Бильярдный клуб "РУССКАЯ ПИРАМИДА".
Меню
  • Настольные игры
  • Свинтус
  • Правила игр
  • Шакал
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Секреты побед
Menu

Днд 5 редакция: Воин (Fighter) / Классы / Статьи D&D 5 / Player’s handbook

Posted on 14.07.198719.02.2022 by alexxlab

Содержание

  • Чародей (Sorcerer) / Классы / Статьи D&D 5 / Player’s handbook
      • ГРУБАЯ МАГИЯ
      • НЕОБЪЯСНИМЫЕ СИЛЫ
      • Создание чародея
        • Чародей
      • БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ
    • Углублённая предыстория ЧародеЯ (XGtE)
      • Источник магии
        • Источники магии
      • Реакция
        • Реакции
      • Сверхъестественная метка
        • Сверхъестественные метки
      • Признак чародейства
        • Признаки чародейства
      • МУЛЬТИКЛАССИРОВАНИЕ И Чародей
    • Классовые умения
      • ХИТЫ
      • ВЛАДЕНИЕ
      • СНАРЯЖЕНИЕ
      • Использование заклинаний
      • ЗАГОВОРЫ (заклинания 0-го уровня)
      • ЯЧЕЙКИ ЗАКЛИНАНИЙ
      • ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ПЕРВОГО И БОЛЕЕ ВЫСОКИХ УРОВНЕЙ
      • БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ
      • ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ
      • ПРОИСХОЖДЕНИЕ ЧАРОДЕЯ
      • ИСТОЧНИК МАГИИ
      • ЕДИНИЦЫ ЧАРОДЕЙСТВА
      • СВОБОДНОЕ ЗАКЛИНАТЕЛЬСТВО
        • СОЗДАНИЕ ЯЧЕЕК ЗАКЛИНАНИЙ
      • Метамагия
    • Метамагия
      • АККУРАТНОЕ ЗАКЛИНАНИЕ
      • ДАЛЁКОЕ ЗАКЛИНАНИЕ
      • НЕПРЕОДОЛИМОЕ ЗАКЛИНАНИЕ
      • НЕУЛОВИМОЕ ЗАКЛИНАНИЕ
      • ПРОДЛЁННОЕ ЗАКЛИНАНИЕ
      • УДВОЕННОЕ ЗАКЛИНАНИЕ
      • УСИЛЕННОЕ ЗАКЛИНАНИЕ
      • УСКОРЕННОЕ ЗАКЛИНАНИЕ
      • УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК
      • ЧАРОДЕЙСКОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ
    • Дополнительные классовые умения из «TCoE»
      • Дополнительные заклинания чародея
      • Варианты метамагии
      • Ищущее заклинание
      • Преобразованное заклинание
      • Универсальность чародея
      • Волшебное указание
    • Происхождения чародея
    • Наследие драконьей крови
      • ДРАКОНИЙ ПРЕДОК
        • ДРАКОНИЙ ПРЕДОК
      • ДРАКОНЬЯ УСТОЙЧИВОСТЬ
      • РОДСТВО СО СТИХИЕЙ
      • КРЫЛЬЯ ДРАКОНА
      • ОБРАЗ ДРАКОНА
    • Дикая магия
      • ВОЛНА ДИКОЙ МАГИИ
      • ПОТОК ХАОСА
      • ПОДЧИНЕНИЕ УДАЧИ
      • КОНТРОЛИРУЕМЫЙ ХАОС
      • РАЗРУШИТЕЛЬНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ
        • ВОЛНА ДИКОЙ МАГИИ
    • Божественная душа
      • БОЖЕСТВЕННАЯ МАГИЯ
      • ЛЮБИМЧИК БОГОВ
      • УСИЛЕННОЕ ЛЕЧЕНИЕ
      • КРЫЛЬЯ ИЗ ДРУГОГО МИРА
      • НЕЗЕМНОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ
    • Теневая магия
        • Причуды теневых чародеев
      • ГЛАЗА ТЬМЫ
      • СИЛА МОГИЛЫ
      • ГОНЧАЯ ДУРНОГО ЗНАМЕНИЯ
      • ХОЖДЕНИЕ ПО ТЕНЯМ
      • МРАЧНАЯ ФОРМА
    • Штормовое колдовство
      • УСТА ВЕТРА
      • БУРНАЯ МАГИЯ
      • СЕРДЦЕ ШТОРМА
      • УПРАВЛЕНИЕ ШТОРМОМ
      • ЯРОСТЬ ШТОРМА
      • ДУША ВЕТРА
    • Аберрантный разум
        • Аберрантное происхождение
      • Псионические заклинания
        • Псионические заклинания
      • Телепатическая речь
      • Псионическое чародейство
      • Психическая защита
      • Откровение во плоти
      • Искажающий взрыв
    • Заводная душа
      • Заводная магия
        • Заводные заклинания
        • Проявления порядка
      • Восстановление баланса
      • Бастион закона
      • Медитация порядка
      • Заводная кавалькада
    • Происхождение чародея из «Plane Shift: Kaladesh»
    • Пиромант
      • ПЛАМЕННОЕ СЕРДЦЕ
      • ОГОНЬ ВНУТРИ ВЕН
      • ЯРОСТЬ ПИРОМАНТА
      • ПЛАМЕННАЯ ДУША
    • Происхождения чародея «Homebrew»
    • Дитя рун
      • Эссенция рун
      • Глифы защиты
      • Сигильное усиление
      • Проявление надписей
      • Рунический поток
      • Форма представителя магии
    • Искра прародителя
      • Первородная магия
      • Облик творения
      • Колыбель жизни
      • Жажда магии
      • Дар наследства
    • Зелёная кровь
        • Причуды зелёной крови
      • Природная магия
      • Зелёная стойкость
      • Заклинаний зелёной крови
        • Заклинания зелёной крови
      • Тело растения
      • Шаг сквозь корни
      • Ярость зелени
      • Форма флоры
    • Отмеченный порчей
      • СОЗДАНИЕ ЗАРАЗЫ
      • ГНИЕНИЕ
      • ПРОБУЖДЕНИЕ
      • ПРОБУЖДАЮЩИЙ ПРИКАЗ
      • НЕУТОМИМОЕ ВОЙСКО
  • Руководство по 5-ой редакции Dungeons & Dragons для начинающих: Часть 1, Основы. / Блог Diml
  • Друид (Druid) / Классы / Статьи D&D 5 / Player’s handbook
      • СИЛА ПРИРОДЫ
      • СОХРАНЕНИЕ РАВНОВЕСИЯ
      • Создание друида
        • Друид
      • БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ
    • Углублённая предыстория Друида (XGtE)
      • Любимый предмет
        • Любимый предмет
      • Направляющий аспект
        • Направляющие аспекты
      • Наставник
        • Наставники
      • МУЛЬТИКЛАССИРОВАНИЕ И Друид
    • Классовые умения
      • ХИТЫ
      • ВЛАДЕНИЕ
      • СНАРЯЖЕНИЕ
      • ДРУИДИЧЕСКИЙ ЯЗЫК
      • Использование заклинаний
      • ЗАГОВОРЫ (заклинания 0-го уровня)
      • ПОДГОТОВКА И СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
      • БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ
      • РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО
      • ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ
      • СВЯЩЕННЫЕ РАСТЕНИЯ
      • Дикий облик
        • Облик животного
      • КРУГ ДРУИДОВ
      • УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК
      • БЕЗВРЕМЕННОЕ ТЕЛО
      • ЗАКЛИНАНИЯ ЗВЕРЯ
      • АРХИДРУИД
    • Дополнительные классовые умения из «TCoE»
      • Дополнительные заклинания друидов
      • Дикий спутник
      • Универсальность заговоров
    • Круги друидов
    • Круг земли
      • ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ ЗАГОВОР
      • ЕСТЕСТВЕННОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ
      • ЗАКЛИНАНИЯ КРУГА
      • ТРОПАМИ ЗЕМЛИ
      • ПОКРОВИТЕЛЬСТВО ПРИРОДЫ
      • ПРИРОДНАЯ БЛАГОДАТЬ
        • Болото
        • Гора
        • Лес
        • Луг
        • Побережье
        • Подземье
        • Пустыня
        • Тундра
    • Круг луны
      • БОЕВОЙ ДИКИЙ ОБЛИК
      • ОБЛИКИ КРУГА
      • ПРИРОДНЫЙ УДАР
      • СТИХИЙНЫЙ ДИКИЙ ОБЛИК
      • ТЫСЯЧА ЛИЦ
      • ДРУИДЫ И БОГИ
    • Круг пастыря
      • РЕЧЬ ЛЕСОВ
      • ТОТЕМ ДУХОВ
      • МОГУЩЕСТВЕННЫЙ ПРИЗЫВАТЕЛЬ
      • ДУХ ЗАЩИТНИК
      • ВЕРНЫЕ ПРИЗВАННЫЕ
    • Круг снов
      • УТЕШЕНИЕ ЛЕТНЕГО ДВОРА
      • ОЧАГ ЛУННОГО СВЕТА И ТЕНИ
      • СКРЫТЫЕ ПУТИ
      • СТРАННИК ВО СНАХ
    • Круг дикого огня
      • Заклинания круга
        • Заклинания круга дикого огня
      • Призыв духа дикого огня
      • Усиленная связь
      • Прижигающее пламя
      • Огненное возрождение
    • Круг звёзд
      • Звёздная карта
        • Звёздная карта
      • Звёздная форма
      • Космическое знамение
      • Мерцающие созвездия
      • Состоящий из звёзд
    • Круг спор
      • Заклинания круга
        • Заклинания круга спор
      • Ореол спор
      • Симбиотическая сущность
      • Грибковая инфекция
      • Распространение спор
      • Грибное тело
    • Круги друидов «Homebrew»
    • Круг кованых
      • Формы Круга
      • Стальная кожа
      • Стихийная ярость
      • Адамантиновая шкура
      • Сконструированное совершенство
    • Круг арбитра
      • Изучающий традиции
      • Форма арбитра
      • Ненавистный враг
        • Ненавистные враги
      • Дары старейшин
      • Все Пути
      • Древовидное предзнаменование
    • Круг плодородия
      • РАСТИТЕЛЬНАЯ ДИКАЯ ФОРМА
      • ГОВОРЯЩИЙ С РАСТЕНИЯМИ
      • ПУСТИТЬ КОРНИ
      • ХРАНИТЕЛЬ ЛЕСА
      • ЕДИНСТВО С ПРИРОДОЙ
  • Почему я люблю D&D Next (она же 5e) / Блог им. palikhov / Имажинария
  • Сокровищница драконов Физбана | Roll20 Marketplace: Цифровые товары для настольных онлайн-игр
        • Этот пакет включает в себя:
    • Прямо из пасти дракона
        • Узнайте, как драконы олицетворяют магию в мирах D&D и как вы можете воплотить их в жизнь за своим столом, из этого типичного справочного руководства по величайшей ролевой игре в мире.
    • Что внутри?
      • Познакомьтесь с Физбаном Сказочным:
      • Играйте с меньшей подготовкой
    • Доступ к вашему контенту
        • Вам также может понравиться…
  • Котел Всего Таши | Roll20 Marketplace: Цифровые товары для настольных онлайн-игр
        • Этот пакет включает в себя:
    • Что это за чудесное колдовство?
        • Волшебница Таша, чьи великие творения включают заклинание
    • Что внутри?
      • Волшебная смесь!
      • Играйте с меньшей подготовкой
    • Доступ к вашему контенту
        • Вам также может понравиться…
  • Wizard — DND 5-е издание
        • Очки жизни
        • Знания
    • 5
        • Оборудование
      • Колдовство
        • Заговоры
        • Книга заклинаний
        • Подготовка и произнесение заклинаний
        • Способность к колдовству
        • Ритуальное литье
        • Фокус колдовства
        • Изучение заклинаний 1 уровня и выше
      • Тайное восстановление
      • Тайная традиция
      • Формулы колдовства (необязательно)
      • Улучшение показателей способностей
      • Мастерство заклинаний
      • Сигнатурные заклинания
  • Разбойник — DND 5 издание
        • Очки жизни
        • Знания
    • 5
        • Оборудование
      • Экспертиза
      • Скрытая атака
      • Воровской косяк
      • Хитрое действие
      • Мошеннический архетип
      • Устойчивая цель (дополнительно)
      • Улучшение показателей способностей
      • Сверхъестественный Додж
      • Уклонение
      • Надежный талант
      • Слепое чутье
      • Скользкий разум
      • Неуловимый
      • Удача
  • Правила 5-го издания D&D обновляются к 50-летию
  • D&D 5E — Последнее издание D&D? | RU Мир | Dungeons & Dragons
  • 10 фактов, скопированных в 5-м издании из 4-го издания DnD
    • 10 Перезаряжаемые атаки
    • 9 Чернокнижник как базовый класс
    • 8 Драконорожденные
    • 7 Ритуальная магия
    • 6 Подклассы
    • 5 Неограниченная магия
    • 4 Упрощенные значения навыков
    • 3 Боевые маневры
    • 2 Отдых для восстановления способностей
    • 1 Стандартизированные бонусы атаки

Чародей (Sorcerer) / Классы / Статьи D&D 5 / Player’s handbook

Золотые глаза вспыхивают, человек протягивает вперёд руку и высвобождает всепоглощающее пламя, что горит в его жилах. Пока адское пламя бушует вокруг его врагов, кожистые крылья раскрываются у него за спиной, и он взмывает в воздух.
Длинные волосы развеваются от магического ветра, полуэльф широко разводит руки в стороны и запрокидывает голову. Моментально подняв его над землёй, волны магической энергии проходят сквозь него и выплёскиваются в окружающее пространство громадной вспышкой молний.
Крадущийся за сталагмитом полурослик указывает пальцем на троглодита. Огненная струя устремляется из его пальца к существу. С усмешкой он прячется обратно за скалу, не подозревая, что дикая магия изменила цвет его кожи на ярко-синий.

Чародеи являются носителями магии, дарованной им при рождении их экзотической родословной, неким потусторонним влиянием или воздействием неизвестных вселенских сил. Никто не может обучиться чародейству, как, например, выучить язык, так же как никто не может обучить, как прожить легендарную жизнь. Никто не может избрать путь чародейства, сила сама выбирает носителя.

ГРУБАЯ МАГИЯ

Магия является частью каждого чародея, наполняя тело, разум и дух скрытой силой, которая ждёт, когда её используют. Некоторые чародеи владеют магией, которая проистекает из древней родословной, связанной с магией драконов. Другие же несут в себе сырую, неконтролируемую силу, хаотичный шторм, который может выплеснуться самым неожиданным образом.

Проявление сил чародея крайне непредсказуемо. Некоторые драконьи родословные получают ровно одного чародея в каждом поколении, в других же родословных каждый индивид может являться чародеем. В большинстве случаев способность к чародейству возникает случайно. Некоторые чародеи не могут назвать источник своей силы, в то время как другие связывают его со странными событиями в своей жизни. Прикосновение демона, благословление дриады при рождении, или вода из мистического источника — всё это может разжечь искру чародейского дара. Это может быть дар божества магии, воздействие стихийных сил из Внутренних Планов, прикосновение к безумному хаосу Лимбо или понимание внутреннего устройства реальности.

Чародеи не используют книги заклинаний, на которые полагаются волшебники, и, в отличие от колдунов, не полагаются на высокого покровителя, даровавшего им заклятья. Научившись использовать и направлять свою собственную врождённую магию, они могут открыть для себя новые ошеломляющие способы высвобождения этой силы.


НЕОБЪЯСНИМЫЕ СИЛЫ

Чародеи довольно редко встречаются в мире, и совсем уж необычно встретить чародея, каким-либо образом не вовлечённого в приключения. Люди с магическими силами, текущими по их жилам, вскоре обнаруживают, что данные силы не могут постоянно дремать. Чародейская магия требует использования, и имеет тенденцию вырываться самым непредсказуемым образом, если её игнорировать. Зачастую, у чародеев туманные мотивы, толкающие их на приключения.

Некоторые ищут более глубокого понимания магических сил, влияющих на них, или разгадок их таинственного происхождения. Другие же надеются найти способ избавления от своего дара, или раскрытия его полного потенциала. Вне зависимости от их целей, чародеи столь же полезны в отряде искателей приключений, как и волшебники. Хотя чародеи и не владеют множеством заклинаний, это с лихвой компенсируется большой гибкостью в использовании тех заклятий, что им известны.


Создание чародея

Самым важным аспектом при создании вашего чародея, является источник его силы. Вы в самом начале выбираете происхождение, которое может быть связано с драконьей родословной или влиянием дикой магии, но конкретный источник вашей силы определяется только вами. Возможно, это семейное проклятье, доставшееся вам от далёких предков? Или какое-нибудь экстраординарное событие оставило своё благословление, даровав врождённые способности к магии, или, может, располосовав вас шрамами?

Как вы ощущаете магические силы, струящиеся сквозь вас? Вы приняли их, попытались освоить или упиваетесь их непредсказуемой природой? Благословление это или проклятье? Искали ли вы их, или они сами нашли вас? Есть ли возможность отказаться от них, и поступили бы вы так, если бы могли? Что вы намерены делать с ними? Возможно, вы чувствуете, что были одарены этой силой для свершения какого то высшего предназначения. Или же, вы могли решить, что такая власть даёт вам право делать всё, что вздумается, и отбирать всё необходимое у тех, кто такой силы не имеет. Возможно, ваши силы связаны с могущественной фигурой, известной в этом мире — фейским существом, благословившим вас при рождении, драконом, который смешал вашу кровь с каплей своей, личем, который создал вас в качестве эксперимента, или божеством, которое избрало вас носителем этой силы.

Чародей
1 +2 — Использование заклинаний, Происхождение чародея 4 2 2 — — — — — — — —
2 +2 2 Источник магии 4 3 3 — — — — — — — —
3 +2 3 Метамагия 4 4 4 2 — — — — — — —
4 +2 4 Увеличение характеристик 5 5 4 3 — — — — — — —
5 +3 5
—
5 6 4 3 2 — — — — — —
6 +3 6 Умение происхождения чародея 5 7 4 3 3 — — — — — —
7 +3 7 — 5 8 4 3 3 1 — — — — —
8 +3 8 Увеличение характеристик 5 9 4 3 3 2 — — — — —
9 +4 9 — 5 10 4 3 3 3 1 — — — —
10 +4 10 Метамагия 6 11 4 3 3 3 2 — — — —
11 +4 11 — 6 12 4 3 3 3 2 1 — — —
12 +4 12 Увеличение характеристик 6 12 4 3 3 3 2 1 —
—
—
13 +5 13 — 6 13 4 3 3 3 2 1 1 — —
14 +5 14 Умение происхождения чародея 6 13 4 3 3 3 2 1 1 — —
15 +5 15 — 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16 +5 16 Увеличение характеристик 6 14 4 3 3
3
2 1 1 1 —
17 +6 17 Метамагия 6 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 18 Умение происхождения чародея 6 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 19 Увеличение характеристик 6 15 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 20 Чародейское восстановление 6 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1

БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ

Вы можете быстро создать чародея, следуя этим рекомендациям. Во-первых, у вашей Харизмы должно быть наивысшее значение. Следующей по величине характеристикой должно быть Телосложение. Во-вторых, выберите предысторию «отшельник». В-третьих, получите заговоры луч холода [ray of frost], свет [light], фокусы [prestidigitation] и электрошок [shocking grasp] вместе с заклинаниями 1-го уровня волшебная стрела [magic missile] и щит [shield].


Углублённая предыстория ЧародеЯ (XGtE)

Когда во время нужды дело доходит до демонстрации своих способностей, чародеям это даётся легче по сравнению с другими персонажами. Источник их силы не только лежит внутри них, но и требует определённых усилий, чтобы сдержать его. Каждый чародей рождается со своей ролью или сталкивается с ней по космической случайности. В отличие от других персонажей, которые должны активно учиться, развивать и исследовать свои таланты, чародеям их сила дается просто так.

Поскольку мысль о том, что среди простого люда путешествует магическое от рождения существо многих пугает, чародеи имеют тенденцию вызывать в других недоверие и подозрительность. Тем не менее, многие чародеи преуспевают в преодолении этих предрассудков через деяния, которые приносят пользу их менее одаренным современникам.

Чародеев часто определяют события, происходящие в момент проявления их силы. Для тех, кто получает её по праву рождения, это проявление — повод для празднования. Другие чародеи становятся изгоями, вынужденными покинуть свой дом после внезапного ужасающего проявления их способностей.

Игра чародеем может быть настолько же приятной, насколько и сложной. В следующих разделах предлагаются рекомендации о том, как сформировать и выделить вашего персонажа.


Источник магии

Некоторые чародеи понимают, откуда исходит их сила, основывая свои суждения на том, как проявляются их способности. Другие могут только догадываться, так как их силы появляются безо всякой причины.

Знает ли ваш персонаж источник своей магической силы? Связано ли это с каким-то дальним родственником, космическим событием или это просто случайность? Если ваш чародей не знает, откуда взялась его сила, ваш Мастер, когда это важно для сюжета кампании, может использовать следующую таблицу (или выбрать источник) и рассказать эту информацию вам.

Источники магии
1 Ваша сила возникает из родословной вашей семьи. Вы связаны с каким-то могущественным существом, или унаследовали благословение или проклятие.
2 Вы — реинкарнация существа из другого плана существования.
3 Могущественная сущность пришла в мир. Его магия изменила вас.
4 Ваше рождение было предсказано в древнем тексте, и предсказание гласит, что вы рождены, чтобы использовать свою силу для ужасных вещей.
5 Вы являетесь продуктом тщательного селективного отбора в течение многих поколений.
6 Вы искусственно созданы в чане алхимиком.

Реакция

Когда в мире появляется новый чародей и проявляется его сила, при рождении или позже, последствия этого события сильно зависят от того, как его свидетели реагируют на то, что они видели.

Когда проявились силы вашего чародея, как на это отреагировал окружающий вас мир? Другие люди вас поддерживали, боялись или занимали нейтральную позицию?

Реакции
1 Окружающие думают, что ваши силы — великое благо, и вы должны использовать их в служении своей общине.
2 Проявление ваших сил привело к разрушениям и даже смерти, и к вам относятся как к преступнику.
3 Ваши соседи ненавидят вас и боятся вашей силы, что заставляет их избегать вас.
4 На вас обратил внимание зловещий культ, который планирует использовать ваши способности.
5 Люди вокруг вас верят, что ваши силы — это проклятие, наложенное на вашу семью за прошлые преступления.
6 Считается, что ваши силы связаны с древним родом безумных королей, правление которых предположительно закончились кровавым восстанием более века назад.

Сверхъестественная метка

В обычное время чародей почти неотличим от обычного человека; он раскрывает свою истинную природу только когда начинает использовать свой дар. Тем не менее, у большинства чародеев есть малозаметная, но выдающая физическая особенность, которая отличает их от других людей.

Если у вашего чародея есть сверхъестественная метка, она может быть легко спрятана, или вы можете гордится ею, постоянно выставляя её напоказ.

Сверхъестественные метки
1 У ваших глаз необычный цвет, например красный
2 У вас есть дополнительный палец на одной ноге
3 Одно ваше ухо заметно больше другого
4 Ваши волосы растут с невероятной скоростью
5 Вы постоянно морщите свой нос, пока жуете
6 Раз в день на вашей шее появляются красные пятна и через час исчезают

Признак чародейства

Как хорошо известно в мире, некоторые чародеи лучше других контролируют своё колдовство. Иногда дикое проявление магии исходит от чародея, который накладывает заклинание. Но даже когда заклинание проходит, как и планировалось, акт сотворения заклинания часто сопровождается неким признаком, который даёт понять, откуда взялась эта магическая энергия.

Когда ваш чародей накладывает заклинание, проявляются ли признаки чародейства? Связан ли этот знак с вашим происхождением, другим аспектом того, кто вы есть, или этот знак — случайное явление?

Признаки чародейства
1 Вы произносите вербальные компоненты ваших заклинаний гулким голосом титана.
2 На мгновение после того как вы наложите заклинание, окружающая вас область становится тёмной и мрачной.
3 Вы обильно потеете при накладывании заклинания и в течение нескольких секунд после этого.
4 Всякий раз, когда вы накладываете заклинание, ваши волосы и одежда кратковременно развеваются, словно на ветру.
5 Если вы стоите, когда накладываете заклинание, вы поднимаетесь на шесть дюймов в воздух и недолго левитируете.
6 Иллюзорное синее пламя появляется вокруг вашей головы, когда вы начинаете накладывать заклинание, а затем внезапно исчезает.

МУЛЬТИКЛАССИРОВАНИЕ И Чародей

Если вы используете опциональное правило по мультиклассированию из «Книги игрока», вот что вам нужно знать при выборе чародея в качестве одного из ваших классов.

Минимальные значения характеристик. Вы должны иметь значение Харизма не ниже 13, чтобы взять уровень в этом классе или взять уровень другого класса, если вы уже являетесь чародеем.

Получаемые владения. Если чародей не является вашим начальным классом, вы не получаете никаких владений, когда берёте свой первый уровень чародея.

Ячейки заклинаний. Добавьте ваш уровень в классе чародея к соответствующим уровням других классов, чтобы определить доступные ячейки заклинаний.


Классовые умения

Чародеи обладают следующими классовыми умениями.


ХИТЫ

Кость Хитов: 1к6 за каждый уровень чародея

Хиты на 1 уровне: 6 + модификатор Телосложения

Хиты на следующих уровнях: 1к6 (или 4) + модификатор Телосложения за каждый уровень чародея после первого


ВЛАДЕНИЕ

Доспехи: нет

Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи

Инструменты: нет

Спасброски: Телосложение, Харизма

Навыки: Выберите два навыка из следующих: Запугивание, Магия, Обман, Проницательность, Религия, Убеждение.


СНАРЯЖЕНИЕ

Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию:

  • а) лёгкий арбалет и 20 болтов или б) любое простое оружие
  • а) мешочек с компонентами или б) магическая фокусировка
  • а) набор исследователя подземелий или б) набор путешественника
  • Два кинжала

Если вы откажетесь от этого снаряжения, а также от предметов, предлагаемых вашей предысторией, то вы начнёте игру с 3к4×10 зм для покупки снаряжения.


Использование заклинаний

1-й уровень, умение чародея

Определённое событие в вашем прошлом или в жизни ваших родителей или предков оставило на вас неизгладимый отпечаток, связав вас с магией. Ваши заклинания питает некий источник магии, какого бы происхождения он не был. Вы найдёте список заклинаний, доступных чародею в этом разделе: заклинания чародея.


ЗАГОВОРЫ (заклинания 0-го уровня)

На 1-м уровне вам известны четыре заговора, которые вы выбираете из списка заклинаний чародея. Вы обучаетесь дополнительным заговорам чародея на свой выбор по мере роста в уровнях, как это показано в колонке «Известные заговоры».


ЯЧЕЙКИ ЗАКЛИНАНИЙ

Таблица «Чародей» показывает, сколько ячеек заклинаний для сотворения заклинаний чародея у вас есть для заклинаний 1 и других уровней. Для использования заклинания вы должны потратить ячейку соответствующего, либо превышающего уровня. Вы восстанавливаете все потраченные ячейки по окончании продолжительного отдыха.

Например, если вы знаете заклинание 1-го уровня огненные ладони [burning hands], и у вас есть ячейки 1-го и 2-го уровней, вы можете наложить его с помощью любой из этих ячеек.


ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ПЕРВОГО И БОЛЕЕ ВЫСОКИХ УРОВНЕЙ

Вы знаете два заклинания 1-го уровня на свой выбор из списка заклинаний чародея.

Колонка «Известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания. Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, когда вы достигнете 3-го уровня в этом классе, вы можете выучить одно новое заклинание 1-го или 2-го уровня.

Кроме того, когда вы получаете новый уровень в этом классе, вы можете одно из известных вам заклинаний чародея заменить на другое из списка чародея, уровень которого тоже должен соответствовать имеющимся ячейкам заклинаний.


БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ

Вы используете Харизму для накладывания заклинаний чародея. Мощь заклинаний зависит от вашей способности проецировать свою волю в реальность. Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете Харизму при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний, и при броске атаки заклинаниями.

Сл спасброска = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Харизмы

Модификатор броска атаки = ваш бонус мастерства + ваш модификатор Харизмы


ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ

Вы можете использовать магическую фокусировку в качестве фокусировки для заклинаний чародея.


ПРОИСХОЖДЕНИЕ ЧАРОДЕЯ

1-й уровень, умение чародея

Выберите источник, из которого ваш персонаж черпает свою силу. Все источники раскрыты в конце описания класса.

Ваш выбор предоставляет вам умения на 1-м, 6-м, 14-м и 18-м уровнях.


ИСТОЧНИК МАГИИ

2-й уровень, умение чародея

Вы получаете доступ к внутреннему источнику магии. Этот источник выражен в единицах чародейства, позволяющих вам создавать разнообразные магические эффекты.


ЕДИНИЦЫ ЧАРОДЕЙСТВА

Вы получаете 2 единицы чародейства, и их становится больше на более высоких уровнях. У вас не может быть этих единиц больше, чем указанно в таблице для вашего уровня. Вы восстанавливаете все использованные единицы чародейства по окончании продолжительного отдыха.


СВОБОДНОЕ ЗАКЛИНАТЕЛЬСТВО

Вы можете использовать единицы чародейства, чтобы получить дополнительные ячейки заклинаний, и наоборот, пожертвовать ячейками, чтоб получить единицы. Другие способы использования единиц чародейства вы освоите на более высоких уровнях.

Создание ячеек заклинаний. В свой ход вы можете бонусным действием превратить оставшиеся единицы чародейства в дополнительные ячейки заклинаний. Приведённая таблица отображает стоимость создания ячеек разных уровней. Вы не можете создавать ячейки с уровнем выше 5. Созданные ячейки заклинаний исчезают в конце длительного отдыха.

СОЗДАНИЕ ЯЧЕЕК ЗАКЛИНАНИЙ

Преобразование ячейки заклинания в единицы чародейства. Вы можете в свой ход бонусным действием преобразовать одну ячейку заклинаний в единицы чародейства, количество которых равно уровню ячейки.


Метамагия

3-й уровень, умение чародея

Вы получаете способность подстраивать заклинания под свои нужды. Вы выбираете два варианта метамагии из перечисленных ниже. На 10-м и 17-м уровне вы получаете ещё по одному варианту.

При накладывании заклинания может быть использован только один метамагический вариант, если в его описании не указано обратное.


Метамагия

АККУРАТНОЕ ЗАКЛИНАНИЕ

Когда вы накладываете заклинание, которое вынуждает других существ совершить спасбросок, вы можете защитить некоторых из них от магического воздействия. Для этого вы тратите 1 единицу чародейства и выбираете существ в количестве, равном вашему модификатору Харизмы (минимум одно существо). Указанные существа автоматически преуспевают в спасброске от данного заклинания.


ДАЛЁКОЕ ЗАКЛИНАНИЕ

При накладывании заклинания, дистанция которого 5 футов и более, вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтобы удвоить это расстояние.

При накладывании заклинания с дистанцией «касание», вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтобы увеличить это расстояние до 30 футов.


НЕПРЕОДОЛИМОЕ ЗАКЛИНАНИЕ

Когда вы накладываете заклинание, которое вынуждает существо совершить спасбросок для защиты от его эффектов, вы можете потратить 3 единицы чародейства, чтобы одна из целей заклинания совершила первый спасбросок от этого заклинания с помехой.


НЕУЛОВИМОЕ ЗАКЛИНАНИЕ

Во время накладывания заклинания вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтоб наложить его без вербальных и соматических компонентов.


ПРОДЛЁННОЕ ЗАКЛИНАНИЕ

При накладывании заклинания с длительностью 1 минута или более, вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтобы удвоить это время, вплоть до максимального в 24 часа.


УДВОЕННОЕ ЗАКЛИНАНИЕ

Если вы используете заклинание, нацеливаемое на текущем накладываемом уровне только на одно существо и не имеющее дальность «на себя», вы можете потратить количество единиц чародейства, равное уровню заклинания (1 для заговоров), чтобы нацелиться им на второе существо-цель в пределах дистанции этого заклинания.


УСИЛЕННОЕ ЗАКЛИНАНИЕ

При совершении броска урона от заклинания вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтобы перебросить несколько костей урона (количество равно вашему модификатору Харизмы, минимум одна). Вы должны использовать новое выпавшее значение.

Вы можете воспользоваться вариантом «усиленное заклинание» даже если вы уже использовали другой вариант метамагии для этого заклинания.


УСКОРЕННОЕ ЗАКЛИНАНИЕ

Если вы используете заклинание со временем накладывания «1 действие», вы можете потратить 2 единицы чародейства, чтобы наложить это заклинание бонусным действием.


УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК

4-й уровень, умение чародея

При достижении 4-го, 8-го, 12-го, 16-го и 19-го уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.


ЧАРОДЕЙСКОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ

20-й уровень, умение чародея

Вы восстанавливаете 4 единицы чародейства, когда заканчиваете короткий отдых.

Дополнительные классовые умения из «TCoE»

Источник: «Tasha’‎s Cauldron of Everything»

Вы получаете классовые умения из «Книги игрока», когда достигаете определённых уровней в данном классе. Этот раздел предлагает дополнительные умения, которые вы можете получить как чародей. В отличие от умений из «Книги игрока», вы не получаете умения, описанные здесь, автоматически. Поговорите с Мастером и решите, можно ли вам получить умение из этого раздела, если вы соответствуете требованиям уровня, указанным в описании умения. Эти умения могут быть выбраны отдельно друг от друга: вы можете использовать некоторые из них, все или ни одного.


Дополнительные заклинания чародея

1-й уровень, умение чародея

Заклинания из представленного ниже списка расширяют ваш список заклинаний чародея представленный в «Книге игрока». Список отсортирован по уровню заклинаний, а не по уровню персонажа. Если заклинание может быть исполнено как ритуал, то в скобках также будет указано «ритуал». Представленные заклинания находятся в «Книге игрока», если только они не отмечены звездочкой. «Руководство Занатара обо всём» также расширяет список заклинаний.


Заговор Вспышка мечей [sword burst]*, Громовой клинок [booming blade]*, Клинок зеленого пламени [green-flame blade]*, Лассо молнии [lightning lure]*, Расщепление разума [mind sliver]*
1 Едкое варево Таши [Tasha’s caustic brew]*, Скольжение [grease]
2 Горящий клинок [flame blade], Магическое оружие [magic weapon], Психическая плеть Таши [Tasha’s mind whip]*, Пылающий шар [flaming sphere]
3 Крепость интеллекта [intellect fortress]*, Прикосновение вампира [vampiric touch]
4 Огненный щит [fire shield]
5 Длань Бигби [Bigby’s hand]
6 Окаменение [flesh to stone], Отилюков ледяной шар [Otiluke’s freezing sphere], Потусторонний облик Таши [Tasha’s otherwordly guise]*
7 Сон синей вуали [dream of the blue veil]*
8 Демиплан [demiplane]
9 Клинок разрушения [blade of disaster]*

Варианты метамагии

3-й уровень, умение чародея

Когда вы выбираете варианты метамагии, к списку ваших вариантов добавляются нижеперечисленные.


Ищущее заклинание

Если вы совершаете бросок атаки для заклинания и промахиваетесь, вы можете потратить 2 единицы чародейства, чтобы перебросить к20, и должны использовать новый бросок. Вы можете использовать это умение, даже если вы уже использовали другой вариант метамагии во время накладывания заклинания.


Преобразованное заклинание

Когда вы накладываете заклинание, которое наносит тип урона из перечисленного списка, вы можете потратить 1 единицу чародейства и изменить этот тип урона на другой из следующих: звук, кислота, огонь, холод, электричество, яд.


Универсальность чародея

4-й уровень, умение чародея

Каждый раз, когда вы достигаете определённого уровня в этом классе и получаете умение «Увеличение характеристик», вы можете сделать одно из следующих действий, отражающих изменения в том, как магия течёт внутри вас:

  • Замените один из ваших метамагических вариантов другим доступным вам.
  • Замените один заговор, который вы узнали благодаря умению «Использование заклинаний» этого класса, другим заговором из списка заклинаний чародея.

Волшебное указание

5-й уровень, умение чародея

Вы можете использовать свой внутренний источник магии, чтобы попытаться обратить неудачу в успех. Когда вы совершаете проверку характеристики и проваливаете её, вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтобы перебросить к20, потенциально превращая провал в успех, но должны использовать новый бросок.

Происхождения чародея

Разные чародеи называют разные источники своей врождённой магии. Несмотря на разнообразие таких источников, большинство из них можно свести к двум категориям: наследие драконьей крови и дикая магия.


Наследие драконьей крови

Ваша врождённая магия произошла из магии драконов, примешавшейся к вашей крови, или унаследованной вами. Чаще всего, чародеи с таким источником силы могут проследить свою родословную до могучих чародеев древности, заключавших сделки с драконами или даже объявлявших себя потомками драконов. Некоторые из таких наследственных ветвей хорошо известны, но большинство из них скрыты. Или чародей может являться родоначальником такой ветви, получив силу в результате договора или других сверхъестественных обстоятельств.


ДРАКОНИЙ ПРЕДОК

1-й уровень, умение наследия драконьей крови

Вы выбираете вид вашего дракона предка. Связанный с ним вид урона используется в ваших умениях.

ДРАКОНИЙ ПРЕДОК
Белый Холод
Бронзовый Электричество
Зеленый Яд
Золотой Огонь
Красный Огонь
Латунный Огонь
Медный Кислота
Серебряный Холод
Синий Электричество
Чёрный Кислота

Вы можете говорить, читать и писать на Драконьем языке. Кроме того, когда вы взаимодействуете с драконами и совершаете проверку Харизмы, ваш бонус мастерства удваивается для этой проверки.


ДРАКОНЬЯ УСТОЙЧИВОСТЬ

1-й уровень, умение наследия драконьей крови

Магия, струящаяся через ваше тело, проявляет физические черты ваших предков драконов. Максимум ваших хитов увеличивается на 1 на 1-м уровне и на 1 на каждом уровне, полученном в данном классе.

Кроме того, некоторые участки вашей кожи покрыты тонкой драконьей чешуёй. Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 13 + модификатор Ловкости.


РОДСТВО СО СТИХИЕЙ

6-й уровень, умение наследия драконьей крови

Когда вы накладываете заклинание, причиняющее урон вида, связанного с вашим драконьим предком, вы добавляете модификатор Харизмы к одному броску урона этого заклинания. В это же самое время вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтобы получить сопротивление этому виду урона на 1 час.


КРЫЛЬЯ ДРАКОНА

14-й уровень, умение наследия драконьей крови

Вы получаете способность расправить драконьи крылья у себя за спиной, получая при этом скорость полёта, равную вашей текущей скорости. Вы можете создать их бонусным действием в свой ход. Крылья существуют, пока вы не развеете их бонусным действием в свой ход.

Вы не можете призвать свои крылья, нося броню, если, конечно, броня не изготовлена специально для этого. Одежда, также не приспособленная под крылья, может быть уничтожена, когда вы призываете их.


ОБРАЗ ДРАКОНА

18-й уровень, умение наследия драконьей крови

Вы можете вызвать ужасный образ своего предка дракона, повергая им в ужас врагов. Вы можете действием потратить 5 единиц чародейства, чтобы окружить себя аурой страха или трепета (на ваш выбор), радиусом 60 футов. В течение 1 минуты, или пока вы не утратите концентрацию (как если бы вы концентрировались на заклинании), все враждебные существа, начинающие ход в этой ауре, должны преуспеть в спасброске Мудрости, иначе они станут очарованными (если вы выбрали трепет) или испуганными (если вы выбрали страх) до окончания действия ауры. Существо, преуспевшее в спасброске, получает иммунитет к вашей ауре на 24 часа.

Дикая магия

Ваша магия исходит от диких сил хаоса, лежащих в основе мироздания. Вы, возможно, подверглись воздействию грубой магии в той или иной форме. Возможно, она просочилась через портал, ведущий в Лимбо, Стихийные Планы или таинственный Дальний Предел. Может быть, вы были благословлены могущественной феей или отмечены демоном. Или ваша магия может быть случайностью вашего рождения, без очевидной причины. Вне зависимости от её происхождения, хаотическая магия бурлит внутри вас, готовая вырваться наружу.


ВОЛНА ДИКОЙ МАГИИ

1-й уровень, умение дикой магии

Ваше колдовство может вызвать волны дикой магии. Сразу после накладывания вами заклинания как минимум 1 уровня Мастер может попросить вас бросить к20. Если выпадает «1», бросьте кость по таблице «Волна дикой магии» для создания случайного магического эффекта. Волна может возникать только один раз за ход. Если эффект волны является заклинанием, он слишком непредсказуем, чтобы его можно было модифицировать метамагией. Если заклинание-эффект в обычных обстоятельствах требует концентрацию, то в данном случае оно не требует концентрацию и длится свою максимальную длительность.


ПОТОК ХАОСА

1-й уровень, умение дикой магии

Вы можете манипулировать силами случая и хаоса, чтобы получить преимущество для одного броска атаки, проверки характеристики или спасброска. Сделав это, вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем вы сможете использовать это умение ещё раз.

В любой момент до того как вы восстановите это умение, сразу после использования вами заклинания чародея как минимум 1 уровня, Мастер может попросить вас бросить кость на эффект от Волны дикой магии. После этого вы восстанавливаете использование этого умения.


ПОДЧИНЕНИЕ УДАЧИ

6-й уровень, умение дикой магии

Вы получаете возможность менять судьбу с помощью дикой магии. Когда другое существо, видимое вам, совершает бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете реакцией потратить 2 единицы чародейства и бросить 1к4. Результат броска станет бонусом или штрафом (на ваш выбор) к броску существа. Вы можете сделать это после броска существа, но до того, как начнут действовать эффекты от броска.


КОНТРОЛИРУЕМЫЙ ХАОС

14-й уровень, умение дикой магии

Вы получаете толику контроля над волнами дикой магии. Каждый раз, когда вы совершаете бросок по таблице дикой магии, вы можете совершить два броска и использовать любой из двух.


РАЗРУШИТЕЛЬНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ

18-й уровень, умение дикой магии

Разрушительная энергия ваших заклинаний увеличивается. Когда вы совершаете бросок урона от заклинания, и на одной из костей выпадает максимально возможное значение, выберите одну из этих костей и бросьте её ещё раз. Добавьте выпавшее значение к урону. Вы можете использовать это умение только один раз в ход.


ВОЛНА ДИКОЙ МАГИИ
01-02 Совершайте бросок по этой таблице в начале каждого своего хода в течение следующей минуты, игнорируя результат «01–02».
03-04 В течение минуты вы можете видеть невидимых существ, если у вас есть линия обзора до них.
05-06 В свободном пространстве в пределах 5 футов от вас появляется модрон, выбранный и контролируемый Мастером. Модрон исчезает через 1 минуту.
07-08 Вы накладываете огненный шар [fireball] как заклинание 3 уровня с центром на себе.
09-10 Вы накладываете волшебную стрелу [magic missile] как заклинание 5 уровня.
11-12 Бросьте к10. Ваш рост изменяется на количество дюймов, равное результату броска. Если бросок нечётный, вы уменьшаетесь. Если бросок чётный, вы растёте.
13-14 Вы накладываете заклинание смятение [confusion] с центром на себе.
15-16 В течение следующей минуты вы восстанавливаете по 5 хитов в начале каждого своего хода.
17-18 У вас вырастает длинная борода из перьев, которая остаётся, пока вы не чихнёте, и в этот момент перья разлетаются во все стороны.
19-20 Вы накладываете заклинание скольжение [grease] с центром на себе.
21-22 Существа получают помеху к спасброскам от следующего заклинания, которое вы наложите в течение следующей минуты, требующего совершить спасбросок.
23-24 Ваша кожа окрашивается в ярко-синий цвет. Заклинание снятие проклятья [remove curse] отменяет этот эффект.
25-26 На вашем лбу на минуту появляется глаз. В течение этого времени, вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на зрение.
27-28 В течение следующей минуты все ваши заклинания со временем накладывания «1 действие» могут быть наложены бонусным действием.
29-30 Вы телепортируетесь на расстояние до 60 футов в свободное пространство по вашему выбору, которое видите.
31-32 Вы перемещаетесь на Астральный План до конца своего следующего хода, после чего вы вернётесь в пространство, ранее занимаемое, или ближайшее свободное пространство, если это пространство занято.
33-34 Урон от следующего заклинания, наносящего урон и наложенного в течение следующей минуты, будет максимальным.
35-36 Бросьте к10. Ваш возраст изменяется на число лет, равное броску. Если бросок нечётный, вы молодеете (минимум на 1 год). Если бросок чётный, вы стареете.
37-38 В пределах 60 футов от вас в свободном пространстве появляются 1к6 фламфов [flumph], контролируемых Мастером и напуганных вами. Они исчезают через 1 минуту.
39-40 Вы восстанавливаете 2к10 хитов.
41-42 Вы превращаетесь в горшок с цветами до начала своего следующего хода. Будучи растением, вы недееспособны и уязвимы для всех видов урона. Если ваши хиты опускаются до 0, ваш горшок раскалывается, и вы возвращаетесь в свою форму.
43-44 В течение следующей минуты вы можете в каждый свой ход бонусным действием телепортироваться на расстояние до 20 футов
45-46 Вы накладываете заклинание левитация [levitate] на себя.
47-48 В пределах 5 футов от вас появляется единорог [unicorn], контролируемый Мастером. Он исчезает через 1 минуту.
49-50 Вы не можете говорить в течение следующей минуты. Всякий раз, когда вы пытаетесь говорить, из вашего рта вылетают розовые пузырьки.
51-52 В течение следующей минуты рядом с вами парит призрачный щит, предоставляющий бонус +2 к КД и иммунитет к волшебной стреле.
53-54 Вы получаете иммунитет к воздействию алкоголя на ваш организм в течение следующих 5к6 дней.
55-56 У вас выпадают все волосы, но отрастают обратно за 24 часа.
57-58 В течение следующей минуты все легковоспламеняющиеся предметы, не несомые и не носимые другим существом, которых вы касаетесь, загораются.
59-60 Вы восстанавливаете самую низкоуровневую ячейку заклинания, потраченную вами.
61-62 В течение следующей минуты вы должны кричать, когда говорите.
63-64 Вы накладываете заклинание туманное облако [fog cloud] с центром на себе.
65-66 До трёх существ на ваш выбор в пределах 30 футов от вас получают урон электричеством 4к10.
67-68 Вы испуганы ближайшим к вам существом до конца своего следующего хода.
69-70 Все существа в пределах 30 футов от вас становятся невидимыми на 1 минуту. Невидимость прекращается, если существо атакует или накладывает заклинание.
71-72 Вы получаете на 1 минуту сопротивление ко всем видам урона.
73-74 Случайное существо в пределах 60 футов от вас становится отравленным на 1к4 часа.
75-76 Вы в течение минуты излучаете яркий свет в радиусе 30 футов. Все существа, оканчивающие ход в пределах 5 футов от вас, становятся ослепшими до конца своего следующего хода.
77-78 Вы накладываете на себя заклинание превращение [polymorph]. Если вы проваливаете спасбросок, то на время действия заклинания превращаетесь в овцу.
79-80 В течение минуты в пределах 10 футов от вас в воздухе порхают иллюзорные бабочки и лепестки цветов.
81-82 Вы можете немедленно совершить одно дополнительное действие.
83-84 Все существа в пределах 30 футов от вас получают урон некротической энергией 1к10. Вы восстанавливаете хиты, равные сумме причинённого урона.
85-86 Вы накладываете заклинание отражения [mirror image].
87-88 Вы накладываете заклинание полёт [fly] на случайное существо в пределах 60 футов от вас.
89-90 Вы становитесь невидимым на 1 минуту. При этом другие существа не могут услышать вас. Невидимость оканчивается, если вы атакуете или накладываете заклинание.
91-92 Если вы погибнете в течение следующей минуты, то мгновенно вернётесь к жизни, как если бы вас воскресили заклинанием реинкарнация [reincarnate].
93-94 Ваш размер на 1 минуту увеличивается на одну категорию.
95-96 Вы и все существа в пределах 30 футов от вас получаете на 1 минуту уязвимость к колющему урону.
97-98 В течение следующей минуты вы окружены тихой неземной музыкой.
99-00 Вы восстанавливаете все потраченные единицы чародейства.

Божественная душа

Источник: «Xanathar’s Guide to Everything».

Иногда искра магии, питающая чародея, исходит от божественного начала, мерцающего в душе. Наличие такой благословенной души является признаком того, что ваша врождённая магия может исходить из далекой, но могущественной семейной связи с божественным существом. Возможно, ваш предок был ангелом, превращённый в смертного и посланный сражаться во имя своего бога. Или ваше рождение может быть предрешено древним пророчеством, что делает из вас служителя богов или избранным сосудом божественной магии.

Традиционная религиозная иерархия часто видит в божественных душах угрозу из-за их природного магнетизма. Эти чародеи, повелевая силой богов, могут подорвать существующий строй и заявить, что они напрямую связаны с божеством.

В некоторых культурах только тот, кто обладает божественной душой, может стать священнослужителем. На таких землях духовенство, как правило, является наследным и передаётся из поколения в поколение в виде нескольких избранных семей или кланов.


БОЖЕСТВЕННАЯ МАГИЯ

1-й уровень, умение божественной души

Ваша связь с божеством позволяет вам изучать заклинания из класса жреца. Когда ваше умение «Использование заклинаний» позволяет вам изучить или заменить заговор чародея или заклинание чародея 1-го уровня или выше, вы можете выбрать новое заклинание из списка заклинаний жреца или списка заклинаний чародея.

Вы должны соблюдать все остальные ограничения при выборе заклинания, но это заклинание для вас становится заклинанием чародея. Кроме того, выберите склонность к источнику вашей божественной силы: добро, зло, закон, хаос или нейтралитет.

Вы изучаете дополнительное заклинание, основанное на этой склонности, как показано ниже. Это заклинание для вас становится заклинанием чародея, но оно не учитывается при подсчёте известных вам заклинаний чародея. Если вы позже замените это заклинание, вы должны заменить его заклинанием из списка заклинаний жреца.



ЛЮБИМЧИК БОГОВ

1-й уровень, умение божественной души

Божественная сила охраняет вашу судьбу.

Если вы проваливаете спасбросок или промахиваетесь броском атаки, вы можете бросить 2к4 и добавить выпавшее значение к результату, возможно тем самым изменив исход.

Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно до окончания короткого или продолжительного отдыха.


УСИЛЕННОЕ ЛЕЧЕНИЕ

6-й уровень, умение божественной души

Божественная энергия, проходящая через вас, может усилить лечащие заклинания. Всякий раз, когда вы или союзник в пределах 5 футов от вас совершаете бросок кости, чтобы определить количество хитов, которое восстанавливается заклинанием, вы можете потратить 1 единицу чародейства чтобы один раз перебросить любое количество костей, при условии, что вы не не являетесь недееспособным. Вы можете использовать это умение только один раз за ход.


КРЫЛЬЯ ИЗ ДРУГОГО МИРА

14-й уровень, умение божественной души

Вы можете бонусным действием расправить пару спектральных крыльев за спиной. Пока крылья находятся там, вы получаете скорость полёта 30 футов.

Крылья не исчезают до тех пор, пока вы не станете недееспособны, не умрёте или не рассеете их бонусным действием. Склонность, которую вы выбрали для своего умения «Божественная магия», определяет внешний вид спектральных крыльев: орлиные крылья для добра или закона, крылья летучих мыши для зла или хаоса и крылья стрекозы для нейтралитета.


НЕЗЕМНОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ

18-й уровень, умение божественной души

Вы получаете возможность переносить серьёзнейшие повреждения. Бонусным действием вы можете восстановить половину своих максимальных хитов в случае, если у вас осталось меньше половины хитов.

Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно до окончания продолжительного отдыха.

Теневая магия

Источник: «Xanathar’s Guide to Everything».

Вы — существо тени, потому что ваша врождённая магия исходит из самого Царства Теней. Вы могли бы проследить свою родословную до сущности из этого места или, возможно, вы подверглись воздействию её беспощадной энергии и были трансформированы ею.

Сила теневой магии накладывает странный покров на ваш внешний вид. Искра жизни, которая поддерживает вас, приглушена, как будто она изо всех сил пытается противостоять тёмной энергии, которая проникает в вашу душу. Вы можете самостоятельно выбрать причуду для вашего персонажа или определить её случайным образом по таблице «Причуды теневых чародеев».


Причуды теневых чародеев
1 Вы всегда холодны на ощупь.
2 Когда вы спите, кажется, что вы не дышите (хотя вы все равно должны дышать, чтобы жить).
3 Вы почти не истекаете кровью, даже когда получили тяжёлые ранения.
4 Ваше сердце бьётся один раз в минуту. Это событие иногда вас удивляет.
5 У вас есть проблема с тем, чтобы вспомнить, что к живым существам и трупам следует относиться по-разному.
6 Вы моргнули. Один раз. На прошлой неделе.

ГЛАЗА ТЬМЫ

1-й уровень, умение теневой магии

Вы получаете тёмное зрение в пределах 120 футов. Когда вы достигаете 3-го уровня в этом классе, вы изучаете заклинание тьма [darkness], которое не учитывается при подсчёте известных вам заклинаний чародея. Кроме того, вы можете наложить его, потратив 2 единицы чародейства или ячейку заклинания. Если вы накладываете его с использованием единиц чародейства, вы можете видеть сквозь эту тьму, созданную заклинанием.


СИЛА МОГИЛЫ

1-й уровень, умение теневой магии

Ваше существование в сумеречном состоянии между жизнью и смертью затрудняет ваше поражение. Когда урон уменьшает ваши хиты до 0, вы можете совершить спасбросок Харизмы (Сл 5 + полученный урон).

В случае успеха вы остаётесь с 1 хитом, вместо того чтобы упасть без сознания. Вы не можете использовать это умение, если ваши хиты уменьшены до 0 от урона излучением или уроном от критического удара.

После успешного спасброска вы не можете использовать это умение вновь до окончания продолжительного отдыха.


ГОНЧАЯ ДУРНОГО ЗНАМЕНИЯ

6-й уровень, умение теневой магии

Вы получаете возможность вызвать воющее существо тьмы, чтобы преследовать своих врагов. Бонусным действием вы можете потратить 3 единицы чародейства, чтобы магически вызвать гончую дурного знамения [hound of Ill Omen], нацеливая её на одно существо, которое вы можете видеть в радиусе 120 футов. Гончая использует параметры лютого волка [dire wolf], со следующими изменениями:

  • Гончая Среднего размера, не Большого, и она считается монстром, а не зверем.
  • Она появляется с количеством временных хитов, равных половине вашего уровня чародея.
  • Она может перемещаться через других существ и объекты, как если бы они были труднопроходимой местностью. Гончая получает 5 урона силовым полем, если она завершает свой ход внутри объекта.
  • В начале своего хода гончая автоматически узнаёт местоположение своей цели. Если та была спрятанной, то перестаёт быть спрятанной от гончей.

Гончая появляется в незанятом пространстве по вашему выбору в радиусе 30 футов от цели. Совершите бросок инициативы для гончей. В свой ход она может двигаться только к своей цели по самому прямому маршруту, и она может использовать своё действие только для атаки своей цели. Гончая может совершать провоцированные атаки, но только против своей цели. Кроме того, в то время как гончая находится в пределах 5 футов от цели, цель совершает с помехой спасброски против любого заклинания, которое вы накладываете. Гончая исчезает, если её хиты уменьшаются до 0, если хиты её цели уменьшены до 0 или спустя 5 минут.


