Как играть в нарды ходы стратегии. Стратегия и секреты игры в длинные нарды
Часто для отвлечения от повседневной суеты хочется немного поиграть. Настольные нарды являются занимательной игрой. Здесь можно проявить свои интеллектуальные способности, зная некоторые правила успеха. Итак, все по порядку. Существует несколько разновидностей данной игры. Но для всех есть общие правила и, разобравшись в них, можно смело заиграть в эту увлекательную игру. Для начала следует уточнить: из чего состоит игра, ее ход и естественно сама цель.
На доске расположены 24 длинных треугольника. Они называются пунктами и по ним делают ходы. Нумерация присваивается в двух разновидностях: для одного игрока от 1 до 24, для другого, наоборот, от 24 до 1. Правила игры в нарды зависят от их разновидности. Часто игрокам раздается шашек по 15 или менее. Перемещают шашки по-разному в различных играх. Но ходы определяются двумя выпавшими костями. Для начала смотрят показатель с одной кости и передвигают шашечку по пунктам, далее со второй косточки и далее также по пунктам.
Нарды настольные бывают короткими и длинными. Игра рассчитывается в очках, именно на выигранные очки играют в данную игру. За весь ход игры можно выиграть разное количество очков, все зависит от того с чем закончилась игра: коксом, марсом или с удвоенной ставкой. В нардах можно играть партией, либо матчами. Здесь существуют определенные правила, которые регулируют процесс игры. В нардах есть свои определенные хитрости, которые постичь может каждый. Кто-то самостоятельно набирается опыта, для кого-то легче прочесть рекомендации бывалых.
Правило №1. Продумывать ход игры с первых секунд. Правила игры в нарды на то и существуют, чтобы держать контроль. Одно из важнейших правил: «Одну шашку с головной части, вторую на другом участке».Правило №2. Как говорилось ранее, важно обдумывать ходы с первых секунд. При «Первых ходах» уделяется особое внимание.Правило №3.
«Тихий ход» применяется, когда ни у одного из игроков нет полей чтобы их занять, либо если полю ничего не грозит.Правило №4. «Постройка забора» осуществляется путем выстраивания нескольких шашек на протяжении одного пункта. Такой «забор» в конце будет препятствовать ходу соперника.Правило №5. Нарды настольные требуют постоянного расчета ходов. Важно заранее предугадать количество ходов своих и у соперника при выпадении комбинации зар, чтобы не возникла ситуация «дефицит ходов».Правило №6. «Занимание пустых мест». В игре не каждая позиция выгодна: расположение у головной части оппонента – тактические цели, в окончательной зоне, где выбрасываются шашки – стратегические.Как правило, для выигрыша недостаточно одной теории. Данные правила необходимо применять на практике и в дальнейшем ввести их в привычку, и с полной уверенностью обыгрывать соперника.
Дебют
Середина игры
Окончание
Блоки
Общие принципы и стратегия игры
Нардовый практикум
Зары и Генератор
Психологические аспекты игры
ВСТУПЛЕНИЕ.
Вернуться в начало.
Несмотря на большую популярность длинных нард в России и странах СНГ, в доступной литературе до недавнего времени не было серьезных разработок теории этой игры.
Но теперь есть как минимум 2 книги, полностью посвященные тому, как правильно играть в длинные нарды: автора этого справочника — Ахундова Назима (Москва, 2007) и Родиона Чеботарева (Днепропетровск, 2010).
К сожалению, до сих пор нет программы, умеющей анализировать партии и позиции в длинные нарды на приемлемом уровне. Но, будем надеяться, она в ближайшие годы появится.
Данная работа – это попытка собрать в одном месте, проанализировать и переработать наиболее важное из того, что в разное время автор изучал и публиковал по теме «длинные нарды».
Работа очень условно названа справочником. В основном из-за того, собранные в нем сведения носят разноплановый характер.
Вернуться в начало.
1. Указывать источник
Сказанное не относится к случаям коммерческого применения, которое необходимо согласовывать с автором.
ТЕРМИНЫ
Вернуться в начало.
Безусловно, любой игрок вправе использовать иные термины , т.к. предложенные автором термины – это его личное восприятие того, какие следует употреблять слова.
Вы вправе пропустить этот раздел и пользоваться теми терминами, к которым привыкли, однако, тогда чтение материалов данного справочника станет для вас затруднительным.
Для лучшего понимания текста в данной работе, рекомендуется посмотреть предлагаемые ниже термины.
Говоря о позиции на нардовой доске, мы часто употребляем некоторые специфические нардовые слова, а точнее, термины. Многие из них игрокам в нарды понятны. Но некоторые, без конкретного указания на доску, могут приводить к путанице.
1. То, чем играют нарды. Шашки, фишки, камни. Иногда под словом камни подразумевают зары. Автор предлагает использовать слово «шашки », в отличие от фишек казино, которые имеют еще и номинал (фишка $100, фишка $10 и т.д.)
2. Место на доске, на котором стоят шашки. Его называют по-разному: поле, лунка, позиция, пункт. Всего их 24. В книге я предлагал использовать слово «поле». Однако Президент РФСНБ Гюль Эльдар Алиевич сумел убедить меня, что термин « пункт » подходит больше. Здесь и далее пункты нумеруются от 1 до 24 (отсчет идет от базы белых шашек). Пункт № 1 – стартовая позиция шашки (белой), пункт № 24 – последний пункт доски, после которого шашка (белая) снимается с доски (выбрасывается).
3. «Ход ». Термин понятен всем. Игрок, чья очередь играть, бросает Зары и должен сыграть выпавшие цифры. Это и будет ход. Ход состоит из «движений ». В одном ходе может быть до четырех движений. Обычно их два. Но, если на зарах выпали одинаковые цифры, то четыре движения.
Это в случае «полного хода ».
Но бывает, что все движения сделать невозможно, тогда ход может состоять из трех, двух и одного движения.
Это «неполный ход ».
Может, также, возникать ситуация, когда игрок вынужден полностью пропустить ход. Это когда ходить нет возможности. В таком случае в ходе ноль движений или «пропуск хода ».
4. Иногда важно обозначить в какой части доски идет игра. Далее будем использовать термин «
5. Место, где в начале игры собраны все шашки (пункт №1). Часто пользуются словами «рука» и «голова». Иногда это приводит к путанице. Этот термин важный и часто употребляемый. По правилам с «руки» нельзя ходить более одной шашки (за исключением первого хода). В книге используется слово «рука ». Однако следует признать, что термин «голова» используется игроками не реже. По-видимому, логичнее признать равноправие обоих этих терминов, т.е. их одинаковую применимость. Автор считает, что можно использовать и термин «голова » тоже.
6. Несколько подряд стоящих шашек, образующих некое препятствие. В коротких нардах есть понятие «прайма», но там шашки стоят парные, а в длинных могут быть и в 1 ряд. Поэтому такое построение можно было бы назвать прайм, блок, перекрытие. Здесь и далее будем использовать термин « блок ».
7. Несколько (3 и более) шашек в одном пункт. Иногда игроки говорят «колбаса» или «сосиска». Варианты: «столбик», «стопка», «пачка». Общеприменим и не вызывает споров термин «столбик ».
8. Четвертая четверть. Часто именно это место игроки называют домом. Слово «дом » используется повсеместно для обозначения четвертой четверти.
9. Первая четверть. Во избежание путаницы, первую четверть доски будем называть «база ».
10. В коротких нардах есть термин «бильдер» (builder, строитель). Запасная шашка, готовая создать новую пару. В длинных нардах бывает необходимость обозначать шашки, выполняющие похожие функции. Это когда ставится вторая или третья шашка в столбик на какой-то пункт, чтобы следующим ходом можно было захватывать более дальние пункты, не открывая позиции, с которой ходишь. В справочнике такая шашка называется «аванта ». Первая (нижняя) шашка в пункте, где стоит аванта, здесь и далее будет называться «
11. Недостаток ходов при выпадении какой-то конкретной цифры – «дефицит хода » (дефицит пятерок, дефицит троек и т.д.).
12. Некоторое количество ходов, которые можно сделать (передвинуть часть шашек), не создавая такими ходами критической ситуации для себя, например, не открывая важных пунктов. Для такого набора ходов использован термин «запас ходов ». Часто употребляют просто слово «запас». Смысл «дефицита ходов» и «запаса ходов» один и тот же. Это так же как стакан на 2/3 полный или стакан на 1/3 пустой.
13. Зары (кубики). Словом зары обозначены только сами зары. То, что выпадает на зарах названо «бросок ». Бросок – это две цифры, каждая из которых от 1 до 6. Когда выпадают одинаковые цифры на обоих зарах, такой бросок называется «куш ».
Все термины в дальнейшем используются без кавычек.
ПРАВИЛА.Посмотреть полную версию правил.
играют онлайн: более 3000 человек
Длинные нарды относятся к той категории игр, в которых ходы необходимо просчитывать уже в самом начале. Иначе можно попасть в довольно неприятное положение, которое в конечном итоге приведет к потере преимущества относительно своего соперника. Знать секреты игры в длинные нарды, значит заранее увеличить вероятность своей победы.
Внимательность и собранность с первых минут – вот гарантия вашего успеха. Особое внимание нужно обратить на первый ход противника, ведь только в этом случае можно хоть как-то просчитать варианты будущих ходов.
Многим кажется, что начальные перемещения шашек не несут на себе стратегическую нагрузку. Но те, кто является фанатом этой игры, скажут другое: в основном они и определяют последующую расстановку сил.
Неписаное правило длинных нард гласит, что одна шашка должна идти вперед, а вторая оставаться «в голове». Подобным образом можно захватить позицию и получить преимущество на игровом поле. Чем быстрее игрок завладеет выгодными позициями в доме, тем легче ему будет в дальнейшем преодолевать препятствия на пути к победе.
Вот некоторые секреты длинных нард, или принципы, которых нужно придерживаться:
1) Не давайте противнику захватить более трех позиций у вашей головы, иначе вы утратите свое преимущество. И наоборот, старайтесь сами сделать то же самое
2) Ставьте шашки дальше шестой позиции. В противном случае будет практически невозможно попасть на нужную III четверть
3) Заранее готовьтесь к тому, что может выпасть дубль (куш). Если при этом вам будет нечем идти, вы, опять-таки, потеряете преимущество. При удачной расстановке куш может перевернуть ход всей игры
4) Шашки со второй четверти желательно переводить в третью за один ход – это обеспечит стремительное наступление
5) Старайтесь перекрыть ходы противнику сразу после того, как его шашки приблизились к I четверти.
Однако следует помнить о том, что противник наверняка знает секреты игры в нарды и будет обязательно ими пользоваться. Поэтому для захвата необходимых территорий старайтесь угадать, что у него на уме, и тщательно продумывайте оборону.
Если новичок не уделяет должного внимания предсказанию позиций, победить в длинных нардах ему будет практически невозможно. Это одна из главных вещей, которой обязательно нужно научиться. Знание основ тактики позволит игроку получить наиболее выгодную позицию на игровом поле и в текущий момент, и в будущем.
Именно знание секретов игры в нарды, умение ими пользоваться, находить выход даже из самой тупиковой ситуации и отличает опытного игрока от «неудачника». Если вам в качестве соперника достался настоящий профессионал, наблюдайте за тем, как он играет, анализируйте его действия и вы в скором времени тоже начнете выигрывать даже у самых сильных «нардовцев».
Как играть в нарды, написано во многих руководствах и пособиях, как в бумажном варианте, так и на различных сайтах в интернете. Каждый, кто хотя бы немного знает правила этой игры, уже считает себя вправе обучать этому других людей. И хорошо, если известные ему правила соответствуют действительным правилам игры в нарды. Но, применяя знания на практике, любой игрок начинает понимать, что ему чего-то не хватает для победы. Правила он знает, играет строго по этим правилам, значения на игровых кубиках тоже выпадают хорошие, но почему-то постоянно выигрывает соперник.
А происходит это потому, что соперник не первый день играет в нарды. Он уже выработал для себя определенную стратегию и использует ее против незадачливого игрока, который об этом даже не подозревает. Новичок уверен, что исход игры зависит исключительно от выпадающих игроку значений на кубиках, то есть от везения этого игрока. Если значения будут выпадать хорошие, то игрок обязательно выиграет.
Но это не так. Конечно же значения игровых кубиков тоже влияют на исход игры, но не стоит сбрасывать со счетов и тактику более опытного игрока. Не существует определенных правил, выполнение которых безоговорочно приведет к победе в игре в нарды. Каждый игрок сам со временем понимает, как выгоднее поступать в той или иной ситуации, и определяет свою собственную тактику игры. Поэтому научить везению и удаче просто невозможно.
Но существуют некоторые тонкости игры, которые могут помочь начинающему игроку победить соперника при игре в нарды. Например, в длинных нардах в самом начале игры рекомендуется перекрыть как можно больше ячеек на своей начальной четверти игровой доски, то есть на верхней правой части. Тогда соперник не так быстро сможет вывести свои шашки на другую сторону. Но правилами игры запрещено полностью блокировать все шашки противника заграждением из шести занятых ячеек. Это разрешается только в том случае, когда у него хотя бы одна шашка уже успела выйти за пределы этого заграждения.
Также рекомендуется в это время как можно быстрее провести свои шашки к месту назначения. По правилам длинных нард это правая нижняя часть доски для каждого игрока. Но, так как в это же время нужно задерживать шашки противника, перекрывая большинство свободных ячеек на его пути, то свои шашки желательно размещать по одной в ячейке, а потом уже по ним вести другие шашки, с начальной точки. Если есть возможность, то рекомендуется не трогать шашки, перекрывающие свободные ячейки, пока не выведены все шашки из начальной ячейки на игровой доске. Потом можно начинать выводить и другие, но по порядку, начиная с самой дальней шашки.
Если придерживаться такой тактики игры в длинные нарды, то более вероятно получить победу над соперником, при условии, что этот соперник — не очень опытный игрок. Но иногда и в поединке с опытным игроком простые знания, как выиграть в нарды, приводят к победе над соперником.
Тысячи людей на нашей планете увлекаются нардами, которые в англоязычных странах носят название backgammon. Эта древняя восточная забава занимает верхние места в рейтингах настольных развлечений. Новичкам кажется, что победа или поражение зависят от броска специальных кубиков — зар. Выпадает много очков — победишь, мало — проиграешь. Не каждый, кто хоть раз в жизни играл, знает: существуют секреты игры в нарды, и, если вы овладеете ними, то лавры победителя будете носить, не снимая.
Тактика игры в нарды
Наверняка всем известны основы нард, а если нет, то вот ключевые моменты. Каждый участник располагает по 15 шашек на своей части доски (в доме). Главная задача — сделать круг по игровому полю и снять фишки с поля быстрее противника. Количество лунок, на которые передвигают шашку, определяется с помощью броска зар.
Вряд ли назовешь хитростью доскональное знание правил. Это, скорее, непреложная истина. Поэтому, если у вас до сих пор имеются пробелы в знаниях, восполните недостаток знаний немедленно. Сделать это можно на нашем сайте, где правила написаны доступным и понятным языком. Ведь без знания теории мастерства не добьешься.
Секреты игры в нарды
В двух словах, секреты известных видов нард таковы: каждый ход хорошо обдумайте, иначе вряд ли он будет успешным. Развитие событий зависит от начальных передвижений фишек хоть в длинных, хоть в коротких нардах. Хотя исход поединка также зависит от того, удачен ли бросок кубиков, тактически верным будет рассчитывать перемещения и предугадывать поведение соперника.
Тактика игры в нарды заключается в следующем: ходим одной шашкой от своей головы, вторую берем из другой лунки и, таким образом, не торопясь, движемся к голове противника. Некоторые опытные игроки советуют выбрать одну из возможных стратегий:
- пытаться двигаться вперед любыми путями;
- держать оборону до последнего.
Никакой тайны тут нет, все объясняется логически: если чаще выпадают зары с большим количеством очков, двигайтесь вперед. Если с маленьким — защищайтесь. Во время игры в нарды тактика будет отличаться в зависимости от ситуации, все комбинации заранее не предугадаешь, беспроигрышных партий не бывает.
Если рассуждать логически, когда за доску садятся два одинаковых по уровню мастерства соперника, шансы на победу у них одинаковы. Тогда, чтобы выиграть, следуйте такой тактике игры в нарды длинные: не давайте противнику набрать очки и сами не теряйте баллы. Чтобы оппонент не набирал очки, создавайте позиции, в которых он не сможет походить и будет вынужден пропускать ходы. При этом грамотно заводите шашки в дом и заранее продумывайте комбинации, чтобы не терять очки.
Тактика игры в длинные нарды
Главный секрет правильной тактики — предвидеть ситуацию, а не просто видеть то, что происходит на игровом поле перед вашими глазами. Другими словами, просчитывайте возможные последствия перемещений. Приверженцы нард с математическим складом ума произвели кое-какие расчеты и выяснили, что для попадания на нужную лунку, постарайтесь стать за 5-6 лунок до нее. Чаще всего в сумме выпадает такое же количество очков. Эта маленькая хитрость поможет одержать победу даже новичку.
Какие еще известны секреты игры в нарды длинные? Закрывайте противнику лунки, в которые он может попасть, ведь мы уже знаем, что обычно зары дают при броске 5-6 очков. Используйте этот тактический прием против соперника.
К секретам в длинных нардах также относится построение забора. Забором называют выставленные в трех-шести ячейках подряд фишки участника сражения. Правильно выстроив забор, создадите выигрышную комбинацию. Смысл в том, что у соперника образуется дефицит ходов, зато у вас появится возможность сделать хороший продуманный ход. Если забором из 3-х фишек оппонента не напугаешь, то когда подряд стоят 4, 5 или 6 фишек — это уже почти победная комбинация.
Длинные нарды тактика игры с компьютером
Во время игры с роботом в длинные нарды тактика остается такой же. Защищаемся или нападаем в зависимости от ситуации на поле и от того, насколько у вас сегодня счастливый день. Нарды онлайн также требуют от игрока логического мышления и хотя бы простейших математических способностей. Чтобы выигрывать, сыграйте сотни партий. Здесь как в спорте — чем больше тренируешься, тем ближе победа.
Используйте секреты длинных нард во время игры с роботом или с человеком в Бесплатном клубе . Также каждый найдет на нашем сайте популярнейшие игры: карточные, шахматы, шашки, домино, рулетку и др.
ПРОБНАЯ ИГРАбез регистрации
Понравилась статья? Поделись с друзьями:
Мой мир
Вконтакте
Google+
25.10.2020
Индийский Пасьянс
Самое интересное:
Нарды короткие онлайн. Играть в Короткие нарды бесплатно
Нарды — древнейшая игра, известная уже в 3000 году до н. э. Это развлечение в равной мере потребует от игрока и удачи, и расчетливости. Играйте в короткие нарды с компьютером онлайн и станьте чемпионом!
Особенности игры и правила
Игра короткие нарды в чем-то схожа с шахматами. Доска для нард имеет по бокам 24 пункта — по 6 на каждый угол. Эти пункты-углубления служат позициями для передвижения шашек. У каждого игрока по 15 фишек, которые нужно сначала перевести в «дом», а затем вывести с доски.
Чтобы сделать ход, сначала игрок бросает кости и передвигает фишку в соответствии с выпавшими числами. Таким образом, можно сделать длинный ход одной шашкой, суммируя результат броска, либо передвинуть две шашки. Выпадание дубля позволяет сделать сразу четыре хода. Фишка ставится только на пустое место, на фишку своего цвета либо на одиночную шашку соперника.
Короткие нарды отличаются от длинных более динамичной партией и присутствием некоторых дополнительных правил. Так, отличается начальное положение шашек. Если в длинных нардах они все расположены на базе, то в коротких разбросаны по полю в установленном порядке.
Также в коротких нардах сложнее блокировать передвижения противника. Для этого недостаточно выставить заграждение из длинной непрерывной цепи, при блокировании необходимо занять позицию как минимум двумя фишками. Одинокую шашку соперник может «поглотить», выбив ее на бар. Следующим ходом бар следует обязательно очистить, другие ходы запрещены. Если возможных вариантов передвижения нет, ход пропускается. Партия заканчивается, когда все шашки выведены за доску.
Чтобы разобраться в правилах, достаточно сыграть пару партий. Игра с компьютером онлайн сложнее, чем при соревновании с человеком, потому как искусственный интеллект лучше просчитывает выгодные ходы.
Термины
Для комфортной онлайн игры в короткие нарды с компьютером сначала стоить ознакомиться с терминами:
- Зары — кости.
- Дом — конечная цель фишек. Место, откуда они отправляются за пределы доски.
- Двор — части доски, не являющиеся домом.
- Блот — одиночная фишка, которая может быть выбита за бар.
- Бар — часть доски между игровыми полями.
В отличие от шахмат, в нардах важен не только конечный результат, но и то, с каким успехом была проведена партия. Оценивается, насколько далеко проигравший продвинулся во время игры. В зависимости от конечной позиции на поле победителю могут начисляться дополнительные очки.
Короткие нарды — игра, которая приобрела огромную популярность по всему миру. В России она также известна и под другими названиями, такими как «коша» и «шешбеш». Для многих поклонников игра в короткие нарды стала любимым времяпровождением. Здесь успех зависит от мастерства в значительно большой степени, чем в длинных нардах, именно поэтому на западе играют между собой и проводят турниры фактически только в короткие нарды.
В нашем проекте представлены классические короткие нарды, доступны варианты с удвоением ставок и без. Игра для двух участников — можно играть с компьютером или с реальным человеком.
Играют двое на специальной доске, состоящей из двадцати четырех узких треугольников, называемых пунктами. Треугольники объединены в четыре группы по шесть треугольников в каждой. Эти группы называются — дом, двор, дом противника, двор противника. Дом и двор разделены между собой планкой, которая выступает над игровым полем и называется бар. Количество камней — по 15 у каждого игрока. Пункты нумеруются для каждого игрока отдельно, начиная с дома данного игрока. Самый дальний пункт является 24-м пунктом, он также является первым пунктом для оппонента.
Нарды короткие онлайн с реальными соперниками через интернет
В нашей системе предусмотрена онлайн игра Короткие Нарды с классическими правилами. Вы можете абсолютно бесплатно поиграть в нее через интернет с живыми игроками — самыми настоящими, реальными людьми со всего света или с компьютером. У вас будет возможность играть без регистрации, для этого нужно нажать кнопку «зайти гостем» в игровом интерфейсе, либо можете авторизоваться на нашем сервисе через одну из популярных соц. сетей: вконтакте, одноклассники, facebook, google+ или twitter, тогда станут доступны все возможности системы. Есть так же отличный способ поиграть со своим другом, родственником или просто близким человеком, для этого необходимо создать приватный стол в игре и пригласить вашего знакомого, сообщив ему пароль.
Что важно знать
- чтобы начать игру, необходимо перейти в игровой интерфейс и дождаться загрузки в течение нескольких секунд и выбрать игру из списка
- в нашей системе вы можете поиграть в короткие нарды без регистрации, для этого необходимо нажать кнопку «зайти гостем»
- у вас будет возможность играть с живыми людьми — реальными соперниками или с компьютером
- чтобы поиграть с другом, родственником или знакомым — создайте приватный стол и сообщите оппоненту специальный пароль
Играть в Короткие Нарды с компьютером
Поиграйте в Короткие Нарды против компьютера прямо в браузере в онлайн режиме, не нужно ничего скачивать!
Общая информация об игре
Нарды — это популярная на весь мир настольная логическая игра, которая имеет две основные разновидности: короткие нарды и длинные. Они различаются некоторыми правилами, но по сути игры сходны.
Перед игроком поле для игры, на котором есть шашки и лунки для нард. Чтобы начать игру, необходимо определиться, кто из игроков будет ходить первым. Для этого каждый игрок выбрасывает кубик. Начинает игру первым тот игрок, у которого на кубике большее количество очков (от одного до шести, соответственно).
Когда игра началась, вашей главной задачей будет перевести свои шашки в дом и убрать их с доски. Но не забывайте, что у вашего противника, будь то человек или компьютер, будет точно такая же задача. Поэтому важно не только грамотно переводить свои шашки, но и умело блокировать шашки противника.
Расстановка камней
Начальная расстановка камней такова: у каждого из игроков по две камня в двадцать четвертом пункте, пять в тринадцатом, три в восьмом и пять в шестом.
«Дом» для каждого игрока — это последняя четверть игрового поля, на которой в начале игры стоит пять камней. В ходе игры используется пара игральных костей и, в случае игры с даве, кубик с нанесенными на его грани числами 2, 4, 8, 16, 32, 64, позволяющий увеличивать ставку игры.
Цель игры. игрок должен пройти всеми камнями полный круг, пройти ими в свой «дом» и «выбросить» их раньше, чем это сделает противник. «Выбрасывать» означает делать такие ходы, чтобы камень оказывался за пределами доски. «Выбрасывать» камни можно только после того, как все камни «пришли в дом». Окончание игры наступает, когда один из игроков выбросит все свои камни. Ничейного исхода в коротких нардах нет.
Начало игры
Право первого хода разыгрывается. Для этого игроки кидают один игральный кубик(зар). Право первого хода получает тот, у кого выпадет большее количество очков. При одинаковом количестве выпавших очков бросок повторяется.
Движение камней
Игроки поочередно бросают по две кости и выполняют ходы. Число на каждой кости показывают, на сколько пунктов игрок должен передвинуть свои камни. Камни всегда движутся только в одном направлении, от пунктов с большими номерами к пунктам с меньшими.
Правила игры Короткие Нарды
Камень может двигаться только на открытый пункт, то есть на такой, который не занят двумя или более камнями противника. Числа на обеих костях составляют отдельные ходы. К примеру, если у игрока выпало 5 и 3, он может пойти одним камнем на три поля, а другим — на пять, либо он может пойти одним камнем сразу на восемь(пять плюс три) поля, но последнее лишь в том случае, если промежуточный пункт (на расстоянии три или пять полей от начального пункта) также открыт.
Игрок, у которого выпал дубль, играет каждое из чисел на каждой из костей дважды. Например, если выпало 5-5, то игрок должен сделать четыре хода по пять очков. Игрок обязан использовать оба числа, которые ему выпали, если они допускаются правилами, либо все четыре числа, если у него выпал дубль. Игрок обязан сыграть все допустимые ходы. Если игрок не может сделать хода, то он пропускает ход.
Пункт, занятый только одним камнем, носит название блот. Если камень противоположного цвета останавливается на этом пункте, блот считается побитым и камень противника кладется на бар.
В любой момент, когда один или несколько камней находятся на баре, первая обязанность игрока — это вернуть свои камни в дом соперника. Камень вступает в игру, перемещаясь на пункт, соответствующий выброшенному значению кости. К примеру, если игроку выпало 4 и 6, он может вернуть камень в четвертый либо в шестой пункты, если они не заняты двумя или более камнями противника. Если оба пункта, соответствующие значениям выброшенных костей, заняты, игрок пропускает свой ход. Если игрок может ввести некоторые из своих камней, но не все, он должен зарядить все камни, которые возможно, и затем пропустить оставшуюся часть хода. После того, как все камни будут введены с бара, неиспользованные значения костей можно использовать, как обычно, для перемещения камней.
Выбрасывание камней
Когда игрок привел все свои пятнадцать камней в свой дом, он может начать выбрасывать их с доски. Игрок выбрасывает камень следующим образом: Бросается пара костей, и камни, которые стоят на пунктах, соответствующих выпавшим значениям, снимаются с доски. Например, если выпало 6 очков, можно снять камень с шестого пункта. Если на пункте, соответствующем выпавшей кости, нет ни одного камня, игроку разрешается переместить камень с пунктов, больших чем выпавшее число. Если игрок может сделать какие-либо ходы, он не обязан выбрасывать камень с доски
В стадии выбрасывания камней все камни игрока должны находиться в его доме. Если камень будет побит в процессе выбрасывания камней, то игрок должен привести камень обратно в свой дом, прежде чем он продолжит выбрасывать камни. Тот, кто первый снял все камни с доски, выигрывает партию.
Величина проигрыша
В конце игры, если проигрывающий игрок успел снять хотя бы одну шашку с доски, он проигрывает однократное число побед. Если игрок не успел выкинуть ни одной шашки с доски, он проигрывает с «марсом», т.е. победителю присваивается двойное число побед. Если на момент окончания партии игрок не снял ни одной шашки, и одна или несколько шашек остались в доме соперника или на баре, он проигрывает с «коксом», т.е. победителю присваивается утроенное число побед.
Повышение ставок (Даве)
В проекте доступен вариант игры с повышением ставок. Каждая игра начинается при ставке в одну победу. В процессе игры, игрок, который чувствует, что у него довольно большое преимущество в игре, может предложить даве (то есть удвоить число побед). Он может это сделать только перед началом своего хода, до того, как он бросит кости. Если игрок, которому предложили удвоить ставки, пасует, то он сдает эту партию и проигрывает. В противном случае он должен принять даве и играть с удвоенным числом побед за партию. Игрок, который принял даве, становится обладателем куба, и только он может теперь заново удвоить количество побед. Встречное удвоение ставок в одной и той же игре носит название басе. Если игрок сдается в этот момент, он проигрывает столько очков, сколько стояло на кону перед этим басе. В противном случае, куб переходит к нему, и игра продолжается дальше с еще раз удвоенным количеством побед. При окончании игры с марсом или коксом текущее количество побед удваивается или утраивается соответственно.
Финансовые ограничения
В случаем, если игрок присоединяется к игровому столу без увеличение ставки, то на его счету, на время игры, блокируется сумма в, 3 раза превышающая размер ставки. Если игрок присоединяется к игровому столу с увеличением ставок, то на его счету, на время игры, блокируется сумма, в 10 раз превышающая размер ставки.
Термины в игре
Антэ (Ante) — начальная ставка.
Зара (Zara) — кубик/кость для бросания.
Дом (home) — для каждого игрока это последняя четверть игрового поля, в начале которой стоит 5 шашек игрока.
Видео
Другие бесплатные игры
Нарды — игра на все времена, любимая во многих культурах и пришедшая из древности. Во Франции нарды — игра трик-трак, в Греции — шеш-беш, а в Англии — бэкгэммон. Их объединяют общий инвентарь: сколько в нардах фишек (15), вид доски, правила и увлекательный игровой процесс. Отличается начальная расстановка, короткие нарды предусматривают фиксированное положение шашек для 2 игроков: у каждого по две шашки в 24-м секторе, пять камней в 13-м, три в 8-м и пять в 6-м. Начальная расстановка в длинные нарды проще: стартовое положение всех 15 камней — на 24 позиции (в голове»).
Перед вами Флеш нарды на два уровня сложности с одинаковыми правилами игры: для начинающих и уверенных игроков. Задайте режим игры на экране главного меню после загрузки и бросайте кубик!
Как играть
Цель онлайн игры в нарды — пройти полный круг игральной доски против часовой стрелки, перемещая свои белые камни в соответствии со значениями игральных костей. Нужно зайти в свой «дом» и вывести шашки за доску раньше соперника.
Число пройдённых шагов должно совпадать с количеством точек на игральных кубиках, но при этом есть своя стратегия. Например, выпало два значения 4 и 6, вы можете:
- сделать ход одним камнем на 10 шагов;
- пойти одной шашкой на 4, другой на 6;
- в случае парных значений (выпадает дубль) игрок может сделать 4 перемещения.
Стратегия игры в нарды
Старайтесь замедлить своего противника, захватывая на доске пустые лунки его цвета. Одна шашка в секторе бьётся камнем соперника, поэтому важно, чтобы в каждом слоте было не меньше 2 камней.
В древности нарды считались лучшим средством воспитания стратегических навыков и способности концентрироваться. Вы можете играть в нарды с компьютером онлайн и прямо сейчас и проверить это утверждение!
Нарды – древняя игра, которой уже много сотен лет. Но это никак не отразилось на ее популярности. До сих пор нарды остаются любимым развлечением абсолютно разных людей. Некоторые играют в них как в настольную игру. А некоторые предпочитают в нарды онлайн играть бесплатно. Почему? Наверное, потому, что когда технологии стремительно развиваются, этим все-таки стоит пользоваться. Ведь нарды, как и большинство интеллектуальных настольных игр, имеют один недостаток. Для них нужны не только доска, шашки и кубики с точками – так называемые кости. Самое важное условие для игры в нарды – наличие партнера. Можно, конечно, сесть за доску в одиночку и сыграть партию с самим собой. Но это – очень сомнительное удовольствие, которое мало кому по душе. Поэтому современная игровая индустрия подарила всем поклонникам нардов потрясающую возможность играть в любимую игру в любой момент, когда этого захотелось. Никаких забот о поиске второго игрока! К вашим услугам – гибкий и развитый компьютерный интеллект. У которого, тем не менее, остается ресурс на то, чтобы вы его обыграли. Даже если вы не чемпион мира по нардам.
Поэтому играть онлайн нарды побуждают многих людей, которые, в принципе, безразличны к компьютерным играм как жанру. Они просто перенесли свое любимое развлечение из реальности в виртуальное пространство, которое дает намного больше возможностей. Ведь играть нарды онлайн разрешают практически так же, как их реальные собраться. Только вот организационных трудностей во много раз меньше. Вы заходите на сайт, который обещает, что здесь можно в нарды играть онлайн, нажимаете на нужную ссылку, загружаете игру и… Собственно, и все. Дальше можно просто погрузится в мир любимой интеллектуальной игры на столько, на сколько посчитаете нужным. Многие замкнутые и необщительные люди, которым интересен именно процесс игры, а не беседы, которыми он сопровождается, с радостью ухватились за возможность получить такую вот игру в чистом виде. Поэтому на сайтах с играми, если они позволяют играть в нарды онлайн бесплатно, раздел с этой игрой имеет наиболее высокие и стабильные рейтинги. Не является исключением и наш сайт.
На этой его странице мы предлагаем вашему вниманию все известные модификации нардов, перенесенные в виртуальное пространство. Вы можете приступать в игре прямо сейчас. И вам не нужны никакие длительные регистрации и мучительные сохранения игры на собственный компьютер. Просто открывайте понравившуюся вам игру и начинайте интеллектуальное сражение!
Игры нарды онлайн бесплатно– онлайн бесплатно. Все бесплатные нарды игры онлайн только в мире развлечений flash.com.ua. Лучшие онлайн флеш игры нарды бесплатно для взрослых. Любимые игры в нарды: рыба и ставка
Игра осуществляется на прямоугольном поле, состоящем из двух частей, на каждой — двенадцать пунктов (вытянутых треугольников). По ним партнеры перемещают фишки. Каждый получает по 15-ть штук, один — белые, другой — черные. Цвет фишек ни на что не влияет. Кто делает ход первым, определяют выброшенные кубики. Зары (кости) — это кубики, на сторонах которых расположены точки от 1 — го до 6 — ти. С помощью них определяется число шагов, на которое участник ходит. Иногда каждый игрок имеет свою пару зар, которой использует в партии. В нарды играть бесплатно можно прямо сейчас, независимо от времени суток.
Развлечение имеет большое количество разновидностей, самые известные из них — длинные и короткие. Рассмотрим основные инструкции, которые необходимо знать для того, чтобы в нарды можно было играть онлайн:
- Двое участников ходят в порядке очереди.
- Направление движения шашек разное, в зависимости от типа развлечения, но всегда по кругу.
- Перед тем, как походить соперники бросают зары. С помощью выпавших очков они определяют, как будет осуществляться шаг.
- Походив, геймер может сделать до 4-х перемещений фишек. Он передвигает их в зависимости от того, сколько баллов выпало на зарах. Например, выпадает 1 и 3 очка, тогда человек перемещает одну шашку на 1 пункт, другую — на 3, или же одну и ту же фишку сначала на 1, затем на 3. Если на костях дубль, баллы умножаются на 2, и геймер может сделать сразу четыре перемещения.
- После того, как все фишки оказались в доме, их следует вывести за пределы поля. Выставляются они когда номер пункта с шашкой, равен баллам на кубиках.
- Стартовая расстановка шашек зависит от выбранного типа развлечения.
- Победа остается за тем геймером, кто первый вывел все за пределы поля. Ничья предусмотрена только если в настройках игры выбрана настройка «Ничья»-«Есть».
Нарды играть бесплатно может каждый
В режиме онлайн играя в нарды, выигрыш считается более значимой в таких вариантах развития событий:
- марс — баллы за победу умножаются на два, когда побежденный не завел в дом фигуры, а победитель уже вывел все за пределы поля;
- домашний марс — все шашки побежденного в доме, а у партнера все — за полем;
- кокс — у игрока одна или несколько фишек не покинули свое стартовое положение, а соперник осуществил полный вывод за рамки доски.
Нарды онлайн без регистрации на нашем сайте днем и ночью
Начнем с описания такой разновидности развлечения, как короткие нарды. Пошаговое изучение нижеизложенной информации позволит легко научиться играть.
Поединок осуществляется вдвоем. Задача противников первым завести фигуры в дом, а потом вывести их за рамки поля. Во время партии в нарды в режиме онлайн без регистрации ходы соперники осуществляют в зависимости от чисел, выпавших на кубиках. Белые движутся по часовой стрелке, а черные — в обратном направлении. Шашка направляется только на тот пункт, где нет фишек соперника. Партнер обязан использовать 2 выпавших числа. Когда есть возможность сыграть только единственным числом, он это делает. Участник пропускает ход тогда, когда не может его сделать.
Блот — это обычный пункт, который занят единственной фигурой. Когда фишка противника становится на этот пункт, он считается битым и фигура перемещается на бар. Основная задача участника в этот момент — зарядить фигуры, находящиеся в доме напарника по партии. Игрок выбрасывает кости и начинает играть, двигаясь по числу выпавших баллов.
После того, как участник привел все 15-ть штук в дом, он их выводит за поле. При выводе может произойти следующее:
- фишка пункта, имеющая одинаковый номер с числом, выпавшим на заре, покидает поле;
- шашка передвигается в доме с большего на меньший пункт;
- игрок бьет фигуру противника во время движения по внутреннему полю.
Вовсе не обязательно использовать только компьютерные симуляторы для этой разновидности забавы, можно найти живого противника в сети и поиграть с ним.
Играть в нарды бесплатно легко и удобно
Играть онлайн бесплатно в нарды можно и в такую их разновидность, как длинные.
Их основные отличия от коротких:
- стартовая расстановка;
- даже если в пункте стоит единственная фигура противника, ставить на него свою — запрещено;
- ряд из 6 — ти шашек запирает одну противника;
- шашки двигаются у партнеров в одинаковом направлении.
Поверьте, в режиме online развлечение будет не менее интересным и увлекательным, чем в жизни. Прочитав основные положения развлечения с экрана монитора, геймер легко, с помощью простого интерфейса приложения освоится в игре. Вы получите удовольствие от этой забавы, не сомневайтесь в этом.
Как играть в шеш беш
правила для начинающих в длинных и коротких
Нарды пользуются популярностью не одно тысячелетие. Игра захватывает участников, развивает память, устный счет, учит стратегически мыслить и не требует специальных знаний. Для начинающих понадобится немного времени, чтобы разобраться, как играть в нарды.
Описание и цель игры
Нарды — это настольная игра для двух участников. В набор входят:
В набор входят:
- доска — поле, поделенное на две одинаковые части, расчерченные 24 треугольниками (пунктами, лунками) двух цветов;
- кубики (кости) — 2 шт.,
- фишки (шашки) — 30 шт., по 15 штук на игрока, черные и белые.
Цель игры: соперники должны перегнать все фишки своего цвета через игровое поле и вернуть на свою половину доски, чтобы потом их снять.
Цель игры — перегнать фишки на другую половину доски.
Есть много предположений, гипотез и доказанных фактов об истории появления игры. По одной из версий, нарды берут начало в Персии. Предшественницей игры в современном виде называют римскую табулу. Похожее развлечение, сенет, пользовалось популярностью у египтян еще в 3500-е г. до н.э.
Само название игры переводится как «храбрый Ардашир» (иранский царь). В других странах ее называют по разному, иногда подразумевая схожие игры:
- трик-трак;
- тавла;
- шеш-беш;
- коша и т.д
Часто нарды сравнивают с шахматами и объединяют в общую группу игр, но они сильно различаются. Нарды отличаются простыми правилами и средним уровнем стратегии.
Разновидности нард
Выделяют множество самостоятельных видов игры. Наиболее популярны короткие и длинные нарды. Они различаются:
- Начальным расположением фишек. В коротких нардах шашки помещаются игроками следующим образом: по 2 шт. на 24 пиках, по 5 шт. на 13 и 6 пунктах, 3 шт. — на 8. В длинных нардах все 15 фишек ставят на одну ячейку.
- Направленностью передвижений. В коротких нардах шашки движутся навстречу друг другу, тогда как в длинных фигуры перемещаются в одну сторону.
- Размещение в ячейках. В длинных нардах нельзя ставить шашку, если на этом треугольнике стоит хоть одна фишка противника. В коротких ячейка блокируется, только если там больше 2ух чужих фишек.
- Роль удачи для выигрыша. В длинных нардах велика роль случая, а в коротких победа зависит в основном от мастерства игрока.
Большинство игроков-любителей отдают предпочтение именно длинным нардам. Связано это с их простотой и доступностью.
Правила игры в длинные нарды
Игра начинается с розыгрыша первого хода. Соперники распределяют между собой фишки по цветовым предпочтениям. Каждый берет по кубику и бросает его на доску туда, где расположены его фишки.
Право первого хода определяется броском кубиков.
После сбрасывания игру начинает тот, у кого на кости большее число (от одного до шести). Если у противников выпали одинаковые значения, то сброс продолжается до тех пор, пока у кого-то не выйдет большее число.
Расположение фишек
На игровой доске 24 ячейки, каждая из которых обозначает один шаг. Левая половина доски, объединяющая с 1-го по 6-й треугольники, называется «домом». Правая часть, включающая пики с 7-ой по 12-ую — двором. Аналогично делятся другие 12 пунктов для соперника.
Расположение фишек в длинных нардах.
