Заполненный лист персонажа днд — 88 фото
Лист персонажа ДНД 5e
Лист персонажа ДНД 5e на русском
Лист героя ДНД 5
Лист персонажа ДНД 5e
Лист персонажа ДНД 5e
Dungeons and Dragons лист персонажа
Dungeons and Dragons лист персонажа
D D 5e лист персонажа
Лист игрока ДНД 5 редакция
D D 5e лист персонажа
Карта персонажа ДНД
ДНД 5 редакция лист персонажа
Чар лист ДНД 5
Лист персонажа ДНД 5e
D D 5 лист персонажа
DND 5 лист персонажа
Dungeons and Dragons анкета персонажа
Dungeons and Dragons лист персонажа
Лист персонажа DND 5 на русском pdf
DND лист персонажа
Лист персонажа бард
ДНД 5 карточка персонажа
Лист персонажа ДНД 5e
Лист персонажа мастера ДНД
Dungeons and Dragons лист персонажа
Dungeons and Dragons 5 лист персонажа
Лист персонажа ДНД 5e
ДНД 3 карточка игрока
13ер ФПУ лист персонажа
Лист персонажа волшебник ДНД 5
Лист персонажа ДНД 5
DND 5 лист персонажа
Лист персонажа ДНД 5
Dungeons and Dragons лист персонажа
Лист персонажа ДНД 5e
Лист персонажа ДНД 5 Следопыт
D D 5e лист персонажа
Лист персонажа друид ДНД 5
Dungeons and Dragons лист персонажа 5 редакция
Dungeons and Dragons 5 лист персонажа
Dungeons and Dragons лист персонажа
Лист персонажа для фэнтези
Dungeons and Dragons лист персонажа
Dungeons and Dragons лист персонажа
Dungeons and Dragons 5 лист персонажа
Инвентарь для персонажа ДНД 5
D D 5 лист персонажа
Подземелья и драконы карточка персонажа
Лист персонажа ДНД 5
DND 5e лист персонажа
Лист персонажа ДНД 5e
Шаблоны для генерации персонажа DND
Лист героя ДНД 5
Интересные листы персонажа
Лист персонажа друид ДНД 5
Карточка персонажа DND
Лист персонажа друид ДНД 5
Чарник ДНД
Табакси ДНД 5 лист персонажа
Лист персонажа ДНД 5
ДНД 5 карточка персонажа
ДНД 5 лист персонажа монах
Лист персонажа РПГ
DND 5 character Sheet rouge
DND 5 лист персонажа
Лист персонажа ДНД 5e на русском
Лист персонажа ДНД 5e
Лист персонажа ДНД 3. 5
Лист персонажа ДНД 5e
ДНД инструменты
Дневник авантюриста Чарник
Лист заклинаний ДНД
D D 5 лист персонажа
Лист персонажа ДНД 5e
Чарлист ДНД 3.5
Dungeons and Dragons 5e лист персонажа
D D 5 лист персонажа pdf
Лист персонажа бард ДНД 5
D D 5e лист персонажа
Dungeons and Dragons лист персонажа
Лист персонажа ДНД
Карта персонажа DND
ДНД характеристики персонажа
Лист НПС ДНД
Лист персонажа ДНД 5e
Лист персонажа ДНД 5 кастом
D D 5 лист персонажа
Экономическая модель пятой редакции Dungeons and Dragons – стоимость волшебных предметов, часть 1
Disclaimer. Эта заметка не является полноценным научным исследованием, а скорее немного систематизированным изложением моих мыслей и подходов к перебалансировке цен в моих играх.
Экономика Драконов и Подземелий является весьма острой и пожароопасной темой, поэтому сразу стоит начать с определений — под «экономической моделью» в данной заметке я понимаю «соотношение цен между различными предметами, представленными в игровых руководствах и использование монетарных наград персонажами, а также использование указанных цен как предпосылок для оценки общества, окружающего персонажей в игровом мире».
Цель: получить более экономически целесообразные цены для постоянных и расходуемых волшебных предметов, а также незначительно откорректировать цены из Книги Игрока
Для того чтобы лучше понять мою неудовлетворенность текущим представлением цен, я опишу свое идеальное представление процесса накопления и использования денежных наград в D&D:
Начальное снаряжение персонажей далеко от оптимального немагического снаряжения для выполняемых ими ролей.
Процесс накопления капитала связан не только с добычей новых наград, стандартными затратами обычных жителей, но также и специфическими затратами авантюристов, такими как наемники, покупка расходуемых предметов (будь то алхимия, свитки и т.п.).
В мире не существует магических супермаркетов, в которых представлен для свободной продажи весь ассортимент волшебных предметов. В лучшем случае, в открытой продаже имеются свитки заклинаний начальных кругов, часть зелий, обычные и необычные волшебные предметы. Предметы редкие [rare] уже как правило доступны для изготовления, но не пользуются широким спросом.
Перед тем как начать использовать волшебное снаряжение, авантюристы обеспечивают себя наилучшим не волшебным снаряжением, что тем не менее является весьма затратным мероприятием.
Теперь рассмотрим, что мы имеем в основных правилах пятой редакции:
Практически отсутствует потенциал развития неволшебного снаряжения: оружие доступно для персонажей с самого начала и единственными затратами на снаряжение является приобретение лучших средних и тяжелых доспехов (полу-латы и полные латы соответственно). Конечно, небольшой потенциал создает возможность сделать оружие серебрянным (100 зм) и адамантиновым (500 зм).
