Как опыт мастера подземелий помогает обучать сотрудников — Настолки на DTF
О пользе Dungeons & Dragons обычно рассуждают со стороны игрока: уходит зажатость, появляются навыки командной работы, начинаешь творчески подходить к решению проблем. Но быть мастером тоже полезно, особенно когда играешь с новичками.
2665 просмотров
Carmen Sinek для Wizards of the Coast
Понятно, что из-за отыгрыша NPC у мастера развиваются актёрские способности, а внятное повествование прокачивает навыки сторителлинга. Но от Dungeons & Dragons я получил даже то, чего не ждал — понимание принципов, по которым обучаются взрослые люди.
Работая редактором в IT-компаниях, я часто составлял руководства для новых сотрудников — это такие страницы-хабы, в которых лежат гайды по бизнес-процессам. Также туда попадает корпоративная мишура: миссия, принципы, правила общения внутри коллектива.
Начальство считает, что руководства облегчают новичкам адаптацию. Мол, наставника можно не назначать — присылаешь ссылку и всё, новенький обучается сам.
Конечно, на практике выходит не так: новые сотрудники не читают даже хорошие гайды. В причинах я разобрался, когда стал мастером и начал наблюдать за игроками в Pathfinder и D&D.
Пара слов о Dungeons & Dragons
Вряд ли кто-то здесь не слышал о D&D, но я всё же оставлю немного информации для случайных посетителей.
Dungeons & Dragons — это настолка, в которой группа игроков выполняет задания в вымышленном мире. За наполнение мира событиями и персонажами отвечает специальный человек, которого называют мастером подземелий.
Мэттью Мерсер — самый известный мастер подземелий в мире. Он работает актёром озвучки, поэтому за репликами его персонажей интересно следить
Мастер не проходит квест вместе с игроками, а реагирует на их действия и следит за соблюдением правил. Их в D&D много и они постоянно дополняются, но основная часть содержится в «Книге игрока» — 320 страниц в издании на русском языке.
Технически перед своей первой партией в D&D нужно хотя бы ознакомиться с «Книгой игрока». На практике такое случается редко.
Гайды отпугивают новичков
Представьте ситуацию: друг зовёт вас принять участие в игре, которая длится минимум 3-4 часа — и это только одна встреча! Предварительно вам нужно прочитать толстую книгу правил и разобраться в основах, чтобы создать персонажа.
Если какое-то дело требует слишком много усилий ещё до того, как вам станет весело или интересно — скорее всего, вы не доведёте его до конца.
Новый сотрудник похож на начинающего игрока в D&D — он только пришёл и ещё не понимает, зачем нужны все эти гайды. Худшее, что может сделать мастер офисных подземелий — это дать ему «Книгу игрока», пробубнив что-то вроде «читай сам».
Зачем нужны руководства на самом деле
Святая корова бизнеса — это хорошо продуманные процессы. В крупных компаниях каждое движение сотрудника подробно описывается в каком-нибудь гайде.
Если бы приключенство было бизнесом, «Книга игрока» стала бы отличным сборником регламентов. Там описано буквально всё, что может прийти в голову: от цен в магазинах до сложных боевых манёвров.
Начинающие мастера подземелий и бизнесмены совершают одну и ту же ошибку, когда дают новичкам доступ сразу ко всей информации. Хотя сборник правил D&D и называется «Книга игрока», на самом деле он предназначен для мастеров.
В D&D мастеру нужно знать все правила, игроку же достаточно поверхностного понимания конкретных аспектов игры.
Конечно, ситуации бывают разные. Кто-то из игроков захочет стать мастером — и тогда книга поможет ему во всём разобраться. Другим просто нравится изучать систему, а некоторые ищут способ её сломать, чтобы создать самого сильного полурослика в Забытых Королевствах.
Но большинство людей хочет просто получить удовольствие от игры. Им «Книга игрока» не нужна, на старте уж точно. Так же дела обстоят с гайдами по бизнес-процессам.
freeminds
Регламенты полезны, когда компания собирается открывать новые отделения или продаёт франшизу. Хорошо составленный регламент передаёт опыт одного топ-менеджера другому без необходимости созваниваться или встречаться.
Регламентирование даёт шанс взглянуть на текущее положение компании и наметить пути развития — увидеть места, где процессы можно оптимизировать.
