Бильярдный клуб "РУССКАЯ ПИРАМИДА".
Меню
  • Настольные игры
  • Свинтус
  • Правила игр
  • Шакал
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Секреты побед
Menu

Command and colors ancients: Commands & Colors: Ancients / Отряды и знамёна: Воины античности

Posted on 14.04.202304.02.2023 by alexxlab

Содержание

  • Commands & Colors: Ancients | kubium.ru
      • Описание
      • Дополнения
      • Обзоры
  • Commands and Colors: Medieval и Ancients ищем отличия
  • команд и цветовая система | Вики
      • Игры, в которых используется система Command and Colors
  • 5 лучших игр с командами и цветами с Джаддом Вэнсом – история на столе

Commands & Colors: Ancients | kubium.ru

  • Главная
  • Настольные игры
  • Commands & Colors: Ancients

Игроков: 2

Длительность: ~60 мин.

Возраст: 12+

Локализация: нет

Сложность:

Скачать правила игры

Категории
Варгейм
Древность

Механики
Менеджмент руки карт
Модульное поле
Бросание кубов
Гексы и фишки
Кампания
ACT-05 Command Cards

Описание


Участники игры «Commands & Colors: Ancients» переносятся во времени, чтобы принять участие в самым ярких сражениях древнейших времен. Охвачен огромный временной промежуток – с 3000 лет до н. э. до 400 года н. э. Игра имеет также ряд дополнений, которые дают возможность принять участие в разных эпохальных битвах античности. Вы встретитесь с такими яркими историческими фигурами, как Пирр, Цезарь, Ганнибал и Александр Македонский, увидите на поле сражения греческие катапульты, колесницы варваров, боевых верблюдов и индийских слонов.

Игровая система «Отряды и Знамена: Античность» позволяет игрокам разыграть эпические сражения античной истории.

Сражения, отображенные в буклете «Сценарии», акцентируют внимание на историческом развертывании войск и важных деталях местности, в масштабе этой игровой системы. Масштаб этой игры является «плавающим» и колеблется от сражения к сражению. В некоторых сценариях пеший отряд может представлять собой целый легион бойцов, в то время как в других сценариях отряд может представлять собой горстку храбрых воинов.

Система «карт приказов» управляет движением, обеспечивает эффект «тумана войны» и предоставляет игрокам множество интересных задач и возможностей, в то время как «кубики сражения» быстро и рационально определяют результаты боя. Для достижения победы вам придется учитывать преимущества и ограничения присущие всевозможным видам античных отрядов, их вооружение, местность и исторические реалии.

В этой игре мы обращаем особое внимание на сражения с участием Рима и Карфагена, а также на несколько дополнительных сценариев посвященных столкновению Карфагена с другими историческими врагами.

Дополнения


Commands & Colors: Ancients Expansion Pack #1 – Greece & Eastern Kingdoms

Commands & Colors: Ancients Expansion Pack #2 – Rome vs the Barbarians

Commands & Colors: Ancients Expansion Pack #3 – The Roman Civil Wars

Commands & Colors: Ancients Expansion Pack #5 – Epic Ancients II

Commands & Colors: Ancients Expansion Pack #4 – Imperial Rome

Commands & Colors: Ancients Expansion Pack #6 – The Spartan Army

Commands & Colors: Ancients Expansions #2 and #3 – Rome vs the Barbarians; The Roman Civil Wars

Обзоры


Command & Colors: Ancients — обзор настольного варгейма Игровой Историк

Обзор игры «Commands & Colors: Ancients» из журнала «Страна игр» Nастольный Blog

Commands and Colors: Medieval и Ancients ищем отличия

Commands and Colors: Medieval и Ancients ищем отличия – Часть 1 – Большие изменения

Перевод статьи в двух частях

Игра
Commands & Colors Medieval (CCM) продаётся уже в течении нескольких месяцев.

Это естественное продолжение своего более раннего брата – Commands & Colors Ancients (CCA) – самой успешно и точной игры в C&C системе. Будет ли оно соответствовать нашим ожиданиям? Насколько оно будет отличаться от предшественника, чтобы оправдать появление новой серии игр?


