Бильярдный клуб "РУССКАЯ ПИРАМИДА".
Меню
  • Настольные игры
  • Свинтус
  • Правила игр
  • Шакал
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Секреты побед
Menu

Действия в игре: Игра правда или действие вопросы и задания: как играть

Posted on 10.04.198715.02.2022 by alexxlab

Содержание

  • Нестабильность сети и работы игры VALORANT: основная информация
  • Нейрономикон по Гибсону и его механики / Хабр
      • Почему именно эта игра
      • Как это выглядит
      • Модель и правила
      • Развитие сюжета и социальные проблемы
      • Моделирование
  • Компьютерные игры: взгляд социолога • Arzamas
    • Виктор Вахштайн — о том, как виртуальный мир взаимодействует с миром повседневности
  • «Не всё мне понравилось в игре сборников»
  • Действия в настольной игре Эверделл
      • Выставить рабочего в Эверделл настольной игры.
      • Разыграть карту в Эверделл настольной игры.
      • Подготовка к следующему сезону в Эверделл настольной игре.
  • Видеоигры в жанре экшн: преимущества и опасности
      • Каковы преимущества видеоигры в жанре экшн?
      • Что приводит к этим преимуществам?
      • Как насчет жестоких видеоигр?
      • Что рекомендуют исследователи?
      • Что такое сообщения на вынос?
      • Примечания
  • Бесплатные онлайн-игры в жанре экшн — Actiongame.com
      • Cursed Treasure Level Pack
      • Завоевание башни короля Рюгни
  • 33 НОВЫХ Экшн-игры 2022 года
    • #33 План 8
    • #32 Элекс II
    • #31 Гангрейв G.O.R.E
    • #30 Стальной подъем
    • #29 Сифу
    • # 28 Злой Запад
    • #27 Падение Вавилона
    • # 26 GhostWire: Токио
    • #25 Ложь P
    • #24 Соулстис
    • # 23 Жемчуг дракона: Разрушители
    • # 22 Готэм Найтс
    • #21 Сэйнтс Роу
    • #20 Аватар: Границы Пандоры 
    • № 19 LEGO Star Wars: Сага о Скайуокере
    • #18 Редфолл
    • № 17 Атомное сердце
    • # 16 Страны чудес крошечной Тины
    • #15 S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля
    • #14 Состояние распада 3  
    • #13 Бог войны
    • #12 Властелин колец: Голлум
    • #11 Uncharted: Коллекция «Наследие воров»
    • №10 За день до
    • # 9 Легенды о покемонах: Арсеус
    • #8 Отряд Самоубийц: Убить Лигу Справедливости
    • #7 Легенда о Zelda: Дыхание дикой природы 2
    • #6 Наследие Хогвартса 
    • № 5 Забытый
    • # 4 Судьба 2: Королева ведьм
    • #3 Умирающий свет 2: Оставайся человеком
    • #2 Горизонт Запретный Запад 
    • #1 Кольцо Элден
  • Лучшая игра в жанре экшн 2020 года: Hades
  • Файл внутриигровых действий (документация Steamworks)
    • Обзор
    • Примеры файлов
    • Создание файла внутриигровых действий вручную
    • Создание файла IGA из существующей игры, которая использует Steam Input API
    • Формат IGA
    • Скелет
    • Наборы действий
    • Действия
    • Слои набора действий
    • Локализация
    • Как Steam использует ваш файл IGA
  • Вам нужно как можно скорее сыграть в самый недооцененный боевик 2021 года на PS Plus
  • Xbox: 10 лучших игр в жанре экшн, которые стоит опробовать в Game Pass
    • 10 Море воров (2018)
    • 9 Дум 64 (1997)
    • 8 За честь (2016)
    • 7 Отчаянный III (2020)
    • 6 Заземлен (2020)
    • 5 Фестиваль крушения (2014)
    • 4 Овердрайв на закате (2014)
    • 3 Могучих Рейнджера: Битва за сеть (2019)
    • 2 Неоновая бездна (2020)
    • 1 Гуакамели! 2 (2018)

Нестабильность сети и работы игры VALORANT: основная информация

Всем привет! Если вы читаете эту статью, то, наверное, увидели в игре индикатор нестабильности и хотите от него избавиться. Ну или вам интересно, как узнать о проблемах во время матча VALORANT.

Команда разработки технологий игрового процесса VALORANT расскажет вам, что такое индикаторы нестабильности, почему на них нужно обращать внимание и как решать возникающие проблемы.

ЧТО ТАКОЕ ИНДИКАТОРЫ НЕСТАБИЛЬНОСТИ?

Индикаторы нестабильности – это значки в игре, которые сообщают вам и другим игрокам о состоянии вашего соединения и о работе игры. Они отображаются в правом верхнем углу экрана и помогают определить возможные проблемы с соединением или оборудованием, мешающие стабильной работе VALORANT.

Включить или отключить индикаторы нестабильности можно в меню «Настройки» > «Общее»> «Другое» > «Индикаторы нестабильности».

ЧТО ДЕЛАТЬ, ЕСЛИ Я ВИЖУ ИНДИКАТОР НЕСТАБИЛЬНОСТИ?

Индикаторы бывают двух типов: предупреждающие и критические.

Обычно предупреждающий индикатор отображается, когда игровой процесс может ухудшиться, а критический – когда играть, скорее всего, невозможно. Точные условия появления этих индикаторов могут различаться в зависимости от региона и патча.

Если индикаторы появляются на короткое время и быстро исчезают, их можно игнорировать. Но, если индикаторы нестабильности отображаются часто или долго не пропадают, есть несколько способов выяснить причину проблемы.

Чтобы получить подробную информацию, можно включить статистику или графики производительности («Настройки» > «Видео» > «Статистика»). Эти данные помогут вам понять, в чем заключается проблема: в вашем соединении или в работе игрового клиента.

Далее мы подробнее расскажем об отдельных индикаторах нестабильности и дадим советы по устранению неполадок.

Высокий средний пинг

Время передачи пакета данных между клиентом и сервером превышает приемлемые значения.

Предупреждающий индикатор: картинка начнет отображаться с большей задержкой. Это может привести к тому, что вашего агента убьют, пока вы не видите, или ваш выстрел обработается на сервере не сразу.

Критический индикатор: время прохождения пакета приближается к «неиграбельным» значениям. В этом случае описанные выше проблемы станут значительно заметнее.

Как решить проблему?

  1. Перезагрузите свой роутер и все сетевые устройства.
  2. Если это возможно, попробуйте переключиться на проводное соединение.
  3. Проверьте пинг на других интернет-ресурсах.
  4. Воспользуйтесь утилитой Tracert и получите сетевые логи для диагностики проблемы.
  5. Свяжитесь со своим провайдером и расскажите о проблеме.

Низкое быстродействие клиента

Частота кадров в игре снижена.

Предупреждающий индикатор: время от времени картинка будет «прыгать».

Критический индикатор: частота кадров в игре начнет значительно падать. Картинка в игре будет состоять из отдельных, не движущихся изображений.

Как решить проблему?

На разных компьютерах низкая частота кадров на стороне клиента может быть вызвана разными причинами.

  1. Прежде всего попробуйте закрыть остальные запущенные программы – возможно, они расходуют необходимые для работы VALORANT ресурсы компьютера.
  2. Если это не поможет, постарайтесь выяснить, от чего зависит быстродействие игры на вашем компьютере: от ЦП или от видеокарты. Для этого можно воспользоваться встроенными графиками производительности VALORANT в меню «Настройки» > «Видео» > «Статистика».
  3. Также вы можете попробовать снизить качество графики в меню «Настройки»> «Видео» > «Качество графики». Обычно лучше всего помогает снижение качества отображения материалов, текстур, деталей и интерфейса.
    1. Кроме того, можно отключить параметры «Повышенная четкость», «Экспериментальное повышение резкости», «Ореол», «Искажение» и «Отбрасываемые тени».

Низкое быстродействие сервера

Частота обработки кадров на сервере игры снижена. При этом другие участники матча, скорее всего, сталкиваются с такой же проблемой. Долгая обработка действий на сервере может привести к странным ситуациям в игре или к автоматической коррекции игрового процесса.

Предупреждающий индикатор: вы заметите, что игра неправильно интерпретирует ваши действия.

Критический индикатор: вы заметите значительное несоответствие между вашими действиями и их отображением в игре, например во время передвижения агента.

Как решить проблему?

В этом случае мы все исправим сами. Добавляя новые функции и контент, мы постоянно оптимизируем серверы, чтобы обеспечить стабильный тикрейт 128 в сетевых матчах.

Проблема в работе сети

Этот индикатор появляется, когда проблемы с сетевым подключением начинают влиять на игровой процесс, например затруднять передвижение игрока или вызывать задержку обработки ввода. Чаще всего это вызвано кратковременным отсутствием соединения или частой потерей пакетов.

Предупреждающий индикатор: вы заметите, что ваш или чей-то еще агент передвигается некорректно. Также ваши действия могут обрабатываться на сервере с задержкой или не обрабатываться вовсе.

Критический индикатор: в работе сети обнаружен сбой. Обычно этот индикатор появляется перед полной потерей соединения с сервером.

Как решить проблему?

  1. Включите в игре графики потери входящих и исходящих пакетов. При стабильном и быстром беспроводном соединении, а также если у вас проводное соединение, потери пакетов случаются крайне редко.
  2. Перезагрузите роутер. Если это возможно, попробуйте переключиться на проводное соединение.
  3. Попробуйте включить параметр «Сетевая буферизация», чтобы снизить требования VALORANT к вашей сети.
  4. Запустите диагностику с помощью роутера и по возможности проверьте логи потери пакетов. Если вы не знаете, как это сделать, обратитесь в службу поддержки своего провайдера.
  5. Передайте полученные данные своему провайдеру. Если проводное соединение не работает, вероятно, повреждены сетевые кабели на стороне провайдера. Ваш провайдер либо уже знает об этой проблеме, либо отправит сотрудников найти и устранить неполадки.
Примечание: если оборудование игрока не соответствует минимальным требованиям VALORANT, возможно, индикаторы нестабильности будут появляться часто.

Нейрономикон по Гибсону и его механики / Хабр


Рабочее место и кибердека хакера корпорации «Макрохард» Леонида Сивухина

Привет! Есть такое увлечение – ролевые игры живого действия. Это когда разные альтернативно одарённые люди бегают по лесу в занавесках и с деревянными мечами. Я один из таких ещё с 98-го года, когда бегать в занавеске ещё не было стыдно. Естественно, лесом и фэнтези дело не ограничивается – мы чертовски любим киберпанк и всё, что с ним связано.

На праздниках под Тулой прошла игра «Нейрономикон» по событиям в Бостоне будущего с повышенной плотностью ИТ-специалистов и людей, стремящихся в них поиграть. Я сейчас расскажу о самой игре как о виде отдыха, покажу, чем и что моделируется (включая разные импланты как из Deus Ex) и расскажу о механиках, лежащим за всем этим.

Пока же краткая вводная: в мире игры в 2010 году уже были действующие искусственные интеллекты (правда, работающие под ограничениями полиции Тьюринга), дельфины признаны второй разумной расой, киберимпланты – самый эффективный и дешёвый вид медицины. Действие игры проходит через 8 лет после третьей мировой войны в ещё слабо фонящих развалинах Бостона, где где-то погребён мощнейший ИИ.


Бармен Дей О’Брайен

Почему именно эта игра

«Нейрономикон» — не первая киберпанк-игра, и уж точно не последняя. Просто так получилось, что на неё приехали весьма своеобразные люди с хорошим ИТ-бекграундом и дичайшей любовью к Гибсону, Deus Ex, «Рибофанку» и классическому киберпанку. Получилось очень душевно и круто. Ну и заезжали в большинстве не командами, а поодиночке, что внесло ещё кучу интересности в игру.


Девушка из племени Java – они поклоняются сразу Java и богу Джа.

Как это выглядит

Берёте турбазу с каким-нибудь интригующим названием вроде «Заветы коммунизма», где давно никого нет и редко когда вообще будет. Достаточно дёшево снимаете её на 4-5 дней, и этим обеспечиваете инфраструктуру: домики, спальные места, огродку от местных и еду в столовой. Ещё можно делать всё то же самое в лесу, но там будут проблемы с поиском полигона (крупные игры нужно согласовывать с администрацией области), плюс, собственно, домики очень удобны тем, что в них можно моделировать лаборатории, вешать разные штуки на стенах, тянуть провода и устанавливать сервера (благодаря электричеству и защите от пыли и грязи).


Обратите внимание на родную железную кровать. В разрушенном Бостоне так и должно быть.

За полгода-год до игры собираете людей (в нашем случае – примерно 50 человек) и рассказываете им сюжет. В нашем конкретном случае — появилась Вики с описанием разных деталей мира, включая корпорации и людей. Бывает проще, парой страничек, бывает, подготовка идёт по книге, а бывает как на «Далёких звёздах», когда в Вики тысячи детально прописанных статей. Люди берут роли из этого сюжета: кто-то будет главой корпорации, кто-то – независимым хакером, кто-то будет просто тусить и делать биз в разрушенном Бостоне. У нас образовались следующие фракции:

  • Местные жители Бостона – просто мирные бизнесмены, разные ушлые типы с раскопок, криминальный синдикат Трикудза (объединение якудзы и триад), а также кочующее племя хиппи-джаваистов.
  • Корпорация «Macrohard» – это наша компания, восстанавливающая город. Главная цель операции – найти наш ИИ, который где-то в завалах мог остаться частично цел (хотя бы половиной ядер). Мы поселились в разрушенной высотке «Башня Рузвельта», развернули спутниковую связь и открыли экспериментальную клинику нейроимплантации. Собственно, забегая чуть вперёд, я играл как раз изобретателя нейроинтерфейсов доктора Майлза Фредерика.
  • Корпорация «Bright Tomorrow» — химики, поклонники рибофанка и вообще один-в-один как Umbrella, только меньше и другая. Наши идейные конкуренты, которые очень хотели добраться до нашего ИИ первыми.
  • Обычная полиция корпорации «General Electric» и полиция Тьюринга — силы правопорядка и левопорядка.
  • Одиночные персонажи вроде бармена, разумного дельфина из бара, журналистов Global News, разных фрилансеров, проповедников культа пророка Аль-Хаззарда и так далее.


Джонни Хаззард влетел в чёрный лёд

Модель и правила

Как только все разобрались, кто есть кто по костяку ролей (вспомогательные роли и массовка заполняются хоть в последний день), даёте свод правил. То есть способы моделирования всего этого дела вживую.

У нас было так.

Боевые взаимодействия отыгрывались с помощью холодного оружия и стреляющих пенопластом игрушечных бластеров Nerf (есть в каждом Детском мире). Обычно на таких играх применяется модель страйкбола, но она требует постоянного ношения очков всеми игроками. Тут было много ноутбуков, стёкол и людей, ехавших играть в мирную игру, поэтому пули из пены. Эффективная дальность поражения из пистолета – 5 метров, из чего-то серьёзнее – 8-9 метров после 3 выстрелов. Холодное оружие было введено для того, чтобы пробивать кибертела – специальные виброклинки игнорировали как их, так и бронежилеты.


Это окрашенный Nerf после игры. Я на своих играх использовал вот эту водяную серию в виде огнемётов, получается очень даже круто, но только летом.


Катана в разрезе: стеклотекстолитовый стержень и пена. Называется это в сборе «безопасное LARP-оружие». Прогресс таков, что сегодня всякие молотки и трубы против зомби делаются очень похожими на настоящие.

В медицине первая и самая важная модель – киберимпланты. В случае рук и ног это были элементы костюмов. Для протезирования у нас была целая сумка имплантов на любой вкус и дизайн, которые я время от времени пришивал пациентам в тяжёлом состоянии. В паре со мной работал гримёр, который клеил людям на лицо чипы, рисовал кровь и вообще всячески издевался над нашим биологическим видом.


Импланты заготавливали мастера (организаторы), на это ушла часть взносов. Были руки, очки с единой прорезью а-ля робокоп и разные чипы для наклеивания в разные же места медицинским клеем.

Вторая модель – медикаменты. Моделируется в виде шприцов без иголок с жидкостью разного цвета. Красная – регенератор тканей — лечит (6 часов медленно двигаешься, не воюешь – и здоров), жёлтая помогает при отторжении имплантов (применяется каждые 8 часов теми, у кого импланты дешёвые), зелёная – парализатор (используется для боевых целей и во время операций как анестезия). Альтернативные и экспериментальные вещи отыгрываются шприцом неожиднного цвета с обёрнутой вокруг него бумажкой с описанием действия.


Ноги одной из игроков


Поступивший в мою клинику раненный

Сеть представляет собой веб-сервер и IRC-сервера, поднятные в локальном Wi-Fi. Каждый домик на базе снабжён роутером, раздающим местную сеть. На веб-сервере поднят общий портал входа, где можно залогиниться по своей кредитной карточке, сделать переводы криптовалют между игроками, посмотреть новости в агрегаторе.


Основной сервер

Хакеры имели доступ к специальному хакерскому инвентарю – они доставали адреса серверов игровыми способами (в диалогах, покупали и т.п.), затем сканировали их мапперами (чтобы знать уязвимости), а потом использовали на обнаруженные уязвимости соответствующие ледоколы (модели метасплоита, брутфорса и так далее). По факту – либо угадайка с попыткой вломиться вслепую, либо 1-3 часа на разведку и точный удар по серверу. При взломе сервер показывал хакеру свои файлы и закрывался через 5-10 минут на обслуживание. Особую опасность представляли сервера ИИ, окружённые «чёрным льдом» (ICE – Intrusion Countermeasures Electronics — вики), сжигающим мозг оператора при ошибке.


