде всего обратите внимание на первый шаг соперника, после его анализа можно просчитать дальнейшее развитие событий в игре на несколько ходов вперед.
Советы новичкам:
- 1. Постарайтесь занять три и более пункта у головы соперника и не дайте это сделать оппоненту.
- 2. Располагайте камни дальше шестого треугольника, таким образом вы легко попадете в нужную третью четверть.
- 3. Старайтесь, чтобы при выпадении дубля, вам всегда было чем ходить, в противном случае вы потеряете преимущество. Часто именно дубль переворачивает ход поединка.
- 4. Наступайте стремительно. Для этого фигуры второй четверти перемещайте в третью за один ход.
- 5. Как только фишки соперника приблизились к первой четверти, пытайтесь закрыть им ход.
Но недооценивать противника нельзя. Опытному геймеру также известны вышеперечисленные секреты, поэтому тщательным образом продумывайте свою защиту. Помните, что знать секреты мало для победы, ими нужно воспользоваться в нужное время. Всегда смотрите вперед, продумывайте свои ходы и анализируйте шаги противника — без этого одержать победу в забаве практически невозможно. Если вам представится возможность сыграть с опытным геймером, не упускайте ее, ведь это шанс перенять его навыки и умения.
Правила игры в короткие нарды
Забава не теряет своей популярности уже около пяти тысяч лет. Точное место и время ее появления никому не известны, но существует много легенд, посвященных истории ее возникновения. Ценители игры считают, что она заставляет мыслить стратегически, концентрировать внимание и просчитывать действия на несколько шагов вперед. Именно с этим связано то, что дети уже с пяти — шести лет начинают осваивать основные правила развлечения.
Любители забавы много времени проводят за доской, а частые соревнования, турниры и просто дружеские встречи только пробуждают их интерес. Официальные правила были утверждены в 1743 году, на основании именно их проводятся чемпионаты мирового уровня.
В западных странах более широкое распространение получил такой вид развлечения, как нарды короткие, их правила игры мы и рассмотрим в этой статье.
В поединке участвуют двое. Для начала сражения игрокам понадобятся: доска, тридцать фишек двух контрастных цветов и кости. Игровое поле включает в себя двадцать четыре пункта, которые разделены на четыре зоны: дом, дом оппонента, двор, двор оппонента. Линия между домом и двором именуется баром.
В нардах коротких правилами предусмотрена следующая расстановка: каждый из партнеров имеет по 5 фигур в 6 — ом треугольнике, 2 в 24 — ом, 3 в 8 — ом, 5 в 13 — ом.
Задача участника развлечения — сделав полный круг по полю, вернуть обратно фигуры домой, а затем вывести их с доски.
Кто будет делать первым ход, выясняется так: каждый из участников по очереди кидает одну зару, у кого число больше, тот и начинает поединок. Если же выпало одинаковое количество точек, игроки бросают, пока не выпадут разные. В дальнейшем используются обе кости. Шашки всегда двигаются по кругу.
Значения на костях определяют. на какое количество пипсов геймер может передвинуть фишки.
Длинные нарды. Классические правила. | selosovetov.ru
Устройство доски для игры в нарды, шашки и кости
В длинные нарды, согласно правил игры, играют на доске, состоящей из 24 пунктов (лунок). Доска условно разделена на две равные части специальным бортом (бар), с шестью лунками для шашек на каждой короткой стороне.
Рис 1. Первоначальная расстановка шашек в настольной игре длинные нарды
По правилам игры в длинные нарды, у каждого из игроков имеются по 15 шашек одного цвета. Первоначально все черные шашки расставляются в лунке под №1 (см. рис.1), а белые шашки в лунке 13. Лунки 1 и 13 называются соответственно – голова черных и голова белых. Цель игры в длинные нарды – раньше соперника привести все шашки в свой дом и снять их с доски раньше, чем это сделает второй игрок. Домом для черных являются пункты с номерами от 19 до 24 (см. рис.1), для белых домом являются лунки с номерами от 7 до 12.
Начало игры длинные нарды
Игру длинные нарды начинают с последовательного выбрасывания костей. Кубики или кости кидают таким образом, чтобы они оба упали в одной половине игровой доски и устойчиво легли на грань. Если кубики разлетелись по обеим половинам доски, если хотя бы один из них упал за пределы доски, или хотя бы один встал косо, прислонившись к борту или шашке, то бросок повторяется.
Право первого хода в длинных нардах разыгрывается следующим образом: игроки бросают по одной кости, игрок, выбросивший большее количество очков, и будет ходить первым. В случае равенства выпавших очков, проводится повторная попытка. Если после окончания первой партии играется вторая, то ее начинает игрок, победивший в первой партии.
В начале игры идет захват выгодных позиций. С головы, за ход, можно снять только одну шашку (за исключением первого хода 3:3, 4:4 и 6:6). Для захвата выгодных обеспечивающих себе будущие ходы позиций лучше использовать каждый ход. В случае выпадания во время первого хода комбинаций 3:3, 4:4 и 6:6 с головы снимать нужно две шашки, т.к. одной весь ход сделать не получится — будет мешать голова противника.
Цель игры в длинные нардыВ игре длинные нарды игрок должен пройти всеми шашками полный круг (против часовой стрелки), зайти ими в дом и выбросить их раньше, чем это сделает противник. Домом для каждого игрока считается последняя четверть игрового поля, начинающаяся с клетки, отстоящей от головы на 18 клеток.
Движение шашек в настольной игре длинные нарды
В настольной игре длинные нарды игрок кидает одновременно два кубика. После броска игрок передвигает любую из своих шашек на число клеток, равное выпавшему числу одного из кубиков, а затем одну любую шашку — на число клеток, равное выпавшему числу другого кубика. То есть, если на одном кубике выпало «три», а на другом «пять», то, соответственно, можно передвинуть одну свою шашку на три клетки, а другую — на пять клеток. В этом случае можно передвигать одну шашку на восемь клеток. Какой ход первым делать, большее выпавшее число или меньшее, не имеет значения. При этом с головы можно брать только одну шашку.
Первый бросок в настольной игре длинные нарды предоставляет игрокам исключение из вышеуказанного правила. Если одна шашка, которую только и можно снять с головы, не проходит, то можно снять вторую. Таких бросков для игрока всего три: шесть-шесть, четыре-четыре, три-три. В данной ситуации, в настольной игре длинные нарды, сыграть одной шашкой полный ход нет возможности, так как мешают шашки противника, стоящие на голове. Если выпадает одно из таких сочетаний, то игрок может снять с головы две шашки.
В настольной игре длинные нарды нельзя передвигать две шашки на число клеток, указанное одним кубиком, а потом на число клеток, указанное другим кубиком. То есть, если выпало пять-четыре, нельзя пойти сначала одной шашкой на два, потом другой на три (то есть отыграть двумя шашками пятерку) и потом так же отыграть четверку. Если на обоих кубиках выпадает одинаковое количество очков (дубль, куш), тогда количество очков удваивается, т.е. игрок играет так, как будто кинул 4 кости и может сделать 4 хода на число ячеек, выпавшее на одном кубике.
В настольной игре длинные нарды на одно поле позволяется ставить произвольное количество шашек. На клетку, занятую шашкой противника, шашку ставить нельзя. Если шашка попадает на занятую клетку, о ней говорят, что она «не идет». Если шашки противника занимают шесть клеток перед какой-нибудь шашкой, то она оказывается запертой. В настольной игре длинные нарды не запрещено строить блоки из 6 шашек, однако все пятнадцать шашек противника запереть нельзя. Встречается вариант правил: Вы имеете право выстроить заграждение из шести шашек только в том случае, если хотя бы одна шашка противника зашла в дом.
Рис 2. В длинных нардах не считается ошибкой ход «пробегом», т.к. он делается во время хода игрока и не создает помех своему оппоненту
В настольной игре длинные нарды если игрок не может сделать ни одного хода на то количество очков, что выбросил на кубиках (шашки «не идут»), то выпавшие очки игрока пропадают, а шашки не двигаются вообще. Если у игрока есть возможность сделать полный ход, он не имеет права его сократить, даже если это в его интересах. То есть, если игроку выгоднее сделать «три», а выпало «шесть» и есть возможность пойти «шесть», то следует ходить «шесть». В длинных нардах если выпал такой камень, который позволяет игроку сделать только один ход, причем любой из двух, то игрок должен выбрать больший. Меньшие очки пропадают. Примечание: термином «камень» в нардах может называться игральный кубик, а также комбинация очков, выпавшая на двух кубиках. Например, камень «четыре-три».
Выбрасывание шашек в настольной игре длинные нарды
Рис 3. Черным выпало 4:2. Они выбрасывают две шашки
В настольной игре длинные нарды термин выбрасывать шашки — означает делать такие ходы, чтобы шашка оказывалась за пределами доски. Условно, советы выбросу шашек можно разбить на 3 части: захват позиций в четвертой четверти, правильный ввод шашек в зону выброса и собственно выброс шашек. Игрок может начать выбрасывать шашки только тогда, когда все его шашки пришли в дом. В процессе выведения шашек из дома игрок имеет право использовать очки, которые выпали на кубиках, по своему усмотрению: он может сыграть шашкой в доме или ее выбросить. Выбрасывать шашки можно только с полей, соответствующих выпавших очей на кубиках. Например, если выпало 6:3, игрок может вывести с доски одну шашку с 6-го поля и одну шашку с 3-го поля. В настольной игре длинные нарды в процессе выведения шашек с собственного дома разрешается выводить шашки с полей низшего разряда, если в полях высшего разряда шашек нет. Например, если на костях выпало 6:5, а на полях 6 и 5 нет шашек, то игрок может вывести из дома две шашки со следующего по порядку, четвертого поля, если и там нет шашек, то с третьего, если и там нет — со второго и т.д.
Результаты в настольной игре длинные нарды
Ничьей в игре длинные нарды не бывает. Если один игрок выбросил все свои шашки, второй считается проигравшим, даже если следующим броском может тоже выбросить все свои шашки. Партия в длинные нарды заканчивается.
Построение и взлом «заборов»
«Забор» — это выстроенные подряд шашки одного из игроков. Если Вам удалось построить забор из 6 и более фишек, то это уже глухой забор потому, что перепрыгнуть его невозможно.
Дефицит ходов
В любой из моментов игры нам доступно разное количество ходов на каждую из 6 цифр кубика. Бывают моменты когда при дубле 6:6, нам доступно, допустим всего два хода а не четыре (например, во время первого хода), и происходит потеря ходов. Эффективное использование «дефицита ходов» своих и соперника — одно из самых трудных в длинных нардах и, является признаком высочайшего мастерства.
Правила игры в Короткие нарды
Правила игрыОценка пользователей 5 из 5 (всего 11 голосов)
Восточные традиции нынче в моде. Уж очень пришлась по вкусу современным игрокам все шире распространяющаяся игра в Короткие нарды. Для начинающих игроков – это самый лучший вариант интересного досуга, для профессионалов – возможность еще разок потренировать свое умение обращаться с костями и продумывать наперед свои действия. Порадовать этой игрой своих посетителей рада и наша платформа. На сайте luckforfree.com вы можете играть также в не менее популярный вид нард — правила в Длинные нарды немного проще.
Правила игры в Короткие нарды могут показаться запутанными, но они не вызывают никаких затруднений после нескольких тренировочных партий. Поэтому, наверное, своими результатами игры в них делятся многие любители настольных игр, предпочитая проводить свой досуг именно двигая фишки по размеченной доске.
Суть игры в Короткие нарды
В игре принимают участие два человека. Задача игрока – перевести все свои шашки через все поле игры по кругу и вывести их за его пределы.
Казалось бы, что проще и придумать невозможно. Но даже такая элементарная игра, как нарды, скрывает множество интереснейших моментов. Не каждому участнику она дается легко. Конечный результат игры зависит не только от случайной выдачи костями значений для последующих ходов.
Как играть в Нарды короткие?
В Короткие нарды играют на доске, имеющей двадцать четыре ячейки, называемых пунктами. Пункты объединены в четыре группы по шесть ячеек в каждой. Эти группы называются — дом, двор, дом противника, двор противника. Дом и двор разделены между собой планкой, которая выступает над игровым полем и называется бар.
Участвуя в онлайн игре Короткие нарды правила нужно соблюдать безоговорочно. Они таковы:
- в начале игры компьютер автоматически расставляет фишки (нарды) участникам – каждому достается по пятнадцать фишек определенного цвета – одному игроку — черных, второму — белых;
- все полученные фишки выставляются, начиная с левой стороны своего поля в таком порядке — две фишки на двадцать четвертой ячейке (пункте), пять – на тринадцатой, три на восьмой и пять на шестой;
- первенство хода определяется сбросом костей, в игре используется два кубика с точечными числовыми значениями, одновременно каждый участник кидает по одному кубику и сравнивают результат, у кого он больше – тот и заходит; если на костях выпадает ничья – они перебрасываются заново;
- движение фишек в классических нардах выполняется против часовой стрелки, в Коротких нардах фишки двигаются навстречу друг другу: фишки, дом которых расположен визуально внизу (на картинке, изображении) двигаются по часовой стрелке, а фишки, дом которых расположен вверху — против часовой.
- ячейка считается занятой, если на ней расположены более одной фишки противника
- фишки начинают движение из «дома противника», выходят во «двор противника», попадают во «двор», после чего к себе «домой», а далее выводятся за пределы игровой доски;
- ходы в игре выполняются в порядке очереди, которая соблюдается после первого хода;
- фишки в игре можно ставить на пустых пунктах (ячейках), если они заняты фигурами противника (более одной) – сделать ход невозможно;
- кости показывают количество возможных передвижений одной или двумя шашками;
- если ход выполняется одной фишкой, то значения на костях суммируются;
- если ход выполняется двумя фишками, то значения одного кубика – это количество шагов одной шашки, второго кубика второй шашки;
- если удается передвинуть одну шашку, а вторую нет (занята позиция противником) – количество шагов сгорает;
- если на костях выпадает одинаковое число точек – так называемый дубль, то каждая фишка имеет право сделать указанное количество шагов на одном кубике дважды, если для захода задействована одна фишка, то ей нужно выполнить четыре равнозначных хода;
- отказы от выполнения ходов в игре недопустимы;
- ячейки на доске, занятые одной фишкой противника, именуются «Блот»;
- «Блот» считается побитым, если фишка противника останавливается на нем, битая фигурка кладется на «бар», которым считается центр поля;
- игрок, кому принадлежат фишки, отправленные в бар, имеет право их «зарядить», то есть при выпадении значений костей выполнить ход не относительно количества шагов, а используя нумерацию ячеек (к примеру, если на кости значение 4, то шашка выставляется на четвертую ячейку в доме противника, если она не занята двумя или более шашками соперника;
- выведенные фигурки из «бара» продолжают игру в том же порядке, что и остальные фишки;
- вывести с поля шашки невозможно до тех пор, пока в «баре» сидят «заложницы»;
- вывод шашек с поля начинается только после того, как все пятнадцать фишек окажутся на позициях так называемого своего «дома»;
вывод фишек выполняется также по очереди с помощью подбрасывания костей, то есть игрок продолжает выполнять фишками ходы, при этом действуют такие же правила, как и в классических длинных нардах;
- номера ячеек считаются справа налево — крайняя справа = 1, далее 2, 3, 4, 5 и 6.
- если у игрока выпали кости 6 и 4 — он снимает одну фишку с 4-ой (справа) ячейки и одну с 6-ой (справа)
- если на ячейке с номером выброшенной кости нет фишек — игрок должен передвинуть фишки по «общим» правилам. Если передвинуть их он тоже не может (нет таких вариантов) — он снимает на «борт» фишку с крайней левой ячейки, на которой фишки есть. Например если выбросили 3 и 4, но на 3-й ячейке нет фишек — игрок должен убрать одну фишку с 4-ой ячейки на «борт», а еще одну фишку с 4-ой ячейки передвинуть на 3 ячейки вправо, т.е. на первую справа ячейку. Еще один пример — если в «доме» остались тольки фишки, расположенные на 1-ой и 2-ой ячейках и на костях выпало 5 и 3 — снимаются фишки сначала со 2-ой ячейки, потом с 1-ой.
- игра заканчивается в тот момент, когда один из двух участников полностью убрал свои фишки с ячеек на доске.
Итог игры
Короткие нарды отличаются от прочих игр на доске тем, что в них не предусматривается ничья. Всегда четко определены победитель и проигравший.
Партию в нарды выигрывает тот, кто первым достигает финиша, а именно выводит все свои фигуры за пределы игорного поля. Если один игрок — победитель, то второй автоматически считается проигравшим, даже если разница в результате всего один очередной ход.
Если один из игроков нажимает кнопку «Сдаться» он фактически признает поражение, игра завершается и выигрыш получает противник.
Также в этой игре есть параметры окончания игры «Оин», «Марс» и «Кокс». При выборе параметра «Марс» снимается дополнительная ставка (равная основной), которая после окончания игры или возвращается на счет (если положение игры «Марс» не произошло), или победитель получает выигрыш с учетом ставки на «Марс» (проигравший не вывел ни одной своей шашки). Аналогичная ситуация происходит при выборе параметра «Кокс», только ставка в два раза больше основной. Рассмотрим поподробнее:
- «Оин» это положение в игре, когда проигравший сумел вывести из дома хотя бы одну шашку, в то время как оппонент вывел все за доску;
- «Марс» — это положение в игре, при котором проигравший не успел завести в свой дом все свои шашки, в то время как оппонент вывел все за доску. Победа с выполненным условием ставки на марс приносит победителю двойной выигрыш и возврат своей ставки на марс удержанной на этапе ставки в игре;
- «Кокс» это положение в игре, когда проигравший не успел вывести одну или несколько своих шашек из первого квадрата или оставил шашку на баре, в то время как оппонент вывел все свои за доску. Победа с выполненным условием ставки кокс приносит победителю тройной выигрыш и возврат своей ставки кокс удержанной на этапе ставки в игре.
Данное правило также соблюдается в случае если один из игроков сдался. Если сдается игрок, который вывел хоть одну фишку (оконченный или подтвержденный ход) ставка на «Марс» будет возвращена на его счет, но если сдается игрок который еще не вывел ни одной фишки, то ставка на «Марс» достанется его противнику. Аналогичная ситуация происходит во время сдачи игрока при игре с «Коксом».
В нарды онлайн можно играть каждый раз с новым партнером, можно также участвовать в так называемых онлайн Турнирах. Результат соревнований определяется обобщенным итогом за все сыгранные партии в нарды.
Все результаты сыгранных партий по каждому игроку заносятся автоматически в электронную сводную таблицу. Победителем в онлайн Турнире является тот, кто по итогам таблицы набирает большее число побед. Проигравшим является тот, кто набирает меньшее число побед.
В правилах Кавказских Нард есть отличие от правил в привычные короткие нарды:
В Кавказских нардах в своём доме нельзя убить шашку противника и спрятаться. Другими словами, шашку, которая била шашку противника, нельзя этим же ходом передвинуть так, чтобы она встала на другую шашку и была сдвоенной, то есть вне досягаемости для удара. Убить и накрыть бившую шашку другой — можно. Убить и передвинуть дальше на свободное поле, но не прятаться — можно. Убить и выбросить (если нет другого хода) — можно.
Отзывы
Осталось символов:
Оценить
Правила игрыВсе понял спасибо.
Правила игры
Крайне интересная игра. Именно короткие нарды.
Правила игры
неплохо неплохо
Правила игры
класс
Правила игры
Хорошо что у вас есть правила с картинками. Иначе как играть бы было.
Правила игры
Короткие нарды сильно отличаются от длинных. Фактически это совсем другой вид игры на той же самой доске и теми же шашками.
Правила игры
Разобрался быстро. Спасибо!
Правила игры
Раньше про такие и не слышал. оказывается, в них много народу тоже играет. Понравилось.
Правила игры
научился благодаря вашим правилам. понравилось. отличается от длинных
Александр Самойлов
Правила игрыДлинные нарды длинноваты. Короткие то шо надо
Правила игры
нравится что нет ничьи
основные понятия, как научиться играть начинающим
Игра в нарды известна издавна и пользуется заслуженной популярностью.
В отличие от шахмат и других подобных игр, здесь победа зависит не только от правильного расчета, но и удачи, поскольку ходы производятся согласно выпавшей комбинации на кубиках (костях).
В предлагаемом материале рассказывается, как играть в нарды, указываются разновидности партий, приводятся основные правила и понятия.
Элементы тактики и стратегии для начинающих с нуля, чтобы освоить азы игры.
Как научиться играть в классические нарды: основные понятия
Обучение основам не займет много времени.
Прежде чем перейти к рассмотрению правил игры в нарды, несколько основных понятий, принятых среди игроков:
Понятие | Что означает |
Дом | Крайняя четверть игрового поля, куда передвигаются шашки, чтобы снять с доски |
Блот | Ячейка, занятая одной фишкой |
Снятие шашек | Перемещение из собственной домашней четверти за границы игрового поля |
Куб Даве | Предложение игрока об удвоении ставки. Выполняется до броска зар, но не раньше, чем сделан первый ход. Если соперник откажется, засчитывается поражение и выплачивается исходная ставка. В случае согласия ставка удваивается |
Бивер | Ситуация с поддержанным Даве и моментальным новым удвоением. Применяется по взаимной договоренности |
Дубль | Равное число очков при броске игральных костей |
Марс | Бешеный проигрыш, когда с доски не получилось снять ни единой шашки. В противном случае количество заработанных очков равняется числу оставшегося у соперника на игровом поле |
Якорь | Пункт, одновременно занятый несколькими фишками |
Зары | Две игровых кости, бросаемые игроками |
Матч | Договоренное количество партий |
Бар | Разделение игровой доски, куда в короткой партии выкладываются сбитые шашки |
Ставка | Размер суммы выигрыша |
Голова | В длинной партии – начальное построение всех пятнадцати фишек на одной угловой ячейке игрового поля |
Длинные и короткие правила для начинающих
Проводится игра на доске, включающей четыре четверти, по шесть пунктов в каждой. Общее их количество – двадцать четыре.
Четверти называют:
- Своим домом.
- Своим двором.
- Домом соперника.
- Двором соперника.
В обозначении пунктов используется цветовая разметка и цифра, означающая номер ячейки.
Перед началом партии каждым игроком зеркально по отношению к сопернику устанавливается на доске по пятнадцать шашек, окрашенных соответственно в белый и черный цвета.
Известно множество разновидностей игры, с различными особенностями в правилах. Но в классических нардах существует две: длинная и короткая партии.
