Бильярдный клуб "РУССКАЯ ПИРАМИДА".
Меню
  • Настольные игры
  • Свинтус
  • Правила игр
  • Шакал
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Секреты побед
Menu

Дартс правила игры сектор 20: Правила игры в дартс для начинающих, набор очков, как считать

Posted on 31.01.202305.12.2022 by alexxlab

Дартс: правила и виды

Реферат на тему:

Дартс: правила и виды

 

Содержание

 

 

Содержание ………………………………………………………………………………………….. 2

Введение ………………………………………………………………………………………………. 3

1. Общие правила игры ………………………………………………………………………… 4

1.1. Бросок ………………………………………………………………………………….. 4

1.2. Начало и окончание ……………………………………………………………… 5

1.3. Ведение счета ………………………………………………………………………. 5

1.4. Мишень .

………………………..…………………………………………………….. 7

1.5. Освещение …………………………………………………………………………… 7

1.6. Рубеж броска ……………………………………………………………………….. 8

2. Основные дартс-игры ………………………………………………………………………… 9

Заключение …………………………………………………………………………………………. 15

Список использованной литературы  …………………………………………………… 16

 

Введение

 

Дартс (англ. darts — дротики) — ряд связанных игр, в которых игроки метают дротики в круглую мишень, повешенную на стену. Хотя в прошлом использовались различные виды мишеней и правил, в настоящее время термин дартс обычно ссылается на стандартизированную игру с определённой конструкцией мишени и правилами.

Игра зародилась несколько  столетий назад на Британских островах. До сих пор дартс является традиционной игрой, в которую играют в пабах Великобритании, Нидерландов, Скандинавии, Соединённых Штатов и некоторых других. Помимо этого, в дартс играют и на профессиональном уровне.

Появление названия может  иметь свое происхождение от названия поперечного сечения дерева. Старое название Dartboard переводится как «приклад». Это может означать то, что дно  бочки из-под вина было первоначально  мишенью для дартс.

Существует предположение, что игра возникла среди солдат. Солдаты бросали короткие стрелы в нижнюю часть бочки или в  нижнюю часть стволов деревьев. В  сухом дереве трещины обычно расходились, создавая «Сектора».

Стандартная разметка с сектором 20 на вершине была создана в 1896 году плотником из Ланкашира Брайаном Гамлином. Однако, многие другие конфигурации были использованы в течение многих лет и в разных географических точках.

 

 

1. Общие правила  игры

 

  • Каждый игрок использует для бросков свои собственные дротики, длинна, которых не должна превышать 30,5 см (12 дюймов), а вес, которых должен быть не более 50 г.
  • Каждый дротик состоит из следующих частей:
    • остро заточенная игла, вставленная тупым концом в тело дротика;
    • металлическое тело дротика;
    • стабилизатор полета (может, в свою очередь, состоять из трех отдельных частей: стабилизирующего оперения, защиты оперения и хвостовика).
  • БДО оставляет за собой право «сеять» игроков в каждом конкретном соревновании, если это считает необходимым.
  • Все игроки и команды должны соблюдать Правила Игры БДО (British Darts Organization) и, где необходимо, любые дополнительные правила, изложенные в программе или Положении о конкретном соревновании.
  • Все игроки и команды должны подчиняться требованиям организаторов и официальных лиц БДО, если соревнования проводятся под эгидой БДО.
  • Все призы, получаемые игроками, должны быть сохранены для возврата БДО, если только они не являются специальными, или должны быть возвращены БДО по специальному требованию.
  • Любой игрок, нарушивший Правила БДО во время какого-либо соревнования, должен быть дисквалифицирован на это соревнование.
  • Интерпретация Правил БДО во время какого-либо соревнования принадлежит официально назначенным БДО организаторам этого соревнования, причем их решение является окончательным и обязательным для всех сторон.
  • Все данные, послужившие основой для подобной интерпретации, должны быть переданы Совету Директоров БДО для рассмотрения и возможного последующего пересмотра Правил БДО.
  • Любой спорный вопрос, не могущий быть разрешенным посредством применения Правил БДО, должен быть разрешен Советом Директоров БДО, причем его решение является окончательным и обязательным для всех сторон.