Интерфейс хакера

На взломанных серверах попадались деньги, игровая информация, разные загадочные штуки и вот примерно такой мусор:

Экономика на этой игре была особенно крутой (и, собственно, для ролевиков это будет главным игромеханическим опытом). Здесь денежные средства отсутствовали как класс на базовом уровне. Вместо денег использовались уровни кредитных карт. Если у вас обычная кредитка – бар выдаст вам комплект биомассы марки «Победа» и чай. Серебряная – вот ещё три блюда на выбор, кофе и сок. Золотая – десерт. То же самое в медицине – для бронзы медицина у нас без обезболивания и карательная, импланты страшные и требуют постоянного приёма лекарств. Для золота – импланты красивые, мощные и не вызывают никаких побочных эффектов.

Плюс на игре есть две криптовалюты, счета которых используются через местный же сервер. Они нужны для покупок всего нестандартного и оформления сделок, если у вас нет кредитки.

Питание: 4 человека заняли столовую и непрерывно готовили пиццу, рамен и другие вкусные штуки. В этом же баре время от времени транслировались новости – ведущая Ева Шок зачитывала, фактически, имиджборды с синтезированного голоса и синтезированного изображения, плюс наши журналисты выдавали минут за 20-30 оперативные сводки.


Вещание в баре ночью

Собственно, дальше вы делаете себе костюм, причёску, если хотите – идёте к гримёру, размещаетесь на базе, знакомитесь с другими игроками в духе «Привет, ты мой начальник, да?». И начинаете. В определённый момент вам нужно забыть всё «пожизнёвое» о себе и мире, и думать только понятиями модели, поступать как поступал бы ваш персонаж (часто – далеко не так, как вы бы хотели в рамках здравого смысла), то есть начать играть в мир, игру и героев.


Местный житель Чесси, он делает биз в Бостоне

Что будет дальше – никто не знает, потому что задачи у всех разные, и свобода полная.


Полицейский обычный

Чтобы стало ещё чуть понятнее, расскажу про то, как готовился. Мой персонаж, доктор Фредерик Майлз, изобрел нейроинтерфейсы, то есть те самые штуки, которые помогают мозгу напрямую работать с имплантами. Ну и втыкаться в матрицу (в Стивенсовском значении, а не по-Вачовски). После третьей мировой я работаю в Бостоне, где из-за довольно расплывчатого статуса территории не действуют ограничивающие законы, не представлена полиция Тьюринга и много подопытных ветеранов, имплантированных по самое «не хочу».


Местный житель, который согласился на опыты над собой, чтобы спасти подругу

Теперь надо показать характер. Доктор должен быть в самую краюху долбанутый, и это должно отражаться как в глобальных убеждениях (я принял базовый тезис “Information must be free” – скажите этому спасибо за ретранслированный в большую сеть ИИ без ограничений в конце игры), плюс должна быть куча мелочей, показывающих это постоянно. Отсюда дикие крики «Нет корпоративному беспределу» в любой толпе, отсюда же — я путал лево и право (у меня даже был пациент с двумя левыми руками – в лаборатории висел плакат с «лево тут, право там», но его перевернули интерны), всячески издевался над интернами, совершенно не ценил человеческую жизнь, если мы не были знакомы с этим человеком лично, плюс постоянно творил адскую хрень в сети.


Наша операционная

Антураж – мне надо было делать операционную. В роли автодоктора выступил советский фотоувеличитель УПА-6, который призывно мигал красной лампочкой и мог принимать дискеты 3,5 дюйма в слот для фотоплёнки, куча белой ткани, полиэтилена, груда старых плат и проводов.


УПА-6 в чемодане перед игрой

При вставке дискеты я запускал вот такой звуковой чип с записью железного женского голоса со словами «Открытие канала, проверка ключа, идентификация, установление целостности, трансляция через 5, 4, 3, 2, 1»:


Это чип KO83, который мы заказывали для тестовых коробок игры Space Alert, но не пустили в серию. Дальше магнитный кулон со светодиодом (с Али, часть костюма), экспонометр Ленинград в качестве лабораторного прибора и деталь УПА. Ещё я заказал брендированную футболку и балахон – поэтому если раньше выступал на бизнес-конференциях в толстовке Umbrella, то теперь буду троллить людей «Macrohard R&D».

Операция эффектно дополнялась гримёром. Чтобы пациент не скучал, пока его гримируют, мы его всячески развлекали – то ставили сквид на голову (массажёр-мозгожорка), то что-то резали, то просили поморгать. Но главным аттракционом была капча – нужно было отгадывать слово, задавая вопросы на «Да» или «Нет», причём попыток было 20. Каждую попытку я сообщал нагрузку на нейронанонику, пульс, нагнетал напряжение. Если пациент тупил – уже я задавал вопрос викторины вроде: «Какая гора была самой высокой до открытия Эвереста» — «Эверест» (я сильно упростил себе жизнь, взяв карточки из игры «Минуточку»).

Пациенты реально радовались тому, что выжили. Да, кстати, по результатам интеллектуальной нагрузки нередко пациенту доставался психоз при калибровке нейроканала – то заикание, то повтор слов за собеседниками, то дублирование слов-слов.


Боевик «Светлого завтра» разбил себе лицо при калибровке новой киберруки. Хотел почесать лоб после операции, но неверно приложил усилие. Если вы думаете, что наложить кровь вот так красиво просто, то попробуйте сами. Нужен гримёр.

Развитие сюжета и социальные проблемы

На начало игры подобрался отличный набор социальных проблем, волнующих жителей далёкого киберпанковского будущего, по плотности уверенно спорящий как с «Моной Лизой Овердрайв», так и с Deus Ex.

В мире были андроиды, и запрещалось делать их слишком умными и человечными. За этим следила полиция Тьюринга. К сожалению, граница между киборгами нового поколения и новыми андроидами почти потерялась, поэтому было крайне сложно определить грань человечности. Корпорация Global News, например, была представлена двумя тупыми андроидами-операторами (они играли в «выполняем всё буквально, и горе тому, кто неверно сформулировал ТЗ»), андроидом поумнее (но прячущимся от полиции Тьюринга) и ветераном третьей мировой Драгоном Бражковичем, у которого ничего человеческого после ранений не осталось вообще.


Андроид Global News

В городе тусовали хиппи. Как потом оказалось, среди племени поклонников Java было как минимум трое ветеранов ядерного конфликта. Причём поехавших настолько, что даже не способных пройти тест на андроида (аналог теста Войта-Кампфа из Blade Runner). Они тусовали с хиппи и старались нести любовь всему миру. В целом, и несли, только если бы началась стрельба, они бы сразу слетели с катушек и технично превратили бы город в кровавую баню. Как оказалось ближе к концу игры, у них был полный набор боевого софта, включая современные электронные контрмеры. Поскольку они хотели всем помочь, то в какой-то момент подключились к дельфину в баре, которому до зарезу нужна была спутниковая связь на огромную гору трафика, и договорились с нами о ретрансляции. Они же обвалили одну из криптовалют, устроили демонстрацию за права киборгов и вообще вносили хаос.

Вышеупомянутый дельфин (представленный в виде проектора в баре с гифкой дельфина, вебкамерой и микрофоном, а также удалённым игроком, ведущим диалоги от лица зверька) тоже был ветераном, только управлялся напрямую нашим ИИ «Рузвельт». То есть был готовым посредником для подключения. Собственно, сама инфраструктура Рузвельта действительно частично сохранилась, и ИИ, ограниченный в ресурсах питания, очень хотел уйти в большую сеть – иначе его источники бы отказали через 2 месяца. При этом он очень не хотел получить ограничения от полиции Тьюринга. Дельфин играл за гибнущий ИИ, и старался получить бродкаст.


Один из жителей города

В городе тусовали колоритнейшие персонажи, каждый из которых мог сделать игру вокруг себя. Тот же Чесси с неработающим нейрокорректором лжи пытался выбраться из долгов (аналог – брокер Дважды-в-День из «Нейромансера»), хакеры-одиночки пробовали найти работу (Уоррен нанял одного, но забыл сказать, кого представляет, поэтому первый день хакер Адам посвятил ломанию наших же серваков), Трикудза устроила чёрный рынок оружия и медикаментов, плюс открылась подпольная клиника киберимплантации.

Корпорация «Bright Tomorrow» испытывала какую-то дрянь, ругалась с нами, хантила сотрудников, творила корпоративный беспредел и вообще всячески привлекала внимание благодаря яркому и харизматичному ублюдку господину Ли, главе корпорации в Бостоне. Особенно интересен был момент, когда он попробовал свою же сыворотку и перепрошился (на уровне ветвера) по всем своим убеждениям. Опять же, конфликт – биология против киборгизации, ветвер против софтвера.

Театр «Маджестик» под руководством Кейт верил в Пророка Аль-Хаззарда. Они устраивали мессы, классические вечерние рейвы (на второй налетела полиция к вящей радости всего Бостона), подпольно имплантировали нейрокорректоры. Это ветка паранойи и гордских легенд. Во-первых, всем достаточно упорным в религии ставился имплант для прямой связи с пророком (и хрен знает, что это). Во-вторых, поднималась проблема единения людей. Программа «Сердце пророка» накладывала эмоциональные матрицы миллионов подписчиков по всему миру друг на друга для шаринга эмоций – прямо соцсеть. И ещё сама личность пророка – это был человек, умерший в реале при подключении, но не погибший в сети. Подписчики верили, что он наделял людей способностями дайверов из нашего «Лабиринта отражений». Как потом оказалось, на нашего Джонни накатили пророка при впиливании в чёрный лёд. Из сети пророк ушёл, чем породил ещё одну проблему – религию без доказательств. Но подписчики верили, и всё шло нормально дальше.


Мой стажёр Патрик уверовал в пророка

Полиция Тьюринга кошмарила всех. Им, пожалуй, было сложнее всего играть на уровне тактики – они были против всего полигона, без исходных данных, без нормальных хакеров и без ресурсов. Тем не менее, бравые парни наломали таких прекрасных дров, что про них в Бостоне быстро стали ходить анекдоты.


Полиция Тьюринга

Корпорация «Macrohard», то есть мы, двигали глобальный сюжет, потому что именно у нас были все замуты как со старым ИИ, так и экспериментальные проекты по разработке нового. Плюс мы весело ломали всё, что видели, благодаря мистеру Леониду Сивухину, нашему начбезу с аллергией на водку. Поскольку русский должен или напиваться или всё ломать, Леонид ломал.


Чьи-то тапочки у моей кровати

А ещё очень хочу отметить роли наших сотрудников физической безопасности. Две дамы в бронежилетах с виброклинками и пистолетами. Азра просто поразила меня своим нечеловеческим терпением — один раз она охраняла сервер примерно 4 часа, сидя на одном месте. В рамках игры это вечность. После выяснилось, что она работает по жизни во второй линии техподдержки софтверной компании, и эти минуты одиночества были почти отдыхом.

Первая ночь прошла в разговорах и знакомствах («О, Четыре Пальца, ты меня не узнаёшь, ублюдок! Мог бы и поздороваться, 5 лет друг друга знаем!»), мы чуть не прибили мистера Ли из корпорации «Светлое завтра», потому что он уж очень хамил и лез обниматься.


Нормальный такой индикатор заряда

Утром было скучно, — до операций и пациентов далеко, а сюжет не крутился. Зато поднялась сеть. У меня хакеринвентори не было, поэтому я полез просто посмотреть. Почти сразу выяснилось, что можно делать отрицательные переводы в криптовалютах, и тогда с чужого счёта сумма списывалась, а к вам приходила. Пожизнёвый баг использовать нельзя, но было смешно. Я занялся тем, что собирал номера кредиток разных людей в баре, когда они ими светили. Многие герои записали пины прямо на кредитках, что позволило очень оперативно лишать их средств.

Предполагалось, что игра будет про экономику (не у меня), про хакерство (не у меня) и про социальные проблемы 21-го века вроде любви человека и дельфина, границы человечности и этическо-морального взаимодействия с ИИ, а также следующих ступенях эволюции человека. Но до них было далеко, поэтому я решил поиграть и в экономику, и в хакерство. И заодно в управление. Мы взяли и выложили 27 лет научной работы корпорации «Макрохард» в опенсорс, потому что я за свободную сеть. Журналисты, конечно, многое попутали, но идея передана:

Потом были потрясающие диалоги с киберимплантированным по уши ветераном, посещение церкви Аль-Хаззарда и прямое подключение к нему. И, ура, первая операция.


Боевик «Светлозавтрашних», Чесси с отключённым нейрокорректором патологической лжи и представитель Трикудза


Маппинг наших серверов

Следующее утро началось веселее. Еду в лифте: десятый, девятый, восьмой, седьмой, дыра, дыра, дыра, третий, второй, первый. Взорвали офис General Electric. Потом сразу произошёл обвал популярной криптовалюты, отчего экономика игры встала просто на дыбы. Заодно полиция бегала и собирала шерифу на нормальные импланты, а сам шериф крепко слетел с катушек от боли и бросался на граждан.

Потом полиция Тьюринга поймала двух андроидов, причём одного они сломали, а второго потеряли. К вечеру ими восторгался весь Бостон. И ещё зачем-то пристрелили журналиста, что вызвало не меньшую бурю восторга в СМИ. Мы же договорились с Трикудзой, созвали совет самоуправления Бостона (хотели опенсорсного шерифа, но не срослось), рядом что-то происходило:

В конце концов сюжет адски закрутился: у нас появился наш новый ИИ (повезло, что его обучали добрые люди, и он перенял их эмоциональные матрицы), потом Джонни врубился в чёрный лёд, а я заканчивал опыты над людьми.

С ИИ была бы хорошая ветка про обучение (он же как ребёнок – всему верит и хочет поиграть с человечеством), но в неё играла доктор Роуз, поэтому я захватил только кусочек. В конце игры опеку над нашим новым ИИ взял на себя старый, благо мы спасли обоих.

В последние часы пошла лавина событий, и в итоге нам надо было держать бродкаст с ИИ, когда мир вокруг рушился и сходил с ума. Полиция Тьюринга ворвалась в лабораторию, положила безопасников, постреляла непричастных и убыла ни с чем искать шефа. Мы закончили бродкаст и выпустиил ИИ на свободу. Параллельно, кстати, я познал силу помощи сообщества – когда мы лечили Джонни, я бросил мультикаст на всех, мол, нужен редкий боевой софт для операции, иначе Джонни каюк (он бился за свою жизнь в сети, мы поддерживали его тело в реале). Пришли парни из племени Java – и выгрузили сразу весь боевой набор.

Игра кончилась в том месте, где оба ИИ вырвались на свободу, а мы запустили проект «Генезис» по созданию гибридных организмов для контроля ситуации в случае, если ИИ станут агрессивными.

Моделирование

Понятно, что на таких играх вы играете в две субличности: себя настоящего, думающего о безопасности и правилах игры, и персонажа «в гипервизоре», поступающего по логике мира и своей персонажевой. Поэтому любая пожизнёвка выбивает из игры довольно сильно. Соответственно, оптимальные правила именно этого класса игр должны быть на границе между тупой простотой и необходимым уровнем для создания модели.

Мой давний рецепт – не впускать в игру ничего, что не может быть воспринято явно. К сожалению, это требует нечеловеческой изобратательности или техсредств. Вот простой пример про импланты:

  • Если человек лежал-лежал после попадания из дробовика, засветился, а потом встал и пошёл – это хорошо и легко проверяемо. Наномедицина. Надо выстрелить ещё раз.
  • Если человек что-то вколол и потом даёт тебе почитать бумажку, что в мире игры он стал невидим – это уже крайне плохо. У нас термооптический камуфляж отыгрывался фольгированным спасательным одеялом, и это очень выбивало. Альтернатива – камеры и микрофоны по всему полигону, что сложновато.

Вот ещё пример, замки на дверях. Обычно нужно сверять свой допуск с маркером двери. К счастью, современные технологии позволяют это автоматизировать. Замки были сделаны на этих кредитках персонажей, благо это удобно.


Кредитки персонажей


Замок кодируется этими же картами

Вот примерно так. Сетевое взаимодействие сделано отлично, только IRC не попёрла – стоило поднимать чат на основном сервере, потому что обычные клиенты у всех постоянно глючили с локальным сервером.

Были прогоны с сюжетом и ещё кое-где, но ничего такого, чего не было на других играх. Из совсем хорошего – органичная интеграция телефонов в мир игры как терминалов, прекрасная экономика и 50 безумных людей, замороченных на игру и любящих киберпанк. Да. Ещё. На базе не было интернета. 4 дня без сети вообще – это счастье, и эти 4 дня пролетели незаметно.

Для меня игра была очень хороша тем, что заставила всерьёз задуматься об этике трансгуманности, разных весёлых проблемах радикального ИТ-сообщества, децентрализованном управлении («Макрохард» и Бостон управлялись именно по принципу экспертных систем). Вот, кстати, прекрасная цитата (слегка подредактированная мной) из отчёта Уоррена Хайтауера, показывающая невероятную эффективность такой работы:

Если вы глава анархически организованной корпорации, нет ВООБЩЕ никакого смысла пытаться уследить за всеми проблемами — ровно в тот момент, когда вы решите, что текущие проблемы решены вас просто поставят перед каким-нибудь фактом откровенного ада, который УЖЕ нельзя остановить. “Я хакнул ваш сервак – смотрите, а на нем нелегальные исследования, за которые вас быстро упакует полиция Тьюринга” (привет, Ясон). «Все это время я тайно разрабатывала свободного суперИскИна» (привет, доктор Ройс), «Я вообще не тот, кем был, и ещё я Аль-Хазард. Да, и кстати, я закачал на все наши серваки нового ИИ» (привет, Джонни), «Эй, Полиция Тьюринга, тут Хайтауэр к шерифу идет» (привет, доктор Майлз) и так далее. Стоит проверять всех действующих сотрудников на психическое здоровье и проводить полную проверку всех имплантов (привет, Джонни) для уже действующих сотрудников. Особенно тщательно проверять тех, кто имеет медицинское образование (привет, Майлз). И не отмахивайтесь от опытных людей — если ветеран Третьей Мировой, социопат и убийца говорит, что у сотрудника корпорации, похоже, едет крыша, стоит прислушаться (привет, Бражкович, привет, Майлз).

