Что есть стратегия реального времени (RTS) и как с ней быть? — Игры на DTF
Введение
4991 просмотров
Именно это должен видеть поклонник жанра RTS на своём мониторе
Стратегия в реальном времени — жанр компьютерных игр, в которой игрок, управляя группой сущностей, противостоит противнику или природе. Главное свойство стратегий — управление игровым процессом происходит путем отдачи приказов, которые юниты самостоятельно выполняют. Кроме того юниты самостоятельно реагируют на события, как минимум — по возможности отвечают на атаки. Для простоты здесь не будет рассматриваться более редкие виды игр — экономические стратегии, стратегии непрямого контроля. На грани с RTS стоят ролевые игры, в которых игрок может контролировать нескольких персонажей. Формально они соответствуют требованиям к стратегиям (персонажи могут действовать без постоянного контроля игрока и реагировать на атаки), поэтому нужно ввести еще одно условия соответствия этому жанру — отсутствие яркой индивидуальности у юнитов и большое их количество, которое можно держать под контролем (>10).
- вид сверху (это очевидно, но сказать все равно не лишне)
- наличие рамки выделения
Целью игрового процесса RTS прямо или косвенно является уничтожение противника. Разумеется, в рамках игрового процесса могут быть и другие цели — захват ключевой точки, оборона от наступающих сил противника, но все они связаны с уничтожением врага. Само название жанра подразумевает, что игрок должен побеждать за счет лучшего планирования действий и интеллектуального превосходства, а не скорости реакции, заученных комбинаций и т. д. Но выполняется ли это правило в реально существующих играх?
Немного теоретических изысканий
Чтобы подробнее рассмотреть проблемы с RTS введем несколько новых понятий.
Шкала ценности армия-территория — характеристика, показывающая насколько большую (или меньшую) ценность имеет армия по сравнению с контролируемой территорией. Если этот показатель полностью на отметке “армия” — это означает, что более выгодным является бросить контролируемую территорию, сохранив армию. В противоположном случае выгодно любой ценой защищать территорию. Разумеется, обе крайности одинаково пагубны для игрового процесса.
Коэффициент превосходства обороны — это условное численное превосходство в силах, которое должен иметь нападающий для успешной атаки. В реальности этот коэффициент равен 3, что означает, что для победы в атаке надо как минимум трехкратное превосходство. Кажется очевидным, что этот коэффициент должен быть больше единицы, однако это не обязательно. Возможно представить ситуацию, в которой этот коэффициент меньше единицы. При этом нападать будет выгоднее, чем оборонятся.
Изоморфность территории — явление, когда все точки игрового поля имеют одинаковую ценной для игроков.
Если включить режим душнилы — это явление, при котором результат боевых действий не изменится, если перенести их в другую точку карты.
Глубина планирования — количество мысленных ходов (своих и противника), которые имеет смысл рассматривать во время планирования действий. Формальное определение “хода” будет сильно зависеть от самой игры, поэтому приведем практический пример.
Как можно догадаться, только некоторые игры предусматривают большую глубину планирования (>4-5) — это пошаговые логические игры с четко прописанными правилами (шашки, шахматы и т. д.). В RTS планировать на такую глубину невозможно, поскольку для этого необходимо, чтобы противник действовал в точности, как планировал игрок. Глубина планирования 2 — это максимум, на который может рассчитывать игрок.
Рассмотрение проблем
Разберём игровой процесс на примере трех игр жанра RTS: Warcraft 3, Supreme Commander и Периметр. Возможно, читатель думает, что я выбрал их из-за того, что они являются характерными примерами жанра? Нет! Я выбрал эти примеры просто потому, что я с ними знаком.
Warcraft 3
Рассмотрим игровой процесс типичной стратегии — Warcraft 3. Несомненно, WC3 соответствует всем критериям, предъявляемым к стратегиям и мало того — является одним из законодателей мод в мире стратегий. Однако, здесь явно виден провал в стратегическом аспекте игры. В ней побеждает тот, кто быстрее реагирует на действия противника (уводя в тыл раненых бойцов, используя заклинания и способности), горизонт планирования ограничен одной битвой. Стратегическое планирование заключается в выборе героя и набора юнитов. Территория не имеет никакой важности а войско может (и должно отступать), избегая разгрома. Фактически все действия игрока являются реактивными. т. е. реакциями на мгновенную ситуацию на поле боя. Эта беда — реактивность принимаемых решений — является бедой многих (почти всех) RTS.
Supreme Commander
Сотни одновременно участвующих юнитов вместо дюжины, артиллерия, стреляющая через пол-карты, бесконечные источники ресурсов, юниты всех типов, включая подводные авианосцы и самоходные танковые заводы.
Но и здесь имеются схожие проблемы. Со всей неизбежностью игровой процесс развивается по одинаковому сценарию:
- Игроки захватывают ключевые точки.
- Строят оборону.
- Накапливают силы и ходят в атаки на позиции противника до тех пор, пока одна из сторон не накопит решающее преимущество (супер-юниты, ядерное оружие, дальнобойная артиллерия или просто большое превосходство в силах) и не уничтожил ключевой юнит противника.
