Тифлинг [Tiefling] / Расы и происхождения D&D 5 / Player’s handbook
«Но ты же видишь, как люди смотрят на тебя, дитя дьявола».
Взгляд чёрных глаз, холодных, как зимняя метель, был устремлён прямо в её душу. Её потрясла неожиданная серьёзность его тона.
«Как там говорится? — спросил он. — Один — любопытство, двое — заговор…»
«А трое — проклятье. — закончила она. — Думаешь, я никогда не слышала этот бред?»
«Конечно, слышала». Когда она уставилась на него, он добавил: «Для этого не обязательно копаться в твоих мыслях, девочка. Это ноша каждого тифлинга. Некоторые ломаются под её тяжестью, некоторые спокойно несут это бремя, некоторые даже наслаждаются им». Он снова наклонил голову, разглядывая её с озорным блеском в глазах. «А ты с этим борешься, не так ли? Как дикая кошка, я бы сказал. Все упрёки и замечания лишь делают твои когти острее».![]()
— Эрин М. Эванс, Серные ангелы
Быть тифлингом — значит постоянно натыкаться на пристальные взгляды и перешёптывания, терпеть страдания и оскорбления, видеть страх и недоверие в глазах каждого встречного. Беда в том, что тифлинги знают причину этого — договор, заключённый много поколений назад и позволивший Асмодею — владыке Девяти Преисподних — внести вклад в их родословную. Такая внешность и природа — не их вина, а последствие древнего прегрешения, расплачиваться за которое предстоит им, их детям, и детям их детей.
Имена тифлингов
Особенности тифлингов
Подрасы тифлингов
- Тифлинг Фаэруна (SCAG)
- Асмодей (MTF)
- Вельзевул (MTF)
- Гласия (MTF)
- Диспатер (MTF)
- Зариэль (MTF)
- Левистус (MTF)
- Маммон (MTF)
- Мефистофель (MTF)
- Фьёрна (MTF)
Подрасы тифлингов из «Unearthed Arcana»
- Тифлинг Бездны
ДЬЯВОЛЬСКАЯ РОДОСЛОВНАЯ
Тифлинги произошли от людей, и по большому счёту всё еще выглядят как люди. Тем не менее, их дьявольское наследие оставило заметный отпечаток на внешности. У тифлингов есть большие рога, принимающие различные формы: у некоторых витые рога, как у барана, у других длинные и прямые, как у газели, у третьих спиральные, как у антилопы. Их толстый хвост, от 120 до 150 сантиметров длиной, вьётся между ног, похлёстывая их, когда тифлинг нервничает. Острые зубы превращают улыбку в звериный оскал, а их глаза сплошного цвета без намёка на зрачок или белок, обычно чёрного, красного, белого, серебряного или золотого цвета. Цвет кожи тифлингов может принимать все тона, характерные для человека, а также различные оттенки красного. Их волосы, струящиеся из-за рогов, обычно тёмные, от чёрного или коричневого до тёмно-красного, синего или фиолетового.
САМОДОСТАТОЧНЫЕ И НЕДОВЕРЧИВЫЕ
Тифлинги живут небольшими общинами, в основном в людских городах, чаще всего в самых трущобах, где из них вырастают жулики, воры и короли преступного мира. Иногда они живут группами среди других меньшинств, которые относятся к ним с чуть большим уважением.
У тифлингов нет родины, и они знают, что им нужно найти свой путь в жизни, и что им понадобится сила для выживания. Они с опаской относятся ко всем, кто называется их другом, но когда кто-то проявляет доверие по отношению к ним,они стремятся отплатить той же монетой. Для того, кто заслужит верность тифлинга, он станет верным другом и надёжным союзником до конца своей жизни.
Имена тифлингов
Имена тифлингов можно разделить на три категории. Тифлинги, выросшие в какой-либо другой культуре, часто носят имена, характерные для этой среды. Некоторые носят имена, передающиеся из поколения в поколение и произошедшие из Инфернального языка. А некоторые молодые тифлинги, стремящиеся найти своё место в этом мире, берут имена, отражающие какую-либо добродетель или другую концепцию, а затем стараются воплотить её в жизнь. Для некоторых выбранное имя становится путеводной звездой, для других — тяжким грузом.
Мужские инфернальные имена: Акменос, Амнон, Баракас, Дамакос, Йадос, Кайрон, Люцис, Мелех, Мордай, Мортос, Пелайос, Скамос, Терай, Экемон.
Женские инфернальные имена: Акта, Анакис, Брисеис, Дамая, Каллиста, Криелла, Лерисса, Макария, Немея, Орианна, Риета, Фелая, Эа.
«Идейные» имена: Безрассудство, Вера, Идеал, Искусство, Музыка, Мука, Надежда, Напев, Нигде, Открытость, Отчаяние, Падаль, Поиск, Почтение, Поэзия, Превосходство, Скорбь, Слава, Случайность, Страх, Усталость.
Особенности тифлингов
Из-за своего дьявольского происхождения все тифлинги обладают некоторыми общими качествами.
Увеличение характеристик. Значение вашего Интеллекта увеличивается на 1, а значение Харизмы увеличивается на 2.
Возраст. Тифлинги взрослеют тогда же, когда и люди, но живут немного дольше.
Мировоззрение. Может, у тифлингов и нет врождённой тяги к злу, однако многие из них в итоге склоняются к нему. Злые они или нет, но независимая природа определяет хаотичное мировоззрение большинства тифлингов. «>Любое.
Размер. Тифлинги по росту и телосложению схожи с людьми. Ваш размер — Средний.
Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов.
Тёмное зрение. Благодаря вашему дьявольскому наследию, вы отлично видите при тусклом свете и в темноте. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Адское сопротивление. Вы получаете сопротивление урону огнём.
