Колдун (Warlock) / Классы / Статьи D&D 5 / «Player’s handbook»
Молодой эльф в золотых одеждах, с псевдодраконом, свернувшимся у него на плече, тепло улыбается дворцовому стражу, вплетая магическое очарование в свои сладкие речи, чтобы подчинить его своей воле.
Когда в руках морщинистой старухи оживает пламя, она шепчет тайное имя своего демонического покровителя, вливая в заклинание зловещую магию.
Переведя взгляд с потрёпанного тома на необычное сочетание звёзд над головой, тифлинг с дикими глазами начинает мистический ритуал, который откроет проход в далёкий мир.
Колдуны — искатели знаний, что скрываются в ткани мультивселенной. Через договор, заключённый с таинственными существами сверхъестественной силы, колдуны открывают для себя магические эффекты, как едва уловимые, так и впечатляющие воображение. Колдуны подпитывают свои силы древними знаниями таких существ как феи, демоны, дьяволы, карги и чужеродные сущности Дальнего Предела.
КЛЯТВА И ДОЛГ
Колдун заключает договор с потусторонней сущностью. Иногда отношения между колдуном и его покровителем похожи на отношения жреца и его божества, но сущности, выступающие в роли покровителей, вовсе не боги. Колдун может возглавить культ, посвящённый принцу демонов, архидьяволу или совершенно чужеродной сущности — созданиям, у которых обычно нет жрецов. Куда чаще их взаимоотношения похожи на отношения мастера и ученика. Знания колдуна и его сила растут по мере оказания услуг покровителю.
Магия, которой наделён колдун, может вносить незначительные изменения в его сущность (например, способность видеть в темноте или читать на любом языке), а также дарует возможность пользоваться мощными заклинаниями. В отличие от начитанных волшебников, колдуны могут дополнять магию некоторыми элементами рукопашного боя. Они хорошо себя чувствуют в лёгком доспехе, и знают, как пользоваться простым оружием.
ПОИСКИ ТАЙН
Колдунами управляет ненасытная жажда знаний и власти, это вынуждает их заключать договоры и определяет их будущую жизнь.
Истории о колдунах, связавших себя с исчадиями, широко известны. Но не все покровители колдунов — демонические сущности. Иногда путешественник находит в дебрях леса красивую башню, встречает её хозяина или хозяйку — фею, и оказывается втянутым в договор, не получив должной информации. А иногда, углубившись в толстые тома книг с запрещенными знаниями, ученик открывает свой ум — блестящий, но сумасшедший, реальности, находящейся за пределами материального мира в пустоте, в которой таятся чужеродные создания.
Как только договор заключён, жажда колдуна к знаниям и власти не может быть утолена обычной учёбой и исследованиями. Никто не заключает договор с могущественным покровителем без намерения использовать полученную силу.
Подавляющее большинство колдунов проводит свои дни в погоне за своими собственными целями. Как правило, это разного рода приключения. Кроме того, требования покровителей ведут колдунов навстречу приключениям.
Создание колдуна
Когда вы создаёте персонажа колдуна, потратьте немного времени и подумайте о том, каков будет ваш покровитель, и какие обязательства на вас накладывает договор с ним. Что привело вас к заключению договора, и как вы встретились с покровителем? Соблазнил ли вас дьявол, когда вы его вызывали, или же вы искали ритуал, который бы позволил вызвать древнего бога? Искали ли вы покровителя или покровитель сам нашёл и выбрал вас? Раздражают ли вас обязательства, возложенные договором, или же вы радостно служите в ожидании награды?
Посоветуйтесь со своим Мастером, чтобы определить, какую роль будет играть ваш договор во время приключений. Требования вашего покровителя могут втянуть вас в различные приключения, или же это будут небольшие услуги, которые персонаж выполняет между приключениями.
Какие отношения у вас с покровителем? Они дружественные, враждебные, сложные или же романтичные? Насколько важным вы являетесь для своего покровителя? Какую роль играете в его планах? Знаете ли вы других слуг своего покровителя? Как покровитель общается с вами? Если у вас есть фамильяр, он может неожиданно заговорить голосом покровителя. Некоторые колдуны находят послания от своих покровителей вырезанными на деревьях, среди листьев чайной заварки или в движении облаков — такие послания может увидеть только сам колдун. Другие колдуны разговаривают со своими покровителями во снах или видениях, или имеют дело только с посредниками.
Колдун
1 | +2 | Потусторонний покровитель, Магия договора | 2 | 2 | 1 | 1 | — |
2 | +2 | Таинственные воззвания | 2 | 3 | 2 | 1 | 2 |
3 | +2 | Предмет договора | 2 | 4 | 2 | 2 | 2 |
4 | +2 | Увеличение характеристик | 3 | 5 | 2 | 2 | 2 |
5 | +3 | — | 3 | 6 | 2 | 3 | 3 |
6 | +3 | Умение покровителя | 3 | 7 | 2 | 3 | 3 |
7 | +3 | — | 3 | 8 | 2 | 4 | 4 |
8 | +3 | Увеличение характеристик | 3 | 9 | 2 | 4 | 4 |
9 | +4 | — | 3 | 10 | 2 | 5 | 5 |
10 | +4 | Умение покровителя | 4 | 10 | 2 | 5 | 5 |
11 | +4 | Таинственный арканум (6 уровень) | 4 | 11 | 3 | 5 | 5 |
12 | +4 | Увеличение характеристик | 4 | 11 | 3 | 5 | 6 |
13 | +5 | Таинственный арканум (7 уровень) | 4 | 12 | 3 | 5 | 6 |
14 | +5 | Умение покровителя | 4 | 12 | 3 | 5 | 6 |
15 | +5 | Таинственный арканум (8 уровень) | 4 | 13 | 3 | 5 | 7 |
16 | +5 | Увеличение характеристик | 4 | 13 | 3 | 5 | 7 |
17 | +6 | Таинственный арканум (9 уровень) | 4 | 14 | 4 | 5 | 7 |
18 | +6 | — | 4 | 14 | 4 | 5 | 8 |
19 | +6 | Увеличение характеристик | 4 | 15 | 4 | 5 | 8 |
20 | +6 | Таинственный мастер | 4 | 15 | 4 | 5 | 8 |
БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ
Вы можете быстро создать колдуна, следуя этим рекомендациям. Во-первых, у вашей Харизмы должно быть наивысшее значение. Следующим по величине должно быть значение Телосложения. Во-вторых, выберите предысторию «шарлатан». В-третьих, выберите заговоры леденящее прикосновение и мистический заряд, а также заклинания 1-го уровня ведьмин снаряд и очарование личности.
МУЛЬТИКЛАССИРОВАНИЕ И колдун
Если вы используете опциональное правило по мультиклассированию из «Книги игрока», вот что вам нужно знать при выборе колдуна в качестве одного из ваших классов.
Минимальные значения характеристик. Вы должны иметь значение Харизмы не ниже 13, чтобы взять уровень в этом классе или взять уровень другого класса, если вы уже являетесь колдуном.
Получаемые владения. Если колдун не является вашим начальным классом, вот владения, которые вы приобретаете, когда берете свой первый уровень колдуна: лёгкие доспехи, простое оружие.
Магия договора. Если у вас есть и умение «Использование заклинаний» и умение «Магия договора» от класса колдуна, вы можете использовать ячейки заклинаний, полученные от «Магии договора» для накладывания известных или подготовленных заклинаний, полученных от умения «Использование заклинаний», а также можете использовать ячейки заклинаний, полученные от умения «Использование заклинаний» для накладывания известных вам заклинаний колдуна.
Классовые умения
Колдуны обладают следующими классовыми умениями.
ХИТЫ
Кость Хитов: 1к8 за каждый уровень колдуна
Хиты на 1 уровне: 8 + модификатор Телосложения
Хиты на следующих уровнях: 1к8 (или 5) + модификатор Телосложения за каждый уровень колдуна после первого
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи
Оружие: Простое оружие
Инструменты: Нет
Спасброски: Мудрость, Харизма
Навыки: Выберите два навыка из следующих: Запугивание, История, Магия, Обман, Природа, Расследование, Религия
СНАРЯЖЕНИЕ
Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию:
- а) лёгкий арбалет и 20 болтов или б) любое простое оружие
- а) мешочек с компонентами или б) магическая фокусировка
- а) набор учёного или б) набор исследователя подземелий
- Кожаный доспех, любое простое оружие и два кинжала
ПОТУСТОРОННИЙ ПОКРОВИТЕЛЬ
1-й уровень, умение колдуна
Вы заключаете сделку с потусторонним существом на ваш выбор. Подробности всех покровителей смотрите в конце описания класса. Ваш выбор определит умения, предоставляемые вам на 1-м, 6-м, 10-м и 14-м уровнях.
МАГИЯ ДОГОВОРА
1-й уровень, умение колдуна
Исследования тайн и магия, дарованная покровителем, дают вам возможность использовать заклинания. Вы найдёте список заклинаний, доступных колдуну в этом разделе: заклинания колдуна.
ЗАГОВОРЫ
Вы знаете два заговора на свой выбор из списка заклинаний колдуна. Вы узнаёте дополнительные заговоры колдуна на более высоких уровнях, как показано в колонке «Известные заговоры».
ЯЧЕЙКИ ЗАКЛИНАНИЙ
Таблица «Колдун» показывает, какое количество ячеек для накладывания заклинаний колдуна с 1-го по 5-й уровень у вас есть, а также уровень этих ячеек — все ваши ячейки заклинаний одного уровня. Для накладывания одного из заклинаний колдуна 1-го уровня и выше вы должны потратить ячейку заклинаний. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите короткий или продолжительный отдых.
Например, если ваш персонаж 5-го уровня, у вас есть две ячейки заклинаний 3-го уровня. Чтобы использовать заклинание 1-го уровня волна грома вы должны потратить одну из этих ячеек, и заклинание сработает как заклинание 3-го уровня.
ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ПЕРВОГО И БОЛЕЕ ВЫСОКИХ УРОВНЕЙ
На 1-м уровне вы знаете два заклинания 1-го уровня по своему выбору из списка заклинаний колдуна.
Колонка «Известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания 1-го уровня и выше. Уровень заклинания, которое вы выбрали, не должен превышать уровень ячеек, указанный в таблице для колдуна вашего уровня. Например, когда вы получите 6-й уровень, вы изучите новое заклинание колдуна, которое может быть 1-го, 2-го или 3-го уровней.
Кроме того, когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете выбрать одно из известных вам заклинаний колдуна и заменить его другим заклинанием из списка заклинаний колдуна, с уровнем, не превышающим уровень ячеек заклинаний.
БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ
При накладывании заклинаний колдун использует Харизму. Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Харизмы при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний колдуна, и при броске атаки заклинаниями.
Сл спасброска = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Харизмы
Модификатор броска атаки = ваш бонус мастерства + ваш модификатор Харизмы
ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ
Вы можете использовать магическую фокусировку в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний колдуна.
ТАИНСТВЕННЫЕ ВОЗЗВАНИЯ
2-й уровень, умение колдуна
В процессе изучения оккультных знаний вы раскопали таинственные воззвания: фрагменты запрещенных знаний, которые даруют магические способности.
Вы получаете два воззвания на свой выбор. Смотрите список воззваний в конце описания этого класса. Получая новые уровни колдуна, вы получаете дополнительные воззвания на свой выбор, как показано в колонке «известные воззвания».
Кроме того, когда вы получаете новый уровень этого класса, вы можете выбрать одно известное вам воззвание и заменить его другим, которое вы способны выучить на этом уровне.
ПРЕДМЕТ ДОГОВОРА
3-й уровень, умение колдуна
Потусторонний покровитель дарует вам подарок за верную службу. Вы получаете одно из следующих умений на выбор:
ДОГОВОР ГРИМУАРА
Ваш покровитель дарует вам гримуар, который называется «Книга теней». Выберите 3 заговора из списков любых классов. Пока книга с вами, вы можете применять эти заговоры неограниченно. Они не учитываются при подсчёте максимального числа заговоров, которые вы можете знать, и считаются для вас заклинаниями колдуна.
Если вы теряете книгу, вам нужно провести ритуал длительностью в 1 час, чтобы получить новую от своего покровителя. Вы можете провести этот ритуал во время короткого или продолжительного отдыха. Предыдущая книга при этом уничтожается. Книга обращается в прах при вашей смерти.
ДОГОВОР КЛИНКА
Вы можете действием создать оружие договора в своей пустой руке. Вы сами выбираете форму этого рукопашного оружия каждый раз, когда создаёте. Вы получаете владение этим оружием, пока используете его. Оружие считается магическим при определении преодоления сопротивления и иммунитета от немагических атак и урона.
Оружие договора исчезает, если оно в течении 1 минуты находится дальше 5 футов от вас. Оно также исчезает, если вы используете это умение еще раз, отзываете оружие (действие не требуется), или умираете. Вы можете трансформировать одно магическое оружие в своё оружие договора, проведя специальный ритуал, держа это оружие. Ритуал совершается 1 час, его можно провести во время короткого отдыха. Впоследствии вы можете отозвать оружие, помещая его между измерениями. Оно будет появляться в руке, когда вы будете в дальнейшем создавать оружие договора. Вы не можете сделать это с артефактом или разумным оружием. Оружие перестаёт быть оружием договора, когда вы умираете, выполняете часовой ритуал с другим оружием или когда вы исполните ритуал длиной в час для того, чтобы разорвать связь. Оружие материализуется у ваших ног, если в момент разрыва связи оно находилось между измерениями.
ДОГОВОР ЦЕПИ
Вы узнаёте заклинание поиск фамильяра и можете сотворять его как ритуал. Это заклинание не учитывается при подсчёте числа заклинаний, которые вы можете знать.
Когда вы накладываете это заклинание, вы можете выбрать одну из обычных форм для вашего фамильяра, либо одну из особых форм: бес, квазит, псевдодракон или спрайт.
Кроме того, когда вы совершаете действие Атака, вы можете вместо одной своей атаки позволить атаковать один раз фамильяру. При этом он совершает свою атаку реакцией.
УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК
4-й уровень, умение колдуна
При достижении 4-го, 8-го, 12-го, 16-го и 19-го уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.
ТАИНСТВЕННЫЙ АРКАНУМ
11-й уровень, умение колдуна
Ваш покровитель дарует вам магический секрет, называемый арканумом. Выберите одно заклинание 6-го уровня из списка заклинаний колдуна в качестве арканума.
Вы можете наложить это заклинание, не используя ячейку заклинаний. Вы должны окончить продолжительный отдых, чтобы сделать это еще раз.
На следующих уровнях вы получаете новые заклинания, которые можно применить таким образом — одно 7-го уровня на 13-м уровне, одно 8-го уровня на 15-м уровне и одно 9-го уровня на 17-м уровне. После окончания продолжительного отдыха вы восстанавливаете все потраченные использования арканумов.
ТАИНСТВЕННЫЙ МАСТЕР
20-й уровень, умение колдуна
Вы можете обратиться к внутреннему резерву мистической силы, умоляя при этом покровителя восстановить потраченные ячейки заклинаний. Вам надо потратить 1 минуту, умоляя покровителя, чтобы восстановить все использованные ячейки заклинаний, дарованные умением Магия договора. Вы должны закончить продолжительный отдых, чтобы применить это умение вновь.
Дополнительные классовые умения из «TCoE»
Дополнение: «Tasha’s Cauldron of Everything»
Вы получаете классовые умения из «Книги игрока», когда достигаете определённых уровней в данном классе. Этот раздел предлагает дополнительные умения, которые вы можете получить как колдун. В отличие от умений из «Книги игрока», вы не получаете умения, описанные здесь, автоматически. Поговорите с Мастером и решите, можно ли вам получить умение из этого раздела, если вы соответствуете требованиям уровня, указанным в описании умения. Эти умения могут быть выбраны отдельно друг от друга: вы можете использовать некоторые из них, все или ни одного.
Дополнительные заклинания колдуна
1-й уровень, умение колдуна
Заклинания из представленного ниже списка расширяют ваш список заклинаний колдуна, представленный в «Книге игрока». Список отсортирован по уровню заклинаний, а не по уровню персонажа. Представленные заклинания находятся в «Книге игрока», если только они не отмечены звездочкой. «Руководство Занатара обо всём» также расширяет список заклинаний.
Заговор | Вспышка мечей [sword burst]*, Громовой клинок [booming blade]*, Клинок зеленого пламени [green-flame blade]*, Лассо молнии [lightning lure]*, Расщепление разума [mind sliver]* |
3 | Покров духа [spirit shroud]*, Крепость интеллекта [intellect fortress]*, Призыв духа нежити [summon undead]*, Призыв духа тени [summon shadowspawn]*, Призыв духа феи [summon fey]* |
4 | Призыв духа аберрации [summon aberration]* |
5 | Круг телепортации [teleportation circle], Планарные узы [planar binding], Фальшивый двойник [mislead] |
6 | Призыв духа исчадия [summon fiend]*, Потусторонний облик Таши [Tasha’s otherwordly guise]* |
7 | Сон синей вуали [dream of the blue veil]* |
9 | Врата [gate], Клинок разрушения [blade of disaster]*, Смертный ужас [weird] |
Варианты предмета договора
3-й уровень, умение колдуна
Когда вы получаете умение «Предмет договора», вам доступен вариант ниже.
Договор талисмана
Ваш покровитель даровал вам уникальный амулет — талисман, который может помогать как вам, так и тому, кто носит его, в момент нужды. Когда носитель этого талисмана проваливает проверку навыка, он может бросить к4 и прибавить выпавшее значение к проверке. Это преимущество можно использовать количество раз, равное вашему бонусу мастерства, и все потраченные использования восстанавливаются после окончания продолжительного отдыха.
Если вы теряете талисман, вы можете провести 1-часовую церемонию и получить замену от своего покровителя. Церемония может быть проведена в течение короткого или продолжительного отдыха, после чего утерянный амулет уничтожается. Когда вы умираете, талисман обращается в пепел.
Мистическая универсальность
4-й уровень, умение колдуна
Каждый раз, когда вы достигаете определённого уровня в этом классе, и получаете умение «Увеличение характеристик», вы можете сделать одно из следующих действий как отражение изменения фокуса в ваших оккультных практиках:
- Замените один заговор, который вы узнали благодаря умению «Магия договора» этого класса, другим заговором из списка заклинаний колдуна.
- Замените дар, полученный вами от умения «Предмет договора», на один из других даров, предлагаемых этим умением.
- Если вы имеет 12-й уровень в этом классе или выше, замените одно заклинание от умения «Таинственный арканум» другим заклинанием колдуна того же уровня.
Если это изменение делает вас непригодным для любого из ваших таинственных воззваний, вы незамедлительно должны заменить его, выбрав то воззвание, для которого вы подходите.
Потусторонние покровители
Существа, выступающие покровителями колдунов, являются могущественными обитателями других планов существования. Не боги, но почти равные богам в своих силах. Разные покровители предоставляют колдунам доступ к разным силам и воззваниям, и ожидают определённых услуг взамен. Некоторые покровители коллекционируют колдунов, раздавая мистические знания относительно свободно, или похваляются возможностью подчинять смертных своей воле. Другие покровители даруют свои силы неохотно, и могут заключить договор лишь с одним колдуном. Колдуны, служащие общему покровителю, могут относиться друг к другу как к союзникам, родственникам или соперникам.
Архифея
Ваш покровитель это лорд или леди фей. Существо из легенд, хранящее секреты, забытые еще до возникновения смертных рас. Мотивы, движущие такими сущностями, непостижимы, причудливы, и могут диктоваться стремлением к величайшим магическим познаниям или вековыми обидами. Сущности такого рода включают Морозного Принца, Королеву Воздуха и Тьмы — правительницу Сумеречного Двора, Титанию из Летнего Двора, её супруга Оберона — Зелёного Лорда, Хирсама — Принца Дураков и древних карг.
РАСШИРЕННЫЙ СПИСОК ЗАКЛИНАНИЙ
1-й уровень, умение архифеи
Архифея позволяет вам при изучении заклинаний колдуна выбирать из более широкого списка. В ваш список заклинаний колдуна добавляются следующие заклинания.
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ АРХИФЕИ
ФЕЙСКАЯ ВНЕШНОСТЬ
1-й уровень, умение архифеи
Ваш покровитель дарует вам возможность демонстрировать притягательную и пугающую фейскую внешность. Вы действием можете заставить всех существ в 10-футовом кубе исходящем от вас совершить спасбросок Мудрости со Сл ваших заклинаний колдуна. Все существа, провалившие спасбросок, становятся до конца вашего следующего хода очарованными или напуганными вами (на ваш выбор).
Использовав это умение, вы не можете использовать его снова, не завершив короткого либо продолжительного отдыха.
ТУМАННОЕ ИСЧЕЗНОВЕНИЕ
6-й уровень, умение архифеи
Получив урон, вы можете раствориться облачком тумана. Если вы получили урон, вы можете реакцией стать невидимым и телепортироваться на расстоянии до 60 футов в видимое вами свободное пространство. Вы остаётесь невидимым до начала своего следующего хода, или пока не используете атаку или заклинание. Использовав это умение, вы не можете использовать его снова, не завершив короткого либо продолжительного отдыха.
ЧАРУЮЩАЯ ЗАЩИТА
10-й уровень, умение архифеи
Ваш покровитель обучает вас, как обращать воздействующую на разум магию ваших врагов против них самих. Вы получаете иммунитет к состоянию очарованности, и если другое существо пытается очаровать вас, вы можете реакцией попытаться повернуть очарование против его создателя. Это существо должно преуспеть в спасброске Мудрости со Сл ваших заклинаний колдуна, иначе оно станет очаровано вами на 1 минуту, или пока не получит любой урон.
ТЁМНОЕ ИССТУПЛЕНИЕ
14-й уровень, умение архифеи
Вы можете погружать существ в иллюзорное пространство. Выберите действием видимое вами существо в пределах 60 футов от себя. Оно должно совершить спасбросок Мудрости со Сл ваших заклинаний колдуна. В случае провала оно очаровано или напугано вами (на ваш выбор) на протяжении 1 минуты, или пока вы не потеряете концентрацию (как если бы концентрировались на заклинании). Эффект завершается преждевременно, если существо получает любой урон. Покуда иллюзия длится, существо считает, что оно потерялось в туманном пространстве, образ которого выбираете вы. Существо может видеть и слышать только себя, вас и иллюзию.
Использовав это умение, вы не можете использовать его снова, не завершив короткого либо продолжительного отдыха.
Исчадие
Вы заключили договор с исчадием из нижних планов бытия, сущностью, обладающей злыми устремлениями, даже если сами вы не разделяете их. Эти сущности жаждут осквернения и разрушения всего сущего, особенно вас самих. Исчадия настолько мощные, чтоб заключить договор, включают демонических повелителей, таких как Демогоргон, Оркус, Фраз’Урб-луу и Бафомет; архидьяволов, таких как Асмодей, Диспатер, Мефистофель и Белиал; наиболее могущественных исчадий преисподней и балоров; ультролотов и других повелителей юголотов.
РАСШИРЕННЫЙ СПИСОК ЗАКЛИНАНИЙ
1-й уровень, умение исчадия
Исчадие позволяет вам при изучении заклинаний колдуна выбирать из более широкого списка. В ваш список заклинаний колдуна добавляются следующие заклинания.
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ИСЧАДИЯ
БЛАГОСЛОВЕНИЕ ТЕМНЕЙШЕГО
1-й уровень, умение исчадия
Когда вы опускаете хиты враждебного существа до 0, вы получаете временные хиты, равные вашему модификатору Харизмы + ваш уровень колдуна (минимум 1).
УДАЧА ТЕМНЕЙШЕГО
6-й уровень, умение исчадия
Вы можете воззвать к своему покровителю, чтобы изменить судьбу в свою пользу. Когда вы совершаете проверку характеристики или спасбросок, вы можете использовать это умение, чтобы добавить к10 к броску. Вы можете так сделать после основного броска, но до того, как его эффект вступит в силу.
Использовав это умение, вы не можете использовать его снова до окончания короткого или продолжительного отдыха.
УСТОЙЧИВОСТЬ ИСЧАДИЯ
10-й уровень, умение исчадия
Вы можете выбрать один вид урона, когда заканчиваете короткий или продолжительный отдых. Вы получаете сопротивление этому виду урона, пока вы не выберете другой вид урона при помощи этого умения. Урон от магического или серебряного оружия игнорирует это сопротивление.
БРОСОК СКВОЗЬ АД
14-й уровень, умение исчадия
Когда вы попадаете по существу атакой, вы можете использовать это умение, чтобы мгновенно переместить цель сквозь нижние планы. Существо исчезает и несётся через кошмарный ландшафт.
В конце вашего следующего хода цель возвращается в пространство, которое занимало, или ближайшее свободное пространство. Если цель — не исчадие, она получает урон психической энергией 10к10 от испытанных жутких ощущений.
Использовав это умение, вы не можете использовать его снова до окончания продолжительного отдыха.
Великий Древний
Ваш покровитель — таинственная сущность, природа которой совершенно чужда ткани реальности. Он может прийти из Дальнего Предела, пространства за пределами реальности, или это может быть один из древних богов, известных только в легендах. Его мотивы непонятны смертным, и его знания настолько великие и древние, что даже величайшие библиотеки меркнут в сравнении с имеющимися у него секретами. Великий Древний может не знать о вашем существовании или быть полностью равнодушным к вам, но секреты, которые вы узнали, позволяют черпать магию из этого источника.
Сущностями этого типа могут быть Гонадар, зовущийся «Тот Кто Таится», Тариздун «Скованный Бог», Дендар «Ночной Змей», Заргон «Возвращающийся», Великий Ктулху, и прочие непостижимые создания.
РАСШИРЕННЫЙ СПИСОК ЗАКЛИНАНИЙ
1-й уровень, умение великого древнего
Великий Древний позволяет вам при изучении заклинаний колдуна выбирать из более широкого списка. В ваш список заклинаний колдуна добавляются следующие заклинания.
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ВЕЛИКОГО ДРЕВНЕГО
ПРОБУЖДЁННЫЙ РАЗУМ
1-й уровень, умение великого древнего
Ваше чуждое знание даёт вам возможность касаться разума других существ. Вы можете общаться телепатически с любым существом, которое видите в пределах 30 футов от себя. Вам не нужно знать общий с существом язык для того, чтобы оно понимало ваши телепатические высказывания, но существо должно быть в состоянии понимать как минимум один язык.
ЭНТРОПИЧЕСКАЯ ОПЕКА
6-й уровень, умение великого древнего
Вы научитесь магически опекать себя от атак и использовать неудачную вражескую атаку на пользу себе. Если существо совершает бросок атаки по вам, вы можете реакцией создать помеху для этого броска. Если атака промахнётся по вам, ваш следующий бросок атаки по этому существу совершается с преимуществом, если вы совершите его до конца своего следующего хода. Использовав это умение, вы не можете использовать его снова до окончания короткого или продолжительного отдыха.
МЕНТАЛЬНЫЙ ЩИТ
10-й уровень, умение великого древнего
Ваши мысли не могут быть прочитаны телепатически или иными средствами, если вы не пожелаете обратного. Вы также получаете сопротивление урону психической энергией, и каждый раз, когда существо причиняет вам урон психической энергией, это существо получает такое же количество урона, что и вы.
СОЗДАТЬ РАБА
14-й уровень, умение великого древнего
Вы получаете способность инфицировать разум гуманоидов чужеродной магией своего покровителя. Вы можете действием коснуться недееспособного гуманоида. Это существо становится очарованным вами до тех пора, пока на него не будет наложено заклинание снятие проклятья [remove curse], либо пока оно не перестанет быть очарованным, либо пока вы не используете это умение еще раз. Вы можете общаться телепатически с очарованным существом, пока вы оба находитесь на одном плане существования.
Бессмертный
Дополнение: «Sword Coast Adventurer’s Guide»
Смерть не властна более над вашим покровителем, который открыл секреты вечной жизни, хотя такая сила, как и всякая другая, имеет свою цену. Для Бессмертных, бывших когда-то смертными, целые жизни проходят, как времена года, а бесконечная смена дней и ночей для них лишь ровное мерцание свечи. Они хранят секреты веков жизни и смерти.
Векна, Лорд Руки и Глаза; ужасный Йуз; королева-лич Воль; Бессмертный Двор Аэринала; Влаакит, королева-лич гитъянки; бессмертный волшебник Фистанданталус — все они Бессмертные сущности.
В Королевствах, Бессмертные покровители включают в себя Ларлоха, Теневого Короля, легендарного владыку Гробницы Варлока, и Гильгеама, Бога-Короля Унтера.
РАСШИРЕННЫЙ СПИСОК ЗАКЛИНАНИЙ
1-й уровень, умение бессмертного
Бессмертный позволяет вам выбирать заклинания из расширенного списка, когда вы узнаете заклинания колдуна. В ваш список заклинаний колдуна добавляются следующие заклинания.
СРЕДИ МЁРТВЫХ
1-й уровень, умение бессмертного
Вы изучаете заговор уход за умирающим, который считается для вас заговором колдуна.
Также, вы получаете преимущество на спасброски против любых болезней. В добавок, нежити сложно вредить вам. Если нежить целится непосредственно в вас атакой или вредоносным заклятием, это существо должно пройти спасбросок Мудрости против вашего Сл заклинаний (нежить не обязана проходить такой спасбросок при включении вас в зону поражения заклятия, например, во взрыв огненного шара).
При провале спасброска, существо должно выбрать новую цель, отличную от вас, или совсем провалить заклятие, если подходящих целей нет. При успехе спасброска, это существо иммунно к этому эффекту на 24 часа. Нежить также получает такой же иммунитет, если вы целитесь в неё атакой или вредоносным заклятием.
ОТРИНУВ СМЕРТЬ
6-й уровень, умение бессмертного
Вы можете получить жизненную силу, когда обманываете смерть сами или помогаете кому-то другому сделать это. Вы можете восстановить 1к8 + модификатор Телосложения (минимум 1) очков жизни, когда преуспеваете в спасброске против смерти или стабилизируете существо используя уход за умирающим.
Воспользовавшись этим умением, вы сможете использовать его снова лишь после окончания продолжительного отдыха.
БЕССМЕРТНАЯ ПРИРОДА
10-й уровень, умение бессмертного
Вы можете задерживать дыхание на неопределённо долгий срок, вас не мучает жажда или голод и вам не нужно спать, хотя вам всё еще необходимо отдыхать, чтобы снизить степень истощения и получить преимущества от короткого или продолжительного отдыха.
