Колдун (Warlock) / Классы / Статьи D&D 5 / «Player’s handbook»
Молодой эльф в золотых одеждах, с псевдодраконом, свернувшимся у него на плече, тепло улыбается дворцовому стражу, вплетая магическое очарование в свои сладкие речи, чтобы подчинить его своей воле.
Когда в руках морщинистой старухи оживает пламя, она шепчет тайное имя своего демонического покровителя, вливая в заклинание зловещую магию.
Переведя взгляд с потрёпанного тома на необычное сочетание звёзд над головой, тифлинг с дикими глазами начинает мистический ритуал, который откроет проход в далёкий мир.
Колдуны — искатели знаний, что скрываются в ткани мультивселенной. Через договор, заключённый с таинственными существами сверхъестественной силы, колдуны открывают для себя магические эффекты, как едва уловимые, так и впечатляющие воображение. Колдуны подпитывают свои силы древними знаниями таких существ как феи, демоны, дьяволы, карги и чужеродные сущности Дальнего Предела.
КЛЯТВА И ДОЛГ
Колдун заключает договор с потусторонней сущностью. Иногда отношения между колдуном и его покровителем похожи на отношения жреца и его божества, но сущности, выступающие в роли покровителей, вовсе не боги. Колдун может возглавить культ, посвящённый принцу демонов, архидьяволу или совершенно чужеродной сущности — созданиям, у которых обычно нет жрецов. Куда чаще их взаимоотношения похожи на отношения мастера и ученика. Знания колдуна и его сила растут по мере оказания услуг покровителю.
Магия, которой наделён колдун, может вносить незначительные изменения в его сущность (например, способность видеть в темноте или читать на любом языке), а также дарует возможность пользоваться мощными заклинаниями. В отличие от начитанных волшебников, колдуны могут дополнять магию некоторыми элементами рукопашного боя. Они хорошо себя чувствуют в лёгком доспехе, и знают, как пользоваться простым оружием.
ПОИСКИ ТАЙН
Колдунами управляет ненасытная жажда знаний и власти, это вынуждает их заключать договоры и определяет их будущую жизнь.
Истории о колдунах, связавших себя с исчадиями, широко известны. Но не все покровители колдунов — демонические сущности. Иногда путешественник находит в дебрях леса красивую башню, встречает её хозяина или хозяйку — фею, и оказывается втянутым в договор, не получив должной информации. А иногда, углубившись в толстые тома книг с запрещенными знаниями, ученик открывает свой ум — блестящий, но сумасшедший, реальности, находящейся за пределами материального мира в пустоте, в которой таятся чужеродные создания.
Как только договор заключён, жажда колдуна к знаниям и власти не может быть утолена обычной учёбой и исследованиями. Никто не заключает договор с могущественным покровителем без намерения использовать полученную силу.
Подавляющее большинство колдунов проводит свои дни в погоне за своими собственными целями. Как правило, это разного рода приключения. Кроме того, требования покровителей ведут колдунов навстречу приключениям.
Создание колдуна
Когда вы создаёте персонажа колдуна, потратьте немного времени и подумайте о том, каков будет ваш покровитель, и какие обязательства на вас накладывает договор с ним. Что привело вас к заключению договора, и как вы встретились с покровителем? Соблазнил ли вас дьявол, когда вы его вызывали, или же вы искали ритуал, который бы позволил вызвать древнего бога? Искали ли вы покровителя или покровитель сам нашёл и выбрал вас? Раздражают ли вас обязательства, возложенные договором, или же вы радостно служите в ожидании награды?
Посоветуйтесь со своим Мастером, чтобы определить, какую роль будет играть ваш договор во время приключений. Требования вашего покровителя могут втянуть вас в различные приключения, или же это будут небольшие услуги, которые персонаж выполняет между приключениями.
Какие отношения у вас с покровителем? Они дружественные, враждебные, сложные или же романтичные? Насколько важным вы являетесь для своего покровителя? Какую роль играете в его планах? Знаете ли вы других слуг своего покровителя? Как покровитель общается с вами? Если у вас есть фамильяр, он может неожиданно заговорить голосом покровителя. Некоторые колдуны находят послания от своих покровителей вырезанными на деревьях, среди листьев чайной заварки или в движении облаков — такие послания может увидеть только сам колдун. Другие колдуны разговаривают со своими покровителями во снах или видениях, или имеют дело только с посредниками.
Колдун
1 | +2 | Потусторонний покровитель, Магия договора | 2 | 2 | 1 | 1 | — |
2 | +2 | Таинственные воззвания | 2 | 3 | 2 | 1 | 2 |
3 | +2 | Предмет договора | 2 | 4 | 2 | 2 | 2 |
4 | +2 | Увеличение характеристик | 3 | 5 | 2 | 2 | 2 |
5 | +3 | — | 3 | 2 | 3 | 3 | |
6 | +3 | Умение покровителя | 3 | 7 | 2 | 3 | 3 |
7 | +3 | — | 3 | 8 | 2 | 4 | 4 |
8 | +3 | Увеличение характеристик | 3 | 9 | 2 | 4 | 4 |
9 | +4 | — | 3 | 10 | 2 | 5 | 5 |
10 | +4 | Умение покровителя | 4 | 10 | 2 | 5 | 5 |
11 | +4 | Таинственный арканум (6 уровень) | 4 | 11 | 3 | 5 | 5 |
12 | +4 | Увеличение характеристик | 4 | 11 | 3 | 5 | 6 |
13 | +5 | Таинственный арканум (7 уровень) | 4 | 12 | 3 | 5 | 6 |
14 | +5 | Умение покровителя | 4 | 12 | 3 | 5 | 6 |
15 | +5 | Таинственный арканум (8 уровень) | 4 | 13 | 3 | 5 | 7 |
16 | +5 | Увеличение характеристик | 4 | 13 | 3 | 5 | 7 |
17 | +6 | Таинственный арканум (9 уровень) | 4 | 14 | 4 | 5 | 7 |
18 | +6 | — | 4 | 14 | 4 | 5 | 8 |
19 | +6 | Увеличение характеристик | 4 | 15 | 4 | 5 | 8 |
20 | +6 | Таинственный мастер | 4 | 15 | 4 | 5 | 8 |
БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ
Вы можете быстро создать колдуна, следуя этим рекомендациям. Во-первых, у вашей Харизмы должно быть наивысшее значение. Следующим по величине должно быть значение Телосложения. Во-вторых, выберите предысторию «шарлатан». В-третьих, выберите заговоры
МУЛЬТИКЛАССИРОВАНИЕ И колдун
Если вы используете опциональное правило по мультиклассированию из «Книги игрока», вот что вам нужно знать при выборе колдуна в качестве одного из ваших классов.
Минимальные значения характеристик. Вы должны иметь значение Харизмы не ниже 13, чтобы взять уровень в этом классе или взять уровень другого класса, если вы уже являетесь колдуном.
Получаемые владения. Если колдун не является вашим начальным классом, вот владения, которые вы приобретаете, когда берете свой первый уровень колдуна: лёгкие доспехи, простое оружие.
Магия договора. Если у вас есть и умение «Использование заклинаний» и умение «Магия договора» от класса колдуна, вы можете использовать ячейки заклинаний, полученные от «Магии договора» для накладывания известных или подготовленных заклинаний, полученных от умения «Использование заклинаний», а также можете использовать ячейки заклинаний, полученные от умения «Использование заклинаний» для накладывания известных вам заклинаний колдуна.
Классовые умения
Колдуны обладают следующими классовыми умениями.
ХИТЫ
Кость Хитов: 1к8 за каждый уровень колдуна
Хиты на 1 уровне: 8 + модификатор Телосложения
Хиты на следующих уровнях: 1к8 (или 5) + модификатор Телосложения за каждый уровень колдуна после первого
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи
Оружие: Простое оружие
Инструменты: Нет
Спасброски: Мудрость, Харизма
Навыки: Выберите два навыка из следующих: Запугивание, История, Магия, Обман, Природа, Расследование, Религия
СНАРЯЖЕНИЕ
Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию:
- а) лёгкий арбалет и 20 болтов или б) любое простое оружие
- а) мешочек с компонентами или б) магическая фокусировка
- а) набор учёного или б) набор исследователя подземелий
- Кожаный доспех, любое простое оружие и два кинжала
Если вы откажетесь от этого снаряжения, а также от предметов, предлагаемых вашей предысторией, то вы начнёте игру с 4к4×10 зм для покупки снаряжения.
ПОТУСТОРОННИЙ ПОКРОВИТЕЛЬ
1-й уровень, умение колдуна
Вы заключаете сделку с потусторонним существом на ваш выбор. Подробности всех покровителей смотрите в конце описания класса. Ваш выбор определит умения, предоставляемые вам на 1-м, 6-м, 10-м и 14-м уровнях.
МАГИЯ ДОГОВОРА
1-й уровень, умение колдуна
Исследования тайн и магия, дарованная покровителем, дают вам возможность использовать заклинания. Вы найдёте список заклинаний, доступных колдуну в этом разделе: заклинания колдуна.
ЗАГОВОРЫ
Вы знаете два заговора на свой выбор из списка заклинаний колдуна. Вы узнаёте дополнительные заговоры колдуна на более высоких уровнях, как показано в колонке «Известные заговоры».
ЯЧЕЙКИ ЗАКЛИНАНИЙ
Таблица «Колдун» показывает, какое количество ячеек для накладывания заклинаний колдуна с 1-го по 5-й уровень у вас есть, а также уровень этих ячеек — все ваши ячейки заклинаний одного уровня. Для накладывания одного из заклинаний колдуна 1-го уровня и выше вы должны потратить ячейку заклинаний. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите короткий или продолжительный отдых.
Например, если ваш персонаж 5-го уровня, у вас есть две ячейки заклинаний 3-го уровня. Чтобы использовать заклинание 1-го уровня волна грома вы должны потратить одну из этих ячеек, и заклинание сработает как заклинание 3-го уровня.
ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ПЕРВОГО И БОЛЕЕ ВЫСОКИХ УРОВНЕЙ
Колонка «Известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания 1-го уровня и выше. Уровень заклинания, которое вы выбрали, не должен превышать уровень ячеек, указанный в таблице для колдуна вашего уровня. Например, когда вы получите 6-й уровень, вы изучите новое заклинание колдуна, которое может быть 1-го, 2-го или 3-го уровней.
Кроме того, когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете выбрать одно из известных вам заклинаний колдуна и заменить его другим заклинанием из списка заклинаний колдуна, с уровнем, не превышающим уровень ячеек заклинаний.
БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ
При накладывании заклинаний колдун использует Харизму. Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Харизмы при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний колдуна, и при броске атаки заклинаниями.
Сл спасброска = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Харизмы
Модификатор броска атаки = ваш бонус мастерства + ваш модификатор Харизмы
ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ
Вы можете использовать магическую фокусировку в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний колдуна.
ТАИНСТВЕННЫЕ ВОЗЗВАНИЯ
2-й уровень, умение колдуна
В процессе изучения оккультных знаний вы раскопали таинственные воззвания: фрагменты запрещенных знаний, которые даруют магические способности.
Вы получаете два воззвания на свой выбор. Смотрите список воззваний в конце описания этого класса. Получая новые уровни колдуна, вы получаете дополнительные воззвания на свой выбор, как показано в колонке «известные воззвания».
Кроме того, когда вы получаете новый уровень этого класса, вы можете выбрать одно известное вам воззвание и заменить его другим, которое вы способны выучить на этом уровне.
ПРЕДМЕТ ДОГОВОРА
3-й уровень, умение колдуна
Потусторонний покровитель дарует вам подарок за верную службу. Вы получаете одно из следующих умений на выбор:
ДОГОВОР ГРИМУАРА
Ваш покровитель дарует вам гримуар, который называется «Книга теней». Выберите 3 заговора из списков любых классов. Пока книга с вами, вы можете применять эти заговоры неограниченно. Они не учитываются при подсчёте максимального числа заговоров, которые вы можете знать, и считаются для вас заклинаниями колдуна.
Если вы теряете книгу, вам нужно провести ритуал длительностью в 1 час, чтобы получить новую от своего покровителя. Вы можете провести этот ритуал во время короткого или продолжительного отдыха. Предыдущая книга при этом уничтожается. Книга обращается в прах при вашей смерти.
ДОГОВОР КЛИНКА
Вы можете действием создать оружие договора в своей пустой руке. Вы сами выбираете форму этого рукопашного оружия каждый раз, когда создаёте. Вы получаете владение этим оружием, пока используете его. Оружие считается магическим при определении преодоления сопротивления и иммунитета от немагических атак и урона.
Оружие договора исчезает, если оно в течении 1 минуты находится дальше 5 футов от вас. Оно также исчезает, если вы используете это умение еще раз, отзываете оружие (действие не требуется), или умираете. Вы можете трансформировать одно магическое оружие в своё оружие договора, проведя специальный ритуал, держа это оружие. Ритуал совершается 1 час, его можно провести во время короткого отдыха. Впоследствии вы можете отозвать оружие, помещая его между измерениями. Оно будет появляться в руке, когда вы будете в дальнейшем создавать оружие договора. Вы не можете сделать это с артефактом или разумным оружием. Оружие перестаёт быть оружием договора, когда вы умираете, выполняете часовой ритуал с другим оружием или когда вы исполните ритуал длиной в час для того, чтобы разорвать связь. Оружие материализуется у ваших ног, если в момент разрыва связи оно находилось между измерениями.
ДОГОВОР ЦЕПИ
Вы узнаёте заклинание поиск фамильяра и можете сотворять его как ритуал. Это заклинание не учитывается при подсчёте числа заклинаний, которые вы можете знать.
Когда вы накладываете это заклинание, вы можете выбрать одну из обычных форм для вашего фамильяра, либо одну из особых форм: бес, квазит, псевдодракон или спрайт.
Кроме того, когда вы совершаете действие Атака, вы можете вместо одной своей атаки позволить атаковать один раз фамильяру. При этом он совершает свою атаку реакцией.
УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК
4-й уровень, умение колдуна
При достижении 4-го, 8-го, 12-го, 16-го и 19-го уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.
ТАИНСТВЕННЫЙ АРКАНУМ
11-й уровень, умение колдуна
Ваш покровитель дарует вам магический секрет, называемый арканумом. Выберите одно заклинание 6-го уровня из списка заклинаний колдуна в качестве арканума.
Вы можете наложить это заклинание, не используя ячейку заклинаний. Вы должны окончить продолжительный отдых, чтобы сделать это еще раз.
На следующих уровнях вы получаете новые заклинания, которые можно применить таким образом — одно 7-го уровня на 13-м уровне, одно 8-го уровня на 15-м уровне и одно 9-го уровня на 17-м уровне. После окончания продолжительного отдыха вы восстанавливаете все потраченные использования арканумов.
ТАИНСТВЕННЫЙ МАСТЕР
20-й уровень, умение колдуна
Вы можете обратиться к внутреннему резерву мистической силы, умоляя при этом покровителя восстановить потраченные ячейки заклинаний. Вам надо потратить 1 минуту, умоляя покровителя, чтобы восстановить все использованные ячейки заклинаний, дарованные умением Магия договора. Вы должны закончить продолжительный отдых, чтобы применить это умение вновь.
Дополнительные классовые умения из «TCoE»
Дополнение: «Tasha’s Cauldron of Everything»
Вы получаете классовые умения из «Книги игрока», когда достигаете определённых уровней в данном классе. Этот раздел предлагает дополнительные умения, которые вы можете получить как колдун. В отличие от умений из «Книги игрока», вы не получаете умения, описанные здесь, автоматически. Поговорите с Мастером и решите, можно ли вам получить умение из этого раздела, если вы соответствуете требованиям уровня, указанным в описании умения. Эти умения могут быть выбраны отдельно друг от друга: вы можете использовать некоторые из них, все или ни одного.
Дополнительные заклинания колдуна
1-й уровень, умение колдуна
Заклинания из представленного ниже списка расширяют ваш список заклинаний колдуна, представленный в «Книге игрока». Список отсортирован по уровню заклинаний, а не по уровню персонажа. Представленные заклинания находятся в «Книге игрока», если только они не отмечены звездочкой. «Руководство Занатара обо всём» также расширяет список заклинаний.
Заговор | Вспышка мечей [sword burst]*, Громовой клинок [booming blade]*, Клинок зеленого пламени [green-flame blade]*, Лассо молнии [lightning lure]*, Расщепление разума [mind sliver]* |
3 | Покров духа [spirit shroud]*, Крепость интеллекта [intellect fortress]*, Призыв духа нежити [summon undead]*, Призыв духа тени [summon shadowspawn]*, Призыв духа феи [summon fey]* |
4 | Призыв духа аберрации [summon aberration]* |
5 | Круг телепортации [teleportation circle], Планарные узы [planar binding], Фальшивый двойник [mislead] |
6 | Призыв духа исчадия [summon fiend]*, Потусторонний облик Таши [Tasha’s otherwordly guise]* |
7 | Сон синей вуали [dream of the blue veil]* |
9 | Врата [gate], Клинок разрушения [blade of disaster]*, Смертный ужас [weird] |
Варианты предмета договора
3-й уровень, умение колдуна
Когда вы получаете умение «Предмет договора», вам доступен вариант ниже.
Договор талисмана
Ваш покровитель даровал вам уникальный амулет — талисман, который может помогать как вам, так и тому, кто носит его, в момент нужды. Когда носитель этого талисмана проваливает проверку навыка, он может бросить к4 и прибавить выпавшее значение к проверке. Это преимущество можно использовать количество раз, равное вашему бонусу мастерства, и все потраченные использования восстанавливаются после окончания продолжительного отдыха.
Если вы теряете талисман, вы можете провести 1-часовую церемонию и получить замену от своего покровителя. Церемония может быть проведена в течение короткого или продолжительного отдыха, после чего утерянный амулет уничтожается. Когда вы умираете, талисман обращается в пепел.
Мистическая универсальность
4-й уровень, умение колдуна
Каждый раз, когда вы достигаете определённого уровня в этом классе, и получаете умение «Увеличение характеристик», вы можете сделать одно из следующих действий как отражение изменения фокуса в ваших оккультных практиках:
- Замените один заговор, который вы узнали благодаря умению «Магия договора» этого класса, другим заговором из списка заклинаний колдуна.
- Замените дар, полученный вами от умения «Предмет договора», на один из других даров, предлагаемых этим умением.
- Если вы имеет 12-й уровень в этом классе или выше, замените одно заклинание от умения «Таинственный арканум» другим заклинанием колдуна того же уровня.
Если это изменение делает вас непригодным для любого из ваших таинственных воззваний, вы незамедлительно должны заменить его, выбрав то воззвание, для которого вы подходите.
Потусторонние покровители
Существа, выступающие покровителями колдунов, являются могущественными обитателями других планов существования. Не боги, но почти равные богам в своих силах. Разные покровители предоставляют колдунам доступ к разным силам и воззваниям, и ожидают определённых услуг взамен. Некоторые покровители коллекционируют колдунов, раздавая мистические знания относительно свободно, или похваляются возможностью подчинять смертных своей воле. Другие покровители даруют свои силы неохотно, и могут заключить договор лишь с одним колдуном. Колдуны, служащие общему покровителю, могут относиться друг к другу как к союзникам, родственникам или соперникам.
Архифея
Ваш покровитель это лорд или леди фей. Существо из легенд, хранящее секреты, забытые еще до возникновения смертных рас. Мотивы, движущие такими сущностями, непостижимы, причудливы, и могут диктоваться стремлением к величайшим магическим познаниям или вековыми обидами. Сущности такого рода включают Морозного Принца, Королеву Воздуха и Тьмы — правительницу Сумеречного Двора, Титанию из Летнего Двора, её супруга Оберона — Зелёного Лорда, Хирсама — Принца Дураков и древних карг.
РАСШИРЕННЫЙ СПИСОК ЗАКЛИНАНИЙ
1-й уровень, умение архифеи
Архифея позволяет вам при изучении заклинаний колдуна выбирать из более широкого списка. В ваш список заклинаний колдуна добавляются следующие заклинания.
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ АРХИФЕИ
ФЕЙСКАЯ ВНЕШНОСТЬ
1-й уровень, умение архифеи
Ваш покровитель дарует вам возможность демонстрировать притягательную и пугающую фейскую внешность. Вы действием можете заставить всех существ в 10-футовом кубе исходящем от вас совершить спасбросок Мудрости со Сл ваших заклинаний колдуна. Все существа, провалившие спасбросок, становятся до конца вашего следующего хода очарованными или напуганными вами (на ваш выбор).
Использовав это умение, вы не можете использовать его снова, не завершив короткого либо продолжительного отдыха.
ТУМАННОЕ ИСЧЕЗНОВЕНИЕ
6-й уровень, умение архифеи
Получив урон, вы можете раствориться облачком тумана. Если вы получили урон, вы можете реакцией стать невидимым и телепортироваться на расстоянии до 60 футов в видимое вами свободное пространство. Вы остаётесь невидимым до начала своего следующего хода, или пока не используете атаку или заклинание. Использовав это умение, вы не можете использовать его снова, не завершив короткого либо продолжительного отдыха.
ЧАРУЮЩАЯ ЗАЩИТА
10-й уровень, умение архифеи
Ваш покровитель обучает вас, как обращать воздействующую на разум магию ваших врагов против них самих. Вы получаете иммунитет к состоянию очарованности, и если другое существо пытается очаровать вас, вы можете реакцией попытаться повернуть очарование против его создателя. Это существо должно преуспеть в спасброске Мудрости со Сл ваших заклинаний колдуна, иначе оно станет очаровано вами на 1 минуту, или пока не получит любой урон.
ТЁМНОЕ ИССТУПЛЕНИЕ
14-й уровень, умение архифеи
Вы можете погружать существ в иллюзорное пространство. Выберите действием видимое вами существо в пределах 60 футов от себя. Оно должно совершить спасбросок Мудрости со Сл ваших заклинаний колдуна. В случае провала оно очаровано или напугано вами (на ваш выбор) на протяжении 1 минуты, или пока вы не потеряете концентрацию (как если бы концентрировались на заклинании). Эффект завершается преждевременно, если существо получает любой урон. Покуда иллюзия длится, существо считает, что оно потерялось в туманном пространстве, образ которого выбираете вы. Существо может видеть и слышать только себя, вас и иллюзию.
Использовав это умение, вы не можете использовать его снова, не завершив короткого либо продолжительного отдыха.
Исчадие
Вы заключили договор с исчадием из нижних планов бытия, сущностью, обладающей злыми устремлениями, даже если сами вы не разделяете их. Эти сущности жаждут осквернения и разрушения всего сущего, особенно вас самих. Исчадия настолько мощные, чтоб заключить договор, включают демонических повелителей, таких как Демогоргон, Оркус, Фраз’Урб-луу и Бафомет; архидьяволов, таких как Асмодей, Диспатер, Мефистофель и Белиал; наиболее могущественных исчадий преисподней и балоров; ультролотов и других повелителей юголотов.
РАСШИРЕННЫЙ СПИСОК ЗАКЛИНАНИЙ
1-й уровень, умение исчадия
Исчадие позволяет вам при изучении заклинаний колдуна выбирать из более широкого списка. В ваш список заклинаний колдуна добавляются следующие заклинания.
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ИСЧАДИЯ
БЛАГОСЛОВЕНИЕ ТЕМНЕЙШЕГО
1-й уровень, умение исчадия
Когда вы опускаете хиты враждебного существа до 0, вы получаете временные хиты, равные вашему модификатору Харизмы + ваш уровень колдуна (минимум 1).
УДАЧА ТЕМНЕЙШЕГО
6-й уровень, умение исчадия
Вы можете воззвать к своему покровителю, чтобы изменить судьбу в свою пользу. Когда вы совершаете проверку характеристики или спасбросок, вы можете использовать это умение, чтобы добавить к10 к броску. Вы можете так сделать после основного броска, но до того, как его эффект вступит в силу.
Использовав это умение, вы не можете использовать его снова до окончания короткого или продолжительного отдыха.
УСТОЙЧИВОСТЬ ИСЧАДИЯ
10-й уровень, умение исчадия
Вы можете выбрать один вид урона, когда заканчиваете короткий или продолжительный отдых. Вы получаете сопротивление этому виду урона, пока вы не выберете другой вид урона при помощи этого умения. Урон от магического или серебряного оружия игнорирует это сопротивление.
БРОСОК СКВОЗЬ АД
14-й уровень, умение исчадия
Когда вы попадаете по существу атакой, вы можете использовать это умение, чтобы мгновенно переместить цель сквозь нижние планы. Существо исчезает и несётся через кошмарный ландшафт.
В конце вашего следующего хода цель возвращается в пространство, которое занимало, или ближайшее свободное пространство. Если цель — не исчадие, она получает урон психической энергией 10к10 от испытанных жутких ощущений.
Использовав это умение, вы не можете использовать его снова до окончания продолжительного отдыха.
Великий Древний
Ваш покровитель — таинственная сущность, природа которой совершенно чужда ткани реальности. Он может прийти из Дальнего Предела, пространства за пределами реальности, или это может быть один из древних богов, известных только в легендах. Его мотивы непонятны смертным, и его знания настолько великие и древние, что даже величайшие библиотеки меркнут в сравнении с имеющимися у него секретами. Великий Древний может не знать о вашем существовании или быть полностью равнодушным к вам, но секреты, которые вы узнали, позволяют черпать магию из этого источника.
Сущностями этого типа могут быть Гонадар, зовущийся «Тот Кто Таится», Тариздун «Скованный Бог», Дендар «Ночной Змей», Заргон «Возвращающийся», Великий Ктулху, и прочие непостижимые создания.
РАСШИРЕННЫЙ СПИСОК ЗАКЛИНАНИЙ
1-й уровень, умение великого древнего
Великий Древний позволяет вам при изучении заклинаний колдуна выбирать из более широкого списка. В ваш список заклинаний колдуна добавляются следующие заклинания.
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ВЕЛИКОГО ДРЕВНЕГО
ПРОБУЖДЁННЫЙ РАЗУМ
1-й уровень, умение великого древнего
Ваше чуждое знание даёт вам возможность касаться разума других существ. Вы можете общаться телепатически с любым существом, которое видите в пределах 30 футов от себя. Вам не нужно знать общий с существом язык для того, чтобы оно понимало ваши телепатические высказывания, но существо должно быть в состоянии понимать как минимум один язык.
ЭНТРОПИЧЕСКАЯ ОПЕКА
6-й уровень, умение великого древнего
Вы научитесь магически опекать себя от атак и использовать неудачную вражескую атаку на пользу себе. Если существо совершает бросок атаки по вам, вы можете реакцией создать помеху для этого броска. Если атака промахнётся по вам, ваш следующий бросок атаки по этому существу совершается с преимуществом, если вы совершите его до конца своего следующего хода. Использовав это умение, вы не можете использовать его снова до окончания короткого или продолжительного отдыха.
МЕНТАЛЬНЫЙ ЩИТ
10-й уровень, умение великого древнего
Ваши мысли не могут быть прочитаны телепатически или иными средствами, если вы не пожелаете обратного. Вы также получаете сопротивление урону психической энергией, и каждый раз, когда существо причиняет вам урон психической энергией, это существо получает такое же количество урона, что и вы.
