Бильярдный клуб "РУССКАЯ ПИРАМИДА".
Меню
  • Настольные игры
  • Свинтус
  • Правила игр
  • Шакал
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Секреты побед
Menu

Днд 4 редакция: Dungeons & Dragons 4 Player’s Handbook — , ,

Posted on 13.10.197712.10.2021 by alexxlab

Содержание

  • Материалы для игр — D&D 4e — Путешествие по Забытым Королевствам (4 редакция)
  • Что нужно знать о 4th Edition Dungeons & Dragons
    • Вступление
    • Чёткое определение ролей персонажа
    • Способности расширяют ваш выбор в бою
    • Атака против постоянной защиты
    • Перемещение, стандартные и второстепенные действия
    • Перестройка системы исцелений
    • Короткий и длительный отдыхи
    • Очки действия
    • Перемещение
    • «Спас. броски» — всё очень просто!
    • Простота определения длительности эффекта
    • Правило трёх «С»
    • Расовые черты
    • Дизайн уровней
    • Броски
    • Немного о зомби
    • Божества
    • Навыки (Feats)
    • Удар Paladin Smite
    • Ловушки
    • Критический удар (Critical Hit)
    • Магические предметы и вещи
    • Смерть персонажа
    • Заключение
  • DnD на русском языке
  • Бестиарий 4 редакция D&D
  • D&D Руководство Мастера подземелий, 5-ая редакция — «Сундук дракона»
  • первые впечатления / Блог им. svolod / Имажинария
  • Рецензия на Daggerdale — Dungeons & Dragons: Daggerdale — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров
  • 4-е издание | D & D4 Вики
    • История публикации
      • Свод правил
      • Обладатель эксклюзивной лицензии
      • Хронология
    • Edition войны
    • Продажа
    • Критический прием
    • Список литературы
    • Внешние ссылки
  • Четыре причины, почему вы должны (по-прежнему) играть 4-е издание D&D
  • Почему четвертое издание никогда не сохранялось Dungeons & Dragons
  • Почему у D&D 4e сложная репутация
    • Dungeons & Dragons, 4-е издание, не похожее на игру D&D
    • Странная парадигма D&D 4-го издания породила новые идеи
  • Почему нам все еще нужна настоящая видеоигра D&D, 4-е издание
    • 4e D&D Используемая местность и избранные сложные сражения
  • 7 вещей, которые я люблю в Dungeons and Dragons 4e
  • Dungeons and Dragons, 4-е издание, обзор: SlyFlourish.com
    • Что делает 4-е издание великим
    • Проблемы 4Э
    • Страх перемен
    • Самая большая проблема D&D
    • 4-е издание, Моя новая любимая игра
    • Статьи по теме
    • Хотите большего от Sly Flourish?
    • Проверьте книги Sly Flourish

Материалы для игр — D&D 4e — Путешествие по Забытым Королевствам (4 редакция)

Решил выложить доступные материалы по системе D&D 4e.

Официальные:

1) Папка на 4shared — часто обновляемая, содержит практически все материалы, часто обновляется: корбуки, саплементы, модули, токены, карты, арт. Все офф от WotC. [eng]

2) Книги правил — от студии фентези Фантом. Содержит на сегодняшний день: Книга игрока, Книга игрока 2, Руководство мастера, Бестиарий, Руководство игрока по Эберрону, Воинская Сила. [rus]

3) Character Builder и последний официальный апдейт от октября 2010г. — крайне удобная и полезная программа для генерации персонажа. [eng]

4) Adventure Tools — с последними апдейтами от декабря 2010г. — фактически это Монстер Билдер, включает в себя всех вышедших монстров из различных монстрятников, модулей, статей и тп. Позволяет генерить новых уникальных монстров или изменять существующие.

5) CBLoader — официальный Билдер перешел в онлайн режим, пиратам стало немного сложнее с апдейтами и они сваяли эту программку — теперь с ее помощью можно обновлять установленный билдер, добавляя в него новые выпущенные расы, классы, фиты, предметы и тп.

6) Моды к CBLoader’у от WotC

Добавлено через 7 мин.:
Руководство по установке CBLoader:

1) Скачать и установить Character Builder с последним апдейтом от октября 2010г.

2) Скачать CBLoader.

3) Распаковать его в корневик билдера

4) Скачать моды к CBLoader’у

5) Распаковать моды в папку Custom

6) Запустить CBLoader, подождать пока он скомпилирует таблицы и запустится.

7) Теперь вы можете запускать проапгрейженный билдер (через CBLoader) или немодифицированный через стандартный экзешник билдера.

Добавлено через 49 мин.:
D&D 4e Essential

WotC спустя некоторое время подумали, что базовая 4ка сложна для новых игроков и создали линейку Essential. По сути это та же 4ка, только генерация классов во многом напоминает двушечный и трешечный подход, выбора меньше, на некоторых уровнях даются специальные способности, плюс вся линейка является своеобразной эрратой ко всем предыдущим материалам. Итак, Essential — это всего 10 материалов.

Essentials для игроков и мастеров:

Dungeons&Dragons Fantasy Rolelaying Game Starter Set — так же называемый Red Box, коробка для самых новых игроков, содержащая в себе все необходимое для изучения игры: правила, дайсы, карты, приключение. Что любопытно — процесс освоения очень похож на книгу-игру. Максимум персонажам дадут подняться до 2го уровня.

Dungeons&Dragons Rules Compendium — название говорит само за себя — сборник всех правил, с 1го — 30ый уровень.

Dungeons&Dragons Game Dice — тут тоже все понятно, дайсы, кубики для игры.

Essentials для игроков:

Heroes of the Fallen Lands — книга позволяет играть несколькими новыми вариациями классов: cleric (warpriest), fighter (knight and slayer), rogue (thief), wizard (mage — специалист). Представлены расы: dwarf, eladrin, elf, halfling, human. Считать это просто перепевкой РНВ нельзя, классы действительно отличаются от стандартных, к тому же книга содержит в себе новые фиты, хотя некоторые — измененные старые.

Heroes of the Forgotten Kingdoms — аналогичная предыдущей, по сути, но включающая в себя такие классы, как: druid (sentinel), paladin (kavalier), ranger (hunter and scout), warlock (hexblade). Расы: dragonborn, drow, half-elf, half-orc, tiefling.

Essentials для мастера:

Dungeon Master’s Kit — очень полезная коробка для мастера, содержит в себе приключения, правила, токены, карты и DM sreen.

Monster Vault — монстрятник, только намного полезнее предыдущих, тк книгу добавили больше художественного описания и советы для мастера, как использовать монстров. Ну и полезное дополнение, помимо приключения — для каждого монстра есть токен.

Dungeon Tiles Master Set

— три коробки тайлов для игры — The Dungeon, The City, The Wilderness.

Вот, собственно, и все. Хочу заметить, по заверениям WotC, продукты Essentials и базовой 4ки полностью совместимы. И да, в сети продолжаются споры по поводу того, является ли эта линейка… редакцией 4.5!

Сообщение отредактировал Leyt: 07 Июнь 2011 — 10:44

Подумал, сделай, не сделал, считай что и не думал вообще.

Что нужно знать о 4th Edition Dungeons & Dragons



Вступление


На основе правил Dungeons & Dragons, разрабатываемых ныне в стенах Wizards of the Coast, Inc. (подразделение Hasbro, Inc.) создано множество ролевых компьютерных игр. Среди наиболее ярких представителей назовём Pool of Radiance, Eye of the Beholder, Planescape: Torment, Icewind Dale, Icewind Dale II, Baldur’s Gate, серию Neverwinter Nights, не забудем также отметить и представителя жанра MMORPG — проект Dungeons & Dragons Online. Глубокая проработка ролевой составляющей (подчас заставляющая игрока штудировать специализированную литературу) привлекла к себе многих людей, причём в основе своей обладающих неплохим интеллектом.

В обозримом будущем грядёт выход компьютерных игровых проектов с реализацией 4-го издания правил Dungeons & Dragons, которые уже сейчас вполне себе живут и здравствуют, однако доступны в первую очередь тем, кто предпочитает классические «книжные» приключения (со всеми атрибутами вроде стола с карточками, фигурками, картами, кубиками, и, без сомнения, рассказчиком, ведущим приключение — он же Dungeon Master).

Автор этих строк не может похвастаться ни колоссальным опытом игры во вселенных Dungeons & Dragons, ни знанием назубок всех изменений в ролевых правилах. Тем не менее, со многими играми данной серии приходилось углублённо познакомиться, и потому жанр RPG давно стал одним из наиболее любимых.

В текущем материале я предлагаю вам «нарезку» из ряда фактов (порой, правда, превалируют лишь очень общие слова), представленных в документе «What You Need To Know About 4th Edition At D&D Experience 2008». Надо сказать, там содержатся не только инновации, но и обычные прописные истины. Также я дополнил эту статью нарезкой интересных сведений из нескольких статей разработчиков правил. Получившийся «винегрет», отнюдь не претендующий на отождествление со всеобъемлющим списком изменений — уверен, всё же будет интересен многим фанатам жанра RPG, которые всегда очень настороженно ждут выхода компьютерных игр на базе нового свода правил D&D.

Чёткое определение ролей персонажа


Четвёртое издание правил D&D чётко определяет четыре роли персонажа — Оператор (controller), Защитник (defender), Лидер (leader) и Ударник (striker).

Операторы — (например, волшебники — wizards) одновременно управляются с большим количеством врагов, предпочитая атаку нападению. Защитники (воины — fighters и паладины — paladins) являются персонажами с «передовой», обладающими хорошими защитными свойствами и неплохой атакой в ближнем бою. Лидеры (например, клирики — clerics и полководцы — warlords) хороши в таких делах, как лечение, воодушевление и защита всех членов команды. Ударники (рейнджеры — rangers, воры — rogues, колдуны — warlocks) наносят большое количество урона на одну конкретную цель, и стараются очень быстро перемещаться по полю боя.


Рекомендуется, чтобы приключенческая партия насчитывала хотя бы по одному представителю указанных ролей.

Способности расширяют ваш выбор в бою


В «Справочнике Игрока» указаны три источника силы (способностей, преимуществ) персонажей (т.н. Powers) — это Аркана (arcane), Божественная сила (divine), и Боевая сила (martial). Каждый класс персонажей черпает ресурсы в одном из этих источников: клирики и паладины используют Божественные способности (молитвы), колдуны и волшебники используют Аркану (заклинания), а воины, рейнджеры, воры и полководцы используют различные боевые навыки. В зависимости от уровня персонажа — он получает определённый набор способностей. Эти способности могут использоваться по желанию, единожды в схватке или ограниченное число раз в день.


Желательно использовать ваши специальные способности в бою вместо обычных стандартных атак — такая практика приведёт к большему урону для врага.

Атака против постоянной защиты


В своде правил 4th Edition у вас четыре защитных параметра — Armor Class (класс доспехов), Fortitude (стойкость), Reflex (рефлексы) и Will (воля). Атакующий выбрасывает кость 1d20, добавляет свой бонус к атаке, и вызывает результат против соответствующей защитной характеристики. Все защитные характеристики — статичны, как это было в случае Armor Class в своде правил 3th Edition. Атакующее действие включает себя выброс кости «под удар» против всех и каждого из врагов (способность поражать нескольких противников одним ударом требует выброса кости «под удар» для каждого из представленных врагов). При этом выброс кости под определение размера наносимого урона (damage) осуществляется единожды, желательно — перед выбросом костей «под удар».

Перемещение, стандартные и второстепенные действия


Этот раздел относится в основном к «книжным» ролевым играм. Когда наступает ваш ход, вы получаете три действия — перемещение, стандартное действие и второстепенное действие. Стандартное действие — это обычно атака. С перемещением всё ясно, а второстепенные действия — это открывание дверей, доставание оружия и т.д. В любой момент можно поменять стандартное действие на перемещение или второстепенное действие, или же можно поменять своё перемещение на второстепенное действие. Кроме того, есть свободные действия, не требующие времени и усилий — это сброс зажатых в руках предметов, или разговор с другими персонажами (при том, что вы не ограничены в этих действиях, Dungeon Master должен следить, чтобы вы не злоупотребляли данной возможностью). Кроме того, существуют т.н. «triggered actions» (действия, возникающие в ответ на воздействие извне) — например, opportunity attack (атака при случае) или подготовленное действие (readied action). За этими тонкостями должен следить Dungeon Master.

Перестройка системы исцелений


«Хитпойнты» (Hit points) по-прежнему отражают вашу возможность оставаться в строю, но исцеление перестало быть прерогативой какого-то одного персонажа. Каждый герой теперь обладает некоторым количеством т.н. «healing surges» — «исцеляющих волн» (или «исцеляющих импульсов»). Единожды в каждой из сцен вы можете осуществить стандартное действие, называемое «второе дыхание». Оно возвращает вам определённое число хитпойнтов, равное вашему значению исцеляющей волны, а также предоставляет вам бонус +2 ко всем вашим защитным характеристикам до начала следующего раунда. После этого считается, что вы израсходовали свой исцеляющий импульс. Некоторые способности других персонажей (например, клириков) могут восстанавливать вам здоровье с использованием вашего значения исцеляющей волны, и на это также тратится ваш исцеляющий импульс. Для восстановления исцеляющих импульсов вам потребуется длительный отдых. Вне схватки — в рамках короткого отдыха вы можете использовать ваши исцеляющие волны для возвращения хитпойнтов.

Короткий и длительный отдыхи


Отдых теперь разделён на две категории — короткий (short) и длительный (extended). Короткий отдых длится 5 минут, и этого достаточно для того, чтобы собраться с силами и подлечиться (использовать исцеляющие волны). Длительный отдых — фактически, «привал» — длится 6 часов. После такого отдыха вы полностью вылечены, полностью восстановили свои исцеляющие импульсы, вернули полное число своих уникальных способностей.

Очки действия


Вы начинаете своё приключение с 1 очком действия (Action point), и впоследствии можете получить ещё одно очко — за каждые две выполненные сцены (encounter) — для этого даже существует термин «milestone». Вы можете тратить одно очко действия в сцене на приобретение одного перемещения, стандартного действия или второстепенного действия. После длительного отдыха количество ваших очков действия становится равным 1.

Примечание автора: Очки действия в онлайновой игре Dungeons & Dragons Online (построенной на базе правил 3.5 Edition) применяются по абсолютно отличной схеме. Дабы игрок не скучал между достаточно длительными отрезками перехода на новый уровень — по накоплении очередных 20-25% очков опыта от требуемой суммы для level up — вы получаете один Action point, который тратите на приобретение или улучшение одной из ваших возможностей или способностей. Эти очки действия в DDO могут суммироваться (если вы их не тратите), а некоторые дополнительные улучшения вполне могут «стоить» не одного, а 2, 3, и даже 4 очков действия.

Перемещение


Каждый персонаж обладает скоростью перемещения, выраженной в количестве игровых полей. Одно дюймовое (2,54х2,54 см) поле в игре равняется одному пятифутовому (152,4х2,54 см) квадрату в реальности. Если вы выбираете перемещение, то вы можете пройти определённое количество клеток, причём переход с одной клетки на другую (даже по диагонали) стоит 1 очко перемещения. Порой вам мешает поверхность (пересечённая местность, труднопроходимые участки) — и тогда вы тратите на смену поля больше 1 очка перемещения. Уход с поля, соседствующего с полем, на котором расположен враг — может спровоцировать случайную атаку с его стороны. Однако, вы можете потратить своё действие по перемещению на отклонение — это позволит вам сдвинуться на одно поле в сторону без возникновения случайной атаки со стороны расположенных рядом врагов.

Если вы хотите быстрее достичь какого-то места, вы можете выбрать при перемещении бег — это добавит два дополнительных поля перемещения, но при этом в течение текущего раунда вы будете более уязвимы для возможных атак врага.

«Спас. броски» — всё очень просто!


Иногда ваш персонаж подвергается воздействию постоянного эффекта — например, наносимого урона ядом или попыткой паралича. Когда это происходит, вы обычно совершаете «спасательный бросок» (saving throw) для удаления эффекта до конца раунда. «Спасательный бросок» очень прост — вы кидаете кость 1d20, и если выпадает 10 или больше — негативный эффект снимается. Если же выбрасываете 9 или меньше — негативный эффект обычно продолжается, и в следующем раунде вам предстоит сделать ещё один «спасательный бросок». Не стоит, правда, забывать, что некоторые персонажи обладают бонусами, применяемыми к некоторым видам «спасательных бросков», а некоторые способности героев также модифицируют «спасательный бросок».

Простота определения длительности эффекта


Большинство эффектов обладают длительностью (обычно идёт наделение персонажа каким-то состоянием). Эффект длится или до тех пор, пока цель не совершит успешный «спас. бросок», либо до конца следующего хода нападавшего субъекта, наложившего этот эффект. При этом некоторые эффекты длятся на протяжении всей сцены. Никаких больше tracking round’ов для определения времени окончания наложенного на вас эффекта!