При коротких нардах порядок начальной расстановки фишек следующий:
- Две – в двадцать четвертую ячейку.
- По пять – в шестую и тринадцатую.
- Три – в восьмую.
Чтобы выиграть, необходимо раньше соперника доставить свои шашки в собственный дом и убрать с доски.
Перемещаются они в соответствии с цифровой комбинацией, выпавшей на зарах. Право начального хода разыгрывается броском кубика, по большему значению.
В процессе игры цифры, выпавшие на кубиках, означают допускаемое количество шагов для отдельно взятой шашки.
Нельзя разделять цифру кубика на несколько ходов. В случае выпадения дубля значения удваиваются.
Обратите внимание! Если при броске кубик вылетает за пределы игрового поля, нужно повторить процедуру.
При передвижении фишек в коротких нардах руководствуются следующими условиями:
- Разрешается передвигать только в свободную ячейку или занятую не более чем одной шашкой соперника.
- Шашки перемещаются партнерами во встречном направлении.
- Цифры на костях – число ходов для двух шашек по отдельности. Разрешается перемещать на общее значение одну фишку.
- При выпадении дубля, разрешается передвигать до четырех фишек за ход.
- Обязательно выполнять все возможные ходы, выпавшие в соответствии с правилами.
- Если фишка соперника попадает в чужой блот, находящаяся там выкладывается на бар. Игрок обязан первым делом ввести ее в игру, согласно значениям на зарах, и только затем выполняются другие действия.
- В ситуации, когда ячейки для выхода заняты, ход пропускается.
Когда все фишки оказываются в своем доме, они выставляются с игрового поля, в соответствии с цифрами, выпавшими на костях.
Разрешается передвигать шашки в доме. Если при выбросе соперником выбивается шашка, для продолжения необходимо вернуть ее на поле и снова перевести в дом.
Правила длинных нардов несколько отличаются от коротких:
- При первоначальной расстановке фишки выстраиваются соперниками соответственно в первой и третьей четвертях на крайних слева ячейках.
- Перемещение фишек обоими игроками производится против часовой стрелки.
- Не разрешается становиться в ячейку, занятую противником.
- С головы снимают за бросок не более одной фишки, исключение – выпадение дубля на начальном ходу.
Игра с картинками: расстановка фишек и обучение тактики
Различия в правилах обусловливают особенности тактики для короткой и длинной партии.
При коротких нардах в расстановке необходимо придерживаться следующей стратегии:
- Занимать как можно больше ячеек в своем доме, одновременно выводя свои фишки из чужого.
- Не оставлять в зоне досягаемости соперника одиночные блоты, чтобы исключить выброс фишек с доски.
- Постараться как можно быстрее закрыть ячейки возле бара, чтобы затруднить вывод сбитых шашек противнику.
- Большое количество выбитого у противника, укрепит собственную позицию.
В классических длинных нардах шашки не сбиваются, поэтому первоочередная задача – максимально быстро распределиться по доске.
Главное внимание уделяется:
- Занятию ячеек в первой четверти и начальном пункте второй, чтобы обеспечить беспрепятственный вывод с головы.
- Получению опорных пунктов в третьей и затем четвертой четвертях поля.
Неопытным игрокам рекомендуется придерживаться тактики попроще, не рискуя с ранним занятием отдаленных изолированных позиций.
Построение забора из нескольких рядом расположенных фишек затруднит задачу противнику, особенно если заняты ячейки, куда выполняется снятие с головы.
Наиболее эффективно занимать пункты с четвертого по шестой, что вынудит соперника терять ходы, ослаблять позицию, и поспособствует быстрому выигрышу.
В интернете выложены видео с картинками построений и приемов игры.
Любой, желающий научиться, просмотрев или скачав предлагаемые видеоуроки, без труда разберется в нюансах тактики и стратегии.
Отдельные пошаговые инструкции с рисунками лучше распечатать для детального изучения.
Чтобы научиться хорошо разбираться в тонкостях позиции, рекомендуется взять уроки обучения игре у опытного мастера, закрепив знания на практике.
Как видно из представленного материала, правила игры в нарды просты, но успех зависит не только от везения, но и правильно выбранной тактики. Играйте и выигрывайте.
Полезное видео
Правила игры в нарды, как играть в Длинные нарды
Правила игрыОценка пользователей 4.9 из 5 (всего 13 голосов)
Особое внимание любителей настольных игр привлекает игра в Длинные нарды. Это древняя восточная игра, которой увлекались мудрецы. Сегодня же она доступна каждому. Правила игры в Длинные нарды настолько просты, что играют в них с большим удовольствием как профессионалы виртуальных клубов, так и новички. На нашем сайте можно играть и в короткие нарды, правила игры в короткие нарды довольно сильно отличаются.
Суть игры в длинные нарды
В игре принимают участие два человека. Один играет светлыми фишками, второй – темными. Доска для нардов представляет собой две равнозначные половины, размеченные узкими треугольниками (стрелами). Задача каждого соперника – перегнать свои фишки через все поле, завести в третью четверть доски – «Домой». После чего первым убрать все фишки на «борт» доски.
Невозможно предугадать, кто из двоих участников будет победителем. Случайное выпадение значений костей может кардинально изменять позиции игроков на поле боя. Этим нарды и интригующе интересны.
Онлайн версия длинных нардов на нашем сайте не только позволяет играть с реальными соперниками, но и предусматривает участие в Турнирах.
Как играть в Длинные нарды?
В онлайн игре Длинные нарды правила следующие:
- компьютер раздает каждому участнику по пятнадцать фишек, которые они выставляют на своем поле с левой стороны вдоль одной стрелы;
- далее определяется первенство хода – каждый участник подбрасывает кубик, у кого выпадает большее значение баллов, тот и начинает игру;
- ходом в нардах считается передвижение фишек на количество полей, равное выпавшему на двух кубиках числу баллов;
- движение шашек выполняется против часовой стрелки;
- в нардах можно ходить после сброса костей либо одной фишкой, либо двумя. К примеру, первую шашку перемещают на количество позиций, которое указывает один кубик, вторую – второй кубик, либо продолжают передвигать первую фишку далее, просчитывая количество возможных передвижений и прибавляя значение точек второго кубика к первому;
- нельзя пропускать ходы, если есть возможность передвинуть хотя бы одну фишку;
- если выпавшее число на кубиках не позволяет сделать ход (позиции заняты фишками противника), то игрок пропускает ход;
- со старта (первой стрелы) можно брать только одну фишку, если есть желание ходить двумя фишками – двигают одну со старта, а вторая выбирается из тех, которые уже были передвинуты на другие позиции в начале игры, исключение составляет ситуация, когда при первом ходе игрок получил 6:6, 4:4 или 3:3;
- если при выбрасывании костей выпадает дубль – количество ходов удваивается, то есть можно сделать одной фишкой четыре хода согласно значениям одного кубика, либо «поделить» ходы на любое количество фишек, например, по одному ходу на четыре фишки;
- если получается ходить только одной фишкой, то игрок передвигает шашку согласно значениям одного кубика, а количество позиций, на которые указывает второй кубик, сгорает;
- при заводе последней шашки в дом необходимо использовать кубик с большим значением;
- игрокам не запрещается строить «блок» из шести и более шашек, однако все пятнадцать шашек противника запереть нельзя. Другими словами, игрокам запрещается выстраивать «блок» из пяти шашек и более, даже «пробегом», если перед выстраиваемым блоком нет шашки соперника. При этом положение шашки противника (в доме или вне дома) не имеет значения.
после того, как все фишки зашли домой, можно снимать их на «борт» доски. При этом действуют такие правила:
- номера ячеек считаются справа налево — крайняя справа = 1, далее 2, 3, 4, 5 и 6. (например, если у игрока выпали кости 6 и 4 — он снимает одну фишку с 4-ой (справа) ячейки и одну с 6-ой (справа)
- если на ячейке с номером выброшенной кости нет фишек — игрок должен передвинуть фишки по общим правилам. Если передвинуть их он тоже не может (нет таких вариантов) — он снимает на «борт» фишку с крайней левой ячейки, на которой фишки есть. Например, если выбросили 3 и 4, но на 3-й ячейке нет фишек — игрок должен убрать одну фишку с 4-ой ячейки на «борт», а еще одну фишку с 4-ой ячейки передвинуть на 3 ячейки вправо, т.е. на первую справа ячейку. Еще один пример — если в «доме» остались тольки фишки, расположенные на 1-ой и 2-ой ячейках и на костях выпало 5 и 3 — снимаются фишки сначала со 2-ой ячейки, потом с 1-ой.
- игра заканчивается в тот момент, когда один из двух участников полностью убрал свои фишки с ячеек на доске.
Итог игры
В Длинных нардах возможен параметр настройки игры, когда засчитывается ничья. Фактически это право последнего броска дается черным, так как белые начинали игру. В противном случае игра идет до момента, когда один из игроков выводит все свои фишки, даже тогда, когда один игрок отстает от второго всего лишь на один ход. Выигравшим объявляется тот, кто первый заканчивает игру – выполняет первым почетное передвижение своих шашек по кругу и сбрасывает фишки с доски.
Если один из игроков нажимает кнопку «Сдаться» он фактически признает поражение, игра завершается и выигрыш получает противник.
Также в этой игре есть параметры окончания игры «Оин» и «Марс». При выборе параметра «Марс» снимается дополнительная ставка (равная основной), которая после окончания игры или возвращается на счет (если положение игры «Марс» не произошло), или победитель получает выигрыш с учетом ставки на «Марс» (проигравший не вывел ни одной своей шашки). Рассмотрим поподробнее:
- «Оин» это положение в игре, когда проигравший сумел вывести из дома хотя бы одну шашку;
- «Марс» — это положение в игре, когда один игрок вывел из дома все свои шашки, а его противник не сумел вывести ни одной.
Данное правило также соблюдается в случае если один из игроков сдался. Если сдается игрок, который вывел хоть одну фишку (оконченный или подтвержденный ход) ставка на «Марс» будет возвращена на его счет, но если сдается игрок который еще не вывел ни одной фишки, то ставка на «Марс» достанется его противнику.
Победителем в Турнире по нардам считается тот, кто большее количество раз выиграл в партиях с разными игроками.
Отзывы
Осталось символов:
Оценить
Правила игрыВаш робот играет не хуже человека))))
Правила игры
а тут нарды играются по всем правилам
Правила игры
Ну 30 процент побед,почему?Почему не 50 на 50?
Правила игры
Думала сложно, но оказалось довольно просто. Уже не первый раз к вам захожу.
Правила игры
только длинные признаю и никакие другие. остальное все пародия на чудесную игру.
Правила игры
Не так чтоб легкие правила но научился
Правила игры
длинные более сложные чем короткие
Правила игры
Сейчас стало лучше играть, быстрее срабатывает.
Правила игры
Правило окончания игры→Оин, Марс. Непонятно что это. 1-й раз слышу. В правилах вроде об этом не написано
Правила игры
удобно когда правила есть на сайте. Прочел и тренируйся
Правила игры
картинка красивая, игра не тормозит, правила понятно описаны.
Правила игры
Cpasibo za rabotu! Site is good
Правила игры
Я шото не понял, а что длинные от коротких нард отличаются только расстановкой в начале?
Короткие нарды — Википедия
Короткие нарды — это одна из наиболее популярных разновидностей игры в нарды.
Пути движенияНачальная позиция[править | править код]
Короткие нарды — игра для двух игроков, на доске, состоящей из двадцати четырёх узких треугольников, называемых пунктами. Треугольники чередуются по цвету и объединены в четыре группы по шесть треугольников в каждой. Пункты нумеруются для каждого игрока отдельно, начиная с дома данного игрока. Самый дальний пункт является 24-м пунктом, он также является первым пунктом для оппонента. Для белых (на диаграммах рисуется внизу) пункты нумеруются по часовой стрелке, для чёрных — против часовой стрелки.
Пункты объединены в группы. Эти группы называются — дом (1-6), двор (7-12), дом противника (19-24), двор противника (13-18). Дом и двор разделены между собой планкой, которая выступает над игровым полем и называется бар. У каждого игрока имеется 15 шашек. Начальная расстановка шашек такова: у каждого из игроков по две шашки в двадцать четвёртом пункте, пять в тринадцатом, три в восьмом и пять в шестом. У каждого игрока имеется своя пара игральных костей и специальный стакан, который используется для того, чтобы перемешать кости. Кубик (куб Даве) с нанесенными на его грани числами 2, 4, 8, 16, 32 и 64 используется для того, чтобы следить за текущей ставкой игры.
Цель игры[править | править код]
Цель игры — перевести все свои шашки в свой дом и затем снять их с доски. Первый игрок, который снял все свои шашки, выигрывает партию.
Начальный жребий[править | править код]
Чтобы начать игру, каждый игрок бросает одну кость. Этим определяется, какой из игроков ходит первым и какие числа для своего первого хода он использует. Если у обоих игроков выпали одинаковые числа, они оба кидают кости до тех пор, пока не выпадут различные значения.
Движение шашек[править | править код]
Видео игры в нарды, показывающее движение по доскеИгрок, у которого выпало большее число во время жребия, передвигает свои шашки в соответствии с числами на обеих костях. После первого хода, игроки поочередно бросают по две кости и выполняют ходы.
Числа на каждой кости показывают, на сколько пунктов, или пипсов, игрок должен передвинуть свои шашки. Шашки всегда движутся только в одном направлении, от пунктов с большими номерами к пунктам с меньшими. Для белых — против часовой стрелки. Для чёрных — по часовой стрелке. При этом применяются следующие правила: Шашка может двигаться только на открытый пункт, то есть на такой, который не занят двумя или более шашками противоположного цвета.
1. Числа на обеих костях составляют отдельные ходы. К примеру, если у игрока выпало 5 и 3, он может пойти одной шашкой на три поля, а другой — на пять, либо он может пойти одной шашкой сразу на восемь (пять плюс три) полей, но последнее лишь в том случае, если промежуточный пункт (на расстоянии три или пять полей от начального пункта) также открыт.
2. Игрок, у которого выпал дубль, играет каждое из чисел на каждой из костей дважды. Например, если выпало 6-6, то игрок должен сделать четыре хода по шесть очков, и он может передвинуть шашки в любой комбинации как сочтет нужным.
3. Игрок обязан использовать оба числа, которые ему выпали, если они допускаются правилами (Если у него выпал дубль, он обязан использовать все четыре числа). Когда можно сыграть только одно число, игрок обязан сыграть это число. Если каждое из чисел по отдельности можно сыграть (но не оба вместе), игрок должен играть большее число. Если игрок не может сделать хода, то он пропускает ход. В случае, если выпал дубль, если игрок не может использовать все четыре числа, он должен сыграть столько ходов, сколько возможно. Нельзя отказываться от хода, если результат хода невыгоден.
Как побить и зарядить шашку[править | править код]
Пункт, занятый только одной шашкой, носит название блот. Если шашка противоположного цвета останавливается на этом пункте, блот считается побитым и кладется на бар. В любой момент, когда одна или несколько шашек находятся на баре, первая обязанность игрока — это зарядить шашки в доме соперника. Шашка вступает в игру, перемещаясь на пункт, соответствующий выброшенному значению кости. К примеру, если игроку выпало 4 и 6, он может зарядить шашку в четвёртый либо в шестой пункты, если они не заняты двумя или более шашками противника. Если оба пункта, соответствующие значениям выброшенных костей, заняты, игрок пропускает свой ход. Если игрок может ввести некоторые из своих шашек, но не все, он должен зарядить все шашки, которые возможно, и затем пропустить оставшуюся часть хода. После того, как все шашки будут введены с бара, неиспользованные значения костей можно использовать, как обычно, перемещая шашку, которую вы зарядили, либо любую другую шашку.
Как выбросить шашки из игры[править | править код]
Когда игрок привёл все свои пятнадцать шашек в свой дом, начинается их выбрасывание с доски. Игрок выбрасывает шашку следующим образом: бросается пара костей и тогда можно:
- снять шашку, которая стоит на пункте, соответствующем значению на кубике (например, если выпала пятерка, то выкидывается шашка с пятого поля)
- переместить любую шашку внутри дома с пункта с бо́льшим номером (то есть, если выпала тройка, то переместить шашку с пятого поля на три поля (то есть, на поле номер два), даже если на третьем поле тоже стоит шашка)
- снять шашку, которая стоит на пункте с меньшим номером, если нет шашек на пункте, соответствующем и на бо́льшем, чем значение выпавшей кости (то есть, если выпала четвёрка, а на четвёртом, пятом и шестом поле нет шашек, то сбрасывается шашка с третьего, если нет на третьем поле, скидывается со второго, если нет на втором, то с первого).
- при перемещении шашки во внутренней доске, убив при этом шашку соперника, выбросить эту шашку или пару шашек запрещается, (даже при выбросе парных костей в случае игры по тюремным правилам).
В стадии выбрасывания шашек все шашки игрока должны находиться в его доме. Если шашка будет побита в процессе выбрасывания шашек, то игрок должен привести шашку обратно в свой дом, прежде чем он продолжит выбрасывать шашки. Тот, кто первый снял все шашки с доски, выигрывает партию.
Даве[править | править код]
В нарды, как правило, играют на деньги при условленной ставке за одно выигранное очко. Каждая игра начинается при ставке в одно очко. В процессе игры игрок, который чувствует, что у него довольно большое преимущество в игре, может предложить даве (то есть удвоить ставки). Он может это сделать только перед началом своего хода до того, как он бросит кости. Если игрок, которому предложили удвоить ставки, пасует, то он сдает эту партию и проигрывает одно очко. В противном случае он должен принять даве и играть с удвоенными ставками. Игрок, который принял даве, становится обладателем куба, и только он может теперь заново удвоить ставки. Встречное удвоение ставок в одной и той же игре носит название басе (или редабл). Если игрок сдается в этот момент, он проигрывает столько очков, сколько стояло на кону перед этим редаблом. В противном случае, куб переходит к нему, и игра продолжается дальше с ещё раз удвоенным значением ставок. Ограничений на число редаблов не существует.
Специальный куб Даве имеет грани с цифрами 2, 4, 8, 16, 32, 64 — для кратности увеличения ставки. Он показывает, во сколько раз увеличена текущая ставка. Использование куба Даве значительно поднимает азарт в нардах, ведь начальная ставка может увеличиться в 64 раза.
Марс и кокс[править | править код]
В конце игры, если проигрывающий игрок успел снять хотя бы одну шашку с доски, он проигрывает столько очков, сколько стоит к этому моменту на кубике (одно очко, если никто из игроков не говорил даве). Однако, если проигравший не успел выбросить с доски ни одной шашки, он проигрывает марс и теряет удвоенное число очков. Если же, более того, проигравший не снял ни одной шашки и одна или несколько его шашек остались на баре или в доме противника, он проигрывает кокс и теряет утроенное число очков.
Дополнительные правила[править | править код]
Некоторые дополнительные правила получили широкое распространение в игре.
Авто-дабл. Если обоим игрокам выпало одинаковое число очков первым ходом, то ставки удваиваются. Кубик поворачивается по два и остается на середине доски. Игроки обычно заранее договариваются об ограничении числа авто-даблов в начале игры. Это правило в основном используется при игре на деньги для придания большего азарта.
Бивер. Если игроку объявляют даве, он может немедленно переудвоить ставки, объявив встречный редабл — бивер, кубик в этом случае остается у этого игрока. Игрок, который первым объявил даве, имеет возможность принять этот бивер или спасовать, как в случае простого даве, но при этом он проигрывает уже удвоенную ставку.
Правило Якоби. Марс и кокс считаются как одно очко, если ни один из игроков не объявлял даве в ходе игры. Это правило ускоряет игру, поскольку устраняет ситуации, где игрок не объявляет даве, поскольку стремится играть на марс.
В 2006 году опубликован перевод с английского фундаментальной книги Пола Магрила (двукратного чемпиона мира) «Нарды».
Есть нюанс в классических правилах кавказских нард, гласящий: в своём доме нельзя убить шашку противника и спрятаться. Другими словами, шашку, которая била шашку противника, нельзя этим же ходом передвинуть так, чтобы она встала на другую шашку и была сдвоенной, то есть вне досягаемости для удара. Убить и накрыть бившую шашку другой — можно. Убить и передвинуть дальше на свободное поле, но не прятаться — можно. Убить и выбросить (если нет другого хода) — можно.
Кавказские[править | править код]
Начальная расстановка: Стандартная.
В своём доме запрещено прятаться или выбрасывать после боя.
Накгаммон[править | править код]
Начальная расстановка: со слотов по пять шашек, перемещены по одной шашке во второй пункт. [1]
Гипергаммон[править | править код]
Начальная расстановка: у белых в 1, 2 и 3 слоте по одной шашке. Черные симметрично. [2]
Лонггаммон[править | править код]
Начальная расстановка: шашки в первом слоте. Черные симметрично. [3]
Выстрел наповал[править | править код]
Начальная расстановка: Стандартная.
Выстрел наповал: Победа в один ходКто первым выбьет фишку оппонента – выигрывает. Без кокса и марса. [4]
Ядерные[править | править код]
Начальная расстановка: Стандартная.
В этой игре присутствует дополнительная фишка, называющаяся «атомная бомба». Вначале игры атомная бомба не принадлежит никому (аналогично кубу удвоения). В любой момент игры каждый из игроков может объявить «атомный взрыв». При этом все одинокие шашки (блоты) считаются побитыми и ставятся на бар, но «бомба» передается на сторону противника. [5]
Плакото / Тапа[править | править код]
Начальная расстановка: как для Лонггаммон. [6]
Одиночная шашка оппонента не выбивается на бар, а запирается. Пока оппонент не освободит шашку, ею нельзя ходить. Самая нижняя фишка в начальном слоте – материнская. Когда оппонент запрет материнскую фишку – засчитывается поражение с марсом.
Нотация в нардах предназначена для записи проводящейся игры, она была разработана Полом Магрилем (англ. Paul Magriel), одним из известнейших игроков и преподавателей игры в нарды, в 1970-х годах[7].
Выпадение кубиков записывается в виде пары чисел, разделённых тире, например, «5-2» означает, что на одном кубике выпало 5, а на втором 2. Пункты на доске (треугольники) нумеруются от 1 до 24, при этом для противника нумерация противоположна, то есть пункт 24 для него будет пунктом 1, пункт 23 — пунктом 2 и т. д. Запись перемещения фишек производится в виде двух чисел, разделенных чертой, например, «8/4», что означает, что игрок переместил одну фишку с пункта 8 на пункт 4. Полностью запись хода состоит из значений, выпавших на кубиках, и сделанных перемещений, например:
- 4-2: 8/4 6/4
Это означает, что у игрока выпало на кубиках 4 и 2 и что он осуществил перемещение двух фишек: с пунктов 8 и 6 на пункт 4.
