№ | Описание | Размер | Скачать |
Модули по AD&D (2-й редакции) Вы можете
найти ЗДЕСЬ Модули по D&D 3-й и 3.5 редакции Вы можете найти ЗДЕСЬ | |||
Далее представлены модули по 4 редакции D&D | |||
1. | Коверсия модуля
h2 Fortress ot the Shadowfell — | 0,69 Мб | |
2. | Конверсия модуля h3 The Thunderspire Labyrinth — Лабиринт Громового Шпиля — адаптация базового модуля для Забытых Царств (1-10 уровень) из Dungeon Magazine #156 (LE_Ranger). | 0,46 Мб | |
3. | Дополнение модуля h3 The Thunderspire Labyrinth — Эхо Лабиринта Громового Шпиля — дополнение базового модуля (1-10 уровень) из Dungeon Magazine #156 (LE_Ranger). | 0,69 Мб | |
4. | Raiders of Oakhurst — Налетчики Оакхурста — неофициальный модуль отсюда(1 уровень, 5-6 игроков) (Линдар). | 3,18 Мб | |
5. | Проблема в горном перевале — неофициальный модуль отсюда (Линдар). | 53 Кб | |
6. | Rescue at Rivenroar — Спасение из Ривенрора — модуль (1 уровень) из Dungeon Magazine #156 (Антон Богданов). | 2,1 Мб | |
7. | Темные сны
— неофициальный
модуль (5 игроков 1-3 уровня) отсюда ( | 3 Мб | |
8. | Наследство — RPGA-модуль (Core 1-1, Forgotten Realms, игроки 1-4 уровня) (Akler Mortiferus). | 0,93 Мб | |
9. | Гнев природы — RPGA-модуль (Moon 1-1, Forgotten Realms, игроки 1-4 уровня) (Akler Mortiferus). | 1,3 Мб | |
10. | Сияющая лодка Теска — RPGA-модуль (Core 1-2, Forgotten Realms, игроки 1-4 уровня) (Akler Mortiferus). | 0,7 Мб | |
11. | Гниющие руины Галайна — RPGA-модуль (Akan 1-1, Forgotten Realms, игроки 1-4 уровня) (Akler Mortiferus ). | 0,65 Мб | |
12. | Черный рыцарь Арабела — RPGA-модуль (Corm 1-1, Forgotten Realms, игроки 1-4 уровня) (Akler Mortiferus). | 1,1 Мб | |
13. | Коллектор тишины — модуль серии Delve Night (5 игроков 8 уровня) (Akler Mortiferus). | 0,78 Мб | |
14. | Пропасть здравомыслия — модуль серии Delve Night (5 игроков 25 уровня) (Akler Mortiferus). | 0,41 Мб | |
15. | Язычник
— модуль из
Dungeon Magazine #155 (5 игроков
5 уровня) ( | 1,4 Мб | |
16. | Однажды темной ночью в Плачущем Бриаре— модуль со Дня D&D к выходу PHB2 (5 игроков 11 уровня) (Akler Mortiferus). | 1,8 Мб | |
17. | Путешествие сквозь Серебряные Пещеры — модуль со Дня D&D к выходу MM2 (Akler Mortiferus). | 2,7 Мб | |
18. | Зал кобольдов— модуль из DMG, плюс его RPGA-адаптация для Forgotten Realms — Prev 1, Зал Чешуйчатого Мрака (6 игроков 1 уровня) (Akler Mortiferus). | 2,1 Мб | |
19. | h2 Fortress ot the Shadowfell — Крепость Царства Теней — базовый модуль (1-10 уровень) (Студия Фэнтези PHantom). | 11 Мб | |
20. | h3 The Thunderspire Labyrinth — Лабиринт Громового Шпиля — базовый модуль (1-10 уровень) (Студия Фэнтези PHantom). | 16,7 Мб | |
21. | h4 Pyrаmid of Shаdоws — Пирамида Теней — базовый модуль (7-10 уровень) (Студия Фэнтези PHantom). | 16,2 Мб | |
21. | Практическая магия — модуль по FR из Dragon Magazine #113 (9 уровень) (Easter). | 850 Кб | |
Обращаем ваше внимание, что все материалы представлены здесь исключительно в ознакомительных целях. Любое коммерческое их использование ЗАПРЕЩЕНО. Все права на англоязычные тексты и иллюстрации к ним принадлежат компании Wizаrds оf thе Cоаst и другим уважаемым правообладателям. Права на официальное издание на русском языке принадлежит Издaтельcкой грyппe AСT. Права на неофициальные русские переводы принадлежат переводчикам. |
№ | Описание | Размер | Скачать | |
Модули по AD&D (2-й редакции) Вы можете
найти ЗДЕСЬ Модули по D&D 4-й редакции Вы можете найти ЗДЕСЬ |
||||
Далее представлены модули по 3 и 3.5 редакции D&D | ||||
1. | Модуль — Приключение (by Erl сайт and Demonand) | 0,33 Мб | ||
2. | Модуль — Охота на крыс (by Makkawity) | 0,02 Мб | ||
3. | Модуль — База Операций (к сожалению, автор не известен, если кто знает — напишите мне на мыло) | 0,89 Мб | ||
4. | Модуль — Белтхар (by Erlсайт and Demonand) | 0,27 Мб | ||
5. | Модуль — Подземелья Змеиной Башни (by Erl, взято с сайта) | 0,10 Мб | ||
6. | Модуль — Боскил (by Erl сайт and Demonand) | 0,01 Мб | ||
7. | Модуль — Сжигающая чума (by Storm, взято с сайта) | 0,06 Мб | ||
8. | Модуль — Убийца драконов (by Storm, взято с сайта) | 0,02 Мб | ||
9. | Модуль — Клык, Клюв, и Коготь (by Demonand and Erl сайт) | 0,04 Мб | ||
10. | Модуль — Битва за власть (by Erl, взято с сайта) | 0,17 Мб | ||
11. | Модуль — Форт Брост атакован! (by Erl, взято с сайта) | 0,22 Мб | ||
12. | Модуль — Гоблинские войны, эпизод 1: Кто наш враг? (by Erl сайт and Demonand) | 0,04 Мб | ||
13. | Модуль — Гоблинские войны, эпизод 2: Колдовской лес (by Erl сайт and Demonand) | 0,04 Мб | ||
14. | Модуль — Латная Перчатка Горголданда (by Александр «Горлум» Омельченко) | 0,04 Мб | ||
15. | Модуль — Зеленые яйца в Хамхе (by Fenix) | 0,04 Мб | ||
16. | Модуль — Гостеприимный остров (by Ю. Зуев и Гремлин and Erl сайт) | 0,08 Мб | ||
17. | Модуль — Лорин (by Erl, взято с сайта) | 0,21 Мб | ||
18. | Модуль — Кошмар Саарука(by Hell aka Жженый) | 0,06 Мб | ||
19. | Модуль — Вне тела и без мыслей (by Demonand) | 0,98 Мб | ||
20. | Модуль — Последний путь Бога (by Demonand) | 0,19 Мб | ||
21. | Модуль — Затеряный Храм Пелора (by Erl, взято с сайта) | 0,10 Мб | ||
22. | Модуль — Право первой ночи (by Kantzler, взято с сайта) | 0,01 Мб | ||
23. | Модуль — Говорящий во снах(Speaker In Dreams — третий модуль из цикла официальных) (by А. Батищев, взято с сайта) | 0,71 Мб | ||
24. | Модуль — Воровская гильдия (by Erl сайт and Demonand) | 0,03 Мб | ||
25. | Модуль — Вечная Агония (by Demonand and Erl сайт) | 0,10 Мб | ||
26. | Модуль — Тьмяная Цитадель (Первый модуль из цикла официальных — Sunless Citadel) (by DMAlex ) | 3,5 Мб
2,71 Мб |
||
27. | Модуль — Лесные Тени (Dingor BlackKnight ) | 0,07 Мб | ||
28. | Модуль — Пламенный привет из Ада (Dingor BlackKnight ) | 0,05 Мб | ||
29. | Модуль — Волки и Воры (Dingor BlackKnight ) | 0,03 Мб | ||
30. | Модуль — Ноч Грез (Dingor BlackKnight ) | 0,03 Мб | ||
31. | Модуль — Дом Мертвеца (Dingor BlackKnight ) | 0,03 Мб | ||
32. | Модуль — Голубой Ларец (Yury Zuev&Gremlin, взято с сайта) | 0,88 Мб | ||
33. | Модуль — Начнем с конца (Start at the End)(BladeR) | 0,38 Мб | ||
34. | Модуль — Марко Воло №1 (Алькерка Мартин) | 1,5 Мб | ||
35. | Модуль — Марко Воло №2 (Алькерка Мартин) | 1,4 Мб | ||
36. | Модуль — Марко Воло №3 (Алькерка Мартин) | 1,1 Мб | ||
37. | Модуль — Кузня Ярости (Forge of Fury — второй модуль из цикла официальных)(DMAlex) | 5,59 Мб | ||
38. | Модуль — Гробница Нодура (Pepper) и (Oreolek) | 0,08 Мб | ||
39. | Модуль — В толще Воды (Василий Беляев ) | 0,06 Мб | ||
40. | Модуль — Кукла Колдуна (Василий Беляев ) | 0,76 Мб | ||
41. | Модуль — Воздействие окружающей среды (Василий Беляев ) | 0,08 Мб | ||
42. | Модуль — Храм красного утеса (Василий Беляев ) | 0,06 Мб | ||
44. | Модуль — Сокровища черных вуалей (Василий Беляев ) | 0,07 Мб | ||
44. | Модуль — Сияющий Пруд(Pool of Radiance — официальный модуль по Забытым Королевствам)(DMAlex) | 19,08 Мб | ||
45. | Модуль — Стоящий Камень(Standing Stone— четвертый модуль из цикла официальных)(GEP) | 1,85 Мб | ||
46. | Модуль — Чтобы тьма не поднялась (Lesr Darkness Rise — свободный модуль с сайта Визардов, на котором можно найти и карты к нему) (GEP) | 0,05 Мб | ||
47. | Модуль — Грозный Темный Рыцарь (Dark and Stormy Khight) — свободный модуль с сайта Визардов (dtr) | 0,41 Мб | ||
48. | Модуль — Налетчики Галатова Насеста (Raiders of Galath’s Roost) — модуль из журнала (Galrase) | 0,45 Мб | ||
49. | Модуль — Горе Мистлдейла (Woe to Mistledale) — модуль из журнала, продолжение Raiders of Galath’s Roost (Galrase) | 1,76 Мб | ||
50. | Модуль — Последний Железного Дома (Last of the Iron House) — модуль из журнала (Leytan). Модуль по 2-й редакции, но к нему прилагаются NPC, переработанные Quirion Ranger’ом под 3.5 редакцию. | 0,45 Мб | ||
51. | Модуль — Сухое Заклинание (Dry Spell) — свободный модуль с сайта Визардов (Roland Vaskins). | 0,20 Мб | ||
52. | Модуль — Riding the Rail — модуль по Эберрону (5 уровень) из Dragon Magazine #143 (said46). | 1,16 Мб | ||
53. | Модуль — Cryрt of the Crimsоn Stаrs — модуль по Эберрону (6-9 уровень) из Dungeon Magazine #123 (said46). | 0,81 Мб | ||
54. | Модуль — Temple of the Scorpion Gods — модуль по Эберрону (6-9 уровень) из Dungeon Magazine #124 (said46). | 1,72 Мб | ||
55. | Модуль — Pit of the Fire Lord — модуль по Эберрону (6-12 уровень) из Dungeon Magazine #125 (said46). | 1,40 Мб | ||
56. | Модуль — Мрачный Дрейк (The Sable Drake) — модуль (4-6 уровень) из Stormwrack (Ed_dy). | 3,20 Мб | ||
Обращаем ваше внимание, что все материалы представлены здесь исключительно в ознакомительных целях. Любое коммерческое их использование ЗАПРЕЩЕНО. Все права на англоязычные тексты и иллюстрации к ним принадлежат компании Wizаrds оf thе Cоаst и другим уважаемым правообладателям. Права на официальное издание на русском языке принадлежит Издaтельcкой грyппe AСT. Права на неофициальные русские переводы принадлежат переводчикам. |
Статья Когда геймдизайнер не понимает игрока / Проблемы разработки D&D Четвёртой редакции | все о настольных играх
В 2005 году самая популярная в мире ролевая игра Dungeons & Dragons («Подземелья и драконы») выпускалась компанией Wizards of the Coast. Актуальной была Третья редакция игры, дебютировавшая в 2000 году и отредактированная в 2003 году (так называемая редакция 3.5, которую мы с товарищами некогда официально выпускали на русском). Шесть лет для редакции D&D — средний возраст, обычно одна редакция выдерживала более 10 лет издания. Проще говоря, с игровой и дизайнерской точки зрения Третью редакцию обновлять, а уж тем более заменять на Четвёртую, не требовалось. Ну, можно было слегка причесать и почистить — получилась бы редакция 3,75 (так часто называют Pathfinder RPG, наследницу Третьей редакции).