Так что если хотите играть – до киберпанка и другого мира рукой подать. В целом, такие игры проводятся достаточно часто. И я надеюсь пересечься в этом и следующем сезоне с частью тусовки, благо играть в такое всегда интересно.

Компьютерные игры: взгляд социолога • Arzamas

Виктор Вахштайн — о том, как виртуальный мир взаимодействует с миром повседневности

Разговор Кирилл Головастиков

Виктор Вахштайн — профессор Московской высшей школы социальных и экономических наук, декан философско-социологического факультета РАНХиГС, главный редактор журнала «Социология власти».


— Каким образом в поле зрения социологов могут попасть компьютерные игры? Что социологов могло заинтересовать в них?

— Тут важно понять, что мы вообще называем игрой — а компьютерной игрой в особенности. В естественном языке, языке здравого смысла, понятие «компьютерная игра» нам более-менее ясно, мы им пользуемся, и никого не смущает, что в этот класс понятий попадают и тетрис и «Принц Персии», и Second Life и World of Warcraft (пожалуй, две самые изученные игры последнего десятилетия). Но любое социологическое исследование начинается с критики естественного языка, и социолог не может просто использовать понятие «компьютерная игра», не подвергнув сам объект своего изучения концептуализации, то есть не придав ему смысл внутри языка своей дисциплины.

Скриншот из игры World of Warcraft © Blizzard Entertainment

Собственно, междисциплинарные области, вроде game studies, представляют собой набор таких концептуализаций. Например, существует хорошо разра­ботанное направление — экономика компьютерных игр. Есть исследования того, как циркулируют финансовые потоки в Second Life или в World of Warcraft, как если бы эти игры были странами с собственными макро- и микроэкономическими показателями. Или нарратология компьютерных игр, описывающая их с точки зрения повествования, сценария, как если бы игра была художественным текстом. Тех, кто занимается cultural studies, интересует место игр в популярной культуре; например, есть традиция критики компьютерных игр в духе неомарксистской франкфуртской школы.

Меня и других людей, занимающихся микросоциологией, феноменологией или фрейм-анализом, интересует исследование игровых миров. То есть мира компьютерной игры как особого замкнутого мира значений, у которого есть своя логика, своя этика, свой собственный здравый смысл, отличный от здравого смысла человека на улице. Такой мир — это своего рода альтерна­тивная повседневность. И вопрос в нашем исследовательском поле ставится так: каким образом события повседневной жизни могут транспонироваться, то есть переноситься, в компьютерную игру и как эти два события — в игре и в не-игре — связаны друг с другом, как граница между ними устанавливается и разрушается.

Последнее исследование, которое я читал на эту тему, было посвящено играм с дополненной реальностью, augmented reality. Допустим, у игроков на смарт­фонах установлено приложение и им надо физически добираться до какой-то точки в пространстве, передавать друг другу артефакты, участвовать в битвах с другими командами, отжимая себе куски физического пространства. И социолог Константин Глазков описывает, как начинает трансформироваться восприятие городской среды, когда инструментом ее кодирования, пережива­ния и проживания становится приложение на вашем смартфоне.

— То есть действия в игре вы как социолог будете рассматривать с тем же основанием, что и в жизни?

— Моя область, социология повседневности, на первый взгляд, связана только с изучением взаимодействия людей в конкретных материальных обстоятель­ствах. Например, вот мы сидим и разговариваем друг с другом. Но допустим, вы, как в фильме «Игры разума», разговариваете с воображаемыми друзьями — это будет социальным взаимодействием? Да, просто это взаимодействие в кавычках. И с этой точки зрения взаимодействия в компьютерных играх тоже являются социальными взаимодействиями второго порядка, взаимодействи­ями в кавычках.

Альфред Шюц. 1940–50-е годы © New School Archives and Special Collections Digital Archive

Тут нам на помощь приходит социологическая теория Альфреда Шюца о множественности миров. По Шюцу, театр, безумие, религиозное откровение, даже социологическая теория — это самостоятельные авто­номные миры, которые располагаются на шкале, один полюс которой — мир повседневности, а второй — мир сновидения. У каждого из этих миров есть свои правила, но при этом в них могут отображаться взаимодействия, происходящие в других мирах или в повседневности. Яркий пример — упомянутые игры с дополненной реальностью. Или ситуация, когда власти США расследуют деятельность казино в игре Second Life, относясь к нему как к реальному (если можно проиграть в вымышленном, виртуальном мире реальные, невымышленные деньги, этот мир автоматически становится реальным для федеральных властей). И именно эти механизмы переноса будет изучать социолог.

Исследования миров начались задолго до компьютерных игр, в XIX веке, и толчком к ним были юридические прецеденты, самый известный из которых — так называемое дело Макнотена. Это дело об убийстве секретаря британского премьер-министра шотландцем Даниэлем Макнотеном, который был одержим манией преследования и считал, что премьер-министр инициировал охоту на него лично. Тогда перед юристами встал вопрос: в каких случаях подсудимый все же должен отвечать за свое преступление, несмотря на то что его рассудок помрачен? Судьи пришли к выводу, что оценивать действия человека стоит так, как если бы все его заблуждения, вызванные болезнью, были реальными фактами: если безумец воображал, что обороня­ется, его надо признать невиновным, а если он считал, что мстит, — наоборот. Спустя полвека после дела Макнотена философ Уильям Джеймс задумался, как рациональность и социальность нашей повседневной жизни транспонируются в мир воображаемых событий психически больного человека.

Даниэль Макнотен. Иллюстрация из газеты Scottish Reformers’ Gazette. 1843 год © Wikimedia Commons
— Актуально ли подобное в современной жизни, за пределами споров о душевнобольных?

— Классический пример — это хоккей, в котором бить других людей не просто можно, а нужно. Формально это нарушение правил — но такое нарушение правил, которое вписано в сценарий самой игры. Тафгая, бьющего игрока соперничающей команды, сажают на скамейку запасных, но не в тюрьму — хотя, если бы он сделал то же самое не на площадке, а на улице, его поса­дили бы за нападение. Однако в 1988 году хоккеисту команды Minnesota North Stars Дино Сиссарелли присудили штраф в 1000 канадских долларов и день тюрьмы за то, что он напал на другого игрока в пылу хоккейного сражения. «Мы поражены решением суда; вообще-то хоккей раньше всегда справлялся с такого рода инцидентами и не нуждался во внешнем вмешательстве», — заявил тогда менеджер команды Джек Феррейра. Но судья Харрис решил иначе: «У хоккея нет иммунитета от судебного разбирательства. Когда люди видят в нападении [на арене] героический поступок, насилие легко может перекинуться с арены на улицу».

Дино Сиссарелли наносит Люку Ридчардсону удар клюшкой. 1988 год © Bernard Weil / Toronto Star via Getty Images

Другой пример: в немецком парламенте в 2009 году обсуждали возможность запрета пейнтбола — депутат бундестага от Социал-демократической партии Дитер Вифельшпюц утверждал, что «пейнтбол имитирует убийство человека с применением огнестрельного оружия». Якобы человек, заигравшийся в пейнтбол, перестает различать мир спортивной игры и мир повседневности и потом может пойти убивать соседей боевыми патронами.

Третий пример: запрет в ряде стран компьютерных игр-шутеров. Что харак­терно, под запрет чаще попадают шутеры «от первого лица», то есть те, в которых достигается максимальная идентификация игрока с персонажем. Вот такую аргументацию изучают фрейм-аналитики.

— Когда два игрока знакомятся в World of Warcraft, а потом заводят семью в реальной жизни — это оно же?

— Не совсем, здесь не происходит разрушения герметичности игры. Вот когда в Second Life — игре, не имеющей однозначного сценария, — два игрока знакомятся и заводят семью, а потом они же знакомятся и заводят семью в реальной жизни — вот это уже ближе. Они являются одновременно парой в двух мирах, и это два разных брака.

Скриншот из игры Second Life © Linden Lab
— Для компьютерных игр это так же актуально, как для хоккея? Обычно в них все более отдельно: поиграл дома, потом пошел на работу, поработал.

— У Шюца есть замечательная фраза, что на границах миров не установлены обменные пункты, которые могли бы позволить обменять опыт и компетен­ции, накопленные в одном мире, на опыт и компетенции, действующие в другом мире. Но так ли это в реальности? Мы можем выбрать две логики и решать внутри каждой из них.

Допустим, мы считаем, что миры замкнуты и не пересекаются друг с другом. Тогда, например, нельзя психически больного человека судить за преступле­ние: это примерно значило бы, что законы США или России распространялись бы на страну под названием «психическая болезнь». Была история, когда одна японка удалила персонажа другого человека в игре (где он был ее мужем) — и тот подал на нее в суд за убийство; этот аватар для него был куда более живым существом, чем собственное телесное Я. Или, например, нельзя судить Джорджа Р. Р. Мартина за убийство Эддарда Старка.

— Или я не могу никого оскорбить в игре, потому что это не является оскорблением.

— Да, потому что это является частью игры; может быть, в ней, наоборот, не оскорбить будет оскорблением. Но если мы внутри феноменологической логики говорим, что миры герметичны, то возникает, например, загадка Дон Кихота. В своем воображаемом мире Дон Кихот воюет с великанами, но вообще-то он портит имущество — мельницы. Мы можем стребовать с него за порчу имущества или нет?

Дон Кихот. Гравюра Генри Спенсера Эшби. 1895 год © University of California Libraries via Flickr

Это очень значимая проблема для современного перформативного искусства, которое непрерывно ломает эти рамки и стремится — например, в случае Петра Павленского  Петр Павленский (р. 1984) — российский художник-акционист. Известен своими акциями политической направленности. — провести интервенцию из мира искусства в мир повседневности. Но при этом, когда он окажется в суде, первое, что все скажут: оставьте его в покое, это искусство.

— Это подталкивает к другому выводу: миры не герметичны.

— Да, и тогда мы можем принять вторую логику: миры постоянно вторгаются друг в друга, и опыт из одного мира можно конвертировать в опыт в другом. Современные игры все чаще подсказывают эту логику — например, игры с дополненной реальностью или образовательные игры. В Second Life так и вовсе есть онлайн-университеты. Допустим, ваш аватар в игре — серо-буро-малиновый леопард, который в любой момент может перелететь в любую локацию. Вы перелетаете на кампус австралийского университета, который существует в игре Second Life, и вам читает лекцию какое-нибудь монстро­образное чудовище, а на самом деле — профессор этого университета. И вы как леопард сдаете ему (чудовищу) эссе и в итоге получаете австралийский диплом. Таким образом, вы конвертировали опыт игрового мира в диплом неигрового. Там же, в игре, действуют агентства по трудоустройству: вы приходите на собеседование как леопард, вас собеседует такой же леопард, а потом он вас устраивает на работу в реальном мире. Происходит притирка миров, граница между ними становится пунктирной.

Скриншот из игры Second Life © Linden Lab

Ирвинг Гофман предлагал задачку про взаимопроникновение метафорического и неметафорического миров. Представьте театр эпохи Тита Ливия. По сюжету пьесы надо казнить преступника. Для придания действию реалистичности герою надевали на голову мешок, оттаскивали за кулисы, затем притаскивали похожего на него телосложением настоящего преступника, приговоренного к казни, и отрубали ему голову. Вопрос: что это — казнь или спектакль?

— И какое же решение у этой задачи?

— Гофмановское решение абсолютно догматичное: да, отрубили голову, кровища хлещет, но это все равно спектакль. (Банка с супом или унитаз в музее современного искусства — это уже не банка и не унитаз.) Более утонченный эмпирический фрейм-анализ, скорее всего, предложил бы для начала собрать материал о произошедшем и искать ответ в нем. Похожий пример: мы изучали выборы на Балканах и обнаружили, что в одной боснийской деревне голосование на участке устроено как религиозный ритуал, а в соседней — как сабантуй, деревенский праздник. Вопрос: это все еще голосование? От ответа зависит, в частности, будут ли выборы признаны действительными на этом участке. Чтобы ответить, нужно собрать данные и, выделяя элементы взаимодействия людей, установить, в каком из миров их действия происходили.

Следующий очень важный вопрос — о механизмах перевода. Предположим, что два мира не совсем несопоставимы, а напротив, структурно подобны: наше взаимодействие в жизни структурно подобно взаимодействию людей в игре. Вот бизнес в жизни — а вот бизнес в игре; вот убийство в жизни — а вот убийство в игре. Как описать механизмы таких соответствий? Ирвинг Гофман, например, различает игры как game и игры как play и предлагает составить из них особую шкалу, особый континуум. Тогда на одном полюсе будет театр, а на другом — спорт. Все непревращенные реальные действия можно перевести либо в game, либо в play. Представим себе погоню: кто-то гонится за кем-то, чтобы прибить. В спорте она станет бегом, в театре — имитацией.

Вопрос о механизмах перевода очень важен, потому что если мы докажем, что массовое убийство в школе и пейнтбол — это более или менее структурно подобные действия, то пейнтбол может оказаться подсудным и потерять свою автономию как игра. (Но мы доказываем обратное.) Здесь, конечно, законопроекты нашего отечественного парламента — это золотое дно для фрейм-аналитика. Недавно от одного из депутатов поступило предложение запретить детское шампанское — то есть обычное ситро, налитое в бутылку, имитирующую бутылку от шампанского. Оно якобы провоцирует детский алкоголизм. Очевидно, это предлагают люди, у которых нет детей или которые не понимают, как устроена детская игра, — давайте тогда запретим карандаши и ручки, потому что дети иногда зажимают их в зубах и делают вид, что курят.

Казино в игре Second Life © Linden Lab

Иногда миры все же теряют свою автономию — например, опять же, когда реальное ФБР интересуется виртуальным казино в Second Life, потому что выигранные там линден-доллары (местная валюта) можно по определенному курсу обменять на доллары настоящие. Предположим, я тот же самый серо-буро-малиновый леопард, но пошел не в кампус, чтобы получить образование, а в казино, чтобы проиграть деньги. Можем ли мы судить людей за это? Вот азартная игра, которая помещается внутрь неазартной, — и встает вопрос, напоминающий о фильме «Начало»: игра в игре — это игра?

— Существует представление, что реальный и виртуальный миры постепенно смешиваются и скоро между ними не будет различия.

— Многие приходят к такому выводу, но я пока не вижу за ним убедительной теоретической логики. То, что люди по всему миру проводят множество часов в день в виртуальных мирах, ни о чем еще не говорит. Вот появление допол­ненной реальности — когда, например, люди перемещаются по реальному городу, ориентируясь по виртуальным, геймифицированным приложениям, — это уже интереснее, здесь есть пространство для мышления.

— Как исследователь отличает, когда миры автономны, а когда взаимопроникают?

— Это всегда теоретический выбор, потому что правильный ответ нельзя взять из материала. Например, вы говорите, что миры взаимонепроницаемы. Вы будете смотреть на них как на два разных языка, устанавливать соответ­ствия слов, но не утверждать, что это одно и то же слово — потому что вы выбрали такую логику мышления. И наоборот, вы можете сказать, что все давно перемешалось, происходит постоянная интервенция одного мира в дру­гой. Вы приведете пример вмешательства игрового мира в повседневный — скажем, соревнование чекинов: кто из нас станет мэром этого кафе. Стоя на такой позиции, вы будете заточены на поиск сюжетов, демонстрирующих, что то, что кажется буквальным взаимодействием, в действительности является транспонированным, измененным.

— То есть если я захочу судиться из-за компьютерных игр, то мне надо будет узнать, какая теоретическая подоснова у социолога, которого я привлеку в качестве эксперта.

— Да, об этом лучше позаботиться заранее. Сторонники одного теоретического решения произведут некий набор убедительных примеров, которые будут доказывать, что нельзя запрещать компьютерную игру просто на том основании, что она инсценирует некоторые события, — скажем, Grand Theft Auto нельзя запретить за то, что она учит людей воровать машины. А другие будут говорить: конечно, можно, потому что давно уже не осталось отдельно виртуального, отдельно реального, мы живем в мире пересечений.

Скриншот из игры Grand Theft Auto V © Rockstar Games
— И оба они придут в суд? Это же будет чистая риторика.

— Любая экспертиза — это риторика. Вопрос в том, может ли эта риторика предложить логику убедительной аргументации.

— Победит тот, у кого результат будет ярче?

— Тот, у кого способ аргументации убедительней. Классический пример — вызов знаменитого французского философа Поля Рикёра в Палату правосудия Республики, которая одна может судить государственных деятелей. Это 1999 год, на скамье подсудимых — бывшие министры, создавшие в 1980-х банк донорской крови. Из-за неотлаженной процедуры донорства в этот банк попала кровь, зараженная ВИЧ. Ее перелили сотням людей; суд проходил много лет спустя, многие из них умерли, и точно неясно из-за чего, — но несколько случаев заражения удалось доказать твердо. Это обсуждается как национальное преступление, начинается суд, и в него зовут философа. Поль Рикёр создает целую философию, которая выражена в словах «ответственен, но не виновен». Созданная им логика аргументации позволяет признать министра ответственным, но не позволяет признать его виновным. И двоих из троих подсудимых оправдывают, а признанного виновным не наказывают.

