Создание Персонажа / Блог им. zabzaz / Имажинария
Неписаные правила ДНД: Создание Персонажа [The unspoken rules of DnD: Character Creation]. Автор vicious_snek. для реддит.
Привет народ. Мне пришло в голову, что большинство проблем которые тут обсуждаются являются результатом того, что игрок или ДМ нарушили некое “негласное” правило, которое опытные игроки и ДМы уже воспринимают как нечто само собой разумеющееся, но явно не указанное в ДМГ или ПХБ. Поэтому вместо того, чтоб по 20 раз на дню спорить одни и те же споры, я решил написать это руководство, чтоб лениво давать линк, а не артикулировать мнения заново.
Некоторое, из этого, мои личные предпочтения, но по опыту, такие предпочтения очень распространены. Нарушение ВСЕХ этих “правил” я не встречал ни в одной известной мне игровой группе. Но все они опциональны в зависимости от группы. Дальше я бесцеремонно вываливаю фактаж неписаных правил, представляя вам размышлять самим.
1. Пытайся уловить тон и сеттинг.
При создании персонажа важно вписать его в тон кампании. Неважно, начал ли ДМ новую игру или вы присоединились к идущей, важно спросить о многих вещах. ДМ мог рассказать многое из этого на 0 сессии, но если он нечто пропустил, про это хорошо бы спросить у него во время создания персонажа.
Предположим, у вас есть идея крутейшего персонажа — ехидный и саркастичный, ездящий на паровом мотоцикле медвежуть [bugbear] по кличке “Шерифф”; он может быть удивительным или отвратительным персонажем, в зависимости от тона игры. Что я называю тоном игры? — ВОТ ЭТО.
— Уровень “Толкиенщины” и то, какие расы у нас в авантюристах. Ваш медвежуть может не приветствоваться в игре, в которой персонажи: 2 эльфа, дворф и человек, в мире похожем на Властелин Колец. Медвежуть традиционно монструозная злая раса, хоть официальные книги и разрешают играть за них. Не все официальные расы одинаково полезны и приветствуются на всех играх, сначала спросите.
— Уровень европейскости (и вообще привязка к региону). Также как и с Толкиеншиной, я видел множество игровых групп, которые вели игру в очень западноевропейском стиле и сеттинге, запрещая даже восточновыглядящих ки монахов.
Это не значит, что исключения из этой пары правил не работают, их просто тяжелее вытаскивать. Попробуйте такое, спросите про такое, это может дать отличные ролевые моменты и создать что-то незабываемое. Просто знайте что это сложнее, нужно быть готовым к реальным трудностям, действительно вытаскивать все затыки, и просто чертовски отлично отыгрывать.
— Приемлемость рефлаффа [когда ты берешь механику от одного элемента и соединяешь ее с флаффом от другого элемента. Т.е. с точки зрения мира ты играешь пистолетчиком, а с точки зрения механики — выпускаешь хроматические шары с компонентом]. Как заметил пользователь elvennoob, простейший способ пофиксить гору проблем — рефлаф. Просто налепи на штуку другой скин, он останется тем же классом или заклинанием, но будет по другому выглядеть и описываться.
— Уровень СЕРЬЕЗНОСТИ кампейна. Они могут играть серьезный кампейн с вживанием, отыгрывая от первого лица все время. Или весело и беззаботно бегать по лесам. Сначала спросите: “По шкале от 1 до 10, где 1 Монти Пайтон, а 10 невероятная серьезность, к чему стремится игра”. Когда у вас есть ответ, попытайтесь найти точки соприкосновения персонажа и кампани. Если ДМ нацелен на 7 то 4 комическая разрядка (comic relief) и может как доставить ДМу, так и выбесить ДМа и партию. Игра в стиле “Наша Раша” (Монти Пайтон) нуждается в “простом человеке”, который будет рельефить чужой юмор. Так что 5 снова вроде норм, просто не перелетайте и на уходите на 10.
Также помните, что вам не обязательно быть “самым угарным” или “партийным клоуном”, иногда меньше — лучше.Технологии. Мир ДМа может быть низкотехнологичным миром-копья-и-меча, так что ваш стимпанковский мотоцикл и пистолеты ужасно неуместны. Сначала спросите.
— Уровень стратегии против РП. У некоторых игр высокий, почти варгеймовый, уровень тактикульности, от вас ожидают оптимизированного персонажа, от вас ожидают парня который будет вносить 50 урона с удара обладая 25 КД высокими спасами и синергией, а визард орк будет раздражать всех, даже ДМа (у орков низкая инта, визарду нужна высокая). В других играх все поморщатся с оптимизированного билда, и даже полеарм с сентинелем могут посчитать чизовым, от вас ожидают выбор расы не за статы, а для РП, а орк визард будет приветствоваться и источникам фана. Сначала спросите, и получите четкое представление, к чему нужно стремится. ( вообще то большинство старается играть где-то посередине, я бы не принес ни одного из этих персонажей на игру) [тут автор описывает полеарм/сентинеля, топ ненависти начинающих ДМов образца 2к16 года, как пример оптимизированного билда, но на данный момент он давно потерял пальму первенства, так что текст был изменен, для большей наглядности.