Потенциал расходуемых предметов из Книги игрока весьма низкий в сравнении с затратами на его приобретение – алхимический огонь, кислота, святая вода стоят слишком дорого по сравнению с производимым ими эффектом, эффект антитоксина достигается простейшими усиляющими заклинаниями, а весь эффект от зелий лечения в долговременной перспективе нивелируется костями хитов и коротким отдыхом.
Приобретение и снаряжение верховых животных тоже далеки от идеала – к сожалению характеристики даже боевого скакуна становятся весьма быстро неактуальными, а попытки его как-то защитить – не сравнимы с стоимостью скакуна (6000 зм за полные латы для боевого скакуна при его стоимости в 400 – это как то не очень).
Самостоятельное изготовление предметов в основных правилах представлено весьма слабо, не позволяя полноценно развить аспект подготовки за счет самостоятельного изготовления предметов и расходов на ингредиенты. Правда, этот минус частично закрывается правилами от сторонних издателей или домашними правилами.
Представленные ориентировочные цены на волшебные предметы (XGE) выглядят немного странными (см. таблицу ниже)
1 Цены волшебных предметов по XGE
Редкость | Запрашиваемая цена покупки* | Средняя цена покупки* | Цена продажи* |
Обычный | (1d6 + 1) × 10 зм | 45 зм / 22,5 зм | 100 зм |
Необычный | 1d6 × 100 зм | 350 зм / 175 зм | 400 зм |
Редкий | 2d10 × 1000 зм | 11000 зм / 5500 зм | 4000 зм |
Очень редкий | (1d4 + 1) × 10000 зм | 35000 зм / 17500 зм | 40000 зм |
Легендарный | 2d6 × 25000 зм | 175000 зм / 87500 зм | 200000 зм |
- для расходуемых предметов (свитков, зелий) цена уменьшена вдвое
Источник: Xanathar’s Guide to Everything
Сразу очевидно, что средняя цена покупки волшебных предметов в среднем меньше ориентировочной цены продажи волшебных предметов.
Следующее, что привлекает внимание – это необычно низкая цена необычных волшебных предметов – от 100 до 600 зм (с учетом осложнений, от 100 до 1200 зм), которая приводит к тому что за цену полного доспеха (1500 зм) можно купить в среднем 3 необычных волшебных предмета.
2 Затраты на создание волшебного предмета (XGtE)
Редкость | Время, недель* | Цена* |
Обычный | 1 | 50 зм / 25 зм |
Необычный | 2 | 200 зм / 100 зм |
Редкий | 10 | 2000 зм / 1000 зм |
Очень редкий | 25 | 20000 зм / 10000 зм |
Легендарный | 50 | 100000 зм / 50000 зм |
- для расходуемых предметов (свитков, зелий) цена уменьшена вдвое
Источник: Xanathar’s Guide to Everything
3 Время и стоимость изготовления зелий лечения (XGtE)
Зелье | Редкость | Стоимость, зм | Стоимость изготовления, зм | Длительность изготовления, дней |
Зелье лечения | Необычный | 50 | 25 | 1 |
Зелье великого лечения | Редкий | 200 | 100 | 5 |
Зелье превосходного лечения | Очень редкий | 400 | 1000 | 15 |
Зелье леченеия | Легендарный | 1000 | 10000 | 20 |
Источник: Xanathar’s Guide to Everything
4Стоимость создания волшебных предметов (DMG)
Редкость | Стоимость изготовления, зм | Минимальный уровень |
Обычный | 100 | 3 |
Необычный | 500 | 3 |
Редкий | 5000 | 6 |
Очень редкий | 50000 | 11 |
Легендарный | 500000 | 17 |
- для расходуемых предметов (свитков, зелий) цена уменьшена вдвое
Источник: Dungeon Master Guide
5 Время создания схемы волшебного предмета (WGtE)
Item Rarity | Work weeks | Minimum Skill |
Common | 3 days | +2 |
Uncommon | 1 | +4 |
Rare | 3 | +6 |
Very Rare | 8 | +8 |
Legendary | 16 | +10 |
Источник: Wayfarer Guide to Eberron
6 Составляющие волшебного предмета (WGtE)
Item Rarity | CR Range |
Common | 1–3 |
Uncommon | 4–8 |
Rare | 9–12 |
Very Rare | 13–18 |
Legendary | 19+ |
- для расходуемых предметов (свитков, зелий) цена уменьшена вдвое
Источник: Wayfarer Guide to Eberron
7 Время и стоимость создания волшебных предметов (WGtE)
Item Rarity | Work weeks* | Cost* |
Common | 1 | 50 gp |
Uncommon | 2 | 200 gp |
Rare | 10 | 2,000 gp |
Very Rare | 25 | 20,000 gp |
Legendary | 20 | 100,000 gp |
Источник: Wayfarer Guide to Eberron
8
Редкость | Длительность изготовления, дней* | Стоимость изготовления, зм* |
Обычный | 5 | 50 |
Необычный | 10 | 200 |
Редкий | 50 | 2000 |
Очень редкий | 125 | 20000 |
Легендарный | 150 | 100000 |
- для расходуемых предметов (свитков, зелий) цена уменьшена вдвое
9 Создание обычных волшебных предметов (E:RftLW)
Обычный волшебный предмет | Длительность изготовления | Стоимость изготовления |
Свиток (заговор) | 8 ч | 15 |
Зелье лечения | 8 ч | 25 |
Любой другой обычный волшебный предмет | 32 ч* | 50 |
Источник: Eberron: Rising from Last war
10
Редкость | Длительность изготовления, дней* | Cost* | Длительность создания схемы, |
Обычный | 5 | 50 | 3 |
Необычный | 10 | 200 | 5 |
Редкий | 50 | 2000 | 15 |
Очень редкий | 125 | 20000 | 40 |
Легендарный | 150 | 100000 | 80 |
- для расходуемых предметов (свитков, зелий) цена уменьшена вдвое
Одна из самых больших проблем с магическими предметами в 5E D&D связана с ценами.
