World of Tanks enCore RT
ИЗМЕРЬТЕ СВОЮ МОЩНОСТЬ!
WOT enCore RT установится с помощью WGC.
Если на вашем устройстве не установлено приложение Wargaming.net Game Center, сначала начнется его установка.
После ее завершения будет установлен WoT enCore RT.
Спасибо, что скачали
World of Tanks enCore RT
Если скачивание не началось автоматически, попробуйте снова.
ТРАССИРОВКА ЛУЧЕЙ
С трассировкой лучей тени от техники игроков станут «мягче» и реалистичнее. Твои любимые танки предстанут в новом, более высоком качестве!
МНОГОПОТОЧНОСТЬ
Многопоточная отрисовка обеспечивает полную загрузку всех доступных ядер процессора на вашем ПК. Это повышает производительность и качество графики в игре.
-
ОЦЕНИ WOT ENCORE RT
World of Tanks enCore RT — демо новой версии графического движка Core, разработанного Wargaming для World of Tanks.
-
ЗАДАЙ НАСТРОЙКИ
3 набора настроек графики на выбор: «Минимум», «Средне», «Ультра».
-
ПОЛУЧИ РЕЗУЛЬТАТ
World of Tanks enCore RT оценит в баллах производительность игры с новой графикой на твоём устройстве.
ВОПРОС-ОТВЕТ
-
World of Tanks enCore RT — демонстрационная программа возможностей обновленного графического движка Core. Благодаря ей вы узнаете, насколько производительной будет World of Tanks с обновленным движком Core на вашем ПК.
- Как и обновлённый движок Core, World of Tanks enCore RT полностью разработана командой Wargaming.
-
Главное нововведение — поддержка качественно новых, более «мягких» и реалистичных теней. Это станет возможным благодаря технологии трассировки лучей (Ray Tracing), которая раньше была доступна только в кино и мультипликации. Новые тени появятся у всей «живой» игровой техники (исключая уничтоженные машины), на которую падает солнечный свет. Подробнее о технологии трассировки лучей и её возможностях мы рассказали в специальной статье.
worldoftanks.ru -
Нет, не нужна.
Технология трассировки запускается на всех видеокартах с поддержкой API DirectX 11 и более поздних версий.
-
Программа предлагает на выбор 3 набора (пресета) настроек качества графики: «Минимум», «Средне», «Ультра». Также мы добавили новую настройку, отвечающую за уровень качества теней при включенной трассировке лучей. Её можно найти в меню настройки графики. Вы сможете включать/выключать технологию трассировки для всех уровней графики, выбирая степень проработки – «Выключено», «Высоко», «Максимум» и «Ультра».
-
Наборы (пресеты) качества графики — «Минимум», «Средне» и «Ультра» — различаются разрешением экрана и качеством текстур, освещения, теней, ландшафта, воды, частиц и пр. Во всех наборах можно изменить разрешение, а пресеты «Средне» и «Ультра» можно регулировать по таким параметрам, как сглаживание и качество теней с трассировкой лучей.
Рядом со значениями параметров, которые были изменены, вы увидите специальную иконку в виде шестерёнки. -
При возникновении этой или иной ошибки обратитесь, пожалуйста, в Центр поддержки пользователей.
-
Нет, эта функция активируется игроком вручную в настройках графики в клиенте игры. Хотите узнать, как преобразятся ваши любимые танки благодаря технологии трассировки лучей? Просто включите ее в настройках и приготовьтесь удивляться!
Баллы адекватно отражают производительность компьютера и дают возможность сравнивать свой результат с чужими. Если ваш компьютер набирает 10 000 баллов и более — это превосходный результат, означающий, что на выбранном уровне качества не будет «тормозов» и резких падений FPS.
Результат от 8001 и выше («золото») является отличным, в 3001–8000 баллов («серебро») — хорошим, до 3000 баллов («бронза») — приемлемым.
-
World of Tanks enCore RT поддерживает Windows 7/8/10.
-
Такие же, как и у основного клиента World of Tanks. Вы можете посмотреть их на официальном сайте игры.
-
Некоторые антивирусы могут блокировать работу World of Tanks enCore RT.
-
В меню «Результаты тестов» есть кнопка «Скриншоты тестов».
