Карточки историй О&К — Языковой центр GAME
Карточки историй О&К — Языковой центр GAMEКарты О&К созданы для использования на уроках иностранных языков. В 80-ти картинках закодирован минимальный словарный запас необходимый для ежедневного общения.
О&К это милая молодая парочка. Начнем с того, что придумаем главным героям имена. Как их будут называть ученики? Оливер и Кати или Олег и Кристина? Очень хорошо! Теперь посмотрим какая история приключится с ними сегодня? Будет это драма или все же комедия? Скучно нам точно не будет!
На картинках изображены нестандартные, веселые, будничные, абсурдные, а порой и печальные ситуации, в которых оказались наши герои..
-Новое место события (для закрепления мест и движений)
-Минимум 3 действия (для закрепления глаголов в разных формах)
-Минимум 7 объектов (для закрепления существительных и предлогов)
-Минимум 2 действующих персонажа (для составления диалогов)
Карточки цветные, что помогает закреплять названия цветов и свойства предметов, а также повторять характеристики эмоции персонажей. Неоднозначные и непредсказуемые ситуации, а также многочисленные детали помогают удерживать внимание учеников на карточках на протяжении всего урока.
В комплекте:
-80 разных цветных карточек, на задней стороне — логотип O&K.
-20 пустых карточек, на задней стороне — логотип O&K.
-Цена комплекта по предзаказу: 25 евро + доставка в сентябре 2023 (обычная цена — 30 евро + доставка).
ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ-ЭНЕРДЖАЙЗЕРЫ
Цель этих коротких (5-15 мин) игр-разминок, в первую очередь, привнести в урок динамику, движение и радость. Игры должны быть простыми, чтобы каждый ученик смог справиться, получил вдохновение и мотивацию для дальнейшей работы. Эти игры хорошо подходят для начала занятия.
Мы расставили их в порядке увеличения сложности. Одни методы почти не требуют знаний, для использования других у группы уже должен быть минимальный словарный запас.
1 Игра “Белая собачка!”. Самая простая игра на внимательность. В колоде есть 11 карточек с изображением собачки. Ученики по очереди вытягивают из колоды карточку. Кто первым увидит белую собачку и произнесет “Белая собачка!” получает эту карточку себе. Выигрывает ученик, который собрал больше всего карточек с изображением собачки.
2 Игра “Два агента”. Ученики стоят в кругу. Учитель раздает ученикам по одной карточке. NB! Cреди раздаваемых карточек должны быть 2 пустые. Все смотрят на свои карточки (никому их не показывают). Учитель просит всех закрыть глаза. Далее он просит открыть глаза только тех, у кого пустые карточки. Так два агента находят друг друга взглядом. После этого все закрывают глаза и вновь открывают. Далее ученики ходят по классу здороваются, могут задавать друг другу вопросы: — Как дела? — Где ты был и т.д.. Группа пытается интуитивно вычислить агентов. По неожиданной команде учителя “Контакт!” Два агента должны молниеносно встать друг к другу спиной, а другие должны им помешать.
3 Игра «Светофор». Каждый ученик получает одну карточку и все встают в ряд спиной к стене. Учитель называет один цвет. Задание ученика найти на своей карточке объект такого цвета. У кого есть такой цвет на карточке делает один шаг вперед. Выигрывает тот, кто к концу игры сделал больше всего шагов.
4 Игра «Где я?». Ученики по очереди показывают при помощи пантомимы место, где находятся персонажи. Остальные, кто не показывают, должны угадать это место и назвать его.
5 Игра “Фото в студию!”. Учитель разбивает учеников на тройки. Ученики решают, кто кого будет изображать (кто парня, а кто девушку, а кто дополнительный объект). Учитель вытягивает карточку, детально описывает ее и в конце произносит: “Фото в студию!”. Задача всех троек за 10 секунд изобразить при помощи совместной скульптуры “фото” услышанного и замереть.
6 Игра “Локации в тройках”. Ученики разбиваются на тройки. Каждая тройка получает карточку и делает скульптуру, изображающую эту локацию другие должны догадаться, какую локацию изображает данная скульптура. В качестве дополнения каждый ученик может сказать, кем или чем он являлся в совместной скульптуре.
7 Игра «Отдай мне твою карту». Каждый ученик получает 4-5 карт. Ученики встают, делятся на пары. Цель за 7 секунд назвать 2-3 объекта с карточки партнера. Сначала карточку показывает один, затем второй. Если ученик назвал объекты, с карточки собеседника то он получает эту карточку себе. После одного раунда партнеры ищут новых собеседников. Выигрывает тот, у кого под конец игры больше всего карт.
8 Игра “Цвет + объект”. Ученики разбиваются на пары. Пары становятся напротив друг друга на расстоянии 5 шагов. Так, что получаются две шеренги, стоящие друг напротив друга на расстоянии примерно 5 метров. Один ученик из пары получает карточку. Ученик без карточки называет цвет. Второй ученик ищет объект этого цвета на карточке. И если находит, то называет его. Если второй ученик смог назвать объект, то он делает 1 шаг навстречу к своему напарнику. Играют все одновременно. Выигрывают те, кто быстрее дойдут до своего напарника. Затем меняемся ролями.
9 Игра “Мы в музее!”. Ученики сидят в кругу. Учитель объявляет, что центр круга сейчас символично превратится в некое пространство. Далее учитель достает карточку и называет локацию. Например: — Мы в музее!. Ученики по очереди занимают центр круга, составляя совместную скульптуру и называя свои роли: кем или чем он будут в этой локации? Повторять роли нельзя. После того, как все оказались в центре, игра повторяется и учитель вытягивает новую карточку.
10 Игра “Глаголы на скорость”. Учитель делит учеников на пары. Ставит посередине класса стол на стол выкладывает карточки логотипом вверх. Один из учеников от каждой пары становится спиной к столу и лицом к своему напарнику. Стоящие у стола берут по одной карточке, их задача — при помощи пантомимы показать один (или два) глагола с карточки, чтобы напарник догадался. Если напарник назвал глагол(ы), то пара получает эту карточку себе в качестве очка. Выигрывает та пара которая наберет наибольшее количество очков.
Задача этих игр — активизировать пассивный словарный запас группы.
В этих играх ученики выделяют из карточек отдельные слова, не формируя еще пока предложения. Игры расположены в порядке увеличения сложности.
1 Игра “Успеть за 10 секунд”. Ученики сидят в кругу, комплект карточек разложен на полу, картинками вверх. Учитель считает до 10, ученики должны за это время встать со стульев, найти карточку, с которой они могут назвать 1-2 слова и вернуться назад. После того, как задание выполнено ученики показывают учителю карточку и называют знакомые слова.