В добавок, вы медленнее стареете. За каждые 10 лет, которые проходят, ваше тело стареет лишь на 1 год, и вы иммунны к магическому старению.
НЕРУШИМАЯ ЖИЗНЬ
14-й уровень, умение бессмертного
Вас посвящают в некоторые настоящие секреты Бессмертных. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты равные 1к8 + ваш уровень колдуна. Вдобавок, если вы приставите отрубленную часть тела на место, когда используете это умение, она прирастёт на место.
Воспользовавшись этим умением, вы сможете использовать его снова лишь после короткого или продолжительного отдыха.
Ведьмовской клинок
Дополнение: «Xanathar’s Guide to Everything»
Вы заключили свой договор с таинственной сущностью из Царства теней – силой, которая проявляется в разумном магическом оружии, сотворённом из тени. Могущественный меч Чёрный клинок [Blackrazor] — самый примечательный из этого оружия, которое на протяжении веков распространялось по мультивселенной. Теневая сила, лежащая в основе этого оружия, может предложить силу колдунам, которые заключают с ними договор. Некоторые колдуны ведьмовского клинка создают своё оружие, которое подражает тому, что создано в Царства теней. Другие отказываются от такого оружия, чтобы использовать тёмную магию из этого плана в своих заклинаниях.
Поскольку, как известно, Королева Воронов выковала первое из этих оружий, многие мудрецы предполагают, что она и сила едины, и что оружие вместе с колдунами ведьмовского клинка – это инструменты, которые она использует для манипулирования событиями на Материальном плане в своих, непостижимых целях.
РАСШИРЕННЫЙ СПИСОК ЗАКЛИНАНИЙ
1-й уровень, умение ведьмовского клинка
Ваш покровитель позволяет вам выбирать заклинания из расширенного списка, когда вы узнаете заклинания колдуна. В ваш список заклинаний колдуна добавляются следующие заклинания.
ПРОКЛЯТИЕ ВЕДЬМОВСКОГО КЛИНКА
1-й уровень, умение ведьмовского клинка
Вы получаете возможность наложить на кого-то жестокое проклятие. Бонусным действием выберите одно существо, которое вы можете увидеть в пределах 30 футов от себя. Цель получает проклятье на 1 минуту. Проклятие заканчивается раньше, если цель умирает, если вы умираете или вы недееспособны. Пока проклятие не закончится, вы получите следующие преимущества:
- Вы получаете бонус к повреждениям против проклятой цели. Бонус равен вашему бонусу мастерства.
- Любой бросок атаки, который вы делаете против проклятой цели, является критическим попаданием при результате 19 или 20 на к20.
- Если проклятая цель умирает, вы восстанавливаете количество хитов, равное вашему уровню колдуна + ваш модификатор Харизмы (минимум 1 хит).
Вы не сможете использовать это умение еще раз, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.
ПРОКЛЯТЫЙ ВОИТЕЛЬ
1-й уровень, умение ведьмовского клинка
Вы проходите необходимую подготовку, чтобы быть эффективнее в бою. Вы получаете навык владения со средними доспехами, щитами и воинским оружием.
Влияние вашего покровителя также позволяет мистически направлять вашу волю через оружие. Всякий раз, когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете коснуться одного оружия, которым вы владеете, и у которого нет свойства «двуручное».
Когда вы атакуете этим оружием, вы можете использовать для бросков атаки и урона свой модификатор Харизмы вместо модификатора Силы или Ловкости. Это умение действует до тех пор, пока вы не закончите продолжительный отдых. Если вы позже заключаете Договор клинка, это умение распространяется на любое оружие договора, которое вы вызываете этим умение, независимо от типа оружия.
ПРОКЛЯТЫЙ СПЕКТР
6-й уровень, умение ведьмовского клинка
Вы можете проклинать душу человека, которого вы убиваете, временно обязывая его служить вам. Когда вы убиваете гуманоида, вы можете заставить его дух подняться из своего тела в качестве спектра.
Когда появляется спектр, он получает временные хиты, равные половине уровня вашего колдуна. Пройдите проверку инициативы для спектра, который получает свой собственный ход. Он подчиняется вашим словесным командам, а также получает специальный бонус к своим броскам атаки, равный вашему модификатору Харизмы (минимум +0).
Спектр продолжает вам служить до конца вашего следующего продолжительного отдыха, после чего он уходит в загробную жизнь. После сковывания спектра этим умением, вы не сможете снова использовать это умение, пока не закончите продолжительный отдых.
ПРОКЛЯТЫЙ ДОСПЕХ
10-й уровень, умение ведьмовского клинка
Ваше проклятие становится более мощным. Если цель, проклятая вашим «Проклятием ведьмовского клинка», попадает по вам броском атаки, вы можете использовать свою реакцию, чтобы бросить к6. При результате 4 или выше, атака промахивается по вам, независимо от броска проклятого существа.
МАСТЕР ПРОКЛЯТИЙ
14-й уровень, умение ведьмовского клинка
Вы можете перенести «Проклятие ведьмовского клинка »с убитого существа на другое существо. Когда существо, проклятое «Проклятием ведьмовского клинка», умирает, вы можете переместить проклятие на другое существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов от себя, если вы дееспособны. Когда вы перемещаете проклятие таким образом, вы не восстанавливаете хиты от смерти ранее проклятого существа.
Небожитель
Дополнение: «Xanathar’s Guide to Everything»
Ваш покровитель – могущественное существо с Верхних Планов. Вы связаны с древним эмпиреем, соларом, ки-ринонм, единорогом или другим существом, которое находится в планах вечного блаженства. Ваш договор с этим существом позволяет вам ощутить малейшие колебания священного света, который освещает мультивселенную.
Присоединение к такой силе может привести к изменениям в вашем поведении и убеждениях. Вы можете пробудить в себе желание уничтожить нежить, победить исчадий и защитить невинных. Время от времени ваше сердце также может быть наполнено стремлением к небесному царству вашего покровителя и желанием бродить по этому раю до конца ваших дней. Но вы знаете, что сейчас ваша миссия среди смертных, и что ваш договор обязывает вас принести свет в темные уголки мира.
РАСШИРЕННЫЙ СПИСОК ЗАКЛИНАНИЙ
1-й уровень, умение небожителя
Ваш покровитель позволяет вам выбирать заклинания из расширенного списка, когда вы узнаете заклинания колдуна. В ваш список заклинаний колдуна добавляются следующие заклинания.
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЗАГОВОРЫ
1-й уровень, умение небожителя
Вы узнаёте заговоры свет и священное пламя. Для вас они считаются заговорами колдуна, но они не учитываются при подсчёте известных вам заговоров.
ЛЕЧАЩИЙ СВЕТ
1-й уровень, умение небожителя
Вы получаете способность направлять небесную энергию для лечения ран. У вас есть пул кубиков к6, который вы тратите, чтобы подпитывать это лечение. Количество кубиков равно 1 + уровень вашего колдуна.
Бонусным действием вы можете вылечить одно существо, которое вы можете видеть в 60 футах от вас, потратив несколько кубиков. Максимальное количество кубиков, которые вы можете потратить единовременно, равно вашему модификатору Харизмы (минимум 1 кубик). Бросьте кубики, которые вы тратите, сложите их значения и восстанавливайте количество хитов, равное сумме. Вы восстанавливаете все потраченные кубики, когда вы закончите продолжительный отдых.
СИЯЮЩАЯ ДУША
6-й уровень, умение небожителя
Ваша связь с Небожителем позволяет вам служить проводником для сияющей энергии. Вы получаете сопротивление урону излучение, и когда вы накладываете заклинание, которое наносит урон излучением или огнём, вы можете добавить модификатор Харизмы к одному броску урона излучением или огнём против одной из целей этого заклинания.
НЕБЕСНОЕ СОПРОТИВЛЕНИЕ
10-й уровень, умение небожителя
Вы получаете временные хиты, когда вы заканчиваете короткий или продолжительный отдых. Эти временные хиты, равны вашему уровню колдуна + ваш модификатор Харизмы. Кроме того, в конце отдыха, выбирайте до пяти существ, которых вы можете видеть. Эти существа получают временные хиты, равные половине вашего уровня колдуна + ваш модификатор Харизмы.
ЖГУЧЕЕ ВОЗМЕЗДИЕ
14-й уровень, умение небожителя
Сияющая энергия, которую вы используете, позволяет вам противостоять смерти. Когда вам нужно совершить спасбросок от смерти в начале вашего хода, вы можете вместо этого подняться на ноги со взрывом сияющей энергии. Вы восстанавливаете хиты, равные половине вашего максимального значения хитов, после чего – можете встать, если захотите. Каждое существо по вашему выбору, находящееся в пределах 30 футов от вас, получает урон излучением, равный 2к8 + ваш модификатор Харизмы и ослеплено до конца текущего хода. После использования этого умения вы не сможете использовать его снова, пока не закончите продолжительный отдых.
Бездонный
Дополнение: «Tasha’s Cauldron of Everything»
Я никогда не понимала, почему некоторые люди так нервничают из-за щупалец. Вы когда-нибудь пробовали нигири из осьминога? Одно из немногих доказательств того, что мультивселенная доброжелательна.
-ТАША
Вы заключили договор с пучиной. Сущность океана, Стихийного Плана Воды или другое потустороннее создание морей теперь позволяет вам черпать свою морскую мощь. Покровитель просто использует вас, чтобы узнать о земных царствах, или хочет, чтобы вы открыли космические шлюзы и затопили весь мир?
Возможно, вы родились в культе поклонников, почитающих бездонного и его порождений. Или потерпели кораблекрушение и чуть было не утонули, когда хватка вашего покровителя даровала вам возможность выжить. Какой бы ни была причина вашего договора, море и его неизведанные глубины взывают к вам.
Существа из глубин, которые могли бы наделить колдуна этой силой, включают в себя: кракенов, древних водных элементалей, богоподобные галлюцинации, приснившиеся куо-тоа, полубогов мерфолков и шабаш морских карг.
Расширенный список заклинаний
1-й уровень, умение бездонного
Бездонный позволяет вам выбирать заклинания из расширенного списка, когда вы узнаете заклинания колдуна. В ваш список заклинаний колдуна добавляются следующие заклинания.
Дополнительные заклинания бездонного
Щупальце из глубин
1-й уровень, умение бездонного
Вы можете магически призвать призрачное щупальце, атакующее ваших врагов. Бонусным действием вы создаете 10-футовое щупальце в месте, которое вы можете видеть в пределах 60 футов. Щупальце существует 1 минуту или до тех пор, пока вы не призовёте новое с использованием этого умения.
Когда вы создаёте щупальце, вы можете совершить рукопашную атаку заклинанием по одному существу в 10 футах от него. При попадании цель получает 1к8 урона холодом, а её скорость уменьшается на 10 футов до начала вашего следующего хода. Когда вы достигаете 10-го уровня в этом классе, урон увеличивается до 2к8.
Бонусным действием в свой ход вы можете переместить щупальце на расстояние до 30 футов и повторить атаку.
Вы можете призывать щупальце количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
Дар моря
1-й уровень, умение бездонного
Вы получаете скорость плавания 40 футов, а также способность дышать под водой.
Океаническая душа
6-й уровень, умение бездонного
Теперь в пучине вы чувствуете себя как дома. Вы получаете сопротивление урону холодом. Кроме того, когда вы полностью погружены, любое существо, которое также полностью погружено, может понимать вашу речь, а вы можете понимать его.
Защитный изгиб
6-й уровень, умение бездонного
Ваше «Щупальце из глубин» может защищать вас и других, ставя себя под удар. Когда вы или существо, которое вы можете видеть, получаете урон, находясь в пределах 10 футов от щупальца, вы можете реакцией выбрать одно из этих существ и уменьшить получаемый им урон на 1к8. Когда вы достигнете 10-го уровня в этом классе, урон, уменьшаемый щупальцем, увеличивается до 2к8.
Опутывающие щупальца
10-й уровень, умение бездонного
Вы узнаете заклинание Эвардовы чёрные щупальца [Evard’s black tentacles]. Для вас оно считается заклинанием колдуна и не учитывается в общем количестве известных вам заклинаний. Вы также можете наложить его один раз без использования ячеек заклинаний, и вы восстанавливаете способность сделать это вновь после окончания продолжительного отдыха.
Каждый раз, когда вы накладываете это заклинание, магия вашего покровителя поддерживает вас, даруя вам количество временных хитов, равное вашему уровню колдуна. Кроме того, урон не может нарушить вашу концентрацию на этом заклинании.
Бездонное погружение
14-й уровень, умение бездонного
Вы можете магическим образом открыть временные пути к водоёмам. Действием вы можете телепортировать себя и до пяти других согласных существ, которых вы можете видеть на расстоянии 30 футов. Вы исчезаете в вихре из щупалец, а затем появляетесь на расстоянии до 1 мили в водоёме, который вы видели (размером с пруд или больше), или на расстоянии 30 футов от него. Каждый из вас появляется в свободном пространстве на расстоянии 30 футов друг от друга.
Использовав это умение, вы не сможете применить его повторно, пока не закончите продолжительный отдых.
Гений
Дополнение: «Tasha’s Cauldron of Everything»
Я знаю, что найти жилье в Сером Ястребе проблематично, но когда гении или колдуны предлагают вам дешевую аренду — убегайте.
-ТАША
Вы заключили договор с одним из самых редких видов гениев — благородным гением. Подобные существа правят просторами стихийных планов и обладают властью над младшими гениями и стихийными существами. У благородных гениев разные мотивы, однако каждый из них высокомерен и обладает силой, которая может соперничать с мощью младших богов. Они с радостью готовы подыграть смертным, которые желают связать себя узами служения с гениями, охотно вступая в соглашения ради расширения своего влияния на мультивселенную.
Вы сами выбираете вид своего покровителя или определяете его броском по таблице «Виды гениев».
Виды гениев
1 | Дао | Земля |
2 | Джинн | Воздух |
3 | Ифрит | Огонь |
4 | Марид | Вода |
Расширенный список заклинаний
1-й уровень, умение гения
Ваш покровитель-гений позволяет вам выбирать заклинания из расширенного списка в тот момент, когда вы изучаете заклинания колдуна. Таблица «Расширенный список заклинаний гениев» ниже показывает общие заклинания гениев вместе их конкретными разновидностями, которые добавляются в ваш список заклинаний колдуна.
Расширенный список заклинаний гениев
Сосуд гения
1-й уровень, умение гения
Ваш покровитель дарует вам магический сосуд, содержащий частичку силы гения. Это сосуд Крошечного размера, который также является магической фокусировкой для заклинаний колдуна. Вы можете сами решить, что это за объект, или же сделать выбор с помощью таблицы «Сосуд гения».
Сосуд гения
1 | Масляная лампа |
2 | Урна |
3 | Кольцо с отделением |
4 | Закупоренная бутылка |
5 | Статуэтка с пустотой внутри |
6 | Изысканный фонарь |
Когда вы прикасаетесь к сосуду гения, вы можете использовать его следующим образом:
Передышка на дне бутылки. Действием вы можете магически исчезнуть и войти в сосуд, который остаётся на том месте, где вы его держали. Внутренности сосуда — это межпространственное измерение в форме цилиндра с радиусом в 20 футов, 20 футов высотой, напоминающее ваш сосуд. Интерьер обставлен удобными подушками и низкими столами, и в нём поддерживается комфортная температура. Пока вы находитесь внутри, вы можете слышать все, что происходит вокруг сосуда, как если бы вы были на его месте. Вы можете оставаться в сосуде количество часов, равное удвоенному значению вашего бонуса мастерства. Вы покидаете сосуд раньше этого времени, если используете бонусное действие, умираете или если сосуд уничтожается. Если вы покидаете сосуд, вы оказываетесь в незанятом пространстве максимально близко к сосуду. Любые предметы, принесенные внутрь сосуда, остаются в нём до тех пор, пока они не будут вынесены оттуда или сосуд не будет уничтожен, при этом любой объект, находящийся внутри сосуда, появляется невредимым в незанятом пространстве максимально близко к сосуду. Войдя в сосуд, вы не сможете войти в него повторно, пока не закончите продолжительный отдых.
Гнев гения. Один раз в каждый свой ход, когда вы попадаете броском атаки, вы можете нанести дополнительный урон по цели, равный вашему бонусу мастерства. Тип этого урона определяется выбранной вами разновидностью гения: дробящий урон (дао), урон звуком (джинн), урон огнём (ифрит), урон холодом (марид).
Класс доспеха сосуда гения равен Сл спасброска ваших заклинаний. Его хиты равны вашему уровню колдуна + вашему бонусу мастерства. Сосуд также имеет иммунитет к урону психической энергией и ядом.
Если сосуд будет уничтожен или вы потеряете его, вы можете провести часовую церемонию, чтобы получить замену от покровителя. Эта церемония может быть проведена как часть короткого или продолжительного отдыха. По её окончании предыдущий сосуд уничтожается, если он до сих пор существует. Этот сосуд исчезает в языках стихийной силы, когда вы умираете.
Стихийный дар
6-й уровень, умение гения
Вы начинаете перенимать отличительные черты своего покровителя. Вы получаете сопротивление типу урона, который соответствует разновидности вашего покровителя: дробящему урону (дао), урону звуком (джинн), урону огнём (ифрит), урону холодом (марид).
Помимо этого вы можете бонусным действием даровать себе скорость полёта, равную 30 футам. Этот эффект длится 10 минут, и всё это время вы можете парить. Вы можете использовать бонусное действие подобным образом количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
Спасительный сосуд
10-й уровень, умение гения
Когда вы входите в сосуд гения при помощи умения «Передышка на дне бутылки», вы можете выбрать до пяти согласных существ, которых вы можете видеть в пределах 30 футов. Выбранные существа переносятся в сосуд вместе с вами.
Бонусным действием вы можете высвободить любое количество существ из сосуда. Они все покидают сосуд в том случае, если вы покидаете его или сосуд уничтожается.
Также кто угодно (включая вас), оставаясь в сосуде минимум 10 минут, получает все преимущества короткого отдыха. Помимо этого, кто угодно может добавить ваш бонус мастерства к количеству восстанавливаемых хитов, если тратит Кости Хитов во время этого короткого отдыха.
Ограниченное желание
14-й уровень, умение гения
Вы упрашиваете своего покровителя исполнить ваше скромное желание. Действием вы можете проговорить своё желание в сосуд гения, попросив эффект одного заклинания уровня не выше 6-го, имеющего время накладывания «1 действие». Это заклинание может находиться в списке заклинаний любого класса, вам также не требуются компоненты для его накладывания, включая материальные компоненты со стоимостью; заклинание просто срабатывает как часть вашего действия.
Использовав это умение, вы больше не сможете применить его повторно, пока не закончите 1к4 продолжительных отдыхов.
Нежить
Дополнение: «Van Richten’s Guide to Ravenloft»
Вы заключили договор с бессмертным существом, существом, которое бросает вызов круговороту жизни и смерти, отказавшееся от своей смертной оболочки, чтобы вечно следовать своим неизмеримым амбициям.
Для подобных существ время и мораль — мимолётные явления, заботы тех, для кого песчинки всё еще падают в песочных часах жизни. Будучи когда-то такими же смертными, эти древние неживые не понаслышке знают о пути честолюбия и способах миновать врата смерти. Они охотно делятся этим нечестивым знанием вместе с другими секретами с теми, кто творит свою волю среди живых.
К существам данного типа относятся демилич Ацерерак, тиран-вампир Кас Кроваворукий, королева-лич гитьянки Влаакит, драколич Драгота, фараон-нежить Анкхтепот и неуловимый Тёмный владыка Азалин Рекс.
Расширенный список заклинаний
1-й уровень, умение нежити
Нежить позволяет вам при изучении заклинаний колдуна выбирать из более широкого списка. В ваш список заклинаний колдуна добавляются следующие заклинания.
Дополнительные заклинания нежити
Ужасающая форма
1-й уровень, умение нежити
Вы проявляете частицу ужасающей мощи вашего покровителя. Бонусным действием вы трансформируетесь на 1 минуту. На это время вы получаете следующие преимущества:
- Вы получаете временные хиты, равные 1к10 + ваш уровень колдуна;
- Один раз во время каждого из ваших ходов, когда вы попадаете по существу атакой, вы можете заставить его совершить спасбросок Мудрости. При провале цель становится испуганной вами до конца вашего следующего хода.
- Вы имеете иммунитет к состоянию испуг.
Внешний вид вашей «Ужасающая форма» отражает один из аспектов вашего покровителя. Например, ваша форма может выглядеть как покров из теней, образующий корону и рясу вашего покровителя-лича, или на вашем теле могут появиться светящиеся символы древних погребальных обрядов, и вы будете объяты ветрами пустыни, что наводит на мысли о вашем покровителе-мумии.
Прикосновение могилы
6-й уровень, умение нежити
Сила вашего покровителя оказывает глубокое влияние на ваши тело и магию. Вам больше не требуется есть, пить или дышать. Кроме того, один раз во время каждого из ваших ходов, когда вы попадаете по существу атакой и совершаете бросок урона против него, вы можете заменить тип урона на урон некротической энергией. Пока вы находитесь в своей «Ужасающая форма», вы можете бросить дополнительную кость урона при определении урона некротической энергией, получаемого целью.
Омертвевшая оболочка
10-й уровень, умение нежити
Ваша взаимосвязь с нежитью и некротической энергией насыщает ваше тело. Вы получаете сопротивление урону некротической энергией. Если вы трансформируетесь, используя «Ужасающую форму», то вместо этого вы получаете иммунитет к урону некротической энергией.
Кроме того, когда ваши хиты опускаются до 0, вы можете вместо этого реакцией опустить хиты до 1 и заставить свое тело взорваться смертоносной энергией. Каждое существо по вашему выбору, находящееся в пределах 30 футов, получает урон некротической энергией, равный 2к10 + ваш уровень колдуна. После этого вы получаете одну степень истощения. Как только вы используете эту реакцию, вы не сможете использовать её подобным образом снова, пока не закончите 1к4 продолжительных отдыха.
Духовная проекция
14-й уровень, умение нежити
Ваш дух может освободиться от вашей физической оболочки. Действием вы можете выпустить свой дух из собственного тела. Тело, которое вы оставляете, находится без сознания и в состоянии анабиоза.
Ваш дух почти во всём похож на вашу смертную оболочку, отражая ваши игровые характеристики, но не ваше снаряжение. Любой урон или другие эффекты, которые применяются к вашему духу или физическому телу, влияют на второго. Ваш дух может оставаться вне своего тела в течение 1 часа или до тех пор, пока ваша концентрация не будет нарушена (как если бы вы концентрировались на заклинании).
Когда ваша проекция заканчивается, ваш дух возвращается в ваше тело, или ваше тело волшебным образом телепортируется в пространство вашего духа (по вашему выбору). Пока вы проецируете свой дух, вы получаете следующие преимущества:
- Ваше тело и дух получают сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону;
- Когда вы накладываете заклинание школы Воплощения или Некромантии, ваше заклинание не требует вербальных, соматических или материальных компонентов, не имеющие стоимости в золоте.
- Вы получаете скорость полёта, равную вашей скорости перемещения. Вы также можете парить. Вы можете перемещаться сквозь других существ и предметы, как если бы они были труднопроходимой местностью. Вы получаете 1к10 урона силовым полем, если заканчиваете ход внутри существа или предмета.
- Пока вы находитесь в «Ужасающей форме», один раз во время каждого из ваших ходов, когда вы наносите урон некротической энергией существу, вы восстанавливаете количество хитов, равное половине нанесённого урона некротической энергией.
Использовав это умение, вы не сможете использовать его повторно, пока не закончите продолжительный отдых.
Потусторонние покровители из «Unearthed Arcana»
Королева Воронов
Дополнение: «Unearthed Arcana 30 — Warlock and Wizard»»
Данная «Unearthed Arcana» не является актуальной. Этот архетип наверняка уже не реализуют в каких-либо официальных книгах.
— Господин Финик
Ваш покровитель — Королева Воронов, таинственная сущность, правящая Царством Теней из ледяных глубин этого кошмарного мира.
Королева Воронов наблюдает за миром, предвидя смерть каждого существа и обеспечивая то, что оно встретит свой конец в назначенное время и в назначенном месте. Как правитель Царства Теней она обитает в темном, разлагающемся отражении мира. Её возможность влиять на этот мир ограниченно. Поэтому она использует смертных Чернокнижников, которые несут её волю. Колдуны, заключившие пакт с Королевой Воронов, получают видения и слышат её шёпот в своих снах, так они получают информацию о своих заданиях и угрозах, которые их ожидают.
Последователи Королевы Воронов должны нести ее волю в мире смертных. Она озабочена тем, чтобы те, кто должен был умереть, погибли как им и положено судьбой, и поручает своим подручным уничтожать тех, кто пытается обмануть смерть, став нежитью или другим методом имитации бессмертия. Она ненавидит разумную нежить и ожидает, что её последователи будут сокрушать её где бы не встречали, однако младшая нежить вроде скелетов и зомби для неё не более, чем мелкий сор в глазах.
Расширенный список заклинаний
1-й уровень, умение Королевы Воронов
Королева Воронов позволяет вам выбирать заклинания из расширенного списка, когда вы узнаете заклинания колдуна.
В ваш список заклинаний колдуна добавляются следующие заклинания.
Расширенный список заклинаний
Ворон-страж
1-й уровень, умение Королевы ВороновВам прислуживает дух, посланный Королевой Воронов, чтобы приглядывать за вами. Дух имеет форму и характеристики ворона и всегда подчиняется вашим командам, которые вы можете давать ему телепатически на расстоянии до 100 футов. Пока ворон сидит у вас на плече, вы получаете тёмное зрение 30 футов и бонус к пассивному Восприятию и к проверкам Восприятия. Этот бонус равен вашему модификатору Харизмы.
Ворон на вашем плече не может быть целью атаки или другого негативного эффекта, только вы можете нацеливать заклинания на него, он не получает урон и не может стать «недееспособным». Вы можете видеть и слышать то же, что и ворон, пока он находится на расстоянии до 100 футов от вас. В бою ворон имеет собственную инициативу, но вы управляете им.
Если ворон убит существом, то вы получаете преимущество на атаки против этого существа на 24 часа. Ворону не нужно спать. Пока он на расстоянии до 100 футов от вас, он может разбудить вас бонусным действием. Ворон пропадает, если умирает, если вы умираете или если расстояние между вами становится больше 5 миль.
В конце короткого или продолжительного отдыха вы можете вызвать ворона к себе, неважно, где он находится и жив ли он, он появится на расстоянии 5 футов от вас.
Душа Ворона
6-й уровень, умение Королевы Воронов
Вы получаете способность сливаться с вашим духом-вороном. Бонусным действием, когда ворон находится на вашем плече, вы можете заставить ваше тело слиться с телом ворона.
Пока вы слиты, вы имеете Крошечный размер и заменяете вашу скорость скоростью ворона и можете использовать только следующие действия — Рывок, Отход, Уклонение, Помощь, Засада и Поиск. Вы обладаете всеми бонусами, как если бы ворон был у вас на плече. Действием вы можете вернуться в нормальную форму.
Щит Ворона
10-й уровень, умение Королевы Воронов
Королева Воронов дарует вам благословенную защиту. Вы получаете преимущество на спасброски от смерти, иммунитет к страху и сопротивление урону некротической энергией.
Правая рука Королевы
14-й уровень, умение Королевы Воронов
Вы можете призывать силу Королевы Воронов чтобы уничтожить существо. Вы можете накладывать Перст смерти [Finger of death]. Это умение может быть использовано один раз. Вы можете использовать его повторно после окончания продолжительного отдыха.
Таинственные воззвания
Если таинственное воззвание имеет требования, вы должны выполнить их, чтобы познать его. Вы можете узнать воззвание сразу же, как только выполните все необходимые требования. Указанный в требованиях уровень относится к уровню колдуна, а не персонажа.
ВЕДЬМАЧИЙ ВЗОР
Требование: 15-й уровень
Вы можете видеть истинный облик всех перевёртышей и существ, скрытых магией школы Иллюзия или Преобразование, и находящихся в вашей линии обзора, и при этом в пределах 30 футов от вас.
ВЗОР ДВУХ УМОВ
Вы можете действием коснуться согласного гуманоида и до конца своего следующего хода воспринимать всё его чувствами. Пока существо находится на том же плане существования, что и вы, вы можете в последующие ходы действием продлевать эту связь до конца своего следующего хода. При восприятии чувствами другого существа, вы получаете все преимущества от особых чувств, которыми обладает это существо, а сами при этом слепы и глухи.
ВИДЕНИЯ ДАЛЁКИХ КОРОЛЕВСТВ
Требование: 15-й уровень
Вы можете неограниченно накладывать заклинание магический глаз [arcane eye], не тратя ячейки заклинаний.
ВОР ПЯТИ СУДЕБ
Вы можете один раз наложить заклинание порча [bane], используя ячейку заклинаний колдуна. Вы не можете сделать это повторно, пока не окончите продолжительный отдых.
ВОСХОДЯЩИЙ ШАГ
Требование: 9-й уровень
Вы можете неограниченно накладывать на себя заклинание левитация [levitate], не тратя ячейки заклинаний и материальные компоненты.
ГЛАЗА ХРАНИТЕЛЯ РУН
Вы можете читать любые письмена.
ГЛАС ЦЕПНОГО МАСТЕРА
Требование: умение «Договор цепи»
Вы можете телепатически общаться со своим фамильяром и воспринимать всё чувствами фамильяра, пока вы находитесь на одном и том же плане существования. Кроме того, когда вы воспринимаете чувствами фамильяра, вы можете говорить через него своим собственным голосом, даже если фамильяр не способен говорить.
ДОСПЕХ ТЕНЕЙ
Вы можете неограниченно накладывать на себя заклинание доспехи мага [mage armor], не тратя ячейки заклинаний и материальные компоненты.
ДЬЯВОЛЬСКИЙ ВЗГЛЯД
Вы можете нормально видеть в темноте, как магической, так и немагической, на расстоянии 120 футов
ЖАЖДУЩИЙ КЛИНОК
Требование: 5-й уровень, умение «Договор клинка»
Вы можете атаковать своим оружием договора два раза вместо одного, когда в свой ход используете действие Атака.
ЖИВОТНАЯ РЕЧЬ
Вы можете неограниченно накладывать заклинание разговор с животными [speak with animals], не тратя ячейки заклинаний.
ЗАВОРАЖИВАЮЩИЙ ШЁПОТ
Требование: 7-й уровень
Вы можете один раз наложить заклинание принуждение [compulsion], используя ячейку заклинаний колдуна. Вы не можете сделать это повторно, пока не окончите продолжительный отдых.