2: Рассмотрите расписание отдыхов и другие механики кампании до того как выбрать класс.
Подобно тону, механические решения принятые ДМом повлияют на ваши выборы при генерации.
Печально, но большинство действующий сейчас игр работают с расписанием 1-большое-столкновение-в-день когда игра рассчитана на 6-8 средних столкновений в день, с двумя короткими отдыхами. Не обсуждаем стиль этих ДМов, но это повлияет на то, какие классы будут на игре. Варлоки и монахи становятся слабее, если не получают коротких отдыхов, а “лонгрестовые” классы проде волшебников и колдунов становятся заметно мощнее. Стоит спросить (в нейтральном тоне) как будет выглядеть день авантюриста и отдыхи, так как вы не хотите брать персонажа, который будет работать на ⅓ мощности, вроде монаха или варлока, если не получает коротких отдыхов.
— акцент на сражения/рп/исследование (combat vs RP vs exploration)
как много уже было говорено, эта игра основана на трех столпах: сражении, социальном взаимодействии (ака рп) и исследовании.
— Ограничения смерти и воскрешений.
В одних играх есть дешевые и легкие воскрешения, в других это серьезная проблема, в третьих его нет вообще. Некоторые люди любят смерть как значимый финал. Эти стили игры могут повлиять на ваш стиль игры и выборы при создании персонажа. Например, гиперагрессивный персонаж бросается в гущу врагов, проламываясь в вторую-третью линию, конкретно рискует умереть.
Вас не волнует, если вы не сможете его легко вернуть, или друиду не разрешат его легко воскресить? Или вы принимаете эту часть и последствия, в пакете с таким отыгрышем? Возможно стоит спросить, прежде чем делать варвара зилота [не требует бабла на ресурректы ПП].— Золото, магические предметы, и прочие покупки.
Некоторым билдам действительно нужно некоторое оборудование или предметы, вроде маунтов или полных лат. Другим нормально и так. Было бы умно спросить, прежде чем создавать паладина, зависящего от закованного в латы боевого коня.
3. Злыыыыыыыыые!!!!11один персонажи и почему их часто избегают или запрещают.
Злые персонажи запрещены в многих играх, потому, что много людей играло ими через жопу. Хаотично нейтральный имеет схожую репутацию по схожим причинам. Если вам разрешили играть злым или хаотичным персонажем, придерживайтесь некоторых простых правил. НЕ ДЕЛАЙТЕ персонажа который гадит у себя под дверью, будучи злым по отношению к тиммейтам.
4. Школоциники, школонигилисты и почему их не любят.
Никто не любит очень мрачных, школоциничных/школонигилистических [Edgelord] персонажей. Ваш грустный варлок тифлинг с Великим Древним (лавкрафтианским) патроном, который трижды осиротел из за кровожадного дьявола, заключил пакт ради отмщения и проводит свободное время на козырьках крыш, размышляя о мести и бренности бытия, не приветствуется в большинстве игр.
5. Вашему персонажу нужна причина чтоб участвовать в авантюрах и работать в команде.
— Твой персонаж хочет, только сидеть в своей хоббитской норе посреди хоббитона, никуда не вылазить, открыть библиотеку и печь пироги, никаких авантюр? Прекрасно, спасибо за НПЦ. Теперь делай нового персонажа, который отправится в приключение. Возможно его нужно будет умасливать или убедить, но он должен быть готов согласится и войти в игру. Ваш персонаж абсолютно отрицает подчинение кому либо или вообще командную работу? Спасибо за злодея НПЦ, теперь сделай персонажа, который сможет хотя-бы мириться с другими.
6. “Эпичные” квенты, и почему вам нужна предыстория попроще.
Это может быть по другому, если вы присоединяетесь к уже идущей компании персонажем более высокого уровня, но большинство игр вы начинаете ПЕРВЫМ уровнем, и стоит помнить про это создавая свою предысторию. Она должна быть адекватной для персонажа 1 уровня. — Быть в армии простым солдатом или лучником, и разочароваться когда большинство отряда уничтожил дракон.
— О, это адекватно, реалистично и дает зацепку, почему вы отправились в авантюры.
— Уже убили 15 драконов? — О, вы неадекватны, нереалистичны.
Некоторые предыстории, вроде благородного или народного героя [noble and folk hero] немного расширяют эти рамки. Если создаете народного героя помните, что это герой деревни, про которого знаю в паре ближайших городков, а не парень, который спас мир.
Думайте о Брендибэке Туке из Властелина Перстней. Он спас никому не известную хоббитскую деревню в битве против гоблинов, потому что был слишком высоким для хоббита, и разъезжая на лошади, отбил голову гоблинскому лидеру, закинув последнюю в яму, таким образом, на ходу во время спасания деревни, изобретая игру в гольф. Ничего чрезвычайного для удачливого героя 1 уровня.