Когда было объявлено о выходе CCM, было понятно, что большая часть механик будет подобна предшественнику – однако, игра на период средневековья определённо отличается от игры на период античности, некоторые нововведения являются весьма существенными. В этой серии статей я собираюсь описать и проанализировать различия между обеими играми, и намекнуть на их влияние на игровой процесс. В первой части статьи мы сосредоточимся на крупных изменениях в игровой системе.

Кавалерия имеет превосходство над пехотой
Я думаю, что каждый автоматически соотносит период средневековья с Рыцарями – воинами в кольчугах, верхом на огромных конях, с копьями-лансами наперевес атакующими противника. Конечно, это очень близко к истине, особенно если рассматривать последний период этой эпохи.

Однако неожиданная правда состоит в том, что превосходство Кавалерии над Пехотой сильно разнилось в обеих эпохах человеческой истории, и проявлялось с самого начала средневековья.
Как же CCM отыгрывает это превосходство? Как вы увидите, здесь присутствует не одно изменение в правилах, но серия небольших поправок, которые в сумме создают значительный эффект.
• Во-первых и в главных, кавалерия теперь намного более устойчива в бою. Она представлена теперь четырмя блоками вместо трех в сражениях античности, так что мы имеем 33% увеличение численности войск.


Римская античная кавалерия слева, средневековая справа

• Следующее значительное изменения – это введение более высокого статуса, superior stature, что даёт кавалерии игнорировать один «меч», выпавший на кубиках против кавалерии, которая атакует в ближнем бою любой пеший отряд. Так что даже если легкие конные лучники атакуют ряды тяжелой пехоты – они всё равно игнорируют один хит.
• Далее, у нас есть также более высокий класс брони, superior armor class, который подразумевает, что все отряды, которые в общем случае наносят урон при выпадении «мечей», в бою против отряда с более тяжелым бронированием не считают один первый выпавший «меч». Так тяжелые войска игнорируют один выпавший «меч» от средних или лёгких «зеленых» войск, средние игнорируют один выпавший «меч» от лёгких «зеленых» и так далее. Однако – и здесь снова учитывается приоритет кавалерии, Супертяжелая кавалерия (красный треугольник с белой окантовкой) будет всегда игнорировать один первый выпавший «меч», являясь высшим бронированным классом даже в сравнении с обычной тяжелой пехотой или кавалерией.


Настоящие средневековые танки – катафракты

• Кроме того, следует учитывать влияние существенного ограничения на число кубов для пехоты в бою. Полный анализ приведен в таблице ниже.

Количество кубиков в CCAКоличество кубиков вCCMКомментарии
Варвары Warrior 4d 4dИгнорируют 1 флаг
Тяжелая пехота Heavy Infantry5d4dМинус 1d
Средняя пехота Medium Infantry 4d3dМинус 1d
Ауксилия Auxilia 3d2d Минус 1d
Легкие лучники Light Bow 2d2dБез изменений

Сейчас давайте перенесем теорию в практику и проанализируем несколько примеров ниже – сравним одни и те же атаки в CC Ancient и CC medieval.


Пример 1
В данном случае тяжелая пехота Heavy Infantry с лидером – грозная сила!–попадает под чардж катафрактов Cataphracts под приказом Конной атаки Mounted Charge:


Средневековая атака слева, античная атака справа
Посмотрите, что мы можем ожидать:

MedievalAncients
Атака катафрактов, число кубов Cataphracts Mounted Charge (CAV) dice65
Тяжелая пехота, число кубов Heavy Infantry (HI) dice45
Ожидаемое количество хитов, нанесенных кавалерией CAV32.5
Ожидаемое количество хитов, нанесенных пехотой HI1.451.82
Вероятность, что кавалерия CAV будет уничтожена пехотой за один бросок кубиков ~1%~25%
Вероятность, что пехота HI нанесет как минимум один хит~83%~97%

Таблица выше ясно демонстрирует два факта: во-первых, кавалерия получила намного лучший шанс нанести урон в средневековье – впрочем, только Катафракты, поскольку остальные типы кавалерии не получают специальный бонус в чардже (+2 кубика), но только +1 кубик. Во-вторых, и это очень существенное изменение, кавалерия стала значительно устойчивее в бою. Разница настолько огромна – теперь у пехоты минимальные шансы нанести серьезный урон атакующим конным воинам.
Пример 2
Рассмотрим ещё более тяжелую ситуацию, теперь под чардж кавалерии попадает бедная Ауксилия Auxilia:


Средневековая атака слева, античная атака справа
И анализ ситуации (надеюсь, я правильно рассчитал все вероятности!).