ЗНАК ДУРНОГО ПРЕДЗНАМЕНОВАНИЯ
Требование: 5-й уровень
Вы можете один раз наложить заклинание проклятие [bestow curse], используя ячейку заклинаний колдуна. Вы не можете сделать это повторно, пока не окончите продолжительный отдых.
КНИГА ДРЕВНИХ СЕКРЕТОВ
Требование: умение «Договор гримуара»
Теперь вы можете вписывать магические ритуалы в свою Книгу Теней. Выберите два заклинания 1-го уровня с ключевым словом «ритуал» из списков заклинаний любых классов. Эти заклинания появляются в книге и не учитываются в общем количестве заклинаний, которые вы можете знать. Держа Книгу Теней в руке, вы можете сотворять выбранные заклинания как ритуалы. Вы не можете накладывать заклинания иначе как ритуалом, если вы не узнали их иным способом. Вы также можете сотворять известные заклинания колдуна как ритуалы, если у них есть ключевое слово «ритуал».
Во время приключений вы можете добавлять другие ритуальные заклинания в свою Книгу Теней. Когда вы найдёте такое заклинание, вы можете добавить его в книгу, если уровень заклинания не превышает половину вашего уровня колдуна (округляя в большую сторону) и если вы можете потратить время на переписывание заклинания. За каждый уровень заклинания время переписывания занимает 2 часа и стоит 50 золотых монет, которые должны быть потрачены на редкие чернила, необходимые для записи.
МАСКА МНОГИХ ЛИЦ
Вы можете неограниченно накладывать заклинание маскировка [disguise self], не тратя ячейки заклинаний.
МАСТЕР БЕСЧИСЛЕННЫХ ОБЛИКОВ
Требование: 15-й уровень
Вы можете неограниченно накладывать заклинание смена обличья [alter self], не тратя ячейки заклинаний.
МИСТИЧЕСКОЕ КОПЬЁ
Требование: заговор мистический заряд [eldritch blast]
Когда вы накладываете мистический заряд, его дистанция равна 300 футам.
МОГИЛЬНЫЙ ШЁПОТ
Требование: 9-й уровень
Вы можете неограниченно накладывать заклинание разговор с мёртвыми [speak with dead], не тратя ячейки заклинаний.
МОЩЬ ИСЧАДИЯ
Вы можете неограниченно накладывать на себя заклинание псевдожизнь [false life]как заклинание 1 уровня, не тратя ячейки заклинаний и материальные компоненты.
МУЧИТЕЛЬНЫЙ ВЗРЫВ
Требование: заговор мистический заряд [eldritch blast]
Когда вы накладываете мистический заряд, добавьте модификатор Харизмы к урону, причиняемому при попадании.
ОБМАНЧИВОЕ ВЛИЯНИЕ
Вы получаете владение навыками Обман и Убеждение.
ОДИН СРЕДИ ТЕНЕЙ
Требование: 5-й уровень
Когда вы находитесь в области тусклого света или в темноте, вы можете действием стать невидимым, пока вы не переместитесь или не используете действие или реакцию.
ОТТАЛКИВАЮЩИЙ ЗАРЯД
Требование: заговор мистический заряд [eldritch blast]
Если вы попадаете по существу мистическим зарядом, вы можете толкнуть его на 10 футов прочь от себя по прямой линии.
ПОТУСТОРОННИЙ ПРЫЖОК
Требование: 9-й уровень
Вы можете неограниченно накладывать на себя заклинание прыжок [jump], не тратя ячейки заклинаний и материальные компоненты.
ПЬЮЩИЙ ЖИЗНЬ
Требование: 12-й уровень, умение «Договор клинка»
Когда вы попадаете по существу оружием договора, это существо получает дополнительный урон некротической энергией, равный вашему модификатору Харизмы (минимум 1).
СКУЛЬПТОР ПЛОТИ
Требование: 7-й уровень
Вы можете один раз наложить заклинание превращение [polymorph], используя ячейку заклинаний колдуна. Вы не можете сделать это повторно, пока не окончите продолжительный отдых.
СЛУГИ ХАОСА
Требование: 9-й уровень
Вы можете один раз наложить заклинание призыв элементаля [conjure elemental], используя ячейку заклинаний колдуна. Вы не можете сделать это повторно, пока не окончите продолжительный отдых.
ТАИНСТВЕННЫЙ ВЗГЛЯД
Вы можете неограниченно накладывать заклинание обнаружение магии [detect magic], не тратя ячейки заклинаний.
ТРЯСИНА РАЗУМА
Требование: 5-й уровень
Вы можете один раз наложить заклинание замедление [slow], используя ячейку заклинаний колдуна. Вы не можете сделать это повторно, пока не окончите продолжительный отдых.
ТУМАННЫЕ ВИДЕНИЯ
Вы можете неограниченно накладывать заклинание безмолвный образ [silent image], не тратя ячейки заклинаний и материальные компоненты.
УЖАСАЮЩЕЕ СЛОВО
Требование: 7-й уровень
Вы можете один раз наложить заклинание смятение [confusion], используя ячейку заклинаний колдуна. Вы не можете сделать это повторно, пока не закончите продолжительный отдых.
ЦЕПИ КАРЦЕРИ
Требование: 15-й уровень, умение «Договор цепи»
Вы можете неограниченно накладывать заклинание удержание чудовища [hold monster], если цель — исчадие, небожитель или элементаль. При этом вы не тратите ячейки заклинаний и материальные компоненты. Вы должны закончить продолжительный отдых, прежде чем снова сможете использовать это заклинание против этого же существа.
Таинственные воззвания XGtE
Дополнение: «Xanathar’s Guide to Everything»
Аспект луны
Требование: умение «Договор гримуара»
Вам больше не нужно спать и вас невозможно усыпить любым способом. Чтобы получить преимущества продолжительного отдыха, вы можете потратить все 8 часов на легкую деятельность, например, прочитать свою Книгу Теней и постоять на страже.
Безжалостное проклятие
Требование: 7-й уровень, заклинание сглаз [hex] или способность колдуна к проклятию
Ваше проклятие создает временную связь между вами и вашей целью. Бонусным действием вы можете магически телепортироваться на расстояние до 30 футов, в незанятое пространство, которое вы можете видеть в пределах 5 футов от цели, проклятой вашим заклинанием сглаз [hex] или вашим умением колдуна, таким как Проклятие Ведьмовского клинка или Знак дурного предзнаменования. Чтобы телепортироваться таким образом, вы должны иметь возможность видеть проклятую цель.
Безумное проклятие
Требование: 5-й уровень, заклинание сглаз [hex] или способность колдуна к проклятию
Бонусным действием вы вызываете психическое возмущение вокруг цели, проклятого вашим заклинанием сглаз [hex] или вашим умением колдуна, таким как Проклятие Ведьмовского клинка или Знак дурного предзнаменования. Когда вы это делаете, вы наносите урон психической энергией проклятой цели и каждому существу по вашему выбору, которое вы можете видеть в пределах 5 футов от цели. Психический урон равен вашему модификатору Харизмы (минимум 1 урон). Чтобы использовать этот воззвание, вы должны иметь возможность видеть проклятую цель, и она должна находиться в пределах 30 футов от вас.
Гробница Левистуса
Требование: 5-й уровень
Если вы получаете урон, то реакцией вы можете покрыть себя льдом, который тает в конце вашего следующего хода. Вы получаете 10 временных хитов за уровень колдуна, которые принимают как можно больше урона, на который вы сделали реакцию. Сразу же после получения урона вы получаете уязвимость к урону огнём, ваша скорость уменьшается до 0, а вы недееспособны. Эти эффекты и любые оставшиеся временные хиты пропадают, когда тает лёд.
Использовав это воззвание, вы не сможете использовать его снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.
Дар вечноживых
Требование: умение «Договор цепи»
Всякий раз, когда вы восстанавливаете хиты, и ваш фамильяр находится на расстоянии 100 футов от вас, все кубики, брошенные для восстановления хитов, для вас имеют максимальное значение.
Дар глубин
Требование: 5-й уровень
Вы можете дышать под водой, и вы получаете скорость плавания, равную вашей скорости ходьбы.
Вы также можете один раз наложить заклинание подводное дыхание [water breathing], не расходуя ячейку заклинаний. Вы восстанавливаете это умение, когда заканчиваете продолжительный отдых.
Копье Летаргии
Требование: заговор мистический заряд [eldritch blast]
Один раз в каждом из ваших ходов, когда вы попадаете по существу мистическим зарядом [eldritch blast], вы можете до конца вашего следующего хода уменьшить его скорость на 10 футов
Мистическая кара
Требование: 5-й уровень, умение «Договор клинка»
Один раз за ход, когда вы атакуете существо своим оружием договора, вы можете потратить ячейку заклинаний колдуна, чтобы нанести дополнительные 1к8 урона цели, плюс еще 1к8 за каждый уровень ячейки заклинания, также вы можете сбить с ног цель, если она Огромного или меньшего размера.
Плащ мух
Требование: 5-й уровень
Бонусным действием вы можете окружить себя волшебной аурой, которая выглядит как множество мух. Аура распространяется на 5 футов от вас во всех направлениях, но не через полное укрытие. Этот эффект длится до тех пор, пока вы не станете недееспособны или не отмените его бонусным действием.
Аура дает вам преимущество на проверки Харизмы (Запугивание), но даёт помеху на все другие проверки Харизмы. Любое другое существо, которое начинает свой ход в ауре, получает урон ядом, равный вашему модификатору Харизмы (минимум 0 урона).
Использовав это воззвание, вы не сможете использовать его снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.
Побег обманщика
Требование: 7-й уровень
Вы можете один раз наложить на себя свободу перемещения [freedom of movement], не тратя ячейки заклинаний. Вы восстанавливаете это умение, когда заканчиваете продолжительный отдых.
Призрачный взор
Требование: 7-й уровень
Действием вы получаете возможность видеть сквозь твердые объекты в радиусе 30 футов. В этом диапазоне у вас есть тёмное зрение, если у вас его ещё нет. Это особое зрение длится 1 минуту или до тех пор, пока ваша концентрация не закончится (как если бы вы концентрировались на заклинании). За это время вы воспринимаете объекты как призрачные, прозрачные изображения.
Использовав это воззвание, вы не сможете использовать его снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.
Саван теней
Требование: 15-й уровень
Вы можете неограниченно накладывать заклинание невидимость [invisibility], не тратя ячейки заклинаний.
Улучшенное оружие договора
Требование: умение «Договор клинка»
Вы можете использовать любое оружие, призванное с помощью умения Договор клинка, в качестве своей заклинательной фокусировки колдуна.
Кроме того, это оружие получает +1 бонус к атакам и броскам урона, если это не волшебное оружие, которое уже имеет бонус к этим броскам.
Наконец, призванное оружие может быть коротким луком, длинным луком, легким арбалетом или тяжёлым арбалетом.
Хватка Хадара
Требование: заговор мистический заряд [eldritch blast]
Один раз в каждом из ваших ходов, когда вы попадаете по существу мистическим зарядом [eldritch blast], вы можете переместить это существо по прямой линии на 10 футов ближе к вам.
Таинственные воззвания «TCoE»
Дополнение: «Tasha’s Cauldron of Everything»
Бессмертный раб
Требование: 5-й уровень колдуна
Вы можете накладывать заклинание восставший труп [animate dead] без затраты ячеек заклинаний. Как только вы это сделаете, вы не сможете наложить его подобным образом снова, пока не закончите продолжительный отдых.
Дар защитников
Требование: 9-й уровень колдуна, умение «Договор гримуара»
В вашей книге теней появляется новая страница. С вашего разрешения существо может использовать действие, чтобы записать своё имя на странице. На странице может быть количество имён, равное вашему бонусу мастерства.
Каждый раз, когда хиты существа, чьё имя записано на этой странице, опускаются до 0 и при этом оно не умирает сразу, вместо этого его хиты опускаются до 1. Как только это умение сработало, оно не может сработать ни на ком другом, пока вы не окончите продолжительный отдых.
Действием вы можете магическим образом удалить имя со страницы, просто коснувшись его.
Дар мастера цепи
Требование: умение «Договор цепей»
Когда вы накладываете заклинание поиск фамильяра [find familiar], вы наделяете призванное существо частичкой своей мистической силы, даруя ему следующие преимущества:
- Фамильяр получает либо скорость полёта, либо скорость плавания (по вашему выбору), равную 40 футам.
- Бонусным действием вы можете приказать фамильяру совершить действие Атака.
- Атаки оружием фамильяра считаются магическими, когда требуется преодолеть иммунитет или сопротивление для немагических атак.
- Если фамильяр заставляет цель совершить спасбросок, то его Сл равна Сл спасброска ваших заклинаний.
- Когда фамильяр получает урон, вы можете реакцией даровать ему сопротивление против этого типа урона.
Защита талисмана
Требование: 7-й уровень колдуна, умение «Договор талисмана»
Когда носитель вашего талисмана проваливает спасбросок, он может бросить к4 и добавить выпавшее значение к проверке. Это преимущество можно использовать количество раз, равное вашему бонусу мастерства, и все потраченные использования восстанавливаются после окончания продолжительного отдыха.
Книжник из дали
Требование: 5-й уровень колдуна, умение «Договор гримуара»
В вашей книге теней появляется новая страница. С вашего разрешения существо может использовать действие, чтобы записать своё имя на странице. На странице может быть количество имён, равное вашему бонусу мастерства.
Вы можете наложить заклинание послание [sending] на цель, имя которой указано на этой странице. При этом вы не тратите ячейку заклинаний и вам не нужны материальные компоненты. Чтобы отправить послание, вам нужно записать его на странице. Цель слышит ваше послание в своей голове, и если отвечает, то ответное послание появляется на странице, а не в вашем разуме. Написанные на странице сообщения исчезают спустя 1 минуту.
Действием вы можете магическим образом удалить имя со страницы, просто коснувшись его.
Мистический разум
Вы совершаете с преимуществом спасброски Телосложения для поддержания концентрации на вашем заклинании.
Порицание талисмана
Требование: умение «Договор талисмана»
Когда по носителю вашего талисмана попадают атакой и вы можете видеть атакующего в пределах 30 футов, вы можете реакцией нанести урон психической энергией атакующему, равный вашему бонусу мастерства, и оттолкнуть его на 10 футов от носителя талисмана.
Связь с талисманом
Требование: 12-й уровень колдуна, умение «Договор талисмана»
Пока кто-то другой носит ваш талисман, вы можете действием телепортироваться в ближайшее к нему незанятое пространство при условии, что вы оба находитесь на одном плане существования. Владелец вашего талисмана может сделать то же самое, используя своё действие для телепортации к вам. Телепортацию можно использовать количество раз, равное вашему бонусу мастерства и все потраченные использования восстанавливаются после окончания продолжительного отдыха.
Дополнительные умения класса «Homebrew»
Договор хозяина
Источник: «Morgrave Miscellany»
Данный материал был взят из источника под названием «Morgrave Miscellany», что является продуктом Кита Бейкера, создателя мира Эберрон и официальных книг по этому сеттингу. Хоть этот архетип и был создан уважаемым в кругах D&D человеком, он всё ещё не является официальным. Если вы хотите использовать этот архетип, вам следует посоветоваться с вашим Мастером.
— Господин Финик
Ваш покровитель связывает другое существо, находящееся на его службе, с вами в симбиотические отношения, защищая обе инвестиции, объединяя силу своих независимых даров. Природа симбионта и форма, которую вы принимаете во время симбиоза, зависят от характера вашего покровителя. Исчадие может соединить вас с древним злом, нуждающимся в физической форме, в то время как Великий Древний может даровать чужеродного симбионта, защищающего вас в обмен на безопасное убежище.
Всякий раз, когда вы получаете урон, который опускает ваши хиты ниже половины вашего максимума, вы можете использовать свою реакцию, чтобы передать контроль симбионту, которого вы принимаете, и войти с ним в симбиотическое состояние. Когда вы это делаете, симбионт окутывает вас и ваше снаряжение своей чужеродной сущностью, чтобы усилить ваши возможности и защитить вас от урона в течение следующей 1 минуты. Будучи преобразованным, вы можете отдавать симбионту телепатические команды, которым он старается подчиняться в меру своих способностей, и действую следующие правила:
- Если при трансформации вы находитесь в каком-либо состоянии, его действие приостанавливается на время трансформации, и вы получаете преимущество на спасброски от заклинаний и эффектов, которые накладывают дополнительные состояния.
- Ваш КД становится равен значению Харизмы, и вы добавляете свой модификатор Харизмы (минимум 1) к своим значения Силы, Ловкости и Телосложения.
- Вы сохраняете преимущества от всех умений класса, расы и прочих источников. Ваше снаряжение сливается с вашей новой формой и не работает, пока вы опять не покинете эту форму.
- Вы слепы, но симбионт обладает чувством вибрации, которое можно использовать для обнаружения и точного определения источника вибраций в пределах 30 футов, при условии, что источник вибраций находится в контакте с той же землей или веществом, но он не может обнаружить летающих или бесплотных существ.
- Вы не можете накладывать заклинания или концентрироваться на них.
- Ваши безоружные удары наносят 1к10 магического дробящего, колющего или рубящего урона, тип урона вы выбираете каждый раз, когда совершаете атаку.
- Если вы оказываетесь без сознания, то ваша трансформация заканчивается раньше. Когда симбионт скрывается внутри вас, вы получаете две степени истощения.
- Если вы уменьшаете хиты существа до 0, пока вы находитесь в трансформации, симбионт впадает в бешенство и тратит свой следующий ход, чтобы поглотить жизненную силу существа, и не предпринимает никаких других действий, пока не закончит этого. Если он поглощает существо, то от последнего не остаётся ничего, даже его снаряжение, а продолжительность трансформации увеличится на 1 минуту, и вы восстанавливаете количество хитов, равное вашему модификатору Телосложения (минимум 1).
- Вы можете предотвратить его бешенство в начале каждого из этих ходов с помощью проверки Харизмы Сл 10, чтобы восстановить контроль, используя Обман, Запугивание или Убеждение. В случае успеха симбионт продолжает подчиняться вашим командам, или вы можете завершить трансформацию раньше. В случае провала симбионт тратит свой ход на то, чтобы поглотить существо, а Сл увеличивается на 5. Вы можете провалить каждую проверку (Обмана, Запугивания или Убеждения) лишь единожды при каждой трансформации и полностью потерять контроль над симбионтом, когда попыток не останется. Если вы потеряете контроль над симбионтом во время его бешенства, он станет враждебен ко всем существам и будет по очереди преследовать и атаковать ближайшее существо в меру своих возможностей, пока трансформация не закончится.
Таинственные Воззвания
На 2-м уровне Колдун получает умение «Таинственные воззвания». Здесь перечислены новые варианты для этого умения. Если таинственное воззвание имеет требования, вы должны выполнить их, чтобы познать его. Вы можете изучить воззвание одновременно с выполнением его требований. Требования по уровня относится к вашему уровню в этом классе.
Адаптация к воде
Требование: 7-й уровень колдуна, умение «Договор хозяина»
Находясь в симбиотическом состоянии, вы можете дышать под водой, и вы получаете скорость плавания, равную вашей скорости передвижения.
ВОЗВЫШЕННАЯ ЭВОЛЮЦИЯ
Требование: 15-й уровень колдуна, умение «Договор хозяина»
Когда вы трансформируетесь, у вашего симбионта вырастают крылья и вы получаете скорость полета 30 футов.
ВТОРАЯ КОЖА
Требование: умение «Договор хозяина»
Когда вы активируете симбиотическую трансформацию, ваш симбионт получает временные хиты, равные вашему уровню Колдуна.
ВЫСОКОТОЧНЫЙ ХИЩНИК
Требование: 9-й уровень колдуна, умение «Договор хозяина»
Один раз в ход, когда ваш симбионт попадает атакой по существу, вы можете потратить одну из ваших Костей Хитов, чтобы нанести дополнительный урон того же типа, равный вашему значению Харизмы.
ИНОЗЕМНАЯ СКОРОСТЬ
Требование: умение «Договор хозяина»
Находясь в симбиотическом состоянии, ваш симбионт увеличивает скорость вашего передвижения и расстояние прыжка, равное вашему модификатору Харизмы х 5.
Камерный разум
Требование: 5-й уровень колдуна, умение «Договор хозяина»
Вы можете передать контроль своему симбионту независимо от общего количества хитов реакцией всякий раз, когда вы получаете урон, у вы получаете преимущество на проверки характеристик для поддержания контроля над симбионтом, а степень истощения, которую вы получаете, когда он скрывается, уменьшается на 1.
Страшитесь темноты
Требование: 12-й уровень колдуна, умение «Договор хозяина»
Находясь в симбиотическом состоянии, вы обладаете слепым зрением в радиусе 60 футов и слепы за пределами этого расстояния.
Ядовитая слюна
Требование: умение «Договор хозяина»
Находясь в симбиозе, действием ваш симбионт может распылять поток липкой желчи, нацеливаясь на одно существо или объект, который он может ощущать в радиусе 60 футов.
Цель получает 1к8 урона кислотой, а её скорость снижается на 10 футов, если она не преуспеет в спасброске Ловкости против Сл ваших заклинаний.
Этот урон увеличивается на 1к8, когда вы достигаете 5-го уровня (2к8), 11-го уровня (3к8) и 17-го уровня (4к8).
Яростный конец
Требование: 5-й уровень колдуна, умение «Договор хозяина»
Во время вашей симбиотической трансформации у вас отрастает зазубренный жёсткий хвост, который симбионт может использовать бонусным действием, совершая особую рукопашную атаку оружием. Эта атака обладает свойствами «фехтовальное» и «досягаемость», кость урон этой атаки равна к4, и атака наносит дробящий урон.
Плут (Rogue) / Классы / Статьи D&D 5 / «Player’s handbook»
Дав спутникам сигнал ждать, полурослик крадётся по подземному залу. Он прижимает ухо к двери, потом вытаскивает набор инструментов и вскрывает замок в мгновение ока. Затем он исчезает в тени, пока его друг воин идёт вперёд, чтобы пинком открыть дверь.
Человек скрывается в тени переулка, в то время как его сообщница готовит свою часть засады. Когда их цель — известный работорговец — проходит по переулку, сообщница издаёт крик, работорговец начинает выяснять, что произошло, и лезвие убийцы перерезает его горло прежде, чем он может издать звук.
Подавив смешок, гномиха шевелит пальцами и с помощью магии снимает ключи с пояса охранника. Через миг ключи в её руке, дверь камеры открыта, она и её спутники могут спокойно совершать побег.
Плуты полагаются на мастерство, скрытность и уязвимые места врагов, чтобы взять верх в любой ситуации. У них достаточно сноровки для нахождения решения в любой ситуации, демонстрируя находчивость и гибкость, которые являются краеугольным камнем любой успешной группы искателей приключений.
НАВЫК И ТОЧНОСТЬ
Плуты прилагают больше усилий для освоения различных навыков, а также совершенствуют свои боевые способности, дающие им большой набор приёмов, каким мало какие персонажи могут похвастаться. Многие плуты сосредотачиваются на скрытности и обмане, в то время как другие совершенствуют навыки, помогающие им в подземельях, такие как лазание, поиск и обезвреживание ловушек, и вскрытие замков.
Когда дело доходит до боя, плуты отдают предпочтение хитрости, а не грубой силе. Плуту достаточно сделать один точный удар туда, где нападение наиболее повредит цели, а не одолевать врага шквалом атак. Плуты обладают почти сверхъестественной ловкостью для избегания опасностей, а некоторые обучились магическим трюкам в дополнение к своим способностям.
ТЕНЕВАЯ ЖИЗНЬ
В каждом городе и посёлке есть своя доля плутов. Большинство из них живёт согласно худшим стереотипам класса, зарабатывая на жизнь грабежами, убийствами, срезанием кошельков и мошенничеством. Часто эти негодяи объединяются в гильдии воров или преступные кланы. Многие плуты действуют самостоятельно, но и они иногда берут учеников, помогающих в мошенничестве и грабеже. Некоторые плуты живут честной жизнью слесарей, следователей или крысоловов, работа которых очень опасна из-за обитающих в канализации лютых крыс и веркрыс.
Плуты искатели приключений встречаются по обе стороны закона. Часть из них — закоренелые преступники, которые решили искать удачу и клады, а другая часть живёт жизнью искателей приключений, чтобы уйти от закона. Некоторые обрели и усовершенствовали свои навыки с целью проникновения в древние руины и скрытые склепы в поисках сокровищ.
Создание плута
Создавая персонажа плута, учитывайте отношение персонажа к закону. Есть ли у вас криминальное прошлое или настоящее? Вы в бегах от закона или от разъярённой гильдии воров? Или вы ушли из своей гильдии в поисках больших опасностей и больших вознаграждений? Движет ли вами во время приключений жадность, или какие-либо другие желания и идеалы?
Что послужило причиной, которая увела вас прочь от прошлой жизни? Грандиозное мошенничество или ограбление пошло настолько неправильно, что заставило вас изменить взгляд на ваше ремесло? Может, удача улыбнулась вам, и успешное ограбление дало деньги, которые были вам нужны для побега от убогой жизни. Страсть к путешествиям наконец позвала вас прочь от вашего дома? Возможно, вы обнаружили себя отрезанным от семьи или наставника, и вы должны найти новые средства поддержки. Или, может быть, вы обрели нового друга — другого члена группы искателей приключений — который показал вам новые возможности для заработка, используя ваши особые таланты.
Плут
1 | +2 | 1к6 | Компетентность, Скрытая атака, Воровской жаргон |
2 | +2 | 1к6 | Хитрое действие |
3 | +2 | 2к6 | Архетип плута |
4 | +2 | 2к6 | Увеличение характеристик |
5 | +3 | 3к6 | Невероятное уклонение |
6 | +3 | 3к6 | Компетентность |
7 | +3 | 4к6 | Увёртливость |
8 | +3 | 4к6 | Увеличение характеристик |
9 | +4 | 5к6 | Умение архетипа плута |
10 | +4 | 5к6 | Увеличение характеристик |
11 | +4 | 6к6 | Надёжный талант |
12 | +4 | 6к6 | Увеличение характеристик |
13 | +5 | 7к6 | Умение архетипа плута |
14 | +5 | 7к6 | Слепое зрение |
15 | +5 | 8к6 | Скользкий ум |
16 | +5 | 8к6 | Увеличение характеристик |
17 | +6 | 9к6 | Умение архетипа плута |
18 | +6 | 9к6 | Неуловимость |
19 | +6 | 10к6 | Увеличение характеристик |
20 | +6 | 10к6 | Удача |
БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ
Вы можете быстро создать плута, следуя этим рекомендациям. Во-первых, у вашей Ловкости должно быть наивысшее значение. Следующим по величине должно быть значение Интеллекта, при условии, что вы планируете взять архетип Мистический ловкач. В противном случае выберите Харизму, если планируете пользоваться обманом и социальным взаимодействием. Во-вторых, выберите предысторию «шарлатан».
МУЛЬТИКЛАССИРОВАНИЕ И плут
Если вы используете опциональное правило по мультиклассированию из «Книги игрока», вот что вам нужно знать при выборе плута в качестве одного из ваших классов.
Минимальные значения характеристик. Вы должны иметь значение Ловкости не ниже 13, чтобы взять уровень в этом классе или взять уровень другого класса, если вы уже являетесь плутом.
Получаемые владения. Если плут не является вашим начальным классом, вот владения, которые вы приобретаете, когда берёте свой первый уровень плута: лёгкие доспехи, один навык из списка классовых навыков плута, воровские инструменты .
Ячейки заклинаний. Если вы являетесь плутом архетипа «мистический ловкач», добавьте треть ваших уровней (округленных в меньшую сторону) в классе плута к соответствующим уровням других классов, чтобы определить доступные ячейки заклинаний.
Классовые умения
Плуты обладают следующими классовыми умениями.
ХИТЫ
Кость Хитов: 1к8 за каждый уровень плута
Хиты на 1 уровне: 8 + модификатор Телосложения
Хиты на следующих уровнях: 1к8 (или 5) + модификатор Телосложения за каждый уровень плута после первого
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи
Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
Инструменты: Воровские инструменты
Спасброски: Ловкость, Интеллект
Навыки: Выберите четыре навыка из следующих: Акробатика, Атлетика, Внимательность, Выступление, Запугивание, Ловкость рук, Обман, Проницательность, Расследование, Скрытность, Убеждение
СНАРЯЖЕНИЕ
Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию:
- а) рапира или б) короткий меч
- а) короткий лук и колчан с 20 стрелами или б) короткий меч
- а) набор взломщика или б) набор исследователя подземелий или в) набор путешественника
- Кожаная броня, два кинжала, воровские инструменты
КОМПЕТЕНТНОСТЬ
1-й уровень, умение плута
Выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений.
На 6-м уровне вы можете выбрать ещё два владения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду.
СКРЫТАЯ АТАКА
1-й уровень, умение плута
Вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1к6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки.
Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке «скрытая атака».
ВОРОВСКОЙ ЖАРГОН
1-й уровень, умение плута
Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом.
Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах.
ХИТРОЕ ДЕЙСТВИЕ
2-й уровень, умение плута
Ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом своем ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады.
АРХЕТИП ПЛУТА
3-й уровень, умение плута
Вы выбираете архетип, который отображает ваши плутовские способности. Подробности всех архетипов находятся в конце описания класса. Выбранный вами архетип предоставляет умения на 3-м, 9-м, 13-м и 17-м уровнях.
УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК
4-й уровень, умение плута
При достижении 4-го, 8-го, 10-го, 12-го, 16-го и 19-го уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.
НЕВЕРОЯТНОЕ УКЛОНЕНИЕ
5-й уровень, умение плута
Когда нападающий, которого вы можете видеть, попадает по вам атакой, вы можете реакцией уменьшить вдвое урон, причиняемый вам этой атакой.
УВЁРТЛИВОСТЬ
7-й уровень, умение плута
Вы можете ловко увернуться от зональных эффектов, например, огненного дыхания красного дракона или заклинания град. Если вы попадаете под действие эффекта, который позволяет вам совершить спасбросок Ловкости, чтобы получить только половину урона, вместо этого вы не получаете вовсе никакого урона, если спасбросок был успешен, и только половину урона, если он был провален.
НАДЁЖНЫЙ ТАЛАНТ
11-й уровень, умение плута
Вы улучшаете выбранные навыки, пока они не достигнут совершенства. Каждый раз, когда вы совершаете проверку характеристики, которая позволяет добавить бонус мастерства, вы можете при выпадении на к20 результата «1–9» считать, что выпало «10».
