Приключения на любой вкус: самые популярные данжен-кроулеры
Эх, вот бы взять бы сейчас в руки меч или магический посох да пойти воевать с ордами нежити или гоблинов, а не вот это вот все.
Самый верный способ скрасить впечатления от сурового понедельника – сыграть вечерком в какую-нибудь фэнтези-игру и убить парочку, а то и десяток монстров. А пожалуйста!
«Мрачная гавань / Gloomhaven»
Нет, определенно: в такой огромной коробке точно должно скрываться что-то интересное! Так и есть. Масштабная кампания, в которой больше 90 сценариев. Причем за один раз ты их точно все не пройдешь. Сюжет в «Мрачной гавани / Gloomhaven» нелинейный, и твоей команде все время придется делать выбор, открывая одни ветки и закрывая другие. До поры до времени.
Что еще отличает «Мрачную гавань / Gloomhaven» от других данжен-кроулеров? Персонажи! Здесь нет привычных эльфов или дварфов. Классы уникальны, и можно поиграть даже крысой. Правда, в начале кампании доступно только 6 персонажей – остальные прячутся в закрытых коробочках и ждут своего часа.
О боевке в «Мрачной гавани» не написал только ленивый. Но все же стоит напомнить: никаких кубиков! Только планируемые действия на картах. А необходимую в таких вещах долю случайности и дозу адреналина дают карты-модификаторы. Кстати, у монстров своя колода модификаторов. А еще враги масштабируются под уровень персонажей, так что слишком легких боев не будет.
«Клинок и колдовство / Sword & Sorcery»
Еще одна свеженькая локализация с шикарными миниатюрами и красивыми тайлами локаций. Здесь твой персонаж – герой, павший в битве со злом и воскрешенный магией. И раз уж воскрешение легло в завязку сюжета, на нем основана одна из самых интересных механик игры.
Погибший в битве герой не умирает! Он снова может воскреснуть – да, это используется много где. Но в игре «Клинок и колдовство / Sword & Sorcery»герой не лежит бесполезным трупом на своей клетке, пока его не поднимут, а в виде бесплотного призрака помогает своим товарищам.
Прокачка персонажа открывает не только новые умения. Старые тоже можно улучшить, и они начнут наносить больше урона. Круто выглядит механика восстановления навыка. На картах изображены песочные часы, и после использования карта поворачивается на 90 градусов каждый новый раунд. Часы сделали полный круг? Отлично, ты можешь снова использовать этот скилл! На восстановление может уйти от 1 до 4 раундов, так что береги силы.
Сюжет так же, как и в «Gloomhaven», нелинеен. Всего в игре 6 больших кампаний, которые объединяются в глобальную миссию. И концовок тоже 6. Сможешь открыть их все?
«Кромешная тьма / Massive Darkness»
Эта игра хороша, прежде всего, тем, что для нее не нужно на протяжении десятков партий собирать постоянную компанию. Увы, это проблема для многих любителей данжен-кроулеров. В «Кромешной тьме / Massive Darkness»есть как режим истории, в которой ты можешь проходить сюжет постепенно, так и вариант для отдельного прохождения приключений. Так что в нее вполне можно зарубиться и на игротеке, что у нас успешно делают 🙂
Герои и враги в «Кромешной тьме / Massive Darkness» ходят по очереди – в свою фазу раунда. Поэтому тут есть большой простор для тактики, ведь от просчета того, кто и где окажется на поле в конце хода, может зависеть исход битвы. Интересно обыграны темные и светлые зоны. Стоящий в тени герой будет незаметен для большинства врагов, и сможет этим воспользоваться!
Ну и еще один плюс этой игры – куча дополнений, которые добавляют новых врагов и героев, вводят новые классы с крутыми скиллами или даже продлевают приключения новыми сценариями.
«Descent: Странствия во Тьме»
Если ты хочешь играть не против игровой системы, какой бы умной она ни была, то тебе точно стоит попробовать «Descent: Странствия во Тьме». У этого данжен-кроулера геймплей асимметричный. Четверо игроков играют за команду приключенцев, а один – за темного властелина, который строит им козни. И поверь, победа при таком раскладе дается сложнее, и на вкус она слаще!
Правда, если не хватает народа на полноценную пати (включая злодея) или никто не хочет на темную сторону, то в Steam есть бесплатное приложение «Descent: Road to Legend» . Оно и властелина отыграет, и парочку сценариев предложит.
А если этого окажется мало (конечно, окажется!), то допы тут как тут.
Ну что, какое подземелье выберешь ты?
Статья Level 7 [Omega Protocol]: идеальный данжен-кроулер? | все о настольных играх
Перевод обзора с BGG.
Level 7 [Omega Protocol] — игра от Privateer Press. Хотя на первый взгляд она смахивает на их линейку Level 7 [Escape], это совершенно иная игра.
Level 7 [Omega Protocol] (далее просто OP) — асимметричная тактическая игра, в которой от 1 до 5 участников берут на себя роли спецназовцев, которые проникли на секретную базу, захваченную Оверсиром (1 игрок, противостоящий остальным) и его ордой пришельцев. Поле строится из модульных тайлов. Тайлы расчерчены на квадраты, по которым двигаются и атакуют фигурки.