- Славная победа, сэр! (Мы вами весьма довольны)
Разумеется между этими тремя пунктами скрывается интересный и разнообразных игровой процесс. В игре есть уйма наземных, воздушных, водных и подходных юнитов, разнообразная артиллерия, десантные самолеты, удобнейшее управления всем этим добром, но все сводится к одному — банальному силовому противостоянию игроков. В игре не может быть ситуации, когда проигрывающая сторона перевернул ход сражения хитрым маневром.
Сила — всегда сила и против неё помогает только другая сила
Казалось бы, что SC более “стратегичен”, чем WC3, но победа все равно достигается не долгосрочным планированием, а краткосрочными реакциями на действие противника.
Периметр: геометрия войны
Теперь пришло время по-настоящему интересных примеров. Эта стратегия от KD-Lab, по заверениям авторов, должна была перевернуть все старые представления о жанре RTS. И она с лихвою сделала это. Сама идея жанра осталась неизменной — строим базу, клепаем танки, громим врага — но обрамление этого отличается от того, что игроки видели раньше. Ни один аспект игры не остался без коренной переработки. Вот список главных особенностей игры:
- Отсутствие юнитов как чего-то неизменного. Вместо этого боевые единицы одного типа объединены в единый отряд (сквад), который управляется как одно целое. Сквад может неограниченно превращаться в другой. Танки можно превратить в бомбардировщики, а их — в землеройные машины.
Всего может быть до пяти сквадов. Немного, но игроку и так есть чем занятся. - Принцип единой энергосети. Каждое здания для работы должно находится вблизи специального здания — Ядра, а Ядро должно прямо или через другие Ядра быть соединено с главным зданием. Если какая то часть Ядер теряет связь с основной частью сети то они вместе со всеми постройками отключаются. Если другой игрок восстановит связь отключенной сети со своей то она полностью перейдет к нему.
- Терраморфинг. Ландшафт на карте может изменяться по воле игрока. К сожалению, манипуляция с ним возможна только в одном направлении — выравниванию поверхности до одного уровня. Сделать искусственные горы (и разместить там гаубицы) никак нельзя. Во второй части игры было реализовано полноценное изменение ландшафта, но какой ценой? Ценой всего.
- Наличие защитного поля — Периметра — которое можно поднимать над отдельными Ядрами или группой Ядер. Периметр защищает от любых атак снаружи, но и не даёт через него атаковать.

А ещё он потребляет уйму энергии. - Упрощенная экономическая система. Единственный ресурс в игре — это энергия, которую добывают Ядра. Скорость добычи пропорциональна площади поверхности, покрытой Ядрами. Без энергии не стреляют пушки, не строятся здания, не ездят танки. Такое циничное упрощение идёт на пользу игровому процессу, делая его понятнее и очевиднее.
Несмотря на то, что разработчики стремились отойти от канонов жанра, их творение оказалось интуитивно понятно. По этому описанию дела у Периметра просто прекрасны и это та самая стратегия, которая нам нужна. Но и тут не все ладно. Ситуации, где можно ловким ударом по Ядру отнять у другого игрока часть энергосети, случаются слишком редко, чтобы на них рассчитывать и им достаточно легко противодействовать. Тактика соперников так или иначе сводится к расширению своей территории и лобовой борьбе. Вариативность игрового процесса заключается в маневрах типами юнитов — трансформация отряда для противодействия действиям противника, а также направлением развития базы.
Безусловно, игра эта прельстива и любовна, но её подводит слишком малый масштаб. Все карту можно буквально охватить взглядом и места для маневров решительно не хватает. “Периметр” вышел блестящим, но все равно не столь хорош, как мечты о нем. В истории этой серии игр мы ставим жирную запятую, ибо она доказала, что даже с необычными механиками можно сделать увлекательную и популярную игру.
Попытки решения
Итак, в чем же заключается идеальная сущность геймплея стратегий? Пожалуй, можно сказать, что это — эффективность действий игрока зависит от его навыка стратегического и тактического планирования, а не от скорости реакции. Что бы разбавить лихорадочный заклик вражин курсором и я предлагаю следующие требования к игровым механикам:
- Отсутствие изоморфности территории. В одним местах обороняться проще, чем в других, что меняет баланс сил (мосты, холмы и т. д.).
- Коэффициент обороны достаточно велик, чтобы был смысл оборонять позиции, но недостаточен, чтобы цепляться за каждый клочок земли.

- Отсутствие автономии и юнитов — они не могут долго действовать самостоятельно. Простой пример — необходимость пополнения запасов для армии.
- Атака с тыла имеет большую эффективность, чем лобовая. Обычно это достигается естественным путем, так как в тылу чаще всего располагаются войска дальнего боя и т. д. Также можно ввести дополнительный коэффициент для атаки с тыла.
- Цена потерь должна быть такой, чтобы потеря одного юнита была досадным событием, но не ставил крест на дальнейшей игре. Соответственно, должна быть возможность пополнения армии во время игровой сессии. Жёстко заданный стартовый набор юнитов приведёт к тому, что игроки будут стремится любой ценой избегать риска. Обратная ситуация имеет свои недостатки.
- Возможность лечения/ремонта повреждённых юнитов (в противном случае игроку будет дискомфортно играть), но только вне боя, иначе сражение может превратиться в соревнование по лечению раненых юнитов.