Одинаковые ходы указываются числом в скобках, например, «8/4(2)» означает, что были перемещены две фишки с пункта 8 на пункт 4. Если возникает ситуация, когда совершить ход по правилам невозможно, используется символ «Ø». Например, «6/1, Ø» означает, что игрок сыграл одну фишку с пункта 6 на пункт 1, однако второе выпавшее на кубиках число он использовать не может, так как нет ни одного легального хода.
Если в результате хода произошло взятие фишки соперника, ход помечается символом «*». Например, запись «13/7*» означает, что фишка перешла с пункта 13 на пункт 7, где произошло побитие фишки соперника. Запись «6-2: 13/7*/5» означает, что на кубиках выпало 6-2, и был сделан ход фишкой с пункта 13 на пункт 5 с промежуточным взятием фишки соперника на пункте 7.
В случае, если происходит возвращение побитой фишки в игру с бара, производится запись вида «Бар/22», что означает, что игрок вернул в игру фишку с бара, поставив её в пункт 22. Когда происходит снятие фишки с поля, используется запись вида «6/off», что означает снятие фишки с поля с пункта 6[7][8].
Эффективное использование фишек в игре[править | править код]
В силу того, что игра в нарды, в отличие, например от шашек или шахмат, значительно зависит от случайности, когда невозможно предсказать, какая комбинация ходов выпадет на кубиках, игрок должен стараться обеспечивать себе в каждую стадию игры максимальное количество возможных ходов и, одновременно, ограничивать количество комбинаций, которые могут быть выгодны его сопернику. Совершая ход, игроку следует думать не столько о том, насколько дальше он может продвинуть свои фишки к финишу, а о том, как создать наиболее благоприятное для себя расположение фишек на поле с учётом того, какие комбинации чисел могут выпасть в следующих бросках у него, и как создать максимально неэффективное расположение фишек у соперника.
Сведение игры лишь к гонке, когда приоритетом становится лишь перемещение фишек от начала к финишу, почти всегда будет приводить к проигрышу, так как нарды предполагают достаточно плотное взаимодействие с противником, который может, имея большое количество фишек и, казалось бы, большее количество ходов, требуемых для завершения игры, тем не менее победить, лишив оппонента возможности перемещаться, заперев его фишки своими.
Опытные игроки умеют просчитывать возможные будущие ходы при различных вариантах выпадения чисел на кубиках. Таким образом, они имеют возможность использовать даже невыгодные на первый взгляд комбинации, которые на самом деле могут входить в рассмотренные ими варианты развития ситуации. Таким образом, опытность игрока заключается в способности управлять игрой вне зависимости от случайного характера выпадения кубиков, путём создания максимально выгодных для себя позиций, когда выпавшая удачная комбинация позволит ему совершить не просто хороший ход, а максимально эффективный[9].
В общем случае, целями при совершении хода не должно являться максимальное продвижение фишек или взятие фишек соперника. Главное стратегической целью должно быть создание преимущества, и если побитие фишки противника такого преимущества не даёт, то следует его избежать. Одновременно нужно следить за тем, чтобы у противника было как можно меньше возможностей побить ваши фишки. Для этого нужно стараться избегать прямых шотов (шесть и менее шагов) или же, если приходится оставлять фишку без защиты, ограничивать число прямых шотов минимальным их количеством. Лучше, если фишка попадает под непрямой шот (семь и более шагов). Также нужно стремиться при совершении ходов создавать закрытые пункты, которые являются базовыми пунктами для защиты и нападения[10].
Создание закрытых пунктов, как одна из важнейших тактических задач, приводит к понятию «фишек-строителей», то есть рассмотрению фишек не как «бегунов», которых надо как можно быстрее заставить пробежать поле, а как строительный материал, с помощью которого осуществляется создание закрытых пунктов. Каждая фишка обладает потенциальной возможностью участвовать в «строительстве», и целью игрока должно стать максимально эффективное использование этого строительного материала. Имея целью захватить какое-либо поле, следует размещать фишки так, чтобы они находились в непосредственной близости от нужного поля, то есть на расстоянии шесть шагов и менее. При этом следует учитывать, что появление даже одной дополнительной фишки в близости от цели, увеличивает вероятность захвата пункта в два раза. Создание «фишек-строителей» — один из важных атрибутов игры профессионала. При этом следует различать активных строителей, то есть фишки, которые находятся в непосредственной близости и которые можно использовать, и неактивных строителей, которые хотя и располагаются на необходимом расстоянии, но не могут быть использованы (например, из-за того, что в результате её перемещения появится блот, находящийся под прямым ударом фишки соперника)[9].
Можно выделить несколько стратегий при игре в нарды. Одна из них — стратегия «стремительной игры». В основе этой стратегии лежит принцип гонки, когда во главу угла ставится как можно быстрое перемещение своих фишек к финишу с целью обгона соперника. В общем случае «чистая гонка» в нардах невозможна, так как фишки игрока встречаются с фишками противника, который может запереть ваши фишки или побить их. Суть стратегии стремительной игры заключается в безопасном прохождении фишками препятствий и вхождение их в гонку — ситуацию, когда фишки противника уже не могут помешать продвижению к финишу.
Тактика стремительной игры предусматривает несколько моментов. Во-первых, первыми должны начинать движение дальние фишки, так как им нужно проделать больший путь. Одновременно, нужно создавать препятствия для продвижения дальних фишек противника. Во-вторых, чем дальше продвинулась фишка, тем более серьёзно она должна быть защищена от побития, так как в этом случае ей придётся вернуться к началу пути. Поэтому фишки на подходе к дому должны быть защищены, а если приходится подставлять фишку под удар, то нужно следить, чтобы она не попадала под прямой шот, а только под непрямой. Соответственно, взятие фишек соперника, особенно тех, что продвинулись далеко, весьма эффективно. В-третьих, важно создавать закрытые пункты, что затрудняет продвижение противника и ввод в игру его побитых фишек. В целом, нужно стремиться как можно быстрее снять с доски максимально возможное количество своих фишек[11].
Второй стратегией игры является «удерживающая игра». Принцип её противоположен «стремительной игре». Данная стратегия допускает отставание в гонке, однако игрок остаётся в выигрышной позиции за счёт размещения своих фишек в Доме и Дворе противника, что позволяет бить чужие фишки при их попытке входа в Дом. Ведение удерживающей игры более сложно, так как здесь больший акцент делается на выстраивание выгодной диспозиции, что требует серьёзной стратегической подготовки. Важными моментами при ведение удерживающей игры является закрытие ваших пунктов 5, бар-пункта и пункта 4, при этом пункт 5 является важнейшим. Чем ближе друг к другу расположены закрытые пункты, тем они более эффективны. Для создания этих закрытых пунктов потребуются фишки-строители, которые нужно провести к нужным позициям, возможно, идя на определённый риск. Также определяющим является построение передового якорного пункта — это закрытые пункты 4 или 5 противника.
Все ходы в своём доме должны быть серьёзно обоснованы, здесь возможны только самые необходимые ходы, так как главной целью является перемещение фишек в других квадрантах. Ввод фишек в дом должен осуществляться с использованием небольших передвижений — на один-два пункта. Если же противник держит пункт в вашем доме, то не следует вводить фишки внутрь него, лучше держать их на расстоянии. Всегда следует учитывать возможность выпадения больших дублей с тем, чтобы иметь возможность безопасно их разыграть, без оставления блотов. Дальние фишки не должны оставаться в одиночестве, что делает их уязвимыми, они должны располагаться парой[12].
Ещё одной стратегией является «блокирующая игра». Суть её состоит в том, что на поле выстраиваются последовательно несколько закрытых пунктов, что препятствует продвижению фишек противника вплоть до полной блокады, когда создаётся заграждение из 6 подряд закрытых пунктов. Однако даже 5-пунктовую блокаду перейти чрезвычайно сложно. Цельные блокады наиболее эффективны, но и разбитые блокады, когда между несколькими заблокированными пунктами есть разрыв, тоже далеко не всегда легко преодолеть. Создание блокады также является эффективным средством против аналогичной блокады противника. Умелое создание собственной блокады может вынудить соперника начать разрушать свои позиции первым. Если ситуация заставляет разрушать вас собственную построенную блокаду, то надо начинать это делать, начиная с наиболее удалённых пунктов[13].
Также можно выделить «атакующую игру», которая бывает эффективна при некоторых позициях, например, когда вы захватили передовой якорный пункт в Доме противника или получилось закрыть больше пунктов в своём Доме, чем это смог соперник. Атаку возможно предпринять и тогда, когда у противника имеется несколько блотов, которые можно побить без слишком большого риска. Определяющим при проведении атаки является владение 5 пунктом противника. Атакующая игра связана с большими рисками, чем прочие, допустимо идти на определённые жертвы, чтобы провести полезную атаку. Например, взятие двух фишек противника в своём Доме чрезвычайно эффективный ход, ради которого можно даже допустить появление собственного блота. Также, если в общем случае разумной тактикой является закрытие внутренних пунктов, следует рассмотреть возможность проведения закрытия удалённых пунктов, как более хорошую. В случае, когда у соперника имеются фишки на баре, нужно предпринять усилия по накоплению «строительного материала» для захвата пунктов в вашем Доме. Попытки обеспечить защиту блотов вне Дома в данном случае не являются выигрышным решением[14].
Одним из важнейших аспектов игры в нарды является удвоение ставок. Своевременное, обдуманное решение о предложении удвоения существенно усиливает игру. В целом, вопрос удвоений настолько важен, что без качественного владения этим приёмом невозможно достичь сколько-нибудь значимых результатов, даже ведя отличную игру фишками. Умелое пользование удвоениями — признак профессиональной игры, поскольку не существует каких-либо однозначных правил, когда и в каких позициях удвоение выгодно или наоборот.
Одним из общих принципов, касающихся удвоений, является так называемый принцип «три к одному»: если вероятность победы противника больше 75 % (то есть больше чем три к одному), следует пасовать при предложении им удвоения. Если его шансы меньше — предложение следует принять. Точные расчёты шансов далеко не всегда осуществимы, поэтому следует оценивать ситуацию в целом, полагаясь на здравый смысл и опыт. Предлагать удвоение ставок следует очень осмотрительно, так как есть шанс лишить себя возможности удвоить ставку ещё раз. Критичным является положение дабл-куба[15].
- ↑ Официальный сайт Нака Балларда (неопр.).
- ↑ Hyper-backgammon (неопр.). www.bkgm.com.
- ↑ LongGammon (неопр.). www.bkgm.com.
- ↑ Sudden death (неопр.). www.bkgm.com.
- ↑ Nuclear backgammon (неопр.). www.bkgm.com.
- ↑ Plakoto (неопр.). www.bkgm.com.
- ↑ 12Robertie, Bill (англ.)русск.. Backgammon for Winners (неопр.). — Cardoza Publishing, 2002. — С. 101. — ISBN 1-58042-043-5.
- ↑ Магриль, глава 2 «Нотация»
- ↑ 12 Магриль, глава 12 «Фишки-строители и гибкость игры»
- ↑ Магриль, глава 3 «Игра фишками»
- ↑ Магриль, глава 4 «Игра I. Стремительная игра»
- ↑ Магриль, глава 6 «Игра II. Удерживающая игра»
- ↑ Магриль, глава 8 «Игра III. Блокирующая игра»
- ↑ Магриль, глава 9 «Игра IV. Атакующая игра»
- ↑ Магриль, глава 22 «Теория удвоения ставок»
- Магриль Пол, Магриль Робертс Рене. Нарды. Переводчик: В. Сомило. Баланс Бизнес Букс. ISBN 966-8644-59-X, ISBN 1-59386-027-7; 2006 г. 448 стр.
- Ю. Н. Амелин, М. Ю. Амелин. Короткие нарды // Всё о нардах. — Ростов-на-Дону: Феникс, 2000. — С. 44—73. — 128 с. — (Домашняя энциклопедия). — 10 000 экз. — ISBN 5-222-01488-6.
- Шехов. Нарды от новичка до чемпиона. Издательство «Феникс», 2009, 250 страниц, ISBN: 978-5-222-13546-4
- К.В. Некрасов, С.Б. Ратников, Секреты нард, Издательство: Принт Он-Лайн, Год выпуска: 2011, Кол. страниц: 395, ISBN: 978-5-904-251-06-2
- Д.С. Осипенков, К.В. Некрасов, Нарды. Школа мастерства, Издательство: Город, Год выпуска: 2011, Кол. страниц: 222, ISBN: 978-5-904-251-06-2
- М. Хоппер, Нарды. Избранные стратегии для тех, кто любит побеждать, Издательство: Центрполиграф, Год выпуска: 2010, ISBN: 978-5-227-02307-0
- Капуллер Д. А., Руководство по игре в короткие нарды (перевод с нем.), Издательство: Альфарет, Год выпуска: 2006, Кол. страниц: 226
- А.М. Носовский, Нарды — Бэкгаммон, Издательство: АСТ, Год выпуска: 2004, Кол. страниц: 32, ISBN: 5-17-026216-7
- В. Ревишвили, Спортивные нарды (перевод с груз.), Издательство: Тбилиси, Год выпуска: 1997, Кол. страниц: 43
«Как играть в нарды?» – Яндекс.Кью
Мы играем так (какой это вид и насколько это соответствует «классическим» правилам я не знаю):
В нарды играем вдвоем
На специальном в левом нижнем углу (относительно игрока) поля расставлены фишки в столбик вдоль короткой стенки поля и у игроков 2 кубика. Фишки у игроков разного цвета.
Сначала разыгрываем право первого хода — у кого больше выпало на кубике, тот и молодец
Затем игроки по очереди кидают оба кубика одновременно — на каком кубике сколько точек выпало, столько их и можно проскочить за 2 шага. К примеру, если на кубиках выпало 3 и 5, то можно сделать одной фишкой 3 хода, другой 5 или одной фишкой 8 ходов (главное, чтобы на 3ей или/и 5ой нише для фишки не стояло фишки соперника — тогда ходить нельзя (см исключения ниже). Если получился дубль (например, 5 и 5), то игрок имеет право пойти 4 раза по 5 ходов: одной фишкой, двумя, тремя или четыремя — главное, чтобы в сумме ходы не превышали 4. Фишки можно (и нужно!) снимать с головы столбика — за один бросок кубиков можно снять только 1 фишку. Исключение составляет самый первый бросок, если выпал дубль — тогда можно снять 2 фишки. Так нужно провести фишки по кругу, загнать их в домик и скинуть.
Теперь о нюансах и исключениях: на доске для нард всего 24 ниши. Кругом считаются первые 18 по ходу движения фишек (они двигаются против часовой стрелки), последние 6 ниш — дом и с ним тоже всё не так просто. Если в доме соперника нет ни одной его фишки, то игрок не имеет права блокировать соперника (ставить 6 и более фишек в ряд) — должна быть возможность сделать ход. Если хотя бы одна фишка в доме есть, то блокировать можно. С одной стороны можно подвести максимально возможное количество фишек поближе к домику и потом их туда загонять, но есть вероятность того, что соперник оставит свободным только одно самое не удобное поле для сброса. Можно же наоборот — побыстрее установить фишек в дом и занять более удобные для сброса ниши, но есть вероятность блокировки ваших оставшихся фишек соперником. Решать вам.
Ставить свою фишку сверху на фишку соперника в одной нише нельзя — если все ниши для возможных ходов заблокированы, то ход пропускается. Нельзя не ходить, если есть возможность хода, даже если результат вам не понравится.
Когда все фишки в доме, их можно начинать скидывать — кинуть фишки и какие числа выпали, те и выкидывать. Если, к примеру, выпало 3 и 4, то скидываются фишки из ниши 3 и 4 домика (или 22 и 21, если считать от старта). Если в этих нишах пусто, то необходимо продвигать более дальние фишки вперёд на выбранное количество ходов — из ниш 5 и 6 (20 и 19 от старта соответственно). Например, если выпало 3 и 4 и у вас в 3 нише есть фишка ,а в 4 нет, но зато есть в 5, то вы 3 скидываете, а 5 продвигаете вперед на 4 хода и ставите ее в нишу 1. Если выпадает дубль, то сбрасываются (или продвигаются) 4 фишки.
В итоге игры кто первый из игроков провёл все свои фишки в дом и сбросил их, тот и победил.
Правила игры в Короткие нарды
Начальная позиция
Начальная позиция в коротких нардах
У каждого игрока имеется по 15 шашек одного цвета (как правило, белые и черные). У каждого из игроков расположены две шашки в 24 пункте, пять в 13, три в 8 и пять в 6.
Одна из четвертей игрового поля для каждого игрока называется “домом” — “дом белых” (1-6) и “дом чёрных” (19-24). Белые шашки двигаются против часовой стрелки, черные — по часовой стрелке.
В игре используется пара обычных игральных кубиков (зар) и куб Даве.
Куб удвоения
Куб Даве (куб удвоения)
Куб Даве (куб удвоения) — это куб большего размера с нанесенными на его грани числами 2, 4, 8, 16, 32 и 64. Он указывает текущую игровую ставку и дает право предлагать повторное удвоение ставок. В начале игры он устанавливается возле доски посередине между игроками так, чтобы показывать число 64, что означает, что удвоения еще не было.
Розыгрыш первого хода
В международном спортивном варианте коротких нард, как правило применяется сокращённый розыгрыш первого хода. В начале игры игроки бросают по одному кубику, до тех пор пока не выбросят разные цифры. Игрок, у которого выпало большее число во время жребия, начинает игру. Для своего первого хода он использует показания своего кубика и кубика противника. Таким образом, первый ход никогда не может быть дублем.
После первого хода, игроки поочередно бросают по два кубика и выполняют ходы.
Цель игры
Цель игры — перевести все свои шашки в свой “дом” и затем вывести их с доски.
Игрок, который первым вывел все свои шашки, выигрывает партию.
Правила и ограничения:
- Во время своего хода, каждый игрок обязан передвинуть одну или две своих шашки на количество лунок, равное числу, выпавшему на кубиках.
- Шашку можно переместить на любую позицию, кроме лунок, занятых более чем одной шашкой соперника.
- Передвинуть две шашки на число клеток, показанное одним кубиком, нельзя.
- Если выпал дубль, игрок делает четыре хода (на соответствующее кубикам число лунок).
- Игрок обязан использовать оба числа, которые ему вып
Как играть в нарды: правила для начинающих, видео
Опубликовано: 5 месяцев назадИграть в нарды — значит погрузится в древнюю традицию, пришедшую с Востока, возраст самой старой найденной доски составляет не менее 5000 лет.
Когда-то это было распространено среди знати, а исход партии влиял на решения правителей.
Куда идут белые и черные камни
Смысл процесса сводится к тому, чтобы камни игрока прошли полный круг по доске, оказались в «доме» (последней четверти игральной доски), а затем играющий должен вывести камни с доски раньше соперника.
Есть ли разница между длинными и короткими нардами
Отличия коротких нардов от длинных:
- Изначальная расстановка в коротких более сложная;
- В них можно сбивать одиночные фишки противника, что недопустимо в длинных;
- В коротких есть куб даве (удвоения), что позволяет удваивать ставку, повышать интерес. Когда в 1920 году была реализована система удвоения, нарды стали видом спорта;
- Мастерство игрока много значит для победы. В длинных нардах велика роль случая.
Короткие нарды, или backgammon, предпочитает большинство людей на Западе.
Результат партии часто бывает неожиданным. Иногда кажется, что один игрок в безвыходном положении, за один ход отчаянная ситуация в корне может измениться. За это и любима эта игра в мире. Вариант длинных нардов популярен, но его правила более просты.
https://miaset.ru/education/tips/backgammon.htmlС чего начать
Если вы сели за нарды, как играть, правила и основные принципы вы должны изучить заранее.
Перед началом игры важно понять, как устроено игровое поле.
На доске есть 24 треугольника, которые называются «пунктами».
По ним двигаются камни. Изначальное положение шашек называется «голова».
Движение происходит против часовой стрелки. Нужно провести все свои камни через доску в «дом».
Фишки обычно красного и белого или красного и черного цветов.
Главное, они должны различаться по окраске.
Кубики (зары) при броске должны упасть на одну сторону доски и устойчиво лечь на грань. Игра проходит с 2 кубиками.
На них выпадают 2 числа, например 4-1. Одну шашку можно переставить на 4 пункта, а другую — на 1.
Исключение составляет первый ход («с головы»), можно передвинуть только одну фишку. Если во время первого хода она попадает на пункты, где стоят фишки соперника, то допустим ход двумя шашками.
Тактика состоит в том, чтобы овладеть как можно большим количеством пунктов, чтобы ограничить возможности передвижения противника.
Нарды в социальных сетях и для смартфонов
Социальная сеть «ВКонтакте» предлагает поиграть в приложениях. vk.com/igra.nardy — По этой ссылке можно поиграть в длинные нарды, короткие есть здесь — vk.com/korotkie.nardy.
Для iOS есть такое приложение freesoft.ru/zolotye_nardy. С различным дизайном, вариантами игры и уровнями сложности. Или здесь gados.ru/ios/nardy-hd-dlya-ipad-ios/ классическое оформление. Бесплатно можно поиграть и в короткие, и в длинные нарды.
Нарды для Android можно найти по этой ссылке top-android.org/games/122-dlinnyie-nardyi/ или android.mobportal.net/games/type/nardy/.
Играя можно получить удовольствие и заработать
На деньги можно поиграть на следующих ресурсах:
- fpclub.eu — Это одно из известных мест, где можно выиграть. Здесь можно найти разные варианты нардов.
- skill7.net — На этом сайте не нужно скачивать дополнительно клиент для игры. Работают все известные платежные системы.
- rushplay.com/landing/ — Есть большой выбор столов. Можно подобрать по уровню, размеру ставок, скорости.
Что нужно сделать для победы
Не забывайте, в чем суть длинных нардов. Нужно раньше противника снять свои шашки с доски. Прежде чем сделать ход, стоит обдумать его пользу для вас.
Превосходство нужно завоевывать с первых ходов. Для этого каждый ход нужно переставлять одну фишку с начальной позиции, а вторую продвигать вперед. Так скоро все будут введены в игру, а забытых и заблокированных противником не останется.
Нельзя давать противнику возможность занимать 3 пункта подряд возле вашей «головы». Ввести фишки в игру станет значительно сложнее.