MedievalAncients
Атака катафрактов, число кубов Cataphracts Mounted Charge (CAV) dice65
Ауксилия, число кубов Auxilia (AUX) dice23
Ожидаемое количество хитов, нанесенных кавалерией CAV32.5
Ожидаемое количество хитов, нанесенных пехотой AUX0.650. 98
Вероятность, что кавалерия CAV будет уничтожена пехотой за один бросок кубиков
0%~5%
Вероятность, что пехота AUX нанесет как минимум один хит~55%~73%

Как видите, вероятности и ожидаемое количество потерь существенно отличаются. Это, конечно же, не является сюрпризом и полностью осознаваемо авторами игры. Кто из нас не мечтал – в CC Ancients – про кавалерийский налёт на поддержанный соседями отряд Ауксилии, но так, чтобы выжить после этого – теперь это не кажется такой уж плохой идеей!
Воодушевление Inspired Actions
Это полностью новое и великолепное нововведение во всей системе Commands and Colors. У нас уже есть игры с одной колодой карт (CC Ancients) , с двумя колодами (CC Napoleonic, The Great War), со специальными жетонами (Samurai Battles). А теперь у нас есть специальные жетоны Воодушевления Inspired Action Tokens, которые позволяют игроку – при отыгрывании карт приказов с Лидерством Leadership Cards – использовать один из многих вариантов воодушевить войска:

• Mounted Charge (Чардж кавалерии)
• Foot Onslaught (Натиск)
• Rally (Сбор, Byzantine) or Redeploy (Перестроить ряды, Sassanids)
• Fire and Close (Залп и в рукопашную)
• Darken the Sky (Затмить небо)
• Move Fire Move (Беги Залп Беги)
Среди перечисленных некоторые действия просто дублирую соответствующие карты (Mounted Charge, Foot Onslought), другие являются усиленной версии карт (Darken the Sky получает +1 кубик).
Что очень важно, эти действия варьируют до некоторой степени от армии к армии – что дают авторам очень хорошую возможность создавать новые оригинальные армии, которые неизбежно будут присутствовать в дополнениях. Я надеюсь увидеть армии Вандалов, Викингов, Саксов, Французов и многих других, которые получат свои специфические национальные черты не только за счёт состава армий и отрядов, но также и за счёт уникального набора воодушевляющих действий.
Действия на поле боя Battlefield Actions
Жетоны воодушевления могут быть использованы как могучие и монументальные вдохновляющие призывы лидера к своим воинам. Кроме того, эти жетоны можно использовать и более простым способом, одним из трёх вариантов:
• Движение лидера Move a Leader (играется в конце хода игрока перед тем, как взять из колоды новую карту приказа Command card)
• Усилить отряд в бою Battle Bonus (отряд может сражаться с одним дополнительным кубиков в рукопашной схватке – при атаке или при ответном ударе). Игрок должен объявить это действие в момент определения количества кубиков для броска.
• Храбрость Bravery (отряд может игнорировать один флаг, выброшенный против него в бою). После того, как отряд был атакован и один или несколько флагов выброшены против него, игрок может объявить и использовать данное действие.
Если честно, я заметил, что эти три варианта используются куда чаще, нежели великие Вдохновляющие действия. Они более просты в применении их эффект более прямолинеен и, что часто бывает, вы можете спасти за их счёт свою шкуру.

При этом мы должны помнить, что только один жетон может быть задействован в ход игрока, и только один свободный жетон воодушевления может быть использован в ход противник. Таким образом правильный выбор момента для их использования может иметь критическое значение в игре.
Темп игры
Описанные мною выше изменения очевидны уже когда вы читаете книгу правил. То, о котором я сейчас скажу, гораздо менее заметно, но, тем не менее, очень важно.

