Dark Souls: Обзор | StopGame
Знаете ли вы, что такое настоящий игровой «хардкор»? Это бесконечная цепочка из разных форм и размеров смертей персонажа, которые заставляют нервничать, биться головой о клавиатуру — или, напротив, воспитывают и укрепляют восхитительный «пофигизм» и философское презрение к смерти. Это отсутствие каких бы то ни было «костылей» для маменькиных сынков, привыкших к заботливо расставленным на мини-карте точкам, отмечающим объекты, что представляют интерес для игрока. Одиночество в мире, где найти дружественного NPC — словно найти бриллиант. И наконец, «хардкор» — это Dark Souls. В нашем случае — «хардкор» втройне, поскольку в PC-версии градус тотального недружелюбия окружающей среды возрастает в несколько раз.
Порт на «отвяжитесь»
Здесь нужно сделать небольшую историческую оговорку. From Software — японская студия, умельцы из которой создали Dark Souls, — давно и успешно работает с консолями. Компьютерная адаптация игр для этих разработчиков — дело крайне непривычное.
Разработчики честно предупредили: так, мол, и быть, сделаем вам порт, но учтите, что будет криво. И слово свое сдержали вполне. Выполнили и перевыполнили план, так сказать.
Сюжет в игре, пожалуй, скорее есть, чем нет. Поначалу он кажется весьма запутанным и невнятным, но постепенно, в процессе многократного самоубийства об всяческих мертвяков, населяющих местные земли, проясняется. Перед погружением в мир чавкающего страдания нам показывают эпичную заставку, в которой рассказывают о том, как нежить, ведьмы и войско некоего короля совместно победили драконов. Но поскольку победители сами оказались, мягко говоря, далеки от образа благородных героев, переизбыток Тьмы в организме Вселенной породил Темную Метку — нечто вроде эпидемии, превращающей людей в бессмысленных и беспощадных зомби.
Здесь их называют Полыми.RPG без драконов не модная RPG. Только драконы. Только шаблон.
Прочитав все вышенаписанное, читатель, не игравший в Dark Souls, мог бы предположить, что наша роль во всем этом — человек, противостоящий ордам оживших мертвецов. Как бы не так. По крайней мере — не сразу. Потратив кучу времени на создание какой-нибудь юной красавицы в редакторе персонажей, мы видим перед собой в итоге кошмарную физиономию старухи, чья плоть гниет и отваливается на ходу. Так что беременных женщин и детей лучше убирать от мониторов, дабы оградить от нешуточного шока.
Чемпионат по неспортивному ориентированию
На самом деле, удивляться нечему. Мы начинаем игру в роли нежити, которую лишь пара шагов отделяет от окончательного опустошения — то есть превращения в безмозглую агрессивную тварь. Посмотреть на безмозглых агрессивных тварей вдоволь можно по дороге к выходу из так называемого Северного Убежища Нежити, больше напоминающего тюрьму для тех, кто уже на пути к своему окончательному зомби-состоянию.
Первый же попавшийся по дороге «босс» может ввести в ступор: убить его невозможно. По крайней мере на том этапе, на котором мы его встречаем впервые. Нужно умереть раза три, спрашивая себя, пытались ли сами разработчики вообще пройти эту игру хоть как-нибудь, прежде чем станет понятно, что драться с громадным демоном сейчас бесполезно. Единственный выход — сбежать от него до того, как он нас окончательно избавит от страданий. Это, впрочем, не спасет от безвременной гибели где-нибудь за углом, когда на нас полезут сразу четыре скелета. Да и от битвы с демонической тушкой тоже окончательно уклониться не получится: мы все равно должны будем убить ее, чтобы попасть на следующий уровень. И это будет ой как непросто.
Выбравшись из пристанища зомби и скелетов, мы попадаем… в клюв. В клюв к огромному ворону, несущему нас прочь — в храм Огня, где парень, сидящий на ступеньках, выдает туманные инструкции: надо, мол, позвонить в два колокола, чтобы «что-нибудь произошло». Вот только находятся эти колокола в совершенно разных местах, а карты нет. Вообще нет. И компаса нет. И журналов всяких или дневников с квестами — тоже.
Ода смерти
И начинается ад. Мы карабкаемся на стены по узким тропинкам, срываемся, падаем и умираем. При следующем воскрешении умудряемся не свалиться — что бывает отнюдь не просто, поскольку при каждом боевом выпаде персонажа здорово уводит в сторону, и поймать его до падения порой бывает физически невозможно. Не свалившись, попадаем в толпу скелетов-латников и весело отправляемся на тот свет. Пытаемся применять магию — она в игре доступна любому классу, — попадаем в монстра с пятой попытки, потому что, стоит лишь чуть-чуть сместить прицел, голубая вспышка, которая должна была снести противника с первого удара, летит абсолютно в другую сторону. Стоит ли говорить, что за то время, пока мы возимся с магией, нас уже успевают распилить на кусочки? Неважно, сражаемся мы с классической нежитью, кристаллическими гигантами, здоровенными чумными крысами или лягушками-василисками — враги почти никогда не нападают по одному.
Демоны — это не только ценные рога, но еще и несколько тонн отборной демонятинки. В данном случае — демонятинки-телятинки. Объедение!
Да и способностей не так-то много, честно говоря. Мы можем держать наготове только одно заклинание за раз, причем количество использований магии строго ограничено. Разработчики не стали дополнительно мучить нас страстями по мане — этого просто не потребовалось. Имея в запасе тридцать волшебных стрел, запас которых можно восполнить только у следующей контрольной точки, особо не разгуляешься.
В ближнем бою вообще все просто до примитивизма. Есть обычный удар — слабый, но быстрый. Есть сильный удар — на него требуется больше времени. Перекаты и блоки могут помочь вовремя уйти из-под меча или кулака. Это, собственно, и все.
В сражениях с «боссами» обычно используется еще один прием: на них полезно прыгать сверху. С теми же, на кого нельзя свалиться с большой высоты из-за особенностей рельефа, обычно работает индивидуальная тактика. Как правило, нам нужно просто вовремя уворачиваться от смертоносных ударов и ждать момента, когда противник будет уязвим. Увы, длится эта фаза уязвимости очень недолго, а шкала здоровья противостоящих нам чудовищ способна оказать деморализующий эффект одним своим видом. Впрочем, как и сами «боссы» — жуткие, сюрреалистичные порождения явно больной фантазии.
