комиксы, гиф анимация, видео, лучший интеллектуальный юмор.
Монах-эльф Кори, эльф-рейнджер Урс и полуэльф монстер-хантер Дарк (все пятого уровня) следовали своим путем из Лаудвотера в Уотердип. У каждого (само собой) своя орда скелетов в шкафах, но никто еще не успел довериться остальным и что-либо рассказать из своего прошлого.
По правую руку от них высились холмы, перерастающие в высокие горы, по левую – простирались ужасные смрадные Дикие Топи. Их путь был долгим, и они остановились на отдых близ дороги.
Их покой прервал истошный детский вопль. Они побежали к источнику звука и увидали маленькую девочку лет тринадцати в грязном оборванном платьице, пытающуюся вырвать свою руку из пасти крокодила. Вокруг нее летают иллюзорные бабочки и лепестки цветов. Пока герои бегут к ней на помощь, девочка вырывает руку из пасти крокодила и лишается двух пальцев. От боли она снова кричит – и в следующее мгновение откуда-то начинает доноситься тихая неземная музыка.
Крокодила герои убили в один раунд. Испуганную заплаканную девочку срочно забинтовали. Она благодарит их и просит пойти с ней прямиком в топи. Герои отвечают ей, что маленькой девочке нечего делать на болотах, они отведут ее домой и т.д. Девочка отвечает им, что тогда она пойдет туда одна, и никто ее не остановит!
Дарк просит ее рассказать свою историю и обещает помочь ей, чем сможет. И девочка рассказывает:
— Меня зовут Ли. С самого детства мама запрещала мне даже приближаться к топям. Она рассказывала, что мою сестру похитили страшные карги, прямо у нее из живота.
— Из живота?
— Мама была беременна и, как и другие женщины, обращалась за советом и помощью к нашей местной знахарке. Она положила руку на живот и сразу сказала, что у мамы в животе две девочки. Однажды ночью маме снился кошмар, и живот болел так сильно, что хотелось умереть. А наутро она будто бы стала меньше весить. Она сразу же пошла к знахарке, и та сказала, что теперь в животе только одна девочка…
Я думала, что это просто страшная история, чтобы напугать меня, чтобы я никогда не ходила на болота. Но этой ночью во сне мне явилась моя сестра – моя близняшка. Теперь я знаю, что она жива. Я чувствую ее. И я должна ее найти.
— Она в этих топях?
— Да. Вы пойдете со мной?
Естественно, герои не могут оставить маленькую девочку одну с ее страшной миссией. Пробираясь через болота, они сражаются с полчищами жутких созданий, а с Ли всё чаще происходят какие-то чудные вещи. Она то резко взрослеет на десять лет, то молодеет на шесть, то призывает откуда-то фламфов-вонючек, то бьет врагов молниями из рук, за что зарабатывает у игроков прозвище Палпатин. Дарк высказывает свою догадку:
— Ты – чародей, ты понимаешь это?
(Никакого метагейма, хотя игроки уже поняли, что это дикая магия. Если точнее, Ли была чародеем нулевого уровня, не умеющим ничего кастовать, и у нее каждый ход срабатывала дикая магия по табличке. Это была та еще веселуха.)
Остановка посреди топей на отдых. Герои разжигают костер и готовятся дежурить. Разыгрывается очень милая сцена, в которой каждый из игроков проявляет заботу о Ли. Кори расстается со своим запасным комплектом одежды – ведь девочка, внезапно повзрослев, разорвала свое платье. Дарк обещает ей помочь разобраться с ее странной магией, как только они выберутся из этой передряги. Урс дарит ей браслет – единственное, что осталось в память о его умершей сестре.
Ли в шмотках Кори
Это было больше чем просто взаимодействием с неписью. Это было живо, атмосферно и очень мило. При том, что двое из трех игроков – немного стеснительны, и вообще не особо роулплейщики, отыграно это было очень искренне.
По пути они встречают черную девочку – духа. По ее словам, таких неприкаянных душ детей, убитых каргами, тут множество. Дух хочет отомстить и обещает показать героям место, где они могут стать сильнее, и место это охраняют монстры.
Герои отправляются туда и обнаруживают древний храм, забитый до отказа змеями, удавами и, конечно же, в конце их ожидал король змей со своей свитой. Ли лезет в драку вместе с ними, и, хотя кипишу от нее больше, чем помощи, игроки умиляются ее храбрости и защищают ее, позволяя ей рандомить по табличке из-за их спин. Одержав победу над этим кодлом, герои обнаруживают несколько артефактов в жертвенной чаше храма – амулет защиты от яда, свирель ужаса и веревку опутывания.