Практически все сценарии – за исключением первых трех, отыгрывают сражения эпохи античного Рима и отличаются очень большим количеством кавалерии. С большим количеством карт и жетонов Воодушевления, которые позволяют даже тяжелой кавалерии переместиться на 3 гекса, вы можете быстро ввести их в сражение с полным участием обеих сторон.
Более того, есть много возможностей атаковать с дополнительными кубами – Засада Ambush, Атака кавалерии Mounted Charge с +2 для супертяжелой кавалерии Super Heavy Cavalry, Воодушевление дает дополнительный +1 кубик при стрельбе «затмить небо» Darken the Sky, использование жетонов для усиления отрядов в бою и так далее. Всё это приводит к ситуации, когда обе стороны сближаются гораздо быстрее, сражения становятся гораздо кровопролитнее, а итоговый результат сражения выявляется гораздо быстрее.
Подведем итоги
Как мы можем увидеть из рассмотрения одних только крупных изменений, Commands Colors Medieval имеет множество особенностей и тонкостей, которые делают её существенно отличной игрок по сравнению с Ancients. Это довольно открытая система, которая в дальнейшем позволит вводить новые армии. В ней введены новые игровые механики – например, жетоны Воодушевления Inspired Actions – которые позволяют организовывать более мощные и смертоносные атаки. Хорошо это или плохо – не мне решать, однако определенно Commands Colors Medieval- быстротечная, захватывающая и жестокая схватка практически в каждом сценарии!
Thank You!

Commands and Colors: Medieval и Ancients ищем отличия – Часть 1 – Малые изменения

Итак, продолжим обсуждение отличий между Command Colors Ancients (CCA)и новейшим дополнением в серии – Medieval (CCM). В первой части статьи я сосредоточился на больших отличиях между играми – например, на приоритете кавалерии перед пехотой, воодушевлении и на быстротечности игры. Сегодня я хочу рассмотреть более мелкие изменения и нововведения. Которые действительно делают это новое дополнение свежим и придают игре новый стратегический уровень.
Относительная сила пехоты
Мы широко обсуждали приоритет кавалерии перед пехотой. Однако, относительная сила пехотных отрядов также является нововведением, как и относительная важность этих отрядов на поле боя.

Типы пехоты в CCM
Давайте проанализируем это несколько глубже. Таблица ниже описывает изменения характеристик пехоты в CCM:

Количество кубиков в CCAКоличество кубиков вCCMКомментарии
Варвары Warrior 4d 4dИгнорируют 1 флаг
Тяжелая пехота Heavy Infantry5d4dМинус 1d
Средняя пехота Medium Infantry 4d3dМинус 1d
Ауксилия Auxilia 3d2d Минус 1d
Легкие лучники Light Bow 2d2dБез изменений

Выводы? Единственный пехотный отряд, который в CCM лучше, чем в CCA – это часто игнорируемая Легкая пехота Light Infantry. Прежде всего, сейчас есть только легкая пехота, вооруженная луками. И, во-вторых, они всегда стреляют на расстояние в 4 гекса. Единственный тип пехоты, не претерпевший изменений – Варвары Warrior – выглядит теперь самым гибким и сильным пехотным отрядом на столе.
Тяжелая пехота Heavy Infantry больше не является подавляющей силой в боевых столкновениях – в отличие от Варваров Warrior Тяжелая пехота Heavy Infantryне может игнорировать флаг и не имеет победоносного продвижения momentum advance с дополнительной атакой в рукопашном бою. Что касается Средней Medium пехоты и Ауксилии Auxilia – оба типа пехоты стали более подвижными, однако более слабыми в атаке. Причем эти последние — из-за правил Приоритета статуса Кавалерии Superior Stature и Приоритета класса брониSuperior Armor Class – действительно стали пушечным мясом для всей кавалерии и большинства пехотных подразделений.
Состав игровой колоды
Одна из тех вещей, которые изменились – это содержание карт и структуры игровой колоды, призванное отобразить специфику средневековых тактик. Следует помнить, что некоторые из карт могут быть сыграны в сочетании с жетонами Воодушевления. По сути, мы видим здесь две тенденции:
Особенность первая – карты в CCM задействуют приказами меньше отрядов, чем в CCA.
• Приказ на Лидерство в секции (Leadership Any/Left/Right/Center) охватывает на один отряд меньше, но важно заметить, что карту можно комбинировать с жетоном Воодушевления Inspired Actions, что даёт существенный импульс кавалерии или пехоте, так что это ограничение очевидно
• Кавалерийская атака Mounted Charge – может дать Супертяжелой кавалерии Super Heavy Cavalry +2 кубика в атаке, однако задействует только 3 отряда
• Одна из наиболее популярных карт –Приказ легким/средним/тяжелым войскам Order Green/Medium/Red – сейчас позволяет активировать только 3 отряда вместо 4 отрядов у предшественника