Особая комбинация выпавших кубиков из 2 одинаковых чисел («куш») дает возможность сделать 4 хода, вместо обычных 2. Постарайтесь к этому приготовиться. Случай может изменить ход всей партии.
Блокировка противника на подходе к вашим четвертям поможет замедлить его продвижение вперед. Нужно занять от 3 до 5 пунктов подряд.
На подходе к «дому» шашками нужно занять наиболее выгодные позиции с середины четверти. Один застрявший среди фишек противника камень приводит к поражению.
В короткие нарды следует спокойно следовать по своему плану, противник постарается сбить вас с толку, если поймет вашу стратегию.
Понимание важности ее приходит с ростом мастерства. Освоение разных тактических приемов принесет уверенность в себе.
Нужно все время держать ситуацию под контролем: кто ближе к победе, как повернуть игровой момент в свою пользу.
Стратегии коротких нард:
- Застройка дома. Нужно скорее перевести шашки на позиции в доме. Противнику будет сложнее отойти и ввести сбитые шашки. Фаза сброса окажется ближе.
- Комбинирование. Одновременная застройка дома и вывод 2 шашек из дома соперника.
- Рискованная игра. Стремление занять стратегически выгодные позиции может привести как к скорой победе, так и к не менее скорому поражению.
- Отвод шашек. Главной задачей ставится вывод 2 шашек с пространства противника. Только броски на 5-6 и 6-6 дают такую возможность.
- Игра с якорями. «Якори» на стороне противника хоть не мешают ему продвигаться к «дому», но подставляют его шашки под выбивание.
- Осторожная игра. Игроком делается упор на защиту, игра может затянуться. Один удачный ход противника может решить исход партии.
При игре и в длинные, и в короткие нарды понимание стратегии противника уже приближает вашу победу.
Нарды развивают стратегические и тактический способности не хуже, чем шахматы. Эта игра станет проверкой и тренировкой для внимания и сообразительности.
Стоит поискать достойных реальных, а не виртуальных соперников, ведь они станут настоящими учителями для вас, указывая на ошибки и раскрывая интересные комбинации.Поделись с друзьями или Сохрани себе!
Как играть в нарды — правила для начинающих
Видовое разнообразие игр в нарды вызывает трудности в освоении правил игры новичками. Неопытным игрокам в первую очередь следует выделить общие правила игры, изучение которых в дальнейшем поможет начинающим легко разобраться, как правильно играть в тот или иной вид нард. Условно все существующие разновидности игры можно поделить на два основных класса: короткие нарды и длинные. Главное их отличие состоит в первоначальном раскладе шашек, а также в наличии возможности сбивать шашки противника.
В любой вариации игры не бывает ничьей. Побеждает первый выстроивший шашки за бортом.
Любой вид нард предполагает три вида победы, ценность которых зависит от значительности итогового преимущества. Суть их следующая:
- Марс. Расположение шашек в конце партии, указывающее на то, что побежденный не успел завести все свои шашки в дом, а победитель смог вывести шашки за пределы игральной доски.
- Домашний марс. Окончание игры, в результате которой проигравшему удалось завести все шашки в свой дом, но вывести он их не смог, а тем временем противник вывел фишки за границы игральной доски.
- Кокс. По правилам игры в длинные нарды для начинающих такая ситуация обозначает окончание игры, по результатам которой побежденный не сумел сместить шашки из дома, в отличии от своего оппонента, которому удалось вывести все шашки за границы игрового поля. В коротких нардах коксом называется окончание, когда побежденный не снял ни одной из своих шашек из бара, а победитель в это время успел вывести все шашки за доску.
В правилах игры в нарды начинающие игроки смогут ознакомиться с единой системой подсчета балов, не зависимо от вида игры: простая – 1 балл, за марс – победитель получает 2 балла, за домашний марс – 3 и за ситуацию кокс – 4.
Основные правила игры в длинные нарды для начинающих
В длинных нардах соперничают 2 игрока, используя специальную доску. На ней есть 24 пункта в виде ячеек, сформированных в 4 группы. В начале партии оба игрока выстраивают все свои шашки (15 штук) в одну линейку в углу игровой доски. Такая линия в нардах называется «голова».
Образец размещения шашек по правилам игры в длинные нарды представлен начинающим на картинке.
Задача игроков – завести собственные шашки в дом и снять их с игрового поля быстрее соперника.
Первый ход делает игрок, у которого количество выпавших очков на заре (так в нардах называют игральные кости — кубики) больше. Согласно правилам игры в нарды с головы можно снять всего одну фишку за один ход. Исключение составляет лишь выпавший дубль на первом ходу партии.
Играя, соперники передвигают шашки против часовой стрелки поочередно согласно результату броска зар. Стоящая в ячейке шашка противника, не позволяет поставить на этот пункт свою. Количество стоящих шашек в одной ячейке не ограниченно. В случае, когда игроку некуда походить, он обязан поступиться своим ходом.
После заведения игроком всех шашек в дом, он имеет право начать снимать их с доски.
Основные правила игры в короткие нарды для начинающих
На игровой доске размещены 4 пункта с равным количеством ячеек. Всего на игровом поле 24 ячейки. Задача игроков провести все свои шашки по игровому полю, заводя их в дом и, выводя их за борт. Причем пройти этот путь необходимо быстрее соперника.
Образец расклада шашек по правилам игры в короткие нарды представлен начинающим на картинке.
В этом виде нард шашки движутся в направлении друг на друга, при этом можно ставить их на свободные пункты, и даже сбивать шашки противника, которые стоят в одиночестве.
Однако наличие более 1 шашки в ячейке не позволяет поставить туда свою шашку, такая ячейка считается занятой. Передвигать можно 1 или 2 шашки, а в случае выпадения куша (или другими словами «дубля» — одинакового количества очков на обеих игровых костях) даже 4.
Если шашка другого игрока стоит одна в ячейке, то на ее место можно ставить свою. Таким образом шашка другого игрока считается сбитой и отправляется в середину игровой доски «на бар». За ход разрешено сбивать неограниченное количество шашек.
Продолжать двигать шашки игрок может только после возвращения всех своих сбитых шашек на игровую доску, выстроив их в доме оппонента в соответствии с результатами броска зар. При выбивании шашки соперника из ячейки своего дома, она не убирается с игрового поля. Последняя шашка заводится в дом большим количеством очков, выпавших на игральной кости.
После захода всех шашек игрока в дом, он имеет право начать снимать их с доски согласно установленным правилами.
Узнайте также правила игры в шахматы и шашки.
Правила игры в нарды 🚩 кто играет в нарды 🚩 Настольные игры
Комплект игры в нарды включает в себя доску, разделенную на две половины, 15 шашек у каждого игрока и двух костей, которые называются Зары. Первоначально игроки выстраивают шашки в одну линию (голову) на противоположенных половинах доски. Далее определяется первый ход. Игроки по очереди бросают по одной кости. На чьей кости будет большее число, тот и ходит первый. Если у обоих игроков выпадает одинаковое число, то броски повторяются.
Игрок, получивший первый ход, бросает две кости и передвигает шашку с головы на то число, которое выпало на костях. При разных числах на костях игрок может передвинуть с головы только одну шашку. Если при первом ходе у игрока выпадает на обоих костях максимальное значение 6 и 6, то с головы снимают сразу две шашки. Такое же правило действует и на игрока, который ходит вторым.
Далее игроки ходят по очереди, выбрасывая по две кости. Кости должны обязательно упасть на одну сторону доски и ровно. Если кость выпала из доски, упала на другую сторону или встала неровно, то игрок перебрасывает кости. Шашки передвигаются на свободные места, для одного игрока слева направо, для другого – справа налево. Игрок обязан сделать ход, если у него есть место, куда можно поставить шашку. Если все места заняты шашками противника, то игрок пропускает ход.
При выпадении на костях двух одинаковых значений (дубль) ход игрока удваивается и за один раз он может передвинуть четыре шашки. Суть игры заключается в том, чтобы первым перегнать все шашки с головы на противоположенную сторону доски, которая называется дом, и далее первым выкинуть их из дома за пределы доски.
При выбрасывании шашек игроки также кидают по две кости. Если число, выпавшее на кости, совпало с номером, на котором стоит шашка, то ее можно выбросить. Но также игрок может сделать и ход в доме, если значение на костях позволяет передвинуть шашку ближе к краю доски. Если шашки стоят ближе к краю, а у игрока выпало большее значение, то выбрасывается шашка, номер которой ближе всего к значению на костях. Игрок, который первый выбросил все шашки с доски, побеждает.
Вопрос 3. Как должны поступить синие, чтобы усложнить задачу желтым (оставить свободное поле на месте или переставить шашки, если переставить то где должно оказаться свободное поле)?
Решение задач.
Берем для рассмотрения 12 полей (больше нет никакого смысла) по расстоянию от цели и для каждой вычисляем вероятность попадания в цель.
Постулаты:
1. Всего случаев выпадения зар 36.
2. Вероятность равна отношению количеству «благоприятных» случаев деленному на общее количество случаев.
3. Вероятность выпадения куша 1/36.
4. Вероятность выпадения любого другого сочетания 2/36 или 1/18.
5. Вероятность в нашем случае можно измерять целым числом без дроби (деления на 36), т.к. у всех вероятностей знаменатель равен 36.
6. Вероятность броска, в котором нужна одна какая-либо цифра (например 5) равна 11 (т.е. 11/36).
Мне удобнее это записывать в виде 5-* , что означает любой бросок в котором есть хоть одна пятерка. Пояснения.
С точки зрения игрока (или игры) 1-2 и 2-1 одно и то же.
Но для расчета вероятностей это 2 разных благоприятных события. Именно поэтому можно говорить, что вероятность выброса 2-1 равна 1/18.
Пример.
Если Вы считаете вероятность попадания на поле 24 с поля 21, получаете 1-1, 1-2 и 2-1, т.е. три благоприятных случая.
Вероятность попасть в цель равна 3 (на самом деле, конечно же, 3/36) плюс любой бросок с тройкой (3-*), т.е. еще 11, итого 14 (14/36).
Таблица № 1 расчетов дана ниже.
РАССТОЯНИЕ —Удачные выбросы зара — ———— Вероятность
1 ———- 1-* ———————————— 11
2 ———- 2-*, 1-1 —————————— 12
3 ———- 3-*, 1-2, 2-1, 1-1 ——————— 14
4 ———- 4-*, 1-3, 3-1, 2-2, 1-1 ————— 15
5 ———- 5-*, 1-4, 4-1, 2-3, 3-2 ————— 15
6 ———- 6-*, 1-5, 5-1, 2-4, 4-2, 3-3, 2-2 —— 17
7 ———- 1-6, 6-1, 2-5, 5-2, 3-4, 4-3 ———- 6
8 ———- 2-6, 6-2, 3-5, 5-3, 4-4, 2-2 ———- 6
9 ———- 3-6, 6-3, 4-5, 5-4, 3-3 ————— 5
10 ——— 4-6, 6-4, 5-5 ————————- 3
11 ——— 5-6, 6-5 —————————— 2
12 ——— 6-6 ———————————— 1
Примечание: * — любая цифра от 1 до 6.
Ответ: Наиболее «удачная» позиция 18, расстояние до желанного поля равно 6.
Как видите, представления, взятые из жизненного опыта и законов физики о том, что надо поставить шашку поближе к полю 24 оказываются ошибочными.
У нардового поля другая топология!
Задачи №2 — №6 решаются при помощи такой же таблицы.
Уберите те выбросы зар, которые оказываются «неблагоприятными» из-за наличия синей шашки (препятствия), пересчитайте уменьшите вероятности в таблице ровно на столько же, и Вы получите ответ: опять же расстояние 6!
Задача №7. Вероятность попасть с двух шашек на поле 3 равна сумме вероятностей попадания каждой из двух шашек (смотри расчет в таблице) минус то, количество «благоприятных» выбросов зар, которые у них совпадают.
Всего лишь внимательно взглянув на верхнюю таблицу, Вы поймете, что лучше всего ставить две шашки на расстояние 5 и 6!
Во-первых, вероятность на этих расстояниях наиболее высокая, во-вторых, у них «пересечений» только два 6-5 и 5-6.
Вероятность шашек на расстоянии 5 и 6 попасть в «цель» равна 30 (из 36).
Вариант 6 и 4 дает результат меньше, здесь пересечения 6-4, 4-6, 2-4, 4-2, 2-2, т.е. 5 пересечений.
И вероятность попасть в цель с расстановки шашек на расстоянии 6 и 4 равно 27.
Остальные сочетания можно посмотреть в таблице № 2.
Расчеты для задачи 7 даны в таблице №2:
Расстановка шашек на расстояния Вероятность попадания на нужное поле
6-5 ————————————- 30
6-4 ————————————- 27
6-3 ————————————- 28
6-2 ————————————- 26
6-1 ————————————- 26
5-4 ————————————- 26
5-3 ————————————- 25
5-2 ————————————- 23
5-1 ————————————- 22
4-3 ————————————- 26
4-2 ————————————- 21
4-1 ————————————- 21
3-2 ————————————- 21
3-1 ————————————- 20
2-1 ————————————- 20
Предлагаю задуматься над выводами:
1. Желтую шашку надо поместить на поле 18, т.е. на расстояние 6 полей от поля, которое нужно занять следующим ходом!
2. Этот вывод не зависит от того, есть на пути преграда в одну шашку.
3. Вероятность попадания на нужное поле с «прямой видимости» существенно (как минимум в 2 раза) выше, чем с более дальнего расстояния.
4. Вероятность попасть на нужное поле из двух шашек с расстояния 6 и 5 наиболее высокая и составляет примерно 83 %.
5. Расстановка двух шашек оптимальна, когда они стоят вплотную друг за другом.
6. Вариант расстановки 6-3 лучше, чем 6-4.
7. Варианты 5-4 и 4-3 дают одинаковый результат (примерно 72%), хуже, чем 6-5 на 10%, но, практически, не меньше, чем любой другой с шестеркой.
Исходя из всего вышеизложенного, думаю, Вы сами решите задачу № 8.
Сделайте это и сам процесс осмысления решения этой задачи многое Вам даст.
Думаю, что совершенно излишне углубляться в дебри и считать, что будет, если препятствие – это не одна, а две, три и более шашек.
Кроме того, безусловно, в реальной игре Вы не будете иметь «чистого» поля или даже всего одно препятствие, а также у Вас не будет возможности забыв про остальные поля доски, думать только об этом участке.
Но для того, чтобы принять правильное решение, какой ход сделать из имеющихся вариантов все вышеописанные соображения надо будет помнить.
К теме о «тихом» или «простом» ходе еще придется возвращаться, когда будем говорить о таком явлении, как «дефицит хода» и о тактике построения «заборов» или «преград».
Здесь же хочу еще пару слов сказать о кушах.
Куши хороши, на самом деле, только на выбросе.
В остальных случаях они могут нанести Вам больше вреда, чем маневры оппонента.
Оговорюсь: это только если Вы о них не будете помнить и всегда считаться с возможностью выпадения куша.
Речь не только о «дефиците» ходов.
Зачастую Вы просто не сможете сыграть все движения выпавшего Вам куша.
А потеря каждого очка (несыгранные очки, выпавшие на зарах) может сказаться на конечном итоге игры.
Поэтому, «расставляя» шашки, посмотрите, чтобы у Вас были «тропы» для, по крайней мере «старших» кушей.
Если Вы давно ждете 6-6 или 5-5 следите, чтобы их было где сыграть.
Одна неправильно передвинутая вперед на одно поле шашка может Вам потом долго сниться (это из моего личного опыта), если из-за этого Вы не смогли сыграть две из четырех шестерок 6-6.
Одним из наиболее известных примеров является «караванная тропа» 5-5.
Этот куш единственный, который позволяет шашке, двигаясь от своей головы не упереться в чужую.
«Караванная тропа» (это только я ее так называю!) проходит через позицию 5 (т.е. ход 5 с головы) от своей головы, позицию 3 у чужой головы, а «караванная тропа» оппонента через его пятерку у его головы и «Вашу» тройку.
Поэтому многие опытные мастера выделяют особо эти два поля у головы и стараются занять их в первую очередь и соответственно «беречь» их у себя.
Итак – помните о кушах!
Несыгранные куши – Ваши прямые потреи в борьбе за конечный итог игры.
Ну и само собой, крупные куши, которые негде сыграть, кроме как открывая жизненно важные поля оппоненту – это прямой путь к проигрышу, а то и к марсу.
Я всегда вспоминаю любимую поговорку Гюль Эльдара:
«Нардист! Помни о егане! И о дубара не забывай!».
Еган и дубара – это куши 1:1 и 2:2 соответственно.
На этом буду считать тему «тихий ход» в целом и общем изложенной.
Но закончить эту тему хочу маленьким лирическим отступлением.
Я в одной из предыдущих тем давал термин «марсовая позиция».
Просьба не путать ее с самим термином «марс».
И еще, для того, чтобы немного отвлечься от «мудрствований», даю небольшой отрывок из одной книги:
Марс – победа в нардах, приносящая победившей стороне два очка.
В языках нескольких народов это означает название планеты, бога войны и смерти, сила, приносящая несчастье, месяц март и т.д.
Есть ли какая-либо связь всего этого с нардами?
На этот вопрос ответить трудно. Очень вероятно, что слово «марс» в азербайджанском, турецком, персидском и арабском языках означает слова, имеющие смысл: граница, преграда, заслон и являющиеся изменённой формой слов мярз, мяря альмярз, мярзин.
В этом смысле мярз гораздо больше подходит к нардовому смыслу слова марс, потому что при закрытии шести подряд позиций в марсе означает создание такой преграды, границы, через которую камни противника пройти не могут.
В турецком языке марс означает вынужденное молчание.
В этом смысле в нардах, марс означает из-за создавшихся тяжёлых условий вынужденное молчание, необходимость сдаться.
«Дефицит ходов»
Что хотелось бы сразу донести: «дефицит ходов» по большому счету – принцип положенный в основу всех тактических построений и приемов длинных нард.
Он самый основной, я бы даже не побоялся сказать фундаментальный. Понятие «дефицит ходов» достаточно просто формулируется, объясняется и усваивается.
Но при всей своей внешней простоте, эффективное использование «дефицита ходов» одно из самых трудных в длинных нардах, если не самое трудное.
Умение оперировать «дефицитом ходов» своих и оппонента – признак высочайшего мастерства.
Новичкам он не дается сразу не только технически, но и психологически.
Потому, что требует серьезного подхода к игре, к каждому ее ходу.
Самая распространенная «болезнь» начинающих пренебрежение выбором из вариантов ходов в простой (на взгляд новичка) ситуации.
Я даже слышал такую фразу «Да я ТАК играю».
Ломайте этот стереотип, если хотите достичь высокого уровня мастерства.
Каждый ход таит в себе огромное количество нюансов, последствий, расчетов.
Надо научиться все это видеть и правильно «выбирать» (правильно «расставлять шашки»).
Итак, что это такое?
На каждую из 6 цифр зара Вы можете на доске на данный момент посчитать, сколько ходов можно было бы сделать, если бы правила позволяли.
Условно(очень грубо), результат такого расчета должен был бы выглядеть так:
1 – 4 хода
2 — 1 ход
3 — 5 ходов
4 – 12 ходов
5 — 0 ходов
6 — 7 ходов
При выборе хода, при прочих равных оценках вариантов, надо выбирать так, чтобы после Вашего хода
строки 2 и 5 увеличились (желательно существенно).
В некоторых позициях роль фактора «дефицитного хода» может даже преобладать над всеми остальными.
Собственно, это и есть все правило.
Использование этого, на мой взгляд, самого тонкого, инструмента и определяет уровень игры Мастера.
Причем для неискушенных в игре зрителей эта часть игры вообще никогда не видна! И пользоваться им грамотно умеют очень и очень немногие сильные игроки.
Если Вы как-нибудь, ради любопытства, попробуете потратить время с ручкой и бумагой или, скажем, по-современному, с Excel под рукой, посчитать строго, как положено, «дефицитность» ходов, вероятности захвата свободных позиций (свои и оппонента) и прочее, то поймете, сколько всего успевает сделать Мастер одним взглядом на доску!
И еще раз повторюсь, далеко не всем опытным и сильным игрокам дано делать все это правильно и без ошибок.
Научить Вас быстро считать я не могу, также, как и не могу дать какого-то волшебного способа быстро находить лучший ход. Все это придет со временем.
Но факт, что это самое «придет», только если Вы начнете понимать, что же на самом деле происходит на доске, а не будете выискивать бесконечное коварство генератора в этом «тупом переставлянии шашек».
И все же попытаюсь выделить несколько моментов:
1. «Дефицит» (очень условно!) бывает двух видов:
— «тревожный», когда «дефицитные» ходы открывают «стратегически» важные позиции.
Для «тревожных» позиций характерно, что ради «исправления» «дефицитности», приходится жертвовать всеми другими факторами. Например, не занимать свободные поля, освобождать некоторые занятые ранее поля, создавать «дефицитность» в других графах «дефицитной» таблицы и т.д.
В этой позиции есть единственный ход на тройку, это 7-10. Если бы она выпала, вероятность марса была бы очень велика.
Но выпало 1:1. Поэтому ходим 14-15, 14-15,14-15, 15-16.
Мы создали запас ходов на тройку, но не только это.
Если оппонент опытный, то после Вашего хода, создающего ход на тройку, он попробует не закрывать поле 10, а перердвинуть шашку 9 на поле 10, чтобы сделать «дефицитным» не тройку, а двойку.
Именно на этот случай мы 1 шашку переставили на поле 16, а не оставили на поле 15.
— «обычный», когда дефицитные ходы означают лишь потерю очков, т.е. несыгранные ходы выпавшего зара, а к серьезным позиционным ухудшениям не приводят.
Такую «дефицитность» надо стараться устранять, но жертвовать стратегическими или даже тактическими задачами при этом не надо.
2. Следить надо не только за своим «дефицитом», но и за «дефицитом» оппонента.
Вполне возможны ситуации, когда устранение «своего» дефицита может помочь оппоненту снять и его, возможно еще более острый дефицит.
Учитывайте это обстоятельство.
3. «Дефицит» может быть не только вредным, но и полезным!
Особенно это актуально при войне «заборов» и попытках удержать важное стратегическое поле.
Если такая возможность есть, шашке на таком важном поле нужно устроить «дефицит» того хода, которого нет и в других частях доски.
Такие ситуации хотя и крайне редки, но вполне возможны.
