Правила игры Правда или действие?!
Код товара: 327944
920 ₽Нет в наличии
Взрослая забава
Игра Правда или действие идеально подойдёт для компании друзей, готовой к провокационным вопросам и нелепым смешным поступкам. Откровенные разговоры и неловкие ситуации — скучать не придётся никому. В правилах трудно запутаться: каждый участник по очереди берёт карту из одной из четырёх колод и выполняет загаданное. Кому-то придётся читать рэп или петь песни, а кто-то — самый откровенный — расскажет о последнем свидании.
Так что же выбрать?
Все карты делятся на четыре типа: действия, скрытые действия, общие вопросы и горячие вопросы. Участники сами выбирают степень откровенности и раскрепощённости, ведь задания разнесены по разным колодам. Если же компания достаточно хорошо знакома и не боится риска, карты можно собрать в одну стопку — так игра станет ещё интереснее.
Честный ответ
Кто-то хотел узнать о первой любви своего парня? Разузнать о тщательно скрываемых недостатках милой девушки? Обо всём этом и большем выведают общие вопросы. Карточки действий потребуют от участников фантазии и артистизма: кто из парней способен пройти по воображаемому подиуму с изяществом хищной кошки, кто делает лучший массаж? А вот скрытые действия должны казаться естественными, так что кому-то придётся изображать влюбленность в соседа, а кто-то превратится в лапочку-добряка. От откровенных и горячих вопросов некоторые могут и смутиться, ведь признание эротических фантазий или рассказ о худшем провале в любви требуют смелости.
В победителях все
Самые артистичные и искренние участники могут получить приз — право переадресовать или заменить любой вопрос или действие. Его присуждают всей компанией. Это единственная и лучшая награда, ведь самое главное — это незабываемый вечер в тесном кругу, наполненный весельем и игривыми шутками.
В коробке:
- 232 карточки с вопросами и заданиями,
- Правила игры.
В ходе игры вам всего лишь нужно либо честно отвечать на вопросы, указанные в карточках, либо выполнять действия, указанные в других карточках.
Игроки начинают по очереди вытаскивать карточки на выбор. Если игроку достается карточка красного или синего цвета, то игрок честно отвечает на вопрос, указанный в карточке. Если оранжевая — игрок выполняет описанное в карточке действие. С серыми карточками все гораздо интереснее!
Количество игроков | От 2 до 20 игроков |
Возраст игроков | От 18 лет |
Время игры | От 20 До 60 минут |
Вес | 0.27 кг |
Производитель | Хэппибанч |
Правда или Действие — Самые горячие пари для влюблённых или друзей
Бросьте вызов вашим друзьям с помощью «Правды или Действия»
Попробуйте лучшую игру в категории «Правда или Действие» ! Благодаря приложению «Правда или Действие», примите самые смелые вызовы и сделайте ваш любовный или дружеский вечер горячим.
Больше нравится «Правда или Действие»? Выберете между вызовами, которые могут быть очень дерзкими, или ответами на вопросы, которые помогут вам больше узнать о ваших друзьях.
Вот что наши пользователи думают о приложении «Правда или Действие»
Лучшая игра в стиле «Правда-Действие»
Джонатан Г.
Мы с друзьями искали игру в стиле «Правда или Действие», которая предлагала бы очень много вызовов и очень много вопросов ! Это приложение позволяет лучше узнать своих друзей и иногда создаёт очень пикантные моменты.
«Правда или Действие», где можно задать самые лучшие вопросы !
Джулия К.
Супер-приложение для друзей и влюблённых! Там и правда предлагается много вызовов разного уровня сложности, и чтобы пройти всю игру, нужно немало времени ! Большой плюс — возможность создавать свои собственные вызовы.
Идеальное приложение в стиле «правда или действие»
Тим А.
Суперская игра для друзей. Вы больше узнаёте друг о друге и оказываетесь в очень смешных ситуациях ! Отдельной медалью награждается последний, экстремальный уровень игры, благодаря которому создалась новая пара влюблённых !!
Лучшее приложение в категории «правда или действие»
Дилан Ф.
Эта игра — не для застенчивых и не для закомплексованных, но мы провели просто мега-вечер! Я стопроцентно рекомендую это приложение. Можно также продолжить играть вдвоём с партнёром, когда все друзья уже ушли.
Хорошее приложение, чтобы создать атмосферу хорошего вечера.
Джессика Г.
Я искала игру вроде «правда или действие», которая не предназначалась бы ни для детей, ни для подростков. И я нашла ! Мы очень хорошо провели время. Набор вызовов — на высоте, и мы еще не все уровни прошли!