Вооружившись, они отправляются туда, куда ведет их Ли. По пути они замечают ворона, что сидит на ветке. На шее у него висит глаз. Молниеносная реакция – и арбалетный болт и стрела сшибают ворона с ветки. Глаз тут же уничтожается ударом кинжала.
Глаз шабаша, что позволяет каргам следить за нашими героями. Уничтожение такого глаза ослепляет шабаш на сутки. Я судорожно выдыхаю. История могла пойти двумя путями – первый – они не успевают застрелить ворона, и тот с глазом улетает прочь. И тогда ведьмы в своей полной силе встречают игроков, и их страшный ритуал совершается – но об этом вы узнаете позже 🙂
Но они убили ворона – и вступили на второй путь. Путь более светлый и обещавший славный финал…
Через несколько часов они добираются до места назначения и в идеальном стелсе садятся в засаду в кустах. Их взгляду открывается старая избушка, возле которой растет невероятно огромное и гадкое дерево с глазами и пастью. Две ослепших карги водят за руку девочку и называют дочерью.
Ли закрывает себе рот рукой, чтобы не закричать. Герои не сразу понимают, в чем дело, потому что за последние сутки Ли успела дважды поменять свой возраст, и теперь ей было семнадцать. Но через несколько мгновений их прошибает осознание – там, на поляне возле избушки, стоит абсолютная копия Ли. Тринадцатилетней Ли.
– Дочь, завтра ты станешь нашей сестрой. Как только мы снова прозреем.
Тут игроки наконец-то узнают, какое дерьмо они предотвратили тем метким выстрелом в ворона. Если бы карги не были слепы, на момент появления героев они бы уже совершили ритуал – и девочка превратилась бы в третью мерзкую каргу.
Тут знатоки монстрятника могут начать бросаться в меня тапками – ведь ребенок по умолчанию превращается в каргу, как только ему стукнет тринадцать, но у меня свой сюжет и свои нюансы :3
Кори и Урс готовятся атаковать, а Дарк выходит к каргам, чтобы отвлечь их и вытянуть с поля предстоящей битвы сестру Ли. Дарк говорит ей о том, что карги ей никакие не матери, что они похитили ее из утробы настоящей мамы. И что у нее есть сестра, и проч. и проч. Отлично прокинутое убеждение – и девочка начинает сомневаться и движется в его сторону. Но тут карги не выдерживают подобного хамства и спускают на Дарка своего монстра.
Черводрев (авторский монстр, очень-очень апнутое оживленное дерево из монстрятника, изгрыгающее с перезарядкой 5-6 рои змей или воронов из своей пасти).
Сами карги из-за своей слепоты пытаются держаться подальше, но поле боя не покидают – девочка им нужна, чтобы сделать шабаш полным.
И черводрев этот показал себя отвратительно. То есть все дайсы, которые я за него бросала, были промахами. Он просто ни разу не попал ни по кому из персонажей! В итоге одна карга, скрученная веревкой опутывания, барахтается под ногами героев, вторая, напуганная свирелью ужаса, дает феерического дёру. А Ли и ее сестра движутся друг к другу. И тут я решаю, что, видимо, древо сочтет Ли таким же врагом, как и игроков, и кидаю попадание по ней.
Критический успех.
Критический, мать его, успех.
У меня начинают дрожать руки, я боюсь бросать урон. Я полюбила этого персонажа, еще когда готовила приключение. И игроки привязались к ней, защищали ее от болотных монстров, утешали, шутили…
И сейчас я должна бросить урон. И я бросаю. Урон, что убивает ее сразу – окончательно.
Если честно, у меня в тот момент навернулись на глаза слёзы. Я сама не ожидала, что этот момент так сильно зацепит меня. Игроки, заметив меня, затаили дыхание. В их глазах появилась паника. Я видела, что они боятся результата. И я оглашаю его.
— Она умерла…
Несколько секунд я пытаюсь взять себя в руки, и все же описываю эту сцену.
Ли бежит к своей сестре, чтобы заключить ее в объятья, чтобы увести ее из этого проклятого леса домой, к маме… Но тут Черводрев взмахивает своей огромной лапой, и его ветви вонзаются в ее живот, вспарывая его и выворачивая наружу внутренности. Крик застревает в ее горле, из глаз брызжут слезы, и она падает на болотистую почву, и кровь черно-красной лужей расползается под ней…
Вы должны были видеть в этот момент моих игроков. Такого ужаса, такой боли я еще не добивалась. Я могла бы гордиться этим – как мастер. Но это ни чуточки не радовало меня.
Первым реагирует Дарк.
В его предыстории была классическая сделка с коварным демоном Абраксасом, разрушившая его жизнь. Он стал на путь монстер-хантера, дабы карать зло. Но сейчас он понимает, что никто другой не способен помочь:
— Абраксас!!! Верни её!!!