Как и в большинстве игр жанра «1 против всех», у плохого парня бесконечный запас монстров, однако они довольно хрупки. Хороших парней же мало, зато они намного сильнее и живучее. В свой ход спецназовцы тратят адреналин на совершение действий. Затем наступает ход Оверсира, и он получает в своё распоряжение потраченный спецназовцами адреналин. Чем активнее спецназовцы, тем больше возможностей у Оверсира. Как и в других подобных играх, результаты атак определяются бросками кубиков, юниты передвигаются с клетки на клетку, у каждого юнита есть разнообразные спецспособности и т. д.
Не буду углубляться в правила, а лучше перейду к отличиям OP от своих коллег по жанру, то есть так называемых данжен-кроулеров. Насколько хороша OP по сравнению с Descent, Dungeons & Dragons: Castle Ravenloft и т. д.? И почему я вообще называю эту sci-fi игру данжен-кроулером?
У меня есть определённые критерии принадлежности к жанру данжен-кроулеров:
- В них должны присутствовать собственно походы по подземельях.
- Герои должны отличаться друг от друга и кастомизироваться.
- Подземелье нужно исследовать; герои не знают заранее, что поджидает их за углом: монстры, сокровища или принцесса, которую они пытаются найти.
- В хорошем данжен-кроулере должен быть разнообразный монстрятник, и убивать монстров должно быть весело и интересно. Если вы — герои со здоровенными мечами, применяйте их по назначению!
- Игровое поле должно обеспечивать определённую реиграбельность. Как правило, оно модулируемое, чтобы из него можно было составлять разнообразные квесты.
- Желателен, хотя и необязателен фэнтезийный сеттинг.
В Level 7 [Omega Protocol] есть практически все черты отличного данжен-кроулера:
- Герои: каждый спецназовец существенно отличается от остальных благодаря своим спецспособностям. Также есть много возможностей кастомизации персонажа.
- Исследование : каждая миссия состоит из набора комнат, в каждой из которых лежат сюрпризы — карточки комнат. Спецназовцы не знают заранее, что кроется за дверью номер 1, пока не откроют её.
- Сокровища: тут это карты находок. Рандомные мелкие плюшки, которые пригодятся по ходу партии.
- Реиграбельное поле: поле состоит из модулируемых тайлов, из которых можно формировать разнообразные конфигурации.
- Монстрятник: состоит из кучи разнообразных пришельцев.
- Цели: в каждой миссии свои уникальные цели, которые способствуют погружению в атмосферу, а также делают игру не просто скирмишем.
- Атмосфера: хоть это и не фэнтези, но концепция сражающегося с захватившими секретную базу (в которой их прятали) пришельцами современного спецназа прекрасно ложится на игровые механики.
- Красота: не то чтобы это обязательный критерий, но отличный данжен-кроулер должен выглядеть привлекательно. Тут это достигается замечательными иллюстрациями и миниатюрами для геров и монстров.
OP не только соответствует критериям отличного данжен-кроулера, но и обладает достоинствами, которыми не может похвастаться большинство других данжен-кроулеров.
Исследование без скрытой информации
Во многих данжен-кроулерах исследование подземелья достигается за счёт скрытой информации. К примеру, в Descent: Journeys in the Dark (первой редакции) всё содержимое карты скрыто от героев (но не от Оверлорда), они видят только то, что появится в свежеоткрытой комнате. Это даёт ощущение исследования подземелья, когда играете миссию в первый раз. Минус такого подхода — реиграбельность. Ощущение окружающей тебя неизвестности исчезает, когда вы уже знаете, что ждёт вас впереди. Кроме того, это снижает эффективность игрока-Оверлорда.
В OP же после раскладывания карты Оверсир размещает в комнатах карточки комнат. Когда открывается ведущая в комнату дверь, эти карточки вскрываются и происходят разные приятные неожиданности (ловушки, спавн врагов, открытие ключевых целей и т. д.). Спецназовцам заранее известно, какие карточки поджидают их в миссии. Но им неизвестно, какие карточки лежат в каких комнатах. Замечательный способ одновременно дать ощущение исследования (вы не знаете, что именно будет ждать вас за дверь номер 1) и не снизить реиграбельность.
Исследование без рандомно вытягиваемых тайлов
В некоторых играх, например Dungeons & Dragons: The Legend of Drizzt, ощущение исследования достигается случайно вытягиваемыми тайлами игрового поля. В OP же всё поле разложено и видно заранее, однако благодаря тому, что Оверсир сам определяет, что где разложить, одна и та же миссия не приедается при повторном прохождении.
Сокровища
Данжен-кроулерам не обойтись без лута. Как ни странно, в OP есть и лут. Практически в каждой комнате лежат жетоны поиска, которые спецназовец при желании может обыскать. Найденные предметы умеренно полезны, хотя, как правило, уступают стартовой экипировке. Этот рандомный полезный лут способствует атмосфере данжен-кроулера.
Кастомизация героев
Спецназовцы в OP — это местные герои, причём отлично кастомизированные. На старте игрок выбирает себе персонажа, а затем набирает ему экипировку на 6 очков. Выбор велик. Есть как общедоступная экипировка, так и уникальная для определённых персонажей. Часть экипировки даёт дополнительные способности (бесплатное перемещение, более дешёвые атаки, больше кубиков в атаке и т. д.), часть является оружием или аптечками. В общем, простор для кастомизации есть, и это радует.