Новые карты для средневековья
С другой стороны, есть две специфических ситуации, когда новые карты помогут активировать больше сил на игровом поле:
• Приказ линии Line Command – больше не относится только к пешим отрядам, теперь мы можем перемещать полную боевую линию, в которой смешаны Кавалерия и Пехота
• Ускоренный марш Double Time – не только большее количество отрядов – равное командованию, у нас также есть карта Натиск пехоты Foot Onslaught; обе карты весьма хороши, однако обычно полностью бесполезны вследствие слабой роли пехоты в большинстве сражений
Парфянский выстрел Parthian Shot и кавалерия с луками
Ранняя средневековая эпоха – период, на котором сосредоточен базовый набор CCM – знаменательно широким использованием луков. Игра отображает эту особенность так, что луками может быть вооружена не только легкая кавалерия Light Bow Cavalry, но и средняя Medium, тяжелая Heavy и даже супертяжелая Super Heavy.


Кавалерия с луками

Имеется также аккуратная механика, которая позволяет отряду легкой кавалерии во время отступления обстрелять атакующий отряд с 2 кубами, засчитывая попадание по цвету. Это так называемый «Парфянский выстрел» был стандартной тактикой, введенной Сассанидами/Персами и отображенный в игре.
Тонкости
Кроме уже перечисленных изменений, имеется также несколько уточнений, которые существенны для игровых механик и средневековых тактик. Я рассмотрю их ниже:
• Игровое поле глубже и допускает больше маневров для кавалерии – стандартное поле CCA занимает 9×13 гексов, тогда как поле для CCM более квадратное, 11×13 гексов. С учётом дистанций движения кавалерии что даёт больше дополнительного пространства для перегруппировки ваших войск – или , если возникнет необходимость, для отступления.
• Возможность ввести в игру лидера картой сбора Rally – это действительно крутая возможность. Вы, конечно же, ограничены количеством блоков Лидеров (их шесть), однако в любом случае эта карта реально может изменить динамику игры.
• Карта Боевой клич Cry Havoc заменила карту «Я – Спартак» “I am Spartacus” и, в дополнение, позволяет (при выпавшем флаге) переместить отряд без сражения
• Карта Засада Ambush – интересная новая концепция; все в мире Commands & Colors знают про страшный первый удар First Strike; в данном случае у нас есть шанс заманить вражеский отряд в западню, используя его порыв к преследованию (momentum advance) и втянуть его в новую схватку с отрядом по нашему выбору, который находится рядом. Эта карта может оказаться очень сильной в определенных обстоятельствах.
• Есть также правила на осаду и крепостные ворота – в некоторых сценариях , как, например, Dara или Satala – когда события разворачиваются под стенами города, и атакующий имеет возможность ворваться вовнутрь стен и получить за это победные очки

Сассаниды штурмуют крепостные ворота
• Имеются также интересные бонусы в игре – сценарии «До последнего патрона / выжить любой ценой» (last-stand / survival mode), приведенные в конце книги правил. Плюс очень качественно выполненные кубики.


Новые кубики

• Как и в Commands Colors Napoleonic, чтобы уклониться от схватки, отряду требуется 2 свободных гекса в сторону своей стороны поля
Итоги
В общем, судя по количеству различий между CCA и CCM, мы вполне оправданно можем заключить, что в данном случае у нас есть новая игровая система. Эта серия очень хорошо подготовлена к введению дополнений с новыми армиями, охватывающими большое разнообразие конфликтов, локаций, а также различные тактики средневековой эпохи. Я предлагаю вам оценить, как работает система, в моей серии репортов о CCM Кампании Велизария. Тем не менее, это далеко не последний раз, когда вы услышите от меня про различия между CCM и CCA – интересные неожиданности ещё впереди
Спасибо!