Здесь хранятся все ваши результаты в виде информационных картинок, размер которых подходит для социальных сетей. Выбирайте нужные скриншоты и делитесь с друзьями!
-
World of Tanks enCore RT оптимизирована под использование только одной видеокарты. Если у вас устройство с двумя видеокартами, которые работают в режиме NVIDIA SLI или AMD CrossFire, или в другом аналогичном режиме, то лучше отключить его и использовать при запуске World of Tanks enCore RT одну видеокарту — в противном случае программа может работать некорректно. Если у вас ноутбук с интегрированной и дискретной видеокартой, то укажите в настройках драйвера, чтобы World of Tanks enCore RT запускалась с использованием дискретной.
World of Tanks enCore RT
Обзор игры «Core Worlds» — Настольные игры: Nастольный Blog
Читатель Алексей Абрамов прислал собственный перевод опубликованного на BGG обзора Core Worlds — колодостроительной игрушки на космическую тематику, которую автор называет одним из лудших представителей своего жанра.
«Ослабление». «Отмирание». «Упадок». Вот те слова, которыми описывается в первом же абзаце книги правил состояние Галактического Королевства – древней империи, которой вы должны нанести сокрушительное поражение своим варварским флотом. Вам предоставляется 10 раундов для того, чтобы преодолеть путь из космического захолустья до центральных миров, укрепляя попутно свою армаду. Ваша задача – обрести такое могущество и влияние, чтобы центральные миры стали частью новой империи. Ну и, конечно же, заработать Очков Империи (ОИ) гораздо больше ваших конкурентов.
«Центральные Миры» («Core Worlds») – это новая гибридная колодостроительная игра от компании Stronghold и ветерана среди разработчиков настольных игр – Эндрю Паркса (Andrew Parks). Следует поблагодарить Эндрю за его активность на форуме BGG, где он с радостью отвечает на многие вопросы касательно игры и правил. К слову, именно благодаря довольно высокой активности, как со стороны самого автора, так и со стороны игроков, в феврале этого года уже появился официальный FAQ, который рекомендуется к изучению на ровне с тремя постами самого Эндрю Паркса, в которых он проводит «рекогносцировку» по страницам правил для новичков этой игры, предлагает к рассмотрению основные стратегии, и даже вариант игры для 3-5 человек, который значительно снижает роль первого хода в 9 и 10 раундах.
Итак, игровой процесс протекает в течение 10 раундов, которые поделены на 5 двух-раундовых частей (и приуроченных к каждой из них секторов), последовательно сменяющих друг друга. Это символизирует прохождение вашего флота от космических окраин до ядра обитаемой части галактики – центральных миров. Каждый сектор содержит собственную Галактическую колоду, которая каждый тур используется для формирования т.н. «Центральной Зоны» (с механикой драфта) картами и планетами, которые можно завоевывать. Каждая колода содержит все более лучшие и одновременно более дорогостоящие карты Миров, Боевых Единиц и Тактики. Игровой кульминацией является пятый сектор (на который приходится 9 и 10 туры соответственно), колода которого состоит из планет центрального мира и особых карт Престижа, предоставляющих дополнительные ОИ.
Пять Галактических колод выкладываются сверху от дорожки раундов, а стартовая колода выкладывается снизу персонального поля каждого игрока.
КАК ЖЕ ИГРАТЬ?
Собственно говоря, ваши миры продуцируют энергию, которую вы расходуете на драфт карт Боевых Единиц и Тактики. Боевых Единицы разыгрываются в т.н. Боевой Зоне, где располагается персональное поле игрока. Они применяются для вторжения и завоевания новых миров, которые в свою очередь увеличивают ваш энергетический показатель, позволяющий приобретать более мощные карты Боевых Единиц. Круговорот, как ни крути! Карты Тактики влияют, или на усиление карт Боевых Единиц, или на ваш показатель энергии, или же предоставляют прочие льготы. Практически все имеет цену в Очках Действия, которые являются ограниченным ресурсом, граница которого определяется игровым сектором в данный тур. Все эти моменты и обусловливают ваше продвижение.