Помимо экипировки у каждого спецназовца также есть свой набор карточек боевых стоек. Эти карточки символизируют поведение спецназовца в данный ход: определяют количество доступного ему адреналина (то есть очков действий), дают особую способность и определяют показатели движения и защиты. Это потрясающая механика, к тому же добавляющая игре атмосферности. Ваш персонаж ползёт? Значит, он лучше целится, но паршиво защищён в ближнем бою. Бежит? Высокая скорость, но низкий запас адреналина. И т. д.
Механика движения
В большинстве данжен-кроулеров движение осуществляется по клеткам, и OP не исключение. Однако если разрешать диагональное движение по расчерченному на квадраты полю, то перемещаться слишком просто. Если запрещать, то порой остаётся мало пространства для манёвров. OP разрешает двигаться по диагонали, но только 1 раз за ход. На первый взгляд суровое ограничение, но на практике очень уместное и необходимое. Оно заставляет тщательнее продумывать свой ход и добавляет тактической глубины.
Монстры и спавн монстров
Как и во всех отличных данжен-кроулерах, в OP есть обширный монстрятник. Сами монстры ничем особенно не выделяются по сравнению со своими коллегами. А вот механики спавна выделяются. Монстры могут появиться на краю поля, как в Space Hulk (третьей редакции) и Descent (второй редакции). Или из вентиляционных шахт на поле. Но вам не придётся волноваться и считать, перекрыта ли линия видимости, как в Doom (2004). Тут не бывает моментов «СЮРПРИЗ! За вашей спиной материализовался Пожиратель страза!». Спецназовцы точно знают, где появятся монстры, и зачастую могут предсказать, когда появятся.
Новые монстры появляются либо при открытии новой комнаты (зачастую одна из лежащих там карточек — карточка спавна), либо в начале хода Оверсира. Но у Оверсира не фиксированное количество доступных для спавна каждый ход монстров, как в Space Hulk или Descent 2, и не рандомно приходящие в руку карты спавна, как в Doom или Descent 1, а свой планшет. На этом планшете Оверсир может тратить адреналин на спавн монстров. На следующий ход планшет обновляется, часть адреналина сбрасывается. Оверсир не сможет повторно применить активированную с планшета способность, пока не закончится весь адреналин.
Словом, это своего рода таппинг, растянутый на несколько ходов. После применения способности спавна монстров придётся ждать несколько ходов до следующего её применения. Кроме того, если тратить адреналин на спавн монстров, то у Оверсира останется меньше адреналина на прочие действия и на активацию монстров. Превосходно сбалансированная механика спавна. Спецназовцам не приходится бояться, что их каждый ход будут забрасывать монстрами, а Оверсиру приходится принимать тактические решения (заспавнить побольше монстров или приберечь адреналин на обвал?).
Ловушки
Во всех уважающих себя данжен-кроулерах есть ловушки. В OP они бывают трёх разновидностей:
- Двери. Некоторые из открываемых вами дверей могут активировать ловушки. К примеру, запирание двери или электрический ток.
- Карточки комнат. Там тоже могут обнаружиться ловушки. Например, смертоносный ядовитый газ.
- Способности с планшета Оверсира. Это своего рода аналоги карт Оверлорда в Descent. Они могут прервать ход спецназовца активацией ловушки (к примеру, от обвала потолок начинает рушиться).
Ловушки тут тоже великолепно продуманы. Поскольку спецназовцами видны двери и комнаты, им, как правило, известно, что ловушка XYZ находится в игре — только неизвестно, где именно. Опасность исходит не от рандома в виде случайно приходящей или неприходящей в руку Оверлорда карты растяжки, а от продуманного Оверсиром плана. Аналогично с планшетом: способности с планшета балансируются необходимостью тратить на них адреналин. Если Оверсир применит обвал за 10 адреналина, у него вряд ли останутся средства на спавн в этот ход.
Игроку за зло приходится принимать значимые решения
Ещё одно достоинство OP: у Оверсира есть множество вариантов действий и ограниченные ресурсы, так что он вынужден тщательно планировать ход. В других данжен-кроулерах игрок за зло, как правило, может осуществить за ход все доступные ему действия. В Doom/Descent каждый монстр активируется каждый ход, и каждый же ход (как правило) спавнятся новые монстры. В Space Hulk каждый генокрад активируется и каждый ход появляются новые сигналы. В Omega Protocol всё иначе.
У Оверсира есть ограниченный пул адреналина, который тратится на все его действия: от расстановки ловушек и спавна до активаций монстров, проведения доп. атак и уворотов. И объём этого пула зависит от действий спецназовцев в прошлый ход. Если они действовали активно, то у Оверсира много адреналина. Если нет, то лишь немножко (Оверсир не может получить меньше определённого минимума адреналина каждый ход: 2 × количество спецназовцев). А запасать можно максимум 10 адреналина, так что нельзя накопить кучу ресурсов, чтобы потом сокрушить врагов одной мощнейшей атакой (в отличие от Descent 2, где Оверлорды не тратят карты в первой половине сценария, припасая их на вторую).
В целом механика адреналина очень инновационна и превосходно работает.