Хорошая игра в стиле «правда или действие» для взрослых.
Саймон Т.
Супер-классная игра в стиле «правда или действие» для взрослых ! Мы провели очень хороший вечер, а некоторые из нас стали еще ближе друг к другу! Вызовы — просто супер, а уровени сложности, которые называются «жаркими», действительно, являются такими !
Вам нравится «Правда или Действие»? Попробуйте другие наши игры !
Последние обновления
Увидеть всёОткройте для себя новое обновление нашего приложения «ПРАВДА ИЛИ ДЕЙСТВИЕ»!
Вы являетесь частью сообщества из нескольких сотен тысяч человек, которые весело проводят время, играя в нашу игру «Правда или желание».
Racing games — ActionGame.com
Проверьте свои навыки вождения в наших онлайн и бесплатных играх Гонки. Соревнуйтесь с компьютерными противниками или со временем и не разбейтесь. Вы лучший онлайн-гонщик на трассе.
- Платформа
- Башня обороны
- Боевой
- Гонки
- Стрельба и война
- Гольф
- Спорт
- Навык
[Выбрать категорию]ПлатформаЗащита башенФайтингГонкиСтрельба и войнаГольфСпортНавык
Лучшие игрыНовейшие игрыСамые популярные игры
Adventure Drivers
Увлекательная двухмерная гоночная игра на экзотическом острове.
Играть
Rally Car Hero
Соревнуйтесь и улучшайте свой раллийный автомобиль в четырех разных гонках.
Играть
MTB Hero
Гоняйте вниз по склону на горном велосипеде.
Играть
Out Run
Ремейк классической аркадной гонки Out Run.
Играть
Герой сноуборда
Попробуй победить в этой олимпийской зимней спортивной гонке на сноуборде.
Играть
Чемпион дрифт-ралли
Проверьте свои навыки дрифта в этой раллийной игре.
Играть
Путешествие
Управляй автомобилем в Путешествии и собирай монеты.
Играть
Герой Гран-при
Гоняйте по разным континентам в этой игре Гран-при F1.
Играть
Герой товарного вагона
Соревнуйтесь и улучшайте свой товарный вагон в четырех различных гонках.
Играть
Watercraft Rush
Гоняйте на своем водном мотоцикле по различным трассам.
Играть
Герой супербайка
Гоняй на своем супербайке, попробуй стать первым.
Играть
Highway Rider Extreme
Наденьте шлем и покатайтесь по шоссе.
Играть
Большая парковка
Классическая игра про парковку.
Играть
Drift Cup Racing
Докажите свои навыки дрифта на различных трассах.
Играть
Гонки на игровых автоматах
Гоняйте на своей миниатюрной машине по трассе.
Играть
Гоночные машины
Стань чемпионом в этой крутой 3D-гоночной игре.
Играть
Car Rush
Заведи двигатель и мчись по трем разным трассам.
Играть
Moto Maniac
Безопасно пересеките полосу препятствий на своем мотоцикле для мотокросса.
Играть
Traffic Racer
Избегайте столкновений в этой гоночной игре.
Играть
Гонка на мини-автомобилях
Соберите как можно больше звезд в этой игре с мини-автомобилями.
Играть
Moto Maniac 2
Безопасно пересеките полосу препятствий на своем мотоцикле.
Играть
Яростные круги
Постарайся проехать как можно больше кругов.
Играть
Bionic Race
Летайте и собирайте монеты в разных мирах.
Играть
Скоростной гонщик
Выберите правильную полосу и не разбейтесь.
Играть
Пробки
Пересеките оживленные дороги и избегайте безумного движения.
Играть
Категории действий в стратегических играх
В этой статье я попытаюсь разъяснить теорию того, как действия игроков действуют в контексте стратегических игр — в основном в соревновательной среде, хотя я думаю, что это также применимо к одиночная игра или кооператив, а также. В частности, я смотрю на то, как игровые правила направляют действия игрока в одну из 4 взаимосвязанных категорий действий, которые я называю «Подготовительные» действия, «Упреждающие» действия, «Прямые» действия и «Реакционные» действия.
я рассмотрю каждую категорию отдельно, используя примеры из разных игр, а затем расскажу о том, как они соотносятся друг с другом, и где, по моему мнению, существующий игровой дизайн мог бы лучше справляться с обеспечением более полезного опыта.