Правило трёх «С»


Combat Advantage (преимущество в битве). Добавляет бонус +2 к атаке в случае, если вы прикрыты с флангов, или когда цель находится под действием одного из эффектов (Daze — оглушение, Surprise — удивление, и т.д.).

Cover (прикрытие). Если у врага есть прикрытие, вы получаете штраф -2 к броскам атаки такой цели. Ваши союзники не обеспечивают прикрытия, но враги — обеспечивают. Кроме того, убран штраф за дистанционные атаки, применяемые в ближнем бою.

Charging (нападение). Стандартное действие. Продвижение вперёд в рамках числа очков перемещения и осуществление базовой атаки. При этом вы получаете бонус +1 к броску атаки. Правда, для нападения вы должны продвинуться как минимум на две клетки вперёд от вашего текущего местоположения, и должны занять граничащее с клеткой врага поле (в ином случае нападение невозможно).

Расовые черты


В финальной версии 4-го издания правил большинство расовых свойств и уникальных особенностей будет доступно персонажу начиная прямо с 1-го уровня. Сюда относятся гномья устойчивость, эльфийское уклонение, воодушевляющее присутствие полу-эльфов (half-elf) и т.п. В процессе повышения уровня вы можете выбирать расовые преимущества (имеются в виду навыки — feat’ы) для улучшения указанных расовых особенностей и получения новых возможностей, связанных с вашей расой. Также вы сможете выбирать специфические расовые способности, связанные с вашим классом. Воин-гном с силой (способностью) «Друг Земли» (Friend of earth) может творить действия, недоступные многим другим воинам, намного обгоняющим его по общему уровню развития.

Дизайн уровней


В обычной сцене раньше бывало так — создавалась популяция из расчёта один монстр на одного персонажа, причём уровень монстров обычно такой же, как уровень персонажей. Уровни, созданные по правилам D&D 4th Edition, будут заселены намного плотнее. Количество очков опыта за прохождение сцены определяет её сложность, позволяя свободно смешивать слабых и сильных монстров.

Кроме того, разница в силе у монстра уровня «X» и монстра уровня «X+1» стала меньше. Вы теперь можете, не особенно опасаясь, создавать сцены, населённые монстрами на три-четыре уровня превышающие уровень персонажей, входящих в партию. Прибавьте сюда правила для миньонов (подручных у сильных врагов), и вы получите (в теории) толпу в 20 гоблинов — и схватка с ними группы персонажей 1-го уровня окажется вполне сбалансированной и очень интересной.


Такой расклад потребует нового подхода к дизайну уровней — ведь всем этим монстрам нужно где-то бегать, так что размеры карт существенно вырастут. Широкие коридоры и большие комнаты позволят врагу нападать группами. Открытые пространства должны нагнать страха на персонажей, и упростить задачу вовлечения сразу всех монстров в сражение. Тактика, когда открывается дверь в помещение, и все персонажи последовательно «рубят в капусту» монстров, сгрудившихся у проёма — даёт небогатый тактический выбор и со временем доводит до отупения, так что изменения в дизайне уровней должны разнообразить игру.

Подкреплениям также нужно будет как-то прибегать к месту сражения. Появится больше динамичных сцен, где монстры из соседней комнаты прибегают на место происшествия и вовлекаются в битву. Вполне приветствуется дополнительный проход для монстров на место сражения. Так что если в сцене есть пять орков, это не значит, что они по-дурацки стоят в линию, дожидаясь прихода группы персонажей.

Броски


Берите кость d20, выбрасывайте как можно больше очков. Вот вам и основное правило D&D 4th Edition, так же, как это было в 3rd Edition, но с некоторой более чёткой интеграцией данной системы в сердце игры.

Если вы хотите узнать, смогли ли вы что-либо сделать в игре по правилам 4th Edition, вы берёте кубик с 20 гранями и пытаетесь выбросить как можно большее число. Так же, как и в 3-ем издании, вы добавляете к броску ваш модификатор, и проверяете дополнительные бонусы или штрафы — по ситуации, или же в результате воздействия на вас ваших компаньонов. Отличие 4-го издания только в том, для чего вы совершаете броски, и что вы к ним добавляете.

Стандартные защитные параметры останутся (речь об Armor Class, спасательных бросках Fortitude, Reflex и Will), но все они теперь будут работать в основном как параметр Armor Class. Когда дракон изрыгает на вас пламя — он атакует ваш защитный параметр Reflex (рефлексы), и если он делает это безуспешно, вы получаете только половину урона от огня. Ведущий приключения бросает кость d20, добавляет модификаторы дракона, и затем спрашивает вас — каков ваш защитный параметр Reflex. Дракон может выбросить единицу, и тогда он уже автоматически безуспешно атакует ваш защитный параметр, вне зависимости от вашего состояния (т.е. наносит половину урона). Но при этом есть более интригующая ситуация — дракон выбросит 20 и вы автоматически получите критический урон!

В 4th Edition в случае, когда монстру требуется достать вас, чтобы нанести удар — он сверяется с вашим защитным параметром Reflex. Когда у вас под ногами обрушивается земля и открывается пропасть — вы должны сделать спасательный бросок для того, чтобы успеть отпрыгнуть. Но если ловушка-арбалет неожиданно стреляет в вас, то идёт сверка с защитным параметром Armor Class.

В общем и целом, разработчики правил пытаются в ряде случаев их упростить, чтобы игрокам было проще изучать их. При этом вся система сохраняется стабильной и работоспособной, принося гарантированное удовольствие игрокам.

Немного о зомби


По новым правилам простейшие монстры станут более интересными, и зомби — не исключение. В новом издании правил определяются три новых вида: хладорожденные зомби (chillborn zombie), у которых могильный холод вызвал желание убивать; разлагающиеся зомби (corruption zombie) — пример разложения и гниения; могильная гончая (gravehound zombie).

Хладорожденные зомби — не просто леденящие монстры. Какой-то ритуал — нечистое проклятие, вызвал к жизни этих тварей, сделав их к тому же более стойкими чем обычно — тело и разум укрепились благодаря холодной руке смерти. Высасывающие жизненные силы леденящие потоки исходят от этого создания, и чем больше хладорожденных зомби в группе, тем сильнее мороз. Безжалостные кулаки зомби наносят дополнительный урон холодом, и если вы попали под удар, то можете застыть на месте, сохранив, правда, возможность сражаться. Пока вы неподвижны, вам наносят больший, чем обычно, урон. Ваша невозможность маневрировать будет использована злыми силами, которые хотят остановить ваше продвижение с помощью защитных порядков хладорожденных зомби.

Разлагающиеся зомби — полностью оправдывают своё название — они беспрерывно выделяют гниющую плоть (не к обеду будет сказано). Эта разлагающаяся плоть кидается зомби во врагов, которые получают не только урон от удара, но ещё и ослабевают от воздействия гнили. Вы сразу захотите как можно быстрее уничтожить такого зомби, но стойкая аура гниения будет постоянно «пробивать» ваши спасательные броски по Fortitude (стойкость). Как результат — ваша атака может ослабеть, а движения — замедлиться.

Могильная гончая, как и следует из названия, обычно создаётся на базе трупа большой собаки, и атакует вас в ближнем бою. Основное отличие — быстрое перемещение такого вида зомби (которые обычно отличаются медлительностью). От укуса могильной гончей рана персонажа начинает гнить. Перед смертью могильная гончая всегда совершает свой последний уксус, и если ваша атака пробита, челюсти гончей смыкаются, а вы пытаетесь разжать их с помощью вашего параметра силы. Если это невозможно, вам придётся таскать на себе труп этой дохлой собаки, получая дополнительный урон от гниющих зубов.

Божества


Здесь мало что можно сказать. Разработчики предоставляют богатый выбор богов для тех, кто будет создавать приключения на бумаге или в качестве компьютерной игры. В четвёртом издании правил предлагаются как старые, так и новые боги, среди которых выделяют Зехира (как тут не вспомнить главного героя одной из кампаний Героев Меча и Магии!), Торога и Бэйна.

В общем и целом, разработчики правил не настаивают на жёстком следовании каким-то клише и шаблонам — в конце концов, кто во что хочет, тот в то и верит, но если вы создаёте своё приключение и планируете разместить несколько храмов или соборов в своём виртуальном мире — можете свериться со списком богов в руководстве игрока D&D 4th Edition — может, кто вам и приглянётся…

Навыки (Feats)


Одно из основных назначений feat’ов ранее — это возможность получения каких-то бонусов и преимуществ, не свойственных вашей расе и классу. Хотя, конечно, с помощью feat’ов можно развивать профильные свойства и улучшения.

В четвёртом издании правил разработчики решили, что навыки должны всё-таки исходить из того, к какому классу принадлежит персонаж. Получается этакая «тонкая настройка» того, что есть, с упором на индивидуализм — выбирая различные навыки, вы начинаете отличаться от других персонажей этого же уровня и класса. Что-то будете уметь только вы, а что-то — только они.


Для примера приводится пара немного видоизменённых, но всё-таки очень знакомых навыков:

Toughness (крепость телосложения). Класс: Heroic (героический). Бонус: При выборе этого навыка вы получаете дополнительные очки хитпойнтов — значение вашего текущего уровня плюс 3. Кроме того, за каждый последующий уровень вы получаете ещё один дополнительный хитпойнт.

Alertness (боевая готовность). Класс: Heroic (героический). Бонус: Вы не даёте преимущества врагам в surprise-раундах (раунд, в котором игрок принимает ограниченное участие, да и то, если он хоть как-то ожидал атаку), а также получаете бонус +2 к Восприятию (Perception).


Теперь — парочка новых feat’ов:

First Reaction (первая реакция). Класс: Совершенство. Бонус: Если вас застали врасплох, вы можете потратить свой Action point на какое-либо действие в процессе surprise-раунда.

Golden Wyvern Adept (адепт Золотой Виверны). Класс: Совершенство. Бонус: вы можете исключать некоторое число полей-клеток (максимальное — по числу модификатора мудрости — Wisdom) из области магических эффектов.


Удар Paladin Smite


Smite — переводится как «сильное влияние», «сильное воздействие». В правилах D&D 4th Edition (как и прежде, впрочем) — smite — это мощный удар паладина, полагающегося на божественную помощь, и удар этот оказывает воздействие как на врагов, так и друзей. Эти удары ограничены в количестве на сцену (и восстанавливаются после отдыха). Таким образом, всё это выглядит как обрушивание праведного гнева на еретиков и врагов защищаемой божественной правды.


Вот, к примеру, самый начальный, Safeguard Smite (Предохраняющий удар): Паладин 1-го уровня, стандартное действие, оружие ближнего боя, цель — одно существо. Атака — харизма (Charisma) против класса брони (Armor Class). Урон: умноженный на два урон текущим оружием плюс модификатор харизмы. При использовании Safeguard Smite любой союзник, находящийся в пределах пяти полей-клеток от паладина — получает бонус к классу брони на величину модификатора мудрости (Wisdom) — до конца раунда.

Второй, более серьёзный пример, для хорошо развитого паладина — Renewing Smite (Обновляющий удар): Паладин 13-го уровня, стандартное действие, оружие ближнего боя, цель — одно существо. Атака — харизма (Charisma) против класса брони (Armor Class). Урон: умноженный на два урон текущим оружием плюс модификатор харизмы. При использовании Renewing Smite любой союзник, находящийся в пределах пяти полей-клеток от паладина — получает излечение здоровья на величину 10 + модификатор мудрости (Wisdom).

Теперь перейдём к примеру smite для высокоуровневого паладина — Binding Smite (Связывающий удар): Паладин 27-го уровня, стандартное действие, оружие ближнего боя, цель — одно существо. Атака — харизма (Charisma) против воли (Will). Урон: умноженный на два урон текущим оружием плюс модификатор мудрости. При использовании Binding Smite ваша цель уже не может воздействовать на других ваших союзников (а только на вас) — до конца вашего последующего хода.

Ловушки


Разработчики правил столкнулись с давно уже существовавшей проблемой, касающихся ловушек в мире D&D. Упор создателей D&D 4th Edition был сделан на такую реализацию ловушек, которая привносила бы дополнительный интерес к прохождению сцен. Раньше игроки перед входом в помещение сталкивались с быстро набивавшей оскомину рутиной — тщательным исследованием каждого квадрата вновь открывшейся площади. Как вариант — производилось использование магии, обезвреживающей ловушки (или делавшей их бесполезными). Это приносило мало положительных эмоций.

Разработчики решили, что идеальный подход — это сцены, где одни участники группы сражаются с монстрами, а другие — разбираются с ловушками.

Примечание автора: Игра Dungeons & Dragons Online является идеальным полигоном для обкатки нововведений благодаря тому, что относится к жанру MMORPG, и может позволить себе оперативные и существенные изменения и улучшения в игровом процессе. Так вот, в Dungeons & Dragons Online указанное выше разделение сейчас очень заметно. Без специалиста по отыскиванию и обезвреживанию ловушек (обычно это вор неплохого уровня) в подземельях делать нечего — некому будет открыть запертую дверь или сундук, некому будет вовремя почуять опасность в виде огненных или кислотных струй, бьющих молний и т.п. — а затем и обезвредить ловушку, отыскав механизм управления ею. Сделав своё дело, вор прячется за спины воинов, помогая или дистанционным оружием, или же с помощью фирменного Sneak Attack.

Кроме того, ловушки будут не глупо разбрасываться по подземелью, а активно использоваться в качестве секретной защиты ключевых объектов, сокровищ и т.д.

Также активно реализуется (и это уже видно в том же Dungeons & Dragons Online) исключение процесса специального изучения подземелья (активация действия Search или Detect). Считается, что игрок постоянно осматривается и замечает объекты, если его навык восприятия (Perception) позволяет отыскать скрытый объект или ловушку (по его/её неизменяемому параметру DC — Difficulty Class — классу сложности). Скрытых монстров отыскивают по сравнению уже другого параметра — Stealth (а не Difficulty Class).

При этом ожидается более широкое использование навыков для обнаружения и обезвреживания ловушек. Не только навык Perception, но и Arcana, Dungeoneering или даже Nature могут позволить персонажам вовремя почуять неладное и вовремя избежать неприятности.

Разработчики правил также постарались, что есть сил, чтобы как-то сгладить возможное отсутствие в партии специалиста по ловушкам — вора. Эта реализация ловушек отдана на откуп создателям подземелий, которые могут сказать — «ну что ж, ты не вор, но ты можешь это сделать, и вот как…». В итоге получится гибкий механизм, который позволит создателям приключений не разочаровывать лишний раз игроков.

Критический удар (Critical Hit)


Теперь, в 4th Edition D&D, чтобы подтвердить критический удар — вам не нужно делать дополнительный бросок. Вы просто делаете обычный бросок для атаки костью с 20 гранями, и если у вас выпало число 20 — вуаля — вы нанесли критический удар.

Повреждения от критического удара также переработаны: теперь критический удар не наносит вдвое большие повреждения. Создатели правил считают, что двойной урон в 5% случаев — может привести к непрогнозируемому развитию событий. И в первую очередь — оберегается игрок, который вместо, скажем, урона 3d6+4 в случае критического удара со стороны монстра получит урон 6d6+8, что вполне может тут же отправить искателя приключений прямиком в могилу.

Так что теперь критический удар — просто автоматически убирает необходимость выброса костей для определения урона (damage) — считается, что на всех кубиках выпадает максимальное число. То есть, монстр, бьющий вас 3d6+4, в случае Critical Hit наносит урон 22 (а не 6d6+8, или от 14 до весьма болезненных 44 очков повреждений). Это принесёт облегчение ещё и тем игрокам, которые могут наносить круговые удары всем находящимся рядом монстрам — дополнительных бросков для вычисления критических повреждений уже не станет.

Также следует отметить, что при критических ударах — в случае, если оружие является магическим (например, замораживающим — frost), магический урон всё так же добавляется, но, правда, здесь придётся бросать кость для его определения (1d6, например).

Существует оружие с уникальным дополнительным уроном в случае выпадения критического удара — такой параметр называется High critical. Более того, некоторые магические и другие виды оружия в случае выпадения критического удара — вызовут какие-либо ещё действия.

Магические предметы и вещи


В новом своде правил делается попытка уменьшить влияние на игру различных магических предметов, которыми некоторые персонажи бывают увешаны не хуже, чем ёлка новогодними шарами и гирляндами. Разработчики решили, что игрок должен будет полагаться в первую очередь на возможности и навыки своего персонажа, а не на различные предметы, улучшающие его характеристики. Поэтому из игры будет удалено множество магических вещей.

В правилах 4th Edition сократилось количество слотов, в которые можно будет навешивать магические предметы. Перечислим их все:

Основные слоты:

Оружие/принадлежности (Weapon/Implement). Собственно, оружие, посохи, жезлы и прочее, что вы удерживаете в руках.

Доспехи (Armor). Как броня, так и различные мантии колдунов и волшебников (также обладающие параметром брони).

Шея (Neck). Предмет, висящий на плечах и шее (амулеты, ожерелья, а также плащи). Во многих случаях — будет повышать параметры Fortitude (стойкость), Reflex (рефлексы) и Will (воля).