Вылезает, например, из подземного водостока крокодил. «Ну, — думает игрок, — это ж обычный крокодил, я с ним справлюсь без проблем». И тут оказывается, что это лишь маленькая голова «босса» на тонкой шее, а под ней притаились гигантское туловище с огромной разверстой пастью и куча крайне неприятных лап.
Мертвые души
Сохраняться в игре по своему желанию нельзя. Спасительным маячком в темноте и хаосе окружающей действительности выступают костры, разбросанные по разным локациям. Отогревшись возле огня, можно, во-первых, зафиксировать свой прогресс, во-вторых — потратить души, выступающие в роли очков опыта и валюты одновременно, чтобы улучшить свои характеристики.
А еще — наполнить фляги Эстусом — зельем здоровья; обновить «обойму» заклинаний и стать немного человечнее, поглощая, как ни странно, «человечность» — особый ресурс, который можно добыть из «боссов» и различных трупов, попавшихся нам по дороге. Правда, такие посиделки всякий раз заканчиваются воскрешением всех убитых врагов в округе, не считая уникальных чудовищ. Так что радостно возжигать каждое кострище, расположенное на обочине нашего пути, пожалуй, не стоит.Здесь же, в точке последнего привала, персонаж возрождается после очередной смерти. И обнаруживает, что его карманы, еще недавно наполненные десятком тысяч тяжко заработанных душ, — пусты. Чтобы забрать потерянное, нужно добежать до того самого места, где нас настигла костлявая с косой. При этом, естественно, все враги, которых мы убили по дороге, возрождаются. Снова умерли? Значит, души, утраченные в прошлый «заход», потеряны навсегда.
Вы думали, что в Чумном Городе живут чумные люди? Чумные крысы? Ничего подобного — вот его настоящие обитатели.
Это бывает весьма трагично, ведь из каждого монстра универсальной валюты выпадает совсем немного. Ситуация осложняется тем, что летучая субстанция здесь заменяет одновременно и опыт, и деньги, за которые можно приобрести не только снаряжение, но и новые чары. Даже «полноценному» магу в начале игры выдают целое одно заклинание, в то время как все остальные нужно находить и покупать — и совсем не за копейки.
Время от времени попадается несгораемый запас — «законсервированные» души разных существ, которые можно в нужный момент распаковать. Но количество таких «пачек» тоже, мягко говоря, не радует игрока, чья поступь недостаточно тяжела и брутальна для того, чтобы умирать не через каждые пять метров, а хотя бы через каждые пятьсот.
В пироманты я б пошел — пусть меня научат
Ролевая система выглядит достаточно гибкой и сбалансированной. Классы, заявленные в самом начале, — не что иное, как самые общие векторы развития буквально на первых нескольких уровнях. В дальнейшем мы будем «раскачивать» мультиклассового гибридного персонажа. Полноценно работать с магией «чистый» класс просто не сможет.
Dark Souls оставляет простор для весьма причудливых комбинаций. Можно создать, например, вора-пироманта. Или бронированного латника-чудотворца, которому нужно будет вкладывать души в веру для того, чтобы творить магию чудес.
Со свободой действий в Dark Souls вообще все прекрасно. Иногда кажется, что даже чересчур. Мы можем исследовать локации в любом порядке до тех пор, пока не убьемся о чересчур сильных врагов или не упремся в запертую дверь, для которой непременно необходим ключ. Ключи, кстати, часто можно найти совсем не там, где находится непосредственно проход в следующую локацию, а совершенно в другом месте. Карты, напомним, нет.
Нам не запрещено убивать почти любого нейтрального NPC. Правда, учитывая, что существ, готовых с нами торговать или хотя бы говорить, в игре, мягко говоря, немного, убивать их приходится на свой страх и риск. Да, расставшийся с жизнью торговец может «уронить» уникальное оружие, но не выяснится ли потом, что цена была слишком высока?. .
Среди желающих истребить нашего персонажа вполне могут попасться вменяемые, но противные «забредшие» коллеги по несчастью. Дело в том, что «человечность», которую мы время от времени едим, не только делает нашего героя менее ужасным внешне, но также открывает нашу копию мира для других игроков — конечно, только если мы онлайн в Games for Windows — Live. Именно тут и скрыта обещанная возможность устроить эпичное PvP-мордобитие. Хотя на самом деле далеко не всегда посетители намерены нас укокошить: есть и те, кто готов помочь в битве с «боссом», к примеру, или оставить где-нибудь на земле ценную надпись вроде «здесь был Вася и за поворотом забрал супермеч; всем рекомендую».
Не все «боссы» одинаково ужасны. Лунная бабочка, например, очень мила на вид.
В сущности, Dark Souls рассчитана на активное использование онлайн-режима. Записи игроков отчасти могут заменить внимательному приключенцу карту, а взаимопомощь даст возможность относительно легко справиться с «боссами», не проливая кровавые слезы на сто пятьдесят первом воскрешении возле отдаленного костра после неудачной попытки.
Во имя «хардкора»
Умирая снова и снова, мы можем развлекать себя рассматриванием окрестных пейзажей. Туманные болота, явно зловонные озера и фантасмагорические лесные ландшафты здесь чередуются с городскими видами: полуразрушенные башни, поросшие мхом, шаткие мостики — и жерло подземного мира, где еще недавно свирепствовала чума. Все это выглядит исключительно мрачно и стильно. Мир Dark Souls, конечно, не слишком объемен, но за счет многомерности пространства и крайне агрессивного поведения всех местных жителей воспринимается как нечто огромное. И весьма, весьма атмосферное.
В то же время доминирование «action» над «RPG» диктует свои правила мироустройства. К примеру, редкие предметы утвари, которые попадаются нам по дороге, — чистая бутафория. Подобрать их и воспользоваться ими обычно нельзя. Говоря по совести, в Dark Souls вообще трудно чем-либо воспользоваться, поскольку недружелюбие управления превышает недружелюбие всех монстров вместе взятых.
Во-первых, предлагаемые по умолчанию кнопки клавиатуры способны ввести в ступор любого бывалого игрока. Внезапно обнаружив в самом начале игры, что кнопка А не работает так, как указано в обучении, мы, естественно, лезем в настройки. Точнее, пытаемся залезть — и тут выясняется, что нажимать на Escape тоже бесполезно. Меню изначально связано с End, а клавиши, на которые нам «заботливо» рекомендуют нажимать разработчики, разумеется, относятся к геймпаду. Так что, если вы хотите увидеть настоящий «хардкор», не беритесь за консольную версию — начинайте сразу с компьютерной. Или скачайте DSfix, исправляющий проблемы с разрешением и назойливым указателем мыши, и подключите геймпад.