2 Игра “Слова на столе”. Ученики разбиваются на тройки, на столе лежат 25-30 карточек, картинками вниз. Ученики смотрят на карточки и по очереди вытягивают одну карточку. Ученик кладет карточку на стол. Он должен назвать с нее 1-5 (в зависимости от уровня) слов. Если назвал, то игрок оставляет эту карточку себе в качестве бонуса. Если нет, то карточка кладется назад и перемешивается с остальными.
Если мы хотим упростить игру, то карточки кладутся просто картинками вверх.3 Игра “Ловкость рук!”. Ученики разделяются на пары. Каждая пара получает комплект карточек, включающий карточки без картинок. Один игрок берет 3 карточки: 2 с картинками и одну пустую. Демонстрирует напарнику пустую карточку (за которой нужно будет следить). Далее игрок все 3 карточки переворачивает на столе логотипом вверх, хорошенько перемешивает и выкладывает их на столе.
Задача напарника — угадать, где пустая карточка. Если он указал на карточку с картинкой, то должен назвать с нее 2-6 объектов. Если угадал пустую карточку, то, перемешивающий карточки игрок тянет одну из 2 оставшихся карт и теперь он должен назвать с нее 2-6 объектов.
4 Игра «Это слово на букву…». Ученики делятся на тройки. Один из учеников достает карточку, смотрит на нее находит объект, который может назвать. После этого он переворачивает карточку и называет первую букву загаданного слова. Два других игрока должны за 10 секунд найти и назвать это слово.
5 Игра «Инстаграм». Ученики делятся на пары. Каждая пара получает одну карточку, ручку и лист. Их задача «загрузить в Инстаграм» данное “фото”, записывая на бумагу 5-7 хэштегов (#) или ключевых слова, характеризующих эту карточку .
6 Игра “Связи”. Механика игры напоминает известную игру “Дабл”. Ученики разбиваются на четверки. Каждый получает по 5-7 карточек. Самый младший игрок кладет свою карточку на стол. Далее ученики смотрят, есть ли у них на карточках такие же объекты, как на той что лежит на столе. Если есть, игрок называет это слово и кладет свою карточку наверх. Теперь задача найти повторяющиеся объекты на этой карточке и т.д. Это игра на скорость, выиграет тот, кто первым избавится от своих карточек
7 Игра “На одной волне”. Ученики разбиваются на пары. Каждая пара кладет перед собой карточку. И на счет учителя одновременно называют одно существительное. Если слово у игроков совпало, они зарабатывают одно очко. Важно, конечно, чтобы ученики в этой игре специально не договаривались о какой-либо стратегии, а называли объекты интуитивно. С каждой карточкой учитель дает 5-6 попыток. Затем карточка меняется.
8 Игра “Угадай действие”. Ученики разбиваются на пары. Каждый берет по одной карточке. Их задача интуитивно угадать за 3 попытки одно действие с карточки напарника. “Хммм, я думаю, что Ольга на твоей карточке работает…”, “Нет! А я думаю, что Кевин на твоей карточке отдыхает” и т.д. Если за 3 попытки ни один из игроков не угадал действие, то ученики раскрывают напарникам место, где действуют герои. Зная место, догадаться будет уже легче…
9 Игра “Карточка по кругу”. Ученики разделяются на тройки и садятся за стол. На столе лежит колода карт. Один из игроков берет карту, называет на ней один объект и передает карточку по кругу дальше. Следующий игрок должен в течение 5 секунд назвать любой другой объект. Так карточка передается по кругу, пока один из игроков в свой ход не сможет назвать не названный до него слово. Проигравший может в качестве символического наказания и разминки один раз присесть или подпрыгнуть. После этого проигравший тянет новую карточку и игра продолжается. Можно эту игру также сделать командной. Договориться, что за 2 минуты карточка должна пройти 4 круга, тогда команда выиграла. Учитель в таком случае засекает время для всех команд одновременно.
10 Игра “Закодированные локации”. Ученики делятся на тройки. Учитель предлагает букву для первого раунда. Задача учеников — по очереди описывать локации, изображенные на карточке, используя только слова, которые начинаются на оговоренную букву. Например, учитель объявил, что этот раунд играем с буквой “К”. Ученик достает карточку, где изображен лес. Его задача называть слова на букву “К”, которые намекают на данную локацию: кусты, кипарис, клещ, крапива и т.д.Задача партнеров — отгадать локацию.
Грамматическая структура каждого языка уникальна. Однако каждый язык должен иметь средства для передачи важной информации: действие происходит сейчас, происходило в прошлом или только запланировано в будущем? Каждый язык должен описывать соотношение объектов в пространстве: при помощи предлогов, послелогов или других языковых средств.
Изучая разные языки, мы учимся в т. ч. создавать вопросительные предложения, учитывая порядок слов, вспомогательные слова, интонацию и т.д. В этом разделе мы делимся универсальными играми для отработки грамматических языковых структур. Игры расположены в порядке увеличения сложности. Из-за узкой направленности некоторые методы мы бы назвали не играми, а, скорее, упражнениями.
1 Игра “Простые вопросы”. Каждый ученик получает 5-7 карт. Ученик в течение 7 секунд показывает свою карточку партнеру, задачей партнера является максимально хорошо запомнить эту карточку. После этого владелец карточки задает партнеру простые вопросы: На карточке есть птица? На карточке есть компьютер? За каждый неверный ответ ученик должен один раз присесть или подпрыгнуть.
2 Игра “Что было дальше?”. Ученики работают в парах, делая оптимистичный и пессимистичный прогноз развития ситуации, изображенной на карточке и тем самым, отрабатывая будущее время.
3 Игра “Он, она, они”. На каждой карточке есть парень и девушка, что позволяет закреплять формы глаголов в третьем лице (единственного и множественного числа). Разбейте учеников на пары и пусть один ученик озвучивает действия девушки, а второй — парня. Можно игру усложнить, введя 3 вопроса и ограничения: — Что делает молодой человек (он)? Что делает девушка (она)? Что делают они? При этом все глаголы должны быть разными.
4 Игра “Прошлое, настоящее, будущее”. Работа в тройках. Ученики кладут в ряд 3 карты. События на левой карточке они описывают используя прошедшее время, на средней карточке используя настоящее, на правой — будущее.