И социология тоже не описание этого мира, а способ его кодирования на своем собственном языке. Мы создаем интерфейс, который позволяет вывести этот мир определенным образом на экран. И судебная практика, юриспруденция, делает то же самое. Мой любимый пример — решение немецкого верховного суда конца XIX века о том, можно ли судить человека за попытку побега из тюрьмы. В большинстве стран если тебя посадили, а ты сбежал, то ты совершил еще одно преступление. А в Германии было принято решение, что стремление к свободе является имманентным свойством человеческой природы. Поэтому, если заключенный сбегает, его возвращают и заставляют досидеть положенный срок.

— Но не увеличивают.

— Увеличивают за то, что он перепилил решетки или подкупил охранника, но не за сам побег как таковой. Право концептуализирует этот мир, социология концептуализирует этот мир, и их диалог в суде — это диалог разных способов кодирования мира.

— И одна из сторон может повлиять на другую — условно говоря, теоретики на практиков?

— И наоборот. Многое из того, что я говорил про компьютерные игры, — это как раз случаи, когда прецедентные решения в суде становятся пищей для науки, для концептуализации, для теоретического мышления. Так же было с делом Макнотена, которое стояло у истоков создания теории множественных миров. Сначала был юридический прецедент, через пятьдесят лет появилась философия, которая дала способ мыслить о нем, еще через восемьдесят лет появились компьютерные игры, которые стали идеальной ареной для отработки этого способа мышления.  

«Не всё мне понравилось в игре сборников»

Главный тренер сборной России Михаил Лихачёв подвёл итоги саратовского этапа чемпионата России, отметив уверенную игру Остапа Фёдорова, «Спартака» и санкт-петербургского «Кристалла», далекие от идеальных действия сборников, похвалил Игоря Бриштеля, а также составил символическую пятерку первых пяти туров турнира.

— Михаил Викторович, I-й этап чемпионата дал много пищи для ума. Подведите, пожалуйста, его краткие итоги.
— Можно сказать, что лидерство «Кристалла» стало ожидаемым. Все, кто находится в курсе дел российского пляжного футбола, понимают, что петербуржцы — фаворит чемпионата России. На первом этапе они это и доказали. После нелучшего первого матча с ЦСКА, в остальных встречах превосходство «Кристалла» не вызывало сомнений. Учитывая их высокий кадровый потенциал, всё так и должно было быть.

Что же касается остальных команд, то по игре мне понравился «Спартак». Хочется отметить, что команда действовала очень организованно и во всех матчах показала хороший футбол. Молодые ребята и те, кто уже более опытен, действовали на одном хорошем уровне, да и в плане физической готовности команда выглядела неплохо. Поэтому промежуточное второе место «Спартака» заслужено.

Если говорить про «Дельту», хозяев турнира, то команда успешно провела первые два матча, стартовала резко. У саратовцев получился отличный поединок против «Локомотива» в первом туре, но потом либо силы покинули ребят, либо их выбило из колеи поражение от «Лекса». Вторая часть этапа «Дельте» не удалась. Остальные команды решали свои локальные задачи. Стоит выделить «Лекс», как дебютанта чемпионата, но, учитывая какие опытные футболисты там собраны, то, по моему мнений, они и должны были рассчитывать примерно на две победы на этапе. Так оно и получилось.

— Как можно охарактеризовать игру действующего чемпиона — «Локомотива»? Была ли она неровной, на ваш взгляд?
— Что касается «Локомотива», то нужно смотреть с кем железнодорожники играли. В матчах с «Дельтой» и «Спартаком» проблемы у команды были, и результата добиться не удалось, но в оставшихся матчах против ЦСКА и «Лекса» особых трудностей у «Локомотива» не возникло, выглядели достаточно убедительно.

Конечно, москвичи рассчитывали на большее количество очков перед началом этапа, но получилось так, как получилось. Формула турнира позволяет каждой команде ошибаться, да и не раз. Пока каких-то больших турнирных потерь от поражений в этих матчах «Локомотив» не понёс. У тренерского штаба есть возможность проанализировать ошибки и сделать правильные выводы.

— Допускаете ли вы, что тренер «Локомотива» мог позволить себе использовал этот этап для поиска оптимальных сочетаний?
— Возможно, Александр Елизаров использовал первый этап для экспериментов. Особенно в первом туре бросилось в глаза, что на площадке были не слишком ожидаемые сочетания, но это решение наставника железнодорожников, он имеет на это полное право. В таких ситуациях каждый тренер выстраивает работу так, как ему виднее. Тем более, легионеры присоединились к команде всего за несколько дней до старта чемпионата, поэтому и встроить их в хорошую, если судить по InterCup, игру команды, довольно сложно. Можно вспомнить пословицу «лучшее — враг хорошего». Здесь могло быть нечто подобное. Но, на мой взгляд, с таким количеством высококлассных футболистов Александр Борисович разберётся, и всё у «Локомотива» будет нормально.

— Кого можете отметить из легионеров?
— Если оценивать легионеров, то традиционно на высоком уровне выглядели бразильские игроки «Кристалла». Отметил бы я и Игоря Бриштеля. Он находится в очень хорошей форме. Могли бы поярче сыграть Рафинья и Паулиньо, так как они очень добротные футболисты, от которых можно ждать более сильного выступления уже в Санкт-Петербурге. Что же касается белорусских ребят, то все они сыграли на своём уровне.

Можно выделить Анатолия Рябко, который ярко сверкнул в «Спартаке» в стартовых турах. В целом, после первого этапа все должны уже вкатиться, поэтому болельщики на последующих этапах увидят более высококлассный пляжный футбол. Всё-таки, если говорить про общую картину действий всех команд в Саратове, то можно сказать, что это было не на «пятёрочку».

— Виден ли у «Спартака» тренерский почерк Антона Шкарина? И если да, то какой он?
— Посмотрев в большом объёме матчи первого этапа, могу отметить, что «Спартак» играет очень организованно. Действия красно-белых по-футбольному очень близки к моему пониманию пляжного футбола. Присутствует порядок и отточенность командных взаимодействий. Видно, что спартаковцы ухватили эту игру, причём и молодые футболисты, и те, кто уже давно известен в мире пляжного футбола, действуют в рамках одной модели. Так что у Антона Шкарина пока всё очень хорошо получается, и хочется пожелать ему успехов в дальнейшем, чтобы он с каждым этапом рос как тренер.

— Как оцените игру в Саратове, как действующих кандидатов в национальную сборную, так и кандидатов?
— Что касается кандидатов в национальной сборную, то могу сказать, что не всё мне понравилось. Если говорить о картине в целом, то многие сыграли ниже своих возможностей. Надо разбираться почему это происходит. Будем этим заниматься в Санкт-Петербурге. Посмотрим, что нам принесут второй и третий этапы чемпионата.

Были и те, кто оставил очень приятное впечатление, но я пока обойдусь без конкретных фамилий.

— Когда можно ожидать объявления состава для участия в Евролиге?
— Окончательный список тех, кто будет выступать за сборную, называть пока рано. Командам предстоит ещё девять, а кому-то и десять матчей. Так что будем исходить из того, что будет происходить в Санкт-Петербурге, потому что практически две недели с небольшим перерывом клубы будут играть. Увидим, как кто будет выглядеть. Мы понимаем, на кого мы можем рассчитывать, но окончательный выбор сделаем ближе к финишу группового этапа чемпионата.

— Какую бы символическую сборную вы составили по итогам первого этапа чемпионата России?
— Если составлять символическую сборную первого этапа, то голкипера я всё же выберу из «Кристалла», и это будет Максим Чужков. Возможно, он сыграл не без изъянов, но всё равно он выглядел достаточно уверенно, совершив массу хороших действий. «Кристалл» пропустил меньше остальных, что хорошо характеризует действия Максима.

Что же касается полевых, то отмечу, прежде всего, Остапа Фёдорова, который провёл очень яркий этап. Он успевал в обороне и атаке, сыграл с высоким коэффициентом полезности. Вторым назову Датинью, который всегда играет очень стабильно, и этап в Саратове не стал исключением. Всё-таки это футболист высочайшего уровня.

Ещё отмечу Бориса Никонорова, как человека, который снова забил больше всех, хоть и в первых матчах у него не всё получалось. Четвёртым полевым будет Игорь Бриштель, потому что он играл заметную роль в поединках своей команды: был мобилен, результативен, так что его я тоже готов включить в символическую сборную.

— Как считаете, отличительная игра Остапа Фёдорова связана с его переходов в «Спартак»? — Возможно, в «Локомотиве» он не смог бы так сильно выглядеть, но у каждого тренера есть своё видение, и для каждого футболиста важно попасть под него. В «Спартаке» для Остапа, видимо, всё сложилось. Всё, что ни делается — к лучшему. Поэтому хочется пожелать Остапу сохранять тот футбол, который он поймал.

— Успеваете следить ли вы за отборочными турнирами к чемпионату мира? Что можете сказать про уже завершившиеся турниры?
— Я внимательно слежу за отборочными турнирами к чемпионату мира. Выход сборной Сальвадора для меня сюрпризом не стал, потому что это очень сильная команда. Может кто-то и не очень серьёзно относится к командам по названиям, но я знаю эту сборную очень хорошо. Наш матч с ними на Всемирных пляжных играх сложился для нас крайне тяжело. Мы выиграли 4:2 и приложили титанические усилия для победы.

В Сальвадоре есть большое внимание к пляжному футболу со стороны государства, поэтому их победа не стала для меня неожиданностью. Было предсказуемо, что вторую путёвку между собой разыграют Мексика и США, так и получилось. Сильнее были американцы.

Что же касается происходящего в Африке, то там, конечно, неожиданным можно назвать выступление сборной Мозамбика. До турнира я планировал, что на чемпионата мира выйдет сборная Сенегала и кто-то из пары Египта и Марокко, но там турнир ещё не завершён, так что остаётся только ждать окончательных результатов.

Действия в настольной игре Эверделл

Хотя Эверделл настольная игра, которая выглядит мило и просто, внутри привлекательной коробки спрятано хорошее евро с карточным движком. Давайте рассмотрим действия в Эверделл настольной игре.

Каждый игрок начинает первый год жизни в Эверделл настольной игре с двумя зверятами-работниками и может совершить одно из трех действий: выставить рабочего, сыграть карту и подготовиться к следующему сезону.

 

Выставить рабочего в Эверделл настольной игры.

Все свои действия вы выполняете с помощью фигурок зверей. Именно они принесут вам ресурсы с берегов реки, разыграют карты событий, принесут в руку новые карты действий или отправятся путешествовать за новыми знаниями. В разные времена года зверята выполняют разные действия. Если весной и летом множество дел на своих землях, то осень – самое время для путешествий по волшебному лесу. В эту пору в Эверделл настольной игре можно направить свои стопы в сторону уникальных мест для путешественников или же навестить своих соседей.

Разыграть карту в Эверделл настольной игры.

Построить или поселить нового жителя — сыграть карту с руки или одну из восьми открытых карт на игровом поле. Задача игроков создать свой самый замечательный город для зверят из пятнадцати карт зданий. Не все зверюшки живут в постройках «человеческого» типа. Некоторым нужно специально строить подземные норки, а другим воздвигать высотки. Третьих же приманить удастся только с помощью спелых ароматных ягод.

Все это выражается в Эверделл настольной игре с помощью комбинирования карт. Как мы уже писали в колоде Эверделл настольной игры смешены карты двух типов: строений и персонажей. Чтобы положить в свой город карту персонажа – её нужно либо «купить» за ягоды либо заманить зданием советующего типа уже построенного в городе. В этом случае персонаж присоединяется к вам совершенно бесплатно. Карты строений обычно требуют за возведение трату ресурсов (веток, смолы, камней)

 

Подготовка к следующему сезону в Эверделл настольной игре.

Завершить ход — подготовиться к следующему сезону. В этот момент с поля «домой» возвращаются все выставленные фигурки зверят, которые приносят ресурсы и другие бонусы. Также в этот момент подрастает следующее поколение животных – с ветвей дерева спускаются новые фигурки и дополняют пул ваших рабочих.

В первый сезон в Эверделл настольной игре – весной – с дерева спускается всего лишь один работник, после чего игрок можно начать производства на доступных постройках в своем городе. Летом в планах игрока будет получить ещё одну зверюшку, а также забрать две карты с луга. Осень осчастливливают двумя зверятами-работягами, а также опять фазой производства в городе.

Эверделл — настольная игра для фанатов хорошего экономического евро, которые устали от однотипных скучных картинок и готовы отдохнуть за прекрасно оформленной милой игрой, игровой процесс которой нисколько не потерял сложности и серьезности.

Эверделл — настольная игра, купить которую можно в магазине настольных игр Единорог а Москве, Воронеже, Екатеринбурге или Санкт-Петербурге.

Видеоигры в жанре экшн: преимущества и опасности

Каковы преимущества видеоигры в жанре экшн?

С момента первого сообщения о положительном влиянии геймплея в жанре экшн более десяти лет назад (Green & Bavelier) исследователи постоянно обнаруживали широту преимуществ этого вида деятельности, в том числе:

Обратите внимание, однако, что другие исследования (Boot, Kramer , et al; Gaspar, Neider, et al; van Ravenzwaaij, Boekel, et al; и Murphy & Spencer [PDF]) не смогли обнаружить таких эффектов.

Важно отметить, что эти преимущества задокументированы для навыков, реализуемых далеко за пределами видеоигр, поэтому кажется, что геймплей в жанре экшн обучает людей широкому спектру навыков, которые важны для обучения в реальном мире.

На самом деле, недавнее исследование показало, что любители экшн-игр лучше учатся и учатся лучше, играя в экшн-игры. В этом исследовании пионеры в этой области исследований — Дафна Бавелье и Шон Грин — продемонстрировали, что они могут превратить неигроков в геймеров с помощью 50 часов игрового процесса в течение девяти недель.Когда этих новых геймеров проверили на их способность выучить несколько новых задач (Бейжанки, Чжан и др.), они выучили их в гораздо более ускоренном темпе, чем контрольная группа, которая тренировалась столько же часов на неактивном видео. такие игры, как The Sims . Удивительно, но повышение производительности было длительным, а улучшения стали очевидными спустя несколько месяцев или год.

Когда исследователи заглядывают в мозг любителей экшн-игр, чтобы найти основу этих эффектов, они обнаруживают некоторые интересные отличия по сравнению с мозгом неигровых игроков.В одном исследовании ученые показали, что мозг активных игроков может лучше подавлять отвлекающую информацию, позволяя лучше сосредоточиться на поставленной цели (Мишра, Зинни и др.). В другом случае мозг экшн-геймеров более эффективно направлял внимание во время сложной задачи, требуя, чтобы сети внимания работали менее усердно для выполнения того же уровня способностей (Bavelier, Achtman, et al.).

В целом исследование показывает, что любители экшн-игр лучше справляются с широким спектром задач и делают это с более эффективными сетями мозга.Итак, как это может работать?

Что приводит к этим преимуществам?

Исследователи предполагают, что стремительный, динамичный и непредсказуемый характер экшн-видеоигр может обучать людей искать и определять закономерности в окружающей среде, формируя метакогнитивный навык учиться учиться . Другими словами, поскольку эти игры требуют от игроков принятия решений на основе большого количества зашумленной информации, они генерируют стратегии для выявления закономерностей и закономерностей, которые, кажется, учат их тому, как использовать эту способность для более быстрого и эффективного изучения новых задач.Это обучение может быть связано со способностью более эффективно отфильтровывать отвлекающие факторы, а также находить более важную информацию. Развитие этого навыка для обучения в классе и в реальном мире позволит учащимся понять, на чем сосредоточить свое ограниченное внимание для достижения максимального эффекта обучения.

Растущее распространение видеогеймплея часто связывают с увеличением числа диагнозов расстройств внимания, таких как СДВ и СДВГ. Исследователи, обеспокоенные этой потенциальной взаимосвязью, выясняли, демонстрируют ли активные игроки более импульсивное поведение внимания и/или меньшую способность удерживать постоянное внимание (способности, обычно связанные с СДВ и СДВГ).Удивительно, но оказалось, что это , а не . При оценке с помощью теста переменных внимания (TOVA) игроки, играющие в экшн, оказываются быстрее, но не менее точными, чем игроки, не играющие в экшен (Dye, Green и Bavelier). Таким образом, экшн-геймеры, по-видимому, принимают более правильные решения за то же время, что и неактивные игроки, и, следовательно, не обязательно более импульсивны или реагируют на триггеры, чем их сверстники, не играющие/не играющие.

Как насчет жестоких видеоигр?

Как исследователь, который видит огромные перспективы в экшн-видеоиграх, я считаю прискорбным тот факт, что большинство коммерческих экшн-игр пронизаны умеренным или высоким уровнем насилия.В исследовании 2008 года, в котором приняли участие 2500 молодых людей, Дуглас Джентиле и его коллеги сообщили, что подростки, которые играли в более жестокие видеоигры, сообщали о более агрессивных мыслях и поведении и чаще ссорились с учителями.

Этот и многие другие подобные открытия побудили исследователей, изучающих положительное влияние видеоигр в жанре экшн, удвоить свои усилия, чтобы понять, как создавать игры, оказывающие влияние на образовательную и терапевтическую сферы. Есть несколько попыток создать игры, в которых используются наблюдаемые преимущества, но устраняются неблагоприятные последствия насилия.Но эти исследователи в равной степени стремятся не причинять вреда, поэтому следите за их результатами после того, как игры будут полностью проверены.

Что рекомендуют исследователи?