Шашки размещаются столбиком в правом верхнем углу на пике в количестве 15 шт. Эта зона доски называется «головой». В левом нижнем углу столько же фишек другого цвета.
Движение фигур осуществляется против часовой стрелки. Задача игрока — быстрее соперника завести шашки в свой дом.
Бросок костей
Для первого хода после розыгрыша жребия кости следует снова скинуть.
Игрок скидывает два кубика на свою часть доски. Нужно повторно бросить кости, если:
- кубик перекатился на чужое поле;
- кости после броска оказались на разных досках;
- упали поверх фишки;
- встали ребром.
Принято перемешивать игральные кости в специальном стакане, обитом тканью изнутри, хотя для любительских игр можно использовать руки.
Движение фишек
По усмотрению участника, передвигаются две шашки или одна. Например, на костях выпало «5» и «2»:
- можно передвинуть одну шашку на пять ячеек, а затем вторую — на две;
- либо передвинуть одну фишку в общей сложности на семь шагов.
Если выпал дубль, игрок делает 4 хода с таким количеством шагов.
Если на кубиках выпали одинаковые значения, игрок может сделать сразу 4 хода с таким количеством шагов. Такая ситуация называется кушем, гошем или дублем. Когда на кубиках в начале партии выпали числа 6-6, 4-4, 3-3 — с головы снимают две фишки, так как полный ход осуществить не получится из-за шашек противника на голове.
За каждый ход игрок совершает от одного до четырех перемещений фишкой, в зависимости от выбитых на кубиках очков. Во всех случаях перемещение осуществляется в точном соответствии с полученным на кубике значением. Нельзя сходить на две ячейки, если на кубике выпало пять.
Ограничения и незаконные перемещения
Существуют следующие ограничения при движении шашек по доске:
- Нельзя занимать треугольник, на котором уже находится фишка соперника.
- Если есть возможность сыграть шашкой на оба числа из выпавших, движение осуществляется в соответствии с большим значением.
- Правило полного хода: нельзя сделать перемещения только по одному значению на костях, если существует возможность использовать оба числа.
- Если нельзя сдвинуться ни на одно значение из сброшенных, то ход передается сопернику.
- Запрещается пропускать ход, даже если игроку такое перемещение невыгодно.
- За исключением первого броска, за один ход с «головы» разрешается выводить только одну шашку. Если одна фишка не проходит, то снимают вторую.
Пока кубики не попали к сопернику, игрок вправе изменить свой ход.
В случае когда игрок нарушает правила и неверно передвигает фишку, соперник может потребовать соблюдения правил и повторения хода согласно числу точек на кубиках. Это возможно при условии, что кости не будут переброшены.
Вывод с доски
Когда 15 фишек прошли весь круг и вернулись в дом, их нужно снять с доски. Фигуры выводятся с поля согласно значениям, выпавшими на кубиках. Например, если на них выпали числа 2 и 5, то снимаются фишки со второй и пятой пики.
Числа, выпавшие на костях, игрок вправе использовать по своему усмотрению: снять фишку или сделать ходы в доме.
Допускается вывод шашки с лунки более низкого уровня, если пика, соответствующая значению на кубике, пустует. Например, выпало 5 очков. Если пика свободна, то снимают шашку с четвертого пункта. Если и на этом треугольнике нет фишки, то с третьего и т.д.
Конец партии и возможные результаты
Игра заканчивается, когда один из противников выводит с поля все свои фишки.
Результаты игры:
- Ойн. Если проигравшему удалось перегнать с доски хотя бы одну шашку, победителю начисляется 1 очко.
- Марс. Если проигравший не снял с доски ни одну фишку, счет 2-0.
Для очных турниров ввели понятие «ничья»…
Первоначально «ничьей» в классических нардах не было, но Федерация нард посчитала нужным ввести данное понятие для очных турниров. Порядок следующий: игру начинает обладатель белых фишек. Если он первым сбрасывает фигуры, то игроку с черными шашками дается право последнего броска. Если и он успевает вывести фишки, объявляется ничья. Каждому игроку присуждается по половине очка.
Советы и рекомендации
За многолетнюю историю игры успели придумать универсальные советы, которые помогут новичкам в их первых играх:
- Старайтесь занять как можно больше пространства в домах — своем и противника. На чужом поле вы сможете заблокировать вывод новых шашек в игру, а на своем не дадите запереть свои фишки.
- Пытайтесь «размазать» свои шашки тонким слоем по большему числу ячеек — это эффективней, чем строить башни в двух-трех.
- Заранее готовьтесь к выпадению дубля, когда можно сделать сразу 4 хода. Если не думать об этом, можно упустить преимущество.
- Фишки со второй четверти старайтесь переводить в третью за один ход — такое стремительное наступление поможет спутать карты сопернику.
Остальные нюансы вы поймете уже во время игры, ведь знание приходит с практикой. Не оттягивайте тренировки — в интернете можно найти множество онлайн-сервисов, где можно сразиться с реальным человеком по сети. Так вы сможете посмотреть на чужие тактики и поэкспериментировать со своими.
Особенности коротких нард
Ознакомившись с длинными нардами, можно попробовать и короткие. Во многом эти виды схожи, и разобравшись с одним можно быстро освоиться со вторым. Главное понять, чем отличаются короткие и длинные нарды:
- Расположением.
- Движением фишек.
- Возможность «поедать» чужие шашки.
- Возможность удвоить ставку в игре.
В целом отличия незначительные, так что всего пара партий и вы освоитесь с новыми правилами игры.
Расположение фишек
Различить длинные и короткие нарды можно с первого взгляда — начальное положение фишек сильно различается. Если в первых они все расположены строго по углам доски, то здесь равномерно разбросаны по всей поверхности:
- На 6 и 13 пиках расположено по 5 камешков.
- На 8 — размещают по 3 камня.
- На 24 пункте — по 2 камня.
Нумерация идет для черных фишек — с правого верхнего угла, для белых — с нижнего правого угла.
Расположение фишек в коротких нардах.
Различается и расположение двора и дома для игрока с черными фишками.
Движение фишек
Бросок костей осуществляется точно также, как и для длинных. А вот движение игровых фишек различается: шашки идут навстречу друг другу: один игрок перемещает их по часовой стрелке, другой — против.
Фишки двигаются навстречу друг другу.
Еще несколько важных отличий в движении шашек:
- Начинать движение можно с любой башни, а не только с «головы».
- Нельзя занимать треугольник, на котором находится больше двух шашек соперника. Такая ячейка называется «якорь».
- Если на лунке стоит одна фишка противника, можно встать на эту ячейку и «выбить» шашку противника в бар. Ему придется вести ее заново по всей доске.
Последний пункт требует детального рассмотрения, потому что это одна из главных особенностей коротких нард.
Поедание и введение в игру шашек
Центральная выступающая часть, разделяющая доску пополам, называется «баром». Сюда попадает шашка, если она стояла на ячейке одна и сопернику выпала возможность поставить свою фишку сверху.
Игрок, имеющий хотя бы одну «съеденную» шашку, не может перемещать другие, пока не вернет ее на доску. Фишку можно снова ввести в игру, если на костях выпало число, позволяющее сделать ход до свободного треугольника в зоне дома соперника.
Блот — лунка с одной фишкой противника.
Существует множество стратегий ведения игры:
- В одном случае все внимание игрока уделяется быстрому заведению шашек в дом, а не построению ловушек для соперника.
- В другом игрок выстраивает блок из нескольких шашек, чтобы препятствовать ходу противника, или удерживает якорь на одной лунке, пока не получится выбить блот соперника. Так называют треугольник, занятый только одной незащищенной фишкой.
Какой именно тактики придерживаться, решать вам.
Двойная кость
Куб удвоения (Даве) может быть использован игроками с целью поднять ставки в процессе игры. На гранях кости прописаны степени двойки от единицы до шести: 2, 4, 8, 16, 32, 64.
В процессе игры важно просчитывать ее дальнейшее развитие. В начале партии кубик помещают на бар посередине доски вверх стороной с числом 64. Перед скидыванием участник поворачивает кубик гранью с цифрой 2, показывая тем самым, что желает удвоить ставку. Противник должен принять новые условия или сдаться в 1 победное очко. Для того чтобы снова поднять ставки, кубик поворачивают следующей гранью с цифрой 4 и т.д.
Если противник на поднятие ставки сразу отвечает удвоением, по договоренности применяется «бивер». В первый ход удваивать партию нельзя. Игроки могут использовать «автодубль» — автоматически удвоение ставки, когда у обоих участников при розыгрыше первого хода на кубиках выпадают равные числа.
Сейчас научиться играть в нарды стало намного проще, чем раньше. Ведь теперь можно в любой момент найти противника на специальных онлайн сайтах. Можно играть как в длинные, так и в короткие нарды, смотря что нравится. С каждым днем оттачивая свое мастерство, совершенствуя стиль и сталкиваясь с соперниками разного уровня.
Правила игры в короткие и длинные нарды.
Нарды (другие распространённые названия: трик-трак, бэкгэммон (англ. Backgammon), тавла, шеш-беш, коша — древняя восточная игра. Родина этой игры точно не известна, но известно, что люди играют в эту игру уже более 5000 лет, чему есть исторические доказательства. Так, самая древняя из досок для игры в нарды была найдена на территории Ирана (в Шахри-Сухте) и датируется около 3000 лет до н. э. Аналог этой игры обнаружен в гробнице фараона Тутанхамона (XV до н. э.).
Правила игры в нарды простые и начинающие игроки достаточно легко их освоят, но тем не менее для того, что бы выиграть нужно логическое мышление и конечно везение. Есть две основные разновидности — длинные и короткие нарды. Игра Нарды состоит из специальной доски, 30 шашек двух разных цветов и двух игральных кубиков костей). В игре принимают участие 2 игрока.Короткие нарды
Начальная позиция
|
|
Рис 1. Доска с шашками в начальной позиции. Возможна также расстановка, зеркально симметричная к той, что приведена на рисунке. Дом в ней располагается слева, а двор — соответственно справа. |
|
|
|
Рис 2. Направление движения белых шашек. Черные шашки движутся в противоположном направлении. |
|
|
|
Рис. 3. Два способа, которыми белые могут сыграть |
|
Короткие нарды (Рис. 1) — игра для двух игроков, на доске, состоящей из двадцати четырех узких треугольников, называемых пунктами. Треугольники чередуются по цвету и объединены в четыре группы по шесть треугольников в каждой. Эти группы называются — дом, двор, дом противника, двор противника. Дом и двор разделены между собой планкой, которая выступает над игровым полем и называется бар.
Пункты нумеруются для каждого игрока отдельно, начиная с дома данного игрока. Самый дальний пункт является 24-м пунктом, он также является первым пунктом для оппонента. У каждого игрока имеется 15 шашек. Начальная расстановка шашек такова: у каждого из игроков по две шашки в двадцать четвертом пункте, пять в тринадцатом, три в восьмом и пять в шестом.
Цель игры — перевести все свои шашки в свой дом и затем снять их с доски. Первый игрок, который снял все свои шашки, выигрывает партию.
Движение шашек
Игроки поочередно бросают по две кости и выполняют ходы.
Число на каждой кости показывают, на сколько пунктов, или шагов, игрок должен передвинуть свои шашки. Шашки всегда движутся только в одном направлении (Рис. 2) — от пунктов с большими номерами к пунктам с меньшими.
При этом применяются следующие правила:
— шашка может двигаться только на открытый пункт, то есть на такой, который не занят двумя или более шашками противоположного цвета.
— числа на обеих костях составляют отдельные ходы.
К примеру, если у игрока выпало 5 и 3 (Рис. 3), то:
— он может пойти одной шашкой на три шага, а другой — на пять,
— либо он может пойти одной шашкой сразу на восемь (пять плюс три) шагов, но последнее лишь в том случае, если промежуточный пункт (на расстоянии три или пять шагов от начального пункта) также открыт.
Игрок, у которого выпал дубль, играет каждое из чисел на каждой из костей дважды. Например, если выпало 6-6, то игрок должен сделать четыре хода по шесть очков, и он может передвинуть шашки в любой комбинации, как сочтет нужным.
Игрок должен использовать оба числа, которые ему выпали, если они допускаются правилами (либо все четыре числа, если у него выпал дубль). Когда можно сыграть только одно число, игрок обязан сыграть это число.
Если каждое из чисел по отдельности можно сыграть (но не оба вместе), игрок должен играть большее число.
Если игрок не может сделать хода, то он пропускает ход. В случае, если выпал дубль, если игрок не может использовать все четыре числа, он должен сыграть столько ходов, сколько возможно.
Как побить и зарядить шашку
|
|
Рис 4. Если белым выпало, но одна из шашек на баре, они должны зарядить шашку в пункт 4 в доме черных, поскольку пункт 6 занят черными. |
|
Пункт, занятый только одной шашкой, носит название блот. Если шашка противоположного цвета останавливается на этом пункте, блот считается побитым и кладется на бар. В любой момент, когда одна или несколько шашек находятся на баре, первая обязанность игрока — это зарядить шашки в доме соперника. Шашка вступает в игру, перемещаясь на пункт, соответствующий выброшенному значению кости.
К примеру, если игроку выпало 4 и 6, он может зарядить шашку в четвертый либо в шестой пункты, если они не заняты двумя или более шашками противника.
Если оба пункта, соответствующие значениям выброшенных костей, заняты, игрок пропускает свой ход.
Если игрок может ввести некоторые из своих шашек, но не все, он должен зарядить все шашки, которые возможно, и затем пропустить оставшуюся часть хода. После того, как все шашки будут введены с бара, неиспользованные значения костей можно использовать, как обычно, перемещая шашку, которую вы зарядили, либо любую другую шашку.
Как выбросить шашки
Когда игрок привел все свои пятнадцать шашек в свой дом, он может начать выбрасывать их с доски. Игрок выбрасывает шашку следующим образом: бросается пара костей, и шашки, которые стоят на пунктах, соответствующих выпавшим значениям, снимаются с доски. Например, если выпало 6 очков, можно снять шашку с шестого пункта.
Если на пункте, соответствующем выпавшей кости, нет ни одной шашки, игроку разрешается переместить шашку с пунктов, больших, чем выпавшее число. Если игрок может сделать какие-либо ходы, он не обязан выбрасывать шашку с доски.
|
Рис 5.
Белым выпало 4 и 6. Они выбрасывают две шашки. |
В стадии выбрасывания шашек все шашки игрока должны находиться в его доме. Если шашка будет побита в процессе выбрасывания шашек, то игрок должен привести шашку обратно в свой дом, прежде чем он продолжит выбрасывать шашки. Тот, кто первый снял все шашки с доски, выигрывает партию.
Длинные нарды
Правила игры
|
Рис 6.
Длинные нарды. Вид игрового поля |
Количество игроков — двое. Количество шашек на доске — по 15 у каждого игрока.
Место начального расположения шашек, каждого из игроков называется голова, а ход из начального положения называется «из головы» или «взять с головы». За один ход с головы можно брать только одну шашку.
Игрок кидает одновременно два кубика. Сделав бросок, игрок должен передвинуть любую шашку на число клеток, равное выпавшему числу одного из кубиков, а затем одну любую шашку — на число клеток, равное выпавшему числу другого кубика. Т.е. если на кубиках выпало, например, шесть-пять, игрок должен одну шашку передвинуть на шесть клеток, а затем любую (можно ту же, можно другую) на пять клеток. При этом с головы всегда можно брать только одну шашку. Исключение составляет только первый бросок в партии. Если одна шашка, которую можно снять с головы, проходит, то можно снять вторую. Таких камней для первого игрока всего три: шесть-шесть, четыре-четыре и три-три (мешают шашки противника, стоящие на голове). Если выпадает один из этих камней, игрок снимает с головы две шашки. Для второго игрока количество камней, при которых с головы можно снять две шашки, увеличивается, так как мешает пройти первому камню, имеет право не только голова, но и камень, снятый противником. Если противник первым броском кинул: два-один, шесть-два или пять-пять, то второй игрок может снять вторую шашку также при бросках пять-пять и шесть-два (кроме: шесть-шесть, четыре-четыре и три-три, которые тоже не идут напрямую).
Передвинуть две шашки на число клеток, показанное одним кубиком нельзя. Т.е. если на кубиках выпало — шесть-пять, игрок не может пойти одной шашкой, например, на три и другой на три клетки, чтобы вместе получилось шесть, а затем сходить «пятёрку».
Если выпал дупль, т.е. одинаковые очки на двух кубиках, например, пять-пять, игрок делает четыре хода (на соответствующее кубиков число клеток).
Нельзя поставить свою шашку не клетку, занятую шашкой противника. Если шашка попадает на занятую клетку, то про неё говорят что она «не идёт». Если шашки противника занимают шесть клеток перед какой-нибудь шашкой, то такая шашка оказывается запертой.
Нельзя запереть все пятнадцать шашек противника. Т.е., выстроить заграждение из шести шашек подряд можно только в том случае, если хотя бы одна шашка противника находится впереди этого заграждения.
Если игрок не может сделать ни одного хода на то количество очков, которое выпало на каждом кубике, т.е. если шашки не идут, то очки пропадают, а шашки не двигаются.
Если игрок может сделать ход на то количество очков, которое выпало на одном из кубиков, и не может сделать хода на то количество очков, которое выпало на втором кубике, он делает только тот ход, который возможен, а остальные очки пропадают.
Если у игрока есть возможность сделать полный ход, он обязан его сделать даже в ущерб своим интересам. Если выпал такой камень, который позволяет игроку сделать только один ход, причем любой из двух то игрок должен выбрать больше. Меньшие очки пропадают. Смысл игры заключается в том, чтобы, пройдя всеми шашками полный круг, прийти ими в дом и выбросить все шашки раньше, чем это сделает противник.
Домом для каждого игрока является последняя четверть игрового поля, начиная с клетки, отстоящей от головы на 18 клеток. Выбрасывать шашки — это значит делать ими такие ходы, чтобы шашки оказывались за пределами доски. Игрок может начать выбрасывать шашки только тогда, когда все его шашки пришли в дом.
Ничьей не существует. Если игрок, начинавший первым, выбросил все свои шашки, а второй игрок может сделать тоже следующим броском, второй считается проигравшим, так как следующего броска не будет: партия заканчивается, как только один из игроков выбросил все свои шашки.
Нарды — Википедия
На́рды (от пехл. nēw-ardaxšīr — буквально: храбрый Ардашир[1]), другие распространённые названия: трик-трак (фр. trictrac), бэкгаммон (англ. backgammon), тавла (тур. tavla; греч. τάβλι от др.-греч. «τάβλα, τάβλη»; (лат. «tabula») — «игральная доска»), шеш-беш, коша — настольная игра для двух игроков на специальной доске, разделённой на две половины. Цель игры — бросая кости и передвигая шашки в соответствии с выпавшими очками, пройти шашками полный круг по доске, зайти ими в свой дом (иногда фигурирует уличное название хата) и выбросить их за доску раньше, чем это сделает противник. Есть две основные разновидности — длинные и короткие нарды.
Партия в табула, сыгранная византийским императором Зеноном в 480 году и записанная Агафием Миринейским в 530 году из-за очень неудачного броска Зенона (играющего красными в направлении от I до XXIV): 2, 5 и 6, в результате которого он вынужден был открыть восемь шашек[2].Древние египтяне играли в игру сенет, которая принадлежит к семейству «гоночных игр», где ходы контролируются игральными костями, ещё в 3500 до н. э.[3]Царская игра Ура — ещё один пример такой игры, в которую играли в древней Месопотамии. Недавние находки в Шахри-Сухте в Иране показали, что еще одна похожая игра (включающая две кости и 60 фишек) существовала около 3000 до н. э.[4] Однако эти игры не могут быть прямыми предшественниками нард.
Римская игра табула (ср.-греч. τάβλη) была идентична современным нардам. Она была описана в эпиграмме византийского императора Зенона (476—481 н. э.)[2]. Доска для этой игры была такая же, как для нард: она содержала 24 пункта, по 12 на каждой стороне, игроки двигали свои фишки навстречу друг другу, и использовались кости в виде кубиков, как и в наше время[2]. Так же, как и в современных нардах, целью игры было первым вывести свои 15 шашек[2][5]. Правила взятия, освобождения и вывода шашек были такими же, как сейчас. Основные отличия состояли в том, что использовалось три кубика вместо двух, в начале игры шашки находились за доской (шашки входили на доску по тем же правилам, что и вывод пленников), и не было правила для дубля (которое было введено в 1920-х годах)[6][7]. В греческом языке для обозначения нард до сих пор используется слово τάβλη[8].
Прямым предшественником игры табула считается более ранняя древнеримская игра Ludus duodecim scriptorum (с лат. — «игра двенадцати знаков»)[5]. В этой игре было три ряда по 12 пунктов в каждом, по которым двигались фишки. Ходы определялись броском трёх костей[9]. Эта игра упоминается в «Науке любви» Овидия, написанной между 1 годом до н. э. и 8 годом н. э.
Одна из легенд (см. «Чатранг-Намак») гласит, что некогда индийцы, желая проверить сметливость персов, послали им комплект шахмат, полагая, что те не догадаются, как играть в эту мудрую игру. Однако персидский мудрец Бозоргмехр[10] (Бузург-Михр[11]) не только легко справился с этой задачей, но и предложил свою, которую индусы не могли разгадать за 40 дней. Бозоргмехр придумал и послал своим оппонентам новую игру — нарды (нэв-ардашир — в честь основателя династии Сасанидов Ардашира I).
В Европе новая волна распространения игры была связана с возвращением крестоносцев из крестовых походов XII века. Игра стала очень популярной в средневековой Европе и называлась «трик-трак». Это название, видимо, произошло от звука удара костей о деревянную доску. В то время слово «нарды» употреблялось для обозначения игры королей. Только представители высшей аристократии имели привилегии играть в нарды.
Хотя корни нардов уходят на Восток, правила наиболее распространённого в Европе современного варианта игры в нарды были установлены в 1743 году англичанином Эдмондом Хойлом (англ. Edmond Hoyle). Этот вариант носит название «Короткие нарды» (в противоположность более старым «Длинным нардам», придуманным на Востоке) или «Backgammon». По одной версии, название «Backgammon» образовано из английских слов «back» и «game» и связано с тем, что шашка оппонента, будучи побита, возвращалась назад. Другая версия связывает название «Backgammon» с галльскими словами «Baec» (маленький) и «Gammit» (битва), которые напоминают по значению персидские слова «Тахте Нард».
На сегодняшний день нарды пользуются широкой популярностью во всём мире. Во всех крупных столицах мира есть клубы любителей нард, и проходят международные турниры[12]. Одним из самых известных чемпионатов по нардам является чемпионат Азербайджана — Gizil Zar — Золотые зары. Победителю вручаются зары (игральные кости) из золота.
Нарды популярны в России (особенно в республиках Северного Кавказа), Закавказье (Азербайджан, Армения, Грузия), Средней Азии (Казахстан, Узбекистан, Таджикистан, Туркменистан) и на Ближнем Востоке (Иран, Сирия, Турция, Израиль).
Доска для нард- Игровое поле (доска) имеет прямоугольную форму. На доске находится 24 пункта — по 12 с каждой из двух противоположных сторон. Пункт обычно представляет собой узкий вытянутый равнобедренный треугольник, основание которого лежит на стороне, а высота может достигать половины высоты доски. Пункты нумеруются от 1 до 24. Нумерация для каждого игрока своя. Для удобства пункты могут быть раскрашены в два цвета — чётные в один, нечётные в другой.
- Шесть пунктов подряд в одном из углов доски называются домом игрока. Расположение дома зависит от правил.
- С боков доски могут быть выделены участки, предназначенные для выставления шашек за доску. Если в конструкции доски их не предусмотрено, игроки выставляют шашки на стол сбоку от доски (рядом с домом).
- Доска разделяется посредине вертикальной полосой, называемой бар. В тех вариантах нардов, где можно бить шашки противника, сбитые шашки выставляются на бар.
- Каждый игрок имеет набор шашек — 15 штук одного цвета (в некоторых вариантах игры используется меньше шашек).
- Имеется как минимум одна пара игральных костей (зар). В наборе может быть две пары костей — у каждого игрока своя, а также специальные стаканчики для перемешивания костей. В игре на ставку также может применяться так называемый «куб удвоения» дополнительный кубик для удобства учёта повышения ставок — на его гранях нанесены числа 2, 4, 8, 16, 32, 64.
Существует множество разновидностей игры в нарды, отличающиеся правилами ходов, ставок, начальным положением и другими деталями[13]. Однако, основных разновидностей игры в русскоязычном пространстве две — длинные и короткие нарды. У каждой разновидности ещё более десятка вариаций. Крупные мировые чемпионаты проходят по международным правилам коротких нард[14][15].
Начальная позиция[править | править код]
Длинные: начальное расположение Короткие: начальное расположениеУ каждого игрока имеется 15 шашек.
У каждого игрока имеется своя пара игральных костей и специальный стакан, который используется для того, чтобы перемешать кости.
Начальное расположение шашек на доске в длинных (позиция 12 и 24) называется «голова». Ход с этого положения называется «ход с головы». За один ход с головы можно взять только одну шашку (кроме первого броска).
Начальная расстановка шашек в международных коротких нардах такова: у каждого из игроков по две шашки в двадцать четвёртом пункте, пять в тринадцатом, три в восьмом и пять в шестом.
Цель игры[править | править код]
Цель игры — переместить все шашки своего цвета в свой дом и затем выбросить их с доски. Кто первым снимет все свои шашки, тот и победитель в партии.
Начальный жребий[править | править код]
Право первого хода разыгрывается броском костей — каждый из игроков бросает одну кость, первым ходит тот, у кого выпало больше очков. В случае одинакового количества очков бросок повторяется.
В длинных нардах, для первого хода зары бросаются ещё раз. Для коротких — используются те, что выпали при определении начального жребия.
Движение шашек[править | править код]
Общими (за некоторыми исключениями) для всех вариантов являются следующие правила:
- Игроки ходят по очереди.
- Направление перемещения шашек отличается в разных вариантах игры. Но в любом случае шашки двигаются по кругу и для каждого игрока направление их движения фиксировано.
- Перед каждым ходом игрок бросает две кости (называемые зары). Выпавшие очки определяют возможные ходы. Кости бросаются на доску, они должны упасть на свободное место доски, с одной стороны от бара. Если хотя бы одна из костей вылетела за доску, кости оказались в разных половинах доски, кость попала на шашку или встала неровно (прислонилась к шашке или краю доски), бросок считается недействительным и должен быть повторен.
- За один ход делается до четырёх передвижений шашки. В каждом из них игрок может передвинуть любую свою шашку на такое количество пунктов, которое выпало на одной из костей. Например, если выпало 2 и 4 очка, игрок может за этот ход передвинуть одну (любую) из шашек на 2 пункта, другую — на 4 пункта, либо передвинуть одну шашку сначала на 2, затем — на 4 пункта (или, наоборот, сначала на 4, потом на 2). Если на обеих костях выпадает одинаковое число очков (дубль, паш, куча куш, кошка), то выпавшие очки удваиваются, и игрок получает возможность сделать 4 перемещения. Каждое перемещение шашки должно делаться на полное количество очков, выпавшее на кости (если выпало 4 очка, то пойти шашкой на 1, 2 или 3 пункта нельзя — можно только на полные 4).
- В каждом варианте правил есть некоторые запрещённые перемещения шашек. Игрок не может выбирать ходы, которые требуют таких перемещений. Если разрешённых перемещений для выпавшей комбинации очков нет, игрок пропускает ход. Но если возможность сделать хотя бы один ход есть, игрок не может отказаться от неё, даже если данный ход ему невыгоден.
- Если использовать очки одной из костей невозможно, они теряются. Если есть два варианта хода, один из которых использует очки только одной кости, а другой — обеих, то игрок обязан делать ход, использующий очки обеих костей. Если можно передвинуть только одну из двух шашек (то есть ход одной шашки исключает возможность хода другой), игрок обязан сделать ход на большее количество пунктов. В случае выпадения дубля игрок обязан использовать максимально возможное количество очков.
- Когда все шашки игрока в процессе движения по доске попадают в свой дом, следующими ходами игрок может начать выставлять их за доску. Шашка может быть выставлена за доску, когда номер пункта, на котором она стоит, равен числу очков, выпавших на одной из костей (то есть шашку, стоящую на крайнем пункте, можно выставлять, если выпала единица, на втором от края — если выпала двойка). Если все шашки в доме находятся ближе к краю доски, чем выпавшее число очков, то может выставляться за доску шашка из пункта с наибольшим номером.
Результат игры[править | править код]
Выигрывает в партии тот, кто первым выставил все свои шашки за доску.
Традиционно ничьи в нардах не бывает, кроме одной вариации «Поддавки»[16]. По договорённости, игроки могут играть «С ничьей» в любую вариацию, черным предоставляется право последнего хода, если белые уже сняли все свои шашки. Если черные тоже успеют снять все 15 шашек — будет ничья.
Партия может закончиться с разным счетом (в зависимости от преимущества в игре и значения куба удвоения):
- Оин или простая победа — положение шашек в конце игры, при котором проигравший успел выбросить хотя бы 1 шашку, в то время как оппонент вывел все за доску. Считается как 1 очко.
- Марс или двойная победа — положение шашек в конце игры, при котором проигравший не успел завести в свой дом все свои шашки, в то время как оппонент вывел все за доску. Такая победа приносит 2 очка. «Домашний марс» — самая редкая ситуация, при которой проигравший успел все свои шашки завести в дом, но ни одной не вывел, в то время как оппонент вывел все свои. Домашний марс учитывается как обычный марс, но имеет особое название. В международных правилах понятие «Домашний марс» не используется.
- Кокс или тройная победа — ситуация, при которой проигравший не успел вывести одну или несколько своих шашек из первого квадранта или оставил шашку на баре, в то время как оппонент вывел все свои за доску. В Длинных нардах отсутствует и учитывается только как марс. Победа коксом приносит 3 очка.
Правила начисления очков за выигрыш в разных вариантах нардов могут отличаться. Например, в варианте Гипергаммон — марс и кокс не учитываются.
В нарды играют как одиночные партии, так и матчи — серии партий до определенного количества очков.[17]. Чтобы снизить влияние случайности, соперники в международных турнирах разыгрывают между собой матч. Как правило, турнирные матчи играются до 7, 9, 11 или 13 очков.
Чемпионаты проводятся по коротким или длинным нардам. Все партии турнира играются до набора определенных очков в матче, разновидность игры не меняется от партии к партии. В конце турнирной партии, полученные очки за победу умножаются на значение куба удвоения. Вычисленные победные очки за партию учитываются в итоговом счете матча.
В греческих нардах Тавли играют последовательно три партии:[18]
- Портес — аналог международных коротких нард.
- Плакото — короткие нарды, но без выбивания, а с запиранием.[19]
- Февга — аналог длинных нард, но с особенностью игры с «головы».[20]
Существуют смешанные матчи, игроки могут сами договориться о последовательности разновидностей нард, в которые они будут играть. Например, матч из последовательных игр в Гипергаммон, в длинные и короткие нарды. Если после трех партий счет ровный, то играется финальная партия в Гипергаммон.
Одиночная игра на ставку (денежную или другую виртуальную единицу) называется англ. moneygame. В moneygame и матчах розыгрыш ставки происходит по-разному.
В розыгрыше ставки существует три основных варианта:
- Ставка за победу в одиночной партии (марс и кокс считаются как 1 очко).
- Ставка за 1 победное очко в одиночной партии. Марс’ удваивает первоначальную ставку, а кокс утраивает. Может играться с кубом удвоения, победные очки дополнительно умножаются на значение куба удвоения. Например, победа с марсом и кубом удвоения в положении 2 принесет четыре первоначальных ставки.
- Ставка за каждую шашку, оставшуюся на доске, когда соперник уже снял свои с доски. Традиционный вариант для Тбилисских нард. Играется редко, так как первоначальная ставка может быть умножена на коэффициент 15 и более, если будут учтены победные очки и даже куб удвоения.
В международных турнирных играх используется специальный куб удвоения.[21] На его гранях нанесены степени двойки: 2, 4, 8, 16, 32, 64.
В начале игры он располагается посередине желобка на доске стороной с цифрой 64 кверху (на онлайн-ресурсах — отображается цифра 1). Это положение обозначает, что удвоения в игре ещё не было и оба игрока имеют право предложить удвоение в текущей партии.
Процесс удвоения[править | править код]
Перед своим ходом, до броска костей, игрок имеет право предложить удвоение. Если он удваивает игру, то соперник обязан либо принять удвоение в игре, либо сдаться в 1 победное очко. Запрещено удваивать на самом первом ходу партии.
Когда соперник принимает удвоение, куб переворачивается — теперь отображает удвоенное значение — и перемещается ближе к принявшему удвоение. Теперь предложить удвоение может только принявший игрок. После последующих удвоений право переходит к принявшему куб.
Автодубль[править | править код]
Когда в процессе розыгрыша начального жребия у обоих игроков выпадают одинаковые кости, куб удвоения автоматически переворачивается. Обычно, игроки договариваются играть только с одним или двумя такими автоматическими удвоениями. Используется для увеличения азарта в игре на ставку.
Бивер/Редабл, Ракун[править | править код]
Когда игроку предложено удвоение, он тут же может предложить встречное удвоение , но сохранив право последующего удвоения у себя.
— редкая договоренность, когда можно принять удвоение Бивера и тут же удвоить еще раз, тем самым перехватить право последующего удвоения. [22]
Правило Кроуфорда[править | править код]
Если до завершения матча победителю осталось набрать 1 очко (матч-пойнт), то в этой партии куб удвоения не используется. Если будут последующие партии, то куб снова будет использоваться. Правило используется, потому что отстающий игрок ничем не рискует, удваивая игру.
Правило Якоби[править | править код]
Марс и кокс считаются как одно очко до предложения удвоить игру. Если произошло удвоение, то марс и кокс считаются как обычно (двойная и тройная победа соответственно).
Существует специальная система для названия комбинаций, выпавших на костях очков. Эта система распространена с небольшими вариациями в Восточной Европе и Западной Азии. В России используется следующий вариант этой системы:
|
|
|
|
|
Система получилась из смеси двух языков: персидского и турецкого. Так, например, дорт — «четыре» по-турецки, а чар — «четыре» по-персидски[23].
- ↑ Ардашир — первый сасанидский царь 3 в. н. э., в годы правления которого была изобретена эта игра (Крысин Л. П. Толковый словарь иноязычных слов. — М.: Эксмо, 2008. — 944 с.)
- ↑ 1234Austin, Roland G. Zeno’s Game of τάβλη (англ.) // The Journal of Hellenic Studies : journal. — 1934. — Vol. 54, no. 2. — P. 202—205. — doi:10.2307/626864.
- ↑ Hayes, William C. «Egyptian Tomb Reliefs of the Old Kingdom», The Metropolitan Museum of Art Bulletin, New Series 4:7. March 1946. pp 170—178.
- ↑ «Iran’s Burnt City Throws up World’s Oldest Backgammon.» Архивная копия от 22 марта 2009 на Wayback Machine Persian Journal. December 4, 2004. Retrieved on August 5, 2006.
- ↑ 12Austin, Roland G. Roman Board Games. II (неопр.) // Greece & Rome. — 1935. — February (т. 4, № 11). — С. 76—82. — doi:10.1017/s0017383500003119.
- ↑ Robert Charles Bell, Board and table games from many civilizations, Courier Dover Publications, 1979, ISBN 0-486-23855-5, pp. 33-35.
- ↑ Jacoby, Oswald; Crawford, John R. The Backgammon Book (неопр.). — New York: Viking Press, 1970. — С. 51. — ISBN 0-670-14409-6.
- ↑ Koukoules, Phaidon (англ.)русск.. Vyzantinon Vios kai Politismos (неопр.). — Collection de l’institut français d’Athènes, 1948. — Т. 1. — С. 200—204.
- ↑ Austin, Roland G. «Roman Board Games. I», Greece & Rome 4:10, October 1934. pp. 24-34.
- ↑ Шахматы : энциклопедический словарь / гл. ред. А. Е. Карпов. — М.: Советская энциклопедия, 1990. — С. 449. — 624 с. — 100 000 экз. — ISBN 5-85270-005-3.
- ↑ Чатранг-Намаг // Перевод с пехлеви и комментарии А. А. Амбарцумяна
- ↑ Чемпионат мира по нардам 2006 г. (неопр.) (недоступная ссылка). Дата обращения 27 февраля 2013. Архивировано 14 апреля 2014 года.
- ↑ Backgammon Variants (англ.). www.bkgm.com.
- ↑ Backgammon Rules (англ.). www.bkgm.com.
- ↑ Backgammon World Championship Tournament Rules (англ.). www.bwcmc.com.
- ↑ Misere (Backgammon to Lose) (англ.). www.bkgm.com.
- ↑ Backgammon FAQ: Match Play (англ.). www.bkgm.com.
- ↑ Tavli – Greek Backgammon (англ.). www.play65.com.
- ↑ Plakoto (англ.). www.bkgm.com.
- ↑ Fevga (англ.). www.bkgm.com.
- ↑ Backgammon Tournament Rules: Doubling cube (англ.). www.bwcmc.com.
- ↑ Backgammon Animals: The Beaver and the Raccoon (англ.) (недоступная ссылка). www.gammoned.com. Дата обращения 15 января 2019. Архивировано 19 января 2019 года.
- ↑ И. А. Держанский, И. Б. Иткин. Задача 4-5 // Лингвистика для всех: лет. лингвист. шк. 2005 и 2006 / Ред.-сост. Е. В. Муравенко, О. Ю. Шеманаева. — М: МЦНМО, 2008. — С. 341—342, 352—356. — 440 с. — ISBN 9785940573791.
- ↑ Памятник «Игрок в нарды»
- ↑ Установка памятника «Игрок в нарды». Фоторепортаж монтажа памятника на ул. Геворга Кочара
- Амелин Ю. Н., Амелин М. Ю. Всё о нардах. — Ростов-на-Дону: Феникс, 2000. — 128 с. — (Домашняя энциклопедия). — 10 000 экз. — ISBN 5-222-01488-6.
- Лесной Д. Игорный дом : Энциклопедия / Ред. Е. Витковский. — Москва—Вильнюс: Полина, Рома, 1994. — 637, [3] с. — ISBN 9986-01-028-4, ISBN 9986-629-00-4.
- Магриль П., Магриль Р. Нарды. — Днепропетровск: Баланс Бизнес Букс, 2005. — 448 с. — 5000 экз. — ISBN 966-8644-59-X.
- Фадеев И. Ю. Нарды — игра тысячелетий : Самоучитель. Правила. Сборник игр. Словарь : Краткая версия. — Пермь: [б. и.], 2011. — 246 с.
- Храмов С.Ю. Давайте поиграем в нарды!. — Чебоксары: Новое время, часть 1 -2014; часть 2-2016. — 124+ с. — (Давайте поиграем). — ISBN 978-5-4246-0255-9, ISBN 978-5-9909241-4-7.
- Чеботарев Р. Длинные нарды. — Днепропетровск: Баланс Бизнес Букс, 2010. — 256 с. — 5000 экз. — ISBN 978-966-415-008-5. Архивная копия от 27 сентября 2010 на Wayback Machine
- Шехов В. Г. Нарды: От новичка до чемпиона: пособие-самоучитель. — Изд. 2-е, испр. — Ростов-на-Дону: Феникс, 2008. — 256 с. — (Все обо всем). — 3000 экз. — ISBN 978-5-222-13546-4.
правила игры и основные понятия для новичков пошагово в картинках – sportobzor.ru
Нарды (тавла, трик-трак) – это, возможно, древнейшая настольная игра в человеческой истории. Игры с досками и игральными костями, судя по археологическим раскопкам, были известны шумерам и древним египтянам. Настольная игра с очень похожими правилами была известна уже в древнем Риме. В нынешнем виде игра появилась в средневековой Персии. С XII века в нарды играют и в Западной Европе.
В этой статье мы расскажем о правилах игры в нарды для начинающих (пошагово).
Общие сведения
Игра проводится на специальной доске при помощи шашек. Двое соперников играют двумя комплектами шашек (белыми и черными). Цель игры – как можно скорее провести вокруг доски все свои шашки, а также затруднить продвижение шашек противника. Выиграл тот, кто первым сумел вывести шашки с поля. Количество ходов зависит от броска костей: таким образом, при игре в нарды большую роль играет везение. Вместе с тем, для успешного завершения партии игрок должен работать головой и грамотно применять стратегию.
Есть две разновидности игры с разными правилами: длинные и короткие нарды. Длинные нарды – это классический вариант игры, известный на Востоке и в России. Короткие нарды – это европейская, реформированная версия игры, созданная англичанином Эдмондом Хойлом в XVIII веке. В последнее время короткие нарды получили распространение и в нашей стране, но не вытеснили длинные нарды.
Мы опишем правила игры в обеих ее версиях.
Кубики, доска и шашки
Инвентарь прост: доска с двадцатью четырьмя лунками, два кубика и тридцать шашек (пятнадцать белых и столько же черных).
Игровым полем является внутренняя сторона доски (в отличие от шахмат и шашек). Доска разделена на две половины (это разделение называется «бар»).
В коротких нардах расстановка перед партией происходит следующим образом. Противники садятся друг напротив друга с разных сторон доски. Каждый игрок выстраивает шашки своего цвета в правой верхней лунке игровой доски. Фактически ваши шашки будут выстроены в ряд с правой стороны доски, шашки противника – напротив. Первоначальное местоположение шашек называется «головой».
Цвет шашек не определяет очередность хода (этот вопрос решается броском костей)
В процессе игры нужно будет провести свои шашки через лунки (поля) на верхнем и нижнем краях доски. Правая верхняя лунка на старте уже занята вашими шашками, левая нижняя – занята шашками противника. Соперники ведут свои шашки вокруг доски против часовой стрелки. Ваша задача – провести их сначала через лунки дальнего края доски, а потом через лунки ее ближнего края в правую ближнюю четверть, которая называется вашим «домом». После этого вы сможете начать вывод с доски своих шашек. Такую же задачу выполняет и ваш противник – его «дом» находится (с вашей точки зрения) на дальнем левом краю поля.