Но Wizards of the Coast принадлежала глобальной корпорации Hasbro, одному из трёх гипермонстров игрушечной индустрии (вместе с Mattel и Lego). И около 2005 года Hasbro захотела пересмотреть маркетинговую политику брендов, которые ей принадлежали. Если бренд за год аккумулировал доход от 50 до 100 миллионов долларов, то Hasbro станет автоматически переводить его в категорию своих «супербрендов», на которые направлялся особый глобальный маркетинг. Короче, Hasbro настоятельно порекомендовала своей дочке удвоить доход от Dungeons & Dragons, чтобы получился супербренд.
Третья редакция при этом чувствовала себя очень хорошо, оставаясь ролевой игрой №1 в мире по продажам. Но удвоить продажи на шестом году существования игровой линейки можно только за счёт привлечения новых игроков, потому что старые игроки уже накупили груду ролевых книг по этой системе, и даже продолжая покупать новые продукты, не станут внезапно покупать вдвое больше. Wizards, вероятно, вполне справедливо предполагали, что привлечь вдвое больше игроков, чем сейчас, без того самого «особого глобального маркетинга» они не смогут, и расчёт на увеличение продаж должен основываться не только на новых, но и на старых игроках. Руководство Wizards дало приказ: начать разработку Четвёртой редакции!
Как вы понимаете, Четвёртая редакция не была нужна ни игрокам, ни разработчикам Третьей редакции (по развитию которой у них были планы), да и никому в компании, кроме стратегов отдела продаж. За разработку принялась новая команда, не задействованная в Третьей редакции, а возглавил её Роб Хейнзо, трудившийся над скирмиш-варгеймом D&D Miniatures.
Книги о разработке Четвёртой редакции и приключенческий модуль.
В 2007 году Wizards запустили мощную маркетинговую кампанию — за год до выхода Четвёртой редакции. Предстояло убедить игроков по всему миру, что Четвёртая редакция намного лучше Третьей: главный упор был сделан на тезисе, что в Четвёртую «играть веселее». С этой рекламной кампанией связана самая смешная часть нашей истории. Разработчики «Четвёрки», с лёгкой руки маркетологов, стали обильно публиковать на официальном сайте теоретические заметки по геймдизайну, объясняя, что именно они делают с D&D, чтобы игра стала веселее. На основе этих заметок перед дебютом «Четвёрки» Wizards даже издали две книги про разработку «Четвёрки»! Впервые разработчики публично и очень подробно объясняли игрокам, как нужно правильно дизайнить настольную ролевую игру. Свод этого теоретизирования составил историк игровой индустрии Шэннон Эппельклайн в третьем томе своего монументального труда «Дизайнеры и драконы»: это чрезвычайно поучительное чтение для геймдизайнеров — «как не надо делать».
Первое, с чего начал Роб Хейнзо с командой (по его словам) — задумался, что ему не нравится в Третьей редакции, что в ней вызывает неприятие. Вкратце претензии сводились к следующему. Во-первых, хоть «Трёшка» и была систематизирована намного лучше своей предшественницы «Двушки», простор для дальнейшего упорядочивания оставался, а в упорядочивании виделось упрощение правил и понижение порога входа в игру для новичков. Во-вторых, в D&D исторически наблюдался дисбаланс классов персонажей на разных уровнях опыта: маги на низких уровнях сильно уступают воинам, на средних уровнях догоняют их и быстро становятся намного более могущественными, чем воины. «Магами» и «воинами» я их называю условно, ведь в Третьей редакции было больше 10 классов: но суть в том, что персонаж, разбирающийся в магии, со средних уровней и далее имеет гораздо больше методов и средств решения игровых проблем, чем персонаж без магии. Команда Хейнзо буквально заявила: мы хотим, чтобы у воина на средних и высоких уровнях было не меньше вариантов развития и действий, чем у волшебников, иначе, мол, воинами играть неинтересно (это важный момент, запомним его!).
Также Хейнзо сотоварищи придумал, как привлечь в D&D новую молодую аудиторию, которую видели, прежде всего, в любителях видеоигр, а в видеоигры молодёжь играла поголовно. Они решили чётко объяснить игроку, что от его персонажа требуется на поле боя, отталкиваясь от практик видеоигр.
Из этих трёх геймдизайнерских принципов Хейнзо чётко видно, что D&D была для него всё тем же скирмиш-варгеймом, как D&D Miniatures, только больше масштабом. Разработчики хотели изменить, улучшить и упростить только то, что касалось боевой системы игры, в просторечии «боёвки». И дальше боёвки они не заглядывали. Теперь посмотрим, как геймдизайнеры решили три обозначенные проблемы и как на эти решения отреагировали игроки.
Первая из трёх основных книг правил.
1. Систематизация игровых механик
Решение
Прогресс разных классов в «Трёшке» выглядел по-разному, например, значимые улучшения и способности выдавались не симметрично по уровням, у одного класса более мощные заклинания появлялись раньше, чем у другого, и т. п. Сами способности обыгрывались разными игровыми механиками, например, атаки воина механистически не имели ничего общего с боевыми заклинаниями мага. Разработчики свели абсолютно все способности в единую структуру из трёх видов действий (по доступности: раз в день, раз в бою, сколько угодно раз), новые способности выдавались в одинаковом количестве при росте уровней симметрично всем классам.
Ожидание
Исторически новички в D&D обычно начинали играть воинами, точнее, персонажами, не умеющими колдовать заклинания, потому что сложность правил для воина существенно ниже, чем для мага. Если же в следующей партии этот игрок захочет играть магом, ему придётся выучить новые правила. Теперь же игрок может впервые начать играть любым классом — и, поскольку все классы механистически устроены одинаково, переучиваться или изучать новые подсистемы правил при смене персонажа не придётся.
Реакция игроков
Игроки быстро поняли, что теперь все классы… одинаковые! Просто у воина есть базовая атака, а у мага — базовое боевое заклинание, у воина раз в бою — силовая атака, а у мага раз в бою — какой-нибудь фаербол (огенный шар). Поднимаясь в уровне, получишь какую-нибудь иную спецатаку или другой фаербол — иначе называется, но действует так же, просто наносит больше урона. Выяснилось, что игроки обожали, что классы так сильно, в том числе по игровой механике, отличались друг от друга, потому что игроки любят чувствовать себя по-настоящему особенными героями.
2. Дисбаланс классов
Решение
На поле боя маги теперь равны воинам на всех уровнях. Воин 1-го уровня не сильнее мага 1-го уровня. Воин 15-го уровня не слабее мага 15-го уровня.
Ожидание
Игроки не будут стремиться выбирать для игры более сильный на текущем уровне класс. Персонажами без магии станет интересно играть и на высоких уровнях, у них будет не меньше вариантов развития и решения игровых проблем, чем у персонажей с магией.
Реакция игроков
Помните, я обращал внимание на заявление разработчиков, что в D&D было «неинтересно играть воинами» после того, как маги становились сильнее? Так вот, выяснилось, что «неинтересно» было только Хейнзо и его разработчикам. Свой игровой опыт, свои эмоции они спутали с игровыми впечатлениями всех игроков. Разработчики даже не задумались о том, что в D&D исторически играют очень разные люди, с разными характерами и мотивациями, и удовольствие они получают от разных элементов игры. Те игроки, которые любят сложные правила и большой выбор действий (ради чего нужно штудировать увесистые книги дополнительных правил), в D&D зачастую играют магами. Те, кто не любит заморачиваться с правилами, кто хочет просто почувствовать себя героем-победителем («я дерусь, потому что я дерусь»), играют воинами — и им не нужен сложный выбор в развитии персонажа. А ещё есть те, кто вообще не любит боёвку, кто играет в D&D ради социальной составляющей — они могут играть слабыми в бою, но важными для решения прочих проблем классами: бардами, ворами, монахами и т. п. Игрокам, по большому счёту, совершенно всё равно, как сбалансированы разные классы на разных уровнях. В этом даже находят шарм: на низких уровнях воину приходится тщательно охранять хлипкого мага, зато на средних уровнях этот маг превратится в палочку-выручалочку.
3. Назначение ролей
Решение
Новичку нужно разжевать, что делать во время боя его персонажу, лучше на основе знакомых ему видеоигр.
Ожидание
Для каждого класса выделяется «роль», всего их четыре. «Танк», оттягивающий на себя атаки врага, способный выдержать значительный урон. «Дэмедж-дилер», наносящий урон по зоне (как фаербол) или большой урон в нацеленной атаке (как скрытая атака вора). «Контролёр», мешающий передвижению и другим активностям врага. И «саппорт» (поддержка), который лечит, увеличивает параметры друзей и понижает параметры оппонентов. Теперь игрок знает, чего ждут от него партнёры на поле боя.
Реакция игроков
Игрок любит в своём персонаже индивидуальность. «Роли» от разработчиков убили индивидуальность. Если раньше можно было успешно играть магом без заклинаний, наносящих урон (например, иллюзионистом), то теперь маг — это «дэмедж-дилер».
Карты с «силами» (способностями) воина.
И отдельно скажем про упрощение. Попытка сделать правила боя попроще привела к абстракциям и отсутствию логики, чего игроки не простили разработчикам. Почему маг за один бой может выпустить только один фаербол? (Это противоречит художественному содержанию мира D&D: книгам, видеоиграм, прошлым редакциям правил.) Почему воин, научившийся суперкрутому приёму, может провести этот приём только раз в сутки? Упрощение дошло до смешного: до квадратной магической ауры и кубического фаербола.
Вместе с тем разработчики изменили несколько привычных для старых игроков механик. Так, вместо механики спасбросков, при которых игрок сам делал проверку «спасения» за своего персонажа (например, от яда или окаменения), ввели механику атаки, когда проверку делает оппонент (применяющий яд). Игроки любили спасброски, поскольку психологически игрок брал на себя важную ответственность по спасению своего героя. Разработчики же убрали любимую механику ради дополнительной систематизации. Другой пример — дизайнеры позволили персонажу любого класса самоисцеляться в бою, что дополнительно балансирует боёвку, но противоречит привычной системе здоровья и урона в D&D.
Разработчики Четвёртой редакции не только поделились с нами обширной теорией по созданию правильной ролевой игры. Впервые в истории разработки D&D они составили план выхода всех ролевых книг по новой системе аж на четыре, а то и пять лет вперёд. План не пригодился. Точнее, на третий год существования «Четвёрки» он перестал выполняться. Примерно тогда же D&D перестала быть самой продаваемой и популярной ролевой игрой в мире. Её обогнал Pathfinder, игра от конкурентного издателя, созданная на основе рано почившей Третьей редакции D&D. В 2012 году Четвёртая редакция была похоронена официально, просуществовав всего лишь три с половиной года.
Как это обычно бывает в крупной корпорации, в провале один отдел обвинял все остальные: маркетинг — продажи, продажи — «диджитал», «диджитал» — разработку, разработка — маркетинг, и далее по кругу. У Четвёрки были действительно серьёзные проблемы и с маркетингом, и с поддержкой, но эта статья — о геймдизайне. Мне история Четвёртой редакции D&D кажется хорошим примером того, что случается, когда геймдизайнер не знает, не понимает и не хочет услышать игрока.
«Четвёрку» почти забыли. Мы же сегодня можем играть в такие превосходные ролевые системы, как Pathfinder Второй редакции и Dungeons & Dragons Пятой редакции, благо они изданы (или будут изданы) и на русском языке.
