Сравнение компьютерной и настольной версий «Цивилизации» – Лёша играет
Эта статья большей частью предназначена не столько для гиков любителей настольных игр, сколько для ценителей электронной версии игры, которые ещё не опробовали настольную версию «Цивилизации». Ни в коем случае не хотел в статье задевать чувства любителей настольной «Цивилизации» или компьютерной. Эта статья, даже не сравнение этих игр (что само по себе невозможна), а скорее мысли вслух почему настольная «Цивилизация» получилась такая как она есть и хорошо это или плохо.
Мы живём в удивительное время. Чуть больше двадцати лет тому назад, когда персональные компьютеры только набирали популярность и мощность, а игровые приставки могли похвастать в основном лишь стрелялками и платформерами, настольные игры были распространены повсеместно. Первые стратегические игры были фактически попытками перенести игровой опыт настольных игр на экраны мониторов.
Шло время, видеоигры развивались, а настольные стали уделом более узкого круга гиков по сравнению с 80-ыми и 90-ыми. Тем не менее, они тоже не стояли на месте, появлялись новые жанры, новые механики, совершенствовалось оформление и прочее. И теперь всё чаще появляются попытки издателей «портировать в бумажный вид» их электронных стратегических собратьев, благо франшиза уже у всех и так на слуху. Стоит отметить, что и в 90-ые и в 80-ые были попытки переноса компьютерных игр на бумагу, но, как правило, это были опять же аркадные игры типа Super Mario Bros или Pacman, что уже подразумевало невозможность полноценного переноса игры. Я же говорю скорее о жанре пошаговых стратегий, который наиболее близок к настольным играм.
Нужно сразу определится, что значит «настольная игра, сделанная по компьютерной». Перенести даже самую на первый взгляд простую пошаговую игру на стол не такая уж простая задача. Как пример, те же Герои Меча и Магии. Сколько уже было попыток сделать их бумажную версию и ни одного вменяемого издания. В играх есть множество параметров, которые отслеживает и считает за вас компьютер. И даже если подсчёт простой (например, в настольных играх стараются избегать процентов, а дробные числа округлять до целых) – настольная игра может быть настолько перегружена, что даже опытные гики не захотят иметь с ней дело. Я это говорю к тому, что не буду досконально сравнивать количество технологий, юнитов и прочее. Я лишь попытаюсь сравнить ощущения от компьютерной версии и настольной.
И сделаю это на примере настольной игры «Цивилизации Сида Мейера» . К сожалению, я не играл в версию 2003 года, поэтому буду говорить о последней 2010.
С чего начинается цивилизация? Правильно с мучительного выбора за кого сыграть в этот раз. В компьютерной версии четвёртой части этой игры у нас на выбор доступно 18 наций (несмотря на то, что настольная «Цивилизация» вышла в том же году, что и пятая, скорее всего разработчики ориентировались и вдохновлялись именно четвёртой частью). В настольной версии игры всего шесть. Для настольной игры в принципе это нормально, учитывая, что каждое дополнение добавляет ещё четыре расы. Было бы больше, это, во-первых, подняло бы цену на игру, во-вторых, дисбаланса в настольной версии даже среди небольшого количества рас с небольшим количеством параметров и так хватает, зачем как говорится усугублять.
Так как ресурсов и игровых параметров у младшей настольной сестры меньше, чем у цифровой, особенностей у рас всего три. Первая – это собственно стартовая позиция, о ней я расскажу чуть позже. Вторая – политический строй. Например, русские имеют сразу со старта коммунизм (кто б сомневался) и соответственно бонус к производству. Третья это непосредственно особенности расы. Египтяне начинают с чудом света, Римляне имеют бонус от войны с варварами и т.д.
По сравнению с электронной версией, разумеется, настольная проигрывает в этом плане. Не хватает уникальных юнитов и строений как в пятой части. Тем не менее, общий смысл при этом сохраняется. Нация задаёт вектор развития и победы, но при этом не загоняет в рамки и можно и Китаем одержать военную победу и Германией – культурную.
Карта
Одна из самых приятных особенностей игры лично для меня осталась — карту предстоит исследовать. Реализовано это следующим образом. Карта состоит из тайлов шириной 4 на 4 квадрата. Да, здесь как в четвёртой цивилизации всё ещё квадраты, а не гексы. Вы видите только свой стартовый тайл и стартовые тайлы соперников. Вся остальная часть карты перевернута рубашкой вверх и нужно переместиться на неё своим юнитом, чтобы открыть. Соответственно в клетках различный ландшафт (горы, вода, пустыни, леса) и каждый раз карта может сложится, по-разному, что хорошо. Однако стартовые 16 клеток будут для вас одинаковы, если вы играете за одну и ту же расу, что плохо. Также на тайлах есть места под жетоны хижин и деревень, аналог варваров. Хижины – мирные, и сразу дают какой-то бонус, деревни варваров нужно брать штурмом и тоже получать бонус. Бонусы нарисованы на обратной стороне жетона.