Я вытираю слёзы и отыгрываю лорда демонов. Я дм, это моя работа.
Время замирает, и Дарк успевает обменяться парой фраз с незримым существом. Абраксас хочет душу девочки. Ведь душа Дарка и так уже в его руках.
Остальные персонажи видят, как закатываются глаза монстер-хантера, и продолжают озверело крошить Черводрево, мстя за убиенную Ли. Бой заканчивается, обе карги мертвы, их оторопевшая «дочь» стоит над телом сестры… и Дарк обращается с требованием Абраксаса к НЕЙ.
Урс звереет и кричит Дарку, что он слепец, играющий чужими жизнями, и не имеет никакого права на такие сделки.
Предыстория Урса – о демонах и некромантии, и иногда он слышит голос падшей богини, влекущий его ко злу, и изо всех сил противится ей. Его мир – это черное и белое. Никаких компромиссов.
Из-за кустов появляется дух, что сопровождал их все это время, и говорит, что готов пожертвовать собой. И теперь герои понимают, кто был их проводником. Душа сестренки Ли, неприкаянная, вырванная из тела девочки черной магией карг. Сама девочка изучающе смотрит на свою душу, пожимает плечами и отвечает: «Я прожила тринадцать лет без души. Думаю, что смогу без нее обойтись».
Урс видит, к чему все идет, не выдерживает и бросается на Дарка.
Я как мастер не одобряю пвп, но здесь это было не то что оправданно – здесь просто не могло быть по-другому! Они сражаются на смерть. Дарк хватает веревку опутывания, Урс проваливает спас – и оказывается на земле. Дарк для верности бросает сверху еще и свою сеть. И снова взывает к лорду демонов.
Игроков охватывает ужас.
Но теперь Дарк предлагает за воскрешение Ли все артефакты, что у него есть (кроме веревки, чтобы Урс не помешал ему). Соревнование харизмы… Лорд соглашается.
— Душа была бы лучше… Ну что ж, я выполню твою просьбу.
Персонажи видят, как начинает шевелиться распотрошенное тело Ли. Месиво из внутренностей, вырванных лапой Черводрева, заползает обратно в живот, и кожа на нем затягивается, оставляя отчетливый, похожий на ожог след огромной руки.
— Она будет жить. Пять лет. А потом я заберу ее.
Ли распахивает глаза и с криком вдыхает воздух.
Напряжение в игровой комнате ни черта не разрядилось. Все сидят, осознавая, какая цена была заплачена, и какая услуга оказана.
Урс нарекает сестру Ли именем Наавеннон – что с языка его народа переводится как «Моё сердце». Дорога из топей к селению девочек проходит в гробовом молчании. Лишь сестры иногда болтают между собой. Урс даже не смотрит в сторону Дарка.
Отдав девочек на попечение матери, они отправляются в таверну. Кори и Дарк напиваются до беспамятства, а Урс уединяется в своей комнате. Дождавшись ночи, он выбирается из таверны, приходит к дому Ли и оставляет свой лук на ее пороге. И уходит прочь – оставляя своих спутников. Дарка, что не брезгует сделками с демонами, хотя бы и во имя благой цели, и Кори, не противящегося злу, ибо такое бездействие равно злодеянию.
– Урс ушел навсегда, – говорит игрок. И отдает мне свой чарлист. Я апплодирую ему.
Я обнимаюсь со всеми. Благодарю за эту игру.
Потому что это было больше, чем игра. Мы прожили это вместе. Мы были там. Мы воплотили эту историю в жизнь.
Если вы это читаете, то спасибо вам, ребята, за этот незабываемый опыт :’-)
И я желаю всем мастерам таких игроков.
joyreactor.cc
комиксы, гиф анимация, видео, лучший интеллектуальный юмор.
Монах-эльф Кори, эльф-рейнджер Урс и полуэльф монстер-хантер Дарк (все пятого уровня) следовали своим путем из Лаудвотера в Уотердип. У каждого (само собой) своя орда скелетов в шкафах, но никто еще не успел довериться остальным и что-либо рассказать из своего прошлого.
По правую руку от них высились холмы, перерастающие в высокие горы, по левую – простирались ужасные смрадные Дикие Топи. Их путь был долгим, и они остановились на отдых близ дороги.
Их покой прервал истошный детский вопль. Они побежали к источнику звука и увидали маленькую девочку лет тринадцати в грязном оборванном платьице, пытающуюся вырвать свою руку из пасти крокодила. Вокруг нее летают иллюзорные бабочки и лепестки цветов. Пока герои бегут к ней на помощь, девочка вырывает руку из пасти крокодила и лишается двух пальцев. От боли она снова кричит – и в следующее мгновение откуда-то начинает доноситься тихая неземная музыка.