Каждый центральный мир дает особый бонус в виде ОИ по типам карт, а потому ключом к успешной стратегии является определение одного-двух миров и развертывание сил на их завоевание. В «Центральных Мирах», как и в большинстве колодостроительных игр, приобретенные карты уходят в сброс, а при окончании колоды, сброс перемешивается и начинается все сначала.
ДОМ, МИЛЫЙ ДОМ
Главной составляющей вашего мира является персональное игровое поле, на котором располагаются счетчики Очков Действия и Энергии. Самое ценное, что на нем перечисляются центральные миры, их бонусы, а также условия их завоевания – это все помогает планировать свои действия во время всей игры.
ТИПЫ КАРТ
В состав «Центральных Миров» входит в основном три типа карт (плюс карты Престижа в пятом секторе), а именно:
• Карты Боевых Единиц – это ваши вооруженные силы (как воздушные, так и наземные). В правом верхнем углу карты указано количество ОИ, которые эта карта принесет вам в конце игры. В левом верхнем углу указана стоимость (в единицах энергии) введения данной карты в вашу Боевую Зону. В левом нижнем углу (в значке корабля) указывается сила воздушных сил, а в правом нижнем углу (в значке робота) – сила наземных вооруженных сил. В центре указан тип юнита: пехота, транспортное средство, робот, истребитель, крейсер, флагманское судно или герой. Вами будет отмечено, что довольно часто выгоднее использовать карты одного типа. Так, например, выставлять крейсера будет «дешевле» при поддержки многочисленных истребителей. В стартовой колоде присутствует по одному из двух типов карт Боевых Единиц.
• Карты Миров – это ваши ключевые генераторы энергии. Как только мир завоеван, он размещается в вашей Боевой Зоне и вырабатывает (указанное в левом верхнем углу карты) количество единиц энергии каждый ход. Для успешного завоевания мира, общее число воздушных и наземных сил в вашей Боевой Зоне должно быть равно или превышать силы планеты. Показатель ОИ, как и на прочих картах, указан в правом верхнем углу.
• Карты Тактики – это ваши действия. Для активации большинства таких карт не требуется трата Очков Действия, вы оплачиваете только стоимость энергии (значение указано в левом верхнем углу). Как правило, эти карты предоставляют бонус во время вторжения, или же дают бонусы во время выработки энергии или фазы драфта. В вашей стартовой колоде изначально будет две карты Energy Surges.
ФРАКЦИИ
В игре представлено пять фракций, каждая из которых обладает своей картой героя, которая добавляет небольшую асимметрию по отношению к другим фракциям. Во всем остальном стартовая колода формируется однотипно и состоит из 16 карт: по две карты от каждого из пяти типов карт Боевых Единиц, четыре карты Тактики, робота поддержки и карту героя вашей фракции. Помимо этого, выдается карта домашнего мира (вырабатывает 3 ед. энергии), которая располагается в Боевой Зоне.
СТРУКТУРА ХОДА
• Фаза набора карт: вы начинаете свой ход, набирая в руку 6 карт (по семь карт в 9 и 10 раундах). «Центральные Миры» следуют по стопам «Доминиона», но с небольшим отличием – в конце хода, вместо того, чтобы в сброс скинуть все карты, вы можете, по своему выбору, выбрать одну карту, которая перейдет в следующий ход.
• Фаза выработки энергии: передвиньте маркер по счетчику энергии, подсчитав суммарную выработку с завоеванных миров. Любая карта Тактики с пометкой «во время фазы выработки энергии» может быть сыграна без затрат Очков Действия. Хочется сразу отметить, что карта Тактики Energy Surge представляет собой отличную возможность повысить уровень энергии (на две единицы) до конца этого хода, что может быть весьма значительным подспорьем.
• Галактическая фаза: в начале которой, из Колоды Галактики формируется Центральная Зона в количестве 2Х + 2 карты (где Х – количество игроков). Важно отметить, что, по той или иной причине, придется выложить больше карт, чем Х. при этом надо учитывать, что при игре на троих в Центральной Зоне всегда должно быть не менее трех Миров и трех карт Тактики или Боевых Единиц.