  • Tags:Солдатики, Теория военного искусства

команд и цветовая система | Вики

Статья Редактировать | История | Редакторы
Система Command and Colors — это упрощенная система варгейминга, разработанная Ричардом Боргом. Общими элементами всех игр Command and Colors являются колода командных карт, которые можно разделить на карты секций и карты тактики, а также боевые кубики. В системе Command and Colors игровое поле разделено на центральную часть, правый и левый фланг. Карты секций используются для упорядочения единиц(ей), занимающих одну или несколько секций. Карты тактики также доступны для специальных атак. Еще одна отличительная черта системы — использование боевых кубиков для разрешения отдельных сражений.

Карточка раздела


Тактическая карта


Боевые кости


Игры, в которых используется система Command and Colors

2000

Боевой клич , опубликованный Avalon Hill
2004

Мемуары ’44 опубликованы Days of Wonder
2006

Commands & Colors: Ancients опубликовано GMT Games
2006

BattleLore , опубликованный Days of Wonder и Fantasy Flight Games
2010

Commands & Colors: Napoleonics опубликовано GMT Games
2010

Battle Cry: 150th Civil War Anniversary Edition переиздано Avalon Hill
2012

Самурайские бои опубликовано Звездой
2013

BattleLore: Second Edition опубликовано Fantasy Flight Games
2015

Великая война , опубликованная PSC Games
2017

Commands & Colors Tricorne: The American Revolution опубликовано Compass Games
2018

Commands & Colors: Medieval опубликовано GMT Games
2019

Red Alert: Space Fleet Warfare опубликовано PSC Games
2020

Commands & Colors Tricorne: Jacobite Rising опубликовано Compass Games
2021

Commands & Colors: Samurai Battles опубликовано GMT Games

Указатель основного содержания | Индекс серий игр | Воспоминания ’44 Серия

[Что здесь ссылки]

5 лучших игр с командами и цветами с Джаддом Вэнсом – история на столе

Добро пожаловать в первую из, надеюсь, многих в нашей серии пятерки лучших гостевых работ. После некоторых недавних игр Commands & Colors: Samurai Battles и Commands & Colors: Napoleonics Я подумал, что топ-5 игр серии станет забавным упражнением в новом году. Memoir `44 был одним из моих первых впечатлений от варгейминга, и только за последние пару лет я обнаружил, насколько по-разному может играть каждый Commands & Colors («C&C»).

Я очень рад, что Джадд Вэнс запускает нашу пятерку лучших заявок. Регулярные публикации Джадда на BoardGameGeek.com сыграли важную роль в пробуждении моей страсти к варгеймингу. Я попросил Джадда рассказать нам немного о себе, прежде чем мы начнем.

Джадд: Я заслужил дурную славу, участвуя в преступной банде, известной как HAMTAG, и работая бесплатным пиарщиком для Марка Хермана. Интересы включают историю, варгейминг и все, что связано с Матрицей. Найдите меня на: https://www.boardgamegeek.com/user/airjudden

Вот наши 5 лучших игр C&C:

Number 5

Judd: Commands & Colors Medieval . Жетоны Вдохновенного Действия и Лидерство обеспечивают большую гибкость командования. Выстрел партиона позволяет юнитам с луком уклоняться И стрелять одновременно. Тот факт, что в игре так много кавалерийских юнитов и так много вооруженных луком юнитов, создает совершенно новый тип тактики по сравнению с другими играми в системе.

Мэтт: Воспоминания `44 . Сногсшибательно, когда я впервые обнаружил это, но тенденция в направлении от меня. Если вы сделаете игру короткой и приятной, она по-прежнему доставляет массу удовольствия и выглядит потрясающе на столе. В эти дни я ищу немного больше мяса на костях в своих играх C&C.

Номер 4

Джадд: Боевой клич: 150-летие Гражданской войны, выпуск . У него самый красивый пластик из игр про Боргов. В нем много (30) сценариев, и он гибкий: вы можете использовать написанные правила, чтобы провести прекрасную вводную игру, или вы можете использовать созданные фанатами правила на BGG, чтобы иметь более сложную игру, которая больше соответствует духу. игр Commands & Colors.