5 Игра “Ситуативные вопросы”. На каждой карточке изображена ситуация. Какие они задают друг другу вопросы? Один ученик озвучивает вопросы девушки, а второй — вопросы парня. Так же можно озвучивать фразы в повелительном наклонении, отрабатывая прямую речь.
6 Игра “Предлоги”. На каждой карточке изображено множество объектов, это позволяет отрабатывать предлоги в парах. Один ученик спрашивает: — Где сумка? — Сумка в машине! — Где машина? — Машина на дороге. И т.д.
7 Игра “Экстрасенс!” для отработки прошедшего времени. Ученики делятся по парам. Первый (экстрасенс) садится спиной к столу, второй ученик (клиент) садится напротив первого. Учитель кладет на стол карточки рубашкой вверх. Клиенту очень интересно узнать, чем он занимался в прошлой жизни, но он не очень доверяет этому экстрасенсу, поэтому сначала он задает вопросы про недалекое прошлое: — Скажите, что я делал(а) вчера / позавчера / в прошлом месяце / 10 лет назад ? После каждого вопроса экстрасенс берет со стола случайную карту (во время этой игры карточки О&К превращаются в карты таро) и рассказывает по карте прошлое клиента. Вопрос “Что я делал в прошлой жизни?” звучит последним, после ответа на этот вопрос ученики меняются ролями.
8 Игра “Падежи”. Учитель вспоминает с учениками пройденные падежи. В игру берется 4-5 падежей. Ученики по очереди задают вопросы, отрабатывая падежи и окончания (в ответах). Если кто-то из учеников не может задать вопрос в течение 20 секунд, он делает одно приседание.
9 Игры “Откуда, куда, где?”. Игроки садятся за стол. Карточки кладутся на стол рубашкой вверх. Ученик берет ручку и соединяет с ее помощью две карточки. Второй ученик переворачивает карточки и описывает траекторию (откуда персонажи шли, куда пришли и где они сейчас находятся).
10 Игра “Снежный ком”. Ученики сидят в кругу. Учитель показывает им одну карту. Задача группы составлять историю так, что каждый ученик может добавлять только по одному слову. Слова можно добавлять в предложение в любом порядке. Кто не может добавить слово, говорит «точка». Игра позволяет в спокойном ритме закрепить порядок слов в предложении и согласование частей речи.
Описанные ранее методы были важным подготовительным этапом к данным веселым импровизационным играм. Для участия в этих играх ученики должны уже довольно хорошо владеть лексикой и грамматикой изучаемого языка. Цель данных игр — дать возможность ученикам проявить в полной мере свое лингвистическое творчество, придумывая остросюжетные истории и неожиданные диалоги.
1 Игра «Новая история О&К». Ученики делятся на маленькие группы. Каждая группа получает пачку карточек. Карточки лежат картинкой вниз. Ученики придумывают главным героям имена. Первый игрок кладет карточку на стол и начинает рассказывать историю. После этого второй игрок берет следующую карточку, кладет ее справа от первой и продолжает уже начатую первым игроком историю.
2 Игра «Верю, не верю». Для этой игры понадобятся пустые карточки. Учитель кладет пустые карточки в колоду и перемешивает. Ученики делятся на тройки. Каждый берет по одной карте. Свою карту нельзя показывать другим игрокам. Задача игроков рассказывать остальным то, что они видят на своей карточке. Когда игрок получает пустую карточку, он должен придумать историю. Задача слушателей понять блефует он или говорит правду. Когда все рассказали свою историю, игроки в тройке должны на счет три указать на карту того игрока, чью они считают пустой. После этого все карты переворачиваются картинкой вверх. За каждую угаданную пустую карточку игрок получает одно очко.
3 Игра «Оптимист и пессимист». Группа делится на пары. Один партнер берет на себя роль оптимиста, другой роль пессимиста. После этого они берут одну карточку из колоды. Один видит только хорошее, другой только плохое. Задача игроков своими аргументами убедить партнера в своей правоте (2-3 аргумента у каждого). Затем ученики меняются ролями.
4 Игра “Словесная дуэль”. Перед этой игрой ученики создают свои списки слов, которые хотят повторить. Ученики разбиваются на двойки. Вытягивают одну карточку и начинают рассказывать по ней историю, используя в каждом предложении минимум одно слово (можно использовать больше) из своего списка. На каждую карточку ученики могут сказать 1-2 предложения, затем берется следующая карточка и т.д .Использованные слова зачеркиваются. Выиграет в этой словесной дуэли тот, кто первым вычеркнет все свои слова.
5 Игра “Объясни мне слово”. Уверен, что многие учителя знают эту игру, в ходе которой один ученик объясняет другому слова, написанные на карточках. В нашем случае слова на карточках не написаны, а нарисованы. Ученик берет карточку и описывает своему партнеру изображенный объект до тех пор, пока тот не догадается, о чем идет речь. На карточках “закодированы” 80 локаций и в каждой локации расположены минимум 7 объектов. Слов для объяснений более чем достаточно.
6 Игра “Ожившие картинки”. Ученики разбиваются на тройки. Каждая тройка получает одну карточку. Им дается 5 минут, чтобы распределить роли и придумать диалоги. Далее тройки вживаются в роль выбранных персонажей и по очереди импровизируют, показывая нам развитие ситуации. В начале игры ученики должны занять точно такие же позы, как их персонажи на карточках.
7 Игра “Мой фотоальбом”. На каждой карточке О&K изображены парень и девушка. Многие карточки напоминают фото. Задания для учеников звучит так: — Представьте себе, что к вам в гости пришел новый знакомый, он взял с полки ваш фотоальбом, рассматривает фото и задает вопросы: — О, а это ты где с кем? Что ты там делал(а)? И т. д. Напарник по очереди достает из колоды 5 карт. Затем ученики меняются ролями.
8 Игра “К счастью… К сожалению…”. Ученики делятся на оптимиста и пессимиста. Первым берет карточку оптимист. Он начинает рассказывать историю про наших героев с фразы “К счастью…”. Затем вторую карточку берет пессимист, и он вносит в историю драму, начиная свой ход фразой “Да, но, к сожалению…”.
9 Игра “Хронология”. Ученики в маленькой группе получают все карточки, достают из колоды первую карточку и кладут ее в центр стола. Первый ученик берет карточку из колоды и располагает ее слева или справа от первой карточки, аргументируя свой ход. Следующий ученик берет карточку и решает, когда могло случиться это событие относительно двух других: до или после. И т.д.Таким образом выстраивается целостная логическая история О&K.