 

1.1. Бросок

 

  • Игрок должен бросать дротики в мишень из положения «стоя», кроме тех случаев, когда физическая неполноценность или увечье не позволяет игроку выполнить это требование (т. е. применение, например, инвалидного кресла).
  • Игрок должен выполнять броски дротиками последовательно, строго по одному.
  • Серия бросков состоит из трех дротиков, если только лег, сет или матч не могут быть закончены меньшим количеством дротиков.
  • Если игрок дотронется до любого из дротиков, находящегося в мишени, во время исполнения серии бросков, то эта серия считается завершенной.
  • Любой дротик, отскочивший от мишени или выпавший из нее, не засчитывается и не перебрасывается.

 

1.2. Начало и  окончание

 

  • Во всех соревнованиях каждый лег начинается с прямого старта (без попадания в сектор удвоения, т.е. «дабл») и заканчивается попаданием в «дабл», если иное не установлено Положением о проведении данного соревнования.
  • Попадание в «Булл-ай» оценивается в 50 очков, и если этого достаточно для заверения лега, сета или матча, то в этом случае «Булл-ай» считается удвоением 25.
  • В игре используется правило «сгорания» очков. Оно применяется в том случае, если игрок в серии набирает очков больше, чем ему требовалось для окончания. Очки, набранные во время этой серии, не засчитываются, и счет возвращается к тому числу, которое было зафиксировано у этого игрока перед последней серией его соперника.
  • Команда рефери «Игра окончена!» («Гейм шот!») только тогда считается действительной, когда объявлена вслед за тем, как игрок вытащил дротики из мишени.
  • Если команда рефери «Игра окончена!» объявляется недействительной, то игрок получает право продолжить данную серию с целью достижения требуемого результата.
  • Если в результате ошибки, описанной в п.2.5, игрок извлек дротик (или дротики) из мишени, то рефери в этом случае обязан позаботиться о том, чтобы этот дротик (или дротики) был возвращен в мишень в место, максимально приближенное к тому, где он до этого находился, и затем только игрок может закончить серию.
  • БДО не признает принципа «равных дротиков» (когда для окончания лега используется прямой набор очков, т.
    е. без попадания в «дабл»), т.е. игрок, заканчивающий свои броски в соответствии с Правилами БДО, выигрывает тот или иной лег, сет или матч. Единственно возможное отступление от этого правила — когда игрокам дается на броски определенное количество дротиков для выполнения определенного упражнения.
  • Все дротики, брошенные ошибочно после попадания в необходимый для окончания «дабл», не засчитываются, и тот или иной лег, сет или матч должны считаться закопченными в результате попадания дротика в «дабл».

 

1.3. Ведение счета

 

  • Попадание дротика засчитывается в том случае, если его игла находится в мишени (или касается ее) в площади, ограниченной внешней проволокой кольца «удвоения», и после объявления результата, достигнутого после броска этого дротика, он вытаскивается игроком из мишени.
  • Счет ведется по цифрам, расположенным за каждым сектором, в который дротик вошел или касается.
  • Дротики вытаскиваются из мишени бросавшим игроком, но только после того, как счет объявлен рефери и зафиксирован маркером.
  • Протест по поводу объявленного или записанного счета не рассматривается, если он сделан после того, как дротики были вытащены из доски.
  • Правильность ведения счета и вычитания должны проверяться рефери, маркером, а также игроком и, если это технически возможно, перед броском соперника.
  • Все просьбы игрока о проверке зафиксированного счета или вычитаний должны подаваться до начала следующего броска этого игрока.
  • Текущий счет должен отражаться на отдельном листе или табло, ясно видимом игроками и рефери.
  • Судья или маркер не имеют права «подсказывать» игроку, готовому закончить игру сведением счета до нуля, в какой из «даблов» он должен попасть (т.е. «Осталось тридцать два!», а не «Остался дабл шестнадцать!»).
  • Первый из игроков, который свел свой счет до нуля попаданием в «дабл», считается победителем данного лега, сета или матча.
  • Рефери должен выступать в качестве третейского судьи при толковании Правил Игры БДО во время матча и должен, если необходимо, консультировать ся со счетчиками и другими официально назначенными судьями перед объявлением любых результатов в ходе этого матча.
  • Выигравший жребий или предварительный бросок начинает броски первым в четырех легах. Пример ведения счета в матче 2-х соперников (3 лега по 501):

