Правила игры в нарды
Эта игра стала популярной давно, и интерес к ней не падает до сих пор. В этой игре сочетаются азарт и интеллект, разделенные границей доски. Она подразумевает участие двух человек, находящихся лицом к лицу. В качестве основного инструмента сражения является поворотно-откидное полотно с выемками для постановки шашечек. Со стороны обоих оппонентов участвуют 15 шашек разного цвета. Разыгрывающим элементом в сражении являются игровые кости (зары).
Постановка шашечек осуществляется в нижней части игрового полотна перпендикулярно выемкам. Эта позиция именуется головой. Поединок начинается с распределения права хода. То есть, кто будет совершать бросок костей первым. Для этого бросаются зары. У кого сумма двух зар окажется весомее, тот соперник начинает игру. Начальный ход также подразумевает бросание игровых костей, только в этом моменте сумма на каждой игровой кости равняется ходу шашечки.
Ход «с головы» предусматривает взятие только одной шашечки, а ходить ею следует дважды. Это значит, что при комбинации игральных костей 4 и 6 нужно пройти шашкой 4 выемки, а потом еще 6. Исключением является выпадение «куша», то есть равное значение на двух костях. В этом моменте «с головы» можно взять 2 шашки и ходить ими 4 раза. Бросок костей отменяется при попадании одной зары на другую сторону игрового полотна или падении на пол. Ход является завершенным, если зары оказались в руке у противника.
Смысловая составляющая игры
Игроку необходимо обойти всеми имеющимися шашечками круг строго против часовой стрелки, и загнать их в свой «дом» быстрее, чем соперник совершит те же действия. «Домом» считается последняя четверть поля напротив «головы».
Особенности игры
Нарды является одной из игр, где успех зависит не только от интеллектуальных особенностей, но и от того, какая комбинация костей выпадет. Ведь нередко бывает так, что сопернику везет на выпадении «куша» несколько раз подряд, а у вас лезет одна мелочевка.
Тогда единственно возможным вариантом будет блокирование ходов противника путем установки своих шашек в максимальное количество его ямок. Таким образом, он либо пропустит ход, либо будет открывать свои позиции. А ему это совсем не выгодно, ввиду того что на эту позицию может встать шашка соперника и останется вообще минимум ходов.Элементы окончания игры
Добавляет колорит нардам еще то, что можно выиграть игру с красивой концовкой: одержать победу обычным способом, просто загнав все шашки в дом, или добавить к этому еще красивое добивание. Существуют три разновидности победы: кокс, домашний марс и марс. Остановимся на них поподробнее:
Для более объективной игры следует купить нарды и применять игральные кости с затупленными гранями, потому что зары с острыми гранями практически не будут перекатываться. И в заключении хочется отметить универсальность этой игры. Можно соревноваться дома, на работе, во дворе, в поезде и многих других местах. Возраст тоже не помеха, в нарды играют от мала до велика. Только не стоит поддаваться азарту, чтобы в случае поражения не кидаться костями, бить доской об стол и разбрасывать шашки.
- Марсом называется положение партии, в котором проигравший соперник не смог загнать свои шашки в дом, в то время как игрок, одержавший победу, смог совершить это действие раньше него.
- Домашний марс подразумевает поражение игрока, который смог разместить свои шашки в доме, но по воле случая не сумел вывести их, а победивший соперник сделал это.
- Кокс представляет собой ситуацию, в которой проигравший игрок не смог перетащить шашки из дома, а победитель закончил партию.
Терминология в нардах. Что такое марс, даве, кокс, оин
Чаще всего игра в нарды ведется не на интерес. Игроки делают ставки. Например, на нашем портале вы можете использовать для совершения ставок специальную бесплатную игровую валюту FUN.
Она начисляется каждому посетителю автоматически.Как увеличивают ставки и какую сумму можно проиграть в зависимости от расположения шашек на игровом поле?
Даве
Если геймер абсолютно уверен в своей выигрышной позиции, он может предложить противнику в два раза поднять поставленное. У оппонента в таком случае есть два варианта:
- согласиться и играть с повышенной ставкой;
- сдаться.
Если соперник принял предложение, то именно он имеет право сделать “даве”. Он становится владельцем куба и может также предложить удвоить ставки. Такое повторное предложение называется “басе”. Даве и басе предлагают до того, как бросают зары. Как правило, лимитов на даве-басе нет.
Кубик для даве особенный, на его грани нанесены числа 2-4-8-16-32-64, кратные удвоению поставленного. Только подумайте, первоначальную ставку можно увеличить до 64-х раз!
Поговорим о важнейших понятиях, которые так или иначе связаны с размером первоначальной ставки: сколько может проиграть игрок, от которого сегодня отвернулась удача.
Оин
Когда оппонент вывел свои фигуры с доски, а вы не успели, но хотя бы одна ваша шашка уже покинула игровое поле, такое положение дел носит название “оин”. Вы просто теряете то, что поставили в начале.
Марс
Если первый геймер успел вывести все фишки с доски, а у второго все шашки остались на поле, такая ситуация называется “марс”. В этой ситуации проигрывающий соперник лишится двойной ставки. Кстати, такой ситуации в короткой разновидности нет.
Кокс
Если все фигуры проигрывающего игрока остались на игровом поле и при этом одна или несколько находятся на баре или в доме соперника, такое положение называется “кокс”. В таком случае штраф составляет утроенную первоначальную ставку.
Игра в нарды бесплатно на onlinenardy.com
Игровой портал onlinenardy.com рад предложить вам нарды бесплатно. Регистрироваться не обязательно. Сыграйте с реальным партнером, это внесет разнообразие в вашу игру и добавит эмоций.
Для этого просто оставьте заявку или отзовитесь на предложение других посетителей портала. К вашим услугам длинные, короткие и кавказские нарды. Каждый вариант интересен по-своему, пробуйте!Термины — PRO короткие нарды
Атакующая игра — ситуация в партии, когда один из игроков старается постоянно сбивать фишки соперника в своем доме, постепенно застраивая его. Синонимы: блиц.
Барабино (Barabino) — жаргонное выражение, обозначающее ход 25/20 24/20. Назван в честь эксперта по нардам Ника Барабино.
Баффл бокс (Baffle Box) — устройство для бросков костей. Выполнено в виде пластиковой коробки с панелями внутри, по которым скатываются кости. Жаргонное название — курятник (скворечник).
Бивер (Beaver) — ответное удвоение ставки в момент удвоения ставки соперником. Куб остается у предложившего бивер. Применяется при игре на деньги по договоренности. Синонимы: перехват.
Бландер (Blunder) — см. Зевок.
Блиц (Blitz) — см. Атакующая игра.
Блокада — непрерывный ряд из 4-6 пунктов, закрытых перед фишками соперника, который препятствует их продвижению. Блокаду из 6 пунктов нельзя преодолеть, пока она не будет разрушена. Синонимы: забор, прайм.
Блокирующая игра — ситуация в партии, когда одному или обоим игрокам удалось построить блокаду.
Блот (Blot) — одинокая фишка в каком-либо пункте, которую можно сбить.БМ (без марса) — ситуация, в которой надо избегать проигрыша марсом (игра без марса), то есть создавшееся положение в матче или партии (с учетом куба), когда выигрыш марсом имеет значение только для соперника, так как вы выиграете матч при победе в партии с любым счетом. Например, при счете 3-1 в матче до 5, когда куб равен 2. Соперник в этот момент находится в положении НМ. Американский аналог этого термина — GS (Gammon Save).
Борт — см Бар.
Бэкгейм (Backgame) — см. Обратная игра.
Бэкгэммон (Backgammon) — см Кокс. Также — название игры на английском языке.
Взять — принятие нового значения куба удвоения, тем самым соглашаясь на продолжение игры с удвоенной ценой победы. Противоположное действие — Пас.
Воппер (Whopper) — очень большая ошибка, больше чем Зевок.Выброс — снятие фишки с доски в соответствии с выпавшими на костях числами в тот момент, когда все фишки игрока находятся в его доме. Синонимы: вынос.
Гейм (Game) — см Оин.
Гонка — ситуация в партии, когда практически не осталось возможностей для сбивания или блокировки фишек, а игроки стремятся как можно быстрее ввести все свои фишки в дом и выбросить их.
Голая (фишка) — см Блот.
Гэммон (Gammon) — см Марс.
Дабл (Double) — см Удвоение.
Даве — см Удвоение.
Данс (Dance) — см Танец.Двор — пункты игрока с 7 по 13.
Девочки — жаргонное выражение, обозначающее выпадение на костях дубля 5-5.
Джокер — очень удачный бросок.
Диверсификация — распределение своих фишек на доске таким образом, чтобы они увеличили ваши шансы на удачный бросок.Дом — пункты игрока с 1 по 6. После установки всех своих фишек на эти пункты можно начать их выброс.
Дроп (Drop) — см Пас.
Дроппер (Dropper) — человек, бросающий игру, чтобы избежать поражения.
Дублицирование — распределение своих фишек на доске таким образом, чтобы они уменьшили шансы соперника на удачный бросок. Например, оставление блотов на одинаковом расстоянии от фишек соперника.Дубль — выпадение на обеих костях одного и того же числа. Игрок получает право сделать четыре перемещения фишками на количество пунктов, равное этому числу.
Зары — см. Кости.
Заряжание — ввод сбитых и находящихся на баре фишек снова в игру. Фишки вводятся в игру через свободные пункты дома соперника в соответствии с выпавшими на костях числами. Если такой возможности нет — игрок пропускает ход.
Зевок — грубая ошибка. Синонимы: бландер.
Змейка — постепенно передвигающийся прайм, перед которым находится одна или несколько фишек соперника. Часто встречается в процессе обратной игры после сбивания фишки лидера на выносе. Синонимы: кабан.Игра на деньги — партия по согласованной между игроками ставке за одно очко и за всю партию. Каждое использование куба увеличивает ставку за одно очко. Победа марсом увеличивает выигрыш в 2 раза, а коксом — в 3 раза. См. также Матч.
Кабан — см. Змейка.
Кокс — тройная победа в партии. Возникает в том случае, если после выброса победителем всех своих фишек, проигравший не только не выбросил ни одной, но и оставил в доме победителя или на баре хотя бы одну свою фишку. В случае кокса победитель получает утроенное количество очков, указанных в момент окончания партии на верхней грани куба. См. также Оин, Марс. Синонимы: бэкгаммон.
Кости — игральные кубики с нанесенными на их грани точками от 1 до 6, которые используются во время хода для определения длины перемещений фишек. Синонимы: кубики, зары.
Кроуфорд (Crawford) — см. Правило Кроуфорда.
Куб — трехмерный куб с числами 2, 4, 8, 16, 32 и 64 на его гранях. Используется для увеличения ставок в процессе игры и для демонстрации количества очков, которое разыгрывается в данной партии. В начале игры куб находится посередине и имеет значение 64, что означает, что удвоения еще не было. Куб начали использовать в США в 1926 году и это изобретение неизвестного автора придало игре новый импульс. См. также Удвоение.
Куш — 1. см. Дубль. 2. Количество очков с учетом марсов и коксов, выигранных при игре на деньги.
Лаг (Lag) — время между посылкой команды и получением ответа при игре по интернету.
Мальчики — жаргонное выражение, обозначающее выпадение на костях дубля 6-6.
Манигейм (Moneygame) — см. Игра на деньги.
Маркет Лузер (Market Loser) — последовательность из двух бросков (вашего и соперника), которые изменят оценку позиции с Удвоить/Взять на Удвоить/Пас. Важно знать количество таких бросков при принятии решения об удвоении.
Марс — двойная победа в партии. Возникает в том случае, если после выброса победителем всех своих фишек, проигравший не выбросил ни одной. В случае марса победитель получает удвоенное количество очков, указанных в момент окончания партии на верхней грани куба. Иногда применяют правило домашнего марса, который означает тройную победу. Он возникает в момент окончания партии, когда все фишки соперника находятся в своем доме. См. также Оин, Кокс. Синонимы: гаммон.
Матч (Match) — серия партий между двумя игроками обычно с использованием куба, которая заканчивается, когда один из игроков наберет или превысит заранее обусловленное число очков. Он и становится победителем матча. Чаще всего матчи играются до нечетного числа очков. См. также Куб, Правило Кроуфорда, Игра на деньги.
НМ (на марс) — ситуация, когда желательно выиграть марсом, то есть создавшееся положение в матче или партии (с учетом куба), когда выигрыш марсом имеет значение только для вас, так как соперник выиграет матч при победе в партии с любым счетом. Например, при счете 1-3 в матче до 5, когда куб равен 2. Соперник в этот момент находится в положении БМ. Американский аналог этого термина — GG (Gammon Go).
Обратка — см. Обратная игра.
Обратная игра — ситуация в партии, когда один из игроков намеренно оставляет блоты (обычно начиная отставать в гонке), с целью поставить несколько якорей в доме соперника, затрудняя тому ввод своих фишек в дом и их выброс. Лучшие пары якорей: 13, 23 и 24. Плохое расположение якорей: 14, 15. Хорошие шансы на успех имеет отстающий игрок при трех якорях на любых пунктах. Синонимы: обратка, бэкгейм.
Оин — простая победа в партии. В случае оина победитель получает количество очков, указанных в момент окончания партии на верхней грани куба. См. также Марс, Кокс.
Пас — отказ от предложенного удвоения цены победы, тем самым признавая свое поражение и сдаваясь в партии. Противоположное действие — Взять.
Пипы (pips) — суммарное количество пунктов, которое осталось пройти всем фишкам игрока по доске до выноса. В начале партии это число равно 167. Тот игрок, у кого это число меньше, имеет преимущество в гонке. Умение быстро и точно подсчитывать пипсы имеет важное значение в очной игре с кубом. Часто произносят неправильно — пипСы. Буква s в английском языке указывает на множественное число, поэтому ее произносить не следует. Синонимы: шаги.
ПодрядN — непрерывный ряд из N пунктов, закрытых перед фишками соперника.
Правило Кроуфорда — используемое в матчах правило и предназначенное для однократной «защиты» лидирующего игрока. Оно состоит в том, что когда одному из игроков остается до победы в матче набрать всего одно очко, то следующая партия играется без куба. Эта партия называется партией Кроуфорда. В этой партии Марс и Кокс засчитываются. Все остальные партии матча играются как обычно. Правило предложено легендарным игроком Джоном Кроуфордом (John R. Crawford, 04.08.1915 – 14.02.1976). Синонимы: Кроуфорд.
Правило Якоби — часто применяемое правило в игре на деньги, сокращающее длину партии. Оно состоит в том, что победа марсом и коксом не засчитывается, если не было удвоения ставки. Предложено чемпионом мира 1972 года Освальдом Якоби (Oswald Jacoby, 08.12.1902 – 27.06.1984).
Прайм (Prime) — см. Блокада.
Прыжок любовника — жаргонное выражение, обозначающее ход 24/13.
Пункт — один из 24 треугольников, обозначенных на доске числами от 1 до 24. Для удобства игроков пункты окрашены в чередующиеся цвета. Открытый пункт — пункт, на который можно в соответствии с правилами переместить свою фишку. Закрытый пункт — пункт, на который переместить фишку нельзя. Синонимы: поле.Редабл (Redouble) — предложение удвоения при владении кубом.
Рекуб (ReCube) — см Редабл.
РП (решающая партия) — партия без куба, победитель которой становится победителем матча. Американский аналог этого термина — DMP (Double Match Point).
Свеча — перегруженный пункт, на котором находится более 3 фишек.
Сбивание — перемещение фишки в пункт, занимаемый одиночной фишкой соперника (блотом), и выставление ее на бар. Синонимы: хит, удар, съедание.
Сдерживающая игра — ситуация в партии, когда один из игроков проигрывая в гонке поставил якорь и старается сбить фишки соперника двигающиеся к дому. Синонимы: холдинг.
Слот (Slot) — поставленная в пункт одиночная фишка с целью захвата этого пункта во время ближайших ходов. Обычно устанавливается в своем доме.
Сплит (Split) — разделение двух фишек, стоящих на одном пункте, образуя два блота.
Ставка — денежная сумма, поставленная на партию каждым игроком при игре на деньги. Обычно оговаривается стоимость одного очка и максимальная стоимость партии. При игре в Интернете, в большинстве случаев, победитель выплачивает серверу комиссию за обоих игроков.
Строитель — свободная фишка, которая может использоваться для закрытия (захвата) важного пункта. Синонимы: билдер.
Танец — жаргонное название ситуации, когда числа на выпавших костях не позволяют вернуться в игру фишкой из бара. Игрок пропускает ход.
Тейк (Take) — см Взять.
Удвоение — при игре с кубом возможность каждого игрока перед своим броском предложить сопернику повысить цену простой победы в очках в 2 раза. Соперник или соглашается на это (и теперь только он может предложить следующее удвоение) или признает свое поражение в партии и проигрывает число очков, равное значению куба до предложения удвоения. После удвоения куб переходит к сопернику.
Фишка — часть инвентаря. Каждый игрок имеет 15 одноцветных фишек, которые он в процессе игры передвигает по доске в соответствии с выпавшими на костях числами. Синонимы: шашка.
Фри дроп (Free Drop) — в матче, после того как сыграна игра без куба (по правилу Кроуфорда) и отстающему остается набрать для победы четное количество очков, лидер может сделать фри дроп (бесплатный пас), то есть, без ущерба для себя отказаться принять предложенный ему куб. Ведь при этом не уменьшается количество партий, которые должен выиграть отстающий для победы в матче.
Холдинг (Holding) — см Сдерживающая игра.
Швец (chouette) — игра одного игрока (мастер, по англ — box) против нескольких участников, среди которых есть главный (капитан). При выборе хода последнее слово остается за капитаном, который и делает ход на доске. В случае поражения мастера его место занимает капитан, если побеждает мастер, то капитаном становится следующий по очереди среди его соперников.
Шот (Shot) — возможность сбивания блота. Прямой шот — для сбивания требуется одно выпавшее на костях число. Непрямой (комбинационный) шот — для сбивания требуются несколько выпавших на костях чисел. Возвратный шот — сбивание фишкой, находящейся на баре.
Якоби (Jacoby) — см. Правило Якоби.Якорь — пункт, занятый двумя или более фишками игрока в доме его соперника. Якорь, поставленный на пункте 4 или 5 называется дальним (advanced anchor), а на пункте 1 или 2 — ближним. Синонимы: якорный пункт, анкор.
Дополнительные материалы:
Нарды — Правила игры
Правила игры в длинные нарды:
Суть игры в длинные нарды мало чем отличается от коротких. Игроку надо всеми своими фишками пройти полный круг, попасть в «дом» и вывести их из «дома» раньше соперника. Что собой представляет «дом» для игрока? Это последняя четверть доски, которая начинается с клетки, за 18 пунктов от «головы».