Но действительно ли вы хотите пичкать рядовых сотрудников информацией, которая будет полезна только топ-менеджерам?
Слишком много текста
Мы перегружены информацией, так что самое рациональное поведение — избегать ненужных или избыточных данных. Когда вы в последний раз читали инструкцию к бытовой технике до того, как вставили вилку в розетку?
Мы обращаемся к инструкциям, когда что-то идёт не так — уже есть чёткий вопрос и понимание, какая информация нужна.
По сути инструкция это костыль, который сглаживает недостатки взаимодействия с устройством. В идеале базовые функции должны быть интуитивными.
Беда в том, что новые игроки в D&D видят первый гайд ещё до того, как у них появляются хоть какие-то вопросы. В бизнесе ситуация даже хуже: руководства по рабочим процессам напоминают презентации, а должны быть похожи на справочники, чтобы их не нужно было читать последовательно.
Я выделил три проблемы, мешающие начать игру: информации слишком много, она не появляется в нужный момент и подаётся с позиции руководителя.
Попробуем разобрать их с точки зрения бизнеса.
Только то, что нужно сейчас
Грузить новичков подробностями до первой игры не нужно. Лучше всего, когда мастер создаёт персонажа сам, предварительно уточнив у игрока его пожелания. Правила боя и проверок новичок усвоит уже в процессе.
Начать работу или игру важнее, чем добиться идеального понимания.
Не усложняйте. Стартовый гайд не должен превращаться в ультимативный гайд по всему на свете. Его задача — всего лишь подключить сотрудника к процессам.
Многие мастера решают проблему с правилами, составляя укороченные версии, обычно где-то на 15 страниц. Это лучше, чем толстая книга, но я всё равно считаю, что для знакомства с игрой это слишком.
Если ваш текст занимает больше одного экрана на десктопе или больше одной страницы в распечатке — скорее всего, он слишком сложен для первого знакомства с явлением.
Попробуйте вместо информационной страницы сделать чеклист. Это упростит восприятие и позволит вам видеть прогресс — что новичок уже сделал, а что ещё нет.
В D&D создание персонажа как раз организовано с помощью чеклиста: выберите расу, выберите класс, определите значения характеристик, придумайте предысторию.
Разделите введение на несколько этапов. Если информации много и вся она важна, можно подключать сотрудников поэтапно — доступ к новым страницам давайте только после того, как они усвоят старые.
В подходящий момент
Если вы пишите гайд для действующих сотрудников и хотите, чтобы документом регулярно пользовались, вам нужно грамотно настроить рубрикацию и добавить инструмент, с помощью которого можно быстро находить нужную информацию.
Сделайте алфавитный указатель. В конце «Книги игрока» он есть — с его помощью можно быстро найти забытый пункт правил. В электронные документы указатель обычно не добавляют, а зря — он совсем не похож на поиск по тексту.
Указатель отличается от поиска по ключевым словам тем, что он не выдаёт случайные упоминания — поиск информации становится быстрым и более осмысленным
Грамотно составленный алфавитный указатель способен превратить гайд в настольный справочник. Пользуйтесь этим приёмом, когда расписываете сложные темы.
Присылайте сотрудникам ссылки на конкретные места в гайдах. Когда объясняете что-то, ссылайтесь на руководство с дополнительной информацией. Во время игры я часто говорю своим приключенцам, на какой странице можно подробнее почитать о том, что я сейчас рассказал — многие потом это делают.
С точки зрения игрока
Руководства и страницы онбординга обычно отражают то, как компания должна работать с точки зрения руководства. На уровне сотрудника всё может выглядеть иначе.
Когда игрокам в D&D не нравится какой-то аспект правил, они игнорируют его или выдумывают собственное правило на замену. Свои правила называются хоумрулами (от англ. home rule — домашнее правило).
Самый популярный хоумрул — критические успехи и провалы при проверках навыков. В D&D эти правила применяются только для атак, но большинству игроков нравится, если навыки тоже критуют
Вы не можете просто дать игрокам правила и рассчитывать, что игра будет идти по ним. Хорошие мастера редко оставляют игроков наедине с книгой — обычно правила обсуждаются в команде, чтобы договориться, чего мы придерживаемся, а что будем сознательно игнорировать.
При этом нам всё равно, что об этом думают разработчики игры.