Каждый магический предмет имеет определенную редкость: обычный, необычный, редкий, очень редкий, легендарный или артефакт. Предполагается, что редкость служит приблизительной оценкой относительного уровня силы предмета, и — если ваша кампания позволяет торговать магическими предметами — также помогает установить цену предмета.
Редкость не определяет ценность
Другими словами, редкость предназначена для измерения не только доступности предмета (насколько сложно его найти), но и того, насколько он мощный и ценный.
Хотя имеет смысл иметь относительную силу магического предмета, определяющую его ценность, если вы внимательно посмотрите на определенные предметы в 5E DMG, быстро станет очевидным, что редкость не всегда отражает, насколько мощным или полезным является предмет .
Крылатые сапоги , например, встречаются редко и поэтому стоят 101-500 зм, в то время как зелье полета (которое можно использовать только один раз!) расходуемый магический предмет вдвое меньше, чем постоянный магический предмет).
Основная проблема связана с тем, что мы используем ТОЛЬКО редкость для определения стоимости. То, что что-то редкое, не означает, что оно пользуется большим спросом , а если оно никому не нужно, то оно, скорее всего, не очень ценно. Редкость покрывает предложение, недостающим звеном здесь является спрос.
Конечно, определение ценности волшебного предмета часто будет субъективным — как и в случае с изобразительным искусством в реальном мире — и логично, что редкий предмет, который полезен только в очень специфической ситуации, может быть дороже, чем гораздо более дорогой. востребованный, но массовый товар.
Но это может иметь место только в некоторой степени, и есть довольно много случаев, когда вы можете объективно сказать, что почти во всех ситуациях один элемент явно намного лучше другого, даже если он встречается чаще.
Возьмем в качестве другого примера зелье невидимости.
Зелье невидимости — очень редкий расходуемый предмет, поэтому, согласно официальным рекомендациям, оно должно стоить от 2500 до 25000 зм. Я не говорю, что зелье невидимости не очень хорошо, но оно имитирует заклинание 2-го уровня, и все же имеет такое же значение, как по крайней мере пять плащей защиты (необычный предмет стоимостью 101-500 зм, который дает +1 к КЗ и всем спасброскам).
И это если бы вы продали зелье по самой низкой цене, а плащи купили по самой высокой цене! Если вы возьмете самую высокую оценочную стоимость для очень редкого предмета и самую низкую для необычного предмета, одно зелье невидимости будет стоить почти столько же, сколько 250 плащей защиты!
И еще один пример, который иллюстрирует проблемы с ценами на волшебные предметы – бойцу нет смысла покупать латный доспех за 1500 зм если он может купить пластинчатый доспех за 200 зм и +1 щит (необычный предмет) за 500 зм.
Стоимость создания свитков определена некорректно
Если мы посмотрим на таблицы из Руководства Занатара по всему, то обнаружим, что до определенного уровня персонажу выгоднее для написания свитков использовать правила создания волшебных предметов, учитывая расходуемость свитков – это оказывается дешевле и выгоднее.
11 Стоимость создания свитков
Круг заклинания | Время | Цена | Редкость |
Заговор | 1 день | 15 зм | Обычный |
1 | 1 день | 25 зм | Обычный |
2 | 3 дня | 250 зм | Необычный |
3 | 1 неделя | 500 зм | Необычный |
4 | 2 недели | 2500 зм | Редкий |
5 | 4 недели | 5000 зм | Редкий |
6 | 8 недель | 15000 зм | Очень редкий |
7 | 16 недель | 25000 зм | Очень редкий |
8 | 32 недели | 50000 зм | Очень редкий |
9 | 48 недель | 250000 зм | Легендарный |
- для расходуемых предметов (свитков, зелий) цена уменьшена вдвое
Источник: Dungeon Master Guide
К тому же, стоимость многих свитков определена таким образом, что фактически не имеет экономического смысла их создание (при уровнях заклинаний выше 6-го).
Найм наемников и слуг
В Книге Игрока приведены цены на найм двух видов наемных служащих – умелых и неумелых – соответственно за 2 зм в день и 2 см в день.
Никаких других вариантов не предусмотрено, поэтому зарплаты наемных солдат приходится определять самостоятельно.
При этом, становится также понятно, что в виду большей редкости появления в игровом мире заклинателей – услуги заклинателей должны стоить дороже нежели услуги обычных солдат эквивалентного уровня.
Решения
Лично мне нравится простота разделения предметов по редкости, это просто, и я знаком с этим по другим играм. Проблема возникает, когда редкость становится единственным фактором, определяющим ценность в очень широком ценовом диапазоне.