10 Игра “Алиби”. В этой игре учитель играет роль полицейского. Он раздает группе карточки О&К, средин них одна — пустая. Далее он выдает группе также один предмет среднего размера (мячик. мягкая игрушка и т.д.). После этого учитель выходит из класса на 30 секунд. Тот ученик, кому попалась пустая карточка берет предмет и прячет его. Важно, чтобы предмет был физически спрятан именно у этого ученика (он может спрятать его под свитер, сесть на него, положить себе за спину и т.д.). Учитель входит в класс и сообщает, что кто-то украл у него соответствующий предмет и все являются подозреваемыми. Но у учеников есть алиби, они рассказывают по своим карточкам, где были и что делали. Тот у кого пустая карточка свое алиби выдумывает. Задача учителя выявить кто блефует и найти воришку. В этой игре важно соблюсти определенную строгость, чтобы создать соответствующую атмосферу.
Мы убеждены, что карточки понравятся и Вашим ученикам, а также будут великолепным дополнением к Вашим учебным материалам!
Kinnitatud
Läbisin IVAN koolituse ja jäin väga rahule. Vene keele rääkimise julgus tekkis peale seda koolitust.
Kinnitatud
Väga põnev koolituskogemus.
Kinnitatud
Väga hea ja meeldiv viis mänguliselt keelt õppida!
Kinnitatud
Suurepärane
Kinnitatud
Очень хорошо!
Закажите бесплатный пробный тренинг для своей фирмы
Имя
Телефон
Фирма
Комментарий
9 настольных игр для досуга детей и родителей
Все домашние дома, телевизор и игры на телефонах надоели, а больше всего хочется общаться с семьёй и веселиться — что делать? Взять подходящую настольную игру и собраться за одним столом с домочадцами, чаем и вкусняшками. Тлум.Ру помогает выбрать подходящее развлечение — в нашей подборке вы найдёте 9 интересных настольных игр, подходящих для детей и взрослых.
№ 1: «Заяц»
У игры существует множество аналогов, к примеру, если зайцем вы становиться не хотите, выбирайте «Пришельца» или «Кескифе». Правила — кто-то один заяц, он не знает главного. Главным является обсуждаемое всеми Слово. Против зайца играют охотники, они «в теме». В «Пришельце» соответственно есть пришелец и космонавты, в «Кескифе» обезьяна и люди. Задача у того, кто один — не сдать себя, остальным предстоит разоблачить предателя.
Кубики укажут на загаданное слово, карты распределят роли и станут плацдармом для «прыжков» зайца — посмотреть на какие-то слова придётся, но понятнее не станет. Эта игра умещает до 8-и человек. Зовите друзей или соседей.
№ 2: «Сказочный патруль. Огненные замки»
Попытайте волшебные силы в компании 4-х человек за одну игру. Наблюдатели приветствуются. Игроки превращаются в «Сказочный патруль». Команда неразлучных подружек выступает против Огненного Дэва, а тот в свою очередь стремится к печати. Цель — закрыть каждую дверь, способную привести к печати, раньше, чем туда доберётся монстр.
Чтобы это сделать, перемещайтесь по полю и находите подходящие вашей цели волшебные ключи. Внимание: здесь нужно бросать кубик за свою героиню и за Дэва. Да, вы играете за обе команды сразу!
№ 3: «Взрывные котята»
Частичная проверка на удачу, а частичная на правильное распознавание «температуры в комнате». Котята механикой напоминают небезызвестное «Уно» или его аналог «Свинтус» (с детским дополнением «Юный Свинтус»), где игроки вслепую тянут карты. Победителем является первый, скинувший все карты с руки. Внимание: в колоду замешаны взрывные котята, есть и карты-обезвреживатели.
Это отличная игра для тех, кому хочется повеселиться и проверить внимательность. Удивительное свойство «Взрывных котят» — время в их компании летит незаметно, только и успевайте, что осторожно просчитывать ходы и не путать значения карт.
№ 4: «Каркассон»
Дети любят разглядывать или создавать карты? «Каркассон» им наверняка понравится, как и старшим домочадцам. Здесь вы играете только за себя, хотя иногда можно просить соперника-соседа о помощи. Цель — набрать больше всего очков, пока карточки не кончатся, для этого нужно строить города и дороги. У игры несколько версий и множество дополнений, в одном из них появляется дракон! Не разбудить его не получится, решать проблему придётся вместе.
Игра развивает логику за счёт кусочков карты, их все достают вслепую, не каждый подходит на имеющиеся свободные места. Придётся думать на несколько шагов вперёд.
№ 5: «Дети против родителей»
Исходя из названия, стоит разбиться на команды, но если такого количества домочадцев нет — для баланса взрослых и детей — то раз в игру меняйте состав команд. Участники задают друг другу вопросы и отвечают на них. Варианты ответов уже написаны на карточках. Вам кажется, будто игра ну очень простая? Откажитесь от прочтения вслух ответов, пусть другая команда напрягает мозги.
Не забывайте вести счёт. В наборе 28 карточек для детей и столько же для родителей. Если азарт подогреет желание продолжения, используйте любой поисковик, где подобных вопросов тьма. Главное — вовремя остановитесь, пока силы не иссякнут окончательно.
№ 6: «Ми-ми-мишки. МиМиБум»
Проверка скорости и внимания. Представьте себя ковбоями на Диком ми-ми-мишном Западе, где вам требуется не отставать от соперника ни на секунду и даже опережать его. Цель каждого — собрать как можно больше карточек. Есть подвох, делающий игру увлекательнее.
Как только кто-то допускает ошибку, ему требуется выполнить забавное задание. Не увиливайте от ответственности. Тщательно проверяйте, когда на столе появляется пара, а когда выложенные из общей колоды карточки разные — от этого зависит успех.
№ 7: «Скажи иначе»
Оригинальное название этой игры — «Alias». Суть заключается в правильном объяснении тайного слова. И объяснять требуется по уму: используя синонимы, антонимы и ассоциации. Внимание: однокоренные слова тут же завершают ход, никто не получает очки. Играйте, разбившись на команды или поочерёдно объясняя слова. Не забывайте о правильном поведении — если выбираете второй способ игры, отвечайте по поднятой руке, не устраивайте неразбериху.
Что примечательно — игру легко взять с собой в кармане. Нет, не настолку помещать в узкое пространство, а скачивать на телефон, у неё множество вариаций. «Скажи иначе» незаметно расширяет словарный запас.
№ 8: «Монополия»
Невозможно не включить «Монополию» в подборку игр, подходящих для семейного досуга. Отвоёвывайте друг у друга территории, проверяйте удачу на кубиках, копите деньги или покупайте здания на всё, что есть в «кошельке».