Дьявольское наследие. Начиная с 3-го уровня, вы можете один раз наложить заклинание адское возмездие [hellish rebuke] как заклинание 2-го уровня с помощью этой особенности. Начиная с 5-го уровня, вы также можете накладывать заклинание тьма [darkness] с помощью этой особенности. После накладывания одного из этих заклинаний с помощью особенности вы должны закончить продолжительный отдых, прежде чем сможете вновь наложить это заклинание таким образом.
Кроме того, вы знаете заговор чудотворство [thaumaturgy].
Базовой характеристикой заклинаний для этих заклинаний является Харизма.
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Инфернальном.
Подрасы тифлингов
По решению Мастера вы можете создать персонажа тифлинга, у которого есть особая связь с одним из Лордов Девяти Преисподних. Эта связь представлена подрасой.
Особенности подрасы (SCAG)
Если у вашего тифлинга есть подраса, выберите одну из приведённых ниже опций, которая наиболее соответствует инфернальному существу, связанному с семьёй тифлинга.
Особенности выбранной подрасы заменяют «Увеличение характеристик» и «Дьявольское наследие» тифлингов указанные в «Книге игрока». Но здесь есть одно исключение – тифлинги связанные с Асмодеем. Эти тифлинги используют черты из «Книги игрока».
Тифлинг Фаэруна (SCAG)
Асмодей (MTF)
Вельзевул (MTF)
Гласия (MTF)
Источник: Mordenkainen’s Tome of Foes
Гласия, криминальный авторитет Преисподних, дарует своим тифлингам магию, полезную для совершения преступлений.
Увеличение характеристик. Значение вашей Харизмы увеличивается на 2, а значение Ловкости увеличивается на 1.
Наследие Малболга. Начиная с 3-го уровня, вы можете накладывать заклинание маскировка [disguise self] с помощью этой особенности. Начиная с 5-го уровня, вы также можете накладывать заклинание невидимость [invisibility] с помощью этой особенности. После накладывания одного из этих заклинаний с помощью особенности вы должны закончить продолжительный отдых, прежде чем сможете вновь наложить его таким образом.
Кроме того, вы знаете заговор малая иллюзия [minor illusion]. Базовой характеристикой для этого заклинания является Харизма.
Диспатер (MTF)
Источник: Mordenkainen’s Tome of Foes
Громадный город Дис занимает значительную часть второго слоя Преисподних. Это место, где секреты раскрываются тем, кто больше заплатит, что делает тифлингов Диспатера прекрасными шпионами и разведчиками.
Увеличение характеристик. Значение вашей Харизмы увеличивается на 2, а значение Ловкости увеличивается на 1.
Наследие Диса. Начиная с 3-го уровня, вы можете накладывать заклинание маскировка [disguise self] с помощью этой особенности. Начиная с 5-го уровня, вы также можете накладывать заклинание обнаружение мыслей [detect thoughts] с помощью этой особенности. После накладывания одного из этих заклинаний с помощью особенности вы должны закончить продолжительный отдых, прежде чем сможете вновь наложить его таким образом.
Кроме того, вы знаете заговор чудотворство [thaumaturgy]. Базовой характеристикой для этих заклинаний является Харизма.
Зариэль (MTF)
Левистус (MTF)
Маммон (MTF)
Мефистофель (MTF)
Фьёрна (MTF)
Подрасы тифлингов из «Unearthed Arcana»
Тифлинг Бездны
Все тифлинги Бездны ведут свою родословную от демонов Бездны. Эти тифлинги имеют следующие особенности, которые заменяют «Увеличение характеристик» и «Дьявольское наследие» и «Адское сопротивление» и языки тифлингов указанные в «Книге игрока».
Увеличение характеристик. Значение вашей Харизмы увеличивается на 2, а значение Телосложения на 1.
Магия Бездны. Каждый раз, когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы получаете возможность накладывать заговоры и заклинания полученные случайным образом из короткого списка. На 1-м уровне, вы можете наложить заговор. Когда вы достигнете 3-го уровня, вы также можете наложить заклинание 1-го уровня. На 5 уровне вы может наложить заклинание 2-го уровня.
Вы можете наложить заклинание, полученное от этой черты один раз, пока не завершите свой следующий продолжительный отдых. Вы можете накладывать заговор, полученный от этой черты по желанию, как обычно. Для заклинаний 1-го уровня, эффект которых изменяется, если использовать ячейку заклинания 2-го уровня или выше, вы накладываете заклинание, как если бы использовали ячейку 2-го уровня. Заклинания 2-го уровня накладываются, как если бы использовали ячейку 2-го уровня.
В конце каждого продолжительного отдыха вы теряете заговор и заклинания, ранее предоставленные этой особенностью, даже если вы их не накладывали. Вы заменяете эти заговоры и заклинания, бросая на новые по таблице «Заклинания магии Бездны». Совершайте бросок для заговора и каждого заклинания отдельно. Если вы бросаете одно и то же заклинание или заговор, которое вы получили в конце предыдущего продолжительного отдыха, бросайте снова, пока не получите другой результат.
Стойкость Бездны. Максимум ваших хитов увеличивается на половину вашего уровня (минимум 1).
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и языке Бездны.