Нарды: правила игры для начинающих с картинками:
Победителем считается тот, кто успел первым вывести все свои шашки из игры.
Третий обязательный элемент инвентаря – это два кубика (игральные кости). В нардах они имеют специальное название – зары. Перед каждым ходом игрок кидает обе кости. От суммы возможных очков зависит то, какие действия сможет совершить игрок.
Правила игры в длинные (простые, классические) нарды
В начале игры все шашки противников расставляются описанным в прежнем разделе образом, в «голове». Затем броском кубиков игроки определяют, кому принадлежит первый ход.
Перед тем как сделать ход игрок снова бросает две кости, чтобы определить, на сколько шагов он может передвинуть шашку вперед. Например, выпавшие числа 3 и 2 позволяют ему снять шашку «с головы» и продвинуть ее на три лунки и еще на две вперед. Следующий ход делает противник, далее игроки продолжают ходить по очереди.
Снимая «с головы» шашки, игроки могут двигать только одну шашку за свой ход. Но есть исключение: в правилах игры в нарды предусмотрен дубль. Если при первом броске костей выпадает дубль: 3 и 3, 4 и 4, 6 и 6, можно ходить двумя шашками (например, при броске 3 и 3 продвинуть и ту и другую вперед на три клетки).
Далее, передвигая шашки к финишу, игрок имеет право сделать выбор:
- сходить одной шашкой дважды за один ход (например, если 2 выпало на одном кубике и 3 на другом – сходить одной шашкой на три шага и тут же – на два)
- сходить двумя шашками (при броске костей 2 и 3 передвинуть одну шашку на 2 шага, другую – на 3 шага).
Это очень важный момент: игрок может выбрать, какой вариант более целесообразен, и поступить по обстоятельствам.
Читайте также
Если в лунке уже стоит собственная шашка, ставить туда свои шашки (в любом количестве) – можно.
Если в лунке уже стоит шашка противника, ставить туда свою шашку нельзя.
Ходить на произвольное количество шагов нельзя.
Ходить назад нельзя.
Пропускать ход, если есть какая-либо возможность сходить, нельзя. По правилам необходимо делать ход в свой черед, даже если это действие ухудшит ваше положение. Пропустить ход можно лишь в том случае, когда правила вообще не оставляют возможности ходить.
Игра в нарды, фото:
Если выпал дубль (одинаковый бросок двух костей), то общее число шагов удваивается. Например, при броске 4:4 игрок ходит не на 8 лунок вперед, а сразу на 16 (одной шашкой на 16 лунок-полей или двумя шашками на 8).
В течение партии желательно не только как можно скорее довести все шашки до своего «дома», но и поставить палки в колеса противнику. Поставив шесть ячеек своего цвета подряд, вы создаете «непроходимый заслон», через который противнику не пробиться. Мы помним, что ходить на лунку, занятую шашкой противника, нельзя, и, скажем, при броске костей на 5 и 4 невозможно сразу сходить на девять пунктов вперед, а можно только 4, а потом сразу же на 5 шагов (либо сначала на 5, а потом на 4). Таким образом, перепрыгнуть «мост» из шести шашек противника не получится.
В отношении строительства «мостов» имеется ограничение. Строить мост можно только в том случае, если впереди этого заслона находится хотя бы одна шашка противника.
Когда все шашки – уже в «доме», игрок начнет снимать их с доски, чтобы скорее завершить партию. Пока хотя бы одна шашка остается на доске, ваша партия не завершена. Делается это тоже по броску кубиков. Так, при броске 1 и 3 убирается по одной шашке из тех, что стоят в первой и третьей лунке справа. Если с данного поля уже убраны все шашки, снимается шашка со старшей позиции. При этом шашки можно не только снимать, но и передвигать в «доме».
Считается, что в нардах ничьи не бывает. Однако в последние годы появилось одно исключение. Если один из соперников уже убрал все шашки с поля, надо дать другому один ход. Если за этот ход он тоже успеет убрать все шашки, считается, что наступила ничья.
Конец одной партии – это еще не конец матча. Противники могут провести несколько игр на очки. При этом важно, что в длинных нардах есть два вида побед. Более полная победа называется «марс» (один противник уже завершил игру, а другой еще не успел ввести в «дом» все свои шашки). Проигравший «марс» проигрывает двойное количество очков.
Правила игры в длинные нарды: видео
Правила игры в короткие нарды
Между двумя разновидностями игры много общего. Та же доска, то же количество шашек. Поэтому мы расскажем лишь о специфических особенностях коротких нардов.
Правила игры в короткие (быстрые) нарды таковы, что шашки противника движутся друг навстречу другу (дом белых и дом черных находятся друг напротив друга). Поэтому игра – скорее сражение, чем бег наперегонки.
Правила разрешают и предписывают сбивать с доски шашку противника. Как мы помним, в длинных (классических) нардах нельзя поставить свою шашку в лунку, если там уже стоит чужая шашка. В коротких нардах правила иные – если в лунке стоит лишь одна шашка (это называется «блот»), противник может выбросить ее, поставив на это место свою. Но если в одной лунке более двух шашек, ни взять их, ни остановиться на этом поле – нельзя. Сбитые шашки складываются на «баре» (черта, которая делит поле пополам). Противник стазу попадает в невыгодное положение: следующим ходом ему предписано вернуть свою шашку в игру. Вводить ее в дело приходится в «доме» противника, то есть на максимальном расстоянии от цели – своего собственного «дома». В какую лунку ее ставить, определяет бросок костей. Так, если кости показывают 3 и 5, то можно на выбор поставить шашку в третью или в пятую лунку. Если же сделать такие ходы невозможно технически (лунки заняты двумя и более шашками противника), придется пропустить ход и попытать счастья следующий раз.
«Побить» шашки противника – это значит замедлить его продвижение к финишу и, следовательно, увеличить собственные шансы на победу. По этой причине занимать сводное поле (лунку) только одной фишкой – довольно опасно.
Победить в коротких нардах можно по-разному. Более полная победа называется «марс» (если проигравший еще не успел снять с поля ни одной шашки). Еще более полная победа называется «кокс» (если проигравшему не удалось снять ни одной шашки и кроме того хотя бы одна его шашка осталась на баре или в «доме» противника). «Марс» дает двойное количество очков, «кокс» дает тройное количество очков.
Правила игры в короткие нарды: видеоурок
Шеш-беш или мистика нард | Журнал Ярмарки Мастеров
Вот так живешь себе живешь, думаешь, что «шеш-беш» — название в меру модной сети ресторанов, а потом бац — а это, оказывается, одно из названий нард и самой удачной комбинации в нардах 5:6. Начинаешь читать про нарды, и понимаешь, что это не просто игра…
Люди играют в эту игру уже более 5000 лет. В древней Персии эта игра имела символическое и мистическое значение. Персидские астрологи с помощью нард предсказывали судьбы владык. Поле для игры они считали небом, а движение фишек по кругу обозначало движение звёзд. В древности символический характер в определённой степени был присущ практически всем играм. Двенадцать пунктов на каждой стороне доски соответствовали 12 месяцам, деление доски на 4 части — временам года, 24 пункта — 24 часам в сутках, 30 шашек — числу лунных и безлунных ночей в месяце, а их движение по кругу изображало движение звёзд на небе. Сумма очков на противоположных сторонах кости, равная 7 — соответствовала числу известных тогда планет, от которых, как тогда считалось, происходило всё дурное и хорошее.
По легенде персидский мудрец Бюзюркмехр (Важургмихра) так объяснил своему царю Хосрова I Ануширвана (509-579 годы н.э.) сущность новой игры: «Из правителей этого тысячелетия самым деятельным и мудрым был Ардашир, и эту игру я назову по имени Ардашира — нардами (нэв-ардашир). Доску для нардов я уподобляю земле Спандармад. Тридцать камней (мухраг) я уподобляю тридцати суткам: пятнадцать белых я уподобляю дню, а пятнадцать чёрных я уподобляю ночи. Пару игральных костей (гарданаг) я уподобляю вращению звёзд и вращению небосвода. Один (эк) на кости уподобляю тому, как един Ормазд, ибо он сотворил всё благое. Два (до) уподобляю небу и земле. Три (сэ) уподобляю (сферам) благомыслия, благословия, благодеяния, иными словами, (сферам) мышления, речи и действия. Четыре (чахар) уподобляю четырём элементам, из которых сложен человек, и четырём сторонам света: востоку, западу, югу и северу. Пять (пандж) уподобляю пяти светящим объектам: солнцу, луне, звезде, огню и сиянию, идущему с неба. Шесть (шаш) уподобляю шести дням Гаханбара, в которые было совершено творение. Расстановку камней на доске нардов я уподобляю тому, как господь Ормазд дал (каждое) творение земному миру. Вращение и возвращение камней с помощью костей уподобляю тому, как человек в земном мире постоянно связан с небесными силами (мэноган), он движется и передвигается под влиянием семи (планет) и двенадцати (зодиакальных созвездий). При возможности они бьют друг друга и вытесняют подобно тому, как люди в земном мире побивают друг друга. И когда с помощью костей все (камни) вытесняются, это напоминает людей, которые все так или иначе оставляют этот земной мир. Когда же (камни) ставятся вторично, это напоминает людей, которые при воскресении из мёртвых вновь оживают».
Для пытливого ума игра в нарды раскрывается с совершенно неожиданной стороны. Человек не властен над обстоятельствами своей жизни в полной мере, но, в то же время, именно он сам кузнец своего счастья. В нардах нет фатализма: распорядиться тем, что предлагает «судьба-зары» (кубики), человек может сам. Только сам игрок решает, как ему поступить в том или ином случае. Настольная игра нарды учит мудрому и философскому отношению к жизни.
Как играть в нарды, чтобы выигрывать
Нарды — очень древняя восточная игра и в наши дни по-прежнему остается очень популярной. На первый взгляд кажется, что научиться играть в нарды совсем просто, и чтобы выигрывать в нарды не требуется никакой особой стратегии. Достаточно просто бросать кости и передвигать фишки в соответствии с полученными очками, а выигрыш полностью зависит от случайного везения.
На самом деле это совершенно не так, играть в нарды и выигрывать можно даже при меньшем количестве выпавших очков. Можно одержать блестящую победу, если действовать продуманно и знать некоторые хитрости игры в нарды.
Как играть в нарды, чтобы выигрывать
- С самого начала партии помните, что суть игры состоит в том, чтобы раньше соперника снять все свои фишки с доски. Для этого вы выбрасываете случайное количество очков на кубиках и в соответствии с ними передвигаете свои фишки.
- Однако, прежде чем сделать каждый новый ход, нужно определить, будет ли он полезен для вашей ситуации. Имейте в виду, что завоевывать стратегическое превосходство необходимо уже с самых первых ходов игры в нарды
- Чтобы добиться наибольшего успеха, придерживайтесь старого правила игры в нарды: одной фишкой идут вперед, а вторую берут с «головы», то есть с изначальной позиции, когда все фишки расположены на одной первой линии. Такой прием позволит быстро ввести в игру все фишки и занять наиболее выгодные позиции.
- В начале партии не позволяйте противнику занимать более трех смежных позиций у вашей «головы». Иначе это создаст ему больше преимуществ и значительно осложнит вам вывод собственных фишек со стартового поля. Соответственно, если позволяют количество выпавших очков и игровая ситуация, постарайтесь занять аналогичные позиции на стороне противника.
- Не стремитесь занимать свою 6 позицию с «головы», поскольку она не дает никаких тактических преимуществ. С нее невозможно перейти на столь важную 3 четверть доски (на сторону противника) и крайне неудобно продвигать свои шашки. Лучше постарайтесь встать либо немного раньше (на 4-5 позиции первой четверти доски), либо уже посередине 2 четверти с тем, чтобы с этой позиции можно было сразу шагнуть на половину доски соперника.
- С самого начала игры в нарды особое внимание уделяйте выпавшему кушу (дублированным очкам на игровых кубиках – 2х2, 4х4, 6х6 и т.п.). Куш позволяет при необходимости сделать четыре хода вместо двух, и это очень важный момент. Поэтому изначально старайтесь расставлять свои фишки с учетом возможности выпадения дубля. Удачная расстановка и своевременно выпавший куш могут в корне изменить весь результат игры.
- Если вы видите, что соперник подходит к вашим 1 и 2 четвертям, постарайтесь создать препятствия для его фишек, последовательно заняв от 3 до 5 позиций подряд. Шесть очков выпадает не так часто и сплошная линия из 5 шашек может значительно замедлить продвижение соперника.
- Когда вы уже близко подошли к «дому» (последней четверти доски, откуда можно начинать сброс шашек), старайтесь занимать его кучно с середины, занимая наиболее выгодные позиции, на которые легко провести свои шашки.
- Во время движения старайтесь защищать все свои шашки, чтобы ни одна из них не оказалась заблокированной фишками соперника. Иначе из-за неудачной позиции одной шашки вы можете надолго застрять на месте и проиграть всю партию игры в нарды.
Пусть эти, казалось бы, простые советы и небольшие хитрости помогут вам обрести опыт в этой логической игре в нарды и выигрывать. Удачной игры в нарды!
Шеш беш игра правила — Кто помнит настольную игру Шиш-беш? Напомните правила. — 3 ответа
Как выиграть в шиш
Автор Маруся задал вопрос в разделе Игры без компьютера
Кто помнит настольную игру Шиш-беш? Напомните правила. и получил лучший ответ
Ответ от Дядя Серж[гуру]
Это нарды правила есть в минииграх здесь
Ответ от Костя хабаров[новичек]
ты ходиш по кругу, когда ты прошол круг ты заходиш к себе в дом,
ты выходиш только тогда когда у тебя выпадает 6,
есле ты должен стать где уже стоит друг то он возврашяется на старт а ты стоновишся на его место
Ответ от Александр зайцев[гуру]
Эрик Ранта Меню пользователя Гуру (3033)2 года назад (ссылка)
Нарушение! Нарушение! Подарить стикер! NEW
Шеш беш или длинные нарды!
Длинные нарды
Это очень своеобразная разновидность игры в нарды. Она требует от обоих партнеров наличия навыков стратегического мышления, а также умения вести борьбу, используя заранее просчитанные комбинации.
Основные правила игры
Каждый игрок расставляет свои 15 шашек на своем участке доски вдоль левого края.
Расстановка шашек при игре в длинные нарды
Шашки, построенные таким образом, на игровом жаргоне именуются головой. Соответственно, ход из первоначального положения называется «взять с головы». С головы допустимо брать всего одну шашку за один ход. Как и в коротких нардах, в этой игре используется пара кубиков (зар) .
Дополнительные сведения о длинных нардах
Делая первый ход, участник игры имеет право снять с головы сразу 2 шашки. Это делается и в случае, если мешают шашки противника, находящиеся на голове. Для партнера, которому досталось право первого хода, необходимость сдвоенного хода возникает при выпадении комбинаций «Ду-шеш» (6:6), «Дур-чар» (4:4), «Ду-сэ» (3:3).
Существуют следующие варианты первого хода при выбрасывании на зарах разнообразных дублей (примеры приводятся для черных шашек) .
1. «Ду-шеш» (6 : 6). В данном случае игрок может передвинуть 2 шашки из 1-й лунки в 7-ю. Дальнейшее перемещение не представляется возможным, поскольку лунка под номером 13 занята красными шашками.
«Ду-беш» (5:5). При такой комбинации 1 черная шашка переставляется из 1-й лунки в 6-ю, затем в 11-ю, 12-ю и в итоге оставляется в лунке под номером 21.
Ответ от 3 ответа[гуру]
Привет! Вот подборка тем с ответами на Ваш вопрос: Кто помнит настольную игру Шиш-беш? Напомните правила.
Эндуро на Википедии
Посмотрите статью на википедии про Эндуро
Нарды на Википедии
Посмотрите статью на википедии про Нарды
Ответить на вопрос:
Правила игры в нарды, тактика и стратегия игры
Нарды – древняя восточная игра. Учёными до сих пор не была определена родина этого увлечения. Но даже несмотря на это, сегодня в нарды играет большое количество человек, получая от этого колоссальное удовольствие.
В древности люди также любили играть в нарды. Археологами была найдена доска, которая по их предположениям была сделана больше 3 тысяч лет назад.
У этой восточной игры есть и другие название:
- Трик-трак.
- Юэкгэммон.
- Тавла.
- Шеш-беш.
- Коша.
Нарды отлично развивают мышление и логику, помогают успокоиться и расславиться. В игру играют 2 человека.
Таблица: «состав» игры.
Составляющие компоненты | Описание |
Игральная доска | Это специальная доска с выемками для шашек. |
Шашки | В комплект входит 30 шашек: 15 чёрных и 15 белых. |
Игральные кубики | Для игры понадобится 2 игральных кубика. Часто данный предмет называют зары, что означает игральные кости. |
Правила игры в нарды для начинающих пошагово:
- Изначально стоит расставить игральные фишки. Они расставляются вверху в правом от игрока углу. Расстановка фишек осуществляется в ряд по вертикали.
- Затем 2 игрока бросают зары для определения права первого хода. Первым ходит тот игрок у кого на кубиках выпала большая комбинация.
Для первого хода с вертикального ряда снимается шашка. По правилам это называется «снять с головы».
На протяжении игрового процесса кубики используются всегда. Они определяют количество ходов. Так как игральных костей в игре двое, то игрок при кидании их получает две цифры. Это определяет количество его шагов. Цифры суммируются и игрок ходит. По правилам одна ячейка – это один шаг.
Но есть и второй вариант: при выпадении двух цифр не обязательно суммировать их составляющие. Можно походить двумя фишками на то количество выпавших игральных костей.
Пример: выпало на одном кубике 4, а на втором 2.
Два варианта:
• Суммирование: 4+2=6 ходов одной фишкой.
• Раздельные шаги: 2 шага одной фишкой, 4 хода второй.
- Ходят шашки исключительно против часовой стрелки.
- Останавливаться на игровом поле игрок имеет право лишь на пустой ячейке или на своём цвете. Становиться на цвет противника запрещается. Остановиться можно на своей фишке, то есть поставить её сверху. Данное действие называется «поставить на голову».
- «Снимать с головы» шашку разрешается только один раз за один шаг. Пример: на игральных костях выпадает 5 и 4. Если это первый ход игрока, то цифры суммируются и получается 9 ходов по полю.В других случаях, можно сделать 5 шагов находящейся на доске фишкой и 4 шага шашкой, снятой с головы.
- Если кости выпадают так, что игрок вынужден остановиться на ячейке противника, то данный ход им пропускается.
- При выпадении дубля (1:1, 2:2, 3:3, 4:4, 5:5, 6:6) игрок награждается правом передвижения своих шашек 4 раза на выпавшее количество игральных костей. То есть при выпадении дубля 2:2, игрок может:• Сделать 4 хода по 2 шага.
• Сделать 1 ход на 4 шага.
Тактика и стратегия игры
Стратегия в тавла – перевести собственные игральные фишки на поле соперника.
Виды стратегий:
- Скоростная игра. Цель – быстрое перемещение игровых предметов в дом.
- Игра на удержание. Удерживайте 2 шашечки на одной лунке до тех пор, пока не удастся выбить блот соперника.
- Блокировка. Суть – сооружение длинной стены из шашечек для блокирования перехода противника.
- Блиц-стратегия. Суть – быстрое закрытие дома.
- Бэкгейм. Суть – соорудить в доме соперника лунку с двумя шашечками.
Тактика выигрыша:
Необходимо 6 фишек расставить в четвёртой четверти. Данное действие называется «привести домой». После того как последняя фишка расставлена в четвёртой четверти, шашки «выгоняются» посредством кидания игральных костей:
- Выгоняется одноимённая фишка выпавшего на зари числа.
- Выгоняется фишка, под номером, получившихся в процессе складывания чисел.
Важно! Победа присваивается игроку, у которого на доске не осталось игровых шаше.
Секреты
Для победы в игру нужно прибегать к хитростям или обладать уникальным умом и логикой.
Хитрости и секреты для выигрыша в юэкгэммон:
- Помоги сопернику проиграть. Обеспечь его проигрыш закрытием всех пятёрок. Для себя оставь три шашечки в каждом углублении на доске. После того как противник начнёт открывать лунки, их нужно за ним сразу же закрыть.
- Не разрешайте противнику занимать три углубления возле основания вертикального ряда.
- Ставьте шашечки подальше от шестого положения.
Разновидности нард
Разновидности нард:
- Длинные нарды — классические.
- Короткие нарды.
Различия между ними заключаются в некоторых правилах:
- Отсутствие битых шашечек в длинных нардах.
- Если в коротких нардах шашечка ставится на шашку соперника, то она бьётся.
Обратите внимание! Существует обилие игр на коротких и длинных досках.
Таблица: разновидности игры в коша.
Название | Описание и правила |
Американка | Расстановка белых фишек: • Две в первую лунку. Расстановка чёрных шашек: • Две в девятой лунке. Правила неизменны. Главная цель – переместить все игровые предметы на поле соперника и выгнать свои шашки. |
Голландский триктрак | Все фишки нужно вводить в игру с борта. |
Единичка-двоечка | Преимущество этой игры заключается в отсутствии расстановки шашек на доске. После выбора права хода, они берутся с борта доски для осуществления хода. |
Кейлс | Кейлс очень популярна в Англии. Данная игра развивает математические способности человека. Она разрабатывалась математиком по имени Генри Деден. Расстановка: • Одиннадцать ставится в вертикальный ряд. При совершении шага берётся одна шашка, располагаемая рядышком. |
Кубо | Кубо – разновидность игры в нарды. Её главная особенность заключается в том, что вместо шашечек игроки используют монетки. Правила: • 27 монет складывается в девять столбцов, в каждом по 3 монетки. |
Полезное видео
Поделитесь записью«Как играть в нарды?» – Яндекс.Знатоки
Мы играем так (какой это вид и насколько это соответствует «классическим» правилам я не знаю):
В нарды играем вдвоем
На специальном в левом нижнем углу (относительно игрока) поля расставлены фишки в столбик вдоль короткой стенки поля и у игроков 2 кубика. Фишки у игроков разного цвета.
Сначала разыгрываем право первого хода — у кого больше выпало на кубике, тот и молодец
Затем игроки по очереди кидают оба кубика одновременно — на каком кубике сколько точек выпало, столько их и можно проскочить за 2 шага. К примеру, если на кубиках выпало 3 и 5, то можно сделать одной фишкой 3 хода, другой 5 или одной фишкой 8 ходов (главное, чтобы на 3ей или/и 5ой нише для фишки не стояло фишки соперника — тогда ходить нельзя (см исключения ниже). Если получился дубль (например, 5 и 5), то игрок имеет право пойти 4 раза по 5 ходов: одной фишкой, двумя, тремя или четыремя — главное, чтобы в сумме ходы не превышали 4. Фишки можно (и нужно!) снимать с головы столбика — за один бросок кубиков можно снять только 1 фишку. Исключение составляет самый первый бросок, если выпал дубль — тогда можно снять 2 фишки. Так нужно провести фишки по кругу, загнать их в домик и скинуть.
Теперь о нюансах и исключениях: на доске для нард всего 24 ниши. Кругом считаются первые 18 по ходу движения фишек (они двигаются против часовой стрелки), последние 6 ниш — дом и с ним тоже всё не так просто. Если в доме соперника нет ни одной его фишки, то игрок не имеет права блокировать соперника (ставить 6 и более фишек в ряд) — должна быть возможность сделать ход. Если хотя бы одна фишка в доме есть, то блокировать можно. С одной стороны можно подвести максимально возможное количество фишек поближе к домику и потом их туда загонять, но есть вероятность того, что соперник оставит свободным только одно самое не удобное поле для сброса. Можно же наоборот — побыстрее установить фишек в дом и занять более удобные для сброса ниши, но есть вероятность блокировки ваших оставшихся фишек соперником. Решать вам.
Ставить свою фишку сверху на фишку соперника в одной нише нельзя — если все ниши для возможных ходов заблокированы, то ход пропускается. Нельзя не ходить, если есть возможность хода, даже если результат вам не понравится.
Когда все фишки в доме, их можно начинать скидывать — кинуть фишки и какие числа выпали, те и выкидывать. Если, к примеру, выпало 3 и 4, то скидываются фишки из ниши 3 и 4 домика (или 22 и 21, если считать от старта). Если в этих нишах пусто, то необходимо продвигать более дальние фишки вперёд на выбранное количество ходов — из ниш 5 и 6 (20 и 19 от старта соответственно). Например, если выпало 3 и 4 и у вас в 3 нише есть фишка ,а в 4 нет, но зато есть в 5, то вы 3 скидываете, а 5 продвигаете вперед на 4 хода и ставите ее в нишу 1. Если выпадает дубль, то сбрасываются (или продвигаются) 4 фишки.
В итоге игры кто первый из игроков провёл все свои фишки в дом и сбросил их, тот и победил.
Нарды онлайн — Играй бесплатно без регистрации прямо сейчас
Нарды онлайнОценка пользователей 5 из 5 (всего 55 голосов)
У нард еще есть несколько названий: трик-трак, коша, бэкгэммон, тавла, шеш-беш. Это старинная забава, которая возникла более 5000 лет назад где-то на востоке. Страна, в которой она появилась, до сих пор достоверно не установлена историками. Но существует легенда, гласящая, что однажды индусы, сомневающиеся в высоких умственных способностях персов, отправили им шахматы, надеясь, что они их не смогут освоить. А те, в свою очередь, мало того, что легко справились с шахматами, так еще и придумали backgammon, правила которого умнейшие жители Индии не могли разгадать двенадцать лет.
Развлечение было популярно во многих государствах мира и в каждом имело свое название. Правила, по которым сражаются геймеры сейчас, были установлены в 1743 г., и сделал это житель Англии Эдмон Хойл. Существует много разных клубов, в которых любители нард с удовольствием играют. В настоящее время в крупных городах мира проводятся турниры, посвященные забаве. Один из самых известных проходит в Азербайджане и носит название «Золотые зары». Тот, кому улыбнется удача в этих соревнованиях, в качестве приза получает кости из чистого золота.
Интернет дарит возможность пользователям играть онлайн нарды. Широкий перечень мини игр, в которые можно сразиться с помощью компьютера, не даст им заскучать. И для того, чтобы сыграть, вовсе не обязательно искать реального оппонента. Компьютерные симуляторы станут для игроков отличными соперниками, которые помогут им набраться опыта. А тот факт, что сражаться в нарды онлайн можно бесплатно, является неоспоримым бонусом.
Играть в нарды онлайн научиться просто
Игра осуществляется на прямоугольном поле, состоящем из двух частей, на каждой — двенадцать пунктов (вытянутых треугольников). По ним партнеры перемещают фишки. Каждый получает по 15-ть штук, один — белые, другой — черные. Цвет фишек ни на что не влияет. Кто делает ход первым, определяют выброшенные кубики. Зары (кости) — это кубики, на сторонах которых расположены точки от 1 — го до 6 — ти. С помощью них определяется число шагов, на которое участник ходит. Иногда каждый игрок имеет свою пару зар, которой использует в партии. В нарды играть бесплатно можно прямо сейчас, независимо от времени суток.
Развлечение имеет большое количество разновидностей, самые известные из них — длинные и короткие. Рассмотрим основные инструкции, которые необходимо знать для того, чтобы в нарды можно было играть онлайн:
- Двое участников ходят в порядке очереди.
- Направление движения шашек разное, в зависимости от типа развлечения, но всегда по кругу.
- Перед тем, как походить соперники бросают зары. С помощью выпавших очков они определяют, как будет осуществляться шаг.
- Походив, геймер может сделать до 4-х перемещений фишек. Он передвигает их в зависимости от того, сколько баллов выпало на зарах. Например, выпадает 1 и 3 очка, тогда человек перемещает одну шашку на 1 пункт, другую — на 3, или же одну и ту же фишку сначала на 1, затем на 3. Если на костях дубль, баллы умножаются на 2, и геймер может сделать сразу четыре перемещения.
- После того, как все фишки оказались в доме, их следует вывести за пределы поля. Выставляются они когда номер пункта с шашкой, равен баллам на кубиках.
- Стартовая расстановка шашек зависит от выбранного типа развлечения.
- Победа остается за тем геймером, кто первый вывел все за пределы поля. Ничья предусмотрена только если в настройках игры выбрана настройка «Ничья»-«Есть».
Нарды играть бесплатно может каждый
В режиме онлайн играя в нарды, выигрыш считается более значимой в таких вариантах развития событий:
- марс — баллы за победу умножаются на два, когда побежденный не завел в дом фигуры, а победитель уже вывел все за пределы поля;
- домашний марс — все шашки побежденного в доме, а у партнера все — за полем;
- кокс — у игрока одна или несколько фишек не покинули свое стартовое положение, а соперник осуществил полный вывод за рамки доски.
Нарды онлайн без регистрации на нашем сайте днем и ночью
Начнем с описания такой разновидности развлечения, как короткие нарды. Пошаговое изучение нижеизложенной информации позволит легко научиться играть.
Поединок осуществляется вдвоем. Задача противников первым завести фигуры в дом, а потом вывести их за рамки поля. Во время партии в нарды в режиме онлайн без регистрации ходы соперники осуществляют в зависимости от чисел, выпавших на кубиках. Белые движутся по часовой стрелке, а черные — в обратном направлении. Шашка направляется только на тот пункт, где нет фишек соперника. Партнер обязан использовать 2 выпавших числа. Когда есть возможность сыграть только единственным числом, он это делает. Участник пропускает ход тогда, когда не может его сделать.
Блот — это обычный пункт, который занят единственной фигурой. Когда фишка противника становится на этот пункт, он считается битым и фигура перемещается на бар. Основная задача участника в этот момент — зарядить фигуры, находящиеся в доме напарника по партии. Игрок выбрасывает кости и начинает играть, двигаясь по числу выпавших баллов.
После того, как участник привел все 15-ть штук в дом, он их выводит за поле. При выводе может произойти следующее:
- фишка пункта, имеющая одинаковый номер с числом, выпавшим на заре, покидает поле;
- шашка передвигается в доме с большего на меньший пункт;
- игрок бьет фигуру противника во время движения по внутреннему полю.
Вовсе не обязательно использовать только компьютерные симуляторы для этой разновидности забавы, можно найти живого противника в сети и поиграть с ним.
Играть в нарды бесплатно легко и удобно
Играть онлайн бесплатно в нарды можно и в такую их разновидность, как длинные.
Их основные отличия от коротких:
- стартовая расстановка;
- даже если в пункте стоит единственная фигура противника, ставить на него свою — запрещено;
- ряд из 6 — ти шашек запирает одну противника;
- шашки двигаются у партнеров в одинаковом направлении.
Поверьте, в режиме online развлечение будет не менее интересным и увлекательным, чем в жизни. Прочитав основные положения развлечения с экрана монитора, геймер легко, с помощью простого интерфейса приложения освоится в игре. Вы получите удовольствие от этой забавы, не сомневайтесь в этом.
Отзывы
Осталось символов:
Оценить
Нарды онлайнИграю с хорошей компанией, все только хорошее могу сказать.
Нарды онлайн
Сайт выше всех похвал. Очень высокая скорость ходов. Многовато кушей выпадает, да это не самое страшное!
Нарды онлайн
Клас что куча заявок всегда. Это показывает что есть интерес у людей к игре раз и что сайт выполнен для людей два.
Нарды онлайн
нарды всегда актуальная игра кто не умеет учитесь с уважением макс
Нарды онлайн
не умеешь играть в нарды — считай, не жил)))
Нарды онлайн
А ЧТО, НИ ОДНОГО ОТЗЫВА, ХОТЯ БЫ НА ЧЕТЫРЕ ЗВЕЗДЫ, НЕТ ? ИЛИ ИХ ПРОСТО УДАЛЯЮТ?
Нарды онлайн
Без нард жизнь совсем не та)))))думаю меня многие поддержат)))))
Нарды онлайн
Хорошо когда сайт посвещен любимой игре и нет на нем ничего лишнего, ни а что не отвлекаешься.
Нарды онлайн
длинные и короткие нарды это супер, очень понравилось игарть
Нарды онлайн
кто хоть раз играл с живым человеком тот уже с компом играть не будет! адреналина уже не будет хватать! поэтому кто до сих пор не пробовал не сомневайтесь а играйте!
Нарды онлайн
Хорошо хоть в онлайн нардах нет никакого мухлежа. Хоть где то можно быть спокойным. Механизм работает как надо, разработчикам респект.
Нарды онлайн
Сайт великолепный,Вот если бы и турниры организовали,,,цены бы не было!!!
Нарды онлайн
больше всего конечно прикольно с человеком играть. Но не всегда хочется сильно напрягаться.
Нарды онлайн
сайт зашел на ура. уже рассказал и своим друзьям, так что ждите новых посетителей!
Нарды онлайн
хорошая игра сделана достойно, вопросов не имею.
АлексейТрофимов
Нарды онлайнлучше и удобнее по оформлению не могут сравниться все остальные нарды в интернете. большое спасибо организаторам
Нарды онлайн
кто придумал нарды спасибо ему большое. игра просто не реальная. оторваться не возможно.
Нарды онлайн
Отличный сайт по длинным нардам, тематический, очень простой и интересный, а есть в сети е
Ответы Mail.ru: Что такое шиш
Шеш беш или длинные нарды! Длинные нарды Это очень своеобразная разновидность игры в нарды. Она требует от обоих партнеров наличия навыков стратегического мышления, а также умения вести борьбу, используя заранее просчитанные комбинации. Основные правила игры Каждый игрок расставляет свои 15 шашек на своем участке доски вдоль левого края. Расстановка шашек при игре в длинные нарды Шашки, построенные таким образом, на игровом жаргоне именуются головой. Соответственно, ход из первоначального положения называется «взять с головы» . С головы допустимо брать всего одну шашку за один ход. Как и в коротких нардах, в этой игре используется пара кубиков (зар) . Дополнительные сведения о длинных нардах Делая первый ход, участник игры имеет право снять с головы сразу 2 шашки. Это делается и в случае, если мешают шашки противника, находящиеся на голове. Для партнера, которому досталось право первого хода, необходимость сдвоенного хода возникает при выпадении комбинаций «Ду-шеш» (6:6), «Дур-чар» (4:4), «Ду-сэ» (3:3). Существуют следующие варианты первого хода при выбрасывании на зарах разнообразных дублей (примеры приводятся для черных шашек) . 1. «Ду-шеш» (6 : 6). В данном случае игрок может передвинуть 2 шашки из 1-й лунки в 7-ю. Дальнейшее перемещение не представляется возможным, поскольку лунка под номером 13 занята красными шашками. «Ду-беш» (5:5). При такой комбинации 1 черная шашка переставляется из 1-й лунки в 6-ю, затем в 11-ю, 12-ю и в итоге оставляется в лунке под номером 21. «Дур-чар» (4:4). В этой ситуации 2 черные шашки передвигают в лунку под номером 5, а потом в 9-ю. «Ду-сэ» (3:3). Участник игры передвигает 1 черную шашку по лункам под номерами 4, 7 и 10, а другую шашку помещает в 4-ю лунку. При выбрасывании на зарах иных комбинаций с головы можно снять только одну шашку. Например, при выпадении «Шеш-сэ» (6:3) 1 шашку с головы передвигают в лунку под номером 10. В длинных нардах перемещение шашек можно выполнять только против часовой стрелки. Из первоначального положения черные шашки передвигаются из правой верхней четверти в левую верхнюю, потом в нижнюю левую и, наконец, в свой дом — нижнюю правую четверть. Дом красных располагается в верхней левой четверти. Шашки должны передвигаться к нему по определенному маршруту: от нижней левой четверти через нижнюю и верхнюю правую. Побитые шашки в длинных нардах отсутствуют, поскольку встречные бои в этой игре не проводятся. Для выяснения права первого хода участники игры бросают по одному зару. Соответственно, первым ходит тот, у кого выпало большее число очков. Если числа на обоих кубиках одинаковые, бросок производится еще раз. Как и в ранее описанной игре, в длинные нарды продолжительность хода определяется бросанием обоих заров одновременно. Правила передвижения шашек в длинных нардах ничем не отличаются от коротких. Своеобразной особенностью является следующее решение игровой ситуации: если 6 шашек размещается перед 1 шашкой партнера, последняя считается запертой. Такое расположение шашек на игровой доске называется «шешдар» . Наилучшим способом создания досадных помех для шашек соперника является выстраивание сплошного ряда из 6 собственных шашек. В длинных нардах запрещается: — перемещать шашку в лунку, в которой уже находится шашка противника; Шешдар и длинные нарды запирать все участвующие в игре шашки соперника: одна из них обязательно должна располагаться впереди заграждения; ставить свои шашки на лунки, в которых находятся одна или несколько шашек соперника: это правило касается не только промежуточных, но и конечного пункта. Показана игровая ситуация, в которой черные при выпадении на зарах комбинации «Шеш-беш» (6:5) не имеют права передвинуть шашку из начального ряда. В этом случае можно сделать ход из лунки под номером 5 на 6 в лунку под номером 11, а из 18-й лунки на ход 5 в 23-ю.
пять-шесть…. вроде игры в кости, если я не ошибаюсь
Это название игры. По русски это нарды
Это нарды. Вернее одна из разновидностей игры в нарды, наряду с длинными, коротними и бешенными. Переводится как шесть-пять.
set’ kabach’kov v Moskve. Eda tam gadost’ a vot vino i atmosfera — horoshaya. igra v kosti toze.
Eto nastol’naya igra!Sut’ u nee v tom 4tob zagnat’ vse svoi fi6ki v dom!Po ruski ona nazyvaetsya kto skorey?
есть такая игра в нарды и при выпадении на кубиках цифрового сочетания 6 и 5 присутствует термин шиш-беш
Это народное название игры в нарды, переводится «шесть-пять» (это очень удачный расклад в игре). Только не шиш-беш, а шЕш-беш<br>
Шеш — беш (пять — шесть) или нАрды. Игра. Играют двое. Бросают два кубика и двигают фишки из «дома» и опять возврщаются «домой». Кто первым пройдёт, тот и выиграл. Есь два вида игры: длинный и короткий шеш — беш.
