Бильярдный клуб "РУССКАЯ ПИРАМИДА".
Меню
  • Настольные игры
  • Свинтус
  • Правила игр
  • Шакал
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Секреты побед
Menu

Descent странствия во тьме обзор: Странствия во Тьме — Настолки на DTF

Posted on 24.11.202209.03.2023 by alexxlab

Содержание

  • Странствия во Тьме — Настолки на DTF
  • Статья Обзор Descent: Legends of the Dark | все о настольных играх
  • Westmark Manor Review: Wandering in the Dark
  • Descent: Legends of the Dark #1 Ultimate Review
      • Иллюстрации
      • Открытие карты
      • Усталость
      • Между миссиями
      • Вкратце

Странствия во Тьме — Настолки на DTF

1705 просмотров

Рейтинг на BGG: 7.7
Общий: 135
Жанры: пошаговые бои америтреш
Количество игроков: 1-5

Музыка для фона (и всё, что находится по epic battle music)

Descent — моя первая «большая настолка». Я купил её года три назад, как раз под Новый Год, потому что хотел влиться в НРИ, но не знал с чего начать. На компьютерах как раз вышел Pathfinder: Kingmaker, но от одного взгляда на рулбук мне становилось плохо. Но и Descent мне не сильно помог, я сыграл в него пару каток и отложил в бэклог. И вот через три года, поиграв в кучу настолок разной сложности и проведя пяток игр по Мутантам, как мастер, я понял, что готов вернуться к запылившейся коробке.

Итак, что же такое Descent? По сути, это набор скирмишей, где герои, управляемые игроками, сражаются с монстрами, управляемыми «Властелином» (это как мастер в НРИ, только обязательно злой) на полях с заданными правилами. Каждое столкновение состоит из двух схваток.

При этом результат первой схватки всегда влияет на вторую: будет ли небольшой перевес в сторону Властелина или нет. Но из-за странного баланса, властелину победить практически невозможно. Конечно, при условии, что все игроки имеют примерно одинаковый игровой опыт и знают правила.

Как и в НРИ, тут всё решается кубиками, но с более простыми правилами. Почти на каждой грани есть значение урона или защиты и по итогам броска необходимо просто вычесть из урона защиту. Иногда в игре надо пройти проверку, ну тут тоже всё просто: бросаете два кубика (всегда два и всегда одни и те же) и сравниваете значение с характеристикой на карточке героя. Характеристики тут никак не меняются с начала игры и до её конца.

В Descent можно играть просто как в набор никак не связанных схваток, а можно в режиме кампании. Во втором случае к игре подключается карта королевства. Игроки выбирают приключение, и по дороге к нему, с ними происходит ряд энкаунтеров, которые могут быть как положительными, так и отрицательными, это решается соответствующей колодой.

Как я уже упомянул, баланса в игре не чувствуется и есть явный уклон в сторону героев. В каждый ход у персонажей/монстров есть по два действия. Герои никак не ограничены в их комбинации, а вот монстры не могут атаковать два раза за ход. При этом, у героев есть возможность оглушать (считай, пропуск хода) монстров хоть каждый ход, из-за чего монстры просто становятся манекенами для битья.

Справедливости ради отмечу, что у Властелина есть колода карт, которыми можно подгадить героям или позволить монстру атаковать дважды за ход. Но ключевое тут — это колода, т.е. карты приходят в рандомном порядке и приходится строить стратегию «от руки». И разыгранные карты уходят в сброс. При том, что у героев есть куча шмота и им проще просчитывать свои действия. Ну и какой смысл от карты, позволяющей атаковать дважды, если все монстры оглушены?

Герои никогда не умирают, а просто падают без сознания и могут подняться в следующий ход или их поднимут напарники. На многих боевых полях монстры тоже могут вернуться в игру после смерти, но в определённом месте. Обычно это «вход» на поле боя. Т.е. пока эти монстры добегут до героев, схватка уже, скорее всего, завершится. Ну и Властелин за удачный ход может довести до бессознательного состояния пару героев. Это если сильно повезёт и оба они встанут в следующий ход, а вот монстров можно возвращать в игру только по одному.

На некоторых полях сражений, игрокам надо таскать довольно объёмные вещи (сундуки или стоги сена) и они никак не влияют ни на манёвренность, ни на возможность атаковать, ни на прохождение проверок. Просто кладётся фишка на планшет и всё, хрупкий клирик бегает с сундуком, как будто он могучий варвар. В общем, у меня сложилось стойкое ощущение, что игра не беспристрастна а явно симпатизирует героям, что после опыта НРИ, где все равны, немного сбивает с толку и заставляет меня немного пригорать.

Но при всех минусах, это хороший вход в НРИ, тут есть и проверки и правила боя, основанные на кидании костей. Каждая схватка имеет сюжетное описание и набор правил, действующих в пределах одного сражения. Игроки могут покупать лучший шмот (в режиме кампании), а Властелин имеет возможность выбрать каких монстров взять для той или иной схватки и подготовить свою колоду с ловушками и усилениями. Некоторые монстры могут не только атаковать, но и имеют дополнительный набор действий. Например, лечить друг друга или кидать героев по полю боя, если пройдёт проверка.

P.S. Этот текст вообще не готовился под праздники, но раз уж так вышло, то желаю всем хорошенечко отдохнуть в эти дни и поиграть в любимые настолки. А тем, кто ещё не нашёл свою настольную компанию, желаю найти её в новом году, который обещает быть минимум ядерной бомбой, учитывая проекты, которые анонсировали издательства.

Если вдруг, кто-то очень хочет, то может подписаться на меня в телеге, мне будет приятно.

Статья Обзор Descent: Legends of the Dark | все о настольных играх

Перевод обзора с BGG. Фото с BGG.

 

 

 

 

FFG, как правило, не утруждает себя выпуском новых редакций игр, если только они не меняют существенно геймплей. Однако новый Descent еще сильнее отличается от своих предшественников, чем другие игры FFG. Это совершенно новая игра — весьма инновационная и самобытная — черпающая вдохновение из предыдущих редакций Descent. Впрочем, у Descent: Legends of the Dark есть общие черты не только с ними.

 

 

 

 

В целом по ощущениям геймплей больше всего походит на Странствия в Средиземье, и поэтому в обзоре я буду сравнивать Descent 3 в первую очередь с этой игрой. И Странствия в Средиземье и Descent 3 сфокусированы на исследовании окружающего мира, открытии нового контента по ходу партии и взаимодействии с окружающей средой посредством приложения. А предыдущие редакции Descent были сфокусированы на тактических задачках; исследование окружающей среды присутствовало, но служило только для появления новых тактических задачек.

 

В Descent 3, как и в Странствиях в Средиземье, самое фановое — это бегать по карте, тыкая палкой во все подряд и получая результат. Сражения с монстрами тоже по-своему интересны, но по сути они лишь препятствия, которые отвлекают вас от исследования карты.