Одно из решений состоит в том, чтобы отделить ценность от редкости и вместо этого основывать ценность предмета на вашем восприятии спроса и предложения, а также силы предмета. Однако это означает, что вам придется оценивать каждый отдельный предмет на лету за столом, что легче сказать, чем сделать.
Тем не менее, воспользовавшись уже проведенными другими участниками сообщества выкладками сделать это достаточно просто.
Возможно, у вас возникнет вопрос – а почему просто не использовать Sane Magic Item Prices – достаточно старое дополнение для пятой редакции? Ответ простой – в нем все еще сломаны многие цены.
Предпосылки и положения для определения стоимости волшебных предметов
Сложность заклинаний и их доступность фактически устанавливают степенную зависимость стоимости свитков от их уровня.
Для оценки стоимости волшебных предметов необходимо провести декомпозицию их волшебных свойств и привязать их к аналогичным заклинаниям с учетом частоты использования свойств волшебного предмета (т.е. учесть что постоянные волшебные предметы явно стоят дороже расходуемых или предметов с зарядами).
Для оценки стоимости наемных солдат мы используем исторические данные, считая что базовый солдат страж получает 1 зм в день.
Для оценки стоимости услуг заклинателей мы будем исходить из половины стоимости свитков заклинаний соответствующих уровней.
Оценка времени создания волшебных предметов будет использоваться более линейная – ближе к духу старых редакци и Руководству Воло по волшебным предметам (2-ая редакция AD&D).
Для адамантиновых доспехов и щитом в стоимости явно необходимо учесть стоимость самого материала адамантина.
После получения оценок стоимости волшебныхх предметов следует провести ранжирование предметов по стоимости и выделить различные мощности волшебных предметов. В первом приближении можно также положить количество групп предметов по мощности равным пяти.
Продолжение следует …
https://www.dndbeyond.com/sources/dmg/between-adventures#DowntimeActivities
https://www.dndbeyond.com/sources/phb
Руководство Занатара по всему
https://www.dndbeyond.com/sources/wgte
https://www.dndbeyond.com/sources/erftlw
Wanderer’s Guide to Merchant and Magic by Eventyr Games
https://theangrygm.com/how-to-price-an-item/.
The Great Magical Item Analysis Pregame Show
https://theangrygm. com/how-to-describe-an-item/
https://www.kassoon.com/dnd/5e/magic-item-prices/
https://eventyrgames.com/2021/05/25/pricing-magic-items-in-5e/.
https://dumpstatadventures.com/the-gm-is-always-right/pricing-magic-items-part-1
https://dumpstatadventures.com/the-gm-is-always-right/pricing-magic-items-part-3
https://dumpstatadventures.com/the-gm-is-always-right/pricing-magic-items-part-5
https://dumpstatadventures.com/the-gm-is-always-right/pricing-magic-items-part-4
https://dumpstatadventures.com/the-gm-is-always-right/pricing-magic-items-part-2
https://dumpstatadventures.com/the-gm-is-always-right/pricing-magic-items-part-6
https://dumpstatadventures.com/the-gm-is-always-right/pricing-magic-items-part-7
Экономическая модель пятой редакции Dungeons and Dragons – стоимость волшебных предметов, часть 1 был опубликован — Киборги и Чародеи
Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord https://discord.com/invite/GcmhsFfxQ5 или Телеграм https://t. me/cyborgs_and_mages
Чтобы мы могли продолжать наше дело — вы можете нам помочь:
VISA 4149 4390 2039 5731
MASTERCARD 5168 7520 1042 0431
https://www.patreon.com/palikhov
https://ko-fi.com/palant
А если можете помочь чем то другим, то не ждите — сразу пишите в комментариях.
Ваша оценка:
Понравилось это:
Нравится Загрузка…
изменений One D&D против 5E: что нового в следующем издании Dungeons & Dragons?
Каковы основные изменения One D&D по сравнению с 5E? В преддверии нового набора правил Dungeons & Dragons, который выйдет в 2024 году, Wizards of the Coast начинает собирать материалы для тестирования измененных правил, механик и классов в надежде, что отзывы игроков помогут направить грядущую итерацию фэнтезийной ролевой игры. Совсем недавно мы по-новому взглянули на два ключевых класса в новой редакции и на то, чем они отличаются от 5E.
Материалы игрового тестирования One D&D за февраль 2023 года теперь упали для друида и паладина с некоторыми ключевыми изменениями, баффами и ослаблениями, которые, вероятно, насытят одних игроков, а других возмутят. Сбалансировать игру с такой разветвленной механикой — сложная задача, но переход к стандартизированным классам и группировкам классов, несомненно, поможет, даже если при этом теряется какой-то индивидуальный классовый оттенок.
- Создание персонажа: расы, предыстория и показатели способностей
- Подвиги
- Классы: Эксперт, Маг, Воин и Жрец
- Заклинания: списки и подготовка
- Digital: обновления, D&D Beyond и виртуальная настольная версия
- Все остальное: прятки, истощение, вдохновение и бой двумя оружиями
Последние обновления One D&D — долгожданное изменение дискурса D&D последних месяцев после того, как предложенные изменения в лицензионных соглашениях игры вызвали массовый протест со стороны фанатов и сторонних издателей, что привело к быстрому отступлению (и всплеску интереса фанатов). в альтернативных игровых системах).