- Для запрещения микроконтроля войск достаточно ввести задержку на смену деятельности юнита ~1 секунду. Из-за этого игроку придется планировать действия юнитов напереди и не даст быстро исправить оплошности. Кроме того, это добавит игровому процессу каплю достоверности.
- Правила игры должны быть таковы, чтобы игрок, имеющий равные силы с врагом, не мог победить, просто атаковав все толпой. Любые успешные действия должны требовать осознанности и понимания игровых механик. Лобовая атака на равные силы противника => гроб, гроб, кладбище, панихида.
- Сложные и неочевидные игровые механики (обход с тыла, окружение, десант и т. д.) должны иметь существенно большую эффективность, чем прямые действия.
- Суб-ИИ у отдельных отрядов должен быть достаточно хорош, чтобы отряд, будучи оставленным без присмотра, не самоубился об врага.
- Довольно интересным является вопрос о необходимой величине карты.
Разумеется, её величина должна измеряться не в метрах/милях/километрах, а во количестве времени, необходимого для ее пересечения рядовым юнитом (без учета препятствий и на средней скорости игры). С одной стороны, на слишком малой карте нет возможности для маневра, а на излишне большой — армии могут просто разминуться друг с другом. Наверняка оптимальным будет размер карты в 1-5 мин. В этом случае стоит придерживаться того, что бы на карте не было больших участков, которые никак не задействованы в игровом процессе.
А вот то, что вовсе не является необходимым:
- Мощный ИИ у компьютерного противника. Ему достаточно адекватно реагировать на действия игрока и планировать действия хотя бы на пару ходов вперед. Практически нет на свете игр с по-настоящему мощным компьютерным противников, но это и не вовсе не надо. Игровой дизайн — это в том числе и умение спрятать отсутствие ИИ.
Однако, даже соблюдение этих требований не гарантирует интересный игровой процесс, он легко может превратиться в подобие шахмат.
Игра-то интересная, да вот графон у нее подкачал.
Соблюсти все эти правила непросто, поэтому возникает закономерный вопрос — а что, если просто скопировать правила реального военного конфликта соответствующей эпохи? Это действительно рабочее решение и в результате получится игра жанра “варгейм” — военный симулятор, который стремится наиболее точно отобразить военные действия. Реальная война не имеет геймплейных проблем, она естественным образом воплощает все требования, предъявляемые к реальным стратегиям (а все проблемы можно валить на реальность). Однако, это решение имеет свои ограничения. Все игровые механики, перенесенные из реального мира, будут работать только если их перенести в точности, а значит необходим контекст — то, что происходит за пределоми игровой карты. В итоге игровой процесс становится беднее. Разумеется, что варгейма это является не недостатком, а лишь особенностью жанра.
Выводы
Все вышеуказанные измышления я не оставлю пропадать попусту и вскоре напишу статью о том, как я на делаю игру, на практике воплощающую эти принципы.
А вообще — всегда можно обвести войска в рамочку и кликнуть мышкой по врагу)
Лучшие игры Стратегии на PC (ПК) – топ игр в жанре Стратегии, список на PC (ПК)
18146
По рейтингу Игромании
От высокого к низкомуОт низкого к высокомуПо дате выхода
Сначала новыеСначала старыеПо рейтингу пользователей
От высокого к низкомуОт низкого к высокомуПо алфавиту
A-ZZ-AKing’s Bounty: Легенда о рыцареMac, PC
Ролевая игра, Стратегия, Пошаговая стратегия
StarCraftMac, N64, PC
Стратегия, Экшен, Стратегия в реальном времени
XCOM: Enemy Unknown (2012)Android, iOS, Mac, PC, PS3, Xbox 360
Стратегия, Экшен, Стратегия в реальном времени
Sid Meier’s CivilizationAmiga, Atari, Mac, PC, PS, Sega Saturn, SNES
Стратегия
Divinity: Original SinMac, PC
Ролевая игра, Стратегия
MinecraftAndroid, iOS, Mac, PC, PS4, Xbox 360
Приключение, Стратегия, Симулятор, Паззл, Менеджер
Desperados IIIPC, PS4, Xbox One
Стратегия, Экшен, Тактика
Planescape: Torment — Enhanced EditionAndroid, iOS, Linux, Mac, Nintendo Switch, PC, PS4, Xbox One
Приключение, Ролевая игра, Стратегия
League of LegendsAndroid, Mac, PC
Ролевая игра, Стратегия, Экшен, MMO, Стратегия в реальном времени
Divinity: Original Sin 2Nintendo Switch, PC, PS4, Xbox One
Ролевая игра, Стратегия
Total War: Warhammer IIIPC
Стратегия
Victoria 3PC
Стратегия
Jurassic World Evolution 2PC, PS4, Xbox One, PlayStation 5, Xbox Series
Стратегия, Симулятор
Heroes of Might and Magic 3: The Restoration of ErathiaLinux, PC
Стратегия, Пошаговая стратегия
Command & Conquer: Red Alert 2PC
Стратегия, Стратегия в реальном времени
1
2
.
..
1210
далее
Что такое стратегическая игра?