Вам будет трудно получить какие-либо рекомендации по названиям и часам игры от исследователей, изучающих видеоигры в жанре экшн, потому что все коммерческие игры имеют рейтинг R из-за насилия, за исключением Splatoon, единственной видеоигры в жанре экшн рассчитан на детей от десяти лет и старше. В то время как игрок в жанре экшн определяется как человек, который тратит пять или более часов в неделю на видеоигры в жанре экшн, важно отметить, что Дафна Бавелье тратит большую часть своего времени на объяснение того, что результаты их исследований не являются оправданием для увлечения видеоиграми, и что ее собственные и чужие тренировочные исследования показывают, что короткие регулярные порции игрового процесса — это все, что вам нужно для терапевтического или обучающего воздействия.

Что такое сообщения на вынос?

Польза обучения от игры в динамичные видеоигры в жанре экшн в настоящее время общепризнанна и, как считается, проистекает из игровых характеристик разнообразия (выборов, решений и окружения) и необходимости осуществления когнитивного контроля над вниманием (иногда чрезмерной фокусировкой на цели задачи, иногда распределяя внимание на поиск целей, в основном подавляя нерелевантные отвлекающие факторы и быстро переключаясь между целями задачи). Считается, что эти преимущества тренируют метакогнитивный навык обучения, который позволяет учащимся быстрее понять, как гибко ориентироваться в новой цели обучения.Но хотя все эти преимущества могут помочь в достижении целей обучения в классе, количество игрового процесса должно быть умеренным, если игра включает в себя сильное насилие. Новые игры, разработанные нейробиологами и учёными, а также разработанные профессиональными геймдизайнерами, находятся в разработке, так что будьте начеку.

Примечания

  • Bavelier, D., Achtman, R.L., Mani, M., & Föcker, J. (2012). «Нейронные основы избирательного внимания у игроков в видеоигры». Vision Res 61 , стр.132-143.
  • Беджанки, В.Р., Чжан, Р., Ли, Р., Пуже, А., Грин, К.С., Лу, З-Л., и Бавелье, Д. (2014). «Геймплей в жанре экшн-видео способствует развитию лучших шаблонов восприятия». Труды Национальной академии наук Соединенных Штатов Америки, 111 (47), стр. 16961-16966.
  • Блэкер, К.Дж. и Керби, К.М. (2013). «Улучшенная зрительная кратковременная память у игроков в видеоигры». Atten Percept Psychophys 75 , стр. 1128-1136.
  • Ботинок, В.Р., Крамер А.Ф., Саймонс Д.Дж., Фабиани М. и Граттон Г. (2008). «Влияние видеоигр на внимание, память и исполнительный контроль». Acta Psychol 129 , стр. 387-398.
  • Каин, М.С., Ландау, А.Н., и Шимамура, А.П. (2012). «Впечатления от видеоигр снижают затраты на переключение между задачами». Atten Percept Psychophys 74 , стр. 641-647.
  • Чиап, Д., Конгер, М., Ляо, Дж., Колдуэлл, Дж.Л., и Ву, К.Л. (2013). «Улучшение способности к многозадачности с помощью экшн-видеоигр. Appl Ergon 44 , стр. 278-284.
  • Чисхолм, Дж. Д., Хикки, К., Теувес, Дж., и Кингстон, А. (2010). «Уменьшение захвата внимания у игроков в видеоигры». Atten Percept Psychophys 72 , стр. 667-671.
  • Chisholm, JD & Kingstone, A. (2012). «Улучшенный контроль сверху вниз снижает захват глазодвигательных движений: случай игроков в видеоигры». Atten Percept Psychophys 74 , стр. 257-262
  • Кольцато, Л.С., ван ден Вильденберг, В.П.и Хоммель, Б. (2014). «Когнитивный контроль и полиморфизм COMT Val (1) (5) (8) Met: генетическая модуляция обучения видеоиграм и переход к эффективности переключения задач». Psychol Res 78 , стр. 670-678.
  • Кольцато, Л.С., ван Леувен, П.Дж., ван ден Вильденберг, В.П.М., и Хоммель, Б. (2010). «DOOM должен переключиться: превосходная когнитивная гибкость у игроков в шутеры от первого лица». Передний психолог 1 (8).
  • Краситель, М.В.Г., Грин, К.С., и Бавелье, Д.(2009) «Повышение скорости обработки с помощью экшн-видеоигр». Curr Dir Psychol Sci 18 , стр. 321-326.
  • Краситель, М.В.Г., Грин, К.С., и Бавелье, Д. (2009). «Развитие навыков внимания у игроков в видеоигры». Нейропсихология 47 , стр. 1780-1789.
  • Гаспар, Дж. Г., Найдер, М. Б., Кроуэлл, Дж. А., Лутц, А., Качмарски, Х., и Крамер, А. Ф. (2014). «Являются ли геймеры лучшими переходниками? Изучение опыта видеоигры и эффектов двойного задания в симулированном задании о пересечении улиц. Hum Factors 56 , стр. 443–452.
  • Грин, К.С. и Бавелье, Д. (2003). «Экшн-видеоигры модифицируют зрительное избирательное внимание». Nature 423 , стр. 534-537.
  • Грин К.С., Пуже А. и Бавелье Д. (2010 г.) «Усовершенствованный вероятностный вывод как общий механизм обучения с помощью экшн-видеоигр». Curr Biol 23 , стр. 1573-1579. CS, Sugarman, MA, Medford, K., Klobusicky, E., & Bavelier, D. (2012). «Влияние экшн-видеоигр на переключение задач. Comput Hum Behav 12 , стр. 984-994.
  • Карле, Дж. В., Уоттер, С., и Шедден, Дж. М. (2010). «Переключение задач у игроков в видеоигры: преимущества избирательного внимания, но не сопротивление проактивному Acta Psychol (Amst) 134 , стр. 70-78.
  • Мишра, Дж., Зинни, М., Бавелье, Д., и Хиллард, С.А. (2011). «Нейронная основа превосходной работы игроки в экшн-видеоигры в задаче, требующей внимания». J Neurosci 31 , стр. 992-998.
  • Мерфи, К. и Спенсер, А. (2009). «Видеоигры не улучшают навыки визуального внимания». J Art Support Null Hypoth 6 , стр. 1-20.
  • Стробах, Т., Френш, П.А., и Шуберт, Т. (2012). «Практика видеоигр оптимизирует навыки исполнительного контроля в ситуациях с двумя задачами и переключением задач». Acta Psychol 140 , стр. 13-24.
  • Сунгур, Х. и Бодуроглу, А. (2012). «Игроки в экшн-видеоиграх формируют более детальное представление объектов. Acta Psychol (Amst) 139 , стр. 327–334.
  • van Ravenzwaaij, D., Boekel, W., Forstmann, BU, Ratcliff, R., & Wagenmakers, EJ (2014). «Видеоигры в жанре экшн» не улучшают скорость обработки информации в простых перцептивных задачах». J Exp Psychol Gen 143 , стр. 1794-1805.

Бесплатные онлайн-игры в жанре экшн — Actiongame.com

Играйте в лучшие бесплатные экшн-игры онлайн с Гонками, Стрелялками, Военными играми, Играми в жанре Tower Defense, Файтингами и Платформенными играми.

[Выберите категорию]ПлатформаTower DefenseФайтингГонкиСтрельба и войнаГольфСпортМастерство

Игры с лучшим рейтингомНовые игрыСамые популярные игры

Новинка

Зимние виды спорта и лыжная игра: Лыжный слалом.

Играть

Новый

Сможете ли вы пережить всех своих товарищей в игре Squid?

Играть

Новый

Попробуй победить в зимнем олимпийском соревновании по керлингу.

Играть

Новый

Попробуй победить в этой олимпийской зимней спортивной игре гонки на сноуборде.

Играть

Много раз подряд останавливаться на правильном цвете.

Играть

Прыгайте и переключайте блоки, чтобы добраться до выхода.

Играть

Соревнуйтесь в летних спортивных состязаниях.

Играть в

Совершите рывок в воздухе и соберите все монеты.

Играть

Переключайте гравитацию, избегайте препятствий и врагов и доберитесь до финишного флажка.

Сыграйте в классический аэрохоккей

против компьютерного соперника.

Играть

Игра с одной кнопкой: переключай блоки и достигай цели.

Играть

Расположите игрушечных солдатиков и защитите свою базу.

Играть

Cursed Treasure Level Pack

Еще одна порция очень популярной игры в жанре Tower Defense Cursed Treasure.

Играть

Игра с одной кнопкой: переключайте стрелки, чтобы двигаться к цели.

Играть

Защити город от атак с воздуха.

Играть в

Стройте и улучшайте башни и убивайте своих врагов.

Играйте в

Плавайте как профессионал и постарайтесь выиграть все гонки.

Сыграйте в

Мини-гольф с различными препятствиями: 45 уровней.

Играть

Помогите профессору защитить свою базу от динозавров.

Играть

Бесконечная игра в жанре Tower Defense с новой картой каждый день.

Играть

Увлекательная 2D-гонка на экзотическом острове.

Играть

Время Mango Mania: прыгаем!

Играть

Завоевание башни короля Рюгни

Помогите королю Рюгни в этой игре Tower Defense завоевать мир.

Играть

Классическая голландская игра в шаффлборд из Голландии.

Играть

Продолжение игры «Проклятые сокровища: снова защити свои драгоценности».

Играть в

Защищайте свою базу, уничтожая базу противника в этой танковой стратегии.

Играть

Классическая игра в боулинг: сбейте несколько кеглей.

Играть

Бешеная акула на свободе!

Играть

Проверьте свои навыки слалома в этой игре о зимних видах спорта.

Играть

Подпрыгните и попытайтесь подняться как можно выше.

Играть

Найдите свою скользкую любовь в этой игре-платформере.

Играть

Соревнуйтесь в этом летнем спортивном соревновании по скейтбордингу.

Играть в

Fun Bomb это игра-клон.

Играть

Сможешь ли ты собрать достаточно монет, чтобы спасти свою прекрасную принцессу?

Сыграйте в

Станьте самозванцем в этой онлайн-игре среди нас.

Играйте в

Гонка и улучшайте свой раллийный автомобиль в четырех разных гонках.

Играть

нагрузка 180 еще…

Топ

33 НОВЫХ Экшн-игры 2022 года

Содержание[Скрыть][Показать]

2022 год обещает стать важным годом для индустрии видеоигр. Когда нескольким студиям пришлось отложить проекты из-за вспышки пандемии коронавируса, похоже, что большинство названий было перенесено на 2022 календарный год. Если вам нужны новые экшн-игры, которые стоит попробовать в этом году, ознакомьтесь с нашим списком ниже.Здесь у нас есть коллекция игр, выпущенных в 2022 году, за которыми вы захотите следить. С учетом сказанного, не забывайте заглядывать сюда почаще, так как мы продолжим обновлять эту страницу новыми выпусками игр и подробностями.

#33 План 8

  • Разработчик: Pearl Abyss
  • Издатель: Pearl Abyss
  • Платформы: PS4, ПК, XBO
  • Выпуск: NA

Plan 8 — это игра, которую мы увидели несколько лет назад. Это название выходит из Peal Abyss. Если вы не знакомы со студией по имени, это люди, стоящие за Black Desert и грядущей игрой Crimson Desert.Когда эта игра была впервые представлена, мы получили очень мало информации о том, чего на самом деле ожидать. Деталей по-прежнему мало, но кадры, тем не менее, выглядят заманчиво. Из того, что мы выяснили на данный момент, это MMO, в которой мы имеем дело с экзокостюмами и сражаемся с вторжением роботов. Как повлечет за собой эта игровая предпосылка, еще неизвестно, точно так же, как когда мы действительно получим игру.

#32 Элекс II

  • Разработчик: Priana Bytes
  • Издатель: THQ Nordic
  • Платформа: X/S, PS4, ПК, PS5, XBO
  • Выпуск: 1 марта 2022 г. Игра понравилась, в этом году выйдет продолжение.Elex II вернет игроков в роль Джакса, который должен остановить вторжение. Мы ожидаем больше непрерывного игрового процесса, пока Джакс бродит по окрестностям в надежде воссоединить фракции, чтобы помочь в этой новой эпической битве за мир и гармонию. Точно так же здесь есть множество вариантов выбора игроков, и в зависимости от ваших действий они могут помочь или помешать партнерским отношениям, которые вы будете устанавливать с различными NPC на своем пути.

    #31 Гангрейв G.O.R.E

    • Разработчик: Iggymob
    • Издатель: Gungrave
    • Платформа: PC, PS4, PS5, XBO
    • Выпуск: 2022

    Gungrave существует уже несколько лет, но теперь мы получаем новую часть.На самом деле это игра, предназначенная скорее для отдельного релиза, поэтому, если вы никогда не играли в предыдущие релизы, вы можете смело прыгать в этот. Игроков ожидает захватывающий шутер, в котором вы играете за Грейва. Нежить и невероятно смертоносный, наш персонаж проходит через всех и вся, чтобы достичь своих целей. Опять же, вы можете прыгнуть в эту игру без какого-либо прошлого опыта, но вы можете ожидать, что когда вы это сделаете, вы получите кровавый опыт. Вооружившись несколькими дуэльными пистолетами, игроки будут пробиваться сквозь полчища врагов.На данный момент у нас нет конкретной даты выхода игры, но мы можем ожидать ее в какой-то момент в этом году.

    #30 Стальной подъем

    • Разработчик: Spiders
    • Издатель: Nacon
    • Платформа: PC, PS5, X/S
    • Релиз: июнь 2022 г.

    Стальной рост. Действие этой игры происходит в 1700-х годах во время Французской революции. Когда король Людовик XVI начал терроризировать горожан, инженер создал механического воина по имени Эгида.Игроки возьмут под свой контроль Aegis, пытаясь уничтожить механическую армию короля и положить конец революционному кровопролитию. Мы не видели слишком много игры, но, будучи механическим главным героем, будет интересно посмотреть, сможем ли мы создавать и делать некоторые улучшения, чтобы усилить себя перед следующей большой битвой и натиском врагов, с которыми вы столкнетесь. снова. Опять же, эти люди отрываются от своего прошлого релиза, GreedFall, который был неоднозначно воспринят в сети, но все же получил несколько заметных наград за свою работу над игрой.

    #29 Сифу

    • Разработчик: Sloclap
    • Издатель: Sloclap
    • Платформа: ПК, PS4, PS5
    • Дата выпуска: 8 февраля 2022 г.

    Sifu — это игра в жанре beat ’em up. Игра сосредоточена вокруг мастера боевых искусств, который обнаруживает, что пятеро убийц убили всю его семью. Используя специальный медальон, главный герой отправляется мстить. Все дело в рукопашном бою боевых искусств, но в этой игре есть одна небольшая особенность. По мере прохождения игры игроки обнаружат, что медальон их оживит.Каждый раз, когда они погибают, медальон оживит персонажа, но срежет с его жизни несколько лет. Это означает, что вы начнете довольно молодым, но вскоре можете обнаружить, что персонаж стареет до старика после нескольких смертей. Если вы погибнете слишком много раз, медальон сломается, и вам придется начинать все сначала.

    # 28 Злой Запад

    • Разработчик: Flying Wild Hog
    • Издатель: Focus Entertainment
    • Платформа: ПК, PS4, PS5, XBO, X/S
    • Выпуск: 2022

    Evil West — довольно уникальная игра.В этой игре вы один из немногих секретных агентов, которым поручено оберегать человечество от сверхъестественного и паранормального. Однако вы столкнулись с новым врагом, преследующим мир. Действие происходит на Диком Западе, и игроки будут использовать высокотехнологичное оружие, чтобы отбиваться от легиона вампиров. В грядущем выпуске, который выглядит захватывающим и динамичным, игроков ожидает кровавая баня и безостановочное действие. Однако мы не уверены, когда именно в 2022 году эта игра появится на рынке.

    #27 Падение Вавилона

    • Разработчик: PlatinumGames
    • Издатель: Square Enix
    • Платформа: ПК, PS4, PS5
    • Дата выхода: 3 марта 2022 г. вершина большой башни.Это игра, в которую вы захотите пройти с друзьями, пока игроки пытаются очистить каждый этаж подземелья. Поднимаясь на башню, вы найдете добычу и снаряжение для снаряжения. Лучше всего то, что есть широкий выбор разнообразного оружия на выбор. Например, мы знаем, что вы сможете владеть до четырех видов оружия одновременно, поэтому вы должны быть в состоянии адаптироваться к любой ситуации, которая может потребоваться в любой момент времени. Кроме того, это игра, разработанная PlatinumGames. Если вы знакомы с их работой, то знаете, что это будет очень динамичный и плавный геймплей.Вы можете взглянуть на их предыдущие работы, такие как Nier: Automata и Bayonetta, чтобы увидеть, насколько плавным и быстрым будет игровой процесс.

      # 26 GhostWire: Токио

      • Разработчик: Tango Gameworks
      • Издатель: Bethesda Softworks
      • Платформа: ПК, PS5
      • Выпуск: 2022

      GhostWire: Tokyo создан компанией Tango Gamworks, которую вы, возможно, знаете по франшизе The Evil Within. Здесь игроки берут на себя роль главного героя, который может видеть и побеждать духов.С помощью этой способности вы должны освободить Японию от сверхъестественных существ, сеющих хаос. Похоже, это делается с помощью набора особых способностей, которые игрок может вызвать у своего главного героя. Мы еще мало что видели об этой игре, но она вызывает у нас интерес, и ее выпуск намечен на этот год. Хотя некоторые детали немного засекречены, похоже, что это будет больше игра, ориентированная на экшн. Тем не менее, вы, вероятно, можете ожидать появления нескольких элементов ужасов на протяжении всей кампании.