Крокодила герои убили в один раунд. Испуганную заплаканную девочку срочно забинтовали. Она благодарит их и просит пойти с ней прямиком в топи. Герои отвечают ей, что маленькой девочке нечего делать на болотах, они отведут ее домой и т.д. Девочка отвечает им, что тогда она пойдет туда одна, и никто ее не остановит!
Дарк просит ее рассказать свою историю и обещает помочь ей, чем сможет. И девочка рассказывает:
— Меня зовут Ли. С самого детства мама запрещала мне даже приближаться к топям. Она рассказывала, что мою сестру похитили страшные карги, прямо у нее из живота.
— Из живота?
— Мама была беременна и, как и другие женщины, обращалась за советом и помощью к нашей местной знахарке. Она положила руку на живот и сразу сказала, что у мамы в животе две девочки. Однажды ночью маме снился кошмар, и живот болел так сильно, что хотелось умереть. А наутро она будто бы стала меньше весить. Она сразу же пошла к знахарке, и та сказала, что теперь в животе только одна девочка…
Я думала, что это просто страшная история, чтобы напугать меня, чтобы я никогда не ходила на болота. Но этой ночью во сне мне явилась моя сестра – моя близняшка. Теперь я знаю, что она жива. Я чувствую ее. И я должна ее найти.
— Она в этих топях?
— Да. Вы пойдете со мной?
Естественно, герои не могут оставить маленькую девочку одну с ее страшной миссией. Пробираясь через болота, они сражаются с полчищами жутких созданий, а с Ли всё чаще происходят какие-то чудные вещи. Она то резко взрослеет на десять лет, то молодеет на шесть, то призывает откуда-то фламфов-вонючек, то бьет врагов молниями из рук, за что зарабатывает у игроков прозвище Палпатин. Дарк высказывает свою догадку:
— Ты – чародей, ты понимаешь это?
(Никакого метагейма, хотя игроки уже поняли, что это дикая магия. Если точнее, Ли была чародеем нулевого уровня, не умеющим ничего кастовать, и у нее каждый ход срабатывала дикая магия по табличке. Это была та еще веселуха.)
Остановка посреди топей на отдых. Герои разжигают костер и готовятся дежурить. Разыгрывается очень милая сцена, в которой каждый из игроков проявляет заботу о Ли. Кори расстается со своим запасным комплектом одежды – ведь девочка, внезапно повзрослев, разорвала свое платье. Дарк обещает ей помочь разобраться с ее странной магией, как только они выберутся из этой передряги. Урс дарит ей браслет – единственное, что осталось в память о его умершей сестре.
Ли в шмотках Кори
Это было больше чем просто взаимодействием с неписью. Это было живо, атмосферно и очень мило. При том, что двое из трех игроков – немного стеснительны, и вообще не особо роулплейщики, отыграно это было очень искренне.
По пути они встречают черную девочку – духа. По ее словам, таких неприкаянных душ детей, убитых каргами, тут множество. Дух хочет отомстить и обещает показать героям место, где они могут стать сильнее, и место это охраняют монстры.
Герои отправляются туда и обнаруживают древний храм, забитый до отказа змеями, удавами и, конечно же, в конце их ожидал король змей со своей свитой. Ли лезет в драку вместе с ними, и, хотя кипишу от нее больше, чем помощи, игроки умиляются ее храбрости и защищают ее, позволяя ей рандомить по табличке из-за их спин. Одержав победу над этим кодлом, герои обнаруживают несколько артефактов в жертвенной чаше храма – амулет защиты от яда, свирель ужаса и веревку опутывания.
Вооружившись, они отправляются туда, куда ведет их Ли. По пути они замечают ворона, что сидит на ветке. На шее у него висит глаз. Молниеносная реакция – и арбалетный болт и стрела сшибают ворона с ветки. Глаз тут же уничтожается ударом кинжала.
Глаз шабаша, что позволяет каргам следить за нашими героями. Уничтожение такого глаза ослепляет шабаш на сутки. Я судорожно выдыхаю. История могла пойти двумя путями – первый – они не успевают застрелить ворона, и тот с глазом улетает прочь. И тогда ведьмы в своей полной силе встречают игроков, и их страшный ритуал совершается – но об этом вы узнаете позже 🙂
Но они убили ворона – и вступили на второй путь. Путь более светлый и обещавший славный финал…
Через несколько часов они добираются до места назначения и в идеальном стелсе садятся в засаду в кустах. Их взгляду открывается старая избушка, возле которой растет невероятно огромное и гадкое дерево с глазами и пастью. Две ослепших карги водят за руку девочку и называют дочерью.