Игра – это любое действие, предпринятое или рассматриваемое как соревнование, требующее удачи, мастерства или их комбинации, в которое играют в соответствии с набором правил для развлечения игроков или зрителей.Игры — это запланированные развлечения для игроков. Некоторые игры представляют собой серьезный интеллектуальный вызов и дают возможность планировать и реализовывать множество стратегий. Другие игры дают игрокам эмоциональные переживания, такие как напряжение, веселье или даже страх.
На протяжении тысячелетий игры давали людям возможность решать умственные задачи, общаться, отдыхать и соревноваться. Каждый год появляется много новых игр, но лишь немногие из них достаточно успешны, чтобы их можно было выпускать в последующие годы. Однако вы создадите классику, в которую будут играть вечно.
Что такое «стратегическая игра»?
Ваша игра будет зависеть от стратегии, а не от удачи в определении хода игры.
Это означает, что навыки принятия решений игроками имеют большое значение в определении исхода игры. Элементы, основанные на удаче, могут быть несправедливыми, если их использовать чрезмерно: один игрок может выбросить ряд больших чисел, а другой игрок может выбросить серию низких чисел, поэтому победа может не зависеть от того, насколько хороши были игроки. Если у игроков есть возможность выбирать действия, которые они хотят предпринять, то победа является результатом этих правильных решений, а опытные игроки получают гораздо лучший опыт.
Эти навыки принятия решений не появляются случайно; геймдизайнеры создают игры, чтобы генерировать определенные действия, поведение и результаты. Хорошие игры позволяют игрокам иметь несколько вариантов за ход, сравнительная ценность которых может быть известна или неизвестна. Хорошие игры могут предусматривать несколько различных путей к победе, поэтому игроки могут формулировать различные стратегии в начале игры или изменять их по мере изменения состояния игры.
Хорошие игры дают всем игрокам ощущение, что они соревнуются на протяжении всей игры, поэтому игры с выбыванием игроков не идеальны.
Каковы основные элементы стратегической игры?
В этом классе мы разрабатываем дизайнерские игры в европейском стиле от легких до средних. Это означает, что игры очень тематичны, а их геймплей делает упор на принятие решений игроком с несколькими путями к победе и несколькими вариантами выбора за ход. Успешные игры соответствуют ожиданиям игроков и выбору, сделанному дизайнером. Вот как я объясняю каждую часть своим ученикам.
Многие игры содержат тема , которая представляет собой использование определенного предмета или сценария мира для погружения игроков . Практически все может быть использовано в качестве темы игры: стать хозяином дома (Монополия), бороться с монстрами, чтобы защитить замок (Паника в замке), охота мышей за сыром в замке (Бург Аппенцелль), обезьяны в бамперных машинках (Обезьяны вращения).
Как гейм-дизайнеру важно выбрать забавную тему, которая вам действительно нравится, чтобы получить удовольствие от этого процесса. Великолепная тема, полностью раскрытая, может привлечь и удержать игроков, потому что игра, в которой игроки перемещают деревянные кубики по доске на основе карточек, не увлекательна, но совместная работа над искоренением болезни действительно напряженная и захватывающая, и то, и другое игра Пандемия. Никому не хочется оказаться на тонущем острове, пытаясь спастись через воды, кишащие акулами, китами и морскими чудовищами, но притворяться в игре «Выживание» — это весело! Побег из Атлантиды.
Хорошая тема также может направить игроков в нужное русло, чтобы они могли принимать более обоснованные решения, потому что они могут использовать имеющиеся знания о предмете, чтобы помочь им. В этих играх результаты отражают реальные последствия решений игрока. В Risk, когда вы теряете армию, вы теряете настоящие части армии. Не все игры основаны на реальности, но темы помогают создать контекст для правил, помогая игрокам лучше их запомнить.
В Rampage игроки используют свои фишки-монстры, чтобы разбивать здания, бросать здания, выдыхать монстров и перемещаться по доске. К счастью, нам не приходится сталкиваться с монстрами, разрушающими города в реальной жизни, но, поскольку тема веселая и увлекательная, мы запоминаем простые правила, потому что они соответствуют тому, что мы знаем из фильмов и рассказов о монстрах.
Абстрактные игры являются альтернативой тематическим играм. Абстрактные игры не имеют сюжета и не имитируют реальность, например, шахматы, го и шашки. В абстрактных стратегических играх игроки должны думать о проблеме логически, поскольку правила описывают ее прямолинейно.
Темы должны быть конфликтом : источником конкуренции в игре, где игроки соревнуются за ограниченные возможности, выбор и ресурсы. Игра должна представлять сам конфликт — побег из лабиринта с сокровищами («Удивительный лабиринт») или успешное пилотирование воздушного шара («Облако 9»).
). Кроме того, каждая игра должна предлагать небольшие конфликты на каждом ходу из-за выбора, который они делают — где разместить плитку, поставить рабочего или нет, попытаться украсть город у другого игрока в моих будущих действиях ( Каркассон)?
Цели — это заявленные способы, которыми игроки могут победить. Цели должны соответствовать теме и конфликту — если игра о пингвинах, поедающих рыбу, то цель должна заключаться в том, чтобы к концу игры был пингвин, который поймал больше всего рыбы (Эй, это моя рыба!) Игры могут закончиться различными способами, от достижения заявленного уровня очков до количества раундов и других инициирующих событий. Достижение цели для себя или задержка достижения другого игрока определяет общую цель игры.