СОЗДАТЬ РАБА
14-й уровень, умение великого древнего
Вы получаете способность инфицировать разум гуманоидов чужеродной магией своего покровителя. Вы можете действием коснуться недееспособного гуманоида. Это существо становится очарованным вами до тех пора, пока на него не будет наложено заклинание снятие проклятья [remove curse], либо пока оно не перестанет быть очарованным, либо пока вы не используете это умение еще раз. Вы можете общаться телепатически с очарованным существом, пока вы оба находитесь на одном плане существования.
Бессмертный
Дополнение: «Sword Coast Adventurer’s Guide»
Смерть не властна более над вашим покровителем, который открыл секреты вечной жизни, хотя такая сила, как и всякая другая, имеет свою цену. Для Бессмертных, бывших когда-то смертными, целые жизни проходят, как времена года, а бесконечная смена дней и ночей для них лишь ровное мерцание свечи. Они хранят секреты веков жизни и смерти.
Векна, Лорд Руки и Глаза; ужасный Йуз; королева-лич Воль; Бессмертный Двор Аэринала; Влаакит, королева-лич гитъянки; бессмертный волшебник Фистанданталус — все они Бессмертные сущности.
В Королевствах, Бессмертные покровители включают в себя Ларлоха, Теневого Короля, легендарного владыку Гробницы Варлока, и Гильгеама, Бога-Короля Унтера.
РАСШИРЕННЫЙ СПИСОК ЗАКЛИНАНИЙ
1-й уровень, умение бессмертного
Бессмертный позволяет вам выбирать заклинания из расширенного списка, когда вы узнаете заклинания колдуна. В ваш список заклинаний колдуна добавляются следующие заклинания.
СРЕДИ МЁРТВЫХ
1-й уровень, умение бессмертного
Вы изучаете заговор уход за умирающим, который считается для вас заговором колдуна.
Также, вы получаете преимущество на спасброски против любых болезней. В добавок, нежити сложно вредить вам. Если нежить целится непосредственно в вас атакой или вредоносным заклятием, это существо должно пройти спасбросок Мудрости против вашего Сл заклинаний (нежить не обязана проходить такой спасбросок при включении вас в зону поражения заклятия, например, во взрыв огненного шара).
При провале спасброска, существо должно выбрать новую цель, отличную от вас, или совсем провалить заклятие, если подходящих целей нет. При успехе спасброска, это существо иммунно к этому эффекту на 24 часа. Нежить также получает такой же иммунитет, если вы целитесь в неё атакой или вредоносным заклятием.
ОТРИНУВ СМЕРТЬ
6-й уровень, умение бессмертного
Вы можете получить жизненную силу, когда обманываете смерть сами или помогаете кому-то другому сделать это. Вы можете восстановить 1к8 + модификатор Телосложения (минимум 1) очков жизни, когда преуспеваете в спасброске против смерти или стабилизируете существо используя уход за умирающим.
Воспользовавшись этим умением, вы сможете использовать его снова лишь после окончания продолжительного отдыха.
БЕССМЕРТНАЯ ПРИРОДА
10-й уровень, умение бессмертного
Вы можете задерживать дыхание на неопределённо долгий срок, вас не мучает жажда или голод и вам не нужно спать, хотя вам всё еще необходимо отдыхать, чтобы снизить степень истощения и получить преимущества от короткого или продолжительного отдыха.
В добавок, вы медленнее стареете. За каждые 10 лет, которые проходят, ваше тело стареет лишь на 1 год, и вы иммунны к магическому старению.
НЕРУШИМАЯ ЖИЗНЬ
14-й уровень, умение бессмертного
Вас посвящают в некоторые настоящие секреты Бессмертных. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты равные 1к8 + ваш уровень колдуна. Вдобавок, если вы приставите отрубленную часть тела на место, когда используете это умение, она прирастёт на место.
Воспользовавшись этим умением, вы сможете использовать его снова лишь после короткого или продолжительного отдыха.
Ведьмовской клинок
Дополнение: «Xanathar’s Guide to Everything»
Вы заключили свой договор с таинственной сущностью из Царства Теней – силой, которая проявляется в разумном магическом оружии, сотворённом из тени. Могущественный меч Чёрный клинок [Blackrazor] — самый примечательный из такого оружия, что на протяжении веков распространялось по мультивселенной. Теневая сила, лежащая в основе этого оружия, может предложить силу колдунам, которые заключают с ними договор. Некоторые колдуны ведьмовского клинка создают своё оружие, подражающее тому, что создано в Царства теней. Другие отказываются от такого оружия, чтобы использовать тёмную магию этого плана в своих заклинаниях.
Поскольку, как известно, Королева Воронов выковала первое из этих оружий, многие мудрецы предполагают, что она и сила едины, и что оружие вместе с колдунами ведьмовского клинка – это инструменты, которые она использует для манипулирования событиями на Материальном плане в своих, непостижимых целях.
РАСШИРЕННЫЙ СПИСОК ЗАКЛИНАНИЙ
1-й уровень, умение ведьмовского клинка
Ваш покровитель позволяет при изучении заклинаний колдуна выбирать из более широкого списка. В ваш список заклинаний колдуна добавляются следующие заклинания.
ПРОКЛЯТИЕ ВЕДЬМОВСКОГО КЛИНКА
1-й уровень, умение ведьмовского клинка
Вы получаете возможность наложить на кого-то жестокое проклятие. Бонусным действием выберите одно существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов. Цель получает проклятье на 1 минуту. Проклятие заканчивается раньше, если цель умирает, вы умираете или вы становитесь недееспособны. Пока проклятие не закончится, вы получите следующие преимущества:
- Вы получаете бонус к броскам урона по проклятой цели. Бонус равен вашему бонусу мастерства.
- Любой бросок атаки, который вы совершаете по проклятой цели, является критическим попаданием при результате 19 или 20 на к20.
- Если проклятая цель умирает, вы восстанавливаете количество хитов, равное вашему уровню колдуна + ваш модификатор Харизмы (минимум 1 хит).
Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно до окончания продолжительного отдыха.
ПРОКЛЯТЫЙ ВОИТЕЛЬ
1-й уровень, умение ведьмовского клинка
Вы проходите необходимую подготовку, чтобы быть эффективнее в бою. Вы получаете владение средними доспехами, щитами и воинским оружием.
Влияние вашего покровителя также позволяет мистически направлять вашу волю через оружие. Всякий раз, когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете коснуться одного оружия, которым вы владеете, и у которого нет свойства «двуручное».
Когда вы атакуете этим оружием, вы можете использовать для бросков атаки и урона свой модификатор Харизмы вместо модификатора Силы или Ловкости. Это умение действует до тех пор, пока вы не закончите продолжительный отдых. Если вы позже заключаете Договор клинка, это умение распространяется на любое оружие договора, которое вы вызываете этим умение, независимо от типа оружия.
ПРОКЛЯТЫЙ СПЕКТР
6-й уровень, умение ведьмовского клинка
Вы можете проклинать душу персоны, которую вы убиваете, временно обязывая её служить вам. Когда вы убиваете гуманоида, вы можете заставить его дух подняться из своего тела в виде спектра [specter].
Когда появляется спектр [specter], он получает временные хиты, равные половине вашего уровня колдуна. Совершайте броски инициативы для спектра [specter], так как он имеет свой собственный ход. Он подчиняется вашим словесным командам, а также получает специальный бонус к своим броскам атаки, равный вашему модификатору Харизмы (минимум +0).
Спектр [specter] продолжает служить вам до конца вашего следующего продолжительного отдыха, после чего он уходит в загробную жизнь. После сковывания спектра [specter] этим умением, вы не можете использовать его повторно до окончания продолжительного отдыха.
ПРОКЛЯТЫЙ ДОСПЕХ
10-й уровень, умение ведьмовского клинка
Ваше проклятие становится более мощным. Если цель, проклятая вашим проклятием ведьмовского клинка, попадает по вам броском атаки, вы можете реакцией бросить к6. При результате 4 или выше атака промахивается по вам, независимо от броска проклятого существа.
МАСТЕР ПРОКЛЯТИЙ
14-й уровень, умение ведьмовского клинка
Вы можете перенести проклятие ведьмовского клинка с убитого существа на другое существо. Когда существо, проклятое проклятием ведьмовского клинка, умирает, вы можете переместить проклятие на другое существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов от себя, при условии, что вы не являетесь дееспособным. Когда вы перемещаете проклятие таким образом, вы не восстанавливаете хиты от смерти ранее проклятого существа.
Небожитель
Дополнение: «Xanathar’s Guide to Everything»
Ваш покровитель — могущественное существо с Верхних Планов. Вы связаны с древним эмпиреем, соларом, ки-рином, единорогом или другим существом, которое находится в планах вечного блаженства. Ваш договор с этим существом позволяет вам ощутить малейшие колебания священного света, который освещает мультивселенную.
Нахождение в связи с такой силой может привести к изменениям в вашем поведении и убеждениях. В вас может пробудиться желание уничтожать нежить, побеждать исчадий и защищать невинных. Время от времени ваше сердце также может быть наполнено стремлением к небесному царству вашего покровителя и желанием бродить по этому раю до конца ваших дней. Но вы знаете, что сейчас ваша миссия среди смертных, и что ваш договор обязывает вас принести свет в тёмные уголки мира.
РАСШИРЕННЫЙ СПИСОК ЗАКЛИНАНИЙ
1-й уровень, умение небожителя
Ваш покровитель позволяет вам при изучении заклинаний колдуна выбирать из более широкого списка. В ваш список заклинаний колдуна добавляются следующие заклинания.
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЗАГОВОРЫ
1-й уровень, умение небожителя
Вы узнаёте заговоры свет [light] и священное пламя [sacred flame]. Для вас они считаются заговорами колдуна и не учитываются при подсчёте известных вам заговоров.
ЛЕЧАЩИЙ СВЕТ
1-й уровень, умение небожителя
Вы получаете способность направлять небесную энергию для лечения ран. У вас есть набор костей к6, который вы тратите, чтобы подпитывать это лечение. Количество костей равно 1 + ваш уровень колдуна.
Бонусным действием вы можете вылечить одно существо, которое вы можете видеть в 60 футах, потратив кости из вашего набора. Максимальное количество костей, которые вы можете потратить единовременно, равно вашему модификатору Харизмы (минимум 1 кость). Бросьте кости, которые вы тратите, сложите их значения и восстанавливайте количество хитов, равное полученному значению. Вы восстанавливаете все потраченные кости после окончания продолжительного отдыха.
СИЯЮЩАЯ ДУША
6-й уровень, умение небожителя
Ваша связь с Небожителем позволяет вам служить проводником для сияющей энергии. Вы получаете сопротивление урону излучением, и когда вы накладываете заклинание, которое наносит урон излучением или огнём, вы можете добавить модификатор Харизмы к одному броску урона излучением или огнём против одной из целей этого заклинания.
НЕБЕСНОЕ СОПРОТИВЛЕНИЕ
10-й уровень, умение небожителя
Вы получаете временные хиты, когда вы заканчиваете короткий или продолжительный отдых. Эти временные хиты равны вашему уровню колдуна + ваш модификатор Харизмы. Кроме того, в конце отдыха выбирайте до пяти существ, которых вы можете видеть. Эти существа получают временные хиты, равные половине вашего уровня колдуна + ваш модификатор Харизмы.
ЖГУЧЕЕ ВОЗМЕЗДИЕ
14-й уровень, умение небожителя
Сияющая энергия, которую вы используете, позволяет вам противостоять смерти. Когда вам нужно совершить спасбросок от смерти в начале вашего хода, вы можете вместо этого подняться на ноги со взрывом сияющей энергии. Вы восстанавливаете хиты, равные половине вашего максимального значения хитов, после чего можете встать, если захотите. Каждое существо по вашему выбору, находящееся в пределах 30 футов от вас, получает урон излучением, равный 2к8 + ваш модификатор Харизмы, и ослеплено до конца вашего текущего хода.
Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно до окончания продолжительного отдыха.
Бездонный
Дополнение: «Tasha’s Cauldron of Everything»
Я никогда не понимала, почему некоторые люди так нервничают из-за щупалец. Вы когда-нибудь пробовали нигири из осьминога? Одно из немногих доказательств того, что мультивселенная доброжелательна.
-ТАША
Вы заключили договор с пучиной. Сущность океана, Стихийного Плана Воды или другое потустороннее создание морей теперь позволяет вам черпать свою морскую мощь. Покровитель просто использует вас, чтобы узнать о земных царствах, или хочет, чтобы вы открыли космические шлюзы и затопили весь мир?
Возможно, вы родились в культе поклонников, почитающих бездонного и его порождений. Или потерпели кораблекрушение и чуть было не утонули, когда хватка вашего покровителя даровала вам возможность выжить. Какой бы ни была причина вашего договора, море и его неизведанные глубины взывают к вам.
Существа из глубин, которые могли бы наделить колдуна этой силой, включают в себя: кракенов, древних водных элементалей, богоподобные галлюцинации, приснившиеся куо-тоа, полубогов мерфолков и шабаш морских карг.
Расширенный список заклинаний
1-й уровень, умение бездонного
Бездонный позволяет вам выбирать заклинания из расширенного списка, когда вы узнаете заклинания колдуна. В ваш список заклинаний колдуна добавляются следующие заклинания.
Дополнительные заклинания бездонного
Щупальце из глубин
1-й уровень, умение бездонного
Вы можете магически призвать призрачное щупальце, атакующее ваших врагов. Бонусным действием вы создаете 10-футовое щупальце в месте, которое вы можете видеть в пределах 60 футов. Щупальце существует 1 минуту или до тех пор, пока вы не призовёте новое с использованием этого умения.
Когда вы создаёте щупальце, вы можете совершить рукопашную атаку заклинанием по одному существу в 10 футах от него. При попадании цель получает 1к8 урона холодом, а её скорость уменьшается на 10 футов до начала вашего следующего хода. Когда вы достигаете 10-го уровня в этом классе, урон увеличивается до 2к8.
Бонусным действием в свой ход вы можете переместить щупальце на расстояние до 30 футов и повторить атаку.
Вы можете призывать щупальце количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
Дар моря
1-й уровень, умение бездонного
Вы получаете скорость плавания 40 футов, а также способность дышать под водой.
Океаническая душа
6-й уровень, умение бездонного
Теперь в пучине вы чувствуете себя как дома. Вы получаете сопротивление урону холодом. Кроме того, когда вы полностью погружены, любое существо, которое также полностью погружено, может понимать вашу речь, а вы можете понимать его.
Защитный изгиб
6-й уровень, умение бездонного
Ваше «Щупальце из глубин» может защищать вас и других, ставя себя под удар. Когда вы или существо, которое вы можете видеть, получаете урон, находясь в пределах 10 футов от щупальца, вы можете реакцией выбрать одно из этих существ и уменьшить получаемый им урон на 1к8. Когда вы достигнете 10-го уровня в этом классе, урон, уменьшаемый щупальцем, увеличивается до 2к8.
Опутывающие щупальца
10-й уровень, умение бездонного
Вы узнаете заклинание Эвардовы чёрные щупальца [Evard’s black tentacles]. Для вас оно считается заклинанием колдуна и не учитывается в общем количестве известных вам заклинаний. Вы также можете наложить его один раз без использования ячеек заклинаний, и вы восстанавливаете способность сделать это вновь после окончания продолжительного отдыха.
Каждый раз, когда вы накладываете это заклинание, магия вашего покровителя поддерживает вас, даруя вам количество временных хитов, равное вашему уровню колдуна. Кроме того, урон не может нарушить вашу концентрацию на этом заклинании.
Бездонное погружение
14-й уровень, умение бездонного
Вы можете магическим образом открыть временные пути к водоёмам. Действием вы можете телепортировать себя и до пяти других согласных существ, которых вы можете видеть на расстоянии 30 футов. Вы исчезаете в вихре из щупалец, а затем появляетесь на расстоянии до 1 мили в водоёме, который вы видели (размером с пруд или больше), или на расстоянии 30 футов от него. Каждый из вас появляется в свободном пространстве на расстоянии 30 футов друг от друга.
Использовав это умение, вы не сможете применить его повторно, пока не закончите продолжительный отдых.
Гений
Дополнение: «Tasha’s Cauldron of Everything»
Я знаю, что найти жилье в Сером Ястребе проблематично, но когда гении или колдуны предлагают вам дешевую аренду — убегайте.
-ТАША
Вы заключили договор с одним из самых редких видов гениев — благородным гением. Подобные существа правят просторами стихийных планов и обладают властью над младшими гениями и стихийными существами. У благородных гениев разные мотивы, однако каждый из них высокомерен и обладает силой, которая может соперничать с мощью младших богов. Они с радостью готовы подыграть смертным, которые желают связать себя узами служения с гениями, охотно вступая в соглашения ради расширения своего влияния на мультивселенную.
Вы сами выбираете вид своего покровителя или определяете его броском по таблице «Виды гениев».
Виды гениев
1 | Дао | Земля |
2 | Джинн | Воздух |
3 | Ифрит | Огонь |
4 | Марид | Вода |
Расширенный список заклинаний
1-й уровень, умение гения
Ваш покровитель-гений позволяет вам выбирать заклинания из расширенного списка в тот момент, когда вы изучаете заклинания колдуна. Таблица «Расширенный список заклинаний гениев» ниже показывает общие заклинания гениев вместе их конкретными разновидностями, которые добавляются в ваш список заклинаний колдуна.
Расширенный список заклинаний гениев
Сосуд гения
1-й уровень, умение гения
Ваш покровитель дарует вам магический сосуд, содержащий частичку силы гения. Это сосуд Крошечного размера, который также является магической фокусировкой для заклинаний колдуна. Вы можете сами решить, что это за объект, или же сделать выбор с помощью таблицы «Сосуд гения».
Сосуд гения
1 | Масляная лампа |
2 | Урна |
3 | Кольцо с отделением |
4 | Закупоренная бутылка |
5 | Статуэтка с пустотой внутри |
6 | Изысканный фонарь |
Когда вы прикасаетесь к сосуду гения, вы можете использовать его следующим образом:
Передышка на дне бутылки. Действием вы можете магически исчезнуть и войти в сосуд, который остаётся на том месте, где вы его держали. Внутренности сосуда — это межпространственное измерение в форме цилиндра с радиусом в 20 футов, 20 футов высотой, напоминающее ваш сосуд. Интерьер обставлен удобными подушками и низкими столами, и в нём поддерживается комфортная температура. Пока вы находитесь внутри, вы можете слышать все, что происходит вокруг сосуда, как если бы вы были на его месте. Вы можете оставаться в сосуде количество часов, равное удвоенному значению вашего бонуса мастерства. Вы покидаете сосуд раньше этого времени, если используете бонусное действие, умираете или если сосуд уничтожается. Если вы покидаете сосуд, вы оказываетесь в незанятом пространстве максимально близко к сосуду. Любые предметы, принесенные внутрь сосуда, остаются в нём до тех пор, пока они не будут вынесены оттуда или сосуд не будет уничтожен, при этом любой объект, находящийся внутри сосуда, появляется невредимым в незанятом пространстве максимально близко к сосуду. Войдя в сосуд, вы не сможете войти в него повторно, пока не закончите продолжительный отдых.
Гнев гения. Один раз в каждый свой ход, когда вы попадаете броском атаки, вы можете нанести дополнительный урон по цели, равный вашему бонусу мастерства. Тип этого урона определяется выбранной вами разновидностью гения: дробящий урон (дао), урон звуком (джинн), урон огнём (ифрит), урон холодом (марид).
Класс доспеха сосуда гения равен Сл спасброска ваших заклинаний. Его хиты равны вашему уровню колдуна + вашему бонусу мастерства. Сосуд также имеет иммунитет к урону психической энергией и ядом.
Если сосуд будет уничтожен или вы потеряете его, вы можете провести часовую церемонию, чтобы получить замену от покровителя. Эта церемония может быть проведена как часть короткого или продолжительного отдыха. По её окончании предыдущий сосуд уничтожается, если он до сих пор существует. Этот сосуд исчезает в языках стихийной силы, когда вы умираете.
Стихийный дар
6-й уровень, умение гения
Вы начинаете перенимать отличительные черты своего покровителя. Вы получаете сопротивление типу урона, который соответствует разновидности вашего покровителя: дробящему урону (дао), урону звуком (джинн), урону огнём (ифрит), урону холодом (марид).
Помимо этого вы можете бонусным действием даровать себе скорость полёта, равную 30 футам. Этот эффект длится 10 минут, и всё это время вы можете парить. Вы можете использовать бонусное действие подобным образом количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
Спасительный сосуд
10-й уровень, умение гения
Когда вы входите в сосуд гения при помощи умения «Передышка на дне бутылки», вы можете выбрать до пяти согласных существ, которых вы можете видеть в пределах 30 футов. Выбранные существа переносятся в сосуд вместе с вами.
Бонусным действием вы можете высвободить любое количество существ из сосуда. Они все покидают сосуд в том случае, если вы покидаете его или сосуд уничтожается.
Также кто угодно (включая вас), оставаясь в сосуде минимум 10 минут, получает все преимущества короткого отдыха. Помимо этого, кто угодно может добавить ваш бонус мастерства к количеству восстанавливаемых хитов, если тратит Кости Хитов во время этого короткого отдыха.
Ограниченное желание
14-й уровень, умение гения
Вы упрашиваете своего покровителя исполнить ваше скромное желание. Действием вы можете проговорить своё желание в сосуд гения, попросив эффект одного заклинания уровня не выше 6-го, имеющего время накладывания «1 действие». Это заклинание может находиться в списке заклинаний любого класса, вам также не требуются компоненты для его накладывания, включая материальные компоненты со стоимостью; заклинание просто срабатывает как часть вашего действия.
Использовав это умение, вы больше не сможете применить его повторно, пока не закончите 1к4 продолжительных отдыхов.
Нежить
Дополнение: «Van Richten’s Guide to Ravenloft»
Вы заключили договор с бессмертным существом, существом, которое бросает вызов круговороту жизни и смерти, отказавшееся от своей смертной оболочки, чтобы вечно следовать своим неизмеримым амбициям.
Для подобных существ время и мораль — мимолётные явления, заботы тех, для кого песчинки всё еще падают в песочных часах жизни. Будучи когда-то такими же смертными, эти древние неживые не понаслышке знают о пути честолюбия и способах миновать врата смерти. Они охотно делятся этим нечестивым знанием вместе с другими секретами с теми, кто творит свою волю среди живых.
К существам данного типа относятся демилич Ацерерак, тиран-вампир Кас Кроваворукий, королева-лич гитьянки Влаакит, драколич Драгота, фараон-нежить Анкхтепот и неуловимый Тёмный владыка Азалин Рекс.
Расширенный список заклинаний
1-й уровень, умение нежити
Нежить позволяет вам при изучении заклинаний колдуна выбирать из более широкого списка. В ваш список заклинаний колдуна добавляются следующие заклинания.
Дополнительные заклинания нежити
Ужасающая форма
1-й уровень, умение нежити
Вы проявляете частицу ужасающей мощи вашего покровителя. Бонусным действием вы трансформируетесь на 1 минуту. На это время вы получаете следующие преимущества:
- Вы получаете временные хиты, равные 1к10 + ваш уровень колдуна;
- Один раз во время каждого из ваших ходов, когда вы попадаете по существу атакой, вы можете заставить его совершить спасбросок Мудрости. При провале цель становится испуганной вами до конца вашего следующего хода.
- Вы имеете иммунитет к состоянию испуг.
Внешний вид вашей «Ужасающая форма» отражает один из аспектов вашего покровителя. Например, ваша форма может выглядеть как покров из теней, образующий корону и рясу вашего покровителя-лича, или на вашем теле могут появиться светящиеся символы древних погребальных обрядов, и вы будете объяты ветрами пустыни, что наводит на мысли о вашем покровителе-мумии.
Прикосновение могилы
6-й уровень, умение нежити
Сила вашего покровителя оказывает глубокое влияние на ваши тело и магию. Вам больше не требуется есть, пить или дышать. Кроме того, один раз во время каждого из ваших ходов, когда вы попадаете по существу атакой и совершаете бросок урона против него, вы можете заменить тип урона на урон некротической энергией. Пока вы находитесь в своей «Ужасающая форма», вы можете бросить дополнительную кость урона при определении урона некротической энергией, получаемого целью.
Омертвевшая оболочка
10-й уровень, умение нежити
Ваша взаимосвязь с нежитью и некротической энергией насыщает ваше тело. Вы получаете сопротивление урону некротической энергией. Если вы трансформируетесь, используя «Ужасающую форму», то вместо этого вы получаете иммунитет к урону некротической энергией.
Кроме того, когда ваши хиты опускаются до 0, вы можете вместо этого реакцией опустить хиты до 1 и заставить свое тело взорваться смертоносной энергией. Каждое существо по вашему выбору, находящееся в пределах 30 футов, получает урон некротической энергией, равный 2к10 + ваш уровень колдуна. После этого вы получаете одну степень истощения. Как только вы используете эту реакцию, вы не сможете использовать её подобным образом снова, пока не закончите 1к4 продолжительных отдыха.
Духовная проекция
14-й уровень, умение нежити
Ваш дух может освободиться от вашей физической оболочки. Действием вы можете выпустить свой дух из собственного тела. Тело, которое вы оставляете, находится без сознания и в состоянии анабиоза.
Ваш дух почти во всём похож на вашу смертную оболочку, отражая ваши игровые характеристики, но не ваше снаряжение. Любой урон или другие эффекты, которые применяются к вашему духу или физическому телу, влияют на второго. Ваш дух может оставаться вне своего тела в течение 1 часа или до тех пор, пока ваша концентрация не будет нарушена (как если бы вы концентрировались на заклинании).
Когда ваша проекция заканчивается, ваш дух возвращается в ваше тело, или ваше тело волшебным образом телепортируется в пространство вашего духа (по вашему выбору). Пока вы проецируете свой дух, вы получаете следующие преимущества:
- Ваше тело и дух получают сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону;
- Когда вы накладываете заклинание школы Воплощения или Некромантии, ваше заклинание не требует вербальных, соматических или материальных компонентов, не имеющие стоимости в золоте.
- Вы получаете скорость полёта, равную вашей скорости перемещения. Вы также можете парить. Вы можете перемещаться сквозь других существ и предметы, как если бы они были труднопроходимой местностью. Вы получаете 1к10 урона силовым полем, если заканчиваете ход внутри существа или предмета.
- Пока вы находитесь в «Ужасающей форме», один раз во время каждого из ваших ходов, когда вы наносите урон некротической энергией существу, вы восстанавливаете количество хитов, равное половине нанесённого урона некротической энергией.
Использовав это умение, вы не сможете использовать его повторно, пока не закончите продолжительный отдых.
Потусторонние покровители из «Unearthed Arcana»
Королева Воронов
Дополнение: «Unearthed Arcana 30 — Warlock and Wizard»»
Данная «Unearthed Arcana» не является актуальной. Этот архетип наверняка уже не реализуют в каких-либо официальных книгах.