«Объясните правила игры Dungeons and Dragons?» – Яндекс.Кью
Охо-хо, мой дорогой друг.
Ты задал очень сложный, но чертовский интересный вопрос.
Итак, поехали.
Для начала стоит знать, что DnD игра довольно старая (44 годика с моменты выпуска первой редакции это вам не шутки), а посему имеет множество редакций. Основные я здесь черкану, чтобы ты смог в них ориентироваться.
Перво-наперво, система DnD едва ли не в самом начале раскололась на две ветви — непосредственно Dange and Dragons, которая считается более простой и вариативной системой и Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) — более сложная, но структурированная система. У каждой ветки есть свои поклонники и приверженцы, потому не будем ударяться во вкусовщину и продолжим.
В 1989 AD&D был переиздан (Вторая редакция), включил в себя множество мелких исправлений, снизили целевой возраст аудитории, порезали несколько классов, а так же серьезную модификацию претерпел monster manual.
В 1995 Основное руководство было переиздано с небольшими дополнениями. Среди поклонников это переиздание получило название AD&D 2,5. И это на данный момент последняя редакция ADnD.
Дальше история у нас двинется в сторону нестареющей классики.
В 2003 было выпущено издание D&D 3.5, а в 2006 эта редакция была выпущена официально на русском языке. Вообще 3,5 знаменита тем, что имеет превеликое множество дополнений, среди которых царит хаос и откровенный бардак. Но! Но, при этом именно эта редакция имеет великое множество адаптаций не только для фэнтези, но и для киберпанка, космооперы, межплановых путешествий и так далее и так далее и так далее. Перечислять можно долго и упорно.
В августе 2007 была анонсирована 4-я редакция, которая вышла в июне 2008 года. Большого распространения эта редакция не получила, ввиду своей дисбалансности и сильно урезанного функционала по сравнению с 3,5.
И наконец, последнее в июле 2014 была выпущена 5-я редакция. Наверное самая популярное издание DnD, которое смогла сдвинуть с постамента пресловутую 3.5.
Конечно это не такой мастодонт, как его главный соперник, но эта система крайне легко адаптируется и не требует такого гигантского количества дополнительных книг и взаимоисключающих правил. За что в принципе ее и любят.
Краткий экскурс (поверь, мой друг, это краткий) закончен, перейдем непосредственно к правилам.
В игре участвуют ведущий (так называемый «мастер») и несколько игроков, число которых варьируется в зависимости от редакции и пожеланий участников. Обычно один игрок руководит в игровом мире действиями одного персонажа. Мастер действует от лица всех неигровых персонажей, описывает окружающую среду и происходящие в ней события.
В течение игры каждый игрок задаёт действия для своего персонажа, а результаты действий определяются мастером в соответствии с правилами. Случайные события моделируются броском кубика. Иногда решения мастера могут не соответствовать правилам. Это является Золотым правилом игры: «ГМ всегда прав», так называемым «мастерским произволом».И если,например, «мастер» поставит перед игроками задачу увернуться от падающего без причины валуна бросив игровую кость , то это и есть «мастерский произвол».Но если же «мастер» просто сообщит игрокам что падающий валун их раздавил, то это уже «мастерский беспредел» .
Традиционно руководство игры или свод правил включает в себя три книги: «Player’s Handbook», «Dungeon Master’s Guide» и «Monster Manual». Также существуют различные дополнения, которые мастер может использовать по своему усмотрению.
Иногда для игры используются различные карты, чтобы визуально изобразить ситуации в игре, также могут использоваться фигурки персонажей и их противников. Но основным, а иногда и единственным требованием для игры является наличие листов персонажей и набора кубиков — дайсов — игральных костей с заданным числом сторон (d4, d6, d8, d10, d12, d20).
Создание персонажей.
Перед началом игры каждый игрок создаёт персонажа — своё воплощение в игровом мире. Для этого в первую очередь определяются его базовые параметры — сила, телосложение, ловкость, интеллект, мудрость и харизма. Классически — броском 3d6 (трёхкратным броском шестигранного кубика), что даёт разброс от 3 до 18. Кроме этого, есть и другие альтернативные способы, описание которых дано в Книге игрока (Для версии 3.5 в книге Мастера (Dungeon Master’s Guide)), и на самом деле мастер (если это хороший мастер), не гнушается все объяснять и подсказывать. Затем игрок выбирает расу и класс своего персонажа. После этого игрок может выбрать навыки и умения, которыми персонаж будет обладать, а также обозначить его мировоззрение. Возможно также выбрать божество, которому персонаж поклоняется. Под конец игроку необходимо должным образом экипировать персонажа: доспехи и оружие для воина, свитки и магические вещи для волшебника, отмычки и прочие специальные инструменты для вора и так далее.
Также, по согласованию с мастером, игрок может составить квенту — биографию персонажа, которая нужна, чтобы персонаж лучше вписывался в игровой мир. В процессе игры персонаж может изменить свои параметры, улучшить их благодаря полученному опыту.
Процесс игры
В течение игры партия(игроки, действующие вместе) путешествует по миру и выполняют различные миссии и задания. В процессе путешествий персонажи по усмотрению ДМ’а получают опыт, который тем или иным способом способствует улучшению характеристик персонажа. Также персонажи зарабатывают деньги и получают экипировку. Игра может включать в себя множество более мелких игр, где персонажи переходят из одной в другую. Она может заканчиваться после выполнения определённой миссии, а может продолжаться бесконечно.
Как-то так) Надеюсь ты осилил эту стену текста, и тебя она даже заинтересовала, так что дерзай) Миры DnD невероятно интересны.
5 главных изменений в Dungeons & Dragons 5 — Гикстер
Пятая редакция самой популярной настольной ролевой игры Dungeons & Dragons, как и с предыдущими перевыпусками, принесла в себе множество изменений. О том, что поменялось в системе будет полезно узнать не только её фанатам (они, скорее всего уже давно знают о них), но и тем, кто только задумывается над тем, как бы поиграть в D&D 5, особенно на фоне выхода первого официального русскоязычного издания.
И мы решили собрать пять (в честь пятой редакции) самых важных и ключевых изменений, которым подверглись «Подземелья и драконы». При этом, конечно, сравнения будут идти как с неоднозначно воспринятой «четвёркой», так и с более старой и относительно популярной и сейчас редакцией 3.5.
1. Фокус игры.
Будем честными, Dungeons & Dragons всегда была игрой в первую очередь о (surprise, surprise!) подземельях и драконах (хотя куда чаще о других обитателях подземелий). Хоть понятие «подземелья» тоже было весьма условным — им мог быть и старый храм, и королевский дворец — игровой процесс был сосредоточен преимущественно на том, как группа приключенцев перемещается по условному пространству, сражаясь с врагами, преодолевая ловушки и овладевая сокровищами.
Да, официальный сеттинг включает в себя десятки миров, сотни городов и тысячи именных персонажей, а сама система предусматривает и наличие социальных взаимодействий. Но до пятой редакции именно нарративной, сюжетной составляющей, в D&D уделялось внимание практически в самую последнюю очередь.
Пятая редакция решила не отставать от трендов в иных настольных ролевых играх и теперь здесь уже не вся игра сосредоточена исключительно на сражениях и подготовке к ним. Конечно, по прежнему основной фокус игры всё так же находится именно на этом аспекте, однако водить длительные приключения, раскрывать характеры персонажей и их личные истории теперь стало намного удобнее, ведь система предоставляет инструменты и для таких нарративных задач.
Например: на этапе генерации персонажа необходимо выбрать не просто расу и класс, но также прошлое, оказывающее как игромеханическое, так и нарративное воздействие на игру. А ещё персонажи теперь должны иметь определенные идеалы, недостатки и связи на момент начала игры, что углубляет нарративную составляющую. Система же девяти мировоззрений отошла на задний план и сами создатели говорят о том, что оставили её только ради фанатов — влияния на игровой процесс она практически не оказывает.
2. Упрощение системы взаимодействия.
Оно затронуло сразу несколько аспектов как боя, так и небоевых энкаунтеров (встреч и событий). Одним из способов упрощения стало внедрение механизма преимуществ и помех.
Вместо подсчета постоянно действующих модификаторов к броску теперь реализован механизм преимуществ и помех, позволяющий решать вопросы в бою и за его пределами куда более простым способом. Вместо того, чтобы подсчитывать положительные и отрицательные модификаторы, достаточно просто бросить при наличии помехи или преимущества два куба — и выбрать соответственно худший или лучший результат из выпавшего значения. Это достаточно сильно затрагивает всю механику, делая её более простой и понятной. Теперь помощь персонажам как в бою так и в других задачах позволяет создавать преимущества или устранять помехи, не заставляя консультироваться каждый раз с книгой правил.
Другие значимые изменения затронули спасброски, которые теперь используют просто имеющиеся характеристики персонажа. Также уменьшилось количество действий в бою, а сами сражения куда проще структурировать без излишней нагрузки. При этом продолжительность боёв за счёт этого также снизилась, что большая часть современных игроков считает положительным изменением.
3. Система развития персонажей.
Сильно изменился и порядок «прокачки» персонажей. Теперь фиты (особые качества) стали опциональным элементом развития, могут браться и использоваться по желанию самого игрока вместо поднятия атрибутов с уровнем. Это позволило создать как большую нелинейность в развитии персонажей, так и сделать фиты сами по себе достаточно значимыми элементами игры без необходимости длительного комбинирования их друг с другом для получения ожидаемого результата.
Уменьшилась и скорость роста характеристик в рамках прогрессии персонажей, что привнесло в систему реализма и сделало бои более опасными и интересными как для самих персонажей, так и для их противников. Так что теперь балансирование энкаунтеров стало менее сложной задачей для мастера, особенного начинающего, и встретить неубиваемого противника будет достаточно тяжело, равно как и слишком легкие столкновения больше не будут казаться такими простыми и вызывать разочарование.
Вместо тренировки навыков создатели системы решили внедрить механизм владения определенными сферами, которое касается как доспехов или оружия, так и различных знаний и обращения с небоевыми предметами. При владении предмета к броскам добавляется фиксированный бонус (повышающийся с уровнем для всех имеющихся у персонажа «владений» сам по себе).
4. Магия.
Учитывая повышенное внимание игрового сообщества к магии и явную необходимость её балансирования, особенно в 3.5 редакции, оставить без внимания и серьезной переработки магические классы было невозможно. Теперь практически каждый чистый маг может сколько угодно использовать заклинания нулевого круга и не становится бесполезным для группы, когда заканчиваются его слоты заклинаний.
Кстати, о слотах. Теперь их переработали и сделали привязанными не к уровню персонажа, а к его уровню в определенном классе; сами слоты тоже имеют свой уровень, который и влияет на эффект от заклинания. При этом подготовка заклинаний заранее позволяет не фиксировать их в слотах, а заготавливать список заклинаний, и использовать любое из подготовленных в любом порядке пока хватает слотов, что расширяет тактические возможности заклинателей.
Большая же часть баффов стали куда более значимыми, однако возможность предварительного наложения множества благотворных заклинаний на группу практически отсутствует — заклинания следует поддерживать. Наложить два одновременно требующих поддержания заклинания попросту не получится. Таким образом магия стала, с одной стороны, куда более многогранной и разнообразной, а, с другой, уменьшилось количество возможных способов «читерства» и использования магии для чрезмерного завышения способностей персонажей.
5. Порог вхождения и подача материала.
В целом, D&D 5 — одна из самых дружелюбных к новым игрокам редакция. Начать играть можно практически без длительной подготовки. «Книга игрока» теперь обладает очень дружелюбными советами о том, как следует обеспечивать взаимодействие за столом, и в целом направлена на людей, которые в том числе никогда не играли в настольные ролевые игры. Поэтому совет начинать ознакомление с миром НРИ именно с D&D сейчас стал снова актуальным для многих.
Большинство вышеописанных отличий пятой редакции тоже были направлены, с одной стороны, на устранение имеющихся ранее «багов» и «дыр», а, с другой, — на упрощение процесса и избавление от переусложненных механик и правил. За годы существования их скопилось немало! Поэтому если вы ещё не играли в настольные ролевые игры или незнакомы с D&D – самое время дождаться выхода пятой редакции на русском языке и получить отличную книгу в печатном варианте с официальным переводом!