Управиться с этим хозяйством надо как можно лучше. Среди карт может повстречаться те, которые не могут быть взяты в этот тур, и как следствие, не сразу сбрасываются, но и более двух туров они тоже не могут находиться в Центральной зоне. Ко второму ходу своего «предстояния», они исполняются силой и щедро распространяют ее (на них размещается жетон энергии). Если же такие карты по тем или иным причинам остаются и на третий тур, жетон с них удаляются. Этот пример явственно говорит нам о том, что не при всяком ходе будет обновляться вся Центральная Зона, которая просто будет пополняться (пока не выполнится условие 2Х + 2 карты, где Х – каждый тип карт). Если карта с жетоном взята или завоевана, то игрок получает дополнительный бонус по энергии в этом ходу.
• Фаза действия: пожалуй, самая «мясная» фаза. В ее течение игроки по очереди выполняют одно из четырех действий (или пасуют). Когда у вас закончились действия (даже если осталось еще немного энергии) или вы спасовали, ваш ход закончен.
К действиям относится следующее:
• Набор карт – эта фаза настоящая гонка между игроками за самыми лучшими картами Боевых Единиц и Тактики. По цене в одно Очко Действия вы можете оплатить в единицах энергии и отправить карту непосредственно в свой сброс. Цена указана в центре карты, справа от наименования типа карты.
• Развертывание Х сил – по цене в одно Очко Действия и из расчета энергозатрат на одну Боевую Единицу (наземных или воздушных сил), который указан в левом верхнем углу карты, вы можете сыграть так много единиц вооруженных сил в Боевой Зоне, сколько хотите (или можете себе позволить). Эти боевые единицы могут быть вами использованы позднее в этот же ход, чтобы вторгнуться в тот или иной мир.
• Вторжение – возможно осуществить при оплате одного Очка Действия и одной единицы энергии. Сделав это, вы должны переместить достаточное число в сброс карт Боевых Единиц из Боевой Зоны, чтобы сила флота и сила наземных войск была бы как минимум равна (или превышала бы) одноименные силы целевого мира. Карты Тактики с пометкой «во время вторжения» могут быть задействованы в эту фазу без затрат Очков Действия. Завоеванные миры размещаются непосредственно в Боевой Зоне.
На данный момент, пожалуй, единственным верным методом «чистки» колоды является следующее: когда вы завоевали мир, вы можете выложить часть военных сил (как наземных, так и воздушных) в качестве охранного гарнизона непосредственно под мир, тем самым удаляя эти карты из своей колоды на оставшуюся часть игры.
Карты Тактики, которые разыгрывались непосредственно как независимое действие, так же стоят одно Очко Действия, плюс связанные с ними расходами энергии.
• Фаза Сброса и Фаза Окончания – в течение которых вы сбрасываете неиспользованные карты (оставляя по вашему желанию одну для следующего раунда), обнуляете счетчик энергии, передвигаете маркер раунда на следующую позицию, а маркер первого игрока – на одного влево.
ПОБЕДА В ИГРЕ
Эта часть не содержит сюрпризов. Победителем становится игрок, у которого больше других ОИ (в расчет идут все карты: и из колоды, и из сброса, и лежащие в Боевой Зоне). Есть ряд редких карт, которые дают вам бонус по ОИ, будучи разыгранными в Боевой Зоне в конце игры; и тут важны два фактора: количество продуцируемой энергии и количество миров в Боевой Зоне.
Дополнительный (весьма рекомендуемый) предыгровой драфт
Свод правил рекомендует пропустить этот шаг в первой (обучающей) игре, но использование это отличного дополнения реально пригодится для последующих партий. Из стартовой колоды каждого игрока удаляется по одной карте Snub Fighter и Galactic Grunts, а их замену игроки подготовят из 12 особых карт, имеющие пометку «Сектор 0».
Затем выкладываем в Центральную Зону ряд особых карт, исходя из формулы 2Х + 2(где Х – количество игроков), лицом вверх. Начиная с первого игрока, каждый выбирает себе по очереди одну карту, размещая ее (лицом вверх) рядом со своей колодой. Вторую карту игроки выбирают, следуя друг за другом против часовой стрелки, таким образом, первый игрок берет свою вторую карту из Центральной зоны последним. Оставшиеся две карты убираются обратно в коробку, а игроки замешивают свои новые карты в свою стартовую колоду и начинают игру как обычно.
Весь этот драфт позволит вам разнообразить ваши колоды, создавая различие, асимметричность, стартового расклада, фокусируя игроков на определенной стратегии уже перед началом игры.