Подготовительные действия
Сбор ресурсов и строительство производственных сооружений являются примерами Подготовительных действий. Вы готовитесь к «настоящей» битве позже
В большинстве стратегических игр игроки сосредоточены на первой категории действий. Подготовительные действия — это именно то, на что они похожи. Это игрок готовит к чему-то.
Создание экономики (обучение рабочих, строительство нефтеперерабатывающих заводов) или производственной базы (строительство производственных сооружений), исследование технологий/улучшений и создание армии являются подготовительными действиями. Для них выгоды часто не являются немедленными, и могут потребоваться минуты тщательного управления, чтобы создать выигрыш или лучшую игровую позицию.
Вы развиваетесь, чтобы иметь возможность вытолкнуть свою армию или отразить крупную атаку врага. тебе готовит к тому, чтобы вытащить ваш смертоносный шар, суперюнит или супероружие. Вы тратите время и умственную энергию на достижение цели. Это пошаговых действий, с длительной отдачей; немногие из них достигают пика производительности за небольшой период времени.
В Supreme Commander есть множество замысловатых подготовительных взаимодействий, таких как создание бонусов соседства
Это те действия, которые в среднем нравятся игрокам. Такие игры, как Age of Empires, StarCraft 2 и Supreme Commander, имеют сложную и всеобъемлющую систему Подготовительных действий, обеспечивающую высокую степень контроля над экономическими результатами.
Как правило, игроки стремятся построить сложную базу, расположенную именно так, или максимизировать порядок постройки, чтобы вывести Баньши за как можно меньшее количество секунд.
Однако чрезмерное внимание к подготовительным действиям плохо для соревновательной игры. Просто спросите Grey Goo (или Forged Battalion). Геймплей Grey Goo действительно ориентирован на постепенное наращивание большой армии. Оказавшись в эпицентре битвы, у вас… на самом деле… не так много инструментов, чтобы реагировать на действия противника или осмысленно манипулировать битвой, кроме как отступить и попытаться не проиграть. большая часть вашей армии.
Победа в матче Grey Goo чаще всего зависит от вашей способности поддерживать и увеличивать доход для поддержки пополнения армии. Доход и производство преобладают в ущерб игре.
Я ненавижу полностью разрушать это, чтобы свалить на Grey Goo, но многое из этого сводится к: низкой средней скорости передвижения юнитов, а также высокой степени защиты производства и сбора урожая (в основном нефтеперерабатывающих заводов) в сочетании с малоэффективной системой противодействия. , означает, что преследование трудно осуществить, и трудно противостоять большой армии с помощью меньшей. В игре очень мало места для маневра или возможности произнести какое-либо «о, дерьмо!» мера, чтобы изменить вашу судьбу, и небольшое количество единиц не имеет много места, чтобы оказать большое влияние.
Сравните это со StarCraft 2, где один неконтролируемый Инфестор или Оракул может забрать доход всей базы, или с WarCraft 3, где Маг Крови или Архимаг может уничтожить армию удачным попаданием, а также Охотник на Демонов или Мастер Клинка. может уничтожить вражеского героя, оставив свою армию уязвимой и без поддержки — и это простые, низко висящие фруктовые взаимодействия, которые можно описать.
Кстати, о битвах…
Прямые действия
Пью Пью! Прямые действия — это когда вы заставляете что-то происходить в игре, будь то захват территории, перемещение вашей армии для начала боя или совершение стремительной/неожиданной атаки.
Далее идут прямые действия. Я пропускаю Предварительный пока. Я сделаю это в последнюю очередь, потому что это самое сложное. Прямые действия, ну, делают вещи.
Прямые действия — это упреждающие, агрессивные действия, которые вы предпринимаете в игре. Разведка вашего противника, попытка отрезать его линию снабжения, снайперская стрельба по его рабочим, чтобы замедлить их экономику, или наступление своей армией — это в первую очередь примеры действий, которые попадают в эту категорию. Даже перемещение вашей армии на тактически выгодную позицию или отсечение противника от части карты будет считаться «прямым» действием.
Например, если в Age of Empires вы разведываете своего противника, отправляя атакующие силы в вашем направлении, вы можете манипулировать своими силами, чтобы быть готовыми к их вероятной точке атаки (упреждающее действие). Возможно, вы также захотите перейти от более экономической направленности/бум-экономики к максимальному увеличению своей армии, начав цепочку подготовительных действий, чтобы справиться с очевидной агрессией вашего врага, которая сокрушит вас, если у вас нет достаточно большой армии, чтобы справиться с ней. .
Отправка контратакующих сил, чтобы помешать их экономике, в то время как они пытаются разрушить вашу инфраструктуру, может быть примером прямого действия.