В общем и целом момент с картой перенесён неплохо. Осталось – это приятное ощущение скорейшего открытия новых земель и поиска удачного места под следующий город, пока его не занял противник. Основных минусов для меня 3.
- Карта открывается слишком быстро, потому как открывается сразу большими кусками. Например, в дуэльной партии вам нужно открыть всего шесть тайлов. Это очень быстро открывается всю карту.
- Ландшафт по сути влияет помимо ресурсов на передвижение как и в компьютерной версии. Без соответствующих технологий передвигаться по воде нельзя, однако флота как такового в игре нет. Также ландшафт не даёт никаких бонусов при защите/атаке, что сводит тактическую часть боевых действий до нуля.
- Карта всегда случайная, нет никаких островов, пангеи и континентов. Участки могут слиться в большие водоёмы, но, тем не менее, термин «морская карта» тут отсутствует как таковой.
Основные ресурсы. Начнём с главного – «яблок» нет. Нет роста городов, нет проблем с пищей и голода. Теоретически можно было сделать пищу и в настольной версии, практически я думаю, её убрали по причине чрезмерной перегрузки параметрами игры. А раз нет пищи, значит, нет расстановки горожан и прочего.
Развитие и строительство городов
Развитие городов перенесли в настольную версию, хотя и в урезанном варианте. Я не считаю это минусом, потому как при таком же количестве зданий как в компьютерной версии сбор ресурсов с одного города занял бы продолжительное время. Вы ограничены в строительстве лишь соседними клетками итого 8 зданий, включая чудеса света. В дополнении появилась возможность расширять города, занимая жетоном две соседние клетки. Молотки оставлены, но здесь они действуют по другому принципу. Если в компьютерной цивилизации вы худо-бедно будете по чуть-чуть строить здание, даже если вокруг нет гор или лесов, то здесь здания строятся по принципу покупки. Есть нужное количество молотков вокруг – строишь здание за один ход. Не хватает, используешь редкие ресурсы, особенности технологий, рас, политического строя и прочее. Похоже ли это на компьютерную версию, когда один город строит амбар за три хода, а другой за пятнадцать. Не совсем. Но в рамках настольной игры решение более чем оправданное. Не стоит забывать, что то, что заняло бы у вас полчаса в электронной версии игры, займёт несколько часов в настольной, даже при упрощении игрового процесса, а длительность партии зачастую отпугивает многих игроков.
Добавлен такой ресурс как очки торговли, хотя по сути это немного расширенная версия очков науки и используется она как раз таки чаще всего для открытия новых технологий. Судя по всему разработчикам пришла эта идея, благодаря возможности «экономить» деньги за счёт науки в четвёртой части цивилизации. Здесь же связь обратная. Накопленные монеты позволяют при сэкономить очки торговли при открытии новых технологий на число накопленных монет. Кстати довольно интересно сделан процесс собирания очков науки и монет. Это сделано не в виде жетонов, а в виде счётчиков со стрелками, который нужно крутить каждый раз как вы собираете или тратите очки.
В общем-то очки торговли/науки и молотки это единственное что приходит к нам каждый ход само по себе, остальное нужно собирать отдельным действием, а оно одно на каждый город.
К ресурсам, которые нужно собирать относится культура. Её можно собирать прямо с земли, а можно со зданий (например, с чудес света). Как такового культурного влияния как в компьютерной версии нет, и очки культуры нужны в основном для достижения культурной победы.
Также отдельно приходится собирать золото. Да, это грустно. Экономика в базовой версии как бы это сказать помягче. Её в общем нет. Вы просто собираете монетки за которые ничего нельзя купить, чтобы получить экономическую победу – в нашей компании самую непопулярную из всех, несмотря на то, что одна из самых быстрых. Это довольно значимый минус игры. Экономика всегда была одной из ключевых моментов в Цивилизации и давалась лично мне сложнее всего. Этот момент немного исправлен в первом же дополнении, но в рамках обзора я не буду касаться дополнения к игре.
Редкие ресурсы тоже собираются отдельным действием и да, вы беретё один жетон редкого ресурса, даже если он находится у вас под самым городом. Городов в настольной версии всего три, перенаселение как я уже говорил, им не грозит, и параметр «настроения» остался за бортом. При этом редкие ресурсы сделали одноразовыми. Некоторые технологии имеют свойства, на которые можно потратить такой ресурс, чтобы получить молотки, науку, культуру и прочее. Не то, чтобы похоже на компьютерную версию, но даёт совершенно новые перспективы в плане стратегии.
И кстати, редкие ресурсы как и «молотки» и монеты, могут собирать Скауты — это тоже интересная особенность настольной версии. Скаут — это по сути некая смесь разведчика и поселенца. Этот юнит может как разведывать земли, так и основывать города. Но главная его особенность, что он может перемещать ресурсы клетки поля в ваши города, как будто они находятся под городом. Таки образом скаут добавляет остроты игре. Поди пойми он просто рыщет в поисках редких ресурсов недоступных в его регионе или собирается основать у вас город под боком.
