подход к разнообразию игровых систем на примере D&D и гонок / Хабр
Богатая мета и разнообразие игровых классов — постоянная отличительная фишка RPG и еще ряда жанров, обеспечивающая поддержание интереса игрока и высокую реиграбельность. Но чтобы игрались все классы действительно хорошо, нужно уметь их правильно балансировать и комбинировать связки навыков, отличающие их друг от друга.
В своей работе я часто опираюсь на ресурсный подход к дизайну систем, описанный Эрнестом Адамсом (Ernest Adams) и Джорис Дорманс (Joris Dormans) в книге Game Mechanics: Advanced Game Design. Это дизайн в абстракциях, который представляет игру как экономическую систему. Подробнее с ним вы можете ознакомиться в книге или на Machinations.io.
А под катом я расскажу про основы такого подхода и приведу практические примеры, как его применять в дизайне классов для игр любого жанра — на основе Dungeons & Dragons 3.5 и гонок, которые мне когда-то доводилось разрабатывать.
Основы экономики игры
Сначала вкратце разберем, из чего состоит экономика игры. Я не претендую на научную корректность определений и не буду брать их из Википедии — просто своими словами опишу необходимые термины.
Экономика — это система из ресурсов и взаимоотношений между ними. Каждый ресурс может производиться, обмениваться и потребляться. Он входит в систему по каким-то правилам, перемещается между ее узлами и выходит из оборота. Например, в StarCraft рабочие добывают минералы (вход в систему), а за минералы покупают здания (обмен и выход минералов из системы).
В диаграммах Machinations используются подобные обозначения элементов экономики: в виде треугольников и круговМежду ресурсами могут иметься связи, и эти связи бывают прямыми и косвенными. Прямая связь — это обмен ресурса. Когда ресурс перетекает из одного хранилища в другое или когда вы меняете один ресурс на другой — это прямая связь.
Пример: те же минералы из StarCraft. Залежи минералов являются хранилищем. В одном кристалле лежит 900-1800 минералов. Пока они лежат в кристалле, игрок не может их потратить. Рабочий за цикл добывает 5 единиц минералов. Пока рабочий в пути, он сам является хранилищем минералов. Он забирает 5 минералов из залежей, они теперь хранятся на рабочем, его можно убить (залежи уничтожить нельзя), но игрок все еще не может эти минералы тратить. В конце рабочий приносит 5 минералов на базу, и минералы поступают на счет игрока. Это третье хранилище в цепочке: теперь эти минералы полностью под контролем игрока, и он тратит их по мере необходимости.
Косвенная связь — это когда один ресурс в зависимости от своего количества влияет на другой, но при это сам исходный ресурс не тратится, иначе это был бы прямой обмен. Самих рабочих тоже можно воспринимать как доступный игроку ресурс: игрок ничего не покупает за рабочих напрямую, но количество рабочих влияет на то, сколько ресурсов перетекает на счет игрока за один цикл.
Косвенную связь отличает то, что ресурс с такой связью не тратится на обмен, а только влияет на другие связи и ресурсыВ нашем примере количество рабочих связано с минералами косвенной связью: оно меняет скорость добычи. А минералы с рабочими связаны прямой связью: можно напрямую обменять минералы на дополнительных рабочих.
Можно заметить, что связи самих минералов образуют петлю: чем больше минералов добыл игрок, тем быстрее он может их добывать в дальнейшем, купив рабочих. Это называется петлей положительной обратной связи. Про петли обратной связи и их влияние на игру я кратко рассказывал здесь.
Главный трюк, благодаря которому подобное описание геймплея игры работает — то, что в качестве ресурса можно представить все что угодно: не только какие-то измеримые вещи, которые обмениваются на другие вещи, но и что-то абстрактное. Мана — ресурс (измеримый), уровень персонажа — ресурс (измеримый, обычно не тратится). Репутация игрока в 4х — тоже ресурс (измеримый или нет, в зависимости от системы), тактическое преимущество на поле — тоже ресурс (неизмеримый). И навык конкретного игрока — это ресурс: он не меняется в процессе игры, но имеет косвенные связи с множеством элементов экономики.