Прямые действия — это, по большому счету, то, что готовят Подготовительные действия для . Быстро переходите на халфгук в Company of Heroes 2, чтобы застать противника врасплох без противодействия, выводя темных тамплиеров (StarCraft 2) на базу противника до того, как их заметят. Это прямые действия, которые вы предпринимаете, чтобы изменить ход игры.
Как следует из названия, эти действия часто носят временный характер. Во многих случаях, являясь результатом Подготовительного действия, они являются скорее результатом, чем продуктом сами по себе. Кинетический результат, преобразованный из потенциальной энергии, полученной в результате подготовительных действий.
Прямые действия — это вторая половина того, на чем сосредоточено большинство стратегий в реальном времени (первая половина — это, конечно же, Подготовительные действия). Соберите группу всадников — подготовка, отправьте их беспокоить жителей вражеской деревни — прямое действие. Черепаха получить ядерную ракету — подготовка; бросить эту ракету во вражескую базу — прямое действие.
Реагирующие действия
MOBA, особенно Heroes of the Storm, как правило, имеют сравнительно мало подготовительных действий и фокусируют внимание игрока на действиях упреждения и реакции.
Реактивные действия — это действия, предпринимаемые игроками *во время* или *в ответ* на другие действия, особенно в боевых ситуациях.
- Отступление вашей армии от проигранной битвы
- использование навыков или способностей для изменения хода боя
- offmap/вспомогательные способности
- Самый боеспособный юнит «микро»
Почти всегда реакционны по своей природе.
Граница между Прямыми действиями и Реакционными действиями иногда немного стирается, и я чувствую, что это в основном намерение. Помните, мы говорим о том, как игрока взаимодействуют с игрой здесь. Таким образом, когда Прямое действие отправляет вашу армию для атаки на базу противника (с возможной неожиданной скрытой атакой на выстроенную вражескую продукцию), последующие Реактивные действия состоят из Псионических Штормов, Сталкерских Блинков, пушек Ямато, микро-морпехов, гранат.
Реагирующие действия, как правило, слабо связаны с Подготовительными действиями: вам может потребоваться построить структуру или исследовать улучшение, чтобы активировать Реакционное действие (например, с помощью способностей поддержки в Command and Conquer 3), или оно может быть привязано к отряду. вам приходилось тренироваться (например, Psionic Storm в StarCraft или противотанковые гранаты в Company of Heroes).
Это действия, которые вы предпринимаете в данный момент, чтобы повлиять на исход взаимодействия или взаимодействия. Наилучшим образом используйте инструменты, которые вы приобрели на подготовительном этапе, чтобы обеспечить лучший результат для себя, чем для вашего противника. Микро. Активные способности. Скилл-шоты.
Надеюсь, мне удалось продемонстрировать, что до сих пор большинство взаимодействий RTS, каждое по-своему, наследуется от Подготовительных действий построения вашей экономики. Мы собираемся вернуться к этому через некоторое время. Но сначала Упреждающие действия.
Предупреждающие действия
Дизайн игр Universe at War и Command and Conquer поддерживает некоторые фантастические Предупреждающие действия в стратегических играх. Это действия, которые вы выполняете в качестве корректировки в последнюю минуту прямо до того, как начнется помолвка.
- Сканирование для поиска закопанных гиблингов/опухолей ползучести перед попыткой переместить вашу армию на позицию для атаки врага
- Разделение вашей армии на 2 группы для окружения приближающихся сил противника
- Использование способности, которая снижает способность вашего отряда/армии к быстрому реагированию в обмен на усиление защиты (например, купол щита часового)
- Выполнение действия по настройке отряда (помещение другого отряда в БМП Multigunner в RA3).
Вы почти всегда не можете выполнить упреждающее действие, не подготовившись (например, не построив юнит), но для меня это не совсем то же самое. Если бы мне нужно было установить взаимосвязь между четырьмя типами действий, это было бы:
Подготовительные действия осадки Прямые действия. Прямые действия ускоряют опережающие действия. Упреждающие действия предшествуют реакциям.
Поскольку большая часть этого контекстуальна , отдельная способность или действие отряда может быть Упреждающим, Реагирующим или Непосредственным в зависимости от контекста, хотя я бы сказал, что в большинстве случаев конкретный дизайн этих способностей почти всегда делает их наиболее подходит, когда встречается в определенной категории.
В динамике фракций Universe at War было великих упреждающих действий.