Модульная карта
В большинстве данжен-кроулеров игровые поля составляются из тайлов. В каждой миссии используются свои тайлы. В OP всё примерно так же. Как можете видеть на картинке, тут есть комнаты, коридоры и стены. Всё отлично иллюстрировано, что способствует атмосферности.
Атмосфера
Omega Protocol замечательно создаёт атмосферу. В некоторых данжен-кроулерах странные механики отвлекают от игры; к примеру, спавн монстров в Descent 1 — это очень «геймерская», искуственная механика, вынуждающая героев расставляться так, чтобы видеть как можно больше и тем самым предотвращать спавн новых монстров. В OP же практически все элементы тематичны и вписываются в противостояние пришельцев со спецназом.
Достойные америтреша компоненты
Компоненты тут шикарные. Игровые поля замечательно смотрятся. Тайлы очень проработаны, видно внимание к деталям. Причём они двусторонние. Многие отличаются от лицевой стороны только тем, что на них изображена сработавшая ловушка (одна из карточек комнат позволяет перевернуть тайл, тем самым активировав электрический барьер, завал и т. д.). Миниатюры тоже замечательные, с проработанными пришельцами и спецназовцами (в отличие от однообразных бойцов в Gears of War). Единственный минус игры — используемый пластик: слишком мягкий и легко гнущийся. Но сами фигурки выше всяких похвал.
Итак, насколько хороша Level 7 [Omega Protocol] по сравнению с другими кроулерами?
Descent: Journeys in the Dark (первая редакция)
Этот кроулер очень хорош во многих отношениях. Тут есть кастомизация героев, множество монстров, модульные поля, отличное исследование местности, замечательные сокровища. Но и недостатков хватает: скрытая информация, странные правила спавна монстров, слишком мощные под конец герои, дисбаланс как на старте, так и в финале, ограниченные тактические возможности у Оверлорда. В OP есть все плюсы Descent (кроме, пожалуй, сокровищ; сокровища в Descent гораздо лучше карточек находок в OP) и ни одного минуса. Она настолько грамотно исправляет все проблемы Descent, что я испытываю искушение попытаться радикально переработать механики игры, основываясь на OP.
Победитель: у Level 7 [Omega Protocol] существенное преимущество.
Dungeons & Dragons: Castle Ravenloft
Все настолки из серии D&D нельзя назвать ужасными кроулерами, тем более учитывая их кооперативность, однако у них хватает проблем. Ravenloft страдает от того, что игра беспощадно давит героев по HP, и контролировать этот процесс невозможно. Бесит настолько, что из-за этого мои друзья отказываются играть в Ravenloft. Ashardalon ничем особо не выделяется из троицы; всё примерно то же самое. Drizzt — лучшая, но некоторые считают её чересчур лёгкой. В целом типичный данжен-кроулер, но с двумя ключевыми проблемами: рандомно приходящими тайлами и ИИ вместо живого игрока. OP исправила обе эти проблемы заранее известной картой и наличием живого игрока за зло. Игры по D&D неплохо передают атмосферу своих сеттингов, но OP показалась мне куда более увлекательной в плане геймплея. Тут намного больше тактики (D&D весьма примитивна), и в целом игра лучше.
Победитель: у Level 7 [Omega Protocol] существенное преимущество.
Super Dungeon Explore
Мне трудно воспринимать эту игру всерьёз. Точно не знаю, почему; возможно, она слишком миловидна. Если отбросить визуальную часть, то остаётся довольно примитивный геймплей. Исследования тут особо нет, зато много рубилова монстров. Напоминает видеоигру Gauntlet. Пройдись по подземелью, убей монстров, уничтожь спавнящие их тотемы, найди страшного босса и убей. OP превосходит SDE по всем статьям. Карты и элемент исследования лучше, кастомизации героев больше, монстры лучше, тактики и стратегии больше, и т. д. Хотя у SDE есть преимущество в виде опциональной кооперативности, в то время как OP требует минимум двоих участников. Но всё равно SDE — совсем не то. OP куда увлекательнее как данжен-кроулер.
Победитель: у Level 7 [Omega Protocol] большое преимущество.
Descent: Journeys in the Dark (вторая редакция)
Вторая редакция — совсем иная игра. На первый взгляд кажется, что это идеальный данжен-кроулер: модульная карта, множество монстров, отсутствие скрытой информации, кастомизация героев и прекраснейшие компоненты! Но она страдает от недостатков, которые делают её скорее приключением, чем данжен-кроулером. Тут практически нет сокровищ, механика спавна примитивна, бездумна и лишь вводит героев в фрустрацию. Мотивации убивать монстров нет, геймплей скорее гонка, чем кроулер, у Оверлорда мало тактических возможностей, исследования вообще нет. OP исправляет все недостатки Descent 2: в ней есть замечательный элемент исследования, множество тактических возможностей для обеих сторон, умная механика подкреплений, сюжет и рубилово монстров. Descent 2 по идее должна была стать чудесным данжен-кроулером, но на самом деле как данжен-кроулер она и близко не валялась.
Победитель: у Level 7 [Omega Protocol] огромное преимущество.