После пары месяцев без каких-либо обновлений мы, кажется, снова входим в обычную ежемесячную каденцию, поэтому в ближайшие месяцы у нас будет много обновлений One D&D и отличий от 5E.
Изменения в One D&D, которые мы видели до сих пор, уже рисуют четкую картину того, куда движется RPG. Как ранее было объявлено издателем Wizards of the Coast, материалы для игрового тестирования находятся в стадии разработки, а новые изменения и обновления, основанные на отзывах игроков, должны появиться в течение 2023 года.
Ниже мы рассмотрели ключевые отличия One D&D и будем продолжать обновлять эту страницу, добавляя последние материалы для тестирования.
Чтобы увидеть этот контент, включите целевые файлы cookie.
Изменения при создании персонажа в One D&D: расы, предыстория и показатели способностей
One D&D формализует ряд изменений в создании персонажей, замеченных в книге 5E «Котел всего Таши». Изображение: Wizards of the Coast Первые материалы игрового тестирования One D&D были в основном связаны с созданием персонажа — вполне уместно, учитывая, что создание персонажа D&D обычно является первым, что вы делаете в игре.
Создание персонажа в One D&D в значительной степени формализует изменения из Tasha’s Cauldron of Everything, справочника D&D 5E, в котором введено «плавающее» увеличение показателей способностей — это означает, что орк, эльф или гном получают бонусы к любому показателю способности, а не ограничиваются определенным выбором. Это отбрасывает некоторые из самых неприятных предположений о некоторых расах — орки как здоровенные звери с высокой силой, тифлинги как коварные шарлатаны, источающие харизму — и открывает гораздо больше механического разнообразия и выбора для игровых персонажей. Эти бонусы теперь привязаны к происхождению персонажа, что делает их более важными с культурной точки зрения.
В игровом тесте также отказываются от «полурас» вроде полуэльфов или полуорков, сосредотачиваясь на более четких идентичностях для основного справочника. Теперь у большего количества рас есть возможность выбрать средний или малый размер, что дает больше возможностей для настройки.
В декабре 2022 года в тестовом тестировании One D&D появился Голиаф, потомок великана. Дизайнеры игры явно черпали вдохновение в подклассе рунического рыцаря из «Котела всего» Таши, предлагая смесь подрас, основанных на огненных, холмистых, облачных или штормовых великанах, а также возможность временно увеличивать свой размер, что, по общему признанию, всем кажется немного перебор. Тем не менее, Драконорожденные значительно улучшились, имея возможность выбирать 15-футовый конус или 30-футовую линию при использовании своего дыхательного оружия, вместо того, чтобы ограничиваться одним вариантом. Они также получают временную способность летать на пятом уровне!
Изменения умений в One D&D
Изменения умений в One D&D делают их немного более сбалансированными для персонажей всех уровней. Изображение: Wizards of the Coast Ни для кого не секрет, что система умений в D&D 5E была немного несбалансированной. Некоторые умения давали огромные преимущества низкоуровневым персонажам, в то время как другие становились излишними для высокоуровневых. В игровом тесте One D&D каждому подвигу присваивается требование уровня, а также привязывается по одному подвигу первого уровня к каждому фону.
Это дает каждому персонажу одного уровня забавную бонусную способность для игры и обеспечивает более равномерный всплеск силы на определенных уровнях умений (1, 4, 8 и т. д.). ASI, или улучшения характеристик, теперь также привязаны к конкретному навыку.
Изменения классов в One D&D: группы Эксперт, Маг, Воин и Жрец
Определенные классы персонажей сгруппированы вместе в One D&D с типичной сборкой группы для четырех игроков, включая по одному из каждой категории. Изображение: Wizards of the Coast На данный момент в One D&D нет новых классов, но классы 5E реорганизуются для этого нового издания. Каждый класс D&D теперь попадает в одну из четырех групп: эксперт, маг, воин или жрец. Идея состоит в том, чтобы помочь стандартизировать функции класса и улучшить механический баланс, в то же время предлагая некоторую ясность в отношении различных целей каждого класса. (Лучшая сборка для группы из четырех человек должна включать по одному персонажу каждой категории.)
Эксперты включают Разбойника, Рейнджера, Барда и Ремесленника. На данный момент в игровом тесте One D&D Разбойник почти не тронут (к лучшему или к худшему), Бард слегка изменен, а Рейнджер закрепляет большинство изменений по сравнению с Ташей, чтобы значительно улучшить исходный класс 2014 года. Еще одно ключевое изменение заключается в том, что Рейнджер теперь получает выгоду от Мастерства, функции, которая удваивает определенные навыки; мы ожидаем увидеть больше таких межклассовых способностей и в других группах.
Изменения жрецов в One D&D
Тестовые изменения обновленного жреца также вступили в силу, что дает нам четкое представление о будущем классов заклинателей One D&D. В 5E каждый класс специализируется на подклассе, но в разных начальных точках: Чернокнижник, Клерик и Колдун на первом уровне, в то время как другие классы получают специализации на втором или третьем уровне. Теперь это стандартизировано: новый клирик ждет до третьего уровня, чтобы получить подкласс, что позволяет первой паре уровней действовать как более простое обучение для новых игроков.