ОБЩИЕ ВПЕЧАТЛЕНИЯ
По мнению уже игравших, «Центральные Миры» возможно лучшая из итераций игр, использующих колодостроение, как основной механизм игры.
Как колодостроительная, игра действительно обладает стратегической глубиной, заставляя вас принимать порой довольно жесткие решения. Однако, если сравнивать эту игру с «Доминионом», то здесь мы впервые встречаемся с ограниченным числом раундов, и это реально сильно меняет ряд вещей. В игре присутствуют карты, которые позволяют добирать в руку дополнительные карты, и даже перемешивать, но, если они вам не достанутся, вы можете собрать колоду из 62 карт (максимально). С одной стороны не так много, а с другой – ряд карт, попавших в такую колоду могут не успеть прийти к вам в руку. Исходя именно из подобной ситуации, вы часто будете на пороге серьезного выбора: рискнуть ли мне и потратить 9 единиц энергии, чтобы приобрести огромный космический корабль, с помощью которого я смогу завоевать очередной мир, но (!) придет ли он ко мне в руку? Или же проявить осторожность и потратить энергию на менее крупные боевые единицы, но которые уже в руке?
Как это ни странно прозвучит, но игра отдает привкусом MTG, и вот почему: в игре мы постоянно разыгрываем боевые единицы («существ»), некоторые из которых обладают а-ля «магическими» свойствами. Так, например, во втором секторе есть 2 карты пехоты – Flame Troopers – которые позволяют оставить в руке карты сброса, что увеличивает, таким образом, силы пехотных соединений с каждого сброса. Помимо всего прочего, некоторые карты Боевых Единиц вы будете придерживать в Боевой Зоне, чтобы усилить и/или удешевить другие карты этой категории. Так что ваша Боевая Зона – это не просто перевалочный пункт между рукой и началом вторжения.
Надо признать, что сила наземных вооруженных сил и сила воздушного флота – это еще две «валюты» в игре, помимо Очков Действия и энергии. Этот факт делает игру шире, сложнее, но для некоторых более удовлетворяемым продуктом, нежели другие современные ей колодостроительные конкуренты. Итак, вы расходуете энергию и Очки Действия для покупки Боевых Единиц, затем вы расходуете еще больше этих же ресурсов для того, чтобы ввести в игру эти Единицы, а все это для того, чтобы при помощи этих Боевых Единиц «прикупить», во-первых, еще большее энергопроизводство и, в конечном счете, ОИ. Как вы видите, на лицо аккуратный экономический «движитель».
Игре присуща больше именно тактическая глубина, нежели другим «типичным» колодостроительным играм. Игроки должны стараться тщательно управлять своими ресурсами каждый ход, не разбрасываясь Очками Действия или энергией, подчас опираясь лишь на предположение о том, что им, возможно, придется в следующий тур вторгнуться в один из миров. Игрокам также балансировать свое развитие в долгосрочной перспективе. В первую очередь это означает выбор: когда захватывать миры, когда «нанимать» новые войска, и все это должно уживаться с сосредоточенной устремленностью на сбор максимального количества ОИ. Игроки также должны внимательно отнестись к ресурсам, ведь каждая карта в Центральной Зоне представляет собой уникальный ресурс, и игроки могут и будут «подрезать» друг у друга эти ресурсы. В целом игра может быть больше по душе стратегически настроенным игрокам, нежели поклонникам «Доминиона».
Быть может единственный факт, говорящий не в пользу этой игры: она выходит на рынок в тот момент, когда он уже перенасыщен колодостроительными играми. Многие люди могут пропустить эту игру, потому что у них уже есть много игр на эту механику. А жаль, поскольку игра может смело претендовать на звание игры года.
НЕСКОЛЬКО СЛОВ О КОМПОНЕНТАХ
Игра карточная, а потому главное ее составляющее – карты (210 штук) стандартного ККИ-шного размера (63,5мм на 80мм) и выполнены на «отлично». Однако, картонная вставка не содержит каких либо ячеек под карты, а потому рекомендуется выкинуть ее сразу и прикупить несколько простеньких коробочек под карты. Кроме того, индивидуальные поля игроков желательно заламинировать, чтобы придать им большую прочность (толщина сильно отстает от карт-полей, представленных в игре «7 Wonders») и долговечность.