ШЕШ-БЕШ» — это народное название игры в нарды, переводится «шесть-пять» (это очень удачный расклад в игре).<br>
Это название не армянского, а азербайджанского, и не блюда, а ресторана. Дословно переводится «пять-шесть». Такая игра — бросаешь кости — если выпадет 5-6, ты выиграл. В сети ресторана «Шеш-беш» за это бесплатно кувшин вина дают
Матчи до 5 очков часто встречаются в турнирах типа «блиц» или «Last chance». Да и длинные матчи зачастую сводятся именно к этому короткому матчу. Поэтому понимание стратегии игры при любом счете исключительно важно. В этой статье мы рассмотрим все возможные варианты счета в матче до 5 очков, увидим особенности игры при каждом из вариантов. Прежде всего взглянем на таблицу для матча до 5 очков: В таблице представлены шансы на победу. Числа в верхней строке и в левом столбце указывают, сколько очков осталось игрокам до победы. Напрмер, если вы ведете в счете 2-0, то вам остается 3 очка, а сопернику 5. Если посмотреть в таблице пересечение 3 строки и 5 столбца, то мы увидим там число 66. Это значит, что ведущий в счете имеет 66% на победу в матче, а отстающий, естественно, 34%. Когда одному из игроков остается 1 очко, то процент указан для случая, когда играется кроуфордный гейм. Сейчас мы пройдемся по всем вариантам счета. Если лидеру остается 1 очко до победы, рассмотрим случаи Кроуфорда и пост-Кроуфорда. 4-4 (1 away, 1 away) Самый простой случай. Нет куба, нет марсов, тот, кто выигрывает гейм, выигрывает и матч. Двойной матчбол (DMP). Игра может отличаться от стандартной. Т. к. марсы не считаются, не стоит увлекаться блицами. Блицы чаще приводят к марсам, но в случае неудачи оставляют разбалансированную позицию. По той же причине атака менее привлекательна. Гонка более важна, чем обычно. Выйти вперед в гонке и завести все шашки в дом – самое лучшее. Бекгеймы также становятся более привлекательными, поскольку хороший бекгейм выигрывает чаще, чем проигрывает. А если марсы не считаются, то играющий бекгейм становится фаворитом. Однако, плохой бекгейм смерти подобен. Соответственно, запас ходов имеет более важное значение, чем обычно. Рассмотрим несколько примеров различий в игре на DMP и обычной игры. В обычных условиях уходить с якоря слишком рискованно. У белых несколько билдеров готовы атаковать, так что побег сопряжен со значительным риском марса. Синим лучше сыграть 7/1, 6/5 и надеяться на удачу в дальнейшем, минимизируя опасность марса. Но на DMP ситуация другая. Марс больше не страшен. Если синие не побегут сейчас, то в дальнейшем им наверняка придется ломать дом, что значительно снизит их шансы на победу. Больше всего шансов дает выход 23/16. Они могут попасть под атаку, но марс это всего лишь простое поражение. Но если белые не смогут атаковать, у синих будут реальные шансы вывести вторую шашку и победить благодаря лучшему контролю доски. Если марсы считаются, то, очевидно, синие должны атаковать 9/4(2)*,6/1(2)*. У них достаточно ресурсов для продолжения атаки, а две белых шашки на баре предоставляют значительные шансы для успешного блица. Но на DMP в этом нет необходимости. Синим надо просто играть 20/10(2), заходить в дом и выигрывать. Если белые выживут после атаки, то у синих могут быть проблемы с выводом задних шашек. Марс не нужен, так что 20/10(2) – лучший ход, чтобы просто выиграть гейм. Теперь марсы имеют значение, отстающий может выиграть матч марсом, лидеру же они по-прежнему не нужны. На самом деле, ценность марса для отстающего выше, чем обычно. Допустим, вы можете гарантированно выиграть гейм, а можете рискнуть ради марса. В начале матча (или в манигейме) ставки таковы (считаем куб 2): Если вы выигрываете (без марса) — +2 очка Так что, выбирая опасный ход, вы рискуете 4 очками (от +2 до -2), чтобы получить 2 (от +2 до +4), так что ставка должна быть 2 к 1. Следовательно, ваш ход должен приносить как минимум в 2 раза больше марсов, чем поражений, чтобы риск был оправдан. Но взглянем на ту же ситуацию при счете 4-3 Cr. Допустим, вы отстаете в счете и думаете над рискованным ходом (для лидера марсы не несут дополнительной ценности, так что ему не надо рисковать ради марса). Вместо очков сравним equity: Если вы выигрываете (без марса), то счет будет 4-4: equity 50% Делая опасный ход, вы рискуете 50% (от 50 до 0), чтобы получить 50% (от 50 до 100), так что ставки 1 к 1! Если ваш ход дает столько же лишних марсов, сколько и поражений, он того стоит. Ситуация отличается от обычной! Вот пример: Синие могут спокойно выиграть 9/5, 9/3, но тогда их шансы на марс очень малы. Агрессивный ход 8/4*, 8/2 значительно увеличивает шансы на марс, но хит с бара будет смертелен. В обычной ситуации рисковать не стоит. Синие не выирают в два раза больше марсов, чем проиграют. Но при данном счете хит весьма уместен. В случае успеха шансы на марс весьма реальны, а значит, надо рисковать. Даже дебютные ходы в гейме следует делать, исходя из счета в матче. Лидер должен стремиться к спокойным позициям, а отстающий – к острым, марсовым. Лидер хочет склонить игру к холдингу или простой гонке. Отстающий – к блицу, войне праймов, бекгейму (за обе стороны!). Для лидера очень важно в самом начале занять хороший якорь, что в значительной мере обезопасит его от марсов. Отстающий, в свою очередь, должен стараться всячески этому помешать. Стартовые броски также важны. Подумайте, как играть 4-3? При обычном счете можно либо спустить билдеры 13/10, 13/9, либо сделать один из сплитов 24/20, 13/10 или 24/21, 13/9. Разница между ходами очень мала, так что выбор лишь вопрос вкуса и стиля. Но не при счете 4-3! Лидер должен стараться улучшить якорь, чтобы перейти к холдингу или гонке, так что сплит для него обязателен! Постройка дома для него не так важна. Отстающий, наоборот, должен стремиться к марсовым позициям и не допустить, чтобы лидер улучшил якорь. Он должен играть 13/9, 13/10, стремясь к войне праймов. Вот простой пример дебютного выбора, где решение сильно зависит от счета в матче. Синие должны выбрать, чей 5 пункт занять: свой или чужой. При равном счете ходы примерно равны, иожет быть, 24/20, 23/20 чуть лучше. Но если синие отстают 3-4, то они должны играть 9/5, 8/5. Этот ход увеличивает марсовые шансы обеих сторон, поскольку усиливает дом синих, но оставляет их задние шашки в опасности. Если бы синие вели 4-3, то ход 24/20, 23/20 очевиден. Я корь на 5 пункте почти не оставляет сопернику шансов на марс. Заметим, что подобные рассуждения справедливы во всех случаях, когда один из игроков ведет в счете. Обычно марсы больше нужны отстающему, нежели лидирующему. Дело в том, что отстающий может использовать все лишние очки от марсов,в то время как лидеру зачастую много очков и не надо. На первый взгляд, все очень просто. Очевидно, отстающий должен удваивать при первой возможности, ведь ему нечего терять. После тейка ситуация в матче идентична DMP. Но лидеру не обязательно всегда принимать куб. Взглянем на положение с его точки зрения: Если тейк, то судьба матча решится в этом гейме Очевидно, лидер должен принимать куб только будучи фаворитом в гейме. Если его шансы хотя бы чуть ниже 50%, он должен сказать пас. Это называется «free drop», поскольку он может сказать пас, ничего не теряя. Влияют ли эти рассуждения на стартовый ход? Если лидер ходит первым, то нет. Отстающий должен сразу показать куб, а лидер должен взять его во всех случаях, кроме стартового броска 41 (это самое слабое начало гейма). Но если гейм начинает отстающий, то возможны всякие нюансы. Он не может удвоить сразу, а должен подождать, когда и лидер сделает свой ход. После двух бросков лидер должен определить, лучше его позиция или нет. (О том, когда в дебюте надо говорить пас, а когда тейк, можно написать отдельную статью). Например, стартовый бросок 2-1. Обычно сплит 24/23, 13/11 и слот 13/11, 6/5 примерно равны и выбор является вопросом личных предпочтений. Но при этом счете слот намного хуже. Допустим, отстающий играет 13/11, 6/5. Если лидер попадает в блот (или кидает хороший куш 1-1, 3-3 или 6-6), то становится фаворитом в гейме и принимает дабл. В противном случае его позиция хуже и он пасует. Следовательно, слот не работает, лидер не даст его накрыть, а начнет новый гейм. Поэтому надо играть 24/23, 13/11. Теперь большинство ответных бросков не ведет к преимуществу одного из игроков, что отстающему и надо. Кажется очевидным, что отстающий должен показать куб при первой возможности, но и это не очевидно! Представим себе лучшее начало для отстающего: он начинает 3-1, лидер отвечает 6-2 (24/18, 13/11). Очевидно, лидер сейчас скажет пас. Может быть, отстающему стоит попробовать поиграть на марс? Вряд ли лидер значительно улучшит свою позицию на следующем ходу. При угрозе перехвата преимущества отстающий всегда может показать куб и забрать очко, а при благоприятном течении игры можно продолжать играть на марс. Но так играть можно лишь при твердой уверенности, что соперник знает о free drop. Если он этого не понимает, то глупо не показать ему куб. (Об этой нитересной идее тоже можно написать статью, но выгода от нее обычно крайне мала). Здесь все значительно отличается от счета 4-3. Теперь марсы отстающему особо не нужны. Если он выиграет этот гейм, то в следующем получит право удваивать. Таким образом, судьба матча будет решена в следующем гейме, вне зависимости от того, выигран этот марсом или нет. Единственное отличие, марс сейчас лишает соперника воспользовать free drop в следующем гейме. Но free drop дает очень небольшое преимущество, так что рисковать ради марса отстающему ни в коем случае не стоит, надо играть, как на DMP. По тем же причинам лидер должен играть так же, не опасаясь марсов. Различия появляются, когда есть возможность кокса. Если отстающий выиграет коксом, то он сразу выиграет матч, что в два раза лучше, чем просто выиграть или выиграть марсом. Сответсвенно, и лидер должен не забывать о такой возможности и стараться не проиграть коксом. Хотя бекгейм лидеру не столь опасен, поскольку марсы не страшны, но о коксе надо помнить, поэтому, возможно, начать выводить шашки раньше. Вот пример, подчеркивающий важность кокса при таком счете: У синих выбор между 3/0, 3/1 и 3/0, 2/0. В обычной ситуации было бы глупо не играть безопасно. Выгода от лишних коксов не компенсирует потерь от невыигранных марсов и поражений. Но при таком счете все по-другому. Во-первых, разница между простым выигрышем и марсом очень мала. Во-вторых, кокс синим ОЧЕНЬ нужен. Лишняя выброшенная шашка сейчас дает синим возможность в случае промаха выбросить свои шашки на один бросок быстрее. А один бросок зачастую и определяет, выиграют они коксом или нет. Кроме того, синие уже выбросили достаточно шашек, так что они скорее всего выиграют даже после хита. Мы приходим к выводу, что агрессивный ход чаще приведет к коксу, чем к поражению, так что надо играть 3/0, 2/0. Важно заметить, что у лидера здесь нет free drop, поскольку отстающему до победы не хватает нечетного числа очков. Если отстающий в каждом из последующих геймов будет сразу показывать куб, то ему все равно сколько очков до победы: Х или Х – 1, если Х – четное число. Поэтому лидер всегда должен говорить тейк, даже если отстающий имеет преимущество. Тут есть возможность заманить в ловушку неопытного или незнающего игрока. Если вы отстающий, попробуйте не удваивать сразу, а показать куб в сильной, но не марсовой позиции. Согласно нашим рассуждениям, лидер всегда должен говорить тейк, почти в любой позиции. Если соперник скажет пас, вы просто выиграете лишнее очко. Ловушка кажется глупой, но я использовал ее успешно много раз, иногда против достатчно сильных соперников. Заметим, что в марсовой позиции необходимо удваивать. Если ваша позиции настолько сильна, что вы скорее выиграете марсом, чем проиграете, соперник должен пасовать. Но пока этого нет, можно подождать, давая сопернику шанс ошибиться, когда вы в конце концов покажете куб. После дабл-тейка ситуация аналогична 4-3(Кроуфорд). Если отстающий выиграет без марса, то счет будет 4-4; если выиграет лидер, то он выиграет матч; если отстающий выиграет марсом, то он выиграет матч. Стратегия игры та же самая, марсы имеют большую цену для отстающего. Кажется, что ситуация похожа на 4-3 (Кроуфорд). Марсы очень нужны отстающему, поскольку выигрыш марсом дает ему практически равные шансы на победу при счете 4-3 (пост-Кроуфорд). Однако, есть небольшой нюанс: если отстающий выиграет простую игру и сделает счет 4-2 (пост-Кроуфорд), ему не обязательно выигрывать еще 2 гейма для победы в матче. Достаточно выиграть один марс. Подсчитаем шансы лидера при счете 4-2 (пост-Кроуфорд), в предположении, что отстающий выигрывает в 50% случаев, из них 24% марсом (12% всех игр). Получаем: Лидер выигрывает гейм 50% (equity 100%) Получаем, equity = 0.5 * 100% + 0.39 * 50% = 69%. Теперь мы можем подсчитать шансы отстающего, если он решит рисковать и идти за марсом при счете 1-4: Лидер выигрывает: equiry 0% Это означает, что, идя за марсом, отстающий рискует 31% equity ради 18%. Такие ставки далеки от 1 к 1 при счете 4-3 (Кроуфорд), они скорее ближе к стандартным 2 к 1 для манигейма. Таким образом, марсы, хоть и важны для отстающего, но не намного больше, чем в обычном манигейме. Еще один фактор: коксы не имеют значения. Как мы видели, особой разницы между 4-3 (пост-Кроуфорд) и 4-4 нет. Так что лидер может позволить себе проиграть коксом ради спасения от марса и даже победы: В нормальных ксловиях глупо не убегать 24/18. Опасность кокса намного перевешивает возможные чудесные спасения последним хитом. Но при этом счете лидеру коксы не страшны, поэтому синие должны играть 11/5. Если белые кинут 1, а синие попадут в блот, они точно уйдут от марса, а при большой удаче могут даже выиграть. Шансы на это намного перевешивают крохотную цену free drop от проигранного кокса. Уйти от марса синим гораздо важнее. Пусть даже кокс случится намного чаще. 4-1 (1 away, 4 away) пост-Кроуфорд Отстающему до победы остается четное число очков, так что у лидера есть free drop. Выигрыш 1 очка ничего отстающему не дает. Поэтому стратегия игры похожа на стратегию при счете 4-3 (пост-Кроуфорд). Единственное отличие состоит в том, что если лидер принимает куб и проигрывает без марса, то он сохраняет free drop на следующий гейм. Значит, что он может принять дабл даже если его позиция чуть-чуть хуже. Но это тонкости, в худшей позиции надо использовать free drop. После того, как куб показан и принят, игра сводится к счету 4-3 (Кроуфорд). Если отстающий просто выиграет гейм без марса, то матч сводится к DMP, если он выиграет марсом, то выиграет матч сразу. Поэтому марсы вновь имеют очень большую ценность для отстающего, и оба игрока должны это учитывать. Стратегия такая же, как и при счете 4-2 (Кроуфорд). Марсы отстающему особо не нужны, так как практической разницы между счетом 4-1 и 4-2 нет. Коксы, напротив, имеют очень большую ценность. Игра за обе стороны такая же, как на DMP, но с учетом коксов. (В матче до 5 очков такая ситуация невозможна, но она может произойти в более длинном матче, например 6-2/7) Как и при счете 4-2 у лидера нет free drop. Он должен принимать любой куб. Теоретически, отстающий должен показывать куб сразу, но он может и подождать, надеясь на ошибочный пас соперника. Если отстающий выигрывает марс, то матч сводится к DMP, если без марса, то счет становится 4-2. Поэтому, после того, как куб показан, игра такая же, как при счете 4-1 (Кроуфорд). Отстающему нужны марсы, и он должен сводить игру к острым марсовым позициям, в то время как лидер должен их избегать. Единственное отличие, отстающему важен и кокс (он выигрывает матч). Много написано о том, что делать с кубом при этом счете. На самом деле все просто. Вы должны удваивать, если существует возможность того, что на следующем ходу соперник скажет пас. Но даже если удвоите раньше, это не будет ошибкой. Почему? Обычно есть две причины не показывать куб, если вы имеете преимущество (не считая игры на марс). 1) Вам кажется, что вы сможете удвоить позже, в лучшей позиции, а соперник все равно должен будет сказать тейк. Но если вы удвоите сейчас, право показать куб в будущем будет только у соперника. 2) Если дела пойдут плохо, вы проиграете меньше, чем в случае, когда вы показали куб. К тому же, если куб только у вас, соперник не сможет им воспользоваться. Но при счете 3-3 оба эти соображения не работают. Соперник не извлечет никакой выгоды от владения кубом, куб мертв. Да и ожиданием вы ничего не добьетесь, соперник всегда может показать куб безо всякого ущерба для себя. Хотя теоретически идея верна, на практике не всегда стоит ей следовать. Если вы Если вы до сих пор не поняли вышесказанное, или играете против сильного игрока, который играет лучше вас, то ваше решение очень просто. Просто удваивайте при первой возможности, вне зависимости от того, что происходит! Это кажется глупым, особенно когда соперник начинает с 3-1, но вы ничего не теряете. Если вы не ответите очень сильно, соперник все равно покажет куб. Вы не можете ему помешать, так что удваивайте сами! После того, как куб показан, игра сводится к DMP. А поскольку он должен быть показан, то и стартовые ходы надо делать, как на DMP. Начинаем изучать самые интересные варианты счета. Во-первых, посмотрим, что происходит, когда отстающий имеет преимущество и хочет показать куб. Как все выглядит для лидера? Владение кубом не дает ему никаких выгод, ведь ему для победы нужно только 2 очка. Поэтому, если он скажет тейк, то будет играть до конца. Для начала рассмотрим позиции, где вероятность марса равна нулю. Получаем: 1) Если лидер пасует, то счет 3-3, 50% equity. Поэтому лидер рискует 20%, чтобы получить 50%. Не так хорошо, как стандартные 3 к 1 в манигейме. К тому же здесь нет редабла, что ухудшает ситуацию. Лидеру надо как минимум 30% на победу, что сказать тейк. Марсы мы пока не учитывали. Но давайте рассмотрим позицию, где имеются кое-какие шансы на марс. У синих очевидное преимущество, но у белых крепкая позиция и куча игры впереди. В манигейме у белых легкий тейк, может быть, и удваивать рано. Роллаут это подтверждает: Синие выигрывают марс: 18.8% Эквити позиции для синих получается равным 0.373. Как и ожидалось, это легкий тейк, и позиция явно недостаточно остра для дабла. Но при данном счете все меняется. Взглянем на эквити после тейка: Синие выигрывают марс и матч: 18.8% X 0 В сумме получается 50.4%. Если белые пасуют, то счет сравнивается, что дает белым 50%. Так что, если результаты роллаута верны, у белых лишь пограничный тейк при данном счете. Если чуть-чуть усилить позицию синих, то будет пас. Очевидно, у синих сильный дабл. Ситуация значительно отличается от манигейма, где был легкий тейк, а дабла не было. Приведенный анализ показывает, что при этом счете лидеру стоит чаще пасовать, а отстающему пораньше удваивать. Ничего удивительного, обычная ситуация, когда одна из сторон ведет в счете. Вновь видна сила марсов, которые усиливают дабл для отстающего. Как всегда, лидеру стоит избегать марсовых позиций, а отстающему, наоборот, стремиться к ним. Но не только отстающий может показать куб. Лидер тоже может воспользоваться им в нужный момент. Очевидно, в случае тейка отстающий сразу сделает редабл и гейм станет решающим. Посмотрим этот куб с точки зрения отстающего: Пас: счет 2-4, 25% equity. Отстающий рискует 25%, чтобы получить 75%. Ставки 3 к 1, в точности как в манигейме. Однако, здесь имеются две особенности. Во-первых, речь идет о простой победе, марсы не учитываются. Во-вторых, эффективного редабла у отстающего нет. Он, конечно, сразу повернет куб по 4, но гейм будет играться до конца. В манигейме мы можем сделать тейк, не имея 25%, поскольку не все геймы придется играть до конца, а часть завершить редаблом. При этом счете такого нет. Приведенный анализ показывает, что в безмарсовых позициях отстающий должен принимать куб так же, как и в манигейме, даже пасовать чуть раньше. Значит, и лидер должен удваивать так же, как в манигейме. Конечно, надо быть осторожнее с пограничными даблами, чтобы не давать отстающему легких шансов на победу. Но хорошие кубы надо показывать, а отстающий должен принимать их и играть на матч. Напрмер: Если в манигейме синие удваивают, у белых трудное решение. В случае хита они смогут закончить гейм редаблом, что дает им более 25% шансов. Но при этом счете им придется играть до конца и проиграть некоторое количество «выигранных» геймов. Так что здесь их шансы могут быть ниже 25%, что говорит в пользу паса. В любом случае у синих очень сильный куб. Если значительная часть преимущества лидера заключается в марса, то ситуация меняется. Лидер может выиграть матч марсом и без куба, так что не стоит давать сопернику возможности либо сказать пас, либо редаблить и сделать марсы бесполезными. Если шансы лидера на марс велики, ему вообще не стоит показывать куб при этом счете. Поэтому лидеру вновь стоит избегать марсовых позиций. Например: Это позиция после ходов 5-2, 5-5, данс. В манигейме это сильнейший дабл и пас, марсов слишком много. Но при этом счете дабл за синих будет огромной ошибкой. Основу их преимущества составляют марсы, а дабл их убивает. Белые выигрывают чаще, чем в 25% случаев, так что легко могут взять куб и играть на матч. Даже если белые неправильно спасуют, это лучше для них, чем если бы синие просто продолжали игру (too good to double/take – довольно редкая ситуация). При этом счете особо видна важность двойных марсов для отстающего, ведь ему нужно как раз 4 очка до победы. С другой стороны, разница между выигрышем 1 и 2 очков не так велика. Значит, стратегия по кубам очень сильно зависит от вероятности марса. Сначала рассмотрим позиции без марсов. С точки зрения лидера получаем: Пас, счет 3-2, 60% equity. Ставки 4 к 1 для тейка, что лучше, чем 3 к 1 для манигеймов. Правда, нет редаблов, но достаточно выигрывать хотя один раз из пяти, чтобы сделать тейк. Следовательно, в гонке отстающий должен удваивать позже, чем обычно. Но когда появляются марсы, все меняется. Небольшая вероятность марса может превратить легкий тейк в пас. Например: У синих преимущество, их задние шашки сплитованы, есть прямой удар. Однако, шансы белых достаточно велики. Марсы весьма вероятны. По грубым прикидкам: Белые выигрывают 40%; В манигейме это легкий тейк. Но при счете 3-1 с точки зрения лидера ситуация такова: Победа в гейме и матче 40% X 100; В сумме после тейка лидер имеет 60% equity. После паса счет будет 3-2, что также дает 60%. Так что легкий тейк для манигейма превращается в погрничный при этом счете. А если у лидера преимущество? После дабл-паса счет 4-1, Кроуфорд, что дает отстающему лишь 17%. После тейка и редабла гейм станет решающим. Так что отстающий может делать тейк, имея хотя бы 17% на победу. Если марсов нет, то лидер может удваивать, когда его шансы близки к 83%. Даже если у отстающего есть тейк, лидеру лучше играть на матч, чем оставаться под угрозой маркет лузеров. Однако, если имеются шансы на марс, куб показывать нельзя. Дабл просто обесценит эти марсы. Приведеннный анализ в очередной раз демонстрирует, насколько важно лидеру избегать марсовых позиций, а отстающему, наоборот, — стремиться к ним. На первый взгляд это неочевидно, ведь лидеру нужно 2 очка, как раз неудвоенный марс. Если куб остается в центре, получаем: Лидер выигрывает без марса: 4-1, 83% equity. Получает, что лидер получает от марсов 17%, а теряет лишь 10%, так что вроде бы марсы ему нужны. Но это не так, ведь куб в центре не останется. Как только запахнет марсами, отстающий должен повернуть куб при малейших угрозах. С кубом по 2 лидер ничего не получает от марсов, а теряет 50%! Например: У синих чуть лучше, во многом благодаря очереди хода, они могут атаковать первыми. В манигейме удваивать, конечно, рано. Но при таком счете уже можно показать куб. Позиция очень острая, и, что более важно, марс весьма вероятен. Синие должны выиграть этот марс с кубом 2. Этот счет имеет много общего со счетом 3-1. Мырсы по-прежнему нужны отстающему, а лидер пытается их избежать. Но марсы все-таки не имеют столь критического значения, как при 3-1. Двойной марс больше не приносит отстающему немедленной победы. Чтобы увидеть разницу, исследуем ту же гипотетическую позицию из предыдущего пункта. Лидер выигрывает в 40%, отстающий выигрывает без марса 40% и с марсом 20%. При счте 3-0 получается так: Лидер выигрывает матч 40% X 100; В итоге, тейк дает лидеру 70%, в то время как пас, 3-1, 68%. Пограничное решение при счете 3-1 становится четким тейком при 3-0. Если марс не угрожает, лидер может делать тейки довольно либерально. Ведь ему как раз нужны 2 очка. Вот расчет: Пас, счет 3-1, 68% equity. Лидер рискует лишь 8%, чтобы получить 32, ставка 1 к 4. Вновь в безмарсовой позиции для лидера порог тейка достаточно глубокий, а отстающему следует быть более осторожным. Если лидер имеет преимущество, он не должен показывать куб, пока есть шансы на марс. Когда марсов нет, с кубом можно действовать как обычно. Взглянем с точки зрения отстающего: Пас, счет 0-4 (Кроуфорд), 15% equity. Отстающий рискует 15%, чтобы получить 55%. Ставки где-то между 3 и 4 к 1, для тейка нужно хотя бы 21.5%. Это весьма отличается от 3-1, где требовалось лишь 17%. Поскольку эффективного редабла нет (редабл последует сразу), гейм придется играть до конца, ситуация весьма близка к манигейму. Там требуется 25%, но благодаря редаблу обычно достаточно около 22%. Позиции последнего броска весьма хитрые. Отстающий не сможет сделать редабл, что значительно все меняет. Например, простая позиция: Синие показывают куб, должны ли белые принимать? Синие не выиграют в 36% случаев. Синие ведут в счете, а 36 намного больше необходимых 25. Очевидно, у белых легкий тейк, не так ли? Нет! Белые принимают и выигрывают: счет 2-3, 36% * 40 (помните, редабла нет) Таким образом, тейк дает белым лишь 14,4% equity. C другой стороны, после паса счет будет 1-4 (Кроуфорд), 15% equity. Так что надо говорить пас. Чтобы закончить с анализом, рассмотри ту же позицию, но при счете 3-0 в пользу белых. Что делать с кубом? Как мы уже видели, лидер матча может делать достаточно либеральные тейке в гонке, так что очевидно, у белых легкий тейк. Должны ли синие удваивать? Посмотрим: Синие не удваивают и выигрывают: счет 1-3, 32% equity. Дабл в случае победы принесет синим лишь 8%, а поражение отнимет 15%. Им надо выигрывать более 65%, чтобы куб был правильным. Но у них есть лишь 64%, так что куб показывать не надо. Примечательно, что в одной и той же позиции для отстающего пас, а для лидера – нодабл/тейк! Это абсолютно противоречит нашим интуитивным представлениям о том, что лидер должен быть острожен с даблом, а отстающий, наоборот, агрессивен. 2-2 (3 away, 3 away) Игра близка к обычной, только пасовать нужно чуть раньше. Расчет показывает, почему. Допустим, марсов нет, и нам показывают куб: Пас, счет 2-3, 40% equity. Итак, мы рискуем 15%, чтобы получить 35%. Это хуже, чем стандартные 3 к 1 в манигейме – для тейка необходимо 30% шансов. Редабл обычный, на общую картину не влияет. Единственное отличие, куб по 4 будет уже мертвым и гейм будет играться до конца. Пасовать нужно раньше, а значит и удваивать нужно раньше, не дожидаясь маркет лузеров. Во всем остальном игра не отличается от обычной. Один из самых трудных счетов, даже опытные игроки могут попасть впросак. Очень трудно оценить силу редабла. До сих пор мы о них не беспокоились. Когда лидеру остается 2 очка, куб у него в руках будет мертвым. Если удваивает лидер, то отстающий в случает тейка редаблит немедленно. При счете 2-1 никаких автоматических действий с редаблом нет, что может запутать ситуацию. Допустим, лидер удваивает. Какой % нужен отстающему, если марсов нет? Если не учитывать редабл, то плучаем: Пас, счет 1-3, 32% equity. Отстающий рискует 15%, чтобы получить 28%. Получается, что для тейка ему необходимо как минимум 35%. Неужели? Интуиция говорит нам, что отстающий должен говорить тейк более агресссивно, чем в манигейме, в чем же дело? Мы ошиблись, когда решили не учитывать редблы. Очевидно, отстающий будет редаблить достаточно быстро. Насколько быстро, мы обсудим далее, но редаблить он будет много. Как нам учесть это в расчетах? Для начала допустим, что отстающий редаблит немедленно, независимо от позиции. Мы понимаем, что он может действовать лучше, но такое предположение даст нам некоторую пищу для размышлений. Предыдущий расчеты можно забыть. Если отстающий немедленно редаблит, гейм становится решающим. А поскольку пас делает счет 1-3 с шансами 32%, если его шансы выше 32%, ему выгоднее сделать тейк и сразу редаблить. 32% значительно ниже озвученных ранее 35%, вычисленных без учета редаблов. Этот пример демонстрирует, насколько важны редаблы при таком счете и почему их просто необходимо учитывать. Отстающий не обязан сразу поворачивать куб по 4, рискуя проиграть матч. Он может дождаться, когда его дела пойдут получше. Он, конечно, будет агрессивен, но если гейм не сложится, редаблить не будет. Допустим, он никогда не упустит момента для редабла (если выиграет, то 4 очка и матч), но половину своих поражений проиграет без редабла. В этом предположении он всегда при выигрыше гейма выиграет матч, а в половине своих поражений проиграет только 2 очка (1-4, 17%). Пересчитаем: Отстающий пас, счет 1-3, 32% equity. Теперь он получает 68%, рискуя лишь 23%. Это ближе к стандартным 3 к 1, чем к нелогичным 35%. Когда же отстающий должен редаблить после тейка? Давайте взглянем на ситуацию с точки зрения лидера: Пас на редабл, счет 2-3, 40% equity. Таким образом, лидеру необходимо хотя бы 40% для тейка в ответ на редабл. Значит, отстающий должен редаблить как только позиция станет равной, а может быть и раньше, если позиция острая. Заметим, что отстающий может выиграть 40% (разница между 3-2 и победой), рискуя лишь 17% (разница между 1-4 и поражением), так что ошибка может стоить ему дорого. А на последнем ходу он должен редаблить, даже имея шансы на победу лишь 1 к 2 (33%)! Раньше редаблить бессмысленно, потому что нет маркет лузеров. Теперь рассмотрим ситуацию, когда отстающий первым показывает куб. Не учитывая марсы и редаблы, получаем следующее: Лидер пасует: 2-2, 50% equity. Он рискует 10%, чтобы получить 33%, чуть лучше чем 3 к 1. Возможность редабла сильно ограничена. Отстающий может принять редабл имея хотя 17% (шансы при 1-4), так что лидер может редаблить лишь в подавляющих позициях. Неудивительно, что марсы значительно меняют всю картину, ведь отстающему нужно как раз 4 очка. Вновь взглянем на типичную ситуацию из предыдущих пунктов (лидер выигрывает 40%, отстающий выигрывает без марса 40%, марсом 20%). Для начала не будем учитывать шансы лидера на марс и его потенциальные редаблы. Лидер выигрывает: 4-1 (Кроуфорд), 40% X 83. В сумме получается 49.2%, что ниже 50% после паса. Конечно, лидер владеет кубом, а если позиция сложная, то может и выиграть марсом. В сумме эти факторы наверно дадут ему право на тейк. Но это лишний раз демонстрирует важность марсов для отстающего. Ходы надо делать из тех же соображений. Лидер должен избегать марсовых позиций, отстающий – наоборот. Если есть вероятность марсов, то лидер должен быть с кубом осторожен, а отстающий – наоборот, показать его как можно быстрее. Для спокойных позиций действия с кубом примерно такие же, как в манигейме. Многое из сказанного про счет 2-1 актульно и здесь. Лидер не может использовать все 4 очка целиком, а отстающий может. Значит, лидер должен быть осторожен в любых действиях, которые могут привести к двойному марсу или кубу по 4. Конечно, это не так серьезно, как при 2-1, поскольку 4 очка не дают отстающему победы. Так что лидер может быть чуть либеральнее с тейками. Есть, однако, еще одна особенность, которую мы до сих пор не рассматривали. При этом счете отстающий может выиграть и более 4 очков. Так что если лидер удваивает рано в опасной позиции, у отстающего появляется возможность, вовремя сделав редабл, выиграть матч марсом. При счете 2-1 лидеру также угрожает редабл, но марсы не актуальны. Это значит, что в острых позициях лидер должен показывать куб очень осторожно. Чаще всего лучше просто подождать. Если дела пойдут хорошо, можно выиграть неудвоенный марс; если плохо, хорошо, что не удвоили. Это становится еще актуальнее, когда лидеру остается 3 очка, а отстающему – много больше. Экстремальный случай — 3 away, 8 away. При таком счете лидер практически никогда не должен удваивать, если есть хоть малейшая вероятность марса. Отстающий легко может сделать тейк, редаблить по 4 и неожиданно выиграть марс и матч. У синих сильная позиция, они выигрывают много марсов. Но и у белых достаточно шансов, если им удасться выжить под первой волной атаки. Не исключено, что белые сами могут выиграть марс. Белые наверняка выиграют в 30% случаев, что дает им легкий тейк. При счете 2-1 я бы удвоил, но при 2-0, мне кажется, лучше подождать. Если все пойдет хорошо, можно выиграть марсом, если не очень – хорошо, что не отдали белым куб, ведя в счете. Наконец-то оба игрока могут использовать все 4 очка. Кажется, что действия с кубом здесь такие же, как в манигейме, но есть некоторые отличия. Для начала рассмотрим ситуация без учета марсов, когда кто-то удваивает. Пас, 1-2, 41% equity. Делая тейк, мы рискуем 9%, чтобы получить 27%, как раз 3 к 1, как в манигейме. Но возможность редабла существенно меняет картину. Чтобы принять редабл, надо иметь хотя бы 32%. Значит, возможность редабла выше, чем обычно, а значит и куб по 2 можно принимать либеральнее. Интересно, что при счте 2-2 надо раньше пасовать, а при 1-1 тейк намного легче. Неудивительно, что и марсы меняют ситуацию. Когда для победы нужно как раз 4 очка, марсовые кубы стоит принимать с большой осторожностью. Пас дает 41% (1-2), так что не стоит рисковать проиграть матч в одном гейме, даже учитывая возможность редабла. В манигейме у белых легкий тейк, несмотря на марсовые угрозы. Они выиграют как минимум в 35% случаев, а если выживут в блице, то станут фаворитом в гейме. Но при счете 1-1 лучше сказать пас. Синие слишком часто выигрывают марс и матч. Белые могли бы надеяться выигрывать 4 очка каждый раз, когда они выигрывают, а проигрывать 2, если без марса. Этого предположения достаточно для тейка, но оно слишком оптимистичное. То обстоятельство, что обеим сторонам для победы необходимо ровно 4 очка, может приводить к интересным решениям, особенно в сложным позициях. Для примера рассмотрим бекгейм: У белых хорошая позция, их запас ходов позволяет расчитывать на победу в гейме. Однако, преимущество у синих, во многом благодаря тому, что значительная часть их побед будет марсами. Если синие ошибочно покажут куб, белые с удовольствием скажут тейк и станут фаворитом в матче даже в случае немедленного редабла. Удваивая, синие дают сопернику право на редабл, который лишает синих марсового потенциала. Белые, в свою очередь, не могут удваивать даже получив возможность хита. Синие наверняка выиграют в 25% случаев, а некоторые победы будут марсами, что как раз даст им победу. Очевидно, синим не надо редаблить до тех пор, пока игра не сведется к гонке с их преимуществом. Даже после хита белым стоит немного подождать с даблом. Таким образом, при этом счете обоим игрокам невыгодно показывать куб, даже если гейм пойдет по их сценарию. Вновь оба игрока могут использовать по 4 очка, так что даблы и ходы близки к стандартным. Поскольку отстающий может выиграть и больше 4 очков, лидеру стоит быть осторожным с кубом в обоюдоострых позициях, во всех остальных случаях ситуация похожа на манигейм. Редаблы намного интереснее. Допустим, лидер редаблит. Если отстающий принимает, он, конечно, сразу показывает по 8 и гейм играется на матч. После паса счет 0-3, 25% equity, так что для тейка ему необходимо 25%. Лидер должен воздерживаться от редабла, если есть шансы на марс, если же марсов нет, стратегия редабла стандартная. А если редаблит отстающий? Сначала допустим, что марсов нет. С точки зрения лидера: Пас, 1-2, 41% equity. Лидер рискует 24%, чтобы получить 59%, что оправдывает тейк, если шансы не ниже 29%, редаблов нет. Если есть возможность марса, то ситуация хуже, проигрыш марсом проигрывает матч, т. е. 0% вместо 17%. Лидеру нужен более высокий %, отстающий может редаблить раньше. Хотя это более актуально для длинных матчей. Стартовые кубы стоит показывать так же, как в манигейме, при больших кубах отстающий более агрессивен, лидер более осторожен. Классический матч до 5 очков. Теперь, зная, как играть при различном счете, вы сможете продемонстрировать все свои способности. Удачи, надеюсь как-нибудь встретиться с вами финале blitz или Last chance! |
Нарды — правила игры для начинающих. Нарды длинные онлайн. Играть в Длинные нарды бесплатно. Правила
Игра в нарды является одной из древнейших игр в мире. Распространение игры начиналось с древнего востока и в настоящее время охватило, практически, весь мир. По своей сущности игра в нарды близка и к спору, и к науке, и к искусству. От большинства интеллектуальных игр нарды отличаются от всех тем, что каждый ход в них зависит не только от ситуации на доске, но и от случая, а именно, от числа очков, выпавших на костях, что делает их наиболее демократичными к классу игроков.
Нарды, как и все другие виды спорта, подчинены правилам, которые определяют основу игры, целью которой является перемещение шашек в сторону «дома» и выведение их во «двор».
Изложенные ниже правила должны знать все, кто играет в нарды, кто занимается этим видом спорта, кто играет честно и справедливо.
Настоящие правила разработаны на основании изучения всемирного опыта многонациональной игры и с учетом всех предложений, высказанных заинтересованными организациями, они включают в себя все положения, относящиеся к регламенту по игре в нарды, и являются Едиными правилами игры в длинные нарды в рамках 1-го открытого Московского международного турнира.
Термины и понятия игры нарды
«Зары» — кубики (игральные кости) — выполнены из кости или пластмассы, с нанесенными на гранях, с помощью символов точек чисел от одного до шести.
«Голова» — начальное расположение шашек.
«Дом» — последняя на маршруте четверть доски, куда должны быть собраны все шашки, прежде чем игрок может их выбрасывать.
«Дубль» — показание зар (кубиков), если на них обоих выпало одинаковое число точек.
«Поправляю» — термин обозначающий, что игрок не собирается ходить шашкой, а только поправляет ее.
«Выбрасывать» — означает делать такие ходы шашками, чтобы шашка оказалась за пределами дома.
«Марс» — ситуация выигрыша, когда проигравший соперник не успел выбросить ни одной шашки.
«Оин» — ситуация выигрыша, когда проигравший соперник выкинул хотя бы одну шашку.
Длинные нарды
В нарды играют двое. Игра проводится на специальной доске, разделенной специальным бортом, разделяющим доску на две одинаковых половины, с шестью лунками для шашек на каждой короткой стороне. На поле для игры в нарды размещаются 15 белых и 15 черных шашек (или двух других отличных цветов). Игрокам необходимы две игральные кости (зары или кубики), на шести гранях которых имеются от одной до шести точек, соответствующих количеству очков и определяющих комбинации перемещений шашек в сторону дома.
При игре в длинные нарды все белые шашки (игрок А) располагаются в лунке I (голова белых), все черные (игрок Б) — в лунке XII) (голова черных). Игроки по очереди передвигают шашки вдоль игрового края доски на определенное количество линий (лунок), согласно выпавшему числу очков, в сторону своего дома. Белые шашки (игрок А) перемещаются по часовой стрелке по маршруту: I — XII — 12 — 1, дом белых шашек поля 1 — 6; черные шашки (игрок Б) также перемещаются по часовой стрелке по маршруту: 12 — 1 — I — XII, дом черных — поля VII — XII.
Цель игры в нарды — как можно быстрее привести все шашки в свой дом и выбросить их во двор (Д).
Игру начинают с последовательного выбрасывания зар. Кидать зары (кубики) можно из небольшого стаканчика или коробки. В принципе разрешается выбрасывать зары из ладоней, однако если один из соперников заподозрит другого в попытке мошенничества, он может потребовать использования стаканчика или коробочки. Зары кидают таким образом, чтобы они упали на одну половину доски и устойчиво легли на грань. Если зары разлетелись по обеим половинам доски, если хотя бы один из них упал за пределы доски, или встал косо, прислонившись к борту или шашке, то бросок повторяется.
Игроки могут пользоваться одной парой зар, кидая их попеременно, или двумя парами — каждый из соперников своими. В первом случае если после броска и хода соперника игрок взял зары в свои руки, то этим он признает правильность осуществления хода соперником. Во втором случае, если делавший ход игрок поднял свою пару зар, то это означает, что он закончил делать свой ход; в этом случае выбрасывание зар соперником означает признание правильности сделанного хода.
При игре в нарды действует правило: взялся — ходи. Если игрок трогает шашку, которой не собирается ходить, он перед этим должен сказать «поправляю».
Право первого хода получает игрок, выбросивший большее количество очков одним кубиком. В случае равенства выпавших очков, проводится повторная попытка. Если после окончания первой партии играется вторая, то ее начинает игрок, победивший в первой партии.
После розыгрыша права первого хода, выигравший это право игрок делает первое выбрасывание зар. Снимать шашки с головы разрешено только по одной, этот ход называется «ход с головы».
На доске со стороны каждого игрока нарисованы 6 белых и 6 черных треугольных полей — линий, пронумерованных арабскими и римскими цифрами. Борт — внутренняя кромка доски, разделяющая поле на две равные половины. Двор — свободное пространство между линиями (лунками). Линии с 1 по 6 — дом белых; Линии с 7 по 12 — дом черных.
После броска игрок передвигает одну из своих шашек на число полей, равное выпавшему числу одного из кубиков, а затем передвигает любую шашку, в том числе и ту, которой он только что сыграл — на число полей, равное выпавшему значению другого зара. Например: при выпавших значениях «три» и «пять», можно передвигать одну свою шашку на три поля, а другую — на пять полей; или одну шашку на восемь полей.
Как отмечалось ранее, «с головы» можно брать только одну шашку, но первый ход партии предоставляет каждому игроку исключение из данного правила. Если одна шашка, которую можно снять «с головы», не проходит по сумме выпавших очков, можно снять вторую шашку. Не пройти поле — значит попасть на поле, занятое хотя бы одной шашкой соперника. Такая ситуация в первом ходе возникает при выбрасывании трех комбинаций чисел:3х3,4х4 и 6х6. Свои шашки в одном поле ставятся в произвольном количестве. Причем если количество шашек в одном поле составляет шесть или больше и они располагаются перед шашкой соперника, то она оказывается запертой. Выстроить «заграждение» из шести шашек разрешено только в том случае, если хотя бы одна шашка соперника находится перед этим заграждением. Вместе с тем, в исключение из этого правила разрешается «на проходе», в рамках одного хода временно закрыть и тут же освободить оставляемое незанятым поле.
Если шашки заперты так, что соперник не может сделать ни одного хода на то количество очков, что выпало на зарах, то очки пропадают, а шашки не передвигаются вообще.
Если количество очков, выпавших на одном из зар, позволяет сделать ход, а на другом — нет, то игрок делает только один ход. Очки другого хода пропадают.
Если у игрока есть возможность сделать полный ход, он не имеет права его сократить, даже если это в его интересах. Например: на зарах — «шесть-четыре», в этом случае можно сыграть одной шашкой 6, а второй шашкой на 4 пойти нет возможности, а можно одной шашкой сыграть 6 и 4. Игрок обязан выбрать второй вариант хода. Если в этой ситуации игрок может сделать только один ход, причем любой из двух, он обязан сыграть больший. Меньшие очки пропадают.
Нельзя передвигать две шашки на число полей, указанное числом одного зара. Например: если выпало значение «пять — четыре» нельзя двумя шашками сыграть сумму — пять или — четыре.
Если на зарах выпадает дубль, т.е. одинаковое количество очков (два-два, три-три и т.д.), то игрок может сделать четыре хода, передвигая одну, две, три или четыре шашки на столько полей, сколько показывает число одного зара.