Чудеса доступны на выбор сразу и по сути являются зданиями, на которые нужно потрать больше ресурсов чем на любое другое. Технологии исследовать для их строительства не нужно, хотя на карте чудес есть пометки, что при определённой технологии оно будет стоить дешевле. Строятся они также в пределах города как и здания.
Технологии
Древо технологий тоже одно из постоянных слагаемых успеха Цивилизации. Многие по началу, помню, жаловались на его упрощение в пятой части. Вы открываете технологию одна за одной, стараясь получить бонусы и преимущество (хотя бы на какое либо время) перед другими игроками. В настольной версии шаг с технологиями был настолько же гениальным, насколько и бессмысленным. Вместо древа здесь присутствует пирамида технологий. Т.е. чтобы открыть технологию второго уровня у вас должны быть две технологии первого, чтобы открыть третьего – три первого, две второго и так далее пока не откроете технологию пятого уровня и не одержите технологическую победу. Играется довольно таки просто и очень интересно. Вам не нужно сверятся с древом технологий, куда вы развиваетесь и что в итоге получите через несколько ходов. Всё, что вам нужно — это выбрать какую технологию вы хотите открыть в этот ход (разумеется, если на это есть очки науки…в смысле торговли) ну и запланировать на пару ходов вперёд что вам ещё может понадобиться. Но, с точки зрения логики, это отпугивает многих фанатов цивилизации. Т.е. вы можете открыть машиностроение, без знания металлургии, выход в космос без инженерного дела и т.п. Тем не менее, я не считаю это большим минусом, в конце концов, настольные игры всегда довольно абстрактны и знали и гораздо больше нелогичных вещей.
Победы
Мне всегда нравилась «Цивилизация» именно несколькими вариантами победы. В настольной версии разработчики попытались дать игрокам свободу выбора в плане развития – оставив четыре варианта победы.
Экономическая – про неё я рассказывал. Собираете монетки. Наберете 16 победите. Вроде просто, но на деле – на карте этих самых монеток не так уж много. Приходится открывать технологии, дающие эти самые монетки, которые, возможно, вы не стали бы открывать, если бы не рассчитывали на экономическую победу. С одной стороны экономическая победа самая простая, с другой самая рискованная, потому как вы будете ограничены определённым набором технологий для её достижения.
Культурная победа – смысл похожий с экономической, но достигать её интереснее. Здесь вы не просто собираете очки культуры, а должны их тратить вместе с очками торговли для продвижения по треку культуры. Причем каждое продвижение приносит вам что-то. Это либо карты культурных событий, которые вы можете сыграть либо чтобы получить что-то полезное, либо чтобы напакостить кому-то. Либо великих людей, которые располагаются точно также как здания в пределах вашего города и могут приносить какие-то бонусы (например, те же тяжело добываемые монетки). Культурная победа, достигается, как правило, дольше остальных, и поэтому, несмотря на мирное название, как раз таки, чтобы победить культурой вам придётся пакостить врагам, затормаживая их развитие.
Карты культуры это интересное нововведение. По сути, единственное ваше преимущество, не считая юнитов которое как козырь может быть сыграно в какой-то важный момент и позволить вам либо слегка нарушить планы соперника либо получить тактическое преимущество самому.
Технологическая – тут всё просто. Открываете вершину пирамиды – технологию пятого уровня «Выход в космос» и вы победили. Никаких деталей космического шатла, ничего. Открыли – вы в космосе.
Военная – уничтожить столицу одного из оппонентов. Да, немного странно. Т.е. легко может возникнуть ситуация, что вы не самый сильный в военном плане игрок и с самыми сильными даже не сталкивались в бою, но подсуетились и уничтожили столицу более слабого игрока и стали победителем.
На деле пока игроки вникают в игру – Технологическая победа самая простая, ну либо Военная, если игроки агрессивные. Как только в игре более-менее разобрались – Военная и Экономическая победа. Культурная самая сложная и самая невостребованная.
Армии и сражения
Ох, отодвигал этот момент насколько мог, но ничего не могу поделать – нужно рассказывать. Армии и боёвка в принципе это самая слабая часть всей игры. Начнём с флажков. Да, фантазию придется напрячь ведь этот флажок это моя бравая кавалерия, пехота, а возможно даже и авиация. Самое забавное, что я сам до конца не буду знать, кем я нападаю. Армия и юниты никак не связаны и каждый раз во время боя вы будете тянуть из своей колоды юнитов карты, с удивлением обнаруживая, что вы отправили в поход кучу пехоты, не снабдив их авиацией и танками, хотя точно помните, что покупали их. Т.е. флажок – это лишь обозначение армии, хотя стоит ресурсов, а юниты в этой армии – это карты которые вы покупаете отдельно, причём в колоде они для разнообразия представлены с разной силой. В дальнейшем при открытии технологий вы просто будете поворачивать карты нужной стороной в бою, поэтому они квадратные.
leshaigraet.ru
Цивилизация. Настольная игра — Brave New World Хомрул — Дневник NIK Malefictum
Игра Цивилизация на настолке — шикарная стратегия с элементами «евро», где вы развиваете свою нацию и ведете ее к победе.