 

 

 

 

Связанные с игровой картой механики (например, перемещение и дальность атаки) по ощущениям очень похожи на Dungeons and Dragons. Не то что бы они прямо слизаны оттуда, просто D&D — прародитель всех данжен краулеров. Однако Descent 1 внес несколько небольших, но очень важных изменений в механики движения и действий D&D, что сильно поменяло геймплей, и в Descent 2 эти изменения сохранились. А 3я редакция отказалась от этих изменений, вернувшись к характерным для классических игр механикам перемещения и дальности атаки. В частности:

 

1. В Descent 1-2 у вас было два полноценных действия в ход, которые можно было потратить как на атаку, так и перемещение, что делало перемещения более «дорогими»: бесплатного движения не было. Благодаря этому в Descent 1-2 перед вами возникала дилемма: чем меньше вы передвигаетесь, тем больше действий у вас остается на другие нужды, однако вы вынуждены передвигаться, чтобы успешно завершить миссию. Descent 3 же ближе к классическим РПГ: здесь вам выдается одно перемещение в ход — т.е. действие, которое можно потратить только на движение. Таким образом вы перемещаетесь по сути бесплатно, что подталкивает вас постоянно двигаться вперед, а не оставаться на месте. Правда, в отличие от классических РПГ, в Descent 3 два полноценных действия в ход вместо одного.

 

 

 

 

2. В Descent 1-2 присутствовала фирменная механика выносливости: за трату выносливости вы могли пройти дополнительные клетки, так что вам не приходилось тратить целое действие на движение, если цель находилась в паре клеток от вас. Для меня движение за выносливость — одна из самых примечательных механик серии Descent.

 

Descent 3 выбросил ее, предпочтя более традиционный подход. Так что если вы не добежали до цели всего одну клетку, вам придется потратить целое дополнительное действие.

 

3. В Descent 1-2 присутствовала необычная механика дальности стрельбы, которая определялась, исходя из выпавших на кубиках символов, а не до атаки. Отличный способ внедрить в игру понятие точности стрельбы, которая падает по мере увеличения расстоянии до цели. С другой стороны, эта механика затрудняла подсчет дистанции, на которой вы сможете эффективно атаковать своим оружием, и подталкивала вас стрелять только с короткого расстояния; ведь промахи сильно раздражают.

 

В Descent 3 опять-таки более традиционный подход: фиксированная дальность стрельбы. Вы всегда знаете, с какого расстояния сможете попасть. Уникальность теряется, зато освоиться и играть проще. В целом дистанции стрельбы во всех Descent-ах невелики; даже длинного лука может быть недостаточно для попадания из одного угла комнаты в другой.

 

4. В Descent 1-2 нет понятия зоны контроля, так что монстрам трудно заставить вас стоять на месте: зачастую вы можете просто пробежать мимо них, и это приходится учитывать при разработке сценариев. В Descent 3, как и в D&D, ваше передвижение затрудняется, когда вы стоите рядом с врагами: они мешают вам двигаться и вынуждают вступить в бой при попытке отойти от них (правда, в Descent 3 игнорируемые монстры не проводят по вам свободные атаки: доступные вам очки движения просто уменьшаются до 1, если рядом стоит враг).

 

А вот механики боя и проверки навыков непохожи ни на D&D, ни на Странствия в Средиземье; по ним видно, что это именно новая редакция Descent. Впрочем, хотя эти механики явно вдохновлены Descent 1-2, они сильно переделаны. Вы по-прежнему бросаете в бою кастомные цветные кубики с символами, по-прежнему тратите выпавшие запалы, по-прежнему получаете сердечки урона, и по-прежнему вовсю пользуетесь ресурсом выносливости. Но дьявол в деталях, которые настолько сильно отличаются от оригинала, что по ощущением это совершенно новая игра с поверхностным сходством с предыдущими редакциями (в то время как Descent 1 и Descent 2 — явно одна и та же игра, хоть и с переработанными механиками).

 

 

 

 

И здесь активно используется новая механика — подготовка. Она схожа со старой механикой отдыха, однако при подготовке вы переворачиваете карточку героя и оружия, и получаете другие способности и другое оружие. Таким образом, на протяжении партии ваш персонаж будет постоянно понемногу меняться.

 

 

Изменения в механиках боя

 

 

 

 

1. В Descent 1-2 вы бросали несколько цветных кастомных кубиков в количестве, зависящем от выбранного типа оружия и (иногда) от спецспособностей героя. Выпавшие результаты определяли урон, дальность атаки и количество доступных запалов. В Descent 3 суть та же, но вы бросаете только один кубик (какой именно — зависит от класса персонажа). Эта механика проще, и предсказать результат атаки тоже проще, но мне больше нравятся броски в Descent 1-2: больше интриги, и бросать много кубиков приятнее.

 

2. В Descent 3 спецспособности тоже активируются за счет запалов. В Descent 2 запалы выпадали в основном за счет кубиков с оружия, и вы могли получить много разнообразных интересных комбинаций, особенно с учетом того, что некоторые персонажи и предметы давали дополнительные запалы. В Descent 3 у каждого персонажа есть своя активируемая запалом спецспособность, и вы, как правило, выбрасываете либо 1 запал, либо 0. Способности персонажей просто немножко разнообразят персонажей за счет дополнительного эффекта в атаке или обороне. И некоторые виды оружия позволяют применять альтернативную способность за трату запала.

 

3. В Descent 1-2 почти все атаки могли промахнуться с вероятностью 1/6. В Descent 3 этого нет; атаки никогда не промахиваются.

 

 

 

 

4. В Descent 3 вы умножаете выпавшие на кубике успехи на 1 (если героя атакуют монстры), на 2 (стандартные дальние атаки по монстрам) или на 3 (стандартные атаки ближнего боя по монстрам), чтобы вычислить нанесенный урон. В Descent 1-2 умножений урона нет.

 

5. Во всех Descent-ах есть параметр брони, которая вычитается из нанесенного урона. В Descent 1 у нее было фиксированное значение, что облегчало вычисления, сколько урона нужно нанести для убийства вон того монстра, а в Descent 2 броню перенесли на кубики, сделав атаки более непредсказуемыми. В Descent 3 она тоже на кубиках, но выпадающие значения невелики по сравнению с наносимым уроном, что опять-таки облегчает вычисления, сколько урона нужно нанести для убийства монстра.

 

6. В Descent 3 появилась механика уязвимости: монстры уязвимы к определенным типам атак, так что можно попробовать расставиться так, чтобы герой с нужным типом урона атаковал уязвимого к нему монстра.

 

 

 

 

7. Во всех Descent-ах у героев есть фиксированное количество хп, но в каждом Descent-е смерть героя приводит к очень разным последствиям. Descent 3 в этом плане схож с Imperial Assault: вы получаете травму и какой-то дебаф. Если ваше хп доводят до нуля во второй раз, вы проигрываете. Однако, в отличие от Imperial Assault, тут нет простых способов восстановления хп.

 

8. И в Descent 2 и Descent 3 есть выносливость, которую можно потратить на активацию карточек навыков. Но в Descent 2 выносливость была только у персонажа, а в Descent 3 она также есть у навыков и у оружия, которые тоже могут ее тратить. Кроме того, в Descent 3 на кубиках есть символы +, которые позволяют улучшить результат броска за счет траты выносливости.

 

В Descent 1-2 для восстановления выносливости нужно было потратить действие на отдых, а в Descent 3 нужно потратить действие, чтобы перевернуть карточку и убрать накопившуюся усталость.

 

В Descent 2 за счет неиспользованного запала можно убрать 1 усталости, а в Descent 3 вы автоматически убираете 1 усталости каждый ход.