Помните, что к «Монополии» запрещено относиться крайне серьёзно, вредничайте в разумных пределах и не гнушайтесь заключением пактов между собой. Игра развивает способности к счёту и расчёту — тому, который является отстаиванием собственных интересов. А ещё «Монополии» выпущены в десятках версий по самым любимым вселенным, ищите свою, и удовольствие от игры заметно повысится.
№ 9: «Мириады»
Эта игра способна вызвать у каждого участника трепет. Всем игрокам предстоит заполнить поле картинками, но сделать это требуется, внимательно изучая свою реакцию на картинки, изображённые на соответствующих картах, а заодно и реакцию окружающих. В игре помимо внимательности будут задействованы эмоции, ассоциативная логика, воспоминания и их рассказы.
Рекомендуем заварить по кружечке любимого чая или какао, немного приглушить свет и вместе отправиться на поиск неисчислимых множеств ваших переживаний.
Приятных вам игр, не ссорьтесь и не забывайте о перерывах для восстановления сил.
Интересное по теме:
7 способов помочь ребёнку лучше запоминать информацию
10+ зимних игр для веселой компании
Математика Доббла
Введение
Dobble (также называемая Spot It! ) — это карточная игра, в которой используются специальные круглые карты, каждая из которых имеет определенное количество (8 в стандартной упаковке, 6 в детской упаковке) символов или изображений. Существуют различные способы игры, но все они включают поиск общего символа для двух карт. Карты разработаны таким образом, что любые две карты всегда будут иметь один общий символ.
Это заставило нас задуматься: как можно было создать колоду таким образом?
Более формально:
- Учитывая $n$ различных символов, сколько карт вы можете сделать и сколько символов должно быть на каждой карте?
- Учитывая $s$ символов на карте, сколько карт вы можете сделать и сколько разных символов вам понадобится?
- Если вы хотите сделать $k$ карточек, сколько символов вам нужно на каждой карточке и сколько всего?
Требования к картам:
Требование 1: каждая карта имеет ровно один общий символ с любой другой картой.
Требование 2: каждая карта имеет одинаковое количество символов.
Требование 3: ни один символ не появляется более одного раза на данной карте.
Поиграв некоторое время, я понял, что, вопреки моим ожиданиям, вероятно, не существует простой формулы для количества символов и карт. Напротив, есть довольно много места для исследования. Пару недель спустя кто-то задал один из этих вопросов в группе Facebook под названием 9.0005 На самом деле хорошие математические задачки (это закрытая группа, так что вам нужно вступить, чтобы увидеть пост).
В группе не было ответа, но кто-то опубликовал ссылки (в конце этого поста) на статьи о попарно сбалансированном дизайне и геометрии инцидентности, поэтому кажется, что некоторые из этих концепций имеют реальную математическую ценность. Эта статья, однако, посвящена моим более эмпирическим исследованиям.
Пуск простой
Чтобы разобраться в проблеме, я начал играть, начиная с самой простой ситуации и постепенно наращивая. Я обнаружил, что проще всего варьировать общее количество символов, которое я назову $n$. Я рекомендую попробовать создать несколько колод с небольшими значениями $n$.
С один символ , напр. $\{A\}$, у вас может быть одна карта: карта с символом $A$. Технически, учитывая вышеприведенные требования, у вас может быть бесконечное количество карт, на каждой из которых будет только $A$, поэтому мы добавим требование.
Требование 4: каждая карта должна быть уникальной.
С двумя символами , $\{A, B\}$ у вас может быть только одна карта: одна с символами $A$ и $B$ (которую я напишу как $AB$ ). Технически вместо этого мы могли бы иметь только карту с $A$ или только карту с $B$, но мы добавим еще одно требование.
Требование 5: задано $n$ символов, каждый символ должен появиться хотя бы на одной карточке.
Наименьшая нетривиальная колода
С тремя символами , $\{A, B, C\}$ у нас есть кое-что поинтереснее: три карты, каждая с двумя символами: $AB$, $AC$ и $BC$. Вы даже можете расположить их как костяшки домино, соединив их общими символами.
Есть ли что-то особенное в цифре три?
АББКАТривиальное общее решение
С четырьмя символами у вас может быть три карты: $AB$, $AC$ и $AD$. Однако, поскольку Доббл включает в себя определение общих символов между картами, это сделало бы игру тривиальной (поскольку общий символ всегда был бы одним и тем же). Это также делает задачу менее интересной, потому что таким образом всегда можно создать $n — 1$ карт. Итак, мы добавим окончательное требование.
Требование 6: не должно быть одного общего для всех карт символа.
АБАКАДЯ сформулировал требование так, чтобы у нас все еще могли быть колоды из одной карты. С этим требованием наше единственное решение — колода из одной карты: $ABCD$. Нам нужно более двух символов на карту, потому что с двумя символами на карту, максимум три карты у вас может быть . Я объясню это позже, но если вы немного поиграетесь с символами, это скоро станет ясно. Это связано с тем, что с тремя картами каждая карта имеет два символа, и каждый символ появляется на двух картах.
Принцип классификации
Для $n = 4$ нам нужно минимум три символа на карту. Но с тремя символами на карте есть шесть позиций для размещения четырех символов, поэтому мы не можем избежать наложения двух символов.
ABCBCDЭто пример принципа сортировки, очевидной идеи, которая на удивление полезна во многих контекстах. В нем указано, что:
Если $n$ предметов помещаются в $m$ контейнеров, где $n > m$, то по крайней мере один контейнер должен содержать более одного элемента.
С пятью символами теперь у нас есть «место» для трех символов на карту с перекрытием на один, например: $ABC$ и $CDE$. Технически это не соответствует требованию 6, так как $C$ является общим для всех двух карт, поэтому я решил немного изменить требование 6. На самом деле это не обязательно, но я думаю, что позже это сделает графики немного лучше.
ABCCDEТребование 6 (с изменениями): не должно быть одного общего для всех карт символа, если $n > 2$.