В самой игре были обнаружены некоторые неточности и упрощения, которые я хотел бы постараться устранить в этом дополнении.
Это касается «всемогущества» только основанного города — будучи основанным, он может собирать огромное к-во торговли, иметь очков производства на старте и так далее.
Поиграв не одну партию в эту замечательную игру, я решил собрать небольшие хомрулы для данной игры.
Трудное начало
Вы начинаете с одной армией, тремя отрядами войск и одним поселенцем.
Начальная отметка положения указана стрелкой на начальном тайле цивилизации
Население города
Для отметки к-ва жителей городов используйте монеты. Вам понадобится максимум 27 монет
Население только основанного города равно единице.
При создании любой фишки (поселенца, армии) или отряда вы теряете одного жителя города.
Для получения нового жителя города вы должны разместить жителя в любом отмеченном месте на фазе города.
- Равнина — 3 пищи
- Море — 2 пищи
- Лес — 1 пищи
- Пустыня, Горы — 0 пищи
При накоплении в городе 6 дополнительных жетонов пищи вы получаете дополнительного жителя. Нельзя получить более 1 жителя за ход. Для подсчета жетонов пищи можно использовать обычный кубик для каждого города.
- Земледелие — дает возможность уничтожить лес и заменить его на равнину, добавив единоразово 4 молотка
- Скотоводство — добавляет +1 к пище для равнины и +1 к пище для пустыни
- Гавань — дает 2 еды
- Амбар — 4 еды. Сохраняет 1 пищи при получении жителя
- Акведук 6 еды. Сохраняет 1 пищи при получении жителя
- Орошение — добавляет +1 к пище для пустыни без фактории
- Навигация — добавляет +1 к пище с моря без гавани
- Биология — каждая обрабатываемая клетка дополнительно приносит +1 еды
Фаза Торговли: На фазе торговли все размещенные жители дают торговлю на клетках, отмеченные знаками торговли.
Фаза старта: Спишите количество пищи на население вашего города. Посчитайте количество отрядов и распределите еду с городов на них тоже.
Если у вас после этого есть 6 или больше пищи, обнулите значение пищи и получите дополнительно одного жителя. Если у вас есть Амбар/Акведук, вы сохраняете 1 пищи за каждый амбар в этом городе. Максимальное количество жителей — 9 для города, 12 для столицы
Если у вас пищи не хватает, в стране наступает голод. Смените форму правления на Анархию. Столица не может поставлять пищу. Если вы получили голод повторно, потеряйте одну единицу армии. Если армий нет, сбросьте одного жителя с любого города.
Фаза Города
Поселенцы могут передавать пищу в нужный город. Добавьте количество пищи в общий пул каждого города.
Для подсчета пищи в городе используйте простой планшет города.
Для отметки жителей вы можете использовать жетоны ран или любые жетоны: для одной нации потребуется набор из 30 фишек. Для этих целей можно использовать монеты.
Жители бывают двух видов — довольные и недовольные. При расстановке на фазе города жителей по новым точкам вокруг города, подсчитайте, сколько жителей работают на данный момент
Если количество жителей города превысило 3, следует помнить, что для того, чтобы население города было довольным, ваша нация должна развиваться. Расставляя рабочих сверх нормы, вы увеличиваете беспорядки в цивилизации.
Получение торговли
Очки торговли вы получаете на фазе торговли только с тех точек, где находятся ваши рабочие.
За каждого недовольного жителя потеряйте одно очко торговли.
Содержание построек
Каждая постройка в городе требует содержания.
Отсчитайте одно очко торговли за каждые 3 здания, построенные для вашей цивилизации.
Беспорядки и Довольство
Довольство увеличивает также ваше положение на треке культуры. Если вы дошли до 2 уровня культуры, увеличьте максимальное довольство на 1. Если же вы достигли 3-го уровня культуры, увеличьте максимальное довольство еще на 1.
Довольство увеличивают построенные чудеса света: чудо света в отдельном городе увеличивает довольство в отдельном городе на 1.
Довольство также увеличивают технологии Свод законов, Гражданская служба и Экология. Каждое — на одну единицу.
Для получения эффекта великого человека поселенец не нужен — он просто находится на клетке и для его эффекта поселенцы не используются.
Довольство может снизиться за счет ряда факторов:
- Враг или Варвары заняли соседний сектор с городом. Довольство снижается на 1
- Вы только что сменили форму правления. Довольство снижено на 2 на 1 ход для всех городов
Фаза города: Каждый выставленный сверх нормы рабочий «крадет» 1 очко торговли при подсчете торговли. Это действие происходит в фазу торговли.
Посвящение города культуре
В случае посвящения города культуре пища в этот ход не добывается.