Механика — это конкретные способы, которыми игроки физически играют в игру. Существует более 30 часто используемых механик, таких как «Кувырок и перемещение», «Начисление очков действия», «Сбор наборов» и «Распознавание образов», но есть и множество новых и новаторских механик, созданных разработчиками игр.
В Niagara прозрачные пластиковые диски двигаются в зависимости от решений игрока, имитируя движение реки. Производители игр всегда ищут необычные и новые механики в прототипах игр.
Условие окончания игры — это конкретное событие, условие или комбинация, над которыми игроки работают и в конечном итоге достигают, чтобы закончить игру. Некоторые игры заканчиваются после фиксированного количества раундов , тогда как другие — это гонка до конца. Некоторые заканчиваются на основе накопленных или потраченных очков, а другие основаны на накоплении денег или территории. В других играх игроки решают головоломки, устраняют всех других игроков или включают в себя некоторую комбинацию из перечисленных. Условия победы представляют собой комбинацию цели и условия конечной игры; важно отметить, что в стратегических играх окончание игры первым не всегда делает вас победителем.
Прототип — это физический продукт, который представляет ваши идеи — доска и биты.
Каждый аспект прототипа должен отражать тему игры и должен легко облегчать механику. Если фишки представляют пиратские корабли, они должны выглядеть как пиратские корабли. Кроме того, пиратские корабли должны аккуратно вписываться в пространство. Художественное произведение должно отражать тему, а макет должен быть четко организован. То, как вы определяете игровое пространство — количество областей, гексов или квадратов, различные типы доступных пространств, то, как эти пространства используются, — оказывает существенное влияние на игру, особенно по мере ее развития, и хорошие дизайнеры делают продуманный выбор игровое пространство и компоненты игрока.
Правила — самый важный документ игры. Правила позволяют (или мешают) игрокам играть в игру — на самом деле, некоторые утверждают, что правила и ЕСТЬ игра, что игры не существуют без правил. Успешные правила четко и лаконично сообщают игрокам, что им нужно знать и что им нужно делать, чтобы играть в игру так, как вы ожидаете.
Чтобы игрокам было комфортно, правила должны быть полными и удобными для пользователя. Большинство сводов правил претерпевают много-много пересмотров.
Чем стратегии отличаются от игр, основанных на удаче?
В общем, стратегическая игра имеет в той или иной степени все следующие элементы:
- Игроки добиваются успеха (или проигрывают) на основе стратегических решений, а не удачи.
- Игроки обладают равными знаниями для игры; никаких мелочей.
- Игра основана на множестве решений, которые человек может принимать на каждом ходу с возможными преимуществами и недостатками каждый раз.
- Игроки могут планировать стратегии, для полного завершения которых потребуется несколько ходов.
- Игроки могут проходить игру много раз и каждый раз получать новый опыт.
- Победы (и проигрыши) конкретны и достижимы
Как стратегия теории игр улучшает процесс принятия решений
ОглавлениеСодержание
Дилемма заключенного
Одинаковые монеты
Тупик
Конкурс Курно
Координационная игра
Игра «Сороконожка»
Дилемма путешественника
Битва полов
Диктатор Игра
Мир-Война
Дилемма волонтера
Часто задаваемые вопросы
Суть
Элвис Пикардо регулярно пишет статьи в Investopedia и имеет более чем 25-летний опыт работы в качестве портфельного менеджера с опытом работы на различных рынках капитала.
Узнайте о нашем редакционная политика
Обновлено 07 января 2022 г.
Рассмотрено Сомер АндерсонРассмотрено Сомер Андерсон
Полная биографияСомер Дж. Андерсон — дипломированный бухгалтер, доктор бухгалтерского учета и профессор бухгалтерского учета и финансов, проработавший в сфере бухгалтерского учета и финансов более 20 лет. Ее опыт охватывает широкий спектр областей бухгалтерского учета, корпоративных финансов, налогов, кредитования и личных финансов.
Узнайте о нашем Совет финансового контроля
Факт проверен Сюзанна КвилхаугФакт проверен Сюзанна Квилхауг
Полная биографияСюзанна — контент-маркетолог, писатель и специалист по проверке фактов. Она имеет степень бакалавра финансов в Государственном университете Бриджуотер и помогает разрабатывать контент-стратегии для финансовых брендов.
Узнайте о нашем редакционная политика
Теория игр, наука о принятии стратегических решений, объединяет такие разрозненные дисциплины, как математика, психология и философия.
Теория игр была изобретена Джоном фон Нейманом и Оскаром Моргенштерном в 1944 и с тех пор прошел долгий путь. О важности теории игр для современного анализа и принятия решений можно судить по тому факту, что с 1970 года 12 ведущих экономистов и ученых были удостоены Нобелевской премии по экономике за вклад в теорию игр.
Теория игр применяется в ряде областей, включая бизнес, финансы, экономику, политологию и психологию. Понимание стратегий теории игр — как популярных, так и относительно малоизвестных стратагем — важно для развития навыков рассуждения и принятия решений в сложном мире.
Ключевые выводы
- Теория игр — это основа для понимания выбора в ситуациях соревнующихся игроков.
- Теория игр может помочь игрокам принять оптимальное решение, когда они сталкиваются с независимыми и конкурирующими игроками в стратегической обстановке.