Вторичные слоты:

Руки (Arms). Наручи, щиты. Сообщается, что щит теперь не несёт улучшений (enhancement), он обладает специальными защитными эффектами. А вот различные наручи — должны будут повышать атакующие параметры героя. Как видите, ранее наручи и щит — представляли собой два различных слота, а в четвёртом издании правил они объединены, и вам придётся выбирать или щит, или наручи.

Ноги (Feet). Сапоги, ботинки, сандалии и прочие подобные вещи, которые в первую очередь будут улучшать ваши характеристики перемещения.

Кисти рук (Hands). Перчатки, латные рукавицы. В основном будут приносить бонус к атаке или к ловкости.

Голова (Head). Шлемы, венцы, очки и т.п. Эти вещи будут приносить в первую очередь улучшение ментальных характеристик, ощущений, чувств. Также сюда относятся специфические «орбитали», кружащиеся вокруг головы — например, ioun stones, которые обычно являются отличительной чертой персонажа, достигшего эпического уровня (выше 20-го).


Кольца (Rings). Важный момент — первое кольцо вы сможете носить только по достижении 11-го уровня. А два — начиная с 21 уровня (т.е. при переходе в эпические уровни).

Пояс (Waist). Вещи, носимые вокруг талии (в первую очередь ремни и пояса), будут нести улучшение защиты, улучшение «оздоровительных» навыков, повышение силы.

Про вторичные слоты сами разработчики говорят: если они у вас пустые, не отчаивайтесь, поскольку критичных для прохождения игры вещей, размещённых в данных слотах, обычно реализовываться не будет. Также будут доступны и прочие вещи, которые не станут занимать слотов на теле героя, но при этом могут использоваться вами в определённые моменты.

Пример вещей, надетых на персонажа в игре по правилам D&D 4th Edition:

Dessin, warlock, 11-го уровня, гном.

Оружие/принадлежности: +3 жезл воздаяния тьмы
Доспехи: +3 кожаный доспех
Шея: +2 плащ живучести
Руки: наручи превосходного выстрела
Ноги: ботинки бегущего по волнам
Кисти рук: перчатки из тёмной шкуры
Голова: диадема ясности
Кольца: нет
Пояс: боевой ремень

И в качестве чудесной вещи (wondrous item): мешок вкладов (имеется в виду знаменитый Bag of holding).


Смерть персонажа


Смерть — символ проигрыша в D&D, и смерть действительно требовала определённой доработки. Во-первых, надо было решать проблему с состоянием Incapacitated (неспособный к действиям, лежащий без сознания персонаж, в последнем ударе получивший урон, приведший к оставлению хитпойнтов на уровне от «-1» до «-9»). Такой персонаж ещё не умер, его можно вылечить обычным заклинанием Cure Light (Medium, Serious) Wounds. Проблема же в том, что монстры на высоких уровнях развития гарантированно «отгружают» по полтора-два-три или более десятка очков урона. Так что в большинстве случаев при сражениях высокоуровневых персонажей система с состоянием Incapacitated фактически не работает так, как задумано (дать персонажу хорошую возможность спастись от лап смерти). В итоге проигрыш серьёзного сражения почти всегда приводил к смерти персонажа.

Требовала однозначного решения проблема с нулём в шкале здоровья. Вроде бы герой и не умер, но в то же время он неспособен к большинству действий.

Убирать смерть вовсе нельзя — иначе пропадёт нерв игры, интрига и острые ощущения. Решение должно быть простым, чтобы каждый игрок всегда чётко знал, когда и почему он может умереть. Плюс ко всему, найденное «решение о присвоении статуса смерти» — должно гармонично вписываться в каноны Dungeons & Dragons, которые любимы как раз за сбалансированную смесь реализма и волшебства.

Итак, что же было переделано? Пройдёмся по фактам…

Отрицательные очки здоровья останутся, но теперь, во избежание указанных выше причин, система определения состояния Incapacitated будет привязана к уровню персонажа, и начнётся с достижения отметки «0 HP». Клирик первого уровня с 30 очками здоровья умрёт при получении урона (или от незафиксированной кровопотери) — по достижении значения «-15». А вот воин 15-го уровня с 120 HP будет валяться без сознания до отметки «-60», после чего будет считаться мёртвым. Если вы считаете, что отметка «-60» — это чересчур, подумайте о ситуации, когда в качестве врага выступает дракон, и этот дракон выбрасывает в своей атаке критический удар…

Теперь перейдём к незафиксированной кровопотере. Игрок не будет терять по 1 HP каждый раунд, как это было раньше. Естественно, раз размеры отрицательных величин здоровья выросли, то считать 30-40 раундов по 1 HP в случае с указанным выше воином — перебор. Бессознательное состояние будет длиться для всех персонажей одинаково недолго, так что вы должны будете вовремя спасать своих товарищей.

Примечание автора: Одна из рабочих реализаций бессознательного состояния в четвёртой версии правил — в каждом раунде вы выбрасываете кость с 20 гранями, и если у вас выпадает значение меньше 10 — ваше состояние ухудшается. Если выпадает от 10 до 19 — ваше состояние не изменяется. Если выпадает 20 — вы очнётесь с некоторым запасом здоровья (предположительно — 25% от максимального значения). В случае, если в течение продолжающихся раундов вы в третий раз столкнётесь с выбросом значения менее 10 — вы умираете.

Также будет дифференцирован процесс возвращения персонажа к жизни — если у павшего воина уже «-55» очков, то для возвращения его к жизни не нужно будет методично кастовать десяток Cure Light Wounds. Достаточно будет намного меньшего излечивающего вмешательства (скорее всего, дело ограничится одним-единственным Cure Light Wounds).

При этом всём послаблении для игроков — монстры останутся обделены. У них-то полная и бесповоротная смерть гарантированно наступит при достижении шкалой HP отметки «ноль». Правда, в уникальных сюжетных случаях по решению создателя приключений — какие-то монстры могут стать исключением из правил…



Заключение


В материале не указан целый ряд важных (фундаментальных) вещей, которые наверняка очень интересно было бы узнать истинным фанатам Dungeons & Dragons относительно четвёртого свода правил. В общем и целом — я привёл в данной статье только то, на что захотели обратить наше внимание сами разработчики. А что-то они так и не сказали, полагая, что интересующиеся всё равно купят руководство. Надеюсь, эти сведения (как общие слова, так и прямые факты) покажутся вам интересными и полезными. А если вы желаете получить исчерпывающую информацию — есть смысл приобрести Dungeons & Dragons Player’s Handbook…

DnD на русском языке

 

 

Copyright © 2001-2006 The Mist, Demonand and LE_Ranger

(16/04/2001 V 5.0.0)

При размещении любых материалов с этого сайта обязательна ссылка на www.dungeons.ru

На поддержку сайта

 

Вы находитесь на сайте, как нетрудно догадаться, посвященном настольным ролевым играм и имеющем главную и единственную цель — популяризовать настольные ролевые игры в России и других русскоговорящих странах. В первую очередь мы ставили перед собой задачу собрать здесь максимум материала по третьей редакции D&D — в основном на русском языке.

Также обращаем Ваше внимание, что, поскольку у Вас нет возможности оставлять комментарии прямо здесь — милости просим в Гостевую книгу или (еще лучше) на Форум, где есть отдельная ветка, посвященная этому сайту и сотрудничеству с ним, где вы можете задать интересующие вас вопросы.

Если же вы хотите как-то помочь проекту, то загляните в раздел  Нужна Ваша помощь

 

 


03.10.2012
Дорогие друзья, Эргонт с «Долины Теней» попросил запостить следующее объявление, что я с удовольствием и делаю.

Все интересующиеся сеттингом «Забытых Королевств», наверное, знают ресурсы abeir-toril.ru («Путешествия по Забытым Королевствам») и shadowdale.ru («Долина Теней»), больше известные за свои переводы художественной литературы по сеттингу, нежели какой-то игровой информации.
Сейчас мы немного расширяем спектр нашей деятельности.
Я, Эргонт, организовываю перевод трёх рулбуков. Первые желающие уже появились, но этого, как Вы понимаете, чертовски мало.
Итак, что переводим?
Neverwinter Campaign Setting — имеется на руках, имеется файл из инета.
Menzoberranzan: City of Intrigue — пока только свободные эксепты, плюс, отдельные материалы из инсайдера. В середине октября будет книга на руках, тогда уже вплотную начнётся перевод.

Elminster’s Forgotten Realms — аналогичная с «Мензо» ситуация, только книга на руках будет ближе к концу ноября-декабрю, если раньше в инете не заварезят.
Редактурой буду заниматься я, равно как и приведением всего перевода к одному образцу в соответствии со словарями, имеющимися на «Долине Теней» и «Фантомов».
Мои контакты:
Контакт: vk.com/ergont
ICQ: 261392133
Skype: ergont-kental (нежелательно, бываю редко)

Всегда ваш,
LE_Ranger
 Обсудить новость в ЖЖ (регистрация не требуется) >>>
22.07.2012
Доброго времени суток, дамы и господа! 
К сожалению, не могу порадовать вас тем, что сайт переезжает на новый движок — увы, у того, кто планировал этим заняться, поменялись планы.
Но, тем не менее, новости есть. И новостей много.
Первая и основная, на мой взглад — на сайте благодаря Tyler’у запущена своя вики, которую можно найти ЗДЕСЬ. Ссылки на нее в шапке сайта пока что нет — сами понимаете, она еще в стадии наполнения, и ей нужны авторы, прежде чем можно будет заняться ее «рекламированием». Есть желающие поучаствовать в наполнении? 😉
Ну и, конечно, нельзя не отметить солидное пополнение традиционных разделов сайта, набравшееся за прошедшее время — пусть помаленьку, но в массе своей весьма весомо.
Итак.
Раздел Переводы :
— Guide to Trees по второй редакции от Lloth
Редакция 3.5 — список довольно солидный:
— статья об абейлах от Fellhas
— статья о болотных страйдерах от DelHug
— сводные таблицы по всем «официальным» заклинаниям от Stabonic Gogolak и от Kyma Blimm
— очередной листок пероснажа от Андрея Макарова
— главы 5 и 7 DMG от Kyma Blimm
— сетевые дополнения к Драконам Фаэруна, Монстрам Фаэруна и Утерянным Империям Фаэруна от Easter
— обновление фрагментов Dungeonscape от DelHug
— немного монстров из Legacy of the Green Regent от Easter
— подборка пси-классов от Kyma Blimm
— статья Забвение от Easter
— статья о вариантных паладинах от ProPupil
По 4 редакции — чуть поменьше:
— фрагменты из Monster Manual 2 и 3 от Rohall&DelHug
— статья о ядах от Easter
— серия статей о примечательных расах от Ник Шейд
Ну и из внесистемного:
— сеттинг Darkness&Dread от Kyma Blimm
— классы из Dragon Magazine от Kyma Blimm
— книга о Некроманте (d20) от Максима Шишмарева
— статья об арраунах от Игоря М
Раздел
Хоумрулы
:
— подбрка классов для 3.5 редакции от Kozyablo
— модуль Во славу Империи и сеттинг для него от Павла Чистякова
— сеттинг Льняная Летопись (славяника) от Melhior
— сеттинг Выгребная яма от Melhior
— хоумрулы по повышению уровня от Lloth
Раздел Творчество :
— два рассказа (один — от Lloth, автора второго прошу отозваться для уточнения)
Раздел Модулей 2 редакции :
— модуль Tomb of Nodhur от Максима Бельского
— модуль Wildspawn от Дрого
Раздел Модулей 4 редакции :
— модуль Практическая магия от Easter
Наслаждайтесь!
Всегда ваш,
LE_Ranger
 Обсудить новость в ЖЖ (регистрация не требуется) >>>
06.10.2011
Ну что, дамы и господа, соскучились?
На сей раз будет в основном информационное сообщение.
Я уже не раз получал письма и видел отзывы на тему «А не умер ли сайт»?
Отвечаю: мертвость сайта обуславливается тем, что администрации на всё глубоко начхать.
Лично мне — не начхать. Можно ли при этом считать, что сайт мертв? Не уверен. 
Но я, к сожалению, не всемогущ. И, как вам, вероятно, уже известно, я сам сейчас не перевожу — поскольку с переходом на «четверку» мой любимый Форготтен Реалмс стал ИМХО мёртвым миром. По крайней мере, для меня.
А практически все мои попытки в течение почти целого года хоть кого-то подвигнуть к переводам не увенчались успехом. В настоящее время максимум того, что удалось собрать — это несколько коротеньких заметочек, которые стыдно выкладывать, не в обиду будь сказано авторам — они-то поработали отлично, но подобные материалы хороши, когда их много, иначе они просто затеряются. 
Проще говоря — всем пофиг. 
Товарищи, я еще раз напоминаю — наполнение сайта зависит в первую очередь от вас самих! Мой емайл всем прекрасно известен.
Ну, а чтобы немного подсластить пилюлю — в разделе Переводы выложены пять глав книги Power of Faerun. От меня лично, да 😉
Кроме того, сейчас ведутся тестовые работы по переводу сайта на другой движок. Это зависит не от меня, так что сколько врмени это может занять — говорить не буду.
Всегда ваш,
LE_Ranger 
Обсудить новость в ЖЖ (регистрация не требуется) >>>
07.12.2010
Итак, товарищи, небольшое зимнее 🙂 обновление.
Осоновной материал на сегодня — в Хоумрулах: это третий к нетбук (приключение 9-12 уровня) от  коллектива Eternal Order — Дневник Прелестницы: Пойманная красота (приношу свои извинения коллективу за задержку с выкладыванием).
Ну и кое-что в разделе Переводы:
— от Kyma Blimm — весьма объемная подборка классов 3.5 редакции;
— от Stabonic Gogolak — сводная таблица навыков 3 и 3.5 редакций;
— от Darth Wsewolod — первая глава Hero Builder’s Guidebook.
Наслаждайтесь!
Обсудить новость в ЖЖ (регистрация не требуется) >>>
30.08.2010
Надеюсь, никто не решил, что проект умер? 😉
Были некоторые проблемы организационного плана, но все утряслось.
Кроме того — сегодня я, LE_Ranger, наконец-то познакомился с родоначальником проекта — The Mist’ом, и решил, что это таки знак, и пора наконец-то выложить обновление 🙂
Итак:
Главным на сегодня будет своеобразная «синхронизация» с сайтом Студии Фэнтэзи Phantom- пора выложить у нас те переводы, которые у них есть уже давно, и обновить те, что уже были выложены.
«Фантомовские» изменения коснулись двух разделов.
В разделе Оформленных книг обновлены переводы Руководства Мастера и Бестиария 4-й редакции, а также добавлены Книга Игрока и Книга Игрока 2 по той же 4-й редакции.
В разделе Переводы — это главы 1-4 из Сеттинга Эберрона 4-й редакции, главы 1-3 из Martial Powers той же «четверки», а также несколько книг по редакции 3.5 — это  более полные подборки глав Руководства Мастера 3.5, Героев Сражений, а также 1-я глава Комлита Воина в переводе DeathX. Также тут выложена еще одна книга по 3.5 редакции — это Дроу Подземья от Lloth, первая глава почти полностью и в полном оформлении.
Кроме того, в этом же разделе Студия Фэнтэзи Phantom поделилась еще двумя брошюрами — Идеальный игрок и Идеальный мастер.
Маленькое обновление также коснулось раздела Модули по 2-й редакции на русском — тут выложен перевод Sergei the Sage модуля The Gold and Glory.
Есть и еще одна новость, на сей раз организационного плана — База Игроков и DMовпочищена от старых записей. Теперь в ней менее 300 членов, но все они активны на настоящий момент (за исключением ряда мэтров, стоявших «у истоков», которых удалять из Базы просто неприлично).
В общем — желаю всем студентам удачного начала нового студенческо-учебного сезона и новых встреч со старыми друзьями, а всем остальным — просто всего хорошего!
Наслаждайтесь!
Обсудить новость в ЖЖ (регистрация не требуется) >>>

 
Обращаем ваше внимание, что все материалы представлены здесь исключительно в ознакомительных целях. Любое коммерческое их использование ЗАПРЕЩЕНО. Все права на англоязычные тексты и иллюстрации к ним принадлежат компании Wizаrds оf thе Cоаst и другим уважаемым правообладателям. Права на официальное издание на русском языке принадлежит Издaтельcкой грyппe AСT. Права на неофициальные русские переводы принадлежат переводчикам.

 

     

 

Бестиарий 4 редакция D&D

ЧУДОВИЩА ОТ А ДО Я

……………………………………….4

Эльф……………………………………………………………………………….

106

Огр…………………………………………………………………….

198

Аболет………………………………………………………………………………..

8

Эттеркап……………………………………………………………………….

107

О’ни………………………………………………………………………………..

200

Слугааболета…………………………………………………………………..

9

Эттин………………………………………………………………………………

108

Слизь…………………………………………………………………

202

Предвестник………………………………………………………………….

10

Огненный череп…………………………………………………………

109

Орк…………………………………………………………….

203

Ангел…………………………………………………………………………………

14

Фомор………………………………………………………………………………

110

Оркус………………………………………………………………….