Учтите это когда будете собирать пищу в начале следующего хода.
Изучение технологий
Вы можете изучать технологии как обычно.
Шпионаж
Если же вы находитесь на тайле, на котором находится чужой город, вы можете потратить 1 ресурс «ШПИОН» — изучить любую технологию соперника, затратив на это меньше очков торговли: при изучении вы восстановите 2 затраченных очка торговли за уровень технологии.
Агрессивные варвары
Это интересное нововведение «порадует» других игроков, кто предпочитает отсиживаться без армии на старте.
При обнаружении деревни варваров на следующий ход на месте деревни ставится жетон ранения. Это — генералы варваров. После фазы похода они ходят со скоростью 2 в сторону города, откуда пришла первая фишка, которая их обнаружила. Они не могут останавливаться на воде, но могут форсировать реки.
Деревня варваров же является более укрепленной и имеет боевой бонус +2.
Варвары имеют преимущество при атаке городов без стен — игрок-защитник выставляет войска первым.
В случае победы Варвары грабят город = забирают из города 1 монету (если есть), 1 ресурс (если есть), 3 очка торговли или 3 очка культуры и уничтожают одну постройку.
Армия автоматически после боя появляется в деревне.
От Варваров можно откупиться — отдав 2 ресурса. Тогда их армия появляется снова в деревне и пропускает 1 ход. Если он может двинуться к другому игроку, он выбирает его.
Если генерал погибает, он появляется в конце следующего хода. За убийство генерала вы получаете бонусом возможность получить одну армию после боя.
Когда деревня варваров сожжена, она может появиться спустя несколько ходов. На ее место ставится новый жетон из резерва.
Если вы сожгли деревню варваров, вы выставляете в любой другой зоне (другого сектора) деревню из свободного резерва жетонов.
Технологический уровень варваров растет с каждым ходом. Если токен варваров (для этой цели используйте любой неактивный жетон)
Модификация боя и Войны
Если у вас нет еще дополнения Мудрость и Война (Wisdom and Warfare), придется помучиться немного с карточками — ведь в них сила войск прописана фиксированная и количество жизней равно боевой силе.
Но по факту можно сделать немного другую модификацию. Например, если вам просто трудно считать всю эту таблицу с цифрами (или лепить и портить карточки вы не хотите).
Для удобства можно считать просто:
- Если вы не изучили Обработка Металла — здоровье всех войск равно 1.
- Войска 1 уровня = 2 здоровья.
- Войска 2 уровня = 3 здоровья.
- Войска 3 уровня = 4 здоровья.
- Войска 4 уровня = 5 здоровья.
- Самолеты = 6 здоровья
В дополнении Мудрость и Война победа рассчитывается по сумме Боевой силы (Правила по ссылке).
Рассчитывать бой можно по этой же схеме:
- Всего здоровья
- Минус все раны
- Плюс боевой бонус
- Сравниваем итоговое значение сил. Определяем победителя.
Например, вы воевали армиями с здоровьем 10. Потеряли два отряда, получив 7 ран. Но у вас был генерал +4 = итого 10-7+4 = 7. Соперник воевал с армией с здоровьем 6. Потерял 2 здоровья (умер 1 отряд). Без боевого бонуса — итого 6-2 = 4. Вы победили.
География
Забавно, но в игре есть рельеф, который не оказывает никакого влияния на игру! То есть ваши поселенцы и армии движутся сквозь леса и горы, наплевав, словно повсюду есть дороги!
Есть простой способ сделать движения по карте более осмысленными.
- Движение по горам забирает 2 клетки
- Каждое следующее Движение по водным квадратам из водного квадрата можно делать по диагонали.
- Леса снижают передвижение фишек на 1, но не ниже 2. То есть начальная скорость передвижения остается по лесу все равно равная 2.
- Технологии Железная Дорога позволяют игнорировать штраф Леса
- Технологии Полет позволяют игнорировать штраф Горных квадратов
Другие виды побед.
Как вы знаете, в игре есть такие победы, как Экономическая, Культурная, Военная и Научная победы.
Я решил добавить Религиозную и Дипломатическую победы — как способы действительно разнообразить геймплей.
Также я решил разнообразить «варваров» и сделал их достаточно агрессивными на первых порах.
Религиозная победа
В игре явно не хватает этого вида победы, и тут нужно идти на хитрости, чтобы ее развить.
Зачем я придумал ее? Я заметил, что нация, которая сильно развивается культурно, может «оторваться» от всех и быстро набрать обороты. Религиозная победа может ее немного затормозить по движению на треке культуры (она не будет так бездумно сливать жетоны) и их количество прилично будет истрачено на защиту от религиозной экспансии.
В оригинальной цивилизации было ограниченное количество религий, которые выбирали разные стороны. По умолчанию можно сделать что все нации на старте — Язычники, и если вы изучаете технологии, связанные с религией.