Шахматы можно представить как игру с двумя ресурсами: количеством фигур и тактическим преимуществом. В процессе игры игрок разменивает свои фигуры на то, чтобы получить тактическое преимущество на поле. Игра заканчивается, когда один из игроков достигает «100 очков» тактического преимущества — мата. И чем более опытный игрок играет в игру, тем выгоднее его обменный курс фигур на преимущество.
Эту схему можно усложнить. У каждого типа фигур — свой обменный курс. И навык противника на этот обменный курс тоже влияет. И противник может отобрать это преимущество. Но подобной схемы достаточно для демонстрации принципаЭто весь необходимый фундамент. Чтобы работать с дизайном в подобном фреймворке, необходимо определить центральный ресурс в системе — тот ресурс, к которому все сводится в конечном итоге. И посмотреть, как на него влияют все остальные ресурсы: где происходит прямой обмен, а где лежат косвенные связи.
А теперь разберем все это на примерах.
Дизайн классов в RPG
Для простоты примера возьмем какую-нибудь RPG, ориентированную на бои. Например, Dungeons & Dragons часто ругают, что это RPG про бои и кидание кубиков, а не ролевой отыгрыш — значит, для наших целей она отлично подходит. В качестве примера я возьму старую редакцию правил D&D 3.5.
В любой игре есть некий центральный ресурс, к которому сводятся все остальные. В шахматах это тактическое преимущество, в Starcraft — минералы. В боевых играх — сила персонажа, стоимость в мане — в карточных играх. У разных классов/оружия/игровых рас/карт есть разные инструменты взаимодействия с этим ресурсом и разные особенности, его модифицирующие. Но в конечном итоге все пересчитывается в один центральный ресурс при балансе.
Чтобы применять ресурсный подход к дизайну классов, надо определить этот ресурс и то, каким образом другие игровые ресурсы с ним взаимодействуют.
Как и в любой игре про бои, центральный ресурс в D&D — это сила персонажа, которая получается из произведения выживаемости на DPS (Damage per Second — урон в секунду). Подробнее об этом можно почитать здесь.
Сила любого персонажа игры рассчитывается как на этой схемеЛюбой персонаж состоит из этих двух параметров. Можно менять сами параметры и таким образом получить какое-то количество разных персонажей. Танк имеет низкий DPS и высокую выживаемость «от природы», дамагер — наоборот. Еще можно представить какого-нибудь среднего персонажа, у которого обе характеристики где-то посередине. А также двух персонажей, у которых обе характеристики низкие или высокие. На этом все: пять персонажей, два из которых не являются сбалансированными. При этом какой-то интересный геймплей за них представить сложно.
Что нужно сделать, чтобы придать этим персонажам жизни и создать какой-то особенный геймплей для них? Если мы говорим про D&D, то с учетом расширений в D&D десятки классов персонажей. Эту схему нужно обогатить новыми ресурсами и связями.
Например, так.
Тестовый образец №1Выше мы добавили одну косвенную связь, и это уже создало новый игровой класс. Под схемой прячется варвар. Свирепый воин, который, теряя hp или защиту, получает бонусы на атаку.
Здесь и далее сразу замечу, что то, как конкретно будут работать связи — это уже задача дизайна. В D&D варвары заранее объявляют, что хотят обменять выживаемость на атаку, и входят в ярость. И тратят на это класс брони. Но ту же самую связь можно задизайнить по-другому. В Diablo варвары получают бонус уже после того, как потеряли HP. Это два разных варвара: у них по-разному работают косвенные связи «выживаемость-DPS». И сама выживаемость — это комплексный ресурс, который состоит из HP и брони (и уворота, и еще чего-нибудь). Можно тратить разные компоненты выживаемости, но при этом структура класса «варвар» не меняется. В абстрактной ресурсной схеме это одинаковые прямые и косвенные связи.