Heroquest
Heroquest (сюда же можно отнести Advanced Heroquest и Warhammer Quest) — классический данжен-кроулер. Один из первых, не считая Dungeon!. В нём есть множество черт отличного данжен-кроулера: исследование, сундуки с сокровищами, монстры, шикарные компоненты (миниатюры, двери, сундучки), хороший нарратив, фановое противостояние «1 против всех». Хорошая игра, но с одним большим недостатком: давно снята с производства. Слишком трудно найти. Собственно, я давным-давно не играл в Heroquest, и если сыграю снова, моё мнение может измениться. OP же достать гораздо легче.
Победитель: Level 7 [Omega Protocol] по определению.
Space Hulk (третья редакция)
Прадедушка данжен-кроулеров. Space Hulk была моей любимой настолкой в 80-е, 90-е и 2000-е. Некоторые игры приблизились к её трону, но мало какая настолка способна создать такое же увлекательное противостояние людей с пришельцами. Я обожаю Space Hulk, но теперь появилась Level 7 [Omega Protocol]! Такое ощущение, словно OP продолжает путь там, где Space Hulk решила остановиться. OP добавила ещё до 4 игроков за хороших парней, а также множество тактических возможностей для игрока за зло. Лучше ли она? Трудно сказать; Space Hulk очень уж хороша. Скажу честно: OP всё-таки превосходит Space Hulk, но лишь совсем чуть-чуть. В Space Hulk тоже есть великолепная напряжённая атмосфера, даже больше чем в OP, несмотря на то, что в OP куда больше тактики и стратегии, и это более хардкорная игра.
Победитель: у Level 7 [Omega Protocol] крошечное преимущество.
«Doom: Настольная игра» (2004)
Если Space Hulk — прадедушка данжен-кроулеров как жанра, то Doom — прадедушка современных данжен-кроулеров. Doom занимает в моём сердце особое место. Она появилась на свет во время новой волны настольных игр, и настолько напомнила Space Hulk, что я сразу же купил игру. Я обожаю Doom с её атмосферой, отчаянной беготней десантников по уровню, но у неё есть недостатки. Игра за Захватчика практически бездумна: просто бросай на десантников всё, что у тебя есть, и ты победишь, если только кубики не решат повернуться к тебе спиной. Кроме того, тут максимум 4 участника. Механика спавна скучновата и приводит к тому, что десантники делают странные ходы, просто чтобы видеть побольше поля и мешать спавну, что портит атмосферу. Из всех данжен-кроулеров Doom, пожалуй, ближе всех к OP. Но геймплей в OP проработаннее. У спецназовцев и Оверсира больше возможностей, миссии интереснее и т. д.
Победитель: у Level 7 [Omega Protocol] небольшое преимущество.
Gears of War
Gears of War по-своему потрясающая игра. Здесь есть то, чего не получилось сделать у множества других кооперативных настолок: отличный ИИ. Он порождает на поле множество интересных ситуаций и сравнительно умное поведение врагов, что редкость для кооперативов. Подземелий тут нет, но из-за геймплея Gears of War можно отнести к данжен-кроулерам. По сравнению с другими кооперативами (вроде «Мышей и тайн», Dungeon Run, игр серии D&D) этот — лучший. Как он в сравнении с OP? Определиться нелегко, но, пожалуй, отдам предпочтение OP; здесь у героев очень уж много разнообразных возможностей. В GoW мало простора для кастомизации, чего нельзя сказать о OP. Даже повторно играя тем же спецназовцем, вы можете экипировать его так, что по ощущениям у вас будет совершенно иной персонаж. Обе игры потрясающие, но OP лучше.
Победитель: у Level 7 [Omega Protocol] маленькое преимущество.
Значит, Level 7 [Omega Protocol] — лучший данжен-кроулер на свете? Хотя я обожаю некоторые из вышеперечисленных игр, я вынужден признать, что не знаю ни одной игры, которая могла бы сравниться с OP по глубине тактики и по исследованию местности. Пожалуй, единственный недостаток OP — это то, что формально действие происходит не в подземельях. Игра фантастически хороша, жаль лишь, что не в фэнтезийном сеттинге.
Level 7 [Omega Protocol] — не только шикарнейшая игра, но и один из лучших, а, возможно, и лучший данжен-кроулер на свете. Очень рекомендую его всем, кому интересны тактические игры с миниатюрами, исследование местности, рубилово монстров и наличие большой глубины.
13 классических Dungeon Crawlers, в которые должен сыграть каждый геймер
Большая часть любой традиционной фэнтезийной RPG должна быть бесконечной волной подземелий, которые игрок или группа будут исследовать в своем волшебном приключении. Темные, извилистые, опасные коридоры полны ловушек, кишат монстрами и добычей. Кто, честно говоря, не любит хорошее путешествие по подземельям?
СВЯЗАННЫЕ: Лучшие платформеры с элементами ролевых игр
Поиски подземелий были источником всех великих ролевых игр, фэнтезийных или иных. И любой достойный геймер будет знаком с этим жанром, особенно если он ценит историю игр. Без традиционного мотива не было бы развития жанра, а эстетика продолжает вдохновлять. Удивительно, как много современных приключений обязаны своим существованием этой простой, но эффективной классике.