Выводить фишки из дома означает убрать все свои шашки с доски за ее пределы. Начинать выводить фишки игрок может лишь тогда, когда все они прошли круг и попали в «дом».
Разновидностью игры в длинные нарды является Гюльбар. Эта игра очень динамичная и поистине азартная, за что со временем к ней прикрепилось второе название «бешеная». Чем отличается гюльбар от обычных длинных нард:
— в ситуации, когда игрок выпавший ему камень не может доиграть, осуществить эти ходы предоставляется возможность сопернику;
— если игроку выпал дубль, он доигрывает его до конца, после чего заново кидает кости. Если же ситуация сложилась так, что игрок не может доиграть дубль, то его доигрывает соперник, после чего уже соперник кидает кости.
В игре Нарды расчет осуществляется по оговоренной заранее ставке. То положение, когда один игрок все свои фишки выбросил, а соперник его не смог или не успел выкинуть ни одной, имеет название «марс». В таком случае тот игрок, который проиграл, выплачивает двойную ставку.
То положение, когда один игрок смог перевести свои фишки в дом, однако другой уже вывел свои фишки, имеет название «домашний марс». В таком случае тот игрок, который проиграл, также выплачивает двойную ставку.
То положение, при котором проигравший игрок смог вывести хотя бы одну фишку, имеет название «оин». Игрок проигравший в таком случае выплачивает одинарную ставку.
Еще одной разновидностью классических нард являются длинные нарды Хачапури. Что их отличает от известных нам нард? Перечислим некоторые моменты:
— изначально хачапури от классических нард отличает расстановка фишек на доске, как показано на рисунке;
— в хачапури игрок может снимать с головы любое количество фишек.
Чтобы начать играть в длинные нарды, два игрока расставляют слева от себя свои 15 фишек. Для определения, кому достанется право первого хода, игроки по очереди кидают зары и смотрят, какое число выпало. Кому выпало большее, тот и ходит первым.
Все фишки, которые находятся в исходном положении, называются «голова», то есть первый ход, который делает игрок, означает «взять с головы». За один ход с головы можно снять лишь одну фишку, правда, и здесь есть исключение. Если игроку выпадает дубль из 6, 4 и 3, тогда он может снять с головы две шашки.
В течение игры каждый игрок кидает по очереди два кубика и делает ходы, опираясь на те числа, которые показали зары. Когда кости показывают дубль, то есть, к примеру, две 6, 3 или 5, то игрок обязан ходить 4 раза на столько пунктов, сколько указывают зары.
Играя в длинные нарды, нельзя делать следующее:
— ставить фишку на тот пункт, на котором уже стоит фишка соперника;
— закрывать все фишки соперника, так как хоть одна его фишка, но должна находиться впереди заграждения;
— перемещать две фишки на то число пунктов, которое показал одна из костей, то есть, когда зары показали 5 и 3, то запрещается перемещать одну фишку на 2 клетки, вторую на 3, а потом еще одну на 3.
Что отличает длинные нарды от коротких?
— в длинных нардах отсутствуют сбитые фишки, так как игрой не предусмотрены встречные бои;
— можно фишки запирать, то есть, если 6 фишек расположены перед 1 фишкой противника, она считается запертой.
Если игрок выстроил непрерывный ряд из своих 6 фишек, то это считается отличным результатом для того, чтобы создавать помехи фишкам соперника.
Когда игрок не может передвигать свои фишки на то число пунктов, которое показали зары, например, они заняты фишками соперника, тогда все очки сгорают и игрок пропускает свой ход.
Когда игрок может выполнить ход на определенное число пунктов, которое показала одна кость, а походить на то число пунктов, которое показала другая кость, он не может, тогда этот ход сгорает. Игрок не имеет права отказываться от полного хода, даже в случае, если этот ход ему будет не выгоден.
Когда игроку предоставляется возможность сделать ход один из двух , он должен выбирать больший, естественно, меньшие очки сгорают.
В самом конце игры, если игрок, который проигрывает, успевает снять хотя бы одну фишку, в таком случае он проигрывает однократную величину ставки. Если же он не успел вывести ни одной фишки с доски либо вообще перевести фишки в дом, проигрывает он в таком случае удвоенную ставку и называется такой конец игры «марс». В случае, если все фишки игрока все же оказались в доме, но он не успел ни одной вывести с доски, тогда он проигрывает утроенную ставку. Такое окончание игры называется «домашним марсом».
Правила игры в короткие нарды:
Собственно, суть игры в короткие нарды мало, чем отличается от обычных нард – игрокам необходимо по всему игровому полю провести свои фишки, чтобы их собрать в доме, затем раньше противника снять шашки с доски. Короткие нарды – игра гораздо более азартнее, динамична и сложнее, в отличие от нард длинных. Ну, а правила у нард коротких несколько проще.
Что собой представляет игровое поле? Это доска, которая делится на 24 пункта, они имеют вид вытянутых узких треугольников. Все пункты на доске группируются по 6 и делят доску на 4 части. Упомянутые 6 групп пунктов имеют следующие названия:
— дом противника, который занимает 24-19 пункты;
— двор противника, который занимает 18-13 пункты;
— двор, который занимает пункты 12-7;
— дом, который занимает пункты 6-1.
Нумерация пунктов у противника идет в обратную сторону, проще говоря, где у вас 24 пункт, у противника это пункт1.
При игре в короткие нарды могут возникнуть спорные ситуации, например:
1. Бросаются обе кости в одно и то же время, не по очереди, на правую сторону по отношению к каждому игроку. Если зары упали на обе половинки доски, то есть не приземлились на правой части, зацепили какую-либо шашку или не легли по горизонтали, игрок должен кости перебросить.
2. Ход игрока считается завершенным, если он свои зары забрал. В случае, когда ход игрока был сделан неверно или он его просто не закончил, соперник может принять этот ход в этом виде или попросить, чтобы ход был переигран. Безвозвратно ход считается сделанным, когда соперник свои зары бросил либо начал ходить, объявив даве.
3. Когда соперник делает ход фишками, второй игрок не должен в этот момент кидать кости, иначе это будет считаться недействительным.
Начинается игра в короткие нарды с того, что каждый игрок кидает одну кость для определения игрока, который будет ходить первым, а также, чтобы узнать числа, которые он использует для осуществления своего первого хода. В случае выпадения одинаковых чисел у обоих игроков, кости перекидываются до тех пор, пока кости не покажут разные значения.
Игрок, который путем описанного способа начинает игру первым, двигает свои фишки в соответствии с числами, которые показали зары. Далее оба игрока в порядке очереди кидают зары и делают ходы по доске.
То число, которое выпало на каждой кости, определяет, на какое количество пунктов игрок должен сместить свои фишки. Движение шашек всегда осуществляется в одном направлении – от тех пунктов, которые имеют большие номера, до пунктов, которые имеют номера поменьше. Движение белых шашек осуществляется по часовой стрелке, движение черных фишек происходит против часовой стрелки. При этом необходимо помнить одно правило, что фишка может переместиться только на открытый пункт, на котором не стоит уже фишка противника.
По поводу того, что говорят нам числа, выпавшие на костях:
1. Те числа, которые нам показывают обе кости, представляют собой отдельные ходы. Например, если при кидании зар игроку выпали числа 4 и 2, он может смело пойти одной фишкой на 2 пункта, а другой на 4. Также игрок может использовать сумму выпавших чисел, то есть, к примеру, осуществить ход сразу на 6 пунктов (4+2), но только лишь в том случае, если промежуточный пункт, т.е. на расстоянии 4 или 2 от начального пункта не стоит фишка соперника.
2. В том случае, если обе кости выдали одинаковые числа, то есть дубль, например, 4 и 4, игрок должен обыграть каждое число кости два раза. Как в нашем примере, игрок должен походить на свое усмотрение 4 раза на 4 пункта, опять-таки, если ему не мешает стоящая на пути фишка соперника.
3. Каждый игрок при любых раскладах должен применять в игре оба числа, выпавшие ему, при случае, если такое разрешают правила игры. Игрок пропускает ход, если у него нет возможности сделать свой следующий ход. Игроку запрещено отказываться от совершения ходы, если итог невыгоден для него.
Тот пункт, на котором находится только одна фишка, называется блот. Если фишка соперника останавливает свой ход именно на этом пункте, блот считается побитым и выбрасывается на бар. Не важно, в какой момент игры, когда фишки находятся на баре, первой обязанностью игрока является зарядить фишки в доме противника. Вступает фишка в игру, сдвигаясь на тот пункт, который показало выпавшее значение кости. Приведем пример, игроку выпали кости 3 и 5, у него есть возможность зарядить фишку в третий или пятый пункты, но в только в том случае, если эти пункты не заняты более одной фишкой соперника.
Следует сказать, что фишку соперника нельзя убить и «спрятаться». Проще говоря, запрещается перемещать шашку тем же ходом таким образом, чтобы она встала на пункт с другой собственной фишкой и сделалась сдвоенной, и защищенной от побития. Разрешается:
— побить и накрыть какуб-то собственную фишку другой;
— побить и пойти дальше на свободный пункт, тем самым не прячась;
— побить и выбросить.
Как правило, это работает только в секторе собственного дома.
Когда все 15 фишек переведены в дом, игрок может их выводить из дома. Для этого игрок бросает зары. Опираясь на числа, которое показали кости, игрок снимает фишки. Если пункт, который соответствует числу на кости, пуст, но имеются фишки на пунктах со значением побольше, то игрок имеет право переместить внутри дома фишки с пунктов, больших, чем число, которое выпало. И наоборот.
Когда игрок на стадии выведения фишек из дома, то все его фишки должны присутствовать в доме. Если соперник побьет фишку в процессе выведения их из дома, то игрок обратно должен привести свою фишку в дом, прежде, чем он заново продолжит выводить фишки из дома. Партию выигрывает тот игрок, который первым вывел фишки из дома.
Есть хорошее приложение для обучения игры в нарды (для Андроид устройств) — Игра в нарды на смартфоне или планшете
Можете скачать, установить и потренироваться поиграть в эту замечательную и увлекательную игру!
Закрыл 6 фишек в нардах. Что такое домашний марс в длинных нардах? Смотреть что такое «Шесть-один» в других словарях
Для начала предлагаем вам ознакомиться с нашим вступительным гайдом, который посвящён общим игровым правилам. Существует огромное количество разновидностей нард. Пожалуй, будет даже трудно сейчас вспомнить правила классических нард, но ведь нас интересуют именно .
Цель игры «Нарды Длинные: Арена»
Игровое поле состоит из 24 позиций. Сражаются два игрока. У каждого из игроков по 15 фишек, разделённых на два цвета — белые и красные. Первоначально 15 фишек одного игрока находятся на левой нижней позиции, а 15 фишек его оппонента — на правой верхней. Начальную «лунку» именуют «головой».
Игроки ходят по очереди. Автоматически бросаются две кости. Количество точек на этих костях показывают, на какое количество позиций игрок обязан (именно обязан) переместить любую фишку.
Побеждает тот, кто первым выведет с поля все 15 фишек.
Выводить фишки можно с позиций, именуемых «домом». Для каждого игрока «дом» разный. К примеру, если посмотреть на скриншот выше, то для игрока, управляющего белыми фишками, домом будут шесть верхних позиций левой четверти. Для игрока, управляющего красными фишками, домом будут шесть нижних позиций правой четверти. После того, как все 15 фишек будут в «доме», будет разрешено выводить их с поля.
Все позиции условно пронумерованы от «1» до «24», как видно на скриншоте выше. «Головой» белый фишек является позиция №1, а «головой» красных — №13. Для белых фишек «домом» будут позиций 19-24, в то время как для красных — 7-12.
Фишки двигаются против часовой стрелки. Вы должны пройти практически полный круг, добравшись до четверти, расположенной над или под вашей текущей позиции.
Старт игры
Первым ходит игрок, которого случайным образом выбрало приложение. Вы не участвуете в броске зар (костей), но обязаны ходить ровно на такое количество «лунок», которое указано на костях.
В момент первого хода оба игрока имеют право снять с «головы» не одну, а две фишки, но только в случае выпадения «дубля» (читайте ниже). Во всех остальных случаях с «головы» можно снять только одну фишку.
Правила хода
Каждый игрок передвигает исключительно свои фишки. Важно понимать, что вы должны перемещать фишку сначала на то количество лунок, равное числу на одной кости, а уже после — числу на другой кости.
Перемещать можно две разные фишки за один ход, если они не находятся в «голове». Если ваши фишки находятся на одной и той же позиции, то ходить вы можете только той, что сверху.
Как вы уже поняли, вы можете размещать фишки на одной и той же позиции, как в «голове». Нельзя перемещать фишку на «лунку» с фишкой вашего оппонента. Именно это правило позволяет выстраивать специальные «заборы», о которых подробно рассказано в нашем отдельном .
Приведём пример обычного хода. Смотрите скриншот ниже:
Предположим, что зары выпали в ход игрока с белыми фишками.
Он может походить белой фишкой с «головы» (позиция №1) на позицию №6 (на зарах «5»), а затем — ею же на позицию №10 (на зарах «4»). Либо ход этой же фишкой осуществляется в другом порядке — фишка с головы (№1) перемещается на позицию №5, а с этой позиции на №10. Как видите, конечная позиция от перемены «мест слагаемых» не меняется.
Но если бы, к примеру, на позиции №6 была красная фишка, игрок смог бы добраться до позиции №10 только вторым способом, через «пятую» позицию. Если представить, что и позиция №5 занята красной фишкой, то игрок не смог бы походить фишкой с «головы».
Например, игрок не может сделать «полный ход» одной фишкой (то есть походить на полное число, выпавшее на зарах) с позиции №15 на позицию №24, потому что там находится красная фишка. Но он может походить с позиции №15 на позицию №19 или №20, а вторую половину хода выполнить другой фишкой.
Обратите внимание на позицию №8, где находятся две красные фишки. Если на зарах, к примеру, выпадет «1» и «2», то игрок может верхней фишкой походить на позицию №9, а нижней — на позицию №10 (и наоборот, верхняя — на №10, нижняя — на №9). С «головы» такой ход осуществлять двумя фишками уже нельзя, только в самом начале игры при первом броске для каждого игрока, ещё и при условии, что выпадает «дубль».
Пропуск хода возможен в том случае, если игрок не может походить какой-либо фишкой на количество выпавших клеток на зарах.
Важно понимать, что игрок обязан сделать полный ход, даже если ему невыгодно единственно возможное перемещение.
Ещё одно правило. К примеру, на зарах выпали «4» и «5». Если игрок не может сделать полный ход, он обязан походить сначала на «5», а ход на четыре клетки сгорает. Таким образом, игрок из двух делает тот ход, который затрагивает перемещение на большее количество клеток, а меньшее число сгорает. Это уместно в ситуации, когда невозможен полный ход, но возможен любой из двух. Если ход на большую цифру невозможен, то игрок может походить на меньшую.
Что такое «дубль»?
Нередко случается, когда на зарах выпадают одинаковые числа. К примеру, «4» и «4». В таком случае количество ходов удваивается. Игрок должен будет походить четыре раза по четыре клетки. Можно ходить четырьмя разными фишками, даже если они на одной и той же лунке, за исключением «головы». Если «дубль» выпал в момент первого хода игрока, то он может снять с «головы» две фишки. Это весомое преимущество!
Две фишки снимаются только при выпадении дублей «3-3», «4-4» и «6-6», поскольку так для перемещения одной фишки мешает позиция, занятая «головой» соперника (а ставить свои фишки на «лунку» с чужими нельзя, если помните). Во всех остальных случаях с «головы» снимают только одну фишку, поскольку ею можно осуществить полный ход.
Как выбросить (вывести) фишки из дома (концовка игры)?
Как только фишки одного из игроков окажутся на шести позициях «дома» (читайте выше), то он сможет начать их выбрасывать. Побеждает тот, кто первым выбросит все свои фишки.
Всё также выпадают зары. Вы можете использовать очки двумя разными способами: либо перемещать фишки в пределах «дома», либо выбрасывать фишки из «дома».
Пример того, как выбрасываются фишки. Предположим, что игрок с белыми фишками, «голова» которого находилась на позиции №1, переместил все свои фишки в «дом» на позиции 19-24. При этом фишки занимают все шесть позиций в доме. На зарах выпадает комбинация 3-5. Это значит, что игрок может либо переместить шашки с позиций 19-21 на три позиции и с позиции 19 на 24, либо выбросить из дома шашки с третьей и пятой позиций по счёту.
ВНИМАНИЕ ! Отсчёт позиций для выбрасывания шашек ведётся от края доски. Если взглянуть на скриншот выше, то для «дома» белых фишек на позициях 19-24 первой позицией будет №24, а шестой — №19. С другой стороны, для красных фишек с «домом» 7-12 первой позицией будет лунка №12, а шестой — №7.
Если при выпадении комбинации 3-5 на зарах третья и пятая по счёту лунки «дома» не содержат фишек игрока, то он обязан либо переместить фишки внутри дома, либо пропустить ход, если это перемещение невозможно.
Но есть и ещё один нюанс. Если, как и писалось выше, в случае выпадения на зарах комбинации 3-5 на третьей и пятой по счёту позициях отсутствуют фишки, то игрок имеет право вывести фишку с четвёртой по счёту позиции для зары с цифрой «5» и другую фишку со второй позиции по счёту для зары с цифрой «3». Если и на них отсутствуют фишки, то игрок может вывести фишку с ещё меньшей по счёту позиции.
Таким образом, чтобы вывести фишку с шестой по счёту позиции, игрок должен ждать, когда на зарах выпадет цифра «6». Вывести фишку с этой позиции трудно, поэтому рекомендуется перемещать фишку с шестой по счёту позиции дома (№19 и №7 соответственно на доске для белых и красных фишек на скриншоте выше) на любую другую. Чем ближе к краю доски, тем быстрее вы сможете вывести все фишки из «дома».
Исход игры
Как и писалось выше, побеждает тот игрок, кто первым выведет все свои фишки с доски. Ничейного результата быть не может.
В то же время есть несколько исходов, в зависимости от которых начисляется определённое количество очков:
- «Марс». Этот исход — наилучший для победителя. Достигается в том случае, если игрок смог вывести все свои фишки с доски, не позволив своему сопернику вывести ни одной фишки.
- «Кокс». Это редкий случай, когда проигравшая сторона не успела вывести все свои фишки с «головы» (со стартовой позиции).
- «Домашний Марс». Такой исход случается ещё реже. Так же, как и в первом случае, победитель вывел с доски все свои фишки, тогда как оппонент не вывел ни одной. При этом проигравшая сторона успела переместить все свои фишки в «дом»!