Ну а мы идем дальше.
Тестовый образец №2При необходимости можно вводить новые ресурсы в схему. Для тех, кто знаком с D&D, сейчас все стало очевидно из названия нового ресурса. Это волшебник. В D&D у магов ограничено количество использований заклинаний в день — то есть, если у мага не осталось заклинаний на этот день, его DPS практически равен нулю. Это прямой обмен.
Опять-таки, схема не идеально точная и ее можно модифицировать. DPS мага в D&D так же будет зависеть от того, заклинание какого круга он потратил: чем выше круг, тем больше DPS в этот раунд. То есть, каждый круг заклинаний — это отдельный ресурс со своим курсом обмена заклинания на очко DPS. Если совсем занудствовать, то можно сказать, что на некоторые заклинания маги тратят деньги в виде материальных компонентов: глаз тритона, перо ворона и вот это все. И это все — пространство для дизайна альтернативных классов и престиж-классов. Спонтанные маги, которые не завязаны на компоненты, маги, которые могут обменивать один круг заклинаний на другой, и так далее.
Посмотрим еще один класс.
Тестовый образец №3И снова очень знакомые цифры. Это вор и его производные классы. В D&D вор наносит дополнительный урон по противнику, если атакует его вместе с союзником. Я назвал этот ресурс тактическим преимуществом. У него два состояния — 1 или 0: либо он есть, либо его нет. И он обладает косвенной связью с DPS. В отличие от слотов заклинаний, преимущество не тратится на проведение атаки.
Для интереса я также включил в схему зависимость уровня. Связь с DPS и выживаемостью — общая черта всех классов системы D&D, да и вообще большинства игр: чем выше уровень, тем больше у персонажа HP и тем лучше он бьет. В случае вора уровень напрямую влияет на модификатор DPS дополнительного урона, хотя это справедливо и для примеров выше: магу от уровня становятся доступно больше слотов заклинаний и более высокие круги, у варвара с уровнем улучшается ярость и количество ее применений в день.
Я могу делать это весь день — но, думаю, общий принцип понятен. И RPG — это наиболее наглядный пример, чтобы уловить подход. Задача создания классов в RPG относительно простая на базовом уровне: это все работа с архетипами, которых в массовой культуре накопилось бессчетное множество. Вам все равно нужно будет дизайнить конкретное исполнение класса. Ресурсные схемы не дают ответа на то, как конкретно должны работать особенности этого класса. Они только описывают общий паттерн на самом верхнем уровне. Архетипы персонажей тоже с этим справляются.
Задача же становится гораздо интересней, когда устоявшихся архетипов нет — или вы с ними не знакомы.
Дизайн классов для гонок
Гонки — пример гораздо более интересный. Да, там тоже есть свои классы, и в какой-то мере они устоялись. Есть машины передне-, заднеприводные и с полным приводом. Машины с высокой акселерацией, или с высокой максимальной скоростью, или выдающейся управляемостью. Но, во-первых, в эти тонкости может быть сложно погрузиться, если вы не провели за реальным или виртуальным рулем сотни часов, и во-вторых, гонка может быть необычной. Это может быть не Need for Speed, а Mario Kart, в котором вы не захотите грузить игрока особенностями привода и характеристиками сцепления с трассой.
Определение центрального ресурса
Для большинства гонок центральный ресурс один и тот же — время прохождения трассы. Единственное, что тут важно — это прийти первым, быстрее остальных. Элементы трассы и противники, в свою очередь, это время у игрока отнимают. Вылетел на обочину — замедлился, на повороте надо притормозить, враг попал в тебя панцирем — ты замедлен. В результате класс машины в гонках — это те особенности, которые позволяют ей экономить время вне зависимости от того, на какой механике вы делаете гонку и как хорошо вы знакомы с автомобилями в принципе.