- Новус применяет новую фракционную нашивку. Это не то, что напрямую изменит ход боя в вашу пользу — в локализованной области нет мгновенного воздействия. Но это может помочь вам отступить или применить этот кодовый дебафф во время боя, чтобы изменить исход битвы. Это действие , предвосхищающее возможные реакции в будущем.
- Масари переходят в режим Светлой/Темной материи, чтобы изменить поведение своей армии. Если у вас не разблокирована определенная опция исследования, темному режиму требуется некоторое время, чтобы принести свое главное преимущество (его щит) в онлайн. И юнитам требуется некоторое время, чтобы адаптироваться к их новому режиму: воздушные юниты медленно опускаются на землю после активации режима Темной Материи. Не то, что вы хотите делать в пылу момента, если только вы не подготовились к этому заранее.
- Иерархия обмена точками подвески на шагоходе. Точки подвески могут повлиять на исход битвы, но уязвимы при телепортации. Переход от производственной к боевой ориентации занимает некоторое время.
В большинстве случаев размещение установочного оружия в игре Company of Heroes является упреждающим действием.
Эти действия часто слишком медленны, или их эффекты слишком постепенны, чтобы быть реакционными и более индивидуально эффективны, чем перекрывающаяся куча ваших подготовительных действий, так что вы оказываетесь в этом странном пространстве, где прямо перед тем, как бой начинается всерьез , вы настраиваете вещи, чтобы они работали в ваших интересах, которые в противном случае могли бы не работать (или не работать) в контексте битвы.
Это похоже на Company of Heroes 2, где мины/колючая проволока являются Подготовительными, так как для их установки требуется время, и они бесполезны, если во время их установки замечен юнит.
Но, скажем, размещение танков и орудийных расчетов? Это скорее упреждающая вещь. Вы можете делать это в нападении, если подходите к врагу правильно и имеете юниты для прикрытия экипажей, пока они уязвимы. Но если вы слишком статичны, вас могут поразить несколько ракет, минометных снарядов или какой-нибудь такой неприятный урон по площади. Реакция на то, что вы пытаетесь сделать.
Почему это важно? — Пропорциональность
Большая часть вашего успеха в Tooth and Tail сводится почти исключительно к тщательному балансу между доходом и производством вооруженных сил. Если вы отстали экономически, вернуться назад практически невозможно.
Пропорциональность: формирование отношений с другими частями или количествами; находясь в пропорции.
Использование этих элементов в различных конфигурациях баланса является продуктом (или результатом) различных вариантов дизайна при создании стратегических игр.
Ясно, что такие игры, как Grey Goo или Forged Battalion, в которых преобладает фаза наращивания ресурсов, где главную роль играют ресурсы, являются плохим решением. Игры, разработанные таким образом, страдают. Или, точнее, 90 193 игроков из 90 194 игр, разработанных таким образом, не имеют большого опыта.
Я уже писал о «равновесии» и предоставлении игрокам нескольких полунезависимых путей, по которым они могут добиться успеха — и должны продемонстрировать свое мастерство, чтобы добиться успеха.
Для меня это больше, чем праздное умственное упражнение. Я хочу понять, как люди подходят к правилам игры, чтобы создавать интересные и глубокие взаимодействия в играх, которые я делаю. Во время работы над своим модом для StarCraft 2 и во время моего недолгого пребывания в должности, помогающей играм Dream Harvest с игрой NeuroSlicers, я постоянно сталкивался с ситуациями, когда я хотел иметь возможность предоставить игрокам различные типы опций и действий для обработки различных типов. угроза.
Играя в стратегическую игру, я чувствую себя глубоко неудовлетворенным, если простой экономики и подготовки достаточно, чтобы одержать победу в бою. Разочаровывает тот факт, что быстрое наращивание большей армии — самый верный способ гарантировать победу в большинстве случаев, а исход первого столкновения с врагом сильно зависит от исхода последнего столкновения (скользкий путь, если хотите). ).
Я не хочу этого, и я не хочу, чтобы мои игроки испытали это. Слишком большое значение одного типа действий в дизайне игры приводит к утомительной работе Grey Goo, а слишком большое значение другого типа приводит к неудовлетворительным однодневным дремоте Sudden Strike 4. Игры, которые со временем вызвали наибольший резонанс у игроков, вневременные классика, дает вам множество способов добиться успеха и множество возможностей для достижения хороших результатов в различных категориях деятельности.
Я знаю, что являюсь чем-то вроде американского примитива в игровом дизайне, постоянно создавая свою собственную терминологию для вещей, которые, возможно, уже получили официальное признание в другом месте.