— Господин Финик
Ваш покровитель — Королева Воронов, таинственная сущность, правящая Царством Теней из ледяных глубин этого кошмарного мира.
Королева Воронов наблюдает за миром, предвидя смерть каждого существа и обеспечивая то, что оно встретит свой конец в назначенное время и в назначенном месте. Как правитель Царства Теней она обитает в темном, разлагающемся отражении мира. Её возможность влиять на этот мир ограниченно. Поэтому она использует смертных Чернокнижников, которые несут её волю. Колдуны, заключившие пакт с Королевой Воронов, получают видения и слышат её шёпот в своих снах, так они получают информацию о своих заданиях и угрозах, которые их ожидают.
Последователи Королевы Воронов должны нести ее волю в мире смертных. Она озабочена тем, чтобы те, кто должен был умереть, погибли как им и положено судьбой, и поручает своим подручным уничтожать тех, кто пытается обмануть смерть, став нежитью или другим методом имитации бессмертия. Она ненавидит разумную нежить и ожидает, что её последователи будут сокрушать её где бы не встречали, однако младшая нежить вроде скелетов и зомби для неё не более, чем мелкий сор в глазах.
Расширенный список заклинаний
1-й уровень, умение Королевы Воронов
Королева Воронов позволяет вам выбирать заклинания из расширенного списка, когда вы узнаете заклинания колдуна.
В ваш список заклинаний колдуна добавляются следующие заклинания.
Расширенный список заклинаний
Ворон-страж
1-й уровень, умение Королевы ВороновВам прислуживает дух, посланный Королевой Воронов, чтобы приглядывать за вами. Дух имеет форму и характеристики ворона и всегда подчиняется вашим командам, которые вы можете давать ему телепатически на расстоянии до 100 футов. Пока ворон сидит у вас на плече, вы получаете тёмное зрение 30 футов и бонус к пассивному Восприятию и к проверкам Восприятия. Этот бонус равен вашему модификатору Харизмы.
Ворон на вашем плече не может быть целью атаки или другого негативного эффекта, только вы можете нацеливать заклинания на него, он не получает урон и не может стать «недееспособным». Вы можете видеть и слышать то же, что и ворон, пока он находится на расстоянии до 100 футов от вас. В бою ворон имеет собственную инициативу, но вы управляете им.
Если ворон убит существом, то вы получаете преимущество на атаки против этого существа на 24 часа. Ворону не нужно спать. Пока он на расстоянии до 100 футов от вас, он может разбудить вас бонусным действием. Ворон пропадает, если умирает, если вы умираете или если расстояние между вами становится больше 5 миль.
В конце короткого или продолжительного отдыха вы можете вызвать ворона к себе, неважно, где он находится и жив ли он, он появится на расстоянии 5 футов от вас.
Душа Ворона
6-й уровень, умение Королевы Воронов
Вы получаете способность сливаться с вашим духом-вороном. Бонусным действием, когда ворон находится на вашем плече, вы можете заставить ваше тело слиться с телом ворона.
Пока вы слиты, вы имеете Крошечный размер и заменяете вашу скорость скоростью ворона и можете использовать только следующие действия — Рывок, Отход, Уклонение, Помощь, Засада и Поиск. Вы обладаете всеми бонусами, как если бы ворон был у вас на плече. Действием вы можете вернуться в нормальную форму.
Щит Ворона
10-й уровень, умение Королевы Воронов
Королева Воронов дарует вам благословенную защиту. Вы получаете преимущество на спасброски от смерти, иммунитет к страху и сопротивление урону некротической энергией.
Правая рука Королевы
14-й уровень, умение Королевы Воронов
Вы можете призывать силу Королевы Воронов чтобы уничтожить существо. Вы можете накладывать Перст смерти [Finger of death]. Это умение может быть использовано один раз. Вы можете использовать его повторно после окончания продолжительного отдыха.
Таинственные воззвания
Если таинственное воззвание имеет требования, вы должны выполнить их, чтобы познать его. Вы можете узнать воззвание сразу же, как только выполните все необходимые требования. Указанный в требованиях уровень относится к уровню колдуна, а не персонажа.
ВЕДЬМАЧИЙ ВЗОР
Требование: 15-й уровень
Вы можете видеть истинный облик всех перевёртышей и существ, скрытых магией школы Иллюзия или Преобразование, и находящихся в вашей линии обзора, и при этом в пределах 30 футов от вас.
ВЗОР ДВУХ УМОВ
Вы можете действием коснуться согласного гуманоида и до конца своего следующего хода воспринимать всё его чувствами. Пока существо находится на том же плане существования, что и вы, вы можете в последующие ходы действием продлевать эту связь до конца своего следующего хода. При восприятии чувствами другого существа, вы получаете все преимущества от особых чувств, которыми обладает это существо, а сами при этом слепы и глухи.
ВИДЕНИЯ ДАЛЁКИХ КОРОЛЕВСТВ
Требование: 15-й уровень
Вы можете неограниченно накладывать заклинание магический глаз [arcane eye], не тратя ячейки заклинаний.
ВОР ПЯТИ СУДЕБ
Вы можете один раз наложить заклинание порча [bane], используя ячейку заклинаний колдуна. Вы не можете сделать это повторно, пока не окончите продолжительный отдых.
ВОСХОДЯЩИЙ ШАГ
Требование: 9-й уровень
Вы можете неограниченно накладывать на себя заклинание левитация [levitate], не тратя ячейки заклинаний и материальные компоненты.
ГЛАЗА ХРАНИТЕЛЯ РУН
Вы можете читать любые письмена.
ГЛАС ЦЕПНОГО МАСТЕРА
Требование: умение «Договор цепи»
Вы можете телепатически общаться со своим фамильяром и воспринимать всё чувствами фамильяра, пока вы находитесь на одном и том же плане существования. Кроме того, когда вы воспринимаете чувствами фамильяра, вы можете говорить через него своим собственным голосом, даже если фамильяр не способен говорить.
ДОСПЕХ ТЕНЕЙ
Вы можете неограниченно накладывать на себя заклинание доспехи мага [mage armor], не тратя ячейки заклинаний и материальные компоненты.
ДЬЯВОЛЬСКИЙ ВЗГЛЯД
Вы можете нормально видеть в темноте, как магической, так и немагической, на расстоянии 120 футов
ЖАЖДУЩИЙ КЛИНОК
Требование: 5-й уровень, умение «Договор клинка»
Вы можете атаковать своим оружием договора два раза вместо одного, когда в свой ход используете действие Атака.
ЖИВОТНАЯ РЕЧЬ
Вы можете неограниченно накладывать заклинание разговор с животными [speak with animals], не тратя ячейки заклинаний.
ЗАВОРАЖИВАЮЩИЙ ШЁПОТ
Требование: 7-й уровень
Вы можете один раз наложить заклинание принуждение [compulsion], используя ячейку заклинаний колдуна. Вы не можете сделать это повторно, пока не окончите продолжительный отдых.
ЗНАК ДУРНОГО ПРЕДЗНАМЕНОВАНИЯ
Требование: 5-й уровень
Вы можете один раз наложить заклинание проклятие [bestow curse], используя ячейку заклинаний колдуна. Вы не можете сделать это повторно, пока не окончите продолжительный отдых.
КНИГА ДРЕВНИХ СЕКРЕТОВ
Требование: умение «Договор гримуара»
Теперь вы можете вписывать магические ритуалы в свою Книгу Теней. Выберите два заклинания 1-го уровня с ключевым словом «ритуал» из списков заклинаний любых классов. Эти заклинания появляются в книге и не учитываются в общем количестве заклинаний, которые вы можете знать. Держа Книгу Теней в руке, вы можете сотворять выбранные заклинания как ритуалы. Вы не можете накладывать заклинания иначе как ритуалом, если вы не узнали их иным способом. Вы также можете сотворять известные заклинания колдуна как ритуалы, если у них есть ключевое слово «ритуал».
Во время приключений вы можете добавлять другие ритуальные заклинания в свою Книгу Теней. Когда вы найдёте такое заклинание, вы можете добавить его в книгу, если уровень заклинания не превышает половину вашего уровня колдуна (округляя в большую сторону) и если вы можете потратить время на переписывание заклинания. За каждый уровень заклинания время переписывания занимает 2 часа и стоит 50 золотых монет, которые должны быть потрачены на редкие чернила, необходимые для записи.
МАСКА МНОГИХ ЛИЦ
Вы можете неограниченно накладывать заклинание маскировка [disguise self], не тратя ячейки заклинаний.
МАСТЕР БЕСЧИСЛЕННЫХ ОБЛИКОВ
Требование: 15-й уровень
Вы можете неограниченно накладывать заклинание смена обличья [alter self], не тратя ячейки заклинаний.
МИСТИЧЕСКОЕ КОПЬЁ
Требование: заговор мистический заряд [eldritch blast]
Когда вы накладываете мистический заряд, его дистанция равна 300 футам.
МОГИЛЬНЫЙ ШЁПОТ
Требование: 9-й уровень
Вы можете неограниченно накладывать заклинание разговор с мёртвыми [speak with dead], не тратя ячейки заклинаний.
МОЩЬ ИСЧАДИЯ
Вы можете неограниченно накладывать на себя заклинание псевдожизнь [false life]как заклинание 1 уровня, не тратя ячейки заклинаний и материальные компоненты.
МУЧИТЕЛЬНЫЙ ВЗРЫВ
Требование: заговор мистический заряд [eldritch blast]
Когда вы накладываете мистический заряд, добавьте модификатор Харизмы к урону, причиняемому при попадании.
ОБМАНЧИВОЕ ВЛИЯНИЕ
Вы получаете владение навыками Обман и Убеждение.
ОДИН СРЕДИ ТЕНЕЙ
Требование: 5-й уровень
Когда вы находитесь в области тусклого света или в темноте, вы можете действием стать невидимым, пока вы не переместитесь или не используете действие или реакцию.
ОТТАЛКИВАЮЩИЙ ЗАРЯД
Требование: заговор мистический заряд [eldritch blast]
Если вы попадаете по существу мистическим зарядом, вы можете толкнуть его на 10 футов прочь от себя по прямой линии.
ПОТУСТОРОННИЙ ПРЫЖОК
Требование: 9-й уровень
Вы можете неограниченно накладывать на себя заклинание прыжок [jump], не тратя ячейки заклинаний и материальные компоненты.
ПЬЮЩИЙ ЖИЗНЬ
Требование: 12-й уровень, умение «Договор клинка»
Когда вы попадаете по существу оружием договора, это существо получает дополнительный урон некротической энергией, равный вашему модификатору Харизмы (минимум 1).
СКУЛЬПТОР ПЛОТИ
Требование: 7-й уровень
Вы можете один раз наложить заклинание превращение [polymorph], используя ячейку заклинаний колдуна. Вы не можете сделать это повторно, пока не окончите продолжительный отдых.
СЛУГИ ХАОСА
Требование: 9-й уровень
Вы можете один раз наложить заклинание призыв элементаля [conjure elemental], используя ячейку заклинаний колдуна. Вы не можете сделать это повторно, пока не окончите продолжительный отдых.
ТАИНСТВЕННЫЙ ВЗГЛЯД
Вы можете неограниченно накладывать заклинание обнаружение магии [detect magic], не тратя ячейки заклинаний.
ТРЯСИНА РАЗУМА
Требование: 5-й уровень
Вы можете один раз наложить заклинание замедление [slow], используя ячейку заклинаний колдуна. Вы не можете сделать это повторно, пока не окончите продолжительный отдых.
ТУМАННЫЕ ВИДЕНИЯ
Вы можете неограниченно накладывать заклинание безмолвный образ [silent image], не тратя ячейки заклинаний и материальные компоненты.
УЖАСАЮЩЕЕ СЛОВО
Требование: 7-й уровень
Вы можете один раз наложить заклинание смятение [confusion], используя ячейку заклинаний колдуна. Вы не можете сделать это повторно, пока не закончите продолжительный отдых.
ЦЕПИ КАРЦЕРИ
Требование: 15-й уровень, умение «Договор цепи»
Вы можете неограниченно накладывать заклинание удержание чудовища [hold monster], если цель — исчадие, небожитель или элементаль. При этом вы не тратите ячейки заклинаний и материальные компоненты. Вы должны закончить продолжительный отдых, прежде чем снова сможете использовать это заклинание против этого же существа.
Таинственные воззвания XGtE
Дополнение: «Xanathar’s Guide to Everything»
Аспект луны
Требование: умение «Договор гримуара»
Вам больше не нужно спать и вас невозможно усыпить любым способом. Чтобы получить преимущества продолжительного отдыха, вы можете потратить все 8 часов на легкую деятельность, например, прочитать свою Книгу Теней и постоять на страже.
Безжалостное проклятие
Требование: 7-й уровень, заклинание сглаз [hex] или способность колдуна к проклятию
Ваше проклятие создаёт временную связь между вами и вашей целью. Бонусным действием вы можете магически телепортироваться на расстояние до 30 футов в незанятое пространство, которое вы можете видеть в пределах 5 футов от цели, проклятой вашим заклинанием сглаз [hex] или вашим умением колдуна, таким как «Проклятие ведьмовского клинка» или «Знак дурного предзнаменования». Чтобы телепортироваться таким образом, вы должны иметь возможность видеть проклятую цель.
Безумное проклятие
Требование: 5-й уровень, заклинание сглаз [hex] или способность колдуна к проклятию
Бонусным действием вы вызываете психическое возмущение вокруг цели, проклятого вашим заклинанием сглаз [hex] или вашим умением колдуна, таким как «Проклятие ведьмовского клинка» или «Знак дурного предзнаменования». Когда вы это делаете, вы наносите психический урон проклятой цели и каждому существу по вашему выбору, которое вы можете видеть в пределах 5 футов от цели. Психический урон равен вашему модификатору Харизмы (минимум 1 урон). Чтобы использовать этот воззвание, вы должны иметь возможность видеть проклятую цель, и она должна находиться в пределах 30 футов от вас.
Гробница Левистуса
Требование: 5-й уровень
Если вы получаете урон, то вы можете реакцией покрыть себя льдом, который тает в конце вашего следующего хода. Вы получаете 10 временных хитов за каждый ваш уровень колдуна, которые принимают как можно больше урона, на который вы совершаете реакцию. Сразу же после получения урона вы получаете уязвимость к урону огнём, ваша скорость уменьшается до 0, а вы становитесь недееспособны. Эти эффекты и любые оставшиеся временные хиты пропадают, когда тает лёд.
Использовав это воззвание, вы не можете использовать его повторно до окончания короткого или продолжительного отдыха.
Дар вечноживых
Требование: умение «Договор цепи»
Всякий раз, когда вы восстанавливаете хиты и ваш фамильяр находится в пределах 100 футов от вас, все кости, брошенные для восстановления хитов, для вас имеют максимальное значение.
Дар глубин
Требование: 5-й уровень
Вы можете дышать под водой, и вы получаете скорость плавания, равную вашей скорости ходьбы.
Вы также можете один раз наложить заклинание подводное дыхание [water breathing], не расходуя ячейку заклинаний. Вы восстанавливаете это умение после окончания продолжительного отдых.
Копье Летаргии
Требование: заговор мистический заряд [eldritch blast]
Один раз на каждом из ваших ходов, когда вы попадаете по существу мистическим зарядом [eldritch blast], вы можете до конца вашего следующего хода уменьшить его скорость на 10 футов
Мистическая кара
Требование: 5-й уровень, умение «Договор клинка»
Один раз за ход, когда вы попадаете по существу своим оружием договора, вы можете потратить ячейку заклинаний колдуна, чтобы нанести дополнительные 1к8 урона цели, плюс еще 1к8 за каждый уровень ячейки заклинания, и также можете сбить с ног цель, если она Огромного размера или меньше.
Плащ мух
Требование: 5-й уровень
Бонусным действием вы можете окружить себя волшебной аурой, которая выглядит как множество мух. Аура распространяется на 5 футов от вас во всех направлениях, но не через полное укрытие. Этот эффект длится до тех пор, пока вы не станете недееспособны или не отмените его бонусным действием.
Аура дает вам преимущество на проверки Харизмы (Запугивание), но даёт помеху на все другие проверки Харизмы. Любое другое существо, которое начинает свой ход в ауре, получает урон ядом, равный вашему модификатору Харизмы (минимум 0 урона).
Использовав это воззвание, вы не можете использовать его повторно до окончания короткого или продолжительного отдыха.
Побег обманщика
Требование: 7-й уровень
Вы можете один раз наложить на себя свободу перемещения [freedom of movement], не тратя ячейки заклинаний. Вы восстанавливаете это умение после окончания продолжительного отдыха.
Призрачный взор
Требование: 7-й уровень
Вы получаете возможность действием видеть сквозь твёрдые объекты в радиусе 30 футов. В этом диапазоне у вас есть тёмное зрение, если у вас его ещё нет. Это особое зрение длится 1 минуту или до тех пор, пока ваша концентрация не закончится (как если бы вы концентрировались на заклинании). За это время вы воспринимаете объекты как призрачные, прозрачные изображения.
Использовав это воззвание, вы не сможете использовать его повторно до окончания короткого или продолжительного отдыха.
Саван теней
Требование: 15-й уровень
Вы можете неограниченно накладывать заклинание невидимость [invisibility], не тратя ячейки заклинаний.
Улучшенное оружие договора
Требование: умение «Договор клинка»
Вы можете использовать любое оружие, призванное с помощью умения «Договор клинка», в качестве своей заклинательной фокусировки колдуна.
Кроме того, это оружие получает +1 бонус к атакам и броскам урона, если это не волшебное оружие, которое уже имеет бонус к этим броскам.
Наконец, призванное оружие может быть коротким луком, длинным луком, легким арбалетом или тяжёлым арбалетом.
Хватка Хадара
Требование: заговор мистический заряд [eldritch blast]
Один раз на каждом из ваших ходов, когда вы попадаете по существу мистическим зарядом [eldritch blast], вы можете переместить это существо по прямой линии на 10 футов ближе к вам.
Таинственные воззвания «TCoE»
Дополнение: «Tasha’s Cauldron of Everything»
Бессмертный раб
Требование: 5-й уровень колдуна
Вы можете накладывать заклинание восставший труп [animate dead] без затраты ячеек заклинаний. Как только вы это сделаете, вы не сможете наложить его подобным образом снова, пока не закончите продолжительный отдых.
Дар защитников
Требование: 9-й уровень колдуна, умение «Договор гримуара»
В вашей книге теней появляется новая страница. С вашего разрешения существо может использовать действие, чтобы записать своё имя на странице. На странице может быть количество имён, равное вашему бонусу мастерства.
Каждый раз, когда хиты существа, чьё имя записано на этой странице, опускаются до 0 и при этом оно не умирает сразу, вместо этого его хиты опускаются до 1. Как только это умение сработало, оно не может сработать ни на ком другом, пока вы не окончите продолжительный отдых.
Действием вы можете магическим образом удалить имя со страницы, просто коснувшись его.
Дар мастера цепи
Требование: умение «Договор цепей»
Когда вы накладываете заклинание поиск фамильяра [find familiar], вы наделяете призванное существо частичкой своей мистической силы, даруя ему следующие преимущества:
- Фамильяр получает либо скорость полёта, либо скорость плавания (по вашему выбору), равную 40 футам.
- Бонусным действием вы можете приказать фамильяру совершить действие Атака.
- Атаки оружием фамильяра считаются магическими, когда требуется преодолеть иммунитет или сопротивление для немагических атак.
- Если фамильяр заставляет цель совершить спасбросок, то его Сл равна Сл спасброска ваших заклинаний.
- Когда фамильяр получает урон, вы можете реакцией даровать ему сопротивление против этого типа урона.
Защита талисмана
Требование: 7-й уровень колдуна, умение «Договор талисмана»
Когда носитель вашего талисмана проваливает спасбросок, он может бросить к4 и добавить выпавшее значение к проверке. Это преимущество можно использовать количество раз, равное вашему бонусу мастерства, и все потраченные использования восстанавливаются после окончания продолжительного отдыха.
Книжник из дали
Требование: 5-й уровень колдуна, умение «Договор гримуара»
В вашей книге теней появляется новая страница. С вашего разрешения существо может использовать действие, чтобы записать своё имя на странице. На странице может быть количество имён, равное вашему бонусу мастерства.
Вы можете наложить заклинание послание [sending] на цель, имя которой указано на этой странице. При этом вы не тратите ячейку заклинаний и вам не нужны материальные компоненты. Чтобы отправить послание, вам нужно записать его на странице. Цель слышит ваше послание в своей голове, и если отвечает, то ответное послание появляется на странице, а не в вашем разуме. Написанные на странице сообщения исчезают спустя 1 минуту.
Действием вы можете магическим образом удалить имя со страницы, просто коснувшись его.
Мистический разум
Вы совершаете с преимуществом спасброски Телосложения для поддержания концентрации на вашем заклинании.
Порицание талисмана
Требование: умение «Договор талисмана»
Когда по носителю вашего талисмана попадают атакой и вы можете видеть атакующего в пределах 30 футов, вы можете реакцией нанести урон психической энергией атакующему, равный вашему бонусу мастерства, и оттолкнуть его на 10 футов от носителя талисмана.
Связь с талисманом
Требование: 12-й уровень колдуна, умение «Договор талисмана»
Пока кто-то другой носит ваш талисман, вы можете действием телепортироваться в ближайшее к нему незанятое пространство при условии, что вы оба находитесь на одном плане существования. Владелец вашего талисмана может сделать то же самое, используя своё действие для телепортации к вам. Телепортацию можно использовать количество раз, равное вашему бонусу мастерства и все потраченные использования восстанавливаются после окончания продолжительного отдыха.
Дополнительные умения класса «Homebrew»
Договор хозяина
Источник: «Morgrave Miscellany»
Данный материал был взят из источника под названием «Morgrave Miscellany», что является продуктом Кита Бейкера, создателя мира Эберрон и официальных книг по этому сеттингу. Хоть этот архетип и был создан уважаемым в кругах D&D человеком, он всё ещё не является официальным. Если вы хотите использовать этот архетип, вам следует посоветоваться с вашим Мастером.
— Господин Финик
Ваш покровитель связывает другое существо, находящееся на его службе, с вами в симбиотические отношения, защищая обе инвестиции, объединяя силу своих независимых даров. Природа симбионта и форма, которую вы принимаете во время симбиоза, зависят от характера вашего покровителя. Исчадие может соединить вас с древним злом, нуждающимся в физической форме, в то время как Великий Древний может даровать чужеродного симбионта, защищающего вас в обмен на безопасное убежище.
Всякий раз, когда вы получаете урон, который опускает ваши хиты ниже половины вашего максимума, вы можете использовать свою реакцию, чтобы передать контроль симбионту, которого вы принимаете, и войти с ним в симбиотическое состояние. Когда вы это делаете, симбионт окутывает вас и ваше снаряжение своей чужеродной сущностью, чтобы усилить ваши возможности и защитить вас от урона в течение следующей 1 минуты. Будучи преобразованным, вы можете отдавать симбионту телепатические команды, которым он старается подчиняться в меру своих способностей, и действую следующие правила:
- Если при трансформации вы находитесь в каком-либо состоянии, его действие приостанавливается на время трансформации, и вы получаете преимущество на спасброски от заклинаний и эффектов, которые накладывают дополнительные состояния.
- Ваш КД становится равен значению Харизмы, и вы добавляете свой модификатор Харизмы (минимум 1) к своим значения Силы, Ловкости и Телосложения.
- Вы сохраняете преимущества от всех умений класса, расы и прочих источников. Ваше снаряжение сливается с вашей новой формой и не работает, пока вы опять не покинете эту форму.
- Вы слепы, но симбионт обладает чувством вибрации, которое можно использовать для обнаружения и точного определения источника вибраций в пределах 30 футов, при условии, что источник вибраций находится в контакте с той же землей или веществом, но он не может обнаружить летающих или бесплотных существ.
- Вы не можете накладывать заклинания или концентрироваться на них.
- Ваши безоружные удары наносят 1к10 магического дробящего, колющего или рубящего урона, тип урона вы выбираете каждый раз, когда совершаете атаку.
- Если вы оказываетесь без сознания, то ваша трансформация заканчивается раньше. Когда симбионт скрывается внутри вас, вы получаете две степени истощения.
- Если вы уменьшаете хиты существа до 0, пока вы находитесь в трансформации, симбионт впадает в бешенство и тратит свой следующий ход, чтобы поглотить жизненную силу существа, и не предпринимает никаких других действий, пока не закончит этого. Если он поглощает существо, то от последнего не остаётся ничего, даже его снаряжение, а продолжительность трансформации увеличится на 1 минуту, и вы восстанавливаете количество хитов, равное вашему модификатору Телосложения (минимум 1).
- Вы можете предотвратить его бешенство в начале каждого из этих ходов с помощью проверки Харизмы Сл 10, чтобы восстановить контроль, используя Обман, Запугивание или Убеждение. В случае успеха симбионт продолжает подчиняться вашим командам, или вы можете завершить трансформацию раньше. В случае провала симбионт тратит свой ход на то, чтобы поглотить существо, а Сл увеличивается на 5. Вы можете провалить каждую проверку (Обмана, Запугивания или Убеждения) лишь единожды при каждой трансформации и полностью потерять контроль над симбионтом, когда попыток не останется. Если вы потеряете контроль над симбионтом во время его бешенства, он станет враждебен ко всем существам и будет по очереди преследовать и атаковать ближайшее существо в меру своих возможностей, пока трансформация не закончится.
Таинственные Воззвания
На 2-м уровне Колдун получает умение «Таинственные воззвания». Здесь перечислены новые варианты для этого умения. Если таинственное воззвание имеет требования, вы должны выполнить их, чтобы познать его. Вы можете изучить воззвание одновременно с выполнением его требований. Требования по уровня относится к вашему уровню в этом классе.
Адаптация к воде
Требование: 7-й уровень колдуна, умение «Договор хозяина»
Находясь в симбиотическом состоянии, вы можете дышать под водой, и вы получаете скорость плавания, равную вашей скорости передвижения.
ВОЗВЫШЕННАЯ ЭВОЛЮЦИЯ
Требование: 15-й уровень колдуна, умение «Договор хозяина»
Когда вы трансформируетесь, у вашего симбионта вырастают крылья и вы получаете скорость полета 30 футов.
ВТОРАЯ КОЖА
Требование: умение «Договор хозяина»
Когда вы активируете симбиотическую трансформацию, ваш симбионт получает временные хиты, равные вашему уровню Колдуна.
ВЫСОКОТОЧНЫЙ ХИЩНИК
Требование: 9-й уровень колдуна, умение «Договор хозяина»
Один раз в ход, когда ваш симбионт попадает атакой по существу, вы можете потратить одну из ваших Костей Хитов, чтобы нанести дополнительный урон того же типа, равный вашему значению Харизмы.
ИНОЗЕМНАЯ СКОРОСТЬ
Требование: умение «Договор хозяина»
Находясь в симбиотическом состоянии, ваш симбионт увеличивает скорость вашего передвижения и расстояние прыжка, равное вашему модификатору Харизмы х 5.