 

 

 

 

Поскольку по моим ощущениям Descent 3 ближе всего к Странствиям в Средиземье, я собираюсь сравнить эти игры по пунктам. Сравнивать в целом с Descent 1-2 было бы куда сложнее, учитывая, насколько разные это игры. Впрочем, время от времени я буду на них ссылаться.

 

 

Сравнение со Странствиями в Средиземье и с Descent 1-2

 

 

Игровая карта и исследование окружающего мира

 

 

 

 

1. В Descent 3 есть трехмерная местность с рельефом, выступами и опорами. Не сказать чтобы она сильно влияла на геймплей, зато выглядит просто потрясно. В каждой комнате можно разместить миниатюрную мебель, что делает карту гораздо более интересной и выделяющейся, чем в Странствиях. Трехмерность — очень красивая находка. Далеко не все миссии используют этот элемент в полной мере, но к концу миссий, которые ее используют, у вас будет шикарная трехмерная карта подземелья. В визуальном плане Странствия и рядом не валялись.

 

 

 

 

Сравнивать с картами Descent 2 сложнее. У Descent 3 явное преимущество в плане трехмерности, но в остальном все неоднозначно: модульные тайлы Descent 3 куда более гибкие и универсальные, и создают более реалистичные игровые поля. С другой стороны, собираемые из кусочков тайлы Descent 2 отлично сцепляются и более красочно иллюстрированны.

 

 

 

 

2. В Descent 3 более проработанное исследование окружающего мира. В Странствиях вы бродите по довольно однотипным тайлам, а когда ступаете на новый тайл, то зачастую вскрываете несколько таких же однообразных тайлов-соседей. Я немного преувеличиваю, конечно, но исследования карты — далеко не самая интересная часть игры. В Descent 3 же есть реальное ощущение, что вы исследуете неведомое. Вы не знаете, что поджидает вас за следующим углом или дверью, а в процессе исследования выстраивается красочное интересное подземелье.

 

 

 

 

В Descent 1-2 элемент исследования выражен куда слабее, чем в Странствиях и в Descent 3, так как это тактическая игра с миниатюрами. Даже в кооперативных и фанатских режимах, где есть исследование, оно сводится к «какая тактическая задачка поджидает меня на следующей дверью?», а не к постепенному нанесению на карту попадающихся вам зданий, местности и т.д.

 

 

 

 

3. На мой взгляд, главная причина популярности Descent-оподобных игр — то, что они переносят на стол D&D-шные походы по подземельях. Пожалуй, из всех известных мне настолок Descent 3 ближе всего к D&D-шному подземелью, и это здорово. Разумеется, он очень далек от РПГ с открытым миром, карандашом и бумагой, но процесс иследования карты напоминает мне игру в D&D, когда вы не знаете, что скрывается за каждой дверью. Странствия в Средиземье по-своему тоже хороши, но не вызывают ощущения, что вы находитесь почти в РПГ.

 

 

 

 

4. С другой стороны, в жетонах, которые вы обыскиваете в Странствиях в Средиземье, содержатся интересные встречи. При взаимодействии с жетоном вы читаете небольшой отрывок художественного текста и либо проходите проверку навыка, либо получаете небольшой бонус. Этот элемент взаимодействия с окружающей средой выглядит куда более проработанным и важным для геймплея, чем в Descent 3.

 

 

 

 

Думаю, разница между обеими играми заключаются в том, что Descent 3 более старательно пытается перенести на стол элемент исследования из настоящей РПГ, а Странствия больше походят на дополненную приложением настолку вроде Ужаса Аркхэма 2ой редакции, в которой вы посещаете локацию, тянете карточку и читаете забавную мини-историю.

 

Что касается, Descent 1-2, они, повторюсь, являются тактическими играми с миниатюрами, и потому сравнивать их в этом отношении смысла нет.

 

 

 

 

5. И у Descent 3 и у Странствий есть общий недостаток: обе игры старательно скрывают от игрока, какого рода проверку навыка ему нужно пройти, чтобы решить какую-нибудь задачку. Скажем, при виде запертого сундука вы понятия не имеете, какой навык придется тестировать, чтобы открыть его, и насколько сложным будет тест (точнее, можно попробовать угадать, но это редко помогает). Поэтому, несмотря на то, что у разных персонажей разные параметры, это не делает их по-настоящему разному, потому что в плане принятия решений они одинаковы: вы не знаете, какого персонажа оптимально послать для решения какой-нибудь задачки на карте, а, значиит, все персонажи в равной степени подходят для этой цели (если, конечно, кто-то не пытался уже пройти этот тест).

 

Стоит отметить, что Странствия в этом плане раздражают больше, чем Descent 3, потому что даже после выяснения, какой навык необходим для прохождения проверки, игра отказывается говорить вам, насколько она сложная (то есть сколько ценнейших ресурсов вам придется потратить). В Descent 3 такие «загадочные проверки» встречаются реже. Да и потом, вы особо не можете повлиять на результат броска.

 

Descent 2 в этом плане намного лучше: как правило, вы заранее знаете, какие проверки придется проходить, и видите, что, скажем, разбойник лучше всего подойдет для открывания сундуков. Благодаря этому персонажи ощущаются особенными и разными.

 

 

Гибель героев и масштабируемость

 

 

6. Механика травм (когда вы лишаетесь хп в первый раз, то оно восстанавливается, и вы получаете случайный дебаф) креативная и интересная; пожалуй, лучше схожей механики в Imperial Assault, а также механики смертей героев Странствий в Средиземье (правда, сравнивать их трудно, все-таки в этом плане Странствия сильно отличаются).

 

В Descent 1 и в Descent 2 смерть героев приводит к очень разным последствиям. Мне больше нравится механика Descent 3, но все они по-своему хороши.

 

 

 

 

7. Формат вступления и концовки миссий в Descent 3 отличается: там не просто текст, как в Странствиях, а кат-сцены с рисунком персонажа и фона, а также с «беседой» персонажа: слова каждого персонажа появляются под ним и этот персонаж подсвечивается. Чтобы диалог продолжился, надо сделать клик. Есть очень разные мнения насчет этого нововведния (лично меня оно утомляет), но в целом над сюжетом Descent 3 явно больше трудились, чем над сюжетом Странствий и Descent 2. Сюжет в кат-сцене более подробный. Он пытается описать историю похождений придуманных FFG персонажей и придать каждому свой характер.

 

8. И Descent 3 и Странствия вроде бы неплохо масштабируются на разное кол-во персонажей. Правда, я это специально не тестировал, а насколько геймплей меняется при разном количестве персонажей, игрокам точно неизвестно, так что судить о балансе тяжело.

 

Descent 1-2 были заточены под ровно 4 героев. Если играть не с 4, баланс заметно страдал, и вы никогда не могли быть уверены, выйдет ли следующий сценарий ломаным или нет. В Descent 3 и Странствиях такого ощущения нет. Впрочем, справедливости ради, Descent 1-2 был напряженным тактическом противостоянием, на исход которого может сильно повлиять даже незначительный дисбаланс. А Descent 3 и Странствия — это скорее увлекательный игровой опыт, чем челлендж.