206

Архон…………………………………………………………………………………

18

Отродье…………………………………………………………………………..

112

Отидж………………………………………………………………..

211

Азер…………………………………………………………………………………..

22

Галеб дур…………………………………………………………………………

114

Совомедведь……………………………………………..

212

Балханот…………………………………………………………………………

24

Горгулья………………………………………………………………

115

Пантера………………………………………………………….

213

Баньшрай…………………………………………………………………………

25

Привидение…………………………………………………………………..

116

Фиолетовыйчервь……………………………………………………..

214

Василиск………………………………………………………………………..

26

Упырь………………………………………………………………

118

Квиклинг………………………………………………………………….

215

Летучая мышь……………………………………………………………….

27

Великан……………………………………………………………………..

120

Ракшас…………………………………………………………………….

216

Боевой тёрн………………………………………………………………….

28

Бормочущий зверь……………………………………………………..

126

Крыса…………………………………………………………………..

219

Медведь…………………………………………………………………………..

29

Гитиянки………………………………………………………………..

128

Рух…………………………………………………………………..

220

Жук…………………………………………………………………………………..

30

Гитзерай………………………………………………………………….

130

Ропер…………………………………………………………………..

222

Чудище………………………………………………………………………………

31

Гнолл………………………………………………………………………………

132

Предвестникгнили…………………………………………………..

223

Бехолдер………………………………………………………………………….

32

Гном………………………………………………………………………………..

134

Сахуагин…………………………………………………………..

224

Бербаланг……………………………………………………………………….

34

Гоблин…………………………………………………………………….

135

Саламандра……………………………………………………………

226

Кабан………………………………………………………………………………..

35

Голем………………………………………………………………………………

142

Сатир………………………………………………………………………..

228

Бодак……………………………………………………………………………….

36

Горгон……………………………………………………………………..

143

Скорпион………………………………………………………….

229

Костелап………………………………………………………………………..

37

Грелл………………………………………………………………………………

144

Шадар-кай………………………………………………………..

230

Булит………………………………………………………………………………..

38

Грик………………………………………………………………………………

145

Блуждающаянасыпь……………………………………………….

232

Камбион………………………………………………………………………….

39

Грифон…………………………………………………………………….

146

Шифтер……………………………………………………………..

233

Ползущийпадальщик…………………………………………………

40

Гримлок…………………………………………………………………..

148

Скелет…………………………………………………………………..

234

Химера………………………………………………………………………………

41

Охранник………………………………………………………..

149

Лордчерепов………………………………………………………………..

236

Душитель…………………………………………………………………………

42

Карга……………………………………………………………

150

Слаад………………………………………………………………………..

237

Чуул…………………………………………………………………………………..

43

Полурослик…………………………………………………….

152

Змея…………………………………………………………………..

240

Колосс…………………………………………………………………………….

44

Гарпия……………………………………………………………….

154

Скорбитель………………………………………………………..

242

Крокодил………………………………………………………………………..

45

Шлемастыйужас………………………………………………………..

155

Дух…………………………………………………………………………..

244

Циклоп…………………………………………………………………………….

46

Гомункул…………………………………………………………..

156

Сфинкс……………………………………………………………………….

245

Тёмный……………………………………………………………………………

49

Когтистыйужас…………………………………………………………

158

Паук…………………………………………………………………..

246

Рыцарь смерти………………………………………………………………

50

Лошадь……………………………………………………………….

159

Стирдж……………………………………………………………………..

248

Демон……………………………………………………………………………….

52

Гончая…………………………………………………………………….

160

Мечекрыл………………………………………………………………..

249

Дестрачан……………………………………………………………………….

59

Человек………………………………………………………………

162

Тифлинг………………………………………………………………………..

250

Дьявол……………………………………………………………………………..

60

Гидра…………………………………………………………………….

164

Трент…………………………………………………………………………..

251

Пожиратель…………………………………………………………………..

68

Гиена………………………………………………………………..

166

Троглодит…………………………………………………………………..

252

Смещающийсязверь…………………………………………………..

70

Кобольд…………………………………………………………………

167

Тролль……………………………………………………………………….

254

Доппельгангер………………………………………………………………

71

Крутик…………………………………………………………………

170

Коричневыйувалень………………………………………………..

256

Драколич…………………………………………………………………………

72

Куо-тоа…………………………………………………………………..

172

Единорог…………………………………………………………………….

257

Дракон……………………………………………………………………………..

74

Ламия…………………………………………………………………….

174

Вампир…………………………………………………………….

258

Чёрныйдракон………………………………………………………………

75

Личиночныймаг………………………………………………………….

175

Вампирское отродье……………………………………………….

259

Синий дракон……………………………………………………………….

77

Лич……………………………………………………………………….

176

Стебельныйужас………………………………………………………

260

Зелёный дракон……………………………………………………………

79

Следлича………………………………………………………………………..

176

Кованый………………………………………………………………….

261

Красный дракон………………………………………………………….

82

Людоящер…………………………………………………………………

178

Умертвие………………………………………………………………..

262

Белыйдракон………………………………………………………………..

84

Оборотень…………………………………………………………………….

180

Волк………………………………………………………………………………

264

Драконорождённый…………………………………………………..

86

Магмовый зверь…………………………………………………………

182

Ворг………………………………………………………………………….

265

Драконье отродье……………………………………………………….

88

Мантикора……………………………………………………………………

184

Призрак…………………………………………………………………………

266

Дрейк………………………………………………………………………………..

90

Марут………………………………………………………………………….

185

Виверна…………………………………………………………………………

268

Драйдер……………………………………………………………………………

93

Медуза………………………………………………………………………

186

Янь-ти………………………………………………………………………

269

Дроу…………………………………………………………………………………..

94

Живодёрразума………………………………………………………….

188

Зомби………………………………………………………………………

274

Дриада……………………………………………………………………………..

96

Минотавр……………………………………………………………….

190

 

 

Дварф………………………………………………………………………………..

97

Мумия…………………………………………………………………

192

РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ…………………………..

276

Эйдолон………………………………………………………………………….

101

Нага……………………………………………………………………

194

СЛОВАРЬ………………………………………………………………..

280

Эладрин………………………………………………………………………….

102

Кошмар……………………………………………………………

196

ЧУДОВИЩАПОУРОВНЮ…………………………………….

284

Элементаль…………………………………………………………………..

104

Ночнойходок………………………………………………………………

197

 

 

D&D Руководство Мастера подземелий, 5-ая редакция — «Сундук дракона»

Создавайте эпические истории в величайшей в мире ролевой игре.

Все, что вам нужно для запуска игры Dungeons & Dragons — это ваше воображение, набор дайсов (кубиков) и эта книга. «Руководство Мастера подземелий» научит вас, как управлять приключениями ваших игроков в D&D, как создавать собственных монстров, придумывать интригующие тайны и загадки, и фантастические миры, которые интересно исследовать.

Полезно знать:

  • «Руководство Мастера» (Dungeon Master’s Guide) — одна из трех основных книг Dungeons & Dragons, куда также входят  «Книга игрока» и «Энциклопедия чудовищ». Она представляет собой иллюстрированный справочник, используемый Мастером (ведущим игры) для создания собственных приключений и миров, и наполнения их персонажами и историями.
  • «Руководство Мастера» содержит множество инструментов, которые помогут вам погрузить ваших игроков в игру с головой. В чем секрет лорда демонов? Являются ли захватчики-орки преступной группой или союзниками-ренегатами? Десятки таблиц на протяжении всей книги помогают вдохновлять вас на принятие решений и обеспечивают плавность повествования.
  • В «Руководстве Мастера» даже таблицы рассказывают сказки. Для изготовления легендарного меча потребовалось пять десятилетий. Кто его создал и зачем? У ползающего в таверне гнома дёргается глаз. Как и когда он это подхватил? В каждой детали есть скелет повествования, а в «Руководстве Мастера» есть все инструменты, которые вам могут понадобятся для уточнения деталей.
  • В Dungeons & Dragons вы и ваши друзья соавторы своей собственной легенды. Ведомые Мастером подземелий, вы создаете персонажей и отыгрываете их в повествовании, кидаете кубики и перемещаетесь по картам, создавая сказку такую же безграничную, как и ваше воображение.
  • Dungeons & Dragons, пожалуй, величайшая ролевая игра в мире. Созданная в 1974 году, D&D изменила игровую культуру, смешав классическое фэнтези с миниатюрами и военными играми.

первые впечатления / Блог им. svolod / Имажинария

Должен признаться, что я люблю D&D. Мне немного стыдно, но это так.

Я так думаю, что корень этой нездоровой страсти кроется в далеком 2000-м году, в первых сессиях по второй редакции в шумном MtG-шном клубе, распечатанной на принтере PHB и моем первом карикатурном гноме-файтере. Свою лепту внесли и всякие Baldur’s Gate, Icewind Dale и Neverwinter Nights.

Да, был в жизни период, когда я забил на ДнД. На определенном этапе механика была клеймлена нереалистичной (ха-ха) и забыта. Однако с выходом четверки, после знакомства с рульбуком меня накрыло такой волной ностальгии, что «Подземелья и Драконы» в разных видах и формах до сих пор регулярно гостят на моем игровом столе. Все-таки что-то есть в этих шести неизменных характеристиках, дайсах дамага, трехзначных значениях хитов и словах «Magic Missile».

К чему я все это? Свет увидели базовые правила Dungeons and Dragons Next. А я увидел их.

Для начала хотел бы вывесить небольшой такой дисклеймер. Вокруг редакций ДнДы, насколько я понимаю, регулярно проводятся разные холивары на тему того, какая из них трушнее. Своим постом я никоим образом не хотел бы разжигать их пламя. Все, изложенное здесь – лишь мое мнение, и не более того.

Итак, начнем, пожалуй.

Немного истории

Знакомство с ДнД у меня началось, как уже сказал, со второй редакции. Дальше была 3 и 3.5, затем – 4. Для лучшего понимания дальнейшего вкратце обрисую свое мнение о них. Двойка – неудобная, с не-единообразными правилами, местами странная, в общем – просто уже старая. Тройка и три-пять – все при них, но это монстр с точки зрения правил, особенно для мастера. Меня до сих пор бросает в дрожь от фраз «AC flat-footed», «Spell-like ability» и им подобных, а создание монстров под трешку чем-то похоже на программирование. Четверка – революционная, очень тактическая, но все-таки куда больше приспособленная для игр «чисто в зачистку» подземелий.

Еще недавно познакомился с 13th Age, но поиграл по ней пока до обидного мало – как мне кажется, у нее огромный потенциал. Легче и четверки, и тройки, собрала лучшее от обеих, да еще и содержит удобные нарративные механики. Но сегодня разговор не о ней.

Итак, пятерка.

Когда Визарды начали заваривать всю эту кашу с открытым плейтестом, я был очень вовлечен и пребывал в ажитации. Во-первых, я люблю новые системы (ну да, я не один такой), а во-вторых, очень понравилось обещание механики, которая может быть настолько сложной, насколько тебе самому хочется. То есть фиты, паверы и все прочее – опционально. Дело в том, что партия моя к кранчу и билдострою относится спокойно (если не сказать – негативно), да и с инглишем дружит не очень, так что виделось мне в этом спасение. А вот стремление авторов сделать что-нибудь олдскульное, чтобы вернуть тех игроков, что сбежали в Pathfinder мне, если честно, было совершенно безразлично – я всегда голосую за что-то новое и интересное.

Однако на практике я довольно быстро осознал всю геморройность постоянного сопровождения плейтеста и, проведя короткую игру, забил на это дело. Так, только иногда по диагонали новые пакеты просматривал. Решил, что подожду финального варианта. И вот, два года спустя, этот момент наступил.

Базовые правила

На момент написания поста в природе существуют только базовые правила, выложенные Визардами в свободном доступе, а также стартер – коробка с прегенами и стартовым приключением, которую можно купить только в виде «твердой» копии. PHB, DMG и MM появятся чуть позже.

Я, естественно, скачал базовые правила, как только они были опубликованы, и принялся их читать, благо было три ничем не занятых часа в пути на дачу. Так как в финальную часть плейтеста я не вгружался, то, можно считать, что я знакомился с системой с чистого листа.

Мягко говоря, я был разочарован. Но буду последователен.

Документ – около 110 страниц, без картинок. Примерно треть, по традиции, занимают описания заклинаний. Правила базовые и бесплатные, поэтому представлены только четыре класса («неистовый квартет», конечно же) и четыре расы (дворфы, эльфы, халфлинги, хуманы). Фитов и прочих свистелок-перделок вроде клирских доменов тоже нет. Монстров нет, магшмота – нет, раздела для мастера – тоже. Но это как раз нормально и понятно, иначе ребятам из WotC продавать нечего будет.

Система с первых же строк показалась невыносимо уныло-генерической. Почти ничего нового. Героически борясь с приступами сна, я превозмогал страницу за страницей. Общее ощущение – это причесанная и осовремененная вторая редакция. Все классы, расы, проверки и прочее приведены к единому стандарту. Правила боя – упрощены до предела. Во главе угла стоит концепция proficiency bonus’а – если ты умеешь пользоваться каким-то оружием или инструментом, или у тебя есть какой-то навык – тогда добавляешь этот самый proficiency bonus к результату теста. Если нет – кидаешь «голую» характеристику. Fort / Ref / Will канули в прошлое (как и всякие Wand / Poison etc.), теперь спас-бросков шесть и они четко привязаны к основным характеристикам.

Из небольшого количества нового могу перечислить вот что:
— Попытка «костыльным методом» внедрить ролеплей – теперь у персонажей есть особенности характера, которые можно накидать по таблице. Мастеру советуют выдавать игрокам местную вариацию фейт-поинтов за отыгрыш характера героя;
— Механика advantage / disadvantage. Об этом, наверное, и так уже все знают, но я все равно скажу. Суть правила в том, что многие простые модифиаторы к броскам в разных ситуациях заменены бросками двух d20 с выбором большего (бонус) или меньшего (пенальти) результата из выпавших;
— Бэкграунды. Персонаж теперь собирается из трех компонентов – расу и класс дополнил бэк. Он определяет набор скиллов, частично — стартовый эквип и тот самый характер, о котором я уже говорил.

В общем, эти нововведения мне скорее пришлись по душе, если честно. Но вот все остальное оставило общее ощущение «зачем это?» и смутное желание при случае все-таки опробовать в деле. А вдруг я чего не понял?..

Все-таки играем!

Тем не менее, видимо, прочтение правил дернуло что-то внутри мозга, и мне вскоре очень захотелось ДнДы. Ну, знаете, как такое бывает. Тут и случай подвернулся – предыдущая игра закончилась, и как раз надо было стартовать чего-то новое. Я давно уже, лет пять назад, водил длинную и эпичную (хех, все по честному – от 1-го до 30-го уровня) полу-сэндбоксную кампанию по ДнД 4. Мне захотелось повторить – хотя бы в миниатюре.

Я собрал народ и предложил им идею. При выборе механики колебались между D&D Next и 13th Age, и в итоге выбрали первую — броском дайса, если честно. Я принял под козырек и пошел работать.

По традиции «Дневника мастера», предлагаю вам ознакомиться с Замыслом игры.

Эпоха Свершений: Замысел

Что хочу сделать?
— Поиграть в старую-добрую приключенческую ДнДу 🙂
— Сделать фэнтези сэндбокс-кампейн
О чем эта игра?
— Об увлекательных приключениях настоящих героев!
Жанр
— Приключенческий боевик
— Я хочу сделать мир, в котором можно жить, а не сюжет, который можно пройти. То есть, если сравнивать с компьютерной игрой, то это скорее MMORPG, чем single-player RPG.
— Глобального жесткого сюжета не будет. Будет сюжетный квест (или несколько) без срока выполнения, и куча вторичных квестов (и просто зацепок), каждый из которых вы можете исследовать. Однако внутри квестов подразумевается довольно интересный сюжет и уже возможна жесткая структура.
— Ролеплей очень приветствуется! Я по мере сил буду стараться его поддерживать.
— Игра будет во многом строиться вокруг ваших персонажей, их целей, бэкграунда и особенностей.
Атмосфера
— Это – Эпоха Свершений, золотое время Приала. Мир пришел в себя после войны и бурно развивается. Боги рядом, мана в изобилии, волшебники исследуют эпические заклинания, разведчики ежедневно находят новые миры, строятся первые империи. Механика пока еще смешна, мегакорпораций нет и в помине, никаких стандартов, глобализации и гастарбайтеров. Это вселенная бесконечных чудес, которая полна тайн и возможностей. Мир отчаянно нуждается в героях, и он вознаграждает смелых.
— Классическое ДнД – мир слабо исследован, кругом данжоны и артефакты, чудовища и опасности на каждом шагу. Крррасота!
Ключевые особенности (что отличает эту игру от других)
— Сэндбокс
— Героическое (в хорошем смысле) фэнтези
Требования к РС
— Каждый из вас – герой. То есть вы пока еще маленькие герои, но шило в жопе такое, что видать за версту.
— Давайте без откровенных evil’ов, ок? Но вовсе не обязательно быть няшкой-паладином, который спасает всех за «спасибо». Да, у вас должен быть мотив приключаться, но он может быть любым.
— Персонажами вам нужно серьезно озаботиться, вообще говоря. Так как игра вертится вокруг РС, то они должны а) быть выпуклыми и рельефными и б) реально вам нравиться. Иначе ничего не выйдет.
— Мне нужно от каждого из вас довольно подробная предыстория, список друзей/врагов, желания/устремления и все такое прочее, на основе чего я буду делать игру. Можно устно при встрече.
— Перед началом игры мы увяжем вас друг с другом сетью связей, примерно как в DW. Вы начинаете уже более-менее сработанной группой приключенцев.