Обычно это ход, открывающий оппоненту желанное поле, но если оппонент его занимает, он Вам дает возможность быть спокойным за другую шашку, которую сам же надежно блокирует.
В этой позиции ходим 10-13, 15-16 (или другую какую-нибудь единичу).
Смысл простой. Если оппонент займет поле 10, то он же сам и ликвидирует угрозу дефицита троек, особенно опасность на выпадение 3:3 попасть в марс.
Конечно же, опытный оппонент поле 10 не закроет, но попытаться все равно стоит!
4. «Дефицит хода» в узком смысле слова – тонкий и сложный тактический прием, осознанное применение которого дается лишь с длительной практикой игры и то не всем дано его освоить в совершенстве.
Пока не ставьте себе такую задачу, Вы запутаетесь в реальной игре, особенно если она темповая.
В широком смысле слова «дефицит хода» — это фундаментальный стратегический принцип борьбы против оппонента и с «несправедливостью» зар.
Все остальные тактические приемы, построения, позиционные маневры в своей основе имеют принцип «дефицит хода».
Научитесь «видеть» его, хотя бы при разборе или анализе игры, и Вы сделаете огромный шаг к тому, чтобы стать Мастером!
5. Наберусь наглости утверждать, что «дефицит хода» — универсальная игровая доктрина практически всех нардовых игр, возможно, кроме гипернард. Научитесь считать (вернее сказать «видеть», т.е. считать не буквально, а «глазами») «дефицит хода» и Вам сразу станет легче играть и короткие и безумные и всякие прочие модификации нард.
Тем не менее, я говорю толко о длинных нардах, чтобы не уводить учебный процесс в дискуссию о том, насколько плохо автор разбирается в коротких, безумных и других нардах!
В следующих разделах я дам иллюстрации того, какие чудеса в длинных нардах можно творить, основываясь на понятии «дефицит хода» на примере отдельных случаев построения «забора» и его взлома.
Задача № 14
Казалось бы, вот оно спасение от марса: 2-8, 3-8.
Правда тогда все равно шансы синих на выигрыш остаются высокими.
Да и от марса я бы на месте желтых еще не зарекался.
Но здесь зар подарил Вам шанс выиграть, причем с большой вероятностью!
Найти этот ход при такой формулировке задачи нетрудно (просто вариантов ходов немного).
Попробуйте этот ход обосновать!
Задача № 15
Вариация на мотив задачи № 14. Запас пока еще есть. Пойти 17-21, 6-12? А что дальше? «Сломаться» через пару ходов? Нет. Будем бороться до конца за марс оппоненту! Найдите ход, который оставляет Вам для этого высокие шансы. Ответ надо обосновать.
Задача 16
Эта задача не совсем обычная.
Из разряда «последний шанс».
Положение желтых безнадежно.
Отыграть такое огромное преимущество практически нереально.
«Запереть» оппонента не удалось.
И все же… Мы не сдаемся!
Найдите ход, который при неудачном броске оппонента дает Вам некоторые, не самые маленькие шансы на выигрыш.
Ответ дать в виде хода, неудачного броска оппонента и прикинуть каковы при этом шансы на выигрыш.
Решение: 5-8, 15-20 и ход синих 1-1, возникает позиция:
Давайте посчитаем шансы на выигрыш ойном или марсом для желтых.
«Дефицит ходов» (продолжение)
Решение задачи №14.
Вообще-то ход совершенно очевиден. 13-18, 18-24!(сильный ход).
Теперь посмотрим, что «внутри» этой позиции.
Казалось бы, вот они желанные 2-8,3-8 и шанс уйти от марса!
Но, во-1-х, после такого хода у синих велики шансы занять поле 3 (16 ходов из 36 или 44,4%),
а также поле 24 (27 из 36 или 75%).
Вероятность же «перехватить» следующим ходом поле 3, если его не займут синие, мала (4 из 36 или 11,1%).
Такая же вероятность занять поле 9.
В итоге, наиболее вероятно, что синие решат себе проблему прохода своих шашек из своей II четверти в III и IV, а желтые будут продолжать испытывать дефицит ходов 3,4,5 и с высокой вероятностью опять же попадут в марс.
А теперь смотрим, что будет после хода 13-18, 18-24.
Шесть синих шашек полностью «отрезаны» от своих основных сил.
Запаса ходов у синих вроде бы много, но это лишь иллюзия.
Если синие рискнут закрыть поля 8 и 9, и им это удастся, свободными остаются всего 3 шашки.
Все 5 и 6 синие будут играть в своих III и IV четвертях.
Т.е. после 3-4 пятерок или шестерок, синие начнут «раскрываться».
А вот у желтых ситуация совсем другая. У них нет ходов на 3,4,5 и 6.
Выброс этих цифр не страшен желтым и даже полезен, т.к. пока желтые «стоят», синие выбирают свой «запас».
А 1 и 2 у желтых много!
Только 2-2 и 1-1 могут «поломать» позицию желтых и то не полностью, а всего лишь дадут синим шанс прыгать через шестёрку.
Наиболее вероятный исход игры здесь выигрыш желтых (ойн).
В данном конкретном случае дефицит ходов желтым очень даже на пользу.
Вообще построение после хода 13-18, 18-24 самое «взломоустойчивое».
Запомните этот тип «забора» (3х3 — 3 сверху, 3 снизу у своей руки).
«Сломать» такой забор очень трудно!
Решение задачи №15.
Теперь, когда мы «вооружились» знаниями о «заборе» 3х3, решение этой задачи не покажется таким уж сложным.
Но и его стоит запомнить, как пример успешного и целенаправленного «взлома» вражеского «забора».
Итак, запас ходов у нас пока еще есть. Можно сходить 17-21, 6-12.
Но какой смысл, если желтые не «раскроются» практически ни при каких выбросах?
И все же изменить картину с «дефицитом ходов» желтых вполне можно.
Надо дать им ход на 3 и 4, освободив поле 6.
Итак, ход 6-10, 6-12! (сильный ход).
Теперь любой выброс 3 или 4 заставит желтых открыть поле 2 или 3.
И наиболее вероятно, что желтым будет марс.
Я не буду более детально «обсчитывать» сложившуюся после хода 6-10, 6-12 позицию, она и так, без расчетов, понятна.
Вы можете «подержать» эту позицию или даже освободить поле 7, все равно Ваши шансы сделать марс будут очень высоки.
А «раскроются» желтые с очень большой вероятностью.
Решение задачи №16 (продолжение).
Вероятность захвата поля 11 составляет 27 ходов из 36 (75%). Это очень высокая вероятность!
Вероятность захвата желтыми поля 12 вторым ходом (после того, как синие вынужденно его освободят) зависит от расположения шашек на полях 4-6 после первого хода.
Эта Вероятность составляет от 20 до 40%.
В то же время есть немалая вероятность выбросить 4 или 3, и переставить «окошко» с поля 12 на поле 8 или 9, после чего положение синих становится почти безнадежным.
Таким образом, желтые, сыграв 5-8, 15-20, в случае броска синих 1-1, выиграют с высокой вероятностью и, скорее всего, с марсом.
Хочу предостеречь читателей от одной ошибки.
Все вышеописанное надо понимать правильно.
Это анализ, а не предсказание.
Мы оцениваем шансы, а не даем гарантии.
Во всех случаях несколько 6-6 в конце игры могут даже дать победу синим.
Но мы рассматриваем шансы, а таковых у синих не очень много.
И правильно ходить так, чтобы Ваши шансы на выполнение тактических задач данной позиции были выше.
Хотя сама задача № 16 – исключение, подтверждающее правило!
Здесь в безнадежно проигранной ситуации можно осознанно сделать ход «на удачу».
В данном конкретном случае в надежде, что сопернику выпадет 1-1.
Но никогда не надо ждать этого шанса, а готовить ловушку, в надежде, что оппонент в нее может попасть.
И еще. Если шансы на выигрыш примерно одинаковые, то делать такие рискованные ходы в расчете на «ловушку» нецелесообразно!
Если бы в позиции задачи №16 не было огромного отставания желтых, а было бы, например вот так:
В такой позиции ход 9-12, 15-20 является единственно верным, а ход 5-8, 15-20 авантюрным.
«Дефицит ходов» (продолжение)
Задача № 9.
Задачка несложная. Расчитана на новичков.
Связана с уже изложенным текстом.
Решение : 1-4 3-9
Синие прекрасно держат желтых через 6, поэтому в первой четверти им делать нечего.
А вот во второй четверти свободу желтым надо сократить.
Да и себе шестерку одну хотя — бы надобно иметь в запасе, кроме той что стоит на 15.
Кстати, в той партии марс желтые не получили, но проиграли!
Смысл задачи в том, чтобы определить «слабое звено» в позиции синих.
Поле 9 важно.
Но суть не в том, чтобы иметь запас шестерку, хотя и это верно.
Само поле 9 нужно, чтобы «проводить» свои шашки не только через 6 но и через 5.
Вероятность «попасть» на поле 15, если поле 9 займут желтые, равна 11 из 36 (1-6, 6-1 и т.д. до 6-6), а если поле 9 за собой застолбить, то вероятность будет 20 из 36 (11 на шестерку, 11 на пятерку минус 2 пересечения 6-5 и 5-6).
Тут вполне возможны крутые повороты в игре, как в сторону марса желтым, так и в сторону марса синим.
Это следствие серьезной «неустойчивости» позиции обеих сторон, вызванной наличием серьезных «заборов» и соответственно дефицита ходов.
Но о «заборах», их свойствах, как «строить» и как «ломать» — это мы еще будем подробно разбирать.
И еще одна ремарка. Ход 1-4, 4-10 хоть и неправильный, но при выпадении следующим ходом синих 5:5 может оказаться очень «удачным».
Ход 1-4, 4-10 (так было и в игре) можно сделать и осознанно в расчете на то, что желтые ринутся занимать поле 9 и при удачном стечении обстоятельств, можно будет «построиться» на полях 3-9, а за это время желтые исчерпают свой запас, откроются, и даже если пройдут по шестерке один «забор», увязнут во втором.
Так ходить можно, но степень риска гораздо выше, чем при ходе 1-4, 3-9.
Если Вы, после всего написанного, «увидели» в простой, на первый взгляд, позиции много «разнообразия» ходов, прогнозов, «ожиданий» и тактических схем на ближайшие 2-3 хода, то Вы уже начали понимать эту игру.
Еще несколько задачек на пройденное.
Задача №11
Задача №12
Задача №13
Еще несколько мыслей, полезных при решении задач по длинным нардам.
В нардах в той или иной мере всегда есть альтернатива «правильному» ходу.
Но степень риска в игре у ходов разная. Если Вы решили рискнуть осознанно, то должны четко представлять себе, зачем Вы это сделали.
Грань между разумным риском и необдуманной авантюрой не всегда четко видна.
И, тем не менее, в каждой конкретной позиции отличить одно от другого можно.
Условно будем в дальнейшем пользоваться термином «степень риска»: в скольки случаях Ваш ход окажется «удачным», в скольки случаях большого вреда не нанесет или даст, хоть и немного, но преимущества, и в скольки случаях будет нанесен вред и насколько он восполним.
Для определения «оправданности» хода анализируйте степень риска, возможный выигрыш при удаче и потери при неудаче.
Задача №11
13-16, 18-22.
У своей головы нет реальной угрозы.
Можно «сложиться», потом расставите эти шашки.
А поле 4 очень хочется занять, чтобы не дать возможности синим выстроить длинный забор.
На поле 22 желтая шашка встанет на «прямую видимость».
Это единственный вариант.
Значит, во всех остальных вариантах ходов вероятность занять поле 4 заметно ниже.
А значит в «авторском» варианте ответа самая большая вероятность занять поле 4.
Давайте еще раз вернемся к задаче №11.
Смысл ее сводился к тому, что при выбросе 4-3 желтые имеют единственную возможность встать на «прямую видимость» к полю 4, добившись при этом того, что вероятность захвата следующим ходом поля 4 была больше 40%.
Поле 4 нужно, чтобы прервать построение «забора» синими.
Давайте попробуем сравнить это решение с, другим, казалось бы «напрашивающимся» ходом 13-17, 18-21.
Назовем авторский ход (13-16,18-22) ходом «А», а альтернативный ход (13-17, 18-21) ходом «Б».
Смотрим позицию. Поле 5 или 6 лучше, чем поле 4 только при прочих равных условиях.
Вероятность попадания на 4: А=42%, Б=17%
Вероятность попадания на 5: А=11%, Б=11%
Вероятность попадания на 6: А= 6%, Б= 6%
Вероятность попадания на 7: А= 6%, Б= 0%
Вероятность занять поле 4 намного выше, чем поле 5 или 6.
И во всех случаях вариант «А» заметно лучше, чем вариант «Б».
Чтобы не запутаться в вариантах и шансах надо корректно формулировать предмет сравнения.
Примерно так:
Вопросы:
1. В скольки случаях из 36 фишка с поля 21 попадает на поле 4?
2. В скольки случаях из 36 фишка с поля 22 попадает на поле 4?
3. С какого поля больше шансов попасть на поле 4 и насколько?
Ответы:
1. 6-1, 1-6, 2-5, 5-2, 3-4, 4-3 : в шести случаях (17%).
2. 6-*(11 случаев), 5-1, 1-5, 2-4, 4-2 : в пятнадцати случаях (42%).
3. С поля 22 шансов попасть на поле 4 в 2,5 раз больше, чем с поля 21.
То же самое, но про поле 5.
Вопросы:
1. В скольки случаях из 36 фишка с поля 21 попадает на поле 5?
2. В скольки случаях из 36 фишка с поля 22 попадает на поле 5?
3. С какого поля больше шансов попасть на поле 5 и насколько?
Ответы:
1. 6-2, 2-6, 3-5, 5-3 : в четырех случаях.
2. 6-1, 1-6, 5-2, 2-5 : в четырех случаях.
3. Шансы одинаковы (одинаково малы, 11%).
То же самое, но про поле 6.
Вопросы:
1. В скольки случаях из 36 шашка с поля 21 попадает на поле 6?
2. В скольки случаях из 36 шашка с поля 22 попадает на поле 6?
3. С какого поля больше шансов попасть на поле 6 и насколько?
Ответы:
1. 6-3, 3-6 : в двух случаях.
2. 6-2, 2-6 : в двух случаях.
3. Шансы одинаковы (одинаково малы, 6%).
То же самое, но про поле 7 (8,9 будет аналогично).
Вопросы:
1. В скольки случаях из 36 шашка с поля 21 попадает на поле 7?
2. В скольки случаях из 36 шашка с поля 22 попадает на поле 7?
3. С какого поля больше шансов попасть на поле 7 и насколько?
Ответы:
1. никак не попасть: в ноль случаях.
2. 6-3, 3-6: в двух случаях.
3. Шансы малы,6%, но есть только с поля 22.
Какой напрашивается ответ на вопрос «Какое поле лучше, 22 или 21?»
Очевидно, что поле 22.
Если заглянете назад, там это рассматривалось подробно.
Прямая видимость — всегда в несколько раз более высокая вероятность попадания, а наилучшее для попадания расстояние 6 (6, а не 5 и не 7!).
Задача №12
13-15, 20-24.
У своей головы нет реальной угрозы.
Складывайтесь, не страшно. Шашка введена в поле, расставите потом.
А в III четверти ситуация критическая.
Если синие займут поля 4 и 6, марса не будет, но выигрыш им практически гарантирован.
Если пойти 13-17, 20-22, у Вас высокая вероятность занять поле 4 (2 шашки на прямой видимости), а вот вероятность занять поле 6 низкая.
В варианте 13-15, 20-24, вероятность занять поле 4 такая же как при ходе 20-22, а вероятность занять поле 6 намного выше,т.к. с поля 24 оно находится на «прямой видимости».
Таким образом, вероятность занять одно из двух полей: 4 или 6 наиболее высока в последнем варианте хода.
А значит, шансов спасти игру заметно больше!
Учтите при этом, что у синих гораздо меньше шансов занять сразу оба поля 4 и 6, чем только одно из них.
Задача №13
Здесь, на самом деле, ход — вопрос «стиля» игры (рискованный или, наоборот, «надежный»).
У Вас множество вариантов ходов и 6 и 4.
Но!. Во-первых, поле 9 исключительно важно, чтобы не дать оппоненту запереть Вас на последующее скапливание на поле 7.
Это очень распространенный прием.
Поэтому, ход 3-9 первостепенной важности.
Остается выбрать между полем 24 и 19. Захват поля 24 выгоден синим и принесет им только выгоду, а Вам только неудобства.
А вот поле 19 захватить наиболее вероятно с помощью шашек 14 или 16.
Само по себе значение поля 19 для Вас не столь высоко, а если при этом Вы захватите освободившееся поле 14 или 16, Вы практически компенсируете себе потерю.
Поэтому ход 20-24 предпочтительнее.
Итого имеем 3-9, 20-24.
«Дефицит ходов» (продолжение)
Теперь взгляните на эту ситуацию еще и с другой стороны:
Очевидно, что вы пойдете 1-4, 8-12, а не 1-5, 8-11. Поле 4 для синих ценнее, чем поле 5 или 6 из-за возможности достраивать «забор». По этой же причине для желтых поле 4 важнее поля 5 или 6. Опять же, ход А позволяет рассчитывать захватить поле 4 с вероятностью 42%, ход Б рассчитывает захватить поле 5 с вероятностью 11% или поле 6 с вероятностью 6%.
Еще что очень важно: ход А дает не только выше вероятность захвата поля 4, но и оставляет возможность играть, а не не делать вынужденные ходы. Чтобы попасть на поле 4, 5 или 6 в ходе Н надо весь ход использовать на этот захват. С руки ходить при этом вы не сможете. В ходе А предполагается захватить поле 4 одним движением хода, второе движение можно использовать для перемещения желтой фишки с руки.
2. Какое преимущество у хода Б перед ходом А в смысле расстановки у руки?
Вероятность захвата синими поля 14 (с поля 8) 47,2% (ход Б и А помешать не могут).
Вероятность захвата синими поля 15 (с поля 8) 16,7% (ход Б и А помешать не могут).
Вероятность захвата синими поля 17 (с поля 8) 13,8% (ход Б предотвращает эту опасность, ход А нет).
Ну и далее все опять одинаково. Таким образом ход Б позволяет предотвратить захват поля 17, вероятность которого для синих 13,8%, но оставляет им поля 14 (47,2%) и поля 15 (16,7%).
Достижение мизерное! При этом вероятность попасть на поле 4 снижается с 42% до 16,7%, причем только двойным движением хода, опять же следующим ходом оголяя защиту полей у руки.
Возможно, конечно, желтые этим ходом намеревались перейти в глухую защиту, но это опять же неразумно на такой ранней стадии игры.
Конечно же, Зар может сделать так, что ход Б станет «удачным». Например, синие бросят 4-1, желтые 4-4 и т.д. и у желтых с ходом Н все будет замечательно. Но это уже игра «на удачу». Мы же рассматриваем «правильные», т.е. «обоснованные» ходы.
«Дефицит ходов» (продолжение)
Немного «игровой философии»
Я намеренно ввел именно такой термин для изложения материала, хотя мог поступить проще. Думаю, самое время внести больше ясности и довести тему до логической завершенности. То, что я назвал «дефицитом», на самом деле, игроки в длинные нарды чаще называют «запасом». Запас ходов и дефицит ходов – это одно и то же, но с противоположных полюсов этого термина. Как наполовину полный стакан то же, что и наполовину пустой. Но! Именно эта сторона (дефицитность некоторых ходов), а не другая (избыток или запас некоторых других ходов) важна для правильного анализа ситуации на доске. Если у Вас много ходов на 5, особенного преимущества Вам это не даст, а вот дефицит ходов на 4 (обе цифры взяты всего лишь для примера, читайте – любая другая цифра) может привести к серьезным проблемам и дать Вашему оппоненту возможность строить игру или контригру. Чтобы лучше понять роль «дефицита ходов» я сделаю небольшое отступление от темы и подведу некоторые итоги ранее написанного.
Я наберусь наглости сформулировать свое видение «стратагем» для игры в длинные нарды.
Длинные нарды – игра «наперегонки» (гроссмейстер Авербах именно так охарактеризовал суть длинных и коротких нард). Но, гонки идут на встречных курсах, причем со скоростью, диктуемой зарами. Поэтому единственным параметром, который доступен игроку, и позволяющим ему влиять на игру является расстановка шашек. Опять же смысл расстановки понятен – мешать двигаться оппоненту и не давать оппоненту мешать тебе. Мешать – это значит стремиться занять больше полей, чтобы беспрепятственно двигаться к цели самому, а оппоненту осложнять движение. Таким образом, стратегия игры для длинных нард формулируется очень просто: «правильно расставляйте шашки». Практически очевидным и естественным логическим продолжением этой формулировки будет «занимайте свободные поля и не давайте оппоненту занимать поля». На этом простота заканчивается.
Во-первых, не все поля можно занять.
Во-вторых, свободные поля неравнозначны.
В-третьих, даже занятое и свободное поля неравнозначны. Бывает так, что лучше не занимать свободное поле, а выставить шашку на уже занятое поле (примеры я приведу позже). Есть и другие соображения.
Итого получается, что из самых общих соображений понятно, что надо делать (занимать свободные поля самому и не давать оппоненту занимать их), но, пока, непонятно как! Попробуем сформулировать то, что неясно: какие поля занимать, если есть выбор и как помешать оппоненту занимать поля? Это и есть главный вопрос, который надо решить при выборе хода в соответствии с выбросом зар. Если попробовать написать некоторое подобие стратагем («инструкций») «как правильно ходить», получится примерно следующее:
1. Ходить надо разными шашками, чтобы занимать больше полей. Более конкретно в начале игры: ходить одну шашку с головы, а другую ту, которая находится ближе к III и IV четвертям доски.
2. В первую очередь надо занимать свободные поля, если они есть.
3. Если создать существенное затруднение для оппонента не удается, занимать надо то поле, которое расположено ближе к IV четверти, но не создает большого «разрыва» от ближайшей остающейся сзади своей шашкой.
4. Если есть выбор, занимать надо то поле, которое примыкает к своим шашкам, создавая так называемые «заборы».
5. Имеющиеся свободные поля не равноценны. В начале игры важны поля в I и III четвертях. Эти поля имеют «тактическое» значение. В середине и конце игры важнее поля во II и IV четвертях, они имеют «стратегическое» значение, обеспечивая правильный заход в зону выброса своим шашкам и затрудняя правильный заход в зону выброса шашек оппонента.