Ли закрывает себе рот рукой, чтобы не закричать. Герои не сразу понимают, в чем дело, потому что за последние сутки Ли успела дважды поменять свой возраст, и теперь ей было семнадцать. Но через несколько мгновений их прошибает осознание – там, на поляне возле избушки, стоит абсолютная копия Ли. Тринадцатилетней Ли.
– Дочь, завтра ты станешь нашей сестрой. Как только мы снова прозреем.
Тут игроки наконец-то узнают, какое дерьмо они предотвратили тем метким выстрелом в ворона. Если бы карги не были слепы, на момент появления героев они бы уже совершили ритуал – и девочка превратилась бы в третью мерзкую каргу.
Тут знатоки монстрятника могут начать бросаться в меня тапками – ведь ребенок по умолчанию превращается в каргу, как только ему стукнет тринадцать, но у меня свой сюжет и свои нюансы :3
Кори и Урс готовятся атаковать, а Дарк выходит к каргам, чтобы отвлечь их и вытянуть с поля предстоящей битвы сестру Ли. Дарк говорит ей о том, что карги ей никакие не матери, что они похитили ее из утробы настоящей мамы. И что у нее есть сестра, и проч. и проч. Отлично прокинутое убеждение – и девочка начинает сомневаться и движется в его сторону. Но тут карги не выдерживают подобного хамства и спускают на Дарка своего монстра.
Черводрев (авторский монстр, очень-очень апнутое оживленное дерево из монстрятника, изгрыгающее с перезарядкой 5-6 рои змей или воронов из своей пасти).
Сами карги из-за своей слепоты пытаются держаться подальше, но поле боя не покидают – девочка им нужна, чтобы сделать шабаш полным.
И черводрев этот показал себя отвратительно. То есть все дайсы, которые я за него бросала, были промахами. Он просто ни разу не попал ни по кому из персонажей! В итоге одна карга, скрученная веревкой опутывания, барахтается под ногами героев, вторая, напуганная свирелью ужаса, дает феерического дёру. А Ли и ее сестра движутся друг к другу. И тут я решаю, что, видимо, древо сочтет Ли таким же врагом, как и игроков, и кидаю попадание по ней.
Критический успех.
Критический, мать его, успех.
У меня начинают дрожать руки, я боюсь бросать урон. Я полюбила этого персонажа, еще когда готовила приключение. И игроки привязались к ней, защищали ее от болотных монстров, утешали, шутили…
И сейчас я должна бросить урон. И я бросаю. Урон, что убивает ее сразу – окончательно.
Если честно, у меня в тот момент навернулись на глаза слёзы. Я сама не ожидала, что этот момент так сильно зацепит меня. Игроки, заметив меня, затаили дыхание. В их глазах появилась паника. Я видела, что они боятся результата. И я оглашаю его.
— Она умерла…
Несколько секунд я пытаюсь взять себя в руки, и все же описываю эту сцену.
Ли бежит к своей сестре, чтобы заключить ее в объятья, чтобы увести ее из этого проклятого леса домой, к маме… Но тут Черводрев взмахивает своей огромной лапой, и его ветви вонзаются в ее живот, вспарывая его и выворачивая наружу внутренности. Крик застревает в ее горле, из глаз брызжут слезы, и она падает на болотистую почву, и кровь черно-красной лужей расползается под ней…
Вы должны были видеть в этот момент моих игроков. Такого ужаса, такой боли я еще не добивалась. Я могла бы гордиться этим – как мастер. Но это ни чуточки не радовало меня.
Первым реагирует Дарк.
В его предыстории была классическая сделка с коварным демоном Абраксасом, разрушившая его жизнь. Он стал на путь монстер-хантера, дабы карать зло. Но сейчас он понимает, что никто другой не способен помочь:
— Абраксас!!! Верни её!!!
Я вытираю слёзы и отыгрываю лорда демонов. Я дм, это моя работа.
Время замирает, и Дарк успевает обменяться парой фраз с незримым существом. Абраксас хочет душу девочки. Ведь душа Дарка и так уже в его руках.
Остальные персонажи видят, как закатываются глаза монстер-хантера, и продолжают озверело крошить Черводрево, мстя за убиенную Ли. Бой заканчивается, обе карги мертвы, их оторопевшая «дочь» стоит над телом сестры… и Дарк обращается с требованием Абраксаса к НЕЙ.
Урс звереет и кричит Дарку, что он слепец, играющий чужими жизнями, и не имеет никакого права на такие сделки.
Предыстория Урса – о демонах и некромантии, и иногда он слышит голос падшей богини, влекущий его ко злу, и изо всех сил противится ей. Его мир – это черное и белое. Никаких компромиссов.
Из-за кустов появляется дух, что сопровождал их все это время, и говорит, что готов пожертвовать собой. И теперь герои понимают, кто был их проводником. Душа сестренки Ли, неприкаянная, вырванная из тела девочки черной магией карг. Сама девочка изучающе смотрит на свою душу, пожимает плечами и отвечает: «Я прожила тринадцать лет без души. Думаю, что смогу без нее обойтись».