Общение важнее текста. Дайте новому сотруднику сопровождающего, который объяснит ему, как процессы в компании работают на самом деле. Гайд пригодится, чтобы закрепить полученную информацию.
Если вы считаете, что гайды вашей компании сложнее правил D&D — можете дополнить стартовые гайды и чеклисты организационной встречей. Если же ваши правила проще, не расписывайте их слишком подробно.
Полный комплект основных правил D&D. Вряд ли найдётся компания, регламенты которой заслуживают издания в трёх томах
Как усилить любое руководство
- Если это стартовая страница, не усложняйте и расписывайте только то, что необходимо прямо сейчас
- Если это объёмный документ, сделайте из него справочник и дайте сотрудникам инструмент для быстрого поиска информации
- Не пытайтесь заменить текстом живое общение — пусть они работают в связке
Подписывайтесь на мой Telegram-канал
Я веду телеграм-канал про гострайтинг — подготовку статей и других материалов под чужим именем.
Про D&D там ничего нет, но подписывайтесь на @ghostinthedocs, если вам интересно читать разборы публичных высказываний политиков и бизнесменов.
Dungeons & Dragons. Руководство мастера подземелий
подобрать игру
Описание игры
- Отзывы/вопросы
Развлекайте и вдохновляйте игроков!
Dungeon Master’s Guide («Руководство мастера подземелий») содержит стимулирующие воображение полезные советы и источники вдохновения и поможет создать полные приключений миры, в которые с радостью погрузятся ваши игроки.
В этой книге вы найдёте советы по сотворению миров, подсказки и приёмы для создания незабываемых подземелий и приключений, дополнительные правила игры, сотни классических магических предметов D&D и массу других инструментов, которые помогут стать отличным мастером подземелий.
Комплектация: твёрдая обложка, 320 страниц.
Форум
Оставить свой отзыв (понравилось/не понравилось и почему) вы можете чуть ниже в разделе Отзывы и вопросы
4 490 ₽
+225 бонусных баллов
Проверить наличие
Все игры серии «Книги-игры»:
Страница серии игр
Dungeons & Dragons.
4 490 ₽
Dungeons & Dragons. Энциклопедия чудовищ
4 490 ₽
Pathfinder Настольная ролевая игра: Основная книга правил
4 490 ₽
Мир тьмы. Вампиры: Маскарад. Пятая редакция.
новинка
4 970 ₽
Тайны Аркхэма
2 990 ₽
Отзывы и вопросы (0)
- Купите Dungeons & Dragons. Руководство мастера подземелий
- Доставка: бесплатный самовывоз, постаматы PickPoint, Почта России, EMS и др.
- Несгораемые бонусы за каждую покупку. Акции и Скидки!
Полный каталог настольных игр
- 51 штат
- 7 чудес
- 7 Чудес Дуэль: Агора (7 Wonders Duel: Agora, дополнение)
- 7 Чудес Дуэль
- 7 чудес на русском (новый дизайн)
- 7 Чудес: Архитекторы
- Adventure Games: Корпорация Монохром
- Adventure Games: Подземелье
- Anno 1800
- Codex
- Codex (Кодекс).
Стартовый набор
- Codex (Кодекс).
- Cyberpunk Red. Стартовый набор
- Descent
- Descent: Сказания тьмы
- Dungeons and Dragons
- Dungeons & Dragons. Книга игрока
- Тираны Подземья
- EXIT-Квест
- Exit-квест. Заброшенный дом
- Exit-квест. Секретная лаборатория
- Exit-квест. Гробница фараона
- Exit-квест. Полярная станция
- Exit-квест. Таинственный замок
- Exit-квест. Затерянный остров
- Exit-квест. Зловещий особняк
- Exit-квест. Затонувшие сокровища
- Exit-квест. Убийство в восточном экспрессе
- Exit-квест.Ограбление на Миссисипи
- Exit-квест.Комната страха
- Exit-квест. Полёт в неизвестность
- Exit-квест. Проклятый лабиринт
- Exit-квест. Врата между мирами
- Fallout
- Fallout: Новая Калифорния
- God of War (Бог Войны)
- In Love
- MTG: Разное
- Pax Pamir.