- Философия — Позволяет основать религию — вы выбираете язычество своей нации. Язычество — начальная религия вашего народа, и вы уже можете начать ее распространять
- Мистицизм — позволяет укрепить язычество. При попытке обращения города в какую-то либо веру соперник должен потратить в два раза больше жетонов культуры, чем выставили вы.
- Теология — Позволяет укрепить религию в своих и усилить влияние в чужих городах. Наличие Теологии позволит на старте защититься от влияния других языческих религий. На выбор есть Православие, Мусульманство, Католицизм, Конфуцианство. В игре вдвоем и втроем можно основать 2 религии максимум, вчетвером — 3, впятером — 4
- Богословие — считайте что на технологии написано: Ресурс ШПИОН — может быть использован для двух задач: инквизиция — убрать влияние чужой религии. Пророк — обратить в свою веру любой город без траты жетонов культуры.
- Технологии МАСС МЕДИА, Компьютеры позволяет снять эффект религиозного воздействия на фазе старта, как будто вы тоже основатель религии. Эффектом является снятие религиозного влияния вообще.
В фазе Старта определяется дополнительная фаза действия — влияние миссионеров.
Страна-основатель религии вправе направить своих миссионеров в любые другие города соперников (или в свои города).
Для выбора города внедрения религии вам нужно, чтобы в его квадрате находилась или ваша фишка Генерала, или фишка поселенца.
Вы выбираете город (свой или соперника) и зажимаете в кулак определенное количество жетонов культуры, которые хотите потратить.
Сторона вправе защититься от «вмешательства», зажав в кулак любое свободное количество жетонов культуры.
Для активации «своих» городов нужно потратить минимум 1 жетон культуры.
Если «потраченнное» количество жетонов культуры страны-миссионера становится больше, этот город получает влияние религии — город становится верующим в новую внедренную религию.
Потраченные жетоны культуры не возвращаются, но если у вас есть жетон Пророка, вы можете вернуть их назад.
При равенстве или меньшем количестве жетонов — религия остается прежней.
Наличие Теологии позволяет защититься от неукрепленных религий (без Теологии), а также облегчает миссионерию — при равенстве жетонов вы внедряете свою религию в городе.
Чужие города приносят +1 очко торговли дополнительно стороне, которая является основателем религии.
Избавиться от влияния чужеродной религии может город, проведя следующие действия:
- Использовать Инквизицию — убрав эффект религии за счет ресурса ШПИОНА Автоматически
- Технология Масс медиа и компьютеры позволяют очистить 1 город от влияния религии.
- Подняться выше соперника по культуре на уровень (если он находится на 2 уровне культуры, вы должны быть на третьем). За каждый шаг по треку культуры вы пытаетесь снова «сбросить влияние»
Очки религии считаются следующим образом:
- Каждый город приносит +1 очко религии
- Каждый храм/Собор приносит столько очков, сколько дает очков культуры (причем, если вы обратили в свою веру город с храмами и соборами, они приносят вам очки тоже).
- Чудо света приносит столько очков, сколько дает очков культуры
Для победы в религиозной победе нужно набрать в фазе Торговли 21 очко религии (очки подсчитываются аналогично монетам).
Это возможно, если в каждом городе есть Храм, по 1 чуду света новой формации. Или же вы переманили хотя бы несколько культурных городов соперников на свою сторону.
Дипломатическая победа
Оригинально, но на ПК меня забавляли города-государства, которые нужно было «ублажать».
Идея у меня сохранилась и внедрить аналогичный режим игры в настольной Цивилизации.
Если на карте присутствует Хижина и Деревня, поставьте вместо Хижины Город — это города-государства, которые остаются на карте и каждый живет своей жизнью. При первом его «посещении» он дает ресурс вам и становится к вам дружелюбным.
Если вы «застроили» город-государство своим городом или зданием, в данном случае город исчезает и вливается в вашу нацию. В дипломатической победе он больше не участвует.
Каждый город дает задачи, выполнение которых дает очки влияния.
Задачи, которые они ставят, достаточно просты и даются случайно. Тут пригодится обычный кубик.
Все задачи узнаются в фазе Торговли.
- Дать 5 очков торговли для улучшения экономики
- Дать 5 очков культуры для развития туризма
- Дать 1 отряд войск (сбросить 1 отряд)
- Дать 1 поселенца для улучшения города
- Уничтожить отряд варваров поблизости ИЛИ (если их нет) — отдать одного генерала для укрепления города
- Дать 1 ресурс (на выбор 1 — металл, 2 — пшеница, 3-ткань, 4-благовония, 5-6 переброс)
Требования остаются активными, пока они не будут выполнены.
Как только они выполнены, в следующей фазе торговли создаются новые.
При выполнении их требований вы получаете улучшение взаимоотношений с этим городом. Первоначально это нейтральное, затем становится дружеское. В конце — союзники.
Когда вы становитесь союзниками, вы при выполнении заданий города получаете приз (аналогичный, броском кубика) — отличный от требований.