Обновлено Kristy Ambrose от 23 декабря 2022 г.: Произошло большое возрождение игр, использующих классический стиль обхода подземелий, даже с технологией для полноценного 3D-рендеринга. Создатели игр, сценаристы и продюсеры используют широкий спектр доступных технологий для создания новых игр в том любимом винтажном стиле, которые также используют преимущества передовых новых идей и методов. В результате выбор еще больше, когда речь идет об удивительных поисковых роботах в подземельях, и есть равное количество новых игр, а также выбор из прошлого.
13 Wizardry
Wizardry — это один из столпов, на которых основана традиционная формула RPG. На первый взгляд, эта игра очень проста с минимальной графикой и визуальными эффектами. Тем не менее, для тех поклонников D&D , эта игра была послана с небес, когда она впервые дебютировала.
Не существует ни одной ролевой игры, которая не заимствовала бы что-то из игры, но для более традиционного происхождения жанра взгляните на следующую игру.
12 The Immortal
С более совершенным аппаратным обеспечением появилась лучшая графика, поэтому стали лучше реализованы и визуализированы подземелья, в которых игроки могли исследовать сколько душе угодно, такие как The Immortal .
СВЯЗАННЫЕ: Величайшие игры для NES всех времен
По правде говоря, эту игру не так-то просто освоить, но она отправляет игрока в готическую фэнтезийную среду. Игроки берут на себя роль волшебника в поисках спасения своего наставника из злого подземелья, наполненного монстрами, ловушками и многим другим.
11 The Binding Of Isaac
The Binding Of Isaac — недавний пример того, как этот жанр по-прежнему остается популярным и ярким элементом игрового сообщества. Игра была первоначально выпущена в 2011 году и переделана в 2014 году, на этот раз под названием The Binding Of Isaac: Rebirth.
Подземелья выглядят как винтажные лабиринты Legend of Zelda , которые придали этим классическим играм элемент подземелья. Это был критический и коммерческий успех, который также породил приквел, Легенда о Бум-бо.
10 Еретик
Не позволяйте оформлению в стиле Doom обмануть вас; Heretic — один из лучших бродилок по подземельям от третьего лица, выпущенных на заре игр.
Суть дела проста для восприятия и понимания. Игроки берут на себя роль эльфийского заклинателя, который должен исследовать кишащее демонами подземелье и произносить заклинания, чтобы очистить уровни от различных нечестивых угроз. Честно говоря, это лучше, чем Адская пасть на Марсе.
9 Dragon Quest (классические игры)
Возвращаясь к более традиционной формуле, подземелья оригинальных игр Dragon Quest могли быть совершенно захватывающими, когда они были в своих лучших проявлениях. Оригинальная игра была одной из первых в жанре, в которой игроки по-настоящему окунулись в роль героя в жанре фэнтези с полностью визуализированными спрайтами и окружением.
СВЯЗАННЫЕ: Ролевым играм исполнится 10 лет в 2023 году
Случайные встречи могут быть немного раздражающими в игровом мире, но они становятся чрезвычайно напряженными, когда некуда бежать.
8 The Bard’s Tale (Remake)
Оригинальная Bard’s Tale была настолько близка к традиционной настольной ролевой игре, насколько игроки могли ее представить, когда она была впервые выпущена. При этом, это ремейк, в котором игра действительно сияет.
В поисках монет и декольте вас ждет комедийный сценарий, музыкальные номера и выступления Кэри Элвиса и Тони Джея. Даже по прошествии стольких лет это все еще интересно.
7 Torchlight 2
Игра, которой в этом году исполнилось десять лет, Torchlight 2 сохраняет преданную фанатскую базу и в настоящее время доступен как на компьютерах, так и на консолях. Это прямое продолжение первой игры, и в 2020 году за ней последовала не менее популярная игра.
Эта игра сочетает в себе концепцию исследования подземелий с элементами RPG, такими как настройка персонажа, предлагая четыре класса и множество способов создать своего героя. . Такие функции MMO, как одноранговый многопользовательский игровой процесс, также были смелой новой функцией, как и кинематографические кат-сцены.
6 Castlevania: Symphony Of The Night
По общему признанию, несколько странно видеть название Castlevania в этом списке. На первый взгляд это может показаться экшн-платформером, но еще раз взгляните на элементы, которые делают эту игру великолепной. Игроки должны использовать различное оружие и способности, чтобы исследовать лабиринтную среду, заполненную монстрами, сокровищами, ловушками и битвами с боссами.
СВЯЗАННЫЕ: Лучшие ролевые игры без сиквелов
Не говоря уже о том, что вся игра проходит в гигантском готическом замке! Звучит как стандартный краулер подземелий, только что представленный в платформерной оболочке.
5 Серия Baldur’s Gate
Традиционно жанр ролевых игр всегда стремился воссоздать волнение и истории, которые можно найти в настольных приключениях, а именно в культовых играх Dungeons & Dragons . Если и существовала одна игра, которая ближе всего к воссозданию этой концепции в визуальном смысле, то это Baldur’s Gate.
Огромное окружение, подземелья и все, что делает игру D&D увлекательной, не вызывает сомнений в ее популярности среди поклонников жанра.
4 Серия Diablo
Не все поиски подземелий должны быть пошаговыми, сюжетными или конфликтными. Иногда все, что действительно нужно игроку, — это предлог, чтобы прорваться через полчища монстров с праведной безнаказанностью.