Камерный разум
Требование: 5-й уровень колдуна, умение «Договор хозяина»
Вы можете передать контроль своему симбионту независимо от общего количества хитов реакцией всякий раз, когда вы получаете урон, у вы получаете преимущество на проверки характеристик для поддержания контроля над симбионтом, а степень истощения, которую вы получаете, когда он скрывается, уменьшается на 1.
Страшитесь темноты
Требование: 12-й уровень колдуна, умение «Договор хозяина»
Находясь в симбиотическом состоянии, вы обладаете слепым зрением в радиусе 60 футов и слепы за пределами этого расстояния.
Ядовитая слюна
Требование: умение «Договор хозяина»
Находясь в симбиозе, действием ваш симбионт может распылять поток липкой желчи, нацеливаясь на одно существо или объект, который он может ощущать в радиусе 60 футов.
Цель получает 1к8 урона кислотой, а её скорость снижается на 10 футов, если она не преуспеет в спасброске Ловкости против Сл ваших заклинаний.
Этот урон увеличивается на 1к8, когда вы достигаете 5-го уровня (2к8), 11-го уровня (3к8) и 17-го уровня (4к8).
Яростный конец
Требование: 5-й уровень колдуна, умение «Договор хозяина»
Во время вашей симбиотической трансформации у вас отрастает зазубренный жёсткий хвост, который симбионт может использовать бонусным действием, совершая особую рукопашную атаку оружием. Эта атака обладает свойствами «фехтовальное» и «досягаемость», кость урон этой атаки равна к4, и атака наносит дробящий урон.
Жрец (Cleric) / Классы / Статьи D&D 5 / «Player’s handbook»
Воздев руки и глаза к небу и запев молитву, эльф начинает сиять внутренним светом, который проливается на боевых товарищей и лечит их. Распевая песнь славы, дварф широко размахивает своим топором, прорубаясь через ряды орков, выступивших против него, крича хвалу богам с каждым павшим врагом.
Посылая проклятье на силы нежити, женщина поднимает свой священный символ, из которого льётся свет, отбрасывающий зомби, толпящихся около её спутников.
Жрецы являются посредниками между миром смертных и далёкими мирами богов. Настолько же разные, насколько боги, которым они служат, жрецы воплощают работу своих божеств. В отличие от обычного проповедника, жрец наделён божественной магией.
ЦЕЛИТЕЛИ И ВОИТЕЛИ
Божественная магия, как следует из названия, является силой богов, источающейся из них в мир. Жрецы являются проводниками этой энергии, проявляющейся в виде чудотворных эффектов. Боги не дают такую власть всем, кто обращается к ним, но только тем, кто избран выполнять высокое призвание.
Использующие божественную магию не полагаются на обучение или тренировки. Жрец может разучить шаблонные молитвы и древние ритуалы, но способность читать заклинания зависит от преданности и интуитивного ощущения воли божества.
Жрецы сочетают полезную магию исцеления и вдохновения союзников с заклинаниями, которые вредят и препятствуют врагам. Они могут вызвать страх и ужас, наложить проклятье или болезни, отравить, и даже призвать пламя с небес, чтобы уничтожить своих противников. Встретившись с грешниками, которым поможет только удар булавой по голове, жрецы полагаются на свою боевую подготовку, что позволяет им вступить в ближний бой с силами богов на своей стороне.
БОЖЕСТВЕННЫЕ ПОСРЕДНИКИ
Не каждый послушник или священнослужитель в храме или святилище является жрецом. Некоторые проповедники призваны к простой жизни служащего в храме, выполняя волю своих богов посредством молитвы и жертв, а не с помощью магии и силы оружия. В некоторых городах духовенство занимает политические должности, или рассматривается как трамплин для более высоких должностей, и вообще не общаются с богом. Истинные жрецы — редкость в большинстве иерархий.
Если жрец обращается к жизни искателя приключений, то, как правило, из-за того, что его бог требует этого. Преследуя цели богов, часто попадаешь в опасные ситуации вне стен цивилизаций, приходится карать зло и искать святые реликвии в древних гробницах. Многие жрецы также должны защищать последователей своих божеств, что может означать сражение с неистовыми орками, ведение переговоров о мире между воюющими государствами, или закрытие портала, через который в мир может пройти князь демонов. Большинство странствующих жрецов поддерживает некоторую связь с храмами и орденами, разделяющими их веру. Храм может попросить помощи у жреца, а высший священник вправе просто потребовать её.
Создание жреца
Если вы создаёте жреца, важно определить, какому божеству вы служите, и какие принципы воплощает ваш персонаж. Приложение Б Книги Игрока включает список множества богов мультивселенной. Посоветуйтесь с Мастером, чтобы узнать, какие божества есть в вашей кампании.
Как только вы выбрали божество, определитесь с отношением вашего жреца с этим богом. Стали ли вы его служителем добровольно? Или бог сам выбрал вас, принуждая к служению и не считаясь с вашими пожеланиями? Как священники в храмах вашей веры воспринимают вас: как героя или нарушителя порядка? Каковы ваши конечные цели? Есть ли у вашего божества специальное поручение для вас? Или вы стремитесь доказать себе, что вы достойны великих достижений?
Жрец
1 | +2 | Использование заклинаний, Божественный домен | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — |
2 | +2 | Божественный канал (1/отдых), Умение божественного домена | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — |
3 | +2 | — | 3 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — |
4 | +2 | Увеличение характеристик | 4 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — |
5 | +3 | Уничтожение нежити (ПО ½) | 4 | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — |
6 | +3 | Божественный канал (2/отдых), Умение божественного домена | 4 | 4 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — |
7 | +3 | — | 4 | 4 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — | — |
8 | +3 | Увеличение характеристик, Уничтожение нежити (ПО 1), Умение божественного домена | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — |
9 | +4 | — | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — |
10 | +4 | Божественное вмешательство | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — |
11 | +4 | Уничтожение нежити (ПО 2) | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
12 | +4 | Увеличение характеристик | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
13 | +5 | — | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
14 | +5 | Уничтожение нежити (ПО 3) | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
15 | +5 | — | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
16 | +5 | Увеличение характеристик | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
17 | +6 | Уничтожение нежити (ПО 4), Умение божественного домена | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
18 | +6 | Божественный канал (3/отдых) | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
19 | +6 | Увеличение характеристик | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
20 | +6 | Улучшение божественного вмешательства | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ
Вы можете быстро создать жреца, следуя этим рекомендациям. Во-первых, у вашей Мудрости должно быть наивысшее значение. Следующей по величине характеристикой должна быть Сила или Телосложение. Во-вторых, выберите предысторию «прислужник».
МУЛЬТИКЛАССИРОВАНИЕ И Жрец
Если вы используете опциональное правило по мультиклассированию из «Книги игрока», вот что вам нужно знать при выборе жреца в качестве одного из ваших классов.
Минимальные значения характеристик. Вы должны иметь значение Мудрости не ниже 13, чтобы взять уровень в этом классе или взять уровень другого класса, если вы уже являетесь жрецом.
Получаемые владения. Если жрец не является вашим начальным классом, вот владения, которые вы приобретаете, когда берёте свой первый уровень жреца: лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты.
Ячейки заклинаний. Добавьте ваш уровень в классе жреца к соответствующим уровням других классов, чтобы определить доступные ячейки заклинаний.
Классовые умения
Жрецы обладают следующими классовыми умениями.
ХИТЫ
Кость Хитов: 1к8 за каждый уровень жреца
Хиты на 1 уровне: 8 + модификатор Телосложения
Хиты на следующих уровнях: 1к8 (или 5) + модификатор Телосложения за каждый уровень жреца после первого
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие
Инструменты: Нет
Спасброски: Мудрость, Харизма
Навыки: Выберите два навыка из следующих: История, Медицина, Проницательность, Религия, Убеждение
СНАРЯЖЕНИЕ
Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию:
- а) булава или б) боевой молот (если владеете)
- а) чешуйчатый доспех, б) кожаный доспех или в) кольчуга (если владеете)
- а) лёгкий арбалет и 20 болтов или б) любое простое оружие
- а) набор священника или б) набор путешественника
- Щит и священный символ
Если вы откажетесь от этого снаряжения, а также от предметов, предлагаемых вашей предысторией, то вы начнёте игру с 5к4×10 зм для покупки снаряжения.
Использование заклинаний
1-й уровень, умение жреца
Будучи проводником божественной силы, вы можете накладывать заклинания жреца. Вы найдёте список заклинаний, доступных жрецу в этом разделе: заклинания жреца.
ЗАГОВОРЫ
На 1-м уровне вы знаете три заговора на свой выбор из списка заклинаний жреца. Вы узнаёте дополнительные заговоры жреца на более высоких уровнях, как показано в колонке «Известные заговоры».
ПОДГОТОВКА И СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
Таблица «Жрец» показывает, какое количество ячеек для накладывания заклинаний жреца у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для накладывания одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда закончите продолжительный отдых.
Вы подготавливаете список заклинаний жреца, доступных для накладывания. При этом вы выбираете количество заклинаний жреца, равное модификатору Мудрости + уровень жреца (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний.
Например, если вы жрец 3-го уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1-го уровня и две ячейки 2-го уровня. При Мудрости 16 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя шесть заклинаний 1-го или 2-го уровня в любой комбинации. Если вы подготовили заклинание 1-го уровня лечение ран [cure wounds], вы можете наложить его, используя ячейку 1-го уровня или ячейку 2-го уровня. Накладывание заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний.
Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда заканчиваете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний жреца требует времени, проведённого в молитвах и медитации: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке.
БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ
При накладывании заклинаний жрец использует Мудрость. Сила ваших заклинаний исходит от вашей преданности своему божеству. Вы используете Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Мудрости при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний жреца, и при броске атаки заклинаниями.
Сл спасброска = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Мудрости
Модификатор броска атаки = ваш бонус мастерства + ваш модификатор Мудрости
РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО
Вы можете сотворить заклинание жреца как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами.
ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ
Вы можете использовать священный символ в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний жреца.
БОЖЕСТВЕННЫЙ ДОМЕН
1-й уровень, умение жреца
Выберите один домен, связанный с вашим божеством. Все домены детально рассмотрены в конце описания класса, и каждый содержит примеры божеств, связанных с ним. Ваш выбор даёт вам заклинания домена и другие умения. Он также даёт вам дополнительные способы использования «Божественного канала», когда вы получаете это умение на 2-м уровне, и дополнительные умения на 6-м, 8-м и 17-м уровнях.
ЗАКЛИНАНИЯ ДОМЕНА
У каждого домена есть список заклинаний, которые вы получаете на новых уровнях жреца. Как только вы получаете заклинание домена, оно всегда считается подготовленным и не учитывается при подсчёте количества заклинаний, которые можно подготовить.
Если вы получаете доступ к заклинанию, отсутствующему в списке заклинаний жреца, оно всё равно будет считаться для вас заклинанием жреца.
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ
2-й уровень, умение жреца
Вы получаете возможность направлять божественную энергию непосредственно от своего божества, используя её для подпитки магических эффектов. Вы начинаете с двумя такими эффектами: «Изгнание нежити» и эффектом, определяемым вашим доменом. Некоторые домены дают вам дополнительные эффекты, как только вы получите новые уровни.
Когда вы используете «Божественный канал», вы выбираете, какой эффект создать. Затем вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать «Божественный канал» снова. Некоторые эффекты «Божественного канала» требуют совершить спасбросок. Когда вы используете эффекты такого рода, Сл равна Сл спасброска от ваших заклинаний жреца.
Начиная с 6-го уровня вы можете использовать«Божественный канал»дважды перед отдыхом, а начиная с 18-го уровня, вы можете использовать его три раза перед отдыхом. По окончании короткого или продолжительного отдыха вы восстановите все потраченные использования.
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: ИЗГНАНИЕ НЕЖИТИ
Вы действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую нежить. Вся нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 футов, должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон. Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Оно также не может совершать реакции. Действием существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение.
УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК
4-й уровень, умение жреца
При достижении 4-го, 8-го, 12-го, 16-го и 19-го уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.
УНИЧТОЖЕНИЕ НЕЖИТИ
5-й уровень, умение жреца
Когда нежить проваливает спасбросок от вашего умения «Изгнание нежити», существо мгновенно уничтожается, если его показатель опасности не превышает значения, указанного в таблице:
5 | 1/2 или ниже |
8 | 1 или ниже |
11 | 2 или ниже |
14 | 3 или ниже |
17 | 4 или ниже |
БОЖЕСТВЕННОЕ ВМЕШАТЕЛЬСТВО
10-й уровень, умение жреца
Вы можете воззвать к своему божеству о помощи, когда сильно в этом нуждаетесь. Мольба о помощи совершается действием. Опишите помощь, которую вы ждёте, и киньте процентную кость. Если выпадет число, не превышающее ваш уровень жреца, ваше божество вмешается. Мастер сам выбирает природу вмешательства; подойдёт эффект какого-либо заклинания жреца или заклинания домена.
Если божество вмешивается, вы не можете использовать это умение в течение 7 дней. В противном случае вы можете использовать это умение после продолжительного отдыха. На 20-м уровне ваше воззвание автоматически успешно и не требует проверки.
Дополнительные классовые умения из «TCoE»
Дополнение: «Tasha’s Cauldron of Everything»
Вы получаете классовые умения из «Книги игрока», когда достигаете определенных уровней в данном классе. Этот раздел предоставляет дополнительные умения, которые вы можете получить как жрец. В отличие от умений из «Книги игрока», вы не получаете умения, описанные здесь, автоматически. Поговорите с Мастером и решите, можно ли вам получить умение из этого раздела, если вы соответствуете требованиям уровня, указанным в описании умения. Эти умения могут быть выбраны отдельно друг от друга; вы можете использовать некоторые, все или ни одно из них.
Дополнительные заклинания жреца
1-й уровень, умение жреца
Заклинания из представленного списка расширяют ваш список заклинаний жреца, представленный в «Книге игрока». Список отсортирован по уровню заклинаний, а не по уровню персонажа. Если заклинание может быть наложено как ритуал, то в скобках также будет указано «ритуал». Представленные заклинания находятся в «Книге игрока», если только они не отмечены звёздочкой. «Руководство Занатара обо всём» также расширяет список заклинаний.
Праведное восстановление
2-й уровень, умение жреца
Вы можете использовать «Божественный канал», чтобы подпитать свои заклинания. Бонусным действием вы касаетесь своего священного символа, произносите молитву и возвращаете одну потраченную ячейку заклинаний, уровень которой не превышает половины вашего бонуса мастерства (с округлением в большую сторону). Вы можете использовать это умение количество раз, зависящее от уровня в этом классе: один раз на 2-м уровне, два раза на 6-м уровне, три раза на 18-м уровне. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
Универсальность заговоров
4-й уровень, умение жреца
Каждый раз, когда вы достигаете определённого уровня в этом классе и получаете умение «Увеличение характеристик», вы можете заменить один заговор, полученный умением «Использование заклинаний» этого класса, на другой заговор из списка заклинаний жреца.
Благословлённые удары
8-й уровень, умение жреца, заменяющее умения «Божественный удар» или «Могущественное колдовство»
Вы благословлены божественной мощью в битве. Когда существо получает урон от вашего заговора или атаки оружием, вы можете дополнительно нанести 1к8 урона излучением. Как только вы нанесёте этот урон, вы не сможете использовать это умение снова до начала вашего следующего хода.
Божественные домены
В пантеоне все божества оказывают влияние на разные аспекты жизни смертных и цивилизации, называемые божественным доменом. Все домены, на которые оказывает влияние божество, называются его портфолио. Например, портфолио греческого бога Аполлона включает домены жизни, знания и света. Как жрец, вы выбираете один аспект из портфолио своего божества, которому вы придаёте особое значение, и вы получаете силы, предоставляемые этим доменом.
Ваш выбор может соответствовать определённому религиозному течению, посвящённому вашему божеству. Аполлон, например, был почитаем в одном регионе как Феб («сияющий»), что выделяет его влияние на домен света, в другом месте Аполлон почитался как Ацесиус («исцеляющий»), что подчёркивает его связь с доменом жизни. Кроме того, ваш выбор домена может быть просто вопросом личных предпочтений, аспектом божества, который больше всего близок вам. Описание каждого домена приводит примеры божеств, имеющих влияние в этом домене. В описание включены боги из мира Забытых Королевств, Серого Ястреба, Саги о Копье и Эберрона, а также кельтского, греческого, норвежского и египетского древних пантеонов.
Домен бури
Боги, чьи портфолио включают домен бури — в том числе Талос, Амберли, Корд, Зебоим, Поглотитель, Зевс и Тор — правят бурями, морями и небесами. Среди них боги грома и молний, боги землетрясений, некоторые боги огня и насилия, физической силы и бесстрашия. В некоторых пантеонах боги этого домена правят другими божествами, и известны скорым судом, заканчивающимся ударом молнии. В пантеонах мореходов боги этого домена являются божествами океана и покровителями моряков. Боги бури отправляют своих жрецов внушать страх простым смертным, либо наставляя людей на праведный путь, либо заставляя их приносить жертвы, чтобы избежать божественного гнева.
БОНУСНОЕ ВЛАДЕНИЕ
1-й уровень, умение домена бури
Вы осваиваете владение воинским оружием и тяжёлыми доспехами.
ГНЕВ БУРИ
1-й уровень, умение домена бури
Вы можете громогласно покарать атакующих. Если существо в пределах 5 футов от вас, которое вы можете видеть, успешно попадает по вам атакой, вы можете реакцией заставить существо совершить спасбросок Ловкости. Существо получает урона звуком или электричеством (по вашему выбору) 2к8, если провалит спасбросок, и половину этого урона если преуспеет. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум 1 раз). Вы восстанавливаете все потраченные применения, когда завершаете продолжительный отдых.
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: РАЗРУШИТЕЛЬНЫЙ ГНЕВ
2-й уровень, умение домена бури
Вы можете использовать «Божественный канал», чтобы овладеть могуществом бури с необузданной свирепостью.
Когда вы совершаете бросок урона звуком или электричеством, вы можете использовать «Божественный канал», чтобы нанести максимальный урон вместо броска.
УДАР ГРОМА
6-й уровень, умение домена бури
Когда вы наносите урон электричеством существу с размером Большое или меньше, вы также можете оттолкнуть его на 10 футов от себя.
БОЖЕСТВЕННЫЙ УДАР
8-й уровень, умение домена бури
Вы получаете способность наполнять удары своего оружия божественной энергией. Один раз в каждый свой ход, когда вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете причинить цели дополнительный урон звуком 1к8. Когда вы достигаете 14-го уровня, дополнительный урон возрастает до 2к8.
РОЖДЁННЫЙ БУРЕЙ
17-й уровень, умение домена бури
У вас появляется скорость полёта, равная вашей текущей наземной скорости передвижения, когда вы не под землёй и не в помещении.
Домен войны
Война имеет много проявлений. Она может сделать героев из обычных людей. Она может быть отчаянной и ужасающей, с проявлениями жестокости и трусости, затмевающими примеры мастерства и бесстрашия. В любом случае, боги войны следят за воинами и вознаграждают за великие свершения. Жрецы таких богов отличаются в битве, вдохновляя остальных сражаться или призывая к насилию в своих молитвах. Среди богов войны есть чемпионы чести и рыцарства (такие как Торм, Хиронеус и Кири-Джолит), а также боги разрушения и мародёрства (такие как Эритнул, Ярость, Груумш и Арес) и боги завоеваний и покорения (такие как Бэйн, Хекстор и Маглубиет). Другие боги войны (такие как Темпус, Ника и Нуада) занимают более нейтральную позицию, содействуя войне во всех её проявлениях и поддерживая воинов в любых обстоятельствах.
БОНУСНОЕ ВЛАДЕНИЕ
1-й уровень, умение домена войны
Вы осваиваете владение воинским оружием и тяжёлыми доспехами.
БОЕВОЙ СВЯЩЕННИК
1-й уровень, умение домена войны
Ваш бог наделяет вас воодушевлением, когда вы вступаете в битву. Когда вы используете действие Атака, вы можете совершить одну атаку оружием бонусным действием. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум 1 раз). Вы восстанавливаете все потраченные использования, когда завершаете продолжительный отдых.
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: НАПРАВЛЕННЫЙ УДАР
2-й уровень, умение домена войны
Вы можете использовать «Божественный канал», чтобы нанести удар со сверхъестественной точностью. Когда вы совершаете бросок атаки, вы можете использовать «Божественный канал», чтобы получить бонус +10 к броску. Вы можете решить, применять ли это умение, после того как увидите результат броска, но до того как Мастер скажет, попала атака или промахнулась.
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: БЛАГОСЛОВЕНИЕ БОГА ВОЙНЫ
6-й уровень, умение домена войны
Если существо в пределах 30 футов от вас совершает бросок атаки, вы можете реакцией предоставить этому существу бонус +10 к броску, использовав «Божественный канал». Вы можете решить, применять ли это умение, после того как увидели результат броска, но до того как Мастер скажет, попала атака или промахнулась.
БОЖЕСТВЕННЫЙ УДАР
8-й уровень, умение домена войны
Вы получаете способность наполнять удары своего оружия божественной энергией. Один раз в каждый свой ход, когда вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете причинить цели дополнительный урон 1к8 того же вида, что и у оружия. Когда вы достигаете 14 уровня, дополнительный урон увеличивается до 2к8.
ВОПЛОЩЕНИЕ БИТВЫ
17-й уровень, умение домена войны
Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону от немагического оружия.
Домен жизни
Домен жизни сосредоточен на трепещущей позитивной энергии — одной из фундаментальных сил вселенной, которая поддерживает жизнь. Боги жизни способствуют жизнеспособности и здоровью, исцеляя больных и раненых, заботясь о нуждающихся, и отгоняя нежить и силы смерти. Почти любое не злое божество может претендовать на влияние в этом домене, особенно божества земледелия (такие как Чонтиа, Аравай и Деметра), боги солнца (такие как Латандер, Пелор и Ра-Хорахти), боги исцеления и выносливости (такие как Ильматер, Мишакаль, Аполлон и Диан Кехт) и боги домашнего очага и общин (такие как Гестия, Хатор и Болдрей).
БОНУСНОЕ ВЛАДЕНИЕ
1-й уровень, умение домена жизни
Вы получаете владение тяжёлыми доспехами.
ПОБОРНИК ЖИЗНИ
1-й уровень, умение домена жизни
Ваши лечащие заклинания становятся более эффективными. Каждый раз, когда вы используете заклинание 1-го уровня или выше, восстанавливающее хиты существу, это существо восстанавливает дополнительно число хитов, равное 2 + уровень заклинания.
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: СОХРАНЕНИЕ ЖИЗНИ
2-й уровень, умение домена жизни
Вы можете использовать «Божественный канал», чтобы лечить тяжёлые ранения. Вы действием демонстрируете свой священный символ и призываете целительную энергию, которая может восстановить число хитов, равное вашему уровню жреца, умноженному на пять. Выберите любых существ в пределах 30 футов от себя и распределите эти хиты между ними. Это умение не может восстановить существу хиты выше половины от его максимума. Вы не можете использовать это умение на нежити и конструктах.
БЛАГОСЛОВЕННЫЙ ЦЕЛИТЕЛЬ
6-й уровень, умение домена жизни
Заклинания лечения, которое вы накладываете на других, также лечат и вас. Когда вы накладываете заклинание 1-го уровня или выше, которое восстанавливает хиты другому существу, вы восстанавливаете себе число хитов, равное 2 + уровень заклинания.
БОЖЕСТВЕННЫЙ УДАР
8-й уровень, умение домена жизни
Вы получаете способность наполнять удары своего оружия божественной энергией. Один раз в каждый свой ход, когда вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете причинить цели дополнительный урон излучением 1к8. Когда вы достигаете 14-го уровня, дополнительный урон возрастает до 2к8.
ВЫСШЕЕ ИСЦЕЛЕНИЕ
17-й уровень, умение домена жизни
Если вы должны бросить одну или несколько костей, чтобы восстановить заклинанием хиты, вы для каждой кости используете максимальное значение. Например, вместо восстановления существу 2к6 хитов, вы восстанавливаете 12.
Домен знаний
Боги знаний — в том числе Огма, Боккоб, Гилеан, Ауреон и Тот — ценят образованность и понимание прежде всего. Некоторые учат собирать знания и делать их доступными в библиотеках и университетах, или развивать практические знания ремёсел и изобретений. Некоторые божества копят знания и хранят их в тайне для себя. А некоторые обещают своим последователям, что они получат огромную власть, если раскроют тайны мультивселенной. Последователи этих богов изучают эзотерические знания, собирают старые фолианты, исследуют тайные уголки земли, и изучают всё, что смогут. Некоторые боги развивают практические знания ремесла и изобретения, в том числе боги-кузнецы Гонд, Реоркс, Онатар, Морадин, Гефест и Гоибниу.
БЛАГОСЛОВЕНИЕ ЗНАНИЙ
1-й уровень, умение домена знаний
Вы можете выучить два языка на свой выбор. Вы также получаете владение двумя навыками из следующего списка: История, Магия, Природа, Религия.
Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик при использовании этих навыков.
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: ЗНАНИЯ ВЕКОВ
2-й уровень, умение домена знаний
Вы можете использовать «Божественный канал», чтобы получить доступ к источнику знаний. Вы действием выбираете навык или инструмент. На 10 минут вы осваиваете владение выбранным навыком или инструментом.
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: ЧТЕНИЕ МЫСЛЕЙ
6-й уровень, умение домена знаний
Вы можете использовать свой «Божественный канал», чтобы читать мысли существ. Затем вы можете использовать доступ к разуму существа, чтобы командовать им.
Выберите действием одно существо, которое вы можете видеть, находящееся в пределах 60 футов от вас. Это существо должно совершить спасбросок Мудрости. Если существо преуспело, вы не можете использовать это умение на нём, пока не завершите продолжительный отдых. Если существо проваливает спасбросок, вы можете прочитать его поверхностные мысли (то, что у него на уме, его текущие эмоции и то, о чём оно активно думает), когда оно находится в пределах 60 футов от вас. Этот эффект длится в течение 1 минуты.
В течение этого времени вы можете действием окончить этот эффект, накладывая на существо заклинание внушение, не тратя ячейку заклинания. Цель автоматически проваливает спасбросок от этого заклинания.
МОГУЩЕСТВЕННОЕ КОЛДОВСТВО
8-й уровень, умение домена знаний
Вы добавляете модификатор Мудрости к урону, который причиняете заговорами жреца.