      #25 Ложь P

      • Разработчик: Round 8 Studio, Neowiz Games.
      • Издатель: Neowiz Games.Игроки переживают новый взгляд на культовую детскую историю о Пиноккио, марионетке, стремящейся стать настоящим человеком. Это гораздо более зловещий взгляд на повествование, поскольку оно брошено в темный атмосферный мир. Пока что разработчики делают игру более похожей на приключение в стиле Souls с массой сложных сражений. Кроме того, у нас есть повествование, в котором мы получим несколько концовок. Есть даже некоторый акцент на создании уникальной системы оружия. Поскольку Пиноккио не человек, он может менять части тела и создавать новое мощное оружие против целей.

        #24 Соулстис

        • Разработчик: Forge Reply
        • Издатель: Modus Games
        • Платформа: X/S, ПК, PS5
        • Дата выпуска: 2022

        Soulstice — это ролевая игра, действие которой разворачивается вокруг святого королевства. Однако злые существа пробились сквозь него, что заставило организацию порядка принять собственные меры безопасности для защиты города. От ужасающих монстров можно избавиться, используя расу воинов, рожденную объединением двух душ.Игроки берут на себя роль воина, состоящего из двух сестер, Браяр и Лют. Когда Лют жертвует своей душой, игроки контролируют как Браяр во время действия, так и призрачный дух Лют. Сражения — большая часть этой игры, и говорят, что есть много оружия, которое можно улучшать и переключать во время боя. Пока дуэт пытается спасти королевство, они постепенно узнают больше об Ордене, за который они сражаются, а также о своих секретах, которые от них скрывают.

        # 23 Жемчуг дракона: Разрушители

        • Разработчик: Dimps
        • Издатель: Bandai Namco
        • Платформа: ПК, PS4, NS, X/S, XBO
        • Выпуск: 2022

        Dragon Ball: The Breakers — это уникальный опыт видеоигры Dragon Ball.Например, игра немного похожа на Dead by Daylight. В этой игре игроки проходят PvP-матч 1 на 7. В этой игре игроки либо выживают, либо возьмут на себя роль культового злодея из сериала. Мы знаем, что врагами, доступными при запуске, будут Frieza, Buu и Cell, но, возможно, после запуска в игру будет добавлено больше вражеских персонажей. В то время как вражеский игрок наделен множеством способностей, позволяющих уничтожать персонажей, выжившие должны работать вместе, чтобы выполнить цели и найти способ сбежать из города.Это, безусловно, другой взгляд на франшизу, ранее известную традиционными файтингами.

        # 22 Готэм Найтс

        • Разработчик: WB Games Montreal
        • Издатель: Warner Bros. Interactive Entertainment
        • Платформа: ПК,. PS4, PS5, X/S, XBO
        • Дата выпуска: 2022

        Gotham Knights — это ролевая игра, в которой мы не выступаем в роли темного рыцаря. Вместо этого эта игра начинается на ура. Бэтмен мертв, и вскоре Готэм-сити захватят бесчисленные головорезы.Враги в изобилии будут появляться, чтобы отрезать свои права на городские территории. Но у Бэтмена было одно последнее сообщение, которое было отправлено его бывшим партнерам. Игроки возьмут на себя роль Робина, Найтвинга, Красного Колпака или Бэтгёрл, пытаясь защитить Готэм-сити после смерти Бэтмена. Мы знаем, что у каждого персонажа есть уникальные атрибуты и способности, а это значит, что вам захочется переключаться между списками по мере прохождения игры.

        #21 Сэйнтс Роу

        • Разработчик: Volition
        • Издатель: Deep Silver
        • Платформа: PC, PS4, PS5, XBO, X/S
        • Дата выхода: 23 августа 2022 г.

        какая-то фаза покоя.Тем не менее, мы получаем небольшую перезагрузку с выпуском Saints Row 2022. Игра объединяет новую группу персонажей в юго-западном городе. Мы знаем, что игра сосредоточена вокруг наших главных героев, пытающихся отвоевать свою территорию против фракций преступных группировок. Несмотря на то, что эта перезагрузка вызвала неоднозначную реакцию в сети, мы сохраняем непредвзятость и хотим увидеть, как разработчики представят следующую захватывающую часть. Хотя, похоже, что игра немного сбавила обороты и не такая чрезмерная с дурацким геймплеем, как в прошлых выпусках.

        #20 Аватар: Границы Пандоры 

        • Разработчик: Massive Entertainment
        • Издатель: Ubisoft
        • Платформа: PC, PS5, X/S
        • Выпуск: 2022

        франшиза «Аватар». На момент написания этого описания мы видели только один трейлер игры, поэтому подробностей мало. Однако мы знаем, что возьмем на себя роль На’ви, которые сражаются против RDA, чтобы сохранить свой дом в безопасности.Сейчас у «Аватара» может быть только один фильм, но мы также знаем, что скоро появятся новые фильмы. Это может стать началом множества новых развлечений для «Аватара», которые появятся в ближайшие несколько лет.

        № 19 LEGO Star Wars: Сага о Скайуокере

        • Разработчик: Traveller’s Tales
        • Издатель: Warner Bros. Interactive Entertainment
        • Платформа: PC, NS, PS4, PS5, XBO, X/S
        • Дата выпуска: 2022

        Игры Lego всегда любимы всей семьей. Это беззаботные игры, которыми вы можете наслаждаться с юной аудиторией.Как правило, некоторые из этих релизов направлены на то, чтобы быть скорее пародией на исходный материал. Мы видели несколько игр Star Wars Lego, выпущенных в прошлом, но этот предстоящий выпуск берет полную сагу о Скайуокерах и адаптирует ее в видеоигру. Игроки могут пройти всю сюжетную линию с первого эпизода или перейти к любым эпизодам, которые вы хотели бы пройти. В каждом эпизоде ​​будет серия уровней, основанных на памятных моментах из этого конкретного фильма, и что разработчики немного подправили игровой процесс, поэтому мы должны получить более глубокую боевую систему, чем в прошлых выпусках.

        #18 Редфолл

        • Разработчик: Arkane Studios
        • Издатель: Bethesda Softworks
        • Платформа: ПК, X/S
        • Выпуск: 2022

        Arkane недавно выпустила Deathloop на рынок, и мы уже готовимся к их следующему выпуску. Redfall — предстоящий кооперативный шутер, который немного похож на Left 4 Dead и Back 4 Blood. Однако здесь у игры есть одно существенное отличие: вместо того, чтобы сражаться с нежитью, игроки сражаются против вторжения вампиров.На данный момент известно, что в игре будет четыре уникальных персонажа, каждый со своими способностями, будь то снайпер, боевой инженер или персонаж с более сверхъестественными способностями. Поскольку в прошлом году основное внимание уделялось выпуску Deathloop, мы должны начать видеть много новой информации и игровых кадров для Redfall.

        № 17 Атомное сердце

        • Разработчик: Mundfish
        • Издатель: Mundfish
        • Платформа: PC, PS4, PS5, XBO, X/S
        • Выпуск: нет данныхПередовые технологии взорвались, когда Советский Союз процветает в современном обществе. Игроки берут на себя роль психически неуравновешенного агента КГБ по имени П-3, которого отправляют исследовать объект, который не проявляет никакой активности. Теперь, игроки, которые отправятся в отдаленную область и начнут искать улики, обнаружат, что область заполнена враждебными роботами и другими врагами, оставляя битву за контроль над областью. Разработчики также продемонстрировали множество видов оружия и модификаций, которые они смогут создавать по мере прохождения кампании.В то время как у этой игры есть много нетерпеливых поклонников, ожидающих возможности погрузиться в нее, разработчики Mundfish были относительно тихими, когда дело доходит до обновлений, поэтому мы не совсем уверены, что эта игра наконец появится на рынке в этом году. , но мы, безусловно, следим за проектом.

          # 16 Страны чудес крошечной Тины

          • Разработчик: Gearbox Software
          • Издатель: 2K Games
          • Платформа: PC, PS4, PS5, XBO, X/S
          • Выпуск: 25 марта 2022 г. Франшиза Бордерлендс.Однако вы обнаружите, что вам не нужно играть в предыдущие игры серии Borderlands, чтобы насладиться этой игрой. Здесь мы отправляемся в фантастическое приключение с Крошкой Тиной, хаотичной маленькой девочкой, ведущей нас. Мы все еще ждем немного больше информации об этой игре, но похоже, что есть разные классы, каждый со своими уникальными атрибутами. Если вы знакомы с интеллектуальной собственностью Borderlands, вы можете ожидать невероятный динамичный игровой процесс, которым лучше всего наслаждаться с друзьями.На карте также есть бесчисленное количество добычи, поэтому вы, вероятно, будете менять местами различное оружие и предметы снаряжения по мере прохождения каждого уровня.

            #15 S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля

            • Разработчик: GSC Game World
            • Издатель: GSC Game World
            • Платформа: PC, X/S
            • Дата выпуска: 28 апреля 2022 г.

            2 уже давно вышла, и теперь в этом году мы должны заполучить копию.Действие игры разворачивается вокруг легендарной ядерной зоны Чернобыля. Однако в этом названии зона наполнена ценными артефактами. В S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl, игроки берут на себя роль Сталкера, который отправляется в зону, чтобы получить некоторые из этих бесценных ценностей, чтобы получить большую прибыль. Однако вскоре вы обнаружите, что есть бесчисленное множество мутировавших врагов и враждебных аномалий, о которых следует помнить, когда вы начинаете свое исследование.

            #14 Состояние распада 3  

            • Разработчик: Undead Labs
            • Издатель: Xbox Game Studios
            • Платформа: X/S, PC.К сожалению, мы на самом деле не слишком много знаем об этом предстоящем выпуске. У видеоигры был только один небольшой тизер. Мы уверены, что обычные тропы поиска ресурсов, помощи выжившим и убийства зомби будут присутствовать. Однако в тизере был показан заснеженный регион и даже зараженное животное. Это может означать, что в этой предстоящей части будет еще несколько элементов выживания и типов врагов, с которыми придется иметь дело. В любом случае, если вам понравились прошлые выпуски, State of Decay 3 — это одна из игр, за которой стоит следить в этом году.

              #13 Бог войны

              • Разработчик: Santa Monica Studio.
              • Издатель: Sony Interactive Entertainment. Начиная с PlayStation 2, мы следим за Кратосом в его полном гнева путешествии. После нескольких лет бездействия мы, наконец, представили программную перезагрузку PlayStation 4. Кратос стал старше, и у него есть семья.Однако мы начинаем игру с того, что Кратос теряет жену и теперь должен в одиночку воспитывать сына. Это эпическая динамичная игра, в которой мы сталкиваемся со скандинавской мифологией. В то время как фанаты, возможно, ждут следующей захватывающей части, God of War: Ragnarok, геймеры ПК на самом деле получат эту часть видеоигры в этом году. Sony постепенно предлагает свои прошлые эксклюзивы для платформы ПК, и в этом году мы получаем God of War.

                #12 Властелин колец: Голлум

                • Разработчик: Daedalic Entertainment
                • Издатель: Daedalic Entertainment
                • Платформа: PC, PS4, PS5, XBO, X/S, NS рынок.В последнее время мы не видели слишком много больших игр для релиза по IP, но эта игра для конкретных персонажей должна дать игрокам захватывающий контент. Конечно, все знают Голлума, и теперь мы получим историю, сосредоточенную вокруг этого человека. Так же, как он был в романах и кинематографических фильмах, Голлум будет проходить игру, держась в тени и используя свое остроумие, чтобы выжить в суровых стихиях и грязных орках, которые бродят по области. Это также игра от Daedalic Entertainment, поэтому мы ожидаем сюжетно-приключенческого контента.Мы видели несколько вариантов диалога, которые могут позволить игрокам идти по определенным путям, поэтому, возможно, мы также будем иметь дело с несколькими концовками, но пока нам придется подождать и посмотреть, что придумают разработчики.

                  #11 Uncharted: Коллекция «Наследие воров»

                  • Разработчик: Naughty Dog, Iron Galaxy Studios
                  • Издатель: Sony Interactive Entertainment
                  • Платформа: ПК, PS4, PS5
                  • Выпуск: 28 января 2022 г. лечение порта ПК.Культовое приключенческое приключение с участием Натана Дрейка появится на платформе. К сожалению, это не полная коллекция, и, как ни странно, мы получаем только последние два выпуска. Один из этих релизов является побочным продуктом Uncharted 4: A Thief’s End. Тем не менее, игроки смогут получить в свои руки последнюю главу о Натане Дрейке, которая по-прежнему остается захватывающей частью. Затем, как уже упоминалось, игроки смогут играть в Uncharted: The Lost Legacy. Мы не уверены, что более ранние части когда-нибудь появятся на платформе, но, по крайней мере, это должно дать хороший опыт, если вы никогда не играли в прошлые игры.

                    №10 За день до

                    • Разработчик: FNTASTIC
                    • Издатель: MYTONA
                    • Платформа: PS4, X/S, PC
                    • Дата выхода: 21 июня 2022 г.

                    The Day Before привлекла немало внимания в сети. Это онлайн-MMO, действие которого происходит в постапокалипсисе. Большая часть человечества превратилась в безмозглых зомби, бродящих по открытому миру. Игроки — это просто выжившие, пытающиеся собрать любое снаряжение или ресурсы для использования. На данный момент кажется, что игра довольно большая, с городами для исследования, зданиями для зачистки, домами для набегов и, как уже упоминалось, полчищами нежити, с которыми нужно иметь дело.Затем есть онлайн-аспект, где вы также имеете дело с другими игроками, которые могут быть или не быть дружелюбными. В результате в эту игру лучше всего играть с друзьями, чтобы они помогали друг другу прикрывать спину, чтобы не потерять все то драгоценное снаряжение, которое вы нашли.

                    # 9 Легенды о покемонах: Арсеус

                    • Разработчик: Game Freak
                    • Издатель: Nintendo, The Pokemon Company
                    • Платформа: NS
                    • Дата выпуска: 28 января 2022 г.

                    Игры про покемонов всегда пользуются большим успехом.С 1990-х годов эта франшиза развивалась с годами. У нас были новые аниме-сериалы, фильмы, игрушки и видеоигры. Игроки все еще пытаются собрать их все, и в этом году мы окунемся в прошлое. Pokemon Legends: Arceus — это новая часть, действие которой происходит раньше других игр. Мы знаем, что игроки войдут в тренера, который хочет изучить все виды покемонов. Хотя игроки не столкнутся с чем-то слишком разительно отличающимся от прошлых игр, в этой игре нет случайных встреч.Вместо этого вы увидите всех разных покемонов в дикой природе. Оттуда вы можете попытаться поймать их, бросив покебол, или начать битву, используя одного из ваших пойманных покемонов. Кроме того, хотя бой по-прежнему будет пошаговым, есть еще одна небольшая загвоздка. Атрибут скорости для вашего покемона не будет определять, будет ли он атаковать первым или нет. Вместо этого элемент скорости фактически определит, сможете ли вы выполнить две команды за один раунд.

                    #8 Отряд Самоубийц: Убить Лигу Справедливости

                    Авторы и права: Rocksteady
                    • Разработчик: Rocksteady Studios
                    • Издатель: Warner Bros.Interactive Entertainment
                    • Платформа: ПК, PS5, X/S
                    • Дата выпуска: 2022

                    Rocksteady была известна своей культовой франшизой Batman Arkham. Сериал был хорошо принят, и фанаты с нетерпением ждали, что студия выпустит дальше. К счастью, студия собиралась еще немного поработать над вселенной DC Comics. Их следующий крупный релиз — «Отряд самоубийц: Убить Лигу справедливости». В этой игре мы следим за культовой опергруппой X, когда они вступают в свою самую большую битву.Хотя есть большая вероятность, что вы знакомы с IP, благодаря кинематографическим фильмам, это группа знаковых злодеев, вынужденных спасать положение. Вооруженные бомбами, имплантированными им в головы, Харли Куинн, Капитан Бумеранг, Король Акула и Дэдшот вынуждены остановить Брэйниака. К сожалению, похоже, что этот культовый вдохновитель промыл мозги Лиге Справедливости, оставив группу лицом к лицу с этими легендарными героями.

                    #7 Легенда о Zelda: Дыхание дикой природы 2

                    • Разработчик: Nintendo
                    • Издатель: Nintendo
                    • Платформа: NS
                    • Дата выпуска: 2022

                    The Legend of Zelda: Breath of the Wild имела огромный успех и мгновенно стала одной из лучших частей франшизы.Игрокам была предоставлена ​​большая карта открытого мира для исследования, неигровые персонажи для выполнения квестов, головоломки для решения и, конечно же, злой Ганон, которого нужно победить. К счастью, похоже, что Nintendo еще не совсем закончила серию Breath of the Wild. Мы знаем, что продолжение находится в разработке, но подробностей пока мало. Nintendo еще предстоит полностью раскрыть то, что мы можем ожидать от The Legend of Zelda: Breath of the Wild 2. Однако в этом году мы должны услышать больше, поскольку запуск игры все еще намечен на 2022 год.

                    #6 Наследие Хогвартса 

                    • Разработчик: Avalanche Software
                    • Издатель: Warner Bros. Interactive Entertainment
                    • Платформа: PC, PS4, PS5, XBO, X/S
                    • Выпуск: 2022

                    Наследие Хогвартса может утолить вашу жажду Гарри Поттера. Прошло много времени с тех пор, как мы получили большой выпуск видеоигры для франшизы, так что вы можете себе представить, что у этой игры уже есть фанатская база. В 2021 году не было информации о «Наследии Хогвартса», но в этом году это должно измениться, поскольку разработчики надеются выпустить его на рынок в 2022 году.На данный момент мы знаем, что это ролевая игра с открытым миром, действие которой происходит в конце 1800-х годов. Игроки вступают в роль опоздавшего ученика школы чародейства и волшебства Хогвартс. Тем не менее, похоже, что здесь есть система морали, так что вы можете больше склоняться к темным искусствам в течение учебного года. Мы еще не видели, во что могут попасть все игроки в этой игре. Тем не менее, учитывая, что это опыт с открытым миром, мы уверены, что найдется немало поклонников, с нетерпением ожидающих возможности исследовать глубины школьной территории Хогвартса и прилегающие районы.