- Получите 5 очков торговли
- Получите 5 очков культуры
- Создайте любой отряд
- Создайте поселенца или караван в городе
- Уничтожается самая близкая деревня варваров. Если варваров нет, вы получаете +1 генерала. Если генералов максимум на поле, вы получаете укрепления в городе
- Получить 1 ресурс (на выбор 1 — металл, 2 — пшеница, 3-ткань, 4-благовония, 5- шпион, 6-переброс)
Союзные города в обмен на выполнение их запросов могут помочь вам с уничтожением армий варваров (при выполнении этого действия город-государство убирает самый близкий жетон варваров в вашу пользу), подарить нужные ресурсы и обменяться жетонами культуры и очками торговли. Если же вы не можете поставить 1 генерала или поселенца как приз от городов союзников, возведите укрепления или караваны в любом из своих городов.
Если вы не можете выполнить требования, ход переходит к следующему игроку, чья фишка или город стоит в том же секторе, где город-государство.
Главным требованием должно быть наличие фишки поселенца / генерала / другого города в этом секторе.
Если город-союзник получил помощь от другой нации, ваш статус с ним становится дружеским, как и с другой нацией. При повторном действии он становится к вам нейтральным, а к другой нации — союзником.
Если город-государство становится союзником к одному из игроков, оно нейтрально ко всем остальным.
Оно может быть дружелюбно настроено ко всем игрокам, которые выполнили по 1 его заданию, но не стали союзниками.
Для завершения данной победы нужно построить чудо света ООН (любая из сторон).
Затем считаете, сколько городов-государств поддерживает вас (игроки тайно голосуют за другие страны, выбирая любого другого игрока кроме себя).
Союзники поддерживают только одного игрока союзника. Дружески настроенные города голосуют случайно (если у них не оказалось союзников).
Можно играть и без этого условия победы. Но с городами государствами.
Баланс наций — Официальный FAQ от FFG
Арабы
Арабы получают только 1 жетон культуры, когда тратят ресурс
Египет
Чудеса Египта нельзя предавать забвению.
Греция
Вместо сохранения всей своей торговли, греки получают 1 жетон культуры за каждого оппонента, который не знает изучаемую греками технологию.
Инвестиции в культуру
1 инвестиции. +1 к количеству культурных карт на руке;
2 инвестиции. стоимость продвижения по треку -1;
4 инвестиции. стоимость продвижения по треку -2.
Понравилось это:
Нравится Загрузка…
malefictum.wordpress.com
Цивилизация от начала времён | Настольные игры
От игры со словом «Цивилизация» в названии мы ждём масштабную стратегию по управлению целым народом или даже планетой на протяжении многих веков. Зародившись в виде компьютерной игры, «Цивилизация» давно выделилась в отдельный жанр, успешно существующий и на столе. Но «Цивилизация от начала времён» ломает представления об этом жанре.
Guns & Steels
Тип игры: карточная, колодостроительная
Автор: Джесси Ли
Издатель в России: «Звезда»
Количество игроков: 2–4
Возраст игроков: от 10 лет
Длительность партии: 45–60 минут
Похоже на:
7 Чудес (2010)
Flip City (2014) «Инновация» (2010)
Главное отличие «Цивилизации от начала времён» (в оригинале Guns & Steel — «Пушки и сталь») от большинства настольных цивилизаций — более компактный формат. В коробке с игрой только сотня карт, горстка картонных жетонов и буклет с правилами. Но даже в таком небольшом объёме уместилось два модуля — базовый Новый мир и дополнительный Ренессанс.
Более интересные отличия, конечно, обнаруживаются в игровом процессе. В основе игры лежит распространённая механика колодостроения, но с оригинальной модификацией. В начале партии в общей игровой зоне располагаются карты технологий и Чудес света, разложенные в виде пирамиды. Каждый из её пяти уровней представляет эпоху, связанную с одним из ресурсов: лошади, порох, нефть, информация и космос. Все ряды смещены на полкарты относительно друг друга, и таким образом с одной картой верхнего ряда всегда связаны две в нижнем. Эти связи влияют на стоимость при покупке карт со стола — приходится отдать по одному дополнительному ресурсу за каждую карту, связанную с выбранной по цепочке до основания пирамиды.
Как и в классическом колодостроении, в начале партии у каждого есть стартовая колода, которую предстоит наращивать по ходу игры. Но оригинальность механики в «Цивилизации от начала времён» заключается в прокрутке колоды без дополнительных стопок. Ещё не сыгранные карты находятся в руке, а сыгранные — в личной области игрока на столе. Ни отдельная колода, ни сброс, ни тасовка сброса для обновления колоды при этом не используются. Это очевидное ускорение, казалось бы, должно упрощать игру — но это не совсем так. Дело в том, что карты с руки можно выкладывать несколькими способами. В первую фазу хода они разыгрываются как ресурсы, вверх рубашкой (на обороте карт нарисованы значки, соответствующие разным ресурсам). Далее идёт фаза технологий, когда игрок может выкладывать карты с руки как технологии — лицевой стороной вверх.