Глупый гидра робко прячет тело жирное в тумане…
Пришлось долго думать над тем, какую оценку поставить Dark Souls: Prepare to Die Edition. Игра как бы говорит нам: «Хватит ныть, попробуйте-ка лакомство для настоящих, брутальных мужиков». И это прекрасно. Несмотря на то что порт на ПК получился кривым; несмотря на бесконечные смерти — или благодаря им — игра затягивает похлеще многих современных RPG. Рекомендуем к погружению.
Плюсы: атмосферный мир; гибкая ролевая система; демонстративная «хардкорность»; разнообразие «боссов».
Минусы: крайне недружелюбное управление в PC-версии.
Скриншоты игры
Смотреть всеОценка игры
Поддержи Стопгейм!
4.5
1 566 оценок
Лучшие комментарии
Первая полосаХорошие игры, которые вы могли пропустить в ноябре
Кирилл Волошин 21 НовостьГенри Кавилл займётся фильмами и сериалами по Warhammer 40,000 [обновлено]
Лина Скорич 42 НовостьCriterion покинули пять ветеранов после релиза NFS Unbound
Лина Скорич 11 Первая полосаИстория Warface: что было, что стало, что нового
Кирилл Волошин 26 Первая полосаОбзор анимационного сериала Dragon Age: Absolution
Джуби 24 Первая полосаПочему игры по Warhammer 40,000 такие позорные
Степан Песков 85 ОбзорMarvel’s Midnight Suns: Обзор
Алексей Лихачев 54 НовостьПиратская стратегия Tortuga: A Pirate’s Tale выйдет 19 января
Руслан Присекин 4игра, которая дала встряхнуться / Компьютерные и мобильные игры / iXBT Live
В этом обзоре пойдет речь о моем знакомстве с серией игр Dark Souls, её механиках, сложности, сюжете.
Вступление
Последнее время у меня происходит так называемая “игровая импотенция” — при определённом количестве игр, которые у меня есть (разных жанров, вселенных и т.д) мне всё надоело. Не поймите меня неправильно, я не перестал любить игры, у меня возникает огромное желание играть, но когда я запускаю одну из современных AAA, то я попросту забрасываю её. Из-за этого у меня повисло несколько обзоров.
И тут, после очередной передышки от игр, я вспоминаю про залежавшеюся серию Dark Souls. До этого я смотрел много обзоров на эту серию, видео о забавных моментах и реакцию на боссов. Один вывод который я смог сделать — это чертовски сложная игра и только избранные опытные игроки могут ей пройти. Я, конечно, не новичок и коллекция пройденных игр у меня большая, но я казуал и такой шум по поводу сложности этих игр меня напугал. В итоге эта серия и оказалась в библиотеке Steam так ни разу и не запускаемой. Но из-за проблемы, описанной выше, я все же решил прикоснуться к данной серии. И начал я с Dark Souls Remastered.
ГеймплейЯ долго думал как оформить данный обзор, может рассказать о механиках по порядку или как-то еще. Но Dark Souls это тот случай где геймплей, арт-дизайн, левел дизайн и сюжет взаимосвязаны и переплетены и я решил рассказать о своем опыте в данной игре.
Dark Souls Remastered является Action-RPG в открытом мире. Приставка RPG представлена не сюжетно, а напрямую через геймплей. Боевая система здесь исполнена в виде удара, сильного удара, блока, парирования и переката. Но всё было бы довольно просто, если бы не приставка RPG. В темных душах есть номинальные классы, один из которых мы можем выбрать в начале игры чтобы остановиться на первоначальном оружии, расходниках и способностях. Также, мы имеем множество различных характеристик которые мы можем прокачивать. Эти характеристики влияют также на то, какое оружие и доспехи мы можем использовать.
Вооружения здесь много. Множество мечей, топоров, копий, катан заклинаний и т. д. Та же ситуация и с доспехами. Кроме разнообразия самого оружия, мы имеем разнообразия и в улучшении оружия. Хочешь много урона, урон магией, огнем, тьмой и т.д всё это есть в данной игре. Также, определенные противники имеют уязвимость или защиту к разному типу урона. Продолжая тему врагов могу сказать что они здесь разнообразны и интересны. Есть обычные враги, боссы и мини-боссы. Сражения с ними довольно сложны и интересны, а иногда дорога к боссу сложнее самого босса. Боссы сложны, иногда их одновременно несколько, нужно заучивать их движения для удачного парирования, уклонения или блокирования.
Немного своего опыта от уклонения. Анимация переката работает, как мне кажется, кривовато из-за чего получаешь много несправедливого урона. В связи с этим, мне пришлось отказаться от данной механики и в протяжении всей игры использовать щит. Он не ультимативное средство, если все время блокировать может закончиться стамина, а также он пропускает некоторые виды урона. Некоторые боссы и локации заставляли меня действительно попотеть, иногда я даже забрасывал игру, думая что не смогу её пройти.
Еще игра не обучает своим механикам. Обучение являет собой описание о том какая кнопка за что отвечает. Зачастую мы лишь имеем намеки на то, что за что отвечает и как пользоваться тем или иным предметом.
Мир данной игры открытый, но с некоторыми условностями. Это не такой открытый мир как в ведьмаке или ассасинах. Конечно, мы можем попасть в любую точку в любой момент после обучающей локации, просто сам мир построен по-другому. Он представлен в виде небольших или средних коридорных зон, которые находятся рядом или друг над другом и связаны сетью срезов. Расположение локаций построено очень грамотно что упрощает перемещение по миру до открытия быстрого перемещения. Все локации разные и очень атмосферные. Быстрое перемещение выполнено в виде перемещения между кострами. Костер — это специальное место возле которого мы прокачиваем героя, меняем снаряжение, восстанавливаем аптечки и сохраняем прогресс. Костры разбросаны по всем локациям, некоторые из них спрятаны что осложняет прохождение.
Основной валютой в игре являются души. Они нужны для прокачки, ими нужно платить у торговцев и кузнецов.