ХОЖДЕНИЕ ПО ТЕНЯМ

14-й уровень, умение теневой магии

Вы получаете способность переходить из одной тени в другую. Когда вы находитесь в тусклом свете или темноте вы можете бонусным действием волшебным образом телепортироваться на расстояние до 120 футов в незанятое пространство, которое вы можете видеть, которое также находится в тусклом свете или темноте.


МРАЧНАЯ ФОРМА

18-й уровень, умение теневой магии

Вы можете бонусным действием потратить 6 единиц чародейства, чтобы волшебным образом превратить себя в теневую форму. В этой форме вы получаете сопротивление всему урону, кроме урона силовым полем и излучением, и вы можете перемещаться через других существ и объекты, как если бы они были труднопроходимой местностью. Вы получаете 5 урона силовым полем, если завершаете свой ход внутри объекта. Вы остаетесь в этой форме на 1 минуту.

Эффект заканчивается раньше, если вы становитесь недееспособны, умираете или если вы отмените его бонусным действием.

Штормовое колдовство

Источник: «Xanathar’s Guide to Everything».

Ваша врождённая магия исходит от силы стихии воздуха. Многие с этой силой могут отследить свою магию до около-смертных переживаний, вызванных Великим Дождём, но, возможно, вы родились во время бушующего шторма, настолько сильного, что народ всё ещё рассказывает истории о нём, или ваша родословная может включать влияние могущественных воздушных существ, таких как джинн. В любом случае штормовая магия пронизывает само ваше существование.

Штормовые чародеи — бесценные члены экипажа корабля. Их магия позволяет им контролировать ветер и погоду в непосредственной близости от себя. Их способности также полезны в отражении нападений сахуагинов, пиратов и других водных угроз.


УСТА ВЕТРА

1-й уровень, умение штормового колдовства

Тайная магия, которой вы повелеваете, наполняется стихией воздуха. Вы можете говорить, читать и писать на Первичном. Знание этого языка позволяет понимать и быть понятым теми, кто говорит на его диалектах: Акван, Ауран, Игнан и Терран.


БУРНАЯ МАГИЯ

1-й уровень, умение штормового колдовства

Вы можете в свой ход бонусным действием заставить завихряющиеся порывы элементального ветра на мгновение окружить вас прямо перед тем или прямо после того, как вы накладываете заклинание 1-го уровня или выше. Это позволяет вам отлететь на расстояние до 10 футов, не провоцируя атак.


СЕРДЦЕ ШТОРМА

6-й уровень, умение штормового колдовства

Вы получаете сопротивление урону звуком и электричеством.

Кроме того, каждый раз, когда вы начинаете накладывать заклинание 1-го уровня или выше, которое наносит урон звуком или электричеством, из вас выплёскивается магия шторма. Этот всплеск направлен в существ по вашему выбору, которых вы можете видеть в пределах 10 футов, и наносит урон звуком или электричеством (выбирайте каждый раз, когда эта способность активируется), равный половине вашего уровня чародея.


УПРАВЛЕНИЕ ШТОРМОМ

6-й уровень, умение штормового колдовства

Вы получаете возможность контролировать погоду вокруг вас. Если идёт дождь, вы можете действием заставить дождь прекратится в сфере с радиусом 20 футов с центром на вас.

Вы можете окончить этот эффект бонусным действием. Если ветрено, вы можете каждый раунд бонусным действием выбирать направление ветра в сфере с радиусом 100 футов с центром на вас. Ветер дует в этом направлении до конца вашего следующего хода. Это умение не изменяет скорость ветра.


ЯРОСТЬ ШТОРМА

14-й уровень, умение штормового колдовства

Когда по вам попадают рукопашной атакой, вы можете реакцией нанести атакующему урон электричеством. Урон равен вашему уровню чародея. Атакующий должен также совершить спасбросок Силы против Сл вашего спасброска от заклинаний. При провале атакующего отталкивает по прямой линии на расстояние до 20 футов от вас.


ДУША ВЕТРА

18-й уровень, умение штормового колдовства

Вы получаете иммунитет к урону звуком и электричеством.

Вы также получаете магическую скорость полёта 60 футов. Действием вы можете уменьшить скорость полёта до 30 футов на 1 час и выбрать несколько существ в пределах 30 футов от себя, в количестве, равном 3 + ваш модификатор Харизмы. Выбранные существа получают магическую скорость полёта 30 футов на 1 час.

Как только вы уменьшите скорость полёта таким образом, вы не сможете сделать это снова, до окончания короткого или продолжительного отдыха.

Аберрантный разум

Источник: «Tasha’‎s Cauldron of Everything»


Щупальца, психические силы, существа из мест далеко за звёздами — что для одного плохой сон, для другого — прекрасное времяпрепровождение.
-ТАША

Чужеродное влияние оплело своими щупальцами ваш разум, даруя вам псионическую силу. Теперь вы можете касаться разумов других существ с помощью этой силы и изменять мир вокруг себя, используя её для управления магической энергией в мультивселенной. Будет ли эта сила сиять в вас, как маяк надежды для других? Или вы станете источником ужаса для тех, кто почувствует укол вашего разума и станет свидетелем странных проявлений вашей мощи?

Как чародей с аберрантным разумом, вы сами решаете, как вы приобрели свои силы. Вы с ними родились? Или какое-то событие позже в жизни заставило вас засиять в псионическом пробуждении? Обратитесь к таблице «Аберрантное происхождение» для возможного объяснения ваших сил.


Аберрантное происхождение
1 На вас оказало влияние искажение Дальнего Предела. Вы убеждены, что прямо сейчас на вас растёт щупальце, но никто его не видит.
2 Психический ветер с Астрального плана принёс вам псионическую энергию. Когда вы используете свои силы, вокруг вас сверкают слабые искорки.
3 Когда-то на вас оказали влияние доминирующие силы аболета, и с тех пор в вашем разуме осталась психическая заноза.
4 Вам имплантировали головастика свежевателей разума, но цереморфоз так и не завершился. И теперь его псионическая сила — ваша. Когда вы используете её, ваша плоть блестит странной слизью.
5 В детстве у вас был воображаемый друг, похожий на фламфа или странное существо, напоминающее утконоса. В один из дней он одарил вас псионическими силами, которые в конечном итоге оказались не такими уж воображаемыми.
6 Ваши кошмары шепчут вам правду: ваши псионические способности не принадлежат вам. Вы черпаете их из своего паразитического близнеца!

Псионические заклинания

1-й уровень, умение аберрантного разума

Когда вы достигаете определённого уровня, вы узнаёте новые заклинания в этом классе, как показано в таблице «Псионические заклинания». Для вас они считаются заклинаниями чародея, однако они не учитываются в общем количестве заклинаний, которые вы знаете.

Каждый раз, когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете заменить одно заклинание, полученное от этого умения, другим заклинанием того же уровня. Новое заклинание должно быть из школы Прорицания или Очарования из списка заклинаний чародея, колдуна или волшебника.

Псионические заклинания

Телепатическая речь

1-й уровень, умение аберрантного разума

Вы можете установить телепатическую связь между своим разумом и разумом другого существа. Бонусным действием выберите одно существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов. Вы и выбранное существо можете говорить телепатически друг с другом, пока находитесь в пределах количества миль друг от друга, равному вашему модификатору Харизмы (минимум 1 миля). Чтобы вы могли понимать друг друга, каждый из вас должен мысленно говорить на языке, знакомому другому.

Телепатическая связь длится в течение количества минут, равному вашему уровню чародея. Она заканчивается раньше, если вы становитесь недееспособны или умираете, или если вы используете это умение, чтобы сформировать связь с другим существом.


Псионическое чародейство

6-й уровень, умение аберрантного разума

Когда вы накладываете любое заклинание 1-го уровня или выше, используя своё умение «Псионические заклинания», вы можете наложить его, израсходовав ячейку заклинаний как обычно или потратив количество единиц чародейства, равное уровню заклинания. Если вы накладываете заклинание, используя единицы чародейства, то оно не требует вербального или соматического компонентов, а также материальных компонентов, если они не расходуются заклинанием.


Психическая защита

6-й уровень, умение аберрантного разума

Вы получаете сопротивление урону психической энергией и совершаете с преимуществом спасброски против очарования или испуга.


Откровение во плоти

14-й уровень, умение аберрантного разума

Вы можете высвободить аберрантную истину, скрытую внутри вас. Бонусным действием вы можете потратить 1 или более единиц чародейства, чтобы волшебным образом преобразовать свое тело на 10 минут. За каждую потраченную единицу чародейства вы можете получить одно из следующих преимуществ по вашему выбору, действие которого длится до окончания трансформации:

  • Вы можете увидеть любое невидимое существо в радиусе 60 футов, если оно не находится за полным укрытием. Ваши глаза также становятся чёрными или превращаются в извивающиеся сенсорные усики.
  • Вы получаете скорость полёта, равную вашей скорости ходьбы, и можете парить. Когда вы летите, ваша кожа блестит от слизи или сияет потусторонним светом.
  • Вы получаете скорость плавания, равную удвоенной скорости ходьбы, и можете дышать под водой. Кроме того, из вашей шеи вырастают жабры, либо они выходят веером из-за ваших ушей, ваши пальцы становятся перепончатыми, или у вас вырастают извивающиеся реснички, которые прорастают через одежду.
  • Ваше тело, вместе с любым снаряжением, которое вы носите или несете, становится скользким и податливым. Вы можете проходить через любое узкое пространство до 1 дюйма без протискивания и можете потратить 5 футов передвижения, чтобы вырваться из немагических пут или захвата.

Искажающий взрыв

18-й уровень, умение аберрантного разума

Вы можете высвободить свою аберрантную силу в виде искривляющей пространство аномалии. Действием вы можете телепортироваться в незанятое пространство, которое вы можете видеть в пределах 120 футов. Сразу же после того, как вы исчезнете, каждое существо в пределах 30 футов от места, где вы находились, должно совершить спасбросок Силы против Сл ваших заклинаний. В случае провала существо получает 3к10 урона силовым полем и притягивается по прямой к месту, где вы находились, останавливаясь в незанятом пространстве как можно ближе к вашей прежней позиции. В случае успеха существо получает вдвое меньше урона и не притягивается.

Когда вы используете действие подобным образом, вы не сможете сделать это вновь, пока не закончите продолжительный отдых или не потратите 5 единиц чародейства на повторное использование этого умения.

Заводная душа

Источник: «Tasha’‎s Cauldron of Everything»


Я редко говорю людям, что знаю модронский, потому что, как правило, они просто хотят научиться ругаться, так что давайте сейчас с этим разберемся.
Урок первый: «бип буп» и другие щелчки.
-ТАША

С помощью магии вас наполнили силами космического порядка. Эта сила проистекает из Механуса или подобного ему царства — плана существования, сформированного исключительно соображениями эффективности, как у часового механизма. Вы или кто-то из вашего рода могли быть вовлечены в махинации модронов — существ порядка, населяющих Механус. Возможно, кто-то из ваших предков даже принимал участие в Великом Марше модронов. Каким бы ни было её происхождение внутри вас, сила порядка может показаться странной другим, но для вас это часть огромной и славной системы.


Заводная магия

1-й уровень, умение заводной души

Когда вы достигаете определённого уровня, вы узнаёте новые заклинания в этом классе, как показано в таблице «Заводные заклинания». Для вас они считаются заклинаниями чародея, однако они не учитываются в общем количестве заклинаний, которые вы знаете.

Каждый раз, когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете заменить одно заклинание, полученное от этого умения, другим заклинанием того же уровня. Новое заклинание должно быть из школы Ограждения или Преобразования из списка заклинаний чародея, колдуна или волшебника.

Заводные заклинания

Кроме того, обратитесь к таблице «Проявления порядка» и выберите или случайным образом определите способ проявления вашей связи с порядком в момент накладывания любого из ваших заклинаний чародея.

Проявления порядка
1 Позади вас парят призрачные шестерёнки.
2 В ваших глазах вращаются стрелки часов.
3 Ваша кожа сияет медным блеском.
4 Ваше тело покрывают парящие уравнения и геометрические объекты.
5 Ваша заклинательная фокусировка временно принимает форму Крошечного часового механизма.
6 Вы и те, на кого воздействует ваша магия, слышат тиканье механизмов или звон часов.

Восстановление баланса

1-й уровень, умение заводной души

Ваша связь с планом абсолютного порядка позволяет сгладить моменты хаоса. Когда существо, которое вы можете видеть в пределах 60 футов, собирается совершить бросок к20 с преимуществом или помехой, вы можете заставить его совершить этот бросок без преимущества и помехи.

Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.


Бастион закона

6-й уровень, умение заводной души

Вы можете подключиться к великому уравнению существования, чтобы наделить существо мерцающим щитом порядка. Действием вы можете потратить от 1 до 5 единиц чародейства, чтобы создать магическую защиту вокруг себя или другого существа, которое вы можете видеть в пределах 30 футов. Защита длится до тех пор, пока вы не окончите продолжительный отдых или пока вы не используете это умение снова.

Щит представлен количеством к8, равным количеству единиц чародейства, потраченных на его создание. Когда охраняемое существо получает урон, оно может потратить некоторое количество этих костей, уменьшив получаемый урон на результат броска потраченных костей.


Медитация порядка

14-й уровень, умение заводной души

Вы получаете возможность настроить своё сознание на бесконечные вычисления Механуса. Бонусным действием вы можете войти в это состояние на 1 минуту. В течение этого времени броски атаки против вас не могут совершаться с преимуществом, и всякий раз, когда вы совершаете бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете рассматривать бросок 9 или ниже на к20 как 10.

Когда вы используете бонусное действие подобным образом, вы не сможете сделать это вновь, пока не закончите продолжительный отдых или не потратите 5 единиц чародейства на повторное использование этого умения.


Заводная кавалькада

18-й уровень, умение заводной души

Вы призываете духов порядка для устранения беспорядка вокруг себя. Действием вы вызываете духов в кубе с длиной ребра в 30 футов с центром на вас. Духи выглядят как модроны или другие конструкты по вашему выбору. Духи неосязаемы и неуязвимы, и они создают нижеперечисленные эффекты внутри куба, прежде чем исчезнуть:

  • Духи восстанавливают до 100 хитов, распределённых по вашему выбору между любым количеством существ по вашему выбору в кубе.
  • Любые повреждённые объекты, полностью находящиеся в кубе, мгновенно ремонтируются.
  • На выбранных вами существах и объектах в кубе заканчиваются эффекты всех заклинаний 6-го уровня и ниже

Когда вы используете действие подобным образом, вы не сможете сделать это вновь, пока не закончите продолжительный отдых или не потратите 7 единиц чародейства на повторное использование этого умения.

Происхождение чародея из «Plane Shift: Kaladesh»


Пиромант

Источник: «Plane Shift: Kaladesh»

Данный архетип был взят из источника под названием «Plane Shift: Kaladesh». Хоть это сеттинговое дополнение для одного из миров Magic: The Gathering и было выпущено Wizards of the Coast, создателями D&D, оно всё ещё не является официальным. Если вы хотите использовать этот архетип, вам следует посоветоваться с вашим Мастером.
— Господин Финик

Ваша врождённая магия проявляется в пламени. Вы — это ваш огонь, а ваш огонь — это вы.


ПЛАМЕННОЕ СЕРДЦЕ

1-й уровень, умение пироманта

Когда вы начинаете накладывать заклинание 1 уровня или выше, наносящее урон огнём, из вашего тела начинает извергаться пламя. Все существа по вашему выбору в пределах 10 футов от вас получают урон огнём, равный половине вашего уровня чародея.


ОГОНЬ ВНУТРИ ВЕН

6-й уровень, умение пироманта

Вы получаете сопротивление урону огнём. Кроме того, накладываемые вами заклинания игнорируют сопротивление урону огнём.


ЯРОСТЬ ПИРОМАНТА

14-й уровень, умение пироманта

Когда по вам попали атакой, вы можете реакцией нанести атакующему урон огнём. Урон равен вашему уровню чародея, и он игнорирует сопротивление урону огнём.


ПЛАМЕННАЯ ДУША

18-й уровень, умение пироманта

Вы получаете иммунитет к урону огнём. Кроме того, любые накладываемые вами заклинания или сотворяемые вами эффекты игнорируют сопротивление урону огнём, а иммунитет к урону огнём от ваших заклинаний и эффектов считается сопротивлением.

Происхождения чародея «Homebrew»

Дитя рун

Источник: «Tal’Dorei Campaign Guide»

Данный материал был взят из источника под названием «Tal’Dorei Campaign Guide», что является продуктом Мэтта Мёрсера, Мастера Подземелий шоу Critical Role. Хоть этот архетип и был создан уважаемым в кругах D&D человеком, он всё ещё не является официальным. Если вы хотите использовать этот архетип, вам следует посоветоваться с вашим Мастером.
— Господин Финик

Плетение и поток магии таинственны и страшны для многих во всей Эксандрии. Многие изучают природу магии в надежде научиться использовать её, в то время как чародеи обладают врождённым талантом преобразовывать и использовать блуждающие нити силы, наполняющие мир. Некоторые чародеи обнаруживают, что их собственные тела являются проводником для таких энергий, их плоть собирает и хранит остатки магии в виде природных рун. Эти аномалии известны в ученых кругах как дети рун.

Таланты детей рун достаточно редки, многие ищут их для изучения, будь то маги или учёные, ведомые верой, что секреты, заключенные в детях рун, помогут понять многие тайны магии. Другие ищут их для порабощения, используя их тела в качестве зарядов для заклинаний, способствующих их собственным дьявольским задумкам. Такое обращение на протяжении всей Эпохи Арканума вынудило немногих существующих детей рун скрывать свое естество. Это задача не из лёгких, учитывая разоблачающий характер их дара.


Эссенция рун

1-й уровень, умения дитя рун

Ваше тело начинает источать врождённую магическую энергию в виде природных рун, которые скрываются под вашей кожей. Вы начинаете с одной эссенцией рун и получаете дополнительную руну каждый раз, когда получаете новый уровень в этом классе. Руны могут появиться в любом месте на вашем теле. Первая руна обычно появляется на лбу. В инертном состоянии они невидимы.

После того как вы потратили единицы чародейства для любого из ваших классовых умений, в конце вашего хода руны, количество которых равно потраченным единицам чародейства, начинают светиться накопленной энергией, становясь заряженными рунами. Если вы используете заряженную руну для использования умений дитя рун, она возвращается к инертному состоянию.

Бонусным действием вы можете потратить любое количество единиц чародейства, чтобы преобразовать равное количество эссенций рун в заряженные руны. Если у вас нет единиц чародейства и заряженных рун, вы можете действием преобразовать одну эссенцию рун в заряженную руну.

Если у вас 5 и более заряженных рун, вы излучаете яркий свет в радиусе 5 футов. Все заряженные руны возвращаются к инертному состоянию, после того как вы совершите продолжительный отдых.


Глифы защиты

1-й уровень, умения дитя рун

Вы можете выпустить накопленную энергию магии из ваших рун, чтобы поглотить или отразить угрожающие вам атаки. Каждый раз, когда вы получаете урон от атаки, опасности или заклинания, вы можете реакцией потратить любое количество заряженных рун, бросая 1к6 за каждую использованную заряженную руну. Вы вычитаете полученный результат из урона, нанесенного вам атакой, опасностью или заклинанием.

Начиная с 6-го уровня, вы можете действием использовать заряженную руну, чтобы передать глиф защиты существу, которого вы касаетесь. Существо может иметь только один глиф защиты, который существует в течение 1 часа, или пока существу не будет нанесён урон с помощью атаки, опасности или заклинания. Когда существо в следующий раз получит урон из любого вышеперечисленного источника, бросьте 1к6 и вычтите полученный результат из нанесённого урона. После этого глиф исчезает.


Сигильное усиление

6-й уровень, умения дитя рун

Вы можете использовать руны для временного усиления ваших физических способностей. Бонусным действием вы используете заряженную руну, чтобы усилить ваши Силу, Ловкость или Телосложение, совершая с преимуществом спасброски выбранной характеристики до начала вашего следующего хода. Вы можете сохранять это преимущество и дальше, если используете для этого заряженные руны в начале каждого вашего следующего хода.


Проявление надписей

6-й уровень, умения дитя рун

Вы можете раскрыть скрытые руны и чары окружающие вас. Действием вы можете потратить заряженную руну, чтобы все скрытые магические знаки, руны, варды или глифы в пределах 15 футов от вас начали в течение 1 раунда светиться тусклым светом в радиусе 5 футов.


Рунический поток

14-й уровень, умения дитя рун

Вы можете направить накопленную руническую энергию для наполнения ваших заклинаний подавляющей магической силой, игнорируя самую стойкую защиту. Каждый раз, когда вы накладываете заклинание, вы можете использовать количество заряженных рун, равное уровню заклинания, позволяя ему игнорировать любое сопротивление или иммунитет к типу урона заклинания, которое есть у цели.


Форма представителя магии

18-й уровень, умения дитя рун

Вы можете бонусным действием использовать 6 или более заряженных рун, чтобы временно превратиться в существо из чистой магической энергии. Новая форма длится 3 раунда плюс 1 дополнительный раунд за каждую использованную заряженную руну после 6. Пока вы в форме представителя, вы получаете следующие преимущества:

  • У вас есть скорость полёта, равная 40 футам.
  • Сл ваших заклинаний увеличена на 2.
  • Вы имеете сопротивление урону от заклинаний.
  • Когда вы накладываете заклинание 1-го уровня или выше, вы восстанавливаете хиты, равные уровню заклинания.

Когда ваша «Форма представителя магии» оканчивается, вы не можете двигаться или совершать какие-либо действия до вашего следующего хода, так как ваше тело восстанавливается от трансформации.

После того как вы используете это умение, вы не можете использовать его повторно, пока не закончите продолжительный отдых.

Искра прародителя

Источник: «Morgrave Miscellany»

Данный материал был взят из источника под названием «Morgrave Miscellany», что является продуктом Кита Бейкера, создателя мира Эберрон и официальных книг по этому сеттингу. Хоть этот архетип и был создан уважаемым в кругах D&D человеком, он всё ещё не является официальным. Если вы хотите использовать этот архетип, вам следует посоветоваться с вашим Мастером.
— Господин Финик

Сила некоторых магов исходит от изначальных космических существ, создавших мультивселенную, и в сеттинге Эберрона этими тремя драконами-прародителями являются Эберрон, Хайбер и Сиберис. В то время как кровь драконов течёт в твоих венах, у вас нет чешуи или явных крыльев, но вместо этого ты несёте в себе крошечную искру, которая может формировать реальность. На первый взгляд, ваши заклинания позволяют вам метать огонь, создавать иллюзии и использовать другую обычную магию, которую могут использовать другие, но у вас также есть сила создавать жизнь, собирая пыль и грязь вместе, чтобы создать жизнь.

Прародитель Эберрон рассматривается как источник всей естественной жизни и защитник всего, что создали эти трое. Хайбер стремилась к власти над аберрациями и исчадиями, которых она создала, в то время как Сиберис создал небожителей во всей их красоте и великолепии. Вы можете ощущать связь с одним из трёх прародителей или вы просто заинтересовать потенциалом творения, не обремененного понятиями добра или зла.


Первородная магия

1-й уровень, умение искры прародителя

Вы получаете владение навыками Магия и Природа, если вы ещё не владеете ими.

Ваш бонус мастерства удваивается для любых проверок характеристик, совершённых с использованием любого из этих навыков.


Облик творения

1-й уровень, умение искры прародителя

Вы можете потратить 1 час и обычные природные материалы, чтобы создать и оживить бездумный, безликий автоматон, который вы наполняете самой сутью творения, использующего характеристики обывателя [commoner].

Ваше детище способно выполнять по вашему приказу простые задачи, которые мог бы выполнять слуга-человек, такие как приносить вещи, убирать, чинить или складывать одежду, подавать еду, стоять на страже или даже совершать безоружную атаку по существу или объекту. Его кость урона — к4, и он наносит урон магическим силовым полем.

Как только вы даёте команду, автоматон начинает её выполнять, стараясь изо всех сил, пока не выполнит, после чего начинает ждать вашу следующую команду. Ваше творение перестанет существовать, если его хиты упадут до нуля, по истечении 24 часов (если только вы не повторите 1-часовой процесс, чтобы восполнить его суть творения), или когда вы используете свое действие, чтобы вернуть его суть творения в источнику, из которого оно появилось. Вы можете иметь лишь одно творение.

Когда вы достигнете 2-го уровня в этом классе, каждый раз, когда вы создаёте свой автоматон, вы можете потратить любое количество единиц чародейства, вплоть до вашего бонуса мастерства, чтобы увеличить его характеристики.

За каждую потраченную вами единицу чародейства его максимум хитов увеличивается на 5, а значение КД и характеристики увеличиваются на 1. Урон вашего творения увеличивается на одну кость, когда вы тратите 2 единицы чародейства (к6), 4 единицы чародейства (к8) и 6 единиц чародейства (к10).

Например, если вы потратите 3 единицы чародейства при создании своего автоматона, его КД и все его значения характеристик будут равны 13, его максимум хитов увеличивается на 15, в общей сложности до 19, а его кость урона становится равна к6.


Колыбель жизни

6-й уровень, умение искры прародителя

Всякий раз, когда вы накладываете заклинание 1-го уровня и выше, время накладывания которого составляет 1 действие, вы и дружественные существа в пределах 10 футов от вас получаете преимущество на все спасброски и сопротивление всем типам урона до начала вашего следующего хода.


Жажда магии

14-й уровень, умение искры прародителя

Вы можете временно узнать для себя знание заклинания.

Бонусным действием вы можете потратить количество единиц чародейства, равное уровню желаемого заклинания +1, чтобы в течении 1 часа знать заклинание из любого списка заклинаний. (1 единица чародейства, если заклинание является заговором). Заклинание должно быть такого уровня, которого вы способны накладывать, и оно должно быть 5-го уровня и ниже.


Дар наследства

18-й уровень, умение искры прародителя

Вы узнаёте заклинание подобие [simulacrum]. Для вас оно считаются заклинанием чародея, однако оно не учитываются в общем количестве заклинаний, которые вы знаете, и не может получать преимущества от вашей метамагии.

Кроме того, вы можете потратить 10 единиц чародейства, чтобы игнорировать его материальные компоненты и ускорить наложение заклинания, завершив его за 8 часов вместо 12. Когда вы делаете это, у вашего симулякра не будет единиц чародейства, а количество ячеек заклинаний, которые он сможет использовать, равно числу, указанному в таблице заклинаний Чародея, равному половине вашего уровня чародея.

У вас может быть только одна копия за раз, и, если вы создаёте другую, самая старая обращается в прах.

Зелёная кровь

Источник: Сады Гесперид

Ваши магические силы позволяют вам овладевать стихией флоры. Вы очень комфортно ощущаете себя среди цветов, кустов, деревьев и прочей растительности. Вы могли бы проследить свою родословную до феи, или, возможно, вы подверглись воздействию фейской магии и трансформированы ею.

Магия растений откладывает свой отпечаток на вашем внешнем виде. Вы можете самостоятельно выбрать причуду для вашего персонажа или определить её случайным образом, совершив бросок по таблице «Причуды зелёной крови».


Причуды зелёной крови
1 От вас пахнет определённым видом цветов в зависимости от вашего настроения.
2 Когда вы спите, в ваших волосах цветет сакура.
3 Иногда вам кажется, что вы чувствуете боль растений, которым наносят вред на ваших глазах.
4 Ваша кровь на вкус как томатный сок, а слезы — как яблочный.
5 Вместо перхоти с вашей головы сыпется пыльца орхидеи.
6 Вы ненамеренно испускаете запах, на который слетаются насекомые.

Природная магия

1-й уровень, умение зелёной крови

Ваша связь с природой позволяет вам изучать заклинания из класса друида. Когда ваше умение «Использование заклинаний» позволяет вам изучить или заменить заговор чародея или заклинание чародея 1-го уровня или выше, вы можете выбрать новое заклинание из списка заклинаний друида или списка заклинаний чародея.