СВЯЗАННЫЕ: Games To Play If You Like Diablo 3
Один из бесспорных королей жанра, Серия Diablo — одна из самых любимых игр в списке и, возможно, одна из лучших саг Blizzard. С множеством классов, добычи и более чем достаточным количеством монстров, которых нужно убить, она по-прежнему остается одной из лучших фигур жанра.
3 The Legend Of Zelda
Жанр подземелий был бы абсолютно ничем без оригинальной Legend of Zelda, и наоборот. Лучшая часть любой игры Zelda — это, без сомнения, подземелья.
Даже в более современных частях серии, таких как Breath of the Wild, , подземелья являются ключом к победе в игре. Он, безусловно, достоин своего легендарного статуса, поскольку несколько современных игр копируют тот же стиль.
2 Черный склеп
Black Crypt Настоятельно рекомендуется из-за своих классических особенностей RPG и подземелий, а также имеет интересное историческое значение. Это была первая игра Raven Software, выпущенная в 1992 году и предназначенная для работы на компьютерной системе Amiga.
Вид от первого лица похож на такие игры, как Doom или Seventh Guest, которые были популярными современными играми того времени. Доступны версии игры, которые работают в современных операционных системах, но для их запуска могут потребоваться некоторые хитроумные настройки.
1 Gauntlet
Пожалуй, нет более простого, но совершенного обходчика подземелий, чем Gauntlet . Четыре героя, одно подземелье, армии монстров и клады с сокровищами изобилуют этой классической аркадой. Вы можете наслаждаться как современными, так и классическими версиями этого популярного бродилки по подземельям, дебютировавшего в игровых автоматах по всему миру в 1985 году.
В нем есть все необходимое и много часов веселья. Что еще нужно сказать?
NEXT: RPG с лучшими сюжетными линиями
Dungeon Crawler или лутер-шутер? Объяснение девяти жанров видеоигр | Игры
MetroidvaniaЭтот термин представляет собой сочетание двух любимых игр, появившихся на Nintendo Entertainment System в середине 1980-х, Metroid и Castlevania, и обычно применяется к 2D-играм, в которых мир можно исследовать во всех его проявлениях. направления (в отличие от классических платформеров, в которых вы идете слева направо). Обычно есть секретные комнаты и области, доступ к которым можно получить только после того, как вы найдете какой-либо ключ или предмет позже, поэтому игрокам приходится мысленно отображать свой прогресс и при необходимости возвращаться назад. Таким образом, хороший мир метроидвании подобен истории, в самой основе которой заложены напряжение, предзнаменования, растения, выплаты и неожиданные открытия.
Попробуйте: Hollow Knight, Axiom Verge, Ori and the Blind Forest.
Roguelike s Неудачи и обучение, неудачи и обучение снова… Склеп Некротанцора. Фотография: Klei EntertainmentОдин из самых популярных жанров инди-игр, термин roguelike происходит от игры 1980 года Rogue, изначально разработанной программистами Майклом Тоем и Гленном Вичманом. В нем герой исследует многоэтажное подземелье, пытается найти сокровища, сражаясь с монстрами и собирая оружие и доспехи, но если персонаж умирал, игра заканчивалась, никаких дополнительных жизней. Планировка подземелья менялась каждый раз, когда вы играли.
Рогалик — это современная интерпретация, в которой сохранены ключевые элементы — безвозвратная смерть (или перманентная смерть), постоянно меняющееся окружение и игровой процесс, основанный на исследовании, убийстве врагов и сборе предметов. Важно отметить, что смерть понимается в этом жанре не как провал, а как шаг к лучшему пониманию игры. «Вообще, roguelike — это изучение того, что может произойти, и быть более подготовленными и способными справиться с этим», — говорит разработчик игр Рами Исмаил, соавтор знаменитой Nuclear Throne. «Большинство рогаликов имеют простые взаимосвязанные системы, и их очарование заключается в том, чтобы научиться понимать перестановки… [это] о неудачах, и обучении, и неудачах, и обучении, и осознании того, что вы терпите неудачу каждый раз чуть позже. Есть подлинное чувство достижения в преодолении такой проблемы. Их тоже интересно делать: небольшие взаимосвязанные системы позволяют создавать массу новых идей и сюрпризов».
Попробуйте: Nuclear Throne, Spelunky, Caves of Qud, Crypt of the NecroDancer.
Rogue litesСовсем недавно появилась разновидность roguelike: roguelites. В этих играх игроки сохраняют некоторые навыки, предметы, оружие или что-то еще после смерти, так что им не нужно начинать с нуля каждый раз, когда они умирают.
Попробуйте : Аид, Возвращение, Мертвые клетки.
души нравится Убийство за наличные… Nioh. Фотография: Koei TecmoЖанр, возникший в честь знаменитой японской игры в жанре темного фэнтези Dark Souls (а до нее — Demon’s Souls). По сути, это приключенческий ролевой боевик с жесткими боями, враждебной средой, огромной опасностью и несколькими контрольными точками, отмечающими ваш прогресс. В играх, подобных Souls, обычно есть какая-то валюта, полученная за убийство врагов, которую можно использовать для повышения уровня вашего персонажа — эта валюта сбрасывается, если персонаж игрока убит, но ее можно восстановить, если вы вернетесь, чтобы найти свое тело. Совершенно ясно, верно? В сети много споров о том, что представляет собой соулслайк, и, как и сами игры, они могут стать чрезвычайно неясными и утомительными.