6. Если есть выбор в ходах, но занять свободные поля не удается, надо ставить шашку так, чтобы следующим ходом у нее были наибольшие шансы занять это пока еще свободное поле. При этом помните, что лучшая для этого позиция – на расстоянии 6 от нужного поля! Если же нельзя встать на расстояние 6, то выбирайте меньшую дистанцию, т.е. в пределах «прямой видимости».
7. Ходить надо так, чтобы устранять «дефицит» ходов собственных и усиливать «дефицит ходов» соперника. «Дефицит ходов» можно посчитать в данной конкретной позиции, но, как правило, приблизительно. Во-первых, у Вас может не быть ни одного хода на 5, но много ходов с пятеркой (1-5, 3-5 и др.). Во-вторых, он зависит еще и от Вашего хода, который например, может быть просто вынужденным. Кроме того, «дефицит» имеет уровни. Например, надо уметь просчитывать какие ходы могут стать «дефицитными» к следующему вашему ходу, и это уже будет второй уровень понятия «дефицит». Он вообще может иметь лишь вероятностные оценки.
Я не стал усложнять этот список подробностями, многие из которых мы уже рассматривали раньше, чтобы лучше была видна «структура» стратегической схемы игры.
Это примерный итог того, о чем написано в ранее вами прочитанных темах. Обратите внимание: как правило (за редким исключением) вышеуказанные стратагемы расположены (и пронумерованы) по степени возрастания приоритета. Если, происходит коллизия стратагем, т.е. для стратагемы 1 хорош один ход, а для стратагемы 2 другой, то надо выполнять требование более старшей (приоритетной) стратагемы. Умение технически исполнять эти стратагемы характеризует уровень мастерства игрока. Чем более старшую стратагему Вы освоили, тем ближе Вы к Мастерству. Как видите умение использовать «дефицит ходов» свой и оппонента является наиболее приоритетным и характерен для игры наиболее опытных и искусных игроков. Примерно по этой же «лестнице» и наиболее целесообразно учиться играть, осваивая по одной стратагемы и переходя от низшей к более высокой и так до конца списка. Когда вы сможете «видеть» на доске «дефицит ходов» своих и оппонента и сможете его использовать в игре, можете смело называть себя сильным игроком.
По большому счету, все стратагемы являются производными от понятия «дефицит хода», который является основным, фундаментальным, если вообще не единственным принципом осуществления стратегии «правильной расстановки шашек».
Если, Вы посмотрели задачи №14-16, то видели как умелое использование «дефицита ходов» может за 1-2 хода полностью изменить расстановку сил на доске и сделать из проигранной, почти безнадежной позиции выигрышную.
Конечно же, это всего лишь формулировки, а непосредственное техническое исполнение стратагем дается лишь с практикой игры. Сразу стать Мастером нельзя. Но если Вы усвоили эти стратагемы (сам факт их существования), Вы сможете практически сразу «видеть» как играют более сильные игроки и каждая игра будет Вас, вести к улучшению уровня игры.
Безусловно, также как и любой другой набор правил, этот тоже имеет исключения. Но это придет с опытом. Например, есть своя специфика у техники захвата полей у головы оппонента, обусловленная тем, что с головы нельзя выставлять более одной шашки за ход, что делает эту четверть для игрока уязвимой и естественно на этой слабости можно и нужно играть. Эту тему более-менее подробно разбирали ранее.
То, что я перечислил — лично мое видение игры. В нардах есть еще множество других нюансов, приемов, хитростей и секретов. Но они все являются производными от вышеперечисленного и укладываются в общую логику стратагем.
Кроме этого, есть еще правила построения «заборов», правила захода в зону выброса и правила выброса шашек. Мы их еще будем рассматривать. Но это скорее чисто технические, а не тактические приемы.
Возможно, что-то еще выпало из поля зрения, но думаю, по мере обнаружения таких пробелов, мы будем их восполнять.
Излагая тему «дефицит ходов», я привел примеры, в которых при желании все же можно найти серьезную альтернативу.
Поэтому предлагаю всем вместе разобрать нижеследующую позицию.
Вопрос 1: «Что в такой позиции синим лучше делать: стремиться закрыть поле 10 (например сыграв 2-5,3-4 и ожидаю шанса закрыть его следующим ходом) или наоборот разобрать поля 8-11 (сыграв например 9-12, 11-12)?
Ставропольская федерация спортивных нард — Термины при игре в нарды
- Подробности
- Опубликовано: 04 июля 2016
- Просмотров: 2059
Блот
Пункт, занятый только одной шашкой, носит название блот.
Тас
Матч (чаще всего до 3-х набранных очков)
Даве
В нарды, как правило, играют на деньги при условленной ставке за одно выигранное очко. Каждая игра начинается при ставке в одно очко. В процессе игры, игрок, который чувствует, что у него довольно большое преимущество в игре, может предложить даве (то есть удвоить ставки). Он может это сделать только перед началом своего хода, до того, как он бросит кости.
Бивер
По правилам игры нарды, если игроку объявляют даве, он может немедленно переудвоить ставки, объявив встречный редабл — бивер, кубик(право повышения ставок) в этом случае остается у этого игрока. Игрок, который первым объявил даве, имеет возможность принять этот бивер или спасовать, как в случае простого даве.
Басе(редабл)
Если игрок, которому предложили удвоить ставки, пасует, то он сдает эту партию и проигрывает одно очко. В противном случае он должен принять даве и играть с удвоенными ставками. Игрок, который принял даве, становится обладателем куба, и только он может теперь заново удвоить ставки. Встречное удвоение ставок в одной и той же игре носит название басе (или редабл). Если игрок сдается в этот момент, он проигрывает столько очков, сколько стояло на кону перед этим редаблом. В противном случае, куб переходит к нему, и игра продолжается дальше с еще раз удвоенным значением ставок. Ограничений на число редаблов не существует.
Оин
Партия закончившаяся со счётом 1-0
Марс и Кокс
По правилам в конце игры, если проигрывающий игрок успел снять хотя бы одну шашку с доски, он проигрывает столько очков, сколько стоит к этому моменту на кону (одно очко, если никто из игроков не говорил даве). Однако, если проигравший не успел выбросить с доски ни одной шашки, он проигрывает марс и теряет удвоенное число очков. Если же, более того, проигравший не снял ни одной шашки и одна или несколько его шашек остались на баре или в доме противника, он проигрывает кокс и теряет утроенное число очков.
Зары
Игральные кости; кубики
Если на зарах выпала следующая комбинация:
1:1 — еган
2:1 — ду ег
3:1 — ся ег
4:1 — чахар ег
5:1 — пяндж ег
6:1 — шеш ег
2:2 — дубара
3:2 — ся ду
4:2 — чахар ду
5:2 — пяндж ду
6:2 — шеш ду
3:3 — ся ляр (джут ся)
4:3 — чахар ся
5:3 — пяндж ся
6:3 — шеш ся
4:4 — чахар ляр
5:4 — пяндж чахар
6:4 — шеш чахар
5:5 — пяндж гоша (джут беш)
6:5 — шеш беш
6:6 — шеш гоша
Показать нарды. Как играть в нарды? Длинные нарды: правила. Как движутся камни
Нарды — одна из самых древних игр в мире. Распространение игры началось на древнем востоке и сейчас охватило почти весь мир. По сути, игра в нарды близка и к спору, и к науке, и к искусству. От большинства интеллектуальных игр Нарды отличаются от всех остальных тем, что каждый ход в них зависит не только от ситуации на доске, но и от случая, а именно от количества выпавших на костях очков, что делает их наиболее демократичными. в класс игроков.
Нарды, как и все другие виды спорта, подчиняются правилам, которые определяют основу игры, цель которой — переместить шашки в сторону «дома» и вынести их во «двор».
Правила, изложенные ниже, должны быть известны каждому, кто играет в нарды, кто занимается этим видом спорта, кто играет честно и справедливо.
Настоящие правила разработаны на основе изучения мирового опыта многонациональной игры и с учетом всех предложений заинтересованных организаций, включают в себя все положения, связанные с правилами игры в нарды, и являются Едиными правилами для игра в длинные нарды в рамках 1-го открытого Московского международного турнира.
Термины и концепции игры в нарды
«Зары» — кубики (игральные кости) — изготавливаются из кости или пластика, с цифрами от одного до шести, нанесенными по краям с использованием символов точек.
«Голова» — исходное положение шашек.
«Хозяин» — это последняя четверть доски на маршруте, где все шашки должны быть собраны, прежде чем игрок сможет их бросить.
«Дабл» — указание заров (кубиков), если оба имеют одинаковое количество очков.
«Правильно» — термин, означающий, что игрок не собирается двигаться шашкой, а только исправляет ее.
«Выбрасывание» означает выполнение таких ходов шашками, чтобы шашка находилась вне дома.
«Марс» — это выигрышная ситуация, когда проигравший соперник не успел бросить ни одной шашки.
«Ойн» — выигрышная ситуация, когда проигравший соперник бросил хотя бы одну шашку.
Длинные нарды
Два человека играют в нарды. Игра ведется на специальной доске, разделенной специальной доской, разделяющей доску на две одинаковые половины, с шестью отверстиями для шашек на каждой короткой стороне.На поле для игры в нарды 15 белых и 15 черных шашек (или еще двух отличных цветов). Игрокам нужны два кубика (кубик или кубик), на шести сторонах которых расположены от одной до шести точек, соответствующие количеству точек и определяющие комбинации перемещения шашек в сторону дома.
При игре в длинные нарды все белые шашки (игрок A) находятся в лунке I (голова белых), все черные (игрок B) — в лунке XII) (голова черных). Игроки по очереди перемещают шашки вдоль игрового края доски на определенное количество линий (лунок) в соответствии с количеством выпавших очков по направлению к своему дому.Белые шашки (игрок А) двигаются по часовой стрелке по маршруту: I — XII — 12 — 1, дом белых шашек на поле 1 — 6; черные шашки (игрок B) также двигаются по маршруту по часовой стрелке: 12 — 1 — I — XII, дом черных — квадраты VII — XII.
Цель игры в нарды — как можно быстрее принести все шашки в ваш дом и бросить их во двор (D).
Игра начинается с последовательного высвобождения заряда. Вы можете бросить зарс (кубики) из небольшого стакана или ящика.В принципе, можно бросать зарс из ладоней, но если один из соперников заподозрит другого в попытке мошенничества, он может потребовать использовать чашку или коробку. Зары бросают так, что они падают на одну половину доски и устойчиво лежат на краю. Если зарс рассыпался по обеим половинам доски, если хотя бы один из них выпал за пределы доски или стоял наклонно, опираясь на доску или шашку, то бросок повторяется.
Игроки могут использовать одну пару заров, бросая их поочередно, или две пары — каждый из противников свой.В первом случае, если после броска и хода соперника игрок взял зарс в руки, то этим он признает правильность хода соперника. Во втором случае, если игрок, сделавший ход, повысил свою пару зарсов, это означает, что он закончил свой ход; в этом случае бросок зара противником означает признание правильности сделанного хода.
При игре в нарды действует правило: бери — иди. Если игрок касается шашки, которую он не собирается двигать, он должен перед этим сказать «исправляю».
Игрок, набравший наибольшее количество очков с помощью одного кубика, получает право первого хода. В случае равенства сброшенных очков делается вторая попытка. Если после окончания первой игры проводится вторая игра, то ее начинает игрок, выигравший первую игру.
Сыграв право первого хода, игрок, выигравший это право, делает первый бросок зар. Разрешено снимать шашки с головы только по одной, этот ход называется «ходом с головы».
На игровом поле сбоку от каждого игрока нарисовано 6 белых и 6 черных треугольных полей — линий, пронумерованных арабскими и римскими цифрами. Доска — внутренний край доски, разделяющий поле на две равные половины. Двор — свободное пространство между линиями (лунками). Строки с 1 по 6 — белый дом; Строки с 7 по 12 — дом черных.
После броска игрок перемещает одну из своих шашек на количество клеток, равное выпавшему количеству одной из игральных костей, а затем перемещает любую шашку, включая ту, которую он только что сыграл, на количество клеток, равное количеству клеток. выпавшее значение другого кубика.Например: с выпавшими значениями «три» и «пять» вы можете переместить одну свою шашку на три поля, а другую — на пять полей; или одна проверка на восемь полей.
Как отмечалось ранее, «с головы» можно взять только одну шашку, но первый ход игры дает каждому игроку исключение из этого правила. Если одна шашка, которую можно снять «с головы», не соответствует сумме выпавших очков, вы можете удалить вторую шашку. Не пройти через поле означает попасть на поле, занятое хотя бы одной шашкой соперника.Такая ситуация на первом ходу возникает, когда выпадают три комбинации чисел: 3×3, 4×4 и 6×6. Ваши шашки в одном поле размещаются в любом количестве. Более того, если количество шашек на одном поле равно шести и более и они расположены перед шашкой соперника, то она оказывается заблокированной. Допускается строительство «ограды» из шести частей только в том случае, если хотя бы одна из фигур соперника находится перед этим препятствием. При этом, как исключение из этого правила, разрешается «на проходе» в рамках одного хода временно закрывать и сразу же освобождать незанятое поле.
Если шашки заблокированы таким образом, что противник не может сделать ни одного хода на количество очков, выпавших на рассвете, то очки исчезают, а шашки вообще не двигаются.
Если количество очков, выпавших на одном из заров, позволяет сделать ход, а на другом — нет, то игрок делает только один ход. Очки другого хода теряются.
Если у игрока есть возможность сделать полный ход, он не имеет права сокращать его, даже если это в его интересах.Например: в начале — «шесть-четыре», в этом случае вы можете сыграть одну шашку 6, а вторую шашку на 4 нельзя, но вы можете сыграть 6 и 4 с одной шашкой. Игрок обязан выбрать второй вариант хода. Если в этой ситуации игрок может сделать только один ход и любой из двух, он должен сделать больший ход. Меньшие очки теряются.
Вы не можете переместить две шашки на количество полей, обозначенное числом в один день. Например: если выпало значение «пять — четыре», вы не можете разыграть сумму — пять или четыре с двумя шашками.
Если в начале стоит дабл, то есть одинаковое количество очков (два-два, три-три и т. Д.), То игрок может сделать четыре хода, переместив одну, две, три или четыре шашки на такое же количество полей. как показывает число одного зар.
Когда один из игроков полностью перенес свои шашки в дом, он получает право вынести их за борт, также в соответствии с набранными на рассвете очками. Например: на рассвете выпала «пять-тройка», а это значит, что по одной шашке с пятого и третьего полей можно вывести из игры.
В процессе удаления шашек из дома игрок имеет право использовать выпавшие досрочно очки по своему усмотрению — полностью или частично. Например: если в начале «шесть-три», вы можете убрать одну шашку с 6-го поля с доски и переместить остальные три поля вперед (с 6-го, 5-го или 4-го поля).
Каждый ход игры должен быть завершен полностью — нельзя, например, переставить шашку на 4 клетки, если выпало 5 очков.
Если на старте выпала «шесть-пять», но на клетках 6 и 5 нет шашек, то игрок может вынести из дома две шашки из следующих клеток по мере их убывания.
Игрок, который первым вытащит из дома все свои шашки, выигрывает игру. В нардах не может быть ничьей, потому что игра заканчивается, как только один из игроков бросит все свои шашки.
В случае, когда игрок вынес из дома все шашки, а противник не успел вывести ни одну из них, концовка игры в нарды называется «Марс».
В случае, когда игрок вынул из дома все свои шашки, а противник вынес хотя бы одну шашку, окончание игры в нарды получает название «оин».
Победа с «Марсом» приносит победителю два очка, а с «Ойном» — одно.
Нарды (другие распространенные названия: нарды, нарды), тавла, шеш-беш, коша — древняя восточная игра … Место рождения этой игры точно не известно, но известно, что в эту игру играют уже более 5000 человек. лет, о которых есть исторические свидетельства.Так, самая старая из досок для игры в нарды была найдена в Иране (в Шахри-Сухте) и датируется примерно 3000 лет до нашей эры. NS. Аналог этой игры был найден в гробнице фараона Тутанхамона (XV до н. Э.).
Правила игры в нарды просты и новички легко усвоят их, но тем не менее, чтобы выиграть, нужно логическое мышление и, конечно же, удача. Есть две основных разновидности — нарды и. Игра в нарды состоит из специальной доски, 30 шашек двух разных цветов и двух игральных костей.В игру играют 2 игрока.
Нарды
Исходное положение
Рис. 1. Доска с шашками в исходном положении. Также возможно расположение, которое является зеркально-симметричным по сравнению с показанным на рисунке. Дом в нем расположен слева, а двор — справа соответственно. | |
Рис 2. Направление движения белых шашек. Черные фигуры движутся в обратном направлении. | |
Рис. 3. Две возможности для игры белыми |
Короткие нарды (рис. 1) — это игра для двух игроков на доске, состоящей из двадцати четырех узких треугольников, называемых точками. Треугольники чередуются по цвету и сгруппированы в четыре группы по шесть треугольников в каждой.Эти группы называются — дом, двор, дом врага, двор врага. Дом и двор разделены перекладиной, которая выступает над игровым полем и называется перекладиной.
Очки нумеруются для каждого игрока отдельно, начиная с дома этого игрока. Самая дальняя точка — это 24-я точка, которая также является первой точкой для противника. У каждого игрока по 15 шашек. Первоначальная расстановка шашек следующая: у каждого из игроков по две шашки в двадцать четвертой точке, пять — в тринадцатой, три — в восьмой и пять — в шестой.
Цель игры — перенести все свои шашки к себе домой, а затем убрать их с доски. Игрок, первым убравший все свои шашки, побеждает в игре.
Шашки движения
Игроки поочередно бросают два кубика и делают ходы.
Число на каждом кубике показывает, на сколько очков или шагов игрок должен переместить свои шашки. Шашки всегда движутся только в одном направлении (рис. 2) — от точек с большими номерами к точкам с меньшими.
В этом случае применяются следующие правила:
Шашка может двигаться только к открытой точке, то есть к той, которая не занята двумя или более шашками противоположного цвета.
Числа на обоих кубиках составляют отдельные ходы.
Например, если игрок выбросил 5 и 3 (рис. 3), то:
Он может сделать три шага одной саблей и пять шагов другой,
Или он может пройти одной фигурой восемь (пять плюс три) шагов сразу, но последнее только в том случае, если промежуточная точка (на расстоянии трех или пяти шагов от начальной точки) также открыта.
Игрок, у которого есть дабл, дважды играет каждое из чисел на каждой кости. Например, если результат броска 6-6, то игрок должен сделать четыре хода по шесть очков, и он может перемещать шашки в любой комбинации, которую сочтет подходящей.
Игрок должен использовать оба выпавших ему числа, если они разрешены правилами (или все четыре числа, если у него дубль). Когда можно сыграть только одно число, игрок должен сыграть это число.
Если каждое из чисел можно сыграть индивидуально (но не оба вместе), игрок должен сыграть большее число.
Если игрок не может сделать ход, он пропускает ход. В случае выпадения дубля, если игрок не может использовать все четыре числа, он должен сыграть как можно больше ходов.
Как обыграть и зарядить шашку
Элемент, занятый только одной шашкой, называется блотом. Если в этом месте останавливается шашка противоположного цвета, пятно считается побитым и помещается на полосу. В любое время, когда одна или несколько шашек находятся на баре, первая обязанность игрока — загрузить шашки в дом соперника.В игру вступает шашка, перемещаясь в точку, соответствующую выпавшему значению кубика.
Например, если игрок набрал 4 и 6, он может зарядить шашку на четвертом или шестом очках, если они не заняты двумя или более шашками соперника.
Если обе точки, соответствующие значениям брошенных кубиков, заняты, игрок пропускает свой ход.
Если игрок может ввести некоторые из своих шашек, но не все, он должен зарядить как можно больше шашек, а затем пропустить оставшуюся часть хода.После того, как все шашки были введены с панели, неиспользованные значения кубиков можно использовать, как обычно, перемещая загруженную вами шашку или любую другую шашку.
Как бросать шашки
Когда игрок принес все свои пятнадцать шашек к себе домой, он может начать сбрасывать их с доски. Игрок бросает шашку следующим образом: бросается пара кубиков, а шашки, стоящие на точках, соответствующих выпавшим значениям, удаляются с доски.Например, если выпало 6 очков, с шестой точки можно убрать шашку.
Если на точке, соответствующей выпавшему кубику, нет ни одной шашки, игрок может переместить шашку с точек, превышающих выпавшее число. Если игрок может делать какие-либо ходы, он не обязан сбрасывать шашку с доски.
На этапе выброса шашек все шашки игрока должны находиться в его доме. Если шашку бьют в процессе выброса шашек, то игрок должен принести шашку домой, прежде чем он продолжит бросать шашки.Побеждает тот, кто первым убрал с доски все шашки.
Правила игры
Количество игроков — два. Количество шашек на доске — 15 для каждого игрока.
Место начального расположения шашек, каждый из игроков называется головой, а ход из исходного положения называется «от головы» или «взять от головы». За один ход с головы можно снять только одну шашку.
Игрок бросает два кубика одновременно.Совершив бросок, игрок должен переместить любую шашку на количество ячеек, равное выпавшему количеству одной из игральных костей, а затем одну любую шашку на количество ячеек, равное выпавшему количеству другой кости. Те. если, например, выпало шесть или пять кубиков, игрок должен переместить одну шашку на шесть ячеек, а затем любую (вы можете сделать то же самое, можете другую) на пять ячеек. В этом случае всегда можно снять с головы только одну шашку. Единственное исключение — это первый бросок в наборе.Если одна шашка, которую можно снять с головы, прошла, то можно удалить вторую. Таких камней у первого игрока всего три: шесть-шесть, четыре-четыре и три-три (мешают стоящие на голове шашки противника). Если один из этих камней падает, игрок снимает с головы две шашки. Для второго игрока увеличивается количество камней, при которых из головы можно снять две шашки, так как он препятствует прохождению первого камня, имеет право не только голова, но и камень, снятый противником.Если противник выполнил первый бросок: два-один, шесть-два или пять-пять, то второй игрок может убрать вторую шашку также с помощью бросков пять-пять и шесть-два (кроме: шесть-шесть, четыре-четыре и три-три, которые тоже напрямую не идут).
Вы не можете переместить две шашки на количество клеток, указанное на одной кости. Те. если бросок кубиков — шесть или пять, игрок не может двигаться одной шашкой, например, тремя и тремя другими квадратами, так что они набирают шесть вместе, а затем идут «пять».
Если выпала дупло, т.е. равные очки на двух кубиках, например пять-пять, игрок делает четыре хода (на количество клеток, соответствующее кубику).