Вы должны соблюдать все остальные ограничения при выборе заклинания, но это заклинание для вас становится заклинанием чародея.


Зелёная стойкость

1-й уровень, умение зелёной крови

Соки некоторых растений, текущие в вашей крови, укрепляют ваше тело. Максимум ваших хитов увеличивается на 1 на 1-м уровне и на 1 на каждом уровне, полученном в данном классе.


Заклинаний зелёной крови

1-й уровень, умение зелёной крови

Вы изучаете дополнительные заклинания, когда достигаете определенных уровней в этом классе, как показано в таблице «Заклинаний зелёной крови». Каждое из этих заклинаний считается заклинанием чародея для вас, но оно не учитываются в количестве заклинаний чародея, которые вы знаете.

Каждый раз, когда вы получаете уровень чародея, вы можете заменить одно заклинание, полученное от этого умения, другим заклинанием того же уровня. Новое заклинание должно быть из списка заклинаний чародея или друида.


Заклинания зелёной крови

Тело растения

6-й уровень, умение зелёной крови

Гормоны, вырабатываемые вашим телом, слегка ядовиты. Вы получаете сопротивление урону ядом и иммунитет к болезням. Также вы совершаете с преимуществом спасброски от отравления.


Шаг сквозь корни

6-й уровень, умение зелёной крови

Действием вы можете коснуться растения или скопления растений (цветы, лоза или трава) длиной 5 футов хотя бы в одном измерении и телепортироваться в место в пределах 60 футов от вас. Это место должно находиться в пределах 5 футов от растения или скопления растений длиной 5 футов хотя бы в одном измерении.


Ярость зелени

14-й уровень, умение зелёной крови

Когда по вам попадают рукопашной атакой, вы можете реакцией нанести атакующему урон ядом, равный вашему уровню чародея. Атакующий также должен преуспеть в спасброске Ловкости Сл вашего спасброска от заклинаний, иначе станет опутанным до конца своего текущего хода.

Кроме того, текущий в ваших жилах сок замедляет старение. За каждые 10 лет ваше тело стареет лишь на 1 год.


Форма флоры

18-й уровень, умение зелёной крови

Вы можете бонусным действием превратиться в форму флоры. В этой форме вы получаете количество временных хитов, равное вашему уровню чародея. Также вы распространяете едкие споры в пределах 15 футов от вас. Когда существо впервые за ход входит в область спор или начинает в ней свой ход, вы можете без трат действий заставить его совершить спасбросок Телосложения, при провале получая 4к6 урона ядом и получая помеху на атаки по вам до конца своего следующего хода. При успехе существо получает половину урона и не получает иных эффектов.

Вы остаётесь в этой форме в течение 1 минуты. Эффект оканчивается раньше, если вы оказываетесь недееспособными, если вы умираете или если вы окончите его бонусным действием. Временные хиты, полученные от этого умения, исчезают, когда эффект оканчивается.

Вы не можете использовать это умение снова, пока не закончите продолжительный отдых или не потратите 6 единиц чародейства, чтобы вновь использовать это умение.

Отмеченный порчей

Источник: «Sprouting Chaos».

Ваша врождённая магия происходит из разрушительной силы Древа Галтиаса. Большинство чародеев этого происхождения получили свои силы, пережив встречу с заразой или через контакт с пораженной порчей землей или растениями, например потребление их, в течение нескольких недель или даже месяцев. Какая бы ни была причина, эта сила позволяет вам оживлять заразы, как если бы вы были живым Древом Галтиаса.

СОЗДАНИЕ ЗАРАЗЫ

Начиная с того момента, когда вы выбираете это происхождение на 1 уровне, вы получаете способность оживить растение для выполнения ваших приказов. Действием вы можете коснуться кучи веточек и наполнить их магией, пробуждая малую заразу. Этот существо не может атаковать, но может совершать другие действия как обычно. Если оно находится в пределах 150 футов от вас, вы можете мысленно отдать приказ ему переместиться (действия не требуется). Кроме того, действием вы можете видеть и слышать с помощью чувств создания до начала вашего следующего хода. В течение этого времени, вы сами лишаетесь зрения и слуха. У вас может быть только одно подобное существо, созданное с помощью этого умения.


ГНИЕНИЕ

Также на 1 уровне ваше прикосновение может вызвать гниение объектов и растений. Вы можете коснуться растения или объекта, сделанного из растительных материалов, Маленького размера или меньше и, в течение следующей минуты, цель медленно гниет так, как будто прошел год. Эта способность может использоваться только один раз на любом конкретном растении или объекте.


ПРОБУЖДЕНИЕ

На 6 уровне вы получаете способность превращать растения в игольчатую заразу. Вы касаетесь живых растений и заражаете их темной магией, потратив 1 минуту и три очка чародейства, пробуждая их игольчатую заразу. Созданные вами заразы, имеют количество очков здоровья равные вашему удвоенному уровню чародея. Они прибавляют ваш бонус владения к броскам атаки и наносимому урону. В каждый ваш ход, вы можете использовать бонусное действие для отдачи мысленного приказа любому, созданному вами существу с помощью этого умения, которое находится в пределах 60 футов от вас. Если вы управляете несколькими существами, вы можете отдать приказ любому из них или всем, в одно и то же время. Вы решаете, какое действие будет совершать существо, и куда оно будет перемещаться в следующий ход, или вы можете отдать общий приказ, например, для охраны определенной комнаты или коридора. Если вы не выдаете никаких приказов, существо только защищает себя от враждебных существ. После получения приказа существо продолжает следовать за ним, пока его задача не будет выполнена.

Когда вы оканчиваете продолжительный отдых, все существа, созданные с помощью этого умения, возвращаются к исходной форме.


ПРОБУЖДАЮЩИЙ ПРИКАЗ

Начиная с 14 уровня, вы можете создавать вьющуюся заразу так же, как вы создаете игольчатую заразу. Следуя тем же правилам пробуждения, вы можете пробудить заразу, расходуя 4 очка чародейства. Вьющаяся зараза подчиняется тем же правилам, что и игольчатая зараза, за исключением того, что вы можете отдавать ей приказ на расстоянии до 500 футов. Так же, вы можете выбрать любое количество игольчатых зараз в пределах 60 футов от вьющейся заразы и отдать им тот же самый приказ.


НЕУТОМИМОЕ ВОЙСКО

Начиная с 18 уровня, вы можете возродить к жизни ваши заразы, сразу после их смерти. Действием вы можете коснуться заразы, чье здоровье уменьшилось до 0 не позже 1 минуты назад и, потратив 1 очко чародейства, оживить его с половиной очков жизни от их максимума.

Руководство по 5-ой редакции Dungeons & Dragons для начинающих: Часть 1, Основы. / Блог Diml

Не важно слышали ли вы раньше про настольные ролевые игры или же вас просто привлекло словосочетание Dungeons & Dragons в названии — данное руководство призвано познакомить читателей с набирающим всё большую популярность ролевым хобби. Пускай оно и появилось довольно-таки давно, однако не малую роль в его распространении среди народных масс сыграла именно 5-я редакция Dungeons & Dragons, о которой сегодня и пойдёт речь.

Ссылки на другие части руководства:
Вторая часть, Игровые механики.
Третья часть, Расы.
Четвёртая часть, Классы.
Пятая часть, Завершающие штрихи.

Разумеется, мы начнём с основ. Как таковые настольные ролевые игры представляют собой специфичную форму досуга, при которой вы вместе со своими друзьями (в идеале) общими усилиями формируете историю, где главными действующими лицами предстают персонажи, созданные и управляемые игроками. В свою очередь, за мир и результаты взаимодействия с ним отвечает «мастер подземелья». Он отыгрывает неигровых персонажей, продумывает общий сюжет и решает исход тех или иных ситуаций.

В чём прелесть этого процесса? В пьянящей свободе ваших действий в рамках игры, которая и не снилась видеоиграм, включая побратимов по ролевому жанру. Исследуя заброшенную крепость, вы наткнулись на магически запертую дверь? Как жаль, что хозяева этого места поскупились на магические стены, ведь вы уже ломаете их ломом, дабы заграбастать себе сокровища или повстречать кончину от лап ужасного монстра, запертого внутри прежними обитателями!

Прибыв в придорожную таверну, ты вымотался из сил, а потому у трактирщицы ночлега попросил? Ты был столь очарователен, что, несмотря на отсутствие свободных комнат, она впустила тебя к себе. Что значит ты на ней женишься?! А как же дракон, угрожающий окрестным землям?! Ты хочешь взять её с собой в это приключение?! Но она же простая трактирщица! Ты планируешь убедить её заключить сделку с твоим потусторонним покровителем с плана фей, дабы вы вместе спасли королевство? Эх… С начала игры прошло всего пятнадцать минут, из которых семь заняла экспозиция, а ты уже нашёл для партии союзника-колдуна!

Другой пример. За вашей группой следует банда орков-берсерков, взбешённая кражей их священного тотема. Зачем вам вообще понадобилась эта палка с привязанными к ней сушёными головами эльфов? Часть плана? Стоп, вы хотите спрятаться рядом со входом в логово культистов, оставив у двери осквернённый тотем орков? Ладно, ваша ловкость позволяет вам в буквальном смысле замести следы и занять неприметную позицию, с которой вы прекрасно видите целую ораву орков. Вы даже можете разглядеть их перекошенные от злости лица, что стали выглядеть ещё злее при виде их осквернённого тотема. Да, после яростных криков на орочьём они несутся внутрь. Звуки побоища эхом разносятся по округе. О нет, я и не сомневался, что вы присвоите себе все заслуги за истребление культистов и орков, мои дорогие «герои».

Это небольшое лирическое отступление было нужно для одной цели — показать, что в настольных ролевых играх (далее НРИ) вы можете делать практически всё, что угодно. Хотите серьёзную драму с серой моралью и неоднозначными выборами? Поверьте, многие мастера справятся с этим куда лучше, чем большинство «профессиональных сценаристов» в видеоигровой индустрии. Или же вы хотите оторваться по полной, устраивая полную вакханалию на всей протяжённости пути вашей партии? А как насчёт хоррора, от которого кровь будет стынуть в жилах? Чтобы вы не выбрали, знайте одно — это может быть очень весело!

Подземелья и драконы.

Серия Dungeons & Dragons (также D&D или DnD) представляет собой настоящего ветерана индустрии, чей вклад довольно трудно переоценить. Начав свой путь в далёком 1974 году, эта франшиза и по сей день набирает популярность, не только влияя на хобби, но и развиваясь вместе с ним. Так получилось, что выход 5-й редакции DnD в 2014 году совпал по времени с рассветом стриминга, когда практически любой желающий мог начать прямую трансляцию без необходимости в плясках с бубном и прочей техномагии.

Идеальные условия для стриминга не только видеоигр, но и душевных ролевых посиделок, часть из которых со временем развилась в нечто большее. Мало кто из англоязычных ролевиков не слышал про Critical Role, где в НРИ играют настоящие актёры, однако и в русскоязычной среде полно талантов: Вечерние Кости, Random Rules, Living Room Studio и многие другие. Даже авторы сайта StopGame.ru проявляли интерес к НРИ, включая и DnD.

Впрочем, успех 5-й редакции DnD не был случайностью или простым стечением обстоятельств. Она обладает рядом преимуществ, благодаря которым сумела стать прекрасным выбором для начинающих:

  • Низкий порог вхождения. Долгое время НРИ оставались уделом для очень узкой прослойки людей, виной чему являлась сложность погружения в эту среду. Разработчики систем стремились к большей проработанности, дабы угодить вкусам уже успевшей сложиться аудитории, но это приводило и к их ещё большей запутанности правил. Именно поэтому компания Wizards of the Coast решила… сделать 4-ую редакцию DnD максимально казуальной и упрощённой. Ох, какой же это был провал в своё время, однако разработчики сделали надлежащие выводы, а потому уже 5-я редакция DnD стала эдакой золотой серединой между проработанностью и доступностью. Начинающему игроку достаточно изучить лишь самые азы, дабы погрузиться в своё первое приключение по миру «Забытых Королевств».

  • Распространённость системы. Вряд ли будет сильным преувеличением, если я скажу, что начинающим ролевикам проще всего найти игру именно по 5-й редакции DnD (далее DnD 5e). Будь то сбор IRL или же игра по онлайну, популярность этой системы в значительной степени облегчает поиск группы, что остаётся крайне актуальным до тех пор, пока вы не найдёте свою собственную. Ажиотаж вокруг системы также сопряжен и с появлением множества материалов, объясняющих различные аспекты этой системы. Включая тот самый, что вы читаете прямо сейчас.

  • Интересный мир. Конечно, по проработанности «Забытым Королевствам» довольно далеко до тех же «Древних Свитков», однако сеттинг, который развивается на протяжении вот уже тридцати лет, таит в себе множество интересных историй и тайн. Опасные монстры, изощрённые загадки, различные культуры и верования, интриги богов, древние тайны, а также баснословные богатства и невероятная мощь. Всё это так и манит отчаянных искателей приключений, несмотря на то, что любая авантюра может стать для них последней.

Основная терминология.

Если после моих слов вам захотелось попробовать сыграть в эту систему, то первым шагом на этом пути должно стать изучение базового лексикона ролевика. В конце концов, любая человеческая общность со временем порождает собственный жаргон, и ролевое сообщество также не стало исключением.

Сессия. Игровая встреча, во время которой вы, собственно, собираетесь и играете. Средняя продолжительность сессии: от двух до четырёх часов. Впрочем, это лишь средняя температура по больнице, ведь некоторые сессии могут длиться и по десять часов. Помните, что всё хорошо в меру — чем дольше длится ваша сессия, тем сильнее выматываются игроки, и тем смазаннее будут впечатления.

One-Shot (ваншот). Тип игры, продолжительность которой рассчитана на одну сессию. Главная сложность реализации подобного формата на практике заключается в том, чтобы успеть завершить приключение за отведённое время. Получается это далеко не всегда, однако формат остаётся довольно популярным, ибо тот факт, что все участники смогли собраться в конкретный день недели, не означает, что они сумеют сделать то же самое на следующей.

Campaign (кампейн / кампания). Тип игры, которая длится на протяжении продолжительного периода времени. Некоторые кампании могут просуществовать целые годы, но это, к сожалению, остаётся огромной редкостью. Чаще всего люди, в особенности игровые мастера, банально устают от затянувшейся кампании или же уходят в связи с жизненными обстоятельствами.

Песочница. Тип игры без основного сюжета, где игроки предоставлены сами себе. Пускай мастер и может генерировать локальные сюжеты, однако основной акцент такой игры делается на персонажах игроков, их собственных сюжетных линиях и достижениях в рамках игрового мира. Предоставляет наибольшую свободу для креатива.

Рельса. Тип игры, при которой основной сюжет ограничивает действия игроков. Сам по себе термин не несёт ярко негативной окраски, однако обычно его применяют лишь в тех случаях, когда игроки чувствуют дискомфорт от излишнего контроля со стороны мастера. Худшая разновидность рельсы — это ситуации, когда игроки чувствуют себя невольными зрителями истории мастера, а не главными действующими лицами.

Feedback (фидбэк / обратная связь). Обсуждение после завершения игровой сессии. Сначала игроки по порядку высказывают свои впечатления от игры, а завершает процедуру обратная связь самого мастера. После этого начинается свободное обсуждение. Помните, данная процедура нужна для культурного разрешения возникающих по мере игры проблем, а не для поливания друг друга грязью.

Мастер (Dungeon Master / Game Master / ДМ / ГМ). Ведущий игры, отвечающий за игровой мир и его реакцию на действия игроков. Также отыгрывает всех неигровых персонажей. В любой спорной ситуации решающее слово остаётся за мастером, а потому споры с ним во время игры не одобряются (лучше дождаться фидбэка). Технически мастер абсолютно всесилен в рамках игры, а потому хорошего ГМа от плохого отличает желание сообща формировать интересную историю, а не желание самоутвердиться за счёт игроков.

Игральные кости (дайсы / кубы). Чтобы оценить степень успешности того или иного действия, мастер может потребовать от игрока совершить проверку, бросив соответствующие игральные кости (в большинстве случаев речь идёт о двадцатиграннике). Действия персонажей мастера также требуют прохождения проверок. Характеристики персонажа могут добавлять числовые бонусы к проверкам (реже — штрафы), что порой позволяет сместить шансы в свою пользу. Эта практика вносит в игровой процесс элемент случайности, однако решение о необходимости проверки принимается исключительно мастером. Бросок костей не будет засчитан, если он не был предварительно запрошен мастером.

Разновидности игральных костей. В DnD 5e используются следующие разновидности костей: d20 (двадцатигранник), d10 (десятигранник), d8 (восьмигранник), d6 (шестигранник) и d4 (четырёхгранник). Если требуется бросить d100, то для такой проверки используются 2d10 (цифра в начале означает количество бросков кости, а число после буквы «d» соответствует типу игральной кости): первая кость определяет десятки, а вторая — единицы (такой метод подсчёта касается лишь d100, в остальных ситуациях значения на игральных костях либо суммируются, либо из них выбирается наибольшее или наименьшее значение). Например, значения «1» и «7» будут означать 7 из 100 (споры о точном методе подсчёта d100 не утихают и по сей день).

Рак кубов. Ситуация, когда игроку на протяжении длительного количества времени не везёт со значениями, выпадающими на игральных костях. Это становится особенно неприятным в тех случаях, когда действия игрока довольно логичны, и лишь неудача препятствует успешной реализации его планов. Именно поэтому стоит продумывать план действий таким образом, чтобы его претворение в жизнь подразумевало минимально возможное количество проверок.

Партия. Название для группы, состоящей из персонажей игроков.

Отыгрыш. Не путайте с актёрским ремеслом, ведь речь идёт о вживании в роль персонажа, когда вы говорите и действуете в соответствии с его концептом и мировоззрением. Вполне логично, что добрый паладин не должен воровать ложки у крестьян, так как это противоречит его естеству. Следует избегать и иной крайности, оправдывая своё деструктивное поведение тем, что «ваш персонаж точно так бы и поступил». Опытный грабитель прекрасно осведомлён, что нападение на стражника средь бела дня является ужасной идеей.

Метагейм. Тип информации, которую игровой персонаж никак не мог узнать за время игры, несмотря на то, что ею владеет сам игрок. Злоупотребление метагеймом считается признаком дурного тона и часто порицается, однако в некоторых ситуациях метагейм может использоваться на благо. Пойти за товарищем, которой опаздывает на заранее обговоренную встречу из-за нападения на него монстров, не так критично, как зачитывание наизусть характеристик этих самых монстров.

Оптимизация. Оптимизаторами называют игроков, затачивающих своих игроков под максимальную эффективность в конкретной сфере (например, в боевой). Казалось бы, звучит вполне безобидно, однако на практике подобные игроки вносят огромный дисбаланс в игровой процесс, мешая мастеру настроить адекватную сложность. Если мастер будет ориентироваться на оптимизатора, то остальным членам партии будет нечего противопоставить врагам, а при ориентации на остальных игроков — оптимизатор выполнит всю работу за них. Добавьте к этому специфичный склад ума оптимизатора, из-за которого он постоянно будет пытаться урвать себе побольше преимуществ, и вы поймёте, почему к таким игрокам относятся с лёгкой неприязнью.

Кросспол. Ситуация, когда игрок отыгрывает персонажа противоположного пола. Некоторым такое не нравится, однако в большинстве случаев каких-либо проблем с кроссполом не возникает.

Квента. Предыстория персонажа, описывающая его жизненный путь до игры. Обычно делится на два типа: пара предложений или несколько страниц, что зависит исключительно от игрока и его тяги к развёрнутым романам класса «Война и мир». Не все мастера любят работать с предысториями, учитывайте это.

Книги правил.

За время жизненного цикла DnD 5e успело выйти множество различных книг правил по этой редакции, включая и официальные книги от сторонних разработчиков, работающих по лицензии. Приключения в них могут варьироваться от Одиссеи в древнегреческом антураже, где герои путешествуют в поисках неувядающей славы, вплоть до исследований запутанной системы пещер под сельским сортиром, куда персонажи могли провалиться абсолютно случайно.

Этих книг настолько много, что я даже не буду пытаться рассказывать о каждой из них. На это должно уйти слишком много времени. Вместо этого я сосредоточусь на тех книгах, которые будут наиболее полезны новичку. Основным сборником правил по DnD 5e можно смело считать «Книгу игрока», содержащую в себе почти всю информацию для начала игры, если вы не мастер. Также начинающим игрокам настоятельно рекомендуется ознакомиться с «Руководством Ксанатара обо всём», значительно расширяющим пути для развития ваших персонажей.

Мастеру же придётся ознакомиться ещё и с «Руководством мастера подземелий», а также «Путеводителем приключенца по Побережью Меча». В них содержатся информация по миру и пояснения для мастера по различным аспектам игры. «Энциклопедия чудовищ», «Руководство Воло по монстрам» и «Том Морденкайнена о врагах» относятся к категории «монстрятника» — бестиария, где описаны различные противники. Их цель заключается в том, чтобы значительно облегчить жизнь мастеру, предоставляя тому уже готовых к игре монстров.

Отдельного упоминания заслуживает «Котёл Таши со всякой всячиной». Эта книга правил, вышедшая относительно недавно, оказалась на редкость плохо написана. Размытые правила, дисбалансные способности и откровенный абсурд по части лоровых описаний. Чего только стоит друид-некромант, ненавидящий разумную нежить (способную хоть как-то себя контролировать), но проявляющий терпимость по отношению к безмозглой (да, орда зомби, убивающая всех на своём пути, ну никак не навредит природе). Чем это обусловлено? Грибами. Буквально. По крайней мере, мы можем над этим посмеяться. Тем не менее, некоторые правила более вменяемые. Если хотите их использовать, то сперва обсудите этот вопрос со своим мастером.

Помимо этого, разработчики из Wizards of the Coast периодически размещают у себя на сайте веб-колонку «Unearthed Arcana», где перечислены правила, проходящие тестирование. Их использование на играх также зачастую запрещается в виду их сырости и не проработанности. Неофициальные правила носят название «Homebrew», на них распространяются точно такие же ограничения, что и выше. При возникновении вопросов по поводу применения правил стоит обратить внимание на «Sage Advice» («Советы Мудреца»). В них работу игровых механик объясняет один из дизайнеров системы.

Как начать?

Если вас заинтересовала перспектива погружения в ролевое сообщество, то вот вам краткий перечень точек входа в хобби:

  • Через друзей. Обратите внимание на своих близких, ведь это прекрасный способ скоротать время вечерком. Скорее всего, вам придётся примерить на себя роль мастера, что усложняет вопрос, однако в случае успеха у вас уже соберется готовая группа, с которой вам будет легко собираться IRL.

  • Через Discord. Discord-сервер «Вечерних Костей» является самым крупным сообществом ролевиков в русскоязычном сегменте, а потому новичку начать стоит именно с него. В разделе «Набор на игры» ежедневно появляются новые объявления. Этот способ больше ориентирован на игры по онлайну через Roll20, Foundry и т. д., так что вам понадобятся хороший микрофон, наушники и стабильный интернет.

На этом первая часть руководства подходит к концу. Спасибо за внимание!

Ссылки на другие части руководства:
Вторая часть, Игровые механики.
Третья часть, Расы.
Четвёртая часть, Классы.
Пятая часть, Завершающие штрихи.  

Друид (Druid) / Классы / Статьи D&D 5 / Player’s handbook

Вскидывая вверх сучковатый посох из остролиста, эльф вызывает буйство небесной стихии и обрушивает разряды молний на орков, посмевших угрожать его лесу огнём.
Затаившись высоко в кроне дерева, человек в облике леопарда смотрит из джунглей на чужеродную архитектуру храма Злой Стихии Воздуха и пристально наблюдает за действиями культистов. Рубя клинком из чистого пламени, полуэльф бросается в гущу армии скелетов, чтобы уничтожить кощунственную магию, возвратившую им извращённое подобие жизни.

Призывая стихии или подражая животным, друиды воплощают незыблемость, приспособляемость и гнев природы. Они ни в коем случае не владыки природы — вместо этого друиды ощущают себя частью её неодолимой воли.

СИЛА ПРИРОДЫ

Выше чего-либо другого друиды почитают природу. Именно она является источником всех их заклинаний и магических способностей, непосредственно или через природное божество. Многие предпочитают духовный путь конечного единения с природой, но есть и те, кто служат богам диких просторов, животных или стихий. Длящиеся испокон веков обычаи друидов также называют Старой Верой, противопоставляя их поклонению в храмах и у алтарей.

Заклинания друидов воздействуют через животных и окружающую природу. Это сила клыка и когтя, солнца и луны, огня и бури. Также друиды учатся принимать облик животных, и некоторые настолько углубляются в это умение, что родному облику предпочитают звериный.


СОХРАНЕНИЕ РАВНОВЕСИЯ

Для друидов природа представляет собой шаткое равновесие. Воздух, земля, огонь и вода — те четыре стихии, что составляют основу мира — должны уравновешивать друг друга. Если одна из стихий обретёт превосходство, сам мир может прекратить существование, притянутый стихийным измерением и разорванный на элементарные составляющие. Чтобы не допустить этого, друиды противостоят сектам Стихийного Зла и всем, кто стремится наделить любую из стихий превосходящей силой. Также друидов заботит тонкое экологическое равновесие, необходимое флоре и фауне, и готовность цивилизованных поселений жить в гармонии с природой, а не противопоставлять себя ей. Жестокость природы — часть естественного порядка вещей, однако друиды не терпят всё чужеродное, включая аберрации (иллитиды и бехолдеры) и нежить (зомби и вампиры). Иногда друиды совершают вылазки на таких существ, особенно если те приближаются к их территориям. Священная земля и области нетронутой природы нередко охраняются друидом. Впрочем, при достаточной угрозе естественному равновесию или подзащитной земле друид может перейти к активной борьбе с напастью, ступив на путь искателя приключений.


Создание друида

Создавая персонажа друида, подумайте о том, что сформировало его тесную связь с природой. Возможно, он родом из мест, где жива Старая Вера. Или же его, брошенного ребёнком в чаще леса, нашёл и вырастил друид. Возможно, персонаж испытал волнующий опыт встречи с духом природы — скажем, пережил нападение гигантского орла или лютого волка. Может, персонаж родился в разгар бури или во время извержения вулкана, что стало знаком уготованного ему пути друида. Всегда ли он был странствующим друидом или же когда-то охранял рощу или ручей? Возможно, зло отравило его родину, и он отправился в большой мир в поисках нового смысла и надежды.

Друид
1 +2 Друидический язык, Использование заклинаний 2 2 — — — — — — — —
2 +2 Дикий облик, Круг друидов 2 3 — — — — — — — —
3 +2 — 2 4 2 — — — — — — —
4 +2 Улучшение дикой формы, Увеличение характеристик 3 4 3 — — — — — — —
5 +3 — 3 4 3 2 — — — — — —
6 +3 Умение круга друидов 3 4 3 3 — — — — — —
7 +3 — 3 4 3 3 1 — — — — —
8 +3 Улучшение дикой формы, Увеличение характеристик 3 4 3 3 2 — — — — —
9 +4 — 3 4 3 3 3 1 — — — —
10 +4 Умение круга друидов 4 4 3 3 3 2 — — — —
11 +4 — 4 4 3 3 3 2 1 — — —
12 +4 Увеличение характеристик 4 4 3 3 3 2 1 — — —
13 +5 — 4 4 3 3 3 2 1 1 — —
14 +5 Умение круга друидов 4 4 3 3 3 2 1 1 — —
15 +5 — 4 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16 +5 Увеличение характеристик 4 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17 +6 — 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Безвременное тело, Заклинания зверя 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Увеличение характеристик 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Архидруид 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1

БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ

Вы можете быстро создать друида, следуя этим рекомендациям. Во-первых, у вашей Мудрости должно быть наивысшее значение. Следующим по величине должно быть значение Телосложения. Во-вторых, выберите предысторию «отшельник».