Урс видит, к чему все идет, не выдерживает и бросается на Дарка.
Я как мастер не одобряю пвп, но здесь это было не то что оправданно – здесь просто не могло быть по-другому! Они сражаются на смерть. Дарк хватает веревку опутывания, Урс проваливает спас – и оказывается на земле. Дарк для верности бросает сверху еще и свою сеть. И снова взывает к лорду демонов.
Игроков охватывает ужас.
Но теперь Дарк предлагает за воскрешение Ли все артефакты, что у него есть (кроме веревки, чтобы Урс не помешал ему). Соревнование харизмы… Лорд соглашается.
— Душа была бы лучше… Ну что ж, я выполню твою просьбу.
Персонажи видят, как начинает шевелиться распотрошенное тело Ли. Месиво из внутренностей, вырванных лапой Черводрева, заползает обратно в живот, и кожа на нем затягивается, оставляя отчетливый, похожий на ожог след огромной руки.
— Она будет жить. Пять лет. А потом я заберу ее.
Ли распахивает глаза и с криком вдыхает воздух.
Напряжение в игровой комнате ни черта не разрядилось. Все сидят, осознавая, какая цена была заплачена, и какая услуга оказана.
Урс нарекает сестру Ли именем Наавеннон – что с языка его народа переводится как «Моё сердце». Дорога из топей к селению девочек проходит в гробовом молчании. Лишь сестры иногда болтают между собой. Урс даже не смотрит в сторону Дарка.
Отдав девочек на попечение матери, они отправляются в таверну. Кори и Дарк напиваются до беспамятства, а Урс уединяется в своей комнате. Дождавшись ночи, он выбирается из таверны, приходит к дому Ли и оставляет свой лук на ее пороге. И уходит прочь – оставляя своих спутников. Дарка, что не брезгует сделками с демонами, хотя бы и во имя благой цели, и Кори, не противящегося злу, ибо такое бездействие равно злодеянию.
– Урс ушел навсегда, – говорит игрок. И отдает мне свой чарлист. Я апплодирую ему.
Я обнимаюсь со всеми. Благодарю за эту игру.
Потому что это было больше, чем игра. Мы прожили это вместе. Мы были там. Мы воплотили эту историю в жизнь.
Если вы это читаете, то спасибо вам, ребята, за этот незабываемый опыт :’-)
И я желаю всем мастерам таких игроков.
joyreactor.cc
Dungeons & Dragons — это… Что такое Dungeons & Dragons?
Пример настольной игры в Dungeons & Dragons
Dungeons & Dragons (англ. «Подземелья и драконы», или «Донжоны (Башни) и Драконы», сокращается до D&D или DnD) — настольная ролевая игра в стиле фэнтези, по времени издания первая ролевая игра в мире.
Впервые D&D были выпущены в январе 1974 года компанией TSR, Inc. С тех пор игра пережила множество переизданий и несколько редакций правил. В настоящее время это самая популярная настольная ролевая игра в мире. Текущая редакция правил называется Dungeons & Dragons 4. Игра выпускается компанией Wizards of the Coast, по лицензии которой в 2006 году издательство АСТ начало публикацию русского перевода правил.
История
Ролевая игра Dungeons & Dragons была разработана Гэри Гайгэксом и Дэйвом Арнесоном в 1970 году на основе правил военно-тактической игры Chainmail (одним из создателей которой был тот же Гайгакс). На правила Dungeons & Dragons оказали влияние настольные стратегические игры 1950-60-х годов, главным образом военно-тактические игры с миниатюрами, в которых отдельные боевые единицы отображались на столе при помощи фигурок.
Присутствие полуросликов, эльфов, гномов, орков, драконов и прочих фэнтезийных существ даёт возможность сравнивать мир D&D с работами Дж. Р. Р. Толкина, хотя Гайгакс утверждал, что влияние «Властелина колец» было минимальным, а использование элементов из трилогии — маркетинговый ход. На сюжетную основу переизданных правил 1977 года оказало влияние творчество таких фантастов, как Роберт Говард, Эдгар Берроуз, Майкл Муркок, Роджер Желязны, Пол Андерсон, Лайон Спрэг де Камп, Абрахам Меррит и других.
Структура
В игре участвуют мастер игры ДМ — (калька с английского: DM — Dungeon Master) и несколько игроков, обычно от 4-х до 6-ти, но какого-либо ограничения не существует. Каждый игрок обычно руководит действиями одного персонажа игрового мира. Мастер не имеет собственного персонажа в игре, но он действует от лица всех Неигровых персонажей (NPC — Non Player Character). Также мастер описывает сам мир и происходящие в нём события.