 

1-ый игрок

Лег

2-ой игрок

60

501

1-ый лег

60

501

100

441

85

441

85

341

60

356

140

256

41

296

80

116

45

255

36

Х

 

210

Игра окончена

—

 

501

2-ой лег

 

501

100

401

140

361

85

316

140

221

140

176

100

121

—

—

121

Х

—

Игра окончена

 

501

3-ий лег

 

501

180

321

85

416

140

181

41

375

125

56

140

237

56

Х

—

—

Игра окончена

—

 

1. 4. Мишень

  • Все мишени должны быть изготовлены из натуральной щетины или натурального волокна.
  • Все мишени разделены на сектора, которым присвоены числа от 1 до 20.
  • Внутреннее узкое кольцо означает утроение числа сектора и называется «требл».
  • Внешнее узкое кольцо означает удвоение числа сектора и называется «дабл».
  • Внешнему кольцу вокруг центра присвоено число «25».
  • Внутреннему центральному кружку присвоено число «50», и он называется «Булл-ай» или просто «булл» (яблочко).
  • Вся проволока, ограничивающая сектора, даблы, треблы, центральныекруги и полосы, в совокупности образующая рисунок паутины, должна быть крепко и плотно прижата к мишени.
  • Мишень крепится таким образом, чтобы расстояние от пола до центра «була» составляло 173 см (5 футов 8 дюймов).
  • Мишень должна вешаться таким образом, чтобы сектор «20» был черного цвета и находился строго вверху доски.
  • На всех соревнованиях БДО должны использоваться мишени с разрешительным клеймом БДО.
  • Игрок или капитан команды имеют право потребовать заменить мишень или исправить ее положение в ходе матча, но всегда с согласия соперника.
  • Эта замена или исправление могут быть произведены только либо до начало, либо после окончания лега.
  • Все изменения положения мишени или ее замена производится лицом, официально уполномоченным БДО па этот матч.

 

1.5. Освещение

 

  • Во время проведения турниров каждая мишень должна иметь равномерное освещение (лампой не менее 100 Вт).
  • Во время проведения финальных матчей мишень должна иметь равномерное освещение интенсивностью не менее 2-х источников света по 100 Вт каждый.
  • Все источники света должны иметь экраны, защищающие глаза игрока, когда он на рубеже броска.
  • Во время проведения финальных встреч общий уровень освещенности может быть увеличен путем применения прожекторов неофитов, но должны быть принять все меры против появления нежелательных теней на мишени во время игры.

 

1.6. Рубеж броска

 