Заклинания магии Бездны
1 | Пляшущие огоньки [dancing lights] | Огненные ладони [burning hands] | Смена обличья [alter self] |
2 | Меткий удар [true strike] |
Очарование личности [charm person] | Тьма [darkness] |
3 | Свет [light] | Волшебная стрела [magic missile] | Невидимость [invisibility] |
4 | Сообщение [message] |
Лечение ран [cure wounds] |
Левитация [levitate] |
5 | Уход за умирающим [spare the dying] | Жуткий смех Таши [Тasha’s hideous laughter] | Отражения [mirror image] |
6 | Фокусы [prestidigitation] | Волна грома [thunderwave] | Паук [spider climb] |
Табакси [Tabaxi] / Расы и происхождения D&D 5 / Volo’s guide to monsters
Однажды у нас проездом останавливалась табакси, несколько зим назад.Она каждый вечер собирала полный зал желающих послушать ее истории и провела большинство дней, дремля на стуле перед камином. Мы думали, что она очень ленивая, но когда лайнин пришла, ища пропавшее шило, она вылетела из двери так, что я и глазом моргнуть не успел.
— Тоблен Стоунхилл, трактирщик
Родом из странных и далёких земель, странствующие табакси — кошкоподобные гуманоиды, которых любопытство заставляет собирать интересные артефакты, записывать рассказы и истории, и осматривать все чудеса в мире. Отъявленные путешественники, любознательные табакси редко на долго оседают на одном месте. Их врождённый характер толкает их раскрывать тайны и находить потерянные сокровища и легенды.
Имена табакси
Индивидуальность табакси
Особенности табакси
Странствующие бродяги
Большинство табакси остается на своей далекой родине, живя маленькими, сплоченными кланами. Эти табакси охотятся, ремесленничают, и в значительной степени сами держатся в кругу себе подобных.
Однако, не все табакси удовлетворены такой жизнью. Кошачий Бог, божество, создавшее табакси, одарил каждое свое дитя одной типично кошачей чертой.
Табакси, одаренные любопытством, стремятся странствовать повсюду. Они собирают истории, артефакты и знания. Те, кто пережил этот период страсти к путешествиям, возвращаются домой в своих зрелых годах, чтобы поделиться новостями о внешнем мире. Таким образом табакси остаются изолированными, но всегда осведомленными о мире за пределами их дома.
Мимолётные увлечения
Странствующие табакси — существа непостоянные, обменивающие одну навязчивую идею или увлечение на другую по мимолетной прихоти. Желания табакси ярко вспыхивают, но в один момент исчезают, замещаемые новой навязчивой идеей. Цель захватывает их только пока в ней есть тайна.
Табакси-плут может с удовольствием провести месяцы, составляя план кражи необычного драгоценного камня у дворянина, а потом обменять его на билет на корабль или жилье спустя неделю после кражи. Табакси может сделать обширные заметки или запомнить каждую грань драгоценного камня прежде чем отдать его, но драгоценный камень перестает очаровывать его как только его тайны и природа были раскрыты.
Обмен знаниями
Табакси дорожат знаниями, а не материальными вещами. Сундук, заполненный золотыми монетами, может пригодится, чтобы купить еду или моток веревки, но он в сущности не интересен.
В глазах табакси, накопление богатства похоже на сбор припасов для долгой поездки. Оно нужно, чтобы выжить в мире, но не стоит из–за него волноваться. Вместо этого табакси ценят знания и новый опыт. Их уши навостряются в полной таверне, и они выспрашивают истории, предлагая еду, напитки и монеты.
Табакси может уйти с пустым кошельком, но он обдумывает истории и слухи, которые он собрал, как скупердяй подсчитывает монеты.
Хотя материальное богатство мало значит для табакси, у них есть жажда находить и осматривать древние реликвии, волшебные предметы и другие редкие объекты. Помимо ценности, которые могут дать такие предметы, табакси испытывают большую радость от распутывания историй их создания и использования.
Торговцы и менестрели
Любопытство движет большинством табакси, встреченных за пределами их родины, но не все они становятся приключенцами. Табакси, ищущие более безопасный путь для удовлетворения своих навязчивых идей, становятся странствующими торговцами и менестрелями.
Эти табакси работают маленькими труппами, обычно состоящими из старшего, более опытного табакси, который ведет до четырех молодых, постигающих свое место в мире. Они путешествуют в маленьких, красочных фургонах, перемещающихся от поселения к поселению. Когда они прибывают, то устанавливают небольшую сцену на городской площади, где они поют, играют на инструментах, рассказывают истории и предлагают экзотические товары в обмен на предметы, которые разжигают их интерес. Табакси неохотно принимают золото, они больше предпочитают интересные предметы или знания в качестве оплаты.
Эти странники придерживаются цивилизованных королевств, предпочитая торговать вместо того, чтобы следовать более опасными путями удовлетворения своего любопытства. Однако, они не брезгуют небольшим осторожным воровством, чтобы получить особенно интересный предмет, который владелец отказывается продать или обменять.
Имена табакси
У каждого табакси есть одно имя, данное кланом и основанное на сложной формуле, которая включает в себя астрологию, прорицание, историю клана и другие эзотерические факторы. Имена табакси могут относиться как к мужчинам, так и к женщинам, большинство использует прозвища, получаемые из полных имен или вдохновленные ими.
Названия клана обычно основаны на географической достопримечательности, расположенной на территории клана или около неё. В приведенных примерах имен табакси, прозвища указаны в круглых скобках.
Имена табакси: Леворукая колибри (Птица), Нефритовый башмак (Нефрит), Облако на горной вершине (Облако), Пять брёвен (Бревно), Семь грозовых туч (Гроза), Туманное зеркало (Туман), Юбка змеи (Змея).
Кланы табакси: Грохочущая река, Горное дерево, Отдаленный дождь, Храпящая гора, Яркие утёсы.
Индивидуальность табакси
У табакси могут быть мотивы и причуды, очень отличающиеся от дварфа или эльфа с похожей предысторией.
Вы можете использовать следующие таблицы, чтобы персонифицировать вашего персонажа в дополнение к чертам характера, идеалам, привязанностям и слабостям вашей предыстории.