 

 

Прокачка персонажей и миниатюры

 

 

 

 

9. В Descent 3 при прокачке персонажа вы получаете рандомные бонусы: от незначительного бафа оружия до улучшения обеих сторон вашего основного оружия, альтернативных видов оружия или новых карточек навыков. В Странствиях же вы выбираете себе одну из улучшенных карточек навыков, а также время от времени получаете улучшенную версию стартовой экипировки. Мне нравится механика прокачки в Странствиях: она более простая и позволяет планировать развитие наперед. С другой стороны, в Descent 3 более обширная система апгрейдов, и ключевые апгрейды по ощущениям более мощные, чем ключевые апгрейды в Странствиях.

 

По сравнению с Descent 2 и то и то выглядит бледно; в Descent 2 вы еще больше контролировали развитие своего персонажа, чем в Странствиях, и в то же время система оставалась простой, элегантной и разнообразной.

 

 

 

 

10. Миниатюры в Descent 3 лучше, чем в Странствиях или в Descent 1-2. Проблема в том, что и в Descent 3 и в Странствиях миньки выглядят довольно похожими издали.

 

Лично я однозначно предпочитаю миниатюры из Descent 1-2. Хоть они и менее детализированные, отличить одну группу монстров от другой легче.

 

 

Механики и кастомизация персонажей

 

 

 

 

11. Игровые механики Descent 3 мне показались менее интересными, чем в Странствиях. Странствия в Средиземье — одна из тех шедевральных игр FFG, которые вводят новые механики, на первый взгляд кажущиеся примитивными и скучными, но на практике оказывающимися на удивление годными. Построение и манипуляции с колодой в Странствиях затянули меня на протяжении всей кампании, и каким-то образом сделали проверки навыков более увлекательными. Механики нового Descent неплохи, но не более того. Мне не приходилось скучать, так как мозг был занят оптимизацией действий, но ничего особо выдающегося и увлекательного я не встретил.

 

Descent 1-2 — тактическая игра с миниатюрами, механики которой, на мой взгляд, куда интереснее, чем в обеих вышеупомянутых играх.

 

12. Механика подвигов, позволяющая прокачиваться за счет выполнения рандомно генерируемых мелких заданий вроде «обыщите 5 деревьев», весьма неплоха. Благодаря ей в игре есть на чем сосредоточиться, а смехотворная легкость одних заданий, контрастирующая с бесконечно затягивающимися другими заданиями, по-своему забавна. Вряд ли я хотел бы видеть подобную механику в каждой игре — в более фокусированных на выполнении миссии играх это лишь отвлекало бы — но в Descent 3 это смотрится вполне уместно и разбавляет игровой процесс.

 

13. Ни в Descent 3, ни в Странствиях вы толком не можете кастомизировать персонажа, однако в Странствиях по ощущениям подход более персональный: вы можете выбрать себе на кампанию персонажа и его класс. После прохождения у меня осталось желание переиграть кампанию с другими персонажами и классами, так как по ощущениям они очень разные. В Descent 3 вы ничего не можете выбирать. В кампании вам встретятся все персонажи, просто в каждой миссии будет доступна определенная их часть. Так что при повторном прохождении кампания ничуть не изменится.

 

Descent 1-2 в плане кастомизации персонажей превосходит Странствия.

 

 

 

 

14. Выбранный вами персонаж существенно влияет на прохождение миссии в Странствиях; в Descent 3 выбор особой роли не играет. Между разными персонажами в Descent 3 есть любопытные отличия, но они особо не влияют на их эффективность. По ощущениям все примерно одинаково успешно исследуют местность, проходят рандомные проверки навыков и колотят монстров.

 

Descent 1-2 в этом плане тоже сильно превосходит Descent 3; там выбор персонажей интересный и сильно влияющий на игру.

 

15. В Descent 3 вы не только не кастомизироваете персонажа; игра также подталкивает (а порой прямо заставляет) менять персонажей между миссиями. У такого подхода есть свои плюсы и минусы. Это повышает разнообразие, позволяя каждый раз пробовать в деле нового персонажа с новыми способностями, а не начинать скучать от постоянной игры одним и тем же персонажей. Но это также лишает связи с конкретным героем: вы не только не можете кастомизировать своего персонажа, но даже по сути не владеете им на протяжении кампании. Это один из немногих моментов, где Descent 3 похож не на РПГ (в отличие от Странствий или Descent 1-2 в режиме кампании), а на обычную настолку (или на Descent 1-2 не в режиме кампании) — при том, что в остальном Descent 3 весьма похож на D&D, и в этом один из его плюсов.

 

С другой стороны, подход Descent 3 хорош тем, что вы не успеете заскучать (в кампании Descent 2 мой персонаж мне порой приедался, а персонажи Descent 3 скорее всего приелись бы еще быстрее). Однако в Странствиях в Средиземье управление одним персонажем на протяжении всей кампании работало отлично, и скучать не приходилось.

 

 

Роль приложения

 

 

 

 

16. Descent 3 больше полагается на приложение, чем Странствия. Приложение контролирует заметно большую часть геймплея. Descent все равно остается настолкой, но стал ближе к компьютерной игре, чем Странствия; вам придется проводить много времени в приложении. Наверное, для соло прохождения это приемлемо, но при прохождении группой как у меня возникли проблемы. Если один человек играет в соло, уткнувшись в планшет, это нормально, но неспроста в популярных компьютерных играх куча людей не сбивается в кучку, уставившись в один планшет. Это попросту неудобно. И группе приходится так сидеть вокруг планшета довольно долго, принимая непростые решения, чем экипировать персонажей, в то время как в Странствиях каждый игрок может сам себе выбрать карточки апгрейда и принимать индивидуальные решения насчет прокачки, что гораздо удобнее.

 

Разумеется, Descent 2 в этом плане намного лучше, так как не требует приложения. С другой стороны, он требует Оверлорда. Если хочется поиграть без Оверлорда, то все равно придется играть с приложением (мне лично очень понравилось бумажное кооперативное дополнение, однако должного развития оно не получило, увы). Хотя даже с приложением Descent 2 не зависит от него так сильно, как Странствия, которые (равно как и Descent 3) обсчитывают атаки монстров через приложение.

 

 

 

 

17. Поскольку Descent 3 является полукомпьютерной игрой, расчеты урона взваливается на приложение, и сами механики заметно сложнее, чем в его сородичах (к примеру, тут есть способности, повышающие или понижающие урон на 20%). Но я бы не назвал это плюсом. Логично, что в такой игровой системе отслеживать урон будет компьютер. Однако было бы еще лучше создать интересную систему, не требующую компьютера, как в Descent 1-2.

 

 

 

 

Странствия в этом плане немного лучше: хотя для нанесения урона там тоже приходится обратиться к приложению, вы все равно продолжаете играть в настолку, самостоятельно расчитывая, сколько вы нанесли урона и вводя в приложение результат. Поэтому в Странствиях приложение реже играет вами.

 

18. Еще больше напоминает компьютерную игру процесс сбора множества ингредиентов, из которых можно создать мини-апгрейды для своего оружия. Такая механика нормально смотрится в компьютерной игре, но в настолке смысла в ней не вижу. Я не испытываю ни малейшей эмоциональной привязанности к захламляющему инвентарь рандомному мусору, на который я могу поглядеть, лишь когда пролистаю несколько экранов на чужом планшете. Мне больше нравится куда более минималистичный подход Странствий. А вполне осязаемые физически карточки сокровищ в Descent 1-2 еще лучше.