                    № 5 Забытый

                    Авторы и права: Square Enix
                    • Разработчик: Luminous Productions
                    • Издатель: Square Enix
                    • Платформа: ПК, PS5
                    • Релиз: 24 мая 2022 г. Визуально эта ролевая игра выглядит динамичной и невероятно плавной. В игре игроки берут на себя роль молодой женщины по имени Фрей, которая мгновенно переносится в странный и необычный мир. Вооружившись разумным браслетом, Фрей вынужден вступить в бой, чтобы остаться в живых от враждебных существ и персонажей, скрывающихся в этом новом мире.Это непрекращающаяся битва за Фрей, поскольку она исследует мир, встречает неигровых персонажей и пытается найти путь обратно в свой дом в Нью-Йорке.

                      # 4 Судьба 2: Королева ведьм

                      • Разработчик: Bungie
                      • Издатель: Bungie
                      • Платформа: PC, PS4, PS5, XBO, X/S
                      • Релиз: 22 февраля 2022 г.

                      Destiny 2 существует уже довольно давно, и шансы Возможно, вы уже баловались игрой. В конце концов, вскоре после выхода игра стала бесплатной.С учетом сказанного было выпущено несколько обновлений и расширений, чтобы игроки регулярно входили в систему. Одним из предстоящих крупных дополнений, выходящих в этом году, является «Королева ведьм». В целом, главным антагонистом в этом дополнении является Королева-ведьма, сестра Орикса. Если имя ничего не говорит, это был главный антагонист первой игры Destiny. Как и в предыдущем крупном дополнении к Destiny 2, игроки могут увидеть множество обновлений и контента, добавленного в игру. Например, нас ждут новые миссии и карты для PVE и PVP, новое оружие и рейд.Кроме того, для этого расширения есть четыре сезонных обновления контента.

                      #3 Умирающий свет 2: Оставайся человеком

                      • Разработчик: Techland
                      • Издатель: Techland
                      • Платформа: PC, PS4, PS5, XBO, X/S, NS
                      • Выпуск: 4 февраля 2022 г.

                      Жду уже несколько лет. Не так давно было много опасений, что сиквел Dying Light, возможно, перешел в адскую фазу разработки.К счастью, Techland выпустила серию обновлений, чтобы заверить фанатов в том, что игра будет. Хотя изначально фанаты ожидали, что эта часть выйдет в 2021 году, теперь мы планируем получить Dying Light 2: Stay Human в этом году. Игроки попадают к новому главному герою, живущему в одном из последних безопасных убежищ. Это большая карта с открытым миром, призванная уберечь выживших от ужасных зверей-нежити, живущих за стенами. Как и в первой части, игроков ждет шутер от первого лица с рукопашным боем.Большую часть игры составляет паркур, где игроки могут свободно бегать, чтобы избежать опасности или быстро пересечь город. Точно так же игроки могут ожидать появления нескольких вариантов и последствий. В зависимости от выбора, который вы сделаете, вы можете изменить взгляды разных персонажей и фракций на главного героя и изменить сам город.

                      #2 Горизонт Запретный Запад 

                      • Разработчик: Guerrilla Games
                      • Издатель: Sony Interactive Entertainment
                      • Платформа: PS4, PS5
                      • Релиз: 18 февраля 2022 г. Франшиза Killzone.Это был такой огромный успех, что неудивительно, что было объявлено о продолжении. Horizon Forbidden West вернет игроков в роль Элой после событий первой игры. Пытаясь снова процветать, мы обнаруживаем, что новая чума поразила мир и вторглась в область Элой. С этой новой чумой все живое вымирает. Если есть хоть какая-то надежда на выживание, Элой должна отправиться на запад в поисках источника этой инфекции. Конечно, мы можем ожидать множество новых механических зверей и даже племен, с которыми придется иметь дело на протяжении всего путешествия.Мы также обязательно увидим несколько новых видов оружия и навыков, которые Элой сможет использовать. К счастью, это не так уж и далеко, так как выпуск игры намечен на февраль этого года для платформ PlayStation 4 и PlayStation 5.

                        #1 Кольцо Элден

                        • Разработчик: FromSoftware
                        • Издатель: Bandai Namco Entertainment
                        • Платформа: PC, PS4, PS5, XBO, X/S
                        • Выпуск: 25 февраля 2022 г. 2022 года.Это следующий крупный релиз FromSoftware, с которым вы, вероятно, уже знакомы. Это люди, стоящие за линейкой Souls, и здесь вы можете ожидать большего от такого же игрового процесса. При этом мы имеем в виду, что по мере прохождения игры появляется больше темной атмосферы. На самом деле, часть создания мира и знаний была придумана Джорджем Р. Р. Мартином, автором вечно популярных романов «Игры престолов». Тем не менее, мы знаем, что эта игра будет гораздо более обширной, с картой для свободного перемещения, различными локациями для исследования и, конечно же, с некоторыми сложными сражениями.Опять же, это уже одна из самых больших игр, ожидаемых в этом году, так что, скорее всего, вы уже хорошо знакомы с Elden Ring и, как и все мы, так же хотите получить в свои руки название.

                          Лучшая игра в жанре экшн 2020 года: Hades

                          Наша лучшая игра в жанре экшн 2020 года — Supergiant’s Hades. В течение декабря мы будем обновлять наш центр GOTY 2020 новыми наградами и персональными выборами.

                          Рэйчел Уоттс: Как человек, у которого нет терпения умирать в играх, Аид сделал меня непреклонным roguelike новообращенным.Это бродилка по подземельям, в которой боги Древней Греции живут и двигаются, и все это заключено в великолепном фирменном художественном стиле Supergiant. Но самый впечатляющий подвиг Аида, который преодолевает одну из самых больших проблем в жанре, заключается в том, что он делает неудачи забавными.

                          Бой кажется напористым и напряженным, а божественные дары превращают каждое прохождение в новое испытание. Тестирование каждого недавно обнаруженного оружия или способности никогда не кажется пустой тратой времени, каждое из них кажется тщательно продуманным Supergiant.

                          Каждый забег становится легче, и смерть никогда не вызывает разочарования, когда я догоняю персонажей дома. Если вы знакомы с греческой мифологией, вы знаете, что греческие боги процветали в драме с большой буквы D, и Аид бросает вас прямо в ее центр. Узнать больше о переплетающихся повествованиях, связывающих эту семью воедино, станет наградой за ваши неудачные попытки.

                          Навигация по адским царствам подземного мира и внутренней работе этого неблагополучного генеалогического древа — вот что делает Hades отличной игрой в жанре экшн, и она проходит так же гладко, как вино Диониса.

                          Джоди Макгрегор: Не думал, что мне понравится пистолет. Есть щит с зарядом, металлические перчатки, которые делают тебя Хеллбоем. Зачем мне пистолет в игре про борьбу с греческой мифологией? Но Аид призывает вас попробовать каждое оружие, предлагая бонусную валюту за случайную единицу при каждом прохождении, а также награды за победу над боссами с каждым из них. В конце концов я сдался и привык к совершенно другому ритму оружия, которое нужно перезаряжать, а затем понял, что должен спамить его особыми гранатами.И вот как я получил мой первый ясно.

                          Выбор оружия в Hades подобен выбору класса в Diablo. Вы играете в ту же игру, но совершенно другую. Неважные блага становятся необходимыми, устрашающие боссы становятся легкой прогулкой. Потом ты становишься дерзким, потом тебя убивают. Это игра о высокомерии и цикле смерти и возрождения — идеальная тема — греческий миф.

                          Я обожаю взгляд Аида на классических богов, взаимосвязанных и чересчур драматичных горячих людей, идеально подходящих для мыльной оперы. Я также был приятно удивлен, что Загрей не просто бунтует, потому что это то, что делают сыновья, но и находится в поисках своей биологической матери после того, как ему лгали всю его жизнь — реальный опыт многих усыновленных, преувеличенный резонансом мифа.

                          Когда я неизбежно умираю в Аиде, я никогда не злюсь, потому что у меня есть время поговорить с этими персонажами. Мне также нужно это время, чтобы расслабиться, потому что безумная интенсивность каждого бега, будь то запуск гранат, усиленных Дионисом, чтобы нанести урон от похмелья, или просто размахивание мечом, заставляет мои руки нервничать от адреналина. И мне нужно время, чтобы настроить свое снаряжение, сочетание сувениров и оружия, улучшений и даров, это определенно поможет мне в следующем зачистке.

                          Определенно.

                          Уэс Фенлон: Я не ожидаю, что в экшн-игре, особенно в жанре roguelike, будет интересная мне история. Или вообще иметь историю. Вот что делает Hades одной из лучших и самых удивительных игр года.

                          У него есть настоящие боевые отбивные — я обожаю сталкивать врагов друг с другом щитом или находить правильную комбинацию божественных сил, чтобы начать метать его, как золотой медалист диска. Я бы поиграл в нее и наслаждался бы ею без ее истории. Но то, как история раскрывает новый слой после каждого забега, делает время простоя между боями действительно таким же захватывающим, как и нажатие кнопок.Это редкость для подобных игр, но Hades справляется с этим. Это первая игра в жанре экшн со времен Nier: Automata, которая вызвала у меня такой отклик.

                          Файл внутриигровых действий (документация Steamworks)

                          Обзор


                          Разработчики должны предоставить файл внутриигровых действий (IGA), который определяет действия, наборы действий и базовую структуру входной конфигурации их игры. В этой статье описывается общая структура этого файла и приводится несколько конкретных примеров из различных игр.

                          Примеры файлов


                          Создание файла внутриигровых действий вручную

                          Начните с загрузки одного из начальных файлов внутриигровых действий (IGA), ссылки на которые приведены в приведенных выше примерах. Затем создайте каталог «controller_config» внутри папки Steam, обычно C:/Program Files (x86)/Steam/controller_config, и поместите файл в каталог. В папке Steam уже будет папка с очень похожим названием, поэтому убедитесь, что вы поместили ее в папку «controller_config», а не в папку «controller_base».Переименуйте файл в следующее: «game_actions_X.vdf», где X — это Steam AppID вашей игры. Если вы не знаете, что такое Steam AppID вашей игры, его можно узнать, войдя на партнерский сайт Steam.

                          Теперь откройте файл в вашем любимом текстовом редакторе. Файл находится в стандартном формате Valve под названием KeyValues, который является простым и легко читаемым форматом. Вам также может быть полезно загрузить один из наших шаблонов файлов внутриигровых действий или IGA Portal 2 для справки.

                          Создание файла IGA из существующей игры, которая использует Steam Input API


                          Если вы сохраните конфигурацию для любой игры в Steam как «локальную» конфигурацию, вы сможете найти соответствующий файл в:
                          [SteamDirectory]\UserData \[youruserid]\241100\remote\controller_config\[appid]\[имя сохранения].vdf

                          Вот пример того, как мои локальные конфигурации для Defender’s Quest хранятся на типичном компьютере с Windows 10:

                          Обратите внимание, что эти файлы не являются точными копиями основного файла IGA, загруженного разработчиком, но вы можете получить представление об исходной структуре, взглянув на блоки «действия» и «локализация», которые нарисованы непосредственно из мастер-файла.

                          Вот ссылка для загрузки #library_controllersavedefaulttitle_0.vdf, показанный на снимке экрана выше, вам может быть полезно сравнить его с мастером Defender’s Quest IGA.

                          Формат IGA


                          Файл IGA принимает форму документа VDF, который является собственным форматом данных Valve для создания данных структурированных объектов с парами строк ключ/значение.

                          Скелет


                          Базовая структура файла представляет собой объект-оболочку с именем «Действия в игре» и два подобъекта с именами «действия» и «локализация» соответственно:

                          «Действия в игре» { «действия» { } «локализация» { } }

                          Наборы действий

                          Давайте увеличим масштаб объекта «действия».Этот объект будет содержать ваши наборы действий. Структура объекта «действия» выглядит так:

                          «действия» { «НазваниеНабораДействийИдетСюда» { «заголовок» «#TitleGoesHere» «StickPadGyro» { } «Аналоговый триггер» { } «Кнопка» { } } }


                          Строки "ActionSetNameGoesHere" и "#TitleGoesHere" являются единственными строками в приведенном выше примере, которые пользователь должен заменить, остальные являются зарезервированными ключевыми словами.

                          Значение, которое вы замените "ActionSetNameGoesHere" , будет именем набора действий, который вы используете в API ввода Steam. А значение, которое вы замените "#TitleGoesHere" , будет токеном локализации, который вы используете в разделе "localization" далее в файле. Обратите внимание, что здесь требуется знак #.

                          Каждый набор действий должен иметь уникальное строковое имя, и вы можете добавить больше, просто создав дополнительные объекты в рамках объекта-контейнера «действия».Запятые или квадратные скобки не нужны — это VDF, а не JSON.

                          Для каждого объекта набора действий существует три возможных подобъекта. Это «StickPadGyro» , «AnalogTrigger» и «Кнопка» . Это единственные возможные объекты, которые вы можете определить, и они являются контейнерами, в которых будут храниться ваши индивидуальные определения действий. Однако вам не обязательно указывать все три категории.

                          Эта структура вполне допустима, например:

                          «действия» { «НазваниеНабораДействий1» { «заголовок» «#Заголовок1» «Аналоговый триггер» { } «Кнопка» { } } «НаборДействийНазвание2» { «заголовок» «#Заголовок2» «StickPadGyro» { } } «НаборДействийИмя3» { «заголовок» «#Заголовок3» «Кнопка» { } } }


                          StickPadGyro

                          Этот блок набора действий предназначен для аналоговых действий, которые будут иметь до двух осей движения, таких вещей, которые вы, возможно, захотите привязать к джойстику , треку пэду или гироскопу Прицел .Кроме того, все, чем вы хотите управлять с помощью мыши или чего-то подобного, должно быть здесь.

                          AnalogTrigger

                          Этот блок набора действий предназначен для аналоговых действий, которые будут иметь только одну ось движения.

                          Кнопка

                          Этот блок набора действий предназначен для чисто цифровых действий, которые сообщают только о состоянии включения/выключения. Несмотря на то, что этот блок называется «кнопка», цифровые действия могут быть привязаны практически к любым физическим входам, включая те, которые изначально предназначены для вывода аналоговых данных (например, джойстики, трекпады и т. д.).

                          Действия


                          Файл IGA фактически ничего не сделает, пока не будет определено несколько действий, так что давайте их добавим!

                          Действия StickPadGyro

                          Давайте начнем с добавления некоторых действий StickPadGyro (2-осевой аналог). Как насчет того, чтобы перемещать персонажа — мы назовем это «Движение», и что-то для управления камерой — мы назовем это «Камера».

                          «действия» { «Управление FPS» { «название» «#Set_FPSControls» «StickPadGyro» { «Переехать» { «название» «#Action_Move» «input_mode» «joystick_move» } «Камера» { «название» «#Экшн_Камера» «input_mode» «absolute_mouse» } } } }


                          Как вы можете видеть, абстрактная структура действия StickPadGyro :

                          «ActionNameHere» { «заголовок» «#ActionTitleЗдесь» «input_mode» «<аналоговый_режим>» }


                          Единственными редактируемыми пользователем значениями в этой структуре являются те, которые я пометил как «ActionNameHere», «#ActionTitleHere» и «».Соответственно, они соответствуют имени строки действия для использования в API ввода Steam, ключу локализации для использования в разделе локализации этого файла и режиму источника ввода, который определяет, как обрабатываются и интерпретируются аналоговые данные.

                          "INPUT_MODE" "INPUT_MODE" имеет два возможных значения для StickPadgyro Действия:

                          • "joystick_move" "Absolute_mouse"
                          • 3

                          Вы должны использовать «Joystick_Move» для действия, чьи значения интерпретируются как джойстик (постоянное отклонение от центральной точки), и вы должны использовать "absolute_mouse" для более гибкого аналогового действия общего назначения.Если сомневаетесь, используйте "absolute_mouse" .

                          «joystick_move» vs. «absolute_mouse» Мы не можем не подчеркнуть, что при создании ввода камеры для игры от первого/третьего лица или любой другой игры, управляемой курсором, вы всегда должны использовать тип «absolute_mouse» и реагировать на дельты, как будто это мышь.

                          API автоматически сделает все правильно для ввода с помощью джойстика, поэтому вы все равно получите настраиваемый ввод с джойстика, если ваша камера применяется к аналоговому джойстику (в стиле PS4/Xbox) с полными мертвыми зонами/кривыми отклика/ и Т. Д.которые вы можете указать в конфигурации по умолчанию. Этот же ввод будет работать с джойстиками, трекпадами или гироскопами управления движением (контроллер Steam/ps4), а также с будущей поддержкой мышей.

                          Не следует использовать метод ввода «joystick_move» на основе для вашей камеры, так как сопоставление противоположного направления для получения полезных данных 1:1 для пэда/гироскопа/мыши/управления движением невозможно.

                          Это также относится к вводу с помощью курсора — «absolute_mouse» , так как курсор будет прекрасно работать с вводом с помощью стиков, поэтому вам не нужно беспокоиться о создании собственного курсора на основе стиков, если он вам понадобится.


                          При желании вы можете отправлять низкоуровневые события мыши вместе с вашими аналоговыми данными. Ваша игра не сможет отличить эти события мыши от событий, сгенерированных вашей операционной системой. Вы делаете это, добавляя значение "os_mouse" и присваивая ему значение 1.