ВИДЕНИЯ ПРОШЛОГО
17-й уровень, умение домена знаний
Вы можете вызывать видения прошлого, связанные с предметом, который вы держите, или находящимся вокруг вас окружением. Вы проводите не менее 1 минуты медитируя и молясь, а затем получаете призрачные туманные видения последних событий. Вы можете медитировать таким образом количество минут, равное вашему значению Мудрости, и должны поддерживать концентрацию в течение этого времени, как если бы вы накладывали заклинание.После того как вы использовали это умение, вы не можете его использовать повторно, пока не окончите короткий или продолжительный отдых. Чтение предмета. Удерживая предмет во время медитации, вы получаете видение предыдущего владельца этого предмета. После медитации в течение 1 минуты вы узнаёте, как владелец приобрёл и потерял предмет, а также самое последнее значимое событие с участием предмета и его владельца. Если предмет принадлежал другому существу в недавнем прошлом (в пределах количества дней, равного значению вашей Мудрости), вы можете потратить 1 дополнительную минуту на каждого владельца, чтобы узнать ту же информацию о нём. Чтение окрестностей. Пока вы медитируете, вы наблюдаете видения последних событий, произошедших в непосредственной близости (комната, улица, туннель, поляна и тому подобное в пределах куба с длиной ребра 50 футов), на протяжении количества прошедших дней, равного значению вашей Мудрости. За каждую минуту медитации вы узнаёте об одном значимом событии, начиная с самого последнего. Значимые события обычно связаны с сильными эмоциями, например, битвами и предательствами, свадьбами и убийствами, родами и похоронами. Однако они могут также включать в себя более обыденные события, которые, тем не менее, важны в текущей ситуации.
Домен обмана
Боги обмана, такие как Тимора, Бешаба, Олидаммара, Странник, Гарл Златоблеск и Локи — интриганы и подстрекатели, которые постоянно бросают вызов принятому порядку среди богов и смертных. Это покровители воров, негодяев, азартных игроков, мятежников и освободителей. Их жрецы представляют разрушительные силы мира, пронзающие гордость, высмеивающие тиранов, крадущие у богатых, освобождающие пленных и попирающие бессмысленные традиции. Прямому противостоянию они предпочитают уловки, проделки, обман и воровство.
БЛАГОСЛОВЕНИЕ ОБМАНЩИКА
1-й уровень, умение домена обмана
Вы можете действием коснуться согласного существа, отличного от вас, чтобы позволить ему совершать с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность). Это благословение длится 1 час, или вы не используете это умение снова.
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: ДВУЛИЧНОСТЬ
2-й уровень, умение домена обмана
Вы можете использовать «Божественный канал», чтобы создать иллюзорную копию себя.
Вы действием создаёте идеальную иллюзию себя, которая существует в течение 1 минуты, или пока вы не потеряете концентрацию (как если бы вы концентрировались на заклинании). Иллюзия появляется в свободном пространстве, которое вы можете видеть в пределах 30 футов от себя. Бонусным действием в свой ход вы можете переместить иллюзию на расстояние до 30 футов в пространство, которое вы можете видеть, но иллюзия должна оставаться в пределах 120 футов от вас. На протяжении действия умения вы можете накладывать заклинания, как если бы вы находились в пространстве иллюзии, но вы должны использовать собственные чувства. Кроме того, когда и вы и ваша иллюзия находитесь в пределах 5 футов от существа, которое может видеть иллюзию, вы совершаете броски атаки по этому существу с преимуществом, так как иллюзия отвлекает его.
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: ПЛАЩ ТЕНЕЙ
6-й уровень, умение домена обмана
Вы можете использовать «Божественный канал», чтобы исчезать. Вы действием становитесь невидимым до конца своего следующего хода. Вы становитесь видимым, если атакуете или накладываете заклинание.
БОЖЕСТВЕННЫЙ УДАР
8-й уровень, умение домена обмана
Вы получаете способность наполнять удары своего оружия ядом — это дар вашего божества. Один раз в каждый свой ход, когда вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете причинить цели дополнительный урон ядом 1к8. Когда вы достигаете 14-го уровня, дополнительный урон возрастает до 2к8.
УЛУЧШЕННАЯ ДВУЛИЧНОСТЬ
17-й уровень, умение домена обмана
Вы можете создать до четырёх копий себя, вместо одной, когда вы используете Двуличность. Бонусным действием в свой ход вы можете переместить любое количество копий на 30 футов, максимальная дистанция от вас не должна превышать 120 футов
Домен природы
Боги природы столь же разнообразны, как и сама дикая природа, от непостижимых богов глубоких лесов (таких как Сильванус, Обад-Хай, Числев, Балинор и Пан) до дружелюбных божеств, отождествляемых с родниками и рощами (таких как Эльдат). Друиды, почитающие природу в целом, могут служить одному из этих божеств, практикуя таинственные обряды и читая почти забытые молитвы на собственном тайном языке. Но многие из этих богов имеют также жрецов, героев, которые выполняют более активную роль в продвижении интересов конкретного бога природы. Эти жрецы могут охотиться на злых чудовищ, портящих лесные угодья, благословлять урожай верующих, или иссушать посевы тех, кто прогневал их богов.
ПОСЛУШНИК ПРИРОДЫ
1-й уровень, умение домена природы
Вы изучаете один заговор друида на свой выбор. Вы также получаете владение одним из следующих навыков: Выживание, Природа, Уход за животными.
БОНУСНОЕ ВЛАДЕНИЕ
1-й уровень, умение домена природы
Вы получаете владение тяжёлыми доспехами.
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: ОЧАРОВАНИЕ ЖИВОТНЫХ И РАСТЕНИЙ
2-й уровень, умение домена природы
Вы можете использовать «Божественный канал», чтобы очаровать животных и растения.
Вы действием демонстрируете свой священный символ и называете имя своего божества. Все звери и растительные существа, которые могут видеть вас, и находятся в пределах 30 футов от вас, должны совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалит спасбросок, оно становится очарованным вами на 1 минуту, или пока не получит урон. Пока существо очаровано, оно дружелюбно к вам и другим существам, которых вы укажете.
СДЕРЖИВАНИЕ СТИХИЙ
6-й уровень, умение домена природы
Когда вы или существо в пределах 30 футов от вас получает урон звуком, кислотой, огнём, холодом или электричеством, вы можете реакцией предоставить существу сопротивление этому виду урона.
БОЖЕСТВЕННЫЙ УДАР
8-й уровень, умение домена природы
Вы получаете способность наполнять удары своего оружия божественной энергией. Один раз в каждый свой ход, когда вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете причинить цели дополнительный урон огнём, холодом или электричеством (на ваш выбор) 1к8. Когда вы достигаете 14 уровня, дополнительный урон возрастает до 2к8.
МАСТЕР ПРИРОДЫ
17-й уровень, умение домена природы
Вы получаете способность командовать животными и растительными существами. Пока существа очарованы вашим умением Очарование животных и растений, вы можете бонусным действием в свой ход устно указать, что каждое из них будет делать в свой следующий ход.
Домен света
Боги света — в том числе Хельм, Латандер, Фолтус, Бранчала, Серебряное Пламя, Беленус, Аполлон и Ра-Хорахти — представляют идеалы возрождения и обновления, истины, бдительности и красоты, часто используя символ солнца. Некоторые из этих богов сами изображаются как солнце или возничий, ведущий солнце через небо. Другие — как неутомимые часовые, чьи глаза пронзают любую тень и видят любой обман. Некоторые являются божествами красоты и артистизма, которые учат, что искусство — это средство совершенствования души. Жрецы бога света — просветлённые души, исполненные сиянием и силой проницательности своего божества, отгоняющие прочь ложь и испепеляющие тьму.
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ ЗАГОВОР
1-й уровень, умение домена света
Вы изучаете заговор свет, если еще не имели его раньше.
ЗАЩИЩАЮЩАЯ ВСПЫШКА
1-й уровень, умение домена света
Вы можете создать божественный свет между собой и атакующим противником. Если вы атакованы видимым вами существом, находящимся в пределах 30 футов, вы можете реакцией создать помеху его броску атаки, вызывая перед атакующим вспышку света, до того как он попадёт или промажет. Существа, которые не могут быть ослеплены, обладают иммунитетом к этому умению. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум один раз). Вы восстанавливаете все потраченные использования, когда завершаете продолжительный отдых.
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: СИЯНИЕ РАССВЕТА
2-й уровень, умение домена света
Вы можете использовать «Божественный канал», чтобы призывать солнечный свет, прогоняющий тьму и причиняющий урон излучением врагам.
Вы действием демонстрируете свой священный символ, и вся магическая тьма в пределах 30 футов от вас рассеивается. Кроме того, все враждебные существа в пределах 30 футов от вас должны совершить спасбросок Телосложения. Существа получают урон излучением, равный 2к10 + ваш уровень жреца в случае провала, и половину этого урона в случае успешного спасброска. Существа с полным укрытием от вас не подвержены воздействию.
УЛУЧШЕННАЯ ВСПЫШКА
6-й уровень, умение домена света
Вы можете использовать умение Защищающая вспышка, когда существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов от себя, атакует не вас, а другое существо.
МОГУЩЕСТВЕННОЕ КОЛДОВСТВО
8-й уровень, умение домена света
Вы добавляете модификатор Мудрости к урону, который причиняете заговорами жреца.
КОРОНА СВЕТА
17-й уровень, умение домена света
Вы можете действием создать ауру солнечного света, которая существует 1 минуту или пока вы не рассеете её еще одним действием. Вы испускаете яркий свет в радиусе 60 футов и тусклый свет в радиусе еще 30 футов Ваши противники, находящиеся на ярком свету, совершают с помехой спасброски от любых заклинаний, причиняющих урон огнём или излучением.
Домен смерти
Источник : «Dungeon Master’s Guide»Домен смерти сфокусирован вокруг сил, причиняющих смерть, а также негативной энергии, создающей нежить. Такие божества как Чемош, Миркул и Ви Джас — покровители некромантов, рыцарей смерти, личей, владык мумий и вампиров. Боги домена смерти также воплощают убийство (Анубис, Баал и Пайремиус), боль (Иуз и Ловиатар), болезни и яды (Инкабулос, Талона и Моргион), а также подземный мир (Аид и Хель).
БОНУСНОЕ ВЛАДЕНИЕ
1-й уровень, умение домена смерти
Вы получаете владение воинским оружием.
ЖНЕЦ
1-й уровень, умение домена смерти
Вы изучаете один заговор из школы Некромантии из списка любого класса. Когда вы накладываете заговор школы Некромантии, в обычных условиях нацеливающийся только на одно существо, вы может нацелиться на двух существ, находящихся в пределах дистанции и при этом в пределах 5 футов друг от друга.
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: КАСАНИЕ СМЕРТИ
2-й уровень, умение домена смерти
Вы может использовать «Божественный канал» для уничтожения касанием чужой жизненной силы.
Когда вы попадаете по существу рукопашной атакой, вы может использовать «Божественный канал», чтобы нанести цели дополнительный урон некротической энергией, равный 5 + ваш удвоенный уровень Жреца.
НЕИЗБЕЖНОЕ РАЗРУШЕНИЕ
6-й уровень, умение домена смерти
Способность жреца проводить негативную энергию улучшается. Урон некротической энергией, причиняемый вашими заклинаниями Жреца и «Божественным каналом», игнорируют сопротивление урону некротической энергией.
БОЖЕСТВЕННЫЙ УДАР
8-й уровень, умение домена смерти
Вы получает способность наполнять удары своего оружия некротической энергией. Один раз в каждый свой ход, когда вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете причинить цели дополнительный урон некротической энергией 1к8. Когда вы достигает 14-го уровня, дополнительный урон возрастает до 2к8.
УЛУЧШЕННЫЙ ЖНЕЦ
17-й уровень, умение домена смерти
Когда вы накладывает заклинание школы Некромантии с 1-го по 5-й уровень, нацеливающееся только на одно существо, это заклинание может нацелиться на двух существ, находящихся в пределах дистанции и при этом в пределах 5 футов друг от друга. Если заклинание уничтожает материальные компоненты, жрец должен предоставить по полному набору для каждой цели.
Домен магии
Дополнение: «Sword Coast Adventurer’s Guide»
Магия — это энергия, наполняющая мультивселенную и питающая и разрушение, и созидание. Боги домена Магии отлично знают секреты и возможности волшебства. Для некоторых подобных богов знание магии – великая ответственность, приходящая с пониманием природы реальности. Другие боги Магии видят в ней чистую силу, которая может использоваться владельцем по своему разумению.
Боги этого домена часто связаны со знаниями, как обучение и магические силы идут рука об руку. В Королевствах к богам этого домена относятся Азут и Мистра, наряду с Кореллоном Ларетианом из эльфийского пантеона. В иных мирах к этому домену причастны Геката, Мат Матонви и Изис; троица лунных богов – Солинари, Лунитари и Нуитари в Кринне; Боккоб, Векна и Ви Джас в Грейхоке.
НАЧИНАЮЩИЙ МАГ
1-й уровень, умение домена магии
Вы получаете владение навыком Магия и два заговора на ваш выбор из списка заклинаний волшебника. Для вас эти заговоры считаются заговорами жреца.
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: ОГРАЖДЕНИЕ МАГИЕЙ
2-й уровень, умение домена магии
Вы можете использовать «Божественный канал», чтобы оградиться от существ из иных миров.
Вы действием демонстрируете свой священный символ и один выбранный вами небожитель, элементаль, фея или исчадие в 30 футах от вас должен сделать спасбросок Мудрости, при условии, что существо вас видит и слышит. Если существо проваливает спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту или пока не получит любой урон.
Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Оно также не может совершать реакции. Действием существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующее его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение.
После 5 уровня, провалив спасбросок против вашей способности Ограждения Магией, существо изгоняется на 1 минуту (как заклинание изгнание, концентрация не требуется), если он не находится на своём родном плане и его показатель опасности равен или ниже порога указанного в таблице Ограждения Магией.
5 | 1/2 или ниже |
8 | 1 или ниже |
11 | 2 или ниже |
14 | 3 или ниже |
17 | 4 или ниже |
РАЗРУШИТЕЛЬ ЗАКЛИНАНИЙ
6-й уровень, умение домена магии
При восстановлении хитов союзнику с помощью заклинания 1-го уровня или выше, вы можете так же развеять одно выбранное вами заклинание, наложенное на это существо. Уровень прерываемого заклинания должен быть равен или ниже уровню ячейки целебного заклинания.
МОЩНОЕ КОЛДОВСТВО
8-й уровень, умение домена магии
Вы добавляете модификатор Мудрости к урону, который причиняете заговорами жреца.
МАСТЕРСТВО МАГИИ
17-й уровень, умение домена магии
Вы выбираете четыре заклинания из списка заклинаний волшебника, по одному следующих уровней: 6-й, 7-й, 8-й и 9-й. Добавьте их в список доменных заклинаний. Как и все доменные заклинания, они всегда подготовлены и для вас считаются заклинаниями жреца.
Домен кузни
Дополнение: «Xanathar’s Guide to Everything»
Боги кузницы – покровители ремесленников, работающих с металлом, от скромного кузнеца, обеспечивающего деревню подковами и лезвиями плугов, до великого эльфийского мастера, чьи стрелы с алмазным наконечником из мифрила склоняли лордов демонов.
Боги кузницы учат, что с терпением и упорным трудом даже самый труднообрабатываемый металл может быть превращён из куска руды в красивый предмет. Жрецы этих божеств ищут потерянные силами тьмы предметы, освобождают шахты от орков и открывают редкие и чудесные материалы, необходимые для создания мощных магических предметов.
Последователи этих богов очень гордятся своей работой, они готовы создавать и использовать тяжёлую броню и мощное оружие для их защиты. Божествами этого домена являются Гонд, Реоркс, Онотар, Морадин, Гефест и Гойбхну.
БОНУСНОЕ ВЛАДЕНИЕ
1-й уровень, умение домена кузни
Вы получаете владение тяжёлыми доспехами и инструментами кузнеца.
БЛАГОСЛОВЛЕНИЕ КУЗНИЦЫ
1-й уровень, умение домена кузни
Вы получаете способность наделять магией оружие или доспехи. В конце продолжительного отдыха вы можете коснуться одного не магического предмета, который является доспехом, простым или воинским оружием. До конца вашего следующего продолжительного отдыха или до тех пор пока вы не умрёте, этот объект считается магической вещью, дающей бонус +1 к КД, если это броня, или бонус +1 к броскам атаки и урона, если это оружие.
Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно до окончания короткого или продолжительного отдыха.
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: БЛАГОСЛОВЕНИЕ РЕМЕСЛЕННИКА
2-й уровень, умение домена кузни
Вы можете использовать свой «Божественный канал» для создания простых вещей. Вы проводите ритуал длительностью в час, который создаёт немагический предмет, содержащий немного металла: простое или воинское оружие, доспехи, десять боеприпасов, набор инструментов или другой металлический объект. Создание завершается через час, предмет появляется в незанятом пространстве по вашему выбору на поверхности в пределах 5 футов от вас.
То, что вы создаёте, может быть чем-то, что стоит не более 100 зм. В рамках этого ритуала вы должны выложить металл, который может содержать монеты, со значением, равным созданию. Металл безвозвратно сливается и превращается в творение в конце ритуала, магически формируя даже неметаллические части творения.
Ритуал может создать дубликат немагического предмета, который содержит металл, такой как ключ, если вы обладаете оригиналом во время ритуала.
ДУША КУЗНИЦЫ
6-й уровень, умение домена кузни
Ваше мастерство жреца кузни предоставляет вам особые способности:
- Вы получаете сопротивление огненному урону.
- Когда вы носите тяжёлый доспех, то получаете +1 к КД
БОЖЕСТВЕННЫЙ УДАР
8-й уровень, умение домена кузни
Вы получаете возможность наполнять свои удары оружием огненной силой кузницы. Один раз в каждый свой ход, когда вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете причинить цели дополнительный урон огнём 1к8.
Когда вы достигаете 14-го уровня, дополнительный урон увеличивается до 2к8.
СВЯТОЙ КУЗНИЦЫ И ОГНЯ
17-й уровень, умение домена кузни
Ваше благословенное сходство с огнём и металлом становится более мощным:
- Вы получаете иммунитет к огненному урону
- Когда вы носите тяжёлые доспехи, вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону от не магических атак.
Домен упокоения
Дополнение: «Xanathar’s Guide to Everything»
Боги упокоения следят за границей между жизнью и смертью. Для этих божеств смерть и загробная жизнь являются фундаментальной частью мультивселенной. Нарушение покоя мёртвых для них — ужасный грех.
Божества упокоения: Келемвор, Ви Джас, духи предков Неумирающего Двора, Аид, Анубис и Осирис.
Последователи этих божеств стремятся упокоить блуждающих духов, уничтожить нежить и облегчить страдания умирающих. Их магия также позволяет им временно отсрочить смерть, особенно для человека, у которого ещё есть неоконченные великие дела. Это отсрочка смерти, а не её отмена, потому что смерть в конечном итоге заберёт своё.
КРУГ СМЕРТИ
1-й уровень, умение домена упокоения
Вы получаете возможность управлять гранью между жизнью и смертью. Если обычно вы должны бросить одну или несколько костей, чтобы заклинанием восстановить хиты существу с 0 хитов, то вместо этого вы используете максимально возможное число, для каждой кости.
Кроме того, вы изучаете заговор уход за умирающим [spare the dying], который не учитывается при подсчёте известных вам заговоров жреца. Для вас он имеет дистанцию 30 футов, и вы можете накладывать его бонусным действием.
ГЛАЗА МОГИЛЫ
1-й уровень, умение домена упокоения
Вы получаете возможность иногда ощущать присутствие нежити, существование которой является оскорблением естественного цикла жизни.
Действием вы можете открыть свой разум, чтобы магическим образом обнаружить нежить. До конца вашего следующего хода вы знаете местоположение любой нежити в пределах 60 футов от вас, которая не находится за полным укрытием и не защищена от магии прорицания.
Это чувство ничего не позволяет вам узнать о возможностях существа или идентифицировать его. Вы можете использовать эту особенность количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум 1 раз).
Вы восстанавливаете все потраченные применения, после окончания продолжительный отдыха.
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: ПУТЬ К МОГИЛЕ
2-й уровень, умение домена упокоения
Вы можете использовать свой «Божественный канал», чтобы пометить жизненную силу другого существа как подлежащую уничтожению.
Действием вы выбираете одно существо, которое вы можете видеть, в пределах 30 футов от вас, проклиная его до конца вашего следующего хода. Когда вы или союзник попадете по проклятому существу атакой, у существа будет уязвимость ко всему урону от атаки, а затем проклятие заканчивается.
СТРАЖ НА ПОРОГЕ СМЕРТИ
6-й уровень, умение домена упокоения
Вы получаете возможность препятствовать смерти.
Когда вы или существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов, подвергаются критическому удару, вы можете реакцией превратить этот удар в нормальный удар. Любые эффекты, вызванные критическим ударом, будут отменены.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум 1 раз).
Вы восстанавливаете все потраченные применения, после окончания продолжительного отдых.
МОЩНОЕ ЗАКЛИНАНИЕ
8-й уровень, умение домена упокоения
Вы добавляете модификатор Мудрости к урону, который вы наносите любым заговором жреца.
ХРАНИТЕЛЬ ДУШ
17-й уровень, умение домена упокоения
Вы можете схватить остатки жизненной силы умирающего и использовать их, чтобы исцелить живых. Когда враг, которого вы можете видеть, умирает в пределах 60 футов от вас, вы или одно существо по вашему выбору, находящееся в пределах 60 футов от вас, восстанавливает количество хитов, равное числу Костей Хитов врага.
Вы можете использовать эту способность, только если вы не являетесь недееспособным. Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно до начала вашего следующего хода.
Домен мира
Дополнение: «Tasha’s Cauldron of Everything»
Задумывались ли эти миролюбивые жрецы о том, что они подрывают святая всех святых — наказание болью за проступки?
-ТАША
Бальзам мира благоухает в сердцах здоровых общин, между дружественными народами и в душах добросердечных людей. Боги мира вдохновляют создания всех видов на урегулирование конфликтов и противостояние тем силам, что пытаются помешать процветанию мира. Вы можете найти примеры некоторых богов, связанных с доменом мира, в таблице «Божества мира».
Жрецы домена мира председательствуют при подписании договоров, и их часто просят быть судьями в спорах. Благословения этих жрецов объединяют людей и помогают им разделять друг с другом тяготы. Их магия поддерживает тех, кто нацелен сражаться за мир.
Божества мира
Ангаррад | Эльфы |
Берронар Истинно Серебряная | Дварфы |
Болдрея | Эберрон |
Гаэрдал Железнорукий | Гномы |
Паладайн | Сага о Копье |
Рао | Серый Ястреб |
Цирроллали | Полурослики |
Эльдат | Забытые Королевства |
Заклинания домена
1-й уровень, умение домена мира
Вы получаете заклинания домена согласно таблице «Заклинания домена мира». Как работают заклинания домена, сказано в «Книге игрока», в описании классового умения «Божественный домен».
Заклинания домена мира
Установление мира
1-й уровень, умение домена мира
Вы получаете владение навыком Проницательность, Выступление или Убеждение (по вашему выбору).
Ободряющая связь
1-й уровень, умение домена мира
Вы можете создать укрепляющую связь между существами, которые находятся в мире друг с другом. Действием вы можете выбрать количество согласных существ (целью можете быть и вы), равное вашему бонусу мастерства, которых вы можете видеть в пределах 30 футов от вас. Вы создаёте между этими существами магическую связь, которая длится 10 минут или до тех пор, пока не используете это умение повторно. Пока связанные существа находятся в пределах 30 футов друг от друга, каждое существо может бросить к4 и добавить выпавшее значение к своим броску атаки, проверке характеристики или спасброску. Каждое существо может добавлять к4 не более одного раза за ход.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
Божественный канал: Бальзам мира
2-й уровень, умение домена мира
Вы можете использовать свой «Божественный канал», чтобы сделать само своё присутствие умиротворяющим бальзамом. Действием вы можете передвинуться на любое расстояние вплоть до своей скорости, не провоцируя атак. Когда вы оказываетесь в пределах 5 футов от любого другого существа во время этого действия, вы можете восстановить существу количество хитов, равное 2к6 + ваш модификатор Мудрости (минимум 1 хит). Существо может получить это исцеление только один раз, пока вы совершаете это действие.
Защитная связь
6-й уровень, умение домена мира
Связь, которую вы устанавливаете между личностями, помогает им защищать друг друга. Когда существо, связанное вашим умением «Ободряющая связь», должно получить урон, другое связанное с ним существо, находящееся в пределах 30 футов от него, может реакцией телепортироваться в незанятое пространство в пределах 5 футов от первого существа, после чего оно получает весь урон, который был предназначен первому существу.
Могущественное колдовство
8-й уровень, умение домена мира
Вы добавляете свой модификатор Мудрости к урону, который наносите любыми заговорами жреца.
Расширенная связь
17-й уровень, умение домена мира
Преимущества ваших умений «Ободряющая связь» и «Защитная связь» теперь действуют, когда существа находятся в пределах 60 футов друг от друга. Более того, когда существо использует «Защитную связь», оно получает сопротивление урону, получаемому в результате этого умения.
Домен порядка
Дополнение: «Tasha’s Cauldron of Everything»
Дополнение: «Guildmasters’ guide to Ravnica»
Наконец-то кто-то придумал целую религию о том, как не нарушать правила.
-ТАША
Домен порядка отражает дисциплину, а также преданность философии или законам и институтам, управляющим обществом. Жрецы порядка сосредоточены на логике и справедливости в служении своим богам, примеры которых приведены в таблице «Божества порядка».
Жрецы порядка веруют, что хорошо продуманные законы создают справедливую иерархию, и те, кого закон избрал для управления, должны ему подчиняться. Те, кто ему подчиняется, должны делать это в меру своих возможностей, и если лидеры не способны оберегать закон, они должны быть заменены. Таким образом, закон сплетает паутину обязательств, которая создает порядок и безопасность в хаотичной мультивселенной.
Божества порядка
Аурион | Эберрон |
Бэйн, Тир | Забытые Королевства |
Ви Джас, Фольтус | Серый Ястреб |
Маджере | Сага о Копье |
Заклинания домена
1-й уровень, умение домена порядка
Вы получаете заклинания домена согласно таблице «Заклинания домена порядка». Как работают заклинания домена, сказано в «Книге игрока», в описании классового умения «Божественный домен». Заклинания домена порядка
Заклинания домена порядка
Бонусные владения
1-й уровень, умение домена порядка
Вы получаете владение тяжёлыми доспехами. Вы также получаете владение навыком Запугивание или Убеждение (по вашему выбору).
Голос авторитета
1-й уровень, умение домена порядка
Вы можете призвать силу закона, чтобы повести союзников в атаку. Когда вы накладываете заклинание на союзника, используя ячейку 1-го уровня и выше, этот союзник может реакцией совершить одну атаку оружием по существу, которое вы можете видеть, по вашему выбору.
Если заклинание затрагивает больше чем одного союзника, вы выбираете, кто из союзников может совершать атаку в данный момент.
Божественный канал: Требование порядка
2-й уровень, умение домена порядка
Вы можете использовать свой «Божественный канал», чтобы надавить на кого-то.
Действием вы демонстрируете священный символ. Каждое существо в пределах 30 футов от вас, которое может слышать или видеть вас, должно преуспеть в спасброске Мудрости, иначе будет очаровано вами до окончания вашего следующего хода или до того, как очарованное существо получит урон. При провале спасброска вы также можете заставить любое очарованное этим заклинанием существо выронить то, что у него в руках.