Устройство доски для игры в нарды, шашки и кости
В длинные нарды, согласно правил игры, играют на доске, состоящей из 24 пунктов (лунок). Доска условно разделена на две равные части специальным бортом (бар), с шестью лунками для шашек на каждой короткой стороне.
Рис 1. Первоначальная расстановка шашек в настольной игре длинные нарды
По правилам игры в длинные нарды, у каждого из игроков имеются по 15 шашек одного цвета. Первоначально все черные шашки расставляются в лунке под №1 (см. рис.1), а белые шашки в лунке 13. Лунки 1 и 13 называются соответственно – голова черных и голова белых. Цель игры в длинные нарды – раньше соперника привести все шашки в свой дом и снять их с доски раньше, чем это сделает второй игрок. Домом для черных являются пункты с номерами от 19 до 24 (см. рис.1), для белых домом являются лунки с номерами от 7 до 12.
Начало игры длинные нарды
Игру длинные нарды начинают с последовательного выбрасывания костей. Кубики или кости кидают таким образом, чтобы они оба упали в одной половине игровой доски и устойчиво легли на грань. Если кубики разлетелись по обеим половинам доски, если хотя бы один из них упал за пределы доски, или хотя бы один встал косо, прислонившись к борту или шашке, то бросок повторяется.
Право первого хода в длинных нардах разыгрывается следующим образом: игроки бросают по одной кости, игрок, выбросивший большее количество очков, и будет ходить первым. В случае равенства выпавших очков, проводится повторная попытка. Если после окончания первой партии играется вторая, то ее начинает игрок, победивший в первой партии.
В начале игры идет захват выгодных позиций. С головы, за ход, можно снять только одну шашку (за исключением первого хода 3:3, 4:4 и 6:6). Для захвата выгодных обеспечивающих себе будущие ходы позиций лучше использовать каждый ход. В случае выпадания во время первого хода комбинаций 3:3, 4:4 и 6:6 с головы снимать нужно две шашки, т.к. одной весь ход сделать не получится — будет мешать голова противника.
Цель игры в длинные нардыВ игре длинные нарды игрок должен пройти всеми шашками полный круг (против часовой стрелки), зайти ими в дом и выбросить их раньше, чем это сделает противник. Домом для каждого игрока считается последняя четверть игрового поля, начинающаяся с клетки, отстоящей от головы на 18 клеток.
Движение шашек в настольной игре длинные нарды
В настольной игре длинные нарды игрок кидает одновременно два кубика. После броска игрок передвигает любую из своих шашек на число клеток, равное выпавшему числу одного из кубиков, а затем одну любую шашку — на число клеток, равное выпавшему числу другого кубика. То есть, если на одном кубике выпало «три», а на другом «пять», то, соответственно, можно передвинуть одну свою шашку на три клетки, а другую — на пять клеток. В этом случае можно передвигать одну шашку на восемь клеток. Какой ход первым делать, большее выпавшее число или меньшее, не имеет значения. При этом с головы можно брать только одну шашку.
Первый бросок в настольной игре длинные нарды предоставляет игрокам исключение из вышеуказанного правила. Если одна шашка, которую только и можно снять с головы, не проходит, то можно снять вторую. Таких бросков для игрока всего три: шесть-шесть, четыре-четыре, три-три. В данной ситуации, в настольной игре длинные нарды, сыграть одной шашкой полный ход нет возможности, так как мешают шашки противника, стоящие на голове. Если выпадает одно из таких сочетаний, то игрок может снять с головы две шашки.
В настольной игре длинные нарды нельзя передвигать две шашки на число клеток, указанное одним кубиком, а потом на число клеток, указанное другим кубиком. То есть, если выпало пять-четыре, нельзя пойти сначала одной шашкой на два, потом другой на три (то есть отыграть двумя шашками пятерку) и потом так же отыграть четверку. Если на обоих кубиках выпадает одинаковое количество очков (дубль, куш), тогда количество очков удваивается, т.е. игрок играет так, как будто кинул 4 кости и может сделать 4 хода на число ячеек, выпавшее на одном кубике.
В настольной игре длинные нарды на одно поле позволяется ставить произвольное количество шашек. На клетку, занятую шашкой противника, шашку ставить нельзя. Если шашка попадает на занятую клетку, о ней говорят, что она «не идет». Если шашки противника занимают шесть клеток перед какой-нибудь шашкой, то она оказывается запертой. В настольной игре длинные нарды не запрещено строить блоки из 6 шашек, однако все пятнадцать шашек противника запереть нельзя. Встречается вариант правил: Вы имеете право выстроить заграждение из шести шашек только в том случае, если хотя бы одна шашка противника зашла в дом.
Рис 2. В длинных нардах не считается ошибкой ход «пробегом», т.к. он делается во время хода игрока и не создает помех своему оппоненту
В настольной игре длинные нарды если игрок не может сделать ни одного хода на то количество очков, что выбросил на кубиках (шашки «не идут»), то выпавшие очки игрока пропадают, а шашки не двигаются вообще. Если у игрока есть возможность сделать полный ход, он не имеет права его сократить, даже если это в его интересах. То есть, если игроку выгоднее сделать «три», а выпало «шесть» и есть возможность пойти «шесть», то следует ходить «шесть». В длинных нардах если выпал такой камень, который позволяет игроку сделать только один ход, причем любой из двух, то игрок должен выбрать больший. Меньшие очки пропадают. Примечание: термином «камень» в нардах может называться игральный кубик, а также комбинация очков, выпавшая на двух кубиках. Например, камень «четыре-три».
Выбрасывание шашек в настольной игре длинные нарды
Рис 3. Черным выпало 4:2. Они выбрасывают две шашки
В настольной игре длинные нарды термин выбрасывать шашки — означает делать такие ходы, чтобы шашка оказывалась за пределами доски. Условно, советы выбросу шашек можно разбить на 3 части: захват позиций в четвертой четверти, правильный ввод шашек в зону выброса и собственно выброс шашек. Игрок может начать выбрасывать шашки только тогда, когда все его шашки пришли в дом. В процессе выведения шашек из дома игрок имеет право использовать очки, которые выпали на кубиках, по своему усмотрению: он может сыграть шашкой в доме или ее выбросить. Выбрасывать шашки можно только с полей, соответствующих выпавших очей на кубиках. Например, если выпало 6:3, игрок может вывести с доски одну шашку с 6-го поля и одну шашку с 3-го поля. В настольной игре длинные нарды в процессе выведения шашек с собственного дома разрешается выводить шашки с полей низшего разряда, если в полях высшего разряда шашек нет. Например, если на костях выпало 6:5, а на полях 6 и 5 нет шашек, то игрок может вывести из дома две шашки со следующего по порядку, четвертого поля, если и там нет шашек, то с третьего, если и там нет — со второго и т.д.
Результаты в настольной игре длинные нарды
Ничьей в игре длинные нарды не бывает. Если один игрок выбросил все свои шашки, второй считается проигравшим, даже если следующим броском может тоже выбросить все свои шашки. Партия в длинные нарды заканчивается.
Построение и взлом «заборов»
«Забор» — это выстроенные подряд шашки одного из игроков. Если Вам удалось построить забор из 6 и более фишек, то это уже глухой забор потому, что перепрыгнуть его невозможно.
Дефицит ходов
В любой из моментов игры нам доступно разное количество ходов на каждую из 6 цифр кубика. Бывают моменты когда при дубле 6:6, нам доступно, допустим всего два хода а не четыре (например, во время первого хода), и происходит потеря ходов. Эффективное использование «дефицита ходов» своих и соперника — одно из самых трудных в длинных нардах и, является признаком высочайшего мастерства.
Нарды (другие распространённые названия: трик-трак, бэкгэммон (англ. Backgammon), тавла, шеш-беш, коша — древняя восточная игра. Родина этой игры точно не известна, но известно, что люди играют в эту игру уже более 5000 лет, чему есть исторические доказательства. Так, самая древняя из досок для игры в нарды была найдена на территории Ирана (в Шахри-Сухте) и датируется около 3000 лет до н. э. Аналог этой игры обнаружен в гробнице фараона Тутанхамона (XV до н. э.).
Правила игры в нарды простые и начинающие игроки достаточно легко их освоят, но тем не менее для того, что бы выиграть нужно логическое мышление и конечно везение. Есть две основные разновидности — и нарды. Игра Нарды состоит из специальной доски, 30 шашек двух разных цветов и двух игральных кубиков костей). В игре принимают участие 2 игрока.
Короткие нарды
Начальная позиция
Рис 1. Доска с шашками в начальной позиции. Возможна также расстановка, зеркально симметричная к той, что приведена на рисунке. Дом в ней располагается слева, а двор — соответственно справа. | |
Рис 2. Направление движения белых шашек. Черные шашки движутся в противоположном направлении. | |
Рис. 3. Два способа, которыми белые могут сыграть |
Короткие нарды (Рис. 1) — игра для двух игроков, на доске, состоящей из двадцати четырех узких треугольников, называемых пунктами. Треугольники чередуются по цвету и объединены в четыре группы по шесть треугольников в каждой. Эти группы называются — дом, двор, дом противника, двор противника. Дом и двор разделены между собой планкой, которая выступает над игровым полем и называется бар.
Пункты нумеруются для каждого игрока отдельно, начиная с дома данного игрока. Самый дальний пункт является 24-м пунктом, он также является первым пунктом для оппонента. У каждого игрока имеется 15 шашек. Начальная расстановка шашек такова: у каждого из игроков по две шашки в двадцать четвертом пункте, пять в тринадцатом, три в восьмом и пять в шестом.
Цель игры — перевести все свои шашки в свой дом и затем снять их с доски. Первый игрок, который снял все свои шашки, выигрывает партию.
Движение шашек
Игроки поочередно бросают по две кости и выполняют ходы.
Число на каждой кости показывают, на сколько пунктов, или шагов, игрок должен передвинуть свои шашки. Шашки всегда движутся только в одном направлении (Рис. 2) — от пунктов с большими номерами к пунктам с меньшими.
При этом применяются следующие правила:
Шашка может двигаться только на открытый пункт, то есть на такой, который не занят двумя или более шашками противоположного цвета.
Числа на обеих костях составляют отдельные ходы.
К примеру, если у игрока выпало 5 и 3 (Рис. 3), то:
Он может пойти одной шашкой на три шага, а другой — на пять,
Либо он может пойти одной шашкой сразу на восемь (пять плюс три) шагов, но последнее лишь в том случае, если промежуточный пункт (на расстоянии три или пять шагов от начального пункта) также открыт.
Игрок, у которого выпал дубль, играет каждое из чисел на каждой из костей дважды. Например, если выпало 6-6, то игрок должен сделать четыре хода по шесть очков, и он может передвинуть шашки в любой комбинации, как сочтет нужным.
Игрок должен использовать оба числа, которые ему выпали, если они допускаются правилами (либо все четыре числа, если у него выпал дубль). Когда можно сыграть только одно число, игрок обязан сыграть это число.
Если каждое из чисел по отдельности можно сыграть (но не оба вместе), игрок должен играть большее число.
Если игрок не может сделать хода, то он пропускает ход. В случае, если выпал дубль, если игрок не может использовать все четыре числа, он должен сыграть столько ходов, сколько возможно.
Как побить и зарядить шашку
Пункт, занятый только одной шашкой, носит название блот. Если шашка противоположного цвета останавливается на этом пункте, блот считается побитым и кладется на бар. В любой момент, когда одна или несколько шашек находятся на баре, первая обязанность игрока — это зарядить шашки в доме соперника. Шашка вступает в игру, перемещаясь на пункт, соответствующий выброшенному значению кости.
К примеру, если игроку выпало 4 и 6, он может зарядить шашку в четвертый либо в шестой пункты, если они не заняты двумя или более шашками противника.
Если оба пункта, соответствующие значениям выброшенных костей, заняты, игрок пропускает свой ход.
Если игрок может ввести некоторые из своих шашек, но не все, он должен зарядить все шашки, которые возможно, и затем пропустить оставшуюся часть хода. После того, как все шашки будут введены с бара, неиспользованные значения костей можно использовать, как обычно, перемещая шашку, которую вы зарядили, либо любую другую шашку.
Как выбросить шашки
Когда игрок привел все свои пятнадцать шашек в свой дом, он может начать выбрасывать их с доски. Игрок выбрасывает шашку следующим образом: бросается пара костей, и шашки, которые стоят на пунктах, соответствующих выпавшим значениям, снимаются с доски. Например, если выпало 6 очков, можно снять шашку с шестого пункта.
Если на пункте, соответствующем выпавшей кости, нет ни одной шашки, игроку разрешается переместить шашку с пунктов, больших, чем выпавшее число. Если игрок может сделать какие-либо ходы, он не обязан выбрасывать шашку с доски.
В стадии выбрасывания шашек все шашки игрока должны находиться в его доме. Если шашка будет побита в процессе выбрасывания шашек, то игрок должен привести шашку обратно в свой дом, прежде чем он продолжит выбрасывать шашки. Тот, кто первый снял все шашки с доски, выигрывает партию.
Правила игры
Количество игроков — двое. Количество шашек на доске — по 15 у каждого игрока.
Место начального расположения шашек, каждого из игроков называется голова, а ход из начального положения называется «из головы» или «взять с головы». За один ход с головы можно брать только одну шашку.
Игрок кидает одновременно два кубика. Сделав бросок, игрок должен передвинуть любую шашку на число клеток, равное выпавшему числу одного из кубиков, а затем одну любую шашку — на число клеток, равное выпавшему числу другого кубика. Т.е. если на кубиках выпало, например, шесть-пять, игрок должен одну шашку передвинуть на шесть клеток, а затем любую (можно ту же, можно другую) на пять клеток. При этом с головы всегда можно брать только одну шашку. Исключение составляет только первый бросок в партии. Если одна шашка, которую можно снять с головы, проходит, то можно снять вторую. Таких камней для первого игрока всего три: шесть-шесть, четыре-четыре и три-три (мешают шашки противника, стоящие на голове). Если выпадает один из этих камней, игрок снимает с головы две шашки. Для второго игрока количество камней, при которых с головы можно снять две шашки, увеличивается, так как мешает пройти первому камню, имеет право не только голова, но и камень, снятый противником. Если противник первым броском кинул: два-один, шесть-два или пять-пять, то второй игрок может снять вторую шашку также при бросках пять-пять и шесть-два (кроме: шесть-шесть, четыре-четыре и три-три, которые тоже не идут напрямую).
Передвинуть две шашки на число клеток, показанное одним кубиком нельзя. Т.е. если на кубиках выпало — шесть-пять, игрок не может пойти одной шашкой, например, на три и другой на три клетки, чтобы вместе получилось шесть, а затем сходить «пятёрку».
Если выпал дупль, т.е. одинаковые очки на двух кубиках, например, пять-пять, игрок делает четыре хода (на соответствующее кубиков число клеток).
Нельзя поставить свою шашку не клетку, занятую шашкой противника. Если шашка попадает на занятую клетку, то про неё говорят что она «не идёт». Если шашки противника занимают шесть клеток перед какой-нибудь шашкой, то такая шашка оказывается запертой.
Нельзя запереть все пятнадцать шашек противника. Т.е., выстроить заграждение из шести шашек подряд можно только в том случае, если хотя бы одна шашка противника находится впереди этого заграждения.
Если игрок не может сделать ни одного хода на то количество очков, которое выпало на каждом кубике, т.е. если шашки не идут, то очки пропадают, а шашки не двигаются.
Если игрок может сделать ход на то количество очков, которое выпало на одном из кубиков, и не может сделать хода на то количество очков, которое выпало на втором кубике, он делает только тот ход, который возможен, а остальные очки пропадают.
Если у игрока есть возможность сделать полный ход, он обязан его сделать даже в ущерб своим интересам. Если выпал такой камень, который позволяет игроку сделать только один ход, причем любой из двух то игрок должен выбрать больше. Меньшие очки пропадают. Смысл игры заключается в том, чтобы, пройдя всеми шашками полный круг, прийти ими в дом и выбросить все шашки раньше, чем это сделает противник.
Домом для каждого игрока является последняя четверть игрового поля, начиная с клетки, отстоящей от головы на 18 клеток. Выбрасывать шашки — это значит делать ими такие ходы, чтобы шашки оказывались за пределами доски. Игрок может начать выбрасывать шашки только тогда, когда все его шашки пришли в дом.
Ничьей не существует. Если игрок, начинавший первым, выбросил все свои шашки, а второй игрок может сделать тоже следующим броском, второй считается проигравшим, так как следующего броска не будет: партия заканчивается, как только один из игроков выбросил все свои шашки.
Нарды являются одной из древнейших настольных игр в мире, но точной даты и истории возникновения игры отсутствуют. Есть предание, в которой гласит что игра была создано в Египте. Игра во многом отличалась от современной версии, но были и схожие черты по которым и установили прародителя классических нард.
Какие навыки развивают нарды?
Настольная игра является стратегической настольной игрой и хорошо развивает устный счет и стратегическое мышление. Игра во многом зависит от случая (то есть от выпадения чисел на кубиках).
Самый дорогой набор нард в мире
Джеффри Паркер создал на заказ самые дорогие в мире нарды. Общая стоимость нард составило 390 000$. При разработке игры применялось желтое и белое золото, бриллианты, алмазы.
Увековечены
Нарды популярная и любимая игра многих, из-за этого вы можете заметить эту игру в памятниках установленных в Ереване и во Владикавказе.
Где то-то я уже видел…
Данную настольную игру вы могли заметить во многих фильмах и сериалах. И она не теряет своей актуальности на сегодняшний день. Вы могли увидеть нарды в Джейм Бонд 007: Осьминожка, сериал Универ, Сваты, Жандармы в Сан-Тропе и многие другие фильмы.
Часто задаваемые вопросы о нардах
Чем отличаются длинные нарды от коротких?
Цель игры в длинных и коротких нардах одна — провести свои шашки через доску и вывести их. Отличая их заключаются в правилах игры, первоначальном расположении и направление шашек.
Первоначальное расположение длинных и коротких нард
Первоначальное расположение длинных нард
Первоначальное расположение коротких нард
Бывает ли ничья в нардах?
Ничьих в нардах не бывает. Победителем становится, тот кто первым выбросил свои шашки за доску.
Что такое марс в длинных нардах?
Марс — расположение шашек в конце игры, когда игрок не успел довести в свой дом шашки, в то время как другой игрок выбросил все шашки за доску. Обычно при такой ситуации очки удваиваются.
Что такое домашний марс в длинных нардах?
Домашний марс — это ситуация, в которой игрок завел все свои шашки в дом, но не смог вывести ни одной, в то время как другой игрок вывел все свои шашки за доску.
Что такое кокс в длинных нардах?
Кокс — данный термин появился относительно недавно. Это редкая ситуация в игре, при которой игрок не успел убрать свои шашки из начального расположения, в то время как другой игрок вывел все свои шашки за доску.