А ещё лучше — сделать предзаказ на CrowdRepublic.
Днд 4 редакция книга игрока
Название: днд 4 редакция книга игрока
Автор:
Год:
Жанр: Историческая
Читать онлайн
Скачать книгу
Цитаты из книги
Руководство игрока по Лиге Авантюристов 7.0 D&D Adventurers
В середине октября будет книга на руках, тогда уже вплотную начнётся. 4-й редакции, а также добавлены Книга Игрока и Книга Игрока 2 по той же 4-й
В качестве правил в ней используется пятая редакция Dungeons & Dragons, а в Как использовать это Руководство?Руководство игрока Приключенческой лиги D&D – это Шаг 4: Опишите вашего персонажа.
Перевод приключения Сбор у cкалы Морах». По Забытым Королевствам, редакция 3.5, для 4 уровня.
D&D 4.0 — очередная редакция широко распространённой ролевой системы Официальный релиз трёх основных книг 4-го издания D&D активации со стороны персонажа и игрока, отныне перешло в раздел
Но вы, как игрок, всегда способны преподнести ведущему сюрприз! Подсуньте дракону. На сайте можно найти книги редакции 3,5 и 4.
днд книга игрока 5-5e players handbook — книга игрока. D&D Руководство Мастера, 5-ая редакция Dungeon Master»s Guide 5e dungeon & dragons d 5th
Часть 9 настольной книги игрока. Ещё инфа по 4 редакции на русском: Усыпальница королей (D&D BECMI, T&T и своя система).
N, Содержание. 1, Совет от автора. 2, Книга игрока. 3, Руководство Воло. 4, Книга Занатара о всём. 5, Руководство мастера.
Руководство игрока (3.5 редакция) Player`s Handbook (4th Edition).
Базовые книги D&D 4-го издания по-русски. Получить ссылку Прямые ссылки: Книга Игрока · Руководство Мастера · Бестиарий.
D&D на русском языке
(Фрагмент)
В формате fb2: Скачать
В формате rtf: Скачать
В формате epub: Скачать
В формате txt: Скачать
В формате a4.pdf: Скачать
В формате a6.pdf: Скачать
Dungeons & Dragons 4 — Ролевая энциклопедия
Лучшие игры по Dungeons and Dragons
Что такое D&D
Dungeons & Dragons часто считают первой настольной ролевой игрой.
Другими словами, это игра, основанная на совместном участии в истории и тактических сражениях, с использованием заданного набора правил, фигурок на столе и коллективного воображения. Несмотря на несколько сложное определение, игра обычно очень интересна. Она может развивать воображение, хорошие навыки общения и просто станет хорошим вариантом провести время с друзьями, занимаясь чем-то творческим.
Как D&D оказалась в центре внимания
По мере того, как гик-культура все сильнее проникала в мейнстрим, D&D возвращалась в поле зрения. В сериале Netflix «Очень странные дела», взывающем к ностальгии по 1980-м, Dungeons & Dragons стала в какой-то степени системой координат, а группа главных героев регулярно играет в одну из первых редакций D&D.
На Twitch и YouTube легко найти стримы и видео Actual Play. Не отстает и Critical Role, D&D-игра с несколькими «нердами в озвучке». CR выросла из маленького стрима для узкого круга фанатов до феномена и шоу, которому удалось профинансировать анимационный сериал по D&D, собрав на Kickstarter больше 11 миллионов долларов.
D&D в видеоиграх
Несмотря на то, что эта статья посвящена, в первую очередь, играм на Infinity Engine, они были лишь частью видеоигр, реализующих правила D&D. Давайте немного вспомним некоторые из них.
Несмотря на то, что действие большей части игр серии Gold Box происходило в Забытых Королевствах, кое-что было и для фанатов других сеттингов. Вышло несколько игр по вселенной Dragonlance, а для любителей путешествий между мирами была игра по Spelljammer. Поклонники темного фэнтези получили несколько игр серии Dark Sun, и даже для адептов готических ужасов были игры по вселенной Ravenloft. Конечно, можно вспомнить еще множество игр, но давайте, наконец, приступим к обсуждению важнейших игр по D&D.
Baldur’s Gate
- Платформы: PC, PS4 (Enhanced), XBO (Enhanced), Switch (Enhanced), iOS (Enhanced), Android (Enhanced)
- Год выхода: 1998/2012 (Enhanced)
- Количество компаньонов: 25
- Разработчик: BioWare/Overhaul Games, Beamdog (Enhanced)
- Редакция правил D&D: 2 редакция
Именно Baldur’s Gate стала одним из «виновников» определения современных требований к облику CRPG. Изометрическая проекция с трехмерными фигурками, передвигающимися по тщательно детализированным двумерным картам, разветвляющиеся деревья диалогов и сражения в реальном времени с активной паузой теперь являются неотъемлемыми элементами жанра, хорошо это или нет.
История детей Баала живет в воспоминаниях и коллективном сознании фанатов RPG, а такие персонажи, как Минск, вошли в число наиболее запомнившихся героев из всех игр BioWare. В 2012 году Beamdog выпустила улучшенное издание Enhanced edition, переработанное для современных систем и немного улучшенное в плане комфорта для игроков. Есть версии даже для смартфонов и консолей!
КУПИТЬ
Planescape: Torment
- Платформы: PC, PS4 (Enhanced), XBO (Enhanced), Switch (Enhanced), iOS (Enhanced), Android (Enhanced)
- Год выхода: 1999/2017 (Enhanced)
- Количество компаньонов: 7
- Разработчик: Black Isle Studios/Beamdog (Enhanced)
- Редакция правил D&D: 2 редакция
Planescape: Torment была экспериментом. Ее сеттинг был очень далек от знакомого фэнтези Baldur‘s Gate с эльфами и гномами. Но если странности мира Planescape было недостаточно, то созданная Крисом Авеллоном история усиливала ее еще больше.
В PS: Torment очень много текста, ее сценарий содержит около 800 тысяч слов. Здесь есть философские конфликты, проблемы истинной веры, исследования бессмертия и множество возможностей определить личность главного героя через диалоги. Planescape: Torment обоснованно считается одной из величайших CRPG в истории.
КУПИТЬ
Icewind Dale
- Платформы: PC, PS4 (Enhanced), XBO (Enhanced), Switch (Enhanced), iOS (Enhanced), Android (Enhanced)
- Год выхода: 2000/2011 (Enhanced)
- Количество компаньонов: нет
- Разработчик: Black Isle Studios/Overhaul Games (Enhanced)
- Редакция правил D&D: 2 редакция
В то время как Baldur’s Gate и Planescape: Torment были сюжетно ориентированными, Icewind Dale стала экспериментом в новом направлении. Сохраняя наличие сюжета, игра была значительно сильнее предшественниц сосредоточена на сражениях.
Здесь вы могли сами создать полную партию в составе до шестерых героев и отправиться в путешествие по заснеженным землям Долины Ледяного ветра. История игры в достаточной мере драматична, но служит главным образом лишь связкой между сражениями и зачистками подземелий.
КУПИТЬ
Baldur’s Gate 2
- Платформы: PC, PS4 (Enhanced), XBO (Enhanced), Switch (Enhanced), iOS (Enhanced), Android (Enhanced)
- Год выхода: 2000/2013 (Enhanced)
- Количество компаньонов: 17
- Разработчик: BioWare/Overhaul Games (Enhanced)
- Редакция правил D&D: 2 редакция
В Baldur’s Gate 2, завершившей сагу детей Баала, BG1 получили всеобщее развитие. Большее разнообразие возможностей создания персонажа, большая сосредоточенность на сюжете и в какой-то степени даже более эпичная история сделали BG2 эталоном видеоигры по Dungeons & Dragons.
Здесь стало меньше возможных компаньонов, чем в BG1, но они в целом более проработанные и демонстрируют более яркие личности, а с некоторыми можно даже завести роман. Также у игрока появилась возможность найти свой дом – в зависимости от класса персонажа он получал собственное здание или локацию с линейкой побочных квестов. Если вы по каким-то причинам еще не знакомы с Baldur’s Gate 2, этот пробел определенно стоит устранить до выхода третьей части.
КУПИТЬ
Neverwinter Nights
- Платформы: PC, PS4 (Enhanced), XBO (Enhanced), Switch (Enhanced), iOS (Enhanced), Android (Enhanced)
- Год выхода: 2002/2018 (Enhanced)
- Количество компаньонов: 17
- Разработчик: BioWare/Beamdog (Enhanced)
- Редакция правил D&D: 3 редакция
Neverwinter Nights была первой попыткой BioWare создать RPG в трехмерном мире. Она не была красивой, даже по меркам своего времени, а окружение одиночной компании кажется сделанным кое-как из-за повторно используемых элементов… но это было демонстрацией того, на что был способен движок Aurora Engine. Демонстрацией возможностей, ждущих амбициозных создателей контента.
NWN комплектовалась мощным инструментарием для создания модов и великолепным мультиплеером. Во-первых, появилась возможность создавать собственные модули для одиночной игры, многие из которых не уступали оригинальной кампании, а в чем-то даже превосходили ее (среди наиболее популярных можно назвать серию модулей Shadowlords, Dreamcatcher и Demon). Во-вторых, играть в свои D&D-кампании с друзьями теперь можно было не за столом, а прямо в игре. Именно в этом была сила Neverwinter Nights, и было создано множество постоянных ролевых серверов (шардов), которые стали своего рода «MMORPG в миниатюре», с меньшим количеством игроков, но гораздо большим погружением в жизнь и атмосферу мира, интересными квестами, ролевым отыгрышем и сложными взаимоотношениями между игроками и их сообществами. Из самых известных шардов Рунета можно вспомнить Раурин, Равенлофт и Сиалу, причем последняя существует до сих пор.
КУПИТЬ
Icewind Dale II
- Платформа: PC
- Год выхода: 2002
- Количество компаньонов: нет
- Разработчик: Black Isle Studios
- Редакция правил D&D: 3 редакция
Icewind Dale II была последней игрой на Infinity Engine, и ей удалось закончить эпоху на мажорной ноте. Здесь использовалась третья редакция правил D&D, а игроки снова отправлялись в заглавный регион с посещением одной знакомой деревни.
Игра была точно так же ориентирована на бой, как и первая часть, а третья редакция обеспечивала великолепную основу для сражений и исследований. Сюжет в то же время развивался в достаточном темпе и несмотря на отсутствие сложного выбора, он увлекательный и интересный. К сожалению, исходный код был утерян, и обновленного издания мы не получим.
КУПИТЬ
Temple of Elemental Evil
- Платформа: PC
- Год выхода: 2003
- Количество компаньонов: 31
- Разработчик: Troika Games
- Редакция правил D&D: 3.5 редакция
Temple of Elemental Evil от Troika определенно выделяется среди всех (более или менее) современных D&D-игр. И дело не только в том, что в ней используется известная своей сложностью 3.5 редакция D&D, а в том, что она перенесена ОЧЕНЬ подробно. Благодаря множеству опций по созданию персонажа и хорошо проработанной пошаговой боевой системе ToEE на данный момент наиболее полной и точной адаптацией правил D&D в компьютерной игре. Насколько это было нужно – совершенно другой вопрос, так как столь скрупулезная реализация была очень запутанной и сложной даже для закаленных ветеранов Baldur’s Gate и Neverwinter Nights.
Кроме того, игра попыталась воссоздать классическое мегаподземелье D&D из одноименного модуля приключений. Может быть, ToEE не идеальна как видеоигра, но это великолепный трибьют системе Dungeons & Dragons. А благодаря патчу сообщества игроков от Circle of Eight игра приближается к тому потенциалу, который был в нее заложен.
КУПИТЬ
Neverwinter Nights 2
- Платформа: PC
- Год выхода: 2006
- Количество компаньонов: 12 (базовая игра), 6 (MotB), 11 (SoZ)
- Разработчик: Obsidian Entertainment
- Редакция правил D&D: 3.5 редакция
Были времена, когда Obsidian Entertainment наследовала лицензии других студий и делала одно продолжение за другим. Именно так появилась Neverwinter Nights.