Углублённая предыстория Друида (XGtE)

Друиды являются хранителями природного мира, и считается, что со временем друид становится голосом природы, которая, по правде сказать, слишком неуловима для простого люда. Многие, став друидами, понимают, что они тяготеют к природе; её силы, циклы и движения наполняют их умы и души изумлением и проницательностью. Многие ученые и мудрецы изучали природу, слагая тома об этих таинствах и силе, но друиды – особый тип существ: в какой-то момент они начинают воплощать эти природные силы, производя магические явления, которые связывают их с духом природы и потоком жизни. Окружающие часто почитают, избегают или считают друидов опасными из-за их странной и таинственной силы.

Ваш друид может быть истинным поклонником природы, тем, кто всегда презирал цивилизацию и нашел утешение в диких землях. Или ваш персонаж может быть городским жителем, который теперь стремится привести цивилизованный мир в гармонию с дикой природой. Вы можете использовать нижеприведенные разделы чтобы придать деталей вашему друиду вне зависимости от того, как он попал в эту профессию.


Любимый предмет

Некоторые друиды носят один или несколько предметов, священных для них или имеющих глубокое личное значение. Такие предметы не обязательно волшебны, но каждый из них является объектом, олицетворяющим связь разума и сердца друида с конкретной концепцией или духовным мировоззрением.

Когда вы решите каким будет ваш любимый предмет, подумайте над тем чтобы создать для него историю: как к вам попал этот предмет и почему он так важен для вас?

Любимый предмет
1 Веточка дерева собраний, которое стоит в центре вашей деревни
2 Флакон с водой из источника святой реки
3 Специальные травы, перевязанные в пучок
4 Маленькая бронзовая чаша с выгравированными изображениями животных
5 Погремушка сделанная из высушенной тыквы и падубных ягод
6 Миниатюрный золотой серп, переданный вам вашим наставником

Направляющий аспект

Многие друиды чувствуют сильную связь с конкретным аспектом естественного мира, например, с водоемом, животным, типом дерева или каким-либо другим видом растения. Вы отождествляете себя с выбранным аспектом; своим поведением и самой своей природой он служит примером, которому вы пытаетесь подражать.

Направляющие аспекты
1 Тисовое дерево напоминает вам об обновлении разума и духа, позволяя старому отмереть и новому прорасти.
2 Дубы представляют силу и жизнелюбие. Медитация под дубом наполняет ваши тело и разум решимостью и стойкостью.
3 Бесконечный поток реки напоминает вам о величии мира. Вы стремитесь действовать с учетом долгосрочных интересов природы.
4 Море – постоянный бурлящий котел силы и хаоса. Это напоминает вам, что принятие изменений необходимо для выживания в мире.
5 Птицы в небе свидетельствуют о том, что даже самые маленькие существа могут выжить, если они останутся выше битвы.
6 Как видно из действий волка, сила одного ничто по сравнению с силой стаи.

Наставник

Не редкость для будущих друидов искать (или быть найденными) учителей или старейшин, которые научат их основам их магического искусства. Большинство друидов, которые учатся у наставника, начинают свое обучение в молодом возрасте, а наставник играет жизненно важную роль в формировании взглядов и убеждений ученика.

Если ваш персонаж учился у кого-то другого, кто или что это была за личность, и какова была природа ваших отношений? Ваш наставник наделил вас определенным взглядом или иным образом повлиял на ваш подход к достижению целей выбранного вами пути?

Наставники
1 Ваш наставник был мудрым трентом, который учил вас мыслить категориями годов и десятилетий, а не дней и месяцев.
2 Вы были обучены дриадой, которая наблюдала за дремлющим порталом в Бездну. Во время вашего обучения вам было поручено наблюдать за скрытыми угрозами миру.
3 Ваш учитель всегда взаимодействовал с вами в форме сокола. Вы никогда не видели гуманоидную форму наставника.
4 Вы были одним из нескольких молодых людей, которые были учениками старого друида, пока один из учеников не предал вашу группу и не убил вашего наставника.
5 Ваш наставник являлся вам только в видениях. Вам еще предстоит встретиться с этой личностью, и вы не уверены, что такая личность существует в телесной форме.
6 Ваш наставник был вермедведем, который научил вас относиться ко всякой живой твари с равным уважением.

МУЛЬТИКЛАССИРОВАНИЕ И Друид

Если вы используете опциональное правило по мультиклассированию из «Книги игрока», вот что вам нужно знать при выборе друида в качестве одного из ваших классов.

Минимальные значения характеристик. Вы должны иметь значение Мудрости не ниже 13, чтобы взять уровень в этом классе или взять уровень другого класса, если вы уже являетесь друидом.

Получаемые владения. Если друид не является вашим начальным классом, вот владения, которые вы приобретаете, когда берёте свой первый уровень друида: лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят и не используют доспехи и щиты из металла).

Ячейки заклинаний. Добавьте ваш уровень в классе друида к соответствующим уровням других классов, чтобы определить доступные ячейки заклинаний.


Классовые умения

Друиды обладают следующими классовыми умениями.


ХИТЫ

Кость Хитов: 1к8 за каждый уровень друида

Хиты на 1 уровне: 8 + ваш модификатор Телосложения

Хиты на следующих уровнях: 1к8 (или 5) + модификатор Телосложения за каждый уровень друида после первого


ВЛАДЕНИЕ

Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла)

Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары

Инструменты: Набор травника

Спасброски: Интеллект, Мудрость

Навыки: Выберите два навыка из следующих: Восприятие, Выживание, Магия, Медицина, Обращение с животными, Природа, Проницательность, Религия


СНАРЯЖЕНИЕ

Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию:

  • а) деревянный щит или б) одно простое оружие
  • а) скимитар или б) простое рукопашное оружие
  • Кожаный доспех, набор путешественника и фокусировка друидов

Если вы откажетесь от этого снаряжения, а также от предметов, предлагаемых вашей предысторией, то вы начнёте игру с 2к4×10 зм для покупки снаряжения.


ДРУИДИЧЕСКИЙ ЯЗЫК

1-й уровень, умение друида

Вы знаете Друидический язык — тайный язык друидов. Вы можете на нём говорить и оставлять тайные послания. Вы и все, кто знают этот язык, автоматически замечаете эти послания. Другие замечают присутствие послания при успешной проверке Мудрости (Восприятие) Сл 15, но без помощи магии не могут расшифровать его.


Использование заклинаний

1-й уровень, умение друида

Для накладывания заклинаний друиды пользуются сакральной эссенцией самой природы, облачая в неё свою волю. Вы найдёте список заклинаний, доступных друиду в этом разделе: заклинания друида.


ЗАГОВОРЫ (заклинания 0-го уровня)

На 1-м уровне вы знаете два заговора на ваш выбор из списка заклинаний друида. Вы узнаёте дополнительные заговоры друида на более высоких уровнях, как показано в колонке «Известные заговоры».


ПОДГОТОВКА И СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ

Таблица «Друид» показывает, какое количество ячеек для накладывания заклинаний друида у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для накладывания одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинания того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых. Вы подготавливаете список заклинаний друида, доступных для накладывания. При этом вы выбираете число заклинаний друида из списка заклинаний друида, равное модификатору Мудрости + уровень друида (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний.

Например, если вы друид 3-го уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1-го уровня и две ячейки 2-го уровня. При Мудрости 16 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя шесть заклинаний 1-го или 2-го уровня, в любой комбинации. Если вы подготовили заклинание 1-го уровня лечение ран [cure wounds], вы можете наложить его, используя ячейку 1-го уровня или ячейку 2-го уровня. Накладывание заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний.

Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний друида требует времени, проведённого в молитвах и медитации: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке.


БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ

Друидические заклинания накладываются с помощью Мудрости, поскольку требуют веры и близости с природой. Вы используете Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Мудрости при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний друида, и при броске атаки заклинаниями.

Сл спасброска = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Мудрости

Модификатор броска атаки = ваш бонус мастерства + ваш модификатор Мудрости


РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО

Вы можете сотворить заклинание друида как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами.


ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ

Вы можете использовать фокусировку друидов в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний друида.


СВЯЩЕННЫЕ РАСТЕНИЯ

Некоторые растения считаются священными у друидов. В частности, это берёза, бузина, дуб, ива, можжевельник, ольха, омела, орех, падуб (он же остролист), рябина, тис и ясень. Эти растения часто используются в изготовлении друидической фокусировки, которая может включать, например, ветви дуба или тиса, побеги омелы.

Древесина подходит и для других изделий, включая оружие и щиты. Тис связан со смертью и перерождением, так что из него делают рукояти скимитаров и серпов. Ясень символизирует жизнь, а дуб — силу: из них получаются замечательные древки, дубины, боевые посохи и щиты. Ольху считают растением воздуха и делают из неё метательное оружие, например, дротики и метательные копья. Друиды из мест, которым эти растения чужды, обращаются к местным видам. Например, пустынный друид может почитать юкку и кактус.


Дикий облик

2-й уровень, умение друида

Вы можете действием принять при помощи магии облик любого зверя, которого вы видели. Вы можете использовать это умение два раза, восстанавливая его после короткого или продолжительного отдыха.

Уровень друида определяет, в каких зверей можно превращаться. Например, на 2-м уровне можно превращаться в животное с показателем опасности не более 1/4 без скорости полёта и плавания.

Облик животного

В облике животного можно оставаться количество часов, равное половине уровня друида (округляя в меньшую сторону). Затем друид возвращается в нормальный облик, если только не потратит еще одно использование «Дикого облика». Бонусным действием можно вернуться в нормальный облик досрочно. Бессознательный, доведённый до 0 хитов или мёртвый друид сразу возвращается в нормальный облик.

Когда вы превращены, действуют следующие правила:

  • Все игровые параметры берутся из параметров зверя, но сохраняются мировоззрение, личность и значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Также у вас остаются владения навыками и спасбросками в дополнение к таковым нового облика. Если владение есть и у вас, и у зверя, но у него бонус выше, используется бонус зверя. Легендарные действия и действия в логове недоступны.
  • Когда вы превращены, вы принимаете хиты и Кость Хитов зверя. Вернувшись в нормальный облик, ваши хиты будут такими же, как до превращения. Однако, если вы вернулись в свой облик из-за того, что ваши хиты опустились до 0, «лишний» урон переносится на нормальный облик. Например, если вы в облике зверя получили 10 урона, имея при этом 1 хит, то вы возвращаетесь в нормальный облик и получаете 9 урона. Если этот урон не довёл хиты персонажа до 0, он не теряет сознание.
  • Вы не можете накладывать заклинания, а речь и действия, требующие рук, могут быть ограничены видом зверя. Превращение не прерывает вашу концентрацию на уже наложенных заклинаниях и не мешает совершать действия, являющиеся частью заклинания, такие как в случае заклинания призыв молнии [call lightning].
  • Вы сохраняете преимущества от всех умений класса, расы и прочих источников и можете пользоваться ими, если этому не препятствует новый физический облик. Однако недоступны особые чувства, такие как тёмное зрение, если только их нет у зверя.
  • Вы сами определяете, какое снаряжение останется лежать на земле, какое сольётся с новым обликом, а какое будет надето. Мастер решает, какое снаряжение может носить животное, чтобы оно действовало как обычно. Снаряжение не меняет форму и размер под новый облик, и если оно не подходит новому облику, оно должно остаться на земле или слиться с новым обликом. Слившееся с обликом снаряжение не работает, пока вы опять не примете свой облик.

КРУГ ДРУИДОВ

2-й уровень, умение друида

Вам необходимо выбрать, в каком круге друидов состоит персонаж. Все круги описаны в конце описания класса. Этот выбор даёт дополнительные умения на 2-м, 6-м, 10-м и 14-м уровнях.


УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК

4-й уровень, умение друида

При достижении 4-го, 8-го, 12-го, 16-го и 19-го уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.


БЕЗВРЕМЕННОЕ ТЕЛО

18-й уровень, умение друида

Пронизывающая вас природная магия замедляет старение. За каждые 10 лет ваше тело стареет только на 1 год.


ЗАКЛИНАНИЯ ЗВЕРЯ

18-й уровень, умение друида

Персонаж может накладывать в диком облике заклинания друида. Будучи зверем, вы можете использовать соматический и вербальный компоненты заклинаний друида, но не можете обеспечить материальные компоненты.


АРХИДРУИД

20-й уровень, умение друида

Количество применений умения «Дикий облик» не ограничено. Кроме того, вы можете игнорировать соматический и вербальный компоненты заклинаний друида, а также материальные компоненты без указанной стоимости и не расходуемые заклинанием. Это действует как в нормальном облике, так и в облике зверя.

Дополнительные классовые умения из «TCoE»

Источник: «Tasha’‎s Cauldron of Everything»

Вы получаете классовые умения из «Книги игрока», когда достигаете определённых уровней в данном классе. Этот раздел предоставляет дополнительные умения, которые вы можете получить как друид. В отличие от умений из «Книги игрока», вы не получаете умения, описанные здесь, автоматически. Поговорите с Мастером и решите, можно ли вам получить умение из этого раздела, если вы соответствуете требованиям уровня, указанным в описании умения. Эти умения могут быть выбраны отдельно друг от друга; вы можете использовать некоторые, все или ни одно из них.


Дополнительные заклинания друидов

1-й уровень, умение друида

Заклинания из представленного ниже списка расширяют ваш список заклинаний друида, представленный в «Книге игрока». Список отсортирован по уровню заклинаний, а не по уровню персонажа. Если заклинание может быть наложено как ритуал, то в скобках также будет указано «ритуал». Представленные заклинания находятся в «Книге игрока», если только они не отмечены звёздочкой. «Руководство Занатара обо всём» также расширяет список заклинаний.



Дикий спутник

2-й уровень, умение друида

Вы получаете способность призывать духа, который принимает форму животного. Действием вы можете использовать «Дикий облик» для накладывания заклинания поиск фамильяра [find familiar] без затрат материальных компонентов.

Когда вы накладываете это заклинание подобным образом, фамильяр считается феей, а не зверем. Фамильяр исчезает спустя количество часов, равное половине вашего уровня друида.


Универсальность заговоров

4-й уровень, умение друида

Всякий раз, когда вы достигаете в этом классе уровня, который предоставляет вам «Увеличение характеристик», вы можете заменить один заговор, полученный умением «Использование заклинаний» этого класса, на другой заговор из списка заклинаний друида.

Круги друидов

Немногие знают, что друиды составляют единое общество, существующее помимо любых политических границ. Любой друид считается частью общества, даже если живёт настолько изолированно, что никогда не видел высокопоставленных собратьев и не бывал на собраниях. Друиды считают друг друга братьями и сёстрами, но, подобно всяким диким зверям, они не чужды соперничеству друг меж другом и даже хищничеству.

В местном масштабе друиды объединены в круги, связанные общими убеждениями о природе, равновесии и роли друида.


Круг земли

Круг Земли состоит из мистиков и мудрецов, поколениями передающих из уст в уста сложную систему древних знаний и обрядов. Собрания проводятся в кольце деревьев или мегалитов, где на тайном языке звучат секреты самого мироздания. Мудрейшие представители круга служат духовными лидерами и советниками вождей в общинах, проповедующих Старую Веру. Причастность к кругу Земли наделяет магию друида силой тех мест, где персонажа посвятили в священные таинства.


ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ ЗАГОВОР

2-й уровень, умение круга земли

Вы осваиваете один дополнительный заговор друида на свой выбор. Этот заговор считается для вас заговором друида, но он не учитывается в общем количестве известных вам заговоров друида.


ЕСТЕСТВЕННОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ

2-й уровень, умение круга земли

Единение с природой через медитацию позволяет вам частично восстановить магическую силу. Во время короткого отдыха можно восстановить потраченные ячейки заклинаний. Сумма уровней выбранных ячеек не должна превышать половину уровня друида (округляя в большую сторону), и ни одна ячейка не может быть 6-го уровня или выше. Применение этого умения восстанавливается после продолжительного отдыха.

Например, будучи друидом 4-го уровня, вы можете восстановить два уровня ячеек заклинаний. Вы можете восстановить или ячейку 2-го уровня или две ячейки 1-го уровня.


ЗАКЛИНАНИЯ КРУГА

3-й уровень, умение круга земли

Духовная связь друида с землёй наделяет его некоторыми заклинаниями. На 3-м, 5-м, 7-м и 9-м уровнях друид получает доступ к заклинаниями в соответствии с землёй, где он был посвящён. Необходимо выбрать болото, гору, лес, луг, побережье, Подземье, пустыню или тундру.

Получив доступ к заклинанию круга, вы будете всегда иметь его подготовленным, и оно не учитывается при подсчёте количества заклинаний, которые можно подготовить. Если вы получаете доступ к заклинанию, отсутствующему в списке заклинаний друида, оно всё равно будет считаться для вас заклинанием друида.


ТРОПАМИ ЗЕМЛИ

6-й уровень, умение круга земли

Перемещение по немагической труднопроходимой местности не затрудняет перемещение. Вы также можете проходить через немагическую растительность без снижения скорости и не получая урона от их шипов, выростов и других помех.

Кроме того, вы совершаете с преимуществом спасброски от магически созданных или изменённых растений, должных затруднять перемещение — например, от заклинания опутывание.


ПОКРОВИТЕЛЬСТВО ПРИРОДЫ

10-й уровень, умение круга земли

Вы не можете быть очарованным или напуганным феями и элементалями. Вы также получаете иммунитет к болезням и ядам.


ПРИРОДНАЯ БЛАГОДАТЬ

14-й уровень, умение круга земли

Природные создания начинают чувствовать вашу тесную связь с естественным миром и остерегаются нападать. Когда зверь или растение атакует вас, это существо должно совершить спасбросок Мудрости против Сл спасброска заклинания друида. В случае провала существо должно выбрать иную цель, или же его атака автоматически промахивается. В случае успеха существо получает иммунитет к данному эффекту на 24 часа.

Существо осознаёт этот эффект еще до попытки атаковать вас.

Болото

Гора

Лес

Луг

Побережье

Подземье

Пустыня

Тундра

Круг луны

Друиды круга луны — непримиримые стражи дикой природы. Их собрания проходят под полной луной для обмена новостями и предостережениями. Стражи рыщут в самой дремучей глуши, где можно неделями не встретить другого гуманоида, не говоря уже о друиде.

Переменчивые как сама луна и дикие до глубины души, друиды этого круга то крадутся кошкой, то парят орлом, то ломятся в облике медведя, устрашая забредшее чудище.


БОЕВОЙ ДИКИЙ ОБЛИК

2-й уровень, умение круга луны

Вы можете использовать умение «Дикий облик» бонусным действием, а не действием.

Кроме того, пока вы перевоплощены умением «Дикий облик», вы можете бонусным действием потратить ячейку заклинания, чтобы восстановить 1к8 хитов за каждый уровень потраченной ячейки.


ОБЛИКИ КРУГА

2-й уровень, умение круга луны

Обряды круга луны позволяют принимать облик более опасных животных. Вы можете превращаться в зверя с показателем опасности 1 (игнорируйте столбец «Макс. ПО» таблицы «Облик животного»).

Начиная с 6-го уровня, вы можете превращаться в зверя с показателем опасности вплоть до уровня друида, поделённого на 3 (округляя в меньшую сторону).


ПРИРОДНЫЙ УДАР

6-й уровень, умение круга луны

Ваши атаки в облике зверя считаются магическими для преодоления сопротивления и иммунитета к немагическим атакам и урону.


СТИХИЙНЫЙ ДИКИЙ ОБЛИК

10-й уровень, умение круга луны

Вы можете потратить сразу два использования «Дикого облика», чтобы принять облик водяного, воздушного, земляного или огненного элементаля.


ТЫСЯЧА ЛИЦ

14-й уровень, умение круга луны

Вы понимаете, как магически изменять детали своего облика. Вы можете неограниченно накладывать заклинание смена обличья.


ДРУИДЫ И БОГИ

Некоторые друиды напрямую поклоняются силам природы, однако большинство посвящает себя служению одному из природных божеств, широко представленных в мультивселенной. Традиции поклонения этим богам часто считаются более древними, чем церкви и жречество в цивилизованных регионах. В мире Серого Ястреба, в частности, религия друидов также называется Старой Верой и распространена среди фермеров, охотников, лесников, рыбаков и прочих, чья жизнь тесно связана с природой. Она включает поклонение Природе как таковой, но также и почитание Беори, Матери Орта, и культы Обад-Хая, Элонны и Улы.

В мирах Серого Ястреба и Забытых Королевств круги друидов обычно не связаны поклонением одному какомулибо богу. Например, в Забытых Королевствах в одном и том же круге могут состоять друиды Майликки, Сильвануса, Чонтии, Эльдат и даже грозных Богов Гнева — Амберли, Малара, Ориль и Талоса. Коллективно этих богов часто называют Первым Кругом как самых почитаемых у друидов. Любой друид знает их наперечёт и считает всех, даже жестоких, достойными поклонения.

В Эберроне друиды придерживаются анимистических убеждений, никак не связанных с Верховными Владыками, Тёмной Шестёркой или любой другой религией. Друиды верят, что у всего живого и у всех естественных явлений — солнца, луны, ветра, огня, даже самого мира — есть дух, а друидическая магия — способ обращения к этим духам и управления ими. Однако у разных течений друидизма разные представления об отношениях духов между собой и с цивилизацией. Например, Скованные Ясенем считают тайную магию извращением природного порядка, Дети Зимы преклоняются перед силами смерти, а Хранители Врат стерегут древние учения, останавливающие вторжение в мир аберраций.

Круг пастыря

Источник: «Xanathar’s Guide to Everything»

Друиды круга пастыря общаются с духами природы, особенно зверей и фей, и взывают к этим духам за помощью. Эти друиды признают, что все живые существа играют свою роль в природе, но они сосредотачиваются на защите животных и фей, которым трудно защитить себя. Известные как пастыри, эти друиды считают таких существ своими подзащитными. Они отражают атаки чудовищ, угрожающих подзащитным друидов, отгоняют охотников, убивающих больше добычи, чем необходимо, не позволяют цивилизации вторгаться в среду обитания редких животных и священные места фей.

Многие из этих друидов счастливы вдали от больших городов, довольствуясь тем, что проводят свои дни в обществе животных и фей из дикой природы. Члены этого круга становятся искателями приключений, чтобы противостоять силам, угрожающим их подзащитным, или искать знания и силу, которые помогут им лучше охранять своих подопечных. Куда бы ни пошли эти друиды, духи дикой природы всюду следуют за ними.


РЕЧЬ ЛЕСОВ

2-й уровень, умение круга пастыря

Вы получаете возможность говорить с животными и многими феями. Вы научились говорить, читать и писать на Сильване.

Кроме того, звери могут понять вашу речь, а вы можете расшифровывать звуки и движения, которые они производят. У большинства животных недостаточно интеллекта для передачи или понимания сложных концепций, но дружелюбный зверь может рассказать то, что он видел или слышал в недавнем прошлом.

Эта способность не делает животных вашими друзьями, хотя вы можете совмещать её вместе с подарками, как если бы вы пытались завоевать доверие других НИП.


ТОТЕМ ДУХОВ

2-й уровень, умение круга пастыря

Вы можете вызывать духов природы, чтобы влиять на окружающий вас мир. Вы можете бонусным действием магическим образом вызвать бестелесный дух в точке, которую вы можете видеть в 60 футах. Дух создает ауру в радиусе 30 футов вокруг этой точки. Он не считается ни существом, ни объектом, хотя он имеет спектральный вид того существа, которое представляет. Вы можете бонусным действием перемещать дух на расстояние до 60 футов в пределах видимости. Дух существует в течение 1 минуты или пока вы не станете недееспособным. Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно до окончания короткого или продолжительного отдыха.

Эффект ауры духа зависит от типа духа, который вы вызываете из нижеперечисленных вариантов.

Дух единорога. Дух единорога дарует свою защиту окружающим. Вы и ваши союзники совершаете с преимуществом все проверки способностей для обнаружения существ в ауре духа. Кроме того, если вы накладываете заклинание, используя ячейку заклинания, и оно восстанавливает хиты любого существа внутри или вне ауры, существа по вашему выбору, находящиеся внутри ауры, также восстанавливают хиты в количестве, равном вашему уровню друида.

Дух медведя. Дух медведя даёт вам и вашим союзникам силу и выносливость. Каждое выбранное вами существо из тех, кто находится в области ауры в момент появления духа, получает временные хиты в количестве, равном 5 + ваш уровень друида. Кроме того, вы и ваши союзники совершаете с преимуществом проверки Силы и спасброски Силы, пока находитесь в ауре.

Дух ястреба. Дух ястреба — непревзойдённый охотник, помогающий вам и вашим союзникам своим острым взглядом. Когда существо совершает бросок атаки по цели, находящейся в ауре духа, вы можете реакцией дать преимущество на этот бросок. Кроме того, вы и ваши союзники совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Восприятие), пока находитесь в ауре.


МОГУЩЕСТВЕННЫЙ ПРИЗЫВАТЕЛЬ

6-й уровень, умение круга пастыря

Звери и феи, которых вы вызываете, становятся более стойкими, чем обычно. Любой зверь или фея, вызванные или созданные заклинанием, которое вы накладываете, получает следующие преимущества:

  • Вызванное существо появляется с дополнительными хитами: за каждую Кость Хитов, которые есть у существа, прибавляется дополнительно 2 хита.
  • Урон от природных оружий существа считается магическим при определении преодоления сопротивления и иммунитета к немагическим атакам и урону.

ДУХ ЗАЩИТНИК


10-й уровень, умение круга пастыря

Ваш тотем духа защищает зверей и фей, которых вы вызываете своей магией. Когда зверь или фея, которых вы вызвали или создали заклинанием, заканчивает свой ход в ауре вашего тотема духа, это существо восстанавливает хиты в количестве, равном половине вашего уровня друида.


ВЕРНЫЕ ПРИЗВАННЫЕ

14-й уровень, умение круга пастыря

Духи природы, с которыми вы общаетесь, защищают вас, когда вы беззащитны. Если ваши хиты упали до 0 или вы против своей воли недееспособны, вы можете немедленно получить эффекты заклинания призыв животных [conjure animals], как если бы оно было применено с использованием ячейки заклинаний 9-го уровня.

Заклинание вызывает четырёх животных по вашему выбору с показателем опасности 2 или ниже. Призванные животные появляются в пределах 20 футов от вас. Если они не получат от вас никаких приказов, они защищают вас и нападают на ваших противников.

Заклинание не требует концентрации и длится 1 час или пока вы не отмените его (отмена не тратит никаких действий). Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно до окончания короткого или продолжительного отдыха.

Круг снов

Источник: «Xanathar’s Guide to Everything»

Друиды, являющиеся членами круга снов, родом из регионов, имеющих особенно сильную связь со Страной фей и её сказочной реальностью. Эти друиды охраняют природный мир, и это создаёт альянс между ними и феями с добрым мировоззрением. Они стремятся наполнить мир сказочными чудесами из снов. Их магия исцеляет раны и приносит радость подавленным сердцам. Священные земли, которые они оберегают — это сияющие, плодородные места, где сон и реальность сливаются вместе, а уставшие могут найти покой.


УТЕШЕНИЕ ЛЕТНЕГО ДВОРА

2-й уровень, умение круга снов

Вы принимаете в себя благословения Летнего Двора. Вы становитесь источником энергии, дарующим исцеление от увечий. У вас есть запас энергии фей представленный количеством костей к6, равным вашему уровню Друида.

Вы можете бонусным действием выбрать одно существо, которое вы можете видеть в пределах 120 футов от вас, и потратить количество этих костей, равное половине вашего уровня друида или меньше, чтобы восстановить количество хитов, равное результату броска этих потраченных костей. Также цель получает по одному временному хиту за каждую потраченную кость.

Вы восстанавливаете все потраченные кости после окончания продолжительного отдыха.