Сколько должно быть шашек в нардах?
Количество шашек (фишек) в длинных и коротких нардах одинаковое. Всего — 30 шашек (15 белых и 15 черных фишек).
Можно ли в нардах перекрывать 6 лунок подряд?
Можно закрывать 6 лунок подряд, если ваш оппонент зашел домой (то есть прошел через закрываемые вами лунки). Если же шашка не проходила и не зашла домой, то запрещается закрывать подряд более 5 лунок.
Кто делает первый ход в нардах?
Как и в шахматах, обычно белые всегда ходят первыми. Но вы можете кинуть жребий, у кого больше выпадет на кубике.
Проходят ли чемпионаты по нардам?
Да, проводятся чемпионаты по спортивным нардам в трех направлениях: короткие нарды, длинные нарды, длинные нарды с кубом удвоения.
Что делать если выпал дубль в нардах?
Это значит что вы ходите четыре раза. Например если выпало 6:6, то ходите четыре раза по 6, если выпало 3:3, то ходите четыре раза по три и т.д.
Что делать если выпал дубль при первом ходе игры в длинных нардах?
Вы играете все также четыре раза по выпавшему числу на кубике. Исключением является 6:6. Так как при начальной расстановке в длинных нардах лунка будет закрыта вашим оппонентом. В этом случае вы имеете браво взять две шашки и сходить на «6».
Игра в нарды является одной из древнейших игр в мире. Распространение игры начиналось с древнего востока и в настоящее время охватило, практически, весь мир. По своей сущности игра в нарды близка и к спору, и к науке, и к искусству. От большинства интеллектуальных игр нарды отличаются от всех тем, что каждый ход в них зависит не только от ситуации на доске, но и от случая, а именно, от числа очков, выпавших на костях, что делает их наиболее демократичными к классу игроков.
Нарды, как и все другие виды спорта, подчинены правилам, которые определяют основу игры, целью которой является перемещение шашек в сторону «дома» и выведение их во «двор».
Изложенные ниже правила должны знать все, кто играет в нарды, кто занимается этим видом спорта, кто играет честно и справедливо.
Настоящие правила разработаны на основании изучения всемирного опыта многонациональной игры и с учетом всех предложений, высказанных заинтересованными организациями, они включают в себя все положения, относящиеся к регламенту по игре в нарды, и являются Едиными правилами игры в длинные нарды в рамках 1-го открытого Московского международного турнира.
Термины и понятия игры нарды
«Зары» — кубики (игральные кости) — выполнены из кости или пластмассы, с нанесенными на гранях, с помощью символов точек чисел от одного до шести.
«Голова» — начальное расположение шашек.
«Дом» — последняя на маршруте четверть доски, куда должны быть собраны все шашки, прежде чем игрок может их выбрасывать.
«Дубль» — показание зар (кубиков), если на них обоих выпало одинаковое число точек.
«Поправляю» — термин обозначающий, что игрок не собирается ходить шашкой, а только поправляет ее.
«Выбрасывать» — означает делать такие ходы шашками, чтобы шашка оказалась за пределами дома.
«Марс» — ситуация выигрыша, когда проигравший соперник не успел выбросить ни одной шашки.
«Оин» — ситуация выигрыша, когда проигравший соперник выкинул хотя бы одну шашку.
Длинные нарды
В нарды играют двое. Игра проводится на специальной доске, разделенной специальным бортом, разделяющим доску на две одинаковых половины, с шестью лунками для шашек на каждой короткой стороне. На поле для игры в нарды размещаются 15 белых и 15 черных шашек (или двух других отличных цветов). Игрокам необходимы две игральные кости (зары или кубики), на шести гранях которых имеются от одной до шести точек, соответствующих количеству очков и определяющих комбинации перемещений шашек в сторону дома.
При игре в длинные нарды все белые шашки (игрок А) располагаются в лунке I (голова белых), все черные (игрок Б) — в лунке XII) (голова черных). Игроки по очереди передвигают шашки вдоль игрового края доски на определенное количество линий (лунок), согласно выпавшему числу очков, в сторону своего дома. Белые шашки (игрок А) перемещаются по часовой стрелке по маршруту: I — XII — 12 — 1, дом белых шашек поля 1 — 6; черные шашки (игрок Б) также перемещаются по часовой стрелке по маршруту: 12 — 1 — I — XII, дом черных — поля VII — XII.
Цель игры в нарды — как можно быстрее привести все шашки в свой дом и выбросить их во двор (Д).
Игру начинают с последовательного выбрасывания зар. Кидать зары (кубики) можно из небольшого стаканчика или коробки. В принципе разрешается выбрасывать зары из ладоней, однако если один из соперников заподозрит другого в попытке мошенничества, он может потребовать использования стаканчика или коробочки. Зары кидают таким образом, чтобы они упали на одну половину доски и устойчиво легли на грань. Если зары разлетелись по обеим половинам доски, если хотя бы один из них упал за пределы доски, или встал косо, прислонившись к борту или шашке, то бросок повторяется.
Игроки могут пользоваться одной парой зар, кидая их попеременно, или двумя парами — каждый из соперников своими. В первом случае если после броска и хода соперника игрок взял зары в свои руки, то этим он признает правильность осуществления хода соперником. Во втором случае, если делавший ход игрок поднял свою пару зар, то это означает, что он закончил делать свой ход; в этом случае выбрасывание зар соперником означает признание правильности сделанного хода.
При игре в нарды действует правило: взялся — ходи. Если игрок трогает шашку, которой не собирается ходить, он перед этим должен сказать «поправляю».
Право первого хода получает игрок, выбросивший большее количество очков одним кубиком. В случае равенства выпавших очков, проводится повторная попытка. Если после окончания первой партии играется вторая, то ее начинает игрок, победивший в первой партии.
После розыгрыша права первого хода, выигравший это право игрок делает первое выбрасывание зар. Снимать шашки с головы разрешено только по одной, этот ход называется «ход с головы».
На доске со стороны каждого игрока нарисованы 6 белых и 6 черных треугольных полей — линий, пронумерованных арабскими и римскими цифрами. Борт — внутренняя кромка доски, разделяющая поле на две равные половины. Двор — свободное пространство между линиями (лунками). Линии с 1 по 6 — дом белых; Линии с 7 по 12 — дом черных.
После броска игрок передвигает одну из своих шашек на число полей, равное выпавшему числу одного из кубиков, а затем передвигает любую шашку, в том числе и ту, которой он только что сыграл — на число полей, равное выпавшему значению другого зара. Например: при выпавших значениях «три» и «пять», можно передвигать одну свою шашку на три поля, а другую — на пять полей; или одну шашку на восемь полей.
Как отмечалось ранее, «с головы» можно брать только одну шашку, но первый ход партии предоставляет каждому игроку исключение из данного правила. Если одна шашка, которую можно снять «с головы», не проходит по сумме выпавших очков, можно снять вторую шашку. Не пройти поле — значит попасть на поле, занятое хотя бы одной шашкой соперника. Такая ситуация в первом ходе возникает при выбрасывании трех комбинаций чисел:3х3,4х4 и 6х6. Свои шашки в одном поле ставятся в произвольном количестве. Причем если количество шашек в одном поле составляет шесть или больше и они располагаются перед шашкой соперника, то она оказывается запертой. Выстроить «заграждение» из шести шашек разрешено только в том случае, если хотя бы одна шашка соперника находится перед этим заграждением. Вместе с тем, в исключение из этого правила разрешается «на проходе», в рамках одного хода временно закрыть и тут же освободить оставляемое незанятым поле.
Если шашки заперты так, что соперник не может сделать ни одного хода на то количество очков, что выпало на зарах, то очки пропадают, а шашки не передвигаются вообще.
Если количество очков, выпавших на одном из зар, позволяет сделать ход, а на другом — нет, то игрок делает только один ход. Очки другого хода пропадают.
Если у игрока есть возможность сделать полный ход, он не имеет права его сократить, даже если это в его интересах. Например: на зарах — «шесть-четыре», в этом случае можно сыграть одной шашкой 6, а второй шашкой на 4 пойти нет возможности, а можно одной шашкой сыграть 6 и 4. Игрок обязан выбрать второй вариант хода. Если в этой ситуации игрок может сделать только один ход, причем любой из двух, он обязан сыграть больший. Меньшие очки пропадают.
Нельзя передвигать две шашки на число полей, указанное числом одного зара. Например: если выпало значение «пять — четыре» нельзя двумя шашками сыграть сумму — пять или — четыре.
Если на зарах выпадает дубль, т.е. одинаковое количество очков (два-два, три-три и т.д.), то игрок может сделать четыре хода, передвигая одну, две, три или четыре шашки на столько полей, сколько показывает число одного зара.
Когда один из игроков проведет свои шашки в дом полностью, он получает право выводить их за борт, также в соответствии с очками, выпадающими на зарах. Например: на зарах выпало «пять-три», значит можно вывести из игры по одной шашке с пятого и третьего полей.
В процессе выведения шашек из дома игрок имеет право использовать очки, которые выпали на зарах, по своему усмотрению — или полностью, или частично. Например: если на зарах «шесть-три», можно вывести с доски одну шашку с 6 поля и переставить другую на три поля вперед (с 6, 5 или 4 поля).
Каждый ход игры должен быть выполнен полностью — нельзя, например, переставить шашку на 4 поля, если выпало 5 очков.
Если на зарах выпало «шесть-пять», а на полях 6 и 5 шашек нет, то игрок может вывести из дома две шашки со следующих по порядку полей, по мере их уменьшения.
Игрок, который первым выведет все свои шашки из дома, выигрывает партию. Ничьей в нардах быть не может, т.к. игра заканчивается, как только один из игроков выбросит все свои шашки.
В том случае, когда игрок вывел из дома все шашки, а соперник не успел вывести ни одной, окончание нард получает название «марс».
В том случае, когда игрок вывел все свои шашки из дома, а соперник вывел хотя бы одну шашку, окончание нард получает название «оин».
Победа с «марсом» приносит победителю два очка, а с «оином» — одно.
Часто задаваемые вопросы (FAQ) :
Общие вопросы:
[Длинные нарды]: Соперник поставил блок из 6 шашек, но ни одна моя шашка не заведена в дом. Как такое может быть?
[Короткие нарды]: Иногда возникает ситуация, когда соперник может «сбить и убежать» в закрытую позицию на доске. Как это возможно?
Соперники часто поднимают ставку в конце игры, когда имеют небольшое преимущество, тем самым не дают возможности доиграть до конца. Разве это справедливо?
Моему сопернику черезчур везет. Может он взломал игру?
При запуске игры мне предлагают купить HD версию. Почему это происходит и что это за версия?
Что означают цвета имен игроков в онлайн игре?
Как я могу изменить язык интерфейса игры?
Моя статистика бросков кубиков показывает отдаленные от нормы значения. Почему?
Я иногда вылетаю во время игры. В чем причина?
Я выиграл с марсом при базовой ставке 100 монет, но получил всего 130. Почему?
Как рассчитывается сумма выигрыша/проигрыша?
Я часто вижу надпись «Ожидание ответа оппонента». В чем причина?
Меня оскорбил другой игрок. Что можно с ним сделать и куда обратиться?
Я нашел ошибку в игре, куда обратиться?
Генератор:
Как происходит сбрасывание кубиков?
От чего зависит какие кости выбросит генератор?
Мне кажется, что сопернику постоянно везет и ему выпадают лучшие кости чем мне. Почему?
Статистика моих бросков показывает, что значения сильно отличаются от математического ожидания. Алгоритм работает не верно?
Как можно проверить, что генератор выбрасывает справедливые значения?
Где можно посмотреть исходный код генератора случайных чисел?
Турниры:
Что такое турнир и для чего он нужен?
Что получает победитель турнира и какие призовые места?
В какие стили нард проводятся турниры?
Какие существуют виды турниров?
Когда проводятся турниры?
Как принять участие в турнире?
Я зарегистрирован, что дальше?
А если зарегистрируются не все участники? Турнир начнется?
Турнир начался, что дальше?
А что будет если я опоздаю?
Сколько туров в турнире и по какой системе проходит турнир?
Я победил!
Я проиграл…
Тур начался, но у меня продолжает отображаться надпись “Ожидание начала тура”. Почему?
Какие важные моменты нужно знать участникам турнира?
Elo рейтинг:
Что такое Elo рейтинг и как он работает?
Что означает мой рейтинг?
Что влияет на мой рейтинг?
Что не влияет на мой рейтинг?
Как выполняется расчет рейтинга в результате победы/поражения?
Вы можете привести пример?
Кто такие “бегунки”?
Где посмотреть рейтинг лучших 100 игроков?
Магазин:
Все купленные товары исчезли. Как их вернуть?
Я купил предмет в магазине, но он не установился, а деньги сняли. Что делать?
Я купил игровое золото в магазине, но оно не начислилось, а деньги сняли. Что делать?
Я купил набор досок. Как мне изменить доску?
У меня не отображаются товары в магазине. В чем причина?
Я купил «Пакет без рекламы», но реклама не исчезла.
Общие вопросы:
В: [Длинные нарды]: Соперник поставил блок из 6 шашек, но ни одна моя шашка не заведена в дом. Как такое может быть?
О: В стандартных правилах разрешено делать блок из 6 шашек подряд, если впереди (перед блоком) есть хотя бы 1 шашка соперника.
Примечание: есть вариант правил, в которых блок из 6 шашек можно поставить только в том случае, если хотя бы 1 шашка соперника заведена в дом. Однако, в стандартных правилах такого ограничения нет.
В: [Короткие нарды]: Иногда возникает ситуация, когда соперник может «сбить и убежать» в закрытую позицию на доске. Как это возможно?
О: Да, «сбить и убежать» можно. Если Вы сбиваете шашку соперника, Вы можете передвинуть ее в башню своих шашек.
Примечание: есть различные варианты правил коротких нард, в одном из которых, нельзя «сбить и убежать». Такие правила чаще всего используются на Среднем Востоке, однако, в стандартных правилах данного ограничения нет. Поэтому, да, Вы можете «сбить и убежать».
В: Соперники часто поднимают ставку в конце игры, когда имеют небольшое преимущество, тем самым не дают возможности доиграть до конца. Разве это справедливо?
О: Да, это справедливо. Поднимать кубик ставки можно в любой стадии игры в начале своего хода перед броском кубиков. Это правило закреплено в международных правилах.
В: Моему сопернику черезчур везет. Может он взломал игру?
О: Нет, это невозможно. Это обычное везение, скоро и Вам повезет. Генерация кубиков происходит на сервере, а информация пересылается в зашифрованном виде. Более подробно о генерации кубиков смотрите в разделе “Кубики”
В: При запуске игры мне предлагают купить HD версию. Почему это происходит и что это за версия?
О: Это означает, что сейчасКакаВаше устройство имеет Retina дисплей и может поддерживать HD версию игры “Мастера нард” с великолепной графикой, но Вы запустили обычную версию игры с обычной графикой. Это уведомление несет информационный характер, и если Вы откажитесь, то ничего не произойдет.
В: Что означают цвета имен игроков в онлайн игре?
О: Цвет отражает репутацию игрока. Белый цвет – нейтральная, красный – отрицательная, зеленый – положительная. Кроме этого, модераторы и администраторы имеют уникальный цвет имени – оранжевый.
В: Как я могу изменить язык интерфейса игры?
О: Язык можно изменить в настройках игры. Откройте экран главного меню, нажмите на кнопку с изображением шестеренок, далее в выпадающем меню нажмите кнопку “Настройки”. Пролистав вниз, Вы увидите текущий установленный язык с возможностью его изменить.
В: Моя статистика бросков кубиков показывает отдаленные от нормы значения. Почему?
О: Вы сделали мало бросков, чтобы статистические данные смогли приблизиться к значениям математического ожидания необходимо выполнить не менее 2000 бросков.
В: Я иногда вылетаю во время игры. В чем причина?
О: Стабильность игры зависит от стабильного подключения к сети интернет. Мы выяснили, что игроки с подключением через 3G, GPRS чаще испытывают проблемы со стабильностью игры. Мы постоянно ведем работы по улучшению стабильности игры устройств со всеми типами подключения.
В: Я выиграл с марсом при базовой ставке 100 монет, но получил всего 130. Почему?
О: Это может означать, что возможный выигрыш (базовая ставка * коэффициент победы) превысил сумму монет у соперника. Тоесть, у соперника не хватает монет до полной ставки, поэтому ставка ограничивается суммой у соперника. Предельную ставку можно увидеть во время игры в панели, которая перемещается справа от доски, а для устройств с широким экраном (iPhone 5 и т.п.) – слева от доски.
В: Как рассчитывается сумма выигрыша/проигрыша?
О: Имеется базовая ставка, с которой игроки начинают играть. Известно сколько монет у обоих игроков, и по этим данным определяется предельная ставка. Предельная ставка – это сумма, выше которой поднять ставку не получится. Обычно, она равна минимальной сумме монет у одного из соперников. Приведем пример расчета выигрыша и проигрыша. Базовая ставка 100 монет, у первого игрока всего P1 = 200 монет, а у второго всего P2 = 150 монет. Предельная ставка в нашем случае равна Lim = 150 монет. Второй игрок выиграл с марсом K = 2.
Подсчет происходит следующим образом:
1) Определяется текущая ставка, которая зависит только от кубика ставки. Она может быть равна предельной ставке, если игроки повышали несколько раз ставку, и она достигла предела. В нашем случае, текущая ставка на конец матча равна S = 100 монетам, так как кубик ставки не использовался.
2) Определяется коэффициент победы (обычная победа – 1, марс – 2, домашний марс – 3, кокс – 4).
Умножаем текущую ставку на коэффициент победы. Если получившаяся сумма выше предельной ставки, то она становится равной предельной ставки. В нашем случае, второй игрок победил с результатом марс, поэтому текущая ставка будет равна SK = S * K = 100 * 2 = 200, но так как она выше предельной, то равна предельной SK = Lim = 150 монет
3) Вычисляется сумма комиссии T из общей суммы ставок двух игроков. В нашем случае, T = SK * 2 * 0.05 = 15 монет
4) Победитель получает W монет с учетом комиссии, а проигравший теряет L монет. В нашем случае, W = SK – T = 150 – 15 = 135 монет получает победитель, а проигравший теряет L = SK = 150 монет.
В: Я часто вижу надпись «Ожидание ответа оппонента». В чем причина?
О: Данная надпись появляется в тех случаях, когда сервер теряет соединение с Вашим оппонентом. Это может означать, что у Вашего оппонента плохая связь. С Вашей стороны никаких проблем нет, и данная надпись несет только информационный характер.
В: Меня оскорбил другой игрок. Что можно с ним сделать и куда обратиться?