Когда один из игроков проведет свои шашки в дом полностью, он получает право выводить их за борт, также в соответствии с очками, выпадающими на зарах. Например: на зарах выпало «пять-три», значит можно вывести из игры по одной шашке с пятого и третьего полей.
В процессе выведения шашек из дома игрок имеет право использовать очки, которые выпали на зарах, по своему усмотрению — или полностью, или частично. Например: если на зарах «шесть-три», можно вывести с доски одну шашку с 6 поля и переставить другую на три поля вперед (с 6, 5 или 4 поля).
Каждый ход игры должен быть выполнен полностью — нельзя, например, переставить шашку на 4 поля, если выпало 5 очков.
Если на зарах выпало «шесть-пять», а на полях 6 и 5 шашек нет, то игрок может вывести из дома две шашки со следующих по порядку полей, по мере их уменьшения.
Игрок, который первым выведет все свои шашки из дома, выигрывает партию. Ничьей в нардах быть не может, т.к. игра заканчивается, как только один из игроков выбросит все свои шашки.
В том случае, когда игрок вывел из дома все шашки, а соперник не успел вывести ни одной, окончание нард получает название «марс».
В том случае, когда игрок вывел все свои шашки из дома, а соперник вывел хотя бы одну шашку, окончание нард получает название «оин».
Победа с «марсом» приносит победителю два очка, а с «оином» — одно.
5. Пока игрок не снимет все шашки с бара в игру, он не может играть в нарды – ходы. Выход с бара производится заходом шашки на не занятый пункт дома оппонента или на пункт, на котором стоит одна шашка партнера.
6. Когда игрок заводит все пятнадцать своих шашек в дом, он может снимать свои шашки с доски, в соответствии с установленными правилами.
Так же перемещением дом а всего позаботиться об его укреплении, в целях еще больше обезопасить его при перемещении одним из способов указанных выше. Проводить перемещение дом а лучше всего при таких погодных условиях, когда будет наиболее плотен. Это обеспечит лучший упор для используемой . К примеру, дом а перевозить легче и проще за счет промерзания земли и, следовательно, ее уплотнения.
Источники:
- как передвигают дома
Настольные игры уже много лет помогают людям интересно провести свое свободное время. Одна из наиболее популярных — . Это развлечение изначально считалось привилегией королей, а сегодня поиграть в них может любой желающий. Правила нард довольно простые и зависят от типа игры.
Инструкция
Различают длинные и короткие нарды . Перед началом игры каждый из участников выстраивает вдоль левого борта доски столбик из 15 шашек, вставленных в одну лунку. Такое положение «голова», а делать ход шашкой из лунки, значит «брать с головы». За один ход с головы можно брать не больше одной шашки. Но если при первом ходе у игрока выпадает дубль, он имеет возможность сходить двумя шашками с головы.
Для того чтобы определить, кому из игроков принадлежит право первого хода, участники кидают по одному кубику (зару). Тот, у кого выпало большее число, ходит первым, а если совпали, то делается еще по одному броску.
В процессе игры каждый игрок кидает по два зара, и имеет право передвинуть одну шашку на число лунок, равное сумме выпавших чисел, или две шашки: одну на столько клеток, сколько выпало на первом кубике, а другую – на втором. То есть, к примеру, если выпало шесть – четыре, то игрок либо передвигает одну фишку на 10 клеток, либо две: первую на 6, а вторую на 4.
Правилами запрещается передвигать две фишки на число клеток, равное количеству очков, выпавших только на одном кубике. К примеру, если вы выбросили два – три, нельзя передвигать обе фишки на три клетки.
Если на зарах выпал дубль, игрок должен сделать четыре хода и передвинуть фишки на количество очков, выпавших на одном из кубиков.
В случае, когда перед шашкой противника выстраивается непрерывный горизонтальный ряд из шести ваших шашек, она называется запертой, и не может участвовать в игре, пока ваш ряд не нарушится. Построение таких рядов является одним из тактических приемов, направленных на то, чтобы помешать сопернику. При этом запрещается запирать все шашки противника – хотя бы одна из них должна быть в игре. Также запрещено ставить свою фишку на лунку, занятую соперником.
Если на зарах выпадают числа, на которое в данной игровой ситуации невозможно передвинуть ни одну из фишек игрока, все очки сгорают, и право хода переходит к противнику.
Если же игрок может сделать ход на число клеток, выпавшее только на одном из заров, и не может использовать очки второго, то он обязан сделать возможный ход, даже если он не выгодный. Отказаться от полного хода запрещается.
Победителем в партии считается тот, кто сумеет быстрее пройти полный круг, довести все свои шашки до дома и, после того как они все соберутся в этой позиции, выбросит их из игры.
Основные правила коротких нард такие же, что и для длинных. Некоторые различия делают эту игру несколько динамичнее и более захватывающей.
В коротких нардах есть возможность бить шашку соперника, если рассчитать ход так, чтобы ваша фишка прошла через его. В таком случае шашка соперника выставляется за пределы поля, а ваша занимает ее место. Возможность ставить свои фишки в одной лунке друг на друга позволяет защитить их от боя. Запрещается бить шашку соперника, а затем ставить свою фишку поверх другой, и тем самым прятаться от удара. Можно бить и идти дальше либо бить, а затем ставить вторую фишку поверх бившей.
Запертой в коротких нардах считается фишка, перед которой стоят шесть пар сдвоенных шашек противника.
Противник не имеет право ходить ни одной из фишек, пока не зарядится битой. Этот термин , что для начала игры он должен ввести в поле свою битую фишку с начальной позицией в доме соперника так, чтобы для входа в свой дом ей нужно было пройти 19 клеток. Зарядиться двумя фишками можно при помощи камня (комбинация очков на двух зарах), а если выпал дубль, то можно ввести в игру и четыре фишки, если ему не помешают сдвоенные шашки противника.
В коротких и длинных нардах существует также несколько подвидов игр, правила которых могут несколько меняться.
Нарды – игра, безусловно, интеллектуальная, но выигрыш в ней зависит и от некой доли удачи. Впрочем, как уверяют профессионалы, победить можно лишь при наличии верной стратегии.
Инструкция
Уже в самом начале игры необходимо выбрать стратегию. Как только вы сделали первые три броска, решите, что вы будете делать: отдавать или принимать.
Существует несколько базовых стратегий этой игры, но у каждой есть свои недостатки и преимущества. Первая тактика — скоростная игра. Она удачна, если в самом начале вам выпали 6х6 или 4х4. Суть метода — быстро завести в свой первый дом шашки, не обращая внимание на расположение блоков на второй доске. Начните с самых дальних фигур. Постепенно их переносите, при этом не укрепляйте первый блок, а только передвигайте дальние шашки.
Эта стратегия применима и с другими выпавшими числами. И все же, прежде чем ее использовать, убедитесь, сможете ли вы продвинуть все фигуры и выдержать удар. Рекомендуется оставлять не больше двух уязвимых шашек.
Этот способ выгоден тем, что вы перепрыгиваете через шашки соперника, пока он строит второй блок, не оставляя ему шансов на перехват. Но если вашу шашку смогут побить, то в блоке противника она застрянет. К тому же у вас могут обнаружиться уязвимые места, не исключен захват фигурами противника.
Вторая стратегия — блокировка. Суть этой тактики состоит в том, чтобы усилить первый блок или создать их последовательность с целью выполнения перехвата и возведения препятствий соперника. Этот маневр даст свободу для действий на другой части доски. Если вы сможете выстроить последовательность из шести блоков подряд, ваш противник будет побежден.
Комбинации 1х3, 1х6 и 1х1 считаются классическими для данной тактики игры. Идеальный путь — это закрыть шесть первых мест в первом блоке. Если у вашего соперника есть за ним шашки, тогда ваши шансы обездвижить фигуры противника возрастают.
Недостаток методики в следующем: если вы не сможете побить шашку соперника, потеряете время, процесс создания блоков затянется, и от соперника вы можете сильно отстать. Ситуация может поменяться и на противоположную: вы сами окажетесь зажатыми в первом блоке. Чтобы избежать такой западни, тщательно проанализируйте возможность подставиться в завершающей стадии данной игры. Подумайте, сможете ли вы передвигать шашки сразу же после расформирования.
Данные стратегии можно сочетать. В начале игры проанализируйте ситуацию, постарайтесь понять, какую стратегию выбрал соперник. Отвечайте ему соответствующим способом. Если противник пытается «пробежаться», постарайтесь при первой же возможности перехватить его шашки, закройте пути отхода. Если он попытается вас остановить блоками, убедитесь, что у ваших фигур нет риска оказаться побитыми, когда будете продвигаться к дому. Одновременно попытайтесь поймать шашки соперника собственными блоками.
Чтобы научиться игре в нарды, не обязательно нанимать профессионала или же записываться на курсы. Достаточно просто вникнуть в правила игры, а опыт придет со временем. На сегодняшний день есть множество разновидностей нард, но все они подчиняются основным правилам.
Игре с многовековой историей, родившейся в Персии и ставшей популярной во всем мире — нардам, дети в исламском мире учатся с детства. А все дело в том, что в трактатах, дошедших едва ли не со времен пророка Мухаммеда, игра названа лучшей зарядкой для ума. Нарды действительно развивают логику и память, способствуют концентрации внимания.
Тонкости правильной игры в нарды
Для того чтобы приступить к игре, потребуется по 15 шашек для каждого из игроков. Специальная доска, которая используется в этой игре, имеет две одинаковые части по 6 лунок на короткой стороне. Эта сторона состоит из «пунктов», представленных в виде вытянутых узких треугольников. Этих треугольников у каждого игрока по 24 штуки с определенной нумерацией. Основная и главная задача в этой игре — переставить шашки в свой дом, после чего они убираются или «снимаются» с игральной доски.
Для определения первоочередности хода игрокам нужно будет бросить кости, и у которого из них выпадет большее число, начинает игру первым.
Движение шашек в нардах
Игроки имеют фиксированное направление передвижения шашек, но при этом они всегда должны двигаться только по кругу. Перед тем как любой из игроков сделает ход, нужно бросить кости (кубики с пронумерованными от 1 до 6 сторонами) на доску таким образом, чтобы они не из нее и не зацепили шашки. Иначе бросок нужно будет повторить. Стоит также отметить, что за один ход шашки могут передвигаться не один раз, а целых четыре раза, но необходимо двигать шашки строго по количеству выпавших очков на кубиках.
При игре в разные виды нард шашки могут двигаться по-разному, но всегда их нужно передвигать согласно количеству, выпавшему на двух кубиках. При этом количество очков на костях не суммируется: сначала по очкам одной кости передвигается шашка, а затем по другой. Если же выпадает дубль, тогда количество шагов удваивается.
Дублем называют одинаковую комбинацию цифр на обеих костях (кубиках).
Играть до победы
Все ходы обязательны, и игрок не может отказать даже от невыгодного ему передвижения. Но бывают такие случаи, когда шашки передвинуть невозможно, в этом случае ход пропускается. В этой игре не может быть ничьих, обязательно один из игроков выигрывает, тот, кто сумел быстрее противника переместить все шашки на поле из одной части в другую, а затем снять с доски. В случае победы игрок получает 1 очко или же 2 очка, когда второй игрок еще не успел вынести за игровую доску ни одной из своих шашек.
Если же количество очков сравнивается, то нужно произвести еще одну попытку. В случае продолжения игры (второй партии) начинает ходить тот игрок, который в прошлый раз выиграл.
Старинная восточная игра нарды и в наши дни по-прежнему остается очень популярной. На первый взгляд нарды кажутся совсем простой игрой, не требующей никакой особой стратегии. Достаточно просто бросать кости и передвигать фишки в соответствии с полученными очками, а выигрыш полностью зависит от случайного везения. На самом деле это совершенно не так и даже при меньшем количестве выпавших очков можно одержать блестящую победу, если действовать продуманно.
Инструкция
С самого начала партии помните, что суть игры состоит в том, чтобы раньше соперника снять все свои фишки с доски. Для этого вы выбрасываете случайное количество очков на кубиках и в соответствии с ними передвигаете свои фишки. Однако прежде чем сделать каждый новый ход, нужно определить, будет ли он полезен для вашей позиции.
Имейте в виду, что завоевывать стратегическое превосходство необходимо уже с самых первых ходов игры. Чтобы добиться здесь наибольшего успеха, придерживайтесь старого правила: одной фишкой идут вперед, а вторую берут с «головы», то есть с изначальной позиции, когда все фишки расположены на одной первой линии. Такой прием позволит быстро ввести в игру все фишки и занять наиболее выгодные позиции.
В начале партии не позволяйте противнику занимать более трех смежных позиций у вашей «головы». Иначе это создаст ему большое преимущество и значительно осложнит вам вывод собственных фишек со стартовой позиции. Соответственно, если позволяют количество выпавших очков и игровая ситуация, постарайтесь занять аналогичные позиции на стороне противника.
Не стремитесь занимать свою 6 позицию с «головы», поскольку она не дает никаких тактических преимуществ. С нее невозможно перейти на столь важную 3 четверть доски (на сторону противника) и крайне неудобно продвигать свои шашки. Лучше постарайтесь встать либо немного раньше (на 4-5 позиции первой четверти доски), либо уже посередине 2 четверти с тем, чтобы с этой позиции можно было сразу шагнуть на половину соперника.
С самого начала игры особое внимание уделяйте выпавшему кушу (дублированным очкам на игровых кубиках – 2х2, 4х4, 6х6 и т.п.). Куш позволяет при необходимости сделать четыре хода, вместо двух, и это очень важный момент. Поэтому изначально старайтесь расставлять свои фишки с учетом возможности выпадения дубля. Удачная расстановка и своевременно выпавший куш могут в корне изменить весь результат игры.
Если вы видите, что соперник подходит к вашим 1 и 2 четвертям, постарайтесь создать препятствия для его фишек, последовательно заняв от 3 до 5 позиций подряд. Шесть очков выпадает не так часто и сплошная линия из 5 шашек может значительно замедлить продвижение соперника.
Когда вы уже близко подошли к «дому» (последней четверти доски, откуда можно начинать сброс шашек), старайтесь занимать его кучно с середины, занимая наиболее выгодные позиции, на которые легко провести свои шашки. Во время движения старайтесь защищать все свои шашки, чтобы ни одна из них не оказалась заблокированной фишками соперника. Иначе из-за неудачной позиции одной шашки вы можете надолго застрять на месте и про
Видовое разнообразие игр в нарды вызывает трудности в освоении правил игры новичками. Неопытным игрокам в первую очередь следует выделить общие правила игры, изучение которых в дальнейшем поможет начинающим легко разобраться, как правильно играть в тот или иной вид нард. Условно все существующие разновидности игры можно поделить на два основных класса: короткие нарды и длинные. Главное их отличие состоит в первоначальном раскладе шашек, а также в наличии возможности сбивать шашки противника.
В любой вариации игры не бывает ничьей. Побеждает первый выстроивший шашки за бортом.
Любой вид нард предполагает три вида победы, ценность которых зависит от значительности итогового преимущества. Суть их следующая:
- Марс. Расположение шашек в конце партии, указывающее на то, что побежденный не успел завести все свои шашки в дом, а победитель смог вывести шашки за пределы игральной доски.
- Домашний марс. Окончание игры, в результате которой проигравшему удалось завести все шашки в свой дом, но вывести он их не смог, а тем временем противник вывел фишки за границы игральной доски.
- Кокс. По правилам игры в длинные нарды для начинающих такая ситуация обозначает окончание игры, по результатам которой побежденный не сумел сместить шашки из дома, в отличии от своего оппонента, которому удалось вывести все шашки за границы игрового поля. В коротких нардах коксом называется окончание, когда побежденный не снял ни одной из своих шашек из бара, а победитель в это время успел вывести все шашки за доску.
В правилах игры в нарды начинающие игроки смогут ознакомиться с единой системой подсчета балов, не зависимо от вида игры: простая – 1 балл, за марс – победитель получает 2 балла, за домашний марс – 3 и за ситуацию кокс – 4.
Основные правила игры в длинные нарды для начинающих
В длинных нардах соперничают 2 игрока, используя специальную доску. На ней есть 24 пункта в виде ячеек, сформированных в 4 группы. В начале партии оба игрока выстраивают все свои шашки (15 штук) в одну линейку в углу игровой доски. Такая линия в нардах называется «голова».
Образец размещения шашек по правилам игры в длинные нарды представлен начинающим на картинке.
Задача игроков – завести собственные шашки в дом и снять их с игрового поля быстрее соперника.
Первый ход делает игрок, у которого количество выпавших очков на заре (так в нардах называют игральные кости — кубики) больше. Согласно правилам игры в нарды с головы можно снять всего одну фишку за один ход. Исключение составляет лишь выпавший дубль на первом ходу партии.
Играя, соперники передвигают шашки против часовой стрелки поочередно согласно результату броска зар. Стоящая в ячейке шашка противника, не позволяет поставить на этот пункт свою. Количество стоящих шашек в одной ячейке не ограниченно. В случае, когда игроку некуда походить, он обязан поступиться своим ходом.
После заведения игроком всех шашек в дом, он имеет право начать снимать их с доски.
Основные правила игры в короткие нарды для начинающих
На игровой доске размещены 4 пункта с равным количеством ячеек. Всего на игровом поле 24 ячейки. Задача игроков провести все свои шашки по игровому полю, заводя их в дом и, выводя их за борт. Причем пройти этот путь необходимо быстрее соперника.
Образец расклада шашек по правилам игры в короткие нарды представлен начинающим на картинке.
В этом виде нард шашки движутся в направлении друг на друга, при этом можно ставить их на свободные пункты, и даже сбивать шашки противника, которые стоят в одиночестве.
Однако наличие более 1 шашки в ячейке не позволяет поставить туда свою шашку, такая ячейка считается занятой. Передвигать можно 1 или 2 шашки, а в случае выпадения куша (или другими словами «дубля» — одинакового количества очков на обеих игровых костях) даже 4.
Если шашка другого игрока стоит одна в ячейке, то на ее место можно ставить свою. Таким образом шашка другого игрока считается сбитой и отправляется в середину игровой доски «на бар». За ход разрешено сбивать неограниченное количество шашек.
Продолжать двигать шашки игрок может только после возвращения всех своих сбитых шашек на игровую доску, выстроив их в доме оппонента в соответствии с результатами броска зар. При выбивании шашки соперника из ячейки своего дома, она не убирается с игрового поля. Последняя шашка заводится в дом большим количеством очков, выпавших на игральной кости.
После захода всех шашек игрока в дом, он имеет право начать снимать их с доски согласно установленным правилами.
Устройство доски для игры в нарды, шашки и кости
В длинные нарды, согласно правил игры, играют на доске, состоящей из 24 пунктов (лунок). Доска условно разделена на две равные части специальным бортом (бар), с шестью лунками для шашек на каждой короткой стороне.
Рис 1. Первоначальная расстановка шашек в настольной игре длинные нарды
По правилам игры в длинные нарды, у каждого из игроков имеются по 15 шашек одного цвета. Первоначально все белые шашки расставляются в лунке под №1 (см. рис.1), а белые шашки в лунке 13. Лунки 1 и 13 называются соответственно – голова черных и голова белых. Цель игры в длинные нарды – раньше соперника привести все шашки в свой дом и снять их с доски раньше, чем это сделает второй игрок. Домом для черных являются пункты с номерами от 19 до 24 (см. рис.1), для белых домом являются лунки с номерами от 7 до 12.
Начало игры длинные нарды
Игру длинные нарды начинают с последовательного выбрасывания зар (костей). Зары (кубики или кости) кидают таким образом, чтобы они оба упали в одной половине игровой доски и устойчиво легли на грань. Если кубики разлетелись по обеим половинам доски, если хотя бы один из них упал за пределы доски, или хотя бы один встал косо, прислонившись к борту или шашке, то бросок повторяется.
Право первого хода в длинных нардах разыгрывается следующим образом: игроки бросают по одной кости, игрок, выбросивший большее количество очков, и будет ходить первым. В случае равенства выпавших очков, проводится повторная попытка. Если после окончания первой партии играется вторая, то ее начинает игрок, победивший в первой партии.
В начале игры идет захват выгодных позиций. Т. к. с головы, за ход, можно снять только одну шашку (за исключением первого хода 3:3, 4:4 и 6:6), то нужно использовать каждый ход для этого.
Цель игры в длинные нарды
В игре длинные нарды игрок должен пройти всеми шашками полный круг (против часовой стрелки), зайти ими в дом и выбросить их раньше, чем это сделает противник. Домом для каждого игрока считается последняя четверть игрового поля, начинающаяся с клетки, отстоящей от головы на 18 клеток.
Движение шашек в настольной игре длинные нарды
В настольной игре длинные нарды игрок кидает одновременно два кубика. После броска игрок передвигает любую из своих шашек на число клеток, равное выпавшему числу одного из кубиков, а затем одну любую шашку — на число клеток, равное выпавшему числу другого кубика. То есть, если на одном кубике выпало «три», а на другом «пять», то, соответственно, можно передвинуть одну свою шашку на три клетки, а другую — на пять клеток. В этом случае можно передвигать одну шашку на восемь клеток. Какой ход первым делать, большее выпавшее число или меньшее, не имеет значения. При этом с головы можно брать только одну шашку.
Первый бросок в настольной игре длинные нарды предоставляет игрокам исключение из вышеуказанного правила. Если одна шашка, которую только и можно снять с головы, не проходит, то можно снять вторую. Таких бросков для игрока всего три: шесть-шесть, четыре-четыре, три-три. В данной ситуации, в настольной игре длинные нарды, сыграть одной шашкой полный ход нет возможности, так как мешают шашки противника, стоящие на голове. Если выпадает одно из таких сочетаний, то игрок может снять с головы две шашки.
В настольной игре длинные нарды нельзя передвигать две шашки на число клеток, указанное одним кубиком, а потом на число клеток, указанное другим кубиком. То есть, если выпало пять-четыре, нельзя пойти сначала одной шашкой на два, потом другой на три (то есть отыграть двумя шашками пятерку) и потом так же отыграть четверку. Если на обоих зарах выпадает одинаковое количество очков (дубль, паш, гош, куш), тогда количество очков удваивается, т. е. игрок играет так, как будто кинул 4 зары и может сделать 4 хода на число ячеек, выпавшее на одном кубике.
В настольной игре длинные нарды на одно поле позволяется ставить произвольное количество шашек. На клетку, занятую шашкой противника, шашку ставить нельзя. Если шашка попадает на занятую клетку, о ней говорят, что она «не идет». Если шашки противника занимают шесть клеток перед какой-нибудь шашкой, то она оказывается запертой. В настольной игре длинные нарды не запрещено строить блоки из 6 шашек, однако все пятнадцать шашек противника запереть нельзя. Встречается вариант правил: Вы имеете право выстроить заграждение из шести шашек только в том случае, если хотя бы одна шашка противника зашла в дом.
пробегом», т. к. он делается во время хода игрока и не создает помех своему оппоненту
В настольной игре длинные нарды если игрок не может сделать ни одного хода на то количество очков, что выбросил на зарах (шашки «не идут»), то очки игрока пропадают, а шашки не двигаются вообще. Если у игрока есть возможность сделать полный ход, он не имеет права его сократить, даже если это в его интересах. То есть, если игроку выгоднее сделать «три», а выпало «шесть» и есть возможность пойти «шесть», то следует ходить «шесть». В длинных нардах если выпал такой камень, который позволяет игроку сделать только один ход, причем любой из двух, то игрок должен выбрать больший. Меньшие очки пропадают. Примечание: термином «камень» в нардах может называться игральный кубик, а также комбинация очков, выпавшая на двух зарах. Например, камень «четыре-три».
Выбрасывание шашек в настольной игре длинные нарды
Рис 3. Черным выпало 4:2. Они выбрасывают две шашки
В настольной игре длинные нарды термин выбрасывать шашки — означает делать такие ходы, чтобы шашка оказывалась за пределами доски. Условно, советы выбросу шашек можно разбить на 3 части: захват позиций в четвертой четверти, правильный ввод шашек в зону выброса и собственно выброс шашек. Игрок может начать выбрасывать шашки только тогда, когда все его шашки пришли в дом. В процессе выведения шашек из дома игрок имеет право использовать очки, которые выпали на зарах, по своему усмотрению: он может сыграть шашкой в доме или ее выбросить. Выбрасывать шашки можно только с полей, соответствующих выпавших очей на зарах. Например, если выпало 6:3, игрок может вывести с доски одну шашку с 6-го поля и одну шашку с 3-го поля. В настольной игре длинные нарды в процессе выведения шашек с собственного дома разрешается выводить шашки с полей низшего разряда, если в полях высшего разряда шашек нет. Например, если на зарах выпало 6:5, а на полях 6 и 5 нет шашек, то игрок может вывести из дома две шашки со следующего по порядку, четвертого поля, если и там нет шашек, то с третьего, если и там нет — со второго и т. д.
Результаты в настольной игре длинные нарды
Ничьей в игре длинные нарды не бывает. Если один игрок выбросил все свои шашки, второй считается проигравшим, даже если следующим броском может тоже выбросить все свои шашки. Партия в длинные нарды заканчивается.
Построение и взлом «заборов»
«Забор» — это выстроенные подряд шашки одного из игроков. Если Вам удалось построить забор из 6 и более фишек, то это уже глухой забор потому, что перепрыгнуть его невозможно.
Дефицит ходов
В любой из моментов игры нам доступно разное количество ходов на каждую из 6 цифр зара. Бывают моменты когда при дубле 6:6, нам доступно, допустим всего два хода а не четыре (например, во время первого хода), и происходит потеря ходов. Эффективное использование «дефицита ходов» своих и соперника — одно из самых трудных в длинных нардах и, является признаком высочайшего мастерства.
Нарды — это игра, в которой участвуют 2 человека. Для нее необходимо иметь специальную доску, разделенную на две части, шашки и кубики (кости). Цель игры заключается в том, чтобы пройти шашками круг по доске. Для этого бросают кости, на которых выпадают очки, и в зависимости от выпавших очков передвигают шашки по игровому полю.
Люди играют в нарды уже около 5 000 лет. Эта игра очень давно к нам пришла с Востока, и в различные времена популярность этого вида проведения досуга постоянно изменялась, переживая то взлеты, то спады. В нарды были очень популярны и назывались трик-трак. Правила игры в нарды (длинные) остались практически неизменными, а вот правила игры в Эдмонд Хойл установил в 1743 году. Сегодня они пользуются большой популярностью у россиян и жителей любят эту игру и в Иране, Сирии, Турции и Израиле. Регулярно между любителями этой игры проводятся всевозможные турниры и соревнования.
Правила игры в нарды определены следующими предметами:
- прямоугольная доска с 24 пунктами по 12 с каждой стороны. Пункт представляет собой треугольник с основанием на стороне;
- домом называются 6 пунктов подряд, расположенные в одном из углов доски;
- доска разделяется пополам вертикальной линией, которая называется баром;
- каждый игрок владеет 15 шашками одного цвета;
- в игре пользуются одной парой (заров).
Правила для игры в нарды (длинные и короткие):
- каждый игрок ходит по очереди;
- шашки ходят по кругу, и у каждого игрока свое направление их движения;
- вначале разыгрывается право первого хода с помощью броска костей. Начинает тот, у кого выпавшее число больше. При равном выпавшем счете кости перекидываются;
- каждый ход начинается с броска костей на одну свободную сторону бара. Если кости попали за пределы бара или на шашку, или встали неровно, надо произвести повторный бросок;
- одной шашкой можно сделать от одного до четырех ходов;
- если выпавшие на костях очки не позволяют сделать ход на свою шашку или пустую ячейку, ход пропадает;
- в случае невозможности использования количества очков обеих костей обязательно использование большего количества очков одной кости;
- когда все шашки находятся в «доме», то следующими ходами они выводятся из «дома».
Правила игры в нарды определяется начальным расположением шашек на доске. Тот, кто вывел первым шашки из «дома», становится победителем. Вариант «ничья» в нардах полностью исключен. Победитель всегда определяется в финале. За выигрыш победитель может получить до 4-х очков.
Правила игры в длинные нарды в основном состоят из вышеперечисленных пунктов. Кроме того, нельзя ставить свою шашку на шашку другого игрока; можно передвигать любое количество шашек; очки на костях не суммируются; если на костях нет допустимых ходов, то ход пропускается, поскольку не допускается выстраивать непроходимый заслон. Кроме этого, правила игры в длинные нарды заключаются в том, что игроки должны двигать шашки в одном направлении друг за другом против часовой стрелки. Игра происходит по ранее определенной ставке, которую дают за выигранные очки. Ситуация, когда игрок не успевает снять свои шашки, в то время, как второй игрок уже сделал это, называется «марс». В таком случае ставка удваивается.
Правила игры в короткие нарды имеют следующие отличия:
- шашки двигаются навстречу друг другу;
- в коротких нардах можно выбивать шашки другого игрока;
- позиция, с которой начинается игра, более сложная;
- «дом» игрока занимают 6 и 1 позиции и «двор» игрока — 12 и 7, а у его противника — 19 и 24, 13 и 18.
Правила игры в короткие нарды также заключаются в том, что шашки располагаются таким образом: игрок имеет по 2 шашки в пункте 24, 5 — в пункте 13, 3 — в 8-ом и 5 шашек в пункте номер 6. У противника шашки располагаются наоборот. Возможно, и вам понравится это увлекательное развлечение, тем более, что правила игры в нарды простые.
Игра в нарды как выиграть. Тактика и тактические приемы игры в длинные нарды. Длинные нарды тактика игры с компьютером
Как играть в нарды, написано во многих руководствах и пособиях, как в бумажном варианте, так и на различных сайтах в интернете. Каждый, кто хотя бы немного знает правила этой игры, уже считает себя вправе обучать этому других людей. И хорошо, если известные ему правила соответствуют действительным правилам игры в нарды. Но, применяя знания на практике, любой игрок начинает понимать, что ему чего-то не хватает для победы. Правила он знает, играет строго по этим правилам, значения на игровых кубиках тоже выпадают хорошие, но почему-то постоянно выигрывает соперник.
А происходит это потому, что соперник не первый день играет в нарды. Он уже выработал для себя определенную стратегию и использует ее против незадачливого игрока, который об этом даже не подозревает. Новичок уверен, что исход игры зависит исключительно от выпадающих игроку значений на кубиках, то есть от везения этого игрока. Если значения будут выпадать хорошие, то игрок обязательно выиграет.
Но это не так. Конечно же значения игровых кубиков тоже влияют на исход игры, но не стоит сбрасывать со счетов и тактику более опытного игрока. Не существует определенных правил, выполнение которых безоговорочно приведет к победе в игре в нарды. Каждый игрок сам со временем понимает, как выгоднее поступать в той или иной ситуации, и определяет свою собственную тактику игры. Поэтому научить везению и удаче просто невозможно.
Но существуют некоторые тонкости игры, которые могут помочь начинающему игроку победить соперника при игре в нарды. Например, в длинных нардах в самом начале игры рекомендуется перекрыть как можно больше ячеек на своей начальной четверти игровой доски, то есть на верхней правой части. Тогда соперник не так быстро сможет вывести свои шашки на другую сторону. Но правилами игры запрещено полностью блокировать все шашки противника заграждением из шести занятых ячеек. Это разрешается только в том случае, когда у него хотя бы одна шашка уже успела выйти за пределы этого заграждения.
Также рекомендуется в это время как можно быстрее провести свои шашки к месту назначения. По правилам длинных нард это правая нижняя часть доски для каждого игрока. Но, так как в это же время нужно задерживать шашки противника, перекрывая большинство свободных ячеек на его пути, то свои шашки желательно размещать по одной в ячейке, а потом уже по ним вести другие шашки, с начальной точки. Если есть возможность, то рекомендуется не трогать шашки, перекрывающие свободные ячейки, пока не выведены все шашки из начальной ячейки на игровой доске. Потом можно начинать выводить и другие, но по порядку, начиная с самой дальней шашки.
Если придерживаться такой тактики игры в длинные нарды, то более вероятно получить победу над соперником, при условии, что этот соперник — не очень опытный игрок. Но иногда и в поединке с опытным игроком простые знания, как выиграть в нарды, приводят к победе над соперником.
Ахундов Назим Фикрет оглы
Длинные нарды. Как правильно играть.
Ахундов Н.Ф. ISBN 5-00-00420-5
Книга рассчитана на тех, кто только начинает играть в длинные нарды, но полон желания освоить секреты мастерства игры. Здесь вы найдете основные правила и принципы тактики и стратегии игры в начальной и заключительной фазе. Материал богато иллюстрирован, вам не понадобится доска, достаточно только книги. Все правила и приемы даны с объяснением и обоснованием, что облегчает усвоение материала.
Автор выражает благодарность и признательность человеку, много сделавшему для популяризации нард в России, подсказавшему саму идею написания книги и давшемумноговажныхиценныхзамечанийпорукописи, но просившему не упоминать его имени.
ВСТУПЛЕНИЕ.
Несмотря на большую популярность длинных нард в России и странах СНГ, в доступной литературе нет серьезных разработок теории этой игры. Нет программы, умеющей играть в длинные нарды на приемлемом уровне и позволяющей анализировать партии и позиции. В этом смысле длинные нарды серьезно уступают коротким нардам, для которых разработаны чрезвычайно эффективные компьютерные программы для анализа и обучения.
Сразу несколько оговорок.
В книге, в более-менее систематизированном виде даны представления о том, как правильно играть длинные нарды и дан анализ наиболее распространенных тактических приемов, а также их характеристики. Это не значит, что, освоив эти приемы, новичок сразу станет Мастером. Но, автор выражает уверенность, что путь к вершинам Мастерства для Вас будет открыт.
Книга рассчитана на тех, кто только начинает играть в длинные нарды, и полон желания существенно поднять уровень своей игры.
В книге нет ни слова, ни об истории нард, ни о правилах игры. Для этого существуют другие книги и пособия, которые доступны, в том числе в Интернете.
Все, что изложено в книге – личные представления автора о правильной игре, основанные на его личном опыте, и книга не претендует на абсолютную полноту знаний о длинных нардах.
Говоря о позиции на нардовой доске, мы часто употребляем некоторые специфические нардовые слова, а точнее уже, фактически, термины. Многие из них игрокам в нарды понятны. Но некоторые, без конкретного указания на доску, могут приводить к путанице.
1. То, чем играют в нарды. В книге используется слово « шашки ». В нардах соперники играют шашками разного цвета. Традиционно это белые и черные шашки. Однако для удобства зрительного восприятия позиций читателем, автор использовал вместо белых – желтые шашки, а вместо черных – синие.
2. Местонадоске,накоторомстоятшашки. Всегоих24.Вкниге используется понятие « поле ». В настоящей книге поля нумеруются от1до24(отсчетидетотбазыжелтыхшашек).Поле№1–стартовая позиция шашки (белой), поле № 24 – последний пункт доски, после которого желтая шашка снимается с доски (выбрасывается).
3. «Ход ». Термин понятен всем. Игрок, чья очередь играть, бросает зары и должен сыграть выпавшую комбинацию цифр. Это и будет ход. Ход состоит из «движений ». В одном ходе может
быть до четырех движений. Обычно их два. Если на зарах выпали одинаковыецифры,точетыредвижения.Этокогдаделается«полный ход ». Но бывает, что не все движения возможно сделать, тогда ход может состоять из трех, двух или одного движения. Это «неполный ход ». Может возникать ситуация, когда игрок вынужден полностью пропустить ход. Это когда ходить нет возможности совсем. В таком случае в ходе ноль движений.
4. Иногда важно обозначить в какой части доски идет игра. В книге используется слово «четверть ». Первая – та, где стартовая позиция данного цвета. На рисунке ниже показаны четверти доски для желтых. Далее вторая, третья и четвертая (та, где шашки выбрасывают).
5. Место, где в начале игры собраны все шашки (поле №1). Часто пользуются словами «рука» и «голова». Иногда это приводит к путанице. Важный термин. По правилам с «головы» нельзя
ходить более одной шашки (за исключением первого хода). В книге используется слово «голова ».
6. Бывает, что несколько подряд стоящих полей заняты шашками одного цвета, образующими некое препятствие. Для такого построения в книге используется слово « блок ».
7. Несколько (3 и более) шашек на одном поле. В книге используется термин « столбик ».
8. Четвертая четверть для данного цвета шашек. Часто именно это место игроки называют домом. Слово « дом » использовано для обозначения четвертой четверти данного цвета шашек и в этой книге.
9. Первая четверть данного цвета шашек. Иногда ее, как и четвертую четверть тоже называют «дом». В данной книге, во избежание путаницы, первая четверть доски для данного цвета шашек называется «база ».
10. Втораяилитретьяшашкавстолбикеодногоцветанакаком-то полеимеетважноетактическоезначение,т.к.позволяет следующим ходом захватывать более дальние поля, не открывая поля, с которого делаетсяход. Вэтойкнигетакаяшашканазывается«авант »(отслова “вперед”, т.е. нацеленная на какое-то поле впереди себя). Первая шашка на поле, где стоит авант, в книге названа «трамплин ».
11. « Мостик ». Под мостиком понимается такое расположение шашки, которое не позволяет сопернику организовать между Вашими шашкамиблок из 6 и более шашек.
12. Недостатокходовпривыпадениикакой-токонкретнойцифры
– «дефицит хода » (дефицит пятерок, дефицит троек и т.д.).
13. Некоторое количество ходов, которые можно сделать (передвинутьчастьшашек),несоздаваятакимиходамикритической ситуации для себя, например, не открывая очень важных полей. Для такогонабораходоввкнигеиспользовантермин« запасходов ».Часто употребляют просто слово «запас». Смысл «дефицита ходов» и «запасаходов»разный,ноониотражаютоднуитужеарактеристику позициинадоске.Этотакжекакстаканна2/3полныйилистаканна 1/3 пустой.
14. Зары (кубики). В данной книге, словом зары обозначены только сами зары, а не та цифровая комбинация, которая выпадает на верхних гранях зар. То, что выпадает на зарах названо «бросок ». Бросок –этодвецифры,каждаяизкоторыхот1до6.Когдавыпадают одинаковые цифры на обоих зарах, такой бросок называется «куш ».
15. Выброс — снятие шашки с доски в связи с тем, что она завершила свой путь по 24 полям и должна уже выйти за пределы доски. Снимать шашку с доски — “выбрасывать “.
16. Есливкакой-либопозициинадоскедлякаждойшашкиодного цветаподсчитатьсколькополейосталосьдовыбросасдоски,апотом сложить все эти цифры, получится сумма, показывающая шашкам данного цвета сколько минимум осталось очков до окончания игры. Такая сумма называется «пипсы ». В начальной позиции 15 шашек должны пройти 24 поля каждая, это соответствует 15х24=360
пипсам. Таким образом, пипсы могут быть от 0 (завершение игры) до 360 (начало игры).
Все термины в дальнейшем используются без кавычек.
УЧИМСЯ ИГРАТЬ В ДЛИННЫЕ НАРДЫ.
Прежде, чем начать знакомиться с тем, как лучше играть в длинные нарды, обязательно ознакомьтесь с содержанием раздела «Нардовая топология ». В ней читателю предлагается изучить особенности движения шашек по нардовой доске.
Правило №1. «Одну шашку с головы, вторую в другом месте».Очень полезное правило, известное почти всем новичкам, тем не менее, нуждается в пояснениях. Слепое следование этому правилу
– верный путь к ошибке и проигрышу в тактической борьбе.
Правило №2. «Первые ходы».
Как правильно располагать шашки при первых нескольких ходах, чтобы не попасть в беду уже в самом начале игры?
Правило №3. «Занимаем свободные поля».
Речь пойдет о том, какие именно позиции надо занимать в первую очередь и почему.
Позициянабазеоппонентаимееттактическоезначение,авегодоме
– стратегическое. Здесь же объяснено, почему некоторые позиции на доске важнее других.
Правило №4. «Тихий ход».
У Вас и у оппонента пока нет полей, которые можно занять или практически им ничего не угрожает. Как правильно ходить в такой ситуации? Именно здесь новички совершают множество ошибок.
Правило №5. «Игра делается на выбросе».
Часто для отвлечения от повседневной суеты хочется немного поиграть. Настольные нарды являются занимательной игрой. Здесь можно проявить свои интеллектуальные способности, зная некоторые правила успеха. Итак, все по порядку. Существует несколько разновидностей данной игры. Но для всех есть общие правила и, разобравшись в них, можно смело заиграть в эту увлекательную игру. Для начала следует уточнить: из чего состоит игра, ее ход и естественно сама цель.
На доске расположены 24 длинных треугольника. Они называются пунктами и по ним делают ходы. Нумерация присваивается в двух разновидностях: для одного игрока от 1 до 24, для другого, наоборот, от 24 до 1. Правила игры в нарды зависят от их разновидности. Часто игрокам раздается шашек по 15 или менее. Перемещают шашки по-разному в различных играх. Но ходы определяются двумя выпавшими костями. Для начала смотрят показатель с одной кости и передвигают шашечку по пунктам, далее со второй косточки и далее также по пунктам. Когда выпадает дубль, ходы удваиваются. В данной игре необходимо быстрее своего соперника пройти по игровому полю шашками.
Нарды настольные бывают короткими и длинными. Игра рассчитывается в очках, именно на выигранные очки играют в данную игру. За весь ход игры можно выиграть разное количество очков, все зависит от того с чем закончилась игра: коксом, марсом или с удвоенной ставкой. В нардах можно играть партией, либо матчами. Здесь существуют определенные правила, которые регулируют процесс игры. В нардах есть свои определенные хитрости, которые постичь может каждый. Кто-то самостоятельно набирается опыта, для кого-то легче прочесть рекомендации бывалых.
Правило №1. Продумывать ход игры с первых секунд. Правила игры в нарды на то и существуют, чтобы держать контроль. Одно из важнейших правил: «Одну шашку с головной части, вторую на другом участке».Правило №2. Как говорилось ранее, важно обдумывать ходы с первых секунд. При «Первых ходах» уделяется особое внимание.Правило №3. «Тихий ход» применяется, когда ни у одного из игроков нет полей чтобы их занять, либо если полю ничего не грозит.Правило №4. «Постройка забора» осуществляется путем выстраивания нескольких шашек на протяжении одного пункта. Такой «забор» в конце будет препятствовать ходу соперника.