Некоторое беспокойство вызывало отсутствие монстрятника, рекомендаций мастеру и магшмота, но я просто-напросто взял их финального плейтест-пакета. Плюс к этому помог набор статблоков для Legacy of Crystal Shard, кросс-редакционного приключения.

Придумал простенькую завязку приключения (партию похитили орки, а там разберемся) и начал собирать народ на генережку.

Создание героев

И вот тут-то начались чудеса.

Надо отметить, что обычно игроки генерятся под моим чутким руководством – я перечисляю опции из рульбука, зачитываю куски текста, и вообще рулю процессом. Во-первых, обычно кроме меня правил никто не знает; во-вторых, по-английски читают плохо; а в-третьих, так я хорошо представляю способности героев. Так вот, в ходе этого группового чтения / записывания система внезапно заиграла новыми красками.

Не знаю, как это описать, но попробую. Она оказалась изящной и удобной. Непротиворечивой. Вся эта безликость и генеричность внезапно повернулась другой стороной. Все правила понятны, логичны и интуитивны, одно вытекает из другого. В системе нет ничего лишнего, ничего странного, ничего того, обо что спотыкаешься (в рамках концепции героического фэнтези, конечно). Возможно, плейтест и в самом деле был не лишним и «спилил» все острые углы.

А еще генережка вскрыла целый ряд плюсов, которых я просто не заметил при первом прочтении «по диагонали»:

— Создание персонажа – очень приятный процесс. Герой очень легко собирается из предоставленных блоков, в итоге все проходит еще быстрее, чем, скажем, в Savage Worlds, хотя казалось бы;
— Классы – реально разные. Каждое из имеющихся спецправил делает их уникальными. Это вам не четверка, где в самом начале на выбор дается полсотни бессмысленных фитов, а все паверы похожи друг на друга;
— Секция спеллов доставила отдельно. Заклинаний мало, и они выглядят куда эффективнее – например, тот же bless теперь дает не +1, как раньше (вроде) было, а +1d4 ко всем тестам. Все заклинания усиливаются от уровня, теперь нет никаких cure light wounds, cure moderate wounds и т.д. – есть просто cure wounds, и его эффективность зависит от уровня спелл-слота. Есть интересные заклинания, которые творятся бонусными действиями или реакциями. Кастеры научились, как в четверке, стрелять простенькими дамажащими заклинаниями без ограничений и слотов (at-will).

В общем, по результатам генережки я был куда больше возбужден, чем после прочтения рульбука и с радостью ждал начала игры.

Игра началась

Рассказывать вам о том, что именно происходило у наших героев, я не буду – ничего необычного, так, традиционные ненапряжные приключения и ролеплей. Остановлюсь на ощущениях от системы.

В двух словах так: очень хорошо.

Механика на практике оказалась столь же легкой и приятной, как в теории. Интуитивно понятная и единообразная. По контрасту с четверкой, по которой я совсем недавно водил, небо и земля. Отдыхаю. Цифр совсем немного, в справочник (правила) лазить не пришлось ни разу.

Боевка быстрая (хитов-то мало) и легкая, мы прекрасно обходимся без тактической карты и миниатюр. Монстры простые в применении, у каждого по одному-два спецправила, и на этом все. Нет требований по обязательному укомплектованию партии магшмотом, так что при выдаче сокровищ можно ориентироваться только на логику сюжета. В общем, сплошной позитив.

К настоящему времени сыграно две сессии. Посмотрим, как оно будет дальше.

Резюме

Вы только не подумайте, что я считаю Next верхом гениальности и рекомендую ее для всех без исключения игр и бла-бла-бла. Я бы сказал так: пятая редакция просто на деле оказалась куда лучше, чем выглядела.

Очень простая и понятная система, наверное, самая удобная из всех вышедших редакций. Легка для мастера, удобна игрокам. Из минусов — в ней (надеюсь, только пока что) недостает опций, так что любителям позаморачиваться она будет жать. Ну и боевка в большом объеме будет, конечно, скучна, так что какой-нибудь дэнжен-кравлинг по ней я бы делать не рискнул. А вот для исследований / приключений – самое то!

Советую попробовать, коллеги. Ну, и на всякий случай напоминаю сказанное в начале статьи: все сказанное – только мое мнение. Не более того 🙂

На этом желаю всем удачных игр и ухожу в отпуск! До встречи через пару недель!

Рецензия на Daggerdale — Dungeons & Dragons: Daggerdale — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров

Определенно, Dungeons & Dragons – моя любимая ролевая система. Логичная, сбалансированная, продуманная до мелочей. К сожалению, в последние годы я так и не увидел удачной ее компьютерной реализации. И вот, сейчас сразу две игры намереваются занять достойное место в списке лучших D&D-игр: Daggerdale и Neverwinter. О первой сегодня и пойдет речь.

«Dungeons & Dragons Daggerdale – первая эпизодическая, модульная D&D-игра для консолей (но и для PC тоже – прим. автора)» – гордо вещает официальный сайт игры. Честно говоря, я не совсем понимаю, при чем тут модульность. Неужели «модулями» разработчики гордо именуют будущие дополнения к игре? Bedlam довольно однозначно заявили, что пользовательский редактор они делать не планируют.

Рецензия на Daggerdale

Рецензия на Daggerdale
Мир в очередной раз настигла беда. На этот раз в лице Резлуса: злобный Центаримский Священник решил во что бы то ни стало вернуть в мир смертных Бэйна, бога ненависти, страха и хаоса. И снова герои достают свои старые мечи и молоты, посохи и волшебные палочки, отмычки и наборы ловушек и идут в… темные пещеры, подземелья дварфов. Бить гоблинов и спасать мир.

Пока Резлус собирает армию и готовится к прибытию Бэйна, у нас есть время подготовиться к битве. Первый эпизод Daggerdale (а всего анонсировано три) рассказывает про геройский этап жизни наших приключенцев. А это, напомню, с первого по десятый уровни. Предвидя ваши недоумевающие взоры, поясню: игра основана на четвертой редакции Dungeons & Dragons. А в D&D4 всего 30 уровней и они четко разделены на этапы по 10 уровней в каждом: героический, легендарный и эпический.

Как все мы знаем (а кто не знает, сейчас будет знать), основная проблема предыдущей редакции правил заключалась в том, что персонажи чересчур сильны на высоких уровнях и довольно слабы на низких (в компьютерных реализациях это ощущалось особенно остро). В четвертой редакции постарались исправить это недоразумение, равномерно распределив могущество персонажей на все 30 уровней.

Но это все в четвертой редакции, это все в D&D. В Daggerdale же я узрел ни первого, ни второго. Я не знаю, по каким правилам Bedlam создавали свою игру, но это явно не Dungeons and Dragons. От великой ролевой системы не осталось почти ничего (разве что нам действительно выше десятого уровня подняться не дадут). Навыки, заклинания, предметы, даже шкала опыта – все переделано под нужды игры, причем решительно не понятно, каким образом и зачем.

Рецензия на Daggerdale

Рецензия на DaggerdaleОбратите внимание на значения характеристик героя
Классов и рас по сравнению с оригинальными правилами сильно поубавилось (мало того, раса и класс привязаны друг к другу). На выбор у нас есть: человек-воин, эльф-вор, халфлинг-волшебник и дварф-священник. Я снова в недоумении: Подземелья и Драконы издревле славились своей системой генерации персонажа, десятками базовых классов, сотнями престиж-классов, тысячами итоговых комбинаций. Да, я знаю, в четвертой редакции правил значительно сократили количество классов (и, на самом деле, я даже и не могу уверенно сказать, хорошо это или плохо). Но то, что мы видим в Daggerdale, ни в какие ворота не лезет.

Сюжет может показаться приглядным разве что в описании. На деле же игра начинается с того, что отряд приключенцев (среди которых затесался и наш герой) внезапно телепортируется неизвестной волшебницей в некое подземелье и получает наказ спасти мир. Все. Мы берем в руки геймпад (или пользумется мышкой-клавиатурой, кому как удобно) и идем спасать мир. По обрывочным сведениям из роликов можно все-таки определить, где мы – в Долине Кинжалов (то есть, Daggerdale, кто бы мог подумать).

И теперь нам предстоит часами бегать по этим ужасным, однотипным подземельям, выполняя одно одно поручение за другим. Поручения эти не блещут разнообразием. Обычно нас просят либо кого-нибудь убить (причем порой определенное количество этих кого-нибудь, как в классических MMO), либо что-нибудь куда-нибудь доставить. Обижают и диалоги. Нас уверяют, что мы играем в ролевую игру, и при этом абсолютно все разговоры если и подразумевают ответ игрока (а чаще они не подразумевают ответ игрока), то сводятся к двум вариантам: «да» и «нет».

Рецензия на Daggerdale

Рецензия на Daggerdale
Бой, конечно же, также был переделан. В итоге мы получаем убогий слешер со стандартной схемой «три удара – комбо». Да, и не стоит забывать, спецспособности! Их есть пару штук, возгордимся же. Эти спецспособности, по сути, единственный способ «кастомизации» персонажа. В остальном, за кого бы вы ни играли, будь то полурослик-маг или человек-воин, вы все равно будете рубить врагов в капусту самым банальным образом – своим оружием. Ибо спецспособностей мало и перезаряжаются они долго. Когда я вижу волшебника, уничтожающего толпы гоблинов врукопашную, на моих глазах наворачиваются кровавые слезы.

И вот так вот нам предстоит спасти мир от злобного Резлуса. То есть, всего лишь зарубить несколько тысяч гоблинов и при этом не помереть со скуки. Гоблины же эти мало того, что не обладают даже зачатками интеллекта (конечно, они по природе своей тупы, не до такой же степени!), так еще и имеют привычку «респауниться» прямо посреди поля боя. В игре-то 2011-го года.

Про графику даже и говорить не хочется, не то, что выделять отдельный абзац текста. Убого, все выглядит просто убого.

«Кооператив – главная черта D&D, поэтому наша игра ориентирована в первую очередь именно на него. Там и возможностей больше, и тактика богаче, и добыча лучше, но и противники сильнее. И за этот баланс отвечает небезызвестный Dungeon Master, аналог AI Director из L4D» — заверяет нас Зандро Чан, креативный директор Bedlam. Действительно, в эту игру можно играть с друзьями. И действительно, с друзьями играть приятнее, чем одному. Чтобы получить от игры хоть какое-то удовольствие, я бы посоветовал вам найти еще трех приключенцев и сформировать классический ролевой отряд.

Но я не буду этого делать. Я не советую вам играть с друзьями в это. Как и не советую играть вообще. Особенно любителям D&D, поберегите свои нервы. Выполнить спасбросок по воле и забудьте про эту ужасную игру. Думаю, даже если выпадет единица, Мастер разрешит перебросить кость.

4-е издание | D & D4 Вики

Официальный логотип 4-го издания

4-е издание ролевой игры Dungeons & Dragons включает в себя совместимый набор сводов правил и других продуктов, опубликованных Wizards of the Coast с 2007 по 2013 год.

История публикации

Wizards of the Coast приобрели лицензию на Dungeons & Dragons с 1997 года во время его 2-го выпуска, и ранее они опубликовали 3-е издание игры и 3-е издание.5-я редакция капитального ремонта обновлена ​​до третьей редакции на основе недостатков первоначального дизайна. В августе 2014 года Wizards of the Coast выпустили пятое издание, пришедшее на смену 4-му изданию. Тем не менее, 4-е издание — это издание игры, которое помогло перейти к более поздним версиям.

Свод правил

Предварительные материалы к 4-му изданию

стали доступны в 2007 году, после чего в июне 2008 года были выпущены основные своды правил.

Линия более поздних сводов правил 4-го издания, содержащих упрощенные правила, называлась Essentials .Более ранние продукты 4-го издания были сделаны совместимыми с Essentials с помощью документов Essentials update и Essentials update 2, предлагаемых для бесплатной загрузки.

Обладатель эксклюзивной лицензии

Лицензионные продукты Dungeons & Dragons Продукты под брендом , основанные на правилах 4-го издания, включают ряд компьютерных игр, в том числе Dungeons & Dragons: Daggerdale , Heroes of Neverwinter и Neverwinter , , массовую многопользовательскую онлайн-игру (MMO). Платформа.

Хронология

Edition войны

Лицензия 4-го издания для сторонних издателей изначально содержала пункт, который требовал, чтобы линейки продуктов, совместимых с 4-м изданием, прекратили использование открытой лицензии 3-го издания. Майк Леско, менеджер сообщества Wizards of the Coast, отрицал, что этот пункт был «ядовитой пилюлей», и охарактеризовал его как «пункт о преобразовании». [1]

Тем не менее, в 2008 году Paizo Publishing отказалась расширять свой открытый исходный код 3.5-совместимая линейка продуктов Pathfinder должна быть совместима с правилами 4-го издания Dungeons & Dragons , ссылаясь на ограничительное лицензирование 4-го издания. Ряд других сторонних издателей последовали их примеру. [2]

В 2009 году Paizo выпустила полную ролевую игру Pathfinder , основанную на версии 3.5 D&D, чтобы конкурировать с 4-м изданием D&D. Две конкурирующие линейки продуктов, которые активно развиваются и публикуются одновременно, иногда описываются как разжигающие многолетние войны между изданиями между теми, кто предпочитает 4-е издание D&D , и теми, кто предпочитает 3-е.5 на базе Pathfinder . Сторонняя карточная игра 2012 года под названием Edition Wars высмеяла это соревнование. [3]

Продажа

Продажи набора основных сводов правил в июне 2008 года превзошли ожидания Wizards of the Coast, требуя от них заказа дополнительных книг для печати еще до даты выпуска книг. [4] К третьему кварталу 2010 года, однако, продажи продуктов 4-го выпуска были связаны с продажами продукта Pathfinder от Paizo Publishing, согласно опросам поставщиков. [5]

Критический прием

Дизайнер MMORPG

Майкл Зенке, приглашенный блогер Wired , дал положительный отзыв о 4-м издании, упомянув об отсутствии сложной механики, такой как правила борьбы 3-го издания, и о боевых способностях, доступных бойцам, которые столь же интересны, как и магия. заклинатели. [6]

Хотя, фанаты игры были не так хороши. Честно говоря, изменения, внесенные в это издание Dungeons & Dragons , были важными в попытке сделать его уникальным.Эти изменения должны были прояснить механику игры, но у фанатов, похоже, были проблемы с тем, насколько большое внимание уделялось механике, а не расширению лора. Тем не менее, реальная проблема заключалась в оптимизации процесса создания персонажей таким образом, что фанаты сомневались в дизайне. Тем не менее, этот обтекаемый дизайн проложил путь к упорядоченному содержанию 5-го издания, которое оказалось самой популярной версией игры.

Список литературы

Внешние ссылки

Четыре причины, почему вы должны (по-прежнему) играть 4-е издание D&D

Dungeons & Dragons находится в разгаре эпохи Возрождения, и нас, игроков, ждет много грандиозных приключений с 5-м изданием.Нам нужно поблагодарить предыдущее 4-е издание за большую часть этого возрождения.

The Dungeons & Dragons 4th Edition , выпущенный в 2008 году, в значительной степени отвечает за все прямые трансляции D&D и фактическое воспроизведение на Twitch, Youtube и в аудиоподкастах. Тем не менее, помимо того, что D & D4E удостоился чести дать старт нынешнему культурному шквалу настольных игр, он сам по себе является ролевой игрой высочайшего качества. Нельзя сказать, что это лучшая версия D&D из когда-либо существовавших, потому что войны изданий просто отвратительны и презренны, и здесь не будет.Но, несмотря на весь негатив, который вы, возможно, слышали, D & D4E — красивая и чертовски забавная ролевая игра, которую нельзя пропустить. Вот несколько причин, по которым вам все еще следует играть в D и D4E или почему вам следует играть в него впервые.

ПРОСТОТА

Третье издание Dungeons & Dragons также является великолепной ролевой игрой со множеством плюсов и минусов как за, так и против нее. Один из аспектов 3E , который твердо придерживается как положительных, так и отрицательных аспектов, — это широта и объем правил.С одной стороны, они хорошо продуманы и по большей части имеют абсолютный смысл. С другой стороны, они являются прямым уроком смерти в деталях, написанные с таким подробным объяснением, что они стали чрезмерно сложными.