В течение игры, каждый игрок задаёт действия для своего персонажа, а результаты действий определяются мастером в соответствии с правилами. Случайные события моделируются броском кубика. Иногда решения мастера могут несоответствовать правилам. Это является Золотым правилом игры: «ДМ всегда прав», так называемым «мастерским произволом».
Традиционно, руководство игры или свод правил включает в себя три книги: «Player’s Handbook», «Dungeon Master’s Guide» и «Monster Manual». Также существуют различные дополнения, которые мастер может использовать по своему усмотрению.
Иногда для игры используются различные карты, чтобы визуально изобразить ситуации в игре, так же могут использоваться фигурки персонажей и их противников. Но основным, а иногда и единственным требованием для игры является наличие листов персонажей и набора кубиков (d4, d6, d8, d12, d20, 2d10).
Набор игральных костей для D&D
Редакции
Правила Dungeons & Dragons прошли через несколько редакций.
Оригинальные правила были опубликованы в 1974 и были дополнены в следующие два года. Официальные и популярные неофициальные дополнения публиковались в журналах The Strategic Review и Dragon Magazine.
В 1977 TSR выпустила две новые версии: Advanced Dungeons & Dragons и Dungeons & Dragons.
Dungeons & Dragons был облегчённой (вводной) версией игры. В 1977 году Dungeons & Dragons Basic Set, также называемый Вторым изданием, был выпущен в боксовой версии. Это издание было исправлено в 1981, одновременно с выпуском Expert Set, дополняющего основные правила. Между 1983 и 1985 было выпущено Третье издание серией из пяти боксовых наборов: Basic Rules, Expert Rules, Companion Rules, Master Rules и Immortal Rules. В 1991 году правила Dungeons & Dragons были переизданы. Это издание включило в себя Dungeons & Dragons Game (вводные правила) и Dungeons & Dragons Rules Cyclopedia (руководство, включающее материал из Basic, Expert, Companion и Master Rules). В 1994 набор был переименован в Classic Dungeons & Dragons Game, а в 1999 переиздан в виде Dungeons & Dragons Adventure Game.
Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) был более сложной версией игры. Между 1977 и 1979 были выпущены три крупные книги правил, называемые Основным руководством: Player’s Handbook (PHB), Dungeon Master’s Guide (DMG) и Monster Manual (MM).
В 1989 году AD&D был переиздан (Вторая редакция). Правила снова были собраны в виде трёх книг. Они включали дополнения и исправления, которые были опубликованы в течение прошедшего десятилетия. Monster Manual был переделан в Monstrous Compendium
Вторая редакция была сильно переделана. Под влиянием общественности были удалены такие классы, как assassin (убийца) и monk (монах). Демоны и дьяволы были сначала переименованы, а затем полностью удалены из игры, несмотря на протесты поклонников игры. Целевой возраст игры был снижен.
В 1995 Основное руководство было переиздано с небольшими дополнениями. Среди поклонников это переиздание получило название AD&D 2,5.
В 1997 компания TSR была куплена Wizards of the Coast. Новая компания немедленно начала разрабатывать новую версию игры.
В 2000 Wizards of the Coast представила третье издание D&D, сильно отличающееся от предыдущих. Третья редакция правил была направлена на создание большой гибкости правил и стандартизации механики действий. Основа правил была вынесенна в отдельную систему d20, доступную по Open Game License.
В 2003 было выпущено издание D&D 3,5. Оно включило множество незначительных изменений и расширений для Третьей редакции.В августе 2006 правила D&D 3,5 были впервые официально изданы на русском языке владеющим в этот момент лицензией на издание D&D в России издательством АСТ.
В августе 2007 была анонсирована 4-я редакция, которая вышла в июне 2008 года. Предварительные материалы (книги Wizards Presents: Classes and Races и Wizards Presents: Worlds and Monsters) были выпущены в декабре 2007 и январе 2008.
Основными отличиями 4-й редакции являются:
- увеличение количества уровней класса c 20 до 30,
- значительное усиление влияния выбранной расы на возможности персонажа,
- изменение в списке доступных для игры рас,
- введение специализаций для воинов («быстрый» или «мощный» стиль боя),
- изменение существующей системы мировоззрений,
- новый базовый сеттинг (игровой мир)
Игра
Создание персонажей
Также, по согласованию с мастером, игрок может писать или не писать квенту — биографию персонажа, которая нужна, чтобы персонаж лучше вписывался в игровой мир.
В процессе игры персонаж может изменить свои параметры, улучшить их благодаря полученному опыту…
Процесс игры
В течение игры партия (игроки, действующие вместе) путешествует по миру и выполняют различные миссии и задания. В процессе путешествий персонажи по усмотрению ДМ’а получают опыт, который тем или иным способом способствует улучшению характеристик персонажа. Также персонажи зарабатывают деньги и получают экипировку.