Воплощение закона
6-й уровень, умение домена порядка
Вы становитесь невероятно сильны в применении магической энергии для подчинения других.
Когда вы накладываете заклинание школы очарования, используя ячейку заклинаний 1-го уровня или выше, со временем накладывания «1 действие», вы можете сменить время накладывания этого заклинания на «1 бонусное действие».
Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум 1 раз). Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
Божественный удар
8-й уровень, умение домена порядка
Вы получаете способность наделять удары своего оружия божественной энергией. Один раз в каждый свой ход, когда вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете дополнительно нанести цели 1к8 урона психической энергией. Когда вы достигаете 14 уровня, этот урон увеличивается до 2к8.
Гнев порядка
17-й уровень, умение домена порядка
Враги, которых вы намереваетесь уничтожить, падут перед вами и вашими союзниками. Если вы наносите урон «Божественным ударом» по существу в свой ход, то можете проклясть это существо до начала вашего следующего хода. В следующий раз, когда один из ваших союзников попадет по проклятому существу атакой, цель также получит 2к8 урона психической энергией, после чего проклятие закончится. Вы можете проклясть противника таким способом только один раз за ход.
Домен сумерек
Дополнение: «Tasha’s Cauldron of Everything»Не могу поверить, что пишу это, но думаю, что поддержала бы религию, основанную на приятном освещении и вечерних нарядах. ТАША
Сумеречный переход от света к темноте часто приносит спокойствие и даже удовольствие, так как рабочий день заканчивается и начинаются часы отдыха. Темнота также может приносить ужасы, но сумеречные божества защищают от них.
Жрецы, служащие божествам, примеры которых можно найти в таблице «Сумеречные божества» приносят утешение тем, кто ищет покой, и защищают их, входя в наступающую темноту, чтобы убедиться, что она утешит, а не повергнет в ужас.
Сумеречные божества
Болдрея | Эберрон |
Дол Арра | Эберрон |
Ильматер | Забытые Королевства |
Йондалла | Полурослики |
Мишакаль | Сага о копье |
Селунэ | Забытые Королевства |
Хельм | Забытые Королевства |
Целестиан | Серый Ястреб |
Заклинания домена
1-й уровень, умение домена сумерек
Вы получаете заклинания домена согласно таблице «Заклинания домена сумерек». Как работают заклинания домена, сказано в «Книге игрока», в описании классового умения «Божественный домен».
Заклинания домена сумерек
БОНУСНОЕ ВЛАДЕНИЕ
1-й уровень, умение домена сумерек
Вы осваиваете владение воинским оружием и тяжёлыми доспехами.
Глаза ночи
1-й уровень, умение домена сумерек
Вы способны видеть сквозь непроглядную тьму. Вы получаете тёмное зрение в пределах 300 футов. На этой дистанции вы можете видеть в тусклом свете так же, как при ярком свете, а в полной темноте — как при тусклом свете.
Действием вы можете магическим образом наделить этим тёмным зрением определённое количество согласных существ, которых вы можете видеть в пределах 10 футов. Количество существ равно вашему модификатору Мудрости (минимум одно существо). Эффект общего тёмного зрения длится 1 час. После того, как вы поделились своим тёмным зрением, вы не можете сделать это вновь, пока не закончите продолжительный отдых или не потратите ячейку заклинаний любого уровня на повторное использование этого умения.
Благословение бдительности
1-й уровень, умение домена сумерек
Ночь научила вас бдительности. Действием вы касаетесь одного существа (включая себя) и даруете ему преимущество на совершение следующего броска инициативы. Это преимущество пропадает сразу после совершения броска или при повторном использовании этого умения.
Божественный канал: Сумеречное святилище
2-й уровень, умение домена сумерек
Вы можете использовать «Божественный канал», чтобы поддержать ваших союзников спокойствием сумерек.
Действием вы демонстрируете свой священный символ, и вас окружает сумеречная сфера. Сфера, наполненная тусклым светом, появляется с центром на вас, её радиус равен 30 футам. Сфера перемещается вместе с вами и существует 1 минуту или до тех пор, пока вы не станете недееспособны или не умрёте. Каждый раз, когда существо (включая вас) оканчивает свой ход в пределах сферы, вы можете даровать этому существу одно из описанных ниже преимуществ:
- Даровать временные хиты в количестве, равном 1к6 + ваш уровень жреца.
- Окончить одно действие эффекта очарования или испуга.
Шаги ночи
6-й уровень, умение домена сумерек
Вы можете использовать мистическую силу ночи, чтобы подняться в воздух. Бонусным действием, когда вы находитесь в тусклом свете или темноте, вы можете магическим образом даровать себе скорость полёта, равную вашей скорости ходьбы, на 1 минуту. Вы можете использовать бонусное действие подобным образом количество раз, равное вашему бонусу мастерства.
Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
Божественный удар
8-й уровень, умение домена сумерек
Вы получаете способность наделять удары своего оружия божественной энергией. Один раз в каждый свой ход, когда вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете нанести цели дополнительно 1к8 урона излучением. Когда вы достигаете 14-го уровня, этот урон увеличивается до 2к8.
Сумеречная пелена
17-й уровень, умение домена сумерек
Вы призываете сумрак, окутывающий вас защищающим объятьем: вы и ваши союзники, находящиеся в сфере, созданной вашим сумеречным святилищем, получаете укрытие на половину.
Божественные домены из «Plane Shift: Amonkhet»
Окетра: Домен сплочённости
Дополнение: «Plane Shift: Amonkhet»
Данный архетип был взят из источника под названием «Plane Shift: Amonkhet». Хоть это сеттинговое дополнение для одного из миров Magic: The Gathering и было выпущено Wizards of the Coast, создателями D&D, оно всё ещё не является официальным. Если вы хотите использовать этот архетип, вам следует посоветоваться с вашим Мастером.
— Господин Финик
Достойные должны знать и уважать всех, кого Бог-Фараон считает достойными, ибо в загробной жизни все будут едины в целях и действиях.
Окетре поручено разъяснить это учение Бога-Фараона, прививая каждому посвящённому добродетель сплочённости. Она превращает детей в послушников только с одной целью: чтобы они были признаны достойными славной загробной жизни. Окетра прививает каждой культуре умение объединяться в единое целое ради достижения этой цели. Она любит использовать поэтические образы для передачи своих идеалов.
Заклинания домена сплочённости
Бонусное владение
1-й уровень, умение домена сплочённости
Вы получаете владение тяжёлыми доспехами.
Действие сплочённости
1-й уровень, умение домена сплочённости
Когда вы совершаете действие Помощь, чтобы, чтобы направить атаку союзника, вы можете бонусным действием совершить одну атаку оружием. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум 1 раз).
Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
Божественный канал: Сохранение жизни
2-й уровень, умение домена сплочённости
Вы можете использовать «Божественный канал», чтобы лечить тяжёлые ранения. Вы действием демонстрируете свой священный символ и призываете целительную энергию, которая может восстановить количество хитов, равное вашему уровню жреца, умноженному на пять. Выберите любых существ в пределах 30 футов от себя и распределите эти хиты между ними. Это умение не может восстановить существу хиты выше половины от его максимума. Вы не можете использовать это умение на нежити и конструктах.
Божественный канал: Благословение Окетры
6-й уровень, умение домена сплочённости
Когда существо в пределах 60 футов от вас совершает бросок атаки, вы можете реакцией дать этому существу бонус +10 к этому броску, используя «Божественный канал». Вы можете сделать это после того, как вы увидите результат броска, но до того, как Мастер скажет, успешен ли этот бросок.
Божественный удар
8-й уровень, умение домена сплочённости
Вы получаете способность наделять удары своего оружия божественной энергией. Один раз в каждый свой ход, когда вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете дополнительно нанести цели 1к8 урона излучением. Когда вы достигаете 14-го уровня, этот урон возрастает до 2к8.
Высшее исцеление
17 уровень, умение домена сплочённости
Если вы должны бросить одну или несколько костей, чтобы восстановить заклинанием хиты, вы для каждой кости используете максимальное значение. Например, вместо восстановления существу 2к6 хитов вы восстанавливаете 12.
Ронас: Домен силы
Дополнение: «Plane Shift: Amonkhet»
Данный архетип был взят из источника под названием «Plane Shift: Amonkhet». Хоть это сеттинговое дополнение для одного из миров Magic: The Gathering и было выпущено Wizards of the Coast, создателями D&D, оно всё ещё не является официальным. Если вы хотите использовать этот архетип, вам следует посоветоваться с вашим Мастером.
— Господин Финик
Достойный должен отточить сильное тело, способное противостоять безграничным энергиям загробной жизни.
Ронас должен привить это учение тем, кто войдет в загробную жизнь, но по его мнению сами слова не имеют значения. Силе нельзя научить. Она должна быть развита в ходе практики и тренировок. Ронас демонстрирует это учение своим примером, а не дает своим ученикам какие-либо академические наставления. Он приглашает жителей Нактамуна встать рядом с Хекмой и наблюдать, как он врывается в пустыню, чтобы сразиться с величайшими ужасами. Он поощряет наблюдение за его неукротимой силой, ибо, хоть жители никогда и не сравнятся с ней, они могут стремиться к подражанию. Он предлагает им тщательно изучать каждое его движение и развивать то, что они в нём видят.
Заклинания домена силы
Бонусное владение
1-й уровень, умение домена силы
Вы получаете владение тяжёлыми доспехами.
Аколит силы
1-й уровень, умение домена силы
Вы изучаете один заговор друида на свой выбор. Вы также получаете владение одним из следующих навыков: Атлетика, Выживание, Природа, Уход за животными.
Божественный канал: Свойство силы
2-й уровень, умение домена силы
Вы можете использовать свой «Божественный канал», чтобы увеличить свою физическую мощь.
Когда вы совершаете бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, используя Силу, вы можете использовать свой «Божественный канал», чтобы получить бонус +10 к этому броску. Вы можете сделать это после того, как вы увидите результат броска, но до того, как Мастер скажет, успешен ли этот бросок.
Божественный канал: Благословение Ронаса
6-й уровень, умение домена силы
Когда существо в пределах 30 футов от вас совершает бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, используя Силу, вы можете реакцией дать этому существу бонус +10 к этому броску, используя «Божественный канал». Вы можете сделать это после того, как вы увидите результат броска, но до того, как Мастер скажет, успешен ли этот бросок.
Божественный удар
8-й уровень, умение домена силы
Вы получаете способность наделять удары своего оружия божественной энергией. Один раз в каждый свой ход, когда вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете дополнительно нанести цели 1к8 урона излучением. Когда вы достигаете 14-го уровня, этот урон возрастает до 2к8.
Воплощение битвы
17-й уровень, умение домена силы
Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону от немагического оружия.
Бонту: Домен амбиций
Дополнение: «Plane Shift: Amonkhet»
Данный архетип был взят из источника под названием «Plane Shift: Amonkhet». Хоть это сеттинговое дополнение для одного из миров Magic: The Gathering и было выпущено Wizards of the Coast, создателями D&D, оно всё ещё не является официальным. Если вы хотите использовать этот архетип, вам следует посоветоваться с вашим Мастером.
— Господин Финик
Достойные должны стремиться к величию: превосходство в жизни ведет к превосходству в посмертии.
Бонту полностью приняла это изречение, и, хоть она прилагает мало усилий для наставлений, она подаёт пример. Её визири тонко сажают семена, расцветающие в амбициях Бога-Фараона. Посредством инсинуаций они напоминают как послушникам, так и посвящённым, что достижение своего места в загробной жизни за счёт других не является постыдным, но является доказательством решимости и стремления посвященного. Они предполагают, что нет ничего более важного, чем это стремление: ни узы урожая, ни дружба, ни любовь. Ни даже преданность богу.
Заклинания домена амбиций
Защищающая вспышка
1-й уровень, умение домена амбиций
Вы можете создать божественный свет между собой и атакующим противником. Если вы атакованы видимым вами существом, находящимся в пределах 30 фт., вы можете реакцией создать помеху его броску атаки, вызывая перед атакующим вспышку света, до того как он попадёт или промажет. Существа, которые не могут быть ослеплены, обладают иммунитетом к этому умению.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум один раз). Вы восстанавливаете все потраченные использования, когда завершаете продолжительный отдых.
Божественный канал: Двуличность
2-й уровень, умение домена амбиций
Вы можете использовать «Божественный канал», чтобы создать иллюзорную копию себя. Вы действием создаёте идеальную иллюзию себя, которая существует в течение 1 минуты, или пока вы не потеряете концентрацию (как если бы вы концентрировались на заклинании). Иллюзия появляется в свободном пространстве, которое вы можете видеть в пределах 30 футов от себя.
Бонусным действием в свой ход вы можете переместить иллюзию на расстояние до 30 футов в пространство, которое вы можете видеть, но иллюзия должна оставаться в пределах 120 футов от вас.
На протяжении действия умения вы можете накладывать заклинания, как если бы вы находились в пространстве иллюзии, но вы должны использовать собственные чувства. Кроме того, когда и вы и ваша иллюзия находитесь в пределах 5 футов от существа, которое может видеть иллюзию, вы совершаете броски атаки по этому существу с преимуществом, так как иллюзия отвлекает его.
Божественный канал: Плащ теней
6-й уровень, умение домена амбиций
Вы можете использовать «Божественный канал», чтобы исчезать. Вы действием становитесь невидимым до конца своего следующего хода. Вы становитесь видимым, если атакуете или накладываете заклинание.
Могущественное колдовство
8-й уровень, умение домена амбиций
Вы добавляете свой модификатор Мудрости к урону, который наносите любыми заговорами жреца.
Улучшенная двуличность
17-й уровень, умение домена амбиций
Вы можете создать до четырёх копий себя вместо одной, когда вы используете «Двуличность». Бонусным действием в свой ход вы можете переместить любое количество копий на 30 футов, максимальная дистанция от вас не должна превышать 120 футов.
Хазорет: Домен рвения
Дополнение: «Plane Shift: Amonkhet»
Данный архетип был взят из источника под названием «Plane Shift: Amonkhet». Хоть это сеттинговое дополнение для одного из миров Magic: The Gathering и было выпущено Wizards of the Coast, создателями D&D, оно всё ещё не является официальным. Если вы хотите использовать этот архетип, вам следует посоветоваться с вашим Мастером.
— Господин Финик
Достойные бросятся на сторону Бога-Фараона с неустанным рвением, поднимаясь, дабы преодолеть все препятствия на своём пути.
Бог-Фараон ожидает, что те, кого он приветствует в загробной жизни, будут желать её превыше всех других удовольствий и достижений и покажут свои преданность, страсть и пыл своими действиями. Хазорет поручено развивать это рвение в посвящённых, которые находятся под её опекой, и она взялась за эту задачу с соответствующим энтузиазмом. Однако она признаёт, что лучший способ научить усердию — это демонстрировать его.
Заклинания домена рвения
Бонусные владения
1-й уровень, умение домена рвения
Вы получаете владение воинским оружием и тяжёлыми доспехами.
Священник рвения
1-й уровень, умение домена рвения
Хазорет наделяет вас воодушевлением, когда вы вступаете в битву. Когда вы используете действие Атака, вы можете совершить одну атаку оружием бонусным действием. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум 1 раз).
Вы восстанавливаете все потраченные использования, когда завершаете продолжительный отдых.
Божественный канал: Всепоглощающее усердие
2-й уровень, умение домена рвения
Вы можете использовать «Божественный канал», чтобы направить своё рвение в сторону неконтролируемой свирепости. Когда вы совершаете бросок урона звуком или огнём, вы можете использовать «Божественный канал», чтобы нанести максимальный урон вместо броска.
Удар грома
6-й уровень, умение домена рвения
Когда вы причиняете урон звуком существу с размером Большое или меньше, вы также можете оттолкнуть его на 10 футов от себя.
Божественный удар
8-й уровень, умение домена рвения
Вы получаете способность наделять удары своего оружия божественной энергией. Один раз в каждый свой ход, когда вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете дополнительно нанести цели 1к8 урона излучением. Когда вы достигаете 14 уровня, этот урон возрастает до 2к8.
Пламя славы
17-й уровень, умение домена рвения
Вы можете на мгновение отсрочить смерть, чтобы совершить последний героический поступок. Когда ваши хиты уменьшены до 0 атакующим, которого вы можете видеть, даже если вы должны быть мгновенно убиты, вы можете реакцией передвинуться со своей скоростью к атакующему и совершить одну рукопашную атаку оружием против него, если ваша скорость позволяет добраться до него.
Вы совершаете эту атаку с преимуществом. Если атака попадает, существо получает дополнительно 5к10 урона огнём и дополнительно 5к10 урона, зависящего от типа оружия. Затем вы как обычно теряете сознание и начинаете совершать спасброски от смерти или умираете, если урон, который вы получили, убил бы вас сразу.
Как только вы воспользуетесь этим умением, вы не сможете использовать его снова, пока не закончите продолжительный отдых.
Божественные домены «Homebrew»
Домен разума
Источник: «Exploring Eberron»
Данный материал был взят из источника под названием «Exploring Eberron», что является продуктом Кита Бейкера, создателя мира Эберрон и официальных книг по этому сеттингу. Хоть этот архетип и был создан уважаемым в кругах D&D человеком, он всё ещё не является официальным. Если вы хотите использовать этот архетип, вам следует посоветоваться с вашим Мастером.
— Господин Финик
Этот путь сочетает в себе божественную преданность и психическую силу. Силы, связанные с доменом Разума, учат последователей, что разум-величайший инструмент и самое могущественное оружие из созданных. Жрец домена Разума учится использовать свою собственную ментальную силу, чтобы использовать её для защиты верующих и поражения врагов.
В Эберроне домен Разума больше всего ассоциируется с Путем Света калаштар и Путем Вдохновлённых риедра. Однако последователи культа дракона глубин также могут следовать по этому пути. В то время как видения Ксориата, безусловно, могут свести жреца с ума, они также могут раскрыть ему более глубокие тайны и ментальные способности.
ЗАКЛИНАНИЯ ДОМЕНА
1-й уровень, умение домена разума
Вы получаете заклинания домена согласно таблице «Заклинания домена разума”. Как работают заклинания домена, сказано в «Книге игрока», в описании классового умения «Божественный домен».
Вспышка озарения
1-й уровень, умение домена разума
Вы можете черпать силу из источника ментальной энергии, находящегося в глубине вас. Когда вы совершаете проверку характеристик, вы можете совершить повторный бросок после того, как увидите результат, но до того, как узнаете, будет ли он успехом или провалом. Вы получаете бонус к этому повторному броску, равный половине вашего уровня Жреца (минимум 1).
Вы можете использовать эту умение дважды. Вы восстанавливаете все израсходованные использования, когда заканчиваете короткий или продолжительный отдых.
Психическая сила
1-й уровень, умение домена разума
Вы учитесь поражать своих врагов силой разума. Когда вы накладываете заговор или заклинание жреца, наносящее урон излучением, вы можете заменить этот тип урона на психическую энергию.
Божественный канал: Психическая обратная связь
2-й уровень, умение домена разума
Вы можете использовать Божественный канал, чтобы, чтобы сокрушить разум врага. Когда существо в радиусе 30 футов от вас должно совершить спасбросок Мудрости, вы можете реакцией создать помеху для этого броска, используя свой Божественный канал. Вы должны использовать это умение, прежде чем узнаете результат броска.
Если заклинание или эффект, вызвавший спасбросок Мудрости, созданы не вашим заклинанием, то вы можете нанести цели урон психической энергией, равный половине вашего уровня Жреца, непосредственно перед тем, как цель совершит свой спасбросок.
Якорение
6-й уровень, умение домена разума
Ваша ментальная сила возрастает, и теперь вы способны успокаивать умы окружающих одним своим присутствием.
Всякий раз, когда вы или дружественное существо в радиусе 10 футов от вас должны совершить спасбросок Интеллекта, Мудрости или Харизмы, существо получает бонус +2 к спасброску. Вы должны быть дееспособны, чтобы предоставить этот бонус.
Могущественное колдовство
8-й уровень, умение домена разума
Вы добавляете модификатор Мудрости к урону, который наносите заговорами жреца.
Изменение реальности
17-й уровень, умение домена разума
Когда вы видите, что союзник в пределах 30 футов от вас проваливает спасбросок, вы можете изменить результат его броска на 20, что потенциально изменит результат. Как только вы воспользуетесь этим умением, вы не воспользоваться им снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.
Домен Верховных владык
Источник: «Morgrave Miscellany»
Данный материал был взят из источника под названием «Morgrave Miscellany», что является продуктом Кита Бейкера, создателя мира Эберрон и официальных книг по этому сеттингу. Хоть этот архетип и был создан уважаемым в кругах D&D человеком, он всё ещё не является официальным. Если вы хотите использовать этот архетип, вам следует посоветоваться с вашим Мастером.
— Господин Финик
Будь то война, буря, сама смерть, у веры нет единого бастиона, и эти отдельные аспекты создают круговорот существования. Вместо того, чтобы ограничивать преданность одному божеству, священнослужитель Верховных Владык охватывает целый пантеон богов и богинь. Когда обнажаются клинки, жрец Верховных владык взывает к богам войны Дол Дорну и Дол Арре. Когда приходит время для переговоров, священник обращается за вдохновением к Кол Коррану.
В то время как некоторые области слегка перекрываются, тот, кто специализируется на омнитеизме, знает нужного Верховного владыку для каждого случая.
Как представитель многих богов, жрец Верховных владык может использовать широкий выбор заклинаний.
Однако это также означает, что простые люди будут обращаться к священнослужителю с самыми разнообразными проблемами. Мародерствующие бандиты? Проклятая кузница? Свадебная церемония? Жрец Верховных владык может справиться со всем этим.
Священная преданность
1-й уровень, умение верховного домена
Вы получаете владение навыками История и Религия, если вы ими ещё не владели.
Ваш бонус мастерства удваивается для любых проверок характеристик, использующих любой из этих навыков.
Мирская фокусировка
1-й уровень, умение верховного домена
Вы потратили бесчисленные часы на изучение описаний божеств в вашем пантеоне и научились распознавать их влияние на всех вокруг вас как в мирное, так и в военное время.
Вы получаете владение воинским оружием и можете использовать любое оружие, которым владеете, в качестве заклинательной фокусировки для ваших заклинаний жреца.
Божественный канал: Омнитеист
2-й уровень, умение верховного домена
Ваша вера в вездесущность богов позволяет вам взывать к доброй воле любого божества присутствующего в пантеоне.
Действием вы можете использовать свой Божественный канал, чтобы выбрать одно заклинание из любого списка заклинаний доменов. В течение следующих 10 минут вы можете накладывать это заклинание, как если бы это было ваше доменное заклинание. Заклинание должно быть того же уровня, что и заклинания к которым вы получили бы доступ на своем уровне.
Ободряющий шёпот
6-й уровень, умение верховного домена
Когда вы концентрируетесь на заклинании жреца, вы добавляете свой модификатор Мудрости (минимум 1) к проверкам концентрации, совершаемым для поддержания вашего заклинания.
Божественное Равновесие
8-й уровень, умение верховного домена
Вы получаете способность наполнять удары своего оружия божественной энергией.
Один раз в каждый свой ход, когда вы попадаете по существу атакой оружием или наносите урон одним из ваших заговоров жреца, вы добавляете свой модификатор Мудрости к наносимому урону.
Верховный наместник
17-й уровень, умение верховного домена
Выберите пять заклинаний из любого списка доменных заклинаний (пять не обязательно должны быть из одного списка), по одному для каждого из следующих уровней, как указано в таблицах: 1-й, 3-й, 5-й, 7-й и 9-й. Как и другие ваши доменные заклинания, они всегда подготовлены и считаются для вас заклинаниями жреца.
Домен крови
Источник: «Tal’Dorei Campaign Guide»
Данный материал был взят из источника под названием «Tal’Dorei Campaign Guide», что является продуктом Мэтта Мёрсера, Мастера Подземелий шоу Critical Role. Хоть этот архетип и был создан уважаемым в кругах D&D человеком, он всё ещё не является официальным. Если вы хотите использовать этот архетип, вам следует посоветоваться с вашим Мастером.
— Господин Финик
Происходящий из Дикогорья и созданный Багровыми Орденами, домен крови концентрируется на понимании жизненной силы внутри собственного физического тела. Сила крови — это сила подчинения баланса между жизнью и смертью и духовного якоря внутри смертной оболочки. Боги крови ищут способ вместиться в связь между телом и душой с помощью божественных сил, использовать скрытые резервы воли в пределах жизненной силы и даже манипулировать или искажать чужие тела благодаря тайным обрядам крови.
Практически любое нейтральное или злое божество может даровать секреты магии крови и его домена, в то время как боги других мировоззрений избегают его использования вне смягчающих обстоятельств.
Заклинания домена крови
Когда вы накладываете божественные заклинания как жрец домена крови, продумайте красочные описания эффектов магии на крови и состоянии противника.
Удержание личности [hold person] можно представить в виде остановки кровотока в теле противника, мешая их перемещению. Лечение ран [cure wounds] стоит изобразить в виде управления кровью как ниткой и иголкой, зашивающей раны. Страж веры [guardian of faith] же может быть призван в виде летающего алого призрака с кровоточащими внутренностями наблюдающим за происходящим горящими красными глазами. Будьте изобретательны в использовании кровавых эффектов.
Дополнительные владения
1-й уровень, умение домена крови
Вы получаете владение воинским оружием.
Кровопускание
1-й уровень, умение домена крови
Ваша божественная магия вытягивает кровь из нанесённых ран, усиливая агонию ближайших врагов. Когда вы накладываете заклинание 1-го уровня или выше для нанесения урона существу, у которого есть кровь, это существо получает дополнительный урон некротической энергией, равный 2 + уровень заклинания.
Божественный канал: Марионетка крови
2-й уровень, умение домена крови
Вы можете использовать ваш «Божественный канал» для контроля действий существа против его собственной воли. Действием вы можете нацелиться на существо не более Большого размера в пределах 60 футов, в теле которого циркулирует кровь. Существо должно преуспеть в спасброске Телосложения, иначе незамедлительно переместится на половину своей скорости в любом направлении по вашему выбору и совершит одну атаку по выбранному вами существу в пределах досягаемости. Мёртвые или находящиеся в бессознательном состоянии существа автоматически проваливают спасбросок.
На 8-м уровне, вы можете использовать это умение на существах не более Огромного размера.
Божественный канал: Алая связь
6-й уровень, умение домена крови
Вы можете использовать ваш «Божественный канал» для фокусирования на образце крови существа, которая должна быть объёмом не меньше двух унций (60 миллилитров) и пролита не больше недели назад. Действием вы фокусируетесь на крови этого существа для создания связи между вами и получении информации о текущем состоянии существа. Вы знаете расстояние и направление до существа и его состояние здоровья до тех пор, пока оно в пределах 10 миль (16 километров) от вас. Вы можете поддерживать концентрацию связи до 1 часа.