То, что спокойно расскажет простой парень из Бри. Не рассказ о парне, который спас мир бросив кольцо в вулкан. Такой “гольф” тот уровень эпика, который за спиной народного героя, не рассказ о победе пяти десятков драконов.
7. Слишком длинная комплексная предыстория, делайте их проще.
Часто перекликается с предыдущим пунктом. Предыстория — то что дает повод быть в приключении и частью команды, оправдывать и объяснять свои действия. Не нужно уже написанного романа, приключение только началось. Я люблю длину в 1 лист максимум, все что больше не прочитают и будет стремится к чрезмерной эпике.
8.Ригидность предыстории. Когда пишите предысторию, не высекайте ее слова в камне.
В мире уже есть места и лор. Не будьте настолько самонадеянными, чтоб прописывать себе в квенту все самому. пишите вроде: “шерифф” родился в пустыне в городе %названиегорода% находящегося возле гор %названиегор% и страдающего от набегов %локальный рейдер%. Типо того. Потом с ДМом заполните пустые места. Найдите общие смыслы и пусть ДМ поможет нормально вписать вашего персонажа в его мир. Некоторые детали возможно придется изменить, это норма.
9. Слишком агрессивные и прочие “экстремумы”, или почему более мягкий персонаж с менее экстремальными квирками будет лучше.
Вашему персонажу нужен некоторый уровень сдержанности
Мой худший опыт был, когда игрок принес ко мне на игру персонажа — чрезмерно агрессивного хуя, который дрался со всеми, кого партия встречала. Люди которые шли в харизму и стелс быстро загорелись задницами, всем стало понятно, что у группы будет только один тип социального взаимодействия.
Способ нормально играть агрессивным персонажем — всегда ПРЕДЛАГАТЬ группе действовать агрессивно, например ваш варвар всегда будет просить “спустить его с поводка”
Полярная ситуация тоже может быть проблемой. никто не хочет сотрудничать с убежденным пацифистом, который и пальцем не шевельнет в битве, или полным трусом. Представляйте и продвигайте мирную точку зрения и решения проблем. Но помогайте своим друзьям, когда все схватились за оружие.
10. Ловушка плохо оптимизированных субклассов и стилей игры.
Оу милахи, спускаемся в кожаный клуб.
Следующие пункты более спорные.
Однако некоторые подклассы реально ловушки для новичков. Они либо слишком сложные, либо просто плохие. Я сказал. Либо сложные, либо скатывают игру, либо просто плохо написаны.
Подклассы и стили, которые нуждаются в хоумбрушных баффах.
Пышные (PHB) — Рейнджер бистмастер, монах элементалист и варвар берсерк [Beastmaster ranger, four elements monk, and beserker barbarian] имеют фундаментальные проблемы, которые делают их очень далекими от оптимального выбора (тут нужно вспомнить о тоне, и уровне оптимизации из первых пунктов). Бой двумя оружиями плох для многих подклассов и билдов. Есть исключения, но во многом он хуже щит/меч, двуручного или дальнего. Еще есть пара ловушек, например в фитах, но это уже детали.
11 Сложность подклассов, что вы хотите в игре, с насколько сложным персонажем сможете справится
Есть великая разница в сложностях игры за разные классы и подклассы. Можете вспомнить любые примеры их видеоигр, некоторым сборкам нужны прямые руки, некоторые сборки играют только у единиц. Чемпион файтер из рыцарей пурпурных драконов [purple dragon knight fighters] прост до боли. ДА. новичку будет легко играть ими первые игры. Но я много раз видел людей, который приходят сюда с фразой “Мне скучно, мой файтер чемпион не может ничего, кроме стукать врагов палкой или стрелять стрелой”. Они ревнуют ребятам с крутыми фишками. Я видел это много раз. Серьезно подумайте, прежде чем выбрать самый простой подкласс в игре, ведь у него не так много крутых фишек, по сравнению с другими ребятами.
У других сборок противоположные проблемы. Суммонер на некроманте или друид пастырь действительно замедляют игру, требуют тонны подготовки со стороны игрока, и ДМа который готов играть с тоннами твоих миньонов [в варгейм. ПП.].
Мистик из Арканы поломен и сложен, до смешного. Нисоветую.
Врожденная хаотичность
Дикий сорка может быть “лол со рандом” и по факту задавать тон игры своими внезапными превращениями в горшок герани, вписанными в его класове фичи. А может не соответствовать тону игры. Подкласс сильно зависит от прихоти ДМа и таблицам дикой магии, по которым он бросает, сначала спросите у него, ведь если он никогда не попросит бросок дикой магии, у вас по сути не будет подкласса.
12. Сам себя, не играйте “прост собой”
Не делайте персонажа который “ просто я, только с эльфийскими ушами”. У этого много проблем, вы слишком привязываетесь, сложнее не метагеймить. Пытайтесь добавить штуки, которые будут противоположны вашим собственным мнениям, реакциям, позициям.