Большая игра
- Red 7
- Runebound. Третья редакция
- Soviet Kitchen: Советская кухня
- Unfold
- Доктор Дарк
- Доктор Дарк
Dungeon Master Book — Etsy.de
Etsy больше не поддерживает старые версии вашего веб-браузера, чтобы обеспечить безопасность пользовательских данных. Пожалуйста, обновите до последней версии.
Воспользуйтесь всеми преимуществами нашего сайта, включив JavaScript.
Найдите что-нибудь памятное, присоединяйтесь к сообществу, делающему добро.
( 605 релевантных результатов, с рекламой Продавцы, желающие расширить свой бизнес и привлечь больше заинтересованных покупателей, могут использовать рекламную платформу Etsy для продвижения своих товаров. Вы увидите результаты объявлений, основанные на таких факторах, как релевантность и сумма, которую продавцы платят за клик. Узнать больше. )
10 руководств по D&D, которые должен прочитать каждый ДМ
Dungeons and Dragons — это не совсем та игра, в которую можно просто сесть и поиграть. Вместо этого, прежде чем начать, необходимо прочитать. Игроки могут сойти с рук, просто прочитав часть доступного материала, но перед начинающими мастерами подземелий стоит гораздо более сложная задача.
СВЯЗАННО: One D&D: каждое эпическое благо до сих пор, рейтинг
Только в пятом издании D&D содержится двузначное количество руководств, подробно описывающих правила для конкретных настроек или ситуаций в игре. Новые Мастера могут чувствовать себя ошеломленными, глядя на все эти огромные тома, которые им нужно прочитать, чтобы начать запускать игры. К счастью, не каждая книга необходима для начала, если DM знает, какие книги важны для чтения.
10 Справочник игрока — лучшая отправная точка
Руководство игрока содержит много важной информации для игры D&D . В нем описываются классы персонажей, заклинания и элементы игрового процесса, например, как работает бой. Это отличное место для любого игрока, чтобы начать, независимо от того, планирует ли он запустить игру или играть за персонажа в ней.
Игроки несут ответственность за знание того, что может сделать их персонаж, но это полезно знать и Мастеру. DM могут помочь прояснить любую путаницу в формулировках определенных способностей и служить руководством для новых игроков, когда они узнают, какие способности им доступны.
Руководство Мастера Подземелий — это легкая задача для Мастера. Он специально разработан для того, чтобы помочь DM создавать свои собственные кампании или предоставить им инструменты, необходимые для эффективного запуска заранее написанных.
СВЯЗАННЫЕ: 12 лучших подвигов D&D 5e для монахов, рейтинг
Одним из замечательных аспектов «Руководства Мастера подземелий» является то, что оно дает Мастерам представление о том, насколько обширным может быть мир D&D . Он описывает несколько потусторонних равнин и подробно описывает, как запускать сценарии в странных условиях, например, под водой. Есть также полезные детали, которые делают миры кампаний более реальными, например, что нужно игрокам, чтобы выжить в экстремальных погодных условиях.
8 Путеводитель Ксанатара по всему включает много нового материала
Руководство Ксанатара по всему служит логическим следующим шагом как для Мастеров, так и для игроков после того, как они изучили все варианты Книги Игрока . Руководство Ксанатара подробно описывает новые возможности построения классов, дополнительные заклинания и расовые особенности.
Помимо новых возможностей настройки, есть также огромный список инструментов специально для DM, включенных в Путеводитель Ксанатара по всему миру . В D&D есть правила для обычных событий, таких как падение или сон, а также руководства по созданию ловушек и столкновениям. Возможно, одним из самых полезных инструментов для DM является список потенциальных имен для персонажей. Любой DM знает, что придумывать имена для всех своих NPC может быть утомительно, поэтому приятно иметь Xanathar’s Guide в качестве ресурса.
Tasha’s Couldron of Everything — еще одна замечательная книга, подходящая как для игроков, так и для мастеров подземелий. Есть множество вариантов настройки классов, которые понравятся игрокам, и новые заклинания. В частности, для DM Tasha’s включает в себя отличную информацию о мире D&D и о том, как успешно проводить кампании.
Раздел книги «Нулевая сессия» очень полезен, поскольку в нем подробно описывается, как DM могут формировать новую кампанию вместе со своими игроками, чтобы убедиться, что опыт будет интересным для всех. В книге также показана новая философия D&D в отношении расовых черт с помощью опции «Пользовательская родословная Таши». Эта новая опция помогает игрокам видеть персонажей разных рас в более индивидуальном смысле, а не как монолит с точки зрения черт и сильных сторон, что позволяет больше настраивать персонажей как Мастерами, так и игроками.