ОЧАГ ЛУННОГО СВЕТА И ТЕНИ

6-й уровень, умение круга снов

Дом для вас находится там же, где и вы. Вы можете призвать теневую силу Сумрачного двора во время короткого или продолжительного отдыха, для своей защиты во время отдыха. В начале отдыха вы касаетесь точки в пространстве, и там появляется невидимая сфера радиусом 30 футов с центром в этой точке. Содержимое сферы находится за полным укрытием.

Находясь внутри этой сферы вы и ваши союзники получаете +5 бонус к проверкам Ловкости (Скрытность) и Мудрости (Восприятие), а любой свет от открытого огня в сфере (костер, факелы и т. д.) не виден снаружи.

Сфера исчезает в конце отдыха или когда вы покидаете сферу.


СКРЫТЫЕ ПУТИ

10-й уровень, умение круга снов

Вы можете использовать скрытые магические пути, которые некоторые феи используют для перемещения.

Вы можете бонусным действием телепортироваться на расстояние до 60 футов в свободное место, которое вы можете видеть. В качестве альтернативы вы можете действием телепортировать одно согласное существо, которого вы касаетесь, на расстояние до 30 футов, в свободное пространство, которое вы можете видеть.

Вы можете использовать эту способность количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум один раз). Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.


СТРАННИК ВО СНАХ

14-й уровень, умение круга снов

Волшебство Страны Фей предоставляет вам возможность путешествовать мысленно или физически через страну сновидений. Когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете наложить одно из следующих заклинаний, не расходуя ячейку заклинания или материальный компонент: вещий сон [dream] (с вами как посыльным), наблюдение [scrying] или круг телепортации [Teleportation circle].

Если вы используете заклинание круг телепортации [Teleportation circle], то это применение будет особенным. Вместо того, чтобы открывать портал в постоянный круг телепортации, он открывает портал в последнее место, где вы закончили продолжительный отдых на этом плане. Если вы не совершали продолжительного отдыха на этом плане, заклинание не срабатывает, но его использование не тратится.

Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно до окончания продолжительного отдыха.

Круг дикого огня

Источник: «Tasha’‎s Cauldron of Everything»


Я не могу сказать тебе, сколько раз я сжигала всё дотла и начинала всё сначала.
-ТАША

Друиды круга дикого огня понимают, что разрушение иногда является предшественником созидания, например, когда лесной пожар способствует последующему росту. Эти друиды связаны с первобытным духом, который питает как разрушительную, так и созидательную силу, позволяя друидам создавать контролируемое пламя, которое сжигает одно, но даёт жизнь другому.


Заклинания круга

2-й уровень, умение круга дикого огня

Вы установили мистическую связь с духом дикого огня — первобытным существом созидания и разрушения. Ваша связь с этим существом даёт вам доступ к определённым заклинаниям, когда вы достигаете определённых уровней в этом классе, как показано в таблице «Заклинания круга дикого огня».

Как только вы получили доступ к любому из этих заклинаний, оно считается подготовленным и не учитывается в общем количестве заклинаний, которые вы можете подготовить. Если вы получаете доступ к заклинанию, которого нет в списке заклинаний друида, оно становится для вас заклинанием друида.


Заклинания круга дикого огня

Призыв духа дикого огня

2-й уровень, умение круга дикого огня

Вы можете призвать первобытного духа, связанного с вашей душой. Действием вы можете потратить одно из ваших использований «Дикого облика», чтобы призвать первобытного духа вместо принятия животной формы.

Дух появляется в незанятом пространстве, которое вы можете видеть в пределах 30 футов от вас. В момент появления духа каждое существо в пределах 10 футов от него (кроме вас) должно преуспеть в спасброске Ловкости против Сл ваших заклинаний, иначе получит 2к6 урона огнём.

Дух дружелюбен к вам и вашим союзникам, а также повинуется вашим командам. В бестиарии вы найдёте блок статистики дух дикого огня [wildefire spirit], который использует ваш бонус мастерства (БМ) в некоторых местах. Вы сами определяете внешний вид духа. Некоторые духи выглядят как гуманоидная фигура из переплетенных сучков, окутанных пламенем, а другие похожи на зверей, объятых огнём.

В бою дух имеет такую же инициативу, как и вы, и ходит сразу же после вас. Он может перемещаться и использовать свою реакцию самостоятельно, но единственное действие, которое он может совершать в свой ход — это Уклонение, если только вы не используете своё бонусное действие, чтобы приказать ему сделать что-то другое. Это действие может быть одним из действий из его блока статистики или любым другим действием. Если вы недееспособны, то дух может использовать любое действие по своему выбору, а не только Уклонение.

Дух дикого огня исчезает по истечении 1 часа, либо когда его хиты уменьшаются до 0, либо когда вы используете «Дикий облик» подобным образом повторно, либо когда вы умираете.


Усиленная связь

6-й уровень, умение круга дикого огня

Связь с первобытным духом усиливает ваши разрушающие и восстанавливающие заклинания. Каждый раз, когда вы используете заклинание, наносящее урон огнём или восстанавливающее хиты, и при этом у вас призван дух дикого огня, совершите бросок к8 и прибавьте выпавшее значение в качестве бонуса к одному из бросков урона или восстановления заклинанием.

Кроме того, когда вы накладываете заклинание с дистанцией, отличной от «на себя», центром накладывания этого заклинания можете выступать либо вы, либо дух дикого огня.


Прижигающее пламя

10-й уровень, умение круга дикого огня

Вы получаете способность обращать смерть в магическое пламя, способное как исцелять, так и сжигать. Когда в пределах 30 футов от вас или вашего духа умирает существо размером не меньше Маленького, в пространстве мёртвого существа возникает безвредное пламя и мерцает там в течение 1 минуты. Когда существо, которое вы можете видеть, входит в пространство этого пламени, вы можете реакцией погасить призрачный огонёк, после чего вы восстанавливаете вошедшему существу хиты в размере 2к10 + ваш модификатор Мудрости или наносите ему урон огнём в том же количестве.

Вы можете использовать эту реакцию количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.


Огненное возрождение

14-й уровень, умение круга дикого огня

Связь с вашим духом дикого огня способна спасти вас от смерти. Если дух дикого огня находится в 120 футах от вас в момент, когда ваши хиты уменьшаются до 0 и вы теряете сознание, вы можете приказать духу опустить свои хиты до 0, после чего вы восстанавливаете половину своих хитов и мгновенно поднимаетесь на ноги.

Использовав это умение, вы не сможете применить его повторно, пока не закончите продолжительный отдых.

Круг звёзд

Источник: «Tasha’‎s Cauldron of Everything»


А как насчет темноты между звёздами? Неужели ты не понимаешь, что именно там все самое интересное?
-ТАША

Круг звёзд позволяет друидам черпать силу звёздного света. Испокон веков они отслеживали движение звёзд, раскрывая тайны, сокрытые в созвездиях. Открывая и познавая эти секреты, друиды круга звёзд стремятся обуздать силы космоса.

Многие друиды этого круга ведут учёт звёзд, а также их влияние на мир. Некоторые записывают свои наблюдения на огромных каменных пластинах, служащих в качестве загадочных библиотек знаний. Эти хранилища могут иметь форму каменных кругов, пирамид, петроглифов и подземных храмов. Для подобного хранилища подойдёт любое прочное здание, способное защитить знания друидов даже перед лицом ужасающих катаклизмов.


Звёздная карта

2-й уровень, умение круга звёзд

Занимаясь изучением небес над головой, вы создали звёздную карту. Эта карта является Крошечным объектом, служащим в качестве заклинательной фокусировки для ваших заклинаний друида. Вы можете сами решить, как будет выглядеть этот объект, или можете совершить бросок по таблице «Звёздная карта».

Держа эту карту, вы получаете следующие преимущества:

  • Вы узнаёте заговор указание [guidance].
  • Вы подготавливаете заклинание направленный снаряд [guiding bolt]. Для вас оно считается заклинанием друида. Оно всегда считается подготовленным и не учитывается при подсчёте количества заклинаний, которые можно подготовить.
  • Вы можете накладывать направленный снаряд [guiding bolt] без использования ячеек заклинаний. Вы можете делать это количество раз, равное вашему бонусу мастерства, и восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.

Если вы потеряете свою звёздную карту, то вы можете провести ритуал длительностью 1 час, чтобы сделать новую. Эта церемония может быть проведена в течение короткого или продолжительного отдыха, и старая карта уничтожается после создания новой.


Звёздная карта
1 Свиток, покрытый изображениями созвездий
2 Каменная табличка с просверленными в ней небольшими отверстиями
3 Пятнистая шкура совомеда, украшенная рельефными метками
4 Атлас в обложке из чёрного дерева
5 Кристалл, способный проецировать образы созвездий при попадании света на его грани
6 Стеклянные диски с изображением созвездий

Звёздная форма

2-й уровень, умение круга звёзд

Бонусным действием вы можете использовать умение «Дикий облик», чтобы принять звёздную форму, а не облик зверя.

Находясь в звёздной форме, вы сохраняете все свои игровые показатели, однако ваше тело становится светящимся: ваши суставы мерцают как звёзды, а светящиеся линии соединяют их подобно изображениям на звёздных картах. Эта форма излучает яркий свет в пределах 10 футов и тусклый свет в пределах еще 10 футов. Эта форма активна в течение 10 минут. Она заканчивается раньше, если вы становитесь недееспособны, умираете или повторно её используете.

Каждый раз, когда вы принимаете звёздную форму, выберите одно из указанных ниже созвездий, которое будет мерцать на вашем теле. Ваш выбор определяет преимущества, пока вы находитесь в звёздной форме:

Лучник. На вас проявляется созвездие лучника. Когда вы активируете эту форму, а также в ваши последующие ходы бонусным действием, пока она активна, вы можете совершать дальнобойные атаки заклинанием, направляя светящиеся стрелы в цель, находящуюся в пределах 60 футов от вас. При попадании цель получает урон излучением в количестве, равном 1к8 + ваш модификатор Мудрости.

Чаша. На вас проявляется созвездие животворящего кубка. Когда вы накладываете заклинание, которое тратит ячейку заклинания и восстанавливает хиты существа, вы или другое существо в пределах 30 футов от вас можете восстановить хиты в количестве, равном 1к8 + ваш модификатор Мудрости.

Дракон. На вас проявляется созвездие мудрого дракона. Когда вы совершаете проверку Интеллекта или Мудрости, а также когда вы совершаете спасбросок Телосложения для поддержания концентрации на заклинании, вы можете при выпадении на к20 результата «1–9» считать, что выпало «10».


Космическое знамение

6-й уровень, умение круга звёзд

Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете обратиться к своей карте за знамениями. Когда вы делаете это, бросьте кость. Пока вы не закончите свой следующий продолжительный отдых, вы получаете возможность использовать дополнительную реакцию в зависимости от выпавшего на кости значения (чётного или нечётного):

Благо (чётное). Когда существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов, совершает бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете реакцией бросить к6 и добавить выпавшее число к результату броска/ проверки этого существа.

Горе (нечётное). Когда существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов, совершает бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете реакцией бросить к6 и вычесть выпавшее число из результата броска/ проверки этого существа.

Вы можете использовать эту реакцию количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.


Мерцающие созвездия

10-й уровень, умение круга звёзд

Созвездия вашей «Звёздной формы» улучшаются. 1к8 «лучника» и «кубка» увеличиваются до 2к8, и пока «дракон» активен, вы получаете скорость полёта 20 футов и можете парить.

Кроме того, в начале каждого вашего хода, пока вы находитесь в своей звёздной форме, вы можете менять созвездия, мерцающие на вашем теле.


Состоящий из звёзд

14-й уровень, умение круга звёзд

Пока ваша звёздная форма активна, вы становитесь частично бестелесным, получая сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону.

Круг спор

Источник: «Tasha’‎s Cauldron of Everything»

Источник: «Guildmasters’ guide to Ravnica»


Я заядлый коллекционер различных спор, плесени и грибов. Моя самая ценная находка — это «sapiens zuggtmata» из пещер под горой Зогон, хотя я бы не хотела, чтобы он управлял трупом и трогал мои вещи.
-ТАША

Друиды круга спор видят красоту в разложении. Они видят способность плесени и грибов трансформировать безжизненный материал в странную, но жизнь. Эти друиды верят, что жизнь и смерть — это части одного большого цикла, в котором всё взаимосвязано и перетекает друг в друга. Смерть — это не конец жизни, а изменение состояния, в котором жизнь обретет новую форму.

Друиды этого круга находятся в сложных отношениях с нежитью. В отличие от большинства других друидов, они не видят ничего плохого в нежити, которая, по их мнению, является некоей переходной формой между жизнью и смертью. Однако, эти друиды также верят, что естественный цикл «здоров» только тогда, когда каждый его элемент динамичен и изменчив. Нежить, которая хочет заменить всю жизнь на не-жизнь, или которая попросту не хочет завершать свой путь, нарушает правила круга и должна быть уничтожена.


Заклинания круга

2-й уровень, умение круга спор

Ваша симбиотическая связь с грибами, а также способность вмешиваться в цикл жизни и смерти даёт доступ к некоторым заклинаниям. На 2-м уровне вы изучаете заговор леденящее прикосновение [chill touch].

На 3-м, 5-м, 7-м и 9-м уровнях вы получаете доступ к заклинаниям, описанным в таблице «Заклинания круга спор». Как только вы получили доступ к любому из этих заклинаний, оно считается подготовленным и не учитывается при подсчёте количества заклинаний, которые можно подготовить. Если вы получаете доступ к заклинанию, которого нет в списке заклинаний друида, оно становится для вас заклинанием друида.


Заклинания круга спор

Ореол спор

2-й уровень, умение круга спор

Вас окружают невидимые некротические споры, которые безвредны, пока вы не выпустите их на существо поблизости. Когда существо, которое вы можете видеть, перемещается в пространство в пределах 10 футов от вас или начинает там свой ход, вы можете реакцией нанести этому существу 1к4 урона некротической энергией, если оно не преуспеет в спасброске Телосложения против Сл ваших заклинаний. Урон некротической энергией увеличивается до 1к6 на 6-м уровне, 1к8 на 10-м уровне и 1к10 на 14-м уровне.


Симбиотическая сущность

2-й уровень, умение круга спор

Вы получаете способность насыщать споры магией. Действием вы можете использовать умение «Дикая форма» для того, чтобы пробудить эти споры, а не превратиться в зверя, и при таком использовании вы получаете 4 временных хита за каждый уровень в классе друида. Пока это умение активно, вы получаете следующие преимущества:

  • Когда вы наносите урон «Ореолом спор», бросьте соответствующую кость урона повторно и добавьте выпавшее значение к общей сумме.
  • Ваши рукопашные атаки оружием наносят дополнительные 1к6 урона некротической энергией любой цели, по которой они попадают.

Эти преимущества длятся 10 минут, либо пока вы не потеряете все свои временные хиты, либо пока вы не используете «Дикую форму» снова.


Грибковая инфекция

6-й уровень, умение круга спор

Ваши споры приобретают способность заражать трупы и оживлять их. Если в пределах 10 футов от вас умирает зверь или гуманоид Маленького или Среднего размера, то вы можете реакцией оживить его, заставляя немедленно подняться с 1 хитом. Поднятое существо использует блок статистики зомби [zombie]. Существо остается оживлённым в течение 1 часа, после чего падает и умирает.

В бою ход зомби наступает сразу после вашего. Он подчиняется вашим мысленным командам, и единственное действие, которое он может совершать, — это одна Атака, заключающаяся в совершении рукопашной атаки оружием.

Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум 1 раз). Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.


Распространение спор

10-й уровень, умение круга спор

Вы получаете возможность распылить споры в определённой зоне. Бонусным действием, пока активно умение «Симбиотическая сущность», вы может выпустить споры на расстояние до 30 футов от себя в виде куба со стороной 10 футов. Эти споры остаются в таком виде в течение 1 минуты, исчезая раньше, если вы используете это умение повторно, либо отменяете их бонусным действием, либо если ваша «Симбиотическая сущность» оканчивается.

Каждый раз, когда существо перемещается через куб спор или начинает свой ход в этом кубе, оно получает урон «Ореола спор», если только не преуспеет в спасброске Телосложения против Сл ваших заклинаний. Существо может получить этот урон не более одного раза за ход.

Пока эти споры существуют, вы не можете использовать умение «Ореол спор».


Грибное тело

14-й уровень, умение круга спор

Споры в вашем теле изменяют вас. Вы не можете быть ослеплены, оглушены, испуганы или отравлены, а любая критическая атака по вам считается обычной атакой, если только вы не недееспособны.


Круги друидов «Homebrew»


Круг кованых

Источник: «Exploring Eberron»

Данный материал был взят из источника под названием «Exploring Eberron», что является продуктом Кита Бейкера, создателя мира Эберрон и официальных книг по этому сеттингу. Хоть этот архетип и был создан уважаемым в кругах D&D человеком, он всё ещё не является официальным. Если вы хотите использовать этот архетип, вам следует посоветоваться с вашим Мастером.
— Господин Финик

Что действительно естественно? Кованые-живые существа, несмотря на то, что они сделаны из дерева и стали. Друиды, которые принадлежат Кругу Кованых, исследуют потенциал кованной формы, смешивая формы животных с прочностью кованых. Это достаточно молодой путь, проложенный горсткой кованых, которые стремились лучше понять свою роль в мире. За последние несколько десятилетий ряды кованых принятых в Круг Кованых увеличилось; однако их члены не ограничены коваными; наследник дома Каннит или начинающий изобретатель могут стремиться к первобытной силе, чтобы преодолеть ограничения плоти, с которыми они родились.

Только горстка друидов следует этому Кругу. Вы научились этим техникам у наставника? Вами движет инстинкт, вы все еще изучаете то, на что вы способны? Или, если вы кованый, были ли вы спроектированы с возможностью принимать различные формы … и если да, то кто вас создал и почему?


Формы Круга

2-й уровень, умение круга кованых

Таинства вашего круга дают вам способность превращаться в более опасные формы животных. Вы можете использовать свою «Дикую форму», чтобы превратиться в зверя с показателем опасности до 1 (вы игнорируете столбец Макс. опасность в таблице Облик животного, но вы должны соблюдаться остальные ограничения).

Начиная с 6-го уровня, вы можете превратиться в зверя с показателем опасности, равным вашему уровню друида, разделенному на 3 и округленному в меньшую сторону.


Стальная кожа

2-й уровень, умение круга кованых

Когда вы трансформируетесь с помощью «Дикой формы», вы получаете следующие преимущества:

  • Вы получаете бонус +2 к КД.
  • Вы получаете преимущество на спасброски от отравления, и у вы получаете сопротивление урону ядом.
  • Вам не нужно есть, пить или дышать.
  • Вы получаете иммунитет к болезням.
  • Вам не нужно спать, и вас невозможно магически усыпить.

Пребывая в звериной форме, ваше тело выглядит так сделано из тех же материалов, что и у кованого; ваши мышцы представляют собой похожие на корни пучки, защищенные бронированными пластинами. Стороннему наблюдателю очевидно, что вы не обычное животное.


Стихийная ярость

6-й уровень, умение круга кованых

Вы получаете возможность наносить своим атакам стихийный урон-заряжать когти электричеством или выпускать пламя из клыков. Когда вы используете «Дикую форму», выберите один из следующих типов урона: кислота, холод, огонь или электричество.

Находясь в своей звериной форме, впервые в свой ход, когда вы атакуете существо в рукопашной атакой, вы можете потратить одну ячейку заклинаний, чтобы нанести цели дополнительный урон выбранного типа в дополнение к обычному урону от атаки. Дополнительный урон равен 1к6 за каждый израсходованный уровень ячейки заклинаний, при максимуму в 5к6.

Когда вы используете это умение на существе, ваша атака имеет дополнительный эффект, определяемый типом урона, который вы выбрали при использовании «Дикой формы». Если существо снова подвергается воздействию этого умения в последующих раундах, эффекты не накапливаются, и новая продолжительность заменяет старую.

Кислота. Цель должна совершить спасбросок Телосложения против Сл ваших заклинаний друида. При провале его КД уменьшается на одну минуту на величину, равную половине вашего модификатора Мудрости (минимум 1). В начале каждого из своих ходов в течение следующей минуты цель может совершить еще один спасбросок Телосложения. При успехе эффект заканчивается.

Холод. В начале каждого из своих ходов в течение 1 минуты цель должна совершать спасбросок сохранения Телосложения против Сл ваших заклинаний друида. При провале скорость ходьбы цели снижается до 0, и она получает помеху на проверки Силы и Ловкости. При успехе эффект заканчивается.

Огонь. В начале каждого из своих ходов в течение 1 минуты цель должна совершать спасбросок сохранения Телосложения против Сл ваших заклинаний друида. При провале он получает урон огнём, равный вашему модификатору Мудрости. При успехе огонь гаснет. Если цель или существо в радиусе 5 футов от цели использует Действие, чтобы потушить пламя, или если какой-либо другой эффект гасит пламя (например, цель погружается в воду), эффект заканчивается.

Электричество. В начале каждого из своих ходов в течение 1 минуты цель должна совершать спасбросок сохранения Телосложения против Сл ваших заклинаний друида. При провале цель теряет возможность использовать свою реакцию до начала своего следующего хода, и первая атака, которую она совершает в свой ход, совершается с помехой. При успехе эффект заканчивается.


Адамантиновая шкура

10-й уровень, умение круга кованых

Когда вы трансформируетесь с помощью «Дикой формы», вы получаете сопротивление немагическому дробящему, колющему и рубящему урону.

Кроме того, вы получаете возможность использовать «Дикую форму » реакцией, в момент получения урона, и урон от этой атаки наносится хитам вашей звериной формы.


Сконструированное совершенство

14-й уровень, умение круга кованых

Когда вы трансформируетесь с помощью «Дикой формы», вы не можете быть очарованы, испуганы, парализованы отравлены и окаменеть. Кроме того, вы получаете иммунитет к урону ядом.

Круг арбитра

Источник: «Morgrave Miscellany»

Данный материал был взят из источника под названием «Morgrave Miscellany», что является продуктом Кита Бейкера, создателя мира Эберрон и официальных книг по этому сеттингу. Хоть этот архетип и был создан уважаемым в кругах D&D человеком, он всё ещё не является официальным. Если вы хотите использовать этот архетип, вам следует посоветоваться с вашим Мастером.
— Господин Финик

Члены Круга Арбитра понимают, что материальный мир-это всего лишь один из элементов реальности. Эти планарные защитники поклялись защищать природный мир от обитателей и влияния внешних планов. Друиды этого круга набраны из различных сект, и в этом строю Связанный Пеплом стоит плечом к плечу с Певцом Зелени как последний оплот между Эберроном и потусторонним миром. Это разнообразие укрепляет круг, поскольку каждая традиция предлагает уникальные преимущества и методы, позволяющие противостоять различным угрозам.


Изучающий традиции

2-й уровень, умение круга арбитра

Вы получаете одно из следующих умений по вашему выбору, передающихся по традиции.

Освобождение от потустороннего. Когда вы накладываете свои священные заклинания, которое уменьшает хиты существа до 0 и убивает его, вы можете вместо этого заставить существо упасть без сознания.

Запах разложения. Вы изучаете заклинания Обнаружение болезней и яда [Detect poison and disease] и Защита от яда [Protection from poison], для вас они всегда считаются подготовленными не учитываются при подсчёте количества заклинаний, которые можно подготовить.

Вы можете наложить каждое из заклинание один раз, без затраты ячейки заклинаний. Как только вы это сделаете, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, прежде чем снова наложить эти заклинания подобным образом.

Тёмное зрение. Вы получаете тёмное зрение на расстоянии 60 футов. Если у вас уже есть тёмное зрение, его дальность увеличивается на 30 футов.

Песня леса. Вы получаете владение навыком Харизмы (Выступление), и всякий раз, когда вы совершаете проверку Харизмы при взаимодействии с феями, ваш бонус мастерство удваивается, если он применяется к проверке.

Взгляд надзирателя. Вы получаете владение навыками Природа и Восприятие, если у вас их еще нет. Ваш бонус мастерства удваивается для любой проверки характеристик, в которой используется любой из этих навыков.


Форма арбитра

2-й уровень, умение круга арбитра

Вы можете использовать свое действие и использовать два вида «Дикой формы» одновременно, чтобы волшебным образом принять форму планарного существа энергии, происхождение и строение которого так же чисты, как и сама мультивселенная, называемая арбитром.

Правила «Дикой формы» применяются со следующими изменениями. Ваши характеристики не меняются, но вы получаете временные хиты, равные максимуму ваших хитов. Пока эти временные хиты остаются, вы всегда считаетесь находящимся под действием заклинания Левитация [Levitate], и вы получаете сопротивление ко всем типам урона, кроме силового поля и урона психической энергией.

Вы получаете особую рукопашную или дальнобойную заклинательную атаку, которую вы можете использовать при действии Атака. Эта особая атака имеет дистанцию 30 футов и может поражать эфирных существ. Вы получаете владение этой атакой и добавляете свой модификатор Мудрости к её броскам атаки и урона. Её тип урона-силовое поле, а кость урона-к8.

Вы можете оставаться в этой форме на протяжении нескольких минут, равных половине вашего уровня друида (округляя в меньшую сторону). Затем вы возвращаетесь в свою обычную форму. Вы можете вернуться к своей обычной форме раньше, используя в свой ход бонусное действие. Вы автоматически возвращаетесь, если теряете сознание, теряете все временные хиты или умираете.

Кроме того, в то время пока вы находитесь в форме Арбитра, вы можете использовать бонусное действие, чтобы израсходовать любое количество Костей Хитов (максимум ваш модификатор Мудрости), чтобы восстановить себе 1к8 этих временных хита за каждую израсходованную Кость Хитов.


Ненавистный враг

6-й уровень, умение круга арбитра

Вашей секте поручено поддерживать баланс между некоторыми из самых смертоносных врагов природы.

Вы выбираете одну секту, указанную в таблице Ненавистных врагов. Когда вы попадаете атакой по существу типа, связанного с этой сектой, вы получаете бонус к урону, который вы наносите рукопашными или заклинательными атаками по этому существу, бонус равен половине вашего уровня друида, и его тип урона такой же, как и у атаке.

Ненавистные враги
Связанные пеплом Небожители и элементали
Дитя зимы Растения и нежить
Хранители врат Аберрации и исчадия
Певцы зелени Звери и феи
Опекуны леса Конструкты и монстры

Дары старейшин

10-й уровень, умение круга арбитра

Вы получаете одну из следующих магических способностей, дарованных старейшиной вашей секты.

Прах Арбитра. Вы можете использовать одно использования «Дикой формы» для накладывания Контрзаклинания [Counterspell] без использования ячейки заклинаний. В рамках той же реакции вы можете дополнительно использовать свою «Дикую форму», чтобы немедленно переориентировать энергию, которую вы разрядили, чтобы принять форму Арбитра. Вы не сможете использовать эту умение снова, пока не закончите продолжительный отдых.

Леденящее проклятье. Вы получаете иммунитет к болезням и яду, а также сопротивление к урону холодом и воздействию холодной погоды.

Врата разума. Вы получаете иммунитет к урону психической энергией и сопротивление к урону силовым полем.

Пристанище певца. Вы получаете владение спасброском Харизмы, и вас нельзя очаровать, напугать или усыпить против вашей воли.

Последняя битва Надзирателя. Когда ваши хиты опускаются до нуля, но вы при этом не убиты, ваши хиты вместо этого опускаются до 1. Вы не можете использовать это умение снова, пока не завершите продолжительный отдых.


Все Пути

14-й уровень, умение круга арбитра

Вы узнаёте заклинание Уход в иной мир [Plane shift], оно всегда считается подготовленным и не учитывается при подсчёте количества заклинаний, которые можно подготовить. Вы можете наложить его один раз, без затраты ячейки заклинаний. Как только вы наложите заклинание подобным образом, вы не можете наложить его снова, используя это умение, пока не закончите продолжительный отдых.