О: Если в игре присутствует модератор, то обратитесь к нему за помощью. Иначе, обратитесь в техническую поддержку с указанием имени игрока, описанием и с прикрепленным скриншотом. Если Вы не хотите видеть данного игрока в игре, то можете добавить его в черный список.
В: Я нашел ошибку в игре, куда обратиться?
О: Если Вы обнаружили логическую ошибку (игра не по правилам), графическую ошибку, то обратитесь в тех. поддержку. В письме подробно укажите: в каком месте появляется, при каком условии и в чем она выражена. В таком случае, мы оперативнее сможем ее обнаружить и устранить. Так же, укажите свой контактный адрес электронной почты для обратной связи.
Генератор:
В: Как происходит сбрасывание кубиков?
О: Во время броска в игре «Мастера нард» алгоритм генерации случайных чисел генерирует 2 случайных значения от 1 до 6. Для онлайн игры алгоритм генерации кубиков расположен на игровом сервере. В момент начала игры сервер создает для двух игроков комнату со своим уникальным номером. Этот же уникальный номер служит семенем (seed) для генератора. Для каждого матча создается своя уникальная последовательность костей. В процессе матча сервер поочередно получает значения из данной последовательности и отправляет их игрокам. Поэтому как бы не развивалась ситуация на доске, последовательность уже создана и известна серверу заранее.
Замечание: при игре с компютером, в режиме “Горячий стул”, Bluetooth-игре и GameCenter генератор случайных чисел располагается на устройстве игрока.
В: От чего зависит какие кости выбросит генератор?
О: Только от семени. Так как последовательность сгенерирована по семени еще в самом начале матча, то данная последовательность не может меняться во время матча. Поэтому броски кубиков не зависят ни от каких игровых ситуаций.
В: Мне кажется, что сопернику постоянно везет и ему выпадают лучшие кости чем мне. Почему?
О: Не волнуйтесь, алгоритм абсолютно случаен и беспристрастен. Если сейчас Вам не везет, то в следующий раз удача улыбнется Вам. В любом случае, Вы всегда можете убедиться, что алгоритм работает верно, просмотрев свою личную статистику бросков.
В: Статистика моих бросков показывает, что значения сильно отличаются от математического ожидания. Алгоритм работает не верно?
О: Нет, алгоритм работает верно. Просто Вы сделали слишком мало бросков. Необходимо провести несколько тысяч бросков, чтобы значения стали близки к математическому ожиданию.
В: Как можно проверить, что генератор выбрасывает справедливые значения?
О:Во-первых, просмотреть свою личную статистику бросков. Чтобы ее просмотреть, нажмите на кнопку “Просмотреть статистику” в главном меню или в окне результатов матча после окончания игры.
Во-вторых, в онлайн игре можно использовать команду .dices в чате. Команда отобразит общую статистику бросков для всех игроков с момента перезагрузки сервера.
В: Где можно посмотреть исходный код генератора случайных чисел?
О: Если вы хотите просмотреть исходных код генератора случайных чисел, который используется в игре «Мастера нард», вы можете скачать его здесь.
https://2kbgames.com/backgammon/random_source.zip
Турниры:
В: Что такое турнир и для чего он нужен?
О: Турнир – коллективное состязание игроков в определенный стиль нард. Победитель турнира может смело называться лучшим игроком. Турнир нужен как и любое соревнование в спорте – для определения лучших игроков в нардах.
В: Что получает победитель турнира и какие призовые места?
О: Победитель турнира получает уважение и почет всего игрового сообщества. Имя победителя турнира будет значиться во вкладке “Турниры”. Помимо этого, победитель получает самую большую долю вознаграждения от общего призового фонда. Призовой фонд составляет 80% суммы всех взносов участников турнира. Позже будут добавлены награды: именные кубки, медали.
Призовые места:
Участников турнира: не более 8
1 место – 60%
2 место – 40%
Участников турнира: от 8 до 16
1 место – 50%
2 место – 25%
3,4 места – 12.5%
Участников турнира: от 16 до 32
1 место – 40%
2 место – 20%
3,4 места – 10%
с 5 по 8 места – 5%
Участников турнира: от 32 до 64
1 место – 33%
2 место – 16%
3,4 места – 8.86%
с 5 по 8 места – 4.16%
с 9 по 16 места – 2.08%
В: В какие стили нард проводятся турниры?
О: В стадии бета-тестирования турниры будут проводиться по самым популярным стилям – коротким нардам и длинным нардам. Возможно, позже для повышения интереса будут проводиться турниры по менее популярным стилям: тавла, nackgammon.
В: Какие существуют виды турниров?
О: Турниры будут разделены на ежедневные (с максимальным количеством участников 32 или 64) и на еженедельные (128 участников).
В: Когда проводятся турниры?
О: Пока турниры находятся в стадии бета-тестирования, поэтому еще нет жесткого графика времени проведения турниров. Пока решено проводить турниры в 21.00 по московскому времени и в 21.00 по Нью-Йоркскому времени. Но еще раз напоминаем, что мы принимаем пожелания всех игроков-участников об оптимальном времени проведения турниров.
В: Как принять участие в турнире?
О: В игровом лобби нажмите на нижнюю вкладку “Турниры”. Здесь вы увидите все предыдущие турниры и грядущие. Новые грядущие турниры будут видны за 6 часов до начала ежедневного турнира и за 1 день до еженедельного. Доступные для регистрации турниры отображаются с зеленой кнопкой “Регистрация”.
После нажатия кнопки “Регистрация”, кнопка сменится на “Отменить”. Это означает, что вы сможете отменить заявку на регистрацию и вся сумма взноса вернется обратно. Однако, после того как вы отменили заявку, повторно зарегистрироваться в этом турнире возможности не будет.
В: Я зарегистрирован, что дальше?
О: Дальше вам необходимо ждать пока турнир не начнется. Это не означает, что вы должны провести все время в турнирном лобби. Вы можете выйти из игры и заняться своими делами, и вернуться как раз перед началом турнира.
В: А если зарегистрируются не все участники? Турнир начнется?
О: Да, турнир начнется в не зависимости было зарегистрировано максимальное количество участников или нет. Однако, в это правило не входит случай, когда всего зарегистрировался 1 участник. В таком случае турнир отменяется.
В: Турнир начался, что дальше?
О: После того как турнир начнется вы увидите смену статуса турнира. Будет указано “Ожидание начала тура”. Данный статус указывает на то, что турнир начался, прошла сортировка игроков и всем игрокам назначились соперники. Этот статус будет недолго и вскоре вы увидите кнопку “Играть”. Смело нажимайте ее и подтвердите свою готовность. Если соперник не пропустит турнир, то матч начнется.
В: А что будет если я опоздаю?
О: Если вы опоздаете, то ваш соперник получит техническую победу, а вы – техническое поражение. Это означает, что вы вылетите из участия в турнире.
В: Сколько туров в турнире и по какой системе проходит турнир?
О: Количество туров рассчитывается в зависимости от количества участников. Турнир проходит по системе: победа – выход в следующий тур, а поражение – выбывание из участия в турнире.
В: Я победил!
О: Если это был не финальный матч, то после победы вам необходимо вернуться в игровое лобби в раздел “Турниры”. Вы увидите статус “Ожидание начала тура”. Вскоре после того, как все игроки закончат матчи, начнется новый тур. А если же вы победили в финальном матче, то вы услышите громкий звон монет и увидите сообщение с поздравлением.
В: Я проиграл…
О: К сожалению, вы выбываете изучастия в турнире. Но не надо расстраиваться, вы можете попробовать свои силы завтра!
В: Тур начался, но у меня продолжает отображаться надпись “Ожидание начала тура”. Почему?
О: Не всегда всем находится соперник. В турнире может зарегистрироваться нечетное количество игроков. И если такое происходит, то в первом туре одному из игроков не достается соперник. Поэтому он побеждает технически и выходит в следующий тур. Так же такое может произойти и в последующих турах, если количество игроков не будет равно во второй степени.
Таким образом, это означает, что вы без игры выходите в следующий тур.
В: Какие важные моменты нужно знать участникам турнира?
О: Первое и самое главное – от начала турнира до его окончания всегда присутствуйте в лобби в разделе “Турниры”. Вам необходимо будет вручную нажимать кнопку “Играть” и всегда подтверждать свою готовность. Позже мы добавим больше информативности, чтобы у игроков отображались уведомления о состоянии турнира.
Elo рейтинг:
В: Что такое Elo рейтинг и как он работает?
О: Elo – распространенная рейтинговая система, позволяющая оценить насколько хорошо играет тот или иной игрок. В основном, Elo используется в настольных играх, где участвуют 2 игрока, например, шахматы, нарды.
Больше информации об Elo на Википедии.
В: Что означает мой рейтинг?
О: Ваш рейтинг нужен для того, чтобы сравнить уровень игры с другими игроками. Пользуясь данной иллюстрацией, Вы можете определить Ваш уровень игры по рейтингу.
В: Что влияет на мой рейтинг?
О: – Победы и поражения. Когда Вы выигрываете, Ваш рейтинг растет, а когда проигрывает,- падает.
– Количество раундов в матче. Победа в длинном матче дает больше очков рейтинга, чем победа в коротком матче. Причина в том, что в длинных матчах на победу больше влияет умения и знания игрока, чем удачливые броски кубиков.
– Разница в рейтингах. Победа над игроком с большим рейтингом повысит Ваш рейтинг на большее количество очков, чем победа над игроком с меньшим рейтингом.
– Количество сыгранных матчей. Для новых игроков чей опыт меньше 500 включается режим “разгона”.
В: Что не влияет на мой рейтинг?
О: – Количество побед или поражений во время одного матча. Не важно сколько Вы победили или проиграли раундов, но если Вы завершили победой матч ,например, со счетом 13-12, то Ваш рейтинг увеличится. И не важно с каким счетом Вы победили в матче, победа есть победа.
В: Как выполняется расчет рейтинга в результате победы/поражения?
О: Рейтинг высчитывается по следующей формуле:
W = (1 – P) * M * S
L = P * M * S , где:
W – количество на сколько изменится рейтинг игрока в результате победы
L – количество на сколько изменится рейтинг игрока в результате поражения
P – вероятность победы игрока в матче. Она вычисляется по следующей формуле:
P = 1 / (1 + pow(10,(-D * sqrt(N) / 2000))) , где:
pow – означает 10 в степени …
D – разница между рейтингами двух игроков. Высчитывается для каждого игрока отельно. Для одного игрока D будет положительная (означает, что у него больший рейтинг, чем у соперника),а для другого – отрицательная. Например, так высчитывается D для первого игрока:
D1 = R1 – R2 , где R1 – рейтинг Elo первого игрока, R2 – второго игрока
N – длина матча, т.е. до скольки очков происходит игра в матче.
M – модификатор “разгона” изменения рейтинга. Он нужен для того, чтобы новые игроки смогли за короткое время получить тот рейтинг, который соответствует их уровню игры. Формула рассчета модификатора “разгона”:
M = (500 – E)/100 , если E меньше 400
M = 1 , если E больше 400 , где E – опыт игрока.
Опыт (E) является суммой длин всех проведенных матчей. Например, если игрок провел 5 матчей до 3 очков каждый, то опыт будет равен 15.
Таким образом, для расчета модификатора “разгона” используется опыт. Чем меньше опыта, тем больше будет модификатор “разгона”, и тем самым, на большее количество очков будет изменяться рейтинг Elo. При опыте больше 400 модификатор “разгона” будет равен 1, и рейтинг Elo будет изменяться с нормальной скоростью.
S – количество рейтинговых очков, которые стоят на кону во время матча. Это базовый параметр, определяющий сколько очков получит игрок во время победы или поражения.
S = 4 * sqrt(N) , где N – длина матча, sqrt – корень квадратный
Этот параметр напрямую влияет на количество полученных очков в результате победы/поражения.
В: Вы можете привести пример?
О: Представим, что встречаются два игрока “Игрок А” и “Игрок Б”. У “Игрока А” 1100 очков рейтинга Elo, а у “Игрока Б” 1500. Количество опыта “Игрока А” 675, а “Игрока Б” 950. “Игрок Б” более опытный, однако, победил в матче “Игрок А”. Матч происходил до 3 очков. Рассчитаем сколько получит “Игрок А” в результате победы, и сколько потеряет очков “Игрок Б” в результате поражения.
Разница в Elo будет равна: D1 = 1100 – 1500 = -400, D2 = 400
Подсчитаем вероятность победы для первого и второго игрока соответственно:
P1 = 0.31 P2 = 0.69
Рассчитаем количество очков рейтинга на кону:
S = 4 * sqrt(3) = 6.92
Модификаторы “разгона” для обоих игроков будут равны M = 1, так как опыт обоих игроков выше 400.
Теперь у нас есть все параметры, необходимые для подсчета результата.
Количество очков, которые получит “Игрок А”, будет равно:
W = (1 – P) * M * S = (1 – 0.31) * 1 * 6.92 = 4.77
Количество очков, которые потеряет “Игрок Б”, будет равно:
L = P * M * S = 0.69 * 6.92 = 4.77. А если бы “Игрок Б” победил, то он бы получил W = 2.14, так как он более опытный игрок по сравнению с “Игроком А”, и его рейтинг Elo намного больше.
Таким образом, чтобы получать больше очков Elo, нужно играть с игроками равными себе по рейтингу или более опытными. Игра с игроками с низкими рейтингом не прибавит Вам много очков рейтинга.
В: Кто такие “бегунки”?
О: “Бегунками” называются игроки, которые покидают игру при явном проигрыше, и при большой вероятности получить марс. Чтобы избежать марс заблаговременно, игрок покидает матч. Для того, чтобы избежать подобных случаев, мы создали специальный алгоритм, который подсчитывает вероятность марса при покидании “бегунка”. Конечно, он не может гарантировать марс, однако, если такая вероятность есть, то вы получите два очка вместо одного.
В: Где посмотреть рейтинг лучших 100 игроков?
О: Во-первых, надо перейти в режим “Онлайн игра”. Зайти под своей учетной записью. После входа в главном меню нажмите зеленую кнопку “Посмотреть статистику”, а после открытия статистики нажмите кнопку “Рейтинг”. В заголовке будет указано какое место Вы занимаете в рейтинге и Ваше количество Elo.
Магазин:
В: Все купленные товары исчезли. Как их вернуть?
О: Если Вы зашли в игру и увидели, что исчезли все или часть купленных предметов (доски, «пакет без рекламы», «онлайн пакет» и пр. ), то их можно восстановить. В игре откройте «Магазин», нажмите кнопку «Восстановить». Все купленные предметы будут восстановлены при условии, что Вы делали покупки с той же учетной записи, данные которой Вы укажите.
В: Я купил предмет в магазине, но он не установился, а деньги сняли. Что делать?
О: Нажмите кнопку «Восстановить», все купленные предметы будут восстановлены. Но это при условии, что покупка завершилась.
В: Я купил игровое золото в магазине, но оно не начислилось, а деньги сняли. Что делать?
О: В Вашем случае необходимо обратиться в тех. поддержку и в письме указать: Ваше игровое имя, время и какой пакет монет Вы хотели купить. Эта информация необходима для быстрого поиска и завершения транзакции.
Обратиться в тех. поддержку
В: Я купил набор досок. Как мне изменить доску?
О: Игровые доски меняются только во время игры. Во время игры перейдите на экран внутреигрового меню, кликнув по выезжающей кнопке сверху. В экране внутреигрового меню снизу Вы сможете изменить доску с шашками. После чего для продолжения игры нажмите кнопку «Продолжить».
В: У меня не отображаются товары в магазине. В чем причина?
О: Если Вы заходите в магазин и видите продолжительное время надпись «Нет загруженных товаров», то это может означать, что есть проблемы связи с сервером. Проверьте свое интернет-подключение. Если оно в порядке, то значит на сервере проводятся технические работы и необходимо немного подождать.
В: Я купил «Пакет без рекламы», но реклама не исчезла.
О: Если с Вас сняли деньги за услугу, то значит покупка проведена. Во-первых, проверьте состояние кнопки около продукта «Пакет без рекламы» в магазине. Если написано «Купить», то нажмите кнопку «Восстановить». Если состояние кнопки так и не изменилось на «Имеется», то нажмите «Купить» еще раз.Важно: если покупка на сервере завершена, то Вам не придется платить дважды. Но это при условии, если Вы укажите ту же учетную запись, с которой приобретали первый раз.
Как правильно играть в нарды. Разновидность этой настольной игры.
В мире инновационных технологий живое общение находится в огромном дефиците. Поэтому различные настольные игры не только не теряют своей популярности, но становятся еще более востребованными среди самых разнообразных категорий населения. Подобные развлечения позволят интересно провести время, отлично повеселить дружную компанию.
Такие игры нравятся мужчинам и женщинам, взрослым и детям, представителям самых разнообразных профессий. Для многих людей такое развлечение стало настоящим хобби.
Основные разновидности
Разновидностей нард сегодня существует огромное множество. Они отличаются между собой по первоначальному раскладу фишек и возможности сбивать шашки противника. Но можно выделить две основные категории такой настольной игры:
- короткие;
- длинные.
Общее правило – не может быть ничьи. Побеждает тот, кто первым выставит все фишки. Обычно такая азартная игра ведется на деньги и победа также может быть трех видов: марс, домашний марс, кокс.
Марс – одна из самых распространенных ситуаций. Очки удваиваются после выведения всех фишек за борт одним из игроков, когда побежденному не удалось завести все шашки в «дом».
При домашнем марсе ставки увеличиваются втройне, если проигравший успел завести фишки в «дом», но ему не хватило времени их вывести.
Кокс гарантирует подсчет балов в четырехкратном размере, когда оппоненту при проигрыше не удалось вывести ни одну фишку из дома.
Длинные нарды
Длинные нарды рассчитаны на двух участников. Специальное игровое поле разделено на четыре части, имеет 24 ячейки. У каждого игрока по 15 фишек разного цвета. Кто будет начинать игру, определяется путем жеребьевки. Участники по очереди бросают игральные кости. У кого суммарное значение будет больше, тот получает возможность осуществить первый ход.
Фишки выстраивают на «баре» в начале доски. Передвигать шашки необходимо против часовой стрелки, соответственно выпавшим на зарах цифрам. За один ход можно передвигать только одну фишку с «головы». Исключение – первый ход.
Если ячейки заняты противником, а других вариантов передвижения нет – ход пропускается.
Игра продолжается до тех пор, пока один из участников не выстроит все фишки на борту игральной поверхности. Снимать фишки можно только тогда, когда они все заведены в «дом».