Во время действия «Алой связи» вы можете действием получить доступ к органам чувств связанного существа. Цель должна совершить спасбросок Телосложения против Сл ваших заклинаний. При успехе соединение подавляется, оканчивая связь. Вы получаете 2к6 урона некротической энергией. При провале вы можете выбрать между наблюдением глазами существа или прослушиванием ушами существа на количество раундов, равное вашему модификатору Мудрости (минимум 1 раунд). В течение этого времени вы слепы или глухи (соответственно) по отношению к вашим собственным органам чувств. Когда соединение оканчивается, «Алая связь» тоже оканчивается.
Сангвиническое возвращение
8-й уровень, умение домена крови
Вы можете пожертвовать частью вашего здоровья для восстановления потраченных ячеек заклинаний. Действием вы восстанавливаете количество ячеек заклинаний, чей суммированный уровень меньше или равен половине уровня жреца (с округлением в большую сторону), при этом ни одна из ячеек не может быть 6-го уровня или выше. Вы незамедлительно получаете 1к6 урона за каждый уровень восстановленной ячейки. Вы не можете воспользоваться этим умением вновь, пока не закончите продолжительный отдых.
Например, если вы жрец 8-го уровня, вы можете восстановить до четырёх уровней ячеек заклинаний. Вы можете восстановить одну ячейку 4-го уровня, по одной ячейке 3-го и 1-го уровня, четыре ячейки 1-го уровня и так далее. После этого вы получите 4к6 урона.
Аура разложения сосудов
17-й уровень, умение домена крови
Действием вы можете начать излучать мощную ауру, которая распространяется на 30 футов от вас и пульсирует некротической энергией сквозь вены ближайших врагов, разрывая их плоть и вызывая у них кровотечение. В течение 1 минуты любое вражеское существо с наличием крови, которое начинает свой ход внутри ауры или входят в неё в первый раз во время своего хода, незамедлительно получает 2к6 урона некротической энергией. Любое вражеское существо с кровью, которое захочет восстановить свои хиты, находясь в ауре, восстанавливает только половину хитов (с округлением в большую сторону).
После того как вы используете это умение, вы не можете использовать его снова, пока не закончите продолжительный отдых.
ДнД 5 редакция. Мнение Хомяка / Блог им. Мистер Хомяк / Имажинария
На благословенном форуме МРИ выложили сводку известного о 5 редакции.И так уж вышло, что у меня появилось желание прокомментировать эти данные.
— Традиционная игровая система основанная на классах, с важным дополнением в виде подклассов (у каждого класса- свои), которое предлагает значительные вариации на тему основного класса. Класс определяет основные черты персонажа и преимущества, получаемые с ростом уровня. Выбор подкласса осуществляется между 1ым и 3ьим уровнем (у разных классов по-разному) и определяет ряд особенностей/преимуществ так же получаемых с ростом уровня. У всех классов отсутствуют «пустые» уровни (когда вы не получаете никаких новых способностей прим. перев.), при этом, если при получении очередного уровня не предполагается получение (под)классовых умений, у вас есть выбор между улучшение базовой характеристики или получением дополнительного свойства (feat) (выбираемого из общего листа свойств -прим.)
Ну ок, со слов выглядит годно. Нет пустых уровней — хорошо. Подклассы — хорошо.
— Вторым важным моментом для вашего персонажа является выбор предыстории (background). Это важный инструмент для получения профессиональных навыков (proficiencies). Грубо говоря, предыстория выделяет ваши навыки (то, что раньше называлось skills –прим.) в независимую (по большей части) от класса категорию.
Вангую, что на словах это выглядит лучше, чем на деле — вероятнее всего все это выльется в «выбери один из десятка не совсем подходящих тебе концептов», а тонкой настройки (а-ля трейты ПФ) не предвидится.
— Раса традиционно даёт набор бонусов при старте, существуют подрасы.
Хорошая новость.
— Профессиональные навыки (proficiencies) следуют новому всеобъемлющему подходу, включая в себя оружие, броню, инструменты, языки и спасброски в рамках общего правила. Профессиональный навык либо наличествует, либо отсутствует. Если профессиональный навык присутствует — ты добавляешь бонус к соответствующему броску (бросков в отношении брони и языков не предусмотрено). Фишка в том, что размер бонуса одинаков для всех действий, где у персонажа имеется профессиональный навык, и повышается только с ростом общего уровня персонажа (в независимости от класса).
Ну что же, главное опасение из вышеописанного — так это то, что вся сисетма будет строится на упрощениях стиля «есть только два режима — вкл или выкл».
— Мировоззрение не несёт игромеханических функций.
А нафига тогда его вообще оставлять?
-Свойства (feat) соразмерны 2-3 свойствам из предыдущих изданий, но в целом являют собой простую дополнительную особенность персонажа. Свойства в некотором роде определяют уровень проработанности персонажа (и, соответственно, уровень сложности), некоторые свойства дают мощные, но пассивные преимущества, иные даруют ряд преимуществ, ситуационные преимущества или целые подсистемы (манёвры в бою, например). Брать свойства совсем не обязательно — выбор идёт между свойством и улучшением характеристики. Сделано с расчётом на то, чтобы за столом могли присутствовать как простые персонажи, так и персонажи с тонкой настройкой, при этом оставаясь сбалансированными между собой.
Соразмерны аж 2-3 фитам
Персонажи с тонкой настройкой
Только я вижу в этих фразах тотальное противоречие? 🙂
— Мультиклассирование напоминает правила редакции 3.5, однако когда класс, использующий какой-либо вид магии, сливается с другим таким же классом — его количество слотов заклинаний определяется таблицей магического мультикласса, за счёт которых персонаж может произносить заклинания, получаемые как от одного, так и от другого класса.
Меня пугает этот абзац. 🙂
— Ограниченная точность (Bounded Accuracy) – концепция позволяющая избежать чрезмерного увеличения показателей при броске d20 (включая броски на попадание, спасброски, проверки навыков). Разница между двумя персонажами (или даже одним персонажем 1ого и 20ого уровня), если мы говорим о бонусах, не столь разительна как в предыдущих итерациях игры. Снижение показателей было сделано с целью сохранения угрозы от монстров или испытаний на всём протяжении игры, и во избежание ситуации при которых для одного персонажа испытание невыполнимо в принципе, а для другого — автоматически успешно.
Хорошая задумка, мне нравится. Я бы даже сказал, это пока что первое, что мне действительно нравится как это звучит на словах. Как будет на деле и чем ради этого придется жертвовать — другой вопрос.
— Существует система исследования (exploration) подземелий/дикой местности, при которой назначается ряд заданий для каждого персонажа и разрешение их происходит в заданных временных рамках.
Имея опыт 4 редакции даже как-то боязно спрашивать. Неужто нам предложат решать «прохождение подземелья» скиллчелленжем? 🙂
-Существует система взаимодействия, определяющая предпочтения / мотивацию / и пр. в разговорах в неигровыми персонажами без задействования кубиков.
«Мой персонаж мастер-оратор, я пожертвовал многими игромеханическими плюсами ради того, чтобы преуспевать в том, от чего я получаю удовольствие как игрок. Что? Я не угадал реплику и на меня набросилась стража? Идите вы все в жопу, следующий мой перс будет тупым воином с +100500 к дамаге и АС, благо показывать как я махаю мечем пока не требуют»
— Преимущества / помехи (Advantage/disadvantage) правило позволяющее разрешать благоприятные/неблагоприятные ситуации. «Перекинь кубик и выбери лучший/худший результат (соответственно)». Количество бонусов к броскам значительно снижено, в целях уменьшения количества подсчётов производимых за столом во время игры.
Ну спорное решение. Реролл (кто знаком с той же вахой) — это очень крутая штука. Очень. Если бы мне дали выбор — получить +4 на бросок или реролл я бы без вариантов выбрал реролл. Значит шаг «настройки бонусиков» стал еще хуже.
— Очень простая система расчёта действий (action economy). Одно действие и одно передвижение. Важные вещи (атака(и), заклинания, использование предметов) занимают действие, незначительные- бесплатны (достать/убрать оружие например).
Чем больше бесплатных действий — тем меньше игромеханического разнообразия и мотивации определенных действий. Зачем дисармить врага если он может достать оружие бесплатно? Аааа, ну мы введем новые неинтуитивные сущности, которые будут искуственно нас стимулировать делать определенные маневры.
-Передвижение в битве свободное. Вы можете разбить свою максимальную дистанцию передвижения количеством своими действиями. Атаки-по-возможности (opportunity attacks) остались, но теперь препятствуют только попытке покинуть зону досягаемости противника. Пенальти за использования магии или дистанционного оружия в ближнем бою — отсутствуют (не совсем верно — прим. перев. – заклинания требующие концентрации могут быть прерваны, дистанционным оружием в ближнем бою можно будет пользоваться с помехой (согласно выдержкам из статьи об обновлении правил).
Ага, ну то есть крутись-вертись вокруг врага как хочешь, главное не отходи. Стоит такой воин спереди, маг сзади через клетку — тут бац, злобный орк огибает файтера по окружности и бьет мага. Красота. Главное — побольше упрощений.
— Магия больше не вансианская (вэнсовская / vancian). У классов с магией (далее — «заклинатели» прим.) имеют таблички с количеством ежедневно доступных слотов, однако с количеством подготовленных заклинаний слоты не связаны. Ты можешь подготовить максимальное количество заклинаний (в зависимости от уровня класса «заклинателя») любого доступного тебе уровня, и выбрать любое из них при произнесении заклинания, что задействует (тратит) твой слот заклинания соответствующего уровня. Некоторые заклинания можно превращать в ритуалы (не задействуют слотов, но тратят на 10 минут дольше).
Вангую, что магию ждет серьезный ножик. Впрочем до определенного уровня это хорошо. До определенного уровня.
-Кантрипы (Cantrips) можно использовать бесконечно.
Ок.
-Любой заклинатель может читать заклинания в броне, если у него есть профессиональный навык владения ей.
Я конечно не застал самые ранние редакции, но вдоволь наигрался в AD&D 2nd edition. К чему это я? Ах да, это типа они так чтут дух ДнД? Маги в фуллплейтах? 🙂
— Многие баффы (buffing spells) требуют концентрации, при которой можно предпринимать другие действия, однако произнесение нового заклинания требующего концентрации прерывает предыдущее. Сделано для предотвращения наслаивания баффов.
Лучше бы сделали ману, при касте баффов макс значение маны уменьшается, домики деревяные набигают солдаты дворца и злодеи. Я джва года жду такую игру
— При этом эффекты заклинаний и магических предметов складываются друг с другом (но не сами с собой очевидно — в случае одноименных эффектов).
Современные игроки не могут запомнить больше трех разных названий бонусов. Впрочем, учитывая то, что сделали с баффами — ок.
— Нет никакого требования к экипировке персонажа в зависимости от уровня, таким образом, наличие в партии магических предметов не обязательно.
Вы еще скажите, что монстров убивать не надо.
-Полиморф, звероформа и похожие заклинания частично (или полностью) заменяют характеристики персонажа и прекращают своё действие после получение персонажем определённого количества повреждений (грубо говоря – как временные хитпоинты).
Заменяют? Отличная идея, в 3.0 / 3.5 они тоже заменяли. Всем очень нравилось.
Игры / картинки, гифки, прикольные комиксы, интересные статьи по теме.
Wizard class/Класс Волшебника
Облачённая в серебряную робу, подчёркивающую её статус, эльф закрывает глаза, отрешаясь от шума поля битвы и начинает своё тихое песнопение. Кончики пальцев порхают в воздухе, рисуя символы необходимые для заклинания. Маленький шарик огня улетает в сторону рядов противника, взрываясь, он превращаясь в огромный пожар, пожирающий солдат.Проверяя и перепроверяя свою работу, человек мелом рисует замысловатый магический круг на голом каменном полу. Затем он посыпает каждую линию и каждый элегантный изгиб стальной пылью. Как только круг готов, начинается длинное заклинание. В центре круга открывается проход, принося с собой дуновение серы с иного плана, лежащего по ту сторону.
Припав к земле, на перепутье в подземелье, гном бросает на пол пригоршню маленьких костей, исчерченных мистическими символами, шепча над ними слова силы. Закрыв глаза, что бы видение стало реальней, он медленно кивает, затем открывает глаза и уверенно указывает на левый проход.
Волшебники используют высшую магию, самоопределяясь и собираясь в группы согласно заклинаниям, которые они творят. Используя тонкие плетения магии, пронизывающие вселенную, волшебники творят заклинания создающие взрывы огня, искрящиеся дуги молний, чарующие обманы и грубо контролирующие разум, без желания жертвы. Их заклинания призывают монстров с других планов бытия, позволяют увидеть проблески будущего, или вернуть поверженных врагов в виде зомби. Величайшие же заклинания способны превратить одну субстанцию в другую, низвергнуть метеоры с небес или открыть порталы в иные миры.
Подробнее
Dungeons & Dragons,Подземелья и Драконы, D&D, dnd, днд,Игры,ДнД,волшебник,wizard,картинки,Настольные игры,5 редакция,dnd 5e,классы ДнД
Что выкладывать дальше?
Рассы | |
37 (52.1%) | |
Монстров | |
33 (46.5%) | |
Имею отдельное мнение(пишите в комментариях) | |
1 (1.4%) |
Еще на тему
Книга игрока ДНД. 5 редакция. Глава 3. Классы: Плут
#dungeons&dragons #подземельяидраконы #кингаигрока5редакцияКнига игрока ДНД. 5 редакция. Глава 3. Классы: Плут
Здравствуй дорогой искатель приключений. Представляем тебе проект, который облегчи твою жизнь. Именно здесь ты сможешь Быстро и Спокойно найти всю нужную информацию о Dungeons & Dragons. Правила игры, механику сражений и путешествий записанные в студии, аудиокнигой.
Здесь на канале ты сможешь выбрать подходящую музыку для своих сессий. Мы будем регулярно выкладывать музыку разного настроения. Музыка для ДнД бывает разная. Спокойная фентези музыка, музыка для битвы, музыка для приключения. Так же бывает и музыка таверны, музыка и атмосфера города.
И самое интересное, мы будем выкладывать записи наших сессий, слушая которые начинающий гейм мастер (DM) сможет почерпнуть новые знания и приёмы.
Мы в соц.сетях:
https://vk.com/dndpotustoronu
Контакты:
Автор музыки: https://vk.com/alvonde_dissable
Администратор: https://vk.com/ura_mir
Монтаж и дизайн: https://vk.com/panda_and_moon
Поддержать Проект
https://boosty.to/potustoronustranic
PayPal: [email protected]
Qiwi: +37065804482
DnD,DnD. Книга игрока,Книга игрока,5 редакция,Книга игрока 5 редакция,Классы.,Dungeons & Dragons. Подземелья и драконы.,dungeons&dragons,потусторонустраниц,кингаигрока5редакция,подземелья,драконы,подземелья и драконы,dungeons,dragons,dungeons and dragons,настольные игры,днд,dnd5,фэнтези,магия,gm,гм,для начинающих,настолка,настольные,ролевые,сюжет,Класс Плут,правила,кампания,Плут Днд,кубик,д20,Плут,партия,Dungeons & Dragons — Игра,Книга игрока ДНД 5 редакция
medieval fantasy music,medieval music,fantasy music,medieval market,medieval,folk music,traditional music,instrumental music,medieval folk music,traditional folk music,traditional medieval music,medieval instrumental music,instrumental folk music,instrumental fantasy music,medieval rpg music,folk,celtic medieval music,inn music,tavern music,medieval inn music,celtic,rpg music,rpg,inn,DnD Music. Музыка для DnD, Fantasy Village, TRAVELING,
Dungeons & Dragons edition отличий
От OG до 5E, каждое издание Dungeons & Dragons привносит в настольную игру что-то уникальное. Но в чем разница между каждым изданием D&D? И какое издание D&D лучше?
В этом руководстве мы проведем вас через каждое издание Dungeons & Dragons, от оригинального творения издателя TSR в 1974 году (которое на самом деле требовало использования отдельной игровой системы для игры) до приобретения Wizards of the Coast фэнтезийной RPG. и его последнее развитие в D&D 5E.
Различия между редакциями D&D
Проходя через различные выпуски D&D, мы будем изучать историю каждого выпуска, объясняя, как ролевые игры менялись с годами — от основного игрового процесса до рас и классов, которые игроки используют для создания своих персонажей — и почему каждая из них Издание имеет своих поклонников. Конечно, мы также поделимся своими мыслями о том, какое издание Dungeons & Dragons лучше всего подходит для большинства игроков.
Оригинальные Dungeons & Dragons
Издание D&D, с которого все началось
Год выпуска: 1974
Самое раннее издание Dungeons & Dragons — иногда называемое «0-е издание» или Original D&D — состояло из трех коротких коричневых буклетов: Men & Magic, Monsters & Treasure и The Underworld & Wilderness Adventures. Изображение: Wizards of the CoastЭта первая итерация D&D была просто: Dungeons & Dragons. С тех пор он был переименован в Original Dungeons & Dragons, чтобы выделить его среди других изданий ролевой игры. Это «0-е издание» D&D, как его иногда называют, было создано с бюджетом всего в 2000 долларов, опубликовано в виде бокс-сета в 1974 году и едва ли узнаваемо по сравнению с ролевой игрой, которую мы знаем сегодня.
Доступно было только три класса персонажей: боец, маг и клирик.Вместе с тем, было доступно всего четыре расы, включая людей, гномов, эльфов и хоббитов. Руководство по игре состояло из трех сводов правил: Men & Magic, Monsters & Treasure и The Underworld & Wilderness Adventures.
Men & Magic был создан в виде 34-страничного буклета, в котором изложены правила игры вашим персонажем, участия в боях и произнесения заклинаний. Первоначально эта книга предполагала, что в игру можно играть от четырех до 50 игроков, при этом хозяин подземелий (тогда его звали Рефери) создавал свое собственное подземелье (или подземный мир).
В этом наборе правил было подробно описано, что гномы и хоббиты могут играть только воинами-бойцами, эльфы могут переключаться между бойцами-людьми и пользователями магии, а люди — как вариант персонажа по умолчанию — могут делать практически все, что захотят.
Чтобы установить ваши способности, Рефери бросил 3d6. Это привело к диапазону оценок способностей от 3 до 18. Максимальный уровень заклинания был шестым, а максимальный уровень персонажа — 16-м.
Первое издание D&D было в основном варгеймом с элементами «Властелина колец» и средневековья.Он следовал правилам популярных варгеймов того времени, в том числе Chainmail, средневековой миниатюрной варгейме, также созданной TSR.
Выпуск Dungeons & Dragons в 1974 году стал отправной точкой для конкурирующих издателей ролевых игр, которые хотели выйти на рынок с чем-то подобным. К ним относятся Tunnels & Trolls, выпущенная в следующем году и призванная стать еще более доступной ролевой игрой, чем D&D.
Несмотря на количество последовавших за этим выпусков Dungeons & Dragons и олдскульные ролевые игры, вдохновленные правилами 1970-х годов, многие фанаты продолжают играть в Original D&D по сей день.
Продвинутые подземелья и драконы
Шаг вперед для игроков-ветеранов
Год выпуска: 1977-1979
Advanced Dungeons & Dragons, выпущенная в течение трех лет, обозначила новое направление для ролевой игры. Изображение: Wizards of the CoastКак вы могли догадаться по прозвищу «Продвинутый», это издание Dungeons & Dragons не для слабонервных или новичков в ролевой игре.Правила игры в Advanced D&D было невероятно сложно соблюдать, если вы не играли в оригинал в течение длительного времени.
Фактически, было сложно даже получить доступ к каждой книге правил (Руководству игрока, Руководству Мастера подземелий и Руководству Монстров) из-за того, что у издателя TSR не было денег, чтобы выпустить их все одновременно. Каждая из трех книг выпускалась в течение трех лет, с 1977 по 1979 год, что привело к широко распространенной путанице в отношении того, как именно следует играть в игру.
Однако в эту продвинутую версию ролевой игры были внесены некоторые важные дополнения, которыми должен был воспользоваться любой игрок. К ним относятся новые классы D&D, представленные в дополнениях, такие как убийца, друид, монах, паладин и вор, а также официальное введение барда, иллюзиониста и рейнджера. Расстановки также были изменены; Вместо предыдущей системы с тремя точками совмещения была введена новая система с девятью точками совмещения.
С 1977 по 2000 год Dungeons & Dragons были разделены на две категории: Basic D&D и Advanced D&D, в надежде вдохновить новых игроков дать шанс базовой версии.
Продвинутые подземелья и драконы 2Э
Версия жесткого набора правил для новичков
Год выпуска: 1989
Вторая редакция AD&D внесла ряд улучшений и упростила освоение правил новичками. Изображение: Wizards of the CoastЕстественно, что с новым выпуском Dungeons & Dragons вы ожидаете увидеть улучшения того, что было выпущено ранее. Одним из основных преимуществ использования набора правил Advanced Dungeons & Dragons второй редакции было то, что он был упрощен, что значительно упростило понимание правил.Первое предложение AD&D было в значительной степени предназначено для хардкорных игроков в RPG, что сделало его слишком сложным и трудным для восприятия. Второе издание AD&D решило эту проблему и эффективно представило AD&D, которое должно было быть создано в первую очередь.
Он был выпущен через десять лет после первого издания Advanced D&D, поэтому любые проблемы с предыдущей версией были очень очевидны. С этими фиксированными и ностальгическими чувствами, предлагаемыми оригинальным игрокам, это всегда должно было быть чем-то вроде хита.
Второе издание Advanced Dungeons & Dragons в конечном итоге привело к переизданию в 1995 году гораздо более чистого Руководства игрока и Руководства мастера подземелий, наполненного значительным количеством новых иллюстраций, а также набором вариантов правил, известных как серия вариантов игрока.
Соавтор Dungeons & Dragons Гэри Гайгакс утверждал, что вся эта переработка была направлена на то, чтобы лишить его гонорара с продаж за предыдущее издание. (На самом деле это произошло потому, что предыдущее издание AD&D нуждалось в доработке — отсутствие гонорара Gygax было лишь дополнительным бонусом.)
Отчасти это было также из-за того, что Dungeons & Dragons получили некоторую негативную огласку со стороны богобоязненной публики, которая узнала о ролевой игре и считала, что это поклонение дьяволу как часть растущей сатанинской паники. Чтобы развеять эти опасения, все упоминания о «дьяволах» и «демонах» были удалены и заменены дьявольскими эквивалентами, известными как танар’ри и баатезу. Чтобы завершить попытку продвинуть Advanced Dungeons & Dragons 2E как полезную игру, идеально подходящую для подростков и старше, акцент был перенесен на героизм и командную работу, а не на борьбу с монстрами и прямое убийство.
Некоторые дополнения к этому изданию, которые вы можете узнать, включают класс брони, движение, измеряемое в футах, и дополнительные правила критического удара. Профессиональные навыки также больше не были необязательным дополнением, а полностью поддерживались в основных правилах.
Подземелья и драконы 3Э
Рождение системы d20
Год выпуска: 2000
Dungeons & Dragons 3E была первым изданием D&D, выпущенным новым владельцем Wizards of the Coast, и в нем была введена система d20, которая просуществовала до сегодняшнего дня. Изображение: Wizards of the CoastЗдесь мы находимся в третьем издании D&D, первом издании D&D, опубликованном Magic: The Gathering Maker Wizards of the Coast после приобретения TSR в 1997 году. На этом этапе Wizards решили отказаться от «продвинутого» элемента ролевой игры, присоединившись к Базовая версия, выпуск которой был прекращен несколько лет назад, упрощает игру до Dungeons & Dragons.
Релиз Dungeons & Dragons 3E также принес с собой совершенно новую систему: систему d20.Эта новая механика привела к гораздо более унифицированной системе игрового процесса, при этом для выполнения большинства действий требуется бросок d20. Наряду с этим, игровой процесс был упрощен по всем направлениям: модификаторы очков способностей следуют заданной формуле, а спасброски сокращены с пяти категорий до трех, в зависимости от защиты, а не атак. Бои в D&D 3E также были в центре внимания, поощряя тактический игровой процесс с миниатюрами, играемыми по сетке.
Существенные изменения характера привели к появлению нового класса, колдуна, в то время как вор стал мошенником, причем мошенник ранее использовался для обозначения классов воров и бардов.
Игрокам была дана возможность «повысить престиж» своих персонажей, когда они достигли более высоких уровней, что позволило им продвинуть своих персонажей за пределы 20 уровня.
Третье издание Dungeons & Dragons также дало игрокам свободу объединять любую расу и любой класс, вместо установленных ограничений прошлого, что в ретроспективе остается немного нелепым. Также были представлены навыки и умения, позволяющие игрокам настраивать своих персонажей по своему усмотрению.
Подземелья и драконы 3.5
Улучшенная версия третьего издания, которая станет одним из самых популярных выпусков D&D за всю историю
Год выпуска: 2003
D&D 3.5 не была полностью новым изданием ролевой игры, но ее многочисленные улучшения и дополнения, основанные на отзывах сообщества, сделали ее огромным успехом среди игроков. Изображение: Wizards of the CoastВсего через три года после D&D 3E его затмило еще одно блестящее новое издание: 3.5. Поскольку компания Wizards завершила первоначальный пересмотр набора правил и официально внесла свой вклад в РПГ, было вполне естественно, что она захотела внести несколько правок, основываясь на отзывах игроков и общих жалобах. По сути, она взяла третью редакцию и сделала ее максимально возможной, поэтому ее назвали редакцией 3.5.
Для многих игроков Dungeons & Dragons D&D 3.5 — лучшая из лучших. Однако это не означает, что это был полностью успешный выпуск, так как многие игроки, которые вложили средства в «Справочник игрока» и «Руководство мастера подземелий» для 3E всего за несколько лет до этого, возмущались необходимостью пойти и купить новые книги, чтобы сыграть в 3. .5.
Согласно данным Roll20 за первый квартал 2021 года, D&D 3.5 по-прежнему остается одной из самых популярных ролевых игр на виртуальной настольной платформе сегодня — единственное другое издание Dungeons & Dragons, вошедшее в первую десятку, — это D&D 5E. Но мы вернемся к этому через минуту — во-первых, есть еще одно издание D&D, на которое мы можем взглянуть.
Подземелья и драконы 4Э
Самое противоречивое издание D&D на сегодняшний день
Год выпуска: 2008
Черпая вдохновение из популярных видеоигр, таких как World of Warcraft, и выпущенная всего через несколько лет после последнего издания D&D, Fourth Edition вызвала серьезные разногласия в сообществе Dungeons & Dragons. Изображение: Wizards of the CoastВозможно, вы слышали, что четвертое издание D&D вызывает много ненависти — и, безусловно, есть причина для критики в его адрес.
И снова, поскольку предыдущая версия D&D была выпущена всего несколько лет назад, некоторые игроки отказались переходить на 4E и вместо этого продолжали полагаться на D&D 3.5 или даже на созданные из нее ролевые игры, такие как Pathfinder.
Несмотря на это, первый тираж четвертого издания Dungeons & Dragons был распродан перед полным выпуском игры летом 2008 года, и вскоре после этого было объявлено о втором тираже.