СЛЕПОЕ ЗРЕНИЕ
14-й уровень, умение плута
Если вы можете слышать, то знаете о местонахождении всех скрытых и невидимых существ в пределах 10 футов от себя.
СКОЛЬЗКИЙ УМ
15-й уровень, умение плута
Вы увеличиваете силу мышления. Вы получаете владение спасбросками Мудрости.
НЕУЛОВИМОСТЬ
18-й уровень, умение плута
Вы можете уклоняться так хорошо, что противник крайне редко может взять над вами верх. Никакие броски атаки не получают преимущества над вами, пока вы не станете недееспособным.
УДАЧА
20-й уровень, умение плута
Вы получаете сверхъестественный дар преуспевать, когда это нужнее всего. Если ваша атака промахивается по цели, находящейся в пределах досягаемости, вы можете изменить промах на попадание. В качестве альтернативы, если вы провалили проверку характеристики, вы можете заменить результат, выпавший на к20, на «20».
Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно, пока не завершите короткий или продолжительный отдых.
Дополнительные классовые умения из «TCoE»
Дополнение: «Tasha’s Cauldron of Everything»
Вы получаете классовые умения из «Книги игрока», когда достигаете определённых уровней в данном классе. Этот раздел предлагает дополнительные умения, которые вы можете получить как плут. В отличие от умений из «Книги игрока», вы не получаете умения, описанные здесь, автоматически. Поговорите с Мастером и решите, можно ли вам получить умение из этого раздела, если вы соответствуете требованиям уровня, указанным в описании умения.
Точное прицеливание
3-й уровень, умение плута
Бонусным действием вы можете дать себе преимущество на следующий бросок атаки в текущем ходу. Вы можете использовать это бонусное действие только в том случае, если не перемещались в этом ходу. После того, как вы используете его, ваша скорость станет равной 0 до конца текущего хода.
Архетипы плута
У плутов много общих черт, включая их концентрацию на совершенствовании навыков, их выверенный и смертоносный подход к бою, и их выдающиеся рефлексы. Но разные плуты направляют эти таланты в разные воплощаемые архетипы. Ваш выбор архетипа является отражением вашей направленности, не обязательно свидетельствующей о выбранной профессии, но описывающий методы, которые вы предпочитаете.
Вор
Вы отточили навыки воровского искусства. Грабители, бандиты, карманники и прочие преступники, как правило, следуют этому архетипу, но его же выбирают и плуты, которые предпочитают думать о себе как о профессиональных искателях сокровищ, исследователях, посыльных и ищейках. В дополнение к улучшению ловкости и хитрости, вы узнаёте навыки, которые пригодятся во время изучения древних руин, чтения незнакомых языков, использования магических предметов, которые обычно вы не можете использовать.
БЫСТРЫЕ РУКИ
3-й уровень, умение вора
Вы можете бонусным действием, предоставленным вашим Хитрым действием, совершить проверку Ловкости (Ловкость рук), использовать воровские инструменты, чтобы обезвредить ловушку или вскрыть замок, или же совершить действие Использование предмета.
ФОРТОЧНИК
3-й уровень, умение вора
Вы получаете возможность лазать быстрее, чем обычно; лазание больше не стоит вам дополнительного движения.
Кроме того, когда вы совершаете прыжок с разбега, расстояние, которое вы преодолеваете, увеличивается на число футов, равное вашему модификатору Ловкости.
ВЫСОКАЯ СКРЫТНОСТЬ
9-й уровень, умение вора
Вы совершаете с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность), если в этом ходу перемещались не более чем на половину своей скорости.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ МАГИЧЕСКИХ ПРЕДМЕТОВ
13-й уровень, умение вора
Вы узнаёте достаточно о магических процессах, чтобы импровизировать при использовании предметов, даже если раньше вы не умели ими пользоваться. Вы игнорируете все требования класса, расы и уровня при использовании магических предметов.
ВОРОВСКИЕ РЕФЛЕКСЫ
17-й уровень, умение вора
Вы обретаете большой опыт организации засад и быстрого отступления при опасности. Вы можете совершить два хода во время первого раунда боя. Совершите первый ход согласно своей нормальной инициативе, и второй ход с инициативой на 10 меньше. Вы не можете использовать это умение, если захвачены врасплох.
Убийца
Вы сосредоточили своё обучение на мрачном искусстве смерти. Те, кто придерживаются этого архетипа, разнообразны: наёмные убийцы, шпионы, охотники за головами и даже особо помазанные священники, обученные истреблять врагов своего божества. Скрытность, яд и маскировка помогут в борьбе с врагами со смертоносной эффективностью.
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ВЛАДЕНИЯ
3-й уровень, умение убийцы
Вы получаете владение набором для грима и инструментами отравителя.
ЛИКВИДАЦИЯ
3-й уровень, умение убийцы
Вы становитесь смертоносными для врагов. Вы совершаете с преимуществом броски атаки по всем существам, которые ещё не совершали ход в этом бою. Кроме того, все попадания по существам, захваченным врасплох, являются критическими попаданиями.
МАСТЕР ПРОНИКНОВЕНИЯ
9-й уровень, умение убийцы
Вы можете создавать себе ложную биографию. Вы должны потратить семь дней и 25 зм, чтобы сделать её достоверной и установить нужные связи. Вы не можете взять биографию, принадлежащую другому лицу. Например, вы можете приобрести соответствующую одежду, рекомендательные письма и официального вида сертификаты, чтобы обозначить себя в качестве члена торгового дома из далёкого города, или внушить, что вы из группы богатых торговцев.
После принятия новой личности в качестве маскировки другие существа верят, что вы являетесь этой личностью, пока не подадите очевидный повод решить обратное.
САМОЗВАНЕЦ
13-й уровень, умение убийцы
Вы получаете способность безошибочно подражать чужой речи, почерку и привычкам. Вы должны провести не менее трёх часов изучения этих трёх компонентов поведения существа, слушая его речь, рассматривая почерк и наблюдая за привычками.
Ваши уловки не видны для случайного наблюдателя. Если осторожное существо подозревает что-то неладное, вы совершаете с преимуществом все проверки Харизмы (Обман), чтобы избежать обнаружения.
СМЕРТЕЛЬНЫЙ УДАР
17-й уровень, умение убийцы
Вы становитесь мастером мгновенной смерти. Если вы атакуете и попадаете по существу, захваченному врасплох, оно должно совершить спасбросок Телосложения (Сл 8 + ваш модификатор Ловкости + ваш бонус мастерства). Проваленный спасбросок означает удвоение урона от вашей атаки по этому существу.
Мистический ловкач
Некоторые плуты усиливают свои прекрасно отточенные навыки скрытности и ловкости магией, обучаясь премудростям чар и иллюзий. Этими плутами становятся не только карманники и грабители, но и шутники, интриганы и достаточное количество искателей приключений.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
3-й уровень, умение мистического ловкача
Вы получаете способность накладывать заклинания.
Заговоры. Вы знаете три заговора: волшебная рука и два других заговора по своему выбору из списка заклинаний волшебника. Вы узнаёте ещё один заговор волшебника на 10-м уровне.
Ячейки заклинаний. В приведённой ниже таблице показано, сколько у вас есть ячеек заклинаний для сотворения заклинаний волшебника для накладывания заклинаний 1-го уровня и выше. Для накладывания одного из этих заклинаний вы должны потрать ячейку заклинаний с уровнем не ниже уровня заклинания. Вы восстанавливаете все потраченные ячейки заклинаний, когда заканчиваете продолжительный отдых.
Например, если вы знаете заклинание 1-го уровня очарование личности и у вас есть ячейки заклинания 1-го и 2-го уровня, вы можете наложить это заклинание, используя любую из этих ячеек.
Известные заклинания первого и более высоких уровней. Вы знаете три заклинания волшебника 1-го уровня по своему выбору, два из которых должны быть выбраны из школ Иллюзий или Очарования.
Колонка «известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания волшебника 1-го уровня и выше. Все эти заклинания должны принадлежать школе Иллюзии или Очарования, и должны быть того уровня, для которого у вас есть ячейки заклинаний. Например, когда вы получите 7-й уровень в этом классе, вы можете узнать одно новое заклинание 1-го или 2-го уровня. Заклинания, которые вы узнаёте на 8-м, 14-м и 20-м уровнях могут принадлежать любой школе магии. Каждый раз, когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете заменить одно известное заклинание волшебника другим заклинанием по своему выбору из списка заклинаний волшебника. Уровень нового заклинания не должен превышать уровень самой большой ячейки заклинаний, и оно должно принадлежать школе Иллюзий или Очарования, если только вы не заменяете заклинание, полученное на 3, 8, 14 или 20 уровне из любой школы магии
Базовая характеристика заклинаний. При создании заклинаний волшебника вы используете Интеллект, так как вы узнаёте их с помощью специальных исследований и запоминания. Вы используете Интеллект в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Интеллекта при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний волшебника, и при броске атаки заклинаниями.
Сл спасброска = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Интеллекта
Модификатор броска атаки = ваш бонус мастерства + ваш модификатор Интеллекта
УЛУЧШЕННАЯ ВОЛШЕБНАЯ РУКА
3-й уровень, умение мистического ловкача
Когда вы накладываете заклинание волшебная рука, вы можете создать руку невидимой, и совершать ею следующие дополнительные действия:
- Вы можете положить один предмет, удерживаемый рукой, в контейнер, носимый или несомый другим существом.
- Вы можете достать предмет из контейнера, носимого или несомого другим существом.
- Вы можете использовать воровские инструменты для вскрытия замков и обезвреживания ловушек в дистанции этого заклинания. Вы можете выполнить одно из этих действий, не будучи замеченным, если успешно совершите проверку Ловкости (Ловкость рук) против проверки Мудрости (Восприятие) существа.
Кроме того, вы можете использовать бонусное действие, предоставленное умением Хитрое действие, для управления рукой.
1 | — | — | — | — | — | — |
2 | — | — | — | — | — | — |
3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — |
4 | 3 | 4 | 3 | — | — | — |
5 | 3 | 4 | 3 | — | — | — |
6 | 3 | 4 | 3 | — | — | — |
7 | 3 | 5 | 4 | 2 | — | — |
8 | 3 | 6 | 4 | 2 | — | — |
9 | 3 | 6 | 4 | 2 | — | — |
10 | 4 | 7 | 4 | 3 | — | — |
11 | 4 | 8 | 4 | 3 | — | — |
12 | 4 | 8 | 4 | 3 | — | — |
13 | 4 | 9 | 4 | 3 | 2 | — |
14 | 4 | 10 | 4 | 3 | 2 | — |
15 | 4 | 10 | 4 | 3 | 2 | — |
16 | 4 | 11 | 4 | 3 | 3 | — |
17 | 4 | 11 | 4 | 3 | 3 | — |
18 | 4 | 11 | 4 | 3 | 3 | — |
19 | 4 | 12 | 4 | 3 | 3 | 1 |
20 | 4 | 13 | 4 | 3 | 3 | 1 |
МАГИЧЕСКАЯ ЗАСАДА
9-й уровень, умение мистического ловкача
Если вы накладываете заклинание на существо, от которого скрыты, существо в этом ходу совершает с помехой спасброски от этого заклинания.
МНОГОГРАННЫЙ ЛОВКАЧ
13-й уровень, умение мистического ловкача
Вы получаете возможность отвлекать цель своей волшебной рукой. В свой ход вы бонусным действием можете обозначить существо в пределах 5 футов от руки, наложенной этим заклинанием. Если вы так делаете, то до конца этого хода совершаете броски атаки по этому существу с преимуществом.
ВОР ЗАКЛИНАНИЙ
17-й уровень, умение мистического ловкача
Вы получаете способность магически воровать у другого колдующего знания о том, как накладывать заклинание.
Сразу после накладывания заклинания существом, целью которого являетесь вы, или же если вы попали в область действия этого заклинания, вы можете реакцией заставить существо совершить спасбросок его базовой характеристики. Сл равна вашей Сл спасброска заклинания. Если спасбросок провален, вы отрицаете эффект заклинания на себе, и крадёте знание этого заклинания, если оно как минимум 1 уровня, и вы можете накладывать заклинания этого уровня (оно не обязано быть заклинанием волшебника). Вы знаете это заклинание в течение следующих 8 часов и можете его накладывать, используя свои ячейки заклинаний. Существо, у которого вы украли заклинание, не может его накладывать на протяжении 8 часов.
Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно до окончания продолжительного отдыха.
Дуэлянт
Дополнение: «Xanathar’s Guide to Everything»
Ваше воинское искусство в равной степени опирается как на мастерство фехтования и скорость, так и на элегантность и харизму. В то время, как некоторые воины — громилы в тяжёлых доспехах, ваш метод вести бой больше похож на выступление.
Дуэлянты и пираты обычно принадлежат к этому архетипу. Дуэлянты обычно имеют преимущество в поединках один на один, фехтуя двумя руками и держась на безопасном расстоянии от оппонента.
ЛОВКОЕ МАНЕВРИРОВАНИЕ
3-й уровень, умение дуэлянт
Вы узнаёте, как наносить удары и сразу же ускользать от контратаки. На протяжении вашего хода, если вы совершаете рукопашную атаку, до конца вашего хода цель не может совершать провоцированные атаки против вас.
ЛИХАЯ УДАЛЬ
3-й уровень, умение дуэлянт
Вы бросаетесь в бой с смело и без колебаний. Вы добавляете свой модификатор Харизмы к результату броска инициативы. Кроме того, вам больше не требуется преимущество на броски атаки для того, чтобы применять «Скрытую атаку», если в пределах 5 футов от вас нет ни одного существа, кроме вашей цели. Все прочие правила для умения«Скрытая атака» применяются к вам как обычно.
ЩЕГОЛЬСТВО
9-й уровень, умение дуэлянт
Ваше обаяние становится необычайно привлекательным. Вы можете действием противопоставить вашу проверку Харизмы (Убеждение) против проверки Мудрости (Проницательность) существа. Существо должно слышать вас и понимать ваш язык.
Если вы преуспеваете в этом соревновании и существо враждебно к вам, оно совершает с помехой броски атаки по другим целям кроме вас и не может совершать провоцированные атаки не по вам.
Этот эффект длится 1 минуту или до того момента, как ваш союзник не атакует вашу цель или не наложит на неё заклинание или цель не удалится от вас на 60 или более футов.
Если вы преуспеваете в этом соревновании и существо не враждебно к вам, оно очаровано вами на 1 минуту. Пока очаровано, оно считает вас дружественным к себе. Этот эффект заканчивается немедленно, если вы или ваши союзники совершают что-то опасное для цели.
ЭЛЕГАНТНЫЙ МАНЁВР
13-й уровень, умение дуэлянт
В свой ход вы можете бонусным действием получить преимущество на следующую проверку Ловкости (Акробатика) или Силы (Атлетика) на протяжении этого хода.
МАСТЕР ДУЭЛЯНТ
17-й уровень, умение дуэлянт
Ваше мастерство фехтования позволяет вам обратить провал в успех в бою. Если вы промахиваетесь при броске атаки, вы можете совершить бросок снова, но с преимуществом. Вы не можете сделать это снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.
Комбинатор
Дополнение: «Xanathar’s Guide to Everything»
Вы концентрируете свою деятельность на людях, влиянии на них и их секретах. Многие шпионы, придворные и заговорщики следуют этому архетипу, ведя жизнь, полную интриг. Слова служат вам оружием также часто, как ножи и яды, а секреты и расположение власть предержащих – одни из ваших наиболее ценных сокровищ.
ИНТРИГАН
3-й уровень, умение комбинатора
Вы получаете владение набором маскировки, набором для подделки документов и одним игровым набором на свой выбор. Вы также получаете два языка на свой выбор. Дополнительно, вы можете безошибочно подражать манере и акценту речи существа, разговор которого вы слышите как минимум одну минуту, что позволяет вам выдавать себя за носителя языка из определённой страны, если вы знаете язык.
МАСТЕР ТАКТИКИ
3-й уровень, умение комбинатора
Вы можете использовать действие Помощи как бонусное действие. Когда вы используете действие Помощи союзнику в атаке существа, цель той атаки может быть в 30 футах от вас, а не в 5 футах, если цель может видеть или слышать вас.
ПРОНИЦАТЕЛЬНЫЙ МАНИПУЛЯТОР
9-й уровень, умение комбинатора
Если вы потратите как минимум 1 минуту наблюдая или взаимодействуя с другим существом вне боя, вы можете точно определить соотношение его возможностей и ваших. Мастер ответит, является ли существо равным, превосходящим или уступающим вам по двум из характеристик на ваш выбор:
- Интеллект
- Мудрость
- Харизма
- Уровень в классе (если таковой имеется)
По усмотрению Мастера, вы также можете раскрыть для себя часть истории существа или одну из его черт характера, если таковые имеются.
ПОДМЕНА
13-й уровень, умение комбинатора
Вы можете заставить другое существо получить атаку, предназначенной вам. Когда вы являетесь целью атаки, и в радиусе 5 футов от вас есть существо, дающее вам укрытие от атаки, вы можете потратить Реакцию, перенаправив атаку с вас на это существо.
ДУША ОБМАНА
17-й уровень, умение комбинатора
Ваши мысли нельзя прочитать телепатией или другими средствами, если вы не позволите. Вы можете предоставить ложные мысли, сделав проверку Харизмы (Обмана) против проверки Мудрости (Проницательности) чтеца мыслей. Неважно, что вы говорите, магия, определяющая ложь, покажет, что вы правдивы, если вы того захотите, и теперь вас нельзя принудить сказать правду с помощью магии.
Скаут
Дополнение: «Xanathar’s Guide to Everything»
Вы обучены скрываться и выживать вдали от городских улиц, что позволяет вам во время экспедиций идти на разведку впереди своих компаньонов. Плуты, выбирающие этот архетип, чувствуют себя как дома в дикой местности и среди варваров и следопытов, и многие Скауты служат глазами и ушами военных отрядов. Налетчик, шпион, охотник за головами – вот лишь некоторые из ролей, которые играют Скауты, бродя по свету.
ЗАЧИНЩИК
3-й уровень, умение скаута
К вам трудно подобраться во время боя. Вы можете реакцией передвинуться на расстояние до половины вашей скорости, когда враг заканчивает свой ход в пределах 5 футов от вас. Это передвижение не вызывает провоцированной атаки по вам.
ВЫЖИВАЛЬЩИК
3-й уровень, умение скаута
Вы получаете владение навыками Природа и Выживание, если вы ещё не владеете ими.
Ваш бонус мастерства удваивается при любых проверках характеристик, совершённых с использованием любого из этих навыков.
ПРЕВОСХОДНАЯ МОБИЛЬНОСТЬ
9-й уровень, умение скаута
Ваша скорость увеличивается на 10 футов. Если у вас есть скорость лазания или плавания, это увеличение также относится и к ним.
МАСТЕР ЗАСАД
13-й уровень, умение скаута
Вы превосходно руководите засадами и действуете первым в бою.
Вы получаете преимущество на броски инициативы.
В дополнение, по существу, по которому вы по первому попадаете в первый раунд боя, становится легче попасть другим; броски атаки по такой цели делаются с преимуществом до начала вашего следующего хода
ВНЕЗАПНЫЙ УДАР
17-й уровень, умение скаута
Вы можете наносить удары со смертоносной скоростью. Если в свой ход вы делаете действие Атака, то можете сделать одну дополнительную атаку бонусным действием. К этой дополнительной атаке может применяться «Скрытая атака», даже если вы уже использовали «Скрытую атаку» в этот ход, но вы не можете применять «Скрытую атаку» против одной и той же цели более одного раза за ход.
Сыщик
Дополнение: «Xanathar’s Guide to Everything»
Как архетипичному Сыщику, вам нет равных в раскрытии секретов и распутывании тайн. Вы полагаетесь на внимательность к деталям, но также и на отточенные навыки читать истинные намерения других существ по их словам и поведению. Вы превосходно искореняете существ, которые прячутся среди простых людей и охотятся на них, а ваша эрудиция и способность к дедукции прекрасно помогают находить и искоренять скрытое зло.
СЛУХ НА ОБМАН
3-й уровень, умение сыщика
Вы вырабатываете талант подмечать ложь.
Когда вы делаете проверку Мудрости (Проницательность), чтобы распознать, обманывает ли существо, считайте выпавшие на к20 результаты 7 и ниже за 8.
ВНИМАТЕЛЬНЫЙ ВЗГЛЯД
3-й уровень, умение сыщика
Вы можете использовать бонусное действие, чтобы сделать проверку Мудрости (Восприятие) с целью заметить спрятанное существо или предмет или проверку Интеллекта (Расследование) с целью найти или расшифровать улики.
ПРОНИЦАТЕЛЬНЫЙ БОЙ
3-й уровень, умение сыщика
Вы получаете способность распознать тактику врага и выработать ей противодействие.
Бонусным действием вы можете сделать проверку Мудрости (Проницательность) против существа, которое вы видите и которое не недееспособно, против проверки Харизмы (Обман) цели. При успехе вы можете использовать Скрытую Атаку против цели даже если у вас нет преимущества на бросок атаки, однако не в случае, если у вас на этот бросок помеха.
Этот эффект длится 1 минуту либо до тех пор, когда вы успешно используете эту способность против другой цели.
НЕТОРОПЛИВЫЙ ВЗГЛЯД
9-й уровень, умение сыщика
Вы получаете преимущество на все проверки Мудрости (Восприятие) и Интеллекта (Расследование), если в данных ход вы перемещаетесь не более чем на половину своей скорости.
БЕЗОШИБОЧНЫЙ ВЗГЛЯД
13-й уровень, умение сыщика
Ваши чувства практически невозможно обмануть.
Действием вы можете почувствовать наличие иллюзий, перевёртышей в их непервоначальной форме, и прочей магии, предназначенной для обмана чувств, в пределах 30 футов от себя, если вы в этот момент не ослеплены или не оглушены. Вы чувствуете, что присутствует какой-то направленный на обман чувств эффект, но не знаете, что именно сокрыто или какова его истинная природа.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Мудрости (минимум один), и восстанавливаете потраченные использования, сделав длительный отдых.
ВЗГЛЯД НА СЛАБОСТЬ
17-й уровень, умение сыщика
Вы учитесь играть на слабостях существа, внимательно изучив его тактику и передвижения. Пока против существа действует ваше умение Проницательный бой, повреждения от вашей Скрытой Атаки против этого существа увеличиваются на 3к6.
Фантом
Дополнение: «Tasha’s Cauldron of Everything»
Заключать души поверженных врагов в повседневные предметы — отличная идея. Хотя, вероятно, мне понадобится энциклопедия, чтобы вместить всех моих анти-поклонников.
-ТАША
Многие плуты находятся на грани жизни и смерти, рискуя потерять свою жизнь, и отнимают жизни других. Балансируя на этой грани, некоторые плуты раскрывают в себе мистическую связь с самой смертью. Они черпают знания у мёртвых и погружаются в негативную энергию, со временем становясь похожими на призраков. Гильдии воров ценят их как крайне эффективных шпионов и сборщиков информации.
Многие шадар-кай из Царства Теней — мастера этого мрачного направления, а некоторые даже готовы обучить этому искусству. В таких местах, как Тэй в Забытых Королевствах и Каррнат в Эберроне, где многие некроманты практикуют это искусство, фантом может стать доверенным лицом волшебника и его правой рукой. В храмах богов смерти фантомы работают в качестве агентов, отслеживая тех, кто попытался обмануть смерть, и восстанавливая знания, которые без их вмешательства могли бы быть утеряны навсегда.
Как вы открыли в себе эту зловещую силу? Вы уснули на кладбище и проснулись, обладая новыми способностями? Или вы взращивали их, прислуживая в храме или гильдиях воров, посвященных богам смерти?
Шёпот мёртвых
3-й уровень, умение фантома
Отголоски тех, кто умер, окутывают вас. Каждый раз, когда вы заканчиваете короткий или продолжительный отдых, призрачная сущность делится с вами знаниями, позволяя получить владение одним навыком или инструментом, которым вы ещё не владеете. Вы теряете это владение при использовании этого умения для замены владения на другое.
Могильные вопли
3-й уровень, умение фантома
Когда из-за вас противник оказывается на волосок от гибели, вы можете направить силу смерти и нанести урон кому-то ещё. Сразу после того, как вы нанесёте урон «Скрытой атакой» по существу в свой ход, вы можете выбрать целью второе существо, которое вы видите в пределах 30 футов от первого существа. Совершите бросок половины костей «Скрытой атаки» на вашем уровне (с округлением в большую сторону), и второе существо получит урон некротической энергией, равный выпавшему на костях значению. На мгновение вокруг него будут слышны вопли мёртвых.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
Частица души усопшего
9-й уровень, умение фантома
Когда в вашем присутствии кто-то умирает, вы можете запечатлеть частицу души этого существа в виде физической сущности. Когда существо, которое вы можете видеть в радиусе 30 футов от вас, погибает, вы можете реакцией открыть ладонь своей свободной руки и создать в ней Крошечную безделушку. Форму безделушки определяет Мастер, или вы можете совершить бросок по таблице «Безделушки» для её определения.
Максимальное количество подобных безделушек равно вашему бонусу мастерства, и вы не можете создавать новые, если достигли максимального количества.
Вы можете использовать безделушки следующим образом:
- Пока безделушка находится у вас, вы совершаете с преимуществом спасброски от смерти и спасброски Телосложения, поскольку ваша жизненная сила возрастает за счёт сущности, содержащейся в этой безделушке.
- Когда вы в свой ход наносите урон «Скрытой атакой», вы можете уничтожить одну из своих безделушек, находящихся при вас, а затем немедленно использовать умение «Могильные вопли» без расходования использований.
- Действием вы можете уничтожить одну из своих безделушек вне зависимости от того, где она находится. Совершая это действие, вы можете задать один вопрос духу, заключенному в этой безделушке. Дух появляется перед вами и отвечает на языке, который он знал при жизни. Ответ не обязан быть правдивым, более того, он будет максимально кратким, так как дух стремится скорее покинуть этот мир. Дух знает только то, что он знал в жизни, по выбору Мастера.
Призрачная походка
13-й уровень, умение фантома
Вы можете частично перейти в царство мёртвых, став подобием призрака. Бонусным действием вы принимаете призрачную форму. Находясь в этой форме, вы получаете скорость полёта, равную 10 футам, можете парить, а броски атаки по вам совершаются с помехой. Вы также можете перемещаться сквозь других существ и предметы, как если бы они были труднопроходимой местностью, но вы получите 1к10 урона силовым полем, если окончите ход внутри существа или объекта.
Вы остаётесь в этой форме 10 минут или до тех пор, пока не окончите её бонусным действием. Чтобы использовать это умение вновь, вы должны закончить продолжительный отдых или уничтожить одну из своих безделушек в качестве части бонусного действия для активации «Призрачной походки».
Друг смерти
17-й уровень, умение фантома
Ваша связь со смертью стала настолько тесной, что вы получаете следующие преимущества:
- Когда вы используете «Могильные вопли», вы можете нанести урон некротической энергией как первому, так и второму существу.
- В конце продолжительного отдыха в вашей руке появляется безделушка, если у вас нет никаких безделушек, так как духи мертвецов тянутся к вам.
Клинок душ
Дополнение: «Tasha’s Cauldron of Everything»
Я тоже обладаю даром выражать свои мысли так, чтобы они ранили людей. Я именую эту силу … словами.
ТАША
Большинство убийц наносят удары физическим оружием, а многие грабители и шпионы используют воровские инструменты для проникновения на охраняемые территории. Клинки душ, напротив, наносят удары и проникают куда-либо при помощи своего разума, прорезая как физические, так ментальные барьеры. Эти плуты обнаруживают в себе псионическую силу и используют её в своей плутовской работе. Они легко находят работу в воровских гильдиях, хотя им часто не доверяют те плуты, которые подозрительно относятся к любому, кто использует странные ментальные способности для ведения своих дел. Большинство правителей были бы счастливы нанять клинка душ в качестве шпиона.
Среди деревьев древних лесов Материального плана и Страны Фей некоторые лесные эльфы следуют по пути клинка душ, становясь незаметными и смертельно опасными стражами лесов. В бесконечной войне гитов факт того, что для борьбы с гитъянки требуется скрытность, вынуждает гитцераев идти по пути клинка душ.
Ваши псионические способности могли преследовать вас с самого детства, но проявили себя после пережитого вами в одном из приключений потрясения. Или вы обнаружили уединённый орден адептов псионики и потратили годы, изучая способы пробуждения вашей силы.
Псионическая сила
3-й уровень, умение клинка душ
В вас скрыт источник псионической энергии. Эта псионическая энергия представляется в виде костей псионической энергии к6. Количество имеющихся у вас костей псионической энергии равно вашему удвоенному бонусу мастерства. Эти кости питают ваши псионические силы, которые подробно описаны ниже.
Некоторые из ваших сил расходуют кости псионической энергии так, как указано в описании силы. Вы не можете использовать способности, если все ваши кости псионической энергии израсходованы. Вы восстанавливаете все израсходованные кости псионической энергии, когда заканчиваете продолжительный отдых. Кроме того, бонусным действием вы можете восстановить себе одну израсходованную кость псионической энергии, но не можете сделать это снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.
Тип вашей кости псионической энергии меняется по мере роста уровня в этом классе: на 5-м уровне (к8), на 11-м уровне (к10) и на 17-м уровне (к12).
Ваши кости псионической энергии расходуются на следующие способности:
Пси-усиленная сноровка. Когда ваши непсионические методы подводят вас, псионические могут помочь: если вы проваливаете проверку характеристики, используя навык или инструмент, которым вы владеете, вы можете совершить бросок кости псионической энергии и добавить выпавшее значение к значению, полученному при проверке, потенциально обращая провал в успех. Вы расходуете кость только в том случае, если бросок успешен.
Психический шёпот. Вы можете установить телепатическую связь с другими — это идеально для тихого проникновения. Действием выберите одно или нескольких существ, которых вы можете видеть — вы можете связаться с количеством существ, равном вашему бонусу мастерства или меньше, после чего бросьте кость псионической энергии. Результат броска определяет то, в течение скольких часов выбранные существа могут телепатически общаться с вами, а вы с ними. Чтобы отправлять или получать сообщения (действий не требуется), вы и другие существа должны быть на расстоянии не дальше 1 мили друг от друга.
Существо не может использовать эту телепатию, если оно не может говорить ни на одном языке.