Особенности игры
Правила игры в нарды такие же, как и в предыдущем варианте. Основная цель игры – также первым вывести фишки на борт доски. А вот схема первоначального расположения пешек кардинально отличается. Они выставляются не на бортик, а непосредственно на ячейки: 2 на 24-ю, 5 на 13-ю, 3 на 8-ю, 5 на 6-ю.
Чтобы выиграть, необходимо обладать определенным мастерством.
Движение шашек осуществляется навстречу друг другу. Можно не только занимать свободные ячейки, но и сбивать пешки соперника, размещенные поодиночке. Если же в ячейке более одной фишки – данная позиция является занятой.
Сбитая шашка отправляется прямиком в «бар» хозяина. Причем за один ход можно устранить их неограниченное количество.
Продолжать игру можно только после возращения всех пешек «домой».
Правильная стратегия – залог успеха
Только правильно выстроенная стратегия в самом начале сражения позволит не потерять преимущество над соперником и впоследствии одержать блестящую победу. Гарантия стопроцентного успеха – внимательность с первых минут. Последующая расстановка сил определяется уже по первому ходу оппонента.
Многие опытные игроки в совершенстве знают, как играть в нарды. Они предпочитают вести только одну фишку, вторая остается в «голове». Таким образом, можно быстро оккупировать выгодные позиции и удерживать первенство.
Правильная стратегия – не давать противнику захватывать более чем три позиции у своей «головы», но стараться создать подобную ситуацию на чужой территории. Тщательно не просчитывая ходы наперед, победить практически невозможно.
Правильный выбор
Первые нарды появились еще несколько тысячелетий назад. Сегодня же на современном рынке можно найти огромный ассортимент подобной продукции. Ее можно классифицировать по самым разнообразным критериям. Среди них:
- размеры;
- материалы, использованные для изготовления: металл, пластик, дерево;
- предназначение.
Разновидность нард напрямую будет зависеть от того, как их планируют использовать. Если наборы предназначены для поездок, то стоит отдавать свое предпочтение более компактным, менее увесистым вариантам. Благодаря специальным выемкам в дорожных нардах любые неожиданные ситуации не станут помехой игре.
У нас можно найти подобную продукцию по приемлемой стоимости.
Если необходим хороший подарок, рекомендуем обратить свое внимание на подарочные или сувенирные наборы резных нардов ручной работы, инкрустированные медью, светлыми породами древесины или бисером.
Такой роскошный подарок обязательно придется по душе юбиляру, станет прекрасным украшением любого интерьера.
ПРАВИЛА ИГРЫ ДЛЯ ДЛИННЫХ НАРД с www.NardiOnline.Net
ТЕРМИНОЛОГИЯ.
ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ
Нарды проводятся между двумя соперниками, каждый из которых имеет 15 шашек на одной точке на левой стороне доски («старт»). Перемещение шашек — против часовой стрелки. Цель игры — пройти полный круг всеми шашками и бросить их перед противником. .
Рис.1. Доска для длинных нардов
ПРАВО ПЕРВОГО ХОДА
Каждый игрок бросает один кубик.Тот, кто наберет больше очков, будет первым. Перед проигрышем двойного броска его повторяют. Если после одной партии они начинают вторую игру, победитель ходит первым.
ДВИЖЕНИЯ ЧАСТЕЙ
В нардах игрок бросает два кубика. После броска один человек переходит на количество очков, соответствующее точкам на том же кубе, а второй куб (или тот же самый) — на количество очков, соответствующее точкам на втором кубе. Не имеет значения, в соответствии с каким игроком в кости передвигает шашки.
Рис.2. БРОСИЛ «ДВА» и «ШЕСТЬ».
Первая версия удара:
Останьтесь в одной шашке с «Старт» и переместите ее на 2 очка, а другую шашку переместите на 6 очков.
Второй вариант резерв:
Переместите одну из шашек на 8 пунктов.
Рис.2.
При старте игрок может взять только одну шашку. Исключение составляет начало игры (например, комбинации кубиков шесть — шесть, четыре — четыре, три — три), когда шашка попадает в занятые противником очки.В этом случае используйте две шашки.
Если на обоих кубиках выпало одинаковое количество очков (удвоение), игрок может сделать не два, а четыре удара по количеству очков, соответствующему очкам на одном из кубиков.
Если игрок не может переместить свои шашки на количество очков, соответствующее очкам на выпавших кубиках (шашки попадают в занятые очки соперника), он теряет свой ход. И наоборот, если ход возможен, игрок обязан его сделать, даже если этот ход ему невыгоден.
Если на один из кубиков, который нельзя использовать, выпали очки, они теряются. В этом случае игрок делает ход только с одной шашкой. Если оба могут двигаться (в зависимости от очков на рассвете, один или два кубика), игрок должен сделать ход, используя два очка заряда (Рис. 3).
Если вы можете переместить только одну из двух фигур (т.е. ход одной исключает возможность другого удара шашками), игрок должен сделать ход в соответствии с рассветом с наибольшим количеством очков ( (Рис. 4) ).
Рис. 3.
Рис. 4. Отбросили «двойку» и «тройку». Вы можете переместить только одну шашку, или две, или три точки. По правилам того, что больше, проверка кредитоспособности перемещается по трем пунктам.
Рис. 4.
ВЫБРАСЫВАНИЕ ЧЕКЕРОВ ИЗ ДОСКИ
«Выбросить шашки» — означает сделать ходы, после которых шашка оказывается за пределами доски. Вы можете бросать шашки только тогда, когда все шашки игрока находятся в доме. От шашек можно избавиться только с предметами, соответствующими выпавшим на кости очкам.(Рис. 5). Игроку разрешено брать шашки с полями более низкого ранга, если поля шашек более высокого ранга недоступны.
Рис.5. Все белые шашки пришли в дом. Теперь игрок может их «выбросить». Сброшены «четверка» и «шестерка». Кидайте шашку в четвертый ряд и одну шашку из шестого ряда.
Рис. 5.
РЕЗУЛЬТАТЫ ИГРЫ
В нардах нет розыгрыша. Если один игрок первым бросил все свои шашки, второй считается проигрышем, даже если при следующем броске тоже можно бросить все свои шашки.
ВАРИАНТЫ РЕЗУЛЬТАТОВ ИГРЫ
- SPE
Позиция шашек в конце игры, в которой проигравший должен был снять хотя бы одну свою шашку. 1 ОЧКА . - MARS
Позиция шашек в конце игры, в которой проигравший еще не закончил перемещать все шашки в своем доме, в то время как противник должен был убрать все свои шашки с доски. 2 ОЧКА - ДОМАШНИЙ МАРС
Позиция шашек в конце игры, когда проигравший имел шашки в своем доме, но не выбросил ни одной из них. 3 ОЧКА - COKE
Позиция шашек в конце игры, в которой проигравший не сумел принести одну или несколько фигур из своей начальной (стартовой) четверти. 4 ОЧКА
марс — Викисловарь
Английский [править]
Произношение [править]
Глагол [править]
марс
- Третье лицо единственного числа простое настоящее указательная форма мар
Существительное [править]
марс
- множественное число от мар
Анаграммы [править]
- ARM, ASMR, ASRM, M.R.A.S., MRA, MRSA, MSAR, Masr, RAMs, Rams, SARM, SRAM, arms, mas’r, rams, rasm
албанский [править]
Этимология [править]
Заимствовано через вульгарную латынь из латинского martius .
Существительное [править]
марс м
- Март
Атонг (Индия) [править]
Альтернативные формы [править]
Этимология [править]
С английского март .
Произношение [править]
Существительное [править]
марс ( бенгальское письмо মার্স )
- Март
Синонимы [править]
Список литературы [править]
Азербайджанский [править]
Этимология [править]
С персидского مارس (mârs).
Существительное [править]
mars ( определенный винительный падеж marsı , множественное число marslar )
- (нарды) окорок (игра, в которой один игрок удаляет все свои шашки до того, как его противник сможет их удалить, и засчитывается как двойной выигрыш)
- Marsdan qaçan oyunu aparar!
- Тот, кто [удастся] сбежать из окорока , выиграет игру!
- Marsdan qaçan oyunu aparar!
Cклонение [править]
Каталонский [править]
Существительное [править]
марс
- во множественном числе мар
Произношение [править]
Этимология 1 [править]
(Эта этимология отсутствует или неполна.Пожалуйста, дополните его или обсудите в скриптории этимологии.)
Существительное [править]
mars m ( множественное число marsen , уменьшительное marsje n )
- март
Производные термины [править]
Связанные термины [править]
Потомки [править]
Interjection [править]
марс
- марш
- ! (военное командование)
Voorwaarts, mars ! — Вперед, марш !
Этимология 2 [править]
(Эта этимология отсутствует или неполна.Пожалуйста, дополните его или обсудите в скриптории этимологии.)
Существительное [править]
mars f ( множественное число marsen , уменьшительное marsje n )
- корзина (обычно носится на спине как рюкзак)
- (морская) платформа в верхней части нижней мачты парусного судна.
Связанные термины [править]
Фарерские острова [править]
Существительное [править]
марс м
- Март (месяц григорианского календаря)
См. Также [править]
- ( месяцев по григорианскому календарю, ) januar, februar, mars , apríl, mai, juni, juli, август, сентябрь, октябрь, ноябрь, декабрь (Категория: финские: месяцы)
[править] ]
Этимология [править]
Наверное позаимствовал у немца marsch! , французский марш! , или, что менее вероятно, неправильная императивная форма marssia (сравните seis < seistä ).
Междометие [править]
марс!
- марш
- ! (военное командование)
Этимология [править]
Со старофранцузского mars , с латинского ( mensis ) mārtius .
Произношение [править]
Существительное [править]
марс м ( множественное число марс )
- Март (месяц)
Производные условия [править]
Связанные термины [править]
- ( месяцев по григорианскому календарю, ) mois du calendrier grégorien ; janvier, février, mars , avril, mai, juin, juillet, août, septembre, octobre, novembre, décembre (Категория: fr: Месяцы)
Потомки [править]
См. Также [править]
Дополнительная литература [править]
исландский [править]
Произношение [править]
Этимология 1 [править]
Заимствовано из латинского mārtiī , родительного падежа единственного числа от mārtius («относящийся к Марсу»), из Mārs («Марс, римский бог войны и земледелия»).
Существительное [править]
марс м ( неизменно, без множественного числа )
- Март
Синонимы [править]
Производные термины [править]
См. Также [править]
Исландские названия месяцев
исландские месяцы (приложение, исландская Википедия) | |||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
janúar, -mánuður | febrúar, -mánuður | mars, -mánuður | апреля, -manuður | maí, -manuur | júní, -mánuður | júlí, -mánuður | ágúst, -manuður | сентябрь -mánuður | október, -mánuður | ноябрь, -mánuður | декабрь, -mánuður |
Исландские исторические месяцы (Исландская Википедия) | |||||||||||
orri (13 января — 11 февраля) | góa (13 февраля — 13 марта) | einmánuður (14 марта — 13 апреля) | harpa (14 апреля — 13 мая) | skerpla (14 мая — 12 июня) | sólmánuður (13 июня — 12 июля) | хейаннир (13 июля — 14 августа) | tvímánuður (15 августа — 14 сентября) | haustmánuður (15 сентября — 13 октября) | gormánuður (14 октября — 13 ноября) | ýlir (14 ноября — 13 декабря) | mörsugur (14 декабря — 12 января) |
Этимология 2 [править]
Заимствовано из датского march («марш»), из французского marche («прогулка, марш»), франкского происхождения, в конечном итоге из протоиндоевропейского * merǵ- («граница, край»).
Существительное [править]
mars m ( родительный падеж единственного числа mars , именительный падеж множественного числа marsar )
- марш (музыкальное произведение, например, играемое во время марша)
- марш (вид танца)
Cклонение [править]
индонезийский [править]
Этимология [править]
с голландского mars , со среднефранцузского marcher («маршировать, идти»), со старофранцузского marchier («шагать, маршировать, топтать»), с франкского * markōn («до метить, размечать, нажимать ногой »), от протогерманского * markōną (« площадь, область, край, обод, граница »), сродни персидскому مرز (марз), от прото-индо -Европейский * merǵ- («край, граница»).
Произношение [править]
- IPA (ключ) : [ˈmars]
- Расстановка переносов: Марс
Существительное [править]
марс ( множественное число марс-марс , притяжательное от первого лица марску , притяжательное от второго лица марсму , притяжательное от третьего лица марсня марсня
- март:
- формальный, ритмичный способ ходьбы, особенно используемый солдатами, оркестрами и на церемониях.
- любая песня в жанре музыки написана для марша.
Дополнительная литература [редактировать]
Маврикийские креолы [править]
Этимология [править]
с французского марс
Существительное [править]
марс
- Март
Среднеанглийский [править]
Этимология [править]
От Марс , заимствовано из латинского Марс . Назван так из-за астрологической ассоциации с планетой.
Существительное [править]
марс ( бесчисленное количество )
- (редко) Магнитный металл черного цвета, подверженный ржавчине; железо.
- 1475 , Книга Квинтэссенции .
- In þat wiyn или watir ȝe quenche mars manye tymes.
- 1475 , Книга Квинтэссенции .
Синонимы [править]
См. Также [править]
Источники [править]
Норвежский букмол [править]
Этимология [править]
От латинского mārtius («месяц бога Марса»).
Произношение [править]
Существительное [править]
марс м ( несклоняемый )
- Март (третий месяц григорианского календаря)
См. Также [править]
- ( месяцев по григорианскому календарю, ) месяцев по григорианскому календарю ; январь, февраль, марс , апрель, май, июнь, июль, август, сентябрь, октябрь, ноябрь, декабрь (Категория: №: Месяцы)
Ссылки [править]
норвежский нюнорск [править]
Этимология [править]
От латинского mārtius («месяц бога Марса»).
Произношение [править]
Существительное [править]
марс м ( несклоняемый )
- Март (третий месяц)
Список литературы [править]
Старофранцузский [править]
Этимология 1 [править]
С латинского mārtius .
Существительное [править]
mars m ( косое множественное число mars , именительный падеж единственного числа mars , именительный падеж множественного числа mars )
- Март (месяц)
Потомки [править]
Этимология 2 [править]
см. marc
Существительное [править]
марс м
- косая форма множественного числа marc
- именительный падеж единственного числа от marc
Romansch [править]
Альтернативные формы [править]
- (Суцилван, Путер, Валладер) марз
Этимология [править]
От латинского mārtius («мартовский»).
Имя собственное [править]
марс м
- (Rumantsch Grischun, Sursilvan, Surmiran) Март
Шведский [править]
Произношение [править]
Существительное [править]
марс с
- март (месяц)
Синонимы [править]
Производные термины [править]
Анаграммы [править]
Ташелхит [править]
Этимология [править]
С латинского mārtius .
Существительное [править]
марс
- Март (месяц)
Краткие правила игры в нарды с выкройкой. Правила игры в нарды
— игра для двух игроков на доске, состоящей из 24 узких треугольников, называемых точками.
Треугольники сгруппированы в четыре группы по шесть треугольников в каждой. Эти группы называются — дом, двор, дом врага, двор врага. Дом и двор разделены перекладиной, которая выступает над игровым полем и называется перекладиной.
Цель игры
Цель игры «» — принести все ваши фишки в «домик» и убрать их с доски до того, как это сделает второй игрок.
Чип механизм
Чтобы начать игру, каждый игрок бросает кубик. Это определяет, какой игрок ходит первым и какие числа он использует для своего первого хода. Если у обоих игроков одинаковые числа, они оба бросают кости, пока не получат разные значения. Игрок с наибольшим числом перемещает свои фишки в соответствии с числами на обоих кубиках.После первого хода игроки поочередно бросают два кубика и делают ходы.
Число на каждом кубике показывает, на сколько очков игрок должен переместить свои фишки. Чипы всегда движутся только к дому. В этом случае применяется правило: фишка может перемещаться только в открытую точку, то есть в ту, которая не занята двумя или более фишками противоположного цвета.
Числа на обоих кубиках составляют отдельные ходы. Например, если у игрока есть 5 и 3, он может переместить одну фигуру на три клетки, а другую на пять, или он может переместить одну фигуру на восемь (5 + 3) клеток одновременно, но последнее, только если путевая точка (три или пять полей от начальной точки) тоже открыты.
Игрок, у которого есть дабл, дважды играет каждое из чисел на каждой кости.
Например, если выпадет 6-6, то игрок должен сделать четыре хода по шесть очков, и он может перемещать фигуры в любой комбинации по своему усмотрению.
Игрок должен использовать оба выпавших ему числа, если они разрешены правилами (или все четыре числа, если у него дубль). Когда можно сыграть только одно число, игрок должен сыграть это число. Если каждое из чисел можно сыграть индивидуально (но не оба сразу), игрок должен сыграть большее число.Если игрок не может сделать ход, он пропускает ход. В случае выпадения дубля, если игрок не может использовать все четыре числа, он должен сыграть как можно больше ходов.
Как забить и зарядить чип
Элемент, занятый только одной фишкой, называется блотом. Если в этой точке останавливается счетчик противоположного цвета, блот считается побитым и помещается на планку. Когда одна или несколько фишек находятся на полосе, первая обязанность игрока — зарядить фишки в доме соперника.Фишка вступает в игру, перемещаясь в точку, соответствующую выпавшему значению кубика.
Например, если игрок выбрасывает 4 и 6, он может зарядить фишку до четвертой. или в шестых точках, если они не заняты двумя или более фигурами соперника.
Если обе точки, соответствующие значениям брошенных кубиков, заняты, игрок пропускает свой ход.
Как выбросить фишки
Когда игрок принес все свои пятнадцать фигур к себе домой, он может начать сбрасывать их с доски.Игрок кидает фишку следующим образом: бросается пара кубиков, а фишки, стоящие на точках, соответствующих выпавшим значениям, удаляются с доски. Например, если у вас 6 очков, вы можете убрать фишку с шестой точки.
Если на точке, соответствующей выпавшему кубику, нет фишек, игроку разрешается переместить фишку с точек, превышающих выпавшее число. Если игрок может делать какие-либо ходы, он не обязан сбрасывать фишку с доски.
На этапе сброса все фишки игрока должны быть в его доме. Если фишка выбита во время процесса сброса, игрок должен принести фишку домой, прежде чем продолжить бросать фишки. Тот, кто первым уберет все фишки с доски, побеждает в игре.
Включает в себя доску, разделенную на две половины, по 15 шашек для каждого игрока и два кубика, называемых зарас. Первоначально игроки выстраивают шашки в одну линию (голову) на противоположных половинах доски. Далее определяется первый ход.Игроки по очереди бросают один кубик. На чьей кости будет большее число, он ходит первым. Если у обоих игроков одинаковый номер, то броски повторяются.