 

19. Зависимость от приложения — одна из причин, почему кат-сцены меня не слишком впечатлили. Они смотрелись бы куда лучше в соло. В соло я мог бы поставить планшет так, чтобы было удобно читать, и прокручивать слайд-шоу в подходящем темпе. Но когда несколько человек пытаются читать текст и смотреть слайд-шоу без озвучки с одного планшета, результат выходит не очень. В Странствиях схожая проблема, но там не такие большие сюжетные вставки.

 

20. Еще одна проблема кат-сцен — то, что я смотрю, как другие люди отыгрывают созданных ими персонажей, вместо того чтобы самому отыгрывать своего персонажа. Да, в Странствиях то же самое, но есть ключевое отличие: в Странствиях повествование ведется от второго лица, и там нет бесконечных кат-сцен с диалогами персонажей. Там разговаривали в основном неписи, так что представить отыгрыш своего персонажа было легче. А смотреть кат-сцены Descent 3 — это все равно что читать чужую фэнтезийную повесть. Причем и читать повесть, и смотреть фильм, или просто годное видео куда интереснее, чем смотреть эти неуклюжие кат-сцены, столпившись вокруг экрана планшета.

 

 

Баланс оружия и механика подготовки

 

 

 

 

21. В Descent 3 оружие ближнего боя наносит на 50% больше урона, чем дальнее, что большое преимущество. Вкупе с другими факторам (малая дальность стрельбы, бесплатное действие движения каждый ход, позволяющее легко добраться до рукопашную, дизайн миссий, поощряющий постоянно двигаться вперед, а не отсиживаться позади, и времязатраты на переключение на дальний бой) это привело к тому, что нам совершенно не понравилось оружие дальнего боя и мы его практически не использовали. Хотя, если честно, Странствия в этом плане немногим лучше. Там даже нет опции смены оружия, и дальний бой, напротив, выглядит гораздо эффективнее ближнего боя.

 

В Descent 1-2 такой проблемы нет; и оружие дальнего и ближнего боя вполне сбалансированно.

 

 

 

 

22. Новая механика переворота карточек в Descent 3 — оригинальная и удачная находка. Как по мне, найти способ побудить игроков не спамить одну и ту же способность каждый раунд каждого сценария — это просто замечательно. Но на практике возникает ощущение, что чего-то не хватает… Думаю, проблема в том, что переворот стоит дорого, так как он не только меняет способности, но и снимает усталость с карточки. Из-за этого вы редко будете переворачивать карточки, чтобы сменить способности на более подходящие в текущей битве, а скорее будете делать это по чисто механическим причинам: на карточке не осталось выносливости, нужно снять с нее статусный эффект и т.д. А с ролеплейной точки зрения весьма странно, что у вас то одна способность, то другая. Кроме того, это затрудняет кооперацию персонажей, так как другим игроками сложнее сориентироваться, какие у вас способности и как вы вписываетесь в группу. В общем, эту механику еще стоит доработать, как по мне.

 

 

Длительность партий

 

 

23. Сценарии в Descent 3 для меня слишком длинные. Кажется, что вы достигли финала, и вы уже хотите достичь финала — но нет, игра продолжается! Если вы увлеклись Descent-ом и если у вас много свободного времени, то ничего страшного; напротив, это дает ощущения длинного цельного приключения с неожиданными поворотами. Но у меня нет ни столько терпения, ни времени.

 

Странствия в Средиземье в плане времязатрат куда продуманнее: мы могли сыграть две миссии за вечер, или одну миссию в Descent 2. А в Descent 3 и вечера может не хватить на одну миссию; скорее вы пройдете две трети миссии. Хотя в приложении есть функция сохранения, «сохранить» физические компоненты проблематичнее.

 

Кроме того, в Descent 3 после завершения каждой миссии идут бесконечные кат-сцены, и сохраниться можно только после их завершения. После долгой партии я совершенно не в настроении их смотреть и уделять им внимание; мне просто хочется уже закончить. Жаль, что нет опции отложить их просмотр на потом.

 

 

Заключение

 

 

 

 

Если вы фанат Descent 1-2 и он вам нравится именно своей тактикой, то Descent 3 не станет достойной альтернативой. Это совсем другая игра с другими механиками. Но если вам хочется чего-то иного, то такая РПГ-подобная игра с исследованием окружающего мира как Descent 3 или Странствия в Средиземье может вам зайти.

 

Я лично из этих двух игр однозначно предпочитаю Странствия в Средиземье. Мне больше нравятся механики, темп игры, персонажи, а кат-сцены, которым Descent 3 уделяет столько внимания, меня совершенно не впечатлили. Впрочем, у Descent 3 есть и свои сильные стороны. Если они вам сильно нравятся, или вам плевать на его недостатки (или, скажем, вам нравятся кат-сцены), либо если вам не по душе механики Странствий в Средиземье, то Descent 3, возможно, как раз для вас.

Westmark Manor Review: Wandering in the Dark

Игра: Westmark Manor
Платформа: ПК
Жанр: ужасы выживания, психологические ужасы
Стиль: сильные влияния Лавкрафта
Вердикт: рекомендуется
Купить: Steam
Видеоигры Лавкрафта получили обзорную копию Усадьба Вестмарк.

Westmark Manor ставит вас на место человека по имени Теодор Вестмарк, который считает, что древняя алхимическая формула может быть ключом к излечению таинственной болезни его жены. Когда вы исследуете поместье, история рассказывается понемногу, когда вы входите в определенные комнаты и слышите повествование от Теодора или находите заметки, в которых рассказывается о прошлых событиях.

Мне нравится такой стиль повествования, но поскольку в поместье много нелинейных исследований и вам не нужно посещать каждую комнату, мне было трудно оставаться погруженным в саму историю. Тем не менее, презентация фантастическая, и она действительно помогает создать атмосферу.

Большая часть игры показана либо с точки зрения слегка сверху вниз, либо с фиксированного ракурса камеры, но есть и полные ролики для сюжетных моментов.

В нем царит фантастическая атмосфера Лавкрафта, а также великое чувство космического ужаса, которое пронизывает поместье. В целом, многие части его презентации кажутся чем-то средним между Eternal Darkness: Sanity’s Requiem и Amnesia: The Dark Descent.

Как и в Amnesia, вы не можете находиться во тьме слишком долго, иначе вы начнете терять рассудок. Вы также не можете собирать предметы в темноте, что делает ее еще более опасной. Однако спички и масло в ограниченном количестве, и в конце концов мне пришлось бегать по темным комнатам в надежде найти немного масла в следующей освещенной комнате, с которой я столкнулся.

Здравомыслие также действует как шкала здоровья, поэтому, если оно полностью истощится, вы умрете. Вы можете оживить себя в той же комнате, а не перезагружать последнее сохранение, потратив очко здравомыслия.

Очки здравомыслия — один из самых ценных ресурсов в поместье Вестмарк. Помимо возрождения себя, вам также нужно потратить очко здравомыслия, чтобы сохранить свою игру, и есть персонаж, который также будет торговать с вами в обмен на очки здравомыслия.

Взаимодействие с чем-то в окружающей среде может вознаградить вас, повысив ваш рассудок, если это заставит Теодора думать о чем-то хорошем, хотя вы также можете столкнуться с негативными эффектами.