Таблица «Навязчивые идеи табакси» может помочь откорректировать цели вашего персонажа.
Для дополнительного веселья, кидайте кубик раз в несколько игровых дней, чтобы определить новый результат, что отражает изменение ваших интересов.
Навязчивые идеи табакси
1 | Боге или планарном существе |
2 | Монстре |
3 | Потерянной цивилизации |
4 | Тайне волшебника |
5 | Обычном предмете |
6 | Магическом предмете |
7 | Месте |
8 | Легенде или рассказе |
Причуды табакси
1 | Вы скучаете по своему тропическому дому и бесконечно жалуетесь на холодную погоду, даже летом.![]() |
2 | Вы никогда не носите один наряд дважды без крайней необходимости. |
3 | У вас небольшая боязнь воды и вы ненавидите мокнуть. |
4 | Ваш хвост всегда выдает ваши сокровенные мысли. |
5 | Вы громко мурлычете когда счастливы. |
6 | Вы держите маленький шарик пряжи в руке, который постоянно теребите. |
7 | Вы всегда в долгах, так как тратите свое золото на шикарные вечеринки и подарки для друзей. |
8 | Говоря о чем–то, чем вы увлечены, вы начинаете говорить быстро и без пауз, так что другие не могут вас понять. |
9 | Вы записываете всякие пустяки, знания и истории, которые вы обнаружили. |
10 | Вы не можете не прикарманить заинтересовавший вас предмет. |
Особенности табакси
Ваш персонаж-табакси обладает следующими особенностями.
Увеличение характеристик. Значение вашей Ловкости увеличивается на 2, а значение Харизмы увеличивается на 1.
Возраст. Табакси имеют такую же продолжительность жизни, что и люди.
Мировоззрение. Табакси склонны к хаотическому мировоззрению, поскольку они позволяют своим порывам и увлечениям направлять их решения. Они редко являются злыми, большинство из них ведомы любопытством, а не жадностью или другими темными побуждениям.»>Любое.
Размер. Табакси в среднем более высокие чем люди и относительно худощавые. Ваш размер – Средний.
Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов.
Тёмное зрение. У Вас есть острые кошачьи чувства, особенно в темноте. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Кошачье проворство. Ваши рефлексы и проворство позволяют вам двигаться с увеличением скорости. Когда вы двигаетесь в бою в свой ход, вы можете удвоить свою скорость до конца хода.
Использовав эту особенность, вы не можете использовать её снова, до тех пор пока вы не переместитесь на 0 футов в один из ваших ходов.
Кошачьи когти. Из-за ваших когтей у вас есть скорость лазания 20 футов. Кроме того, ваши когти — естественное оружие, которое вы можете использовать, нанося безоружные удары.
Если вы совершаете атаку ими, вы наносите рубящий урон, равный 1к4 + ваш модификатор Силы, вместо дробящего урона, обычного для безоружного удара.
Кошачьи способности. Вы владеете навыками Восприятие и Скрытность.
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и ещё одном языке на ваш выбор.
DnD 5e — Гонки | RPGBOT
DnD 5e — Гонки | РПГБОТ РПГБОТ
20 апреля 2021 г.
Последнее обновление: 29 ноября 2022 г.
Обратите внимание, что оценки класса для гонки могут не совпадать с оценками гонки для класса. Мои учебники для занятий написаны с упором на класс и варианты, которые хорошо подходят для класса. Мои справочники по расам написаны с упором на расу и варианты классов, подходящие для игрока, который решил играть за эту расу и, возможно, все еще ищет класс, подходящий для этой расы.
Races
- Aarakocra EEPC/MMoM
- Aasimar VGTM/MMoM
- Autognome SAIS 900 16
- Bugbear VGTM/MMoM
- Centaur EEPC/VGTM/MOoT/MMoM
- Changeling ERLW/MMoM
- Custom Lineage TCoE
- Dhampir Lineage VRGtR
- Dragonborn PHB
- Dwarf PHB
- Эльф PHB
- Астральный Эльф SAiS
- Эладрин МММ
- Морской Эльф МММ
- Шадар-Кай МММ
- Фея WBTW/MMoM
- Фирболг VGTM/MMoM
- Генаси EEPC
- Air Genasi MMoM
- Earth Genasi MMoM
- Fire Genasi MMoM
- Water Genasi MMo М
- Гиф SAiS
- Gith MToF
- Githyanki MMoM
- Githzerai MMoM
- Gnome PHB
- Deep Gnome MMoM
- Goblin VGTM/MMoM
- Goliath EEPC/VGTM/MMoM
- Hadozee SAiS
- Half-Elf PHB
- Half-Orc PHB
- Half Лин PHB
- Харенгон WBtW/MMoM
- Hexblood Lineage VRGtR
- Хобгоблин VGTM/MMoM
- Человек PHB 9001 6
- Калаштар ERLW
- Кендер SotDQ
- Кенку ВГТМ/ММом
- Кобольд ВГТМ/ММОМ
- Леонин МООТ
- Лизардфолк ВГТМ/ММоМ
- Локсодон ГГТР 9001 3 Минотавр ГГТР/МООТ/ММОМ
- Орк EGTW/ERLW/VGTM/MMoM
- Owlin SCoC
- Plasmoid SAIS
- Reborn Lineage VRGtR 90 016
- Satyr MOOT/MMOM
- Shifter ERLW/MMoM
- Simic Hybrid GGTR
- Табакси EGtW/VGTM/MMoM
- Три-Крин SAIS
- Тифлинг PHB
- Тортл TP/EGtW/MMoM
- Тритон MOOT/VGTM
- Vedalken GGtR
- Verdan AcInc
- Warforged ERLW
- Yuan-Ti VGTM/MMoM 90 015
Beyond the Pale
Обычно я не освещаю контент, выходящий за рамки официального справочники. Тем не менее, я иногда делаю исключения, когда многие люди делают запросы, чтобы я освещал один и тот же контент. Это может включать контент Unearthed Arcana или неофициальный контент, опубликованный во время официальных мероприятий (например, One Grung Above), и очень редко может включать сторонний контент.