13. Затасканные и не работающие стереотипы, которые добавляют работы ДМу.
Амнезия, слепота, немота, топ этого списка. Я вижу их по 20 раз на дню в тредах реддита “как мне заставить Х работать” Это неоригинально, и накладывает на ДМа много проблем, если он хочет помочь вашему персонажу не сосать, в игре реально много построено на зрении и возможности говорить вербальный компонент заклинаний. Реально, вы ожидали пандусы в гоблинской пещере для тележки вашего Хокинга? Амнезия — просто ленивый способ не писать квенту. И не заставляйте меня стартовать за кенку.
14. Официальные материалы /Аркана / хоумбрю, какие материалы разрешены для персонажей.
Есть несколько уровней “официальности” контента допускаемого ДМом.
Некоторые ДМ разрешают пыху ака “Книгу Игрока” или бесплатную СРД, и всё.
Некоторые имеют в виду все официальные книги (ксанатар, гайд по побережью меча, бекграунды из модулей, подклассы из Книги Мастера, выходящая книга Морденкайнена, элементальное зло, ЙОЛОгайд …) или некоторые их части. Эта часть разнится от ДМа к ДМу, но некоторые одинаковы для многих (например запрет ааракокр и крылатых тифлингов, подклассов из ДМГ)
Затем идет Извлеченная Аркана (Аркана или УА).
Это материалы от разработчиков, которые опубликованы для массового бета теста, не релизные материалы. Есть два типа арканы.
Текущая Аркана: то что проверяют сейчас, для включения в следующие материалы. Это текущий бета тест, вы реально ждали там причесанных и готовых механик?
Старая, отброшенная и использованная Аркана. То что уже проверили и часть которого включили в офф книги. Эта аркана менее приемлема для ДМов. Ревайзед Рейнджер обычно считается хорошим исправлением обычного бистмастера для многих ДМов, но прежде чем брать любые арканы спросите ДМа.
Хоумбрю: То что сделали не разработчики игры.
Вам НЕОБХОДИМО спросить ДМа о любом хоумбрю.
Есть много разных хоумбрю, некоторые из них хороши и ДМы разрешают ими пользоваться. Например работы Мерсера или других известных лиц, с кулачными бойцами или драгунами.
Есть еще некоторые балансные вещи, которые публикуются и отмечены в сабреддите о аркане.
Дальше идет дандвики и она плоха. Ее репутация полностью заслужена. 90% того, что там есть просто пиздец, ужасно и поломно. Но если вы влюбились в нечто из этого, приносите на форума, на реддит, тем пацанам, другим пацанам, советуйтесь с людьми, говорите с ДМом и объясните ситуацию. Скажите ДМу в чем поломы и нагибы и какие части вы хотите персонажу. Возможно напильником, рефлафом, другими хоумбрю и танцами с бубном получится получить адекватного персонажа в той концепции, которую хотите вы. Возможно вам подскажут что-то лучше найденного вами.
15. Мультиклассы, и почему вам лучше избежать мультикласса своих первых персонажей. Мультиклассирование сложно и сильно влияет на персонажей, особенно на кастеров. Совет новичкам — избегайте мультиклассировать первых персонажей и придерживайтесь одного класса. Мультиклассом очень легко сделать скам и юзлесс персонажа.
Другая проблема в том, что некоторым мультикласс сборкам нужно много времени чтоб “разыгартся” и “войти в силу”, то есть пара уровней, прежде чем сборки начнут работать. А большинство компаний играется где-то до 10 уровня. [Я лично увидел персонажей 17+ уровня. Честно доведенных с 1 уровня, а не сразу генереных 17+ только в лиге авантюристов, причем потрачено на каждого из них было не менее 2х лет непрерывных и частых игр с добавлением ДМских наград. П.П.]. Не думайте о том, что будет делать ваш персонаж на 17 уровне, если ДМ планирует короткое приключение, которое идет где-то до 4, научитесь получать фан от текущей игры.
Благодарю всех.
Тут автор благодарит тех кто ему помогал: Portarossa, EndlessPub, StandbehindBraum, Rupert69 & Aboleth, Mr Evanmess, Girdo_Delzi и отзывы elvennoob.
А я благодарю автора.
Ссылка на оригинал www.reddit.com/r/dndnext/comments/89lb2a/the_unspoken_rules_of_dnd_character_creation/
Перевод сделан для сайта.
adventurersleague.wordpress.com/2018/04/21/неписаные-правила-dd-создание-персона/
Домашние правила D&D, которых ДМ должен категорически избегать
Внутренние правила — это способ настроить кампании DD по вкусу Мастера и игроков. Однако некоторых домашних правил лучше избегать.