Кроме того, находясь в «Дикой форме», ваш взгляд распространяется на Эфирный план на расстояние до 30 футов.


Древовидное предзнаменование

14-й уровень, умение круга арбитра

Вы получаете одно из следующих умений по вашему выбору, предзнаменование относительно испытаний, которые предстоят вашему виду.

Обречённый на провал.Один раз в каждый ваш ход, когда вы совершаете рукопашную атаку по существу, которое концентрируется на заклинании, вы можете нанести этому существу дополнительный урон. Тип этого дополнительного урона-силовое поле и равен вашему бонусу мастерства.

Заразный озноб. Вы узнаёте заклинание Заражение [Contagion], оно всегда считается подготовленным и не учитывается при подсчёте количества заклинаний, которые можно подготовить. Когда вы накладываете его, вы можете потратить количество Костей Хитов, равные вашему модификатору Телосложения, чтобы увеличить Сл спасброска заклинания на 1 за каждую потраченную вами Кость Хитов.

Как только вы используете это умение, вы не сможете накладывать заклинание подобным образом снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.

Врата гнева. Всякий раз, когда вы уменьшаете хиты одного из ваших Ненавистных врагов до 50 или меньше, вы можете использовать одно из ваших использований «Дикой формы», чтобы изгнать его. Если цель родом с того плана существования, на котором находитесь вы, вы изгоняете её в безопасный демиплан. Если цель родом не с того плана существования, на котором находитесь вы, цель изгоняется, возвращаясь на свой родной план.

Находясь там, цель недееспособна. Она остается там в течение одной минуты, пока вы не окажитесь недееспособны или не воспользуетесь этим умением снова, и в этот момент Цель возвращается в пространство, из которого исчезла, или ближайшее свободное пространство, если то место занято.

Песня безумия. Вы узнаёте заклинание Корона безумия [Crown of madness], оно всегда считается подготовленным и не учитывается при подсчёте количества заклинаний, которые можно подготовить. Кроме того, когда вы накладываете его с помощью этого умения, оно влияет на всех гуманоидов в радиусе 30 футов от вас, которые могут вас слышать или видеть.

Принесённая жертва. Когда вы попадаете по существу рукопашной атакой, находясь в «Дикой форме», вы можете потратить одну из своих Костей Хитов, чтобы пожертвовать частью своей жизненной силы для нанесения урона по цели, этот урон равен вашему уровню друида, в дополнение к обычному урону от атаки. Каждый раз, когда вы это делаете, бросайте Кость Хитов и вычитайте выпавшее значение из вашего общего количества хитов.

Круг плодородия

Источник: «Sprouting Chaos»

Друиды Круга Плодородия дольше всех изучают древние ритуалы и тайные знания магии растений. Эти друиды встречаются друг с другом, принимая форму растений, и делятся своей мудростью и тайнами. Для непосвящённых это выглядит как шелест кустарников или деревьев. Будучи членом этого круга, ваша магия позволяет вам быть единым с природой, получая сложный контроль над растениями вокруг вас.


РАСТИТЕЛЬНАЯ ДИКАЯ ФОРМА

Когда вы выбираете этот круг на 2 уровне, вы получаете возможность использовать Дикую форму, чтобы принять форму растения. Когда вы трансформируетесь в растение, ваш показатель опасности увеличивается до 1. Начиная с 6 уровня, вы можете превратиться в растение с показатель опасности равным вашему уровню друида, разделенного на 3, округленного вниз.


ГОВОРЯЩИЙ С РАСТЕНИЯМИ

Также на 2 уровне, когда вы превращаетесь в растение, вы получаете возможность управлять ближайшими немагическими растениями. Действием вы можете превратить обычную местность в труднопроходимую и наоборот, управляя ростом растений в радиусе 5 футов, от вас. Это продолжается в течение 10 минут, после чего растения возвращаются в обычное состояние. Кроме того, пока вы в форме растения, вы игнорируете труднопроходимую местность, если она образована растениями.


ПУСТИТЬ КОРНИ

Начиная с 6 уровня, вы получаете возможность, находясь в своей обычной форме, пустив корни, создать защитный покров из коры вокруг себя. Действием вы можете пустить корни в землю, уменьшив свою скорость до 0, но получив преимущество в проверках против сбивания и перемещения. Этот эффект длится, пока вы находитесь в сознании или не окончите его бонусным действием. Так же, вы получаете сопротивление урону от режущего, колющего и дробящего немагического оружия.


ХРАНИТЕЛЬ ЛЕСА

На 10 уровне вы можете потратить два использования Дикой формы, чтобы превратиться в Единорога. После использования этого умения вы не можете использовать его снова, пока не закончите продолжительный отдых.


ЕДИНСТВО С ПРИРОДОЙ

Начиная с 14 уровня, вы получаете возможность произносить заклинания дубовая кора и разговор с растениями по своему желанию, не затрачивая ячейки заклинания или материальных компонентов.

Почему я люблю D&D Next (она же 5e) / Блог им. palikhov / Имажинария

Пару лет назад Волшебники Побережья выпустили очередную версию самой популярной и самой раскрученной системы для настольных ролевых игр — Dungeons&Dragons.

Недаром они отказались от нумерации системы в этот раз — пятая редакция (буду называть ее так, привык уже) взяла в себя лучшее из своих предшественников и некоторых конкурентов (привет, Пайзо!).

Но пост на самом деле не про ее достоинства и недостатки, а про те ее особенности за которые я ее люблю.
Итак, вкратце.

Увидев в первый раз предыстории (backgrounds) я их сначала не понял. А потом влюбился. Нечто похожее было в дополнениях к 3.5, похожее было в ПФ, выходила статья в «Драконе» по 4ой редакции, но инструмент, который предлагала пятерка был проще, элегантнее и удобнее.

Предыстории в пятой редакции позволяют мне и любому из моих игроков быстро создать персонажа с запоминающейся личностью, а количество белых пятен как раз таково, что позволяет описать эту личность как угодно.
Воин-мудрец профессор, который больше всего в жизни ценит свой письменный труд?
Охотник на монстров, считающий себя монстром и который заставляет нежить бояться себя ради того чтобы мир в котором будет расти его ребенок стал чуточку чище?
Да, с этим уже можно работать.
Первый плюс: работающая система бэкграундов, которая дает любому игроку — хоть новичку, хоть Геометру неплохой базис вокруг которого ты можешь построить личность своего персонажа.
После кранчевых ПФ и 3.5, мне, конечно, первое время не хватало горы этих плюсиков и минусиков которые мы щедрой рукой зачерпываем в различных дополнениях и высыпаем на нашего персонажа. Груды фит, скиллпоинтов, трэйтов и прочего барахла наконец-то канули в Лету.
Хочешь бери фит, а не хочешь — бери +2 к статам и просто повышай свою игромеханическую эффективность.
Каким будет твой персонаж теперь расскажут не те фиты и скиллы, которые ты набрал в погоне за призраком, а ты сам.
Через некоторое время понимаешь, что пятая редакция в отличие от третьей и ПФ пошла не по пути моделирования сферического персонажа в флогистоне, а по пути описания.
Окей, этот воин у нас профи по маханию алебардой, умеет быстро бегать, плавать, лазать, разбирается в травах, и т.д. и т.п.
Любое описание персонажа которое как правило есть у игрока достаточно легко перевести в конкретного персонажа.
А кранч? Да, иногда за ним скучаю, пару минут.
Второй плюс: укрупнение блоков в построении персонажа, позволило средоточиться на важных вещах.
Окей, что у нас дальше?
О как. Теперь маг запоминает не отдельные заклинания в отдельный слот а в целом? О как.
Ритуалы. Угум. Теперь после каста Жира мой маг сможет все таки определить магию или произнести заклинание понимания языков? Прекрасно, дайте два.
Хм. Короткий отдых, длинный отдых — а эти ребята судя по всему пришли из четвертой редакции. Давайте попробуем.
Хм. Удобно однако. Ни хрена конечно не симуляционно в отличие от 3.5 и пф, но удобно.
Теперь не надо постоянно черкать у себя в листике сколько чего осталось. Достаточно пары пуговиц.
О, да еще и заклинания упростили? Концентрация только одна? (что за говно?!) А с другой стороны — иметь 8 разных таймеров хорошо в балдурс гейте с авто-паузой, автоматическими подсчетами и прочим.
А за столом новый блесс дает иногда больше груды старых заклинаний.
Третий плюс: Разумное упрощение механик из многих редакций. Теперь стало удобнее играть. И опять краеугольным камнем системы становится крупноблоковость. Считать 8 разных состояний на персонаже удобно в компьютерной игре, а не за столом и даже мой любимый Ролл20 нифига не спасает (посмотрите к примеру на макросы атак в ПФ-шите на ролл20).

Идем дальше. Убрали AoO (точнее порезали), дали всем сразу файнис и спринг атаку. Хм, а действительно — прикольно.

Адвантаж и дизадвантаж. Преимущество и помеха. Сколько разных табличек вы заменили…

Как вы догадались — четвертый плюс: крутая система помех и преимуществ. Получить можно разными способами. Ляпота.

Так, с системой вроде закончили… (ну как сказать закончили — там еще писать и писать…).
Подытожим:
пятая редакция днд имеет в базе своей ту же механику что и 3.5 и пф, которые позволяли играть во что угодно, но сильно и эффективно упрощенную.
Теперь бои длятся меньше, а накал страстей слабее не стал.

Переходя к ММ и ДМГ я отмечу кратко только две вещи (нет, таки три) за которые я ценю пятерку в части этих книг:
1. мобы 1/2 челленджа гоняют персонажей пятого уровня толпой только так. И нет это не становится вызовом для меня.
2. Количество опций в дмг, которые прямо говорят — «Мужик, ты Мастер. Ты Ведущий. Ты режиссер этого шоу. Если ты считаешь что так будет лучше — бери и делай. А смотри — вот тебе параметр Честь, а вот Здравый рассудок. А вот тебе опциональныые правила по бою, а вот по приключению. А опыт можешь давать так, а можешь эдак, а можешь вообще по своему желанию выдавать. Ты мастер — решать тебе.
3. И, да, просто очешуительный раздел рекомендуемой литературы, кино и музыки в Руководстве Мастера пятой редакции.

И вот вроде бы все. Вроде причины по которой я ее люблю закончились — но тут приходит фэн-коммьюнити, Гильдия Мастеров и drivethrurpg, reddit и колонка Unearthed Arcana.
И я вижу сколько всего можно сделать в пятой редакции. Сколько материала из предыдущих редакций можно сконвертировать и использовать. Нет, от такого я отказаться не могу.

Конечно, если вы любите импровизацию и *В — некоторые моменты ДнД 5 покажутся вам смешными, а если любите симуляционизм и считать сколько спеллов бруд мазеру кобольдов надо скастовать чтобы прокормить племя из 32152 кобольдов, то и кранча будет не хватать.

Но поскольку я и мои остальные друзья любят играть — то пятерка является для нас практически идеальным инструментом, позволяющим рассказывать любые истории с минимальными трудозатратами.

П.С. Всем хорошего дня и прекрасного настроения.

П.П.С. Если серьезно — то, имхо, пятая редакция дает солидный игромеханический базис, оставляя много важных нашим сердцам мелочей на наше усмотрение и при этом позволяя использовать с минимальными усилиями весь тот багаж, накопленный в АДнД, 3.5, ПФ и других д20 системах — приключения, магические предметы, монстров.

Сокровищница драконов Физбана | Roll20 Marketplace: Цифровые товары для настольных онлайн-игр

Этот пакет включает в себя:

Этот пакет доступен в следующих комплектах

Прямо из пасти дракона

Узнайте, как драконы олицетворяют магию в мирах D&D и как вы можете воплотить их в жизнь за своим столом, из этого типичного справочного руководства по величайшей ролевой игре в мире.

Что внутри?

Познакомьтесь с Физбаном Сказочным:

Нерешительный архимаг, маловероятный герой Войны Копья, божественный аватар бога-дракона — и ваш проводник в тайны драконьего рода в мирах Dungeons & Dragons.

В чем разница между красным драконом и золотым драконом? Что такое драконий взгляд? Как магия, наполняющая драконов, влияет на окружающий их мир? Вот ваш исчерпывающий путеводитель по драконам, наполненный советами и инструментами, которые нужны Мастерам подземелий и игрокам для встреч с этими опасными волшебными существами.

Убийцы драконов и знатоки драконов оценят новые варианты драконьей тематики для игроков, стремящихся использовать силу драконьей магии и создавать уникальных и запоминающихся драконьих персонажей. Мастера подземелий откроют для себя множество новых инструментов и информации для разработки встреч, приключений и кампаний на тему драконов. Откройте для себя множество новых драконов и других существ. Узнайте о логовах и кладах каждого вида драконов и о том, как клады фокусируют магию, которая наполняет драконов и связывает их с бесчисленными мирами Материального Плана.Узнайте все, что нужно знать о самых знаковых монстрах D&D, с помощью Физбана, вашего эксперта по драконам!

Все книжные активы и информация полностью интегрированы для VTT, включая все 70+ монстров и 16 полноцветных карт с информацией о слоях GM и поддержкой динамического освещения (требуется подписка plus/pro), сворачиваемые жетоны, сворачиваемые столы и макросы.

Играйте с меньшей подготовкой

Более 70 существ с перетаскиванием в приложении , таких как Львиный змей, Металлический миротворец и Рой скарабеев сокровищ

3 новых подрасы драконорожденных с Roll20 Charactermancer и поддержкой повышения уровня : Хроматический, Драгоценный и Металлический Драконорожденный

2 подкласса с поддержкой 5e charactermancer (и повышения уровня): Monk Way of the Ascendant Dragon и Ranger Drakewarden

11 новых умений и драконьи дары с перетаскиванием в приложении, такие как Gift of the Gem Dragon или Psionic Reach

31 уникальный предмет с поддержкой перетаскивания , включая Цеп Тиамат и Сосуд Пробужденного Дракона

7 новых заклинаний с поддержкой перетаскивания для быстрого применения, включая Шаг Ашардалона и Платиновый щит Физбана

Набор иллюстраций персонажей для игровых персонажей и неигровых персонажей с великолепной графикой Сокровищница драконов Физбана на готовых жетонах и раздаточных материалах.

Дополнение Map Pack со всеми 16 картами , чтобы добавить карты драконов в вашу игру, и более 200 сворачиваемых таблиц и макросов для быстрого создания случайных драконов всех видов с личностями, зацепками для приключений, предметами искусства и многим другим!


Доступ к вашему контенту

Надстройка

Сокровищница драконов Физбана включает дополнение Map Pack. Чтобы перенести его в новую или существующую игру, добавьте его на странице сведений об игре. На странице сведений об игре прокрутите вниз до раздела игровых дополнений.Выберите нужный аддон из выпадающего меню и нажмите добавить в игру . При следующем входе в игру все из аддона должно быть доступно.

Компендиум

Вы можете получить доступ ко всем правилам, предметам и существам из Fizban’s Treasury of Dragons во внутриигровом сборнике, а также в веб-компендиуме Roll20.

Художественный набор

Вы можете получить доступ к набору рисунков персонажей в разделе «Премиум-активы» в художественной библиотеке в приложении.Эти активы доступны только для использования в приложении.

Какой лист символов мне следует использовать?

Весь контент 5e Open Game License на Roll20 использует лист персонажей D&D 5e by Roll20.

Сообщения об ошибках

Если у вас возникнут какие-либо другие проблемы, сообщите нам об этом в Справочном центре.


DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, амперсанд дракона, «Руководство игрока», «Руководство по монстрам», «Руководство мастера подземелий», все остальные названия продуктов Wizards of the Coast и соответствующие им логотипы являются товарными знаками Wizards of the Coast в США. и другие страны.Все персонажи и их отличительные черты являются собственностью Wizards of the Coast. Материалы, описанные в этом заявлении, защищены законами об авторском праве Соединенных Штатов Америки и во всем мире в соответствии с международными договорами об интеллектуальной собственности. Любое воспроизведение или несанкционированное использование материалов, содержащихся в данном документе, или иллюстраций, содержащихся в нем, запрещено без письменного разрешения Wizards of the Coast.

я Может использоваться только с Roll20; не может быть загружен.


Вам также может понравиться…

Лицензия: Лицензионное соглашение с конечным пользователем Roll20
(только для личного использования, не распространять)

Котел Всего Таши | Roll20 Marketplace: Цифровые товары для настольных онлайн-игр

Этот пакет включает в себя:

Этот пакет доступен в следующих комплектах

Что это за чудесное колдовство?

Волшебница Таша, чьи великие творения включают заклинание
Отвратительный смех Таши , собрала крупицы драгоценных знаний во время своей блестящей карьеры авантюристки.Ее враги не хотели бы, чтобы эти заветные секреты были разбросаны по мультивселенной, поэтому, несмотря на вызов, она собрала и систематизировала эти лакомые кусочки для всеобщего обогащения.

—

Что внутри?

Волшебная смесь!

Полная расширенного содержания как для игроков, так и для мастеров подземелий, эта книга является прекрасным дополнением к «Руководству игрока» и «Руководству мастера подземелий » . Вы найдете больше вариантов правил для всех классов персонажей в «Руководстве игрока» , включая дополнительные варианты подклассов.На всякий случай добавлен класс ремесленников, мастеров магических изобретений. И это ведьминское зелье было бы неполным без ряда добавленных артефактов, книг заклинаний, заклинаний как для игровых персонажей, так и для монстров, магических татуировок, групповых покровителей и других вкусностей.

Играйте с меньшей подготовкой

  • Расширенные подклассы. Попробуйте варианты подклассов для каждого класса Dungeons & Dragons, включая ремесленника, который появляется в книге.

  • Дополнительные параметры персонажа. Окунитесь в коллекцию новых особенностей класса и новых умений с Roll20 Charactermancer и интеграцией листа персонажа и настройте происхождение своего персонажа, используя простые правила для изменения расовых черт персонажа.

  • Множество головоломок. Интерактивные головоломки на виртуальном столе Roll20. Вас ждут приключения разной сложности, с ловушками и рекомендациями по использованию головоломок в кампании.

  • Знакомство с постоянными посетителями группы. Независимо от того, состоите ли вы в одном преступном синдикате или работаете на древнего дракона, у каждого покровителя группы есть свои преимущества и типы заданий.

  • Заклинания, артефакты и магические татуировки. Откройте для себя больше заклинаний, а также магические татуировки, артефакты и другие магические предметы для вашей кампании.

  • Расширенные параметры правил. Попробуйте правила для помощников, сверхъестественных сред, природных опасностей и переговоров с монстрами, а также получите рекомендации по запуску нулевого сеанса.

—

Доступ к вашему контенту

Компендиум

Надстройка

  • Tasha’s Cauldron of Everything включает интерактивную надстройку-головоломку. Чтобы добавить Tasha’s Cauldron of Everything в новую или существующую игру, добавьте ее на странице сведений об игре. На странице сведений об игре прокрутите вниз до раздела игровых дополнений. Выберите нужный аддон из выпадающего меню и нажмите добавить в игру .При следующем входе в игру все из аддона должно быть доступно.

Художественный набор

  • Вы можете получить доступ к набору рисунков персонажей в разделе «Премиум-активы» в художественной библиотеке в приложении. Эти активы доступны только для использования в приложении.

Какой лист символов мне следует использовать?
Весь лицензионный контент Wizards of the Coast в Roll20 использует лист персонажей D&D 5e by Roll20.

Отчеты об ошибках
Если у вас возникнут какие-либо другие проблемы, сообщите нам об этом в Справочном центре.

—

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, амперсанд дракона, «Руководство игрока», «Руководство по монстрам», «Руководство мастера подземелий», все другие названия продуктов Wizards of the Coast и соответствующие логотипы являются товарными знаками Wizards of the Coast в США. и другие страны. Все персонажи и их отличительные черты являются собственностью Wizards of the Coast. Материалы, описанные в этом заявлении, защищены законами об авторском праве Соединенных Штатов Америки и во всем мире в соответствии с международными договорами об интеллектуальной собственности.Любое воспроизведение или несанкционированное использование материалов, содержащихся в данном документе, или иллюстраций, содержащихся в нем, запрещено без письменного разрешения Wizards of the Coast.

я Может использоваться только с Roll20; не может быть загружен.


Вам также может понравиться…

Лицензия: Лицензионное соглашение с конечным пользователем Roll20
(только для личного использования, не распространять)

Wizard — DND 5-е издание

Как волшебник, вы получаете следующие особенности класса.

Очки жизни

Hit Dice: 1d6 за уровень волшебника
Очки жизни на 1-м уровне: 6 + ваш модификатор Телосложения
Очки жизни на более высоких уровнях: 1d6 (или 4) + ваш модификатор Телосложения за каждый уровень волшебника после 1-го

Знания

Доспехи:

Armor: None
Оружие: Zertagers, Дартс, Стропы, Кварстафса, Световые Гардики

5

Инструменты: Нет
Спасательные броски: Увеличение, Мудрость
Навыки: Выберите два из Аркана, История, Исполнение Исследования, медицина и религия

Оборудование

Вы начинаете со следующей экипировкой в ​​дополнение к экипировке, предоставленной вашим фоном:

  • (а) боевой посох или (б) кинжал
  • (a) сумка для компонентов или (b) тайный фокус
  • (a) рюкзак ученого или (b) рюкзак исследователя
  • Книга заклинаний

Колдовство

Как ученик тайной магии, у вас есть книга заклинаний, содержащая заклинания, которые показывают первые проблески вашей истинной силы.

Заговоры

На 1 уровне вы знаете три колдовства на ваш выбор из списка заклинаний волшебника. Вы изучаете дополнительные заговоры волшебников по вашему выбору на более высоких уровнях, как показано в столбце Известные заговоры таблицы Волшебников.

Книга заклинаний

На 1-м уровне у вас есть книга заклинаний, содержащая шесть заклинаний волшебника 1-го уровня на ваш выбор. Ваша книга заклинаний является хранилищем заклинаний волшебников, которые вы знаете, за исключением колдовских заклинаний, которые зафиксированы в вашем уме.

Заклинания, которые вы добавляете в свою книгу заклинаний по мере получения уровней, отражают тайные исследования, которые вы проводите самостоятельно, а также ваши интеллектуальные прорывы в отношении природы мультивселенной.Вы можете найти другие заклинания во время своих приключений. Вы можете найти заклинание, записанное на свитке, в сундуке злого волшебника, например, или в пыльном фолианте в древней библиотеке.

Копирование заклинания в книгу. Когда вы найдете заклинание волшебника 1-го уровня или выше, вы можете добавить его в свою книгу заклинаний, если оно относится к уровню заклинания, который вы можете подготовить, и если вы можете потратить время на его расшифровку и копирование.

Копирование заклинания в вашу книгу заклинаний включает в себя воспроизведение базовой формы заклинания, а затем расшифровку уникальной системы записи, используемой волшебником, написавшим его.Вы должны практиковать заклинание до тех пор, пока не поймете, какие звуки или жесты необходимы, а затем запишите его в свою книгу заклинаний, используя собственные обозначения.

Для каждого уровня заклинания процесс занимает 2 часа и стоит 50 зм. Стоимость представляет собой материальные компоненты, которые вы расходуете, когда экспериментируете с заклинанием, чтобы освоить его, а также прекрасные чернила, необходимые для его записи. Потратив это время и деньги, вы можете подготовить заклинание так же, как и другие заклинания.

Замена книги. Вы можете скопировать заклинание из своей книги заклинаний в другую книгу, например, если хотите сделать резервную копию своей книги заклинаний. Это похоже на копирование нового заклинания в вашу книгу заклинаний, но быстрее и проще, так как вы понимаете свои собственные обозначения и уже знаете, как произносить заклинание. Вам нужно потратить всего 1 час и 10 зм на каждый уровень скопированного заклинания.

Если вы потеряете свою книгу заклинаний, вы можете использовать ту же процедуру, чтобы записать подготовленные вами заклинания в новую книгу заклинаний.Заполнение оставшейся части вашей книги заклинаний требует от вас поиска новых заклинаний, как обычно. По этой причине многие волшебники хранят резервные копии книг заклинаний в надежном месте.

Внешний вид книги. Ваша книга заклинаний представляет собой уникальный сборник заклинаний с собственными декоративными элементами и примечаниями на полях. Это может быть простой, функциональный кожаный том, который вы получили в подарок от своего хозяина, тонко переплетенный том с позолоченными краями, который вы нашли в древней библиотеке, или даже разрозненный сборник заметок, собранный вместе после того, как вы потеряли свою предыдущую книгу заклинаний в результате несчастного случая. .

Подготовка и произнесение заклинаний

В таблице волшебников показано, сколько ячеек заклинаний у вас есть, чтобы использовать заклинания волшебника 1-го уровня и выше. Чтобы разыграть одно из этих заклинаний, вы должны потратить ячейку уровня заклинания или выше. Вы восстанавливаете все израсходованные ячейки заклинаний, когда закончите продолжительный отдых.

Вы готовите список доступных вам заклинаний волшебника. Для этого выберите количество заклинаний волшебника из вашей книги заклинаний, равное вашему модификатору Интеллекта + вашему уровню волшебника (минимум одно заклинание).Заклинания должны быть того уровня, для которого у вас есть ячейки заклинаний.

Например, если вы волшебник 3-го уровня, у вас есть четыре ячейки заклинаний 1-го уровня и две ячейки для заклинаний 2-го уровня. При Интеллекте 16 ваш список подготовленных заклинаний может включать шесть заклинаний 1-го или 2-го уровня в любой комбинации, выбранной из вашей книги заклинаний. Если вы подготовили заклинание 1-го уровня «Волшебная стрела», вы можете разыграть его, используя ячейку 1-го или 2-го уровня. Применение заклинания не удаляет его из вашего списка подготовленных заклинаний.

Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда закончите продолжительный отдых.Подготовка нового списка заклинаний волшебника требует времени, потраченного на изучение вашей книги заклинаний и запоминание заклинаний и жестов, которые вы должны сделать, чтобы произнести заклинание: не менее 1 минуты на уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке.

Способность к колдовству

Интеллект — это ваша колдовская способность для ваших заклинаний волшебника, поскольку вы изучаете свои заклинания посредством специального изучения и запоминания. Вы используете свой Интеллект всякий раз, когда заклинание ссылается на вашу колдовскую способность. Кроме того, вы используете свой модификатор Интеллекта при установке Сл спасброска для заклинания волшебника, которое вы накладываете, и при выполнении броска атаки с ним.

DC спасброска от заклинания = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Интеллекта

Модификатор атаки заклинанием = ваш бонус мастерства + ваш модификатор Интеллекта

Ритуальное литье

Вы можете сотворить заклинание волшебника как ритуал, если у этого заклинания есть тег ритуала и оно есть в вашей книге заклинаний. Вам не нужно готовить заклинание.

Фокус колдовства

Вы можете использовать фокус тайной магии в качестве фокуса колдовства для своих заклинаний волшебника.

Изучение заклинаний 1 уровня и выше

Каждый раз, когда вы получаете уровень волшебника, вы можете добавить два заклинания волшебника по вашему выбору в свою книгу заклинаний. Каждое из этих заклинаний должно соответствовать уровню, для которого у вас есть ячейки заклинаний, как показано в таблице волшебников. В своих приключениях вы можете найти другие заклинания, которые вы можете добавить в свою книгу заклинаний.

Тайное восстановление

Вы научились восстанавливать часть своей магической энергии, изучая книгу заклинаний. Раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете выбрать израсходованные ячейки заклинаний для восстановления.Ячейки заклинаний могут иметь комбинированный уровень, равный или меньший, чем половина вашего уровня волшебника (с округлением в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть 6-го уровня или выше.

Например, если вы волшебник 4-го уровня, вы можете восстановить до двух уровней ячеек заклинаний. Вы можете восстановить либо ячейку заклинаний 2-го уровня, либо две ячейки заклинаний 1-го уровня.