Особенность жанра и все ключевые связи здесь косвенные — характеристики машины только влияют на время прохождения трассы, но не обмениваются на него. Они могут измениться, если машину повредить, но это отдельная связь между характеристикой и событием.
Создание классов
Как мы и рассматривали в самом начале, базовые классы получаются прямым изменением основных характеристик. Просто выберем, какая из них будет выше остальных, и получим управляемую машину, которая работает на поворотах, скоростную машину, которая выигрывает на прямых секциях, и проходимую машину — она может срезать углы по бездорожью, и для нее мы можем создать специальные сегменты трассы.
За счет того, что базовых параметров у нас больше, мы можем создать больше жизнеспособных комбинаций. Иметь у машины два завышенных параметра и один низкий. В любом случае, это конечное и не такое большое число.
Для примера я взял Mario Kart, в котором есть несколько дополнительных элементов геймплея, которые мы также можем связать со временем.
Дрифт
Каждая машина в Mario Kart умеет дрифтить на поворотах. Если продержаться в дрифте достаточно долго, то машина получает ускорение.
В зависимости от того, как вы этот дрифт сделаете, он может иметь разные эффекты или сразу оба. В первую очередь это сила самого ускорения после дрифта — она складывается из длительности ускорения после дрифта или непосредственно силы этого ускорения. В конечном итоге это выливается во время прохождения прямых после поворотов. У других машин дрифт может влиять на управляемость: в дрифте легче проходить повороты, а само ускорение на выходе не такое сильное или долгое.
Трамплины и нитро-панели
На трассах Mario Kart есть специальные элементы, которые дают машине ускорение. Машина ускоряется при проезде по специальным панелям или трамплинам аналогично дрифту.
Несмотря на то, что эффект похож на ускорение после дрифта и конкретно в Mario Kart это одна и та же характеристика, я на схеме вынес взаимодействие с объектами в базовый ресурс, который напрямую связан со временем. Мастерство дрифта и мастерство выбора траектории движения по всей трассе — это разные навыки игрока, и я бы, скорее всего, преимущества от них разнес на отдельные классы машин.
Оружие
Также в Mario Kart есть оружие, которым можно выстрелить в противника и замедлить его. Одна только эта механика создает два базовых класса: машину с сильным оружием и машину, устойчивую к оружию. Первая сильнее замедляет врагов, вторая получает меньшие штрафы от попаданий.
Сила оружия — интересный параметр. В отличие от всех остальных, он не экономит время игрока, а замедляет всех конкурентов. То есть, затягивает гонку, что может быть веской причиной не включать такую характеристику в систему. А также непомерно усложняет схему. По уму, сила оружия должна быть связана не с временем прохождения трассы, а со скоростью противника. А на само время трассы влияет скорость игрока против скорости противников. Но такая детализация уже за рамками статьи. Тем не менее, я оставлю этот ресурс в примере, потому что в Rock’n’Roll Racing ему вполне нашлось место.
Заключение
На этом я, пожалуй, закончу. По итогу в финальной версии схемы гонок я могу насчитать 10 базовых классов машин. Под базовым я понимаю машину, у которой один параметр высокий, а остальные — средние (или все средние). Если выбирать по два ведущих параметра, то количество комбинаций возрастает до десятков. При этом каждая характеристика — это спектр, их не обязательно исчислять в «орочьих» категориях «много» и «мало».
Добавлю, что я не эксперт в автомобилях или гоночных играх — не более, чем любой другой рядовой игрок. Такая детализация — это результат декомпозиции игры в абстрактные ресурсы, характеристики и отслеживание связей между ними. Этот подход работает и для RPG, и для гонок, и для других игр при переходе к достаточному уровню абстракции.