Кампания первой части немного просела за счет отсутствия динамики отношений между персонажами, поэтому в NWN 2 партии героев вернулись, а вместе с ними и персонажи с собственными личностями или по крайней мере мотивацией. Кроме того, игра развивала заложенную еще в BG2 идею собственной базы игрока, позволяя ему управлять своей крепостью. Obsidian попытались воссоздать эту систему в Pillars of Eternity, но это удалось не так хорошо.
КУПИТЬ
Baldur’s Gate 3
- Платформы: PC
- Год выхода: 2020
- Количество компаньонов: Пока не определено
- Разработчик: Larian Studios
- Редакция правил D&D: 5 редакция
Продолжение культовой серии Baldur’s Gate отдали в руки Larian Studios, опытной команды игроделов, стоявшей за серией Divinity. Разработчики подготовили грандиозное приключение (по состоянию на начало 2021 года находящееся в раннем доступе), в котором игроку предоставлена полная свобода действий – в рамках правил вселенной D&D.
Путешествие в Забытые Королевства не обойдется без удивительных событий: так, в ходе основной сюжетной линии протагонисту необходимо найти способ избавиться от засевшего в его мозгу паразита. Сценаристы прописали интересных спутников, а боевая система позволяет активно задействовать окружение. Приключение доступно для кооперативного прохождения, так что здесь можно, как в настольной игре, собрать партию и написать уникальную историю, каждый из участников которой отыгрывает свою роль.
Купить
Neverwinter
- Платформы: PC, PS4, XBO
- Год выхода: 2003
- Количество компаньонов: нет
- Разработчик: Cryptic Studios
- Редакция правил D&D: 4/5 редакция
Одна из крупнейших современных MMORPG, что привлекает игроков духом приключений, недостижимым в любой другой игре.
Отправляясь в Забытые Королевства, геймеры получат крепкую сюжетную кампанию, которая расскажет долгую масштабную историю о событиях, разворачивающихся вокруг Невервинтера. Классическая ролевая система здесь сочетается с классическим же сеттингом, а в игровом процессе соблюдается баланс между повествованием и сражениями. Neverwinter полностью бесплатна, постоянно пополняется свежими приключениями, и поэтому остается в топе MMORPG по сей день.
Играть
Solasta: Crown of the Magister
- Платформы: PC
- Год выхода: 2020
- Количество компаньонов: 4
- Разработчик: Tactical Adventures
- Редакция правил D&D: 5.1 редакция
RPG Solasta: Crown of the Magister отличается от большинства CRPG акцентом на вертикальность игрового процесса. Здесь крайне важно учитывать перепады высоты и занимать господствующую высоту – это позволит обойти противника, устроить засаду, наконец, сбросить на него что-нибудь тяжелое и, таким образом, облегчить для себя ход битвы.
Впрочем, в остальном игре тоже есть чем удивить. Это глубокая, хорошо проработанная RPG, основанная на новейшей редакции D&D, где все подчиняется броскам виртуальных костей.
Купить
Dungeons & Dragons Online
- Платформы: PC
- Год выхода: 2006
- Количество компаньонов: Наемники и спутники-существа
- Разработчик: Turbine, Standing Stone Games
- Редакция правил D&D: 3.5 редакция
Dungeons & Dragons Online – немолодая (вышла в 2006 году), но все еще вполне «живая» MMORPG, основанная на знаковой фэнтезийной вселенной.
Предлагая игрокам свободу правил D&D, проект позволяет создать и кастомизировать персонажа, собрать друзей и отправиться на поиски приключений в большом и богатом событиями мире. Участников ждут битвы с легендарными монстрами вселенной, квесты, гильдии и другие активности, а в группе могут находиться как игроки, так и ИИ-компаньоны. Все это доступно бесплатно, но для лучшего опыта рекомендуется купить контентный набор.
Играть
Tales from Candlekeep: Tomb of Annihilation
- Платформы: PC
- Год выхода: 2017
- Количество компаньонов: 5
- Разработчик: BKOM Studios
- Редакция правил D&D: Dungeons & Dragons Adventure System
Dungeons & Dragons Adventure System – это настольная ролевка, основанная на D&D, но с более низким порогом вхождения: она не требует тщательной подготовки и здесь даже не нужен мастер подземелий, а среднее приключение занимает около двух часов, а то и меньше. Серия насчитывает несколько игр, и одна из них, Tomb of Annihilation, легла в основу одноименной компьютерной RPG.
В центре сюжета – партия героев, что отправились на смертоносный полуостров Чулт, чтобы избавиться от пагубного проклятия. Возглавив группу в роли одного из персонажей, игроки будут пробиваться через опасные джунгли, подземелья и лабиринты, сражаться с врагами и выполнять задания. Авторы постарались максимально точно переложить правила настолки на игровой процесс видеоигры, поэтому карты и приключения здесь каждый раз случайно генерируются, предлагая игрокам переживать уникальные приключения.
Купить
Neverwinter — динамичная и захватывающая MMO-игра по знаменитой вселенной Dungeons and Dragons. Распространяется по модели Free-to-Play.
Рейнджер, Пересмотренный | Подземелья и драконы
За последний год вы видели, как мы опробовали ряд новых подходов к рейнджеру, все они были направлены на устранение высокого уровня неудовлетворенности игроков этим классом и значительного снижения его рейтинга как самого слабого класса D&D.
Сочетание этих двух факторов привело нас на путь к этой версии. Хотя обновленный рейнджер сохраняет многие элементы существующего класса, многое изменилось, поэтому лучше всего просто покопаться в новом материале, чтобы понять, как он себя чувствует.Но в то же время выпуск этой версии дает нам возможность поговорить о том, как лучше всего реализовать обновленный класс как часть игры D&D и как игра будет развиваться в будущем.
Вы можете думать о материалах, представленных в этой серии, как о материалах первой волны пятого издания плейтеста. Эта игровая механика представлена в виде черновика, которую можно использовать в вашей кампании, но она не полностью регулируется плейтестами и итерациями дизайна. Они очень изменчивы и могут быть нестабильными; если вы их используете, будьте готовы решать любые возникающие проблемы.Они написаны карандашом, а не тушью. По этим причинам материалы в этой колонке запрещены на мероприятиях D&D Organized Play.
Материал, представленный в Unearthed Arcana, будет варьироваться от механики, которую мы ожидаем однажды опубликовать в дополнении, до домашних правил из наших домашних кампаний, которыми мы хотим поделиться, от основных параметров системы до материалов, специфичных для сеттинга. Как только он появится, вы можете ожидать, что мы свяжемся с вами, чтобы узнать, как он работает и что мы можем сделать, чтобы его улучшить.
ОТКРЫТЫЙ АРКАНА: РЕЙНДЖЕР, ПЕРЕСМОТРЕННОЕ
Исследование D&D
09.08.2021
Мы хотим знать, что вы думаете о D&D — и если вы играете в Magic, мы хотим услышать, что вы скажете об этом, в нашем последнем опросе!..
Подробнее
4-е издание | D & D4 Вики
Официальный логотип 4-го издания
4-е издание ролевой игры Dungeons & Dragons включает в себя совместимый набор сводов правил и других продуктов, опубликованных Wizards of the Coast с 2007 по 2013 год.
История публикации
Wizards of the Coast приобрели лицензию на Dungeons & Dragons с 1997 года во время его 2-го выпуска, и они ранее опубликовали 3-е издание игры и 3-е издание.Капитальный ремонт 5-го издания обновлен до третьего издания на основе недостатков первоначального дизайна. В августе 2014 года Wizards of the Coast выпустили пятое издание, пришедшее на смену 4-му изданию. Тем не менее, 4-е издание — это издание игры, которое помогло перейти к более поздним версиям.
Сводки правил
Предварительные материалы к 4-му изданиюстали доступны в 2007 году, после чего в июне 2008 года были выпущены основные своды правил.
Линия более поздних сводов правил 4-го издания, содержащих упрощенные правила, называлась Essentials .Более ранние продукты 4-го издания были совместимы с Essentials с помощью документов Essentials update и Essentials update 2, предлагаемых для бесплатной загрузки.
Обладатель эксклюзивной лицензии
Лицензированные продукты под торговой маркой Dungeons & Dragons , основанные на правилах 4-го издания, включают в себя ряд компьютерных игр, в том числе Dungeons & Dragons: Daggerdale , Heroes of Neverwinter и Neverwinter массовую многопользовательскую онлайн-игру (MMO) Платформа.
Хронология
Edition войны
Лицензия 4-го издания для сторонних издателей изначально содержала пункт, который требовал, чтобы линейки продуктов, совместимых с 4-м изданием, прекратили использование открытой лицензии 3-го издания. Майк Леско, менеджер сообщества Wizards of the Coast, отрицал, что этот пункт был «ядовитой пилюлей», и охарактеризовал его как «пункт о преобразовании». [1]
Тем не менее, в 2008 году Paizo Publishing отказалась расширять свой открытый исходный код 3.5-совместимая линейка продуктов Pathfinder должна быть совместима с правилами 4-го издания Dungeons & Dragons , ссылаясь на ограничительное лицензирование 4-го издания. Ряд других сторонних издателей последовали их примеру. [2]
В 2009 году Paizo выпустила полную ролевую игру Pathfinder , основанную на версии 3.5 D&D, чтобы конкурировать с 4-м изданием D&D. Две конкурирующие линейки продуктов, которые активно развиваются и публикуются одновременно, иногда описываются как разжигающие многолетние войны изданий между теми, кто предпочитает 4-е издание D&D , и теми, кто предпочитает 3-е.5 на базе Pathfinder . Сторонняя карточная игра 2012 года под названием Edition Wars высмеивала это соревнование. [3]
Продажа
Продажи набора основных сводов правил в июне 2008 года превзошли ожидания Wizards of the Coast, требуя от них заказа дополнительных книг для печати еще до даты выпуска книг. [4] К третьему кварталу 2010 года, однако, продажи продуктов 4-го издания были связаны с продажами продукта Pathfinder от Paizo Publishing, согласно опросам поставщиков. [5]
Критический прием
Дизайнер MMORPGМайкл Зенке, гостевой блог Wired , дал положительный отзыв о 4-м издании, упомянув об отсутствии сложной механики, такой как правила грэпплинга 3-го издания, и о боевых способностях, доступных бойцам, которые столь же интересны, как и магия. заклинатели. [6]
Хотя, фанаты игры были не так хороши. Честно говоря, изменения, внесенные в это издание Dungeons & Dragons , были серьезными в попытке сделать его уникальным.Эти изменения должны были прояснить механику игры, но у фанатов, похоже, были проблемы с тем, насколько большое внимание уделялось механике, а не расширению истории. Тем не менее, реальная проблема заключалась в оптимизации процесса создания персонажей таким образом, что фанаты ставили под сомнение дизайн. Тем не менее, этот обтекаемый дизайн проложил путь к упорядоченному содержанию 5-го издания, которое оказалось самой популярной версией игры.
Список литературы
Внешние ссылки
4-е издание | D & D4 Вики
Официальный логотип 4-го издания
4-е издание ролевой игры Dungeons & Dragons включает в себя совместимый набор сводов правил и других продуктов, опубликованных Wizards of the Coast с 2007 по 2013 год.
История публикации
Wizards of the Coast приобрели лицензию на Dungeons & Dragons с 1997 года во время его 2-го издания, и они ранее опубликовали 3-е издание игры, а капитальный ремонт выпуска 3.5 обновлен до третьего издания на основе недостатков первоначального дизайна. . В августе 2014 года Wizards of the Coast выпустили пятое издание, пришедшее на смену 4-му изданию. Тем не менее, 4-е издание — это издание игры, которое помогло перейти к более поздним версиям.
Сводки правил
Предварительные материалы к 4-му изданиюстали доступны в 2007 году, после чего в июне 2008 года были выпущены основные своды правил.
Линия более поздних сводов правил 4-го издания, содержащих упрощенные правила, называлась Essentials . Более ранние продукты 4-го издания были совместимы с Essentials с помощью документов Essentials update и Essentials update 2, предлагаемых для бесплатной загрузки.