Игрок, получивший первый ход, бросает два кубика и перемещает шашку с головы на выпавшее на кубике число. С разными числами на кубиках игрок может снять с головы только одну шашку. Если во время первого хода у игрока на обоих кубиках максимальное значение 6 и 6, то с головы снимаются сразу две шашки.То же правило применяется к игроку, идущему вторым.
Затем игроки по очереди бросают два кубика. Кости обязательно должны упасть на одну сторону доски и равномерно. Если кубик выпал из доски, упал на другую сторону или был неровным, игрок бросает кубик. Шашки перемещаются на пустые места, для одного игрока слева направо, для другого — справа налево. Игрок должен сделать ход, если у него есть место, где можно поставить шашку. Если все места заняты противником, то игрок пропускает ход.
При выпадении двух одинаковых значений (дабл) на кубике ход игрока удваивается и за один раз он может переместить четыре шашки. Суть игры в том, чтобы первым догнать все шашки от головы до противоположной стороны доски, которая называется домиком, а затем первым выбросить их из дома за пределы доски.
Как бросать шашки
При бросании шашек игроки также бросают два кубика. Если число на кубике совпадает с числом, на котором стоит шашка, то ее можно бросить.Но игрок также может сделать ход в доме, если значение на кубике позволяет вам переместить шашку ближе к краю доски. Если шашки находятся ближе к краю, а у игрока более высокое значение, то бросается шашка, количество которой ближе всего к значению на кубике. Побеждает игрок, первым сбросивший с доски все шашки.
Новичка, который просто хочет познакомиться с правилами игры в нарды, поначалу может отпугнуть видовое разнообразие этого настольного развлечения.Но, как и везде, заранее не пугайтесь. Для начала изучите общие правила игры, которые помогут вам в будущем освоить другие варианты этого развлечения. В общем, есть две разновидности: короткие и длинные нарды. Существенным отличием этих двух типов друг от друга является возможность захвата шашек соперника, а также первоначальное размещение фишек. Но в обоих вариантах есть победитель и проигравший — тот, кто первым выстроил свои шашки за бортом.
- Помимо того, что существует несколько вариантов игры в нарды, существует еще три типа победы, каждый из которых характеризуется преимуществом игрока в момент взятия верха над противником.
- Ситуация, когда проигравший не сумел внести в дом все свои шашки, а победитель, в свою очередь, вынес свои шашки за пределы доски, называется «Марс».
- Второй вариант, когда проигравший все же принес свои шашки домой, но не смог вывести их с доски, называется «Домашний Марс».
- Cox имеет собственное обозначение в коротких и длинных нардах. По правилам засчитывается такая победа, если проигравший не вынес шашки из дома. В нардах — когда проигравшему не удалось убрать со стойки ни одной шашки.
С шарами все так же просто. Простая победа — 1 балл, Марс — 2 балла, Хоум Марс — 3 балла, за победу Кокс — 4 балла.
Как играть в длинные нарды — основной принцип игры
В этом типе игры 2 игрока соревнуются друг с другом на доске, разделенной на 4 подгруппы по 6 клеток в каждой.Игра начинается с того, что оба игрока выстраивают «голову» — все 15 шашек в одну линию на краю доски.
Задача игрока — переместить все свои шашки в дом и убрать их с поля быстрее, чем это сделает противник.
Право первого хода предоставляется тому, у кого на кубиках большая комбинация. За один ход ходит только одна шашка. Исключение составляет случай, когда на первом ходу игры выпадает дубль.
Согласно результату броска, противники перемещают нарды против часовой стрелки, но вы не можете переместить свою шашку в ячейку, занятую шашкой противника.Вы можете положить все свои шашки на одну ячейку. В случае невозможности сделать ход право на ход переходит к противнику.
Как только шашки внесены в дом, их можно снимать с доски.
Как играть в короткие нарды — основной принцип игры
Как и в длинных нардах, здесь 4 поля по 6 ячеек в каждом, всего 24. Суть игры состоит в том, чтобы отнести шашки в дом и унести их за борт быстрее, чем это может сделать противник.
Но, игровой процесс в корне отличается от длинных нардов: здесь шашки движутся друг против друга, и вы даже можете сбить шашки соперника с клетки. Правда, только если шашка стоит только на ячейке. За один ход можно сбить несколько шашек. Все они идут к «планке» — центру доски. Ходить можно 1-2 шашками, но если выпадает дабл (комбинация на кубиках, когда оба кубика имеют одинаковый номер). Если игрок еще не вернул все свои шашки из «планки» на доску, он не имеет права перемещать остальные.
Как и в длинных нардах, выигрывает игрок, который первым принес свои шашки в дом и снял их с доски.
Почему нужно научиться играть в нарды
Игра в нарды — отличный способ скоротать время, когда совершенно нечем заняться. Также в поездах часто можно встретить игроков в нарды. Это отличный способ завести новые знакомства во время игрового процесса или просто наблюдать со стороны за игрой двух бывалых игроков.
Нарды (иногда называемые по-французски трюком) — одна из старейших настольных игр. По правилам она близка к «Сенет» — самой первой известной настольной игре в мире, изобретенной древними египтянами, — и популярным играм типа «кто первым достигнет финиша». В отличие от шахмат или шашек, успех в нардах во многом зависит от случая.
Нарды короткие — одна из разновидностей этой игры, которая отличается прежде всего расположением.Собственно, именно это и определило название разновидности: исходная локация в коротких нардах такая, как будто игра продолжается уже давно.
Первоначальное размещениеУ каждого участника по пятнадцать фишек. Треугольные квадраты пронумерованы от первого до 24-го, начиная с первого треугольника дома игрока (группа квадратов, на которую должны быть перенесены все фишки, прежде чем они будут удалены из игры). При этом нумерация индивидуальна для каждого участника, так как дома расположены на противоположных концах.
Вот начальное расположение «игрового материала»: у каждого из игроков две фишки в 24-м треугольнике (самом дальнем), пять в тринадцатом, три в восьмом и пять в шестом. В «обычных» (более привычных нам) нардах подобная ситуация (условно, потому что чаще всего не такая симметричная) складывается только к середине игры.
У каждого игрока есть своя пара кубиков, а также свой стакан, в котором кости перемешиваются перед броском.На практике, конечно, не всегда используются очки.
Смысл игры такой же, как и в обычных нардах: переместите все свои шашки в свой дом и удалите их из игры. Тот, кто сделает это первым, побеждает. Понятно, что в этой игре невозможно сыграть вничью, хотя на практике иногда вводятся такие «неофициальные» правила — ничья объявляется, если второй игрок убрал все свои фишки на один ход позже первого.
Кто должен пойти первымЧтобы определить, кому достанется честь сделать первый ход, игроки бросают по одному кубику за раз.Первым отправляется тот, у которого на верхнем краю находится больший номер. При равных числах на кубиках они снова бросают — до тех пор, пока не различаются.
Чип механизмКости, которые бросают жеребьевкой, также определяют движение первой фишки. Он перемещается на количество очков (также называемое забавным словом «пипсы»), равное сумме чисел на обоих кубиках. Движение делается в сторону дома. Вы можете переместить любую свою фигуру, но в том случае, если конечная точка хода открыта — то есть там нет вражеской фигуры.
После первого хода игроки по очереди бросают два кубика и делают ходы. Если, скажем, выпали числа 5 и 2, то одна фишка может быть как семь очков сразу, но только при условии, что пятая или вторая точки по отношению к началу хода открыты. Можно, кроме того, первая фишка напоминать 5 квадратов, а вторая — 2.
Если на кубиках одинаковые числа, то это называется «дабл» (часто используется тюркский термин «гоша»). В этом случае игрок должен напоминать в четыре раза столько же полей, сколько указано на каждом кубе.
Если ход не может быть сделан вообще, игрок, естественно, его пропускает. Однако, если есть возможность переехать, то ход нужно сделать, даже если он невыгоден игроку.
Как обыграть фишку соперникаЭта особенность отличает короткие нарды от обычных. Если в последней точке хода стоит фигура соперника, но только одна, игрок может занять этот треугольник, а фигура противника помещается в «планку» (аналог тюрьмы).Этот ход называется «клякса». Когда какие-либо фишки попадают в планку, игрок должен «зарядить» их своим следующим ходом, то есть положить их в дом соперника на те клетки, номера которых указаны на выпавших краях. Пока все жетоны не будут размещены, вы не можете делать обычные ходы. Во время расстановки игрок также может обыграть фишку соперника.
Убрать фишки можно только тогда, когда они все собраны в доме — последняя группа из шести точек. Правила кидания фишек лучше всего проиллюстрировать на конкретном примере.
Допустим, одна оставшаяся фигура находится на пятой клетке. Если одно из чисел на кубике равно пяти, то эту фишку можно выбросить. Если одно из чисел — шесть, то фишку тоже можно выбросить. Если сумма чисел меньше пяти, то фишку нужно сделать простым ходом. Если в ходе хода эта фигура бьет фигуру соперника, то во время этого же хода эта фигура не может быть выброшена; однако это правило часто игнорируется, особенно в «тюремной» версии игры.
На этапе выброса фишек может возникнуть ситуация, когда одна или несколько фишек будут отбиты. В этом случае они, как обычно, выставляются в исходном положении (в доме соперника), приносятся к себе домой, и только после этого бросание возобновляется.
Параметры игрыНарды — классические и короткие — имеют, помимо основных, и другие разновидности, отличающиеся некоторыми дополнительными правилами. Некоторые из них потрясающие. Например, в стандартных кавказских нардах запрещено одним ходом отбивать фишку соперника и прятаться, то есть стоять на поле, где уже есть другие свои фишки.
Короткие нарды — это исключительно европейская игра, правила ее были разработаны не так давно — в 18 веке. В то время восточная новинка привлекала огромное внимание в европейском мире, но там ее решили немного упорядочить и рационализировать. В игру было добавлено больше логики и мышления, а моменты, которые казались ненужными и только затягивали процесс, были удалены.
Классические «восточные» нарды — очень и очень древняя игра. Самая старая доска для нее была найдена даже в гробнице Тутанхамона.Особенно любили ее играть древние персы. Таким образом, нарды намного старше шахмат.
Как и египетский сенет (упомянутый выше), нарды в странах Древнего Востока наделены мистическим смыслом. Итак, счетчики представляли звезды, а поля на каждой половине поля символизировали месяцы года (ведь их было по двенадцать с каждой половины). Они даже пытались предсказать будущее по нардам. В Персии в эту игру разрешалось играть только высшему классу людей — ученым, философам, астрологам, правителям.Даже когда дело дошло до Древнего Рима, нарды сохранили свой статус — в них постоянно играли только правители, а в определенные дни разрешалось играть менее влиятельным дворянам.
ВидеоурокНарды (таула, нарды), пожалуй, самая старая настольная игра в истории человечества. Игры с досками и играми в кости, судя по археологическим раскопкам, были известны шумерам и древним египтянам. Настольная игра с очень похожими правилами была известна еще в Древнем Риме.В нынешнем виде игра появилась в средневековой Персии. С XII века в нарды играют в Западной Европе.
В этой статье мы расскажем вам о правилах игры в нарды для начинающих (пошагово).
Общая информация
Игра ведется на специальной доске с шашками. Два соперника играют двумя наборами шашек (белой и черной). Цель игры — как можно быстрее переместить все ваши шашки по доске, а также затруднить продвижение шашек противника.Побеждает тот, кто первым уберет шашки с поля. Количество ходов зависит от броска игральных костей: таким образом, при игре в нарды удача играет важную роль. При этом для успешного прохождения игры игрок должен работать головой и правильно применять стратегию.
Есть два типа игр с разными правилами: длинные и короткие нарды. Длинные нарды — классический вариант игры, известный на Востоке и в России. Нарды Нарды — это реформированная европейская версия игры, созданная англичанином Эдмондом Хойлом в 18 веке.В последнее время в нашей стране получили распространение короткие нарды, но они не вытеснили длинные.
Опишем правила игры в обеих версиях.
Кубики, доска и шашки
Инвентарь прост: доска с двадцатью четырьмя отверстиями, двумя кубиками и тридцатью шашками (пятнадцать белых и столько же черных).
Игровое поле — это внутренняя сторона доски (в отличие от шахмат и шашек). Доска разделена на две половины (это деление называется «планка»).
В коротких нардах расстановка перед игрой следующая. Противники садятся друг напротив друга с разных сторон доски. Каждый игрок выстраивает шашки своего цвета в правом верхнем углу игрового поля. Фактически, ваши шашки будут выстроены в линию на правой стороне доски, а шашки вашего оппонента — напротив. Исходное расположение шашек называется «головой».
Цвет шашек не определяет порядок хода (этот вопрос решается бросанием кубиков)
Во время игры вам нужно будет провести свои шашки через отверстия (поля) на верхнем и нижнем краях доски.Верхняя правая лунка в начале уже занята вашими шашками, нижняя левая — шашками соперника. Противники ведут свои шашки по доске против часовой стрелки. Ваша задача — провести их сначала через отверстия в дальнем краю доски, а затем через отверстия в ближнем крае к правой ближайшей четверти, которая называется вашим «домом». После этого вы можете начать снимать свои шашки с доски. Эту же задачу выполняет и ваш противник — его «дом» (с вашей точки зрения) находится на дальнем левом краю поля.
Нарды: правила игры для начинающих с иллюстрациями:
Побеждает тот, кто первым выведет из игры все свои шашки.
Третий обязательный элемент инвентаря — это два кубика (игральных костей). В нардах у них есть особое название — зарс. Перед каждым ходом игрок бросает оба кубика. Количество возможных очков зависит от того, какие действия может выполнять игрок.
Длинные (простые, классические) правила игры в нарды
В начале игры все шашки соперников размещаются в «голове» способом, описанным в предыдущем разделе.Затем игроки используют кости, чтобы определить, кому принадлежит первый ход.
Перед тем как сделать ход, игрок снова бросает два кубика, чтобы определить, на сколько шагов он может переместить шашку вперед. Например, выпавшие числа 3 и 2 позволяют ему снять шашку «с головы» и переместить ее на три лунки и еще две вперед. Противник делает следующий ход, затем игроки продолжают ход.
Убрав шашки «с головы», игроки могут перемещать только одну шашку за свой ход.Но есть исключение: правила игры в нарды предусматривают дубль. Если при первом броске кубиков выпадает дабл: 3 и 3, 4 и 4, 6 и 6, вы можете двигаться двумя шашками (например, при броске 3 и 3 переместите их обе вперед на три клетки. ).
- переместите одну шашку дважды за один ход (например, если выпало 2 на одном кубике, а 3 — на другом — переместите одну шашку на три шага, а затем на два шага)
- ход с двумя шашками (бросая кости 2 и 3, передвиньте одну шашку на 2 шага, другую на 3 шага).
Это очень важный момент: игрок может выбрать наиболее подходящий вариант и действовать в зависимости от обстоятельств.
Если у вас уже есть собственная шашка в лунке, вы можете положить туда свои шашки (в любом количестве).
Если в лунке уже есть шашка соперника, вы не можете положить туда свою шашку.
Вы не можете пройти любое количество шагов.
Ты не можешь вернуться.
Вы не можете пропустить ход, если есть возможность уйти.По правилам вы должны сделать ход в свой ход, даже если это действие ухудшит ваше положение. Пропустить ход можно только в том случае, если правила вообще не оставляют возможности двигаться.
Нарды для игры, фото
Если выпал дубль (тот же бросок двух кубиков), то общее количество шагов удваивается. Например, при броске 4: 4 игрок идет не на 8 лунок вперед, а сразу на 16 лунок (одна шашка на 16 лунок или две шашки на 8).
Во время игры желательно не только поскорее доставить все шашки к себе «домой», но и поставить спицу в колеса сопернику. Размещая в ряд шесть клеток вашего цвета, вы создаете «непроходимую преграду», через которую противник не сможет прорваться. Мы помним, что нельзя пройти в лунку, занятую шашкой соперника, и, скажем, при бросании кубика на 5 и 4 нельзя сразу пройти девять очков вперед, а можно только 4, а потом сразу 5 шагов ( или сначала 5, а потом 4).Таким образом, перепрыгнуть через «мост» из шести шашек соперника не получится.
Есть ограничение на строительство «мостов». Построить мост можно только при наличии хотя бы одной вражеской шашки перед этим экраном.
Когда все шашки уже находятся в «домике», игрок начинает убирать их с доски, чтобы как можно скорее закончить игру. Пока на доске остается хотя бы одна шашка, ваша игра еще не окончена.Это также можно сделать, бросая кости. Так, при броске 1 и 3 снимается одна шашка из тех, что находятся в первой и третьей лунках справа. Если все шашки уже удалены из этого поля, шашка удаляется с самой высокой позиции. В этом случае шашки можно не только убрать, но и перенести в «домик».
Считается, что в нардах нет ничьей. Однако в последние годы появилось одно исключение. Если один из соперников уже убрал с поля все шашки, другому нужно дать один ход.Если во время этого хода ему также удается убрать все шашки, считается, что пришла ничья.
Конец одной игры — это еще не конец матча. Соперники могут сыграть несколько игр на очки. Важно, что в длинных нардах бывает два типа побед. Более полная победа называется «Марс» (один противник уже завершил игру, а другой еще не успел ввести все свои шашки в «домик»). Проигравший «Марс» теряет вдвое больше очков.
Длинные правила игры в нарды: видео
Правила игры в нарды
Между двумя разновидностями игры есть много общего.Та же доска, столько же шашек. Поэтому мы поговорим только об особенностях коротких нардов.
Правила игры в короткие (быстрые) нарды таковы, что шашки противника движутся навстречу друг другу (дом белых и дом черных находятся друг напротив друга). Поэтому игра больше похожа на битву, чем на гонку.
Правила разрешают и предписывают сбивать шашку соперника с доски. Как мы помним, в длинных (классических) нардах нельзя засунуть свою шашку в лунку, если там уже есть чужая шашка.В коротких нардах правила другие — если в лунке только одна шашка (это называется «клякса»), противник может ее выбросить, поставив на это место свою шашку. Но если в одной лунке больше двух шашек, вы не можете брать их или останавливаться на этом поле. Захваченные шашки добавляются на «полосу» (линия, разделяющая поле пополам). Противник стазиса оказывается в невыгодном положении: на следующем ходу ему приказывают вернуть шашку в игру. Он должен приводиться в действие в «доме» противника, то есть на максимальном удалении от цели — его собственного «дома».В какую лунку его поместить, зависит результат броска игральных костей. Итак, если на кубиках показаны 3 и 5, вы можете поставить шашку на третью или пятую лунку. Если сделать такие ходы технически невозможно (лунки заняты двумя и более шашками соперника), вам придется пропустить ход и попытать счастья в следующий раз.
«обыграть» шашки соперника — значит замедлить его продвижение к финишу и, как следствие, увеличить свои шансы на победу. По этой причине, это очень опасно, чтобы занять поле поворота (отверстие) только с одним чипом.