Существуют также случайные фантомы и призраки, которые будут атаковать вас и проклинать вас. Эти проклятия имеют множество негативных эффектов, например затрудняют чтение карты, но, к счастью, один из исцеляющих предметов в игре снимает проклятия, и вы можете создать их, если у вас есть нужные ингредиенты.

К сожалению, больше всего меня смущает то, что в том, какие предметы вы найдете, присутствует элемент случайности. Крафт — важный компонент, но иногда я просто продолжал находить неправильные вещи. Есть ингредиенты, которые я никогда не использовал, потому что я не нашел нужных рецептов — или, что более вероятно, я не использовал свои ограниченные идентификационные наборы в правильных книгах и не смог найти нужные ингредиенты для создания большего количества.

Хотя может показаться, что Westmark Manor — это суровая игра, и она представляет собой неплохую сложность, уровень сложности довольно настраиваемый. В начале вам задают несколько вопросов, чтобы определить, каким будет ваше прохождение, и это даже влияет на продолжительность игры.

Ранее я упоминал, что вам не нужно посещать каждую комнату, чтобы пройти игру. В зависимости от ответов, которые вы дадите, вам понадобится определенное количество «знаков», чтобы сбежать из поместья. Вы зарабатываете печати, решая головоломки.

Некоторые из них представляют собой типичную головоломку «открой эту дверь», которая может быть такой же простой, как поиск правильного ключа или создание отмычки с соответствующей римской цифрой, в то время как другие представляют собой сложные загадки, которые могут заставить вас долго гадать. Головоломки — одна из моих любимых частей в играх ужасов на выживание, поэтому мне нравилось, как усадьба была заполнена ими… но из-за структуры игры мне часто казалось, что я не решаю головоломки, чтобы исследовать, а больше как решаю их для сбора сигилов.

Я получил на пару знаков больше, чем нужно для побега, хотя было еще много комнат и головоломок, до которых я так и не добрался.

В целом Westmark Manor многое делает правильно. У него отличная презентация и атмосфера, интересная история и изрядная доза решения головоломок. Просто имейте в виду, что не все эти аспекты являются тщательно продуманным опытом.

Купить: Steam

Descent: Legends of the Dark #1 Ultimate Review

Содержание

Распространи любовь

Descent: Legends of the Dark не окрашен. Странное заявление для начала обзора, но оно подытоживает мои чувства по этому поводу.

У меня есть политика, которую вы видите, НЕ ИГРАЙТЕ В СЕРЫЙ, я обязательно крашу свои мини-игрушки, прежде чем начать играть, по двум причинам: 1, я люблю красить, 2, что, если это ужасно, и я не могу красить его из-за пальца стыда?

Но была и третья причина, которую я не учел: что, если игра, в данном случае Descent: Legends of the Dark, настолько хороша, что я не хочу прекращать играть в нее достаточно долго, чтобы раскрасить ее?

Descent: Journeys in the Dark ознаменовали мое возвращение к играм. Вы можете прочитать мой обзор этой игры здесь, и она навсегда останется на моем столе, однако Descent: Legends of the Dark ощущается как вершина эволюции ползания по подземельям.

Если бы Heroquest был хищником и съел всю рыбу, Descent: Legends of the Dark был бы великим белым, высшим хищником, который съедает всю рыбу Heroquest в океане.

Иллюстрации

Теперь, художественный стиль был довольно поляризованным в игровом сообществе в целом. Многим это не нравится, я один из них, мне кажется, что это как-то растянуто, длинно и неуклюже, от этого персонажи выглядят болезненно. Его мультяшность мешает игре. Когда я думал об этом сейчас, меня тошнило, и я без всякой причины кричал: «Спуску: Legends of the Dark нужно больше краски» моей семье.

Приложение — еще одна вещь, которая разделяет сообщество. Я знаю, что некоторые осудили игры, управляемые приложениями, и я полагаю, что какая-то часть меня беспокоится о будущем, когда, вероятно, люди с деньгами решат больше не поддерживать Descent: Legends of the Dark и удалить приложение из IOS и Android. К счастью, он также доступен на ПК, что означает, что он будет существовать в той или иной форме где-то всегда, но сколько обновлений для IOS и Android будет поддерживаться, можно только догадываться.

Я скажу, прежде чем перейти от отрицательного, что рекомендуемая розничная цена игры составляет 174 фунта стерлингов, однако вам, скорее всего, придется потратить от 120 до 130 фунтов стерлингов на новую копию. Это большие деньги. Ее нужно будет поддерживать в течение многих лет, и я был бы очень раздражен, если бы FFG считал, что жизненный цикл игры составляет 5-10 лет.

Это негативы. Вот и все. Они тоже не такие серьезные, потому что я хочу целовать и обнимать Descent: Legends of the Dark.

Это жемчужина игры. История первоклассная, и я не собираюсь ничего вам спойлерить, поэтому с этого момента я буду говорить о ней в общих чертах столько, сколько смогу. Действие происходит в той же фэнтезийной стране Терринот, что и в Descent: Journeys in the Dark, и история драматичнее, чем я ожидал.

Подумайте, Сумерки над Блэйдом, и это подытожит мои ощущения от истории, и пока мы находимся в мире фантазий, некоторые элементы сочетаются с реальным миром, особенно вокруг горячих тем пола и инвалидности, которые, по моему мнению, не были необходимы.

Тем не менее, в современном мире это неудивительно, люди гораздо более инклюзивны, однако, по моему прошлому опыту, добавление этих сюжетных линий казалось втиснутым, здесь дополнения текут и чувствуются частью истории. Это очень хорошо сделано, и я думаю, что Кара Сентелл-Дунк и Брэндон Пердью, дизайнеры, заслуживают похвалы за включение.

Descent: Legends of the Dark играется так же, как и предыдущая игра. У вас есть лист персонажа, оружие, доспехи, заклинания и предметы, которые вы можете использовать вокруг себя, и вы можете двигаться, атаковать или искать во время фазы действия. Вы бросаете кубики для боя и защиты, а также для проверки способностей, и на этом сходство заканчивается, потому что все меняется.

Я имею в виду, что он физически меняется, у вас есть двусторонняя карта оружия, которую вы можете улучшить, создавая, у вас есть двусторонний лист игрока, который переворачивается, что означает, что вы теряете или получаете способности.

Открытие карты

Карта постепенно открывается и представляет собой 3D с фрагментами местности, которые возвышаются над картой и оживляют мир. Погружение первоклассное, и когда вы сочетаете его с приложением, которое работает так же, как и игра, весь опыт заставляет вас покалывать от радости.

Например, чтобы найти сундук в игре, вы перетаскиваете своего персонажа в приложении к сундуку, который представлен в приложении сундуком. Хотите поискать это дерево? Он там, в приложении, перетащите на него персонажа. Сразитесь с врагом, перетащите портрет своего персонажа на врагов, и бой начнется.

Приложение упрощает Descent: Legends of the Dark, и можно утверждать, что играть в одиночку теперь веселее, потому что вам не нужно обсуждать, что делать дальше, каждый раз делайте то, что хотите. Единственная проблема в том, что если все пойдет не так, вы не сможете просто обвинить Мартина и двигаться дальше.

Приложение не отслеживает местоположение персонажей, но сообщит вам, что персонажи NPC хотят делать, кого они хотят атаковать и как далеко они перемещаются.