Несмотря на эти незначительные недоработки, вы получите удовольствие от игры. Тема и игровой процесс проработаны на должном уровне. Да, конечно, это не «Twilight Imperium» или «Mansions of Madness», но гораздо лучше (появившейся почти вместе с «Центральными Мирами») «Eminent Domain». Ограничивающий действия трек, прогрессия на более дорогие/лучшие карты в Галактических колодах секторов, наличие 5 сектора с центральными мирами – все это действительно помогает достичь ощущения, что вы летите через всю галактику, попутно завоевывая миры и нанимая все новые и новые боевые единицы, испытывая при этом конкуренцию со стороны других игроков за ценный приз.
ОФИЦИАЛЬНОЕ ДОПОЛНЕНИЕ К ПРАВИЛАМ ОТ ЭНДРЮ ПАРКСА
Это официальный вариант для тех. Кто заинтересован уменьшить воздействие очередности хода в двух последних раундах при игре от 3 до 5 участников.
• Предпосылка: два или более игрока, готовые завоевать один и тот же центральный мир в одно и то же время, могут использовать Консулов в этом мире, чтобы разделить славу и величие от управления этим миром.
• Дополнительные компоненты: каждый игрок начинает игру с одним Маркером Фракции, соответствующим Символу Фракции на Домашнем Мире. Их можно распечатать в формате PDF с этой ссылки: http://www. quixoticgames.com/coreworlds/faction_tokens_graphic.pdf
• Правила: во время 9 и 10 раундов. Когда игрок завоевывает центральный мир, каждый другой игрок в порядке очереди (вплоть до игрока, сидящего справа от первого игрока) может разместить свой Маркер Фракции на этом же центральном мире, и сделать это только один раз за игру.
В начале своего хода игрок, поставивший свой Маркер Фракции на центральный мир, должен провести его завоевание по обычным правилам (расходы Очков Действия, энергии, Боевых единиц и т.д.) или отказаться и забрать свой Маркер обратно. Таким образом, игрок обязан завоевать центральный мир до начала следующего своего хода, чтобы стать его Консулом.
Если игрок успешно завоевывает мир, то оставляет свой Маркер на данном мире. Первоначальный владелец мира не теряет контроль над миром, а новый завоеватель не может заселить этот мир.
Тем не менее, игрок, считающийся владельцем центрального мира посредством Маркера Фракции, так же может рассчитывать на получение бонусов для карт Престижа. Плюс к этому, при финальном подсчете ОИ, такой игрок получает полностью ОИ с этого мира, как если бы он был частью его империи.
Основные ценности Всемирной продовольственной программы США
Перейти к содержимому
Наши ценности определяют наше поведение и совместную работу для достижения наших целей, чтобы накормить и спасти жизни самых уязвимых людей в мире.
За что мы выступаем
Вместе, через диалог и действие , руководство и персонал Всемирной продовольственной программы США обязуются создавать, моделировать и поддерживать культуру, в которой сотрудники чувствуют себя ценными, важными и приверженными достижению нашей миссии.
Мы ежедневно воплощаем в жизнь наши ценности и действуем в соответствии с нашим поведением, общаясь и работая с внутренними и внешними коллегами, донорами, заинтересованными сторонами, союзниками и партнерами, включая наших коллег из Всемирной продовольственной программы Организации Объединенных Наций. Наш руководящий принцип — всегда делать то, что отвечает интересам нашей миссии.
ЦЕННОСТЬ №1: СОТРУДНИЧЕСТВО
Мы все одна команда.
- Мы ставим организационные цели ВПП США и решение проблемы голода выше интересов любого человека.
- Мы предпринимаем действия, которые способствуют достижению целей и успехов наших коллег, партнеров и нашей миссии.
- Мы создаем связи и разрушаем разрозненность, используя возможности в команде с теми, кто внутри и за пределами нашей организации.
ЗНАЧЕНИЕ #2: ОТВЕТСТВЕННОСТЬ
Наша работа принадлежит нам.
- Мы считаем себя ответственными за свое поведение и работу.