Треугольные числа
С пятью символами три символа на карту работают, потому что первая карта дает три символа, а вторая предоставляет два дополнительных символа и один для перекрытия. В более общем случае, если у нас есть $s$ символов на карту, то мы можем сделать две карты, когда число символов равно:
$\qquad k = 2, n = s + (s — 1) = 2s — 1$
AABCDEС шесть символов , мы можем пойти еще лучше. Первая карта дает нам три символа, вторая добавляет еще два, а третья добавляет еще один. В общем, если у нас есть $s$ символов на карту, то мы сможем сделать три карты, когда количество символов:
$\qquad k = 3, n = s + (s — 1) + (s — 2) = 3s — 3$
AABCDDEFМы можем обобщить дальше, чтобы получить значение для любого $k$. Каждый раз, когда мы добавляем карту, мы добавляем символы $s$ минус один символ, чтобы соответствовать каждой существующей карте, что дает нам:
$\qquad n = sk — (1 + 2 + \text{. ..} + (k — 1))$
Сумма чисел $1 + 2 + \text{…} + k$ — это треугольные числа, названные так потому, что они представляют собой количество элементов, необходимых для построения треугольников разных размеров. Они генерируются по формуле:
$\qquad T(k) = \dfrac{k(k + 1)}{2}$
12345678910Подставляя в уравнение треугольные числа, получаем:
$ \qquad\begin{выравнивание} n &= sk — T(\color{blue}{k — 1}) \\ n &= sk — \ frac {\ color {blue} {(k — 1)} (\ color {blue} {(k — 1)} + 1)} {2} \\ n &= sk — \frac{k(k — 1)}{2} \end{выравнивание} $
Мы могли бы ожидать, что если $n$ — это треугольное число $T(s)$, то у нас может быть $s$ карточек, т.е. три карты с тремя символами каждая. На самом деле, мы можем пойти еще лучше. Когда у нас есть карты $s$, на каждой карте совпадают символы $s — 1$. Другими словами, каждая карта имеет ровно один непревзойденный символ. Таким образом, мы можем создать новую карту, используя эти $s$ несопоставленных символов ($CEF$ на диаграмме). Если мы суммируем новые символы, добавляемые каждой картой, мы получаем $3 + 2 + 1 + 0 = 6 $.
AABCCDDEEFF 92 +с$. Если вы решаете для $k$, вы получаете $k = \dfrac{2s + 1 \pm 1}{2}$. Другими словами, $k = s$ и $k = s + 1$. Таким образом, когда $n$ является треугольным числом, у вас может быть $s$ карт, но также может быть $s + 1$ карт.Вывод: С $s$ символов на карту мы можем создать $s + 1$ карт, используя всего $\dfrac{s(s+1)}{2}$ символов.
Обратите внимание, что для этого требуется, чтобы $s > 1$, потому что хотя на одной карте есть один непарный символ, мы не можем добавить вторую карту с этим непарным символом, потому что в итоге мы получим две одинаковые карты. Он работает с $s = 2$, что дает $k = 3$ и $n = 3$, что было предыдущей лучшей колодой.
Составление матриц
Еще один способ понять, почему треугольные числа работают хорошо, — это составить матрицу из карточек, показывающую, какие символы у них общие.
Мы можем выстроить каждую карту в ряды и столбцы, а затем для каждой ячейки таблицы написать один символ, общий для карт этой строки и этого столбца. Диагональ заблокирована, так как мы не сравниваем карты друг с другом. Эта таблица образует два треугольника символов, один выше и один ниже диагонали. Нам нужно посмотреть только на один треугольник, так как сравнение, скажем, карты $ABC$ с картой $ADE$ равносильно сравнению карты $ADE$ с картой $ABC$.
ABCADEBDFCEFABCADEBDFCEFABCDEFABCDEFПри таком расположении каждая строка и каждый столбец соответствуют символам этой карты. Кроме того, каждый треугольник выше или ниже диагонали содержит каждый символ один раз. Это дает нам метод для создания $n$ карточек:
- Создайте таблицу $n \times n$.
- Заблокируйте диагональ.
- Заполните нижний треугольник таблицы разными символами.
- Прочитайте столбцы и строки, чтобы получить символы для каждой карты.
Проблема этого метода в том, что он требует много символов. Настоящая колода Dobble состоит из 55 карт, что требует наличия 54 символов на каждой карте и всего 1485 различных символов. Потому что мы помещаем каждый символ в таблицу один раз, каждый символ используется только дважды. Можем ли мы быть более эффективными, если символы появятся более чем на двух картах?
Максимальное повторение символов
До сих пор при создании карт мы выбирали сопоставление символов, которые еще не сопоставлены. Но что, если мы сделаем так, чтобы первые три карты имели один и тот же символ? Первое, на что следует обратить внимание, это то, что при $s = 3$, когда теперь нужно, чтобы $n$ было не меньше семь символов : один повторяющийся символ и три лота по два символа.
АБКАДЕАФГМожем ли мы добавить четвертую карту с таким же символом? Для этого потребуется $n = 9$. Но для выполнения требования 5 нам нужна хотя бы одна карта, на которой нет $A$. А это значит, что для пятой карты нам нужно сопоставить символы на четырех картах, где эти карты не имеют общего символа друг с другом, кроме $A$, и мы можем выбрать только три символа. Другими словами, при $s = 3$ каждый символ может повторяться только три раза.
ABCADEAFGAHIBDFHВывод: Если на каждой карте $s$ символов, то каждый символ может встречаться не более $s$ раз.
Таким образом, вместо того, чтобы снова повторять $A$, мы создаем еще две карты с $B$ и еще две карты с $C$, чтобы получить в общей сложности семь карт. При этом мы также в конечном итоге повторяем оставшиеся символы, поэтому каждый из них встречается ровно три раза. Это также дает нам нашу самую большую колоду — почти вдвое больше, чем мы получили с шестью символами.
BDFBEGCDGCEFЕсли мы используем метод треугольных чисел, чтобы получить семь карт, нам потребуется 21 символ, каждый из которых появляется на двух картах. В этом новом расположении используется треть от количества символов, поскольку каждый символ появляется на трех картах.
Доббл номера
Семь символов — лучшее место для $s = 3$, потому что это позволяет каждому символу появляться максимум три раза. Вы рассматриваете это как разделение символов на первый, $A$, а затем на три группы по два, $\{BC\}, \{DE\}, \{FG\}$. В качестве альтернативы вы можете рассматривать это как первую карту, за которой следуют три группы по две карты, в которых символы на первой карте ($A$, $B$ и $C$) повторяются дважды каждая.
На изображении показаны семь карт в рядах и семь символов в столбцах. Если вы наведете курсор мыши на карту, все ее символы будут выделены на всех картах (поэтому на каждой карте должен быть выделен ровно один символ).
AAABBBCCCDDDEEEFFFGGGВ общем, при наличии $s$ символов на карте максимальное количество символов, $n$, а также максимальное количество карт, которые мы можем иметь, $k$, равно единице плюс $s$ множества $s — 1$. 2 — s + 1$
Я называю эти номера Dobble , $D(s)$. Первые несколько чисел Доббла — это 1, 3, 7, 13 и 21. Все они нечетные, поскольку $s(s — 1)$ всегда четно.