Обладатель эксклюзивной лицензии
Лицензированные продукты под торговой маркой Dungeons & Dragons , основанные на правилах 4-го издания, включают в себя ряд компьютерных игр, в том числе Dungeons & Dragons: Daggerdale , Heroes of Neverwinter и Neverwinter массовую многопользовательскую онлайн-игру (MMO) Платформа.
Хронология
Edition войны
Лицензия 4-го издания для сторонних издателей изначально содержала пункт, который требовал, чтобы линейки продуктов, совместимых с 4-м изданием, прекратили использование открытой лицензии 3-го издания. Майк Леско, менеджер сообщества Wizards of the Coast, отрицал, что этот пункт был «ядовитой пилюлей», и охарактеризовал его как «пункт о преобразовании». [1]
Тем не менее, в 2008 году Paizo Publishing отказалась расширять свой открытый исходный код 3.5-совместимая линейка продуктов Pathfinder должна быть совместима с правилами 4-го издания Dungeons & Dragons , ссылаясь на ограничительное лицензирование 4-го издания. Ряд других сторонних издателей последовали их примеру. [2]
В 2009 году Paizo выпустила полную ролевую игру Pathfinder , основанную на версии 3.5 D&D, чтобы конкурировать с 4-м изданием D&D. Две конкурирующие линейки продуктов, которые активно развиваются и публикуются одновременно, иногда описываются как разжигающие многолетние войны изданий между теми, кто предпочитает 4-е издание D&D , и теми, кто предпочитает 3-е.5 на базе Pathfinder . Сторонняя карточная игра 2012 года под названием Edition Wars высмеивала это соревнование. [3]
Продажа
Продажи набора основных сводов правил в июне 2008 года превзошли ожидания Wizards of the Coast, требуя от них заказа дополнительных книг для печати еще до даты выпуска книг. [4] К третьему кварталу 2010 года, однако, продажи продуктов 4-го издания были связаны с продажами продукта Pathfinder от Paizo Publishing, согласно опросам поставщиков. [5]
Критический прием
Дизайнер MMORPGМайкл Зенке, гостевой блог Wired , дал положительный отзыв о 4-м издании, упомянув об отсутствии сложной механики, такой как правила грэпплинга 3-го издания, и о боевых способностях, доступных бойцам, которые столь же интересны, как и магия. заклинатели. [6]
Хотя, фанаты игры были не так хороши. Честно говоря, изменения, внесенные в это издание Dungeons & Dragons , были серьезными в попытке сделать его уникальным.Эти изменения должны были прояснить механику игры, но у фанатов, похоже, были проблемы с тем, насколько большое внимание уделялось механике, а не расширению истории. Тем не менее, реальная проблема заключалась в оптимизации процесса создания персонажей таким образом, что фанаты ставили под сомнение дизайн. Тем не менее, этот обтекаемый дизайн проложил путь к упорядоченному содержанию 5-го издания, которое оказалось самой популярной версией игры.
Список литературы
Внешние ссылки
4-е издание | D & D4 Вики
Официальный логотип 4-го издания
4-е издание ролевой игры Dungeons & Dragons включает в себя совместимый набор сводов правил и других продуктов, опубликованных Wizards of the Coast с 2007 по 2013 год.
История публикации
Wizards of the Coast приобрели лицензию на Dungeons & Dragons с 1997 года во время его 2-го издания, и они ранее опубликовали 3-е издание игры, а капитальный ремонт выпуска 3.5 обновлен до третьего издания на основе недостатков первоначального дизайна. . В августе 2014 года Wizards of the Coast выпустили пятое издание, пришедшее на смену 4-му изданию. Тем не менее, 4-е издание — это издание игры, которое помогло перейти к более поздним версиям.
Сводки правил
Предварительные материалы к 4-му изданиюстали доступны в 2007 году, после чего в июне 2008 года были выпущены основные своды правил.
Линия более поздних сводов правил 4-го издания, содержащих упрощенные правила, называлась Essentials . Более ранние продукты 4-го издания были совместимы с Essentials с помощью документов Essentials update и Essentials update 2, предлагаемых для бесплатной загрузки.
Обладатель эксклюзивной лицензии
Лицензированные продукты под торговой маркой Dungeons & Dragons , основанные на правилах 4-го издания, включают в себя ряд компьютерных игр, в том числе Dungeons & Dragons: Daggerdale , Heroes of Neverwinter и Neverwinter массовую многопользовательскую онлайн-игру (MMO) Платформа.
Хронология
Edition войны
Лицензия 4-го издания для сторонних издателей изначально содержала пункт, который требовал, чтобы линейки продуктов, совместимых с 4-м изданием, прекратили использование открытой лицензии 3-го издания. Майк Леско, менеджер сообщества Wizards of the Coast, отрицал, что этот пункт был «ядовитой пилюлей», и охарактеризовал его как «пункт о преобразовании». [1]
Тем не менее, в 2008 году Paizo Publishing отказалась расширять свой открытый исходный код 3.5-совместимая линейка продуктов Pathfinder должна быть совместима с правилами 4-го издания Dungeons & Dragons , ссылаясь на ограничительное лицензирование 4-го издания. Ряд других сторонних издателей последовали их примеру. [2]
В 2009 году Paizo выпустила полную ролевую игру Pathfinder , основанную на версии 3.5 D&D, чтобы конкурировать с 4-м изданием D&D. Две конкурирующие линейки продуктов, которые активно развиваются и публикуются одновременно, иногда описываются как разжигающие многолетние войны изданий между теми, кто предпочитает 4-е издание D&D , и теми, кто предпочитает 3-е.5 на базе Pathfinder . Сторонняя карточная игра 2012 года под названием Edition Wars высмеивала это соревнование. [3]
Продажа
Продажи набора основных сводов правил в июне 2008 года превзошли ожидания Wizards of the Coast, требуя от них заказа дополнительных книг для печати еще до даты выпуска книг. [4] К третьему кварталу 2010 года, однако, продажи продуктов 4-го издания были связаны с продажами продукта Pathfinder от Paizo Publishing, согласно опросам поставщиков. [5]
Критический прием
Дизайнер MMORPGМайкл Зенке, гостевой блог Wired , дал положительный отзыв о 4-м издании, упомянув об отсутствии сложной механики, такой как правила грэпплинга 3-го издания, и о боевых способностях, доступных бойцам, которые столь же интересны, как и магия. заклинатели. [6]
Хотя, фанаты игры были не так хороши. Честно говоря, изменения, внесенные в это издание Dungeons & Dragons , были серьезными в попытке сделать его уникальным.Эти изменения должны были прояснить механику игры, но у фанатов, похоже, были проблемы с тем, насколько большое внимание уделялось механике, а не расширению истории. Тем не менее, реальная проблема заключалась в оптимизации процесса создания персонажей таким образом, что фанаты ставили под сомнение дизайн. Тем не менее, этот обтекаемый дизайн проложил путь к упорядоченному содержанию 5-го издания, которое оказалось самой популярной версией игры.
Список литературы
Внешние ссылки
Сколько существует изданий Dungeons & Dragons?
Сколько существует изданий Dungeons & Dragons? — Обмен стеками ролевых игрСеть обмена стеков
Сеть Stack Exchange состоит из 178 сообществ вопросов и ответов, включая Stack Overflow, крупнейшее и пользующееся наибольшим доверием онлайн-сообщество, где разработчики могут учиться, делиться своими знаниями и строить свою карьеру.
Посетить Stack Exchange- 0
- +0
- Авторизоваться Зарегистрироваться
Role-playing Games Stack Exchange — это сайт вопросов и ответов для гейм-мастеров и игроков в настольные ролевые игры с карандашом и бумагой.Регистрация займет всего минуту.
Зарегистрируйтесь, чтобы присоединиться к этому сообществуКто угодно может задать вопрос
Кто угодно может ответить
Лучшие ответы голосуются и поднимаются наверх
Спросил
Просмотрено 12к раз
\ $ \ begingroup \ $Сколько существует изданий Dungeons & Dragons?
Создан 20 авг.
РС Конли РС Конли38.2k99 золотых знаков8989 серебряных знаков177177 бронзовых знаков
\ $ \ endgroup \ $ 2 \ $ \ begingroup \ $В качестве общего ответа для не-хардкорных фанатов, я думаю, большинство людей определят следующее:
- OD&D (также известный как D&D 0e), включая оригинальные версии Brown Box и White Box 1974 года выпуска.
- Classic (BECMI) D&D (включая все от BD&D в 1977 году до правил Cyclopedia 1991 года и стартового набора Classic D&D Game)
- AD&D 1st Edition (основные книги выпущены в 1977-1979 гг.)
- AD&D 2nd Edition (выпущено в 1989 г.)
- D&D 3-е издание (2000)
- D&D 3.5 Edition (редакция 3-го издания, выпущенная в 2003 г.)
- 4-е издание D&D (2008 г., включая D&D Essentials, поскольку 4-е издание D&D было исправлено до такой степени, что сейчас существует Essentials)
- D&D 5-е издание (2014, также известное как D&D Next)
Конечно, вы могли бы разделить его дальше (различные различия Mentzer / Moldvay и т. Д.), но это основные различия, которые, вероятно, заметят большинство геймеров.
Конечно, ни одно издание D&D не переживает контакта с игровой группой в целости и сохранности; если в эти выходные состоится 40 000 сессий D&D, будет сыграно примерно столько же «версий».
mxyzplk177k2929 золотых знаков419419 серебряных знаков646646 бронзовых знаков
Создан 20 авг.
\ $ \ endgroup \ $ 1 \ $ \ begingroup \ $- Кольчужная фэнтези Дополнение 1971 года
- Оригинальные Dungeons & Dragons, опубликованные в 1974 г.
Обратите внимание, что в базовой игре почти для всего используются d6, и она написана так, чтобы использовать кольчугу в качестве боевой системы, а не «альтернативную боевую систему», которая позже станет стандартной боевой механикой D&D. .Кроме того, существует только три класса — Боевой Человек, Клерик, Пользователь магии — и ни мультиклассы, ни полулюды не работают так, как позже. - Дополнение I: Greyhawk, опубликованное в 1975 году.
Добавленные правила сделали Dungeons & Dragon в форме, которую мы узнаем сегодня. Он изменяет механику HD, которая используется в каждом последующем выпуске, добавлены воры и навыки вора, изменена мультиклассификация на то, что будет использоваться в AD&D - Основные Dungeons & Dragons Холмса в 1977 году
- Продвинутые подземелья и драконы в 1977-1979 годах
- Basic / Expert Dungeons & Dragons от Moldvay / Cook в 1981 году
- Basic / Expert / Companion / Master / Immortal Dungeons & Dragons от Ментцера в 1983 году
- Unearthed Arcana для AD&D ( Некоторые говорят, что это сделало AD&D 1.5. )
- Advanced Dungeons & Dragons, 2-е издание 1989 г.
- Rules Cyclopedia for Dungeons & Dragons в 1991 году
Сборник из одной книги Mentzer BECM D&D, некоторые считают его окончательной версией оригинальной линейки Dungeons & Dragons. - Skills & Powers for AD&D 2nd edition in 1995
Некоторые говорят, что это сделало AD&D 2.5. Это, конечно, очевидно, поскольку изменяется до 12 атрибутов. - Подземелья и драконы 3.0 в 2000 году
- Dungeons & Dragons 3.5 в 2003 году
- Dungeons & Dragons 4.0 в 2008 году
- Pathfinder в 2009 году
Выпущенная Paizo, эта версия основана на d20 SRD. Он вытеснил D&D 4.0 в качестве лидера рынка в 2012 году. Некоторые говорят, что он сделал D&D 3.75. - Dungeons & Dragons 5.0 в 2014 году
45.8k 66 золотых знаков189189 серебряных знаков282282 бронзовых знака
Создан 20 авг.
РС Конли РС Конли38.2k99 золотых знаков8989 серебряных знаков177177 бронзовых знаков
\ $ \ endgroup \ $ 0 \ $ \ begingroup \ $Будучи немного придирчивым … и используя для редакции «Правила достаточно разные, чтобы у персонажей были разные возможности и / или ограничения», я бы сказал:
Не D&D, а его предшественники:
- Кольчуга
- Кольчуга с дополнением Fantasy
- Браунштайн
D&D
- Перед шестой печатью D&D (5×8)
- 6-е издание и более поздние D&D (5×8) — небольшие изменения из-за переименования материалов, производных от Толкина
- либо вариант 5×8 с добавками I — VI — механически отличается от одной только базовой коробки.