  • Рубеж броска обозначается прямоугольным бруском высотой 38 мм и длиной не менее 610 мм (выс. 1,5 дюйма и дл. 24дюйма). Этот брусок должен находиться от мишени на минимальном расстоянии, с которого разрешено производить броски. Это расстояние, исчисляемое по прямой линии, проходящей от задней грани бруска вдоль пола до перпендикуляра, опушенного на пол из центра «яблочка» мишени, составляет 2 м 37 см.
  • Расстояние по диагонали от центра «яблочка» до задней грани бруска (в месте соприкосновения бруска с полом) должно быть 2 м 93 см.
  • В тех случаях, когда брусок устанавливается на игровом месте, имеющем возвышение от уровня пола (сцена, специальный подиум), тогда это место должно удовлетворять следующим условиям:
    • оно должно быть, по крайней мере, вытянуто вдоль перпендикуляра, идущего от плоскости мишени;
    • ширина такого возвышения у бруска должна быть не менее 1525 мм;
    • минимальная глубина места для игрока, считая от задней грани бруска до края возвышенности, должна быть не менее 1220 мм.
  • Во время игры игроку не разрешается заступать за брусок или наступать на него во время исполнения броска.
  • Игрок, собирающийся выполнить бросок, стоя не у центра бруска, а сбоку от него, также не должен заступать за воображаемую черту, являющуюся продолжением задней грани бруска.
  • Любой игрок, нарушивший правила 6.4 и 6.5, должен быть предупрежден рефери в присутствии капитана команды или его менеджера. Если впоследствии эти правила все же будут нарушены этим игроком, то все дротики, брошенные из неправильного положения, не засчитываются, равно как и результат, достигнутый при бросках из этого положения.
  • Игрок или капитан команды имеют право (всегда с согласия соперника) потребовать проверки правильности установки и размеров бруска. Эта просьба должна быть подана либо до начала лега, либо после его окончания. Член судейской бригады должен передать это требование рефери матча или техническому персоналу для того, чтобы была произведена необходимая проверка и, если необходимо, правильная установка бруска. Такая проверка, так же как и установка, должна проводиться до начала лега, либо после его окончания.
  • Все проверки и установка бруска в соответствии с принятыми размерами и расстояниями должны проводиться специальным персоналом, официально назначенным БДО.
  • Размеры бруска и игровое расстояние. 
    Стандартные размеры мишени:
    • внутренняя ширина колец «даблов» и «треблов» — 8 мм;
    • внутренний диаметр «булла» — 12,7 мм;
    • внутренний диаметр внешнего центрального кольца — 31,8 мм;
    • расстояние от центра «булла» до внешней стороны проволоки кольца «даблов» — 170,0мм;
    • расстояние от центра «булла» до внешней стороны проволоки кольца «треблов» — 107,0 мм;
    • общий диаметр мишени — 415,0 мм ±10,0 мм;
    • толщина проволоки — 1,4-1,6 мм.

 

Основные дартс-игры

 

Все игры, описанные ниже играются игроками поочерёдно, бросая по 3 дротика, причём дротик, отлетевший от мишени или не попавший в неё  не учитывается и не перекидывается, даже если отлетят все 3 дротика.

 

501

Это самая распространённая игра в дартс. В эту игру можно  играть как в команде так и 1 на 1. Чаще 1 на 1 играют в «501» или  в «301» также для тренировки окончаний можно играть в «101» или «170» (особенность этой игры в том, что 170 — это максимальное количество очков, которое списывается тремя  дротиками, т.е. за один подход) , но в  команде чаще играют «701» или «1001». 
Цель игры: каждый игрок (по очереди) кидает по 3 дротика, списывая очки. Тот кто первый дойдёт до 0 считается победителем. 
Правило подсчёта очков: Считаются попадания во все сектора, удвоения и утроения (если игрок попадаетв утроение сектора, то очки = Номер_сектора*3). Очки набранные за 1 подход (3 дротиками) суммируются и эта сумма вычитается из общих очков. 
Правило окончания: последний бросок должен попасть в удвоение соответствующего сектора (например если осталось 40 очков, то нужно попасть в удвоение сектора «20», а если осталось 32 очка, то нужно попасть в удвоение сектора «16»). Новечки обычно играют без этого правила. По договорённости организыторов соревнований игроки могут заканчивать чётным сектором или любым сектором. 
Правило перебора: Если вы попали больше чем нужно этот подход не защитывается (например если у вас осталось 8 очков, а вы попали в сектор «18»: следует вынуть из мишени свой дротик и в следующем подходе опять начинать с 8 очков).

 

Американский  крикет

Эта игра зародилась в Америке. Можно играть в команде и 1 на 1. 
Цель игры: каждый игрок (команда) должен закрыть все сектора с «20» до «15» и булл, при этом набрав столько же или больше очков чем противник. 
Правило закрытия: Сектор считается закрытым если в него попали не меньше 3 раз (например 1 раз в утроение этого сектора или просто 3 раза в сектор). 
Правило подсчёта очков: Если вы попадаете в сектор который у вас закрыт а у противника не закрыт, то вам начисляются очки (например если у вас закрыт сектор «20» а у противника не закрыт, и вы попали в утроение «20», то вам записывается 60 очков). Можно играть и без этого правила.