Выиграть в коротких нардах можно по-разному. Более полная победа называется «Марс» (если проигравшему еще не удалось убрать с поля ни одной шашки). Еще более полная победа называется «коксом» (если проигравшему не удалось убрать ни одной шашки и, кроме того, хотя бы одна из его шашек осталась на планке или в «доме» соперника). Марс дает двойные баллы, кокс дает тройные баллы.
Правила игры в нарды: видеоурок
Нарды — Унциклопедия, энциклопедия без содержания
Магнитные нарды, установленные с Марса, привезенные на Землю участниками документального фильма Тима Бертона «Марс атакует!».Нарды — настольная игра для двух с половиной игроков. У игроков обычно два яичка или два яичника, в зависимости от соперников. Это первое правило настолько строгое, что, например, в Сингапуре транссексуалам M2F после операции не разрешается играть в нарды. Цель игры — съесть противника, а не проиграть (см. Вариант «черная вдова»). Многие правила показывают, как добиться успеха. К сожалению, некоторые из них на самом деле возможны.
История [править]
Нарды — действительно странная игра, которую вообще никто не может понять.По некоторым причинам нарды «существуют», по словам немецкого философа Иммануила Канта, и поэтому обладают «достоинством» и заслуживают «уважения». Традиционно считалось, что он возник в Грейсборо, штат Аризона, или в Перу в империи инков — где он был известен как chucallpa bako gamo . Считается, что в английском языке слово «нарды» происходит от датского слова båkkgømœn («давайте сделаем что-нибудь в пятницу вечером»).
Нарды — самая сложная игра, после криббиджа, конечно.Он включает в себя тайные стратегические элементы и жертвоприношения живых животных, предпочтительно ягненка или голубя. Каждый игрок, играющий в эту игру, должен трижды танцевать голым вокруг унитаза перед началом матча и трижды хлопать в ладоши, потому что так сказано в правилах. Кроме того, игроки, которые пытаются провести все свои фигуры мимо фигур соперника, должны быть казнены в конце матча. Метод казни — дубинка удваивающим кубом. Это сложно, потому что мировые рейтинги нардов представляют собой полный беспорядок, в котором список людей резко меняется каждые 2 часа (однако в некоторых записанных играх нумерация очков сохраняется постоянной с точки зрения Бога, чтобы сохранить некоторую логику).
Китайский вариант нардов, известный как «Бакуган».
Варианты [править]
Strip Gammon
Играется с полосками бекона, и каждый игрок должен снимать предмет одежды каждый раз, когда кусок приземляется на стойку или когда находится рядом с баром. В этот вариант обычно играют только на стрипе Лас-Вегаса.
Бакуган
Карточная игра, в которой призывают демонических монстров из мертвых и ждут, что они будут сражаться за вас. Действуют оригинальные правила игры в нарды, но вместо этого вы должны читать их на китайском языке.Единственное правило, которое меняется: вместо того, чтобы бегать по унитазу голым, нужно избегать проигрыша, иначе один из монстров заберет вашу душу.
Century Gammon
Играется только раз в 100 лет. В следующий раз этот вариант будет обсуждаться в 2099 году. Укажите свой адрес электронной почты, и мы отправим вам правила по электронной почте.
Нарды Нарды (также известные как FrontGammon)
Когда-то считали проигранной игрой, похожей на латимерию. Этот вариант был найден закопанным в яме у реки Чалумна в Южной Африке.Многие считают, что в этот вариант сейчас играют только женщины с имплантатами (отсюда и вариант FrontGammon). Однако тщательное исследование, проведенное репортером по многочисленным видео с участием таких женщин, не позволяет найти доказательств этому утверждению.
Infinitygammon
Признанная самой скучной игрой в мире в 1996 году, в infinitygammon играли между Богом и Оскаром Уайльдом последние 7 664 года, 9 месяцев и 15 дней. Он включает в себя процесс замены людей, которых посадили на параллельную доску (похожую на параллельный мир).Как только человек убирается с одной доски, он сразу же помещается на исходную позицию на другой. Игрок может удалить человека из игры, только когда заметит мертвого динозавра. Пока что только один был найден Богом в далеком уголке Казахстана. Это произошло всего 23 года назад, когда Уайльд имел довольно значительное преимущество. Находка его сильно расстроила, сославшись на то, что в то время он заваривал чай с лимоном.
24693966.jpg
ВЕНДЕТТА !! Боссы мафии играют в нардыСтраны, где нарды являются религией [править]
Известные игроки [править]
См. Также [править]
Происхождение нардов: настольная игра возрастом 5000 лет
История 29 октября 2019 г.С самого детства мои отношения с отцом заключались в следующем: он вытаскивал то, что выглядело как маленький деревянный портфель и скажите: «Хочешь сыграть в нарды ?»
«Нет, не совсем», — сказал я.Затем я пошел поиграть в Ecco the Dolphin на моем Sega Genesis.
Но по мере того, как вы становитесь старше и иногда вам нужно чем-то заняться из-за отключения электричества, вы обнаруживаете, что пробуете вещи, которые когда-то казались вам агрессивно скучными, например, издания Trivial Pursuit советских времен.
Или вы можете наконец попробовать еще более старую игру. Для меня прошлой зимой эта игра была в нарды. Я не скажу вам, как в нее играть, потому что я уже забыл, но это, по сути, игра в кости для двух игроков, где каждый сначала пытается убрать все свои фигуры с доски.
Итак, почему же так? Что ж, мне нравятся старые вещи. И, как выяснилось, немногие сохранившиеся игры так же стары, как нарды, происхождение которых насчитывает 5000 лет.
Вот, ммм. . . Это довольно старая история: нарды
Ты мне рассказываешь! Для небольшого контекста, это почти за 2000 лет до Троянской войны.
Нарды зародились недалеко от Трои (современная Анатолия, Турция). Его самый ранний предок вполне мог происходить из древней Месопотамии, а точнее из Шумера.Если вы точно не помните, где был Шумер, я брошу вам кость: Южный Ирак, человеку 21-го века.
Кстати, бросание костей, вероятно, является отправной точкой для игры в нарды — да и вообще всех игр в кости. Игры в кости разработаны во всем мире. Первоначально племенные жрецы бросали кости, сделанные из костей животных, чтобы предсказывать будущее. Позднее гаруспики в Древнем Риме делали нечто подобное с птичьими внутренностями, но это доставляло больше хлопот, потому что после этого приходилось мыть руки.
Я не уверен, что бросание костей и птичьих кишок когда-либо точно предсказывало будущее, но это дало людям возможность чем-то заняться, чтобы скоротать время. Однако для древних гадание истины не было для развлечения, и относиться к нему как к игре было глупо.
Но знаете, что не был глупым ? Играть в азартные игры. Итак, люди будут стрелять в кости и делать ставки на результат ради денег, вместо того, чтобы возиться с пространством-временем и отодвигать завесу предопределенности.
Игровые кости принимают разные формы, но шестигранные кубические кости стали наиболее популярными — отчасти потому, что их было проще сделать, чем 20-гранные кости Dungeons & Dragons, но они бросались лучше, чем пирамидальные.
Игровые доски, Происхождение нардов и их древнейшие шумерские предки
Смотрите, игральные кости — это здорово, и все мы любим хороший раунд «угадай число, а затем посмотри, выбрасываешь ли ты это число». Но даже древним стало скучно, а скука — мать изобретений, по крайней мере, когда дело касается создания настольных игр.
«Играть в кости, но веселее» было общим желанием всех цивилизаций. Все начали этим заниматься, и одна или несколько из этих ранних настольных игр в кости, возможно, были первыми предками нардов.
В 1920-х годах британский археолог сэр Леонард Вулли проводил в современном Ираке раскопки Халдейского Ура — города, описанного в еврейской Библии как место рождения Авраама. Вули нашел пять артефактов, которые выглядели как современные доски для игры в нарды, но, вероятно, более дорогие: деревянные доски, украшенные мозаикой из кости, ракушек, лазурита (очень голубой камень), черного известняка и черной пасты.
Вскоре после этого в другой части древней Месопотамии археологи нашли еще одну доску, похожую на те, что были обнаружены Вулли.У этого были стопки фишек под доской: игральные кости и фишки игроков двух цветов.
Какое отношение Древний Египет имеет к истории нардов
Забегая вперед на несколько тысяч лет, похоже, что у египетских фараонов была еще одна игра, которая, возможно, была предшественницей современных нардов. Наборы были найдены в гробнице Тутанхамона, один был найден с именем царицы Хатшепсут, и на многих гробницах изображены как богатые, так и бедные люди, бросающие кости через свои доски.
У египтян даже был механический ящик для кубиков, который бросал кости за вас — что-то, что позже было воспроизведено греками и римлянами, — чтобы остановить мошенников.
Pachisi
Pachisi — в Америке марка «Parcheesi» — одна из двух самых известных настольных игр средневековой Индии. Другой — шахматы, но шахматам уделяется много внимания, и здесь мы говорим о нардах.
Игра достаточно похожа на нарды, чтобы выступать в роли возможного предка. Обе игры преследуют одну и ту же цель: убрать с доски ваших маленьких «человечков» (это технический термин, обозначающий «фигуры»). Оба также требуют, чтобы вы сначала переместили всех своих людей в домашний сектор, прежде чем вы сможете убрать их с доски.Наконец, как в пачиси, так и в нардах отдельные части считаются очень слабыми, а несколько — сильными.
В других странах Азии, таких как Китай, Япония, Корея и Таиланд, также были свои аналогичные игры.
История нардов на Западе
Между тем, прото-нарды вошли в западную цивилизацию через Древнюю Грецию, которая находилась прямо через Эгейское море от прародины нардов в колыбели цивилизации.
Конечно, греки сделали свою версию игры.Софокл утверждал, что их версия была изобретена Паламедом, потому что ему до слез было скучно во время осады Трои. Их версия даже заслужила почетное упоминание в «Одиссее » Гомера.
Позже римлянам так понравились игра в кости и абордаж, что они решили, что это спорт императоров. У них, конечно же, были свои названия: alea («игральные кости») и tabulae («таблицы»). Или, если вам нравятся более длинные вещи с большим количеством букв, они также назвали это ludus duodecim scriptorum — «игра с двенадцатью линиями», названная так по двенадцати точкам на каждой стороне доски.
Император Клавдий предположительно установил в своей колеснице набор, чтобы он мог играть на нем в дороге. Сообщается, что Марк Антоний играл в нее с Клеопатрой. А пресловутый Калигула? Он известен как мошенник, хотя все других вещей (садизм, жестокость, извращение и т. Д.) Он обычно упоминал в первую очередь.
Археологи нашли столы для игры в нарды во дворах почти каждой виллы в Помпеях. Эти люди, возможно, на самом деле лучше перекатывали кости животных, чтобы увидеть будущее, но задним числом 20/20.
Западная Европа и нарды
Давайте пропустим еще тысячу лет. За это время арабы переняли прото-нарды у своих персидских соседей. Итак, когда европейские крестоносцы пришли на Ближний Восток для священной войны в XII веке, они тоже были вовлечены в игру.
Более ранние версии упоминались в древнеанглийских записях 8-го и 9-го веков, но нарды не стали популярными в Европе, пока крестоносцы не заболели лихорадкой.Он был настолько популярен среди солдат христианской армии, что игра на деньги стала предметом строгих правил — ставки были разрешены только для рыцарского класса и выше, и даже у них были ограничения.
Игра стала особенно популярной в Англии, где к 1200-м годам ее называли «столами». Король Джон любил играть за столами с некоторыми из своего двора, и они даже делали скромные ставки. В отличие от Калигулы, король Джон, кажется, играл хорошо и честно, отмечая свои выплаты в своей книге ежедневных расходов в случае проигрыша.
Нарды: растущая популярность
В классовом обществе две вещи катятся под гору: дерьмо и тенденции. Если дворянам что-то нравится, простолюдины последуют их примеру, если смогут себе это позволить, поэтому нарды распространились по социальному слою.
Нарды — или, скорее, «столы» — начали распространяться по Европе со скоростью лесного пожара, поэтому церковь пыталась накинуть на них мокрое одеяло — главным образом потому, что церковь не любит азартные игры. В толпе того времени столы считались «нечестными» — в отличие от шахмат, которые не подчинялись церковным канонам.Как бы то ни было, игра была повсеместной. Чосер даже упомянул об этом в The Canterbury Tales : «Они трясутся и играют за столами и шашками», — пишет он. Чувак, это возвращает меня к тому, что я с трудом прошел курсы среднего английского в колледже. Стоит каждой копейки.
Несмотря на усилия церкви, к концу 15 века города Западной Европы делали исключения для столов, пока люди не ставили свои фермы на игру. Тем не менее, студентам и ученикам не разрешили принять участие.
Последняя проблема, препятствующая полному принятию столов культурой, по-видимому, заключается в том, что они классифицируются как игра на удачу, а не как игра на умение, поскольку в ней используются кости, а это, я полагаю, делает ее греховной? Сыграв пару раундов, я понимаю, что это не совсем так. Конечно, есть удача, но это действительно игра на ловкость, потому что я не умею.
Что бы ни говорила об этом церковь, елизаветинцы были их фанатами, и это стало одним из их самых популярных «видов спорта». Лично я не воспринимаю что-то как спорт, если только вы не потеете, когда им занимаетесь.Но затем я считаю, сколько слоев одежды елизаветинцы носили все время, и знаете что? Может быть, тогда нарды были видом спорта.
Кто изобрел нарды? Человек, который наконец назвал это «Нарды»?
Надеюсь, вы не обратили слишком много внимания на то, что до сих пор ни один из этих людей не называл игру «нардами». И вообще, что в имени?
Термин был придуман только в 1645 году. Х. Дж. Р. Мюррей называет эту игру «нардами» в своей работе « История настольных игр, отличных от шахмат, » — явно литературное произведение человека, которому чертовски надоело все время слышать о шахматах.Делает ли это Мюррей изобретателем нардов?
Мюррей утверждал, что нарды были изобретены в Англии в 17 веке. Он также отметил некоторые незначительные различия в правилах и формулировках между столами и нардами, так что это были немного разные игры.
Несмотря на усилия Мюррея по установлению тенденций, в Англии в 17 веке эту игру по-прежнему называли «столами». В конце концов, это стало популярным, когда мы начали видеть игру под названием «нарды» в литературе 18-го века.
Почему «нарды»? Есть несколько возможных источников этого слова.
Один из них — bach cammaun — валлийский для «малой битвы».
Другой источник, который может быть более правдоподобным, исходит из среднеанглийского: baec gamen . Это означает «обратная игра», которая описывает, как суть игры в нарды состоит в том, чтобы заставить ваши фишки вернуться на назад, домой, а затем вернуть назад на с доски. Не самое креативное название, но это было более простое время для брендинга развлечений.
Нарды: игра, основанная на удаче и мастерстве, и у меня нет ни того, ни другого
Что делает игру достаточно популярной, чтобы не только выжить, но и развиваться на протяжении тысячелетий?
Думаю, именно сочетание удачи и мастерства делает игру бесконечной. Если вы сможете найти правильный баланс, вы получите что-то, чему легко научиться, что сложно освоить, но которое имеет достаточно вариативности, чтобы плохой игрок иногда мог обыграть отличного.
Конечно, со мной этого не случилось, когда я попробовал — я проиграл и, таким образом, не получил удовольствия.Достаточно сказать, что я на стороне средневековой церкви: нарды — злая игра, которую нужно сжечь.
Кто-нибудь знает виды выигрышей в игре в нарды: Марс, Кока-кола, домашний и т.д. Что из этих типов означает и сколько глаз соответствует
Кто-нибудь знает виды выигрышей в игре НАРДИ: марс, кола , дом и т. д. Что означают эти типы и сколько глаз
- Home Mars, когда проигравший запустил все шашки, но не успел бросить ни одну из них.Домашний Марс засчитывает 3 очка. Кокс — это когда у проигравшего осталась хотя бы одна шашка в доме, а противник все выбросил. За кокс победитель получает 4 балла.
- Владимир вы чушь несете! 1 очко Ойн, 2 очка Марса, 3 очка Кокса и Домашний Марс по договоренности! самое неприятное поражение!
- Зав.
Это четверть доски, на которой шашки игрока находятся в начале игры.
Дом.
Это последняя часть (четверть) доски, в которой игрокам нужно вытащить свои шашки, чтобы затем начать их выбросить.
Выбросить.
Средство для удаления шашек вне дома.
Блот.
Это точка, которая занята одной шашкой.
Якорь.
Это точка, занятая двумя или более шашками.
Тас.
Матч, или количество игр в игре (до определенного количества очков)
Дава.
Это удвоение ставок во время игры. Этот термин используется при игре в нарды на деньги. Во время игры, перед следующим ходом, игрок может удвоить ставки игры.Если противник отказывается, он теряет игру и одно очко. Если в дальнейшем противник берет даву, только в этой игре он может снова удвоить ставку.
Бас.
Это встречное удвоение ставок в одной игре (игре). Если игрок сдается, когда ему предлагается База, он теряет поставленные очки. Если он соглашается, следующее право на удвоение ставок переходит к нему, и игра продолжается с удвоенными ставками. Количество удвоений не ограничено.
Бобер.
Это контр-удвоение сразу после предложенного удвоения.
Kestum.
Слово для признания броска недействительным. Бросок считается недействительным, если он произнесен до того, как игральные кости (или хотя бы один из них) остановились.
Take.
Стоимость игровых блоков, если у них обоих одинаковое количество очков.
Я поправляю.
Термин похож на шахматы. В шахматах действует правило: захватить фигуру — ход. В нардах, если игрок не собирается делать ход этой шашкой, а только исправляет свою позицию, необходимо сказать «Верно».
Oin.
Это партия, которая закончилась со счетом 1: 0.
Марс.
Если проигравший не смог бросить ни одной фишки, ему засчитывается Марс, и количество потерянных очков удваивается.
Coke (или домашний Марс).
Если проигравший не смог выбросить ни одной шашки, и все его шашки остались в его доме, он будет засчитан как кокс (домашний Марс), и количество потерянных очков будет утроено.
Правило Якоби.
Марс и кокс будут засчитаны как одно очко, если в игре не было удвоения ставок игры.
Правило Кроуфорда.
Согласно этому правилу, если в серии игр (матче) игроку не хватает одного очка для победы, удвоение ставок в игре будет недоступно (но только в этой игре).
Игра | Заметки |
---|---|
(Gridiron Football) | |
Ось и союзникиили риск |
|
Нарды |
|
Бейсбол |
|
Шахматы |
|
Соедините четыре | |
Кроссворды | |
Футбол(Футбол) | |
Гольф | |
Подковы | |
I Никогда | |
Мышеловка |
|