В Dungeons & Драконы, домашние правила могут быть важным фактором в кампаниях, к добру или к худу. Разнообразие внутренних правил так же велико, как и количество мастеров подземелий, которые играют в игру. Некоторые подземелья и amp; Домашние правила драконов могут быть хорошими, а некоторые из них просто предпочтительны. Однако плохие домашние правила — верный способ начать кампанию D&D с плохой ноты.
Общие D&Dвнутренние правила включают в себя способы сделать игру проще и упростить сложную механику. Например, у Мастера может быть домашнее правило, избегающее материальных компонентов для заклинаний, чтобы облегчить нагрузку на заклинателей. При введении домашнего правила Мастеру лучше заранее связаться с игроками, чтобы убедиться, что им это понравится, подобно тому, как решить, использовать ли доморощенные элементы в D&D.кампания. Однако есть некоторые внутренние правила, которые не следует применять, потому что почти нет шансов, что они привнесут что-то положительное в кампанию.
Не следует вводить внутренние правила, которые жестко ограничивают создание персонажей. Например, такие домашние правила могут включать запрет эльфам использовать тяжелое оружие или доспехи или запрет гномам использовать магию. Честно говоря, есть кампании с низкой магией и без магии, и их можно сделать очень хорошо. Однако наложение произвольных ограничений на выбор расы или класса для персонажей только расстроит игроков. Одна из замечательных особенностей Dungeons & Драконыэто возможность создавать всевозможных персонажей и придавать им уникальные и интересные предыстории. Ограничивая это и не позволяя игрокам экспериментировать, теряется часть духа игры.
Любое домашнее правило D&D, которое устанавливает персонаж, находящийся под контролем другого игрока или Мастера, например, посредством контроля разума или других эффектов, никогда не следует рассматривать. Хотя в Dungeons & Драконы, это не должно рассматриваться как причина для лишения игрока агентских прав. Даже если его персонаж не контролирует свои действия, игрок все равно должен иметь возможность отыграть, как персонаж следует указаниям, которые ему дают. DM должны поощрять ролевую игру в D&D, а не лишать ее возможности. Кампания, в которой игроки могут погрузиться в действия и истории своих персонажей, — это здорово.
Если игроки не выразили особого интереса к сложной кампании, DM не должен использовать домашние правила, которые не играют никакой роли, кроме того, что они значительно усложняют игру для игроков. Примерами этого могут быть такие идеи, как разрушение оружия и доспехов при использовании или ограничение эффективности лечения. В то время как некоторым игрокам нравятся более сложные кампании, навязывание таких правил средней группе без предварительного согласования с ними сделает игру разочаровывающей, поскольку игроки будут бороться только за выживание. Игроки, которые любят испытания, могут наслаждаться каноническими механиками, такими как усиленные существа из Monsters of the Multiverse, но когда игра слишком сложна для группы, они получат гораздо меньше удовольствия. Даже DM, которые любят бросать вызов своим игрокам, должны поддерживать соответствующий уровень сложности для рассматриваемой группы.
Внутренние правила неизбежно привнесут аромат в кампанию, и Мастер Подземелья должен знать об этом, прежде чем вводить что-либо. Плохое домашнее правило может испортить удовольствие от Dungeons & Драконы проводят кампании, как мало что другое. Мудрый Хозяин Подземелий должен знать, когда домашнее правило жизнеспособно, а когда лучше отказаться от тех, которые таковыми не являются.
10 правил D&D, о нарушении которых никто не подозревает
Dungeons & Dragons — сложная игра. Это не самая глубокая или симуляционная RPG, но в ней все же есть целая книга правил, предназначенная только для игроков, и еще две для Dungeon Masters. Игроки, скорее всего, усвоят основы после нескольких сессий, но они могут не знать всего.
СВЯЗАННЫЕ С: Руководство игрока и 9 других основных исходных книг для D&D
Правила для 5-го издания Dungeons and Dragons имеют множество исключений, особых случаев и ситуационных правил. Это особенно заметно во время боя, в котором, безусловно, больше правил, чем в любой части игры. Однако даже вне боя существует множество странных правил, которые могут застать игроков врасплох.
Бонус к ловкости 10/10 не решает ничью инициативы
Инициатива — важная часть боя, так как порядок действий существ может иметь огромные последствия для остальной части конфликта. Результаты проверки Инициативы могут быть в пользу любой из сторон, разрешать определенные комбинации или заканчивать бои до того, как они действительно начнутся.
Игроки и враги могут иметь равное количество проверок Инициативы. Большинство столов используют бонус Ловкости, чтобы разорвать эти связи, причем более быстрый и проворный персонаж ходит первым. По правилам это не обязательно. Игроки решают, кто ходит первым в случае ничьей между персонажами, а DM решают в любых других обстоятельствах. За некоторыми столами использование заранее определенного бонуса может показаться более справедливым.
Персонажи 9/10 могут использовать более одного уровневого заклинания за ход
Правила применения заклинаний бонусными действиями являются одними из самых запутанных в 5e . Большая часть игры использует более простую и доступную позицию по правилам. Колдовство бонусного действия, напротив, неудобно и сложно. Многие таблицы упрощают их до «персонаж может использовать только одно уровневое заклинание за ход» и даже могут подумать, что это настоящее правило.