 

Большой раунд

Хорошая игра для разминки. Можно играть одному или с соперником. 
Цель игры: набрать как можно больше очков, кидая по три дротика поочерёдно в каждый сектор с «1» до «20» и центр. 
Правило подсчёта очков: Количество попаданий в сектор умножается на номер этого сектора (например если вы кидая в сектор 2 попали 1 утроение и один раз в сектор, то очки, набранные на этом секторе: (3+1)*2= 8). Очки набранные на каждом из секторов суммируются и выводится конечный результат.

Почему мишень для дартс выглядит именно так и как плохие игроки могут добиться большего успеха

Кредит: gresei/shutterstock.com

Существует множество вариантов игры в дартс, но, безусловно, наиболее распространенный вариант заключается в том, что игроки начинают с 501 очка и по очереди уменьшают этот счет, используя три дротика за раз, пока один из игроков не наберет ровно 0 очков.

Макет доски для дартса представляет собой круг, разделенный на 20 равных дуг, с внутренним и внешним яблочком в центре и двумя кольцами, одно посередине и одно по внешнему краю круга, обозначающие тройные и двойные очки соответственно. Доска была разработана Брайаном Гамлином в 1896, и его идея заключалась в том, что, размещая большие числа рядом с маленькими числами, ошибки сильно наказываются. Например, если вы стремитесь к 20 и немного отклоняетесь от цели, вы наберете пять или один балл. Точно так же 19 наказывается тремя или семью очками, если ваши дротики неточны. Сложность усугубляется тем фактом, что правила игры с 501 ошибкой требуют, чтобы последний брошенный дротик попал в дубль.

Пытаясь как можно быстрее уменьшить свой счет с 501, игроки будут стараться как можно чаще попадать в тройные 20 — наивысший результат на доске — что при попадании всеми тремя дротиками приводит к классическому крику вызывающего: «Один». сто ВОСЕМЬДЕСЯТ»:

Лучшая стратегия для любителей

Идеальная игра в дартс, начиная с 501 до нуля и заканчивая дублем, может быть достигнута за девять дротиков. Исследования рассматривали вопрос о том, является ли стремление к очевидным целям хорошей стратегией. Райан Тибширани в своей статье «Не пытайтесь получить тройную 20: куда целиться, если вы плохо играете в дартс» предлагает, чтобы отличные игроки — те, кто бросает с точностью до 5 мм, — должны стремиться к тройной 20. использовать альтернативные стратегии.

Те, у кого точность не превышает 25 мм, должны целиться в тройные 19. Те, у кого точность составляет всего 60 мм, должны целиться «несколько ниже и левее центра доски». Плохой игрок, стремящийся к тройному 20, будет в среднем набирать 10,2 очка за бросок, что хуже, чем 12,8 очка при случайном броске.

Еще в 1982 году Дэвид Колер изучал оптимальные стратегии игры в дартс. Разработанные им стратегии, вероятно, бесполезны для большинства игроков в той форме, в которой они представлены, но многие стратегии будут интуитивно понятны игрокам в дартс. Например, попробуйте оставить степень двойки (2, 4, 8, 16, 32), так как этот счет дает больше альтернатив, если вы пропустите последний дубль. Например, если вы пытаетесь закончить игру со счетом 32, вы будете стремиться к удвоению 16. Если вы нажмете 16, то ваш следующий выстрел будет стремиться к удвоению 8. Это лучше, чем оставить, скажем, 38, но набрать 19., так что теперь осталось нечетное число, которое требует как минимум двух дротиков, чтобы закончить игру.

Другой подход к мишени для дротиков

Учитывая, что мишени для дротиков более 100 лет, возможно, существует лучший дизайн, который мог бы улучшить оригинал.