Я не знаю, связано ли это с игровым дизайном или включением приложения, но сражения становятся небольшими стычками, более похожими на «Звездные войны: Имперское нападение», поскольку местность может помочь или помешать вам в бою. Например, когда вы двигаетесь за деревом, кажется, что вы на самом деле прячетесь, поскольку дерево там, на самом деле, это не плоская плитка, на которой вы можете стоять.

По мере того, как вы будете играть на каждом уровне, приложение будет строить мир, который вы сможете исследовать, и открывать его вам по мере прохождения каждого уровня, сражаясь и грабя. Волнение, которое нарастает, когда вы приближаетесь к неизвестному участку карты, ощутимо, потому что вы никогда не знаете, что будет дальше, нет никаких подсказок, мастер ничего для вас не приготовил и не дал подсказки.

Теперь, между прочим, я бы хотел, чтобы было больше кубиков, мне нравится комбинировать кубики и создавать набор кубиков, добавляя их по мере того, как я становлюсь сильнее. Мне понравились желтые, красные, зелено-синие и коричневые, возможно, белые и, возможно, черные кости из прошлой игры, это много, намного лучше. Было приятно, когда вы прогрессировали, бросая больше костей, чем больше, тем сильнее. У каждого персонажа теперь по одному кубику, один менее сильный, не так ли?

Отсутствие кубиков в бою решается в приложении, нет необходимости отслеживать здоровье или дебаффы врага, приложение позаботилось о вас. Это делает игру гладкой и плавной, и вам нужны только те жетоны, которые влияют на вас.

Говоря о жетонах, поговорим о новой механике усталости. Хотя это само по себе не ново, в Descent: Legends of the Dark оно используется по-другому.

По мере накопления усталости вы можете добавить ее к своим различным картам до значения их усталости. Например, если у вас есть оружие, которое может выдержать три усталости, и часть брони, которая может выдержать еще три, вы сможете распределить между ними четыре жетона усталости. Еще один жетон усталости, добавленный к любой карте, заставит вас перевернуть карту. В случае с оружием вы бы переключились на свою альтернативу, и с вашим листом персонажа у вас был бы другой набор способностей.

Усталость

Это становится неприятно только тогда, когда к предмету экипировки прикреплен какой-то бафф, и вам некуда больше положить жетоны усталости, но это означало бы, что вы можете использовать выброс, который вы выкинули, чтобы добавить дополнительный урон, который в конечном итоге убьет существо. перед вами, но если вы сделаете это, вы потеряете сфокусированные жетоны, так что, возможно, вам следует отойти и позволить кому-то другому разобраться с……

Да, стратегия проста, но это не значит, что ее нет. Необходимо постоянно принимать решения, которые повлияют на других членов группы, то, как вы играете, повлияет на них, и в этом заключается стратегия. Быть вынужденным перевернуть карту, прежде чем вы будете готовы, означает яростное управление своими действиями. Конечно, вы можете подготовить карту для переворачивания в любое время, для этого используется действие, но вы получаете по три на персонажа, так что это всегда вариант.

Играя в основном в одиночку, я влюбился в Descent: Legends of the Dark, я не могу перестать играть. Когда я играл с другими, опыт был забавным, но вещи, которые мне нравятся, обсуждение стратегий, совместное решение проблем и командная работа, не кажутся такими важными, как когда я играю в одиночку.

Я вынужден задавать вопросы о стратегическом взаимодействии между игроками и напоминать себе, что это Сумерки, а не Блэйд. Стратегия в групповой игре довольно легкая, но все же интересная.

Серия Descent, и особенно Descent: Legends of the Dark, пробуждает во мне воспоминание из далекого прошлого, один из первых разов, когда я играл в Heroquest, это был первый раз, когда я играл в совместную настольную игру.

Вспоминая часы и часы веселья, которые я провел в этой игре, а затем годы спустя, когда мне было 46 лет, я нашел Descent, и это та самая игра, которая вернула меня к этому замечательному хобби, и это то, что я всегда буду любить. сериал для.

Конечно, в моих чувствах к Descent: Legends of the Dark есть элемент розовых очков, поэтому мне трудно не хвастаться этим.

Основные элементы игры первоклассны. Начиная с тайлов карты и подступенков, хотя они и сделаны из картона, они очень прочные, а рисунки чистые и точные.

Коробка содержит упаковку прозрачных футляров для вашего снаряжения и шкалу здоровья, чтобы отслеживать, насколько вы близки к смерти. Это потрясающие дополнения, которые сведут к минимуму беспорядок на столе, так как я не знаю, как бы вы измеряли усталость предметов без жетонов. (Небольшое замечание: коробка Descent: Legends of the Dark огромна)  

Миниатюрные фигурки — лучшее, что я видел в любой игре, где их не нужно было вырезать из литников и склеивать. Скульптура утонченная и детализированная, что сделает рисование удовольствием, если я смогу перестать играть достаточно долго, чтобы когда-нибудь нарисовать каждую.

Всего можно использовать 40 фигурок, из которых 6 являются героями. Я перечислю их ниже с информацией непосредственно с веб-сайта Fantasy Flights. Я чувствую, что это общедоступная информация и не испортит вам ни одного сюжетного момента:

Бринн, человек-мститель Бринн, выходец из второстепенной ветви благородной семьи, всегда хотела отстаивать благородные идеалы своей семьи, служа борцом за справедливость и закон. Именно для этого она присоединилась к Маршалам Цитадели. Но во время ее обучения Маршалы попали в засаду и были убиты Утук Й’лланом. С тех пор тетя Бринна звала ее домой, чтобы занять место наследницы баронства Фортин, перевернув всю жизнь Бринн с ног на голову. Мало ли она знает, это только начало.

Бринн, вооруженный клинком Стража и утяжеленным боевым молотом, является центром группы героев. Обученная маршалами противостоять врагам лицом к лицу, она использует свою способность перехитрить, чтобы быстро атаковать врагов грубой силой. С другой стороны, ее способность «Стойкая защита» позволяет ей принимать удары и защищать союзников своей тяжелой броней. Бринн отлично подходит для игроков, которые хотят быть смелыми воинами и вдохновляющими лидерами.

Верикс, изгнанный человек-человек-дракон, 9 лет0009

Верикс когда-то служил повелителям драконов в качестве уважаемого учителя и лидера гибридов драконов. Однако, когда они начали рассказывать другим о своей мечте, о независимом будущем для гибридов, помимо повелителей драконов, их жестоко изгнали. С тех пор Верикс играл роль странствующего пророка и авантюриста, изо всех сил пытаясь забыть боль и унижение своего изгнания… и бедственное положение гибридной фракции, которую они оставили позади.

Верикс одновременно и выживший, и групповой целитель, что проявляется в их способностях «Выживание» и «Отдых». Их навыки и способности позволяют им манипулировать картами других героев и помогают восстанавливать усталость и повреждения. В начале своей легенды они вооружены боевым колокольчиком из железного шипа и копьем Речной стражи в легкой и средней броне. Верикс отлично подходит для игроков, которые хотят поддерживать других и быть дальновидными поневоле.

Вундеркинд Сайрус, чья фигурка является любимой из всех игр, которые у меня есть, и станет первой фигуркой, которую я нарисую. верните феникса Индриса на грань смерти. Но этот случай дал ему первое представление о том, что мир и он сам не оправдали его идеалистических ожиданий. Он всегда чувствовал, что может использовать магию, чтобы сделать мир лучше и помочь выявить лучшее в других. Но после того, как Индрис значительно усилил свои магические способности, он покинул университеты Грейхейвена, чтобы путешествовать по земле и менять жизни людей.