В Dark Souls Remastered есть онлайн. Он выглядит в виде вторгающихся в вашу игру игроков которые мешают вам прохождению. За убийство такого игрока вам дают некоторое количество душ и человечность. Вам тоже дают возможность вторгаться.
СюжетЭто очень интересная часть игры. Мы попадаем в темный, умирающий мир, который нам предстоит спасти. Проходя игру я узнал о безысходности, смерти, интригах, самопожертвовании, суицидальном героизме, помешательстве, смысле жизни, безнадёжности, обмане, разочаровании и заговорах.
Сюжет подается через диалоги с персонажами, описание предметов и арт-дизайн локаций. Игра не ведет за руку по сюжету, а лишь намекает где ваша следующая цель и что вообще вам делать. Лор не систематизирован и вам самим придется складывать частицы пазла чтобы понять что вообще здесь происходит. Всё что происходит в данном мире, связанное с сюжетом и геймплеем объяснено лором игры.
Имеются также условные дополнительные задания. Я бы их назвал больше историями, которые текут параллельно вашей, описывая правила мира и людей которые живут в нем.
ИтогЯ получил огромное удовольствие от прохождения этой игры, несмотря на смазанную последнюю четверть игры. В этой части игры у меня случился странный баг который закрыл некоторые важные срезы в игре, а также некоторые важные двери из-за чего я не смог пройти значительную часть игры, но хорошо что прохождению основной части это не помешало.
Также пару слов о сложности. Игра сложна, без сомнений. Я даже пару раз забрасывал из-за того что у меня сгорело одно место, но все крики о том что пройти игру невозможно, этот страх и ужас, по большей части неправдивы. Поэтому не бойтесь и смело играйте, ибо вы пропустите огромную часть опыта который вам может подарить эта игра.
По поводу бага. Такой проблемы я вообщем не замечал у других игроков, так что шанс что она появиться у вас очень мал.
Обзор Dark Souls — IGN только видеоигры могут сделать. Для меня предшественница Dark Souls, Demon’s Souls, была символом их всех. В то время как большинство игр изо всех сил стараются быть чем-то другим — рассказывать историю, как роман, впечатлять кинематографическими приемами, как фильм, — Demon’s Souls — это чистая игра, законченное и мрачно завораживающее видение, которое не идет на уступки современным представлениям о том, как игры должны быть. Вместо этого это было исследование того, как игры
может быть ; как мрачно, как искривлено, как сосредоточено и – самое известное – как сложно. Большинство разработчиков прилагают все усилия, чтобы защитить вас от неудач. FROM Software превращает его в искусство.Dark Souls — следующий шаг на этом пути. Как и Demon’s Souls, это жестокая и требовательная ролевая игра от третьего лица, действие которой происходит в мире, полном чудовищных, тревожных существ, которые изо всех сил пытаются покончить с вами как можно быстрее. Используя любое оружие и доспехи, которые вы можете найти, купить или выковать, задача состоит в том, чтобы проложить свой путь через это проклятое и смертельно опасное место, время от времени натыкаясь на гигантских боссов, для убийства которых требуется особая доблесть и упорство. Конечная цель состоит в том, чтобы выжить, но между вами и этой целью есть около 50-60 часов творческой жестокости.
Ты будешь часто умирать. Ты умрешь на острие меча, на острие топора, раздавленный валуном, насаженный на клыки; вы будете отравлены, съедены, заколоты, убиты и столкнуты со скал. Смерть — это все в Dark Souls. Это образование, это прогресс, это повторяющийся стилистический и тематический мотив, пронизывающий все его впечатляюще разнообразное, разлагающееся и развращенное окружение. Первое, что вы должны понять об этой игре, это то, что выживание само по себе является огромным достижением. Он может быть карающим, жестоким, садистским и бескомпромиссным. Это также может быть самый чистый, самый захватывающий выброс адреналина в играх — он может захватить вашу жизнь и вознаградить вас так, как ничто другое. Именно потому, что ваши шансы на успех настолько малы, каждая победа кажется монументальной.
ЗагрузкаСтруктура открытого мира — самое большое изменение со времен Demon’s Souls. Начав с гниющего убежища для нежити, вы движетесь по огромному взаимосвязанному миру, состоящему из зловонных болот, сильно разрушенных городов и замков, вырезанных из магмы пещер и туннелей глубоко под землей, заполненных ловушками подземелий и многого другого. Некоторые из них напоминают окружение Demon’s Souls, например, рахитичный, болотистый, пораженный болезнями Blighttown, в то время как другие совершенно новые; строгие мраморные дворцы, темные леса, пепельные озера.
Чем дальше вы продвигаетесь в Demon’s Souls, тем более отвратительными и изобретательными становятся монстры и окружающая среда. Тридцать часов спустя, застряв в ядовитом подземном болоте, вы почувствуете, что отдали бы все, чтобы снова увидеть солнце. Дизайн Dark Souls настолько постоянно извращен, что после длительной игры он фактически начинает посягать на ваше психическое благополучие — он ни на секунду не отступает от своего уникального стилистического видения.
Нет ни центрального узла, ни убежища, куда можно было бы вернуться и восстановить силы. Вместо этого по всему миру стратегически расставлены костры. Костры — это ваши контрольно-пропускные пункты, место, где вы можете присесть, чтобы пополнить свои аптечки, потратить души побежденных врагов на повышение уровня, починить свое снаряжение и поразмышлять о своем обреченном существовании. Отдых у костра гарантирует, что вы появитесь там в следующий раз, когда вас отправят, но отдых также возродит всех врагов в области (кроме боссов). Таким образом, решение, когда и где отдохнуть, становится важной частью вашей стратегии. Вы можете снова и снова проходить одни и те же области, собирая души и изучая схемы атаки врагов, чтобы стать сильнее, или вы можете продвигаться вперед к следующему костру, рискуя неизвестным.
imageUrl=http%3A%2F%2Fps3media.ign.com%2Fps3%2Fimage%2Farticle%2F119%2F1197278%2Fds01fire_1317398826.jpg&caption=Эти+убьют+вас+огнем.
В сети вы часто будете видеть призраков других игроков, собравшихся вокруг костров, что дает вам ощущение единения и товарищества в ситуациях, которые в противном случае казались бы удручающе безнадежными. Мир Dark Souls (по большей части) изысканно спроектирован вокруг этих контрольных точек — открываются короткие пути и секретные проходы, которые позволяют вам получить доступ ко все большему количеству мест на карте из одной точки отдыха, так что вы путешествуете по миру, который на первый взгляд кажется пугающе огромный быстро становится второй натурой.