СВЯЗАННЫЕ: 10 трендов TTRPG 90-х, мы рады, что они ушли
Это упрощение. Персонаж может использовать столько уровневых заклинаний за ход, сколько пожелает. Ограничения вступают в силу, когда персонаж использует заклинание бонусного действия. Вне зависимости от уровня заклинания — даже если это колдовство — это блокирует их от сотворения не-колдовства до конца хода. Если игрок никогда не разыгрывал бонусное действие, он вообще не сталкивается с какими-либо ограничениями.
8/10 Натуральные 1 и 20 применяются только к броскам атаки
На нескольких столах игрок выбрасывает наибольшее или наименьшее возможное число на d20. Natural 20 может привести к неожиданному, чрезвычайно успешному результату. Натуральный 1 может столкнуться с ошеломляющей некомпетентностью или постыдным провалом. Многим столам это нравится, и в этом нет ничего плохого, но в правилах это не указано.
Натуральные 1 или 20 применяются только к броскам атаки, но не к проверкам характеристик или спасброскам. По правилам 1 или 20 на d20 рассматриваются так же, как и любое другое число вне атак. Это меняется в Один D&D , с естественными 1 или 20, которые становятся автоматическим провалом или прохождением любого теста d20. Кроме того, Natural 1 — это только автоматический промах по правилам, а не нащупывание оружия или случай дружественного огня.
7/10 Скрытая атака на самом деле не требует скрытности
Фирменная способность класса жуликов — Скрытая атака. Это позволяет им наносить невидимые или оппортунистические удары, нанося гораздо больший урон, чем должна обычная атака оружием. Именно эта способность помогает разбойникам быть способными бойцами, являясь для них эквивалентом дополнительных атак или более мощных заклинаний.
Название может ввести в заблуждение многих игроков. Многие думают, что Скрытая атака требует, чтобы мошенник был скрыт, невидим или нацелился на неожиданного врага. По правилам персонажу просто нужно преимущество или атаковать врага в пределах пяти футов от союзника. Это не смертельный удар из тени, а скорее дешевый выстрел, пока враг отвлечен.
6/10 Большинство магических предметов не восстанавливают все свои заряды каждый день
Волшебные предметы — одни из самых забавных и мощных инструментов, к которым игроки получают доступ в игре. Их способности, особенно те, которые расходуют заряды, имеют тенденцию быть полезными или разрушительными. Волшебные предметы восстанавливают заряд каждый день на рассвете, поэтому игроки могут использовать их регулярно. Однако они не полностью перезаряжаются автоматически, в отличие от большинства способностей игроков.
Вместо этого большинство магических предметов получают количество зарядов, равное броску кубика, иногда с бонусом. Это вынуждает игроков несколько ограничивать их, часто требуется два или более дней, чтобы вернуться к полной мощности. Многие игроки случайно упускают из виду это и просто перезаряжают свои магические предметы каждый рассвет.
5/10 Существа не могут совершать действия вне боя
Подготовка к действию позволяет игроку лучше контролировать поле боя. Это позволяет им делать что-то, когда они хотят, а не вынуждены делать это во время своего хода. Это полезная способность, позволяющая игрокам готовить сложные комбо или атаковать недоступных в данный момент врагов. Многие игроки пытаются использовать его для чего-то другого, готовясь к атаке до начала боя.
Однако действия не могут быть подготовлены таким образом. Подготовка действия требует, чтобы игрок сделал это в свой ход, чего у него нет вне боя. Игроки могут захотеть подготовиться к атаке, если они знают, что начинается бой, но это то, что представляет собой бросок Инициативы: персонажи пытаются сделать первый выстрел до того, как их враги смогут среагировать.
4/10 Вдохновение дает преимущество, а не перебрасывает
Вдохновение — один из основных ресурсов, выдаваемых вне игры. Игроки получают вдохновение для хорошей отыгрыша или по другим причинам, которые DM считает нужным. Многие игроки используют вдохновение в качестве бесплатного повторного броска или карты, позволяющей выбраться из тюрьмы, когда бросок идет плохо. Тем не менее, это намного мощнее, чем Вдохновение по правилам.
Основная функция Вдохновения — дать преимущество в использовании правила до, а не после. Таким образом, игроки должны использовать его на важных ролях, а не когда они падают. Черта Удача дает игрокам возможность перебросить свои низкие броски постфактум.
3/10 Атаки дальнего боя имеют недостаток для всех, когда враг находится в пределах пяти футов
Дальний бой эффективен в D&D . Он наносит не намного меньше урона, чем рукопашный бой, и может применяться на гораздо больших расстояниях. Это уравновешивается тем, что его нельзя использовать против врагов крупным планом. Если враг находится в пределах пяти футов, существо совершает с помехой броски атаки дальнего боя.