Выложенные на поле ресурсы позволяют расплачиваться за покупку карт из общей пирамиды (в третьей фазе), а также активируют эффекты некоторых карт технологий. При использовании карты переворачиваются на другую сторону, но с помощью эффектов технологий их можно перевернуть обратно.
Война между игроками представлена двумя типами технологий — Тактика и Атака, а также особым свойством Ответ для реакции на военную агрессию. Эффекты Тактики позволяют разыгрывать дополнительные карты Атаки, которые используются для нападения на соперников. Атака проводится сразу против всех оппонентов и сводится к сравнению военной мощи с каждым из них. В отличие от других игр, военная мощь здесь не постоянный показатель — она подсчитывается по количеству соответствующих значков на разыгранных картах технологий. Потери соперника при поражении также разнятся и описаны в эффекте сыгранной карты Атаки.
Характерные для игр-цивилизаций Чудеса света здесь служат серьёзным стратегическим преимуществом. Выполнив указанные на картах условия, игрок получает Чудо света в своё распоряжение, и оно становится дополнительным источником победных очков (помимо некоторых карт технологий). Игра заканчивается при покупке последней карты с ресурсом Космоса либо при розыгрыше последнего Чуда света из пирамиды технологий.
При раскладке карт по уровням пирамиды от партии к партии появляются одни и те же сочетания, и от этого страдает реиграбельность. На помощь приходит дополнение. Возможность смешивать в одной партии оба модуля (Новый мир и Ренессанс) немного компенсирует этот недостаток, так как появляются новые победные комбинации, которые ещё предстоит найти. Также добавляются новые источники победных очков (в эффектах карт) и возможность досрочно завершить партию. К слову, Ренессанс отличается от Нового мира не только картами технологий — в нём сложнее создать Чудо света.
Структура отдельного хода на протяжении партии практически не меняется, отчего игра иногда кажется механистичной и монотонной. Это ощущение пропадает во время военных действий и при реализации проектов Чудес. При этом игрок может нарушать планы соперников не только через нападение, но и за счёт покупки карт из общего резерва (пирамиды). Из-за этого игроки не рискуют планировать на несколько ходов вперёд и стремятся завершить ход быстрее, что добавляет игре динамики.
По качеству компонентов русское издание от компании «Звезда» немного уступает зарубежному. В локализации деревянные маркеры игроков заменили на картонные — они менее удобные, зато позволили сделать игру дешевле.
Итог: филлер с оригинальной механикой и амбициями классической «Цивилизации». Стильный, динамичный, компактный, но не слишком реиграбельный.
удачно
оригинальная механика
быстрые партии
компактное издание с дополнением в комплекте
неудачно
монотонный геймплей
картонные маркеры вместо деревянных
невысокая реиграбельность
www.mirf.ru
Настольная игра Цивилизация Сида Мейера. Играть в Цивилизацию
Просмотр комментариевЦивилизация Сида Мейера – легендарное продолжение компьютерной игры, в которую играло несколько поколений геймера. Такое чувство, что данная стратегия никогда не утратит своей актуальности. Настольное продолжение вышло в свет в 2002 году. Разработчиком является американская компания. Про похожую стратегию Вы можете почитать в статье 7 чудес.
Настольная игра Цивилизация позволяет пройтись по всем эпохам человечества. Вы начнете свой путь от первобытного строя и закончите в будущем с могущественными космическими разработками. Вы можете построить процветающую нацию с мощной армией, или казну с множеством золотых монет, или достичь могущества благодаря развитой науке. Одна партия в Цивилизацию может длиться от 2 до 10 часов. Количество игроков, которые одновременно принимают участие 4 человека. В комплект входит огромное игровое поле, различные карточки, строений и чудес света, несколько карточек науки и знаний и четыре кубика.
Начало партии происходит с выбора народа, которых в Цивилизации целых 6. У каждого народа есть свои начальные преимущества. Например, египтяне уже имеют чудо света, китайцы обнесены стеной, у русских сильная армия. Каждый раунд в Цивилизации состоит из нескольких фаз: городская, торговая, стартовая, походная и исследовательская. Количество действий в каждом раунде практически неограниченно. Например, в торговой фазе Вы можете обменяться ресурсами, подсчитывать капитал, заключать торговые отношения. В походной фазе Вы отдаете команду своим войскам либо атаковать соперника, либо защищать свой город. Стоит отметить, что войска тоже бывают разного достоинства. Есть и кавалерия, пехота, и осадное орудие.
Победу одерживает тот, кто на протяжении всех раундов набрал больше всего очков. В цивилизацию может играть каждый, возрастное ограничение от 10 лет. Купить Цивилизацию можно, перейдя по следующей ссылке. Покупка Цивилизации.
Вы также можете познакомиться с другими стратегиями в разделе Настольные игры.
Лучшие игры со всех разделов можно найти на главной странице сайта Браузерные онлайн игры бесплатно.
browser-gamesonline.ru