Вот пример с 13 символами , что приводит к 13 картам с четырьмя символами на карту. Линии показывают, как я разделил карты и символы на группы ($ABCD$, $EFG$, $HIJ$ и $KLM$).
AAAABBBBCCCCDDDDEEEEFFFFGGGGHHHHIIIIJJJJKKKKLLLLMMMMВывод: 92 — карты s + 1$. Каждый символ появится $s$ раз, а количество различных символов будет равно $k$.
Я не уверен на 100%, что вы всегда можете собрать колоду такого размера, но почти уверен, что вы не сможете собрать колоду большего размера. В любом случае, мы можем получить уравнение для $s$ через $k$, используя квадратичную формулу, где $a = 1$, $b = -1$ и $c = 1 — k$.
Вывод: Для $k$ карт минимальное количество символов на карте равно $s = \left\lfloor \dfrac{1 + \sqrt{4k — 3}}{2} \right\rfloor$.
Где $\lfloor n \rfloor$ означает «округлить $n$ в меньшую сторону до ближайшего целого числа».
То, что я называю числами Доббла, называется последовательностью A002061 в онлайн-энциклопедии целочисленных последовательностей. Страница дает длинный список свойств для этой последовательности. Одно интересное свойство, которое кажется совершенно не связанным, заключается в том, что эта последовательность чисел возникает по диагонали, если вы записываете положительное целое число в сетке, начиная с середины и расширяясь по спирали.
123456789101112131415161718192021Неожиданный шаг в сторону от геометрии
До сих пор, за исключением приведенной выше спирали, это была проблема комбинаторики, которая кажется логичной, учитывая природу проблемы. Однако обсуждение в Facebook предложило геометрическую интерпретацию. Терминология немного пугает, но в основном это описание одной и той же проблемы с использованием точек и линий.
Инцидентная геометрия и линейные пространства
Мы можем представить каждый символ в виде точки и каждую карту в виде линии. Точки, которые лежат на линии, затем представляют собой символы на карте. Теперь проблема относится к геометрии инцидентности: изучение того, какие точки лежат на каких прямых. Линейное пространство — это структура инцидентности, где:
- Каждая пара различных точек определяет ровно одну прямую.
- Каждая линия содержит не менее двух различных точек.
Правило 1 соответствует требованию, что нет двух одинаковых карт. Правило 2 соответствует тому, что мы хотим, чтобы карты имели как минимум два символа. Требования к Добблу более жесткие, но пока этого достаточно.
Простейшее нетривиальное линейное пространство состоит из трех точек и хорошо соответствует тому, как мы расположили три карты, как костяшки домино. Если вы наведите указатель мыши на точку, две линии, к которым она подключена, будут выделены цветом; если вы наведете курсор мыши на линию, две точки, лежащие на ней, будут выделены.
Подобные диаграммы можно построить с четырьмя, пятью и шестью точками. Тот факт, что линия $BDF$ представляет собой круг на диаграмме с шестью точками, является побочным эффектом рисования диаграммы в 2D. С точки зрения геометрии, нет никакой разницы между любой из линий.
ABCDABCDEFПроективные плоскости
Мы можем ужесточить правила, рассматривая проективные плоскости. Это линейные пространства, в которых:
- Каждая пара различных прямых пересекается ровно в одной точке.
- Существуют четыре точки, никакие три из которых не лежат на одной прямой.
Первое правило соответствует ключевому правилу Доббла, а именно, каждая карта должна иметь хотя бы один общий символ с каждой другой картой. Второе правило предназначено для исключения ситуаций, когда все точки лежат на одной линии. 92 — s + 1$, как правило, которое я обнаружил. На странице Википедии, посвященной проективным плоскостям, есть матрица, представляющая проективную плоскость с 13 точками, которая выглядит точно так же, как на диаграмме, которую я сделал для 13 карт из четырех символов. К сожалению, я не думаю, что есть хорошая схема для расположения 13 точек и 13 линий.
Большие колоды
Возвращаясь к эмпирическому подходу, мы можем продолжать увеличивать количество символов, чтобы увидеть, не появятся ли еще какие-либо закономерности.
С восемью символами ситуация аналогична ситуации с четырьмя символами. Нам нужно более трех символов на карту, потому что три символа максимизируются семью картами. Но с четырьмя символами две карты не покрывают все символы (требование 5), а с тремя картами символов недостаточно. С пятью и более символами перекрытие между двумя картами слишком велико.
АБКДАЕФГБЕХИС девятью символами теперь у нас есть место для трех карт из четырех символов.
АБКДАЕФГБЕХИС десятью символами мы имеем пятое треугольное число, а значит можем получить пять карт из четырех символов. Поскольку это треугольное число, каждый символ появляется ровно на двух картах.
ABCDAEFGBEHICFHJDGIJABCDAEFGBEHICFHJDGIJABCDEFGHIJABCDEFGHIJМы можем продолжать, нанося результаты на график. Обратите внимание на ряд пиков чисел Доббла, каждый из которых имеет $k = n$.
Всего символов (n)Максимальное количество карт (k)12345678910111213141516171819202122159131721Доббл плюс один
После каждого числа Доббл, когда $n = D(s) + 1$, значение $k$ падает. Для первых трех чисел «Доббл плюс один» ($2$, $4$ и $8$) размер колоды равен единице. С 14 символов у нас, наконец, достаточно символов, чтобы собрать вместе четыре карты.
Числа $2$, $4$ и $8$ также являются степенями двойки. С 16 символами у нас есть первая степень двойки, которая не является числом «Доббл плюс один». С 16 символами мы можем сделать шесть карт, что намного лучше, чем одна. Однако мы также можем сделать шесть карт с 15 символов (треугольное число). Пока это единственный пример, в котором увеличение $n$ не увеличивает $k$, кроме числа «Dobble plus one». Таким образом, кажется, что сложно составлять колоды, когда $n$ является степенью двойки.
Повторение символов
Еще один интересный параметр, на который стоит обратить внимание, — это среднее количество раз, когда каждый символ появляется в колоде, $r$. Например, с девятью символами у нас были карты $ABCD$, $AEFG$ и $BEHI$. Таким образом, $A$, $B$ и $E$ появляются дважды, а остальные шесть символов появляются один раз. Следовательно, $r = \frac{3 \times 2 + 6 \times 1}{9} = \frac{4}{3}$.