На первом уровне клирик из One D&D получает способность «Божественный канал», которая включает в себя как классическую функцию «Изгнание нежити», так и способность «Волшебная искра», исцеляющую союзников или наносящую урон противникам, — четко улавливая суть класса. На втором уровне вы выбираете Священный Орден, например, боевой стиль для классов рейнджеров/истребителей, помогая упорядочить некоторые общие черты клириков, такие как владение тяжелыми доспехами, которые в 5E непоследовательно разбросаны по разным подклассам.
One D&D не совсем удовлетворяет вашу жажду RPG? Вот 6 фэнтезийных игр, которые не являются D&D?Изменения Друида в One D&D
Теперь мы также хорошо рассмотрели Друида и Паладина. Друид претерпел самые масштабные изменения: были внесены радикальные изменения в дикую форму и другие основные способности друидов. Класс теперь имеет функцию «Канал природы», как параллель с Божественным каналом клирика, с опциями «Дикая форма» (теперь на уровне 1), произнести исцеляющее заклинание на тему растений (уровень 1) или вызвать потустороннего фамильяра в качестве питомец или разведчик (уровень 2). Тем не менее, вы также можете говорить, когда превратились в животное, что полезно для социальных встреч и общего общения в группе, и даже использовать заклинания Отречения.
Wild Shape значительно упрощен, с тремя наборами шаблонов для наземных, морских и небесных существ, в которых вы можете превратиться — чище, чем обширный список блоков характеристик существ 5E, хотя и немного менее изысканный — и эта функция больше не дает бонус HP, когда ты трансформируешься. Скорость полёта также заблокирована за 9-м уровнем, а превратиться в Крошечное существо нельзя до 11-го уровня (и то только на 10 минут). Подкласс Moon Druid потерял свои Elemental Wild Shapes и чувствует себя очень урезанным — вместо этого сосредоточившись на довольно простых сопротивлениях урону — но мы можем увидеть, что эта функция вернется в другом подклассе в будущем.
Изменения паладина в One D&D
Паладин, уже являющийся могущественным и любимым классом, имеет несколько небольших настроек и изменений, включая решение ввести колдовство на уровне 1 (вместо уровня 2 в 5E). Smites, заклинания, увеличивающие урон, которые ранее были уникальными для этого класса, кажется, теперь доступны для любого класса со списком Божественных заклинаний, но больше не основаны на концентрации, теперь применяются как к оружию дальнего боя, так и к оружию ближнего боя, и их можно использовать только один раз за ход. (чтобы игроки не спамили атаки Smite для получения бессмысленного урона). Заклинание «Найти скакуна» теперь также является полноценной классовой функцией с переменными способностями скакуна, определяемыми как «Небожитель», «Дьявол» или «Фей», и выглядит очень эффектно.
Остальные группы классов — это Маги (Волшебник, Чернокнижник, Колдун) и Воины (Монах, Варвар, Боец), хотя нам еще предстоит увидеть новые версии этих классов. Следите за этим пространством!
Изменения заклинаний в One D&D: списки и подготовка
В одном D&D заклинания разделены на списки Изначальных, Божественных и Тайных, причем разные классы могут использовать разные типы магии. Изображение: Wizards of the CoastСписки заклинаний, ранее разделенные по классам, теперь разделены на списки Изначальных, Божественных и Тайных — каждый класс имеет доступ к разным спискам в зависимости от источника их магии. Волшебник использует Тайный список (выученная магия), Клерик использует Божественный список (магия, дарованная божеством), а Друид использует Первобытный список (магия естественного мира). Различные заклинания появляются в нескольких списках (например, Свет), хотя изменения в One D&D, кажется, заблокировали некоторые классы от заклинаний, к которым у них был доступ ранее.
Рейнджеры также используют Основной список, хотя и не имеют доступа к заклинаниям Воплощения, а Бард имеет аналогичные ограничения: «Любое Заклинание, которое вы готовите для этого Класса, должно быть Тайным Заклинанием, и оно должно принадлежать одной из следующих Школ Магии: Гадание, Чары, иллюзии или трансмутации». Это, безусловно, кажется более организованным, но рискует показаться чрезмерно организованным или менее интуитивным, чем списки заклинаний класса 5E. Мы надеемся, что отзывы игроков помогут нам двигаться в правильном направлении.
Кроме того, и Бард, и Рейнджер были «известными» заклинателями в 5E, то есть они изучали небольшое количество заклинаний на каждом уровне, привязывая игроков к определенным стилям игры — в отличие от других «подготовленных» заклинателей, которые могли выбирать из своего списка заклинаний в начало каждого дня. Эти два класса теперь относятся ко второму лагерю, который должен предложить больше разнообразия, свободы и экспериментов, а также не дать игрокам застревать на менее оптимальном выборе в течение длительных периодов времени. Однако нам еще предстоит выяснить, относится ли это к другим «известным» кастерам, таким как Волшебник.
Игровой тест One D&D в декабре 2022 года также предлагает изящное решение для количества заклинаний, которые вы можете подготовить. Вместо того, чтобы подсчитывать количество подготовленных заклинаний каждый день на основе вашего уровня и модификатора произнесения, вы просто готовите количество заклинаний на каждом уровне, равное количеству ваших ячеек заклинаний. Таким образом, Клерик первого уровня имеет два слота для заклинаний 1-го уровня и может подготовить два заклинания 1-го уровня. Это так просто!