Оно может оборвать телепатическую связь в любой момент (действий не требуется). Вам и существу необязательно говорить на Общем языке, чтобы понимать друг друга.
Каждый раз, когда вы впервые используете эту способность после окончания продолжительного отдыха, вы не расходуете кость псионической энергии. Во всех остальных случаях, когда вы используете способность, ваша кость расходуется.
Психические клинки
3-й уровень, умение клинка душ
Вы можете проявлять свои псионические силы в виде мерцающих клинков из психической энергии. Когда вы собираетесь совершить действие Атака, вы можете проявить психической клинок в своей свободной руке и совершить им атаку.
Этот магический клинок — простое рукопашное оружие, обладающее свойствами «фехтовальное» и «метательное». Его обычная дальность равна 60 футам, максимальной дальности у оружия нет. При попадании оно наносит урон психической энергией, равный 1к6 + модификатор характеристики, которую вы использовали для совершения броска атаки. Клинок мгновенно исчезает после попадания или промаха по цели, а также не оставляет следов на цели, если наносит урон.
После того, как вы атакуете этим клинком, вы можете бонусным действием совершить рукопашную или дальнобойную атаку оружием, используя второй психический клинок при условии, что у вас свободна другая рука для его создания. Кость урона этой бонусной атаки равна 1к4, а не 1к6.
Клинки души
9-й уровень, умение клинка душ
Ваши психические клинки теперь являются выражением вашей души, наполненной пси-энергией, и даруют вам следующие способности, расходующие ваши кости псионической энергии:
Самонаводящиеся удары. Если вы совершаете бросок атаки, используя свои психические клинки, и промахиваетесь по цели, то вы можете совершить бросок одной кости псионической энергии и добавить выпавший результат к броску атаки.
Если вы попадаете атакой с использованием этого бонуса, то ваша кость псионической энергии расходуется.
Психическая телепортация. Бонусным действием вы проявляете один из своих психических клинков, расходуете кость псионической энергии и бросаете её, после чего вы мечете клинок в видимое вами незанятое пространство на количество футов, не превышающее 10-кратный результат броска кости псионической энергии. После этого вы телепортируетесь в это пространство, а клинок исчезает.
Психическая завеса
13-й уровень, умение клинка душ
Вы можете соткать завесу из психической энергии, которая укроет вас. Действием вы можете магическим образом стать невидимым вместе со всем, что вы несёте или носите, на 1 час или до тех пор, пока вы самостоятельно не окончите этот эффект (действия не требуется). Эта невидимость заканчивается раньше, если вы наносите существу урон или заставляете его совершить спасбросок.
Когда вы используете действие подобным образом, вы не сможете сделать это вновь, пока не закончите продолжительный отдых или не потратите кость псионической энергии на повторное использование этого умения.
Раздирание разума
17-й уровень, умение клинка душ
Вы можете прорезать своими психическими клинками разум существа. Когда вы используете свои психические клинки, чтобы нанести урон от «Скрытой атаки» существу, вы можете заставить это существо совершить спасбросок Мудрости (Сл 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Ловкости). Если существо проваливает спасбросок, то оно становится ошеломлённым на 1 минуту. Ошеломлённое существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая на себе эффект при успехе.
Когда вы используете умение подобным образом, вы не сможете сделать это вновь, пока не закончите продолжительный отдых или не потратите 3 кости псионической энергии на повторное использование этого умения.
Архетипы плута «Homebrew»
Дикая карта
Источник: «Legends of Runeterra: Dark Tides of Bilgewater»
Некоторые плуты предпочитают оттачивать свое мастерство и точность, другие совершенствуют свой серебряный язык, но ты … ну, ты всегда получал удовольствие, оставляя все на волю случая.
Плуты дикой карты процветают за счет высоких ставок и непредвиденных острых ощущений за игровым столом. Вооруженные искусными хитростями и немалой долей удачи, эти ушлые игроки живут и умирают по своим правилам, никогда не стремясь просто принять руку, которую им предлагает судьба.
Козырь в рукаве
3-й уровень, умение дикой карты
Ваше пристрастие к играм дало вам возможность тонко манипулировать судьбой в свою пользу. Вы изучаете заговор Указание [Guidance]. Начиная с 9-го уровня, его дистанция для вас увеличивается до 30 футов, и вы можете накладывать его бонусным действием.
Гамбит дикой карты
3-й уровень, умение дикой карты
Вы получаете владение одним из следующих игровых наборов: набор костей, набор драконьей шахматы или набор игральных карт.
Выбранный вами игровой набор предоставляет вам Гамбит дикой карты, как описано ниже. Если вы владеете несколькими типами игровых наборов, вы должны выбрать какой из гамбитов использовать, когда вы получаете это умение. Вы можете изменять свой выбор гамбита всякий раз, когда вы получаете уровень в этом классе.
Шулерские кости
Вы получаете пул к6, равный количеству к6, которые вы бросаете за урон от «Скрытой атаки». (Ваш пул начинается с 2к6 на 3-м уровне и увеличивается до 3к6 на 5-м уровне и так далее.)
Когда существо собирается атаковать вас, вы можете использовать свою реакцию, чтобы потратить одну кость из пула и вычесть выпавшее число из результата выпавшего на кости атаки существа. Вы принимаете решение о использовании умения уже после броска к20, но прежде, чем Мастер объявит результат броска.
Начиная с 9-го уровня вы можете потратить до двух костей из пула одновременно, с 17-го уровня вы можете потратить до трёх костей в одновременно. Вы восстанавливаете все потраченные кости из своего пула шулерских костей, когда заканчиваете продолжительный отдых.
Драконьи шахматы
Ваше мастерство игры на шахматной доске сделало вас искусным тактиком на поле боя. Бонусным действием в свой ход вы можете выполнить один из следующих шахматных маневров. Вы можете использовать бонусное действием подобным образом, количество раз, равное вашему модификатору Харизмы (минимум один раз), и восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
Дракон. Выберите существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов. В первый раз, когда это существо совершает успешный бросок атаки перед началом вашего следующего хода, оно наносит дополнительный урон, равный вашему уровню в этом классе.
Гриффон. Ваша скорость передвижения увеличивается на 10 футов, и ваше перемещение не провоцирует атак. Эти преимущества действуют до начала вашего следующего хода.
Сильф. Вы и все дружественные существа в радиусе 5 футов от вас получаете преимущество на спосброски Ловкости до начала вашего следующего хода.
Игральные карты
Вы разработали стиль боя, основанный на картомантии Змеиных островов. У вас есть своя собственная колода зачарованных карт, и вы можете сделать их края бритвенно острыми, одним движением запястья. Если вы еще не использовали свою «Скрытую атаку» в этом ходу, вы можете использовать своё действие, чтобы взять одну из этих карт и атаковать ею существо в 30 футов от вас.
Бросок атаки этого умения использует ваш модификатор Ловкости, и при попадании он наносит рубящий урон, равный 1к4 + модификатор Ловкости. Когда вы бросаете кость урона, посмотрите на число, выпавшее на к4. Атака получает случайный эффект в зависимости от выпавшего числа, как описано в таблице “Масть диких карт” ниже.
Вы можете атаковать, используя карту таким образом, количество раз, равное вашему модификатору Харизмы (минимум один раз), и восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
Масть Дикой Карты
1 | Клинок. Бросьте урон от «Скрытой атаки» и добавьте его к урону вашей бритвенно острой картой. В начале следующего хода цель получает дополнительный урон, равный половине урона нанесённого «Скрытой атакой». |
2 | Оковы. До начала вашего следующего хода скорость цели уменьшается вдвое. Она не может совершить более одной атаки за свой ход, пока его скорость снижена данным образом. |
3 | Сердце. Бросьте урон от «Скрытой атаки» и добавьте его к урону вашей бритвенно острой картой. Вы также немедленно восстанавливаете количество хитов, равное половине нанесённого урона. Любые избыточные хиты, которые вы восстанавливаете, становятся временными хитами. |
4 | Дикий туз. Эта карта меняет масти в зависимости от пожеланий дилера. Выбери Клинок, Оковы или Сердце. Карта немедленно получает соответствующий эффект масти. |
Изменение шансов
9-й уровень, умение дикой карты
Вы чётко осознаете, когда необходимо отступить, будучи впереди, исчезая в мгновение ока, когда шансы начинают оборачиваться против вас. Бонусным действием вы можете исчезнуть с впечатляющим размахом. Каждое существо в радиусе 10 футов от вас должно совершить спасбросок Ловкости (Сл 8 + ваш бонус мастерства + модификатор Харизмы), нанося 4к10 урона силовым полем в случае провала и половину этого урона в случае успеха.
Затем вы телепортируетесь в незанятое пространство, которое вы можете видеть в пределах 120 футов от вашего первоначального местоположения. Как только вы используете это умение, вы не можете использовать его снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.
Поворот судьбы
13-й уровень, умение дикой карты
Ваше мастерство за игровым столом оттачивает вашу скорость и хитрость в бою.
После броска инициативы, но до первого хода боя, вы можете поменяться местами в порядке инициативы с одним существом, которое вы видите. Если существо является одним из ваших союзников, то союзник должен согласиться на обмен инициативой с вами.
Дикий джокер
17-й уровень, умение дикой карты
Ваше господство над случайностью охватывает даже вашу собственную форму, позволяя вам существовать между потенциальными реальностями. Бонусным действием в свой ход вы можете принять бестелесную форму, во время которой вы получите следующие преимущества:
- Вы восстанавливаете потраченные использования для умения Гамбит дикой карты:
• Игральные карты. Вы восстанавливаете все потраченные потраченные использования для этого умения.
• Драконьи шахматы. Вы восстанавливаете все потраченные потраченные использования для этого умения.
• Шулерские кости. Вы восстанавливаете все потраченные потраченные кости.
- Ваша скорость передвижения удваивается.
- Вы получаете сопротивление ко всем типам урона и становитесь невосприимчивы к состоянию схваченный, парализованным, ошеломлённый и опутанный.
- Вы можете проходить через существа и объекты, как если бы они были труднопроходимой местностью. Вы получаете 1к10 урона силовым полем и выталкиваетесь в ближайшее пространство в пределах 5 футов от их первоначального местоположения.
Божественный вестник
Источник: «Morgrave Miscellany»
Данный материал был взят из источника под названием «Morgrave Miscellany», что является продуктом Кита Бейкера, создателя мира Эберрон и официальных книг по этому сеттингу. Хоть этот архетип и был создан уважаемым в кругах D&D человеком, он всё ещё не является официальным. Если вы хотите использовать этот архетип, вам следует посоветоваться с вашим Мастером.
— Господин Финик
Божественный вестник- это непоколебимый агент божественного возмездия, который быстро вершит правосудие над лжепророками и еретиками. Божественный вестник может отвечать перед собранием, внутренним кругом церкви или руководствоваться небесными видениями, которые раскрывают тех, кто лжесвидетельствует. Тайный орден Слез Мироны сохраняет свою анонимность в Церкви Серебряного пламени. За несколько часов до своего последнего жертвоприношения Тира Мирон поручила мстителю Сэймору Кизу защитить церковь от влияния зла Бел Шалора, устранив тех, кто поддался равращению.
Орден бездействовал веками, но теперь Слезы Мироны готовятся очистить Церковь после недавних слухов о равзращении в самых высоких кругах. Хотя Слезы Мироны-это устоявшийся орден божественных вестников, они присутствуют в каждой вере.
Божественный вестник Крови Вол будет сражаться с Изумрудным когтем и другими жрецами Вол, которые злоупотребляют верой своих последователей.
Использование заклинаний
3-й уровень, умение, божественного вестника
Вы увеличите свое боевое мастерство с помощью способности накладывать заклинания.
Смотрите общие правила о заклинаниях и список заклинаний жреца.
ЗАКЛИНАНИЯ божественного вестника
1 | — | — | — | — | — | — |
2 | — | — | — | — | — | — |
3 | 2 | 3 | 2 | — | — | — |
4 | 2 | 4 | 3 | — | — | — |
5 | 2 | 4 | 3 | — | — | — |
6 | 2 | 4 | 3 | — | — | — |
7 | 2 | 5 | 4 | 2 | — | — |
8 | 2 | 6 | 4 | 2 | — | — |
9 | 2 | 6 | 4 | 2 | — | — |
10 | 3 | 7 | 4 | 3 | — | — |
11 | 3 | 8 | 4 | 3 | — | — |
12 | 3 | 8 | 4 | 3 | — | — |
13 | 3 | 9 | 4 | 3 | 2 | — |
14 | 3 | 10 | 4 | 3 | 2 | — |
15 | 3 | 10 | 4 | 3 | 2 | — |
16 | 3 | 11 | 4 | 3 | 3 | — |
17 | 3 | 11 | 4 | 3 | 3 | — |
18 | 3 | 11 | 4 | 3 | 3 | — |
19 | 3 | 12 | 4 | 3 | 3 | 1 |
20 | 3 | 13 | 4 | 3 | 3 | 1 |
Заговоры. Вы изучаете 3 заговора на свой выбор из списка заклинаний жреца. Дополнительный заговор жреца вы изучите на 10 уровне.
Ячейки заклинаний. Таблица заклинаний божественного вестника содержит информацию о количестве доступных вам ячеек заклинаний. Чтобы накладывать заклинание определённого уровня, вы должны потратить ячейку того же уровня или выше. Все потраченные ячейки заклинаний вы восстанавливаете после окончания продолжительного отдыха.
Например, если вы знаете заклинание 1-го уровня Лечение ран [Cure wounds] и имеете ячейки 1-го и 2-го уровней, вы можете наложить это заклинание, использовав любую из этих ячеек.
Известные заклинания первого и более высоких уровней. Вы знаете три заклинания 1-го уровня из списка жреца на свой выбор. Колонка «известные заклинания» в таблице показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания жреца. Все эти заклинания не должны превышать уровень доступных вам ячеек заклинаний. Например, при достижении 7-го уровня в этом классе вы можете выучить новое заклинание 1-го или 2-го уровня. Каждый раз, получая уровень в этом классе, вы можете заменить одно из заклинаний жреца, известное вам, другим по вашему выбору. Новое заклинание должно быть из списка доступных жрецу, у вас должны быть ячейки соответствующего уровня.
Базовая характеристика заклинаний. Мудрость является базовой характеристикой для ваших заклинаний, поскольку вы узнаёте заклинания посредством изучения и запоминания. Когда заклинание требует использовать базовую характеристику, вы используете Мудрость. Кроме того, вы используете модификатор Мудрости при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний жреца и при броске атаки заклинаниями.
Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости
Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Мудрости
Предвестник веры
3-й уровень, умение, божественного вестника
Ваша «Скрытая атака» наносит урон излучением вместо урона того же типа, что и ваше оружие. Если вы поклоняетесь злым богам, то вместо этого она наносит урон некротической энергией.
Кроме того, когда вы в свой ход попадаете по существу атакой оружием, вы можете вселить сомнение в свою цель, заставив её усомниться в своих убеждениях. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости или получить помеху на следующую атаку, которую она совершит в течение 1 минуты. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум 1).
Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
Приверженец догматов
3-й уровень, умение, божественного вестника
Ваше обучение дало вам широкие знания о религии и ее влиянии на жизнь.
Всякий раз, когда вы совершаете проверку Интеллекта (История или Религия), чтобы вспомнить информацию о богах или их последователях, вы считаетесь владеющим этими навыками и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного.
Обличье верующего
9-й уровень, умение, божественного вестника
Ваше время, проведенное среди фанатиков дает вам безупречное представление об их повадках, манере речи и почтенном поведении, даже за пределами вашей религиозной конфессии.
Когда вы представляетесь членом религиозной организации, ваша личность не подвергается сомнению массами. Вы получаете преимущество на проверки Харизмы (Обман), которые вы совершаете против подозрительно существа, для поддержания своей личины.
Кроме того, вы можете еще сильнее усилить сомнение в своей цели, давая ей помеху на ее проверку против вашего Обмана. После того, как вы использовали это умение, вы не можете использовать его вновь, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.
Корсар покаяния
13-й уровень, умение, божественного вестника
Пламя вашей веры не может быть потушено. Когда ваши хиты опускаются до 0, но при этом вы не убиты, вы можете совершить спасбросок Мудрости Сл 10. Если вы преуспеваете, то вы можете немедленно бросить любое количество Костей Хитов и восстановить себе количество хитов, равное сумме значений выпавших на костях.
После успешного спасброска вы не можете накладывать заклинания или использовать это умение снова, пока не закончите продолжительный отдых.
Последнее причастие
17-й уровень, умение, божественного вестника
Когда вы попадаете по существу, хиты которого находится ниже его максимума, вы можете использовать «Скрытую атаку» на этом существе, даже если вы атаковали с помехой. Этот урон увеличивается на 1к6, если цель-нежить, исчадие или небожитель.
Чародей (Sorcerer) / Классы / Статьи D&D 5 / «Player’s handbook»
Золотые глаза вспыхивают, человек протягивает вперёд руку и высвобождает всепоглощающее пламя, что горит в его жилах. Пока адское пламя бушует вокруг его врагов, кожистые крылья раскрываются у него за спиной, и он взмывает в воздух.
Длинные волосы развеваются от магического ветра, полуэльф широко разводит руки в стороны и запрокидывает голову. Моментально подняв его над землёй, волны магической энергии проходят сквозь него и выплёскиваются в окружающее пространство громадной вспышкой молний.
Крадущийся за сталагмитом полурослик указывает пальцем на троглодита. Огненная струя устремляется из его пальца к существу. С усмешкой он прячется обратно за скалу, не подозревая, что дикая магия изменила цвет его кожи на ярко-синий.
Чародеи являются носителями магии, дарованной им при рождении их экзотической родословной, неким потусторонним влиянием или воздействием неизвестных вселенских сил. Никто не может обучиться чародейству, как, например, выучить язык, так же как никто не может обучить, как прожить легендарную жизнь. Никто не может избрать путь чародейства, сила сама выбирает носителя.
ГРУБАЯ МАГИЯ
Магия является частью каждого чародея, наполняя тело, разум и дух скрытой силой, которая ждёт, когда её используют. Некоторые чародеи владеют магией, которая проистекает из древней родословной, связанной с магией драконов. Другие же несут в себе сырую, неконтролируемую силу, хаотичный шторм, который может выплеснуться самым неожиданным образом.
Проявление сил чародея крайне непредсказуемо. Некоторые драконьи родословные получают ровно одного чародея в каждом поколении, в других же родословных каждый индивид может являться чародеем. В большинстве случаев способность к чародейству возникает случайно. Некоторые чародеи не могут назвать источник своей силы, в то время как другие связывают его со странными событиями в своей жизни. Прикосновение демона, благословление дриады при рождении, или вода из мистического источника — всё это может разжечь искру чародейского дара. Это может быть дар божества магии, воздействие стихийных сил из Внутренних Планов, прикосновение к безумному хаосу Лимбо или понимание внутреннего устройства реальности.
Чародеи не используют книги заклинаний, на которые полагаются волшебники, и, в отличие от колдунов, не полагаются на высокого покровителя, даровавшего им заклятья. Научившись использовать и направлять свою собственную врождённую магию, они могут открыть для себя новые ошеломляющие способы высвобождения этой силы.
НЕОБЪЯСНИМЫЕ СИЛЫ
Чародеи довольно редко встречаются в мире, и совсем уж необычно встретить чародея, каким-либо образом не вовлечённого в приключения. Люди с магическими силами, текущими по их жилам, вскоре обнаруживают, что данные силы не могут постоянно дремать. Чародейская магия требует использования, и имеет тенденцию вырываться самым непредсказуемым образом, если её игнорировать. Зачастую, у чародеев туманные мотивы, толкающие их на приключения.
Некоторые ищут более глубокого понимания магических сил, влияющих на них, или разгадок их таинственного происхождения. Другие же надеются найти способ избавления от своего дара, или раскрытия его полного потенциала. Вне зависимости от их целей, чародеи столь же полезны в отряде искателей приключений, как и волшебники. Хотя чародеи и не владеют множеством заклинаний, это с лихвой компенсируется большой гибкостью в использовании тех заклятий, что им известны.
Создание чародея
Самым важным аспектом при создании вашего чародея, является источник его силы. Вы в самом начале выбираете происхождение, которое может быть связано с драконьей родословной или влиянием дикой магии, но конкретный источник вашей силы определяется только вами. Возможно, это семейное проклятье, доставшееся вам от далёких предков? Или какое-нибудь экстраординарное событие оставило своё благословление, даровав врождённые способности к магии, или, может, располосовав вас шрамами?
Как вы ощущаете магические силы, струящиеся сквозь вас? Вы приняли их, попытались освоить или упиваетесь их непредсказуемой природой? Благословление это или проклятье? Искали ли вы их, или они сами нашли вас? Есть ли возможность отказаться от них, и поступили бы вы так, если бы могли? Что вы намерены делать с ними? Возможно, вы чувствуете, что были одарены этой силой для свершения какого то высшего предназначения. Или же, вы могли решить, что такая власть даёт вам право делать всё, что вздумается, и отбирать всё необходимое у тех, кто такой силы не имеет. Возможно, ваши силы связаны с могущественной фигурой, известной в этом мире — фейским существом, благословившим вас при рождении, драконом, который смешал вашу кровь с каплей своей, личем, который создал вас в качестве эксперимента, или божеством, которое избрало вас носителем этой силы.
Чародей
1 | +2 | — | Использование заклинаний, Происхождение чародея | 4 | 2 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — |
2 | +2 | 2 | Источник магии | 4 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — |
3 | +2 | 3 | Метамагия | 4 | 4 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — |
4 | +2 | 4 | Увеличение характеристик | 5 | 5 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — |
5 | +3 | 5 | — | 5 | 6 | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — |
6 | +3 | 6 | Умение происхождения чародея | 5 | 7 | 4 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — |
7 | +3 | 7 | — | 5 | 8 | 4 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — | — |
8 | +3 | 8 | Увеличение характеристик | 5 | 9 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — |
9 | +4 | 9 | — | 5 | 10 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — |
10 | +4 | 10 | Метамагия | 6 | 11 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — |
11 | +4 | 11 | — | 6 | 12 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
12 | +4 | 12 | Увеличение характеристик | 6 | 12 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
13 | +5 | 13 | — | 6 | 13 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
14 | +5 | 14 | Умение происхождения чародея | 6 | 13 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
15 | +5 | 15 | — | 6 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
16 | +5 | 16 | Увеличение характеристик | 6 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
17 | +6 | 17 | Метамагия | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
18 | +6 | 18 | Умение происхождения чародея | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
19 | +6 | 19 | Увеличение характеристик | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
20 | +6 | 20 | Чародейское восстановление | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ
Вы можете быстро создать чародея, следуя этим рекомендациям. Во-первых, у вашей Харизмы должно быть наивысшее значение. Следующей по величине характеристикой должно быть Телосложение. Во-вторых, выберите предысторию «отшельник». В-третьих, получите заговоры луч холода, свет, фокусы и электрошок вместе с заклинаниями 1 уровня волшебная стрела и щит.
МУЛЬТИКЛАССИРОВАНИЕ И Чародей
Если вы используете опциональное правило по мультиклассированию из «Книги игрока», вот что вам нужно знать при выборе чародея в качестве одного из ваших классов.
Минимальные значения характеристик. Вы должны иметь значение Харизма не ниже 13, чтобы взять уровень в этом классе или взять уровень другого класса, если вы уже являетесь чародеем.
Получаемые владения. Если чародей не является вашим начальным классом, вы не получаете никаких владений, когда берёте свой первый уровень чародея.
Ячейки заклинаний. Добавьте ваш уровень в классе чародея к соответствующим уровням других классов, чтобы определить доступные ячейки заклинаний.
Классовые умения
Чародеи обладают следующими классовыми умениями.
ХИТЫ
Кость Хитов: 1к6 за каждый уровень чародея
Хиты на 1 уровне: 6 + модификатор Телосложения
Хиты на следующих уровнях: 1к6 (или 4) + модификатор Телосложения за каждый уровень чародея после первого
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: нет
Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи
Инструменты: нет
Спасброски: Телосложение, Харизма
Навыки: Выберите два навыка из следующих: Запугивание, Магия, Обман, Проницательность, Религия, Убеждение.
СНАРЯЖЕНИЕ
Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию:
- а) лёгкий арбалет и 20 болтов или б) любое простое оружие
- а) мешочек с компонентами или б) магическая фокусировка
- а) набор исследователя подземелий или б) набор путешественника
- Два кинжала
Использование заклинаний
1-й уровень, умение чародея
Определённое событие в вашем прошлом или в жизни ваших родителей или предков оставило на вас неизгладимый отпечаток, связав вас с магией. Ваши заклинания питает некий источник магии, какого бы происхождения он не был. Вы найдёте список заклинаний, доступных чародею в этом разделе: заклинания чародея.
ЗАГОВОРЫ
На 1-м уровне вам известны четыре заговора, которые вы выбираете из списка заклинаний чародея. Вы обучаетесь дополнительным заговорам чародея на свой выбор по мере роста в уровнях, как это показано в колонке «Известные заговоры».
ЯЧЕЙКИ ЗАКЛИНАНИЙ
Таблица «Чародей» показывает, сколько ячеек заклинаний для сотворения заклинаний чародея у вас есть для заклинаний 1 и других уровней. Для использования заклинания вы должны потратить ячейку соответствующего, либо превышающего уровня. Вы восстанавливаете все потраченные ячейки по окончании продолжительного отдыха.
Например, если вы знаете заклинание 1-го уровня огненные ладони [burning hands], и у вас есть ячейки 1-го и 2-го уровней, вы можете наложить его с помощью любой из этих ячеек.
ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ПЕРВОГО И БОЛЕЕ ВЫСОКИХ УРОВНЕЙ
Вы знаете два заклинания 1-го уровня на свой выбор из списка заклинаний чародея.
Колонка «Известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания. Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, когда вы достигнете 3-го уровня в этом классе, вы можете выучить одно новое заклинание 1-го или 2-го уровня.
Кроме того, когда вы получаете новый уровень в этом классе, вы можете одно из известных вам заклинаний чародея заменить на другое из списка чародея, уровень которого тоже должен соответствовать имеющимся ячейкам заклинаний.
БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ
Вы используете Харизму для накладывания заклинаний чародея. Мощь заклинаний зависит от вашей способности проецировать свою волю в реальность. Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете Харизму при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний, и при броске атаки заклинаниями.
Сл спасброска = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Харизмы
Модификатор броска атаки = ваш бонус мастерства + ваш модификатор Харизмы
ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ
Вы можете использовать магическую фокусировку в качестве фокусировки для заклинаний чародея.
ПРОИСХОЖДЕНИЕ ЧАРОДЕЯ
1-й уровень, умение чародея
Выберите источник, из которого ваш персонаж черпает свою силу. Все источники раскрыты в конце описания класса.
Ваш выбор предоставляет вам умения на 1-м, 6-м, 14-м и 18-м уровнях.
ИСТОЧНИК МАГИИ
2-й уровень, умение чародея
Вы получаете доступ к внутреннему источнику магии. Этот источник выражен в единицах чародейства, позволяющих вам создавать разнообразные магические эффекты.
ЕДИНИЦЫ ЧАРОДЕЙСТВА
Вы получаете 2 единицы чародейства, и их становится больше на более высоких уровнях. У вас не может быть этих единиц больше, чем указанно в таблице для вашего уровня. Вы восстанавливаете все использованные единицы чародейства по окончании продолжительного отдыха.
СВОБОДНОЕ ЗАКЛИНАТЕЛЬСТВО
Вы можете использовать единицы чародейства, чтобы получить дополнительные ячейки заклинаний, и наоборот, пожертвовать ячейками, чтоб получить единицы. Другие способы использования единиц чародейства вы освоите на более высоких уровнях.
Создание ячеек заклинаний. В свой ход вы можете бонусным действием превратить оставшиеся единицы чародейства в дополнительные ячейки заклинаний. Приведённая таблица отображает стоимость создания ячеек разных уровней. Вы не можете создавать ячейки с уровнем выше 5. Созданные ячейки заклинаний исчезают в конце длительного отдыха.
СОЗДАНИЕ ЯЧЕЕК ЗАКЛИНАНИЙ
Преобразование ячейки заклинания в единицы чародейства. Вы можете в свой ход бонусным действием преобразовать одну ячейку заклинаний в единицы чародейства, количество которых равно уровню ячейки.
Метамагия
3-й уровень, умение чародея
Вы получаете способность подстраивать заклинания под свои нужды. Вы выбираете два варианта метамагии из перечисленных ниже. На 10-м и 17-м уровне вы получаете ещё по одному варианту.
При накладывании заклинания может быть использован только один метамагический вариант, если в его описании не указано обратное.
АККУРАТНОЕ ЗАКЛИНАНИЕ
Когда вы накладываете заклинание, которое вынуждает других существ совершить спасбросок, вы можете защитить некоторых из них от магического воздействия. Для этого вы тратите 1 единицу чародейства и выбираете существ в количестве, равном вашему модификатору Харизмы (минимум одно существо). Указанные существа автоматически преуспевают в спасброске от данного заклинания.
ДАЛЁКОЕ ЗАКЛИНАНИЕ
При накладывании заклинания, дистанция которого 5 футов и более, вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтобы удвоить это расстояние.
При накладывании заклинания с дистанцией «прикосновение», вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтобы увеличить это расстояние до 30 футов
НЕПРЕОДОЛИМОЕ ЗАКЛИНАНИЕ
Когда вы накладываете заклинание, которое вынуждает существо совершить спасбросок для защиты от его эффектов, вы можете потратить 3 единицы чародейства, чтобы одна из целей заклинания совершила первый спасбросок от этого заклинания с помехой.
НЕУЛОВИМОЕ ЗАКЛИНАНИЕ
Во время накладывания заклинания вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтоб наложить его без вербальных и соматических компонентов.
ПРОДЛЁННОЕ ЗАКЛИНАНИЕ
При накладывании заклинания с длительностью 1 минута или более, вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтобы удвоить это время, вплоть до максимального в 24часа.
УДВОЕННОЕ ЗАКЛИНАНИЕ
Если вы используете заклинание, нацеливаемое на текущем накладываемом уровне только на одно существо и не имеющее дальность «на себя», вы можете потратить количество единиц чародейства, равное уровню заклинания (1 для заговоров), чтобы нацелиться им на второе существо-цель в пределах дистанции этого заклинания.