Эйзелт и Лапорт предложили лучшую последовательность дуг на мишени для дротиков (20, 1, 19, 3, 17, 5, 15, 7, 13, 9, 11, 10, 12, 8, 14, 6, 16, 4, 18, 2). Это решение максимизирует штрафы для неидеальных игроков — тех, кто может попасть в соседние дуги, — а не для тех, на кого нацелены. Но респект Гамлину, его макет от 1896 на самом деле почти оптимально.

Другие немного изменили критерии. Дэвид Перси, профессор математики в Солфордском университете, расположил числа на мишени для дартс таким образом, чтобы риск был максимальным, но, кроме того, чередовались нечетные и четные числа, причем разные сектора предлагали одинаковые риски и вознаграждения. В то время ведущий производитель мишеней для дротиков Winmau объявил, что будет производить версию этой мишени для дротиков, хотя она не получила широкого распространения.

Итак, в то время как исследователи-математики изучили максимизацию очков и пенальти для игры, и были сделаны предложения для других конструкций, кажется, что мишень для дротиков Гамлина из 1896 продолжит выдерживать испытание временем.

Источник: Разговор

Эта статья изначально была опубликована на The Conversation. Прочитать исходную статью

Цитата : Почему мишень для дартс выглядит именно так и как плохие игроки могут добиться большего успеха (2016, 8 января) получено 5 декабря 2022 г. с https://phys.org/news/2016-01-dartboard-bad-players.html

Этот документ защищен авторским правом. Помимо любой добросовестной сделки с целью частного изучения или исследования, никакие часть может быть воспроизведена без письменного разрешения. Контент предоставляется только в ознакомительных целях.

DARTS Инструкции — Дом мрамора

Этот предмет в настоящее время прекращается

Как играть в игры ’01:

’01 (например 1001) — классические английские паб-игры.

В начале игры каждому игроку начисляются очки в зависимости от выбранной игры.

Игра начинается, когда первый дротик попадает в любой сегмент. Все последующие очки вычитаются, пока вы не дойдете до «ровно нуля»

Игрок «вылетает» и проигрывает ход, если его счет превышает «0».

  • ’01 Варианты игры для игр ’01:
  • Удвоение: чтобы начать игру, игроки должны набрать двойное количество очков.
  • Удвоение: Игроки должны точно достичь «0», набрав очки в сегменте с удвоением очков.
  • Удвоение и удвоение: Игроки должны набрать удвоение, чтобы начать и закончить удвоение до точного «0».
  • Masters out: Игроки должны достичь «0» в сегменте с двойным или тройным значением очков.

Пример удвоения и удвоения: Игрок начинает подсчет очков, собирая любой дубль на доске. Дротики, брошенные до того, как будет сделан дубль, не засчитываются; все дротики, брошенные после удвоения, засчитываются. Когда выпадает дубль, количество очков вычитается из 301. Если игрок выбивает дубль 8, он вычитает 16 из 301 и остается с 285. Игрок продолжает бросать по очереди, вычитая общий счет своих трех дротиков из счет в конце своего последнего хода. Он может выиграть игру, только получив дубль, который дает ему общее количество очков, равное общей оставшейся сумме.

За 32 очка до конца игра закончится, если выпадет двойное 16. Одиночные 16 все равно оставят 16, которые можно получить, бросив двойную 8, и так далее по цепочке. Если выпало нечетное число, необходимо еще одно нечетное число, чтобы вернуться к двойной возможности.

Если выпало на единицу меньше или на единицу больше, чем точное количество очков, игрок должен считать то же количество очков, что и в конце его последнего хода.

(это называется перебор) остальные правила в силе.

’01 Игровые умения:

  • 6 дартс-аут (301)
  • 9 дартс-аут (501)
  • Хет-трик: 3 броска в яблочко за один ход
  • Тон: от 100 до 150 очков за один ход 151 или больше за один ход

Как играть в крикет:

Каждый сегмент сегмента, который будет использоваться, называется иннингом. цель крикета состоит в том, чтобы закрыть все возможности игры до того, как это сделает противник.