- Распространенной формой «игры», которая появляется в экономических и деловых ситуациях, является дилемма заключенного, когда у отдельных лиц, принимающих решения, всегда есть стимул сделать выбор таким образом, чтобы создать менее чем оптимальный результат для отдельных лиц как группы.

- Существует несколько других форм игры. Практическое применение этих игр может быть ценным инструментом для помощи в анализе отраслей, секторов, рынков и любого стратегического взаимодействия между двумя или более участниками.
Дилемма заключенного
Одной из самых популярных и основных стратегий теории игр является дилемма заключенного. Эта концепция исследует стратегию принятия решений, принятую двумя людьми, которые, действуя в своих личных интересах, в конечном итоге получают худшие результаты, чем если бы они изначально сотрудничали друг с другом.
В дилемме заключенного два подозреваемых, задержанных за преступление, содержатся в разных комнатах и не могут общаться друг с другом. Прокурор сообщает подозреваемому 1 и подозреваемому 2 по отдельности, что, если он признается и дает показания против другого, он может выйти на свободу, но если он не будет сотрудничать, а другой подозреваемый сделает это, он будет приговорен к трем годам тюремного заключения.
Если оба признаются, они получат два года лишения свободы, а если ни один из них не признается, они будут приговорены к одному году лишения свободы.
Хотя сотрудничество является лучшей стратегией для двух подозреваемых, когда они сталкиваются с такой дилеммой, исследования показывают, что наиболее рациональные люди предпочитают признаться и дать показания против другого человека, чем хранить молчание и рисковать тем, что другая сторона признается.
Предполагается, что игроки в игре рациональны и будут стремиться максимизировать свои выигрыши в игре.
Дилемма заключенного закладывает основу для продвинутых стратегий теории игр, популярные из которых включают:
Одинаковые монеты
Это игра с нулевой суммой, в которой участвуют два игрока (назовем их Игрок А и Игрок Б), которые одновременно кладут на стол пенни, а выигрыш зависит от того, совпадают ли монеты. Если оба пенни выпадают орлом или решкой, игрок А выигрывает и сохраняет пенни игрока Б.
Если они не совпадают, игрок Б выигрывает и сохраняет пенни игрока А.
Тупик
Это сценарий социальной дилеммы, такой как дилемма заключенного , в котором два игрока могут либо сотрудничать, либо отступать (то есть не сотрудничать). В тупиковой ситуации, если Игрок A и Игрок B оба сотрудничают, каждый из них получает выигрыш в размере 1, а если они оба отказываются, каждый из них получает выигрыш в размере 2. Но если Игрок A сотрудничает, а Игрок B отказывается, то A получает выигрыш. 0, а B получает выигрыш в размере 3. На приведенной ниже диаграмме выигрышей первая цифра в ячейках с (a) по (d) представляет выигрыш игрока A, а вторая цифра — выигрыш игрока B:
| Матрица выплат тупиков | Игрок Б | Игрок Б | |
| Сотрудничество | Дефект | ||
| Игрок А | Сотрудничество | (а) 1, 1 | (б) 0, 3 |
| Дефект | (в) 3, 0 | (г) 2, 2 |
Тупик отличается от дилеммы заключенного тем, что действие, приносящее наибольшую взаимную выгоду (т.
Доминирующая стратегия для игрока определяется как стратегия, приносящая наибольший выигрыш из всех доступных стратегий, независимо от стратегий, используемых другими игроками.
Обычно приводимый пример тупиковой ситуации — это попытка двух ядерных держав достичь соглашения об уничтожении своих арсеналов ядерных бомб. В этом случае сотрудничество подразумевает соблюдение соглашения, а дезертирство означает тайный отказ от соглашения и сохранение ядерного арсенала. К сожалению, наилучший исход для любой страны — это отказаться от соглашения и сохранить ядерный вариант, в то время как другая страна ликвидирует свой арсенал, поскольку это даст первой огромное скрытое преимущество перед второй, если между ними когда-либо вспыхнет война. Второй наилучший вариант — либо дезертировать, либо не сотрудничать, поскольку это сохраняет их статус ядерных держав.
Конкурс Курно
Эта модель также концептуально похожа на дилемму заключенного и названа в честь французского математика Огюстена Курно, который представил ее в 1838 году.
Наиболее распространенное применение модели Курно — описание дуополии или двух основных производителей на рынке.
Например, предположим, что компании A и B производят идентичный продукт и могут производить как в больших, так и в малых количествах. Если они оба сотрудничают и соглашаются производить на малых объемах, то ограниченное предложение приведет к высокой цене продукта на рынке и существенной прибыли для обеих компаний. С другой стороны, если они бракуют и производят на высоком уровне, рынок будет завален, что приведет к низкой цене на продукт и, следовательно, к снижению прибыли для обоих. Но если один сотрудничает (т. е. производит на низком уровне), а другой отказывается (т. е. тайно производит на высоком уровне), то первый просто безубыточен, а второй получает более высокую прибыль, чем если бы они оба сотрудничали.