One D&D становится цифровым: обновления, D&D Beyond и виртуальная настольная версия
One D&D будет включать новую официальную виртуальную столешницу для Dungeons & Dragons, изобилующую впечатляющими трехмерными изображениями и полезными инструментами для игроков и мастеров. Изображение: Wizards of the CoastВ то время как физические справочники RPG никуда не денутся с One D&D, ясно, что Wizards of the Coast хочет больше сосредоточиться на цифровом опыте игры в Dungeons & Dragons.
One D&D должен стать «вечным» изданием Dungeons & Dragons, полностью интегрированным в платформу D&D Beyond (полностью поглощенным Wizards с 2022 года) и устраняющим необходимость в шестом или седьмом издании.
Время покажет, как долго это продлится, но похоже, что цель состоит в том, чтобы предлагать постепенные настройки и изменения в виде игры с живым сервисом, а не четких различий между более ранними и более поздними версиями. Учитывая огромную популярность 5E, вполне логично, что Wizards of the Coast считает, что формула в значительной степени определена. В FAQ по One D&D говорится: «Эволюция Пятой редакции показала нам, что создание новых редакций менее важно. игра и, что более важно, расти и расширять игру, которую вы любите, с каждым новым продуктом».
Демонстрационный трейлер One D&DВы также сможете покупать физические/цифровые наборы исходников через D&D Beyond, то есть вы получите цифровую копию через платформу при заказе физического исходника — хотя на данный момент это предложение распространяется исключительно на покупки D&D Beyond.
Использование набора инструментов D&D Beyond идет еще дальше; мы знаем, что компания работает над «Digital D&D Play Experience», описанным как иммерсивное настольное пространство, которое в настоящее время находится в «ранней разработке». Пока мы видели только небольшое количество альфа-материалов, но похоже, что Wizards хочет угодить онлайн-геймерам и стримерам, предлагая виртуальные карты и геймплей, выходящие за рамки того, что могут предложить конкурирующие виртуальные настольные инструменты, такие как Roll20.
Все остальное в One D&D: сокрытие, истощение, вдохновение и бой двумя оружиями
В материалах игрового тестирования One D&D будут представлены новые изменения и уточнены правила до 2023 года, перед полным выпуском трех основных сводов правил в 2024 году. Изображение: Wizards of the CoastНаряду с большими изменениями расы и класса, в One D&D также будет множество мелких изменений и правок, которые окажут большое влияние на то, как в игру играют изо дня в день.
Драконорождённый теперь автоматически получает тёмное зрение (изменение взято из книги 5E «Сокровищница драконов Физбана»), в то время как гномы могут слышать существ с помощью вибраций в земле (чувство тремора — гораздо более полезная способность, чем расширенные проверки архитектуры 5E). Тифлинги также теперь имеют одну из трех родословных с немного отличающимися заклинаниями и сопротивлением урону, в зависимости от ваших предпочтений.
Ритуальное сотворение теперь применяется ко всем заклинателям , вместо того, чтобы быть эксклюзивной функцией для определенных классов — мы полагаем, что многие столы и так проводили подобные ритуалы.
Прятаться — дело более простое : вместо броска против пассивного восприятия врага игрокам просто нужно пройти проверку Скрытности со Сл 15, что немного упрощает ситуацию и позволяет игрокам сразу узнать, как они справились. Когда вы скрыты или невидимы, вы также получаете преимущество в бросках атаки и бросках инициативы.
Что касается отдыха , Wizards of the Coast приняли мудрое решение не наказывать игроков за ночную засаду. Прерванный сон больше не будет разрушать эффекты длительного отдыха, в то время как все HP/хиты автоматически восстанавливаются к утру, вместо того, чтобы рассчитывать процент. Для нетерпеливых игроков ритуальное заклинание «Молитва исцеления» теперь дает преимущества короткого отдыха всего за 10 минут, что кажется блестящим усилением заклинания.
Выхлоп также подвергся капитальному ремонту. Правила 5E для этого были весьма суровыми, так как даже низкий уровень истощения давал помехи при проверках способностей и вдвое снижал скорость передвижения — как и незначительные недуги. В игровом тесте One D&D каждый уровень истощения просто вычитает -1 из всех бросков d20 , что гораздо легче отследить, чем его аналог 5E.
Бои с двумя оружиями, наконец, тоже стали жизнеспособным стилем игры. Если вы держите легкое оружие в каждой руке, теперь вы можете атаковать обоими оружиями как часть одного и того же действия — хотя и без модификатора урона во втором броске. В 5E вторая атака использовала дополнительное действие, а это означало, что ее редко стоило делать, и она съедала большую часть вашей экономики действий.
A новое состояние Dazed ограничивает способности затронутых существ двигаться и совершать действия в один и тот же ход — и уже появляется в некоторых описаниях заклинаний и функций (например, в уровне 9 паладина).функция Отречение от врагов).
Есть некоторые упоминания о следующем D&D Unearthed Arcana с оружием и снаряжением — с различным оружием, имеющим разные способности, которые должны помочь сделать игру боевыми персонажами немного более разнообразной, но мы еще не видели эти материалы игрового тестирования в деталях.
Просто помните, что вы можете зайти в D&D Beyond самостоятельно, чтобы просмотреть материалы на протяжении всего игрового теста и оставить отзыв через несколько недель после того, как каждая часть игрового теста станет доступна для загрузки.