- Holmes Basic
- AD&D 1E
Обратите внимание, что в печати 1978 года отсутствуют некоторые элементы в печати 1981 года; каждая печать, кажется, включала некоторые исправления. Это было замечено во время обсуждения нехватки клериков для эльфов и гномов — они в 1981 году, но не в 1978 году, когда печатали PHB. - Moldvay Basic & Cook Expert
- Пересмотренный AD&D 1E (новые обложки и мелкие исправления)
- AD&D 1E + Unearthed Arcana (UA вносит БОЛЬШИЕ изменения правил в то, что находится в ядре)
- Ментцер Базовый, Эксперт, Товарищ, Мастер, Бессмертный.
- AD&D 2E
- Пересмотренный AD&D 2E
- Allston D&D Cyclopedia и Denning Basic (большой черный ящик)
- Gazeteer D&D (Mentzer или Denning & Allston с модификациями линии GAZ или HWR)
- AD&D 2E + Вариант проигрывателя, серия
- D&D 3.0 (d20)
- D&D 3.5 (d20)
- D&D 4.0
- D&D 4 Essentials (4.1 из того, что я понял)
- D&D 5e иначе D&D Next.
Пост-D&D:
- Pathfinder (несколько из 3.Команда разработчиков X покинула корабль, чтобы поработать над этим)
Распределение по семьям:
- Ранний: либо книжка, без добавок, с кольчугой. ОЧЕНЬ разные ощущения.
- BX / BECMI / BXCMI: Moldvay / Cook, Mentzer, Denning / Allston, Gazetteer.
- AD&D
- 0E: небольшая книга, по крайней мере, с добавками 1 и 2, или Holmes Basic
- 1E: AD&D 1E и Revised 1E,
- 1.5E: AD&D 1E + UA
- 2E: AD&D 2E и Revised 2E
- 2.5E, PO’d 2E: AD&D 2E с книгами опций игрока.
Линия - D20
- D20 D&D: D&D 3.0, D&D 3.5
- Продолжение под новым названием: Pathfinder
- 4E: D&D 4E, D&D 4E Essentials.
- D&D Next
И это без ретроклонов, псевдоклонов и подделок.
Обратите внимание, что для меня издание игры может быть любым из следующих:
- Основные правила были значительно пересмотрены и переформулированы
- символы достаточно различимы, чтобы можно было легко определить, какое издание использовалось.
- механика достаточно отличается, чтобы персонаж не играл одинаково.
Таким образом, промежутки между:
- Moldvay / Cook, Mentzer and Alston / Denning, (причина 1)
- AD&D 1 и 1.5 (Причины 2 и 3)
- AD&D 2 и 2.5 (причины 2 и 3)
- оригинальная коробка и оригинальная коробка плюс дополнения 1 и 2 (причины 2 и 3)
- Pathfinder и 3.X (Причина 2. Просто посмотрите на навыки класса и уровни навыков.)
Создан 04 апр.
арамисарамис69.1k33 золотых знака1112 серебряных знаков265265 бронзовых знаков
\ $ \ endgroup \ $ 1 \ $ \ begingroup \ $В Акеуме представлены различные издания и тиражи. Это стоит того, чтобы изучить ностальгию по сканированным обложкам. Я назову девять изданий: OD&D, Holmes, Moldvay, Metzner, AD&D, 2e, 3e, 3.5e и 4e.
Создан 20 авг.
Paulgpaulg7722 бронзовых знака
\ $ \ endgroup \ $ 1 Stack Exchange для ролевых игр лучше всего работает с включенным JavaScriptВаша конфиденциальность
Нажимая «Принять все файлы cookie», вы соглашаетесь с тем, что Stack Exchange может хранить файлы cookie на вашем устройстве и раскрывать информацию в соответствии с нашей Политикой в отношении файлов cookie.
Принимать все файлы cookie Настроить параметры
Вот как Dungeons & Dragons меняется в новом издании
Dungeons & Dragons не новичок в переосмыслении.
Пятое издание игры официально начнет медленное, многомесячное развертывание позже в этом месяце, с выпуском стартового набора; набор, который будет включать в себя самое необходимое, что вам нужно знать, чтобы играть в базовую кампанию. В последующие месяцы также будет выпущен священный триумвират руководств франшизы — «Справочник игрока», «Руководство мастера подземелий» и «Справочник монстров».
За последние четыре десятилетия в игре произошел сдвиг, связанный с разными наборами правил, философией и методами игры.Ролевые игры, настройка персонажей и реальное импровизационное повествование всегда были в основе игры, но то, как эти идеи интерпретируются игровой системой, радикально менялось от выпуска к выпуску.
Каким было 4-е издание?
[4-е издание] сделало игру более привлекательной для аудитории энтузиастов видеоигр
Самая последняя версия правил D&D — это 4-е издание, которое изменило франшизу — в лучшую или худшую сторону, в зависимости от того, с кем вы разговариваете — на что-то более похожее на настольную игру.Более чем когда-либо прежде были кодифицированы процессуальные правила (особенно в бою); игроки в основном полагались на силы, предоставленные их классу, чтобы нанести наибольший урон и получить стратегическое преимущество во время своего хода. Еще до начала битвы вы знали, на что способна ваша группа; Импровизация или ролевые игры в бою были возможны, но редко были так эффективны или вознаграждены, как использование вашей лучшей заранее выбранной Силы.
Изменения сделали игру более привлекательной для аудитории энтузиастов видеоигр; как и в видеоигре, ее механика, способности игроков и системы развития почти полностью определялись самой игрой.В то время как множество вариантов, предоставляемых игрокам, не было недостатком ни в количестве, ни в разнообразии, давние игроки в D&D сочли систему слишком ограниченной и гораздо менее изобретательной, чем в прошлых выпусках.
Более того, играть без миниатюр и игровых досок (с использованием «Театра разума») было практически невозможно, учитывая количество способностей, зависящих от позиции конкретного игрока. Например, многие заклинания волшебника воздействовали на область, представленную сеткой из, скажем, девяти квадратов — это сложная концепция для Мастера подземелий, чтобы отразить в битве, которую он или она описывает, а не физически представляет для своих игроков.
Что нового в 5-м издании?
Концептуально 5-е издание D&D отходит от эстетики, ориентированной на настольные игры, в сторону системы, которая позволяет игрокам вести свою игру так, как они хотят. Игроки, которым понравилась стратегическая специфика миниатюр и досок, могут использовать те, которые соответствуют правилам игры, но группы, которые предпочли бы придерживаться устного слова, также могут сделать это по-своему.
5-е издание D&D отходит от эстетики, ориентированной на настольные игры
Если 4-е издание снабдило каждый класс, от бойцов до волшебников, своим собственным набором «Сил», многие из которых имели позиционные требования или особые правила прицеливания, в новом издании список способностей, предоставляемых большинству классов, сокращается.На смену этим зашитым способностям приходят системы, которые позволяют игрокам проявлять творческий подход в бою, позволяя им импровизировать оружие в окружающей среде, мешать противникам или оказывать помощь своим товарищам по команде, не требуя от них использования определенной силы, которую они разблокировали во время своего путешествия.
Проще говоря, в 4-м издании Боец может использовать заранее установленную Силу, чтобы выбивать ноги из-под врага. В следующем выпуске игрок, управляющий этим Истребителем, может сказать мастеру, что они собираются попытаться схватить врага за лодыжки и попытаться прижать его к земле.В 4-м издании описание этой Силы определяет, что произойдет в случае успешной попытки — в новом издании это определение остается за DM.
Как новое издание создано для творчества?
Одна из самых увлекательных новых механик, которая поможет подчеркнуть этот вид творчества, — это преимущества и недостатки. Их реализация проста: всякий раз, когда игрок с преимуществом пытается действовать в бою или во время исследования, вместо того, чтобы бросить двадцать гранный кубик (или d20), чтобы определить свой успех, он бросает два d20, используя в качестве результата больший бросок.Для любой проверки, где у вас есть Недостаток, вы бросаете два d20 и вынуждены использовать меньший результат.
С помощью преимуществ и недостатков у DM теперь есть два простых механических способа интерпретировать творческие действия, которые игроки могут попытаться предпринять. Умный рейнджер пытается взобраться на дерево, чтобы подняться выше на волне гоблинов? Дайте им преимущество, пока они там наверху. Безрассудный Разбойник застревает в паутине, сражаясь с зомби? Устраивайте их, пока они не освободятся.
Проверки навыков все еще актуальны?
Проверки навыков — это возвращающаяся механика в новой версии D&D, но они также были значительно упрощены. В 4-м издании вам нужно было выбрать, какие навыки вы хотите тренировать — например, Восприятие, Dungeoneering или Дипломатия — и сколько очков вы хотите присвоить каждому. В новом издании каждый из этих показателей привязан к одной из шести основных характеристик вашего персонажа: Сила, Ловкость, Телосложение, Мудрость, Интеллект и Харизма.
В 4-м издании, проверяя, можете ли вы успешно подкрасться к ничего не подозревающему охраннику, игрок бросал d20, добавляя результат к своей способности Скрытности и сравнивая полученное количество с целевым числом. В новом издании вместо этого вы должны добавить свой модификатор ловкости — показатель, широко применяемый ко всем действиям ловкости, как в бою, так и вне боя.
Однако идея специализироваться на определенных навыках все еще существует в системе Proficiency новой редакции. Игроки могут владеть всевозможными вещами: категориями оружия или заклинаний, навыками, инструментами и так далее.Вместо того, чтобы присваивать каждой из ваших областей знаний уникальный балл, у вашего персонажа есть только один «Бонус мастерства» — число, применяемое ко всем вашим навыкам. Например, если ваш Разбойник 1-го уровня одарен кинжалами, Скрытностью и Ловкостью рук, каждый раз, когда вы делаете бросок на одно из этих умений, вы добавляете бонус мастерства вашего персонажа, который начинается с +2 и увеличивается по мере того, как вы уровень.
Разница между двумя редакциями может показаться незначительной, но она следует вместе с философией нового, оптимизированного набора правил D&D.Вместо того, чтобы решать , насколько хороши или плохи вы в каждом отдельном навыке, вы просто решаете , в чем вы хороши, а система Proficiency позаботится обо всем остальном.
Вам все еще нужна игровая доска для игры?
Тонна механики 4-го издания, в которой каждый герой и враг стояли на поле битвы, представленные миниатюрами каждого персонажа на сетке игрового поля. Боевые баффы применялись, когда герои могли встать по обе стороны от врага.Разбойники могли совершить атаку, а затем поменяться местами с дружественным отрядом. Волшебники могли использовать заклинания в форме конуса, которые будут атаковать квадрат перед ними, три квадрата сверх этого, пять квадратов сверх этого — вы понимаете.
В результате получилась чрезвычайно систематизированная игровая (за неимением лучшего слова) система, основанная на владении этими миниатюрами и досками. Целые разделы Руководства игрока были посвящены тому, как работает сетка; разница между заклинаниями типа Burst и Blast, когда и где игроки могут укрыться в окружающей среде.В Основном руководстве для новой редакции игра по сетке сводится к одной боковой панели — вариант, который Базовое руководство называет «вариантом», а не стандартной формой игры.
Результат — гораздо больше опыта «Театра разума»; вместо того, чтобы максимально использовать свои Силы в свой ход и затем переходить к следующему игроку по порядку, игроки могут делать все, что может придумать их разум, на что способен их персонаж и их DM позволит. Правила новой редакции построены на широкой механике, которую можно использовать для интерпретации творческих идей — не беспокоясь о том, имеет ли персонаж заранее определенные силы, необходимые для выполнения этих подвигов, или как эта информация будет отражена на игровом поле.Он менее механический и более театральный.
Менее механический, но более театральный
В новой редакции гораздо больше деталей; В конце концов, у каждого класса все еще есть разные способы реализовать свой архетип во время игры, будь то Разбойники, расставляющие ловушки вокруг своих врагов, или Волшебники, взрывающие противников с помощью Ледяных лучей. Но в целом системы Advantage и Proficiency сжали огромный объем библиотеки механики 4-го издания в две простые для понимания (и простые в использовании) идеи.