Чтобы закрыть иннинг или номер, необходимо набрать три из определенного числа. Это можно сделать с помощью одного дротика в тройке, трех одиночных или двойного и одинарного числа. Однако простое закрытие не приводит к победе в игре, если противник опережает по очкам.

Недостаток очков, если таковой имеется, должен быть восполнен за счет очков в живых (еще не закрытых) иннингах.

Важно: для победы не нужны очки; цель состоит в том, чтобы закрыть числа до того, как это сделает ваш оппонент. Игрок, закрывший первым, даже если у него ноль очков, является победителем, если его противник также имеет ноль очков.

Если у соперника есть очки, закрытый игрок должен набрать столько же или больше очков, сколько его противник, прежде чем противник сможет закрыть свои номера.

Игры не могут заканчиваться вничью. Если очки игроков равны, побеждает тот игрок, который первым закроет все свои числа.

Пример: Чтобы закрыть номер, в этом конкретном номере должно быть засчитано три совпадения. Если один игрок закрывает номер раньше, чем другой игрок, каждый последующий дротик с этим номером считается за очки до тех пор, пока противник не сможет закрыть номер (например, первый игрок бросает свои три дротика на 20, но забивает только два одиночных очка, а третий дротик приземляется на номер не засчитывается.Число не закрыто.Второй игрок бросает свои дротики,все трое попали в клин 20,тройку и две одиночки.Таким образом,второй игрок закрыл 20 и также набрал 40 очков за две лишние 20 из пяти попаданий за свой ход. Этот игрок будет продолжать получать 20 очков за каждые 20, которые он впоследствии выкинет, пока его противник не выкинет единственные 20, которые ему нужны, чтобы закрыть сегмент 20.

Чтобы выиграть игру в крикет, вы должны закрыть все числа, набрав по три попадания в каждое число, включая яблочко. Плюс нельзя отставать по очкам.

Крикет Варианты:

  • Крикет-головорез: Вариант тот же, что и крикет, за исключением того, что игрок с закрытыми номерами добавляет очки игрокам с этими номерами, все еще открытыми. Выигрывает игрок, закрывший все числа и набравший наименьшее количество очков.
  • Мастер крикета: игрок набирает очки только на дротиках, которые также закрывают число, пока не будут закрыты все числа и яблочко. Затем игроки могут набирать очки за любое число, открытое оппонентами. Побеждает самый высокий балл.

Подвиги в крикет:

  • Хет-трик: Отметка трех быков в одном раунде.
  • В то время как Лошадь: Маркировка 3 разных немаркированных троек за один раунд.

Другие игры

  • Рекорд: Цель состоит в том, чтобы набрать наибольшее количество очков. Побеждает тот, кто наберет наибольшее количество очков в конце игры.
  • Шанхай: цель состоит в том, чтобы поразить каждый пронумерованный сектор одним дротиком, последовательно, от 1 до 20, а затем в яблочко. Шанхай — это автоматический выигрыш, выполняемый за один ход путем выпадения 3 последовательных чисел: одно в одном очко, сегмент стоимости, одно в двойном и одно в тройном (в любом порядке). В противном случае высший балл в конце игры.
Вы ищете…..

Выберите подходящее место, чтобы повесить мишень для дротиков, желательно с открытым пространством не менее 8 футов (2,5 м). Убедитесь, что мишень надежно закреплена с помощью Bulls Eye на высоте 5 футов 8 дюймов от пола (1,73 м). Дротики традиционно бросают с расстояния 7 футов 9 1/4 (2,37 м).

Самая популярная игра в дартс называется «301».

Добавить комментарий Отменить ответ

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Рубрики

  • Активити
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Диксит
  • Каркассон
  • Клуэдо
  • Колонизаторы
  • Манчкин
  • Разное
  • Свинтус
  • Секреты побед
  • Шакал
  • Шакал -правила игры
  • Эволюция
  • Эволюция — секреты игры
2019 © Все права защищены. Карта сайта