Преемник Dungeons & Dragons 5E — амбициозная, развивающаяся One D&D — и вы можете сыграть в нее сегодня
Обнародовано следующее издание Dungeons & Dragons… и это вовсе не новое издание.
Во время прямой трансляции Wizards Presents создатель D&D Wizards of the Coast наконец представил своего долгожданного преемника D&D 5E в виде проекта под кодовым названием One D&D, амбициозного пересмотра основных правил почти 50-летней ролевой игры, сочетающей в себе цифровая платформа D&D Beyond и совершенно новая виртуальная настольная игра, которая позволит игрокам играть онлайн в 3D-среде.
Центральное место в том, что Wizards назвала «эволюцией» Dungeons & Dragons, занимает серьезное изменение правил D&D 5E, кульминацией которого станет выпуск в 2024 году трех новых основных сводов правил: «Руководства игрока», «Руководства мастера подземелий» и «Руководства монстров».
Вместо того, чтобы явно называть обновление набора правил 5E почти десятилетней давности совершенно новым «Шестым изданием» или чем-то подобным, архитектор игрового дизайна D&D Крис Перкинс сказал: «Мы больше не находимся в том положении, когда мы думаем о D&D как о издании. Это просто D&D».
Перкинс и ведущий дизайнер правил Джереми Кроуфорд настаивали на том, что в новом наборе правил ничего не удаляется из 5E. Вместо этого заявленная цель состоит в том, чтобы развивать и совершенствовать существующие основные правила, чтобы поддерживать «игру, которую вы знаете, но отражать, где игра находится в настоящее время». В результате новый набор правил D&D будет полностью совместим со всеми приключениями и дополнениями, выпущенными для D&D 5E за последние 10 лет, подтвердили Wizards.
Кроуфорд сказал, что команда разработчиков деконструировала существующие правила 5E, прежде чем перестроить их в ответ на отзывы игроков и информацию, полученную в ходе игровых тестов за последнее десятилетие, «ища способы сохранить то, что люди любят больше всего, а также привнести новые». опции [и] улучшения игрового процесса».
Среди изменений, реализованных в пересмотренном наборе правил, есть более конкретные способы предоставления вдохновения — что дает преимущество при броске кубика — игрокам в соответствии с указаниями способностей, а не в зависимости от прихоти DM. Среди новых способов получить награду — выбросить 20, что гарантирует успех и вдохновение. Игроки, у которых уже есть вдохновение, теперь могут передавать дополнительное вдохновение члену группы, в то время как персонажи-люди будут получать вдохновение после пробуждения после длительного отдыха.
Другие заметные изменения касаются создания персонажей, причем фон персонажей играет гораздо большую роль. Изменения, внесенные в бонусы очков способностей в книге Таши «Котел всего» 2020 года — исправление проблемной ассоциации отрицательных модификаторов с конкретными расами — будут включены в основные правила D&D, отделяя +1 и +2 значения характеристик от расы персонажа. Точно так же расширенные параметры размера, представленные в Monsters of the Multiverse, позволяющие игрокам создавать персонажей маленького или среднего размера для определенных рас, станут новым параметром по умолчанию в Книге игрока.
Вместо того, чтобы быть привязанными к расе персонажа, модификаторы показателей способностей будут частью расширенного фона персонажа, который определяет начальные навыки персонажа, заклинания, навыки и владение инструментами, снаряжение и языки. Кроуфорд сказал, что в правилах будут предусмотрены готовые фоны с примерами послушника, охранника, целителя и музыканта, но основное внимание будет уделяться поощрению игроков создавать свои собственные уникальные фоны, отражающие предысторию их персонажей до того, как они стали авантюристами. .
Игроки смогут выбирать из ряда «устаревших» вариантов при создании персонажа, предоставляя шаблон для предыстории своего персонажа и врожденных способностей. Приведенный пример был для тифлингов, у которых теперь может быть инфернальное — эквивалентное тифлингу 5E — абиссальное или хтоническое наследие, каждый со своими отличительными чертами.
См. другие объявления D&D от Wizards Presents 2022 В новом «Руководстве игрока» к тифлингам присоединятся орки, которые впервые станут основной расой D&D, и совершенно новая раса игровых персонажей — ардлинги. Описанные как «двоюродные братья Верхних Планов» тифлингов низших миров, ардлинги — это небесные существа с головами животных. В то время как Возвышенное, Небесное и Идиллическое наследие ардлингов влияют на их магические способности и внешний вид животных, от медведей до орлов, Кроуфорд подтвердил, что правила позволят игрокам играть за животное-человек любой внешности.
К гибкости создания персонажей добавляются изменения в умениях и заклинаниях, которые теперь меньше зависят от конкретных классов персонажей. Навыки будут иметь несколько уровней, как и особенности классов, но не будут привязаны к какому-либо конкретному классу. Классовые заклинания, характерные для таких классов, как жрец, заменены тремя списками заклинаний — Тайным, Божественным и Первобытным — которые будут общими для нескольких классов.
В преддверии выпуска новых основных сводов правил в 2024 году тестовая версия пересмотренного набора правил уже доступна на сайте D&D Beyond. Релиз Character Origins включает в себя обновленные параметры создания персонажей, наследие тифлингов и ардлингов и другие пересмотренные правила.