Будет интересно посмотреть, как новое издание будет воспринято поклонниками прошлых версий D&D, учитывая, как оно пытается преодолеть разрыв между сферами настольных и настольных игр. Если вы заинтересованы в игре, Основные правила для нового издания доступны онлайн на официальном сайте Wizards of the Coast. Если вы хотите пойти еще глубже, вот график выпуска сводов правил новой редакции:
Revised Ranger (UA) — DND 5-е издание
Как рейнджер, вы получаете следующие черты класса.
Здоровье:
Hit Dice: 1d10 на уровень рейнджера
очков жизни на 1-м уровне: 10 + ваш модификатор Телосложения
Hit Points на более высоких уровнях: 1d10 (или 6) + ваш модификатор Телосложения на уровень рейнджера после 1-го
Навыки
Броня: Легкая броня, средняя броня, щиты
Оружие: Простое оружие, боевое оружие
Инструменты: Нет
Спасброски: Сила, Ловкость
Навыки: На выбор три: обращение с животными, легкая атлетика, Проницательность, расследование, природа, восприятие, скрытность и выживание
Оборудование
Вы начинаете со следующей экипировкой в дополнение к экипировке, предоставленной вашим опытом:
- (а) чешуйчатая кольчуга или (б) кожаная броня
- (а) два коротких меча или (б) два простых оружия ближнего боя
- (а) стая исследователя подземелий или (б) стая исследователя
- Длинный лук и колчан из 20 стрел
Одобренный враг
Начиная с 1-го уровня, у вас есть значительный опыт в изучении, отслеживании, охоте и даже разговоре с определенным типом врагов, которые обычно встречаются в дебрях.
Выберите тип излюбленного врага: звери, фейри, гуманоиды, чудовища или нежить. Вы получаете бонус +2 к броскам урона с атаками оружием против существ выбранного типа. Кроме того, у вас есть преимущество по проверкам Мудрости (Выживание), чтобы отслеживать ваших любимых врагов, а также по проверкам Интеллекта, чтобы вспомнить информацию о них.
Когда вы получаете эту возможность, вы также изучаете один язык по вашему выбору, обычно на котором говорит ваш любимый враг или связанные с ним существа.Однако вы можете выбрать любой язык, который хотите выучить.
Природный исследователь
Вы мастер навигации в мире природы и быстро и решительно реагируете на нападение. Это дает вам следующие преимущества:
- Вы игнорируете труднопроходимую местность.
- У вас есть преимущество при бросках на инициативу.
- В ваш первый ход во время боя у вас есть преимущество на броски атаки против существ, которые еще не действовали.
Кроме того, вы умеете перемещаться по пустыне. Вы получаете следующие преимущества, путешествуя более часа:
- Сложная местность не замедляет движение вашей группы.
- Ваша группа не может быть потеряна, кроме как с помощью магии.
- Даже когда вы занимаетесь другим делом во время путешествия (например, собираете пищу, перемещаетесь или отслеживаете), вы остаетесь бдительными.
- Если вы путешествуете один, вы можете незаметно передвигаться в обычном темпе.
- Когда вы собираете корм, вы получаете в два раза больше корма, чем обычно.
- Следя за другими существами, вы также узнаете их точное количество, размеры и то, как давно они прошли через местность.
Боевой стиль
На 2-м уровне вы выбираете особый стиль боя как свою специальность. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбрать стиль боя более одного раза, даже если позже вам придется выбрать его снова.
- Стрельба из лука. Вы получаете бонус +2 к броскам атаки, которые вы делаете с оружием дальнего боя.
- Close Quarters Shooter (UA). Когда вы совершаете дальнюю атаку, находясь в пределах 5 футов от враждебного существа, у вас нет помехи на бросок атаки. Ваши дальние атаки игнорируют половину укрытия и три четверти укрытия против целей в пределах 30 футов от вас. У вас есть бонус +1 к броскам атаки дальнего боя.
- Оборона. Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к AC.
- Дуэль. Когда вы держите в руке оружие ближнего боя, а не другое оружие, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием.
- Маринер (Украина). Пока вы не носите тяжелую броню и не пользуетесь щитом, у вас есть скорость плавания и скорость подъема, равные вашей нормальной скорости, и вы получаете бонус +1 к классу брони.
- Tunnel Fighter (UA). В качестве бонусного действия вы можете перейти в защитную стойку, которая длится до начала вашего следующего хода. Находясь в защитной стойке, вы можете совершать возможные атаки, не используя свою реакцию, и вы можете использовать свою реакцию, чтобы совершить рукопашную атаку против существа, которое перемещается более чем на 5 футов, находясь в пределах вашей досягаемости.
- Двуручный бой. Когда вы участвуете в битве с двумя оружиями, вы можете добавить модификатор вашей способности к урону от второй атаки.
- Воин-друид (UA). Вы выучите два заговора по своему выбору из списка заклинаний друида. Они считаются для вас заклинаниями рейнджера, а Мудрость для них — ваша колдовская способность. Каждый раз, когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете заменить один из этих колдовства другим колдовством из списка заклинаний друида.
- Слепой бой (UA). Неспособность видеть существо не накладывает помехи на ваши броски атаки по нему, при условии, что существо не спрятано от вас.
- Перехват (UA). Когда существо, которое вы видите, поражает цель, находящуюся в пределах 5 футов от вас, атакой, вы можете использовать свою реакцию, чтобы уменьшить получаемый целью урон на 1d10 + ваш бонус мастерства (минимум до 0 повреждений). Чтобы использовать эту реакцию, у вас должен быть щит, простое или боевое оружие.
- Метательное оружие Бой (UA). Вы можете вытянуть оружие, которое имеет свойство метания, как часть атаки, которую вы производите этим оружием.
- Вдобавок, когда вы наносите дальнюю атаку с использованием метательного оружия, вы получаете бонус +1 к броску урона.
- Бой без оружия (UA). Ваши невооруженные удары могут нанести дробящий урон, равный 1d6 + ваш модификатор Силы. Если вы нанесете удар двумя свободными руками, d6 превратится в d8.
- Когда вы успешно начинаете схватку, вы можете нанести схваченному существу 1d4 дробящего урона. Пока схватка не закончится, вы также можете наносить этот урон существу всякий раз, когда попадаете по нему атакой ближнего боя.
Колдовство
К тому времени, когда вы достигнете 2-го уровня, вы научитесь использовать магическую сущность природы для произнесения заклинаний, как это делает друид.
Слоты для заклинаний
Таблица рейнджеров показывает, сколько ячеек заклинаний у вас есть, чтобы разыграть заклинания 1-го уровня и выше. Чтобы разыграть одно из этих заклинаний, вы должны потратить слот уровня заклинания или выше. Вы восстанавливаете все израсходованные ячейки заклинаний, когда заканчиваете долгий отдых.
Например, если вы знаете заклинание 1-го уровня «Дружба животных» и имеете доступный слот заклинания 1-го и 2-го уровней, вы можете разыграть «Дружба животных», используя любой из слотов.
Известные заклинания 1-го уровня и выше
Вы знаете два заклинания 1-го уровня по вашему выбору из списка заклинаний рейнджера.
Столбец «Известные заклинания» в таблице рейнджеров показывает, когда вы изучаете больше заклинаний рейнджера по своему выбору. Каждое из этих заклинаний должно быть уровня, для которого у вас есть ячейки для заклинаний. Например, когда вы достигнете 5-го уровня в этом классе, вы можете выучить одно новое заклинание 1-го или 2-го уровня.
Кроме того, когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете выбрать одно из известных вам заклинаний рейнджера и заменить его другим заклинанием из списка заклинаний рейнджера, который также должен быть уровня, для которого у вас есть ячейки заклинаний.
Колдовская способность
Мудрость — это ваша колдовская способность для заклинаний рейнджера, поскольку ваша магия основана на вашей настройке на природу. Вы используете свою Мудрость всякий раз, когда заклинание относится к вашей способности колдовства. Кроме того, вы используете модификатор Мудрости, когда устанавливаете DC спасброска для произнесенного вами заклинания рейнджера и когда делаете бросок атаки с одним из них.
DC спасброска от заклинаний = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор мудрости
Модификатор атаки заклинанием = ваш бонус мастерства + ваш модификатор мудрости
Первобытное сознание
Начиная с 3-го уровня ваше владение знаниями рейнджеров позволяет вам установить мощную связь с животными и землей вокруг вас.
У вас врожденная способность общаться с животными, и они признают вас родственной душой. С помощью звуков и жестов вы можете передать зверю простые идеи как действие, а также прочитать его настроение и намерения. Вы узнаете его эмоциональное состояние, влияет ли оно на какую-либо магию, его краткосрочные потребности (например, еда или безопасность) и действия, которые вы можете предпринять (если таковые имеются), чтобы убедить его не атаковать.
Вы не можете использовать эту способность против существа, которое вы атаковали в течение последних 10 минут.
Кроме того, вы можете настроить свои чувства, чтобы определить, не прячется ли поблизости какой-нибудь из ваших любимых врагов. Потратив 1 минуту непрерывной концентрации (как если бы вы концентрировались на заклинании), вы можете почувствовать, присутствует ли кто-либо из ваших любимых врагов в пределах 5 миль от вас. Эта функция показывает, какие из ваших любимых врагов присутствуют, их количество, а также общее направление и расстояние (в милях) от вас.
Если в пределах досягаемости находится несколько групп ваших любимых врагов, вы изучаете эту информацию для каждой группы.
Конклав рейнджеров
На 3-м уровне вы выбираете подражать идеалам и обучению конклава рейнджеров. Ваш выбор дает вам возможности на 3-м уровне и снова на 7-м, 11-м и 15-м уровне.
Улучшение показателя способностей
Когда вы достигнете 4-го уровня, а затем снова на 8-м, 12-м, 16-м и 19-м уровне, вы можете увеличить одну оценку способности по вашему выбору на 2 или вы можете увеличить две оценки способности по вашему выбору на 1. Как обычно, вы можете Не увеличивайте показатель способности выше 20, используя эту функцию.
Великий любимый враг
На 6 уровне вы готовы охотиться на еще более смертоносную дичь. Выберите тип более предпочтительного врага: аберрации, небожители, конструкции, драконы, элементали, демоны или гиганты. Вы получаете все преимущества против этого выбранного врага, которые вы обычно получаете против вашего любимого врага, включая дополнительный язык. Ваш бонус к броскам урона по всем вашим любимым врагам увеличивается до +4.
Кроме того, вы совершаете с преимуществом спасброски от заклинаний и способностей, используемых более благоприятным противником.
Пехота
Начиная с 8-го уровня вы можете использовать действие Рывок как бонусное действие в свой ход.
Скрыть на виду
Начиная с 10-го уровня, вы можете оставаться совершенно неподвижным в течение длительного периода времени, чтобы устраивать засады.
Когда вы пытаетесь спрятаться в свой ход, вы можете не двигаться в этот ход. Если вы избегаете движения, существа, которые пытаются обнаружить вас, получают штраф -10 к своим проверкам Мудрости (Восприятие) до начала вашего следующего хода.Вы теряете это преимущество, если двигаетесь или падаете ничком добровольно или из-за какого-либо внешнего воздействия. Вы по-прежнему автоматически обнаруживаетесь, если какой-либо эффект или действие заставляет вас больше не быть скрытым.
Если в следующий ход вы все еще скрыты, вы можете оставаться неподвижным и получать это преимущество, пока вас не обнаружат.
Исчезнувший
Начиная с 14 уровня, вы можете использовать действие Скрыть в качестве бонусного действия в свой ход. Кроме того, вас нельзя выследить немагическими средствами, если вы не решите оставить след.
Feral Senses
На 18 уровне вы обретаете сверхъестественные чувства, которые помогают вам сражаться с существами, которых вы не видите. Когда вы атакуете существо, которое не видите, ваша неспособность видеть его не накладывает помехи на ваши броски атаки по нему.
Вы также знаете о местонахождении любого невидимого существа в пределах 30 футов от вас, при условии, что существо не спрятано от вас, и вы не ослеплены или оглушены.