Когда вы умираете в Dark Souls, вы становитесь пустым и теряете все собранные вами души. Вернитесь к своему кровавому пятну, прежде чем снова умереть, и вы можете вернуть их, но обычно вы бежите прямо в когтистые руки того ужасного существа, которое убило вас в первый раз. Души можно потратить на повышение уровня, покупку дополнительной частички здоровья, выносливости или магических способностей. Человечество, с другой стороны, гораздо более ценный ресурс; вы можете получить его только из предметов или победив боссов, будь то в своей игре или в качестве полезного Фантома в чужой. Его можно использовать для разжигания костров, что даст вам дополнительные флаконы для здоровья, а также для возрождения себя до Человека, что позволит вам призывать других игроков, чтобы они помогали вам в игре.
Боевая система — это бьющееся черное сердце в центре Dark Souls. Учитывая огромное разнообразие демонов после вашей крови — воины-змеи, злые мясники, нежить без кожи, кошачьи аллигаторы, мечники-скелеты и многое-многое другое — ваше выживание во многом зависит от того, как вы адаптируетесь к изменяющимся ситуациям. Вы можете переключаться между бронированным танком и проворным вором, просто переключая свое оружие и броню. Чтобы стать магом или целителем, все, что вам нужно сделать, это найти магический катализатор или талисман. Игра никогда не принуждает вас к определенному стилю игры. Например, нет ограничений на то, что вы можете носить с собой, так что вы можете сохранить любой кинжал, лук или интересное заклинание на случай, если оно пригодится через несколько часов.
ЗагружаетсяСпособ работы магии изменился со времен Demon’s Souls, поэтому полагаться на нее как на легкий выход становится гораздо труднее, и вам приходится вступать в рукопашный бой с сердцем во рту. Вместо шкалы магии вы получаете определенное количество применений каждого заклинания каждый раз, когда отдыхаете у костра — мощная Пиромантия или спасительные Чудеса обычно ограничиваются несколькими применениями. Магия как никогда актуальна для игры, но это уже не дешевый и простой перезаряжаемый вариант для дальнего действия. Рано или поздно, особенно в битвах с боссами, вам придется пробираться туда с топором и рисковать своей шкурой вблизи.
Это одна из многих причин, по которой Dark Souls намного сложнее, чем Demon’s Souls. (Для контекста: я играл в Demon’s Souls примерно четыре раза, и ничто в этой игре не доставляло мне таких же хлопот — и такой же спешки — как некоторые из более жестоких моментов Dark Souls.) Похоже, что миссия FROM — отправить вас в мучительную спирали уныния и жалости к себе при каждом удобном случае. Уровни и враги спроектированы так, чтобы быть особенно смертоносными. Как и его предшественник, игра начинается на грани невозможного и становится более управляемой, чем дольше вы играете, когда вы собираете какое-то полуприличное оборудование и наращиваете свои характеристики, но Dark Souls не поощряет гринд.
На протяжении большей части игры наблюдается немного неравномерное, обескураживающее распределение душ, когда чрезвычайно сильные враги вознаграждают вас лишь несколькими сотнями душ. Это выравнивается позже; по мере того, как дела идут все сложнее, дизайн игры, кажется, признает, что вам нужно будет повышать свой уровень с помощью повторяющихся разделов, которые вы уже знаете, и засоряет их богатыми душами врагами для фарма. Но в целом, это отнимает много времени и нецелесообразно продвигаться только через шлифовку. Вместо этого сложность Dark Souls подталкивает вас к дальновидным онлайн-функциям.
Dark Souls тесно связана с сообществом и совместными аспектами, в гораздо большей степени, чем в Demon. Поскольку игра вообще не утруждает себя объяснением для вас, вы будете полагаться на других игроков, чтобы накапливать свои знания, делиться стратегиями, указаниями к секретным областям и советами о том, где найти редкое оружие и предметы, собирая воедино коллективное понимание. тайных искусств, таких как ковка оружия. Этот аспект сообщества — самая необычная вещь в Dark Souls — вы все вместе, и знание того, что есть другие, разделяющие ваш опыт, — это то, что превращает Dark Souls из унылого одиночного путешествия в захватывающее дух коллективное достижение.
imageUrl=http%3A%2F%2Fps3media.ign.com%2Fps3%2Fimage%2Farticle%2F119%2F1197278%2Fds03cut_1317399443.jpg&caption=Эти+разрежут+вас+пополам%2C+и+толкают+вас+ с+уступа.
Прогуливаясь по парапетам Города Нежити, вы время от времени будете слышать звон колокола на вершине башни с горгульями, означающий чью-то победу над боссом. Вы сами почувствуете побуждение к успеху, уверенность в том, что это не невозможно, или улыбнетесь воспоминанию о собственной победе, если вы уже продвинулись дальше. Тени других игроков перемещаются по миру, показывая вам обрывки чужой игры. Кровавые пятна разбрызгиваются по плитам, где умерли люди, воспроизводя последние секунды их жизни, когда вы прикасаетесь к ним. Предлагая себя в качестве фантома для помощи в чужой игре, вы можете не только зарабатывать души и Человечность, но и учиться новому, получая опыт от других. Отсутствие голосового чата и сватовства является неотъемлемой частью этого чувства коллективных страданий и достижений. Ваш спаситель всегда будет незнакомцем.
Невозможно переоценить важность сетевой игры для прохождения Dark Souls. Без него это половина игры (и примерно в четыре раза сложнее, что на самом деле не то, чего вы хотите от игры, которая уже достаточно сложна, чтобы подорвать вашу волю к жизни). Многопользовательская игра — это ваш выходной пункт, вещь, которая не позволяет Dark Souls когда-либо быть просто невозможной, независимо от вашего уровня навыков. В игре есть моменты, когда вам действительно нужна помощь; FROM молчаливо признает это в форме знаков вызова NPC, которые появляются вне определенных сражений с боссами, позволяя вам вызвать помощь, даже если вы играете в игру в автономном режиме. Однако исчерпайте Человечность, и этот вариант для вас закрыт, оставляя вам выбор между часами гринда или часами бесплодных попыток в битвах, которые невероятно сложны в одиночку.