СВЯЗАННЫЕ: Dungeons & Dragons: 10 самых больших изменений между выпусками
Многие таблицы делают этот эффект слишком ограниченным. Они неправильно понимают это как предоставление помехи атаковать врага в пределах пяти футов. Наличие врага в пределах пяти футов дает помеху всем атакам дальнего боя. Это не представляет собой сложность выстрела в упор, а представляет собой задачу выровнять стрелу, уклоняясь от меча.
Бонусные действия 2/10 нельзя использовать как действия
Бонусные действия — сложное дополнение к 5e Боевая система движения. Они представляют собой меньшее и более быстрое действие, которое игроки могут выполнять наряду со своими основными действиями в бою. Из-за своего более низкого статуса некоторые игроки предполагают, что они могут использовать бонусную способность действия со своим действием.
По правилам ничего не позволяет игроку этого делать. Бонусные действия можно использовать только с бонусным действием, а обычное действие нельзя понизить до бонусного действия. Исключением является то, что некоторые способности можно использовать и так, и так. Друид Круга Луны может использовать Дикую форму в качестве бонусного действия, но никогда не теряет возможности использовать ее в качестве действия.
Патронов-сюрпризов 1/10 не существует
Игроки часто хотят нападать на врагов, используя скрытность, чтобы застать их врасплох. Это может упростить битву. Если игроки могут убить наиболее серьезную угрозу, прежде чем они смогут двигаться, у них будет гораздо больше шансов на победу в бою. Когда игроки нападают на врагов, им обычно нужен раунд-сюрприз.
Проблема в том, что термин не существует в 5e . Это пережиток старых выпусков игры, в которых неожиданность рассматривалась по-другому. Удивлен вместо условия в 5e , это относится к существам, не подозревающим о своих врагах. Прежде чем кто-либо сможет атаковать в бою, даже в случае неожиданности, обе стороны должны сделать бросок инициативы. Затем существо теряет состояние удивления, если оно делает свой ход, даже если игроки не действовали.
ДАЛЕЕ: 9 вещей, которые фанаты должны увидеть в одном D&D
Самые удивительные правила D&D, которые никто никогда не использует
Хотя игра Dungeons & Dragons построена на правилах, некоторые удивительные правила, похоже, упускаются из виду. Правила D&D создает основу для фэнтезийного сеттинга, включающего магию, монстров и других созданий, которых нет в нашем собственном мире. Установка четких правил означает, что все за столом знают, как работают заклинания, скрытность и что они могут и не могут делать в свой ход.
Поскольку D&D в настоящее время находится в пятом издании, некоторые правила могут легко ускользнуть от внимания людей. Игроки и Мастера — всего лишь люди, и они могут забыть или обнаружить, что делают что-то из D&D 9.0004 правила неверны. Игроки-ветераны и Мастера могут помнить правило, но не уверены, было ли оно из предыдущей редакции или нет, а некоторые правила просто не находят широкого применения, поскольку они более ситуативны.
Связанный: One D&D может стать последним изданием Dungeons & Dragons
Большинство игроков знакомы только с правилами, перечисленными в «Руководстве игрока» , но в «Руководстве мастера подземелий» есть несколько интересных правил для различных ситуаций. В восьмой и девятой главах есть подробности об альтернативах боевых действий, вариантах лечения и отдыха и даже о том, как сойти с ума. Хотя эти правила обеспечивают гораздо более богатый игровой опыт, многие игроки, кажется, не знают о них.
Сделайте погони в D&D такими же захватывающими, как в кино
Chases in D&D звучит захватывающе, но может быстро превратиться в предсказуемое дело. Использование только движения может сделать погоню скучной и неизбежной, так как более быстрые существа или игроки будут опережать более медленных. При таком запуске то, что должно быть забавным столкновением D&D , может замедлиться. В «Руководстве мастера подземелий » есть раздел о проведении погони для игроков, который включает в себя несколько умных способов сделать ее более захватывающей.
Игрокам рекомендуется использовать Рывок в качестве действия во время погони, хотя они также могут использовать заклинания и атаки оружием дальнего боя. Тем не менее, DM также может усложнить погоню, что сделает весь сценарий более динамичным. Каждый участник погони, будь то игрок или враг, должен бросить d20 в конце своего хода. Этот бросок вызовет результат, определенный в таблице осложнений.
Связано: Кампании и настройки D&D, которые не стоят вашего времени
Руководство Dungeon Master’s Guide содержит таблицы осложнений для погонь в городских и диких условиях D&D , но Мастерам рекомендуется создавать свои собственные. Осложнения погони могут включать в себя рои насекомых, внезапные обрывы местности или препятствия. Глава разбивает каждый аспект погони, который Мастер должен учитывать, на простые для понимания разделы, что означает, что погони в D&D могут разыгрываться точно так же, как в фильмах.