Правило №5. Нарды настольные требуют постоянного расчета ходов. Важно заранее предугадать количество ходов своих и у соперника при выпадении комбинации зар, чтобы не возникла ситуация «дефицит ходов».Правило №6. «Занимание пустых мест». В игре не каждая позиция выгодна: расположение у головной части оппонента – тактические цели, в окончательной зоне, где выбрасываются шашки – стратегические.Как правило, для выигрыша недостаточно одной теории. Данные правила необходимо применять на практике и в дальнейшем ввести их в привычку, и с полной уверенностью обыгрывать соперника.
Тысячи людей на нашей планете увлекаются нардами, которые в англоязычных странах носят название backgammon. Эта древняя восточная забава занимает верхние места в рейтингах настольных развлечений. Новичкам кажется, что победа или поражение зависят от броска специальных кубиков — зар. Выпадает много очков — победишь, мало — проиграешь. Не каждый, кто хоть раз в жизни играл, знает: существуют секреты игры в нарды, и, если вы овладеете ними, то лавры победителя будете носить, не снимая.
Тактика игры в нарды
Наверняка всем известны основы нард, а если нет, то вот ключевые моменты. Каждый участник располагает по 15 шашек на своей части доски (в доме). Главная задача — сделать круг по игровому полю и снять фишки с поля быстрее противника. Количество лунок, на которые передвигают шашку, определяется с помощью броска зар.
Вряд ли назовешь хитростью доскональное знание правил. Это, скорее, непреложная истина. Поэтому, если у вас до сих пор имеются пробелы в знаниях, восполните недостаток знаний немедленно. Сделать это можно на нашем сайте, где правила написаны доступным и понятным языком. Ведь без знания теории мастерства не добьешься.
Секреты игры в нарды
В двух словах, секреты известных видов нард таковы: каждый ход хорошо обдумайте, иначе вряд ли он будет успешным. Развитие событий зависит от начальных передвижений фишек хоть в длинных, хоть в коротких нардах. Хотя исход поединка также зависит от того, удачен ли бросок кубиков, тактически верным будет рассчитывать перемещения и предугадывать поведение соперника.
Тактика игры в нарды заключается в следующем: ходим одной шашкой от своей головы, вторую берем из другой лунки и, таким образом, не торопясь, движемся к голове противника. Некоторые опытные игроки советуют выбрать одну из возможных стратегий:
- пытаться двигаться вперед любыми путями;
- держать оборону до последнего.
Никакой тайны тут нет, все объясняется логически: если чаще выпадают зары с большим количеством очков, двигайтесь вперед. Если с маленьким — защищайтесь. Во время игры в нарды тактика будет отличаться в зависимости от ситуации, все комбинации заранее не предугадаешь, беспроигрышных партий не бывает.
Если рассуждать логически, когда за доску садятся два одинаковых по уровню мастерства соперника, шансы на победу у них одинаковы. Тогда, чтобы выиграть, следуйте такой тактике игры в нарды длинные: не давайте противнику набрать очки и сами не теряйте баллы. Чтобы оппонент не набирал очки, создавайте позиции, в которых он не сможет походить и будет вынужден пропускать ходы. При этом грамотно заводите шашки в дом и заранее продумывайте комбинации, чтобы не терять очки.
Тактика игры в длинные нарды
Главный секрет правильной тактики — предвидеть ситуацию, а не просто видеть то, что происходит на игровом поле перед вашими глазами. Другими словами, просчитывайте возможные последствия перемещений. Приверженцы нард с математическим складом ума произвели кое-какие расчеты и выяснили, что для попадания на нужную лунку, постарайтесь стать за 5-6 лунок до нее. Чаще всего в сумме выпадает такое же количество очков. Эта маленькая хитрость поможет одержать победу даже новичку.
Какие еще известны секреты игры в нарды длинные? Закрывайте противнику лунки, в которые он может попасть, ведь мы уже знаем, что обычно зары дают при броске 5-6 очков. Используйте этот тактический прием против соперника.
К секретам в длинных нардах также относится построение забора. Забором называют выставленные в трех-шести ячейках подряд фишки участника сражения. Правильно выстроив забор, создадите выигрышную комбинацию. Смысл в том, что у соперника образуется дефицит ходов, зато у вас появится возможность сделать хороший продуманный ход. Если забором из 3-х фишек оппонента не напугаешь, то когда подряд стоят 4, 5 или 6 фишек — это уже почти победная комбинация.
Длинные нарды тактика игры с компьютером
Во время игры с роботом в длинные нарды тактика остается такой же. Защищаемся или нападаем в зависимости от ситуации на поле и от того, насколько у вас сегодня счастливый день. Нарды онлайн также требуют от игрока логического мышления и хотя бы простейших математических способностей. Чтобы выигрывать, сыграйте сотни партий. Здесь как в спорте — чем больше тренируешься, тем ближе победа.
Используйте секреты длинных нард во время игры с роботом или с человеком в Бесплатном клубе LuckForFree. Также каждый найдет на нашем сайте популярнейшие игры: карточные, шахматы, шашки, домино, рулетку и др.
ПРОБНАЯ ИГРАбез регистрации
Нарды – древняя восточная игра. Учёными до сих пор не была определена родина этого увлечения. Но даже несмотря на это, сегодня в нарды играет большое количество человек, получая от этого колоссальное удовольствие.
В древности люди также любили играть в нарды. Археологами была найдена доска, которая по их предположениям была сделана больше 3 тысяч лет назад.
У этой восточной игры есть и другие название:
- Трик-трак.
- Юэкгэммон.
- Тавла.
- Шеш-беш.
- Коша.
Нарды отлично развивают мышление и логику, помогают успокоиться и расславиться. В игру играют 2 человека.
Таблица: «состав» игры.
Правила игры в нарды для начинающих пошагово:
- Изначально стоит расставить игральные фишки . Они расставляются вверху в правом от игрока углу. Расстановка фишек осуществляется в ряд по вертикали.
- Затем 2 игрока бросают зары для определения права первого хода . Первым ходит тот игрок у кого на кубиках выпала большая комбинация.
Для первого хода с вертикального ряда снимается шашка. По правилам это называется «снять с головы».
На протяжении игрового процесса кубики используются всегда. Они определяют количество ходов. Так как игральных костей в игре двое, то игрок при кидании их получает две цифры. Это определяет количество его шагов. Цифры суммируются и игрок ходит. По правилам одна ячейка – это один шаг.
Но есть и второй вариант: при выпадении двух цифр не обязательно суммировать их составляющие. Можно походить двумя фишками на то количество выпавших игральных костей.
Пример: выпало на одном кубике 4, а на втором 2.
Два варианта:
Суммирование: 4+2=6 ходов одной фишкой.
Раздельные шаги: 2 шага одной фишкой, 4 хода второй.
- Ходят шашки исключительно против часовой стрелки.
- Останавливаться на игровом поле игрок имеет право лишь на пустой ячейке или на своём цвете. Становиться на цвет противника запрещается. Остановиться можно на своей фишке, то есть поставить её сверху. Данное действие называется «поставить на голову».
- «Снимать с головы» шашку разрешается только один раз за один шаг. Пример: на игральных костях выпадает 5 и 4. Если это первый ход игрока, то цифры суммируются и получается 9 ходов по полю.В других случаях, можно сделать 5 шагов находящейся на доске фишкой и 4 шага шашкой, снятой с головы.
- Если кости выпадают так, что игрок вынужден остановиться на ячейке противника, то данный ход им пропускается.
- При выпадении дубля (1:1, 2:2, 3:3, 4:4, 5:5, 6:6) игрок награждается правом передвижения своих шашек 4 раза на выпавшее количество игральных костей. То есть при выпадении дубля 2:2, игрок может: Сделать 4 хода по 2 шага.
Сделать 1 ход на 4 шага.
Тактика и стратегия игры
Стратегия в тавла – перевести собственные игральные фишки на поле соперника.
Виды стратегий:
- Скоростная игра. Цель – быстрое перемещение игровых предметов в дом.
- Игра на удержание. Удерживайте 2 шашечки на одной лунке до тех пор, пока не удастся выбить блот соперника.
- Блокировка. Суть – сооружение длинной стены из шашечек для блокирования перехода противника.
- Блиц-стратегия. Суть – быстрое закрытие дома.
- Бэкгейм. Суть – соорудить в доме соперника лунку с двумя шашечками.
Тактика выигрыша:
Необходимо 6 фишек расставить в четвёртой четверти. Данное действие называется «привести домой». После того как последняя фишка расставлена в четвёртой четверти, шашки «выгоняются» посредством кидания игральных костей:
- Выгоняется одноимённая фишка выпавшего на зари числа.
- Выгоняется фишка, под номером, получившихся в процессе складывания чисел.
Важно! Победа присваивается игроку, у которого на доске не осталось игровых шаше.
Секреты
Для победы в игру нужно прибегать к хитростям или обладать уникальным умом и логикой.
Хитрости и секреты для выигрыша в юэкгэммон:
- Помоги сопернику проиграть. Обеспечь его проигрыш закрытием всех пятёрок. Для себя оставь три шашечки в каждом углублении на доске. После того как противник начнёт открывать лунки, их нужно за ним сразу же закрыть.
- Не разрешайте противнику занимать три углубления возле основания вертикального ряда.
- Ставьте шашечки подальше от шестого положения.
Разновидности нард
Разновидности нард:
- Длинные нарды — классические.
- Короткие нарды.
Различия между ними заключаются в некоторых правилах:
- Отсутствие битых шашечек в длинных нардах.
- Если в коротких нардах шашечка ставится на шашку соперника, то она бьётся.
Обратите внимание! Существует обилие игр на коротких и длинных досках.
Таблица: разновидности игры в коша.
Название | Описание и правила |
Американка | Расстановка белых фишек: Две в первую лунку. Расстановка чёрных шашек: Две в девятой лунке. Правила неизменны. Главная цель – переместить все игровые предметы на поле соперника и выгнать свои шашки. |
Голландский триктрак | Все фишки нужно вводить в игру с борта. |
Единичка-двоечка | Преимущество этой игры заключается в отсутствии расстановки шашек на доске. После выбора права хода, они берутся с борта доски для осуществления хода. |
Кейлс | Кейлс очень популярна в Англии. Данная игра развивает математические способности человека. Она разрабатывалась математиком по имени Генри Деден. Расстановка: Одиннадцать ставится в вертикальный ряд. При совершении шага берётся одна шашка, располагаемая рядышком. |
Кубо | Кубо – разновидность игры в нарды. Её главная особенность заключается в том, что вместо шашечек игроки используют монетки. 27 монет складывается в девять столбцов, в каждом по 3 монетки. |
Полезное видео
- Похожие записи
Нарды бешеные играть онлайн
Правила онлайн игр
Особенности игры в длинные и бешеные нарды
Нарды правила для которых различаются в зависимости от вида игры, позволяют с пользой и весело проводить время. С особенностями игры в короткие нарды вы можете ознакомиться на другой странице нашего сайта. Здесь же мы поговорим о длинных и бешеных нардах. а также о терминах.
Длинные нарды – учимся играть
В целом, правила не отличаются от коротких нард, но есть определенные отличия. О них расскажем детальнее.
Скачать игру на компьютер
Играть с реальными людьми (бесплатно)
Каждый игрок получает по пятнадцать фишек, которые расставляются в один ряд по пятнадцать фишек, каждому игроку и называется «голова». Согласно правилам игры, с каждого ряда можно снимать не более одной шашки за один ход.
Но есть исключение – если на костях выпало два одинаковых значения, то игрок получает привилегию и может снять две фишки за ход. Передвигаются они последовательно, друг за другом, обязательно в противоположную от движения часовой стрелки, сторону.
Обратите внимание и на следующую особенность – если на делении уже находится шашка соперника, ее запрещено «рубить». Количество шашек, располагающихся на одной делении, не лимитировано.
Запрещено создавать заслоны, если на последующих, за заслоном, делениях нет ни одной шашки соперника.
Зато играя в длинные нарды правила которых сейчас читаете, вы получаете право убирать с поля шашку, если та расположилась на делении, которому соответствует число выпавших на кубиках очков. Конечно же, бывают ситуации, когда таковых шашек не будет, а потому нужно сдвигать фишки с более старших делений на младшие. Необязательно выполнять и снятие шашек с делений при каждом ходе – правилами разрешено их перемещение в доме.
Бешеные нарды – особенности игры
Если вас заинтересовали бешеные нарды правила игры в них практически ничем не отличаются от вышеназванных. Но есть и определенные особенности, благодаря которым игра и получила название бешеной (безумной) – речь идет об использовании дублей.
В частности, при выпадении дубля играющий делает сразу четыре хода фишками в зависимости от того, сколько цифр выпало. В дальнейшем передвижение фишек игрок выполняет так же дублями, вплоть до шестерок.
Приведем простой и понятный пример. Если на костях выпало две четверки, то сначала необходимо сделать четыре хода по четыре деления, а уже после этого начинается все самое интересное. Именно благодаря этому нарды и стали называться безумными: игрок делает дополнительные ходы – четыре хода по пять делений, а также четыре хода по шесть делений.
Но и это не все. Нередки случаи, когда из-за расположения фишек сделать ход после выпадения дубля невозможно – в таком случае эта привилегия передается соперника. И уже он делает ходы до конца комбинации с того значения, на котором остановился его противник.
Закончив ход, игрок имеет право и на свое законное бросание костей. Последнее отличие состоит в следующем – запрещается выносить фишки с делений, которые НЕ соответствуют выброшенным на кубиках значения. Запрещено и передвижение фишек непосредственно в самом доме.
Термины
Голова – этим термином обозначается одна четвертая доски, на которой расположены шашки игрока в самом начале игры.
Дом – так обозначается та четверть доски, куда игрок должен привести шашки, чтобы затем их вывести из игры.
Бар – так обозначается планка между двумя полотнами игральной доски, на которую собирают выбитые шашки.
Выбрасывать – делать определенные ходы, чтобы шашки оказались за пределами игровой доски.
Блот – так называется пункт, который занят только одной шашкой.
Якорь – таким термином обозначается пункт, занятый двумя и более шашками.
Тас – этим словом обозначается матч, чаще применяется к игре до 3-х набранных очков.
Даве – обозначает удвоение ставок при игре на деньги (ставку). Перед каждым ходом у игроков есть возможность предложить удвоить ставки, сказав заветное «Даве». Соперник может «Даве» принять, а может отказаться и проиграть партию и одно очко.
Игрок, который принял «Даве», получает Бивер, о нем речь пойдет ниже, и с этого момента у него появляется исключительное право удвоения ставок.
Басе – так называется встречное удвоение ставок в рамках одной игры. «Басе» также можно принять или отклонить. Если игрок «басе» принимает, то к нему переходит «бивер» и игра продолжается. Если же соперник не принимает «басе», ему засчитывается поражение.
Бивер – это термин, который обозначает удвоение ставок при использовании «Даве» или «басе».
Кестум – сигнальное слово, которое необходимо использовать для остановки или аннулирования броска. Необходимо успеть произнести это слово до того, как игральные кости остановили свое движение.
Дубль, паш, гош или куш – все эти термины обозначают выпавшее на игральных костях одинаковое количество точек.
Поправляю – предупредительное слово, которое необходимо произнести, если игрок собирается только подправить положение шашки, но не совершать ход.
Оин – партия в нарды, которая закончилась со счетом 0-1.
Марс – правила гласят, что если проигрывающий соперник снял хоть одну шашку, то он проиграл с тем количеством очков, которые стояли на кону. А вот если не удалось выбросить ни одной шашки, тогда он получает проигрыш «марсом» и теряет в два раза больше очков, чем мог бы при обычном проигрыше.
Кокс – термин, который обозначает следующее положение дел: проигрывающий соперник не только не смог выбросить ни одной шашки, но и оставил одну или более на «баре» или в «доме» противника. В этом случае он проигрывает «коксом» и теряет число очков, в три раза превышающее обычное.
Правило Якоби – это правило, которое служит для ускорения игры, так как призвано исключить ситуации, в которых бы «Даве» не объявлялось.
Правило Кроуфорда – по этому правилу, если в цикле игр одному из соперников до победы не хватает одного очка, то в следующей игре ему будет не доступен «бивер».
Зары – таким термином называются игральные кубики, кости.
Ставка – сумма фишек при игре в нарды на деньги .
Попробовать бесплатно без регистрации
Для начала игры в нарды онлайн нужно пройти регистрацию и выбрать себе соперника.
azartclub.net Нарды онлайн (длинные) 2007-2016
Интересное видео по теме
Как Энн Хеч победила меня в матче в нарды Los Angeles Magazine
Энн Хеч хочет знать, в чем я хорош. «Итак, журнал дал вам сумму денег, которую вы могли бы потратить на ставки?» — спрашивает 35-летняя актриса, раскладывая фишки на своей роскошной доске для игры в нарды в равной степени без сознания и апломба. У бассейна в своем остроконечном жилом доме эпохи Тюдоровского возрождения она потягивает немецкое вино, которое ее муж, Коли Лаффун, переправил из пентхауса. Под соломенной ковбойской шляпой, искривленной и жесткой, как кукурузная щепа, раньше коротко остриженные золотые волосы Хеч теперь тонкими прядями ниспадают к ее плечам.Голос этой стройной, подвижной женщины — ленивое носовое рыкание, которое трудно отличить от голоса Розанны Барр, и с такой же вероятностью он переходит от нежности к кислотности к веселью.
Нарды — это часть нового существования Хеч после широко разрекламированных потрясений. Она оттачивала свои игровые навыки с «замечательными джентльменами» на берегу озера в Мичигане, где клан Лаффун проводит лето на протяжении десятилетий. «Они называют это« жесточайшей игрой », потому что все может так измениться!» — говорит она, щелкая пальцами.Когда она выбрасывает дрожащие кости из чашки, ее локоть резко выпячивается. Я спрашиваю, какова ее стратегия. «Я не думаю, что женщины относятся к стратегии так же, как мужчины», — говорит она. «Я не думаю, что женщины склонны, и я говорю, что я лично не склонен смотреть на игровое поле, как две армии сражаются». Мы начинаем играть по доллару за очко, и наша первая игра превращается не столько в стычку, сколько в безнадежную бойню. «Вы понимаете, что двойная игра — это если я уберу всех своих людей до того, как вы уйдете с доски», — говорит она.- Значит, ты, по сути, хочешь пошевелить задницей.
То же правило, по ее словам, должно применяться к карьере. «Вы должны сохранять динамику, и это то, на чем я никогда не уделял слишком много внимания». Весной 1997 года Хеч влюбился в Эллен ДеДженерес. Их отношения, сенсационно начавшиеся примерно в то время, когда ДеДженерес вышла в сериале с одноименным названием, переросли в мрачное изгнание в Охай, в то время как собственное психическое состояние Хеч сменилось мессианским самообманом. На следующий день после того, как она рассталась с ДеДженерес, Хеч обнаружила, что в экстазе прыгает на чужой ферме во Фресно, ожидая космического корабля, который унесет ее в рай.Во всем этом столпотворении забыты тонкие роли, которые она сыграла в семи главных фильмах в конце 1990-х годов: ее помощник президента выступил с умным кнутом диалогом Дэвида Мэмета вместе с Робертом Де Ниро в фильме Вей собаку ; осажденную жену, которую она сыграла агента ФБР Джонни Деппа в Донни Браско; ее геолог Кассандра в Вулкане, предупреждая о гибели Лос-Анджелеса.
Через год после пробуждения на больничной койке и выбора здравомыслия Хеч вышла замуж за Лаффуна, помощника оператора в документальном фильме, который она снимала о ДеДженересе, а через шесть месяцев она родила их сына Гомера.Она начала свое возвращение к актерскому мастерству через Бродвей; заняла лидирующую позицию в Proof , а затем возродила Twentieth Century , что принесло ей номинацию на Тони. В этом сезоне она присоединилась к актерскому составу сетей WB Everwood . У нее есть роль в предстоящем независимом фильме Сексуальная жизнь , а в этом месяце — второстепенная роль в Рождение , последнем фильме Николь Кидман, режиссером которого является Джонатан Глейзер из Sexy Beast . «Забавно, — говорит Хеч, — это не обязательно моя прежняя карьера, но это та жизнь, которую я хочу.
Она продолжает неустанно продвигаться по игровому полю, собирая свои фишки в бастионы, разбрасывая и заключая в тюрьму мои. Она удваивает ставки, принимая, когда я увеличиваю их в четыре раза, и взамен удваивает меня. Она сосредоточена на игре, беря на себя управление беседой так же жестоко, как она властвует над доской. То, что есть намеки на беспорядочное прошлое Хеч, находится наверху, приуроченное к книжным полкам ее опрятной гостиной. Среди книг: Человек, который принял жену за шляпу , рассказ Оливера Сакса о его самых интригующих бредовых пациентах; ранняя классика контактеров НЛО «Летающие тарелки» приземлились ; и Лечение взрослого, пережившего сексуальное насилие в детстве .На суперобложке отсутствуют мемуары Хеч, Call Me Crazy , 2001 год.
Laffoon возвращается со смесью водки, апельсинового сока, лайма и содовой. «Какой прекрасный коктейль!» — говорит ему Хеч, поднося к губам хрустальный стакан с геральдической лилией. Прошлые возлюбленные Хеч, в том числе ДеДженерес и Стив Мартин, привыкли быть в центре внимания, но в этом доме карьера и потребности актрисы имеют первостепенное значение. Laffoon управляет расписанием Хеч, покупает продукты и готовит острое рагу на ужин.
Взяв свои кости после очередного броска наказания, Хеч смотрит вверх, нахмурившись. Она может помочь выплеснуть раздражение из-за того, что потерянные деньги на самом деле не мои. «Ты не вкладываешься в игру», — говорит она, ее голубые глаза излучают недовольство. Мне это не очень весело. Вы можете выиграть или проиграть, и это не имеет значения. Итак, я удваиваю вас, и вы спросили меня о моей стратегии. Так что моя стратегия такова, что я собираюсь надрать вам задницу в этой игре ». Она делает это, а затем в следующем поднимает ставки до 20 долларов за очко.Внезапно я теряю 136 долларов и, несмотря на необычайную удачу и огромное преимущество, с трудом выигрываю, когда ставка повышается до 80 долларов. «Мне лучше перестать быть таким самоуверенным. Сосредоточьтесь, Энн, сосредоточьтесь! » — бормочет она себе под нос в эти оставшиеся секунды моей единственной победы.
«Ты должен мне 56 долларов», — говорит мне Хеч. «Вы хотите сыграть в другую игру или готовы сбросить карты?» Я достаю пятьдесят, пять и один и кладу их на доску. Лаффун отводит ее в сторону и пытается отговорить ее от этого, но она отмахивается от него и забирает свой выигрыш.В предсмертный день, размахивая руками над головой, она танцует победный танец у бассейна, ее улыбка призрачная и торжествующая из-под полей ковбойской шляпы.
Нарды / Шашки — Sam’s Club
Описание
Наслаждайтесь весельем в дороге или дома с этой ручной дорожной шашкой и игрой в нарды. установленный. Внешний вид этого красивого набора представляет собой классическую шашечную доску с замысловатой отделка ручной росписью. Доска удобно переворачивается, превращаясь в доску для игры в нарды. и футляр для надежного хранения деревянных игровых фигур и игральных костей ручной работы.Компактный по размеру и достаточно легкий, чтобы легко поместиться в ручную кладь, набор состоит из деревянная доска / футляр ручной работы, черно-белые игровые фишки и два набора расписанных вручную игральная кость. Естественно красивый, этот универсальный игровой набор «два в одном» ручной работы не оставит равнодушным путешественников. и путешественников в креслах развлекали часами. Сделанный из дерева, он изготовлен из обоих материалов. устойчивый и экологически чистый.
Политики и планы
Технические характеристики
Особые характеристики:
С вопросами или проблемами относительно этого продукта обращайтесь в отдел обслуживания клиентов производителя по телефону 1-305-675-5969.
Гарантия
На этот продукт распространяется гарантия удовлетворенности участников Sam’s Club.
Страна сборки
Таиланд
Размер сборки
8 дюймов x 8 дюймов x 1 дюйм
Страна компонентов
Импорт
Информация о доставке
Стандарт — от 2 до 6 рабочих дней
Премиум — от 2 до 5 рабочих дней
Экспресс — 1-2 рабочих дня
Нарды онлайн — Играйте в нарды бесплатно
Нарды (нарды, нарды, тавла, шеш-беш, коша) — игра для двух игроков.Размещается на доске, состоящей из двух половинок. Игроки бросают кости и передвигают шашки, количество ходов определяется очками на кубиках. Задача игрока — обойти доску и вытянуть шашки до того, как это сделает противник.
История игры
Прообраз нардов был известен в Древнем Египте под названием Сенет в 4 веке до нашей эры. В Месопотамии шла королевская игра «ура». В государстве Шахри-Сухта на территории современного Ирана за три тысячелетия до нашей эры люди использовали две кости и 60 чипов.
Прямым предком нардов является римская табула, описанная византийским императором Флавием Зеноном в V веке. В этой игре уже использовалась доска с 24 очками, и игроки бросали кости и продвигали фишки друг к другу. Благодаря подробному описанию мы знаем, что правила практически не изменились.
Надолго забыли о нардах в Европе, вспомнили о них только в XII веке, когда крестоносцы принесли игру из походов.Правда, тогда нарды называли «трюк-трек». Правила «Коротких нардов», близкие к современным, были сформулированы в 1743 году англичанином Эдмондом Хойлом. «Длинные нарды» более распространены на Востоке.
Сейчас нарды популярны везде, во многих странах существуют клубы любителей игры, проводятся турниры.
Интересные факты
- По легенде, в далеком прошлом индейцы передали персам шахматы без объяснения игры. Таким образом высокомерные математики хотели продемонстрировать свое интеллектуальное превосходство.Вскоре из Персии прибыл караван, и в дубовой шкатулке индейцы нашли пергамент с правилами игры в шахматы и инкрустированную доску для игры в нарды.
- В Персии к нардам относились с почтением, атрибуты и правила игры считались особыми символами. 12 баллов поля соответствуют количеству месяцев в году, 24 балла на обеих половинах доски — количеству часов в сутках. Согласно играм, сыгранным в определенное время, придворные мудрецы делали предсказания о войнах, посевах и других важных вещах.
- Игроки в нарды верят в приметы. Например, нельзя плохо говорить о кубиках, чтобы не уходила удача, а во время броска на них лучше не смотреть.
Теперь вам не нужно искать партнера по нардам, вы можете начать игру в любой момент. Расставляйте шашки, бросайте кости — и пусть удача будет вам благоприятна!
нарды по польски — англо-польский словарь
У меня класс нарды .
Jestem świetna w tryktrak .
OpenSubtitles2018.v3
Это как нарды , Брайан.
Джак гра нарды , Брайан.
OpenSubtitles2018.v3
Игры с костями, например, как нарды , являются стохастическими.
Gry oparte na rzucie kością, takie jak backgammon, są stochastyczne.
QED
Совет Джо Дэвиса был сильнее, чем выпивка, наркотики и нарды .
Rady Joego Davisa miały na mnie większy wpływ niż wóda, prochy в нарды .
Литература
Вы имеете в виду того парня, с которым вы играли в нарды с … мм-хм.
Ten Facet z którym grywasz w chińczyka.
OpenSubtitles2018.v3
Потому что, если это нарды , то … да.
Jeśli pograć w tryktraka , to tak.
OpenSubtitles2018.v3
Вы тот мистер Флеминг, который управлял нардами K-Y- для Чарльза Монро?
Jesteś pan Fleming, który prowadził K-Y- Tryktrak dla Charlea Monroe’a?
OpenSubtitles2018.v3
Его хобби нарды , вегетарианская кулинария и коллекционирование старинных метел.
Jego hobby to triktrak , kuchnia wegetariańska i kolekcjonowanie markowych mioteł.
Литература
Вам нравятся нарды ?
Lubisz grać w Нарды ?
OpenSubtitles2018.v3
Что ж, этот старик направляется в центр за эспрессо и, надеюсь, на игру в нарды , если я найду такую.
Staruszek spada do miasta na espresso i mam nadzieję, że znajdę jakiegoś tryk traka .
OpenSubtitles2018.v3
Я купил его и нашел книгу об игре — Краткий трактат об игре Нарды .
Kupiłem go i znalazłem książkę o zasadach gry, Krótki traktat o grze w tryktraka .
Литература
Единственное, чего мы не делаем, так это сидим в кафенеоне и играем в нарды .
Jedyną rzeczą, której nie robimy, jest przesiadywanie w kafenijonie i gra w triktraka .
Литература
Нарды , вот и игра.
Нарды , to dopiero jest gra.
OpenSubtitles2018.v3
Мужчины проводили вечера за распитием арака, курением сигар, играми в карты и нардами, .
Mężczyźni spędzali wieczory, popijajc arak, paląc papierosy oraz grając w karty i tryktraka .
Литература
Нарды игры и наборы
Gry i zestawy do grania w tryktraka
tmClass
Большинство людей играет в карты или шахматы или нарды .
Większość gości gra w karty, szachy albo нарды .
Литература
Не каждая женщина попадает в ловушку этого фальшивого социального рэпа, вы знаете, с Haut Brion, специальными сырами и трофеем нарды.
Nie wszystkie babki nabierają się na podobny rap socjalny, i gadki o Haut-Brion, serach i wygranych w tryk-traka .
OpenSubtitles2018.v3
На Такернаке было нечего делать, кроме как читать и играть в нарды со своими родителями.
Na Tuckernuck nie miały z Tate nic do roboty oprócz czytania i gry w tryktraka z rodzicami.
Литература
Тот парень, с которым я играл в нарды , — мой двоюродный брат, но на самом деле он больше похож на брата.
Ten Facet, z którym grałem w tryktraka , to mój kuzyn, ale właściwie jest dla mnie jak brat.
Литература
Как дела у нарды ?
Dobra jesteś w tryktrak ?
OpenSubtitles2018.v3
Мы не играем в нарды , ладно?
Не Грэми с нарды , хорошо?
OpenSubtitles2018.v3
Не нарды , тавли.
Ние нарды , тавли.
OpenSubtitles2018.v3
Морфин, кокаин, женщины, мужеложство, убийство, нарды — им все равно.
Morfina, kokaina, kobiety, pederastia, morderstwa , oczko … wszystko im jedno.
Литература
Я смотрел, как он играет: это не походило ни на одну игру в нарды , которые я знал.
Obserwowałem, jak gra: nie przypominało to tryktraka , którego znałem.
Литература
Турчанки играют в нарды .
Zawodniczka gra oburęcznym backhandem .
WikiMatrix
Лучшие игры для Nintendo Switch 2021 года
CNN —
Nintendo Switch вполне может быть одной из самых универсальных систем из когда-либо выпущенных. Благодаря инновационному дизайну гибридной консоли и портативного компьютера до обширной коллекции игровых релизов, он стал фаворитом публики с момента своего дебюта в 2017 году.И еще больше людей присоединилось к семейству Nintendo с Switch Lite, который стоит 199,99 долларов за карманный компьютер Switch. Мы думаем, что в наши дни Switch — лучшая покупка, чем когда-либо, даже по сравнению с более новыми консолями PS5 и Xbox Series X.
А как насчет игр? В этой миниатюрной системе каждый найдет что-нибудь для себя: от красочных платформеров до огромных, душераздирающих ролевых игр с обширными мирами. И вы можете играть в тонну, вставив карту microSD в качестве дополнительного хранилища.Кроме того, вы можете играть с друзьями, выбрав онлайн-игру с Nintendo Switch Online.
Игры с упражнениями, массовые драки и даже симуляторы жизни, в которых вы чувствуете, что можете прыгнуть прямо в игру и жить совершенно другой жизнью — в этой системе есть все. Если вы только что взяли в руки Switch, чтобы наслаждаться этим разнообразием игр, пока мир остается дома во время текущей пандемии, или вы хотите расширить свою библиотеку, вот некоторые из лучших игр Nintendo Switch, доступных в настоящее время для любого игрока.Устройтесь поудобнее, потому что некоторые из этих игр будут развлекать вас довольно долгое время.
NintendoNew Pokémon Snap — это забавный новый взгляд на любимую фотоигру для Nintendo 64 и восхитительную порцию серотонина, которую мы все могли бы использовать прямо сейчас. Как и в оригинале, эта игра позволяет вам отправиться в экспедиции, сфотографировать очаровательных покемонов — от оплотов, таких как Пикачу, до новичков, таких как Scorbunny, — и получить оценку качества ваших снимков, открывая новые регионы и функции.Сделать идеальный снимок покемона в дикой природе сейчас так же приятно, как и в 1999 году, а на Switch это стало еще лучше благодаря удобному управлению движением и великолепным визуальным эффектам, благодаря которым регион Ленталь кажется по-настоящему живым. Социальная составляющая игры вызывает такое же привыкание, как и сама фотосъемка, поскольку вы можете редактировать свои снимки с помощью различных забавных наклеек и фильтров, а затем делиться ими с игроками по всему миру.
CapcomMonster Hunter Rise — самая доступная игра из любимой серии ролевых боевиков Capcom, в которую добавлены некоторые интересные обновления.Захватывающий геймплейный цикл здесь во многом тот же — вы выслеживаете все более сложных монстров, используя на выбор 14 видов оружия, и в результате получаете в награду все более крутое снаряжение. Но благодаря новым функциям, таким как Palamute (очаровательная собака, на которой вы можете кататься) и Wirebug (по сути, крюк для захвата), передвигаться и прыгать в бой в Rise становится лучше, чем когда-либо. В нем также представлены эпические миссии Rampage, в которых вы сражаетесь с волнами монстров за раз, а его великолепная обширная среда делает одну из самых красивых игр Switch на сегодняшний день.
Аиду удается взять общеизвестно устрашающий жанр и сделать его доступным и увлекательным. Это приключенческое приключение относится к жанру «рогалик» — это означает, что, когда вы умираете, вам придется начинать все сначала. Но в каждом забеге по-прежнему развивается история, вдохновленная греческой мифологией, в которой вы познакомитесь с некоторыми поистине очаровательными персонажами, такими как Афродита и Зевс, когда вы попытаетесь выбраться из подземного мира.Это также просто фантастическая игра в жанре экшн с множеством впечатляющих видов оружия и способностей, которые можно комбинировать неожиданными и захватывающими способами, чтобы сделать каждую попытку побега уникальной.
Скрещивание животных: Новые горизонты
Избегайте опасностей повседневной жизни, затерявшись в новом мире на своем собственном райском острове. Animal Crossing: New Horizons — это непринужденная игра-симулятор, в которой вы сможете уединиться в новом веселом доме в окружении жителей деревни-звери.Просыпайтесь каждый день и отправляйтесь на рыбалку, ловите насекомых, собирайте фрукты или создавайте потрясающие новые предметы, чтобы украсить свой дом. Пригласите своих реальных друзей прогуляться по вашему городу или держите его закрытым, чтобы вы могли без стресса воспроизвести свою собственную жизнь с на 200% более веселыми друзьями-животными. Это первый раз, когда сериал Animal Crossing вышел на Switch, и он быстро покорил мир. Влюбитесь в нее самостоятельно, когда вы прыгнете и увидите, насколько прекрасной может быть жизнь на острове.Вы можете прочитать наш полный обзор здесь.
Супер Марио Одиссея
Самый первый выход Марио на Nintendo Switch — это мировое приключение, в котором он бежит по всему миру, чтобы помешать Баузеру заставить принцессу Пич выйти за него замуж. У Марио появился новый приятель по имени Кэппи, который позволяет водопроводчику взять на себя любого персонажа в игре, чтобы подурачиться. Кроме того, он выходит за пределы Грибного королевства, чтобы представить десятки новых мест — например, пляжи с водой из газированной воды и 2D-зоны, где 3D-Марио сглаживается для некоторого ретро-платформинга — и все это делает все с большим эффектом.Это окончательный опыт Марио на Switch, который должен привлечь широкий круг игроков.
Эмблема огня: три дома
Fire Emblem встречает мир симуляторов свиданий в этой новой изобретательной части многолетней серии тактических ролевых игр. Он ставит вас на место профессора, которому поручено обучить один из трех классов студентов из соперничающих стран основам боя, чтобы подготовить их к грядущей войне.Это может показаться скучным, но это самая доступная игра из серии, предлагающая забавные социальные симуляторы и элементы управления временем, аналогичные тем, что можно увидеть в таких играх, как Persona. Это захватывающая и сложная игра, которую можно играть в дороге, и тот факт, что она на Switch, делает ее еще лучше.
Меч покемонов
Pokémon наконец-то получил две новые основные записи на Switch с мечом и щитом, а также множество новых монстров, чтобы пойти с ними.Он также включает в себя совершенно новый регион для исследования и новые способы сражения. Покемоны могут вырасти до огромных размеров благодаря новому феномену Dynamax, а битвы в тренажерном зале больше похожи на события на стадионе. Это новый напыщенный и захватывающий способ игры, даже для тех, кто присутствует со времен выхода оригинальных игр для Game Boy. Будущее Покемонов выглядит чрезвычайно ярким, ведь множество тонкостей сделано для того, чтобы сделать вещи более удобными для тренеров, не говоря уже обо всех новых творческих монстрах. Кроме того, новый абонемент на расширение принесет еще больше приключений и новых покемонов, так что вы сможете поймать их всех.
Super Smash Bros.Ultimate
Super Smash Bros.Ultimate объединяет все, что вам когда-либо нравилось в этой амбициозной серии кроссоверов, и доводит их до 11. В нем есть 74 персонажа, которых можно разблокировать и с которыми можно сражаться, пока вы побеждаете Пикачу Покемона до полусмерти с помощью Змеи Metal Gear Solid или украдете шоу с Джокером из Persona 5 после того, как он выбил из Кирби штаны короля Дидиди. Это коллекция бойцов и персонажей со всей легендарной истории Nintendo, а также множество сторонних друзей.Это самый масштабный и захватывающий Smash, и даже если вы пропустите многопользовательские сражения, его удивительно глубокий однопользовательский сюжетный режим займет у вас несколько часов.
Особняк Луиджи 3
У Марио были годы, чтобы сиять в центре внимания. Пришло время Луиджи занять центральное место в новом приключении, и это веселое маленькое путешествие через отель с привидениями лучше, чем оно имеет право быть. Первая игра Luigi’s Mansion для Nintendo Switch — это веселое и жуткое приключение для более высокого брата Марио.Луиджи должен отправиться в заброшенный высотный отель и очистить каждый уровень от призраков, которые он там находит, с помощью своего рода вакуума: Полтергуста. Это не сильно отличается от предыдущих экскурсий по особняку Луиджи — за исключением странного компаньона «Гуиджи», который может помочь вам и Луиджи на протяжении всего вашего пребывания в отеле с привидениями — но это определенно вызовет улыбку на вашем лице.
Супер Марио Создатель 2
Если вы поклонник Марио, невозможно переоценить очарование создания собственных уровней в мире культового платформеров.Когда впервые дебютировал Super Mario Maker, мы увидели величие концепции Wii U, но сиквел игры, Super Mario Maker 2, позволяет создавать более масштабные и лучшие проекты. Независимо от того, являетесь ли вы творческой душой или просто хотите играть в то, что собрали другие, в этом безграничном названии вам есть чем заняться. В любой момент в сети доступны сотни уровней: уровни для самостоятельной игры, музыкальные курсы и даже забавные отсылки к другим классическим играм Nintendo и игровым франшизам.Это чрезвычайно мощный инструмент, и в руках опытных поклонников Марио творится чудо. Если вы не хотите создавать свои собственные уровни, вас ждет более 100 уровней в сюжетном режиме «сначала серия», чтобы развлечься.
Snipperclips Plus: Вырежьте вместе!
Вы когда-нибудь играли с цветной бумагой в детстве? Snipperclips во многом похож на это, но с ним тоже можно решать головоломки. Это красочное мультяшное приключение, несомненно, понравится игрокам любого возраста.Как один из крошечных бумажных персонажей, Snip или Clip, вы должны продолжать урезать своего партнера (и себя), чтобы решить каждую проблему, представленную вам, означает ли это возможность провести баскетбольный мяч через кольцо или достичь дальний предмет на уровне. Иногда это может быть непросто, но это будет развлекать вас и вашего партнера в течение нескольких часов.
Легенда о Зельде: Дыхание дикой природы
The Legend of Zelda: Breath of the Wild — лучшее, что мы можем когда-либо получить из серии Zelda, и это о многом говорит.Он берет некоторые из более ранних концепций франшизы и дополняет их концепциями современных ролевых игр с открытым миром, чтобы создать что-то смелое, свежее и новое. Поскольку вам осталось провести Линка через регрессивное видение королевства Хайрул, чтобы не дать злодейскому Ганону снова нанести ущерб миру, вам предстоит выполнить ряд квестов и миссий. Каждый шаг вперед по великолепной земле Хайрула — настоящее удовольствие, а обширный мир означает, что вы всегда открываете для себя что-то новое, поэтому всегда есть причина продолжать играть.
Взвод 2
Оставаться свежим? Вы скоро почувствуете себя, когда погрузитесь в красочный мир Splatoon 2. Погрузитесь в это захватывающее приключение в роли гибрида кальмара и человека и начните рисовать везде, в одиночку или с друзьями на прогулке. В однопользовательском или многопользовательском режимах вы будете стрелять, катать и распылять радужные чернила, используя различные пистолеты, ролики и бомбы. Во второй раз он становится еще глубже, с множеством открываемых возможностей, опциями настройки и игроками онлайн в любое время дня, с которыми можно играть.О, и вам понравится саундтрек.