Игра может включать в себя множество более мелких игр, где персонажи переходят из одной в другую. Она может заканчиваться после выполнения определённой миссии, а может продолжаться бесконечно.
В целом, процесс игры по системе D&D не отличается от игр по другим настольным системам.
Официальные сеттинги
Официальные сеттинги (игровые миры) Dungeons & Dragons:
- Greyhawk — с рождения D&D, 1974; первая отдельная книга — 1975. В настоящее время официально поддерживается Wizards of the Coast. В этом сеттинге происходит действие компьютерной ролевой игры The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure.
- Mystara — с конца 1970-х. Не поддерживается официально с 1999. В состав сеттинга входят следующие подсеттинги:
- Blackmoor — с рождения D&D, 1974; первая отдельная книга — 1979. Поддерживается компанией Zeitgeist Games.
- Hollow World — c 1990. Не поддерживается официально с 1999.
- Red Steel — с 1994. Не поддерживается официально с 1999.
- Wizards of the Coast отозвала лицензию.
- Wizards of the Coast отозвала лицензию.
- Forgotten Realms — c 1987. В настоящее время официально поддерживается Wizards of the Coast. В этом сеттинге происходит действие таких компьютерных ролевых игр, как Baldur’s Gate, Icewind Dale, Neverwinter Nights. В состав этого сеттинга входят подсеттинги (они не поддерживаются с 1999 года):
- Kara-Tur (Oriental Adventures) — с 1986.
- Al-Qadim (Arabian Adventures) — с 1992.
- Maztica — с 1991.
- Spelljammer — с 1989. Не поддерживается официально с 1999.
- Dark Sun — с 1990. Не поддерживается официально с 1999.
- Planescape: Torment.
- Birthright — с 1995. Не поддерживается официально с 1999.
- Эберрон — с 2004. В настоящее время официально поддерживается Wizards of the Coast.
Кроме того, для D&D были созданы официальные игровые сеттинги по лицензионным авторским мирам: Conan, Red Sonja и Lankhmar.
По состоянию на лето 2007 года активно поддерживаются разработчиками только следующие сеттинги: Forgotten Realms, Eberron. Сеттинг Greyhawk считается «базовым сеттингом» третьей редакции D&D: если D&D-книга не посвящена какому-либо определённому игровому миру, подразумевается, что описываемые в ней события, личности и предметы относятся к сеттингу Greyhawk.
В настоящее время Wizards of the Coast издаёт много романов по отдельным сеттингам D&D. Такие миры как Forgotten Realms больше известны благодаря именно романам, а не принадлежностью к игре.
Любопытные факты
Изначально слово англ. dungeon, первоначально не означало подземелия, а только донжон (главную башню замка). Но с превращением Тауэра (буквально «Башня») в королевскую тюрьму, стал означать темницы и подземелия.
См. также
Ссылки
Wikimedia Foundation. 2010.
dic.academic.ru
dungeons and dragons Википедия
Dungeons & Dragons (D&D, DnD; Подземелья и драконы) — настольная ролевая игра в жанре фэнтези, разработанная Гэри Гайгэксом и Дэйвом Арнесоном[en]. Впервые была издана в 1974 году компанией «Tactical Studies Rules, Inc.» (TSR). С 1997 года издаётся компанией «Wizards of the Coast» (WotC).
пример игровой сессии D&DСоздание[ | ]
Изначально Dungeons & Dragons представляла собой дополнение к настольному варгейму «Chainmail». Основным отличием являлось введение в игру различных фантастических существ и волшебных предметов. Впоследствии под управлением игроков оказались не военные отряды, а отдельные персонажи, действие игр было перенесено в подземелья. Ведущий (Dungeon Master) является арбитром и рассказчиком. Игроки создают группу из нескольких персонажей, которая взаимодействует с окружающим миром, разрешает различные конфликты, участвует в сражениях и получает награды.
Ранний успех Dungeons & Dragons привёл к распространению схожих игровых систем. В 1977 году система была разделена на две ветви: более простая в освоении Dungeons & Dragons (D&D) и более структурированная Advanced Dungeons & Dragons (AD&D). В 1989 году было опубликовано второе издание AD&D. В 2000 году первоначальная серия игр D&D была прервана, изданная третья редакция AD&D с новой системой была переименована в D&D, которая легла в основу d20 System. В 2008 году была опубликована четвёртая редакция, а в 2014 — пятая. Кроме того, со второй половины 2000-х годов вокруг игры возникло так называемое «Возрождение старой школы», которое стало в итоге относительно значимым явлением в настольных ролев
ru-wiki.ru