Как и все в игре, многопользовательский режим имеет свою темную сторону. Игроки могут вторгнуться в ваш мир, если вы в человеческом облике, и убить вас. Но это гораздо менее частое явление, чем было в Demon’s Souls. Чтобы вторгаться в других игроков по своему желанию, вам действительно нужно присоединиться к внутриигровому ковенанту — в противном случае вам придется полагаться на предметы ограниченного использования. Существует также система обвинения, в которой вы можете сообщить о ком-то, кто убивает вас, что вносит его имя в гигантскую общедоступную Книгу виновных. На этот раз упор делается на помощь другим игрокам, а не на причинение им вреда.
Сложность занимает центральное место в духе Dark Souls и не должна считаться недостатком. Без него это была бы не та игра, она не требовала бы от вас такой же изобретательности и настойчивости, а ее награды были бы не такими сладкими. Однако бывают моменты, когда Dark Souls переходит черту от захватывающей сложности к прямо-таки садистскому геймплею. Есть похожие на лягушек существа, обитающие в канализации, которые могут проклясть вас своими атаками, мгновенно уменьшая вашу полосу здоровья до половины ее прежнего размера; единственный способ вылечиться — это посетить целителя, спрятавшегося глубоко в опасной, населенной призраками области, которая находится в очень-очень далеком пути (или купить предмет у продавца, если у вас достаточно душ).
Пробраться через мир смертельной ловушки Dark Souls с половиной полоски здоровья достаточно сложно, но эффект Проклятия суммируется, поэтому, если вас снова поймают, у вас останется четверть полоски здоровья. В третий раз у вас будет восьмой. Я знаю одного игрока в Dark Souls, который потерял около 10 часов, пытаясь добраться до целителя, когда все в мире могло убить его одним ударом. Есть наказание, а есть несправедливость.
Тем временем один из боссов в середине игры испускает едкую желчь, которая быстро портит ваше снаряжение, если вы застреваете в ее потоке, потенциально оставляя вас голым перед отвратительным драконом со сломанным мечом. Нет возможности починить оружие и доспехи после их полного уничтожения, поэтому в этой битве можно потерять все свое лучшее снаряжение. Точно так же в средней части игры есть области, где главная задача состоит не в том, чтобы победить бескожих ядовитых демонов, которые там живут, а в том, чтобы их атаки не сбили с узких, ненадежных уступов.
Не желая портить сюжет, Dark Souls с каждой победой отправляет вас все глубже в землю, становясь необычайно изобретательным в своем садизме. История Dark Souls рассказана тонко и скупо, оставляя вас писать свою собственную мифологию, давая вам только загадочные, тревожные стихи с расплывчатым изложением. Мир говорит сам за себя.
Но, несмотря на мрачность, в Dark Souls есть настоящие прекрасные моменты — например, момент, когда вы сворачиваете за угол вслед за одним из первых боссов игры и впервые видите солнце, сияющее сквозь просвет в облаках. , или момент, когда вы стоите на вершине колокольни и смотрите на раскинувшуюся внизу землю, пытаясь решить, куда идти дальше, пока вы греетесь в лучах славы поражения босса. Именно эти моменты, а не часы, потраченные на безуспешную борьбу с одним и тем же боссом, запомнятся вам в Dark Souls: невероятные, упорные победы, открытия, изменившие правила игры, и моменты, когда добрый незнакомец поднял вы из канавы вы не могли выбраться самостоятельно.
Работа обозревателя сложна, когда дело касается такой игры, как Dark Souls. Я просто не могу безоговорочно рекомендовать вам его купить. Это не игра, в которую вы играете, чтобы расслабиться. Его нисколько не заботит, получаете ли вы удовольствие, и ему плевать на ваши представления о развлечениях или на ваше психическое благополучие. Если вы просто играете в игры для развлечения, это не для вас, и никакие настойчивые требования с моей стороны этого не изменят. Но если вас интересуют ограничения формы видеоигры — чтобы увидеть, насколько сфокусированной, чистой и бескомпромиссной может быть игра — Dark Souls нельзя пропустить. Если вы потратите время на то, чтобы проникнуться мышлением Dark Souls, чтобы начать понимать извращенный способ ее работы и вкусить награды за ее самые жестокие испытания, это один из самых захватывающих, самых захватывающих и полностью захватывающих опытов в играх.
Обзор Dark Souls
потрясающе
Это один из самых захватывающих, увлекательных и полностью захватывающих игровых моментов.
Кеза Макдональд
Обзор: Dark Souls – Destructoid
Во-первых, позвольте мне начать с предостережения; Я не прошел Dark Souls . Я потратил на игру более 90 часов, исследуя большую часть ее мира и сражаясь (если не побеждая) со многими врагами-боссами. Я уверен, что способен вынести справедливый вердикт, основываясь на имеющихся у меня знаниях. Если это не так, я уважаю это и прошу вас насладиться одним из множества прекрасных обзоров, доступных от игроков, более способных выполнить этот квест, чем я.
Вы нежить, один из немногих избранных, которым поручено спасти мир, который едва не погиб. Первобытная живительная сила огня, сдерживающая тьму, грозящую вновь поглотить все сущее, почти угасла, и вы — пророческая последняя надежда, отправляющаяся в легендарную землю Лордран, чтобы вновь разжечь пламя. Между вами и судьбой мира стоят сотни безмозглых зверей, полных решимости убить вас, в чем они будут преуспевать снова и снова.
Dark Souls (PlayStation 3 [Reviewed], Xbox 360)
Разработчик: из программного обеспечения
Издатель: Namco Bandai
Выпущено: 4 октября 2011 г.
MSRP: $ 59,99
Сложность игровой механики огромна. За всем стоят души, валюта Лордрана. Души накапливаются за павших врагов или с помощью расходуемых предметов, найденных в мире, и тратятся на все подряд. Улучшение восьми основных характеристик вашего персонажа, модернизация и ремонт снаряжения, покупка предметов и информации у персонажей NPC; все это требует затрат душ. В случае прокачки характеристик затраты на это быстро растут с каждым уровнем, начиная с нескольких сотен и превышая десять тысяч к вашему пятидесятому очку. Оружие улучшается за счет душ и компонентов и требует поиска NPC-кузнеца за каждые пять уровней его улучшения. И тогда вы должны быть в состоянии нести все дерьмо, которое вы носите, и при этом ходить. Вам предстоит многое вырастить, и для всего этого вам понадобятся души.