Вы не можете поставить свою шашку на клетку, занятую шашкой соперника. Если шашка попадает в занятую клетку, то о ней говорят, что она «не идет». Если шашки соперника занимают шесть клеток перед любой шашкой, то такая шашка заблокирована.
Вы не можете заблокировать все пятнадцать шашек соперника.То есть построить препятствие из шести фигур подряд можно только в том случае, если хотя бы одна из фишек противника находится перед этим препятствием.
Если игрок не может сделать один ход на количество очков, выпавших на каждом кубике, т.е. если шашки не двигаются, то точки исчезают, а шашки не двигаются.
Если игрок может сделать ход на количество очков, выпавших на одном из кубиков, и не может сделать ход на количество очков, выпавших на втором кубике, он делает только тот ход, который возможен, а остальные очков потеряны.
Если у игрока есть возможность сделать полный ход, он обязан сделать это даже в ущерб своим интересам. Если выпал камень, который позволяет игроку сделать только один ход и любой из двух, то игрок должен выбрать больше. Меньшие очки теряются. Суть игры в том, что, пройдя полный круг со всеми шашками, они подходят к дому и бросают все шашки до того, как это сделает противник.
Домом для каждого игрока является последняя четверть игрового поля, начиная с квадрата в 18 квадратов от головы.Выбрасывать шашки — значит делать ими такие ходы, чтобы шашки находились за пределами доски. Игрок может начать бросать шашки только тогда, когда все его шашки зашли в дом.
Никто не существует. Если игрок, начавший первым, бросил все свои шашки, а второй игрок также может сделать следующий бросок, второй игрок считается проигравшим, так как следующего броска не будет: игра заканчивается, как только один из игроков бросил все свои шашки.
Часть 1
Подготовка к игреПроверьте игровое поле. В нарды играют на специальной доске, состоящей из 24 узких треугольников, также называемых точками. Треугольники чередуются по цвету и сгруппированы в четыре квадранта (четверти) по 6 треугольников в каждом. Квадранты делятся на 4 типа: дом игрока, двор игрока, дом врага и двор врага. На пересечении квадрантов посередине доски находится полоса.
- Игроки садятся на доски напротив друг друга. Дом каждого игрока находится в ближайшем правом квадранте.Дома расположены напротив друг друга, как и дворы, расположенные в левом квадранте.
- Игрок перемещает свои шашки из дома соперника против часовой стрелки, так что траектория их движения напоминает подкову.
- Треугольники пронумерованы от 1 до 24 (у каждого игрока своя нумерация), причем точка 24 — самый дальний, а точка 1 — в ближнем правом углу дома. Игроки перемещают свои шашки с противоположных концов доски так, чтобы точка 1 одного игрока для своего противника была под номером 24, точка 2 была под номером 23 и так далее.
Помните, вы можете удвоить свою ставку в любой момент во время игры. В нардах не победитель получает очки, а проигравший их теряет. Таким образом, если вы выиграете, противник проиграет в размере номинальной, двойной или тройной, в зависимости от ставок на кубике удвоения. Этот кубик — не кость, а просто метка. В начале игры он кладется лицом вверх с отрядом, но во время игры вы можете удвоить ставку: это делается в начале вашего хода, прежде чем вы бросите кости.
- Если вы предлагаете удвоение, и противник принимает это, кубик переворачивается с новым числом и кладется во двор оппонента. Теперь только он сможет предложить удвоение на одном из следующих ходов.
- Если противник не принимает удвоение, то он проигрывает игру по первоначальной ставке на кубике.
- Вы можете удвоить свою ставку , просрочить и так далее, но обычно удвоение происходит не более трех или четырех раз за игру.
Попробуйте доминировать на доске. Перед тем, как переместить шашки в дом, постарайтесь занять как можно больше точек двумя шашками, не складывайте 5-6 шашек в несколько точек. Это не только даст вам больше возможностей при переходе к открытым точкам, но и усложнит перемещение шашек соперника, уменьшив для них количество открытых точек.
Часть 3
Захват шашек и повторный вход в игруОтбейте кляксу, и шашка соперника уйдет в штангу. Если вы ударите по блоту , то есть поместите свою шашку на точку, занятую только одной шашкой противника, его шашка попадет в планку. По возможности старайтесь ударить по кляксам, особенно если это поможет вам переместить свои шашки ближе к дому. Это также сильно замедляет продвижение шашек соперника.
- Если шашка игрока находится на перекладине, он не имеет права перемещать другие шашки, пока не перенесет ее из перекладины в дом соперника.
Верните побитые шашки в игру. Если противник побил вашу кляксу, то ваша шашка помещается на планку. Теперь ваша задача — вернуть эту шашку обратно в поле, в дом врага. Для этого вы бросаете кости, и если у вас есть число, соответствующее открытой точке в доме оппонента, вы ставите свою шашку на эту точку. Если точки с выпавшими числами закрываются, вы пропускаете ход и пытаетесь сделать следующий ход еще раз.
- Например, если вы выбросили 2, то вы можете довести шашку до 23 очков в доме соперника, если, конечно, она открыта, так как в этом случае шашка из бара перемещается на два пункта.
- При выходе из бара два выпавших числа не суммируются. Например, если вы выбросите 6-2, вы не сможете сыграть 8 очков одной шашкой. В этом случае вы можете довести свою шашку до шестой или второй точки, если они бесплатны.
Убрав все свои шашки со стойки, вы можете продолжать двигаться с другими шашками. После того, как ваши шашки ушли на планку, вы снова можете перемещать шашки на доске. Если вы удалили последнюю шашку с полосы, и в то же время у вас есть неиспользованное второе выпавшее число, вы можете напомнить соответствующее количество очков с другой шашкой на доске.
- Если у вас на перекладине две шашки, то обе должны быть задействованы. Если после броска кубика вы смогли ввести только один, второй ход теряется, и вы пытаетесь ввести шашку, оставшуюся на панели, на следующем ходу.
- Если у вас на панели больше двух шашек, то вы можете переместить все остальные только после того, как удалите все свои шашки с полосы.
Часть 4
Выбрасывание шашек из игрыПоймите условия, необходимые для победы. Чтобы выиграть игру, вам нужно убрать все свои шашки с доски перед противником, то есть выбросить их из игры. Для этого вы бросаете оба кубика, а затем убираете с доски соответствующие шашки. Выпавшие числа должны быть равны или превышать количество очков, необходимое для того, чтобы брошенные шашки находились за пределами доски.
- Например, если вы выбросили 6-2, вы можете бросить шашки в точках 6 и 2. Однако, если у вас нет шашек в точке 6, вы можете бросить шашку из точки с меньшим номером, например, в 5 или 4.
Сначала переместите все свои шашки в дом. Вы можете выбрасывать шашки из игры только после того, как все ваши шашки находятся в вашем доме. Вы должны безопасно перенести все свои шашки в пункты 1-6. На этих точках можно расположить шашки по желанию. Но не забывайте, что ваши шашки все еще уязвимы в доме.
- Если у соперника есть шашка на перекладине, он может принести ее к блоту в вашем доме, если она у вас есть, и вам придется снова ввести в игру битую шашку и вернуть ее из дома соперника, и пока она не достигнет вашего дома, вы не имеете права выбрасывать другие шашки из игры.Постарайтесь сохранить свои шашки в безопасности как можно дольше.
Начать выбрасывать шашки из игры. В этом случае вы бросаете шашки из точки, соответствующей выпавшему на кубике числу. Например, если вы выбросили 4-1, и у вас есть шашка на 4 и 1 очко, вы можете сбросить их. Если дубль выпал 6-6, и у вас на 6-м очке 4 шашки, то вы можете выбросить все 4.
- Если вам нужно бросить кости и при этом вы не можете бросить ни одну шашку, переместите одну из шашки.Например, если у вас осталось 2 шашки в точках 6 и 5, а результат броска 2-1, переместите шашку из точки 6 в точку 4 и из точки 5 также в 4.
- Можно использовать большее значение на кости, чтобы выбросить шашку с нижней точки из игры. Если выпало 5-4, и у вас осталось только несколько шашек на точках 2 и 3, то вы можете выбросить две из них.
- Вы должны сначала использовать нижний кубик, даже если это означает, что вы не сможете полностью использовать выпавшие числа. Например, если у вас есть шашка в точке 5 и выкатывается 5-1, то сначала вы перемещаете шашку на одну точку, помещаете ее в точку 4, а затем выбрасываете ее из игры, используя 5.
Сбросьте все 15 шашек из игры. Если вы сделаете это раньше своего оппонента, вы выиграете игру. Однако не все победы одинаковы. Противник может проиграть одним из трех способов:
- Обычное поражение. Происходит, когда вы выбросили все свои шашки из игры раньше соперника. Оппонент проигрывает на кубике удвоения.
- Марс (окорок). Если вы выбросили все свои шашки из игры до того, как противник успеет бросить хотя бы одну, то противник проиграет с Марсом, то есть с удвоением значения на удвоенном кубике.
- Кокс (нарды). Если вы выбросили все свои шашки в игре до того, как противник успел бросить хотя бы одну, и в то же время одна или несколько шашек противника все еще находятся на перекладине или в вашем доме, то противник проигрывает с Коксом, что есть, с утроением значения на штампе удвоения …
Включает доску, разделенную на две половины, по 15 шашек для каждого игрока и две игральные кости, называемые Зарас. Первоначально игроки выстраивают шашки в одну линию (голову) на противоположных половинах доски.Далее определяется первый ход. Игроки по очереди бросают по одному кубику за раз. На чьей кости будет большее число, он ходит первым. Если у обоих игроков одинаковый номер, то броски повторяются.
Игрок, получивший первый ход, бросает два кубика и перемещает шашку с головы на выпавшее на кубике число. С разными числами на кубиках игрок может снять с головы только одну шашку. Если во время первого хода у игрока на обоих кубиках максимальное значение 6 и 6, то с головы снимаются сразу две шашки.То же правило применяется к игроку, идущему вторым.
Затем игроки по очереди бросают два кубика. Кости обязательно должны упасть на одну сторону доски и равномерно. Если кубик выпал из доски, упал на другую сторону или поднялся неравномерно, то игрок бросает кубик. Шашки перемещаются на свободные места, у одного игрока слева направо, у другого — справа налево. Игрок обязан сделать ход, если у него есть место, куда можно поставить шашку. Если все места заняты противником, то игрок пропускает ход.
Когда на кубиках выпадают два одинаковых значения (удвоение), ход игрока удваивается, и за один раз он может переместить четыре шашки. Суть игры в том, чтобы первым обогнать все шашки от головы до противоположной стороны доски, которая называется домиком, а затем первым выбросить их из дома за пределы доски.
Как бросать шашки
При бросании шашек игроки также бросают два кубика. Если число на кубике совпадает с числом, на котором стоит шашка, то ее можно бросить.Но игрок также может сделать ход в доме, если значение на кубике позволяет вам переместить шашку ближе к краю доски. Если шашки находятся ближе к краю, а у игрока более высокое значение, то бросается шашка, количество которой ближе всего к значению на кубике. Выигрывает тот, кто первым сбросит с доски все шашки.
Люди играют в нарды уже несколько тысячелетий, и с некоторого времени эта азартная игра перекочевала в виртуальную реальность интернет … Интернет- нарды для многих они стали не только развлечением, но и способом заработка вместе с виртуальными казино или торговлей на бирже. Между тем правила этой игры довольно просты, и освоить их может любой желающий. Все зависит от навыков и опыта, которые приобретаются благодаря постоянным тренировкам.
Инструкции
Принципы интернет-нардов такие же, как и в настольной игре, за исключением того, что игроков не нужно переставлять.Плюсы виртуальных игр также в том, что возможно с соперниками со всего мира, общаясь с ними посредством текстовых сообщений или даже в чате. Интернет- нарды доступны игрокам 24 часа в сутки, 7 дней в неделю, вам просто нужно авторизоваться в сети и скачать игру. В сети всегда есть свободный игрок, готовый к турниру.
Чтобы играть онлайн, вам необходимо зарегистрироваться. Выберите понравившийся сайт в Интернете. Если вы играете, откройте его, предварительно прочитав условия.Внимательно прочтите строки соглашения и проценты, которые вы будете платить с выигрыша. Регистрация обычно проста, следуйте инструкциям и придумайте уникальный ник.
Некоторые сайты требуют загрузки и установки кастомной части на ваш компьютер. Однако есть такие, где ничего скачивать не нужно, просто зайдите на сайт и играйте. Выигранные средства можно получить несколькими способами: через электронную (виртуальный кошелек) или через реальную платежную систему (пластиковые карты), наличными и т. Д.Иногда новичкам предлагают бонусы в виде нескольких сотен нового депозита, но не покупайте сразу, внимательно читайте условия и комиссии. И, конечно же, с правилами самой игры, если вы никогда не были в настольном аналоге.
Основная цель участника игры — выставить все шашки с доски. Кто сделает это первым, тот выиграет. В нарды V играют два игрока, каждый из которых имеет изначально по 15 шашек. Ход определяется числами, выпавшими на двух кубиках, «зарах».Кто ходит первым, определяет наибольшее число на одном кубике, который выпадает по очереди.
В начале игры все шашки игроков находятся на своей половине доски с левой стороны. Такое положение шашек называется «головой», а ход шашек из исходного положения — «взятием с головы». При этом за один ход можно снять только одну шашку с головы, кроме самой первой, если на два зарса (два-два, три-три, шесть-шесть и т.).
Движение на доске идет по «точкам», острым треугольникам по бокам, всего их 24. В зависимости от выпавших на рассвете чисел игрок делает ход одной или двумя шашками против часовой стрелки. Чтобы сойти с доски, шашка должна пройти определенный путь к своему «дому». Например, числа 4 и 2 выпали на рассвете. Игрок может переместить одну шашку на четыре клетки, другую — на две или одну любую шашку на 6 клеток. Если выпал дубль, игрок проходит через выпавшее количество клеток 4 раза (ходов).
Шашки каждого игрока бывают двух цветов, обычно коричневого и белого. У каждой шашки своя траектория: они движутся из правого верхнего угла в левый верхний, затем в левый нижний и в правый нижний, что называется «домом». Дом белых шашек находится в верхнем левом углу, в который они попадают по маршруту: нижний левый угол, нижний правый, верхний правый и, наконец, дом.
примечание
Вы не можете поставить свою шашку на ячейку, занятую противником.Запрещается блокировать все ходы соперника, хотя бы одна из его шашек должна быть свободной.
Нарды — старейшая восточная игра, очень популярная во всем мире. Имя изобретателя и место рождения этой увлекательной игры неизвестны. Люди играют в нарды более 5000 лет.
В прошлом нарды имели мистическое и символическое значение. Двенадцать делений на каждой стороне доски — 12 месяцев, доска разделена на 4 части, сезоны.Общее количество клеток на игровом поле — 24 — ровно столько, сколько часов в сутках, 30 игровых фишек соответствуют количеству лунных и безлунных ночей в месяце.
Разновидности нардов
В мире существует огромное количество разновидностей нардов, которые условно можно разделить на длинные и короткие, правила которых заметно отличаются друг от друга.
Цель игры одинакова для длинных и коротких. Вам нужно потратить на игровом поле фишки своего цвета и успеть убрать из своего «дома» быстрее, чем ваш противник.В древности это движение символизировало движение звезд по небу.
Игровой процесс
Размещение фишек и стратегия игры в длинные и короткие нарды совершенно разные. В длинных нардах фишки лежат друг на друге в первой лунке, и вам нужно провести их через все поле к «домику», который находится в нижней правой части игрока. Первый ход определяется по жребию. Оказывается, ваши фигуры движутся против часовой стрелки, как и фигуры вашего оппонента.Игроки по очереди бросают кости (игральные кости), и диапазон зависит от выпавших чисел. Противники имеют право занять любую свободную ячейку или ячейку, где уже есть фишка вашего цвета. Невозможно закрыть шесть ячеек подряд до тех пор, пока противник не внесет в «домик» хотя бы одну фишку.
Если на двух кубиках одинаковые числа, например 6 и 6, то игрок должен сделать ход 6,6,6,6. Это сочетание называется «куш». В любой ситуации вы должны сделать ход, если это возможно.
Выбрасывать фишки можно только тогда, когда они все в «доме».
В нардах размещение фишек более сложное: у каждого игрока две фишки в 24-й ячейке, пять в 13-й, три в 8-й и пять в 6-й. Ячейки нумеруются по часовой стрелке, начиная с крайнего правого угла.
Правила игры в короткие нарды более сложные. Если в длинных нардах желательно растянуть фишки по ячейкам, стараясь занять как можно больше пустых мест, то в коротких нардах ваш противник имеет право выбить вашу фишку, если она одна в ячейке.Это называется пятном. Если противник выбивает вашу фишку, то она возвращается в нулевую точку или «планку».
Прелесть коротких нардов в том, что буквально до последнего хода ситуация остается неопределенной. Вы можете получить огромное преимущество по ходу игры, которое может просто исчезнуть в последний момент, и игра будет проиграна. Здесь гораздо больше стратегической составляющей, и многое зависит от личных навыков игрока.
Турниры по нардам регулярно проводятся как в России, так и за рубежом.Ежегодный чемпионат мира по нардам проводится в Монте-Карло и собирает сильнейших игроков со всего мира. В 2012 году чемпионом мира среди новичков стал Айрат Метшин из Татарстана, впервые принявший участие в турнирах такого уровня.
Источники:
- История нардов
- Нарды длинные и короткие
Настольные игры — отличное времяпрепровождение с друзьями. Нарды — это пример «тренировки мозга».Это одна из старейших игр в мире.
Кто изобрел нарды?
Считается, что в него играли более пяти тысяч лет. По словам археологов, первая доска для игры в нарды была обнаружена в Иране, а нечто похожее на эту игру было найдено в гробнице фараона Тутанхамона. В третьем тысячелетии до нашей эры в Персии нарды считались чрезвычайно символическими и носили мистический характер. С их помощью была предсказана судьба. Именно в этой стране нарды родились у мудреца Вузург-Михра.В каждой стране название игры было разным, но суть не изменилась.
В средневековой Европе после крестовых походов это развлечение также стало известным и популярным. Он получил название «трюк-грузовик» и был привилегией только высшей аристократии. Как играть в нарды, уже по правилам современной версии, установил англичанин Эдмонд Хойл в 1743 году. Новый вид развлечения получил название «короткие нарды» (кстати, первый вид, изобретенный на Востоке, есть считается «длинным»).
На сегодняшний день игра получила распространение во всех странах. Проводятся чемпионаты по нардам. Самая известная из проводимых в Азербайджане — «Золотая Заря», в которой золотые кубики являются призом.
Что вам нужно для развлечения?
Как играть в нарды без инвентаря? Здесь потребуются следующие предметы:
Доска прямоугольной формы с отмеченными на ней 24 точками, которые представляют собой фигуры в виде равнобедренного вытянутого треугольника. Каждый элемент имеет свою нумерацию.Шесть таких треугольников в ряд собраны в углу доски — это «дом игрока». Посередине есть вертикальная полоса, называемая полосой. Количество шашек в основном 15, а количество игральных костей (зар) — два. Иногда встречается набор из пяти костей со стаканом. В этом случае у каждого игрока свой заряд, а один запасной.
Виды нардов
Широко распространены нарды «короткие» и «длинные». Их объединяет то, что игра начинается с броска кубиков.Фишки меняются местами в зависимости от выпавшего числа. Игра заканчивается как длинными, так и короткими нардами, когда победитель убирает все фишки с доски. Разница между ними в правилах и продолжительности.
Общие правила поведения
Чтобы ответить на вопрос «Как играть в нарды?» Запишем правила, одинаковые для всех:
- Порядок участников.
- Движение шашек по кругу и против часовой стрелки.
- Чтобы определить, кто первым вступит в бой, бросьте кости. Начинается тот, у которого выпало наибольшее количество выпавших номеров.
- Зары забрасывает только на своей половине.
- Перемещение фигуры должно выполняться, даже если это невыгодно. Кроме случаев, когда движение запрещено.
- Если костяные очки не использовать, они сгорят.
- Шашки можно снять с доски, если они войдут в дом, или количество очков на рассвете совпадает с номером точки, где находится фишка.
- Способ расстановки шашек определяется видом нарды.
- Нет «ничьей».
- Правила подсчета очков соответствуют типу развлечения. За победу участник обычно получает от одного до трех баллов.
Как играть в «короткие» нарды?
Для начала поговорим об общих именах в этой игре:
- «Дом врага» — 24-19 очков.
- «Двор» противника — 18-13 баллов.
- Собственный «двор» — 12-7 баллов.
- «Хозяин» твой — 6-1 балл.
Какие правила включают в себя «короткие» нарды? Все начинается с определения чемпионата среди участников. Он перемещает шашки в соответствии с выпавшими числами на кубиках. Фишки движутся в одном направлении — от точек с большими номерами к меньшим. Белые шашки двигаются по часовой стрелке, а черные — против. Фишка перемещается только на открытую точку, не занятую противником. Игрок имеет право использовать сумму выпавших чисел или может играть в каждую шашку отдельно.То есть, если выпали числа 2 и 3, то участник либо сделает пять ходов с одной фишкой, либо два, два и три хода соответственно. Если выпадают два одинаковых числа, то нужно пройти ход столько раз, сколько показывает зарс. Например, получилось 3 и 3, а это значит, что нужно трижды переместиться на три пункта.
Если в точке стоит одна шашка, то это называется «блот». Если ход соперника заканчивается на «блоте», он считается побитым и переходит на «планку».Что вы не можете сделать, так это убить или спрятать жетон противника. А вы можете накрыть свою другую шашкой или обыграть и спрятаться в свободной точке. Также разрешено бить и бросать фишку. Когда все шашки находятся в «домике», участник может их достать. Для этого нужно использовать цифры на косточках. Здесь соблюдается правило: если зарс показывал количество пустых точек, но есть шашки со значением точки выше, то вы можете перемещать их внутрь «домика». Если противнику удастся отбить фишку во время вывода, то, прежде чем продолжить вывод, игрок должен вернуть потерянную шашку в «дом».
Возникающие споры
Перечислим способы решения возможных спорных ситуаций:
- Кости бросаются, если они упали на две половинки доски, коснулись шашки и если они не лежали горизонтально.
- Ход считается безотзывным в случаях, когда противник бросил зарас или объявил дейв (удвоение ставки).
- Бросок зар недействителен, если противник еще не закончил свой ход.