Показана матрица выплат для компаний A и B (цифры представляют прибыль в миллионах долларов). Таким образом, если A сотрудничает и производит на низком уровне, а B отказывается и производит на высоком уровне, выигрыш будет таким, как показано в ячейке (b): безубыточность для компании A и 7 миллионов долларов прибыли для компании B.
| Платежная матрица Курно | Компания Б | Компания Б | |
| Сотрудничество | Дефект | ||
| Компания А | Сотрудничество | (а) 4, 4 | (б) 0, 7 |
| Дефект | (в) 7, 0 | (г) 2, 2 |
Координационная игра
При координации игроки получают более высокие выплаты, когда выбирают один и тот же образ действий.
В качестве примера рассмотрим двух технологических гигантов, которые выбирают между внедрением радикально новой технологии в чипах памяти, которая может принести им сотни миллионов прибыли, или пересмотренной версией старой технологии, которая принесет им гораздо меньше.
Если только одна компания решит внедрить новую технологию, уровень принятия ее потребителями будет значительно ниже, и в результате она заработает меньше, чем если бы обе компании выбрали один и тот же курс действий. Матрица выплат показана ниже (цифры представляют прибыль в миллионах долларов).
Таким образом, если обе компании решат внедрить новую технологию, каждая из них заработает по 600 миллионов долларов, а внедрение пересмотренной версии старой технологии принесет им по 300 миллионов долларов каждая, как показано в ячейке (d). Но если компания А решит в одиночку внедрить новую технологию, она заработает всего 150 миллионов долларов, даже если компания Б заработает 0 долларов (предположительно потому, что потребители могут не захотеть платить за ее устаревшую технологию). В этом случае обеим компаниям имеет смысл работать вместе, а не по отдельности.
| Координационная матрица плей-офф | Компания Б | Компания Б | |
| Новые технологии | Старая технология | ||
| Компания А | Новые технологии | (а) 600, 600 | (б) 0, 150 |
| Старая технология | (в) 150, 0 | (г) 300, 300 |
Игра «Сороконожка»
Это разветвленная игра, в которой два игрока поочередно получают шанс получить большую долю медленно растущего денежного запаса.
Игра в многоножку является последовательной, поскольку игроки делают свои ходы один за другим, а не одновременно; каждый игрок также знает стратегии, выбранные игроками, которые играли до него. Игра завершается, как только игрок забирает тайник, при этом этот игрок получает большую часть, а другой игрок получает меньшую часть.
Например, предположим, что игрок А ходит первым и должен решить, должен ли он «взять» или «передать» тайник, который в настоящее время составляет 2 доллара. Если он берет, то A и B получают по 1 доллару каждый, но если A пасует, решение о взятии или пасе теперь должно приниматься игроком B. Если B берет, он получает 3 доллара (т. е. предыдущий запас в размере 2 долларов + 1 доллар) и А получает 0 долларов. Но если Б сдает, А теперь решает, брать или сдавать, и так далее. Если оба игрока всегда решают спасовать, каждый из них получает выплату в размере 100 долларов в конце игры.
Смысл игры в том, что если A и B оба сотрудничают и продолжают пасовать до конца игры, они получают максимальную выплату в размере 100 долларов США каждый.
Но если они не доверяют другому игроку и ожидают, что тот «возьмет» при первой возможности, равновесие Нэша предсказывает, что игроки возьмут наименьшую возможную сумму (в данном случае 1 доллар). Однако экспериментальные исследования показали, что такое «рациональное» поведение (предсказываемое теорией игр) редко проявляется в реальной жизни. Интуитивно это неудивительно, учитывая крошечный размер первоначальной выплаты по отношению к финальной. Аналогичное поведение подопытных также было продемонстрировано в дилемме путешественника.
Дилемма путешественника
Эта игра с ненулевой суммой, в которой оба игрока пытаются максимизировать свою собственную выплату независимо от другого, была разработана экономистом Каушиком Басу в 1994 году. Например, в дилемме путешественника авиакомпания соглашается выплатить двум путешественникам компенсацию за повреждения идентичных предметов. Тем не менее, два путешественника должны отдельно оценить стоимость предмета, минимум 2 доллара и максимум 100 долларов.
Если оба запишут одинаковую стоимость, авиакомпания возместит каждому из них эту сумму. Но если значения различаются, авиакомпания заплатит им более низкую стоимость с бонусом в размере 2 долларов США для путешественника, который записал это более низкое значение, и штрафом в размере 2 долларов США для путешественника, который записал более высокое значение.
Уровень равновесия по Нэшу, основанный на обратной индукции, в этом сценарии равен 2 долларам. Но, как и в игре с многоножкой, лабораторные эксперименты постоянно демонстрируют, что большинство участников, наивно или нет, выбирают число, намного превышающее 2 доллара.
Дилемму путешественника можно применять для анализа различных жизненных ситуаций. Процесс обратной индукции, например, может помочь объяснить, как две компании, вовлеченные в беспощадную конкуренцию, могут неуклонно снижать цены на продукцию в попытке завоевать долю рынка, что может привести к тому, что они будут нести все большие убытки в этом процессе.