Этот прием не поможет вам довести игру до конца. Каждую связь нужно уже в деталях задизайнить и забалансить. И от этого будет зависеть то, какую конечную форму примет игра. Но с его помощью вы можете решить проблему «чистого листа» или декомпозировать референсные игры, чтобы разобраться, на каких принципах они работают. Подобные схемы могут показать, что у вас в игре недостаточно базовых элементов для построения паутины связей, обеспечивающей нужную вариативность, и стать вдохновением для новых фичей, которые прикроют дыры. Примерно так мог бы появиться дрифт и нитро-панели в Mario Kart.
А в комментариях мы можем поупражняться и порисовать схемы для всех классов D&D из Player’s Handbook и Complete.
Происхождения [Lineages] / Игровые механики / Статьи D&D 5 / Van Richten’s Guide to Ravenloft
- Источник: «Van Richten’s Guide to Ravenloft»
В Землях Туманов сила и ужас заключаются в простом вопросе: «Что со мной произошло?». Варианты происхождения — это расы, которые персонажи могут получить благодаря особенным событиям. Они заменяют вашу первоначальную расу, если таковая имеется, становясь новой расой. Персонаж может выбрать происхождение при создании персонажа, если его трансформация произошла до начала игры. Или же события, разворачивающиеся во время приключения, могут привести вашего персонажа к смене вашей расы данным новым происхождением. Пообщайтесь со своим Мастером, чтобы определить, готовы ли вы к подобному развитию событий и тому как разворачиваются подобные истории.
Создание собственного персонажа
На 1-м уровне вы выбираете, является ли ваш персонаж представителем человеческой расы или одной из вымышленных игровых рас. Кроме того, вы можете выбрать одно из следующих происхождений. Если вы выберете происхождение, то вы, вероятно, когда-то были представителем другой расы, но вы больше не являетесь ею. Теперь вы обладаете только расовыми особенностями собственного происхождения.
Когда вы создаете персонажа с помощью опции происхождения, описанного здесь, следуйте этим дополнительным правилам во время создания персонажа.
Увеличение характеристик
При определении значений ваших характеристик вы увеличиваете одну из этих характеристик на 2 и ещё одну — на 1, или вы можете увеличиваете три разных различных характеристики на 1. Вы должны следовать этому правилу независимо от метода, который вы используете для определения характеристик, например, набрасывание кубами или покупка за очки.
В «Быстром создании» вашего класса предлагаются рекомендации того, какие характеристики следует увеличить. Вы вольны следовать этим советам или игнорировать их. Какие бы характеристики вы ни решили увеличить, ни одна из них не может быть увеличена выше 20.
Если вы заменяете свою расу на происхождение, то замените этим особенность «Увеличение характеристик», которую вы получали ранее.
Языки
Ваш персонаж может говорить, читать и писать на Общем и ещё одном языке, который по вашему мнению подходит для персонажа. «Книга игрока» предлагает на ваш выбор список с распространенными языками. Мастер может свободно добавлять или удалять языки из этого списка для конкретной кампании.
Если вы заменяете свою расу происхождением, вы сохраняете все языки, которые у вас были, и не получаете новых языков.
Вид существа
Каждое существо в D&D, включая каждого персонажа игрока, имеет специальную отметку в правилах, определяющий вид существа, которым они являются. Большинство персонажей игроков являются гуманоидами. Вариант расы, представленный здесь, указывает вам, к какому виду существ относится ваш персонаж.
Вот список видов существ в игре в алфавитном порядке: аберрация, великан, гуманоид, зверь, дракон, исчадие, конструкт, монстр, небожитель, нежить, растение, слизь, фея, элементаль. Для этих видов как таковых правил нет, но некоторые правила в игре влияют на существ определенных видов по-разному. Например, текст заклинания лечение ран [cure wounds] указывает, что заклинание не работает на существах вида конструкт.
На данный момент в галерее нет изображений.
One D&D: все, что вам нужно знать о следующем издании Dungeons & Dragons
Грядет следующая эволюция Dungeons & Dragons, самой популярной из существующих настольных ролевых игр.