Матовый: Команды и цвета: Древние . После многих лет игры только в Memoir `44 , Ancients — это игра, которая показала мне, что геймплей C&C гораздо глубже, чем я думал. Древние вознаграждает разумные тактические решения, такие как поддержание юнитов в строю, чего на самом деле нет в Воспоминания . Если кто-то хотел перейти с чего-то типа Memoir`44 , Risk или хотел попробовать наш варгейминг, Древние — это то место, куда стоит заглянуть. О, там также есть слоны.

Номер 3

Джадд: Команды и цвета Tricorne . Я думаю, что это лучший общий дизайн, но ему не хватает исходного количества сценариев, чтобы быть №1. Это самая сложная игра в системе из-за подсчета кубиков и правил маршрутизации, но в ней также лучшие расчеты кубиков среди различных игр, особенно с точки зрения сокращения кубиков, когда речь идет о потерях. Правила маршрутизации идеально отражают историю, делая лидерство и взаимную поддержку гораздо более важными, чем другие игры. Наконец, это самый красивый и качественный продукт в семействе.

Мэтт: Красная тревога: Война космического флота . Если Memoir `44 , это эквивалент игры с солдатами на столе, то это то же самое, но с кучей космических кораблей, летающих вокруг. Red Alert — странная игра в серии, но она мне чертовски нравится. Это больше похоже на Memoir , чем на Ancients , но корабли, которые ощущаются по-другому и имеют разные последствия в случае потери, — это круто. К сожалению, это дорого и поставляется только с 8 сценариями. Дополнительные корабли продаются в отдельных «эскалационных» пакетах, увеличивая стоимость. Я бы хотел увидеть другие фракции с еще более уникальными кораблями и, что более важно, познакомиться с ними. Потенциал здесь, но нуждается в некоторой поддержке.

Номер 2

Джадд: Команды и цвета: Древние . Это мой самый популярный варгейм. Он отражает древние боевые идеи, такие как экранирование, при этом сохраняя относительно низкие накладные расходы правил, как в играх, не связанных с C&C. Лучшая часть игры — это темп: он движется медленнее и преднамеренно, что заставляет вас более тщательно продумывать комбинации карт.

Матовый: Команды и цвета: Наполеоника 902:30 . Моя новая горячка C&C. Прямое влияние потерь на вашу силу действительно отличает Napoleonics от других игр C&C. Кроме того, французские и союзные войска имеют разную силу в бою, что означает, что фракции чувствуют себя по-разному. Что касается C&C, Napoleonics предлагает действительно глубокий игровой процесс, который, безусловно, накажет вас, если вы броситесь вперед без особых раздумий. Формирование квадратов также добавляет совершенно новый уровень игровому процессу.

Номер 1

Джадд: Команды и цвета: Наполеоника . Наполеоника побеждает благодаря двум факторам: сценарии «Битвы Ла Гранд» чертовски забавны, а также потому, что различные армейские расширения создают достаточно дифференциации, чтобы задействовать разные тактики для каждого из них. Сокращение кубиков нормальное, но слишком карательное, но общевойсковое и квадратное было блестяще. Карты и правила Epics похожи на большинство игр Ричарда Борга с двумя картами, но La Grande находится на совершенно другом уровне, чем его сверстники.

Мэтт: Commands & Colors: Samurai Battles . Самурайские битвы камней. Это делается с помощью мета-валюты (Honor & Fortune) и карт дракона. Карты Дракона — это мощные карты, которые требуют оплаты Чести и Удачи при их разыгрывании. Но вам нужно следить за своей честью и удачей, потому что, если вы потеряете честь (а вы это сделаете), вы можете начать терять силы. Из коробки Samurai Battles поставляется с 40 сценариями в коробке, так что вы будете очень заняты даже без тонны коробок, которые вы можете взять для других игр.

Добавить комментарий Отменить ответ

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Рубрики

  • Активити
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Диксит
  • Каркассон
  • Клуэдо
  • Колонизаторы
  • Манчкин
  • Разное
  • Свинтус
  • Секреты побед
  • Шакал
  • Шакал -правила игры
  • Эволюция
  • Эволюция — секреты игры
2019 © Все права защищены. Карта сайта