Сайрус обладает взаимодополняющими способностями как в Empower, так и в Phoenix Bond. С магией на его стороне Сайрусу легче превратить преимущества, которые являются потенциальными успехами при атаке, в успехи. Однако он должен страдать от усталости. Способность Phoenix Bond позволяет Сайрусу накапливать усталость, чтобы затем наносить больший урон врагам. Сирус отлично подходит для тех, кто хочет решать проблемы с блеском и подавляющей магической силой.

Эльф-охотник Галден,

У Галаден долгая семейная история служения и страданий. Он был членом элитной группы рейнджеров, которые охотились и бросали вызов утукам вдали от эльфийской территории. К сожалению, рота Галадена попала в засаду и была убита, в результате чего Галаден остался единственным выжившим. Теперь, преследуемый кошмарами и горем потери своих товарищей, Галаден стремится отомстить Утуку. Галаден является членом родословной Эвенарилам Верделам, «зеленокровных» эльфов Латари. Как и большинство членов его семьи, он глухой. Он практиковался в оттачивании других чувств и навыков, а также в чтении по губам, работая дипломатом.

Благодаря своей способности «Легкий шаг» и быстрому манипулированию картами Галаден быстр как в движении, так и в тактике. Обладая наклонностями к выживанию и воину, его способность «Клятва мести» позволяет ему выставлять врагов в поле зрения, заставляя их получать дополнительный урон от атак. У Галадена есть оружие, которое также отражает его стиль игры: оружие дальнего боя в виде лука Кровавого дерева и зеркальные клинки для быстрых атак. Галаден отлично подходит для игроков, которым нужны элитные навыки, но при этом держаться подальше от других героев.

Шанс, разбойник из хирринксов

Как и многие хирринксы, Ченс был изгнан из своей общины, когда у них закончилось достаточно еды, чтобы накормить всю группу. Вынужденный выживать в одиночку, в молодом возрасте он прибегнул к преступной жизни, сначала работая в уличной бригаде в Фростгейт. Его мастерство было быстро признано теми, кто был выше него, и он был переведен на работу непосредственно под началом и на Принца-преступника. Шанс был воспитан в вере, что только удача, дарованная ему его хозяином, Принцем-преступником, позволила ему выжить и добиться успеха так далеко в жизни.

Будучи маленьким парнем, Ченс всегда ищет возможность нанести решающий удар, используя скрытность, чтобы выжидать, пока не наступит подходящий момент для удара. Эти черты лежат в основе двух его способностей: «Дитя тьмы» и «На охоте». Шанс процветает, прячась в тенях, и с его двумя видами оружия, шипастыми ножами и перчаткой Теневого когтя, он обязательно нанесет несколько жестоких комбо. Шанс велик для тех, кто хочет быть умным, смертоносным воином для простого народа.

и, наконец,

Кели, карлик-арифейсер.

У Кели Дипфайр уже давно есть простая цель: стать великим героем, как в историях, которые отец рассказывал ей в юности. Ее амбициям в значительной степени способствовала ее очевидная гениальность, которая позволила ей достичь статуса «мастера» как в Гильдии кузнецов-кузнецов, так и в Лиге алхимиков Данварра. В течение многих лет она изучала и практиковала свое ремесло, тайно присоединившись к двум конкурирующим гильдиям. Хотя она может объединить свои навыки в кузнечном деле и алхимии, чтобы делать то, что никто другой не может, Кейли должна тщательно охранять свой секрет двойного членства, чтобы ее не исключили из обеих гильдий.

Обладая интеллектом на своей стороне, Кейли использует две свои способности, Адаптивность и Умную ловушку, чтобы перехитрить своих противников. Один гарантирует, что у нее всегда будет доступ к лучшим инструментам для работы, а другой позволяет ей, как вы уже догадались, ловить и замедлять своих противников. Будучи мастером-алхимиком и кузнецом, Кейли наверняка будет иметь кучу ресурсов и инструментов в любой ситуации. Это особенно верно в отношении ее оружия, арбалета True Aim и двуглавого молота. Kehli отлично подходит для тех, кто знает, что они лучшие, и не возражает против того, чтобы кто-то это знал.

У каждого из наших героев есть история, которую вы откроете для себя во время игры, поэтому я даже не хочу упоминать их больше, чем это, они интересны, и если вы не думаете, что мини Сируса — не самая крутая вещь, которая у вас когда-либо была. видно, то ты не прав. Кроме того, и у меня нет причин для этого, но Галаден заставляет меня думать об угрюмом подростке всякий раз, когда я вижу его изображение.

В прошлом я делал или печатал на 3D-принтере множество декораций для своих игр, но есть что-то особенное в карте, на которой есть настоящие лестницы, двери, огромный скелет дракона, держащий котел, который дает Descent: Legends of the Dark, некоторые настоящие наличие стола.

Между миссиями

Между миссиями вы можете отправиться в мастерскую в своем родном городе Фростхейвен, чтобы улучшить свое снаряжение или создать новые улучшения для оружия, и вы выполняете все эти задачи из приложения.

Как только вы нашли рецепт предмета и у вас есть ингредиенты для его оплаты, все оружие можно улучшить. Опять же, я не собираюсь раскрывать слишком много, но на веб-сайте вы можете узнать о новых клинках провидца для Галадена или о позолоченном боевом колокольчике для Верикса, и в Descent: Legends of the Dark есть еще столько всего, что вы никогда не узнаете. быть в состоянии иметь все это в одном прохождении. Взгляните на изображение ниже, чтобы получить некоторые подсказки о предметах в игре, и поразмышляйте над мыслью о развитии вашего персонажа.

Мой старший попросил поиграть, когда я был на полпути к выполнению миссии. Он видел меня за столом во время ранней миссии, и там были деревья, лестницы и двери с очень крутыми врагами на доске. Он сказал, и я цитирую: «О, круто выглядит, можно я с тобой поиграю?».

Я, конечно, закричал «Нет, это мое» и хлопнул дверью, но это была довольно высокая похвала.

Неправда Я снова начал миссию и разделил партию между нами и с тех пор он играл еще несколько раз. На данный момент нелегко увести его из Fifa 22, поэтому впоследствии мы провели вместе несколько хороших часов веселья, всегда предваряемых небольшой фразой «Descent: Legends of the Dark — хорошая игра, не так ли, мальчик?» .

Мне трудно писать об игре без спойлеров, и я чувствую, что чем больше я говорю о Descent: Legends of the Dark, тем больше я хочу рассказать, поэтому я собираюсь закончить свой бред кратким изложением. Я уверен, что вы видел прибытие в течение некоторого времени.

Вкратце

Descent: Legends of the Dark — безоговорочно лучшая игра, которая у меня есть.

Добавить комментарий Отменить ответ

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Рубрики

  • Активити
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Диксит
  • Каркассон
  • Клуэдо
  • Колонизаторы
  • Манчкин
  • Разное
  • Свинтус
  • Секреты побед
  • Шакал
  • Шакал -правила игры
  • Эволюция
  • Эволюция — секреты игры
2019 © Все права защищены. Карта сайта