УСИЛЕННОЕ ЗАКЛИНАНИЕ
При совершении броска урона от заклинания вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтобы перебросить несколько костей урона (количество равно вашему модификатору Харизмы, минимум одна). Вы должны использовать новое выпавшее значение.
Вы можете воспользоваться вариантом «усиленное заклинание» даже если вы уже использовали другой вариант метамагии для этого заклинания.
УСКОРЕННОЕ ЗАКЛИНАНИЕ
Если вы используете заклинание со временем накладывания «1 действие», вы можете потратить 2 единицы чародейства, чтобы наложить это заклинание бонусным действием.
УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК
4-й уровень, умение чародея
При достижении 4-го, 8-го, 12-го, 16-го и 19-го уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.
ЧАРОДЕЙСКОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ
20-й уровень, умение чародея
Вы восстанавливаете 4 единицы чародейства, когда заканчиваете короткий отдых.
Дополнительные классовые умения из «TCoE»
Дополнение: «Tasha’s Cauldron of Everything»
Вы получаете классовые умения из «Книги игрока», когда достигаете определённых уровней в данном классе. Этот раздел предлагает дополнительные умения, которые вы можете получить как чародей. В отличие от умений из «Книги игрока», вы не получаете умения, описанные здесь, автоматически. Поговорите с Мастером и решите, можно ли вам получить умение из этого раздела, если вы соответствуете требованиям уровня, указанным в описании умения. Эти умения могут быть выбраны отдельно друг от друга: вы можете использовать некоторые из них, все или ни одного.
Дополнительные заклинания чародея
1-й уровень, умение чародея
Заклинания из представленного ниже списка расширяют ваш список заклинаний чародея представленный в «Книге игрока». Список отсортирован по уровню заклинаний, а не по уровню персонажа. Если заклинание может быть исполнено как ритуал, то в скобках также будет указано «ритуал». Представленные заклинания находятся в «Книге игрока», если только они не отмечены звездочкой. «Руководство Занатара обо всём» также расширяет список заклинаний.
Заговор | Вспышка мечей [sword burst]*, Громовой клинок [booming blade]*, Клинок зеленого пламени [green-flame blade]*, Лассо молнии [lightning lure]*, Расщепление разума [mind sliver]* |
1 | Едкое варево Таши [Tasha’s caustic brew]*, Скольжение [grease] |
2 | Горящий клинок [flame blade], Магическое оружие [magic weapon], Психическая плеть Таши [Tasha’s mind whip]*, Пылающий шар [flaming sphere] |
3 | Крепость интеллекта [intellect fortress]*, Прикосновение вампира [vampiric touch] |
4 | Огненный щит [fire shield] |
5 | Длань Бигби [Bigby’s hand] |
6 | Окаменение [flesh to stone], Отилюков ледяной шар [Otiluke’s freezing sphere], Потусторонний облик Таши [Tasha’s otherwordly guise]* |
7 | Сон синей вуали [dream of the blue veil]* |
8 | Демиплан [demiplane] |
9 | Клинок разрушения [blade of disaster]* |
Варианты метамагии
3-й уровень, умение чародея
Когда вы выбираете варианты метамагии, к списку ваших вариантов добавляются нижеперечисленные.
Ищущее заклинание
Если вы совершаете бросок атаки для заклинания и промахиваетесь, вы можете потратить 2 единицы чародейства, чтобы перебросить к20, и должны использовать новый бросок. Вы можете использовать это умение, даже если вы уже использовали другой вариант метамагии во время накладывания заклинания.
Преобразованное заклинание
Когда вы накладываете заклинание, которое наносит тип урона из перечисленного списка, вы можете потратить 1 единицу чародейства и изменить этот тип урона на другой из следующих: звук, кислота, огонь, холод, электричество, яд.
Универсальность чародея
4-й уровень, умение чародея
Каждый раз, когда вы достигаете определённого уровня в этом классе и получаете умение «Увеличение характеристик», вы можете сделать одно из следующих действий, отражающих изменения в том, как магия течёт внутри вас:
- Замените один из ваших метамагических вариантов другим доступным вам.
- Замените один заговор, который вы узнали благодаря умению «Использование заклинаний» этого класса, другим заговором из списка заклинаний чародея.
Волшебное указание
5-й уровень, умение чародея
Вы можете использовать свой внутренний источник магии, чтобы попытаться обратить неудачу в успех. Когда вы совершаете проверку характеристики и проваливаете её, вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтобы перебросить к20, потенциально превращая провал в успех, но должны использовать новый бросок.
Происхождения чародея
Разные чародеи называют разные источники своей врождённой магии. Несмотря на разнообразие таких источников, большинство из них можно свести к двум категориям: наследие драконьей крови и дикая магия.
Наследие драконьей крови
Ваша врождённая магия произошла из магии драконов, примешавшейся к вашей крови, или унаследованной вами. Чаще всего, чародеи с таким источником силы могут проследить свою родословную до могучих чародеев древности, заключавших сделки с драконами или даже объявлявших себя потомками драконов. Некоторые из таких наследственных ветвей хорошо известны, но большинство из них скрыты. Или чародей может являться родоначальником такой ветви, получив силу в результате договора или других сверхъестественных обстоятельств.
ДРАКОНИЙ ПРЕДОК
1-й уровень, умение наследия драконьей крови
Вы выбираете вид вашего дракона предка. Связанный с ним вид урона используется в ваших умениях.
ДРАКОНИЙ ПРЕДОК
Белый | Холод |
Бронзовый | Электричество |
Зеленый | Яд |
Золотой | Огонь |
Красный | Огонь |
Латунный | Огонь |
Медный | Кислота |
Серебряный | Холод |
Синий | Электричество |
Черный | Кислота |
Вы можете говорить, читать и писать на Драконьем языке. Кроме того, когда вы взаимодействуете с драконами и совершаете проверку Харизмы, ваш бонус мастерства удваивается для этой проверки.
ДРАКОНЬЯ УСТОЙЧИВОСТЬ
1-й уровень, умение наследия драконьей крови
Магия, струящаяся через ваше тело, проявляет физические черты ваших предков драконов. Максимум ваших хитов увеличивается на 1 на 1-м уровне и на 1 на каждом уровне, полученном в данном классе.
Кроме того, некоторые участки вашей кожи покрыты тонкой драконьей чешуёй. Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 13 + модификатор Ловкости.
РОДСТВО СО СТИХИЕЙ
6-й уровень, умение наследия драконьей крови
Когда вы накладываете заклинание, причиняющее урон вида, связанного с вашим драконьим предком, вы добавляете модификатор Харизмы к одному броску урона этого заклинания. В это же самое время вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтобы получить сопротивление этому виду урона на 1 час.
КРЫЛЬЯ ДРАКОНА
14-й уровень, умение наследия драконьей крови
Вы получаете способность расправить драконьи крылья у себя за спиной, получая при этом скорость полёта, равную вашей текущей скорости. Вы можете создать их бонусным действием в свой ход. Крылья существуют, пока вы не развеете их бонусным действием в свой ход.
Вы не можете призвать свои крылья, нося броню, если, конечно, броня не изготовлена специально для этого. Одежда, также не приспособленная под крылья, может быть уничтожена, когда вы призываете их.
ОБРАЗ ДРАКОНА
18-й уровень, умение наследия драконьей крови
Вы можете вызвать ужасный образ своего предка дракона, повергая им в ужас врагов. Вы можете действием потратить 5 единиц чародейства, чтобы окружить себя аурой страха или трепета (на ваш выбор), радиусом 60 футов. В течение 1 минуты, или пока вы не утратите концентрацию (как если бы вы концентрировались на заклинании), все враждебные существа, начинающие ход в этой ауре, должны преуспеть в спасброске Мудрости, иначе они станут очарованными (если вы выбрали трепет) или испуганными (если вы выбрали страх) до окончания действия ауры. Существо, преуспевшее в спасброске, получает иммунитет к вашей ауре на 24 часа.
Дикая магия
Ваша магия исходит от диких сил хаоса, лежащих в основе мироздания. Вы, возможно, подверглись воздействию грубой магии в той или иной форме. Возможно, она просочилась через портал, ведущий в Лимбо, Стихийные Планы или таинственный Дальний Предел. Может быть, вы были благословлены могущественной феей или отмечены демоном. Или ваша магия может быть случайностью вашего рождения, без очевидной причины. Вне зависимости от её происхождения, хаотическая магия бурлит внутри вас, готовая вырваться наружу.
ВОЛНА ДИКОЙ МАГИИ
1-й уровень, умение дикой магии
Ваше колдовство может вызвать волны дикой магии. Сразу после накладывания вами заклинания как минимум 1 уровня Мастер может попросить вас бросить к20. Если выпадает «1», бросьте кость по таблице «Волна дикой магии» для создания случайного магического эффекта. Волна может возникать только один раз за ход. Если эффект волны является заклинанием, он слишком непредсказуем, чтобы его можно было модифицировать метамагией. Если заклинание-эффект в обычных обстоятельствах требует концентрацию, то в данном случае оно не требует концентрацию и длится свою максимальную длительность.
ПОТОК ХАОСА
1-й уровень, умение дикой магии
Вы можете манипулировать силами случая и хаоса, чтобы получить преимущество для одного броска атаки, проверки характеристики или спасброска. Сделав это, вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем вы сможете использовать это умение ещё раз.
В любой момент до того как вы восстановите это умение, сразу после использования вами заклинания чародея как минимум 1 уровня, Мастер может попросить вас бросить кость на эффект от Волны дикой магии. После этого вы восстанавливаете использование этого умения.
ПОДЧИНЕНИЕ УДАЧИ
6-й уровень, умение дикой магии
Вы получаете возможность менять судьбу с помощью дикой магии. Когда другое существо, видимое вам, совершает бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете реакцией потратить 2 единицы чародейства и бросить 1к4. Результат броска станет бонусом или штрафом (на ваш выбор) к броску существа. Вы можете сделать это после броска существа, но до того, как начнут действовать эффекты от броска.
КОНТРОЛИРУЕМЫЙ ХАОС
14-й уровень, умение дикой магии
Вы получаете толику контроля над волнами дикой магии. Каждый раз, когда вы совершаете бросок по таблице дикой магии, вы можете совершить два броска и использовать любой из двух.
РАЗРУШИТЕЛЬНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ
18-й уровень, умение дикой магии
Разрушительная энергия ваших заклинаний увеличивается. Когда вы совершаете бросок урона от заклинания, и на одной из костей выпадает максимально возможное значение, выберите одну из этих костей и бросьте её ещё раз. Добавьте выпавшее значение к урону. Вы можете использовать это умение только один раз в ход.
ВОЛНА ДИКОЙ МАГИИ
01-02 | Совершайте бросок по этой таблице в начале каждого своего хода в течение следующей минуты, игнорируя результат «01–02». |
03-04 | В течение минуты вы можете видеть невидимых существ, если у вас есть линия обзора до них. |
05-06 | В свободном пространстве в пределах 5 футов от вас появляется модрон, выбранный и контролируемый Мастером. Модрон исчезает через 1 минуту. |
07-08 | Вы накладываете огненный шар как заклинание 3 уровня, с центром на себе. |
09-10 | Вы накладываете волшебную стрелу как заклинание 5 уровня. |
11-12 | Бросьте к10. Ваш рост изменяется на количество дюймов, равное результату броска. Если бросок нечётный, вы уменьшаетесь. Если бросок чётный, вы растёте. |
13-14 | Вы накладываете заклинание смятение с центром на себе. |
15-16 | В течение следующей минуты вы восстанавливаете по 5 хитов в начале каждого своего хода. |
17-18 | У вас вырастает длинная борода из перьев, которая остаётся, пока вы не чихнёте, и в этот момент перья разлетаются во все стороны. |
19-20 | Вы накладываете заклинание скольжение с центром на себе. |
21-22 | Существа получают помеху к спасброскам от следующего заклинания, которое вы наложите в течение следующей минуты, требующего совершить спасбросок. |
23-24 | Ваша кожа окрашивается в ярко-синий цвет. Заклинание снятие проклятья отменяет этот эффект. |
25-26 | На вашем лбу на минуту появляется глаз. В течение этого времени, вы совершаете с преимуществом проверки Мудрость (Восприятие), полагающиеся на зрение. |
27-28 | В течение следующей минуты все ваши заклинания со временем накладывания «1 действие» могут быть наложены бонусным действием. |
29-30 | Вы телепортируетесь на расстояние до 60 футов в свободное пространство по вашему выбору, которое видите. |
31-32 | Вы перемещаетесь на Астральный План до конца своего следующего хода, после чего вы вернётесь в пространство, ранее занимаемое, или ближайшее свободное пространство, если это пространство занято. |
33-34 | Урон от следующего заклинания, наносящего урон и наложенного в течение следующей минуты, будет максимальным. |
35-36 | Бросьте к10. Ваш возраст изменяется на число лет, равное броску. Если бросок нечётный, вы молодеете (минимум на 1 год). Если бросок чётный, вы стареете. |
37-38 | В пределах 60 футов от вас в свободном пространстве появляются 1к6 фламфов, контролируемых Мастером, и напуганных вами. Они исчезают через 1 минуту. |
39-40 | Вы восстанавливаете 2к10 хитов. |
41-42 | Вы превращаетесь в горшок с цветами до начала своего следующего хода. Будучи растением, вы недееспособны и уязвимы для всех видов урона. Если ваши хиты опускаются до 0, ваш горшок раскалывается, и вы возвращаетесь в свою форму. |
43-44 | В течение следующей минуты вы можете в каждый свой ход бонусным действием телепортироваться на расстояние до 20 футов |
45-46 | Вы накладываете заклинание левитация на себя. |
47-48 | В пределах 5 футов от вас появляется единорог, контролируемый Мастером. Он исчезает через 1 минуту. |
49-50 | Вы не можете говорить в течение следующей минуты. Всякий раз, когда вы пытаетесь говорить, из вашего рта вылетают розовые пузырьки. |
51-52 | В течение следующей минуты рядом с вами парит призрачный щит, предоставляющий бонус +2 к КД и иммунитет к волшебной стреле. |
53-54 | Вы получаете иммунитет к воздействию алкоголя на ваш организм в течение следующих 5к6 дней. |
55-56 | У вас выпадают все волосы, но отрастают обратно за 24 часа. |
57-58 | В течение следующей минуты все легковоспламеняющиеся предметы, не несомые и не носимые другим существом, которых вы касаетесь, загораются. |
59-60 | Вы восстанавливаете самую низкоуровневую ячейку заклинания, потраченную вами. |
61-62 | В течение следующей минуты вы должны кричать, когда говорите. |
63-64 | Вы накладываете туманное облако с центром на себе. |
65-66 | До трёх существ на ваш выбор в пределах 30 футов от вас получают урон электричеством 4к10. |
67-68 | Вы испуганы ближайшим к вам существом до конца своего следующего хода. |
69-70 | Все существа в пределах 30 футов от вас становятся невидимыми на 1 минуту. Невидимость прекращается, если существо атакует или накладывает заклинание. |
71-72 | Вы получаете на 1 минуту сопротивление ко всем видам урона. |
73-74 | Случайное существо в пределах 60 футов от вас становится отравленным на 1к4 часа. |
75-76 | Вы в течение минуты излучаете яркий свет в радиусе 30 футов. Все существа, оканчивающие ход в пределах 5 футов от вас, становятся ослепшими до конца своего следующего хода. |
77-78 | Вы накладываете на себя заклинание превращение. Если вы проваливаете спасбросок, то на время действия заклинания превращаетесь в овцу. |
79-80 | В течение минуты в пределах 10 футов от вас в воздухе порхают иллюзорные бабочки и лепестки цветов. |
81-82 | Вы можете немедленно совершить одно дополнительное действие. |
83-84 | Все существа в пределах 30 футов от вас получают урон некротической энергией 1к10. Вы восстанавливаете хиты, равные сумме причинённого урона. |
85-86 | Вы накладываете отражения. |
87-88 | Вы накладываете полёт на случайное существо в пределах 60 футов от вас. |
89-90 | Вы становитесь невидимым на 1 минуту. При этом другие существа не могут услышать вас. Невидимость оканчивается, если вы атакуете или накладываете заклинание. |
91-92 | Если вы погибнете в течение следующей минуты, то мгновенно вернётесь к жизни, как если бы вас воскресили заклинанием реинкарнация. |
93-94 | Ваш размер на 1 минуту увеличивается на одну категорию. |
95-96 | Вы и все существа в пределах 30 футов от вас получаете на 1 минуту уязвимость к колющему урону. |
97-98 | В течение следующей минуты вы окружены тихой неземной музыкой. |
99-00 | Вы восстанавливаете все потраченные единицы чародейства. |
Божественная душа
Дополнение: «Xanathar’s Guide to Everything».
Иногда искра магии, питающая чародея, исходит от божественного начала, мерцающего в душе. Наличие такой благословенной души является признаком того, что ваша врождённая магия может исходить из далекой, но могущественной семейной связи с божественным существом. Возможно, ваш предок был ангелом, превращённый в смертного и посланный сражаться во имя своего бога. Или ваше рождение может быть предрешено древним пророчеством, что делает из вас служителя богов или избранным сосудом божественной магии.
Традиционная религиозная иерархия часто видит в божественных душах угрозу из-за их природного магнетизма. Эти чародеи, повелевая силой богов, могут подорвать существующий строй и заявить, что они напрямую связаны с божеством.
В некоторых культурах, только тот, кто обладает божественной душой, может стать священнослужителем. На таких землях, духовенство, как правило, является наследным и передаётся из поколения в поколение в виде нескольких избранных семей или кланов.
БОЖЕСТВЕННАЯ МАГИЯ
1-й уровень, умение божественной души
Ваша связь с божеством позволяет вам изучать заклинания из класса жреца. Когда ваше умение «Использование заклинаний» позволяет вам изучить или заменить заговор чародея или заклинание чародея 1-го уровня или выше, вы можете выбрать новое заклинание из списка заклинаний жреца или списка заклинаний чародея.
Вы должны соблюдать все остальные ограничения при выборе заклинания, но это заклинание для вас становится заклинанием чародея. Кроме того, выберите склонность к источнику вашей божественной силы: добро, зло, закон, хаос или нейтралитет.
Вы изучаете дополнительное заклинание, основанное на этой склонности, как показано ниже. Это заклинание для вас становится заклинанием чародея, но оно не учитывается при подсчёте известных вам заклинаний чародея. Если вы позже замените это заклинание, вы должны заменить его заклинанием из списка заклинаний жреца.
ЛЮБИМЧИК БОГОВ
1-й уровень, умение божественной души
Божественная сила охраняет вашу судьбу.
Если вы проваливаете спасбросок или промахиваетесь броском атаки, вы можете бросить 2к4 и добавить его к значению на кубике, возможно, изменив результат.
После использования этой особенности вы не сможете использовать ей снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.
УСИЛЕННОЕ ЛЕЧЕНИЕ
6-й уровень, умение божественной души
Божественная энергия, проходящая через вас, может усилить лечащие заклинания. Всякий раз, когда вы или союзник в пределах 5 футов от вас бросаете кубики, чтобы определить количество хитов, которое восстанавливается заклинанием, вы можете потратить 1 единицу чародейства чтобы один раз перебросить любое количество кубиков, при условии, что вы не недееспособны.
КРЫЛЬЯ ИЗ ДРУГОГО МИРА
14-й уровень, умение божественной души
Вы можете использовать бонусное действие, чтобы расправить пару спектральных крыльев за спиной. Пока крылья находятся там, вы получаете скорость полёта 30 футов.
Крылья не рассеиваются до тех пор, пока вы не недееспособны, не умрете или не отключите бонусным действием. Склонность, которую вы выбрали для своего умения «Божественная магия», определяет внешний вид спектральных крыльев: крылья орла для добра или закона, крылья летучих мыши для зла или хаоса и крылья стрекозы для нейтралитета.
НЕЗЕМНОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ
18-й уровень, умение божественной души
Вы получаете возможность переносить серьёзнейшие повреждения. Бонусным действием вы можете восстановить половину своих максимальных хитов в случае, если у вас осталось меньше половины хитов.
После использования этого умения вы не сможете использовать его снова, пока не закончите продолжительный отдых.
Теневая магия
Дополнение: «Xanathar’s Guide to Everything».
Вы — существо тени, потому что ваша врождённая магия исходит из самого Царства теней. Вы могли бы проследить свою родословную до сущности из этого места, или, возможно, вы подверглись воздействию её беспощадной энергии и трансформированы ею.
Сила теневой магии накладывает странный покров на ваш внешний вид. Искра жизни, которая поддерживает вас приглушена, как будто она изо всех сил пытается противостоять тёмной энергии, которая проникает в вашу душу. Вы можете самостоятельно выбрать причуду для вашего персонажа или определить её случайным образом по таблице.
Причуды теневых чародеев
1 | Вы всегда холодны на ощупь. |
2 | Когда вы спите, кажется, что вы не дышите (хотя вы все равно должны дышать, чтобы жить). |
3 | Вы почти не истекаете кровью, даже когда получили тяжёлые ранения. |
4 | Ваше сердце бьётся один раз в минуту. Это событие иногда вас удивляет. |
5 | У вас есть проблема с тем, чтобы вспомнить, что к живым существам и трупам следует относиться по-разному. |
6 | Вы моргнули. Один раз. На прошлой неделе. |
ГЛАЗА ТЬМЫ
1-й уровень, умение теневой магии
Вы получаете тёмное зрение в пределах 120 футов. Когда вы достигаете 3-го уровня в этом классе, вы изучаете заклинание тьма, которое не учитывается при подсчёте известных вам заклинаний чародея. Кроме того, вы можете наложить его, потратив 2 единицы чародейства или потратив ячейку заклинания. Если вы накладываете его с использованием единиц чародейства, вы можете видеть сквозь эту тьму, созданную заклинанием.
СИЛА МОГИЛЫ
1-й уровень, умение теневой магии
Ваше существование в сумеречном состоянии между жизнью и смертью затрудняет ваше поражение. Когда урон уменьшает ваши хиты до 0, вы можете сделать спасбросок Харизмы (Сл 5 + полученный урон).
В случае успеха вы остаётесь с 1 хитом, вместо того чтобы упасть без сознания. Вы не можете использовать эту особенность, если ваши хиты уменьшены до 0 от урона излучением или уроном от критического удара.
После успешного спасброска вы не сможете использовать эту особенность ещё раз, пока не закончите продолжительный отдых.
ГОНЧАЯ ДУРНОГО ЗНАМЕНИЯ
6-й уровень, умение теневой магии
Вы получаете возможность вызвать воющее существо тьмы, чтобы преследовать своих врагов. Бонусным действием вы можете потратить 3 единицы чародейства, чтобы магически вызвать гончую дурного знамения, нацеливая её на одно существо, которое вы можете видеть в радиусе 120 футов от вас. Гончая использует параметры лютого волка, со следующими изменениями:
- Гончая Среднего размера, не Большого, и она считается чудовищем, а не зверем.
- Она появляется с количеством временных хитов, равных половине вашего уровня чародея.
- Она может перемещаться через других существ и объекты, как если бы они были труднопроходимой местностью. Гончая получает 5 урона силовым полем, если она завершает свой ход внутри объекта.
- В начале своего хода гончая автоматически узнает местоположение своей цели. Если она была спрятанной, то перестает быть спрятанной от гончей.
Гончая появляется в незанятом пространстве по вашему выбору в радиусе 30 футов от цели. Сделайте проверку инициативы для гончей. В свой ход, она может двигаться только к своей цели по самому прямому маршруту, и она может использовать свое действие только для атаки своей цели. Гончая может совершать провоцированные атаки, но только против своей цели. Кроме того, в то время как гончая находится в пределах 5 футов от цели, цель имеет помеху на спасброски против любого заклинания, которое вы накладываете. Гончая исчезает, если её хиты уменьшаются до 0, если хиты её цели уменьшены до 0 или спустя 5 минут.
ХОЖДЕНИЕ ПО ТЕНЯМ
14-й уровень, умение теневой магии
Вы получаете способность переходить из одной тени в другую. Когда вы находитесь в тусклом свете или темноте, бонусным действием вы можете волшебным образом телепортироваться на расстояние до 120 футов в незанятое пространство, которое вы можете видеть, которое также находится в тусклом свете или темноте.
МРАЧНАЯ ФОРМА
18-й уровень, умение теневой магии
Вы можете бонусным действием потратить 6 единиц чародейства, чтобы волшебным образом превратить себя в теневую форму. В этой форме вы получаете сопротивление всему урону, кроме урона силовым полем и излучением, и вы можете перемещаться через других существ и объекты, как если бы они были труднопроходимой местностью. Вы получаете 5 урона силовым полем, если завершаете свой ход внутри объекта. Вы остаетесь в этой форме на 1 минуту.
Эффект заканчивается раньше, если вы недееспособны, если вы умираете или если вы отмените его бонусным действием.
Штормовое колдовство
Дополнение: «Xanathar’s Guide to Everything».
Ваша врождённая магия исходит от силы стихии воздуха. Многие с этой силой могут отследить свою магию до около-смертельного опыта, вызванного Великим Дождём, но, возможно, вы родились во время бушующего шторма, настолько сильного, что народ всё ещё рассказывает истории о нем, или ваша родословная может включать влияние могущественных воздушных существ, таких как джинн. В любом случае штормовая магия пронизывает само ваше существование.
Штормовые чародеи – бесценные члены экипажа корабля. Их магия позволяет им контролировать ветер и погоду в непосредственной близости от себя. Их способности также полезны в отражении нападений сахуагинов, пиратов и других водных угроз.
УСТА ВЕТРА
1-й уровень, умение штормового колдовства
Тайная магия, которой вы повелеваете, наполняется стихией воздуха. Вы можете говорить, читать и писать на Первичном. Знание этого языка позволяет понимать и быть понятым теми, кто говорит на его диалектах: Акван, Ауран, Игнан и Терран.
БУРНАЯ МАГИЯ
1-й уровень, умение штормового колдовства
Вы можете в свой ход бонусным действием заставить завихряющиеся порывы элементального ветра на мгновение окружить вас прямо перед тем или прямо после того, как вы наложите заклинание 1-го уровня или выше. Это позволяет вам отлететь на расстояние до 10 футов, не провоцируя атаки.
СЕРДЦЕ ШТОРМА
6-й уровень, умение штормового колдовства
Вы получаете сопротивление урону звуком и электричеством.
Кроме того, каждый раз, когда вы начинаете накладывать заклинание 1-го уровня или выше, которое наносит урон звуком или электричеством, из вас выплёскивается магия шторма. Этот всплеск направлен в существ по вашему выбору, которых вы можете видеть в пределах 10 футов от себя, и наносит урон звуком или электричеством (выбирайте каждый раз, когда эта способность активируется), равный половине вашего уровня чародея.
УПРАВЛЕНИЕ ШТОРМОМ
6-й уровень, умение штормового колдовства
Вы получаете возможность контролировать погоду вокруг вас. Если идет дождь, вы можете действием прекратить его в сфере с радиусом 20 футов с центром на вас.
Вы можете окончить этот эффект бонусным действием. Если ветрено, вы можете каждый раунд использовать бонусное действие, чтобы выбрать направление ветра в сфере с радиусом 100 футов, с центром на вас. Ветер дует в этом направлении до конца вашего следующего хода. Эта особенность не изменяет скорость ветра.
ЯРОСТЬ ШТОРМА
14-й уровень, умение штормового колдовства
Когда по вам попадают рукопашной атакой, вы можете реакцией нанести атакующему урон электричеством. Урон равен вашему уровню чародея. Атакующий должен также совершить спасбросок Силы против вашей Сл спасброска от заклинаний. При провале атакующего отталкивает по прямой линии на расстояние до 20 футов от вас.
ДУША ВЕТРА
18-й уровень, умение штормового колдовства
Вы получаете иммунитет к урону звуком и электричеством.
Вы также получаете магическую скорость полёта 60 футов. Действием вы можете уменьшить скорость полёта до 30 футов на 1 час и выбрать несколько существ в пределах 30 футов от себя, их количество равно 3 + ваш модификатор Харизмы. Выбранные существа получают магическую скорость полёта 30 футов на 1 час.
Как только вы уменьшите скорость полёта таким образом, вы не сможете сделать это снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.
Аберрантный разум
Дополнение: «Tasha’s Cauldron of Everything»
Щупальца, психические силы, существа из мест далеко за звёздами — что для одного плохой сон, для другого — прекрасное времяпрепровождение.
-ТАША
Чужеродное влияние оплело своими щупальцами ваш разум, даруя вам псионическую силу. Теперь вы можете касаться разумов других существ с помощью этой силы и изменять мир вокруг себя, используя её для управления магической энергией в мультивселенной. Будет ли эта сила сиять в вас, как маяк надежды для других? Или вы станете источником ужаса для тех, кто почувствует укол вашего разума и станет свидетелем странных проявлений вашей мощи?
Как чародей с аберрантным разумом, вы сами решаете, как вы приобрели свои силы. Вы с ними родились? Или какое-то событие позже в жизни заставило вас засиять в псионическом пробуждении? Обратитесь к таблице «Аберрантное происхождение» для возможного объяснения ваших сил.
Аберрантное происхождение
1 | На вас оказало влияние искажение Дальнего Предела. Вы убеждены, что прямо сейчас на вас растёт щупальце, но никто его не видит. |
2 | Психический ветер с Астрального плана принёс вам псионическую энергию. Когда вы используете свои силы, вокруг вас сверкают слабые искорки. |
3 | Когда-то на вас оказали влияние доминирующие силы аболета, и с тех пор в вашем разуме осталась психическая заноза. |
4 | Вам имплантировали головастика свежевателей разума, но цереморфоз так и не завершился. И теперь его псионическая сила — ваша. Когда вы используете её, ваша плоть блестит странной слизью. |
5 | В детстве у вас был воображаемый друг, похожий на фламфа или странное существо, напоминающее утконоса. В один из дней он одарил вас псионическими силами, которые в конечном итоге оказались не такими уж воображаемыми. |
6 | Ваши кошмары шепчут вам правду: ваши псионические способности не принадлежат вам. Вы черпаете их из своего паразитического близнеца! |
Псионические заклинания
1-й уровень, умение аберрантного разума
Когда вы достигаете определённого уровня, вы узнаёте новые заклинания в этом классе, как показано в таблице «Псионические заклинания». Для вас они считаются заклинаниями чародея, однако они не учитываются в общем количестве заклинаний, которые вы знаете.
Каждый раз, когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете заменить одно заклинание, полученное от этого умения, другим заклинанием того же уровня. Новое заклинание должно быть из школы Прорицания или Очарования из списка заклинаний чародея, колдуна или волшебника.