- Grung OGA
- Locathah LR
DnD 5e — The Aasimar Handbook
9 0002 Последнее обновление: 31 мая 2022 г.Введение
Аасимары — лучший вариант для игроков кто хочет сыграть персонажа с явное небесное влияние. Они претерпели несколько серьезных изменений в дизайне. на протяжении многих лет (см. «Версии Аазимара» ниже), но небесная тема и некоторые их черты остались неизменными.
Версия аазимаров, опубликованная в «Руководстве по монстрам Воло», получает три
подрасы на выбор. Хотя об этом прямо не говорится, подразумевается, что
Защитник и Плеть должны быть добрыми, в то время как падший
предназначен для злого мировоззрения. С более механической точки зрения, три
подрасы обеспечивают различное увеличение и преобразование показателей способностей, что делает
каждый жизнеспособный в разных наборах сборок и классов. Конечно, с
пользовательских правил происхождения, разница между тремя сводится к
их преобразование.
Все трансформации усиливают урон, который применяется к наносимому вами урону. в свой ход атакой или заклинанием. Поскольку преобразование работает только по одной минуте за продолжительный отдых, вы хотите пройти как можно больше километров. Если возможно, используйте многоцелевые эффекты, такие как заклинания, наносящие урон по области, или создайте множество атаки в один ход. Имейте в виду, что урон уменьшается на сопротивления, цели, проходящие спасброски и т. д., поэтому, если вы полагаетесь на урон по площади заклинания, которые вы, вероятно, захотите применить к цели, которая провалила сохранять.
Обновленная версия аазимара, опубликованная в Monsters of the Multiverse, обладает теми же эффектами трансформации, что и версия Volo’s Guide to Monsters, но с активацией бонусного действия и значительно уменьшенным уроном.
DMG-версия аасимаров, часто упускаемая из виду большинством групп, по-прежнему вполне функциональная раса. Он разделяет способность оригинального Защитника Аасимара. очков, а также их темновидение и сопротивление урону, но вместо Healing Hands, Light, and Transformation, вариант Aasimar просто получает немного врожденное колдовство.
Содержание
- Введение
- Отказ от ответственности
- Версии Aasimar
- Классы Aasimar
- Классы Aasimar (настраиваемое происхождение, вариант DMG и VGtM) 90 016
- Классы (классические правила, вариант DMG и VGtM)
Отказ от ответственности
RPGBOT использует схему цветового кодирования, которая стала общепринятой в руководствах по сборке Pathfinder, которая проста для понимания и легко читается с первого взгляда.
- Красный: Плохие, бесполезные опции или опции, которые крайне ситуативны. Почти никогда не пригодится.
- Оранжевый: опции OK или полезные опции которые применяются только в редких случаях. Полезно иногда.
- Зеленый: хорошие варианты. Полезно часто.
- Синий: фантастические опции, часто необходимые функции вашего персонажа. Полезно очень часто.
Мы не будем включать сторонний контент, в том числе контент от DMs Guild, в справочники по официальному контенту, потому что мы не можем предположить, что ваша игра позволит использовать сторонний контент или самодельный контент. Мы также не будем рассказывать о контенте Unearthed Arcana, потому что он еще не доработан, и мы не можем гарантировать, что он будет доступен вам в ваших играх.
Совет, предлагаемый ниже, основан на текущем состоянии меты оптимизации персонажа на момент последнего обновления статьи. Имейте в виду, что состояние меты периодически меняется по мере выпуска новых исходных материалов, и статья будет соответствующим образом обновляться по мере того, как позволяет время.
RPGBOT — это неофициальный фан-контент, разрешенный Политикой в отношении фан-контента. Не одобрено/одобрено Wizards. Часть используемых материалов является собственностью Wizards of the Coast. © ООО «Волшебники побережья».
Версии аазимаров
У аазимаров самая сложная история версий среди всех рас, кроме Эладрин. Фактически существует 5 версий Aasimar, и никто не может их винить. вы за то, что вы их перепутали.
Первая версия аасимаров была опубликована в «Руководстве мастера подземелий».
в качестве примера, как создать свою собственную расу доморощенных. Эта версия обычно
называется «Вариант Аасимара», что сбивает с толку, потому что это не
вариант чего угодно. Эта версия Аазимара была несколько ярче, чем многие другие.
основных рас, поэтому в первые годы существования 5e большинство людей не считали
пригодный для использования. Но не могущественнее, чем расы в Книге Игрока,
и по мере того, как количество гоночных вариантов 5e росло, Variant Aasimar стал
более приемлемы, поскольку новые варианты гонок доказывают, что аналогичные гонки не собираются
сломай свою игру.
Вторая версия Аасимара была полностью переписана, и хотя четкие тематические сходства и некоторые пересекающиеся черты, официальный аазимар технически это другая раса (по крайней мере, механически). Эта версия представил три подрасы аазимаров с их теперь характерной трансформацией черта.
Котел Всего Таши дал нам еще две версии, когда обычай были введены правила происхождения, затрагивающие обе ранее существовавшие версии Аазимар.
Совсем недавно Monsters of the Multiverse дали нам 5-ю версию Аазимар, перепечатав его, чтобы он соответствовал обновлениям концепций дизайна расы. Как и другие рас, обновленный Aasimar использует новую механику увеличения очков способностей (+2/+1 или три +1) и имеет несколько других больших изменений. Healing Hands теперь использует пул d4, поэтому количество исцеления начинается выше на низких уровнях, но имеет более низкую в среднем, чем исходная прогрессия.