6 Путеводитель искателя приключений на Берегу Мечей рассказывает о популярном сеттинге
Побережье Мечей Забытых Королевств — одно из самых популярных мест для кампаний D&D . Затерянный рудник Фанделвера , Ограбление дракона , Гром Короля бурь , и многие другие 5E приключения происходят здесь, поэтому Путеводитель искателя приключений на Берегу Мечей — хороший универсальный магазин для понимания этого сеттинга.
СВЯЗАННЫЕ С: 10 самых быстрых способов исправить кампанию D&D
Путеводитель авантюриста Берега Мечей предоставляет Мастерам общую информацию, например, о том, как магия, боги и время работают в Забытых Королевствах. Он также предоставляет некоторую историческую справку об обстановке и подробно описывает важные фракции в этом районе. Это очень полезно для мастеров подземелий, которые планируют придерживаться опубликованных кампаний, поскольку близкое знание Берега Мечей позволит им провести там несколько кампаний.
5 Ghosts of Saltmarsh позволяет игрокам отправиться в плавание
Ghosts of Saltmarsh — это в основном кампания, но она включает в себя исходный материал для определенных аспектов игры, не описанных в других книгах. Ghosts of Saltmarsh содержит подробное описание парусных кораблей и способов ведения морского боя.
Хотя некоторые основы водных транспортных средств описаны в «Руководстве мастера подземелий », оно оставляет желать лучшего. Для DM, которые предпочитают придерживаться официальных правил, а не разрабатывать свои собственные, Saltmarsh необходима для понимания всех нюансов жизни на море. Книга отлично подходит для любых приключений на морскую тематику или даже для быстрой сюжетной линии, в которой персонажи путешествуют по морю.
4 Эберрон предлагает захватывающий альтернативный сеттинг
Эберрон — очень захватывающий и необычный сеттинг для кампании D&D . Хотя он сохраняет многие фэнтезийные элементы D&D , на Эберроне магия в значительной степени пронизана технологиями. Это создало мир Aetherpunk, похожий на мир 9.0129 Легенда о Корре или Аркан . Eberron: Rising from the Last War — это подробное руководство для Мастеров, желающих провести кампанию в этом сеттинге.
Эберрон: Возрождение Последней Войны включает в себя все, что ДМ может захотеть узнать об Эберроне. Он охватывает историю, различные культуры и уникальные элементы мира, такие как Warforged и Dragonmarks. В дополнение к справочной информации книга также включает огромный раздел о создании приключений в сеттинге, идеально подходящем для DM.
3 Руководство по монстрам дает представление о многих существах
Любая кампания D&D нуждается в монстрах, и Руководство Monster Manual охватывает множество наиболее типичных монстров, которых можно ожидать от кампании D&D . Есть, конечно, драконы и 90 129 основных продуктов D&D 90 130, таких как бехолдеры и совиные медведи. В книге представлены блоки статистики для множества монстров, помогающие Мастерам, которые хотят включить их в свои приключения.
СВЯЗАННЫЕ: 10 сверхъестественных TTRPG (не D&D)
В Руководстве монстров есть больше, чем просто статистика для каждого монстра; он также включает полезную информацию, чтобы лучше понять странных существ D&D с точки зрения знаний. Раздел о драконах — отличный пример, так как в нем подробно описываются многие темпераменты и цели различных типов драконов.
2 Спеллджаммер — D&D в космосе
Spelljamer: Adventures in Space дает мастерам инструменты для запуска кампании в одном из самых уникальных настроек D&D. Действие Spelljammer происходит на астральном плане, своего рода звездном море, где искатели приключений исследуют различные миры, перемещаясь между ними на космических кораблях, похожих на морские.
Что действительно хорошо делает Spelljammer: Adventures in Space , так это дает Мастерам идеи о том, как проводить кампании в этом пространстве. В нем подробно описан уникальный сеттинг и приведены некоторые отправные точки для приключений. DM должны знать, что он не содержит таких подробных правил, как некоторые руководства. Это отлично подходит для DM, которые любят быть творческими и гибкими, но те, кто хочет более жестких правил, могут быть разочарованы.