Анонсированная этим летом One D&D — это следующее — и, возможно, последнее — крупное издание настольной ролевой игры.
Набор One D&D, который будет выпущен в виде сборника основных сводов правил в 2024 году, может полностью изменить лицо Dungeons & Dragons за счет изменений таких элементов, как создание персонажей, правила боя, заклинания и то, как работают определенные классы.
Чтобы опередить все возможные изменения и подготовиться к следующей версии настольной ролевой игры, это руководство расскажет вам все, что вам нужно знать об One D&D.
- Что такое One D&D?
- Чем One D&D отличается от 5E?
- Когда выйдет One D&D?
- Как получить One D&D
Мэдди рассказывает, что вы можете ожидать от грядущей One D&D.
Что такое One D&D?
One D&D — следующая настольная ролевая игра из серии Dungeons & Dragons. Кодовое название последней версии серии игр, которые выходили с момента первого появления оригинальной D&D в 1974 году. One D&D предоставит как старым, так и новым игрокам свежий набор сводов правил, которые научат людей играть в игру.
Самая последняя версия D&D называется Fifth Edition — или 5E — и была выпущена в 2014 году издателем Wizards of the Coast. Каждая новая версия настольной ролевой игры вносит изменения или дополнения в способ игры, наряду с новыми опциями, которые игроки могут выбирать при создании своих персонажей, и новым сюжетным контентом для использования DM. Одна D&D, которую Wizards не считает «изданием» D&D, будет включать в себя новые изменения, опции и контент, которые игроки и Мастера смогут использовать в своих играх.
Как эти обновления будут реализованы, еще предстоит подтвердить, но учитывая, что Wizards of the Coast теперь владеет D&D Beyond и собирается запустить виртуальную настольную платформу, позволяющую Мастерам и игрокам удаленно испытывать Dungeons & Dragons с помощью голосового чата и виртуальное игровое пространство — вполне возможно, что будущие изменения будут производиться в цифровом виде.
Чем One D&D отличается от 5E?
One D&D во многих отношениях будет отличаться от текущего пятого издания Dungeons & Dragons, о некоторых из которых мы еще не знаем. Конкретные изменения правил в версии еще не подтверждены и в настоящее время проверяются игроками посредством обширного игрового тестирования.
Игроки и мастера подземелий могут протестировать различные предложенные изменения правил в One D&D с помощью серии тестовых версий, выпущенных на D&D Beyond, онлайн-платформе, содержащей весь официальный контент, выпущенный для 5E.
Примеры предлагаемых изменений правил включают в себя то, что игроки, которые выбрасывают 1 или 20 на своем d20, испытывают немедленную неудачу — в случае 1 с — или немедленный успех, всякий раз, когда они выбрасывают 20, в любой ситуации, вместо правил, применимых только к бою. ситуации.
One D&D станет последней и последней выпущенной итерацией Dungeons & Dragons.Однако нестабильное состояние One D&D означает, что каждое предложенное правило не обязательно попадет в законченную игру, как видно из предыдущего разворота, сделанного Wizards of the Coast, которые недавно отменили это предложенное изменение правила в пользу чего-то другого. Вы можете быть в курсе предлагаемых правил через наш обзор всех изменений, предложенных в One D&D.
Помимо различий в правилах и новых дополнений, включая новые игровые виды и подклассы или специализированные версии классов, самое большое различие между One D&D и 5E заключается в том, что, по словам Wizards, новая версия, скорее всего, будет последнее крупное издание фэнтезийной ролевой игры. В то время как большие изменения и контент всегда применялись к Dungeons & Dragons посредством выпуска новых изданий, One D&D увидит, как серия будет изменена и дополнена различными обновлениями.
Когда выйдет One D&D?