Псионические заклинания
Телепатическая речь
1-й уровень, умение аберрантного разума
Вы можете установить телепатическую связь между своим разумом и разумом другого существа. Бонусным действием выберите одно существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов. Вы и выбранное существо можете говорить телепатически друг с другом, пока находитесь в пределах количества миль друг от друга, равному вашему модификатору Харизмы (минимум 1 миля). Чтобы вы могли понимать друг друга, каждый из вас должен мысленно говорить на языке, знакомому другому.
Телепатическая связь длится в течение количества минут, равному вашему уровню чародея. Она заканчивается раньше, если вы становитесь недееспособны или умираете, или если вы используете это умение, чтобы сформировать связь с другим существом.
Псионическое чародейство
6-й уровень, умение аберрантного разума
Когда вы накладываете любое заклинание 1-го уровня или выше, используя своё умение «Псионические заклинания», вы можете наложить его, израсходовав ячейку заклинаний как обычно или потратив количество единиц чародейства, равное уровню заклинания. Если вы накладываете заклинание, используя единицы чародейства, то оно не требует вербального или соматического компонентов, а также материальных компонентов, если они не расходуются заклинанием.
Психическая защита
6-й уровень, умение аберрантного разума
Вы получаете сопротивление урону психической энергией и совершаете с преимуществом спасброски против очарования или испуга.
Откровение во плоти
14-й уровень, умение аберрантного разума
Вы можете высвободить аберрантную истину, скрытую внутри вас. Бонусным действием вы можете потратить 1 или более единиц чародейства, чтобы волшебным образом преобразовать свое тело на 10 минут. За каждую потраченную единицу чародейства вы можете получить одно из следующих преимуществ по вашему выбору, действие которого длится до окончания трансформации:
- Вы можете увидеть любое невидимое существо в радиусе 60 футов, если оно не находится за полным укрытием. Ваши глаза также становятся чёрными или превращаются в извивающиеся сенсорные усики.
- Вы получаете скорость полёта, равную вашей скорости ходьбы, и можете парить. Когда вы летите, ваша кожа блестит от слизи или сияет потусторонним светом.
- Вы получаете скорость плавания, равную удвоенной скорости ходьбы, и можете дышать под водой. Кроме того, из вашей шеи вырастают жабры, либо они выходят веером из-за ваших ушей, ваши пальцы становятся перепончатыми, или у вас вырастают извивающиеся реснички, которые прорастают через одежду.
- Ваше тело, вместе с любым снаряжением, которое вы носите или несете, становится скользким и податливым. Вы можете проходить через любое узкое пространство до 1 дюйма без протискивания и можете потратить 5 футов передвижения, чтобы вырваться из немагических пут или захвата.
Искажающий взрыв
18-й уровень, умение аберрантного разума
Вы можете высвободить свою аберрантную силу в виде искривляющей пространство аномалии. Действием вы можете телепортироваться в незанятое пространство, которое вы можете видеть в пределах 120 футов. Сразу же после того, как вы исчезнете, каждое существо в пределах 30 футов от места, где вы находились, должно совершить спасбросок Силы. В случае провала существо получает 3к10 урона силовым полем и притягивается по прямой к месту, где вы находились, останавливаясь в незанятом пространстве как можно ближе к вашей прежней позиции. В случае успеха существо получает вдвое меньше урона и не притягивается.
Когда вы используете действие подобным образом, вы не сможете сделать это вновь, пока не закончите продолжительный отдых или не потратите 5 единиц чародейства на повторное использование этого умения.
Заводная душа
Дополнение: «Tasha’s Cauldron of Everything»
Я редко говорю людям, что знаю модронский, потому что, как правило, они просто хотят научиться ругаться, так что давайте сейчас с этим разберемся.
Урок первый: «бип буп» и другие щелчки.
-ТАША
С помощью магии вас наполнили силами космического порядка. Эта сила проистекает из Механуса или подобного ему царства — плана существования, сформированного исключительно соображениями эффективности, как у часового механизма. Вы или кто-то из вашего рода могли быть вовлечены в махинации модронов — существ порядка, населяющих Механус. Возможно, кто-то из ваших предков даже принимал участие в Великом Марше модронов. Каким бы ни было её происхождение внутри вас, сила порядка может показаться странной другим, но для вас это часть огромной и славной системы.
Заводная магия
1-й уровень, умение заводной души
Когда вы достигаете определённого уровня, вы узнаёте новые заклинания в этом классе, как показано в таблице «Заводные заклинания». Для вас они считаются заклинаниями чародея, однако они не учитываются в общем количестве заклинаний, которые вы знаете.
Каждый раз, когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете заменить одно заклинание, полученное от этого умения, другим заклинанием того же уровня. Новое заклинание должно быть из школы Ограждения или Преобразования из списка заклинаний чародея, колдуна или волшебника.
Заводные заклинания
Кроме того, обратитесь к таблице «Проявления порядка» и выберите или случайным образом определите способ проявления вашей связи с порядком в момент накладывания любого из ваших заклинаний чародея.
Проявления порядка
1 | Позади вас парят призрачные шестерёнки. |
2 | В ваших глазах вращаются стрелки часов. |
3 | Ваша кожа сияет медным блеском. |
4 | Ваше тело покрывают парящие уравнения и геометрические объекты. |
5 | Ваша заклинательная фокусировка временно принимает форму Крошечного часового механизма. |
6 | Вы и те, на кого воздействует ваша магия, слышат тиканье механизмов или звон часов. |
Восстановление баланса
1-й уровень, умение заводной души
Ваша связь с планом абсолютного порядка позволяет сгладить моменты хаоса. Когда существо, которое вы можете видеть в пределах 60 футов, собирается совершить бросок к20 с преимуществом или помехой, вы можете заставить его совершить этот бросок без преимущества и помехи.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
Бастион закона
6-й уровень, умение заводной души
Вы можете подключиться к великому уравнению существования, чтобы наделить существо мерцающим щитом порядка. Действием вы можете потратить от 1 до 5 единиц чародейства, чтобы создать магическую защиту вокруг себя или другого существа, которое вы можете видеть в пределах 30 футов. Защита длится до тех пор, пока вы не окончите продолжительный отдых или пока вы не используете это умение снова.
Щит представлен количеством к8, равным количеству единиц чародейства, потраченных на его создание. Когда охраняемое существо получает урон, оно может потратить некоторое количество этих костей, уменьшив получаемый урон на результат броска потраченных костей.
Медитация порядка
14-й уровень, умение заводной души
Вы получаете возможность настроить своё сознание на бесконечные вычисления Механуса. Бонусным действием вы можете войти в это состояние на 1 минуту. В течение этого времени броски атаки против вас не могут совершаться с преимуществом, и всякий раз, когда вы совершаете бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете рассматривать бросок 9 или ниже на к20 как 10.
Когда вы используете бонусное действие подобным образом, вы не сможете сделать это вновь, пока не закончите продолжительный отдых или не потратите 5 единиц чародейства на повторное использование этого умения.
Заводная кавалькада
18-й уровень, умение заводной души
Вы призываете духов порядка для устранения беспорядка вокруг себя. Действием вы вызываете духов в кубе с длиной ребра в 30 футов с центром на вас. Духи выглядят как модроны или другие конструкты по вашему выбору. Духи неосязаемы и неуязвимы, и они создают нижеперечисленные эффекты внутри куба, прежде чем исчезнуть:
- Духи восстанавливают до 100 хитов, распределённых по вашему выбору между любым количеством существ по вашему выбору в кубе.
- Любые повреждённые объекты, полностью находящиеся в кубе, мгновенно ремонтируются.
- На выбранных вами существах и объектах в кубе заканчиваются эффекты всех заклинаний 6-го уровня и ниже
Когда вы используете действие подобным образом, вы не сможете сделать это вновь, пока не закончите продолжительный отдых или не потратите 7 единиц чародейства на повторное использование этого умения.
Происхождение чародея из «Plane Shift: Kaladesh»
Пиромант
Дополнение: «Plane Shift: Kaladesh»
Данный архетип был взят из источника под названием «Plane Shift: Kaladesh». Хоть это сеттинговое дополнение для одного из миров Magic: The Gathering и было выпущено Wizards of the Coast, создателями D&D, оно всё ещё не является официальным. Если вы хотите использовать этот архетип, вам следует посоветоваться с вашим Мастером.
— Господин Финик
Ваша врождённая магия проявляется в пламени. Вы — это ваш огонь, а ваш огонь — это вы.
ПЛАМЕННОЕ СЕРДЦЕ
1-й уровень, умение пироманта
Когда вы начинаете накладывать заклинание 1 уровня или выше, наносящее урон огнём, из вашего тела начинает извергаться пламя. Все существа по вашему выбору в пределах 10 футов от вас получают урон огнём, равный половине вашего уровня чародея.
ОГОНЬ ВНУТРИ ВЕН
6-й уровень, умение пироманта
Вы получаете сопротивление урону огнём. Кроме того, накладываемые вами заклинания игнорируют сопротивление урону огнём.
ЯРОСТЬ ПИРОМАНТА
14-й уровень, умение пироманта
Когда по вам попали атакой, вы можете реакцией нанести атакующему урон огнём. Урон равен вашему уровню чародея, и он игнорирует сопротивление урону огнём.
ПЛАМЕННАЯ ДУША
18-й уровень, умение пироманта
Вы получаете иммунитет к урону огнём. Кроме того, любые накладываемые вами заклинания или сотворяемые вами эффекты игнорируют сопротивление урону огнём, а иммунитет к урону огнём от ваших заклинаний и эффектов считается сопротивлением.
Происхождения чародея «Homebrew»
Дитя рун
Источник: «Tal’Dorei Campaign Guide»
Данный материал был взят из источника под названием «Tal’Dorei Campaign Guide», что является продуктом Мэтта Мёрсера, Мастера Подземелий шоу Critical Role. Хоть этот архетип и был создан уважаемым в кругах D&D человеком, он всё ещё не является официальным. Если вы хотите использовать этот архетип, вам следует посоветоваться с вашим Мастером.
— Господин Финик
Плетение и поток магии таинственны и страшны для многих во всей Эксандрии. Многие изучают природу магии в надежде научиться использовать её, в то время как чародеи обладают врождённым талантом преобразовывать и использовать блуждающие нити силы, наполняющие мир. Некоторые чародеи обнаруживают, что их собственные тела являются проводником для таких энергий, их плоть собирает и хранит остатки магии в виде природных рун. Эти аномалии известны в ученых кругах как дети рун.
Таланты детей рун достаточно редки, многие ищут их для изучения, будь то маги или учёные, ведомые верой, что секреты, заключенные в детях рун, помогут понять многие тайны магии. Другие ищут их для порабощения, используя их тела в качестве зарядов для заклинаний, способствующих их собственным дьявольским задумкам. Такое обращение на протяжении всей Эпохи Арканума вынудило немногих существующих детей рун скрывать свое естество. Это задача не из лёгких, учитывая разоблачающий характер их дара.
Эссенция рун
1-й уровень, умения дитя рун
Ваше тело начинает источать врождённую магическую энергию в виде природных рун, которые скрываются под вашей кожей. Вы начинаете с одной эссенцией рун и получаете дополнительную руну каждый раз, когда получаете новый уровень в этом классе. Руны могут появиться в любом месте на вашем теле. Первая руна обычно появляется на лбу. В инертном состоянии они невидимы.
После того как вы потратили единицы чародейства для любого из ваших классовых умений, в конце вашего хода руны, количество которых равно потраченным единицам чародейства, начинают светиться накопленной энергией, становясь заряженными рунами. Если вы используете заряженную руну для использования умений дитя рун, она возвращается к инертному состоянию.
Бонусным действием вы можете потратить любое количество единиц чародейства, чтобы преобразовать равное количество эссенций рун в заряженные руны. Если у вас нет единиц чародейства и заряженных рун, вы можете действием преобразовать одну эссенцию рун в заряженную руну.
Если у вас 5 и более заряженных рун, вы излучаете яркий свет в радиусе 5 футов. Все заряженные руны возвращаются к инертному состоянию, после того как вы совершите продолжительный отдых.
Глифы защиты
1-й уровень, умения дитя рун
Вы можете выпустить накопленную энергию магии из ваших рун, чтобы поглотить или отразить угрожающие вам атаки. Каждый раз, когда вы получаете урон от атаки, опасности или заклинания, вы можете реакцией потратить любое количество заряженных рун, бросая 1к6 за каждую использованную заряженную руну. Вы вычитаете полученный результат из урона, нанесенного вам атакой, опасностью или заклинанием.
Начиная с 6-го уровня, вы можете действием использовать заряженную руну, чтобы передать глиф защиты существу, которого вы касаетесь. Существо может иметь только один глиф защиты, который существует в течение 1 часа, или пока существу не будет нанесён урон с помощью атаки, опасности или заклинания. Когда существо в следующий раз получит урон из любого вышеперечисленного источника, бросьте 1к6 и вычтите полученный результат из нанесённого урона. После этого глиф исчезает.
Сигильное усиление
6-й уровень, умения дитя рун
Вы можете использовать руны для временного усиления ваших физических способностей. Бонусным действием вы используете заряженную руну, чтобы усилить ваши Силу, Ловкость или Телосложение, совершая с преимуществом спасброски выбранной характеристики до начала вашего следующего хода. Вы можете сохранять это преимущество и дальше, если используете для этого заряженные руны в начале каждого вашего следующего хода.
Проявление надписей
6-й уровень, умения дитя рун
Вы можете раскрыть скрытые руны и чары окружающие вас. Действием вы можете потратить заряженную руну, чтобы все скрытые магические знаки, руны, варды или глифы в пределах 15 футов от вас начали в течение 1 раунда светиться тусклым светом в радиусе 5 футов.
Рунический поток
14-й уровень, умения дитя рун
Вы можете направить накопленную руническую энергию для наполнения ваших заклинаний подавляющей магической силой, игнорируя самую стойкую защиту. Каждый раз, когда вы накладываете заклинание, вы можете использовать количество заряженных рун, равное уровню заклинания, позволяя ему игнорировать любое сопротивление или иммунитет к типу урона заклинания, которое есть у цели.
Форма представителя магии
18-й уровень, умения дитя рун
Вы можете бонусным действием использовать 6 или более заряженных рун, чтобы временно превратиться в существо из чистой магической энергии. Новая форма длится 3 раунда плюс 1 дополнительный раунд за каждую использованную заряженную руну после 6. Пока вы в форме представителя, вы получаете следующие преимущества:
- У вас есть скорость полёта, равная 40 футам.
- Сл ваших заклинаний увеличена на 2.
- Вы имеете сопротивление урону от заклинаний.
- Когда вы накладываете заклинание 1-го уровня или выше, вы восстанавливаете хиты, равные уровню заклинания.
Когда ваша «Форма представителя магии» оканчивается, вы не можете двигаться или совершать какие-либо действия до вашего следующего хода, так как ваше тело восстанавливается от трансформации.
После того как вы используете это умение, вы не можете использовать его повторно, пока не закончите продолжительный отдых.
Искра прародителя
Источник: «Morgrave Miscellany»
Данный материал был взят из источника под названием «Morgrave Miscellany», что является продуктом Кита Бейкера, создателя мира Эберрон и официальных книг по этому сеттингу. Хоть этот архетип и был создан уважаемым в кругах D&D человеком, он всё ещё не является официальным. Если вы хотите использовать этот архетип, вам следует посоветоваться с вашим Мастером.
— Господин Финик
Сила некоторых магов исходит от изначальных космических существ, создавших мультивселенную, и в сеттинге Эберрона этими тремя драконами-прародителями являются Эберрон, Хайбер и Сиберис. В то время как кровь драконов течёт в твоих венах, у вас нет чешуи или явных крыльев, но вместо этого ты несёте в себе крошечную искру, которая может формировать реальность. На первый взгляд, ваши заклинания позволяют вам метать огонь, создавать иллюзии и использовать другую обычную магию, которую могут использовать другие, но у вас также есть сила создавать жизнь, собирая пыль и грязь вместе, чтобы создать жизнь.
Прародитель Эберрон рассматривается как источник всей естественной жизни и защитник всего, что создали эти трое. Хайбер стремилась к власти над аберрациями и исчадиями, которых она создала, в то время как Сиберис создал небожителей во всей их красоте и великолепии. Вы можете ощущать связь с одним из трёх прародителей или вы просто заинтересовать потенциалом творения, не обремененного понятиями добра или зла.
Первородная магия
1-й уровень, умение искры прародителя
Вы получаете владение навыками Магия и Природа, если вы ещё не владеете ими.
Ваш бонус мастерства удваивается для любых проверок характеристик, совершённых с использованием любого из этих навыков.
Облик творения
1-й уровень, умение искры прародителя
Вы можете потратить 1 час и обычные природные материалы, чтобы создать и оживить бездумный, безликий автоматон, который вы наполняете самой сутью творения, использующего характеристики Обывателя [Commoner].
Ваше детище способно выполнять по вашему приказу простые задачи, которые мог бы выполнять слуга-человек, такие как приносить вещи, убирать, чинить или складывать одежду, подавать еду, стоять на страже или даже совершать безоружную атаку по существу или объекту. Его кость урона — к4, и он наносит урон магическим силовым полем.
Как только вы даёте команду, автоматон начинает её выполнять, стараясь изо всех сил, пока не выполнит, после чего начинает ждать вашу следующую команду. Ваше творение перестанет существовать, если его хиты упадут до нуля, по истечении 24 часов (если только вы не повторите 1-часовой процесс, чтобы восполнить его суть творения), или когда вы используете свое действие, чтобы вернуть его суть творения в источнику, из которого оно появилось. Вы можете иметь лишь одно творение.
Когда вы достигнете 2-го уровня в этом классе, каждый раз, когда вы создаёте свой автоматон, вы можете потратить любое количество единиц чародейства, вплоть до вашего бонуса мастерства, чтобы увеличить его характеристики.
За каждую потраченную вами единицу чародейства его максимум хитов увеличивается на 5, а значение КД и характеристики увеличиваются на 1. Урон вашего творения увеличивается на одну кость, когда вы тратите 2 единицы чародейства (к6), 4 единицы чародейства (к8) и 6 единиц чародейства (к10).
Например, если вы потратите 3 единицы чародейства при создании своего автоматона, его КД и все его значения характеристик будут равны 13, его максимум хитов увеличивается на 15, в общей сложности до 19, а его кость урона становится равна к6.
Колыбель жизни
6-й уровень, умение искры прародителя
Всякий раз, когда вы накладываете заклинание 1-го уровня и выше, время накладывания которого составляет 1 действие, вы и дружественные существа в пределах 10 футов от вас получаете преимущество на все спасброски и сопротивление всем типам урона до начала вашего следующего хода.
Жажда магии
14-й уровень, умение искры прародителя
Вы можете временно узнать для себя знание заклинания.
Бонусным действием вы можете потратить количество единиц чародейства, равное уровню желаемого заклинания +1, чтобы в течении 1 часа знать заклинание из любого списка заклинаний. (1 единица чародейства, если заклинание является заговором). Заклинание должно быть такого уровня, которого вы способны накладывать, и оно должно быть 5-го уровня и ниже.
Дар наследства
18-й уровень, умение искры прародителя
Вы узнаёте заклинание Подобие [Simulacrum]. Для вас оно считаются заклинанием чародея, однако оно не учитываются в общем количестве заклинаний, которые вы знаете, и не может получать преимущества от вашей метамагии.
Кроме того, вы можете потратить 10 единиц чародейства, чтобы игнорировать его материальные компоненты и ускорить наложение заклинания, завершив его за 8 часов вместо 12. Когда вы делаете это, у вашего симулякра не будет единиц чародейства, а количество ячеек заклинаний, которые он сможет использовать, равно числу, указанному в таблице заклинаний Чародея, равному половине вашего уровня чародея.
У вас может быть только одна копия за раз, и, если вы создаёте другую, самый старая обращается в прах.
Зелёная кровь
Источник: Сады Гесперид
Ваши магические силы позволяют вам овладевать стихией флоры. Вы очень комфортно ощущаете себя среди цветов, кустов, деревьев и прочей растительности. Вы могли бы проследить свою родословную до феи, или, возможно, вы подверглись воздействию фейской магии и трансформированы ею.
Магия растений откладывает свой отпечаток на вашем внешнем виде. Вы можете самостоятельно выбрать причуду для вашего персонажа или определить её случайным образом, совершив бросок по таблице «Причуды зелёной крови».
Причуды зелёной крови
1 | От вас пахнет определённым видом цветов в зависимости от вашего настроения. |
2 | Когда вы спите, в ваших волосах цветет сакура. |
3 | Иногда вам кажется, что вы чувствуете боль растений, которым наносят вред на ваших глазах. |
4 | Ваша кровь на вкус как томатный сок, а слезы — как яблочный. |
5 | Вместо перхоти с вашей головы сыпется пыльца орхидеи. |
6 | Вы ненамеренно испускаете запах, на который слетаются насекомые. |
Природная магия
1-й уровень, умение зелёной крови
Ваша связь с природой позволяет вам изучать заклинания из класса друида. Когда ваше умение «Использование заклинаний» позволяет вам изучить или заменить заговор чародея или заклинание чародея 1-го уровня или выше, вы можете выбрать новое заклинание из списка заклинаний друида или списка заклинаний чародея.
Вы должны соблюдать все остальные ограничения при выборе заклинания, но это заклинание для вас становится заклинанием чародея.
Зелёная стойкость
1-й уровень, умение зелёной крови
Соки некоторых растений, текущие в вашей крови, укрепляют ваше тело. Максимум ваших хитов увеличивается на 1 на 1-м уровне и на 1 на каждом уровне, полученном в данном классе.
Заклинаний зелёной крови
1-й уровень, умение зелёной крови
Вы изучаете дополнительные заклинания, когда достигаете определенных уровней в этом классе, как показано в таблице «Заклинаний зелёной крови». Каждое из этих заклинаний считается заклинанием чародея для вас, но оно не учитываются в количестве заклинаний чародея, которые вы знаете.
Каждый раз, когда вы получаете уровень чародея, вы можете заменить одно заклинание, полученное от этого умения, другим заклинанием того же уровня. Новое заклинание должно быть из списка заклинаний чародея или друида.
Заклинания зелёной крови
1 | дубинка [shillelagh],опутывание [entangle], чудо-ягоды [goodberry] |
3 | дубовая кора [barkskin], луч болезни [ray of sickness] |
5 | разговор с растениями [speak with plants], рост растений [plant growth] |
7 | страж природы [guardian of nature], цепкая лоза [grasping vine] |
9 | древесный путь [tree stride], облако смерти [cloudkill] |
Тело растения
6-й уровень, умение зелёной крови
Гормоны, вырабатываемые вашим телом, слегка ядовиты. Вы получаете сопротивление урону ядом и иммунитет к болезням. Также вы совершаете с преимуществом спасброски от отравления.
Шаг сквозь корни
6-й уровень, умение зелёной крови
Действием вы можете коснуться растения или скопления растений (цветы, лоза или трава) длиной 5 футов хотя бы в одном измерении и телепортироваться в место в пределах 60 футов от вас. Это место должно находиться в пределах 5 футов от растения или скопления растений длиной 5 футов хотя бы в одном измерении.
Ярость зелени
14-й уровень, умение зелёной крови
Когда по вам попадают рукопашной атакой, вы можете реакцией нанести атакующему урон ядом, равный вашему уровню чародея. Атакующий также должен преуспеть в спасброске Ловкости Сл вашего спасброска от заклинаний, иначе станет опутанным до конца своего текущего хода.
Кроме того, текущий в ваших жилах сок замедляет старение. За каждые 10 лет ваше тело стареет лишь на 1 год.
Форма флоры
18-й уровень, умение зелёной крови
Вы можете бонусным действием превратиться в форму флоры. В этой форме вы получаете количество временных хитов, равное вашему уровню чародея. Также вы распространяете едкие споры в пределах 15 футов от вас. Когда существо впервые за ход входит в область спор или начинает в ней свой ход, вы можете без трат действий заставить его совершить спасбросок Телосложения, при провале получая 4к6 урона ядом и получая помеху на атаки по вам до конца своего следующего хода. При успехе существо получает половину урона и не получает иных эффектов.
Вы остаётесь в этой форме в течение 1 минуты. Эффект оканчивается раньше, если вы оказываетесь недееспособными, если вы умираете или если вы окончите его бонусным действием. Временные хиты, полученные от этого умения, исчезают, когда эффект оканчивается.
Вы не можете использовать это умение снова, пока не закончите продолжительный отдых или не потратите 6 единиц чародейства, чтобы вновь использовать это умение.
Отмеченный порчей
Дополнение: «Sprouting Chaos».Ваша врождённая магия происходит из разрушительной силы Древа Галтиаса. Большинство чародеев этого происхождения получили свои силы, пережив встречу с заразой или через контакт с пораженной порчей землей или растениями, например потребление их, в течение нескольких недель или даже месяцев. Какая бы ни была причина, эта сила позволяет вам оживлять заразы, как если бы вы были живым Древом Галтиаса.
СОЗДАНИЕ ЗАРАЗЫ
Начиная с того момента, когда вы выбираете это происхождение на 1 уровне, вы получаете способность оживить растение для выполнения ваших приказов. Действием вы можете коснуться кучи веточек и наполнить их магией, пробуждая малую заразу. Этот существо не может атаковать, но может совершать другие действия как обычно. Если оно находится в пределах 150 футов от вас, вы можете мысленно отдать приказ ему переместиться (действия не требуется). Кроме того, действием вы можете видеть и слышать с помощью чувств создания до начала вашего следующего хода. В течение этого времени, вы сами лишаетесь зрения и слуха. У вас может быть только одно подобное существо, созданное с помощью этого умения.
ГНИЕНИЕ
Также на 1 уровне ваше прикосновение может вызвать гниение объектов и растений. Вы можете коснуться растения или объекта, сделанного из растительных материалов, Маленького размера или меньше и, в течение следующей минуты, цель медленно гниет так, как будто прошел год. Эта способность может использоваться только один раз на любом конкретном растении или объекте.
ПРОБУЖДЕНИЕ
На 6 уровне вы получаете способность превращать растения в игольчатую заразу. Вы касаетесь живых растений и заражаете их темной магией, потратив 1 минуту и три очка чародейства, пробуждая их игольчатую заразу. Созданные вами заразы, имеют количество очков здоровья равные вашему удвоенному уровню чародея. Они прибавляют ваш бонус владения к броскам атаки и наносимому урону. В каждый ваш ход, вы можете использовать бонусное действие для отдачи мысленного приказа любому, созданному вами существу с помощью этого умения, которое находится в пределах 60 футов от вас. Если вы управляете несколькими существами, вы можете отдать приказ любому из них или всем, в одно и то же время. Вы решаете, какое действие будет совершать существо, и куда оно будет перемещаться в следующий ход, или вы можете отдать общий приказ, например, для охраны определенной комнаты или коридора. Если вы не выдаете никаких приказов, существо только защищает себя от враждебных существ. После получения приказа существо продолжает следовать за ним, пока его задача не будет выполнена.
Когда вы оканчиваете продолжительный отдых, все существа, созданные с помощью этого умения, возвращаются к исходной форме.
ПРОБУЖДАЮЩИЙ ПРИКАЗ
Начиная с 14 уровня, вы можете создавать вьющуюся заразу так же, как вы создаете игольчатую заразу. Следуя тем же правилам пробуждения, вы можете пробудить заразу, расходуя 4 очка чародейства. Вьющаяся зараза подчиняется тем же правилам, что и игольчатая зараза, за исключением того, что вы можете отдавать ей приказ на расстоянии до 500 футов. Так же, вы можете выбрать любое количество игольчатых зараз в пределах 60 футов от вьющейся заразы и отдать им тот же самый приказ.
НЕУТОМИМОЕ ВОЙСКО
Начиная с 18 уровня, вы можете возродить к жизни ваши заразы, сразу после их смерти. Действием вы можете коснуться заразы, чье здоровье уменьшилось до 0 не позже 1 минуты назад и, потратив 1 очко чародейства, оживить его с половиной очков жизни от их максимума.
.dnd | сессия 5 — CHRONE
Прошла моя пятая сессия ДнД. Сильно обновился набор приблуд. Гномиха не пришла и мы решили её не всокрешать %)
Молодчина _dva_ привез из Нью-Йорка стартовый набор ДнД и стираемый flip-mat для рисования карты. Первое оказалось не сильно полезным, но все-таки набор фишек монстров и пара dungeon тайлов пригодились. Фишками, кстати, удобно изображать трупы, чтобы они не мешали 😉 А флипматы, на которых можно рисовать whiteboard маркером, а потом стирать — это просто песня! Очень удобно и практично.
Пока лазил искал миниатюры в подарок своим игрокам (только тссс!) наткнулся на бумажные интересной конструкции. Заменил свои вырезанные по хитрому контуру односторонние и вставленные в пробки, на более простые в изготовлении двусторонние и более читабельные фигурки. Все гениальное просто!
Сделал новые карточки с претензией на копии оригинальных (только на русском). Вставил в них поля для надписей карандашем (типа подбитой атаки и урона). Вставил в протекторы соотв. цветов (найти оные в Минске — целое приключение). Получилось очень презентабельно!
Вобщем да — я задрот, люблю все оформлять и раскладывать по полочкам.
Что касается игры. Забил, кстати, персонажей в Character Builder, с которого и списывал карточки. В результате выяснилось, что кое-какие таланты я описал на старых картах неверно, а некоторые даже выдал по ошибке. В результате, получив новые красивые карточки, игроки не досчитались парочки и очень расстроились. Долго меня чморили и требовали вернуть отобранное, несмотря на мои оправдания. В общем, капризничали.
В результате сильно меня разозлили и я прикрыл всю демократию. Стал жестко и четко отвечать на нытье и попрощайничество. Сначала игроки прикусили губу, а потом, несмотря на все «сложности» одолели врага и остались очень довольны собой. В общем, когда прекратился либерализм, игра пошла как по маслу. Даже неожмданно. Главное — не перегибать палку. Думаю следующей ступенью будет уверенный игнор дуркости, полное отсутствие раздражения и мотивация игроков. Пока я их вроде даже забил немного 🙁
Собираюсь повести вторую партию — своих офисных героев. Надеюсь, второй блин будет вкуснее. Сижу вот вбиваю их персонажей, не каких-то там стандартных стартовых, а своих собственных уникальных. Тут даже warforged обявился и shaman, таланты которых нигде вроде даже не переведены. Ну что ж… Сам-сам-сам. Не в первой!