АмазонкаSuper Mario 3D All-Stars
Super Mario 3D All-Stars объединяет все лучшее из мира платформеров 3D Mario в одном доступном пакете. Вы получаете три разных эпохи потрясающих игр про Марио, включая Super Mario 64, Super Mario Sunshine и Super Mario Galaxy. Одни только эти игры будут развлекать вас часами, и теперь эта коллекция официально является самым простым способом насладиться каждой из них, поскольку раньше они были только на Nintendo 64, GameCube и Wii соответственно.Теперь они могут сопровождать вас везде, где находится ваш коммутатор.
АмазонкаБумага Марио: Король оригами
Paper Mario: The Origami King — новая красочная игра в изобретательной серии ролевых игр Paper Mario. Он следует за тем, как Марио пытается сорвать злые планы короля Олли, короля оригами, превратить все Грибное королевство в фигурки оригами. Исследуйте королевство, спасайте сложенных солдат и сражайтесь с плохими парнями, собирая спрятанных жаб, покрывая мир конфетти и собирая монеты.Это приключение от души, над которым вы будете смеяться на каждом шагу.
AmazonDiablo 3: Вечная коллекция
С 1996 года Diablo устанавливает высокую планку для ролевых игр, в которых вы прорезаете врагов и собираете с них сокровища. Зачем менять то, что так хорошо работает? Эта специальная коллекция Switch объединяет первые три игры Diablo и представляет собой одну из самых потрясающих коллекций для совместной игры, которые когда-либо видела система. Эта конкретная версия может поддерживать до четырех игроков в одной системе с помощью всего одной копии игры.Поскольку он находится на Switch, есть также пасхальные яйца, ориентированные на Nintendo, такие как питомец Кукко, доспехи Ганондорфа и даже рамка портрета персонажа Triforce, все взяты из серии Legend of Zelda.
AmazonОри и воля огоньков
Ori and the Will of the Wisps — один из самых великолепных вариантов жанра Metroidvania, и разработчик Moon Studios выбил его из парка при переносе на Switch. Игроки берут под свой контроль крошечного духа-хранителя Ори, который должен прыгать, скользить, карабкаться и плавать по множеству платформ, чтобы спасти совенок, приключение, которое превращается в нечто мистическое и красивое.Это приключенческий платформер, гладкий, как шелк, и увлекательное развлечение, которое идеально вписывается в гибрид портативных консолей.
AmazonClubhouse Games: 51 всемирная классика
Switch — одна из лучших консолей для объединения друзей и семьи, а Clubhouse Games: 51 Worldwide Classics — отличный способ насладиться множеством разных игр, которые вы никогда бы не пробовали иначе. Здесь есть 51 игра, в том числе нарды, манкала, шашки, ханафуда, сёги, шахматы, гольф и многое другое.Есть также несколько забавных игрушек, с которыми можно поиграть, если вы предпочитаете летать в одиночку. Здесь есть что-то интересное для игроков всех возрастов, а также есть что узнать о других культурах, если вы потратите время на чтение руководств и различных презентаций, созданных на протяжении всей игры.
AmazonКаденция Хайрула
Crypt of the Necrodancer и The Legend of Zelda — два вкуса, которые прекрасно сочетаются друг с другом. Этот искатель подземелий с видом сверху вниз сочетает в себе приключения и знакомых персонажей из серии Zelda с ритмичным действием Crypt of the Necrodancer.Наслаждайтесь подборкой ремиксов песен Zelda, пропуская подземелья, отбиваясь от монстров и решая головоломки. Столкновение игр предлагает уникальное повествование и сложные элементы ритм-игры, которые вызовут восторг и радость любого игрока. Играете ли вы за Линка, Зельду или новичка Каденс, в этом музыкальном приключении есть на что посмотреть и чем заняться. Кроме того, вы найдете множество новых песен, от которых вы начнете раскачивать голову.
AmazonPikmin 3 Делюкс
Pikmin 3 Deluxe — это продолжение приключенческих игр GameCube «Пикмин» и «Пикмин 2», но на этот раз в нем собраны очаровательные маленькие инопланетяне по имени Пикмин, которые вместе решают головоломки и создают конструкции.Это приключение для одного игрока позволяет игрокам управлять капитаном, который может управлять до 100 маленькими похожими на растения существами по имени Пикмин. Используя их разнообразные способности, вы можете исследовать новый мир, сражаться с врагами, собирать сокровища и решать разнообразные головоломки. Суть игры состоит в том, чтобы направить их на выполнение множества задач, при этом каждый пикмин приносит свои собственные особые способности. Если это ваша первая встреча с Pikmin, это хорошее место для начала.
AmazonКольцо Fit Adventure
Если вы когда-нибудь хотели совместить игру с упражнениями, Ring Fit Adventure — отличный способ объединить эти две концепции.Это отличный вариант для семей, которые хотят набрать форму, потому что это похоже на игру в ролевую игру, только со специальным периферийным устройством, предназначенным для измерения движений при выполнении упражнений. Есть даже захватывающая история, монстры, которых нужно победить, и вехи, которые нужно пройти по пути. Это один из творческих способов составить фитнес-план, который легко и весело составить. К тому же, вся семья может повеселиться, что только усиливает желание поправиться — и это, безусловно, должно быть заразительным.
АмазонкаDark Souls: Remastered
Серия Dark Souls — одна из самых сложных за все время, и она проверяет практически всех, кто решит вмешаться.Он получил прекрасное обновление с Dark Souls: Remastered и на Switch, что означает, что вы можете брать его с собой куда угодно. Большая часть чрезвычайных сложностей в Dark Souls возникает из-за интуитивного и удовлетворительного боя между вами и ползучими ужасами, которые нависают на вас в игре, стремясь покончить с собой. Игра может показаться медленной и методичной, но вам нужно быть в курсе, если вы когда-нибудь захотите добиться сколько-нибудь значительного прогресса, и это часть непреходящей привлекательности игры.
АмазонкаXenoblade Chronicles 2
Xenoblade Chronicles 2 от Monolith Soft — одна из самых масштабных и масштабных ролевых игр, которые вы когда-либо встречали на Switch.Отправляйтесь в огромное облачное море, где огромные существа по имени Титаны правят небесами — и сделайте дома для людей, которые живут на их вершинах. Последний бастион человечества поселился на Титанах, но они тоже начали вымирать. Ваша задача — выяснить, что происходит, чтобы это не повлияло на симбиотические отношения между людьми и Титанами. Это продолжительное и сложное приключение является образцовым с точки зрения повествования, боя и заинтригованности игроков. Сыграйте в эту часть, а затем ознакомьтесь с другими играми Xenoblade на Switch.Вы не захотите пропустить.
NintendoНет больше героев
«No More Heroes» — это франшиза, которая началась на Wii, но теперь перешла на Switch. Скоро будет выпущена третья игра в этой серии, и сейчас самое время попробовать первые две игры на Switch. Это гипер-жестокое, стилизованное приключение следует за убийцей Трэвисом Тачдауном, который работает над тем, чтобы стать убийцей № 1 всех времен (или умереть, пытаясь), все потому, что он оказался не в том месте и не в то время.Это рок-н-ролльная сага для веков, сочетающая в себе безупречный стиль и эстетику аниме.
Amazonпереварен! Специальное издание + переваренное! 2
Думаешь, ты разбираешься в кухне? Вы ничего не видели, пока не погрузились в заказы суши, пока ваша кухня затопляется и разваливается на куски вокруг вас. Добро пожаловать в мир Overcooked !, сериал, который бросит вызов вашей способности работать одновременно с несколькими задачами и вашим дружеским отношениям.Распределяйте задания и торгуйте с партнерами по кооперации, работая над разнообразными блюдами. Но это еще не все. Вы также должны мыть посуду, готовить еду и готовить все правильно. Все дело в совместной работе, но иногда это невозможно, когда всю кухню смыло море или разорвало на части машины, несущиеся по шоссе. Этот набор объединяет первую и вторую игры в один захватывающий пакет.
АмазонкаАстральная цепь
Вы когда-нибудь хотели, чтобы у вас был нематериальный боевой помощник, который мог бы помочь вам в повседневной работе космического полицейского? Astral Chain от PlatinumGames — это эксклюзивная игра Switch, которая ставит перед игроками задачу присоединиться к специальной полицейской группе Neuron, работающей над проникновением на астральный план.Произошло нападение странных форм жизни, известных как Химера. Что вы делаете? Проложите себе путь к победе, взяв стиль Astral Chain, который буквально сочится. Если вы любите такие игры, как Bayonetta или Vanquish, вы будете чувствовать себя здесь как дома.
АмазонкаMinecraft Dungeons Hero Edition
Все знают и любят Minecraft, но Minecraft Dungeons берет то, что вы знаете о сериале, и переворачивает его с ног на голову.Это уникальное приключение позволяет вам присоединиться к группе приключений, чтобы покорить случайно сгенерированные подземелья в одиночку или с друзьями в мире, вдохновленном Minecraft. Станьте героем, убивая мобов и находя сокровища. Лучше всего то, что вы можете пригласить своих любимых партнеров по совместной игре Minecraft поиграть с вами, так как это еще одна отличная игра для всех возрастов.
THE WOWBOYS — Журнал D
ВЕСЕННЕЕ СОЛНЦЕ ИСЧЕЗАЛО ЖЕЛТО-ОРАНЖЕВЫМ пламенем. Вечерний ветерок был мягким и умиротворяющим.Цветы и сверчки ожили возле двухэтажного дома Дэнни Уайта, который был далек от всего «Далласа». Уайт жил почти в деревне, в Уайли, недалеко от рыболовного пруда, в тридцати-сорока минутах езды к северу от тренировочного поля Ковбоев в Северном Далласе. Рядом с Уайтом было еще несколько хороших домов, но они были наверху. дорога кусок. Уайт хотел дать своей жене Джо Линн и их троим детям жизнь вдали от футбола Даллас Ковбой. После тренировок и игр белые улетели.
Это был май 1980 года. Новое десятилетие принесло новый квотербек. Роджер Штаубах ушел на пенсию, сказав: «Ковбои не пропустят ни секунды без меня. Дэнни Уайт — отличный защитник ».
Как ни странно, смирение и благословение Штаубаха только усугубили положение Уайта. Возможно, ни один игрок в спорте не подвергался более пристальному вниманию и критике, чем квотербек Ковбой был в Далласе на протяжении восьмидесятых. Даллас собирался съесть Уайт на завтрак, обед и воскресный ужин.
Сомнительно, чтобы Штаубах мог последовать за Штаубахом.Штаубаху не пришлось брать на себя роль самой любимой и любимой команды НФЛ, выступающей перед самыми избалованными фанатами мира; Уайт сделал.
В тот прекрасный весенний вечер я поехал в Уайли, чтобы взять интервью у Уайта о том, как его жизнь уже изменилась. Проводя меня обратно к машине, он остановился возле небольшого огорода. «Это мой сад, — сказал он. «Никогда не знаешь, когда это может понадобиться. Может быть война, голод. .. »
Уайту много раз понадобится свой сад в течение следующих восьми сезонов.Его тренеру тоже потребуются запасы продовольствия. Если у Тома Лэндри и была слабость к игроку, то это был Дэнни Уайт. Лэндри иногда называл Дэнни Дэном. Это был Ландри: придать кличку кличке питомца. Дэн Уайт был своего рода защитником Лэндри. У него был тренерский ум — идеальное продолжение ума Лан-Драй. Он понимал преступление гораздо глубже, чем Мередит или Штаубах. Уайт не сделал ни единой волны в качестве резервной копии на четыре года, и он не стал раскачивать лодку Лэндри в качестве стартера. Он не подвергал сомнению планы игры ни в СМИ, ни в частном порядке перед Ландри.Он почти оставил полированные яблоки на кафедре Лэндри, и Ландри вознаградил эту преданность упорной преданностью. Он будет держаться с Уайтом все тоньше и тоньше.
Но в то время как Штаубах мог объединить и зажечь товарищей по команде, особенно черных, белые могли отключить их и выступить против него. Команда доверяла Штаубаху как руководителю и исполнителю. Штаубах не просто сказал, что был верен своей жене или другим; он был и делал. Он не просто сказал СМИ, что победа для него важнее, чем личная слава или финансовая выгода; он доказал это.
Уайт, с другой стороны, никогда не завоевал доверие своей команды. Независимо от того, сколько хороших «прочтений» и точных бросков он сделал, слишком много товарищей по команде опасались его перехватов или неудач в худшем случае. Для Уайта было легче пройти через игольное ушко, чем попасть в рай Ковбоя. Ой. он не делал фатальных ошибок каждую неделю или даже каждую игру плей-офф. Но по меркам Роджера Штаубаха так казалось. У белых были хорошие партии, проигранные в трагических развязках. Плохие партии Штаубаха запомнились только как чудесные камбэки.Вслед за Штаубахом Уайт мог иметь репутацию любимца тренера и генерального директора только в раздевалке. Он был известен как Том-младший или Текс-младший. На самом деле, Лэндри помог расколоть команду по расовому признаку, дав показания в пользу своего квотербека, когда Уайт оказался в суде после удара 205-фунтового футболиста средней школы. Семнадцатилетний парень сказал, что Уайт ударил его кулаком по носу. Уайт сказал, что он использовал тыльную сторону своей руки, «чтобы добиться соблюдения моих комментариев» после того, как ребенок, по словам Уайта, поехал безрассудно, поставив под угрозу жизнь Уайта и его троих детей, которые ехали в фургоне Уайта.На светофоре Уайт вышел из машины и после гневной перепалки ударил парня в окно своей машины.
«В той же стрессовой ситуации, в которой был Дэнни, я мог бы сделать то же самое», — заявил Ландри. Он бы? Вместо того, чтобы подставить другую христианскую щеку. Тренер Лэндри ударит семнадцатилетнего? Одни слова Лэндри, вероятно, очистили бы Уайта. Жюри вынесло решение в пользу Уайта.
Тем не менее Лэндри и генеральный директор Текс Шрамм отругали контингент черных (и несколько белых) игроков за пропущенную часть рабочего дня для дачи показаний в качестве свидетелей Рона Спрингса, черного заднепроходца, которого уважали как «игрока», который делал клатч-игры. .Руководство посчитало Спрингса недовольным, потому что он был откровенным жителем «гетто», области шкафчиков, населенных в основном чернокожими. Спрингс мог разыграть веселую инсценировку речи Мартина Лютера Кинга-младшего «У меня есть мечта», и, возможно, руководство опасалось, насколько далеко он уведет Тони Дорсетта или Эверсона Уоллса, которые смотрели на него снизу вверх. Спрингс, прозванный «Иди», потому что он был чем-то похож на Иди Амина, обладал футбольной мудростью. Он умел побеждать. Но он мог действовать глупо вне футбола.
Ему было предъявлено обвинение в нападении на женщину-полицейского во время ссоры в салуне на миллион долларов, куда ходили многие Далласские спортсмены. Несколько свидетелей показали, что Спрингс ударил офицера «случайно». Он был признан виновным в сопротивлении аресту и приговорен к условному наказанию и штрафу.
Авторитет Дэнни Уайта мог быть навсегда подорван во время забастовки игроков 1982 года. Сначала он обрушился на владельцев, сказав: «Им нельзя доверять». Затем, когда забастовка продолжалась, Уайт встретился с Тексом Шраммом, лидером владельцев, и сказал репортерам, что, по его мнению, он и Шрамм придумали прорывной компромисс.Эд Гарви, ведущий переговоры от Ассоциации игроков, открыто насмехался над Уайтом, говоря. «Насколько я понимаю, Шрамм ведет переговоры с Дэнни Уайтом. Если они решат все вопросы, будет ли это обязательным? »
Уайт усугубил ситуацию, когда Роберт Ньюхаус, представитель игрока команды, прилетел в Вашингтон на стратегическую сессию ассоциации игроков. Уайту разрешили сидеть, и позже товарищи по команде обвинили его в том, что он ушел прямо с той встречи, позвонил Шрамму и разгласил инсайдерскую информацию во имя урегулирования забастовки.Многие ковбои были в ярости из-за того, что Уайт якобы поставил под угрозу дело, ради которого они пожертвовали почти восьминедельной зарплатой. Но особенно возмутились черные ковбои. Им показалось, что Дэнни «Слишком» Уайт вмешался, потому что думал, что Ньюхаус, который черный, не справится с этой работой. Нью-хаус «явился».
Учитывая все это, возможно, Уайту не было молитвы, — говорит бывший защитник Буч Джонсон: «Мы стали звездной командой. У каждого была своя имиджевая кампания.
Но какие звезды были у команды 1980 года. Пока был окружен смущением прайм-таймеров в расцвете сил. Ветеранами, которые узнали и примирились с системами Лан-Драй. Авторы: Бутч Джонсон, Дрю Пирсон, Тони Хилл, Билли Джо ДюПри, Дуг Косби, Престон Пирсон и Рон Спрингс. Защитник Дорсетт и защитник Ньюхаус. Профессиональные боулеры Пэт Донован и Херб Скотт в атакующей линии.
Линия защиты — Судный день II Эда Джонса. Рэнди Уайт, Джон Даттон.а Харви Мартин оставался одним из самых страшных футболистов. Cowboy Mystique была на пике своего развития в Трансильвании. «Иногда, — сказал Чарли Уотерс, — действительно кажется, что мы можем просто выбросить наши звездные шлемы, и другая команда свернет».
Так что, даже без Штаубаха, он не расстроился, когда Cowboys взорвали Rams 34-13 в игре плей-офф с дикими картами на стадионе Texas Stadium. Но через неделю «Соколы» уже были на пути к тому, чтобы расстроить Ковбоев в Атланте. «Соколы» вели 24-10 после трех четвертей и 27-17 за менее чем четыре минуты до конца.Дважды Уайт подключился к связи «Радуйся, Мария», обнаружив Дрю Пирсона для приземления с двадцати трех и четырнадцати ярдов, последний за сорок две секунды до конца. Ковбои 30-27. Роджер кто?
Мой редактор позвонил в пресс-центр в Атланте и сказал: «Надеюсь, вы напишете, что Дэнни Уайт доказал, что он лучше Штаубаха».
Черт возьми, я сказал, может нам стоит подождать неделю или две.
К несчастью для белых, это маленькое чудо было для них первым и последним. В следующее воскресенье в Филадельфии, при холодном ветре ниже тридцати градусов, у белых с маленькими руками, казалось, не было возможности взять мяч в руки и с орлами.Белые пошли двенадцать из тридцати одного на 127 ярдов. Один раз его перехватили, и однажды он нащупал одиннадцатиметровую линию Ковбоя. Иглз были связаны Суперкубком, 20-7. Как сказал тренер Eagles Дик Вермейл: «Все, что я делаю в течение года, направлено на то, чтобы обыграть Даллас». да. Вермей преждевременно «перегорел», но в тот год Вермей и его сотрудники переиграли и переиграли Ландри и его. Эта команда «синих воротничков» из Филадельфии просто переиграла Metallic Blue. Сказал кикер «Иглз» Тони Франклин, уроженец Форт-Уэрта.«Вы не можете поверить, как сильно эта команда и этот город ненавидят Далласских ковбоев. Мы просто не могли проиграть эту игру ».
Вы задаетесь вопросом, мог ли в тот день даже Штаубах, следуя за самим собой, найти дорогу. Любопытно, правда? что Том Лэндри, одна из самых любимых фигур в Америке, тренировал ее команду, которую больше всего возмущали.
К НАЧАЛУ 80-х годов Знак отличия «AMERICAS Team» получил звуковой бумеранг. Зеркало треснуло. Уайт уловил рушащуюся суть: «Мы все выигрываем от того, что мы команда America’s Team и Dallas Cowboys [в плане конкурентоспособности], но мы платим за это по воскресеньям.«Чарли Уотерс сказал, что Ковбоев ненавидели». . . потому что мы всегда побеждаем ». Но не всегда «Ковбои» побеждали. Стилерс выиграли четыре Суперкубка в семидесятых, в том числе два — против Ковбоев. С помощью Лэндри, Шрамма и вице-президента Гила Брандта Ковбои «промыли себе мозги», заставив поверить в то, что они выигрывают каждую игру. Риты могли украсть у них победу, или было слишком холодно, чтобы играть в высокотехнологичный футбол, или одна или две звезды могли пострадать, но Ковбои всегда побеждали. Библия говорит нам об этом.
Это высокомерие впервые вдохновило другого Ковбоя: полуофициальный справочник ненавистников Далласских ковбоев , , который продавался так же быстро, как куклы-ковбои, которые трясут головой. Представьте себе: целая книга для людей, которым не нравились Ковбои.
Представьте себе почти беспорядки, которые Шрамм вызвал в соперничающих городах с этими текстами: «Мы ведем, а другие, кажется, следуют». И: «Мне нравится, как Бэйб Рут показывает на трибуны, а затем делает это». И: «Одно дело — выиграть много футбольных матчей. Другое дело — завоевать их в ауре, пахнущей классом.
Вы бы поверили, что супер-шоумен Шрамм переделал форму Ковбоя после того, как снял на видео модель-мужчину на стадионе Техас, чтобы точно увидеть, как они будут выглядеть по телевизору »? да. ты бы. Шрамм отказался от сорока различных оттенков, прежде чем выбрать свой фантазийный синий. Шрамм поместил цифры на бедрах новых брюк, потому что «если Кельвин сможет написать свое имя на карманах, мы сможем нанести наши номера на бедра». Брюки были изготовлены из материала, который «обладает большей светоотражающей способностью, что придает им истинное серебряное сияние.- Первый ответ Тони Дорсетта? «Они вроде как женские атласные штаны».
Крестовый поход Ненависти и Далласа, возможно, достиг апогея в 1982 году, когда в Sports Illustrated появилась история с таким заголовком: «Даллас может иметь« их ». Подзаголовок: ’« Ковбои могут быть популярны в Big D, но в остальной части страны американская команда, похоже, привлекла множество ненавистников, отвращенных своим отношением, имиджем и успехом ». Писатель Пол Циммерман начал с этого разговора: «Кто больше всего ненавидит команду в НФЛ?» — спрашивает владелец рейдера Эл Дэвис.«Рейдеры», — отвечаете вы. «Неправильно, — говорит Дэвис. «Мы вторые по значимости. Мы никогда не поймем Ковбоев ».
Избранные отрывки: бывший квотербек San Francisco 49ers Джон Броди сказал:« Ковбои лишают законной силы то, что они продвигают больше всего, и то, что у них меньше всего, и это класс ».
Майк Мануч, ресторатор из Нью-Йорка: «Раньше у них были стоячие парни, Лилли, Ренфро. Гарнизон. Теперь кажется, что они все стонут ».
Диктор CBS Том Брукшер: «Фанаты Далласа никогда не думают, что« Ковбои »проиграли игру.Всегда бывает, что рефери их облажали, или Господи посмотрели в другую сторону или что-то в этом роде. Это самое сложное место для трансляции игры. Полынь. США. Их фанаты не знают футбола; они просто знают, что что-то не так, если Ковбои не выигрывают с двумя TD. . Вы играете в Детройте, скажем, там люди немного повидали футбол. Вы не можете их обидеть. Но попробуй сказать правду в Далласе, и в начо найдешь замороженную болиголову.
Бино Кук, тогда работавший в CBS, Шрамму: «Вы — одна из двух самых эффективных организаций в двадцатом веке.» Другой? «Третий рейх».
Наконец, еще кое-что от Эла Дэвиса: «Ковбои телеграфированы в офис лиги. И вы можете поспорить, что это знает и каждый официальный представитель игры. Если и есть одна команда, которая получит перерыв, то это Даллас — по звонкам, по расписанию, в Конкурсном комитете ».
Лорд, даже Эл Дэвис,
Дарт Рейдер из НФЛ, рисовал (он Ковбои в черный цвет. Иногда я тоже рисовал, собирая болиголов с начо.
В 1981 Я НАПИСАЛ КОЛОНКУ, В КОТОРОЙ Я не писал. относитесь к ковбойским чирлидершам как к дебютанткам Далласа.Я намекнул, что этих девушек покатал известный незнакомец, Текс Шрамм.
Колонка была вдохновлена подсказкой и коротким комментарием Чарли Уотерса, секс-символа команды.
Сначала я получил анонимную подсказку по телефону от парня, который сказал, что работает на стадионе Техас. Он утверждал, что в раздевалке группы поддержки на стадионе Техас был встроен своего рода глазок. Я поспрашивал, но не смог найти чиновника стадиона, который сделал бы что-нибудь, кроме как посмеялся бы над этой идеей. Совсем недавно читал книгу Джейн Вулф. The Murchisons, натолкнулся ли я на небольшое откровение, которое заставило меня задуматься, не следовало ли мне более упорно следовать совету 1981 года. Вулф пишет: «Сдав в аренду помещение оздоровительному клубу, Клинт [Мерчисон] встроил одностороннее зеркало в женскую раздевалку и пригласил своих приятелей пройти мимо и посмотреть, как женщины раздеваются».
Хммм.
Но именно комментарий Уотерса определенно открыл мне глаза. Он сказал: «У большинства футбольных команд есть чирлидеры. У наших чирлидеров просто есть футбольная команда.
Чирлидеры были настолько популярны на международном уровне. Они снимались в телевизионных фильмах, появлялись в «Лодке любви» и выступали по всему миру. Это должно быть П. Величайшее достижение Шрамма. Он продавал мир на «полезной» подлости. Невинные красавицы из Техаса, которые думали, что они выиграли конкурс «Мисс Америка», почти танцевали в салуне Шрамма на миллион долларов. Эти всеамериканские девушки на самом деле были полностью в бинокли. Подправив бинокль, муж мог сказать своей жене: «Не беспокой меня, дорогая, я сосредоточен на узком конце.”
Прав. Даже в восьмидесятых чирлидеры серьезно носили бейсболки семидесятых серебристо-синего цвета, которые едва прикрывали живот, но оставляли обнаженной живот вплоть до белых шорт. Белые сапоги go-go придавали костюму особый вид танцовщицы Вегаса. «Прикосновение класса», — называл Шрамм чирлидерш. Некоторые из его ярых фанатов-мужчин выронили буквы «с» и «я».
Лидеры, я назвал их. И они были так же важны, как Том Лэндри и Роджер Штаубах для национального влияния американской сборной.Чирлидеры послали на подсознательном уровне сообщение профессиональным любителям футбола: вы можете съесть чизкейк и выпить пива. тоже. Мошенничество Шрамма: оборачивайте девушек-танцовщиц вокруг гладиаторов в шлемах и смотрите, как рейтинги телеканалов растут.
Но Шрамму было недостаточно просто нанять девушек, которые выглядели несколько «противно». как это сделали Рейдеры и Орлы. Эти отряды лидируют в области декольте и туши для ресниц. Эти женщины, казалось, понимали, что их роль заключалась в том, чтобы просто подвигаться и наклониться к толпе. Но Шрамм продал техасских девушек за то, что для него было честью представлять их команду, штат и страну.Через некоторое время вы бы поверили, что Флоренс Найтингейл и мадам Кюри были чирлидерами.
После того, как я написал свою колонку, я получил страстное письмо от одной из фрейлин Шрамма. Я не называю имя этой чирлидерши, чтобы сделать ей общественную услугу. Отчасти сказано. «Самый гордый день в моей жизни был, когда я попал в команду. Если бы вы могли почувствовать, каково это — выступать на поле на стадионе Техас, вам было бы стыдно за мусор, который вы написали. Чирлидеры со вкусом и доброжелательны, и мы работаем много-много часов.Люди любят нас, куда бы мы ни пошли. Мы стали американским институтом, как Coach Landry and the Cowboys. Мы распространяем «аплодисменты». Мы посещаем больницы и наши войска за границей. Я живу мечтой каждой девушки. Мистер Бэйлесс. и такие неудачи, как ты, просто зависть ».
Я бы хотел, чтобы эта честная, умная женщина присутствовала на собраниях, когда Шрамм начал фантазировать о своей концепции чирлидеров. Источник сообщает: «Текс знал, что некоторые люди будут категорически против. С Томом никогда не советовались. Но Текс рассказал о том, что, когда сетевое телевидение превращалось в рекламу, камера обычно делала быстрый снимок «меда» на трибунах.Поэтому Текс сказал: «Вместо этого камера потратит пять секунд на одну из наших девочек в стороне», и именно это и начало происходить. Текс сказал: «Вот как мы будем строить наш имидж» ».
« Так что было много способов полюбить Далласских Ковбоев », — говорит бывший директор Cowboys P.R. Грег Айелло. «Если бы вы были религиозными, вам бы понравился Том, и вы бы не слушали Текса и голливудских фильмов. Если тебе нравятся чирлидеры и яркая форма, ты можешь отключить Тома ».
В течение многих лет я слышал истории от сотрудников Cowboy и последователей СМИ о Тексе Шрамме и Сюзанне Митчелл, секретарше Шрамма, которая стала директором группы поддержки.За двенадцать лет я слышал, как трое из пиарщиков Шрамма несколько раз упоминали его отношения с Митчеллом, а также три секретаря фронт-офиса, скаут, многочисленные игроки и многие из газет, телевидения и радио, близкие к Шрамму. Я также много лет слышал в тренировочном лагере об одной калифорнийской женщине, которую знала Шрамм. Много раз в кулуарах на утренней тренировке я слышал «утренние истории» от журналистов, которые накануне вечером были на вечеринке Шрамма. Истории о Сюзанне Митчелл и о женщине в лагере стали частью ковбойских преданий, поэтому я никогда не был уверен, где кончаются факты и начинается вымысел.С Тексом Шраммом вы никогда не узнали. Возможно, это были не более чем подмигивающие разговоры в раздевалке, преувеличенное хвастовство. Несомненно, эти истории укрепили уважение к Шрамму среди некоторых моих коллег, считавших Техас Э. настоящим мужчиной.
В начале восьмидесятых у Сюзанны Митчелл были длинные, прямые, обесцвеченные волосы, знойный макияж и тело чирлидерши. Шрамм, возможно, осуществил ее мечту, когда назначил ее директором группы поддержки. Несомненно, она прославилась благодаря многочисленным газетным, журнальным и телешоу, написанным о ней и ее девочках.Должно быть, она чувствовала себя самой влиятельной женщиной Техаса. Сюзанна рассказала Sports Illustrated, : «Я управляю им как маленьким футбольным клубом. У нас есть тренировочный лагерь, наши тренировки, наши сокращения. Мы изучаем фильмы, и каждый вечер у нас есть три или четыре часа репетиций. Я понимаю, что там, где маленькие девочки мечтали стать Мисс Америка, теперь они мечтают стать чирлидерами Ковбоев ».
ОНА БЫЛА НЕОНОВЫМ ВИДЕНИЕМ ЗЕЛЕНОЙ ВИЛЛ-авеню, главного воплощения Cafe Dallas, дискотеки в нардах, известной своими реверберирующими гормонами.Она была членом «семьи» Ковбоев. В то время как у нее был высоковольтный роман с известным женатым помощником тренера, в основном в гостиницах, она видела приемника-новичка и спортивного комментатора по телевидению, которые путешествовали с командой. Однажды вечером перед игрой в Сан-Франциско она почувствовала себя оскорбленной и сбитой с толку и попыталась утопиться в выпивке из набора гостеприимства. Я столкнулся с ней около полуночи в холле командного отеля «Святой Франциск», и мы остановились у лифтов и поговорили несколько минут.Я спросил, почему она все это пережила.
Я был так поражен ее ответом, что вскоре вернулся в свою комнату и записал его для дальнейшего использования. Она сказала: «В этой команде есть что-то такое, от чего женщина теряет голову. Похоже, они набирают только красивых парней. Они носят самую сексуальную форму. Это похоже на эту невероятную мощь, черт возьми.
«И это странно, но ты не чувствуешь себя виноватым из-за Тома», — сказала она. — С Томом все в порядке — знаешь, он такой христианин и все такое.
Что за концепция: Бог посмотрел в другую сторону на команду Бога. При Ландри были сняты все грехи? Это было ответвлением отношения к командным полетам. Часто я слышал: «Нам не нужно беспокоиться о том, что этот самолет упадет. Только не с Лэндри.
Мне было интересно, чувствовал ли себя Дон Смерек, запасной оборонительный фланг, пуленепробиваемым возле кафе Даллас однажды ночью в 1981 году. Около 2 часов ночи адреналин Смерека взял верх над ним, когда он стал нетерпеливым с другим водителем в пробке на стоянке. Смерек вышел из машины, в которой ехал, и, по словам очевидцев, начал пинать дверь другой машины.
Водитель выстрелил Смереку в грудь из револьвера 32-го калибра, серьезно ранив его. Пуля прошла Смереку в спину.
В рубашке Смерека был обнаружен небольшой пузырек с белым порошком, но полиция заявила, что обвинения не будут предъявлены, даже если это был кокаин, потому что рубашку сняли со Смерека и могли подделать. Большое жюри решило не предъявлять обвинения человеку, стрелявшему в Смерека, из соображений самообороны. Вскоре Шрамм выступил в защиту Смерека, заявив, что тесты не подтвердили, что это вещество является кокаином.«Черт, он может любить сахар», — сказал Шрамм. «Он может быть диабетиком … Несправедливо выходить и говорить «наркотики в спорте». Когда вы говорите «Ковбои», это одни из лучших молодых людей в нашем сообществе ».
Тем не менее, казалось, что через день другой Ковбой был арестован за предполагаемое DWI, изнасилование, нападение, банкротство. Майк Хегман, завсегдатай Гринвилл-авеню, был обвинен в подделке 27 чеков на сумму 10 534 доллара с банковского счета своего соседа по комнате. После того, как Штаубах и другие товарищи по команде помогли Хегману вернуть деньги, Хегман отделался испытательным сроком без надзора.Но популярному плей-кикеру Pro Bowl Рафаэлю Септиену, якобы христианину, женатому на женщине, которая иногда пела «Боже, благослови Америку» перед играми Maverick, повезло меньше. Он признал себя виновным в непристойном поведении с ребенком (десять лет), получил десять лет условно и прошел психиатрическое лечение — потрясающе печальное падение.
Была ли команда Ландри такой же безумной после нескольких часов работы, как считали Рейдеры, или все так просто казалось?
Я бы не стал дважды думать о поведении Эда «Слишком высокого» Джонса, если бы я не слышал, как дикторы CBS постоянно называют его «одним из лучших людей в игре.1 ‘Конечно, он часто появлялся в благотворительных кругах Далласа — к крикам товарищей по команде, которые полагали, что он пытается встретить какого-нибудь «нового белого п-«. Товарищи по команде уважительно называли Слишком Высокого Джонса «величайшим любовником мира». да. Самый выдающийся символ «Загадочного ковбоя», гигант ростом шесть футов девять дюймов с самым подходящим прозвищем в спорте, в раздевалке назывался Большой Эд.
Декстор Клинкскейл, который играл с Джонсом на сильной стороне защиты Flex, говорит: «Он никогда не был великим работником, но мужчина, он был большим бабником.Даже в шесть футов девять дюймов он думал, что у него ловкость Спад Уэбба. Он не стыдился своего размера; он гордился этим. Он вовсе не был наркоманом, но у него было небывалое либидо, которое удерживало его . Он всегда сидел у бара, пытаясь уговорить какую-нибудь девушку вернуться к нему домой [Джонс всегда был холостяком]. Его дом был очень аккуратным. Я никогда не слышал, чтобы девушка говорила, что он совсем не хороший парень. Просто он любит секс, и девушки в Далласе тоже.
Томас Хендерсон, писавший об оргиях, которые он разделял с Джонсом, говорит: «Он был ярким примером человека, который делал в точности то, что сказал Том, и никогда не поднимал шума. В Далласе у него было слишком хорошо. Вот почему он продержался все эти годы. Каждый год новый урожай [девочек] становится легальным ».
Это, по крайней мере, могло быть частью мотивации Джонса. Человек, которого так боялись на поле, всегда казался таким напуганным, когда репортеры спрашивали о чем-либо, кроме погоды. Как будто он просто хотел делать свою работу как можно лучше, сохранить свой статус и имидж и ускользнуть в ночь.Джонс никогда не казался слишком увлеченным победой или поражением.
Я всегда был поражен, когда слышал, что человек с таким молчаливым и прямым лицом в СМИ ежегодно устраивал «вечеринку века» — Вечеринку в честь Дня памяти Эда Джонса. Все началось с софтбола. живая музыка, и подавали еду на огромном заднем дворе Джонса на Марш-лейн в Северном Далласе. Это переросло в музыкальные кровати. «Доступным» женщинам выдали серые ковбойские шорты и полуфутболки. Их звали Серые. Грейс не требовал особого ухаживания.Клинкскейл говорит: «На вечеринке были в основном чернокожие игроки и множество оставленных без присмотра девочек, в основном белых. Белая девушка могла преодолеть гонку статусом. Через некоторое время все комнаты в доме начали использоваться ».
Большому Эду удавалось ограничивать свои заголовки спортивными страницами практически во всех случаях, кроме нескольких. Был DWI, в котором офицер, производивший арест, сказал, что ему пришлось преследовать «Мерседес» Джонса через «четыре близких к аварии». Была медсестра, которая обвинила Джонса в том, что он садился на нее после того, как она заснула — представьте себе, проснувшись от этого — но она решила не возбуждать уголовного дела.А Джонс и его спутница были арестованы на стоянке ночного клуба, когда полицейские расследовали «публичную непристойность», и женщина стала оскорблять. Она была расстроена прерыванием? Никаких обвинений предъявлено не было.
Ковбои будут Ковбоями.
ВОСКРЕСЕНЬЕ УТРО, 10 ЯНВАРЯ 1982 ГОДА. Отель St. Francis, Сан-Франциско. Примерно с сорокового этажа я ступил на один из тех стеклянных лифтов High Anxiety . Уже на борту был оборонительный снаряд Ларри Бетеа.
«Ну, — сказал я, стараясь казаться веселым, — вот и все.
«Вот оно, — сказала Бетея. «Если я не сделаю этого сегодня, я, возможно, никогда этого не сделаю».
Мы были примерно в четырех часах езды от игры чемпионата NFC в Candlestick Park. Ковбои против 49ers. Стартер Джон Даттон был ранен, поэтому Бетеа получит еще один укол, возможно, последний. По прошествии четырех сезонов Ковбои все еще ждали, когда Бетеа оправдает свою репутацию.
Он был главной рекомендацией Гила Брандта в 1978 году, последним игроком, выбранным в первом раунде. К тому времени, когда Бетеа приземлилась в Далласе во второй половине дня драфта, репортеры и фотографы уже могли подумать, что он прилетел без самолета.«Ковбои» были одной из первых команд НФЛ, выбравших первый раунд в день драфта, чтобы максимально привлечь внимание СМИ. Вот: еще «Судный день».
Четыре года спустя Бетея все еще пыталась жить. Он не поднимался слишком высоко; У Брандта было.
С тех пор, как Брандт стал составителем проекта, Бетеа стала его первой серьезной неудачей. Флекс проклял Бетею, которая, казалось, не могла похоронить свои инстинкты погони за мячом. Компьютер не смог исследовать его сердце, большое, но мягкое. «255-фунтовый мешок сахара», — назвал я Бетею в колонке.Хороший спортсмен. Никакого футболиста.
Бетеа покинул Даллас после сезона 1983 года на фоне слухов, что он злоупотреблял кокаином. Он скакал по Футбольной лиге Соединенных Штатов. Затем в 1985 году он признал себя виновным и заплатил штраф в размере 1000 долларов за поджог трех пожаров в национальном парке Рейнир в штате Вашингтон. В 1986 году его жена (и школьная возлюбленная) развелась с ним, сославшись на его проблемы с наркотиками. Бывший защитник Деннис Турман говорит: «У них раньше были проблемы, потому что они не могли иметь детей.Было действительно грустно ». Вскоре Бетеа был арестован за нападение на свою жену. Полиция обнаружила в его карманах 61 375 долларов, которые он украл из сейфа на чердаке своей матери в Ньюпорт-Ньюсе, штат Вирджиния. Он получил четыре года лишения свободы условно.
В начале 1987 года Бетеа вернулся в свой старый район. Он устроился на работу в 7-Eleven, где он был постоянным клиентом. Либо ему отказали, либо работы не было. Прошло три недели. Ночью 22 апреля 1987 года Бетеа обналичила чек по безработице на 166 долларов и купила дешевое пиво и пачку сигарет.Затем, как утверждается, он ограбил «7-Eleven» и еще один круглосуточный магазин с украденным автоматом 38-го калибра.
Спустя какое-то время после полуночи Ларри Бетеа зашел на задний двор пансиона, где останавливался друг детства. Он приставил украденный пистолет к виску и нажал на курок.
ЛАРРИ БЕТИ. ДОН СМЕРЕК. РАФАЭЛЬ Септьен. Томас Хендерсон. Д.Д. Льюис. Дуэйн Томас. Джон Нилэнд. Боб Хейс. Лэнс Рентцель. Эд Джонс. Так много заблудших душ. Так много шансов для отца наставить, потрогать, спасти.Да, многие люди, слышавшие свое христианское свидетельство Ландри, писали ему о том, какое влияние он оказал на их жизнь. Но как быть с людьми, которые слышали, как он говорил почти каждый день в течение шести месяцев в году? Что с его игроками? Почему самый важный человек в Содружестве христианских спортсменов так мало повлиял на своих игроков? На тех, что в его приемном отделении? Если бы Бог был в сердце Лэндри, разве было бы невозможно удержаться от смешения биографии с любовью Бога? С благотворительностью? Что Штаубах называет добрыми делами?
Нет, Ландри не может нести ответственность за поведение всех 434 человек, которые играли за него более двадцати девяти лет.Он тренировал профессионалов в футболе, а не преподавал в воскресной школе. Цель игры — сбивать людей с ног. Как можно привлечь к ответственности тренера НФЛ за то, что его гладиаторы в нерабочее время взбесили ад?
Но этим тренером НФЛ был Иоанн Креститель Билли Грэхема.