Итак, души ценны, и именно поэтому Dark Souls — это такое серьезное испытание, которое всегда подталкивает вас к повышению вашей производительности. Когда вы неизбежно умираете, все души, которые вы несли, остаются в нескольких шагах от того места, где вы встретили свой конец. Их можно вспомнить, если вы вернетесь к этому моменту и схватите их, прежде чем вас снова убьют, а пятно крови появляется только в момент вашей последней смерти.
Успех в Dark Souls означает постоянное движение вперед. Это означает всегда учиться на каждом опыте, который у вас есть, и применять полученные знания для достижения, как минимум, такого же успеха, как и в предыдущих усилиях, если не больше. Ваши достижения приносят глубокое удовлетворение, когда вы их зарабатываете, а ваши неудачи становятся еще более личными, поскольку они представляют собой реальную потерю времени и энергии.
Лордран — удивительный мир, темная сотка из извилистых путей и залов. Сразу после вашего прибытия (после краткого обучения) вы можете начать исследование с трех четко доступных путей, и он только продолжает разветвляться оттуда. В регионах фантастическое разнообразие, хотя все они вызывают чувство изоляции и страха в своей атмосфере. Весь этот мир разбит и разрушен.
Дизайн окружения и размещение врагов — безусловно, самые впечатляющие аспекты Темные души . В каждом уголке есть новый сюрприз, новая возможность встретить безвременный конец из засады врага или ловушки. Постоянно сложно и даже нервно продвигаться на неизвестную территорию, и игра без угрызений совести быстро заканчивает в тот момент, когда вы теряете бдительность. В тех редких случаях, когда вы можете перехитрить дизайн и предвидеть его следующий шаг, наступает восторг.
К счастью, Dark Souls делает очень хорошую работу, никогда не заставляя вас пересекать слишком большую область за один раз. Костры, разбросанные по всему миру, действуют как контрольно-пропускные пункты, предоставляя безопасное убежище, чтобы тратить души на повышение атрибутов и (после приобретения необходимых предметов) улучшение снаряжения, а также служат точкой возрождения, к которой можно вернуться после смерти. Эти костры в сочетании с частыми возможностями открывать ярлыки гарантируют, что вы никогда не будете слишком далеки от прогресса.
Что хорошо, потому что вам будет достаточно трудно добраться до боссов, не говоря уже о том, чтобы вернуться к ним, чтобы сразиться во второй или десятый раз. Столкновения с боссами обычно быстро заканчиваются в первый раз, часто только обучая вас с точки зрения того, сколько времени у вас есть, чтобы увернуться, и в каком направлении лучше всего идти сразу после входа в комнату, когда вы вернетесь. После этой первой неудачи последующие усилия позволят вам найти особенности окружающей среды, которые помогут вам в защите и боевых возможностях, видя при этом весь спектр атак.
Иногда окружающая среда в битве с боссом действительно ценна. Есть несколько очень простых способов уничтожить определенных боссов, заняв высокую точку обзора и запрыгнув на них, но я обнаружил, что большинство сражений, как правило, сводились к тому, чтобы встать на сторону врага, прямо рядом с ним, и взломать его. пока они не двигаются. Возможно, есть более элегантные способы расправиться с некоторыми, которых я так и не нашел, но большинство боссов в основном нападают на вас с той минуты, как вы входите в дверь, и сближаются как можно быстрее, когда вы можете создать некоторую дистанцию, которая, казалось, ограничивала возможности некоторых подходов.
Тайны спрятаны в большом количестве по всему Лордрану, и мягкое свечение предмета в кажущейся недоступной области является дразнящей приманкой для исследователя. Однако иногда направление, в котором вы должны двигаться, чтобы добраться до нового места, может быть довольно сложно определить. Изрядная часть моей игровой сессии была потеряна из-за блужданий, раздвигая края и границы, чтобы найти дверь в новую область, казалось бы, исчерпав все свои варианты, только чтобы обнаружить пропущенный путь несколько часов спустя, когда сообщение, оставленное другим игроком, показало путь.
Это желание заставить вас узнать, как все устроено, пронизывает весь опыт. Игроки обмениваются всевозможной информацией о надвигающихся угрозах, спрятанных сокровищах и местонахождении ценных неигровых персонажей, оставляя заметки для поиска другими людьми. Эти светящиеся кусочки текста засоряют мир. Некоторые предупреждения полезны, в то время как другие люди используют систему для анонимного скорби, но ценность этого неоспорима.
From Software намеренно расплывчато. Прилагаемое шестистраничное руководство охватывает только самое необходимое, а внутриигровая справка поясняет, как многие характеристики персонажей влияют друг на друга. Это почти вся помощь, которую вы получите непосредственно из игры, поскольку игрок должен узнать большую часть того, как вещи работают сами по себе. Лучшее, что он может предложить помимо этого, — это часто загадочные разглагольствования вырождающегося населения неигровых персонажей по всему миру. Игроки должны учиться и делиться знаниями об игре и ее механике, а это значит, что у этой игры будут очень длинные ноги, поскольку все ее секреты раскрыты.
Возьмем в качестве примера самую важную механику и ценный атрибут игры — Человечность. Игроки в Dark Souls существуют в двух состояниях: «Человек» и «Пустой», причем последнее достигается смертью и меняется на противоположное, принося Человечность в жертву на костре. Пока вы живы, вы и более могущественны, и подвержены большему риску, поскольку открываете себя тем, кто находится за пределами вашего собственного мира. Человечность можно постепенно зарабатывать, побеждая обычных врагов, приобретая с помощью расходуемых предметов или вторгаясь в чужие миры и крадя их у них. И, как и души, человечность, которую вы несете, остается там, где вы умираете, и должна быть собрана снова или потеряна навсегда.
В пустом состоянии вы можете участвовать в онлайн-игре только тогда, когда живой игрок зовет вас, используя метку призыва, которую вы оставляете в мире. Только будучи человеком, вы можете принять непосредственное участие в многопользовательской игре, либо вторгаясь в чужие миры в качестве фантома, чтобы украсть их человечность, либо призывая фантомов, чтобы они помогли вам победить местного босса. Но точно так же, как вы можете вторгнуться в чужой мир при жизни, они могут сделать то же самое с вами, и вы будете подвергаться постоянному риску того, что неприлично сильный игрок может проникнуть в вашу игру и преждевременно положить конец вашей игре. прогресс. [Пояснение: Dark Souls система PVP сбалансирована, чтобы подбирать игроков на основе их статистики; «мощный», неудачный выбор слов, на самом деле следует понимать как «опытный». – Ред.]