Всего символов (n)Среднее число повторов символов (r)1234567891011121314151617181920212212345Возможно, неудивительно, что этот график имеет ту же форму, что и раньше, поскольку чем больше карт в колоде, тем больше повторяется каждый символ. Одно небольшое отличие состоит в том, что теперь на $n = 16$ наблюдается провал, а не прямая линия. Более интересная тенденция становится очевидной, когда мы рассматриваем значения, для которых $r$ является целым числом.
Мы уже знаем, когда $n$ — треугольное число, $r = 2$, и когда $n$ — число Доббля, $D(s)$, $r = s$ ($21$ — треугольное число и число Доббл, но число Доббл побеждает, так как нам нужна самая большая колода). Первые четыре степени двойки, $1$, $2$, $4$ и $8$, имеют одну карту, поэтому $r = 1$.
Доббл минус один
Существует еще один тип чисел, которые имеют целочисленное значение вместо $r$: числа «Dobble минус один». Когда $n$ на единицу меньше числа Доббл, количество повторов на единицу меньше, чем для этого числа Доббл, т.е. если $n = D(s) — 1$, то $r = s — 1$.
- При $n = D(2) — 1 = 2$, $r = 1$
- При $n = D(3) — 1 = 6$, $r = 2$
- При $n = D( 4) — 1 = 12$, $r = 3$
- При $n = D(5) — 1 = 20$, $r = 4$
Это просто эмпирическое наблюдение, основанное на этих четырех (пяти, если включить $D(1) — 1 = 0$) значений. У меня пока нет никаких доказательств или какой-либо логики того, почему это может быть так (при условии, что закономерность верна).
Общее количество символов в колоде равно количеству символов, умноженному на среднее количество повторений. Итак, если эта закономерность верна, общее количество символов в этих колодах, $N$, составляет: 92 = 9$
Поиск больших колод
Когда размер колоды достигает подросткового возраста, становится трудно быть уверенным, что вы нашли лучшее решение с помощью ручки и бумаги. Поэтому я создал инструмент, который мне помогает. Он отслеживает, какие карты вы сопоставили, и не позволяет вам добавлять символы, найденные на совпадающих картах. Это означает, что большая часть работы выполняется за вас, и часто вам нужно беспокоиться только о выборе правильного первого символа для каждой карты.
Общее количество символов (n = {{ numSymbols }})
Символов на карту (s = {{cardSymbols }})
Нажмите на буквы, чтобы добавить или удалить их с карты.
{{ число символов[символ] || 0 }} {{ символ }} {{ индекс + 1}} {{ символ }} ×Чтобы найти еще большие колоды, я попытался написать программу для поиска колод методом грубой силы, перепробовав все допустимые решения. К сожалению, я думаю, что это сработало за время $O(n!)$ или даже хуже, поэтому к тому времени, когда я достиг $n = 12$, это занимало слишком много времени. Вероятно, я мог бы многое сделать, чтобы повысить его эффективность, но я думаю, что мне нужна более умная стратегия, чтобы получить что-то полезное. Я думаю, что просмотр того, сколько раз каждый символ повторяется при построении колоды, может что-то дать, но я не разобрался в деталях. 92 — 8 + 1 = 57$, так что у них могло быть еще две карты. Думаю, они решили, что 57 не кажется таким уж хорошим числом. Предположительно, есть 15 ($8 + 7$) символов, которые появляются только семь раз. Версия Dobble Kids имеет шесть символов на карту и «30 карточек с более чем 30 бумажными животными». Более 30 бумажных животных должны указывать на то, что существует 31 ($D(6)$) различных символов.
Полезные ссылки
Вот различные ссылки, которые я нашел, исследуя эту тему. Я действительно не использовал ни один из них, чтобы написать эту статью; В основном я разместил их здесь, чтобы помнить, что мне следует прочитать, когда у меня будет такая возможность. Я заметил, что с тех пор на тему Доббла было написано довольно много статей, но, по-моему, ни одна из них не была похожа на эту.
- Математика Доббла
- Игра Intersection
- Puzzlewocky
- Попарно сбалансированные планы (pdf)
- Математический вопрос Stack Exchange
- Геометрия инцидентности в Википедии
Безумных восьмерок | карточная игра
- Похожие темы:
- карточная игра детская игра Мао проливная игра
Просмотреть весь связанный контент →
сумасшедшие восьмерки , популярная детская карточная игра. Основная идея состоит в том, чтобы первым сбросить все свои карты в общую стопку сброса. Эта игра имеет огромное количество вариаций и множество альтернативных названий.
В простейшем случае два игрока получают по семь карт из стандартной колоды из 52 карт или по пять карт из двойной колоды из 104 карт, если игроков больше двух. Оставшиеся карты кладутся лицевой стороной вниз, образуя колоду, а верхняя карта переворачивается, чтобы начать стопку сброса. Если это карта 8, она «закапывается» в колоду, а следующая карта переворачивается из колоды.
Каждый игрок по очереди, начиная слева от дилера, кладет карту лицевой стороной вверх в стопку сброса. Каждая сыгранная карта должна соответствовать самой верхней карте в стопке сброса по рангу или масти. Все восьмерки являются дикими и могут быть разыграны в любое время, и тот, кто сыграет одну из них, может назвать любую масть для следующего игрока. Любой, кто не может или не хочет следовать за самой верхней картой, должен брать карты сверху колоды, добавляя их в руку, пока в конце концов одну из них нельзя будет сыграть в стопку сброса или пока колода не закончится.
Игра заканчивается в тот момент, когда сыграна последняя карта из чьей-либо руки или когда никто не может сопоставить последнюю карту. Вышедший игрок взимает плату с каждого противника, равную общей номинальной стоимости карт, оставшихся в руке этого противника, считая 50 очков за каждую 8, 10 за каждую лицевую карту и другие карты по их индексу. Если игра «блокирует», игрок с наименьшей суммой удерживаемых карт подсчитывает разницу сумм с каждым противником. В партнерской игре в четыре руки оба партнера должны выйти, чтобы закончить игру.
В развитии, называемом переключением, игрок, не имеющий возможности сбросить, берет из запаса только одну карту, и к определенным картам применяются особые правила:
Тузы являются дикими (вместо восьмерок).
Игра двойкой заставляет следующего игрока сыграть двойку или, если он не может, взять две карты из колоды и пропустить ход. Если этот игрок рисует, следующий игрок может действовать обычным образом; но если выпала двойка, следующий игрок должен сделать то же самое или взять четыре карты и пропустить ход.