                          Вот пример:

                          «StickPadGyro» { «Мышь» { «название» «#Action_Mouse» «input_mode» «absolute_mouse» «ос_мышь» «1» } }

                          Действия AnalogTrigger
                          Действия AnalogTrigger — это одномерные аналоговые действия, которые можно привязать к триггерам.Если вы используете простой порог триггера для чего-то вроде стрельбы из пистолета или запуска режима «Прицеливание вниз», вы можете использовать действие кнопки вместо действия AnalogTrigger, чтобы пользователи имели больше гибкости при перепривязке.

                          Действия AnalogTrigger имеют настраиваемую мертвую зону в пользовательском интерфейсе перепривязки и масштабируются от 0 до 1,0f между этими значениями. Контроллеры с цифровыми триггерными кнопками, такие как контроллер Nintendo Switch Pro, будут отправлять либо 0, либо 1,0, поэтому вы можете убедиться, что у вас нет кода игрового процесса, который зависит от постепенных изменений триггера с течением времени.

                          Действия AnalogTrigger имеют простой формат, с именем действия в качестве ключа и токеном локализации в качестве значения. Вот так:

                          «Аналоговый триггер» { «Ось ускорения» «#Action_Accelerate» «BreakingAxis» «#Action_Brake» }


                          Действия кнопки

                          Действия кнопки также имеют аналогичный формат, используя имя действия и токен локализации:

                          «Кнопка» { «digital_action_1_name_here» «#DigitalAction1TitleHere» «digital_action_2_name_here» «#DigitalAction2TitleHere» }


                          При необходимости можно определить собственное аппаратное событие низкоуровневого ввода (например, собственный щелчок мышью), которое срабатывает одновременно с действием.Это полезно в некоторых крайних случаях, когда ваша игра зависит, например. привередливый входной стек семи уровней глубины, который никогда не вполне обрабатывает имитируемые события мыши из вашего прикладного уровня так же, как те, которые непосредственно генерируются операционной системой.

                          «Кнопка» { «простой_клик» «#простой_клик» «fancy_click» «#fancy_click, кнопка мыши ВЛЕВО» }


                          Это приводит к тому, что игра генерирует истинное событие левой кнопки мыши на уровне операционной системы каждый раз, когда запускается действие «fancy_click».

                          Внимание! Вы никогда не должны использовать этот трюк в качестве костыля для принудительного использования определенных фиксированных привязок ввода для ваших действий. Это противоречит всей цели парадигмы «действия, а не ввода» и дает пользователю полный контроль над своей конфигурацией. Если вы обнаружите, что используете эту функцию не только для исправления нескольких редких пограничных случаев, вы, вероятно, злоупотребляете ею.

                          Слои набора действий

                          В дополнение к наборам действий вы также можете накладывать добавочные изменения в активный набор действий с помощью слоя набора действий.Вы можете использовать это для обработки специализаций общего режима, таких как наличие уровня снайпера поверх ваших элементов управления OnFoot, или для обработки случаев, когда у вас есть игровой пользовательский интерфейс, который появляется поверх обычного игрового процесса, например экраны голосования. Слои объявляются в своем собственном разделе, например:

                          «action_layers» { «IngameModalLayer» { «название» «#Layer_IngameModal» «устаревший_набор» «0» «установить_слой» «1» «parent_set_name» «В игре» «Аналоговый триггер» { } «Кнопка» { «Modal_Accept» «#Action_Modal_Accept» «Modal_Decline» «#Action_Modal_Decline» } } }

                          Локализация


                          Основной файл IGA должен включать раздел локализации наряду с определениями набора действий.Отдельными дочерними объектами объекта локализации могут быть любые языковые строки, поддерживаемые Steam. Убедитесь, что вы включили хотя бы один блок, содержащий названия действий на английском языке.

                          «локализация» { «английский» { «двигаться» «двигаться» «камера» «камера» } }


                          Обратите внимание, что имена свойств должны соответствовать ключам локализации, которые вы указали в предыдущих разделах, кроме как без символа «#».

                          Чтобы добавить дополнительные языки, просто добавьте больше языковых блоков с локализованным текстом для каждой записи:

                          «localization» { «английский» { «двигаться» «двигаться» «камера» «камера» } «испанский язык» { «двигаться» «двигатель» «камера» «Камара» } «Норвежский» { «двигаться» «камера» «камера» } }


                          Полный список языков, поддерживаемых пар, можно найти здесь и перечисленные ниже:
                          • Бразильский (бразильский португальский)
                          • Bulgarian
                          • Danish
                          • Danish
                          • Danich
                          • Russian
                          • English
                          • Finnish
                          • Finnish
                          • французского
                          • немецких
                          • греческие
                          • венгерских
                          • итальянские
                          • японских
                          • Koreana (корейский)
                          • норвежском
                          • польского
                          • португальских
                          • румынский
                          • русских
                          • Schinese (упрощенный китайский)
                          • испанский
                          • 7
                          • Испанская латинская Америка (Латам)
                          • Шведский
                          • 7
                          • Tchinese (традиционные китайский)
                          • Thai
                          • Turkish
                          • Ukraine
                          • Вьетнам ese

                          Как Steam использует ваш файл IGA


                          Создаваемый вами главный файл IGA будет использоваться только во время разработки (но его все равно следует сохранять, поддерживать и хранить в системе управления версиями и т. д.).Когда вы создаете официальную конфигурацию ввода для своей игры во время разработки, клиент Steam использует ваш основной файл IGA для создания начального шаблона.

                          Вам нужно как можно скорее сыграть в самый недооцененный боевик 2021 года на PS Plus

                          Немногие серии JRPG в наши дни так же популярны, как Persona, и нет ничего, что могло бы так хорошо сочетать социальный и школьный симуляторы с классическим поворотом. основе боя. В то время как Persona известна как более традиционная JRPG, в начале этого года она превратилась в нечто совершенно новое с Persona 5 Strikers .

                          Разработанная Omega Force, студией, стоящей за Dynasty Warriors , Strikers , представляет собой феноменальную адаптацию, которая продвигает Persona в новом направлении, сохраняя при этом все, что фанаты любят в этой серии. Пользователи PlayStation Plus получают доступ к игре в рамках своей ежемесячной подписки, начиная с 4 января 2022 года . Даже если у вас нет опыта работы с сериалом, его стоит проверить.

                          Strikers — прямое продолжение Persona 5 , действие которого происходит через четыре месяца после выхода оригинальной игры, когда Джокер возвращается в Токио, чтобы навестить остальных Призрачных воров.Поскольку игра является продолжением, вы, очевидно, получите больше от Strikers , если вы играли в первую игру, но вы можете получить достойное представление о каждом из Призрачных воров и группе независимо от этого.

                          В то время как стремительный экшн является нормой, в Strikers упор делается на сюжет. По сюжету, Strikers не такой длинный и периодически мрачный, как Persona 5 , но он все же переплетается с некоторыми интересными темами бунта и морали.Хотя в Strikers нет социальной симуляции, как в основных играх, в ней по-прежнему есть города для исследования, побочные действия, волнующее настроение поездки и множество моментов для общения на вечеринке. Он также представляет одного из лучших персонажей сериала, полицейского по имени Зенкичи Хасэгава, который начинает принимать мстительное правосудие Призрачных воров.

                          Самый новый член группы, Зенкичи, является изюминкой Страйкеров. Sega/Atlus

                          В то время как история является сильной стороной, Strikers действительно сияет своими боями — идеальное сочетание между Dynasty Warriors и пошаговыми системами Persona .У каждого персонажа есть легкие комбо атаки, которые можно смешивать с тяжелой атакой, а скорость боя кажется невероятно быстрой.

                          Strikers действительно смешивает вещи с реальными персонажами, которые позволяют вам останавливать время в любой момент и выбирать магическую атаку для использования. Эти атаки требуют SP, но всегда имеют область действия, добавляя немного тактической сложности всем действиям. По мере повышения уровня ваших персонажей и персонажей вы будете открывать больше возможностей, и, как и в оригинальной версии, у Джокера есть возможность экипировать широкий выбор различных персонажей.

                          Strikers также позволяет вам взаимодействовать с различными объектами для различных атак — например, качаться вокруг столба или бросать светильник для электрической атаки. Есть так много вариантов на выбор, помимо того, что каждый персонаж играет совершенно по-разному. Это помогает сражениям быть динамичными, даже когда вы играете 30 или 40 часов. Чтобы еще больше разнообразить игровой процесс, в каждой битве с боссом используется уникальная механика, и все они ощущаются как настоящие зрелища.

                          Бои Strikers столь же роскошны, сколь и приятны. Sega/Atlus

                          Я не могу говорить об игре Persona, не упомянув визуальный стиль и саундтрек, которые в Strikers просто великолепны. В игре используется тот же захватывающий визуальный стиль, что и в Persona 5 , но боевые действия действительно позволяют расцветать визуальным эффектам от атак. Каждое сражение кажется ослепительным представлением различных цветов и эффектов, и все это подкрепляется джазовым саундтреком. Strikers привносит в саундтрек к Persona 5 немного рока из Dynasty Warriors , что в данном случае действительно работает.Простое прослушивание песни «Counter Strike» показывает, насколько хорошо работает музыкальный сплав.

                          Persona 5 Strikers , несомненно, является лучшей адаптацией Dynasty Warriors из всех существующих серий, учитывая, насколько хорошо игра сочетает в себе элементы обеих серий. Это полное адреналина путешествие по аниме-версии Японии, которое вы не скоро забудете.

                          Xbox: 10 лучших игр в жанре экшн, которые стоит опробовать в Game Pass

                          Xbox Game Pass включает в себя огромное количество игр, список которых обновляется каждый месяц.Многие геймеры подписались на получение этого архива материалов, но среди хитов есть одни из самых хорошо принятых и забавных экшн-игр, которые только могут попасть в руки поклонников экшн-игр.

                          СВЯЗАННЫЙ: 10 лучших игр ужасов, которые можно попробовать на Xbox Game Pass

                          Эти игры могли быть массовыми в эпоху своего выпуска или, возможно, недооцененной жемчужиной, которую в то время не замечали, но жанр экшена, безусловно, силен в рамках Xbox Game Pass.Неизвестно, что может быть выпущено в будущем, но эти игры — отличный пример того, почему так много геймеров обращаются к службе подписки Microsoft.

                          10 Море воров (2018)

                          С момента своего дебюта Sea Of Thieves продолжает расширять свою базу поклонников благодаря невероятно увлекательному онлайн-геймплею и обширному пиратскому миру, полному возможностей.С секретами, которые нужно исследовать, и великолепным боевым геймплеем (особенно в море), и даже восторгом от настройки, в названии так много всего, чем можно заняться.

                          Недавние обновления DLC, включая кроссовер Pirates Of The Caribbean , только привлекли больше внимания к игре, разработанной Rare.Xbox Game Pass — отличное место для опробования Sea Of Thieves , потому что онлайн-компонент очень важен, а сервис предоставляет полный и легкий доступ к безудержному опыту.

                          9 Дум 64 (1997)

                          Сериал Doom абсолютно любим фанатами, поскольку к играм Doom применяется множество WADS сообщества, которые улучшают игровой процесс.Для тех, кто хочет классическую и ностальгическую версию серии, Xbox Game Pass предлагает Doom 64!

                          Игра очень хорошо работает на консолях нового поколения, и хотя она, конечно, местами выглядит устаревшей, служба подписки — идеальное место, чтобы окунуться в захватывающий игровой процесс одной из лучших игр от id Software, Nightdive Studios, Midway. Games и THQ в Сан-Диего.Шутер от первого лица никогда не был лучше, хотя он по-прежнему не заменит игру на оригинальной Nintendo 64.

                          8 За честь (2016)

                          Xbox Game Pass предлагает игрокам попробовать For Honor: Standard Edition в рамках своих услуг, и это, безусловно, не разочаровывает.Разработанная Ubisoft, здесь предлагается множество уникальных функций, включая базовую боевую систему, которая, возможно, так же недооценена, как и название, в котором она используется.

                          СВЯЗАННЫЙ: 10 лучших шутеров, которые можно попробовать на Xbox Game Pass

                          Действие в стиле от третьего лица позволяет зрителям полностью погрузиться в хаос средневекового поля битвы, в котором они оказались, когда армии невероятного периода ведут войну в захватывающей однопользовательской кампании.Тем не менее, здесь действительно сияет многопользовательский режим, когда фракции вступают в бой на серверах, которые, к счастью, все еще поддерживаются.

                          7 Отчаянный III (2020)

                          Desperados всегда была одной из самых захватывающих игр в жанре экшн в жанре вестерн, но ее третья часть переносит игроков в эпоху приквелов, где они впервые по-настоящему знакомятся с основными персонажами.Нет ничего лучше стелс-геймплея Desperados III.

                          Проблемы в приключении заставляют игрока думать на ходу, так как тактические требования игры действительно велики.Это уникальная запись в архиве Xbox Game Pass, но проект в реальном времени от Mimimi Games и THQ Nordic действительно использует все преимущества движка Unity, обеспечивающего великолепные визуальные эффекты.

                          6 Заземлен (2020)

                          Xbox Game Pass в настоящее время предлагает Grounded от Obsidian Entertainment и Xbox Game Studios в качестве предварительной версии игры для некоторых, хотя это, вероятно, изменится в следующем году.Явно вдохновленная Honey I Shrunk The Kids, , эта игра представляет собой игру на выживание насквозь.

                          Благодаря тому, что главный герой меньше некоторых насекомых, великолепный мир, созданный здесь, столь же богат окружающей средой, сколь и ужасен.Это может быть медленнее, чем некоторые другие экшн-игры, но это одновременно напряженный и волшебный опыт исследования прекрасного на открытом воздухе с точки зрения, которую только среда видеоигры может осуществить с такими подробностями.

                          5 Фестиваль крушения (2014)

                          Для любителей острых ощущений Wreckfest далеко не традиционное гоночное название.Фактически, она сочетает в себе качественную механику своего традиционного жанра с мощным геймплеем экшен-гонщика. В результате получается хаотичное дерби разрушения, наблюдать за которым так же весело, как и играть.

                          СВЯЗАННЫЙ: 10 лучших игр с сенсорным управлением на Xbox Game Pass

                          Bugbear Entertainment создала игру, которая проста по своей сути, но на самом деле имеет много нюансов в исполнении.Во многих играх пытались добиться подобной динамики, но Wreckfest каким-то образом удалось контролировать этот убегающий автомобиль, чтобы он не стал слишком взрывоопасным; он сдерживается там, где должен, и высвобождает безумие, когда должен. Многопользовательский режим определенно стоит остерегаться в Xbox Game Pass.

                          4 Овердрайв на закате (2014)

                          Insomniac Games могла стать источником прибыли для Marvel, и Insomniac может извлечь уроки из Spider-Man .Вместе с Xbox Game Studios и Blind Squirrel Games они создали Sunset Overdrive,   , один из своих самых изобретательных продуктов на сегодняшний день.

                          Механика свободного прохождения и путешествия в сочетании с яркой кинематографией и дурацким боевым стилем позволила этому боевику выделиться из толпы.Некоторые в сообществе до сих пор упускают из виду, но Xbox Game Pass предлагает возможность вернуться в этот город шутеров.

                          3 Могучих Рейнджера: Битва за сеть (2019)

                          Могучие рейнджеры: Битва за сеть от nWay Inc.и Animoca Brands не добились большого успеха, но благодаря постоянным обновлениям игра зарекомендовала себя как долговечная, и поклонники игры в восторге от нее. Это не единственная игра в жанре файтинг, доступная на Xbox Game Pass.

                          Тем не менее, это один из самых забавных.На основе персонажей франшизы Могучие рейнджеры , хотя кампания быстрая и идеально подходит для поклонников серии, именно совместная и многопользовательская онлайн-игры делают название в целом привлекательным. Вдохновляющие комбинации и впечатляющие финальные ходы дополняют простую и легкую в освоении игровую систему.

                          2 Неоновая бездна (2020)

                          Благодаря Veewo Games в качестве разработчика и Team17 и Yooreka Studio в качестве издателей, Neon Abyss стала выигрышной комбинацией.Идея интригует: игрок становится частью Отряда Аида, выслеживает и сражается с новым пантеоном божеств.

                          Из-за этой предпосылки сияют битвы с боссами, хотя действие с боковой прокруткой является демонстрацией того, что классическая формула видеоигры все еще может невероятно хорошо работать на консолях следующего поколения.Это графически оформленный гобелен из ярких последовательностей; тот, который предлагает новые головоломки и препятствия для тех, кто знаком с жанром.

                          1 Гуакамели! 2 (2018)

                          Продолжение хорошо принятой игры Guacamelee!, вторая часть добавляет к богатому построению мира, которое уже произошло, позволяя повествованию извлечь новые знания из мифов в сочетании с новыми захватывающими способностями и навыками для использования. в бою.

                          Еще один сайд-скроллер, на этот раз вдохновленный как движениями, так и визуальным дизайном Луча Либре, Guacamelee! 2 во всех смыслах кажется партийным названием. Drinkbox Studios, возможно, сосредоточились на кампании, но совместная игра в платформере позволяет Xbox Game Pass похвастаться историей, в которой может принять участие каждый.

                          ДАЛЕЕ: 10 лучших игр для Xbox 360, о которых вы совершенно забыли

                          Следующий Кто вы из персонажей Dragon Age согласно вашему знаку зодиака?

                          Об авторе Джордж Хризостому (опубликовано 1062 статьи)

                          Выпускник факультета политики, писатель-фрилансер и киноман.

Добавить комментарий Отменить ответ

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Рубрики

  • Активити
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Диксит
  • Каркассон
  • Клуэдо
  • Колонизаторы
  • Манчкин
  • Разное
  • Свинтус
  • Секреты побед
  • Шакал
  • Шакал -правила игры
  • Эволюция
  • Эволюция — секреты игры
2019 © Все права защищены. Карта сайта