Более того, черта трансформации аасимаров была полностью переписана. Подрасы убраны, трансформация отложена до 3-го уровня, и теперь
вместо подрасы вы выбираете один из трех вариантов преобразования
доступны исходным подрасам. Активационное действие сократилось до
Бонусное действие, и урон был уменьшен до вашего бонуса мастерства, поэтому, пока
гораздо легче вписаться в поворот, это также гораздо менее эффективно. Сияющий
Потребление также больше не причиняет вам вреда.
Классы аазимаров
В этом разделе предполагается, что вы используете опцию «Настройка вашего происхождения», представленную в Tasha’s Cauldron of Everything. Если вы не используете эти правила, прокрутите вниз до следующего раздела.
Ремесленник
Целительные руки могут снять с вас некоторое давление при выборе исцеляющих заклинаний и
Небесное сопротивление обеспечивает сопротивление урону, которое не может использовать Изобретатель.
обеспечить самостоятельно. Поглощение Света хорошо подходит для билдов ближнего боя, и
Radiant Soul обеспечивает временный полет, если ваш уровень недостаточно высок, чтобы
наполнить Крылатые сапоги.
Варвар
Два сопротивления урону, небольшой вариант лечения и темновидение дают много вещей, которые варвары не могут обеспечить сами по себе. Аазимары трансформацию легко вписать в ход, так как многие варвары не используют их бонусное действие на каждом ходу. Сияющее потребление, вероятно, ваш лучший Вариант Celestial Revelation, поскольку варвары изо всех сил пытаются справиться с толпой. урон невелик, и AOE не очень велико, но он быстро накапливается в многолюдный рукопашный бой.
Бард
Целительные руки уменьшают потребность в изучении исцеляющих заклинаний, но я бы
все еще изучайте Исцеляющее Слово, потому что это такое хорошее заклинание. Небесное откровение
предлагает несколько полезных опций, но увеличение урона часто затруднено
потому что многие из лучших вариантов Барда не наносят урона. Некротическая пелена
может быть полезен для бардов ближнего боя, особенно если бой становится слишком интенсивным
для вас, но любой бард может с пользой использовать временное
полет.
Клерик
Исцеляющие руки сэкономят вам место для заклинаний, а Небесное сопротивление защитить вас от типов повреждений, о которых многие клирики должны беспокоиться из-за других клериков и от нежити. Некротическая пелена хороша для жрецов, построенных для ближний бой и очень хорошо работает вместе с такими вещами, как Word of Radiance и Spirit Опекуны. Для менее устойчивых жрецов полет Лучезарной Души дает большое преимущество. вариант бегства, с которым клирики часто не могут сравниться.
Друид
Аазимар работает на Друида по тем же причинам, что и на Клерика. Сияющее поглощение действительно полезно только для Круга спор, но Сияющая душа по-прежнему лучше всего подходит для большинства друидов.
Я не уверен, какие черты аазимаров работают при использовании Дикого облика, и ответ на этот вопрос определяет, будет ли это полезно для Круга Луны. Каким бы ни был ответ, я думаю, что «Небесное сопротивление» и «Небесное откровение» будут следовать одному и тому же правилу. Мне нравится идея медведя, который внезапно светится и у него вырастают ангельские крылья, но я понятия не имею, разрешено ли это. Как DM, я бы позволил это, но поговорите со своим собственным DM, прежде чем остановиться на концепции персонажа.
Истребитель
Radiant Soul обеспечивает легкий полет, который работает в тяжелой броне, и даже если вам не нужен полет, увеличение урона приятно. Если вас не волнует полет, «Сияющее потребление» отлично подходит для борьбы с толпой. Healing Hands приятно поделиться (у вас есть Второе дыхание для себя), а Celestial Resistance обеспечивает сопротивление, которое вы не можете получить от большинства магических предметов или заклинаний, которые могут использовать ваши союзники.
Монах
Radiant Потребление хорошо, если вы беспокоитесь о толпе и Radiant Soul
обеспечивает полет, с которым большинство монахов просто не может сравниться. Два сопротивления урону
отлично подходит для монаха, так как монахи относительно слабы по сравнению с другими
передовые боевые классы, и у большинства монахов нет встроенного лечения
вариантов, так что Healings Hands пригодится, если ваши союзники потерпят поражение.
Паладин
Поглощение Сияния отлично подходит для толпы, а Сияющая Душа заставляет вас летать тяжелая броня. Necrotic Shroud — вариант, так как у паладинов приличная харизма, но эффект страха не велик, если только вы не собираетесь использовать Клятву завоевания.
Рейнджер
Рейнджеры ближнего боя должны учитывать поглощение излучения, а рейнджеры дальнего боя должны перейти на Сияющую душу. Healing Hands устраняет искушение выучить лечение ран как вариант экстренного исцеления, оставляя в вас место ограниченным заклинаниям, известным более интересные вещи.
Разбойник
Билды ближнего боя могут потребовать Radiant Confusion, чтобы справиться с толпой, но толпа не лучшая ситуация для мошенников, если вы не прячетесь в них. Скорее всего вы пойдете за Radiant Spirit.
Sorcerer
Radiant Spirit — ваш лучший выбор. Necrotic Shroud выглядит заманчиво, потому что
DC основан на Харизме, но диапазон крошечный, и если вы застряли в ближнем бою
вряд ли это вас спасет. Вам либо нужно отключиться, либо
телепорт.