Для сравнения: 4E был мастерски написан и настолько лаконичен, чтобы преодолеть и устранить сложность правил и при этом заставить правила воспроизводиться по желанию. Взгляните на следующий пример:

На приведенном выше изображении показаны записанные правила для атак при наличии возможности: 3E слева, 4E справа.Обратите внимание, что сторона 3E показывает только около половины столбца правил в том виде, в каком они были написаны на странице, а сторона 4E показывает все правила в том виде, в каком они были написаны.

Опять же, это означает сравнение, а не критику. Я сыграл свою долю в 3E и получил много удовольствия от этого — в большинстве случаев, времена, когда это было не весело, были времена, когда нам приходилось читать и пытаться расшифровать такие многословные правила, как написано выше. Напротив, у меня никогда не было такого невеселого времени, когда я играл в 4E .

СТРАТЕГИЯ

Мне нравится, сколько усилий было вложено в 4E , чтобы заставить игроков всех возрастов играть в нее. Эти усилия включали в себя написание его с учетом нас, ветеранов , D&D и игроков в ролевые игры, а также для тех, кто играет впервые.

Для меня 4E очень хорошо справляется с двумя вещами, которые помогают сделать его такой потрясающей RPG: он сосредоточен на стратегии, которая, как мне кажется, восходит к ее корням в военных играх ( Chainmail ), а также использует стратегию, чтобы поговорить с нынешние заядлые геймеры, для которых стратегия и тактика сражений часто имеют первостепенное значение.

D & D4E использует роли персонажей (лидер, контролер, нападающий, защитник), чтобы окончательно зафиксировать в письменной форме аспект самого себя, который существовал с самого начала. Существа также имеют назначенные роли, которые включают в себя основные роли, такие как застрельщик, солдат и грубый, и специальные роли, такие как стандартные, элитные и миньоны. Его ориентация на использование игровой сетки (5 ‘квадратов) для подчеркивания индивидуального и группового позиционирования в боевой тактике — еще одна дань уважения его корням в военных играх.

Я играл в свою первую видеоигру ( Pong аркадная версия) в 1977 году.Я начал играть в настольные варгеймы и D&D в 1980 году. Я вырос, играя во все игры в тандеме, и никогда не думал, что одна лучше другой. D & D4E написан для привлечения огромной игровой аудитории, и я, кажется, отлично вписываюсь в нее. Бьюсь об заклад, есть хороший шанс, что ты тоже сможешь понять.

Варианты существ

Я насчитал 153 типа существ в 5E Monster Manual . В некоторых из них есть пара различных существ.У меня его еще нет, но я предполагаю, что примерно такое же количество существ присутствует в Volo’s Guide to Monsters . Если так, то всего для 5E доступно около 300 существ.

Знайте, сколько существ доступно для 4E ? Попробуйте более 5000.

Компендиум Dungeons & Dragons дает вам «доступ к тексту правил для рас, классов, путей идеала 4-го издания, эпических судеб, навыков, умений, способностей, предметов, ритуалов и многого другого», включая весь список существ, созданных для 4E .

Так что в следующий раз, когда вы увидите, что вашим игрокам наскучило столкновение с еще одним старым скучным скелетом нежити, обратитесь к 4E и бросьте им новую, более острую версию скелета, которой они не ожидали. Фактически, поскольку весь контент 4E просто ищет новый дом, нет причин не использовать его в качестве основного ресурса для ваших приключений 5E .

СТОИМОСТЬ

Если деньги играют важную роль в питании вашей игровой привычки, вот что нужно учесть.

Руководства по ядрам D & D5E на Amazon = 90,05 долл. США

основных руководств D & D4E через Dungeon Masters Guild = 29,97 долларов США

Вы действительно хотите поиграть в D&D , но у вас просто нет почти 100 долларов, чтобы получить последнюю версию. Нет проблем, когда вы можете получить 4E за треть стоимости 5E .

Конечно, есть много других причин, по которым я думаю, что D & D4E — фантастическое издание моей любимой фэнтезийной ролевой игры, слишком много, о чем можно написать здесь.Если вам интересно узнать больше причин, посмотрите «Использование 4E, чтобы сделать 5E Combat более увлекательным!» Запуск игры №31 »превосходного Мэтью Колвилла. Я уже давно собирался написать эту статью, и это видео побудило меня, наконец, сделать это.

Вы играете в D & D4E ? Что вам больше всего нравится и не очень нравится в нем? Вам нравится 4E , впервые играющий на D&D ? Расскажите нам в комментариях ниже!

Изображение предоставлено: Wizards of the Coast

Кредиты изображений: Wizards of the Coast, Джим Морено (снимки экрана из Amazon и Dungeon Masters Guild)

Почему четвертое издание никогда не сохранялось Dungeons & Dragons

«Четвертое издание Dungeons & Dragons — все о том, чтобы взять те вещи, которые работают в D&D, сохранить их в игре и исправить все остальное», — написал дизайнер Майк Мирлс после анонса издания в 2007 году.

«Это цель, и я думаю, что мы к ней и идем».

Позже он поставил цель в ином свете. «Никто в Wizards никогда не просыпался однажды и сказал:« Давайте избавимся от всех наших фанатов и заменим их ». Это никогда не было намерением. С четвертым изданием были добрые намерения. Игра очень солидная, есть много людей, которые играют в нее и получают удовольствие, но есть люди, которые говорят: «Эй, это похоже на MMO, это похоже на настольную игру».

К 2010 году, когда Mearls защищал цели четвертого выпуска D&D, почти вся команда, стоявшая за игрой, покинула Wizards of the Coast .Виртуальная столешница опоздала на 2 года и подключилась к системе жизнеобеспечения. Pathfinder , игра, произошедшая от издания D&D, которое пыталась заменить четвертое издание, теперь привлекала игроков, отчужденных четвертым изданием. Ходили слухи, что продажи Pathfinder превысили продажи D&D.

В команде четвертого издания Mearls был второстепенным участником. Теперь, когда большая часть команды была уволена, Мирлз возглавил дизайн D&D. Ему оставалось терпеть критику за «разрушение D&D» и спасать четвертое издание, пока что-то новое не заменит его.

Что пошло не так?

Бизнес-план четвертого издания был сосредоточен на привлечении игроков к подписке на D&D Insider , где они могли бы играть онлайн, используя виртуальную настольную игру. При анонсе издания команда так сделала упор на онлайн-игру, что некоторые задались вопросом, сможет ли D&D по-прежнему играть без компьютера.

Но через несколько недель после выпуска игры реальная трагедия разрушила планы относительно виртуальной столешницы. Джозеф Баттен, старший менеджер по развитию, убил свою бывшую жену, а затем покончил с собой.Судя по всему, работа Баттена над проектом оказалась непригодной. Бета-версия настольной версии достигла пользователей еще 2 года, и эта версия не была похожа на демонстрации, показанные в 2008 году. В то время как демонстрации обещали 3D-рендеринг и расширение других инструментов DDI, бета-версия отступила на 2D-токены и все еще отсутствовала. интеграция. Ничто не отличает бета-версию от других уже доступных VTT. В 2012 году, после анонса D&D Next, Wizards прекратили работу. «Нам не удалось обеспечить достаточную поддержку этого инструмента, чтобы опубликовать полную версию.”

Конечно, D&D Insider продвинулась вперед без столешницы. Подписчики по-прежнему получали доступ к правилам, конструктору персонажей и статьям в стиле журналов. Но отсутствие столешницы вынудило Wizards взимать меньшую плату и отказаться от планов по продаже цифровых активов, таких как виртуальные миниатюры и плитки подземелий. Без виртуальной столешницы команда D&D никогда не смогла бы получить 50 миллионов долларов дохода, необходимого для того, чтобы вывести D&D на уровень основного бренда.

Несмотря на проблемы с онлайн-инициативой, популярная игра могла нести тираж.Но в то время как многим нынешним игрокам понравилось новое издание, многие другие отвергли его.

С точки зрения дизайнеров, отказ был вызван двумя причинами: игра осмеливалась изменить сразу слишком много, и у дизайнеров не хватило времени.

Вторая редакция

D&D пыталась быть в целом совместимой с оригинальной игрой. Третье издание удалось, переняв многолетний опыт разработки ролевых игр, сохранив при этом «священных коров», которые сделали D&D знакомым. Игроки воспользовались прыжком.Дизайнеры четвертого издания были уверены, что существующие игроки готовы к следующему шагу. «Я ожидаю, что улучшения игрового процесса убедят даже неохотных игроков перейти на четвертое издание», — написал дизайнер Крис Перкинс .

Для нового издания команде разработчиков «потребовалось время, чтобы представить игры D&D, которые приняли бы иной уклон, чем любой из нас мог бы себе представить», — пояснил руководитель группы Роб Хейнсу . Они превратили священных коров в барбекю и выпустили игру, сильно отличающуюся от любой другой версии.

Дизайнерам разрыв между третьим и четвертым выпусками казался меньше, чем пропасть, которую видели большинство геймеров. «Я думаю о D&D как о разговоре с точки зрения игрового дизайна между дизайнерами и аудиторией, — пояснил Майк Мирлс. «Для дизайнеров и игроков, которые следили за каждым выпуском, переход на четвертый вариант имел смысл». Некоторые фанаты следили за беседой, сыграв 3.5, Player’s Handbook 2 , Complete Arcane , а затем поиграв с магией по желанию в Complete Mage и боевыми силами в Book of Nine Swords .Им шаг до четвертого показался маленьким. (См. Книги «Подземелья и драконы, которые тайно просматривались в каждом новом издании».)

Но немногие игроки успевали. «Если у вас есть 3.5 Player’s Handbook , и это единственная книга D&D, которая у вас есть, и единственная, которую вы читаете, а затем у вас есть четвертое издание Player’s Handbook , то будет пробел», — сказал Мирлс.

Стив Винтер , дизайнер со времен 2-го издания D&D, писал: «Четвертое издание было великолепным экспериментом, который технически увенчался успехом.К сожалению, его отрыв от прошлого был слишком серьезным для многих фанатов, которые не подхватили новый баннер ».

Дизайнеры пожалели, что так быстро изменились. Ведущий четвертого издания, Роб Хейнсу написал: «Зная то, что я знаю сейчас, я мог бы работать для небольших изменений в мире, поскольку одновременное изменение мира и механики оказалось трудным для некоторых из верных D&D. . »

Другие игроки могли бы принять изменение, если бы у разработчиков было время, чтобы усовершенствовать издание.«У нас просто закончилась взлетно-посадочная полоса». Мирлс объяснил: «Это во многом история четвертого издания. У нас закончилась взлетно-посадочная полоса, когда мы связывали самолет, чтобы поднять его в воздух ».

Спешка с доставкой повредила систему. Например, опросы игроков показывают, что самые простые классы персонажей считаются самыми популярными, но в четвертом издании простых классов не хватало. И все классы играли одинаково. «То, что я хотел бы изменить в четвертом издании, в основном основано на знании того, что проект дизайна класса не был полностью завершен после выпуска», — сказал Хейнсу.«Я никогда не хотел использовать ту же самую структуру силы для волшебника, что и любой другой класс, например, но у нас не хватило времени, и нам пришлось использовать меньшие вариации, чтобы выразить различия классов, чем я первоначально ожидал».

Кроме того, отсутствие разработки оставило больше, чем обычно, количество ошибок в новой системе. Цифры, стоящие за сложными проблемами навыков, делали успех практически невозможным. Математика, лежащая в основе классов сложности, тоже нуждалась в пересмотре. Монстрам более высокого уровня не хватало силы, чтобы бросить вызов персонажам.

Система питания, созданная как непреодолимый крючок в игре, привела к непредвиденным последствиям. По мере того, как персонажи повышались по уровню, их растущее количество выборов подавляло игроков, замедляя принятие решений. Персонажи получили больше способов прерывать боевые ходы, поэтому паралич решений каждого игрока распространился на ходы других игроков. Персонажи получили способности, которые нацелены на каждого врага на карте битвы, что приводит к большему количеству бросков атаки, чем когда-либо. Вместо динамичного боя сражения пошли наперекосяк.

В 2010 году предложение команды D&D по спасению четвертого издания достигло игроков в линейке продуктов Dungeons & Dragons Essentials . Дизайнеры устранили ошибки. Классы играли по-другому. Некоторые из них были простыми, другие предоставляли широкие возможности. Монстры бросают вызов персонажам. Математика сработала. Новейшие классы ускоряют бой за счет ограничения выбора, реакции и возможностей на поле боя. Essentials воссоздает знакомые заклинания, монстров и даже внешний вид прошлых изданий. Но спасение пришло слишком поздно.К 2010 году команда D&D знала, что Essentials может только выиграть время, необходимое для разработки новой редакции.

Представьте себе альтернативную историю. Что, если бы команде дизайнеров было дано время выпустить такую ​​отточенную игру, как Essentials? Удалась бы игра? Конечно, такой запуск сохранил бы лояльность большего количества игроков, но соблазнит ли он поток игроков в MMO, которых искали дизайнеры? Компьютерные игры предлагают безумные действия и яркую графику, которую D&D никогда не сможет воспроизвести. Пытаясь соответствовать привлекательности видеоигры, издание споткнулось.

«Мы действительно потеряли то, что делало D&D уникальным, то, что делало Dungeons & Dragons как ролевую игру, отличную от других типов игр, в которые вы могли бы играть», — сказал Мирлс.

Новый , пятое издание D&D считается самым успешным. Вместо того, чтобы пытаться сопоставить сильные стороны онлайн-игр, пятое издание предлагает ограниченные, элегантные правила, чтобы игроки могли сосредоточиться на том, что делает D&D особенным: прохождение истории, созданной, когда 5 или 6 человек объединяются как персонажи в мире, открытом для чего угодно.

Видеоигры никогда не могут дублировать один и тот же опыт, потому что им не хватает такого же личного взаимодействия и мастера подземелий, готового к неожиданностям.

Дизайнеры четвертого издания стремились упростить роль хозяина подземелий — с чем мог бы справиться компьютер. Таким образом, правила не поощряли изобретательных или возмутительных действий, которые нарушают правила игры и создают незабываемые моменты.

Ведущий дизайнер пятого издания Джереми Кроуфорд даже считает, что сетка стала необязательной, благодаря успеху новейшей игры.«Это действительно простая вещь, но в 5-м решение не требовать миниатюр было огромным. Мы сделали это внезапно, по сути, освободили всех от обеденного стола и во многих отношениях сделали возможным бум потоковой передачи, который мы наблюдаем сейчас ». Четвертое издание не просто требовало сетки; остановился на одном.

Четвертое издание никогда не подчеркивало уникальные сильные стороны D&D. Как выразился Майк Мирлс: «Я думаю, что то, что происходило [четвертое издание], действительно фокусировалось на действительно жесткой механике, тонкостях взаимодействия правил.На самом деле речь шла о правилах и об их усвоении, а не о сюжете, ролевой игре или взаимодействии между DM и игроками ».

К концу выпуска четвертого издания дизайнеры довели до совершенства игру о создании персонажей и их демонстрации в динамичных боях. Возможно, они потеряли кое-что из того, что делает D&D уникально привлекательной.

Далее: Непредвиденные последствия, которые испортили шансы на успех четвертого издания D&D, но оказались отличными для геймеров

Связано: Как конец одинокого веселья приводит к сегодняшнему потоку книг D&D

Почему у D&D 4e сложная репутация

Взглянем на механику Dungeons & Dragons 4th Edition и объясним, почему она так отличается от предыдущих и последующих изданий D&D.

Еще в середине 2000-х, когда Dungeons & Dragons 4th edition было новейшим изданием франшизы D&D RPG, некоторые ветераны D&D 1-го, 2-го и 3-го издания критиковали игровую механику за то, что тактический бой за счет ролевой игры и творчества игрока. Спустя годы после выпуска 5-го издания Dungeons & Dragons многие настольные игроки стали рассматривать D&D 4e в более благоприятном свете, хваля его хорошо сбалансированные классы персонажей, инновационную базовую механику и красочный сеттинг «Нентир Вейл».Что привело к такому огромному расхождению во мнениях ролевых игроков и какие уроки можно извлечь из эксперимента D&D 4e?

Самой ранней версией набора правил Dungeons & Dragons была военная игра со средневековыми миниатюрами под названием Chainmail , выпущенная Гэри Гайгаксом в 1971 году: в то время, когда большинство миниатюрных военных игр воссоздали сражения времен Гражданской войны в США, наполеоновских войн, и Вторая мировая война, Chainmail имел правила боя между рыцарями в доспехах, пехотинцами и лучниками, со специальным набором правил для военных игроков, которые хотели ввести в свою игру волшебников, эльфов, драконов и других западных фэнтезийных троп. .Оригинальная ролевая игра Dungeons & Dragons возникла, когда гейм-дизайнер Дэйв Арнесон применил правила военной игры Гэри Гайгакса для имитации совместных приключений в подземельях, в которых игрок управлял отдельными героями, а не армиями. Остальное, как говорится, уже история.