Тайная традиция

Когда вы достигаете 2-го уровня, вы выбираете тайную традицию, формирующую вашу практику магии через одну из следующих школ.Ваш выбор дает вам возможности на 2-м уровне, а затем на 6-м, 10-м и 14-м уровнях.

Формулы колдовства (необязательно)

На 3 уровне вы записали набор тайных формул в свою книгу заклинаний, которые вы можете использовать, чтобы сформулировать колдовство в своем разуме. Всякий раз, когда вы заканчиваете продолжительный отдых и обращаетесь к этим формулам в своей книге заклинаний, вы можете заменить одно известное вам заклинание волшебника другим заклинанием из списка заклинаний волшебника.

Улучшение показателей способностей

Когда вы достигаете 4-го уровня, а затем снова на 8-м, 12-м, 16-м и 19-м уровне, вы можете увеличить одну характеристику по вашему выбору на 2 или вы можете увеличить две характеристики по вашему выбору на 1.Как обычно, с помощью этой функции вы не можете увеличить показатель способности выше 20.

Мастерство заклинаний

На 18 уровне вы достигли такого мастерства в некоторых заклинаниях, что можете использовать их по своему желанию. Выберите заклинание волшебника 1-го уровня и заклинание волшебника 2-го уровня, которые находятся в вашей книге заклинаний. Вы можете разыгрывать эти заклинания на их самом низком уровне, не тратя ячейку заклинания, когда вы их подготовили. Если вы хотите разыграть любое заклинание на более высоком уровне, вы должны потратить ячейку заклинания, как обычно.

Потратив 8 часов на изучение, вы можете обменять одно или оба выбранных вами заклинания на другие заклинания того же уровня.

Сигнатурные заклинания

Когда вы достигаете 20-го уровня, вы овладеваете двумя мощными заклинаниями и можете применять их без особых усилий. Выберите два заклинания волшебника 3-го уровня в своей книге заклинаний в качестве фирменных заклинаний. У вас всегда есть подготовленные заклинания, они не учитываются в количестве подготовленных вами заклинаний, и вы можете разыграть каждое из них один раз на 3-м уровне, не тратя ячейку заклинания.Когда вы это сделаете, вы не сможете сделать это снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.

Если вы хотите разыграть любое заклинание на более высоком уровне, вы должны потратить ячейку заклинания, как обычно.

Разбойник — DND 5 издание

Как мошенник, вы получаете следующие особенности класса.

Очки жизни

Hit Dice: 1d8 за уровень мошенника
Очки жизни на 1-м уровне: 8 + ваш модификатор Телосложения
Очки жизни на более высоких уровнях: 1d8 (или 5) + ваш модификатор Телосложения за каждый уровень мошенника после 1-го

Знания

Доспехи:

Armor: Светлая броня
Оружие: Простое оружие, ручные прогулки, длинные мечцы, растышки, короткие меры
Инструменты: Trows ‘Tools

5

Спасательные броски: Ловкость, Разведка
Навыки: Выберите четыре из акробатики, Атлетика, Обман, Проницательность, Запугивание, Расследование, Восприятие, Исполнение, Убеждение, Ловкость рук и Скрытность

Оборудование

Вы начинаете со следующей экипировкой в ​​дополнение к экипировке, предоставленной вашим фоном:

  • (а) рапира или (б) короткий меч
  • (а) короткий лук и колчан с 20 стрелами или (б) короткий меч
  • (a) набор грабителя, (b) набор исследователя подземелий или (c) набор исследователя
  • Кожаный доспех, два кинжала и воровские инструменты

Экспертиза

На 1 уровне выберите два своих умения или одно из своих умений и умение обращаться с воровскими инструментами.Ваш бонус мастерства удваивается за любую проверку характеристик, которую вы делаете, используя любое из выбранных умений.

На 6 уровне вы можете выбрать еще два навыка (навыки или воровские инструменты), чтобы получить это преимущество.

Скрытая атака

Начиная с 1-го уровня, вы знаете, как наносить искусные удары и использовать отвлекающие факторы противника. Один раз за ход вы можете нанести дополнительный урон 1d6 одному существу, по которому вы попали атакой, если у вас есть преимущество при броске атаки. Атака должна использовать ловкость или оружие дальнего боя.

Вам не нужно преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от нее, этот враг не выведен из строя, и у вас нет помехи при броске атаки.

Количество дополнительного урона увеличивается по мере того, как вы получаете уровни в этом классе, как показано в столбце «Скрытая атака» таблицы «Разбойник».

Воровской косяк

Во время обучения мошенникам вы выучили воровской жаргон, секретную смесь диалекта, жаргона и кода, которая позволяет вам скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре.Такие послания понимает только другое существо, знающее воровской заговор. Чтобы донести такое сообщение, требуется в четыре раза больше времени, чем для того, чтобы прямо выразить ту же мысль.

Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемых для передачи коротких, простых сообщений, например, опасен ли район или территория гильдии воров, находится ли поблизости добыча или люди в районе легкие отметки или обеспечит убежище для воров в бегах.

Хитрое действие

Начиная со 2-го уровня ваше сообразительность и ловкость позволяют вам быстро двигаться и действовать.Вы можете выполнять бонусное действие в каждый свой ход в бою. Это действие можно использовать только для выполнения действия «Рывок», «Отход» или «Спрятаться».

Мошеннический архетип

На 3-м уровне вы выбираете архетип, которому вы подражаете, применяя свои разбойничьи способности. Ваш выбор архетипа дает вам черты на 3-м уровне, а затем снова на 9-м, 13-м и 17-м уровнях.

Устойчивая цель (дополнительно)

На 3 уровне бонусным действием вы даете себе преимущество при следующем броске атаки в текущем ходу.Вы можете использовать это бонусное действие только в том случае, если вы не двигались в течение этого хода, а после использования бонусного действия ваша скорость равна 0 до конца текущего хода.

Улучшение показателей способностей

Когда вы достигаете 4-го уровня, а затем снова на 8-м, 10-м, 12-м, 16-м и 19-м уровнях, вы можете увеличить одну характеристику по вашему выбору на 2 или вы можете увеличить две характеристики по вашему выбору на 1. Как обычно, вы не можете увеличить показатель способности выше 20, используя эту функцию.

Сверхъестественный Додж

Начиная с 5-го уровня, когда атакующий, которого вы видите, поражает вас атакой, вы можете реакцией уменьшить вдвое урон от атаки против вас.

Уклонение

Начиная с 7-го уровня, вы можете ловко уворачиваться от определенных эффектов области, таких как огненное дыхание красного дракона или заклинание Ледяной шторм. Когда вы подвергаетесь эффекту, который позволяет вам совершить спасбросок Ловкости, чтобы получить только половину урона, вместо этого вы не получаете никакого урона, если спасбросок преуспевает, и только половину урона, если вы проваливаете его.

Надежный талант

К 11 уровню вы усовершенствовали выбранные вами навыки, пока они не приблизились к совершенству.Всякий раз, когда вы совершаете проверку характеристики, позволяющую добавить бонус мастерства, вы можете рассматривать бросок d20, равный 9 или меньше, как 10.

Слепое чутье

Начиная с 14-го уровня, если вы способны слышать, вы знаете о местонахождении любого скрытого или невидимого существа в пределах 10 футов от вас.

Скользкий разум

К 15 уровню вы приобрели большую умственную силу. Вы получаете владение спасбросками Мудрости.

Неуловимый

Начиная с 18-го уровня, вы настолько уклончивы, что злоумышленники редко одерживают над вами верх.Ни один бросок атаки не имеет преимущества против вас, пока вы не выведены из строя.

Удача

На 20-м уровне вы обладаете сверхъестественной способностью добиваться успеха, когда это необходимо. Если ваша атака не попадает в цель в пределах досягаемости, вы можете превратить промах в попадание. В качестве альтернативы, если вы провалите проверку характеристики, вы можете рассматривать бросок d20 как 20.

После того, как вы воспользуетесь этой способностью, вы не сможете использовать ее снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.

Правила 5-го издания D&D обновляются к 50-летию

Панель «Будущее D&D» на закрытии D&D Celebration 2021 объясняет, что основные своды правил 5E будут обновлены к 50-летию игры.

Во время D&D Celebration 2021 стало известно, что основные своды правил пятого издания Dungeons & Dragons  будут обновлены в рамках празднования 50-летия франшизы RPG. Это означает, что «Руководство игрока» , «Руководство мастера подземелий» и «Руководство монстров» получат новые версии в 2024 году.

Существовавшие в прошлом редакции D&D не поддерживали одни и те же правила на протяжении всего их выпуска, так как ранее были выпущены новые версии основных сводов правил.Эти новые правила обычно было легко смешивать со старыми книгами, поскольку они часто включали руководства по обеспечению совместимости двух наборов друг с другом. Разработчики игры выпустили обновленные книги в середине своего тиража, основываясь на отзывах фанатов и удаление раздражающих эксплойтов из правил D&D .

Связанный: Dungeons & Dragons: все плюсы и минусы мультиклассирования

Похоже, Пятое издание D&D готово к первому серьезному пересмотру правил.Панель «Будущее D&D» на D&D Celebration 2021 показала, что в игре грядут большие изменения. Они будут выпущены в рамках празднования 50-летия игры, которое состоится в 2024 году. Однако пока что никаких конкретных подробностей о том, как будут меняться D&D 5E, пока нет.

Планы дальнейшего развития игры все еще в работе, и еще предстоит принять множество решений.Издательство Wizards of the Coast сообщило, что опросы игроков будут распространяться в 2022 году, чтобы дать игрокам свое мнение о том, как они хотят изменить правила пятого издания D&D . Разработчики заверили фанатов, что новые своды правил будут обратно совместимы с существующими книгами, поэтому существующие и будущие книги не устареют в 2024 году.

Было много слухов о том, что шестое издание D&D находится в разработке, но это не так. D&D продемонстрировал лучший год продаж в 2020 году, и франшиза переживает огромную волну популярности, поэтому для Wizards of the Coast было бы рискованно делать ставку на совершенно новое, потенциально непопулярное издание. Наоборот, это звучит так, как будто обновление обновленных правил произойдет примерно в середине жизненного цикла D&D 5E, что очень похоже на то, как 3E получила обновление 3.5E, которое добавило новые правила, но при этом сохранило старые книги. До 50-летия Dungeons & Dragons   осталось еще два года, так что, возможно, потребуется время, чтобы узнать, что ждет игру в будущем и ее пятое издание.

Далее: Самые мощные билды персонажей в Dungeons & Dragons — мастер навыков

Источник: Dungeons & Dragons/YouTube

Финал первого сезона «Миротворца» побил рекорд потоковой передачи HBO Max

Об авторе Скотт Бэрд (опубликовано 2375 статей)

Скотт пишет для Screen Rant с 2016 года и регулярно публикует статьи для The Gamer.Ранее он писал статьи и сценарии видео для таких сайтов, как Cracked, Dorkly, Topless Robot и TopTenz. Выпускник Университета Эдж Хилл в Великобритании, Скотт начал изучать кино, а затем занялся журналистикой. Оказалось, что потраченное впустую детство за видеоиграми, чтением комиксов и просмотром фильмов можно использовать для поиска работы, независимо от того, что скажет вам любой консультант по вопросам карьеры. Скотт специализируется на играх и любит эту среду с начала 90-х, когда его первой консолью был ZX Spectrum, которому требовалось 40 минут, чтобы загрузить игру с кассетного магнитофона на черно-белый телевизор.Сейчас Скотт пишет обзоры игр для Screen Rant и The Gamer, а также новостные репортажи, авторские статьи и руководства по играм. С ним можно связаться в LinkedIn.

Другие работы Скотта Бэрда

D&D 5E — Последнее издание D&D? | RU Мир | Dungeons & Dragons

Изменения в Dungeons & Dragons Различные выпуски варьировались от инкрементных до эпических, всколыхнув продажи игры вместе с ее базой игроков.Есть свидетельства того, что Wizards of the Coast следует новой модели, в которой больше нет выпусков, только обновления и обратная совместимость. Это модель, давно рекламируемая индустрией программного обеспечения, и чтобы понять, что нас ждет в будущем, мы можем обратиться к будущему игровых консолей.

История издания ​ Чтобы оценить долговечность Пятого издания, стоит оглянуться назад на срок службы более ранних изданий. Эти выпуски существовали намного позже дебюта более поздних выпусков (и будут вечно жить в Интернете):

[РЕДАКТИРОВАТЬ: Альзриус гораздо лучше справился с подведением итогов выпусков, поэтому я заменил свою хронологию здесь его, спасибо, Альзриус! )

  • Оригинальные Dungeons & Dragons: 1974 г. (коробочный набор под дерево) по 1976 г. ( Мечи и заклинания ) — 2 года
  • Advanced Dungeons & Dragons (1-е издание): 1977–1979 (в зависимости от того, сможете ли вы это сделать, начиная с выпуска Monster Manual в 1977 году, Справочника игрока в 1978 году или Dungeon Masters Guide в 1979 году) до 1988 (DL16 World of Krynn) — 11 лет
  • Advanced Dungeons & Dragons (2-е издание): 1989 (Руководство игрока) по 2000 (Die Vecna ​​Die!) — 11 лет
  • Basic Dungeons & Dragons (Holmes): 1978 (набор Holmes Basic ) по 1979 ( B2 The Keep on the Borderlands ) — 2 года
  • Basic Dungeons & Dragons (B/X): 1981 (базовый набор Moldvay 1983 (X5 Temple of Death) — 2 года
  • Basic Dungeons & Dragons (BECMI): 1983 (базовый набор Mentzer до 1993 года (Champions of Mystara: Heroes of the Princess Ark) — 10 лет
  • Подземелья и драконы (3.0 Edition): с 2000 г. (Руководство игрока) по 2003 г. (Ghostwalk) — 3 года
  • Dungeons & Dragons (издание 3.5): с 2003 г. ( Справочник игрока ) по 2008 г. ( Город Штормрич) — 5 лет
  • Dungeons & Dragons (4-е издание): с 2008 г. (Руководство игрока) по 2012 г. (Into the Unknown: The Dungeons Survival Handbook) — 4 года
  • Dungeons & Dragons (4-е издание Essentials): с 2010 г. (Стартовый набор Dungeons & Dragons) по 2011 г. (Monster Vault: Threats to the Nentir Vale) — 1 год
  • Dungeons & Dragons (Next): 2013 (Ghosts of Dragonspear Castle до 2014 (Legacy of the Crystal Shard) — 1 год
  • Dungeons & Dragons (5-е издание): 2014 (стартовый набор) по настоящее время (Mythic Odysseys of Theros) — 6 лет+
Глядя на эти средние значения, срок службы издания колеблется от нескольких лет до 11 лет.Пятому изданию исполнилось 6 лет, и сейчас оно находится в начале того момента, когда его можно считать достаточно старым, чтобы оправдать новое издание — четвертое издание просуществовало всего четыре года (если считать Essentials).

Больше выпусков нет? ​ Майк Мирлс сказал о гипотетическом шестом издании:

Нам еще далеко до 6-го издания D&D, но если мы доберемся до него, я бы хотел, чтобы все сложилось именно так. Никаких сбоев в том, что вы уже делаете, только новые игрушки, которые сделают вашу игру лучше.

В «Спроси меня что-нибудь» на Reddit Мирлс пояснил в ответ на вопрос о моделировании развертывания D&D после развертывания Microsoft Windows 10:
.

Является ли целью 5e перевести всех игроков D&D на одну редакцию, а затем поддерживать ее в течение длительного времени, как это делает Microsoft с Windows 10? Должны ли мы ожидать, что 5e прослужит дольше, чем 5-6 лет жизни предыдущих нескольких выпусков?
Я думаю, что мы будем выпускать новую версию только тогда, когда бородавки предыдущей станут настолько надоедливыми, что люди захотят их вырезать.

Широко разрекламированная модель Microsoft, вдохновленная моделью iPhone, часто упоминается, потому что она сводит к минимуму неудобства для потребителей, гарантируя, что они по-прежнему получат выгоду от системных улучшений. И у клиентов и разработчиков есть веская причина искать другой путь: смена платформы может иметь разрушительные последствия для игрового рынка.

Поврежденное издание ​ По мере того, как D&D все больше интегрировалась в экосистему Интернета, ей становилось все труднее разворачиваться.Эпоха Open Game License (OGL), начавшаяся с третьего издания, когда многие третьи стороны процветали в поддержке новой игры, резко остановилась с дебютом четвертого издания. Два запланированных приложения в твердом переплете, которые я написал, так и не увидели свет, потому что слухи о новом издании отпугнули издателя от выпуска нового материала. Намека на новую редакцию было достаточно, чтобы сторонние разработчики изменили свою тактику, и не зря.

Нынешняя экосистема D&D только увеличилась благодаря новому OGL и Гильдии Мастеров.Все видеостримеры, которые в настоящее время поддерживают интерес к игре, Kickstarters, связанные с D&D, запускаются каждую неделю, и ожидания рынка в отношении интеллектуальной собственности бренда как трансмедийной франшизы предполагают, что инвестиции в D&D выходят за рамки клиентов и включают также владельцев малого бизнеса.

Перед выходом нового издания существующее издание получает удар: D&D постепенно теряет долю рынка до Pathfinder , опустившись на третье место по версии ICv2 в 2012 году (когда было объявлено о пятом издании).Падение было связано не только с изменением издания D&D, конечно. Проблемы с четвертым изданием и Pathfinder , безусловно, были связаны со сменой позиций, но похоже, что резкое падение на третье место было ускорено объявлением о выпуске. У нас есть дополнительные данные, подтверждающие это в выпуске второго издания Pathfinder , в котором Pathfinder First Edition опустился на пятое место весной 2019 года, как раз перед летним запуском нового издания.

Существует параллель между изданием настольной игры и игровой приставкой, которая может иметь ограниченную обратную совместимость с предыдущими играми. Как и индустрия настольных игр, индустрия видеоигр потрясается каждые шесть-восемь лет, когда крупная платформа для разработки игр ( Xbox и Playstation ) объявляет о выпуске новой системы. Разработчики меняют свои графики, чтобы приспособиться к ним, а геймеры перестают покупать текущую платформу, ожидая дебюта новой.Этот цикл приводит к остановке продаж видеоигр; это может быть настолько разрушительным, что нынешний цикл спада угрожает уничтожить GameStop, одного из немногих оставшихся реселлеров видеоигр в Соединенных Штатах (отчаяние GameStop полностью проявилось во время пандемии).

Что-то должно дать ​ Издатели все больше осознают, что, хотя эта модель приводит к росту продаж и расходов в краткосрочной перспективе, она наносит ущерб более широкой игровой экосистеме.Вот почему производители консолей уходят от существующей модели к модели, в которой возможны постоянные обновления, при этом гарантируя обратную совместимость. Они делают это, встраивая совместимость с самого начала, чтобы консоль могла легко запускать старые игры, и в то же время выпуская более мощные продукты, которые потребители могут выбирать по своему усмотрению. Точно так же одна из целей Fifth Edition заключалась в том, чтобы обеспечить обратную совместимость с предыдущими выпусками.

Более длительное рыночное окно для продажи D&D имело некоторые интересные побочные эффекты, в первую очередь то, что оно создает возможность для роскошных, высококачественных продуктов.Эти продукты не смогут процветать на рынке, где потенциальный потребитель высокого класса откажется инвестировать значительную сумму денег в то, что не будет совместимо через год.

Есть также признаки того, что старая модель больше не имеет смысла. Старые издания D&D никуда не делись — успех Pathfinder служит важным напоминанием об этом факте — и любому новому изданию придется конкурировать с пятью предыдущими изданиями за внимание в цифровом пространстве. В индустрии видеоигр загружаемый контент позволяет играм и платформам учитывать отзывы и обновлять себя в режиме реального времени — точно так же, как D&D сейчас делает со своим контентом Unearthed Arcana и опросами.

Получим ли мы когда-нибудь новое издание D&D? Поскольку Рэй Виннигер заменяет Мирлса на посту главы команды D&D, в ближайшем будущем вполне может быть объявлено о шестом издании, но похоже, что игра всегда будет обратно совместима… и в этом случае изменение издания является скорее обновлением бренда, чем радикальное изменение правил игры.

10 фактов, скопированных в 5-м издании из 4-го издания DnD

Dungeons & Dragons находится в 5-м издании, и, следуя стандартной процедуре, мы можем быть ближе к концу и этого издания.Обычно игроки не любят новые версии игры и предпочитают те, с которыми они знакомы.

После выхода D&D 3.5 многие игроки перешли на Pathfinder. В 4-й версии ролевая игра была настолько другой, что большинство игроков решили ее даже не трогать. Несмотря на то, что он был подвергнут критике, большинство вернувшихся игроков не осознают, как много вещей 5-е издание Dungeons & Dragons заимствует у своего предшественника.

10 Перезаряжаемые атаки

Monsters in Dungeons & Dragons 4th Edition отличались очень интересной боевой тактикой и динамикой.Это исходит из тактического характера самой игры. Для множества вариантов и различных действий, которые должны были быть интересны игрокам, они должны были использовать их с пользой, поэтому у монстров также было много способностей, которым игроки должны были противодействовать.

СВЯЗАННЫЕ: D&D: 10 вещей, которые вы не знали о ящеролюдах

Некоторые из этих способностей были слишком сильны, чтобы их можно было использовать постоянно. Вместо того, чтобы давать монстру столько раз, сколько они могли это сделать, 4-е издание представило перезаряжаемые способности.Они интересны тем, что делают монстров непредсказуемыми, но их также намного легче выследить.

9 Чернокнижник как базовый класс

Чернокнижник не был новым в 4-м издании, но эта версия игры, безусловно, стандартизировала его. Во время 4-го издания Чернокнижник был классом заклинателя, основанным на Харизме, который был сосредоточен на нанесении урона и заклинаниях контроля толпы, но также мог быть создан с помощью оружия ближнего боя.Чернокнижник стал довольно популярным классом, и поэтому его вернули.

Хотя Чернокнижник в Dungeons & Dragons 5th Edition немного отличается, все корни здесь. У них даже есть подтипы, доступные для класса. Единственной новой вещью, которую они добавили, была Книга теней.

8 Драконорожденные

Еще одна вещь, которая была популяризирована в 4-м издании Dungeons & Dragons, но впервые появилась в 3-м издании.5, Драконорождённые пробились в 5-е издание ролевой игры. Эта раса ходячих драконоподобных гуманоидов получила много тепла, когда они появились. Тем не менее, справедливо сказать, что 4-е издание получило много незаслуженной критики за то, что оно отличалось от других.

Dragonborn по-прежнему очень похожи на свою предыдущую версию. Из них получаются отличные бойцы, колдуны и паладины. У них по-прежнему есть оружие дыхания, но остальные их расовые способности были изменены.Это любимая фанатами гонка, и все же есть много деталей, которые люди склонны упускать из виду.

7 Ритуальная магия

У волшебников в 4e был отдельный список заклинаний. Помимо боевой магии, у них также был доступ к Ритуальной Магии. Вообще говоря, ритуальная магия представляла собой заклинания, которые Волшебник не должен был готовить. Не торопясь, волшебник сможет сотворить это заклинание, если у него будут необходимые для этого компоненты.

СВЯЗАННЫЕ: D&D: 10 вещей, которые вы не знали о подменышах

Мы увидели возвращение Ритуальной Магии в D&D 5th Edition, что было очень мудрым решением. Это была одна из лучших идей, которые были у дизайнеров предыдущих выпусков.

6 Подклассы

Хотя игрок должен дождаться третьего уровня с большинством классов, чтобы решить, какой ветке он собирается следовать, эта концепция подтипов также пришла из 4-го издания Dungeons & Dragons.

Еще в 4-м издании игроки выбирали класс, а затем им также приходилось выбирать подтип или подкласс. У Бойцов, Рейнджеров и Разбойников были разные стили боя, у Волшебников были разные школы Магии, а у Чернокнижников были разные типы договоров. Именно это помогло игрокам настроить своих персонажей. Раньше это так много добавляло персонажу, что игроки могли выражать себя как в ролевой игре, так и в бою.

5 Неограниченная магия

Заговоры существовали еще в 3.5-й эпохи, но они были почти бесполезны — особенно если сравнивать их с заклинаниями 5-й редакции и заклинаниями неограниченных способностей из 4-й редакции. Идея дать Волшебнику определенное количество заклинаний, которые никогда не закончатся, сделала Волшебника намного веселее во многих отношениях.

Несмотря на то, что многие критиковали это решение еще при выпуске 4-го издания, оно очень приветствовалось в 5-м издании Dungeons & Dragons.

4 Упрощенные значения навыков

Еще одной резко критикуемой характеристикой Dungeons & Dragons 4th Edition были доступные навыки и тот факт, что игроки не могли распределять очки так, как им хотелось.Но, как и многие другие вещи, которые были заимствованы из 4-го издания, когда это было добавлено в 5-е издание, это было хорошо принято.

В обеих системах вы добавляете бонус мастерства к бонусу атрибута и делаете бросок. Самая большая разница здесь в том, что цифры не растут вечно в 5-м издании, поскольку в предыдущем издании почти во все тесты добавлялась половина уровня персонажа игрока. D&D 5th Edition сделал игру проще для новичков, особенно учитывая, что они могут быть перегружены множеством терминов, к которым им нужно привыкнуть.

3 Боевые маневры

В 3.5 было много умений, дающих различные стили боя и боевые маневры, но в 4-м издании они были представлены как неотъемлемая часть боевого персонажа. Боец мог сбивать врагов с ног, толкать их щитом, хватать и тащить и многое другое.

Быть боевым персонажем в 4-м издании было гораздо больше, чем просто атаковать, и мы можем увидеть это в 5-м издании Battlemaster Fighter.

2 Отдых для восстановления способностей

В D&D 5e есть много способностей, которые можно восстановить, отдохнув. У вас есть короткие и длительные отдыхи, точно так же, как в 4-м издании. В зависимости от ваших способностей или силы они будут восстановлены после отдыха. В обеих играх есть классовые особенности и способности, которые можно восстановить только после длительного отдыха.

СВЯЗАННЫЕ: Dungeons & Dragons: 10 лучших способов играть онлайн

Самая большая разница в том, что в 4-м издании короткий отдых был намного короче, но идея отдыха, столкновений и ежедневных умений осталась прежней. Однако они переименовали многие функции — скорее всего, чтобы отвести критику, придерживаясь механики, используемой в таком ненавистном издании. Это сработало.

1 Стандартизированные бонусы атаки

Подземелья и драконы 3.5 имели действительно произвольные значения бонуса базовой атаки для каждого класса. Хотя они каким-то образом могли иметь смысл, большая часть этого была быстро решена с помощью бонусов к навыкам и атрибутам в Dungeons & Dragons 4e.

Учитывая, что 4e до сих пор считается наиболее сбалансированным изданием этой ролевой игры, дизайнеры поступили мудро, скопировав эту идею и подправив ее, чтобы сделать ее функциональной в Dungeons & Dragons 5th Edition. Теперь у нас есть стандартный способ расчета бонусов к атаке, и Бойцы по-прежнему намного лучше, чем Волшебники, атакуют оружием.

ДАЛЕЕ: Dungeons & Dragons: 10 сверхмощных магических предметов, которые могут сорвать кампанию

Если ты не дашь Элой девушку, сделай ее асексуальной

Элой снова осталась без любовного интереса в Horizon Forbidden West, что было бы не так уж плохо, если бы игра удосужилась исследовать это

Читать Далее

Об авторе Коса Дэви Нонато (опубликовано 98 статей) Более От Дэви Нонато Брейд .

Добавить комментарий Отменить ответ

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Рубрики

  • Активити
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Диксит
  • Каркассон
  • Клуэдо
  • Колонизаторы
  • Манчкин
  • Разное
  • Свинтус
  • Секреты побед
  • Шакал
  • Шакал -правила игры
  • Эволюция
  • Эволюция — секреты игры
2019 © Все права защищены. Карта сайта