Я всегда восхищался Ландри за то, что он не навязывал свою религию своим командам или организациям. Он не проповедовал и не требовал обязательных занятий по изучению Библии или богослужений в часовне. Но даже если христианин никогда не сказал ни слова, разве его действия не вдохновят или не повлияют на тех, кто находится под ним и вокруг него? Я не могу припомнить, чтобы многие игроки выражали «любовь» к Лэндри.Они жили в трепете или страхе перед ним. Но любви между игроками и тренером я не чувствовал.
Было ли несправедливо, что к 1982 году я начал задаваться вопросом, как Ландри, евангелист, мог бросить вызов аудитории FCA нести знамя Бога против алкоголя, наркотиков и сексуальной вседозволенности, когда так много людей, которые играли для него и работали с ним, вносили большой вклад в то, что он называется «эта разрушительная проблема?»
Столько побед. Так много заблудших душ, так близко и далеко от Божьей кареты.
The Ultimate Game — Texas Monthly
Моим первым изображением Super Bowl X была пробка вокруг самолета, нарисованная либо Капитаном Америкой, либо учеником четвертого класса в Eanes School.Кто-то сказал мне посидеть с неграми — двести лет после начала великого эксперимента негр — эвфемизм для player .
Мое второе изображение было перекормленным мужчиной с телекамерой, который движется вдоль прохода прилетающего рейса «Ковбоев», снимающего Слишком Высокого Джонса. Это было тесновато для обоих мужчин. На Слишком Высоком был темно-бордовый кожаный костюм с желто-коричневыми заплатами и черная ковбойская шляпа. Он был вынужден наклониться, переходя из каюты в каюту. Если бы этот дирижабль был полон слишком высоких Джонсов, как это когда-нибудь будет, он бы не полетел.
Самолет, который доставил Ковбоев в Майами, оказался одним из двух кораблей, посвященных двухсотлетию Браниффа, нарисованных Александром Колдером, «отцом кинетического искусства»: другой самолет Колдера вернет команду в Даллас через неделю богаче и мудрее. Имя Бранифф не появляется на корабле — только гигантская подпись CALDER. Полосы красного и синего на белом говорят о том, что мы поднимаемся в галактику Супер недели на борту собственной кометы Бога.
В аэропорту Форт-Лодердейла было еще больше телекамер, группа, фанаты, приветствующие и размахивающие транспарантами, а также полицейский мотоциклетный эскорт, ожидающий конвоя Ковбоев в отель Galt Ocean Mile, где они будут разбивать лагерь в течение последней недели подготовки к Суперкубку. ИКС.Шампанское, стейк и салат из лобстера подавали в полете, и теперь их ждало еще больше шампанского, пока команда пробивалась в вестибюль, бледнея в свете огней. Владелец отеля приветствовал Ковбоев и пригласил их в круиз на своей 96-футовой яхте. Он носил синюю ковбойскую шляпу с белой прописной буквой D, как и клерки, посыльные, официантки, спасатели, горничные и все остальные. Женщина, сидящая за столом, продавала копии истории жизни Роджера Штаубаха.
Сам Штаубах маневрировал между ручными микрофонами и блокнотами, говоря: да, он рад быть здесь, и нет, он не думал, что его питтсбургский коллега Терри Брэдшоу такой тупой.В этом наиболее скрытом из всех спортивных состязаний Штаубах будет самым скрытым Далласским Ковбоем, и он принял эту задачу с изяществом и мастерством.
Таща компьютерную распечатку толщиной, как телефонную книгу Питтсбурга, Том Лэндри подписал два автографа на каждый ярд захваченного вестибюля. Алисия Лэндри, его жена 26 лет, боязливо цеплялась за набор для игры в нарды. «Я принесла его с собой, чтобы Том мог отвлечься от игры на несколько минут», — сказала Алисия женщине-обозревателю сплетен в ковбойской шляпе с норковой отделкой.«Он всегда меня бьет». Это был день рождения Алисии — она еще не знала об этом, но ее муж заранее телеграфировал и заказал дюжину длинностебельных роз для их люкса в Galt за 95 долларов в день.
Техас Э. Шрамм, президент Cowboys и человек, который объединил многое из того, что должно было произойти на этой неделе, пожал руку паре из Нью-Джерси, которая сказала ему, что они были верными последователями Dallas Cowboys с 1966 года. Шрамм был доволен но не удивился. Еще до того, как они стали командой Золушки на Суперкубке X, Ковбои были, вероятно, самой популярной командой в НФЛ — по крайней мере, среди масс, тех, кто считает, что футбольное поле имеет размер 24 дюйма и продает автомобили.Бывший копировщик Los Angeles Times и спортивный обозреватель Austin American-Statesman , Шрамм по-прежнему курирует еженедельную газету Cowboys — тираж 20 000 экземпляров, в том числе 15 000 издателей за пределами Metroplex, из которых 5000 — из других штатов.
Председатель Cowboy, Клинт Мерчисон-младший, не приехал с Спэниш-Кей, своего частного острова на Багамах, но его представлял Бедфорд Винн, один из первых членов правления клуба. Бедфорд вошел в вестибюль в своих новых синих ковбойских сапогах, помахал толпе и разбил на пол целую кварту J&B.«Единственный полный, который ты когда-либо видел, как я ронял», — напомнил он мне. Бедфорда можно рассматривать как двухсотлетнего человека — богатого, неустрашимого пионера, знающего, что его время придет. На протяжении многих лет Бедфорд инвестировал в такие предприятия, как микроволновые печи, завод по перегонке воды и выпуск альбома, посвященного памяти Фредди Стейнмарка, футболиста UT, убитого раком. Говорят, он потерял пачку на предприятии, которое продавало безникотиновые сигареты. Их называли браво. «Бравос» пахло и пахло, как горящие листья салата, каковыми они и были на самом деле.Тутс Шор однажды выгнал двух спортсменов из своих поездок в Египет и часто упоминает такие имена, как Садат и Хусейн. Я читал, что Египет готовится к продаже сигарет с салатом, хотя это могло быть совпадением.
С точностью хорошо отработанного двухминутного нападения сотрудники Cowboys организовали штаб и открыли гостеприимный зал, который будет оставаться открытым круглосуточно и служить местом для питья и местом встречи для тренеров, представителей СМИ, семьи. , и друзья. К концу недели весь административный персонал Далласа из 44 человек будет на месте, все из Кей Лэнг, бывшей девушки из хора Ice Follies, которая начинала с Tex Schramm and the Rams и была билетным менеджером Cowboy с тех пор, как клуб был организовал, вплоть до Радара, озорного чернокожего человека с козлиной бородкой, который является «тренером по электронике» Далласа: — эвфемизм для того, кто поддерживает работу кинопроекторов.Гостиничный зал также станет местом сбора обычного количества прохожих — Бутса Гарленда, бывшего «скоростного тренера» Ковбоя, авантюриста-фрилансера, который учит спортсменов бегать и который однажды выиграл 4000 долларов, повесившись на два часа на мосту в Миссисипи; Джангл Джейми, самый известный профессиональный футболист, разбивший ворота, однажды явившийся в лагерь Ковбоев с белым кроликом и десятифунтовой копченой голенью буйвола; и, наконец, Вилли Нельсон, Джерри Джефф Уокер и другие музыканты и сумасшедшие из Остина.
«Вам не кажется, что Super Bowl X — квинтэссенция празднования двухсотлетия?» — спросила меня обозревательница сплетен в ковбойской шляпе с норковой отделкой. «Я не встречал тебя. Я Пэт Берд. . . Б-И-Р-Д. . . как в случае с сенатором Бердом, моим бывшим мужем. Да, он просто бросил шляпу на ринг. Тот самый сенатор Берд.
Я сказал Пэту Берду, что не удивлюсь, затем выскользнул через черный ход в гостиную и спустился к океану. Прошло семь лет с тех пор, как я путешествовал с Ковбоями, и я пытался разобраться в своих чувствах.Я вспомнил, как впервые «Ковбои» приехали в Майами, в 1965 году на турнире, занявшем второе место. Было много скандалов из-за комендантского часа и запрета жен игроков летать вместе с командой. За исключением ночи перед Super X, на этой неделе для Ковбоев не будет комендантского часа. Жены приходили и уходили, когда им было угодно.
Ковбои тогда были молоды, в 1965 году. Кубок, занявший второе место, был для команды первым вкусом чего-то похожего на успех, и хотя противоборствующие Балтиморские Кольты проклинали свою судьбу и называли это событие язвительно «Остаточной чашей», для Далласа это был тот случай, который выпадает раз в жизни. наступление совершеннолетия.Кольты проделали большую часть своей тяжелой работы в ночных клубах Золотого Берега, но Ландри хлестал свою команду на каждом шагу. Как и следовало ожидать, Кольты унизили Ковбоев. Ах, 65 год — Перкинс, Мередит, Кларк, Лилли, Андри, Джордан, Эдвардс, Нили, Пью, Грин, Ренфро. И первые действительно классные новички, такие как Крейг Мортон, Боб Хейс, Дэнни Ривз, Пит Гент. Я никогда не видел, чтобы новичок обошелся хуже, чем Гент, или держался жестче. Хейс стал жестким, когда Красный Хикки пригрозил отправить его домой к маме.В командном самолете, вылетевшем из Нью-Йорка — игре, в которой Даллас поставил на кон свои права на столь презираемый призер Кубка, — Хейс выпил свой первый бокал шампанского. Также его второй, его пятый и шестой. Никто в организации — особенно Лэндри — никогда не слышал, чтобы игрок ворвался в «Дарктаун Стрэттерс Болл» по внутренней связи устава команды.
Герои 65-го в основном ушли, ушли в другие команды, ушли на телевидение, ушли в литературу, ушли в толстые деловые отношения с предприятиями, принадлежащими Мерчисону или людям его класса, ушли в мирное забвение маленького городка. Америка, где каждый ребенок знает, что высокий парень с широкими плечами когда-то играл за Далласских Ковбоев.Есть еще несколько человек, которые продолжают — Джордан, Эдвардс, Нили, Пью, Ренфро. Ривз и Корнелл Грин сейчас работают в организации. Это то, что остается неизменным — организация: Мерчисон, Шрамм, Лэндри, Гил Брандт, Кей Ланг. Они — Далласские Ковбои. Остальное пришло от Rent-a-Jock. не изменился. Выкладывайте семена густо, ребята, урожай короткий . Вообще ничего не изменилось.
Из негритянского крыла Галта доносились смех и запах забавных сигарет.Определенно не салат.
Квинтэссенция или нет, никто никогда не говорил, что Суперкубок X был эгалитарным . «Спортивное зрелище века», как любил называть его Текс Шрамм, было большим собранием элиты — банкиров, брокеров, издателей, руководителей корпораций, политиков, сетевых магнатов, знаменитостей, примерно 2000 представителей СМИ и ваших случайных людей. Овод, как нью-йоркский таксист, который десять лет копил на эту поездку и к воскресенью все унесет, так и не увидев игру.
Однажды вечером в гостеприимной комнате Cowboys — когда мы слушали, как Клинт Мерчисон-младший и сенатор Джон Тауэр гармонизируют на тему «Красивый, красивый Техас», — Техас Шрамм заметил: «Это престижное мероприятие, место, где можно побывать. ты кто-нибудь. » Ракель Уэлч может и не появиться в пресс-центре НФЛ. Джус и Бродвей Джо и Хорнунг, Филлис, Ирв и Брент, Джурджи и Дженке, Джимми Грек, Смэши, все главные люди были там.
Номинальная стоимость билета составляла 20 долларов, но нельзя было просто уйти с улицы и купить билет.Все сводилось к тому, кого вы знали: вот и все, расплата. В Далласе и Питтсбурге, где было наибольшее количество билетов (по 13 000 каждый), нужно было быть обладателем сезонного абонемента даже для того, чтобы претендовать на допуск на Суперкубок X. Более тысячи владельцев абонементов Далласа всю ночь ночевали в Moody в SMU. Колизей, надеясь попасть в элиту. Ковбои могли бы продать вдвое или, может быть, втрое больше выделенных им билетов. Один из руководителей корпорации из Далласа объявил, что отправит любых четырех человек в Майами в обмен на четыре билета.Были проданы сотни, а может и тысячи поддельных билетов. Джимми Грек жаловался, что он может получить только 89 билетов, и исполнительный директор CBS Билл Брендл, специалист по этим вопросам, был вынужден обменять восемь на 50-ярдовой линии на 24 в конечной зоне — иначе CBS развлекала бы шестнадцать самых несчастных. гости. Примерно 5000 невиновных подписали контракт с туристическим агентством, включая авиабилеты и гостиницу, но без билетов на игру, как они обнаружили слишком поздно.
С другой стороны, Вилли Нельсон и его группа прибыли без предупреждения за шесть часов до игры и смогли получить одиннадцать мест благодаря добрым услугам Бедфорда Винна.Вилли сел на 50, на несколько мест ниже Клинта.
Десять лет назад, когда в Колизее Лос-Анджелеса разыграли «Первый матч чемпионата мира AFL-NFL» (название «Суперкубок»), разошлись более 20 000 билетов. Однако ценность Суперкубка I для профессионального футбола была неисчислима: он означал конец дорогостоящей восьмилетней войны между НФЛ и выскочкой из Американской футбольной лиги, скрепил условия слияния двух лиг, распахнул кошельки игроков. жадные до спорта телеканалы, и, если хотите, поставьте негров на их место.Они больше не могли использовать одну лигу для участия в торгах за свои услуги против другой. Это неизбежно привело к рабочему движению. По словам Шрамма, зарплаты игроков выросли примерно в четыре раза, в то время как цены на билеты, телевизионные контракты и другие источники дохода, поступающие через гениальную организацию под названием NFL Properties, просто утроились. В общем, ничтожество — неплохая жизнь. Представьте, что О. Дж. Симпсон зарабатывает 350 000 долларов — О. Дж. Симпсон 30 лет назад Стив Ван Бурен — 15 000 долларов, что на 1000 долларов меньше, чем бонус плей-офф, выплаченный каждому члену проигравшей команды Super Bowl X.
Поразительно осознавать, что 75 миллионов американцев и еще 55 миллионов иностранцев смотрели прямую телетрансляцию этого Суперкубка. Кто бы мог в это поверить? Пит Розелл и Текс Шрамм, вот кто. Когда НФЛ бросила вызов традициям и двинулась на запад с первыми франшизами высшей лиги в 1946 году, Шрамм был пионером новой волны. Как генеральный менеджер Лос-Анджелес Рэмс, Шрамм был отцом современной скаутской системы. Шрамм дал Питу Розеллу свою первую работу в профессиональном футболе, и когда Шрамм перешел в CBS, а затем в недавно сформированные Dallas Cowboys, он оказал влияние на то, чтобы убедить некоторых болванов НФЛ принять Фаста Пита в качестве комиссара по компромиссу.
«В течение многих лет, — напомнил мне Шрамм, — лигу контролировали Берт Белл и его друзья. По сути, это была борьба между имущими [то есть Нью-Йорком, Чикаго, Балтимором, Филадельфией] и неимущими [Лос-Анджелесом и Сан-Франциско]. В те дни доходы от телевидения были очень малы и очень избирательны, но не нужно было быть гением, чтобы увидеть приближение бума. Пит был молод, энергичен, он разбирался в мерчандайзинге, он разбирался в телевидении, он всегда был в курсе дел. Самое главное, он не представлял угрозы ни для одной из сторон.”
Запустив монструозную трубу, теперь задача состоит в том, чтобы управлять ею. Желать большего — это природа телевидения. Как какой-то увядший цветок, примеряющий свое старое свадебное платье, Super Bowl X выпирал на каждом шве, заставляя наблюдателя гадать, что они будут делать дальше — стрелять в игроков из пушек? Оракул телевидения полностью захватил власть. Ландри и Дон Шулас по-прежнему рисуют крестики и нолики, но телевидение назначает тайм-ауты, меняет правила, обучает публику тому, что ему нужно и что нужно понимать, рисует сезон, заряжает насос и выводит слишком высоких Джонсов. исконных болот.Если Ассоциация игроков когда-либо решит бойкотировать Суперкубок, телевидение все равно покажет это с Тони Орландо и Джо Гараджолой в главных ролях.
После недели разврата смотреть Суперкубок почти так же сложно, как играть в него. Любой, у кого есть хоть немного здравого смысла, хотел быть дома со старым телевизором. В Майами было неприятно холодно, и смотреть Super Bowl X с верхней палубы Orange Bowl было все равно, что свернуться калачиком с хорошей почтовой маркой. Происходило много всего, но без камеры конечной зоны, остановки действия и мгновенного повтора никто не мог сказать, что это было.Мы не смотрели показ мод. Или посмотрите, как Филлис, Ирв и Брент, звезды игры, болтают в клубе Palm Bay с Наматом, Хорнунгом и Хью О’Брайаном, или посмотрите, как они садятся на свою яхту и отправляются в путешествие по заливу Бискейн на стадион, или посмотрите как они покорили последние десять кварталов на вертолете. Когда Филлис, Ирва и Брента сопровождали с места приземления на 50-ярдовой линии, лучшие из нас попали в пробку на IH 95. Друг наблюдал, как десятки автомобилей были брошены на обочине IH 95.Освободившиеся пассажиры катились по травянистому склону к стадиону, дико били бинокли и плескались термосы. Только это был не тот стадион: Orange Bowl все еще находился в трех милях вниз по вершине. После многих часов страданий и лишений немногие избранные ретировались в гостеприимную комнату CBS в Майами-Бич, где они потягивали лекарственные средства и смотрели видеозапись дня на семифутовом экране телевизора.
«Вот тогда я почувствовал, что видел Суперкубок», — сказал мне мой друг.
В своей любопытной проницательной манере Дуэйн Томас сказал это лучше всего. Когда они спросили его еще на Super Bowl V, каково это — играть в лучшую игру, Томас задал свой собственный вопрос: «Если это лучшая игра, почему они снова будут играть в нее в следующем году?»
Причина, по которой так говорит CBS.
Я знал, что сегодня день прессы на Galt , когда я вышел на свой балкон, чтобы понюхать морской бриз, и женщина, которая двумя балконами ниже, сделала мой снимок. Накануне, когда СМИ наводнили штаб-квартиру в Питтсбурге, защитник Эрни Холмс наконец пожаловался спортивному редактору Далласа Блэки Шерроду: «Вы, ребята из прессы, заставляете нас звучать так, как будто медведи игуала всегда сидят на верхушках деревьев, поедая сочные листья. .«Как защищающие чемпионы Стилерс и их последователи прошли через это и, по понятным причинам, были пресыщены. Ни Холмс, ни защитный конец Дуайт Уайт и глазом не моргнули, когда карлик в желтой питтсбургской каске с мигающим черным светом попросил об одолжении: не могли бы Холмс и Уайт поднять его за ногу и встряхнуть в воздухе. Они сделали.
По необъяснимому, произвольному выбору, сделанному в штаб-квартире НФЛ, Стилерс были расквартированы гораздо ближе к Эверглейдсу, чем к океану и Голд-Косту — на не имеющем выхода к морю курорте под названием Miami Lakes Inn, где единственный бар в отеле был закрыт, и там был комендантский час каждую ночь.Полузащитник Джек Ламберт выразил мнение команды, сказав, что все они молились, чтобы акула оторвала обе ноги Роджеру Штаубаху.
Но теперь настала очередь Ковбоев, и Галт кишел писателями, теле- и радиоведущими, жаждущими воочию услышать о нападении с дробовиком или о гибкой защите или о том, как Даллас любил загибать концы, закольцовывать промежутки и фрегатировать квибиты. , и почему Клифф Харрис носил пожарный шлем с мигающим красным светом, и как Рэнди Уайт съел головы жабам, и как команда с двенадцатью новичками могла пробиться на Суперкубок, и каково было давление?
Хорошо, спасибо.Давление было нормальным. Пока команда Channel 8 в Далласе настраивала оборудование на пляже, Харви (слишком злой) Мартин лежал под зонтиком, обняв двух восточных красоток в бикини. Too Mean был одет в кепку для гольфа, солнцезащитные очки-авиаторы и футболку с надписью good & much на груди. Боб Лилли ушел, но Защита Судного дня процветала в надежных руках. Слишком высокий и слишком низкий были идеальной парой концов.
Когда камера была готова, спортивный директор 8-го канала Верн Лундквист позвал Слишком скупо на холостой ход.Слишком Высокий уже был на позиции с ручным микрофоном. Весь год Слишком Высокий играл гетеросексуала, но сегодня роли поменялись местами. В то время как Лундквист отступил, Too Tall взял интервью у Too Mean о применении гибкой защиты, а затем ударил его большим.
«Я подошел на год позади вас и наблюдал, как вы вырастаете до позиции защитного правого края», — красноречиво сказал Слишком Толл. «Скажите нашей аудитории, каково это играть в защите на правом фланге, зная, что на левом фланге защиты есть легенда?»
Растянувшись в шезлонге, полузащитнику-новичку Томасу Хендерсону было трудно бодрствовать и одновременно отвечать на вопросы.Хендерсон, которому меньше года в крошечном Лэнгстон-колледже, провел большую часть ночи с одной из сестер Пойнтер и поэтому проспал утреннее собрание Лэндри. Хендерсон, как кажется, в конечном итоге присоединится к 45 или 50 другим бывшим ковбоям, которые составляют более терпимые составы по лиге.
Репортер спросил Клинта Лонгли, молодого резервного квотербека Далласа, не был ли он одним из трех квотербеков НФЛ, которые, по слухам, были гомосексуалистами. «Нет, — сказал Клинт, подмигивая, — но я уверен, что Роджер.”
Ландри прикрыл глаза от отражения у бассейна и заговорил в батарею микрофонов, еще раз объясняя, почему, если Штаубах такой умный, Ландри называет все пьесы. «Если Роджер называет пьесы, он может делать это так же хорошо, как и я», — говорит Ландри в своей обычной манере воскресной школы. «Он явно знает, что мы собираемся делать. Но тренеры этого не делают. Когда мы называем игры со стороны, мы точно знаем, что будет происходить, и мы можем смотреть на точку атаки против типа защиты, которая используется, и точно знать, является ли эта игра хорошей и следует ли нам продолжайте использовать его.Таким образом квотербек может потерять три или четыре вызова ». Интервьюеры бросали понимающие взгляды на своих звукооператоров, довольные и прося одобрения Лэндри. Даже после шестнадцати лет и трех Суперкубков, ложное представление о Ландри как о стоике, который живет в белом ящике и отрывает крылья красивым насекомым, сохраняется. Не хотелось бы вовлекать Тома в длинную коктейльную беседу, но, как заметил Дэн Дженкинс, тренер Стилера Чак Нолл заставляет Лэндри походить на Дона Рикки. Непостижимый образ Ландри Ганди — как непостоянное воплощение Ломбарди Гитлера — имеет определенные вудуистические преимущества, которые сотрудники Cowboy не пытаются развеять.Напротив, их внутренняя шутка состоит в том, что Том Лэндри, которого вы видите мучительным в сторонке, на самом деле является профессиональным актером по имени Рокки Романс. Настоящий Том Лэндри прячется под капюшоном и пишет сообщения на санскрите.
Писатель из Нью-Йорка хочет знать, понравился ли Лэндри бестселлер Пита Гента 1973 года « North Dallas 40 », изображающий Ковбоев как бурную мутацию наркоманов, параноиков, фруктов, кретинов и маньяков-убийц. от прямых потомков Папы Варбакса и Чингиса К.Хан. Лэндри мягко отвечает, что он не читал таких книг, но уже на полпути к The Rise and Fall of Richard Nixon .
«Джи- сус », — вопит голос из-за пальмы. Это Питер Гент, живой и здоровый, освещающий его для журнала Sport . Гент заработал полмиллиона долларов и прочно вошел в мифологию футбола благодаря своему роману, но он не всегда относился к славе и богатству так, как того желали друзья. В последний раз, когда я видел Гента, около года назад, он нес несколько заряженных ружей и считал, что ЦРУ и мафия участвуют в гонке за его смертью.Сегодня Питер выглядит подтянутым, уверенным и комфортным, как и следовало ожидать в данных обстоятельствах.
Гент проехал 35 миль от Майами, чтобы взять интервью у своих бывших товарищей по команде, но теперь он не может придумать ни одного вопроса, который стоит задать. Я говорю ему, что чувствую то же самое. «В следующий раз, когда кто-нибудь подходит ко мне и говорит: « Ну, что вы думаете? » Я переезжаю в Канаду, — говорю я Питеру.
«Оба квотербека [Штаубах и Брэдшоу] утверждают, что находятся в единстве с Всемогущим», — говорит Гент.«Я не уверен, как это работает в своде правил. Может быть, Бог переходит на другую сторону в перерыве ». День прессы выходит из-под контроля. В панике, пытаясь понять, что здесь происходит, дамы и господа СМИ переступают друг друга. В холле несколько десятков пьяных фанатов устраивают импровизированный митинг.
«Насколько тупой Брэдшоу?»
«Что он сказал?»
«Осторожно. Вы переступаете через мой кабель.
«… против вашей базовой нечетной защиты…»
«Твоя, индейка.
«Что он сказал? Он выглядит старше своей фотографии ».
Через некоторое время ветераны полузащитников Дэйв Эдвардс и Д. Д. Льюис незаметно проскальзывают через кухонную дверь и выходят из бокового входа в отель. У них это было. Уши больше не выдерживают, а язык движется быстро. Волосы Пушистого Эдвардса намного длиннее, чем я помнила, и он теряет их спереди. Фаззи был постоянным полузащитником сильной стороны с 1965 года, первого победного сезона Далласа. Он тихий, смертоносный, редко впечатляющий, но абсолютно профессиональный.Он на полшага замедлился, ну и что. Более чем 200 игр подряд Фаззи топтался и попирался, и он по-прежнему любит футбол. Последователи Ковбоя уверены, что клуб постепенно его выводит из игры — возможно, это его последняя игра, — но они говорили то же самое в прошлом году, когда «Ковбои» даже не вышли в плей-офф. Прошлым летом в лагере Лэндри признал, что это лучшая группа полузащитников-новичков, которых он тренировал, а затем сказал: «Чтобы победить Дэйва, нужно приложить немало усилий.Претенденты приходят и уходят, и когда пыль рассеивается, Эдвардс делает свою работу ».
Биплан, буксирующий ленту с рекламой порошкового порошка, кружит над Атлантикой, и я думаю над вопросом.
«Вы удивлены, попав на Суперкубок?» Я спрашиваю.
— Не-а, — засмеялся Фази. «Не больше, чем я удивлен, что где-то оказался. Когда я впервые приехал сюда в 1962 году [в качестве свободного агента], я не предполагал, что буду входить в команду ».
«Как они могут продолжать писать то, чего мы не ожидали, что он здесь?» Д.- спросил Д. Льюис. «Есть 25 команд, которые не ожидали здесь оказаться. Питтсбург — единственная команда, которая действительно думала, что он здесь ».
И Льюис, и Эдвардс думали, что это был самый приятный год, который они провели с Ковбоями. С этим во многом связано бодрящее влияние двенадцати новичков. Ландри всегда наклонялся, пусть и медленно, в ногу со временем — в этом был секрет его успеха, — но в этом году он наклонялся быстрее, и происходили хорошие, странные вещи,
«Но не верьте этой чуши насчет расслабления Ландри. на Суперкубке »Д.Д. предупредил. «Он был не очень расслаблен, жуя задницу сегодня утром, а вчера днем он нас почти насмерть сбил и, вероятно, сделает это снова сегодня».
«Это как сказал Ренфро сегодня утром», — добавил Фаззи. «Мы пришли сюда не для того, чтобы бросить наших спортсменов».
Как еще можно это сказать. Десятый ежегодный гала-концерт Национальной футбольной лиги был непристойным. Римское число X. Непристойно. Не вульгарно, понятно, не порочно, и особенно не оскорбительно для духа двухсотлетия, каким оно могло быть на самом деле; это было непристойно в смысле самовосхваления.
Более половины гостей, приглашенных на вечеринку в пятницу вечером, были представителями СМИ, в некотором роде высшего эшелона. Было оформлено три тысячи приглашений, и никто не знает, сколько из них попало с поддельными билетами. Они выбрали идеальное место — Хайалиа, место, которое выбрал бы Гэтсби. Старинная элегантность. Хорошо охраняемые ворота и длинные подъездные пути через высокие пальмы, равномерно расположенные, одинаковой высоты и обхвата. Яркие полосатые палатки, раздающие удивительное разнообразие напитков, и бродячие официанты с серебряными подносами с хорошенькими тостами.Шведский стол в клубе с несколькими тоннами песчаного краба и широкими колоннами из вырезки высшего сорта. Выбор домашних вин. Качающаяся группа сороковых годов внутри и снаружи поднимается, как привидение, перед легендарным клубом Hialeah, ансамбль Up with People из 300 человек (вы помните их из рекламы Coke), поющий о том, как мы «200 лет и Просто ребенок.
И да, над Майами нависла полная луна. Боже, как заболело сердце при виде забрызганного грязью призрака Ред Грейндж, пробивающегося сквозь фламинго.Только раз.
Ландри покраснел и позировал, почти обняв Филлис Джордж. Алисия болтала со старыми друзьями, включая отца Дадли, священника, который сидел на скамейке гигантов и молился за парней с тех пор, как они все еще складывали шлемы в набедренных карманах. Розелл поговорил с Ламаром Хантом, которого он когда-то считал однодневным мультимиллионером, и с Полом Хорнунгом, которого он однажды отстранил за участие в азартных играх в своей собственной команде, а также с политиками, которые продолжали проявлять личный интерес к НФЛ.Там были Дик Финчер, который владеет одним из крупнейших агентств Olds в Майами или где-либо еще и когда-то был женат на Глории Де Хейвен, и Джордж Оуэн, который когда-то был женат на Мо Дине. Гил Брандт, суперразведчик из Далласа (его бывшая жена сейчас миссис Клинт Мерчисон-младший), подарил мне авторучку с выдвигающимся окном, которая раскрывает достоинства ковбоя.
Я задал Гилу сложный вопрос. Я попросил его вспомнить всех игроков, которых он отыскал и подписал для Cowboys — какое его достижение было самым большим удовлетворением? Гил долго размышлял, а затем дал мне один-два: (1) упоминание о том, что Штаубах учился в Военном институте Нью-Мексико и, следовательно, имел право на призыв на год раньше, чем кто-либо осознавал; (2) поддержание отношений с помощником тренера по баскетболу в штате Мичиган, который поставил его на место Пита Гента.
Филлис Джордж рассказывала Дженкинсам, как ее папа примерял ее корону «Мисс Америка» и как, когда они заходили в ресторан в Дентоне, он вбегал первым и кричал: «А вот и она». Дэн и Джун Дженкинс присоединились к Филлис и ее родителям позже на шоу Ракель Уэлч. Парень в темных очках, похожий на глупого А1 Пачино, который был рядом всю неделю, болтал с парой хайроллеров из Далласа, которые должны были признать, что он был тем, кого они называют «десятипроцентником» — охотник за головами для IRS.Ирен, первая известная поклонница спортивного обозревателя, пила клубничный дайкири. Спортивный обозреватель из Атланты, которого я не видел годами, напомнил мне о том времени, когда я вступил в так называемый бой с Нормом Ван Броклином в Бирмингеме. Я напомнил Ламару Ханту о том времени, когда его старший брат пытался подкупить меня, чтобы я написал приятные вещи о первой футбольной команде Ламара, и Ламар вспомнил одну из замечательных строк Дженкинса: « Человек тысячи отборов -E. Дж. Голуб — Dallas Times Herald — 11 декабря 1962 г.Корнелл Грин, бывший ковбойский хедхантер, который теперь занимается разведкой команды и, следовательно, причастен к этим функциям плоти, заметил Гента и развернул его, как метлу; и хотя это был жест доброй воли, вспышка холодного ужаса в глазах Питера подсказала мне, что ему не совсем комфортно в своей новой профессии.
И там был старый Док Бейли, благослови его сердце. Он вспомнил, как мы ловили лосося у берегов Астории, и я вспомнил, как он купил мне рецепт на декседрин в Портленде.Джо Бейли был одним из самых известных специалистов в области сердца в Вашингтоне, округ Колумбия, и давним напарником Клинта Мерчисона-младшего — сын Дока Джоди теперь является бизнес-менеджером Cowboys. Док Бейли, Боб Томпсон и Ирв Дэвидсон, лоббист, работавший на диктаторов Карибского бассейна, составляли костяк Куриного клуба: рыхлую коллекцию бездельников, которая сейчас в основном бездействует, испытав на себе разрушительное воздействие возраста и времени. слишком много слизней виски по старой трубе, но в начале шестидесятых они были заклятыми врагами Розелей и Шраммов.Их самый печально известный трюк — помочь бывшему владельцу Redskin Джорджу Престону Маршаллу отпраздновать День школьного оркестра на стадионе округа Колумбия. Они помогли, засеяв поле кормом для цыплят и предоставив 5000 живых и голодных цыплят, которые будут выпущены на свободу, как только собравшиеся банды собираются приветствовать. Заговор сорвал охранник, которого забыли дать взятку. Джорджа Престона Маршалла давно нет, но и Куриного клуба тоже. У Розелл и Шраммов сейчас есть футбол, и он настолько гигиеничен, что вы можете съесть его.
«Боже, мы раньше вызывали у Пита Розелла припадки», — усмехнулся Док Бейли.
«Думаю, я пойду спросить Пита, что случилось с нашей заявкой на франшизу в Санте-Фе», — сказал я. «Помнить? У Боба Томпсона был государственный контракт на строительство подземного ядерного стадиона, если он сможет получить франшизу НФЛ. Мы собирались назвать себя ядерными холокостами Санте-Фе ».
«Верно. Наши цвета были пепельно-желтыми. Что случилось с этим приложением? »
Быстрый Пит.Он стоял там, как шомпол в костюме Кена Долла, улыбаясь сквозь лед, говорил правильные вещи и шел дальше, выполняя свою работу. Пит был продавцом, который верил в свой продукт: Пит продал бы билеты на Французскую революцию, но только если бы он верил в нее.
Конечно, его вечеринки были непристойными. Мои тоже. Люблю непристойные вечеринки.
Не знаю, показывали ли это по телевизору , но оркестр средней школы Корал-Гейблс отлично разыграл Кент Стэйт перед игрой. Бандиты-берсерки растратили толстых тубистов и барабанщиков, которые падали и лежали, как деревянные солдаты, в то время как боевики продолжали буйствовать.Великолепный театр.
Еще одно мое неизгладимое воспоминание о Суперкубке X произошло во время самой игры в футбол. Это было за долю секунды до того, как Брэдшоу выпустил бомбу, которая отбросила команду Золушки обратно на тыквенный участок: Д.Д. Льюис, проигравший со стороны Брэдшоу, одной рукой взял защитника из Питтсбурга, и через долю секунды после этого, когда это уже не имело значения, Клифф Харрис заставил Брэдшоу исчезнуть навсегда. Игра дюймов, правда?
После этого я зашел в раздевалку Далласа.Я хотел получить D.D. Игровую майку Льюиса можно было забрать домой в качестве сувенира, но он уже подарил сестре Уилли Нельсона. На следующее утро я прочитал, что в раздевалке Далласа было много плача и рвущихся волос, но я ничего не увидел. Ковбои восприняли свое поражение как одну из тех двойных возможностей, когда играют две хорошие команды.
«Я не знаю, что случилось на блице», — Д.Д. Льюис говорил репортерам.
Я схватил его [Брэдшоу] левой рукой, но он не двинулся с места. Клифф споткнулся, иначе он был бы там раньше.Я был уверен, что мы попробуем нащупать. Вместо этого это было приземление ».
Питтсбургский репортер в поисках похвалы спросил Д.Д. что он думал о Стилерс и Д.Д. сказал, что это пачка хот-догов. «Особенно Ламберт», Д.Д. сказал. «Все это дерьмо с Микки Маусом. . . пугающий. Если он профессионал, то Ли Рой Джордан — универсал. Но не огорчай меня. Как сказал черный рыцарь, мое дело — мое удовольствие ».
«А что вам нравится?» — спросил репортер.
«Не ваше дело», Д.Д. улыбнулся.
В тренировочном зале Голден Ричардс лечили от нескольких сломанных ребер. Ричардс — хрупкий, нежный, тихий мормонский ребенок из Солт-Лейк-Сити, а также самый быстрый человек в команде. Стилерс решили защищать его, нанося удары кулаком по ребрам каждый раз, когда он пересекал линию схватки. Голден указал на это официальным лицам, но они так и не назвали пенальти. Голден сказал, что у него нет жалоб. Том Лэндри тоже. «То, что они делали с Ричардсом, было приговором», — сказал Ландри.«Они просто решили не называть это».
Долгий сезон закончился; в некоторых случаях долгая карьера закончилась. Клиффу Харрису еще предстояло пережить Pro Bowl, но в этот момент он думал только о послематчевой вечеринке команды в Galt. Он спросил, правда ли, что Вилли, Джерри Джефф и эти парни будут там. Я сказал, что не знаю. Джерри Джефф Уокер не спал всю ночь, собирая музыку и пел в зале приема гостей НФЛ; его жена Сьюзен отметила это событие, отдав водителю автобуса билет на Суперкубок Джерри Джеффа.Уилли Нельсон и его отряд прибыли после ночного перелета из Джеркуотера, штат Теннесси, выглядели так, словно вылезли из ящика доброй воли.
За дверью раздевалки Уилли прислонился к стальной балке, его чулок «Далласский ковбой» надвинул на уши, а глаза нарисовал Александр Колдер. Вилли был давним поклонником Ковбоя: он вернулся к Дону Мередиту, который был давним поклонником Уилли Нельсона и имел обыкновение вводить в заблуждение даже лучших из них, бегая в кучу и распевая: «Привет, Стены.
Уилли, Джерри Джефф, Джимми Баффет, Билли К. и некоторые другие отличные музыканты прибыли, когда вечеринка начала заканчиваться. К великому удовольствию игроков и недоумению истеблишмента Ковбоев — которые, должно быть, думали, что большевики высадились в Форт-Лодердейле, — эта группа цыганских преступников заменила стандартный отельный оркестр. «День спасен», — ухмыльнулся специалист по рекламе Дуг Тодд. Не говоря уже о ночи. Даже некоторые из помощников тренера были на танцплощадках. Я впервые увидел проигравшую команду на вечеринке, посвященной победе.Том Лэндри-младший, молодой адвокат из Далласа, сказал Уилли Нельсону, как сильно он восхищается своей работой.
Вилли поблагодарил молодого Тома и спросил о его отце.
«Он поднялся в свою комнату, — сказал Томми. «Он смотрит игровой фильм».
Ральф Нили, упав на свое место в автобусе, направлявшемся обратно в аэропорт , не мог перестать думать об инфляции. Шесть футов шесть дюймов Ковбой завершил свой одиннадцатый сезон чеком на премию в 16000 долларов, но теперь это не казалось такими уж большими деньгами, особенно если учесть, что у его шасси такой пробег и нет гарантии.
«Я скажу вам, что вызывает инфляцию», — сказал он доктору Марвину Найту, который сидел со своей женой на сиденье напротив. «Кредитные карты. Избавьтесь от кредитных карт, с этим пойдет инфляция ».
— Вероятно, это факт, — согласился Док Найт. Док Найт, который на протяжении шестнадцати лет оштукатурил, залатал и связал Ковбоев, вспоминал, что когда он много лет назад проходил стажировку в Уолтере Риде, он заработал себе кредит, (1) заняв деньги; (2) возврат с процентами.«Вот как это работает в этой стране», — сказала миссис Найт. «Единственный способ получить кредит — это занять деньги». «Еще одна вещь, которая поддерживает рост цен, — сказал доктор Найт Нили, — воровство. . . воровство. Десять процентов товара на полках разворовано. Стоимость передается вам знаете кто ».
Нили какое-то время молчал, наблюдая за зимней эрозией пляжей и яхт, застывших в результате отчуждения права выкупа, кондоминиумов, которые не сдавались в аренду в разгар туристического сезона, и старушек в рваных чулках, ожидающих на бетонных скамейках.Нили думал о коротком отпуске, но передумал. Завтра или послезавтра он вернется на свою зимнюю работу, продавая компьютерные услуги для одной из компаний Клинта Мерчисона. Поразительно количество данных, которые можно записать на небольшой кусок ленты. Внезапно он почувствовал себя маленьким. И старый. И расходный. Он похлопал Дока Найта по плечу: «Думаю, через пару недель я приду для полного обследования. Просто чтобы посмотреть, как держится старое тело.
Я посмотрел на свои официальные часы Super Bowl X, открыл портфель Super Bowl и достал свою программу Super Bowl.Я хотел прочитать эссе, победившее в конкурсе на получение стипендии в размере 25 000 долларов от благотворительной организации NFL Charities. Речь шла о роли НФЛ в американской истории, и хотя авторитетные источники утверждали, что лига не играет никакой роли в американской истории, победительница конкурса Анна Лейдер думала иначе. «Футбол, — писала она, — это зеркало Америки».
Анна отметила, что люди этой нации (например, НФЛ) преодолели огромные препятствия в своей экспансии на запад, сформировав упорядоченное, законопослушное общество, освободившись от предрассудков и представляя многие отдаленные регионы.Она не упомянула наркотики, трудовые споры, безудержную коммерцию или ажиотаж в СМИ. Она не упомянула, что НФЛ потребовалось четверть века (с 1921 по 1946 год), чтобы переместиться к западу от Чикаго, или что даже тогда она продолжала биться и кричать; или что еще десять лет назад на чернокожих игроков распространялись квоты, и в некоторых городах (например, в Далласе) было практически невозможно найти хорошее жилье рядом с местом их работы; или как главное правило по-прежнему , не попадитесь .Но главная мысль Анны, казалось, была хорошо понята: чем бы ни был Суперкубок X, это были мы. Не было никакого притворства, никаких попыток замалчивать это. Какая еще лига какой-либо другой нации открылась бы для такого исследования и сказала бы — не меньше гордо — вот такие мы. Это Америка через 200 лет.
.