- Мы открыто даем и получаем конструктивную обратную связь и положительное подкрепление для дальнейшего улучшения.
- Мы расширяем возможности нашей команды и партнеров, четко определяя роли, приоритизируя задачи, делегируя полномочия, доверяя членам команды и строго оценивая результаты.
ЦЕННОСТЬ №3: Уважительное отношение
Мы добры друг к другу.
- Мы действуем с доброй волей по отношению к другим и предполагаем позитивные намерения.
- Мы держим свое слово и выбираем искренность, уважение и доброту.
- Мы ценим и признаем точку зрения других.
ЗНАЧЕНИЕ #4: включительно
Мы выступаем за разнообразие.
- Мы создаем и поддерживаем сообщество, которое приветствует и ценит людей с разным опытом, взглядами и опытом.
- Мы активно привлекаем людей с разным опытом и опытом на всех уровнях организации и во всех аспектах нашей работы.
- Мы заботимся и поддерживаем развитие каждого человека, чтобы он мог полностью раскрыть свой потенциал.
- Мы разрабатываем и внедряем политику и практику с учетом принципа справедливости.
ЦЕННОСТЬ № 5: Оптимистичный
Мы настроены на то, чтобы это произошло.
- Мы предпринимаем смелые и смелые действия для достижения амбициозных целей.
- Мы продвигаем веру в то, что искоренение голода в мире достижимо, и повышаем положительное влияние нашей работы на самых уязвимых людей в мире.
- Мы исполнены надежды, скромны и сострадательны в выполнении нашей миссии.
Разнообразие, равенство, инклюзивность и принадлежность
Вы принадлежите
Во Всемирной продовольственной программе США мы приветствуем разнообразие , практикуем справедливость и стремимся развивать культуру включения и принадлежности во всех аспектах нашей работы.
Мы признаем уникальные различия, видимые или невидимые, и взаимосвязь людей, связанных с нашей миссией. Мы ценим голос каждого и намеренно оставляем место для тех, кто не представлен за столом.
Нас обязуется развиваться, расти и постоянно учиться вместе на пути стать разнообразным, равноправным, инклюзивным сообществом, где каждый чувствует себя ценным и связанным.
Если вас это волнует, присоединяйтесь к нам в нашей борьбе за мир без голода.
Узнайте больше о ВПП США
Узнайте больше о миссии и истории Всемирной продовольственной программы США.
Присоединяйтесь к нашей команде
Ознакомьтесь с открытыми вакансиями и присоединяйтесь к нашей миссии по искоренению голода в мире.
Почему ядро Земли такое горячее? И как ученые измеряют его температуру?
В недрах Земли есть три основных источника тепла: (1) тепло с момента образования и аккреции планеты, которое еще не было потеряно; (2) фрикционный нагрев, вызванный опусканием более плотного материала ядра к центру планеты; и (3) тепло от распада радиоактивных элементов.
Тепло уходит из земли довольно долго. Это происходит как за счет «конвективного» переноса тепла внутри жидкого внешнего ядра Земли и твердой мантии, так и за счет более медленного «кондуктивного» переноса тепла через неконвективные пограничные слои, такие как земные плиты на поверхности. В результате сохранилась большая часть изначального тепла планеты, когда Земля впервые сформировала и развила свое ядро.
Количество тепла, которое может образоваться в результате простых аккреционных процессов, объединяющих небольшие тела для образования протоземли, велико: порядка 10 000 кельвинов (около 18 000 градусов по Фаренгейту). Ключевой вопрос заключается в том, сколько этой энергии было передано растущей Земле и сколько было переизлучено в космос. Действительно, общепринятая в настоящее время идея о том, как образовалась Луна, предполагает столкновение или аккрецию объекта размером с Марс с протоземлей или ею. При столкновении двух объектов такого размера выделяется большое количество тепла, довольно много которого сохраняется. Этот единственный эпизод мог в значительной степени расплавить самые отдаленные несколько тысяч километров планеты.
Кроме того, спуск плотного, богатого железом материала, из которого состоит ядро планеты, к центру вызовет нагрев порядка 2000 кельвинов (около 3000 градусов по Фаренгейту). Величина третьего основного источника тепла — радиоактивного нагрева — неизвестна. Точное содержание радиоактивных элементов (в первую очередь калия, урана и тория) в недрах земли известно плохо.