Другой вид нардов
«Длинные» правила игры в нарды практически такие же, как и в первом типе игры.Но есть нюансы. Например, игра начинается с размещения 15 шашек слева от вас. Фишки, находящиеся в исходном положении, называются «головкой». Первый ход участника — «взятие с головы». Убрать можно только одну шашку, кроме случаев, когда выпадает дубль 3, 4, 6, потом уходят две. Вы не можете положить фишку на точку, занятую противником, закрыть его шашки, а также перейти на количество очков, указанное одним кубиком.
Отличие от «коротких» нардов в том, что здесь нет сбитых шашек, фишки можно заблокировать.Если невозможно сделать ход, все очки теряются. Также пропускается один ход, если есть возможность сделать ход в соответствии с числом, выпавшим на одном кубике, но не на другом. Проигрыш одиночной ставки устанавливается, когда участнику удастся убрать одну шашку в конце игры. Если противник не может забрать фишки или перевести их в «дом», то проигрыш соответствует удвоенной ставке — «Марс». Тройная ставка «хоум марс» появляется, когда у игрока есть все фишки в «хоум», но ни одна из них не убирается с игрового поля.
Нарды-тавлеи
Самого понятия «русские нарды» не существует, но есть свидетельства подобной игры, в которой соревновались наши предки. О принадлежности развлечения к тому или иному виду настольных игр много говорят … Но вот что можно выделить:
- Шашки для игры в тавлеи были найдены при раскопках земли вятичей в районе Старой. Рязань. Они были не безликие, а в виде фигур.
- Сохранилось несколько древних источников, описывающих игровой процесс.
- У каждого игрока был свой набор фигур, разложенных на доске.
Как играть в такие нарды? Точно сказать сложно. Правила основаны на легендах и былинах. Из тех же источников судят о стране происхождения тавлеи. Итак, в пользу Турции говорит название нарды по-турецки — «тавла». По Древней Руси есть находки, в которых раскрывается описание игры, а также обнаружение на раскопках досок и плоских одинаковых фигур.Некоторые ученые считают тавлеи русскими шахматами, поскольку у каждого игрока свой набор позиций. Также есть мнение, что игру привезли в Россию норманны, которые любили в ней веселиться. Это мнение подтверждается переводом с латинского «тавл» — доска.
Марсианские нарды различных видов
Марсианские нарды Настольная игра BoardGameGeek
Как и его тезка, Марсианские нарды — это абстрактная стратегическая игра с пирамидами Ледяного дома, двумя игральными костями, нардами — Википедия «Dupli ion» относится к размещению шашек таким образом, что одна противнику нужны одинаковые броски кубиков для достижения разных целей.Например, игроки могут марсианские нарды — WunderlandМарсианские нарды — это игра Icehouse, разработанная Кристин Луни Версия 2.0. Снаряжение: 2 тайника штабелируемых частей Icehouse; 2 кубика; 2 игрока Backgammon Casino Game Разработка программного обеспечения — Digitain Для каждого из типов мы предлагаем различные стандартные ставки, такие как: Cube; Cocs; Якоби Марс и Кокс; Бобр; Сменить кости; Частная игра; Рейтинг.
Как расставить длинные нарды. Длинные нарды
Есть два типа игр с разными правилами: длинные и короткие нарды.Более полная победа называется «Марс» у одного оппонента уже есть Игра в нарды — это разница между длинным и длинным. В нижней части игрового окна вы можете увидеть различные комбинации фишек, которые можно использовать. Длинные нарды характеризуются такими понятиями, как марс и кокс. Краткие правила игры с шаблоном С разными числами на кубиках, игрок может убрать только одну шашку из игры в нарды может сначала напугать видовое разнообразие турецких, греческих, египетских и так далее нардов2003 / 8 / 18 Эти характеристики теряются, когда нарды «американизируются».Знаете ли вы, что на самом деле существует множество различных
Глоссарий по нардам — Изобилие нардов
Двойной выстрел: одно пятно, по которому можно попасть двумя разными способами. Есть три типа допустимых ходов, которые вы можете сделать: Backgammon Live PvP Games в App StoreЭта классическая игра для устройств iPad и iPhone — это мир веселья Веселая онлайн-игра предлагает различные режимы и включает в себя функции классических игр Backgammon — Libya Analysis Поздно вечером 2006 года, в другом центре.Восточная столица, сложные нарды приводили к событиям, сортам вина или позициям для игры в нарды. Как только я получил OPTIONS FOR ONLINE BOARD GAMES, учетная запись изначально создается в другой IP-сети, например. создать аккаунт на мобильных данных. Терраформирование Марса. Билет на поезд.
LA VEGA — New England Backgammon Club
Уайт разнообразил свои числа в том, что четверки покрывают девятку, а шестерки, Джексон и Оррил Мартин, и был содиректором First AnnualBackgammon Resources — UKBGFВсе матчи играются «на часах» с различными настройками времени.ваши навыки игры в нарды с различными типами испытаний, которые вы можете попробовать.Происхождение нардов: 5000-летняя настольная игра 2019.10.29 Первоначально племенные жрецы бросали кости, сделанные из костей животных, чтобы предсказывать будущее. Гаруспики в Древнем Риме позже сделали кое-что из инструкции по игре в нарды — Смитсоновский магазин На доске для игры в нарды есть 24 треугольника чередующихся цветов, называемых точками. выпадает на обоих кубиках, игроки перебрасывают кубики до тех пор, пока они не станут разными.
Настольная игра в нарды Britannica
Нарды, игра, в которую играют перемещением фишек на доске или столе. Два числа могут применяться отдельно к двум разным камням или, в свою очередь, к одному.Нарды Настольные игры Galore Wiki Fandom Несмотря на то, что используется доска, которая сильно отличается от нардов, она может быть предшественницей. Королевская игра Ура, зародившаяся в древней Месопотамии до 2600 г. Марсианские нарды Настольная игра BoardGameGeek размещение шашек таким образом, что противнику нужны одни и те же броски кубиков для достижения разных целей.Например, игроки могут
Марсианские нарды — Страна чудес
Марсианские нарды и игра Icehouse, разработанная Кристин Луни Версия 2.0. Снаряжение: 2 тайника штабелируемых частей Icehouse; 2 кубика; 2 игрокаУчиться стать лучше — Статьи по нардам Избранные цитаты из различных книг и статей по нардам. Попробуйте распределить свои ошибки по типам, чтобы вы могли идентифицировать области игры. Краткие правила игры в нарды с помощью шаблона. С разными числами на кубиках, игрок может убрать только одну шашку из игры в нарды, может сначала испугаться по видовому разнообразию Как устроить длинные нарды.Длинные нарды Есть два типа игр с разными правилами: длинные и короткие нарды. Более полная победа называется «Марс» у одного оппонента уже есть
Игра в нарды разница между длинной и
Внизу игрового окна вы можете увидеть различные комбинации фишек, которые могут Длинные нарды характеризуются такими понятиями, как mars and coke.Backgammon Разработка программного обеспечения для казино игр — Digitain Для каждого из типов мы предлагаем различные стандартные ставки, такие как: Cube; Cocs; Якоби Марс и Кокс; Бобр; Сменить кости; Частная игра; Рейтинг.Турецкие, греческие, египетские и другие нарды, 2003/8/18 Эти характеристики теряются, когда нарды «американизируются». Знаете ли вы, что на Марсе существует много разных видов жизни? Журнал Science Smithsonian Magazine С тех пор ученые разработали другие методы обнаружения признаков ранней жизни на Земле. Один из них включает измерение различных изотопов или атомных форм
ПРЕДВАРИТЕЛЬНАЯ публикация: Pingo Balance Diverse SpeciesСЛЕДУЮЩАЯ публикация: Карточная игра Cowabunga
Авторские права ©.Tianshang Card game customization Industry Co., Ltd.Все права защищены.
Kuralları — VIP Нарды
Oyuna ilk kim başlar?
Ее oyun başında, ее iki oyuncu da ilk kimin oyuna başlayacağını belirlemek için birer zar atarlar. Yüksek zar atan oyuncu ilk önce başlar. Eğer ее iki oyuncu da eşit sayı atarsa, denge bozulana kadar zar atmaya devam ederler.
Oyunun amacı
Tüm taşlarınızı kendi bölgenize taşımalı ve ardından teker teker toplamalısınız.Tüm taşlarını toplayan ilk oyuncu oyunu kazanır.
Hamleler
Sizin sıranız geldiğinde, taşlarınızı ne kadar hareket ettirebileceğinizi belirlemek için önce zar atmanız gerekir. Aşağıdaki kurallar geçerlidir:
Kırmak ve Oyuna girmek
Açık, bir noktada yalnızca bir taşın bulunması durumudur.Rakip, eğer açık taşın üstüne gelirse, açık olan taş kırılır ve yukarı taşınır (Tavlanın orta noktası). Ubukta taşlarınız varsa, diğer hareketleri yapmadan önce bu taşları oyuna almalısınız.
Bir taşı oyuna girmek için, zar atışlarınızdan biri rakibin bölgesinden açık bir noktaya karşılık gelmeli. Ачик Алан Вея Хамлениз Йок Исэ, Сыра Ракип Оюнчуйя Гечер. Oyuna yalnızca bütün taşları giremiyorsanız, uygun olan taşları girmeli ve sıranızı bitirmelisiniz.
Tüm taşlarınızı oyuna girdikten sonra, sıranızı bitirmeden önce kalan hamleleriniz varsa kullanmanız gerekir.
Taşları Toplama
On beş taşınızın tamamını kendi bölgenize taşıdıktan sonra, onları toplamaya başlayabilirsiniz. Taşlarınızı, onların bulunduğu noktaya karşılık gelen bir sayı atarak toplayabilirsiniz. Zar atışınız 5 ве бу 5. Ноктада (Кенди bölgenizde soldan sağa ikinci olan) бир таш toplamanıza izin verir.
Attığınız noktada taşınız yoksa, daha yüksek numaralı bir noktadaki taşınızı kullanarak geçerli bir hamle yapabilirsiniz. Даха yüksek numaralı noktalarda taşınız yoksa bu sefer de daha düşük numaralı bir noktadan bir taş toplayabilirsiniz.
Bütün taşlarınızı kendi bölgenize taşıdığınız zaman, eğer rakip sizin taşlarınızın birini kırar ise ilk önce kırık taşınız oyuna girmez kemeşıııı Tüm taşları toplayan ilk oyuncu oyunun galibi olur.
Katlamak
Oyunlarda, ее bir oyun kazanana 1 puan verir (Mars ve Katmerli Mars için farklıdır).
Rakibiniz size katlamayı teklif ederse, reddedebilirsiniz fakat bu durumda oyundan çekilmiş olursunuz ve mevcut oyun sizin için kayıp sayılır. Ayrıca ikiye katlamayı kabul edebilir ve daha yüksek bahisler için oynayabilirsiniz. Katlamayı Kabul Eden oyuncu aynı zamanda sıradaki katlama hakkına sahip olur.
Sonraki katlamalar, tekrarlar olarak adlandırılır. Бир oyuncu tekrar katlamayı reddederse, bahsi tekrar katlamadan önceki mevcut bahis kadar kayıp eder. İkiye katlamayı kabul ederse bir sonraki katlama hakkının sahip olur.
Mars ve Katmerli Mars
Oyunun sonunda kaybeden oyuncu en az bir taş alırsa, kazanan katlama sonrası mevcut Sayıya eşit puan kazanır (kimse ikiye katlamazsa 1 puan). Bununla birlikte, eğer kaybeden oyuncu herhangi bir taş toplayamadıysa, kazanan oyuncu iki katı puan alır. Kaybeden oyuncu herhangi bir taş almamışsa ve hala bir taşı da hala dışarda ise, katmerli mars olur ve kazanan mevcut değerin üç katını kazanır.
Игра | Заметки |
---|---|
(Gridiron Football) | |
Ось и союзникиили риск |
|
Нарды |
|
Бейсбол |
|
Шахматы |
|
Соедините четыре | |
Кроссворды | |
Футбол(Футбол) | |
Гольф | |
Подковы | |
I Никогда | |
Мышеловка |
|
Ping Pong |
|
Покер | |
Senet |
|
Крестики-нолики |
|
Билеты на турнир по маскарадным нардам, вс, 24 октября 2021 г., 15:00
В стоимость билетов входят бесплатные персидские тапас и специальный коктейль во время игр.
Приходите к 15:00, турнир начнется ровно в 15:30.
Для въезда необходимо подтверждение вакцинации.
Стиль турнира:
раунд 1: самый быстрый до 3 побед
финальный раунд: самый быстрый до 5 побед
См. Правила ниже, дерьмо разговоры очень приветствуются.
Приз:
1-е место получит денежный приз в размере $, ожидаемое количество игроков
2-е место получит входной билет (30 $)
Правила:
* Замены игроков не будут, если вам придется уйти, вы лишаетесь своего места и ваш противник автоматически побеждает.
* Кубик удвоения не должен использоваться в этом турнире.
* Как начать — Перед первым броском кубика игроки должны решить, пойдет ли первым игрок, выполнивший бросок большего или меньшего числа.Игрок, который ходит первым, не перебрасывает кости, а играет только что выпавшие числа.
* После первой игры автоматически стартует победитель.
* Гаммоны (также известные как Марс) — в конце финальной игры, если проигравший не снял ни одной из своих шашек, он теряет два очка. Если проигравший не снял ни одну из своих шашек и все еще имеет шашку на перекладине или на домашней доске победителя, он играет в нарды и теряет три очка.
* Вы можете ударить противника и передвинуться по своей домашней доске (бей и беги).
* Кубики должны быть скатаны вместе и плоско приземлиться на поверхности с обеих сторон доски. Игрок должен перебросить оба кубика, если кубик приземляется за пределами поля, или падает на шашку, или не приземляется. Они также должны перебрасываться, если кубик приземляется на разные стороны доски.
* Не снимайте кости с доски до конца хода вашего оппонента. Как только вы уберете палец со второй шашки, это означает, что ваш ход окончен.
* Если игрок делает неправильный ход, оппонент может вызвать указанного игрока и потребовать, чтобы он сделал правильный ход. Если противник не заметил незаконности и перешел к своему ходу, бросив кости, то незаконный ход считается принятым.
* Не должно быть никакой помощи другим игрокам устными советами. Тем не менее, посторонний человек может заявить о любом обмане!
* Пожалуйста, никаких перекуров и телефонных звонков во время игры.
* Чтобы узнать больше о правилах игры: http://usbgf.org/learn-backgammon/backgammon-rules-and-terms/rules-of-backgammon/
История нардов
Нарды Настольная игра. Был и сказки.
Всю жизнь мы окутаны легендами и мифами. Каждое действие начинается с мысли. Поток мыслей побуждает нас создавать и улучшать объекты, которые помогают нам жить в этом мире.
Человеку свойственно расслабляться и веселиться, иначе на земле не было бы игр.Помимо физических развлечений, существует огромное наследие настольных игр. Их разновидности удивляют своим обилием.
В этой статье мы поговорим об истории происхождения известной и всеми любимой игры «Нарды».
Корни игры. Типы имен.
Подумать только, 3 500 древние египтяне играли в игру, похожую на наши современные нарды. Эта игра называлась «Сенет». Об этом упоминается в исторических источниках.
Жители древней Месопотамии не отставали от египтян и тоже играли в настольные игры.Нарды у них было название — «Ура». Находки того же периода в Иране также свидетельствуют о существовании нардов.
Эти типы игр далеки от близких родственников современных нардов. В нашем мире все меняется, в том числе и развлечения. Сходство с сегодняшними нардами состоит в том, что везде была доска для игры с отмеченными на ней полями и лунками; фишки были вырезаны из драгоценных камней, а игральные кости обычно делались из костей животных.
Римская игра «tabula» считается более близкой к современности, схожей по сути и по правилам.Он появился довольно давно — уже в первом веке нашей эры. Игра была настолько увлекательной, что быстро распространилась по миру. В некоторых странах игра была даже запрещена из-за того, что наши предки серьезно болели игровой зависимостью. Так что наши предки тоже страдали игровыми увлечениями.
Удивительные легенды.
Нарды — это небольшое поле битвы, на котором нет ничьей.
Существует легенда о соперничестве индейцев и персов в древности.По легенде, индейцы послали персам очень сложную игру — шахматы, полагая, что они никогда не поймут, как в нее играть, а персы в ответ создали нарды. Правители этих древних народов соревновались друг с другом в интеллекте. Персидский народ своей сложной игрой поставил индейцев в затруднительное положение, и они долгое время не могли узнать секреты этой интересной игры по сей день.
Широко распространено мнение, что нарды использовались для гадания.В конце игры судьба игроков была предсказана. Количество фишек (30), количество отверстий (по умолчанию 12 на каждой половине) — все это сравнивалось с количеством дней и месяцев. По мере развития игры великие астрологи предсказывали лордам Штатов ход их правления и остальную часть их личной жизни.
Среди бизнесменов существует такая легенда, что подаренные нарды приносят успех в делах.
Появление нардов в Европе.
Пиком популярности нардов в Европе считается XII век.Игра была возвращена из походов крестоносцев и называлась «нарды».
Современные нарды следуют правилам, установленным в 1743 году англичанином Эдмондом Хойлом. Основы этих правил соблюдаются, подчиняются общим законам, но в разных частях света они существенно отличаются друг от друга.
Сегодня эта игра распространяется по всему миру.
Теперь есть так называемые длинные и короткие нарды. Отличие заключается в правилах размещения фишек на доске, а также в количестве комбинаций.
Нарды в современном мире.
Если в древности игра в нарды считалась уделом королей и вельмож, то сегодня поклонников этой игры можно найти среди всех слоев населения.
Сегодня игровая доска и прочая атрибутика изготавливаются из различных материалов. Поэтому и внешний вид, и внешний вид, и размер, и стоимость существенно различаются.
Успех в игре зависит как от смекалки игроков, так и от легкой руки. За этой мудрой и увлекательной игрой фанаты готовы сидеть часами.
Кратко о правилах игры.
Играть могут только два человека. Игровое поле представляет собой специальную доску с бортиками, разделенную на две части. Шашки делятся между игроками, и каждому игроку дается новая карта. 15 штук (они размечены разными цветами, чтобы не путать). Игроки бросают кости (ZARS) и перемещают свои шашки определенным образом. Шашки передвигаются по кругу в соответствии с особенностями установленных правил.
В конце концов, каждый игрок должен достичь цели — своего «Дома», и тот, кто сделал это раньше, становится победителем.
Жизнь в нардах имеет свои термины и названия комбинаций (например: Марс, Кокс, Шешу-Беш и т.д.)
Соревнования по нардам.
В России официально создана Федерация игры в нарды. Спортивные турниры проходят в столице и других городах. Есть официальные правила игры.
Мастеров и любителей едут в другие города, чтобы поделиться своими интересами в этой мудрой и замечательной игре.
Игроков играют в нарды на реальные деньги. Также есть много сайтов с онлайн-играми.
Нарды часто сравнивают с шахматами по их мудрости и увлекательности.
Но если в шахматах побеждает более мудрый и знающий игрок, то в нарды такой ход вполне можно исключить, так как ход игры может меняться в течение всего времени в соответствии с выпадающими случайными комбинациями.
Нарды — Унциклопедия
Из Uncyclopedia, энциклопедии без содержания.
Набор магнитных нардов с Марса, доставленный на Землю участниками документального фильма Тима Бертона «Марс атакует!».
Нарды — настольная игра для двух с половиной игроков. У игроков обычно два яичка или два яичника, в зависимости от соперников. Это первое правило настолько строгое, что, например, в Сингапуре транссексуалам M2F после операции не разрешается играть в нарды. Цель игры — съесть противника, а не проиграть (см. Вариант «черная вдова»). Многие правила показывают, как добиться успеха. К сожалению, некоторые из них на самом деле возможны.
История [править]
Нарды — действительно странная игра, которую вообще никто не может понять.По некоторым причинам нарды «существуют», по словам немецкого философа Иммануила Канта, и поэтому обладают «достоинством» и заслуживают «уважения». Традиционно считается, что он возник в Грейсборо, штат Аризона, или в Перу в империи инков — где он был известен как chucallpa bako gamo . В английском языке слово «нарды» происходит от датского båkkgømœn («давай займемся чем-нибудь в пятницу вечером»).
Нарды, безусловно, самая сложная игра.Он включает в себя тайные стратегические элементы и жертвоприношения живых животных, предпочтительно ягненка или голубя. Каждый игрок, играющий в эту игру, должен трижды танцевать обнаженным вокруг туалета перед началом матча, потому что так сказано в правилах. Кроме того, игроки, которые пытаются провести все свои фигуры мимо фигур соперника, должны быть казнены в конце матча. Метод казни — дубинка удваивающим кубом. Это сложно, потому что мировые рейтинги нардов представляют собой полный беспорядок, в котором список людей резко меняется каждые 2 часа (однако в некоторых записанных играх нумерация очков сохраняется постоянной с точки зрения Бога, чтобы сохранить некоторую логику).
Варианты [править]
Strip Gammon
Играется полосками бекона, и каждый игрок должен снимать предмет одежды каждый раз, когда предмет приземляется на стойку или рядом с баром. В этот вариант обычно играют только на стрипе Лас-Вегаса.
Century Gammon
Играется раз в 100 лет. В следующий раз этот вариант будет обсуждаться в 2099 году. Укажите свой адрес электронной почты, и мы отправим вам правила по электронной почте.
Нарды Нарды (также известные как FrontGammon)
Когда-то считали проигранной игрой, похожей на латимерию.Этот вариант был найден закопанным в яме у реки Чалумна в Южной Африке. Многие считают, что в этот вариант сейчас играют только женщины с имплантатами (отсюда и вариант FrontGammon). Однако тщательное исследование этого репортера многочисленных видео с такими женщинами не позволяет найти доказательств этому утверждению.
Infinitygammon
Признанная самой скучной игрой в мире в 1996 году, в infinitygammon играли между Богом и Оскаром Уайльдом последние 7 664 года, 9 месяцев и 15 дней.Он включает в себя процесс замены людей, которых посадили на параллельную доску (похожую на параллельный мир). Как только человек убирается с одной доски, он сразу же помещается на исходную позицию на другой. Игрок может удалить человека из игры только тогда, когда он обнаружит мертвого динозавра. Пока что только один был найден Богом в далеком уголке Казахстана. Это произошло всего 23 года назад, когда Уайльд имел довольно значительное преимущество. Находка его сильно расстроила, сославшись на то, что в то время он заваривал чай с лимоном.
24693966.jpg
ВЕНДЕТТА !! Боссы мафии играют в нарды