Чернокнижник
Для шестигранных клинков можно использовать Necrotic Shroud и Radiant Consumption. Я не решается рекомендовать Сияющее Поглощение как способ справиться с толпой, потому что даже шестигранные клинки довольно хрупкие, так что влезать в толпу опасно. Его обычно лучше всего отступить и разыграть Hunger of Hadar. Страх некротического покрова вариант не лучший, но DC основан на Харизме, так что если кто-то собирается использовать это успешно это шестигранный клинок.
Для других чернокнижников Лучезарный дух — лучший выбор.
Волшебник
Radiant Soul дает вам возможность полета и увеличение урона без концентрации. Но если это все, для чего вы здесь, летающие гонки, такие как Фея или Сова наверное лучший выбор. Сопротивление урону аасимаров сложно для Волшебник для воспроизведения, и почти без вариантов исцеления. Исцеляющие руки — это хороший способ спасти умирающего союзника.
Классы Aasimar (настраиваемое происхождение, вариант DMG и VGtM)
В этом разделе предполагается, что вы используете опцию «Настройка вашего происхождения», представленную в Tasha’s Cauldron of Everything. Если вы не используете эти правила, прокрутите вниз до следующего раздела.
С добавлением правил настройки вашего источника, единственное, что различает подрасы аазимаров — это трансформации подрас, и сопоставление преобразование в ваш класс является важным решением. Падший отлично подходит для классы, которые иногда участвуют в ближнем бою, но не созданы для того, чтобы быть на передовой защитник, как Разбойник. Scourge хорош для прочных передовых классов с большие кучи очков жизни, такие как варвар или боец, а также классы со способностью лечить себя, как Клерик и Паладин. Защитник отлично подходит для заклинателей и атакующих дальнего боя, потому что предлагает полет без концентрации, позволяя вам оставаться в воздухе, даже если вы возьмете несколько хиты.
Ремесленник
Падший Аазимар работает для мастеров ближнего боя и Защитник Аазимар работает
для ремесленников дальнего боя, хотя DC сохранения Падшего Аасимара, основанный на Харизме, будет
быть проблемой. Плеть слишком опасна из-за хитпойнтов Ремесленника d8 и
ограниченные лечебные возможности. Вариант Аазимара работает, но врожденный
колдовство не добавляет ничего, что нужно Изобретателю и что он уже не может
предоставлять.
Варвар
Защитник Аазимар дает Варвару легкий доступ к полету, а бонус к урону будет надежным благодаря Reckless Attack. Скордж — это очень заманчивый вариант для варвара, потому что он одновременно помогает справляться с толпой как а также сосредоточение внимания на крупных одиночных целях. Вы даже можете использовать Исцеляющие руки во время бушует, хотя исцеление недостаточно велико, чтобы оно стоило действия, если только Это срочно.
Бард
Врожденное колдовство аасмиара является хорошим дополнением к способности барда
способности, а сопротивление урону хорошее для довольно слабого класса.
Для бардов ближнего боя Некротический покров падшего аасимара — отличное средство контроля толпы.
вариант с DC на основе Харизмы. Для бардов, сосредотачивающихся на колдовстве, Защитник
это легкий выбор. Дополнительные заклинания DMG Variant Aasimar:
заманчиво, но не добавляет того, что Бард уже не может.
Священник
Врожденное колдовство аазимаров избыточно с чертами Священника, специально для DMG Variant Aasimar. Несмотря на это, Сияющий Аазимар Плети Поглощение — заманчивый вариант для класса с обильным магическим исцелением, а Защитник Аазимар дает легкий вариант полета в бою, который может священнослужителям часто бывает трудно найти.
Друид
Врождённое колдовство аазимаров избыточно с чертами друидов, специально для DMG Variant Aasimar.
Неясно, какие из расовых черт аазимаров работают, если они вообще есть. дикий Уникальные расовые черты аазимары черпают из своего небесного происхождения. происхождения, поэтому имеет смысл, что они не будут работать в другой форме, но вы также можете возразить, что вещи более духовны, чем биологически. Говорить с ваш DM об этом.
Истребитель
Врожденное колдовство аасимаров не сильно помогает Воину, но
сопротивление урону трудно воспроизвести, и оно может защитить бойца от
мощные враги, такие как небожители и нежить. Fallen — заманчивый вариант, но
у большинства бойцов не будет харизмы, чтобы сделать DC Necrotic Shroud надежным.
Плеть может работать, но урон, наносимый самому себе от Сияющего поглощения,
трудно справиться без большого количества встроенного исцеления. Протектор, наверное
самый простой выбор, позволяющий билдам ближнего боя попасть в ближний бой с летающими противниками
и позволяя дальнобойным билдам выйти за пределы досягаемости.
Монах
Врожденное колдовство аасимара мало помогает монаху, но сопротивление урону так же полезно, как и для других боевых классов, и Трансформация предлагает заманчивый вариант урона для класса, который может сделать так много атак прямо с уровня 1.
Без зависимости от Харизмы, Некротическая Пелена Падшего Аасимара не будет
иметь надежный ДК. Бегство протектора Аасимара может быть полезным, и
Бонус к скорости передвижения без брони будет применяться к скорости полета. Бич выглядит
заманчиво для класса ближнего боя, но с несколькими вариантами лечения это трудный выбор. Это
может работать на Путь Милосердия при условии, что вы готовы потратить Ки на лечение
себя неоднократно в бою.
Паладин
Каждое разнообразие аазимаров работает на Паладина. Fallen отлично подходит для Сборка с высокой харизмой, поэтому сборки Благословенного воина — отличный выбор. Protector — это естественный выбор, позволяющий вам справляться с летающими врагами без полагаясь на союзных заклинателей или магические предметы. Scourge отлично подходит для обработки толпы, что обычно тяжело для Паладина из-за их почти полной отсутствие вариантов повреждения области. DMG Variant Aasimar предоставляет ранний доступ к варианты заклинаний, которые паладины обычно не получают, пока не карьеру из-за их медленного развития заклинаний.