D&D получает расширение правил со следующей эволюцией, которая выйдет в 2024 году
Вставка обложки Monsters of the Multiverse с изображением волшебника Морденкайнена. ? Приготовьтесь немного встряхнуть, и лот и . В следующем году не только будут расширены правила игры, но и через два года в ролевой игре произойдут более масштабные и загадочные преобразования.
Работа в 2022 году происходит благодаря подарочному набору D&D Rules Expansions, коробочной коллекции из двух уже опубликованных книг дополнений, Xanathar’s Guide to Everything и Tasha’s Cauldron of Everything вместе с третьим , новая книга под названием Монстры Мультивселенной . Он «собирает и редактирует тонны материалов по D&D, выпущенных с момента запуска [] пятого издания, в один удобный фолиант» и содержит «более 30 обновленных рас персонажей игроков и огромный бестиарий с более чем 250 переработанными монстрами и блоками характеристик, все для использования. в любом мире D&D.«Три книги имеют эксклюзивные фольгированные обложки, как и экран Dungeon Master, входящий в комплект поставки. Он должен выйти 25 января следующего года и обойдется вам в 169,99 долларов. Более подробную информацию вы можете получить здесь.
Изображение: Wizards of the Coast
Однако вы можете подождать … чего, черт возьми, будет дальше. Исполнительный продюсер Рэй Виннингер объявил во время недавней прямой трансляции D&D Celebration, что «следующая эволюция» Dungeons & Dragons появится в 2024 году.В то время он был крайне осторожен в деталях, поэтому мы не знаем, будет ли это 6-е издание дедушки настольных ролевых игр или «Издание 5.5», очень похожее на то, которое получило 3-е издание. Виннингер, однако, сказал, что он будет «совместим» с 5-м изданием, что предполагает «5.5» … но в 2024 году Dungeons & Dragons ’50-летие, и, конечно же, Wizards of the Coast сделают что-то более грандиозное, чтобы отметить повод, чем просто корректировка текущего воплощения игры, которому уже 10 лет.Конечно.
Чем бы это ни стало, очевидно, работа над этим уже началась. Ясно, что Wizards не собирается в ближайшее время раскрывать более подробную информацию, но мы сообщим вам, как только они появятся.
G / O Media может получить комиссию
[Via Wargamer]
Хотите знать, куда ушел наш RSS-канал? Вы можете забрать новый здесь .
Ranger, исправленная — DND 5-е издание
Как рейнджер, вы получаете следующие черты класса.
Здоровье:
. Hit Dice: 1d10 на уровень рейнджера
очков жизни на 1-м уровне: 10 + ваш модификатор Телосложения
Очки здоровья на более высоких уровнях: 1d10 (или 6) + ваш модификатор Телосложения на уровень рейнджера после 1-го
Навыки
Броня: Легкая броня, средняя броня, щиты
Оружие: Простое оружие, боевое оружие
Инструменты: Нет
Спасброски: Сила, Ловкость
Навыки: Выберите три из: Обработка животных, Атлетика, Проницательность, расследование, природа, восприятие, скрытность и выживание
Оборудование
Вы начинаете со следующей экипировкой в дополнение к экипировке, предоставленной вашим опытом:
- (а) чешуйчатая кольчуга или (б) кожаная броня
- (а) два коротких меча или (б) два простых оружия ближнего боя
- (а) стая исследователя подземелий или (б) стая исследователя
- Длинный лук и колчан с 20 стрелами
Одобренный враг
Начиная с 1-го уровня, у вас есть значительный опыт в изучении, отслеживании, охоте и даже разговоре с определенным типом врагов, обычно встречающихся в дебрях.
Выберите тип излюбленного врага: звери, феи, гуманоиды, чудовища или нежить. Вы получаете бонус +2 к броскам урона с атаками оружием против существ выбранного типа. Кроме того, у вас есть преимущество по проверкам Мудрости (Выживание), чтобы отслеживать ваших любимых врагов, а также по проверкам Интеллекта, чтобы вспомнить информацию о них.
Когда вы получаете эту возможность, вы также изучаете один язык по вашему выбору, обычно на том языке, на котором говорит ваш любимый враг или связанные с ним существа.Однако вы можете выбрать любой язык, который хотите выучить.
Natural Explorer
Вы мастер навигации в мире природы и быстро и решительно реагируете на нападение. Это дает вам следующие преимущества:
- Вы игнорируете труднопроходимую местность.
- У вас есть преимущество при бросках на инициативу.
- В ваш первый ход во время боя у вас есть преимущество на броски атаки против существ, которые еще не действовали.
Кроме того, вы умеете перемещаться по пустыне. Вы получаете следующие преимущества, путешествуя более часа:
- Сложная местность не замедлит путешествие вашей группы.
- Ваша группа не может быть потеряна, кроме как с помощью магии.
- Даже когда вы занимаетесь другим делом во время путешествия (например, собираете пищу, перемещаетесь или отслеживаете), вы остаетесь бдительными.
- Если вы путешествуете один, вы можете незаметно передвигаться в обычном темпе.
- Когда вы собираете корм, вы получаете в два раза больше корма, чем обычно.
- Следя за другими существами, вы также узнаете их точное количество, размеры и то, как давно они прошли через область.
Боевой стиль
На 2-м уровне вы выбираете особый стиль боя как свою специальность. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбрать стиль боя более одного раза, даже если позже вам придется выбрать его снова.
- Стрельба из лука. Вы получаете бонус +2 к броскам атаки, которые вы делаете с оружием дальнего боя.
- Close Quarters Shooter (UA). Когда вы совершаете дальнюю атаку, находясь в пределах 5 футов от враждебного существа, у вас нет помехи на бросок атаки. Ваши дальние атаки игнорируют половину укрытия и три четверти укрытия против целей в пределах 30 футов от вас. У вас есть бонус +1 к броскам атаки дальнего боя.
- Оборона. Пока вы носите броню, вы получаете бонус +1 к AC.
- Дуэль. Когда вы держите в руке оружие ближнего боя, а не другое оружие, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием.
- Маринер (Украина). Пока вы не носите тяжелую броню или не используете щит, у вас есть скорость плавания и скорость подъема, равные вашей нормальной скорости, и вы получаете бонус +1 к классу брони.
- Tunnel Fighter (UA). В качестве бонусного действия вы можете перейти в защитную стойку, которая длится до начала вашего следующего хода. Находясь в защитной стойке, вы можете совершать возможные атаки, не используя свою реакцию, и вы можете использовать свою реакцию, чтобы совершить рукопашную атаку против существа, которое перемещается более чем на 5 футов, находясь в пределах вашей досягаемости.
- Двуручный бой. Когда вы участвуете в битве с двумя оружиями, вы можете добавить модификатор вашей способности к урону от второй атаки.
- Воин-друид (UA). Вы выучите два заговора по вашему выбору из списка заклинаний друида. Они считаются для вас заклинаниями рейнджера, а Мудрость для них — ваша колдовская способность. Каждый раз, когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете заменить одно из этих колдовство другим колдовством из списка заклинаний друида.
- Слепой бой (UA). Неспособность видеть существо не накладывает помехи на ваши броски атаки по нему, при условии, что существо не спрятано от вас.
- Перехват (UA). Когда существо, которое вы видите, поражает цель, находящуюся в пределах 5 футов от вас, атакой, вы можете использовать свою реакцию, чтобы уменьшить получаемый целью урон на 1d10 + ваш бонус мастерства (минимум до 0 повреждений). Чтобы использовать эту реакцию, у вас должен быть щит, простое или боевое оружие.
- Бой с метательным оружием (UA). Вы можете вытянуть оружие, которое имеет свойство метания, как часть атаки, которую вы производите этим оружием.
- Кроме того, когда вы наносите дальний удар с использованием метательного оружия, вы получаете бонус +1 к броску урона.
- Бой без оружия (UA). Ваши невооруженные удары могут нанести дробящий урон, равный 1d6 + ваш модификатор Силы. Если вы нанесете удар двумя свободными руками, d6 превратится в d8.
- Когда вы успешно начинаете схватку, вы можете нанести схваченному существу 1d4 дробящего урона. Пока схватка не закончится, вы также можете наносить этот урон существу всякий раз, когда поражаете его рукопашной атакой.
Колдовство
К тому времени, когда вы достигнете 2-го уровня, вы научитесь использовать магическую сущность природы для произнесения заклинаний, как это делает друид.
Слоты для заклинаний
Таблица рейнджеров показывает, сколько ячеек заклинаний у вас есть, чтобы разыграть заклинания 1-го уровня и выше. Чтобы разыграть одно из этих заклинаний, вы должны потратить слот уровня заклинания или выше. Вы восстанавливаете все израсходованные ячейки заклинаний, когда заканчиваете долгий отдых.
Например, если вы знаете заклинание 1-го уровня «Дружба животных» и имеете доступный слот заклинания 1-го и 2-го уровней, вы можете разыграть «Дружба животных», используя любой из слотов.
Известные заклинания 1-го уровня и выше
Вы знаете два заклинания 1-го уровня по вашему выбору из списка заклинаний рейнджера.
Столбец «Известные заклинания» в таблице рейнджеров показывает, когда вы изучаете больше заклинаний рейнджера по своему выбору. Каждое из этих заклинаний должно быть уровня, для которого у вас есть ячейки для заклинаний. Например, когда вы достигнете 5-го уровня в этом классе, вы можете выучить одно новое заклинание 1-го или 2-го уровня.
Кроме того, когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете выбрать одно из известных вам заклинаний рейнджера и заменить его другим заклинанием из списка заклинаний рейнджера, который также должен быть уровня, для которого у вас есть ячейки заклинаний.
Колдовство
Мудрость — это ваша колдовская способность для заклинаний рейнджера, поскольку ваша магия основана на вашей настройке на природу. Вы используете свою Мудрость всякий раз, когда заклинание относится к вашей способности колдовства. Кроме того, вы используете модификатор Мудрости, когда устанавливаете DC спасброска для произнесенного вами заклинания рейнджера и когда делаете бросок атаки с одним из них.
DC спасброска от заклинаний = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор мудрости
Модификатор атаки заклинанием = ваш бонус мастерства + ваш модификатор мудрости
Первобытная осведомленность
Начиная с 3-го уровня ваше владение знаниями рейнджеров позволяет вам установить мощную связь с животными и землей вокруг вас.
У вас есть врожденная способность общаться с животными, и они признают в вас родственную душу. С помощью звуков и жестов вы можете передать зверю простые идеи как действие, а также прочитать его настроение и намерения. Вы узнаете его эмоциональное состояние, влияет ли оно на какую-либо магию, его краткосрочные потребности (например, еда или безопасность) и действия, которые вы можете предпринять (если таковые имеются), чтобы убедить его не атаковать.
Вы не можете использовать эту способность против существа, которое вы атаковали в течение последних 10 минут.
Кроме того, вы можете настроить свои чувства, чтобы определить, не прячется ли поблизости какой-нибудь из ваших любимых врагов. Потратив 1 минуту непрерывной концентрации (как если бы вы концентрировались на заклинании), вы можете почувствовать, присутствует ли кто-либо из ваших любимых врагов в пределах 5 миль от вас. Эта функция показывает, какие из ваших любимых врагов присутствуют, их количество, а также общее направление и расстояние (в милях) от вас.
Если в пределах досягаемости находится несколько групп ваших любимых врагов, вы изучаете эту информацию для каждой группы.
Конклав рейнджеров
На 3-м уровне вы выбираете подражать идеалам и обучению конклава рейнджеров. Ваш выбор дает вам возможности на 3-м уровне и снова на 7-м, 11-м и 15-м уровне.
Улучшение показателя способностей
Когда вы достигнете 4-го уровня, а затем снова на 8-м, 12-м, 16-м и 19-м уровнях, вы можете увеличить одну оценку способности по вашему выбору на 2 или вы можете увеличить две оценки способности по вашему выбору на 1. Как обычно, вы можете Не увеличивайте показатель способности выше 20, используя эту функцию.
Великий враг
На 6 уровне вы готовы охотиться на еще более смертоносную дичь. Выберите тип более предпочтительного врага: аберрации, небожители, конструкции, драконы, элементали, демоны или гиганты. Вы получаете все преимущества против этого выбранного врага, которые вы обычно получаете против вашего любимого врага, включая дополнительный язык. Ваш бонус к броскам урона по всем вашим любимым врагам увеличивается до +4.
Кроме того, вы совершаете с преимуществом спасброски от заклинаний и способностей, используемых более благоприятным противником.
Пехотный флот
Начиная с 8-го уровня, вы можете использовать действие Рывок как бонусное действие в свой ход.
Скрыть на виду
Начиная с 10-го уровня, вы можете оставаться совершенно неподвижным в течение длительного периода времени, чтобы устраивать засады.
Когда вы пытаетесь спрятаться в свой ход, вы можете не двигаться в этот ход. Если вы избегаете движения, существа, которые пытаются обнаружить вас, получают штраф -10 к своим проверкам Мудрости (Восприятие) до начала вашего следующего хода.Вы теряете это преимущество, если двигаетесь или падаете ничком добровольно или из-за какого-либо внешнего воздействия. Вы по-прежнему автоматически обнаруживаетесь, если какой-либо эффект или действие заставляет вас больше не быть скрытым.
Если в следующий ход вы все еще скрыты, вы можете оставаться неподвижным и получать это преимущество, пока вас не обнаружат.
Исчез
Начиная с 14 уровня, вы можете использовать действие Скрыть в качестве бонусного действия в свой ход. Кроме того, вас нельзя выследить немагическими средствами, если вы не решите оставить след.
Feral Senses
На 18 уровне вы обретаете сверхъестественные чувства, которые помогают вам сражаться с существами, которых вы не видите. Когда вы атакуете существо, которое не видите, ваша неспособность видеть его не накладывает неудобства на ваши броски атаки по нему.
Вы также знаете о местонахождении любого невидимого существа в пределах 30 футов от вас, при условии, что существо не спрятано от вас, и вы не ослеплены или оглушены.
Истребитель врагов
На 20 уровне вы становитесь непревзойденным охотником на своих врагов.Один раз в каждый свой ход вы можете добавить свой модификатор Мудрости к броску атаки или броску урона вашей атаки. Вы можете использовать эту особенность до или после броска, но до того, как будут применены какие-либо эффекты броска.
Ranger, пересмотренный: Hunter Conclave — DND 5-е издание
Источник: Unearthed Arcana 17 — Рейнджер, переработка
Некоторые рейнджеры стремятся овладеть оружием, чтобы лучше защитить цивилизацию от ужасов пустыни. Члены Конклава Охотников изучают специальные боевые приемы для использования против самых страшных угроз, от неистовых огров и орков орков до высоких гигантов и ужасающих драконов.
Добыча охотника
На 3-м уровне вы получаете одну из следующих характеристик по вашему выбору.
Убийца Колоссов. Ваше упорство может измотать самых сильных врагов. Когда вы поражаете существо атакой оружием, существо получает дополнительный урон 1d8, если его хиты ниже максимума. Вы можете нанести этот дополнительный урон только один раз за ход.
Гигантский убийца. Когда Большое или большее существо в пределах 5 футов от вас поражает или промахивается атакой, вы можете использовать свою реакцию, чтобы атаковать это существо сразу после его атаки, при условии, что вы можете видеть это существо.
Крушитель Орды. Один раз в каждый свой ход, когда вы совершаете атаку оружием, вы можете совершить еще одну атаку тем же оружием против другого существа, которое находится в пределах 5 футов от исходной цели и в пределах досягаемости вашего оружия.
Дополнительная атака
Начиная с 5-го уровня, вы можете атаковать дважды, а не один раз, когда вы выполняете действие Атаки в свой ход.
Оборонительная тактика
На 7-м уровне вы получаете одну из следующих характеристик по вашему выбору.
Побег из Орды. Возможность атаковать вас в ущерб.
Защита от нескольких атак. Когда существо поражает вас атакой, вы получаете бонус +4 к AC против всех последующих атак этого существа до конца хода.
Стальная воля. Вы совершаете с преимуществом спасброски от страха.
Мультиатака
На 11 уровне вы получаете одну из следующих характеристик по вашему выбору.
Залп. Вы можете действием совершить дальнюю атаку против любого количества существ в пределах 10 футов от точки, которую вы видите в пределах досягаемости вашего оружия. У вас должны быть боеприпасы для каждой цели, как обычно, и вы делаете отдельный бросок атаки для каждой цели.
Вихревая атака. Вы можете действием совершать рукопашные атаки против любого количества существ в пределах 5 футов от вас, с отдельным броском атаки для каждой цели.
Защита высшего охотника
На 15 уровне вы получаете одну из следующих характеристик по вашему выбору.
Уклонение. Когда вы подвергаетесь эффекту, например огненному дыханию красного дракона или заклинанию молнии, которое позволяет вам совершить спасбросок Ловкости, чтобы получить только половину урона, вместо этого вы не получаете урона, если преуспели в спасброске. и только половина урона, если вы потерпите неудачу.
Стой против течения. Когда враждебное существо промахивается по вам рукопашной атакой, вы можете использовать свою реакцию, чтобы заставить это существо повторить ту же атаку против другого существа (кроме себя) по вашему выбору.
Uncanny Dodge. Когда атакующий, которого вы видите, поражает вас атакой, вы можете своей реакцией уменьшить вдвое урон от атаки против вас.
Рейнджер, Пересмотренный: Конклав глубинных сталкеров
Источник: Unearthed Arcana 17 — Рейнджер, переработка
Большинство людей спускаются в глубины Подземья только при самых неотложных обстоятельствах, предпринимая какие-то отчаянные поиски или следуя обещанию огромных богатств. Слишком часто зло гноится под землей незамеченным, и рейнджеры Конклава Глубинных Сталкеров стремятся обнаружить и победить такие угрозы, прежде чем они смогут достичь поверхности.
Разведчик Подземья
На 3 уровне вы овладеваете искусством засады. В свой первый ход во время боя вы получаете бонус +10 к вашей скорости, а если вы используете действие Атака, вы можете совершить одну дополнительную атаку. Вы также умеете уклоняться от существ, полагающихся на темное зрение. Такие существа не получают никакой выгоды при попытке обнаружить вас в темноте и в темноте. Вдобавок, когда DM определяет, можете ли вы спрятаться от существа, это существо не получает выгоды от своего темновидения.
Магия Глубинного Сталкера
На 3-м уровне вы получаете темное зрение на расстояние до 90 футов. Если у вас уже есть темновидение, вы увеличиваете его дальность на 30 футов.
Вы также получаете доступ к дополнительным заклинаниям на 3, 5, 9, 13 и 15 уровнях. Как только вы получаете заклинание глубокого преследователя, оно считается для вас заклинанием рейнджера, но не учитывается в количестве известных вам заклинаний рейнджера.
Заклинания глубинного охотника | |
---|---|
Рейнджер Уровень | Заклинания |
3-й | Маскировка себя |
5-я | Трюк с веревкой |
9-я | Символ защиты |
13-я | Великая невидимость |
17-я | Кажется |
Дополнительная атака
Начиная с 5-го уровня, вы можете атаковать дважды, а не один раз, когда вы выполняете действие Атаки в свой ход.
Железный разум
На 7-м уровне вы получаете мастерство в спасбросках Мудрости.
Шквал преследователей
Начиная с 11 уровня, один раз в каждый ход, когда вы промахиваетесь атакой, вы можете совершить еще одну атаку.
Уловка Сталкера
На 15-м уровне, когда существо атакует вас и не имеет преимущества, вы можете использовать свою реакцию, чтобы наложить помеху на бросок атаки этого существа против вас. Вы можете использовать эту особенность до или после броска атаки, но ее необходимо использовать до того, как будет определен результат броска.
D&D 5e Revised — Потому что их уже недостаточно: dndnext
Привет! Это страстный проект, который я начал около года назад (может быть, 2?), Чтобы по существу обновить 5e до 5.5e, очистить и выровнять мощь классов до такой степени, чтобы в классах было комфортно играть; Я не утверждаю, что каждый класс идеален или что все они сбалансированы друг с другом, но я приложил все усилия, чтобы поддержать проблемных детей, а также укрепить Warlock и, надеюсь, помочь выровнять силу Пакта.
Большинство моих изменений довольно незначительны, обновляю текст ближе к стандартам Таши, не сходя с ума, но у меня есть несколько более крупных и радикальных изменений: боевые маневры, а также изменения оружия, капитальный ремонт монаха и изменения моего чернокнижника. Боевые маневры приносят Battle Master всем воинам (любому, кто владеет всем боевым оружием), мой капитальный ремонт монаха направлен на то, чтобы помочь облегчить проблемы Ki и дать им лучшую кривую урона на более высоких уровнях игры, а изменения Warlock в основном нацелены на устранение налоги на колдовство и заклинание (Hexblade был удален, хотя в Пакте клинка теперь есть три новых заклинания).
D&D 5e Revised V2
Я дам краткий обзор причин моих изменений ниже. Это не является исчерпывающим:
Боевые маневры
Это было спорным дополнением, но оно сделало то, что я хотел: предоставило боевым классам больше возможностей с упором на бойцов и монахов, получающих наибольшую выгоду. Бойцы с их дополнительными ИС и некоторым естественным изменением кубиков превосходства легко получают от этого огромное благо, а возможность монахов использовать мод Мудрости для ряда известных маневров дает им прочную основу.
Варвар
Все мои большие изменения касаются подкласса: Battleragers имеет больше вариантов для их шипастой брони, изнеможение Berserker теперь является масштабируемым спасброском, и исправление Storm Herald просто для того, чтобы подарить немного любви. Я бы не сказал, что какие-либо из этих изменений исправляют подклассов, просто сглаживают острые углы.
Бард
Fuck Countercharm. Даже с моим обновлением я бы не назвал его хорошим , но, по крайней мере, он что-то делает для людей, уже затронутых эффектом очарования или страха.Я также усилил их способности 20-го уровня, так как они довольно тусклые.
Druid
Простое дополнение для Land Druid, которое действительно увеличивает фокус их заклинаний. Я играю в одно прямо сейчас, и известны дополнительные заклинания , отличные , но отсутствие чего-либо, что могло бы помочь их колдовству, расстраивает.
Истребитель
Пара небольших изменений, чтобы дополнить боевые маневры и продвинуть их дальше. Неукротимость, какая она сейчас, на самом деле не помогает бойцу избегать больших спасбросков, не связанных с Силой и телосложением, поэтому я получил прямое преимущество во всех спасбросках, как это было в первоначальном тесте.В качестве замены 9-го уровня они получают Defy Death, который прямо взят у полуорков, потому что он подходит и помогает им не отставать. А затем некоторые обновления качества жизни для Arcane Archer и Champion
Monk
Первые большие изменения. Сосредоточенный на сокращении потребления Ki и повышении эффективности того, что они используют, Stunning Strike был полностью удален из Disrupting Strike, чтобы заполнить контролирующий аспект, который у них был, оставив немного больше энергии для усиления других их возможностей.Также третья атака на 15-м уровне, чтобы выровнять кривую урона между боевыми классами.
Паладин
Дали им дополнительную Божественность канала на 15-м уровне, так как я всегда чувствовал, что одноразовое использование так плохо, но держать его достаточно поздно, чтобы оно не сломало банк.
Ranger
В основном изменения QoL, чтобы помочь подклассам Beast Master и Hunter, я реализовал UA CFV Favored Foe с тем, что я чувствовал, вместо того, что мы получили от Таши.
Колдун
Предоставил всем подклассам трактовку Ташей дополнительных известных списков заклинаний и возможность изменять их при повышении уровня для определенных школ заклинаний. Я также дал им больше очков сорка и разъяснил их спонтанное применение, чтобы остановить Кофейные замки, но при этом разрешить его. Теперь вы можете восстанавливать только израсходованные ячейки заклинаний, а не создавать новые.
Чернокнижник
Я упомянул об этом выше, но эти изменения направлены на исправление нескольких проблем, которые у меня были с ними: Eldritch Blast теперь является известным бесплатным колдовством, и я дал альтернативы Agonizing Blast, встроенные в Пакты, чтобы помочь снизить налог на вызов.Pact of the Blade также был значительно усилен, привязав Харизму для атаки и урона к самому EB и разбив преимущества Hexblade на Invocations. Это может на увеличить технический налог на вызов на , но я приложил все усилия, чтобы сделать их опциональными, а не просто необходимыми.
В любом случае, пожалуйста, оставьте свои отзывы или грамматические / дизайнерские исправления!
Пересмотренный рейнджер (5e UA) в бою сносит остаток отряда с воды. Как я могу проводить сложные встречи, не заставляя более слабых участников бороться за выживание? : DMAcademy
Привет, я начал свою первую кампанию DM в ноябре с 5 новыми игроками DnD.Все они вот-вот достигнут 5-го уровня. Сейчас в отряд входят:
— Драконорожденный Паладин Месть
— Тифлинг круг сухопутного друида
— Боевой мастер полукорков
— Ползучий повелитель зверей Рейнджер (обновленная версия)
Пока что все они развлекаются ролевыми играми, общением и приключениями. Тем не менее, во время боя рейнджер, кажется, подавляет оппоненты в каждой схватке, которую я бросал им до сих пор (я, вероятно, должен также упомянуть, что ему очень повезло с его характеристиками, в настоящее время у него 20 в Ловкости после 4-го уровня ASI. ).Дошло до того, что, если я сделаю схватку достаточно сложной, чтобы бросить вызов Рейнджеру, остальной части партии придется столкнуться со смертельной схваткой в каждом бою, что, конечно, никому за столом не весело.
Количество полезности (все пассивные бонусы для путешествий, благоприятная местность + враг) и дополнительные действия, предоставляемые его компаньоном-пантерой (которого он также может использовать в качестве ездового животного), делают его похожим на лучшую версию нашего бойца.
Я думал о том, чтобы ослабить рейнджера, но я действительно не хочу забирать что-то с ПК после того, как отдал это ему.Любые альтернативные решения (дизайнерские идеи, магические предметы для группы, конкретные враги, с которыми борются BM-рейнджеры …) были бы высоко оценены.
Edit: Большое спасибо всем за ваши отзывы, я проснулся сегодня утром, чтобы найти так много полезных советов.
Я, вероятно, лично поговорим с несколькими игроками (особенно с паладином и друидом) о том, как они могут оптимизировать свои стратегии и добиться лучших результатов в бою. Я думаю, что комментаторы могут быть немного пугающими, особенно для новичков (которые также не являются носителями английского языка, поэтому мы должны переводить книги).Я покажу им некоторые замечательные идеи отсюда.
Кроме того, поскольку они собираются сразиться с племенем гноллов в лесу, я также попытался создать свое первое самодельное магическое оружие для бойца (извините за грамматические ошибки, английский не является моим основным языком). Для меня это неизведанная земля, так что не стесняйтесь писать в личку о том, насколько она сломана / бесполезна и как ее настроить.
Еще раз хочу поблагодарить всех полезных участников этого субреддита за то, что они так честны и уважительно относятся к вашим предложениям по улучшению качества моих сессий.♥
D&D 5th Edition Revision (INT Warlock, исправление TWF, усиленная идентификация рейнджера и многие другие настройки): dndnext
Некоторое время назад я опубликовал это как комментарий в сообщении о том, какие изменения вы хотели бы увидеть в гипотетической версии 5.5. издание сделано WotC, но многие просили меня опубликовать его как «отдельный» пост. И вот я здесь.
Некоторое время назад я создал серию самодельных документов D&D «5.5 edition», но я не могу опубликовать их напрямую, потому что у них есть некоторые копирайтинговые материалы.Если вы хотите увидеть полную версию наших правил 5.5, я могу отправить вам PDF-документы в личку. Для быстрого просмотра посетите мой tumblr в разделе «Теги»: https://pagnabros.tumblr.com/
Ниже приводится краткий список основных изменений:
Варлок может использовать INT, если хочет, все, что относится к CHA в его классовых функциях, меняется на INT, если они решили использовать INT.
Убрана стоимость бонусного действия для TWF, но вы не можете комбинировать с ней Хитрость и Боевые искусства.
Изменения для многих «отстающих» рас, включая Драконорожденных и Дженази.
Как вариант правила, каждая раса может получить Умение на уровне 1, но это стоит 2 улучшения расовых способностей по вашему выбору. Человек был изменен, чтобы компенсировать удаление Варианта Человека.
Каждая раса теперь дает +1 к двум фиксированным характеристикам и +1 к одному по вашему выбору, чтобы помочь бороться с эффектом «все полуорки — варвары, все гномы — волшебники» и дать больше свободы.
Изящное оружие ограничено до d6, чтобы DEX строил больше при проверке урона. Теперь рапиры идентичны короткому мечу.
Много изменений в умениях, добавлено несколько доморощенных (например, адаптация к дневному свету для удаления чувствительности к солнечному свету) и умений UA.
Усилены известные слабые заклинания (например, модифицированные заклинания, включая Find Traps и Witch Bolt ), а новое тематическое заклинание добавлено для определенного класса, особенно Барда, Колдуна и Чернокнижника, чтобы помочь улучшить идентичность класса.Поскольку документ со списком заклинаний очень велик, мы добавили гиперссылку, поэтому, если вы нажмете на имя заклинания в списке заклинаний класса, оно будет ссылаться на описание самого заклинания, чтобы было легче ориентироваться.
Рейнджер получил много изменений (странно, да?), Основные из которых включали новую версию Natural Explorer от Майка Мирлса Happy Fun Hour и Метку охотника как особенность класса вместо заклинания, которое масштабируется с уровнями рейнджера.
Волшебник получает материалы Эшью, заклинания происхождения и другие метамагии.
Варвар сохраняет ярость, если на него напали, но не ударили.
Hexblade изменен и изменен, чтобы стать теневым покровителем, таинственным мастером проклятий, обитающих в Shadowfell. Hexblades 1-го уровня функция Hex Warrior была добавлена в дар Pact of the Blade, но без умений среднего и щита. Теперь каждый покровитель потенциально может добавить CHA / INT к броскам атаки и урона ограниченным оружием.
Многие подклассы UA были доработаны и добавлены.
Все внесенные нами изменения перечислены внизу каждого документа. Если чего-то нет в документах, значит, правила такие же, как и официальные. Изменения в этих документах были протестированы моими игровыми группами, и все мои игроки, похоже, их действительно оценили. Вот почему FOR MY TABLE это хорошие изменения, но это не значит, что они полезны для всех.
Мы не претендуем быть лучше дизайнеров D&D, создававших игру, я и мои игроки только что внесли изменения, когда мы искренне чувствовали, что это было бы лучше для нас.