Это только поверхностная, непосредственная функция Человечества. Есть еще один, более тонкий слой. Он также рассматривается как своего рода атрибут, предоставляющий бонусы к ряду других ваших статистических данных. Полная широта его эффектов является секретом, хранящимся в сундуке From Software, но он имеет очень явное (и заметное) влияние на скорость обнаружения ваших предметов. Наличие человечности под рукой дает огромное преимущество при обнаружении предметов (всего одно очко дает 20% бонус, с меньшими бонусами за дополнительные очки), что имеет решающее значение в последних частях игры, поскольку для улучшения оружия требуются менее распространенные компоненты. абсолютный потенциал.
Однако это ощущение смутной тайны природы некоторых механизмов иногда может зайти слишком далеко. Игроки, которые хотят сосредоточиться на пиромантии, возможно, самой универсальной из трех магических дисциплин в игре, скорее всего, какое-то время будут ломать голову над тем, для чего она нужна и как улучшить свои способности. Я прошел, по моим оценкам, от двадцати до тридцати процентов игры, прежде чем встретил NPC, который мог научить новым заклинаниям Пиромантии и повысить эффективность тех, что у меня были.
Что действительно портит впечатления от Dark Souls , так это ряд технических ошибок и ограничений. Некоторые из этих проблем относятся к тому типу, когда указание на них может вызвать насмешливую реакцию в отношении навыков человека, говорящего о них. Именно такая репутация была у Demon’s Souls , и она сохранится среди определенного класса опытных игроков в этой игре. Я включаю их в этот список, потому что убежден, что они реальны и в большинстве случаев были свидетелями не только меня.
В то время как Dark Souls выглядит чертовски хорошо, она изо всех сил пытается поддерживать свою частоту кадров, когда действие становится интенсивным. Почти при каждом столкновении с боссом я страдал от выпадения кадров, так как игра старалась не отставать от всех эффектов и анимаций. Чаще всего это усиливает драму с довольно ограниченным влиянием на битву, но, тем не менее, ужасно видеть, как игра затягивается, когда у вас почти нет здоровья и вы нажимаете на кнопку, чтобы исцелиться.
Обнаружение столкновений в целом кажется хорошим, но иногда оно кажется неправильным. Во многих случаях я видел, как лезвие моего оружия проходит сквозь голову врага после атаки, когда он должен быть наиболее уязвим, только для запаха (ключевым примером являются белые крылатые звери Анор Лондо). Отсечение может быть проблемой. Враги иногда застревают в стенах, атаки, которые не должны проникать внутрь, по-прежнему наносят урон (игрок легко использует их). Иногда враги, врезавшиеся в стену, в конечном итоге прорезают ее, выпадают из геометрии уровня и погибают.
Присутствуют также несоответствия в отношении проникновения на поверхность. Использование оружия дальнего боя для стрельбы через щель в стене или заборе может отлично работать в одном месте, в то время как другое место в пяти футах с почти идентичным дизайном не позволяет проникнуть внутрь. Время от времени вы дадите своему персонажу команду атаковать или использовать предмет, и он будет стоять там и некоторое время ничего не делать, прежде чем он решит выполнить без видимой причины. Прицеливание противника, необходимое для блокирования атак, часто с трудом переключается между целями и в некоторых обстоятельствах может сыграть злую шутку с камерой
Самый вопиющий из всех недостатков заключается во вражеском ИИ. Почти все существа в Dark Souls гиперагрессивны, и многие из них ошибочны. Некоторые полностью проигнорируют разрыв между вами и ними, убегая с обрыва. Существа с крыльями, демонстрирующие полет, попытаются приземлиться там, где нет твердой поверхности, и разобьются насмерть, потому что на самом деле они не могут летать с чувством свободы. Враги будут упрямо преследовать вас, но только до определенной точки, после чего они повернутся и позволят вам использовать их инстинктивную потребность вернуться.
Это особенно серьезная ошибка, когда дело доходит до использования игроком оружия дальнего боя, так как врагов можно легко заманить и победить по одному, в то время как его приятели сидят и ждут своей очереди, чтобы заметить вас в десяти футах. Что еще хуже, атака врагов с позиций за пределами их диапазона восприятия обычно не вызывает никакой реакции. Терпеливый игрок обычно может выпустить менее двухсот стрел (стоимостью в три души каждая) с расстояния и гарантировано без проблем убить самых больших зверей, бродящих по Лордрану, подрывая весь замысел игры.
Тем не менее, если вы стреляете сотнями дешевых стрел во врага на расстоянии, чтобы убить его, потому что он просто собирается это сделать, вы как игрок понимаете, что извлекаете выгоду из игры. Таким образом, возникает вопрос, является ли способность игрока обойти программные ограничения игры, чтобы создать непреднамеренное преимущество, неспособностью разработчиков учесть это или неспособностью игрока, который «обман» для достижения успеха.
Это философский вопрос, возможно, слишком весомый для данного обзора. Достаточно сказать, что проблема существует в Dark Souls , когда в ней нет необходимости.
Еще одна вещь, о которой следует помнить при устранении этих ошибок, это то, что, хотя их много, я провел в игре 90 часов. Они разрабатываются в течение длительного периода времени и, в конце концов, повлияют на опыт в разной степени для всех. Иногда раздражающие, часто используемые, ошибки есть, но ни одна из них не ломает игру.
Когда они иногда приводят к вашей преждевременной кончине, они могут быть очень неприятными. Чаще всего что-то другое, вероятно, все равно вскоре убило бы вас. Игрок, использующий слабый ИИ, немного поможет себе в прохождении игры, но не принесет ему пользы в подготовке к онлайн-вторжениям в поздней игре, поскольку они изо всех сил стараются улучшить оружие и узнают, как не быть ленивым игроком.
Легко найти оправдание игре, построенной на идее превращения жизни игрока в ад в случае успеха. Dark Souls делает это там, где это необходимо, чтобы привлечь аудиторию, жаждущую продолжения Demon’s Souls. Это захватывающий, сложный и вдохновляющий мир, но также и липкая мешанина необъяснимых элементов и мелочных проблем.
Это по-прежнему хорошая игра, которая во многих отношениях лучше своего впечатляющего предшественника, но не в некоторых важных аспектах.