Таким образом, на ранней Земле не было недостатка в тепле, и неспособность планеты быстро охлаждаться приводит к сохранению высоких температур внутри Земли. По сути, не только земные плиты действуют как одеяло внутри, но даже конвективный перенос тепла в твердой мантии не обеспечивает особенно эффективного механизма потери тепла. Планета действительно теряет некоторое количество тепла из-за процессов, управляющих тектоникой плит, особенно на срединно-океанических хребтах. Для сравнения, на более мелких телах, таких как Марс и Луна, мало свидетельств недавней тектонической активности или вулканизма.
Мы получили нашу первичную оценку температуры недр земли на основе поведения железа при плавлении при сверхвысоких давлениях. Мы знаем, что ядро Земли на глубине от 2886 км до центра на высоте 6371 км (от 1794 до 3960 миль) состоит преимущественно из железа с некоторыми примесями. Как? Скорость звука в ядре (измеренная по скорости, с которой сейсмические волны проходят через него) и плотность ядра очень похожи на те, которые наблюдаются в железе при высоких давлениях и температурах, измеренные в лаборатории. Железо — единственный элемент, который точно соответствует сейсмическим свойствам земного ядра, а также достаточно широко представлен во Вселенной в достаточном изобилии, чтобы составлять примерно 35 процентов массы планеты, присутствующей в ядре.
Ядро Земли разделено на две отдельные области: жидкое внешнее ядро и твердое внутреннее ядро, переход между которыми находится на глубине 5 156 километров (3 204 мили). Следовательно, если мы можем измерить температуру плавления железа при экстремальном давлении на границе между внутренним и внешним ядрами, то эта лабораторная температура должна достаточно точно аппроксимировать реальную температуру на этой границе жидкость-твердое тело. Ученые в лабораториях физики минералов используют лазеры и устройства высокого давления, называемые ячейками с алмазными наковальнями, чтобы максимально точно воссоздать эти адские давления и температуры.
Эти эксперименты представляют собой непростую задачу, но наши оценки температуры плавления железа в этих условиях колеблются от 4500 до 7500 кельвинов (примерно от 7600 до 13000 градусов по Фаренгейту). Поскольку внешнее ядро является жидким и предположительно конвективным (и с дополнительной поправкой на наличие примесей во внешнем ядре), мы можем экстраполировать этот диапазон температур на температуру в основании мантии Земли (верхняя часть внешнего ядра) примерно от 3500 до 5500 кельвинов (от 5800 до 9400 градусов по Фаренгейту) в основании земной мантии.
Суть здесь просто в том, что большая часть внутренней части планеты (внешнее ядро) состоит из довольно нечистого сплава расплавленного железа. Температура плавления железа в недрах земли высока, что на первый взгляд свидетельствует о том, что недра земли довольно горячие.
Грегори Лизенга — адъюнкт-профессор физики в колледже Харви Мадда. Он предоставил некоторые дополнительные сведения об оценке температуры земного ядра:
Как узнать температуру? Ответ заключается в том, что мы действительно не знаем, по крайней мере, не с большой уверенностью или точностью. Центр Земли находится на глубине 6400 километров (4000 миль) под нашими ногами, но самая глубокая точка, которую когда-либо удавалось пробурить для прямых измерений температуры (или других физических величин), составляет всего около 10 километров (шесть миль).
Как ни странно, ядро Земли гораздо менее доступно и недоступно для прямого зондирования, чем поверхность Плутона. У нас не только нет технологии «докопаться до ядра», но и вообще неясно, как это когда-либо будет возможно сделать.
В результате ученые вынуждены косвенно определять температуру в недрах Земли. Наблюдение за скоростью прохождения сейсмических волн через землю позволяет геофизикам определять плотность и жесткость горных пород на глубинах, недоступных непосредственному исследованию. Если возможно сопоставить эти свойства со свойствами известных веществ при повышенных температурах и давлениях, то можно (в принципе) сделать вывод о том, какими должны быть условия окружающей среды глубоко под землей.
Проблема в том, что условия в центре Земли настолько экстремальны, что очень сложно провести какой-либо лабораторный эксперимент, который бы точно имитировал условия в ядре Земли.