Битва полов
Это еще одна форма координационной игры, описанная ранее, но с некоторыми асимметриями выплат. По сути, это пара, пытающаяся скоординировать свой вечер. Хотя они договорились встретиться либо на игре в мяч (предпочтение мужчины), либо на игре (предпочтение женщины), они забыли, что решили, и, усугубляя проблему, не могут общаться друг с другом. Куда им идти? Матрица выплат показана ниже, где числа в ячейках представляют относительную степень удовольствия от события для женщины и мужчины соответственно. Например, ячейка (а) представляет выигрыш (с точки зрения уровней удовольствия) для женщины и мужчины в игре (она получает от этого гораздо больше удовольствия, чем он). Ячейка (d) — это выигрыш, если оба доберутся до игры в мяч (он получает от этого больше удовольствия, чем она). Ячейка (с) представляет собой неудовлетворенность, если оба идут не только в неправильное место, но и на событие, которое им меньше всего нравится — женщина на игру в мяч, а мужчина на игру.
| Матрица выплат «Битва полов» | Мужчина | Мужчина | |
| Играть | Игра с мячом | ||
| Женщина | Играть | (а) 6, 3 | (б) 2, 2 |
| Игра с мячом | (в) 0, 0 | (г) 3, 6 |
Игра «Диктатор»
Это простая игра, в которой игрок А должен решить, как разделить денежный приз с игроком Б, который не имеет никакого отношения к решению игрока А. Хотя это не стратегия теории игр как таковая , она дает некоторые интересные сведения о поведении людей. Эксперименты показывают, что около 50 % оставляют все деньги себе, 5 % делят их поровну, а остальные 45 % отдают другому участнику меньшую долю.
Игра «диктатор» тесно связана с ультиматумной игрой, в которой игроку А дается определенная сумма денег, часть которой должна быть отдана игроку Б, который может принять или отклонить данную сумму. Суть в том, что если второй игрок отклоняет предложенную сумму, то и A, и B ничего не получают. Игры «Диктатор» и «Ультиматум» содержат важные уроки в таких вопросах, как благотворительность и филантропия.
Мир-Война
Это разновидность дилеммы заключенного, в которой решение «сотрудничать или отступить» заменено на «мир или война». Аналогией могут быть две компании, участвующие в ценовой войне. Если оба воздерживаются от снижения цен, они наслаждаются относительным процветанием (ячейка а), но ценовая война резко сократит выплаты (ячейка d). Однако, если А занимается снижением цен (т. е. «войной»), а В — нет, то А будет иметь более высокий выигрыш, равный 4, поскольку он может захватить значительную долю рынка, и этот более высокий объем компенсирует более низкие цены на продукцию.
| Платежная матрица мир-война | Компания Б | Компания Б | |
| Мир | Война | ||
| Компания А | Мир | (а) 3, 3 | (б) 0, 4 |
| Война | (с) 4, 0 | (г) 1, 1 |
Дилемма волонтера
В дилемме волонтера кто-то должен взять на себя работу по дому или работу для общего блага. Наихудший возможный результат реализуется, если никто не добровольно. Например, рассмотрим компанию, где процветает бухгалтерское мошенничество, но высшее руководство не знает об этом. Некоторые младшие сотрудники бухгалтерского отдела знают о мошенничестве, но не решаются сообщить об этом высшему руководству, потому что это приведет к увольнению сотрудников, причастных к мошенничеству, и, скорее всего, к судебному преследованию.
Если вас заклеймят как разоблачителя , это также может иметь некоторые последствия в будущем. Но если никто не выступит добровольно, крупномасштабное мошенничество может привести в конечном итоге к банкротству компании и потере всех рабочих мест.
Часто задаваемые вопросы
В какие «игры» играют в теории игр?
Это называется теорией игр, поскольку теория пытается понять стратегические действия двух или более «игроков» в данной ситуации, содержащей установленные правила и результаты. Несмотря на то, что теория игр используется в ряде дисциплин, она наиболее часто используется в качестве инструмента при изучении бизнеса и экономики. Таким образом, «игры» могут включать в себя то, как две конкурирующие фирмы будут реагировать на снижение цен другой, если одна фирма приобретет другую, или как трейдеры на фондовом рынке могут отреагировать на изменения цен. Теоретически эти игры можно отнести к подобным дилеммам заключенного, игре в диктатора, ястребу и голубю, битве полов и ряду других вариантов.
Чему нас учит дилемма заключенного?
Дилемма заключенного показывает, что простое сотрудничество не всегда отвечает интересам человека. Фактически, при покупке дорогого товара, такого как автомобиль, торг является предпочтительным способом действий с точки зрения потребителей. В противном случае автосалон может вести политику негибкости в переговорах о ценах, максимизируя свою прибыль, но приводя к тому, что потребители переплачивают за свои автомобили. Понимание относительной выгоды от сотрудничества по сравнению с предательством может побудить вас участвовать в серьезных переговорах о цене, прежде чем вы совершите крупную покупку.
Что такое равновесие Нэша в теории игр?
Равновесие Нэша в теории игр — это ситуация, в которой игрок будет продолжать придерживаться выбранной стратегии, не имея стимула отклоняться от нее, приняв во внимание стратегию противника.
Как компании могут использовать теорию игр, когда они конкурируют друг с другом?
Конкуренция Курно, например, представляет собой экономическую модель, описывающую отраслевую структуру, в которой конкурирующие компании, предлагающие идентичный продукт, конкурируют за объем выпускаемой ими продукции независимо друг от друга и в одно и то же время.