Рейнджер
Полет Защитника отлично подходит для Рейнджера. Scourge тоже может работать, но Варианты исцеления Рейнджера очень ограничены, поэтому будьте осторожны со своим ударом. точки.
Разбойник
Аазимар предоставляет некоторые магические возможности, обычно недоступные
Разбойник, но варианты подкласса сложны. Протектор почти наверняка твой
Лучший выбор.
Волшебник
Аазимар предлагает доступ к некоторым параметрам, которые Волшебник обычно не может получить только от Божественной Души. Fallen выглядит заманчиво из-за Necrotic Shroud Сл, основанный на харизме, но большинство магов не хотят использовать его в ближнем бою, поэтому придерживайтесь Protector Aasimar для полета или DMG Variant Aasimar для доступ к Малой Реставрации.
Чернокнижник
Чернокнижник предлагает множество отличных вариантов для аазимаров. Падшие аазимары
хороший выбор для hexblades, созданных для ближнего боя, и Protector
вариант для чернокнижников-заклинателей, которые хотят время от времени отрываться от земли. Плеть
может быть сложным из-за хит-дайса Чернокнижника d8 и отсутствия вариантов лечения.
Вариант DMG Аазимар может работать на небесных колдунов, желающих служить их
целитель отряда, предлагающий доступ к малому восстановлению, чтобы вы могли сделать больше, чем
просто восстановить очки жизни.
Волшебник
Доступ Защитника к полету — простой вариант для Волшебника, но немногие из другие черты аазимаров напрямую приносят пользу Волшебнику.
Классы (классические правила, вариант DMG и VGtM)
В этом разделе предполагается, что вы , а не , используя опцию «Настройка вашего происхождения», правила, представленные в Tasha’s Cauldron of Everything, или обновленную версию расы, опубликованную в Mordenkainen’s Monsters. Мультивселенной. Если вы используете эти правила, прокрутите вверх до предыдущего раздела.
Ремесленник
Плохое распространение способностей. Повышение урона от Трансформации отлично сработает, но без повышения Интеллекта вы больше всего будете отставать от других ремесленников времени.
Варвар
Бонус к силе павших аасимаров и их способность Некротическая пелена работают нормально для варвара, но другие подрасы аазимаров и основная раса черты мало что делают для варвара.
Бард
Увеличение Харизмы +2 — отличное начало для барда, а Healing Hands и
Носитель Света предоставляет магические возможности, которые откроют пространство в ваших заклинаниях. и известные заклинания.
Ваш выбор подрасы, скорее всего, будет зависеть от вашего подкласса. Падший Аазимар могут работать как барды Меча или Доблести, но Сила, как правило, плохой выбор для бардов, планирующих использовать оружие. Scourge Aasimar отлично работает в нападении, но вы будете отставать от ожидаемого бонуса атаки и урона от оружия, пока не подобрать хотя бы одно Повышение Показателя Способности, а Барду не хватает очки жизни для трансформации Плети Аасимара, чтобы быть безопасным. Защитник Аазимар предлагает доступ к полету, что делает его безопасным вариантом для бардов, сосредоточенных на колдовство.
Священник
Несмотря на то, что их увеличение Харизмы мало что дает клирикам, аазимары
все еще делает приличного священнослужителя. Сопротивление некротическому и радиационному урону
отлично подходит для класса, который часто противостоит небожителям и/или нежити, и
Healing Hands — полезное дополнение к вашим исцеляющим заклинаниям.
Мудрость увеличивается, а Radiant Soul позволяет летать и наносить кучу дополнительных
урона по одной минуте в день. Scourge и Fallen Aasimar оба могут работать
в зависимости от вашего выбора домена и вашей роли в группе, но ваш
произнесение заклинаний может отставать на низких уровнях, пока вы не наберете некоторое значение характеристик
Увеличивается. Если вы не хотите иметь дело с трансформацией, вариант DMG
Врожденное колдовство Аасимара может быть хорошим вариантом.
Друид
Защитник Аазимар дает увеличение Мудрости и доступ к полету, когда вам это нужно в бою, плюс врожденное колдовство прекрасно дополняет Колдовство друида.
Неясно, какие из расовых черт аазимаров работают, если они вообще есть. дикий Уникальные расовые черты аазимары черпают из своего небесного происхождения. происхождения, поэтому имеет смысл, что они не будут работать в другой форме, но вы также можете возразить, что вещи более духовны, чем биологически. Говорить с ваш DM об этом.
Боец
Рыцарь Пурпурного Дракона — единственный архетип, которому Аазимар действительно подходит.
особенно для Падшего Аасимара. Scourge Aasimar в порядке, но их отсутствие
Повышение силы или ловкости может нанести вред бойцу низкого уровня, пока
вы получаете несколько увеличений очков способностей.
Монах
Почти ничего полезного для Монаха.
Паладин
Аазимары создают естественных паладинов. Charisma поддерживает многие функции паладина, и Blessed Warrior делает билд с харизмой не только возможным, но и очень эффективный. Аазимары Плети — отличный вариант для стойких паладинов и падших аазимары — отличные атакующие варианты, и их аромат имеет смысл для клятвопреступники паладины. Защитники-аазимары обычно работают лучше как клерики, но полет по-прежнему очень привлекательным. Врожденный вариант DMG Variant Aasimar колдовство предлагает доступ к малому восстановлению задолго до того, как Паладин обычно получают его, что делает его заманчивым вариантом в группе без клерика или друид.
Рейнджер
Ничего полезного для Рейнджера.
Разбойник
Плохое распространение способностей.