Попробуйте: Nioh, The Surge, Salt and Sanctuary.
Подземелье Продолжайте ползти… Войдите в Оружелье. Фотография: Devolver DigitalПроизводная от ролевой игры, которая имеет тенденцию отказываться от повествования и возиться с вашим персонажем в пользу быстрого исследования и боя, а также накапливания бесконечных блестящих вещей. Искатели подземелий включают в себя бег по лабиринтам закрытых помещений, сражение с врагами, сбор предметов и денег, решение головоломок и отпирание дверей. Лучшие примеры, Gauntlet и Diablo, позволяют делать все это вместе с друзьями. Разработчики игр любят их: «Жанр обеспечивает достаточную гибкость, чтобы эффективно настроить вашу игру где угодно и сосредоточиться на экспериментах с игровым процессом и системами», — говорит Дэйв Крукс из Dodge Roll Games, создатель блестящей Enter the Gungeon.
«Кроме того, подземелья часто устанавливаются в ограниченном пространстве и состоят из модульных частей; вам не нужен онлайн-мультиплеер, вам не нужен опытный программист-физик, вам даже не нужно уметь писать диалоги. Важными частями являются то, что игрок чувствует желание продолжать ползать, что он получает вознаграждение и что игровой цикл является убедительным».
Попробуйте: Вход в оружелье, Темнейшее подземелье, Привязка Исаака: Возрождение, Diablo III.
Лутер-шутер Borderlands 3… для тех, кто любит стрелять и, ну, грабить. Фотография: 2K GamesЭтот жанровый термин относится к любой игре-стрелялке, в которой вы собираете все лучшее и более полезное оружие, боеприпасы и одежду у поверженных врагов. Шутеры-мародеры, как правило, включают в себя сложные экраны инвентаря, где игроки могут замысловато персонализировать свои аватары, выбирая доспехи, способности и снаряжение оружия, соответствующие индивидуальным подходам к игре. Обнаруживаемые предметы обычно ранжируются от обычных до легендарных в зависимости от их характеристик и редкости, а небольшой шанс найти дефицитные предметы является основным мотиватором для игры. Родоначальником жанра принято считать научно-фантастический шутер Borderlands.
Попробуйте: The Division, Destiny 2, Borderlands.
Игра на выживание Научить нас быть лучшими хранителями природы… Долгая тьма. Фотография: Hinterland StudioОдин из самых мрачных игровых поджанров, игры на выживание заставляют вас жить как можно дольше в негостеприимной среде, собирая ресурсы и отбиваясь от опасностей, пока ваш персонаж не сбежит или не погибнет (обычно последнее). «Большинство игр на выживание также моделируют физические уязвимости, симулируя такие идеи, как голод, жажда, усталость и сильный холод или жара», — говорит Рафаэль ван Лиероп, сценарист и режиссер The Long Dark. «Многие из них имеют обширные возможности крафта или боя, но в целом они строятся вокруг того, что игрок должен делать правильный выбор, который поможет ему остаться в живых в другой день… Игра на выживание дает игроку уникальные отношения с игровым миром, такие, где даже простое движение несет свою цену, и вы всегда боретесь за время.
«По мере того, как мы узнаем больше о том, как обернуть интересные повествования вокруг этих симуляторов уязвимости, я думаю, у нас есть возможность действительно изменить то, как наши игроки думают об их отношениях с игрой, а также с реальным миром. Если подходить вдумчиво, игра на выживание может помочь кому-то лучше управлять природой, от которой мы зависим. Это будущее».
Попробуйте: The Long Dark, Don’t Starve, Ark: Survival Evolved, Escape From Tarkov, Valheim, Day Z.
Колода строитель/карточный боец Правильно разыграйте свои карты… Сразите Шпиль. Фотография: PRЖанр, который заимствует элементы традиционных карточных игр, а также коллекционных наборов карт, таких как Pokemon и Magic: the Gathering. Персонажи представлены в виде карт со способностями и значениями, которые разыгрываются против коллекции соперника в пошаговом бою.
Игроки могут начать с ограниченным количеством карт, но по мере продвижения они зарабатывают больше — отсюда и сбор колоды. «В наших играх мы используем карты по-разному: чтобы вести битву между нашим персонажем и врагом; в качестве расходных материалов, таких как зелье здоровья; как взаимозаменяемые коллекционные предметы, которые предлагают костюмы и бонусы», — говорит Хелен Кармайкл, дизайнер карточных баттлов Shadowhand и Ancient Enemy.
Для Кармайкла привлекательность игр в том, что они знакомы. «Карты — это широко известный токен, который перекочевал из всех видов настольных игр — от покера до монополии. Их легко понять… Карты в играх по сбору колоды могут быть очень красивыми и отображать много информации. Существует много тестов и балансировок, которые продолжаются, чтобы убедиться, что эти типы игр интересны, а уровень сложности разумен. Но когда мы делаем это правильно, трудно устоять перед искушением сыграть «еще одну руку».
Попробуйте: Hearthstone, Dicey Dungeons, Slay the Spire, Shadowhand.
Masocore Жестокий до предела… Селеста.