В боевых действиях больше правил, чем многие думают
Ход игрока можно легко разделить на действие, бонусное действие и движение, при этом действие обычно используется для атаки врага. Тем не менее, есть так много других вещей, которые игрок может сделать в свой ход. Большинство уже знает об уклонении, помощи или использовании объекта, но в «Руководстве мастера подземелий » есть раздел в девятой главе, в котором перечислены еще несколько замечательных вариантов, позволяющих сделать тактику настольного боя в D&D более увлекательной.
Shove Aside — это вариант Протолкните атаку в Книгу Игрока . Используя Shove Aside, игроки могут использовать действие атаки Shove, чтобы оттолкнуть цель в сторону, а не прочь, или сделать ее лежащей. Игрок должен совершить проверку Атлетики в невыгодном положении; однако при успехе цель перемещается на 5 футов в другое место в пределах досягаемости игрока.
Disarm — именно так и звучит, позволяя игрокам попытаться выбить оружие врага из рук. Игроки могут использовать атаку оружием, чтобы разоружить своего противника, и должны преуспеть в оспариваемой проверке Атлетики или Акробатики. При успехе цель роняет оружие, но не получает урона.
Связанный: Как Мастера Dungeons & Dragons могут сделать бой более увлекательным
Игроки получают помеху при броске атаки, если противник держит оружие двумя руками, например хорошо известное оружие D&D , такое как древковое оружие или большой меч. Цель будет иметь преимущество при проверке способности, если она больше персонажа игрока, или недостаток, если она меньше. Хотя этот тип обезоруживающей атаки не наносит урона, он все же очень полезен, особенно если игроки пытаются разрядить боевую ситуацию.
Немногие игроки знают, что они могут пометить цель во время боя, как это описано в «Руководстве мастера подземелий» , а не в «Руководстве игрока» . Когда игрок атакует врага в ближнем бою, он также может отметить его как цель. До конца следующего хода атакующего игрока любые провокационные атаки, которые он совершает против отмеченной цели, имеют преимущество и не тратят его реакцию. Игрок по-прежнему должен быть в состоянии провести провокационную атаку и не находиться под D&D 5e состояние статуса, которое может ограничить или помешать им это сделать.
В D&D есть два малоизвестных правила передвижения
Не все бои происходят на больших пространствах, таких как поля сражений, большие подземелья или густые леса. Иногда область может быть немного тесной, что затрудняет передвижение. Как правило, в D&D исключено, что игрок не может перемещаться через пространство враждебного существа. Однако есть два способа, которыми игроки могут это сделать.
Первый — это использование Overrun, когда игроки прокладывают себе путь через пространство враждебного существа. В качестве действия или бонусного действия игрок совершает состязательную проверку Атлетики с преимуществом, если он на размер больше, чем противник. Они могут перемещаться через пространство существа в свой ход, если им это удается. Это действительно может создать впечатление, что билды персонажей-танков в D&D прорываются сквозь врага и превращают разъяренного варвара во что-то, чего следует бояться.
Связано: Лучшие подклассы D&D Ranger для 5e
Tumble похож на Overrun, но игроки могут пригибаться и петлять вместо того, чтобы толкать пространство. Кувырок основан на Ловкости, а не на Силе, с оспариваемой проверкой Акробатики. Это отлично подходит для разбойников и рейнджеров, которым нужно занять более стратегическую позицию.
Проверки способностей D&D не должны быть просто успешными или неудачными
Проверки способностей часто упрощаются до успеха или провала, что может лишить игры удовольствия и сделать события слишком процедурными для игроков. Два хороших варианта правил, которые стоит рассмотреть, — это успех по цене и степени неудачи. Оба подробно описаны в восьмой главе Руководство мастера подземелий , с хорошими примерами для каждого.
Успех по цене — это способ превратить неудачную проверку способности в успех, но с последствиями. Нет ничего хуже для игрока D&D , чем упустить возможности, провалив DC проверки навыка на один или два; это правило позволяет игроку по-прежнему добиваться успеха, но создаст проблему для группы, которую необходимо преодолеть. Это правило также может быть использовано, когда игрок едва достигает DC, попадая точно в цель, создавая успех, но с интересным результатом.
Создание успеха с последствиями может добавить новые препятствия для игроков и уникальные возможности для ролевой игры. Примером этого может быть персонаж, пропущенный огненным шаром , но его плащ загорается, и он должен использовать свой ход, чтобы потушить его. Или, при допросе врага, проверка Запугивания получает информацию об игроке, но заключенный выкрикивает ее, тем самым предупреждая остальных о группе.
Связанный: Худшие дисбалансы D&D 5e (и как их обойти)
Степени неудачи работают так же, как и успех по цене; если игрок проваливает проверку, эта неудача может иметь разные последствия. Скрытый мошенник игрока D&D , пытающийся взломать замок, может потерпеть неудачу, но не настолько, чтобы его отмычки сломались, если он промахнется по DC на один или два раза. Однако, если они выходят из строя на пять или более раз, они могут выйти из строя до такой степени, что замок будет поврежден.