Связано: почему большинство кампаний D&D заканчиваются раньше (и как этого не допустить)

Dungeons & Dragons 4th Edition, выпущенная в 2007 году, возможно, взяла правила старой школы миниатюрных военных игр и объединила их с механикой компьютерных ролевых игр и MMO.Жесткий, фиксированный характер этих правил (и отсутствие рас, таких как гномы, или настроек вроде Ravenloft ) привел к тому, что многие игроки-ветераны D&D чувствовали себя ограниченными с точки зрения рассказов, которые они могли рассказать, подталкивая к повествованиям о битвах и конфликтах. дипломатия, решение головоломок или хитрые схемы (заставляющие многих выпускников D&D на время переключаться на такие системы, как Pathfinder ). Распространенным припевом среди многих из этих игроков было:

Dungeons & Dragons, 4-е издание, не похожее на игру D&D

Большинство способностей рас / классов персонажей в Dungeons & Dragons 4th Edition были сфокусированы на полезности в бою (атака, защита, исцеление, снятие баффов) или влиянии на движение через квадрат / гексагон (телепортация, увеличение скорости движения, запирая врагов).Ролевые игры вне боя в D&D 4e , как правило, были упражнением в свободной форме повествования, с гораздо меньшим механическим весом, придаваемым действиям, таким как торг с торговцем, поднятие сокровищ из темницы или строительство цитадели с помощью денег или магии. .

Игроки также могут попытаться творчески использовать свои боевые способности, чтобы влиять на небоевые ситуации, но такие попытки в значительной степени полагались на указание Dungeon Master , чтобы быть эффективными.Огромная библиотека способностей «По желанию», «За встречу» и «Ежедневно», которую игроки могли выбирать для своих классов персонажей, также сделала создание персонажей для D&D 4e очень утомительным процессом, особенно без цифровых ресурсов, многие настольные В наши дни компании предлагают ролевые игры.

Странная парадигма D&D 4-го издания породила новые идеи

Несмотря на то, что Dungeons & Dragons 4th Edition имел немало недостатков, в нем также было много интересных идей и умных нововведений, которые исправили проблемы из предыдущих выпусков и вдохновили концепции в будущих играх, таких как Dungeons & Dragons 5th Edition.Предоставляя таким классам персонажей, как «Бойцы» и «Разбойники» такое же количество способностей «По желанию», «Pr-Encounter» и «Ежедневно», как у волшебников и клериков, Wizards Of The Coast смогла создать прочный игровой баланс и механический паритет между рукопашным боем. и волшебные персонажи.

Связанные: Настольные RPG для поклонников Dark Souls (и фанатов Restless Elden Ring)

D&D 4e также популяризировал новые классные классы персонажей, такие как «Военачальник», боец, который давал игрокам тактические команды, и «Чернокнижник», заклинатель, получивший власть через договоры с потусторонними существами.И, наконец, настройка по умолчанию «Nentir Vale» для D&D 4e — это хорошо продуманный мир кампании, в котором разрозненные районы цивилизации борются за процветание в мире дикой природы и опасностей — другими словами, идеальное место для странствующих героев. нанять, чтобы заниматься своим делом.

Движение «Возрождение старой школы» в дизайне ролевых игр восходит к правилам коробочных наборов Basic D&D , которые познакомили многих игроков с ролевой игрой еще в 1970-х / 1980-х годах.Аналогичным образом, современные РПГ, такие как 13th Age и Lancer , черпают вдохновение из Dungeons & Dragons 4th Edition, заимствуя основные правила способностей системы и концепции классов персонажей, уменьшая сложность и добавляя повествовательную поддержку D&D 4e отсутствовал.

Далее: Настольные ролевые игры в жанре «Dungeonpunk»

Массивная солнечная вспышка вот-вот ударит по Земле

Об авторе Коулман Гайлорето (Опубликовано 339 статей)

Писатель, писатель и переводчик из Чикаго.Он хочет подготовить своих читателей к следующему ренессансу или апокалипсису, в зависимости от того, что наступит раньше. Пишет и публикует веб-фантастику под псевдонимом Альдо Солт на Inkshares.com.

Ещё от Coleman Gailloreto

Почему нам все еще нужна настоящая видеоигра D&D, 4-е издание

Четвертое издание D&D никогда не было точно адаптировано в видеоигру, но должно быть, поскольку его правила обеспечивают лучший тактический боевой опыт.

Когда в 2008 году дебютировало четвертое издание Dungeons & Dragons , некоторые игроки скептически отнеслись к изданию, которое, похоже, заимствовало слишком много элементов из ролевых игр видеоигр и внесло много радикальных изменений в некоторые устаревшие элементы . D&D . Несмотря на жалобы на то, что издание выглядит «видеоигрой», надлежащей видеоигровой адаптации четвертого издания D&D так и не было. Те, кто хоть сколько-нибудь играл в издание, в целом согласны, что в нем была лучшая боевая система из всех версий D&D до и после, и видеоигра, демонстрирующая этот набор правил, по-прежнему остро необходима.

С того момента, как в 2007 году игроки получили тестовые материалы для 4e D&D , стало ясно, что это совершенно другой подход к игре, чем те, что были раньше, и многие из внесенных в него изменений были перенесены в текущее пятое издание D&D .Третье издание в значительной степени взяло на себя усложнения и различные подсистемы первых двух выпусков Advanced Dungeons & Dragons и упростило их в рамках единой механики, позже названной Системой d20, , которая затем использовалась во множестве других игр, таких как d20 Современный , а также многие сторонние игры, использующие набор правил по лицензии. Четвертое издание переосмыслило D&D с нуля и создало фантастическую систему для тактического фэнтезийного боя, хотя некоторые считали, что в этом процессе пренебрегались внебоевыми элементами игры и отходили слишком далеко от корней D&D .

Связанные: Интригующие исторические истоки паладинов и друидов D&D

Связь видеоигры с 4e D&D возникла из-за использования ролей для классов персонажей.Понятие ролей уже существовало в D&D , поскольку обычно предполагалось, что сбалансированная партия включает бойца, клерика, разбойника и волшебника или аналогичные архетипы. Четвертое издание игры определяло их как защитника, лидера, нападающего и контролера, номенклатура которых, по мнению некоторых игроков, слишком напоминала роли из MMORPG. Несмотря на эту очевидную связь с ролевыми играми того времени, ни одна из видеоигр с лицензией D&D , выпущенных в эпоху 4e, точно не адаптировала правила.Четвертое издание D&D даже больше, чем третье издание, требовало использования тактической карты сетки для правильного функционирования. Тактическая ролевая игра, похожая на PlayStation Portable D&D Tactics , использующая правила четвертого издания, была бы идеальной, но игры, фактически созданные во время запуска четвертого издания, не смогли передать ее глубины.

4e D&D Используемая местность и избранные сложные сражения

Текущая MMORPG Neverwinter использовала большую часть терминологии из четвертого издания D&D , включая имена классов и парагонов, а также определенные способности, но они были адаптированы к стандартному формату MMORPG как способности с перезарядкой и имели совершенно другую механику, чем их настольные игры. происхождение.Посредственная ролевая игра в жанре экшн Daggerdale также использовала аналогичные термины 4e, но опять же, использовала их только по названию, так как очень мало действительно напоминало опыт настольной игры.

Тактическая пошаговая ролевая игра с движением по сетке, такая как Disgaea , Final Fantasy Tactics или D&D Tactics , была бы идеальным форматом для демонстрации сильных сторон предыдущей версии D&D и в качестве видеоигры. будет позволено сиять так, как она, возможно, изо всех сил пыталась как настольная РПГ.Некоторые жаловались, что бои 4e длились слишком долго и требовали слишком большой подготовки со стороны Dungeon Master. Четвертое издание D&D было спроектировано вокруг тщательно продуманных «стандартных» боев, в которых местность будет входить в игру больше, чем типичные схватки D&D , а бои, как ожидалось, будут долгими стратегическими сражениями, в которых правильное использование сил и способностей классов имело не меньшее значение. как броски удачливых кубиков. В виде видеоигр у этого не было бы недостатков, так как D&D Tactics также был склонен к большим картам и тактически сложным боям.

Многие нововведения в правилах из 4e D&D продолжаются и в текущем издании, например, единая шкала умений, общая для всех классов, концепция коротких передышек, многие способности Battlemaster Fighter, напоминающие класс Warlord 4 th edition и раса Драконорожденных.Хотя 5e был представлен в предыдущих играх, таких как Sword Coast Legends , а также в более поздних играх, таких как Solasta и Baldur’s Gate 3 , все еще существует потребность в D&D , чтобы вернуться к наследию четвертого издания с собственно тактическая РПГ. Возможность использовать маркировку защитника, чтобы заставить врагов выбирать между нанесением ударов по более слабым целям и получением возмездия, нападающие, стремящиеся получить боевое преимущество от фланговых атак или статусных эффектов класса контроллера, а также лидеры, предлагающие различные внеочередные атаки в дополнение к исцелению и эффекты баффов сделают богатую и сложную тактическую RPG.Четвертое издание Dungeons & Dragons , возможно, было спорной настольной игрой, но как видеоигра она могла бы предложить уникальные тактические бои и обеспечить удивительный опыт, при правильном обращении, как для ветеранов издания, так и для новичков.

Далее: Почему ручные арбалеты и древковое оружие — лучшее оружие в D&D

Жених на 90 дней: Тиффани сделает пластическую операцию после резкого похудания

Об авторе Дерек Гарсия (Опубликовано 128 статей)

Дерек Гарсия (Derek Garcia) — автор игровых функций в ScreenRant.Он живет со своей женой, тремя собаками и, вероятно, чрезмерным количеством игровых консолей. Когда он не пишет, не играет в видеоигры, не смотрит фильмы или телевизор, не читает романы или комиксы, ему иногда нужно время, чтобы поспать. Дерек специализировался на журналистике и работал в печатной газете, прежде чем открыл для себя Интернет. Он фанат научной фантастики и фэнтези, видеоигр и настольных ролевых игр, классических гонконгских боевиков и графических романов. После долгих лет погружения в культуру ботаников, Дерек теперь счастлив писать о средствах массовой информации, которые ему нравятся, вместо того, чтобы просто разглагольствовать перед своими друзьями.

Ещё от Derek Garcia

7 вещей, которые я люблю в Dungeons and Dragons 4e

Недавно я написал оценку четвертого издания Dungeons and Dragons. Да все верно. Признательность. Если вы не читали его, вы можете щелкнуть здесь, чтобы ознакомиться с ним. Ответы в социальных сетях через Twitter и Facebook были в основном благосклонными, но время от времени раздавался цифровой хохот о том, что кто-то осмелится отстаивать то, что запомнилось как слабое издание D&D.

Но в основном я был рад видеть, что большинство читателей поддержали это издание. Черт возьми, даже знаменитый говорящий по ролям Мэтт Колвилл превозносил достоинства четвертого издания на своем канале YouTube.

D&D 4e произвела несколько фантастических концепций. Сегодня я хочу выделить семь моих любимых вещей из эпохи 4e.

Осторожно, ненавистники! Я знаю, что 4e вызывает у некоторых игроков сильные и в основном негативные чувства. В бессмертных (спетых) словах принцессы Эльзы: « Let it go. «Я здесь, чтобы отметить то, что мне понравилось в 4-м издании D&D.

Не нравится? Принято к сведению. Хотите поговорить о семи вещах, которые вы в нем ненавидели? Я уверен, что для вас было бы катарсисом написать эту статью где-нибудь, но мы здесь, в Nerds on Earth, хотим укреплять, а не разрушать.

1. Экономика действий

Экономия действий 4e была блестящей по трем основным причинам: отсутствие действий , сил действий и действий очков .

У

игроков 4e было четыре различных действия, которые они могли выполнить в течение хода; Стандартное , Перемещение , Незначительное и Бесплатные действия . В рамках этих действий действия Standard и Move допускали разнообразие в их реализации. Стандартные действия включали базовую атаку (всегда худший вариант), использование стандартной силы действия (всегда лучший вариант), атаку, второе дыхание или замену другим Движением или Второстепенными действиями. Перемещение позволяло игрокам двигаться на полной скорости, уклоняться от врагов, убегать или заменять второстепенное действие.

Тем не менее, стандартные умения действий были хлебом с маслом для 4e. Как и в видеоиграх, на которых он был основан, у каждого игрока были силы. От самого слабого до самого маленького они были Standard (можно было использовать бесконечно), Encounter (можно было использовать один раз за столкновение) и Daily (один раз в день). Каждый из них обладал множеством изящных преимуществ. P

слоя почти никогда не подходили к врагу и не производили стандартную атаку. Скучный! Часть паралича, который испытывали игроки при ведении боя в 4e, заключалась в том, что у игроков было много вещей на выбор, и все они были чертовски крутыми.

Как будто наличие множества вариантов не было отличным вариантом, игроки также получили Действие Очки . Очки действия можно использовать для выполнения одного дополнительного действия в свой ход. Игроки начинали с одного очка действия в день, но DM могли присуждать дополнительные очки действия компьютерам, проявившим храбрость или приключения. Хотя в каждой схватке можно было использовать только одно очко действия, это давало игрокам стимул быть смелыми, отыгрывать ролевые игры или иным образом проявлять смелость в игре.

2.Роли классов

Практически любое издание любой ролевой игры предполагает, что разные игроки в группе будут выполнять разные задачи. Как учитель социологии, я всегда напоминаю своим ученикам, что системы стратификации почти в любой группе общества являются общими, поскольку они обеспечивают надлежащее функционирование групп. Игровые группы ничем не отличаются, и компания Fourth Edition D&D воплотила эту концепцию прямо в форму. Вообще говоря, в четвертом издании было четыре разные роли, на которые выпадал каждый класс игроков.Их:

  • Лидер — отвечает за исцеление и усиление игроков, предоставляя противникам благоприятные условия прицеливания для легкого нацеливания (например, Бард, Клерик, Военачальник)
  • Защитник — передовой боец, которому поручено «танковать» и «агро»; привлечение внимания к себе в бою (например, боец, паладин, боевой маг)
  • Striker — взбейте # $, нанесите лодке много урона с превосходной скоростью и силой (например, Avenger, Blackguard, Ranger, Rogue)
  • Контроллер — управление толпой с помощью баффов, создание труднопроходимой местности, создание условий, перемещение врагов и т. Д.(напр. Друид, Чернокнижник, Волшебник)

Эти роли / должности не были кастовой системой сами по себе, потому что они не обязательно ограничивали вашего игрока в других способах участия. Скорее, роли давали инструкции для игроков, чтобы помочь своим товарищам по команде во время сражений. В 4e было много подклассов, которые могли дать вам представление о нескольких ролях одновременно.

Нельзя отрицать, что 4e была очень ориентированной на бой системой, которая в значительной степени полагалась на тактику. Успешные партии уделяли пристальное внимание тому, чтобы иметь хотя бы одну из этих ролей для управления различными встречами.Это была хорошо продуманная и невероятно сбалансированная система, которая прекрасно работала, если ваша группа тратила время и усилия на то, чтобы каждая роль была заполнена.

3. Миньоны

Миньоны — это настолько обманчиво простая, но эффективная концепция, что я искренне удивлен, что она не была сразу включена в Пятое издание. Миньоны в основном составили одноразового пушечного мяса . У миньонов всего 1 HP, и их можно убить одним ударом.

Хотя они и не были грозными, они представляли собой волны приспешников, призванных сокрушить героев в любом подземелье D&D.Они могли быть надоедливыми негодяями, на которых игрокам нужно было бы потратить драгоценные ресурсы, когда обычно в комнате было больше / больше еды.

Однако

Миньоны не были легкомысленными. Миньоны никогда не получали урон при пропущенной атаке, даже если характеристика для конкретной атаки говорит, что враг промахнется. Игроки, использующие класс, который мог использовать способность наносить удары без перекатывания, которые обычно считаются слабыми способностями в борьбе с обычными монстрами, теперь стали звездами, потому что они могли безнаказанно уничтожать этих надоедливых маленьких существ.

Многие DM (в том числе и я) также вводили миньонов с двумя ударами, чтобы дать жетонам-фронтовикам немного больше шума и чтобы не оправдать ожиданий игроков. Мастера, пришедшие из 4e, также быстро разместили миньонов-правил в своих играх 5e, где концепция по необъяснимым причинам отсутствовала при запуске.

4. Тактический бой

Одним из самых больших критических замечаний по поводу D&D четвертого издания было то, что это, по сути, была варгейм в миниатюрах. Я, конечно, не собираюсь спорить за или против такой идеи, но нельзя отрицать, что тактический бой был важной частью того, что отличало 4e от других редакций Dungeons & Dragons.

Было необходимо иметь боевой коврик или карту. Было действительно сложно создать театр разума для 4e из-за такого акцента на битве, но было несколько продуктов, таких как бокс-наборы Monster Vault , которые поставлялись с литыми картонными жетонами монстров, которые отлично работали для картографических сражений.

Часть удовольствия для игроков 4e заключалась в том, чтобы взломать тактический код для конкретной встречи. Персонажи и монстры / неигровые персонажи, с которыми они сражались, использовали тактический бой.Почти все авантюристы и встречи в них тщательно спланированы и акцентированы на использовании стратегий, направленных на преследование персонажей.