Несмотря на то, что тестовая версия One D&D доступна для игры прямо сейчас, официальный релиз One D&D состоится в виде трех основных сводов правил, которые появятся в 2024 году. действительно знаю, что мастера подземелий и игроки могут рассчитывать на новую книгу игрока — книгу, которая нужна игрокам для создания своих персонажей и обучения игре — руководство мастера подземелий, книгу, которая нужна DM для запуска своих игр; и «Руководство монстров»: набор врагов, существ и персонажей, с которыми игроки могут потенциально взаимодействовать.
Цифровые версии трех предстоящих сводов правил, скорее всего, будут выпущены через D&D Beyond, и игроки смогут использовать их для создания своих персонажей, а Мастера будут использовать их для планирования и запуска своих игр.
Официальная виртуальная столешница для One D&D еще не получила официальную дату выпуска.
Трейлер новой игровой серии Dicebreaker Dungeons & Dragons Storybreakers.
Как получить One D&D
Цифровой игровой тест One D&D — незаконченный сборник предложенных правил, изменений и контента, который могут опробовать игроки и Мастера — доступен для бесплатного скачивания с D&D Beyond прямо сейчас.
Эти версии One D&D не являются законченным продуктом и могут содержать правила, исключенные из официального набора правил Dungeons & Dragons. Wizards заявила, что будет продолжать выпускать ежемесячные тестовые обновления как минимум до конца 2023 года.
Официальный релиз One D&D будет выпущен в виде набора из трех основных сводов правил в 2024 году, и игрокам нужно будет получить только Руководство игрока. для начала — в то время как мастерам потребуется как минимум «Руководство мастера подземелий» и «Руководство игрока», чтобы запускать свои игры. Руководство монстра является необязательным приобретением.
Что такое лицензия Open Game для Dungeons & Dragons?
Быстрые ссылки
- Что такое лицензия Open Game?
- Когда впервые была использована лицензия Open Game?
- The Edition Wars
- Пятое издание OGL и противоречия 1.1
Если вы следите за закулисными новостями о
Связано: Dungeons & Dragons: Проклятые предметы, которые того стоят
Давайте взглянем на историю Open Game License. Почему он был создан в первую очередь? Как это изменило игру и каково его значение сегодня? Читайте дальше, чтобы узнать ответы на все эти и другие вопросы.
Что такое лицензия Open Game?
В общих чертах, Open Game License — это постоянно действующее соглашение Wizards Of The Coast, которому принадлежит Dungeons & Dragons, с позволяют любому свободно использовать части игровой системы D&D и настройки для создания собственного контента . Это означает, что третьи стороны могут публиковать неофициальные приключения и настройки D&D, а также разрабатывать новые возможности для игроков, которые не были описаны в официальных материалах.
Думайте об OGL как об использовании кода с открытым исходным кодом, созданного кем-то другим для программирования вашей собственной оригинальной видеоигры, и у вас есть довольно хорошее представление о том, как это работает.
Конечно, у OGL есть ограничения. Как правило, по лицензии доступны для использования только основные правила и параметры из «Руководства игрока», например, и она не позволяет третьим сторонам публиковать материалы, основанные на официальных настройках D&D, таких как Forgotten Realms или Ravenloft.
Пока дизайнеры и разработчики придерживаются правил Справочного документа по системам — официального списка того, что вы можете и не можете использовать в соответствии с OGL — они могут свободно создавать контент D&D для публикации и продажи.
Связано: Происхождение D&D, объяснение
Когда впервые была использована лицензия Open Game?
Таша, королева ведьм, Ольга ДребасЛицензия на открытую игру была впервые реализована с выпуском третьего издания Dungeons & Dragons в 2000 году. Согласно книге Designers & Dragons: A History of the Roleplaying Game Industry , он был задуман как средство использования вновь обретенного права собственности Wizards.
Если бы третьи стороны были заинтересованы в создании контента для D&D вместо того, чтобы разрабатывать свою собственную игру и становиться потенциальным конкурентом, это привело бы к тому, что больше игроков покупали такие вещи, как основные своды правил и другие официальные продукты. Поскольку контент, созданный в соответствии с лицензией Open Game License, является неофициальным, Wizards также будет защищена от любой ответственности, возникающей в связи с контентом третьих лиц.
Лицензия на открытую игру была встречена со скептицизмом внутри компании , когда она была впервые предложена, поскольку фактически отказывалась от огромного количества прав интеллектуальной собственности Wizards в отношении Dungeons & Dragons — потенциально навсегда. В конце концов, однако, OGL был задуман вице-президентом, отвечающим за бренд D&D, Райаном Дэнси, и основатель и генеральный директор Wizards Питер Адкинсон поддержал эту идею — это было сделано.
Первоначальное воплощение OGL имело именно тот эффект, который предполагался, в массовом масштабе. Дизайнеры и издатели по всей отрасли стремились получить свой кусок пирога D&D, даже дойдя до адаптируют свои существующие игры для игры с набором правил D&D, системой D20. Сторонние продукты D20 стали почти такими же вездесущими, как и сама D&D , установив систему в качестве золотого стандарта настольных ролевых игр в течение первых нескольких лет двадцать первого века.
Связанный: D&D: Лучшие магические предметы для варваров
Издание Войны
Когда в июне 2008 года было выпущено четвертое издание Dungeons & Dragons, оно поставлялось с обновленной версией лицензии Open Game. Четвертое издание OGL предоставило третьим сторонам гораздо меньше свободы в создании контента с помощью новой системы, а новая версия игры была непопулярна среди игроков, поэтому в любом случае было меньше стимулов для этого.
Третье издание OGL, тем не менее, все еще оставалось в силе, поскольку пункт разрешал создание контента в соответствии с правилами Лицензии, согласно которой каждое издание было первоначально опубликовано. Короче говоря, весь контент Третьего издания в Справочном документе по системам (и технически до сих пор) регулируется более либеральными правилами, изложенными в 2000 году.
Это стало возможностью для Paizo Publishing, которая в то время была издателем давних журналов по хобби Dragon и Dungeon , а также высококачественные игровые принадлежности для использования в D&D.
Paizo работали над своим новым сеттингом Pathfinder RPG, но ждали продолжения проекта, пока не увидели, как будет выглядеть новая лицензия Open Game. В конце концов, они решили придерживаться правил Третьего издания, которые были пересмотрены и обновлены собственными силами, чтобы обеспечить более упорядоченный опыт, полностью соответствующий правилам исходной лицензии Open Game.
Игроки, которые были недовольны четвертым изданием Dungeons & Dragons, стекались к новой ролевой игре Pathfinder, которая позиционировалась как преемник третьего издания с лозунгом «3.5 Survives? 3.5 Thrives!» Wizards Of The Coast непреднамеренно создали своего сильнейшего конкурента.
Связанный: Dungeons & Dragons или Pathfinder: какая TTRPG подходит именно вам?
The Fifth Edition OGL And The 1.1 Controversy
Обложка Curse of Strahd, Бен ОливерОн также использовал более старую версию Open Game License, благодаря чему создатели контента чувствовали себя комфортно, зарабатывая себе на жизнь набором правил. Это особенно оказалось благом для таких шоу, как Critical Role, Adventure Zone и Dimension 20, которые могли публиковать материалы для своих любимых фанатами оригинальных игровых миров для использования с D&D.
В январе 2023 года утечка из Wizards Of The Coast раскрыла «Открытую игровую лицензию 1.1», о которой они объявили за месяц до этого. Первоначально сообщалось Gizmodo, лицензия 1.1, среди прочего, предоставляла Wizards безотзывное право использовать любой контент, созданный третьими лицами в соответствии с OGL, по своему усмотрению. Теоретически это означало, что если сторонний продукт D&D имел коммерческий успех, Wizards могли использовать его как свой собственный.