DM получили множество советов о том, как проводить столкновения, и часто им предлагали использовать контрмеры. Более опасные монстры почти всегда обладали особыми способностями, которые срабатывали, когда они достигли своего окровавленного статуса (половина хитов).

Этот акцент на тактическом бою также сильно повлиял на боевую сложность 4e. Тем не менее, это был интересный способ подойти к игре для всех нас, выходцев из мира CRPG.4e часто высмеивают как подделку WoW , но на самом деле это настольная версия CRPGs D&D, выпущенных на протяжении многих лет, таких как Baldur’s Gate , Torment или Neverwinter Nights . Для таких игроков в CRPG, как я, 4e была интуитивно понятной и знакомой… и она привела меня (и многих других геймеров) в настольные игры!

5. Испытания навыков

Еще одна интересная концепция четвертого издания, которая мне понравилась, — это концепция испытания навыков.По сути, испытания навыков были серией проверок навыков всей группой . Количество успехов группы будет определять неудачу или успех конкретного испытания навыков.

Столкнувшись с конкретной дилеммой, игроки будут определять, какие навыки использовать, или DM может подтолкнуть их к определенным навыкам, если это специально указано в модуле или столкновении, которые им почти всегда предоставлялись. Мастеров также поощряли позволять игрокам придумывать свои собственные умения в разумных пределах.Я имею в виду, что вы не можете дипломатично вести переговоры с падающей стеной, хотя я уверен, что противный бард попробует (но разве в наши дни не все барды по сути противны?).

Испытания навыков были классным способом механически справляться с ловушками, трудными переговорами или элементарными приключениями на протяжении всей игры. Если все сделано правильно, испытания умений могут повысить напряженность прохождения подземелий в игре. Обратите внимание, что я сказал, когда закончил справа . Часто испытания навыков использовались как не более чем прославленные проверки навыков, не служа большей цели.

DM должны были действительно подготовиться к испытаниям с хорошими навыками, которые вдумчиво использовали навыки своих игроков. Сложные испытания умений учитывали каждый бросок. Успех или неудача в конкретной проверке должны были добавить напряжения или дать преимущество другим персонажам и окружению. Предлагая льготы, изюминки и наказания за неудачи и успехи, испытания навыков могут внести немного остроты в процесс.

6. D&D Insider (DDI)

Спросите почти любого, кто играет в D&D. В то время, когда было выпущено четвертое издание, Wizards of the Coast обещали предоставить надежный набор онлайн-инструментов как для игроков, так и для DM.Реальность этого обещания оказалась одним из самых больших разочарований Четвертого издания. Хотя Wizards никогда не давали фанатам то, что обещали, Dungeon и Dragon Insider были абсолютно необходимы как для игроков, так и для DM.

DDI предоставила все, что может понадобиться игроку для четвертого издания. Онлайн-инструменты включали в себя конструктор персонажей, эксклюзивный онлайн-контент для игроков и DM, а также хранилище монстров, где DM могли переоборудовать и менять кожу монстров нажатием нескольких кнопок.Один только конструктор персонажей стоил цены входа для игроков.

В четвертом издании было множество вариантов, и игроки могли не иметь перед собой всей информации, поскольку они были разбросаны по многим книгам. Создание персонажа было медвежьим для 4e. Наличие простого цифрового инструмента, такого как DDI, было чрезвычайно полезно для всех.

7. Программа встреч

До радостей Лиги авантюристов (обратите внимание на сарказм) существовала Программа встреч D&D. Encounters — это общественная игровая программа, проводимая местным игровым магазином, где игроки могли прийти и поучаствовать в еженедельных приключениях.

Приключения были разбиты на сезоны, по 8-12 сеансов в каждом. Каждую неделю игроки могли появляться и участвовать в выпуске этой недели. Игроки могут создавать своих собственных персонажей или использовать одного из заранее сгенерированных персонажей, которые есть у DM.

Encounters во многом напоминали сезон телешоу. Различные сезоны дали каждому представление о том, что может предложить D&D.Некоторые из них были установлены в Забытых Царствах, другие — в Темном Солнце, а многие были установлены в настройках по умолчанию для 4e: Nentir Vale. Да все верно. D&D не всегда по умолчанию относились к Забытым Королевствам! Представь это!

Целью программы Encounters было побудить людей попробовать D&D. Сеансы были организованы таким образом, чтобы каждая из пяти обычных встреч в каждом сеансе демонстрировала разные аспекты игры. Это то, что меня привлекло к D&D после многих лет заигрывания с этой идеей.С некоторыми из моих лучших друзей я познакомился благодаря этой программе. В ней определенно было более открытое и менее драконовское настроение, чем у Adventurers League 5e с ее привередливыми и жесткими правилами. Встречи были для меня веселым и полезным опытом. Без него я бы сегодня не занимался хобби!


Так что вам понравилось в 4e? Загляните в нашу группу Таблицы персонажей в Facebook и дайте нам знать в комментариях к этому сообщению, или начните создавать собственные угрозы!

Dungeons and Dragons, 4-е издание, обзор: SlyFlourish.com

Впервые в Sly Flourish? Начните здесь !

от Майка 3 июля 2008 г.

Dungeons and Dragons был основным продуктом в моей родословной ботаника с 16 лет. Я играл со старшей школы, играл в D&D 2nd edition и D&D 3.5. Большую часть этого времени я был мастером подземелий в игре, собирая приключения, настраивая монстров и встречи, а также выстраивая историю, через которую будут проходить все игроки.

Около года назад я сильно разочаровался в D&D 3.5. Наша игровая группа, группа взрослых друзей, которые собирались ежемесячно, чтобы играть в течение примерно четырех или пяти часов, достигла 13-го уровня. Большинство игроков использовали более одного персонажа, иногда потому, что другой член группы ушел, а иногда чтобы заполнить роль, которую партия упустила. Во время этих игр каждое сражение длилось почти два часа. Все стало настолько плохо, что мне приходилось настраивать приключения на четыре, три, а иногда и всего два боевых столкновения за приключение, просто чтобы гарантировать, что мы уйдем в обычное время. Такие модули, как «Город Паучьей Королевы», пришлось полностью переписать, чтобы у нашей группы был шанс закончить его.

На Gencon 2007 Wizards of the Coast анонсировали четвертое издание Dungeons and Dragons, а год спустя у меня теперь на моем столе лежат 4-е издание Players Handbook, Monster Manual и Dungeon Master’s Guide.

D&D 4-е издание решило многие из моих проблем с 3.5. Бои быстрые, персонажи обтекаемые, но при этом мощные, я могу писать и проводить приключения, которые хочу, и все за столом прекрасно проводят время.

Dungeons and Dragons 4th edition — лучшая настольная ролевая игра, в которую я когда-либо играл.

Что делает 4-е издание великим

В 4-м издании много замечательных вещей, но некоторые из них выделяются как явные преимущества системы.

Во-первых, правила упрощены и более последовательны. Например, атаки против врагов всегда означают бросок d20 и добавление вашего модификатора. Неважно, бьете ли вы мечом или стреляете огненным шаром. Вы всегда делаете броски атаки. Это большой переход от версии 3.5, где заклинания требовали, чтобы защитники бросали спасброски, в то время как бойцы проводили атаки против статических AC защитников.Четыре защиты в 4-м издании; AC, сила духа, рефлекс и воля; иметь смысл и чувствовать себя естественно.

Во-вторых, играть всеми классами персонажей интересно. Священник в 4-м издании точно не священник вашего папы. Хотя исцеление по-прежнему является важной частью работы клерика, клерик может снизить большой урон и немного повысить эффективность группы. Это первый клерик D&D, в который действительно весело играть.

Третий класс — рок. Я помню, как впервые увидел подвиги в D&D 3.5 как я видел в них эволюцию навыков. Умения были навыками, которые на самом деле что-то значили в бою. Теперь боевые силы делают еще один шаг вперед. Силы персонажа — истинная сила вашего персонажа. Это способности, которые вы будете использовать чаще всего в каждом конкретном бою. Это кинематографические динамичные движения, которые впечатляют остальных игроков и заставляют вас почувствовать себя настоящим героем, а не фермером с мечом.

В-четвертых, сила персонажа и сила монстра очень хорошо сбалансированы.Кривые мощности в D&D намного плавнее от уровня 1 до 30, чем от 1 до 20 на уровне 3.5. Одно из ярких изменений в 4-м издании D&D — уровни силы монстров. Вместо того, чтобы просто иметь уровень монстра, который сравнивается с уровнем персонажа, монстры могут быть четырех разных типов: миньоны, стандартные парни, элитные парни и одиночные парни. Статистически миньоны могут быть такими же мощными, как и игрок на любом уровне, но любая успешная атака убивает их одним ударом. Таким образом, группа 23 уровня может быть атакована двадцатью бездонными гулями 20 уровня, но любое попадание по любому из них приведет к их смерти.Нормальные парни — типичные монстры, к которым мы привыкли. Элитные парни — мощные версии обычных парней, но считаются за двоих, имеют в два раза больше здоровья и часто имеют какие-то второстепенные атаки. Соло-парни, как драконы и бехолдеры, могут сами отбить целую партию. Опять же, они могут быть любого уровня, поэтому белый дракон 3-го уровня по-прежнему считается одиночными существами, как и древний красный дракон 30-го уровня. Как DM, это значительно упрощает создание могущественных боссов, окруженных опасной пищей, как в хорошем фильме Джона Ву.

Четвертое, и самое главное, 4-е издание просто веселее играть. Игроки сосредотачиваются на своих силах вместо того, чтобы копаться в мелочах правил. У бойцов есть целая куча действий, которые нужно выполнить, в то время как волшебники намного более упорядочены и сосредоточены, вместо того, чтобы выбирать из сотен возможных вариантов, в то время как остальные игроки выглядят скучающими.

Проблемы 4Э

D&D 4-е издание не идеально. Во-первых, поскольку каждая атака требует броска атаки, игроки будут промахиваться намного чаще, чем в 3.5. У волшебников всегда была возможность бросить магическую ракету и нанести небольшой урон. Теперь волшебные ракеты могут промахиваться, что неслыханно за последние 30 лет. Когда ваша очередь может не наступить в течение десяти минут или около того, довольно неудачно пропустить свой бросок и подождать еще десять минут.

Второе, 4-е издание действительно построено вокруг миниатюр на боевой сетке. Хотя игроки могут играть в D&D с помощью простого диалога и, возможно, нескольких бумажных диаграмм, большинство правил сосредоточено на квадратной сетке битв и миниатюрах.За последние два года или около того я безнадежно увлекся миниатюрами D&D, так что для меня это не проблема. Это оправдывает потраченные мной деньги.

В-третьих, создание персонажа все еще довольно сложно. Атрибуты, расы, классы и предметы имеют модификаторы для вашей базовой статистики, которые требуют значительного перелистывания страниц. Например, чтобы рассчитать свою проверку навыков легкой атлетики, вы должны знать свой уровень, модификатор атрибута, возможный расовый модификатор, тренированные навыки вашего класса и любой возможный модификатор брони.Для опытного игрока это не так уж плохо, и это НАМНОГО лучше, чем чрезмерно сложная система навыков в 3.5, но затрудняет быстрое создание персонажей для однодневной игры. Я лично не могу дождаться какого-нибудь онлайн-генератора символов javascript, который поможет мне быстро собрать ПК для однодневной игры. А пока я вернулся к использованию компьютерных миниатюр D&D для быстрых игр или игр 1 на 1.

Страх перемен

Четвертое издание вызывает много критики.Amazon в настоящее время публикует рейтинг клиентов 3 из 5. Многие из рецензентов даже не владеют книгами, а просто нападают на множество различных критических замечаний, которые обычно сводятся к следующему:

  1. 4-е издание слишком упрощено и пропускает многое из того, что было и что мне нравилось в версии 3.5.

  2. Я уже слишком много вложил в 3.5 и не хочу переходить.

  3. 4-е издание — World of Warcraft на бумаге.

Почти все эти аргументы сводятся к одной проблеме; боязнь перемен.

Я не знаю, сколько критиков являются настоящими Мастерами Подземелий, и я не знаю из тех, кто являются Мастерами, сколько из них пробовали 4-е издание, но после прочтения и прохождения нескольких игр D&D 4-го издания в качестве Мастера Я не вижу пути назад. В моих играх 3.5 планирование было слишком сложным, слишком много времени проводилось за столом, выискивая странные правила, а бой длился вечно. 4-е издание избавляется от всего этого, не теряя тактики и веселья, которые делают такую ​​игру, как D&D, великолепной.

Я могу понять тех, кому кажется, что их полка с 3,5 книгами внезапно пришла в негодность. Однако, глядя на свою значительную коллекцию книг, я вижу очень мало книг, которые я бы отдал на самом деле. Многие из них, такие как Книга Мерзкой Тьмы и два Дьявольских Кодекса, вызывают у меня ностальгию даже сейчас. Игровые системы меняются, и никто никого не заставляет переключаться. Все знали, что однажды Wizards выпустят новую версию, и, честно говоря, я рад, что они это сделали.

Аргумент «D&D = Warcraft» сбивает с толку.Во-первых, игра с ручкой и бумагой никогда не похожа на компьютерную. Во-вторых, WoW довольно популярен, так что кого волнует, ворует ли он у него. В D&D есть элементы, имитирующие некоторые правила WoW, такие как деревья талантов и некоторые атрибуты классов персонажей, но бой по-прежнему очень похож на D&D, и 4-е издание определенно имеет свой собственный оттенок.

Самая большая проблема D&D

Есть одна большая неписаная проблема, связанная с такой игрой, как D&D, которая не имеет ничего общего с правилами или стоимостью книг.Иногда просто сложно найти группу, с которой можно было бы поиграть. Мне посчастливилось иметь четыре из пяти хороших групп D&D, которые играли более нескольких лет. Мне очень повезло, что сейчас у меня две группы: одна — еженедельная игра, в которой я играю с друзьями, а другая — раз в две недели. В основном это происходит из-за того места, где я живу, в округе Колумбия достаточно людей, чтобы найти несколько разных групп людей. Однако для людей, живущих в тупике, найти группу может быть непросто.

Добавьте к этому клеймо игрока в D&D, которое нам часто нравится вместе, но которое мешает нам найти или создать группу, и многие могут отбросить D&D и вместо этого сосредоточиться на компьютерных играх. Я знаю, что были времена в моей жизни, когда я действительно хотел сыграть в D&D, но был слишком застенчивым, чтобы по-настоящему выследить и найти хорошую группу. Требуется много смелости, чтобы пригласить себя в группу незнакомцев, особенно для таких социально неуклюжих людей, как я, которые склонны тяготеть к подобным играм.

Для этого нет четкого решения. Интернет помогает с такими сайтами, как Meetup.com и различными досками D&D, где люди встречаются и собираются вместе. Однако, пока игра не является массовой, многим людям будет сложно играть.

Я могу придумать только одно решение, которое может помочь игрокам играть: приключения, написанные для двух игроков. Как и в миниатюры D&D, в D&D могут играть два игрока: один как DM, а другой как игрок. Персонажу игрока пришлось бы сражаться в одиночку, но он мог бы сразиться с серией противных плохих парней и решить простой сюжет.Я прочитал достаточно сообщений, чтобы увидеть высокий спрос на приключения один на один, но пока что опубликовано очень мало. Как и одиночные игры в World of Warcraft, приключения один на один в D&D дают больше возможностей познакомить D&D с большим количеством людей. Я надеюсь увидеть это в будущем.

До тех пор, пока не будут найдены лучшие решения, D&D всегда будет игрой для любителей, в которую играют несколько человек в темных подвалах, разбросанных по всей стране.

4-е издание, Моя новая любимая игра

Как DM, 4-е издание — это мечта.Это дает мне все инструменты, чтобы создать захватывающее приключение, похожее на отличный боевик, не беспокоясь о балансе сил. Бой быстр и увлекателен, с множеством опций как для игроков, так и для DM. Правила достаточно просты, чтобы игроки-ветераны могли сразу же приступить к в основном логическим выводам на вопросы, которые возникают во время игры.

Как игрок, D&D 4-е издание делает каждый класс увлекательным, предоставляет достаточно возможностей и настроек, чтобы создать того персонажа, которым хочется играть, без особых настроек, которые могут ошеломить.Классовые способности — это следующая эволюция действий персонажей, обеспечивающая динамичные действия, которые мы ожидаем от хорошей книги или фильма.

Dungeons and Dragons 4th Edition — лучшая настольная ролевая игра, в которую я когда-либо играл.

Статьи по теме

Хотите большего от Sly Flourish?

Проверьте книги Sly Flourish

Отправляйте отзывы на [email protected].

.

Добавить комментарий Отменить ответ

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Рубрики

  • Активити
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Диксит
  • Каркассон
  • Клуэдо
  • Колонизаторы
  • Манчкин
  • Разное
  • Свинтус
  • Секреты побед
  • Шакал
  • Шакал -правила игры
  • Эволюция
  • Эволюция — секреты игры
2019 © Все права защищены. Карта сайта