D&D 4E невероятно ориентирована на сражения, поэтому использование миниатюр становится обязательным, а классы занимают роли, с которыми вы, возможно, более знакомы в видеоиграх MMO, такие как танк или DPS. Соответственно, многие фанаты обвиняли Wizards of the Coast в попытке сделать D&D более похожей на популярную компьютерную игру World of Warcraft, потеряв при этом сердце Dungeons & Dragons. Это расширилось до появления слепых пакетов миниатюр, похожих на коробки с добычей, что сделало игру исключительно дорогой.
Персонажи теперь могли подниматься до 30-го уровня, в отличие от традиционного предела 20-го уровня. Несмотря на это, игроки обнаружили, что это издание было не столько о создании интересного персонажа и отыгрыше его на протяжении всего путешествия, сколько о тактическом игровом процессе. заставляя ощущать себя очень неуравновешенным.
Основанная на наборе правил четвертого издания, Dungeons & Dragons Essentials была выпущена через три года после этого в 2010 году, пытаясь привлечь новых игроков, а не уже существующих.Однако только после разработки следующего издания многие новые игроки почувствовали себя желанными гостями.
Подземелья и драконы 5Э
Последнее — и самое лучшее? — D&D издание
Год выпуска: 2012-2014
В D&D 5E давняя ролевая игра стала более популярной, чем когда-либо, чему способствовали ее доступные правила и рост числа настоящих игровых серий. Изображение: Wizards of the CoastПоследняя на сегодняшний день версия D&D, Dungeons & Dragons 5E, была впервые выпущена в январе 2012 года и полностью произвела революцию в ролевой игре, впервые разработав ее посредством открытого открытого тестирования.Помимо этого удобного для игроков стиля разработки, в 2014 году бесплатно был выпущен PDF-файл с основными правилами, позволяющий новым потенциальным игрокам увидеть, что их ждет.
Полный стартовый набор 5E, выпущенный в июле 2014 года, содержал заранее сгенерированных персонажей, инструкции для базовой игры и модуль приключений под названием «Затерянная шахта Фанделвера». С 2014 года было опубликовано более 40 пятых изданий книг, дополнений и справочников, включая модули приключений, свод правил и различные руководства по игровому процессу.
Согласно Wizards of the Coast, Dungeons & Dragons 5E является наиболее успешным изданием D&D на сегодняшний день, отчасти благодаря появлению реальных игровых потоков, таких как Critical Role, Dimension 20 и Dungeonbreaker собственного Dicebreaker. Это позволило ввести в ролевую игру бесчисленное количество новых игроков.
Конечно, есть смысл в том, что это издание было провозглашено одним из лучших изданий D&D, поскольку оно представляет собой десятилетия дополнений и улучшений, основанных на самых популярных аспектах D&D, а также исправляющих сделанные за эти годы ошибки.Геймплей оптимизирован, что позволяет в равной мере сосредоточиться на ролевой игре, бою и создании персонажей.
Заметные изменения включают в себя единый бонус мастерства, который увеличивается вместе с уровнем вашего персонажа, единое значение для класса брони и спасброски, которые соответствуют шести основным способностям вашего персонажа (сила, ловкость, интеллект, телосложение, мудрость и харизма). Умения необязательны, и их можно использовать вместо увеличения очков способностей. Dungeons & Dragons 5E также вводит преимущества и недостатки, игроки бросают 2d20 и используют либо более высокий, либо более низкий результат в зависимости от ситуации.
Система питания D&D 4E стала особенностями классов, список которых расширялся по мере повышения уровня персонажа. Клерики, друиды, паладины и волшебники готовят свои заклинания, используя слегка улучшенную систему подготовки, на которую сильно повлияли предыдущие издания, а исцеляющие волны заменяются хитами.
Какое издание D&D самое лучшее?
5E может быть самым популярным, но действительно ли это лучший D&D?
С момента создания ролевой игры почти 50 лет назад было пять основных редакций D&D, а также ряд небольших исправлений и дополнений. Изображение: Wizards of the CoastНа наш взгляд, лучшее издание Dungeons & Dragons — это D&D 5E, второе место занимает D&D 3.5.
Конечно, есть место, чтобы испортить более позднюю версию игры — D&D 4E является доказательством этого — но 5E не только исправила то, что было сломано, и улучшила то, что работало в предыдущих выпусках D&D, но и увидела, что Wizards of the Coast обратились к сами фанаты, чтобы услышать то, что они хотели, в новом издании Dungeons & Dragons.
Wizards of the Coast продолжает экспериментировать с идеями для Dungeons & Dragons, с контентом Unearthed Arcana из D&D 5E, позволяющим игрокам опробовать что-то новое. Кто знает — может быть, мы увидим некоторые из тех же идей в конечном итоге в Dungeons & Dragons 6E.
До тех пор Dungeons & Dragons 5E по-прежнему остается лучшим выбором для новичков, желающих поиграть в D&D сегодня. Это самое простое в освоении издание D&D, самое щедрое, когда дело касается количества дополнительных приключений, доступных справочников и дополнений, а также его легко найти в местном магазине для хобби.Вы даже можете бесплатно ознакомиться с основными правилами и начать играть.
Вы согласны с нашим выбором? Какое ваше любимое издание D&D? Дайте нам знать об этом в комментариях!
D&D 5e глубоко испорчен, так почему бы не сыграть во что-нибудь получше?
Изображение: Wizards of the Coast
Dungeons & Dragons 5-е издание известно как две вещи превыше всего, в зависимости от того, с кем вы разговариваете: действительно доступный и простой в игре, или полный беспорядок, который разбавляет множество отличительные особенности предыдущих выпусков D&D .Оба утверждения верны. Верно и то, что существуют и другие игры, которые выполняют большинство целей 5e лучше, чем она.
Это не пост о том, что вы плохо относитесь к 5-му изданию Dungeons & Dragons . Если вам нравится 5e, это здорово! Эта статья поможет вам найти больше игр, которые вам также очень понравятся. Я не злюсь на тебя и не думаю, что ты тупица. Я обещаю. Я по праву люблю TTRPG, поэтому я открываю шлюзы для жестокого обращения за мои (правильные) попытки.И позвольте мне убрать одну вещь с дороги. Я не ненавижу кранч. На самом деле, мне очень нравится кранч. Я чудак этого сайта, похожий на рогалик, и поэтому считаю себя вправе сказать, что я думаю, что трудность D&D скучна.
D&D 5e пытается быть всем для всех, а это очень сложно. И по некоторым показателям это удается. 5e, будучи доступным, простым (иш) и узнаваемым, привлекло десятки тысяч людей в это крутое хобби, и я за это ему очень благодарен.Если бы целью дизайна 5e было и , чтобы привлечь людей к хобби, то это был бы оглушительный успех. Тем не менее, я бы сказал, что очень сильно пытается сделать выразительной системой повествования, увлекательной тактической игрой и тем, что люди думают, когда кто-то говорит «D&D». В этом отношении я менее чем впечатлен.
Нетрудно утверждать, что 5e пытается быть доступным. Если вы посмотрите на предыдущие выпуски D&D (я смотрю на вас 2e и 3.5д) увидите лот говна. Сложные броски, страницы подвигов и черт характера, подробные таблицы выравнивания и некоторые довольно строгие правила боя. Конечно, вы можете изменить эти вещи под свои нужды (вот что делает TTRPG такими крутыми!), Но, как написано, есть много материала и много цифр. 5e серьезно сокращает это. Все становится проще, а количество классов, рас и монстров сокращается до разумных размеров.
Выпуск 5e 2014 года был разработан, чтобы быть более простым, и тот факт, что кучу материала были вырезаны, добавил к его доступности.Многие элементы были добавлены обратно через homebrew и более поздние модули, но эта базовая доступность никуда не делась. Добавьте к этому огромную узнаваемость бренда, и 5e отлично умеет побуждать людей играть в нее.
… Но это еще не значит, что играет . Как написано, 5e имеет довольно бинарную систему «прошел-не прошел» для большинства вещей. То есть, если DC (бросок, который вам нужен, чтобы преуспеть в чем-то) для действия равен 15, нет никакой разницы в , записанной между выпадением 11 и 14.Руководство 5e DM включает в себя небольшой раздел о введении в игру «Успеха по цене» (также известного как частичный успех), но не дает Мастеру основы для этого. Вот пример того, как это может стать проблемой.
Во время одной из первых сессий кампании 5e мой DM представил бой живым комплектом доспехов. У Animated Armor AC (число, которое вам нужно бросить, чтобы попасть в чертову штуку) равно 18. Для низкоуровневых персонажей бросок 19 или выше при броске атаки — нелегкая задача.Бросок атаки состоит из вашего модификатора способности и вашего бонуса умения (который на низких уровнях будет +2). Если мы предполагаем, что ваш персонаж не имеет минимального максимума, скорее всего, ваш лучший модификатор атаки на уровне 2 будет +3. Итак, вы бросаете d20 + 5, чтобы попытаться получить результат выше 19. У вас примерно один шанс из четырех.
Анимированная броня тоже не очень хороша для атаки. Это означало, что в течение нескольких раундов у нас были игровые персонажи и анимированные доспехи, которые просто стояли на месте, били друг друга битами Wiffle ball, не нанося абсолютно никакого ущерба.Свернуть булочки было совершенно ужасно. Получение 17 означало ничего не делать и почти тратить раунд. Это продолжалось некоторое время, пока последняя броня, наконец, не упала, не анимированная, после мучительных 10 или около того раундов. Это был не веселый бой. Ему не хватало как выразительности, так и тактической глубины, что часто бывает у 5e.
«Все» включает в себя много всего. Изображение: Wizards of the Coast
И я не думаю, что ответом является обвинение DM в слишком раннем введении анимированных доспехов или игроков в том, что они не придумали творческих решений проблемы. .Дизайн игры, ставящий во главу угла бой с точки зрения выбора способностей и приоритетов построения, поощряет этот стиль игры. Это пережиток варгейминговых корней серии. Игроки, которые были новичками в игре, не были знакомы со средой, чтобы творчески решать проблемы, выходя из царапин, что является ключевой проблемой с D&D . Он поощряет воображение и творчество на бумаге, но его стандартный набор правил не дает игрокам инструментов для развития этих навыков.
Частичные успехи, когда игроки получают то, что хотят, но с дополнительными последствиями, стали основой независимого пространства. 5e действительно включает небольшую заметку о частичных успехах в конце книги, но не пытается научить DM, как ее использовать.
Чтобы использовать другую систему в качестве примера, если вы выбросите 7-9 в первом издании игр Powered by Apocalypse , вы получите частичный успех. Частичный успех на данном ходу дает список дополнительных факторов, влияющих на успех.Сбросить частичный успех при атаке? Вы наносите урон врагу, а враг наносит вам ответный урон. Если вы выбрасываете 7-9 на Defy Danger, GM может выбрать из списка другие происходящие события, которые всегда продвигают историю вперед. После того, как они ближе познакомятся с системой, у них появятся свои собственные последствия. Неудача — фундаментальный принцип этих игр, и он записан как таковой в правилах. D&D поощряет эти методы в письменной форме, но редко посредством их реального дизайна.
5e может делать практически все, эту систему относительно легко модифицировать, вопрос в том, должна ли она . Существуют более специализированные игры, и они классные! Они дают вам реальные рамки повествования, а затем учат их использовать. Как только у вас появятся эти инструменты, они будут применяться к каждой системе. 5e хочет быть игрой, которая учит вас этим вещам; в предисловии к книге Player’s Handbook сказано об этом:
Первые персонажи и приключения, которые вы создадите, вероятно, будут набором клише.Это верно для всех, начиная с величайших мастеров подземелий в истории. Примите эту реальность и переходите ко второму персонажу или приключению, которое будет лучше, а затем к третьему, что еще лучше. Повторяйте это с течением времени, и вскоре вы сможете создать что угодно, от предыстории персонажа до эпического мира фантастических приключений.
Как только вы овладеете этим навыком, он навсегда останется вашим. Бесчисленные писатели, художники и другие творцы могут проследить свое начало до нескольких страниц с заметками D&D , горстки игральных костей и кухонного стола.
И это действительно помогает многим игрокам развить эти навыки, поэтому некоторым нравится эта игра. Но это правило больших чисел. Для многих людей это не так. Я наблюдал, как группа за группой людей, которые хотят поиграть в TTRPG, отскакивают от D&D , потому что его правила в том виде, в каком они написаны, не поощряют их к увлекательному творческому повествованию, которое они действительно хотят делать! Вместо этого он просто дает им несколько десятков способов убить гоблина, большинство из которых в конечном итоге чувствуют то же самое.
Итак, теперь, когда я осудил 5e, я собираюсь отметить кучу игр, которые отлично справляются с тем, что они хотят делать действительно хорошо!
Если вам нравится вычислять числа и использовать их для рассказа интересных историй, попробуйте Lancer ! Lancer — игра о гигантских роботах в масштабной космической войне, и система действительно опирается на принцип «про роботов» всего этого. Это игра об управлении теплом и силой, а также об использовании тактики для разговора о чувствах.Он может быть чрезмерно плотным, но это смягчается тем фактом, что в нем также есть супер крутой виртуальный инструмент под названием Comp / Con, который поможет вам отслеживать все числа и каждую часть оборудования в игре. Кроме того, его искусство выходит за рамки феноменального. Как черт возьми, посмотри на это.
Изображение: Massif Press
Для игр про негодяев смотрите не дальше Forged in the Dark , такие как Blades in the Dark , Scum and Villainy , и Beam Sabre .Эта система ставит вас на место отважного чудака, который очень хорошо делает свое дело, но испытывает невероятные стрессы жизни, полной приключений. Эти игры особенно импровизированы и основаны на сотрудничестве, что позволяет мастеру организовать новое ограбление или набрать очки за считанные минуты и сосредоточиться на развитии персонажа за счет производительности и целей вместо боя. Они построены вокруг управления стрессом вашего персонажа и конкурирующих целей членов вашей команды, что делает их невероятно увлекательными для игры с драматичными людьми, которые любят крутые повороты.
Для людей, которые просто любят рассказывать короткие забавные истории со своими друзьями, есть масса одноразовых игр, которые мне очень нравятся. Fiasco — хаотичный генератор фильмов братьев Коэн. Ribbon Drive отлично подходит для рассказа глубоко личных историй о взрослении в поездке. The Skeletons — это действительно интересная игра-повествование о скелетах, охраняющих подземелье, медленно вспоминая свое прошлое. Какое-то время я мог бы говорить об одноразовых играх.Честно говоря, просто зайдите на Itch.io и просмотрите. Вы почти сразу найдете что-то классное.
Я с сожалением скажу об этом, но если вы ищете рекомендации по игре, отличной от D&D , просто спросите в комментариях, и у меня, вероятно, будет что-то для вас. Я очень люблю эту дурацкую среду, поэтому хочу, чтобы люди пробовали новые и интересные игры!
Все, что вам нужно знать о 5-м издании D&D Player’s Handbook
Наконец-то вышло новое издание Dungeons & Dragons Player’s Handbook .Эта версия первой в мире ролевой игры хочет удовлетворить любителей олдскульных геймеров и в то же время привлечь новичков. С его классическим дизайном в сочетании с отшлифованными и отполированными правилами, он может добиться успеха.
Прошло шесть лет с тех пор, как было впервые выпущено 4 -е издание D&D. Это издание было смелым, новаторским и, в конечном итоге, провальным — к концу его жизни запланированные выпуски отменялись из-за плохих продаж. Это издание было анонсировано и разработано очень публично, с открытыми документами игрового тестирования, которые позволяли игрокам опробовать различные версии правил, а затем комментировать их, чтобы дизайнеры могли видеть, что работает, а что нет.Казалось, что многое зависит от этого выпуска D&D, например, может быть, если это издание взорвется, материнская компания Hasbro оставит игру без дела в течение длительного времени.
Что ж, сейчас об этом не стоит беспокоиться. В день выпуска 5 th Edition Player’s Handbook была книгой номер один по продажам на Amazon. Не самая продаваемая книга или игра о РПГ. Самая продаваемая книга, точка. Конечно, поддерживать такой успех, когда у всех есть основные книги, — непростая задача, но, по крайней мере, D&D сильна сразу же.
ПравилаЖесткое ядро правил в центре 5E (правила боя и приключений) занимает ровно 25 страниц в 300-страничной книге. Wizards of the Coast часто используют слово «оптимизированный», когда говорят о 5E, и это действительно так. Это ни в коем случае не упрощенная версия D&D, но многие неровные края и излишне сложные элементы были обработаны и отшлифованы. На прошлой неделе я разговаривал с ведущим дизайнером D&D Майком Мирлсом на Gen Con, и он сказал мне, что многие решения по правилам сводятся к тому, чтобы довести действие до стола, а не по книгам.Это означало сокращение правил, которые требовали запоминания методом грубой силы и были более интуитивно понятными для игроков.
Как все было налажено? Во многих мелочах. Нет отдельных значений для спасбросков — в спасбросках просто используется оценка способности. Если DM говорит: «Сделайте спасбросок Ловкости», вы бросаете d20 и добавляете модификатор Ловкости. Вместо меню навыков, в котором вы приобретаете ранги, навыки напрямую связаны с оценками способностей (и в целом навыков меньше). Существует фиксированный бонус мастерства, который применяется к множеству разных бросков, поэтому вам нужно только знать, разбираетесь ли вы в чем-то или нет.Используете оружие, которым владеете? Добавьте свой бонус мастерства к броску атаки. Используете навык, которым владеете? Добавьте бонус. Не в совершенстве? Тогда просто используйте модификатор вашей способности. Бонус мастерства начинается с +2 на 1 -м уровне и постепенно увеличивается до +6 на 20 -м .
Умения были значительно улучшены. Во-первых, они необязательны. Классы получают повышение показателей своих основных способностей на определенных уровнях. Вы можете отказаться от повышения, чтобы совершить подвиг.Подвиги были объединены, что принесло большую пользу. В 3 rd Edition вам нужно было пройти цепочку связанных умений, чтобы специализироваться на чем-то. В 5E одно умение позволяет вам хорошо сражаться на лошадях или сражаться с заклинателями. Это означает, что умения гораздо более мощные, индивидуальные, и вместо того, чтобы быть просто еще одной вещью, которую может делать ваш персонаж, они действительно помогают определить, кем является персонаж.
Одно из самых больших изменений — удаление статических бонусов для большинства бросков. Вы по-прежнему найдете нечетный бонус +2 здесь и там, но в основном они были заменены преимуществами и недостатками.На этих бросках вы просто бросаете дополнительный D20 и берете более высокий из двух, если у вас есть преимущество (выбирайте меньшее для недостатка). Это действительно увлекательный способ увеличить выигрыш, не требует бухгалтерского учета или запоминания множества переменных и действительно ускоряет игру.
Есть много других мелких настроек, подобных этой, вещей, которые сохраняют ощущение классического D&D, но убирают много частей, которые делали вещи менее интересными (нет правил флангового соединения и только один способ вызвать атаку возможности) .Внимательно прочитав руководство Player’s Handbook и сыграв несколько сессий с использованием этих правил, я еще не обнаружил, что какое-либо правило вызывает активную неприязнь.
Персонажи5E больше всего похож на 3 rd Edition, если вам нужно с чем-то сравнить. Классы получают новые способности по мере достижения каждого уровня, получая больше возможностей справляться с любыми странными вещами, с которыми они сталкиваются. Хотя персонажи действительно становятся сильнее по мере повышения уровня, нет «беговой дорожки с бонусом к атаке».«То есть, существует меньше искусственного увеличения уровней силы, чтобы соответствовать одинаково увеличенным уровням силы монстров. Некоторые монстры, конечно, намного жестче, чем другие, но чтобы победить их, вам нужно использовать свои лучшие заклинания или умно использовать специальные способности персонажа. Вы постепенно становитесь лучше, но нет колоссальных бонусов к атаке, чтобы соответствовать нелепому монстру AC.
Доступные классы охватывают множество ландшафтов: варвар, бард, клерик, друид, боец, монах, паладин, рейнджер, разбойник. , колдун, чернокнижник, волшебник.Концепция идеальных путей или престиж-классов была включена в основные классы. Вы обычно выбираете эти архетипы на уровне 3 rd (ваш паладин классический святой воин или более мститель? Ваш разбойник больше похож на вора или на убийцу?). Это дает игрокам много возможностей для настройки персонажей, встроенных прямо в основные классы, не беспокоясь о мультиклассировании. Мультиклассирование, если оно доступно, и в основном простое для более продвинутых игроков.
И есть множество хитрых правил, которые можно использовать, если вы заядлый мин-максер, которому нравится создавать сильных персонажей.Я уже обнаружил, что Жуткий Рыцарь (архетип бойца) становится действительно могущественным на 7 -м уровне, так как он может использовать заклинание True Strike (который дает преимущество) в качестве бонусного действия — это означает преимущество на каждом одиночная атака! Также не так уж сложно построить заклинателя с тяжелой броней, поскольку у заклинателей нет произвольных ограничений на использование брони. Это зависит от того, владеете ли вы доспехами или нет, и тщательный выбор расы, умения или мультиклассирование могут привести к тому, что волшебник будет в полном доспехе, без проблем.
Что особенно интересно, так это то, что многие правила предназначены для того, чтобы подтолкнуть игроков к ролевой игре. Насколько игроки понимают характер и сюжет, конечно, зависит от группы, но когда система подталкивает вас в этом направлении, это действительно помогает. Фон персонажа является неотъемлемой частью создания персонажа, а не дополнительным дополнением, о котором легко забыть. Каждый фон дает персонажу несколько дополнительных навыков и приятную бонусную функцию, а также набор соответствующего оборудования.Существуют таблицы для просмотра различных личностных качеств, привязанных к каждому фону. Эти вещи необходимы для хорошей ролевой игры? Нет, но то, что они присутствуют в основной книге и тесно связаны с основными персонажами, выдвигает идею о том, что эта игра рассказывает истории с интересными персонажами.
ArtИскусство — важная часть любой РПГ. В детстве меня привлекали удивительные картины авантюристов и монстров. Я часами смотрел на них, представляя, какие истории и приключения привели к тому моменту.Искусство в Player’s Handbook превосходное. Есть много художников, каждый со своим стилем, но все это кажется очень сплоченным. Здесь много действия и самовыражения, каждая деталь служит воротами в другое веселое приключение или захватывающий момент.
Это издание D&D делает все возможное, чтобы быть инклюзивным. Например, создание персонажа подчеркивает, что выбор пола «не имеет никаких особых преимуществ или препятствий», и что персонажи могут исследовать способы, которыми они бросают вызов стереотипам.Есть целый абзац, описывающий способы отклонения бинарных представлений о гендере, и в частности говорится, что «сексуальная ориентация вашего персонажа — это вам решать». Эта атмосфера пронизана искусством. Изображается довольно широкий спектр рас, оттенков кожи и форм тела, включая некоторые из знаковых изображений, которые сопровождают основные классы. Женщины, как правило, носят разумные, практичные доспехи и плащи, и определенно нет разделения по признаку пола по классам или способностям. Есть крутые воины и заклинатели с дикими глазами всех мастей.
Цифровые инструментыWizards of the Coast имеет лицензию с Trapdoor Technologies на производство цифровых инструментов для использования с этой версией. На Gen Con я смог присутствовать на демонстрации этих инструментов под названием DungeonScape (полное раскрытие информации, в этой демонстрации Trapdoor угостил прессу хорошим стейком). Это, безусловно, упростило создание персонажей, но с самого начала создание персонажа с 5E стало действительно простым делом. Что приятно, так это то, что приложение (созданное для планшетов и веб-браузеров) позволяет настраивать множество элементов, поэтому, если вы используете домашние правила или создаете свои собственные волшебные предметы, очень легко настроить вещи по размеру.
DungeonScape имеет встроенные инструменты управления для игроков и DM. Например, он отслеживает инициативу группы и позволяет DM отправлять секретные мгновенные сообщения отдельным игрокам. Разработчики из Trapdoor определенно являются серьезными геймерами, поэтому было много дискуссий о том, как правильно использовать цифровые инструменты, чтобы игроки не смотрели на свои устройства, а не на своих друзей или действия на столе.
Все это прекрасно, но некоторые существующие приложения уже ничего не могут сделать.Что самое интересное, 5E adventures встроены прямо в приложение. Так что, если вы купите Hoard of the Dragon Queen в DungeonScape, он предоставит вам карты, NPC, статистику монстров и все, что есть в приложении. Вы даже можете делать заметки, которые останутся в приключении, чтобы напомнить вам, что игроки убили этого NPC или уже спасли принца-торговца. Я поговорил с основателем Trapdoor Крисом Мэтни (который принес свою стопку из 1 st Edition книг по D&D, чтобы доказать, что они настоящие игроки, а не просто какая-то случайная техническая компания, нанятая для создания приложения) об интеграции приключений.Я думал о том, что это, вероятно, сценарий «пирожок в небе», но добавить классические модули приключений D&D в DungeonScape было бы здорово. Он удивил меня, сказав: «Это не пирог в небе, это то, что должно произойти, потому что мы все хотим, чтобы это произошло».
Модель ценообразования для приложения еще не была выпущена, но демонстрационная сборка предлагала своего рода модель a la cart, где вы могли приобрести доступ к отдельным классам и гонкам. С одной стороны, я ненавижу подобные микротранзакции, но если вы случайный игрок, которому просто нужен базовый доступ к одному или двум классам, это может удешевить игру в долгосрочной перспективе.Посмотрим, как все закончится.
Но разве это весело?Сейчас я провел приключение для начинающих с двумя разными группами (с использованием заранее созданных персонажей и созданных нами), и это действительно очень весело. Оптимизация позволяет вам наслаждаться хорошими частями игры, проводя меньше времени, увязнув в эзотерических правилах. Встроенный фон персонажей стимулирует взаимодействие и повествование. Мне также нравятся правила Inspiration, согласно которым DM может наградить D20 игроку за очень хорошую игру своего персонажа или просто за то, что он сделал что-то творческое и потрясающее.Этот D20 можно использовать для получения преимущества при любом броске или по очереди отдать другому игроку. Я купил кучу действительно ярких, неоново-зеленых D20 на Gen Con, чтобы кубики Вдохновения всегда были действительно заметны за столом.
Несмотря на то, насколько гладко она работает, эта версия D&D не лишена недостатков. Я спросил Мирлса об одной из моих любимых головокружений, о том, как глупо, что уровни заклинаний и уровни заклинателя никогда не совпадают. Если вы волшебник пятого уровня, вы читаете заклинания третьего уровня, и это никогда не имело для меня смысла.Mearls сказал мне, что это был намеренный выбор — оставить несколько неровных краев, чтобы все не выглядело слишком общим. Такие элементы, как уровни заклинаний и навыки, являются частью знаний D&D, поэтому они сохранили некоторые из них (в одной итерации правил тестирования вообще не было никаких навыков, только умения способностей). Это позволяет D&D чувствовать себя органично и немного странно и возвращаться к тем более ранним выпускам, которые нам часто нравились из-за их недостатков, а не вопреки им.
БудущееКак поддерживать интерес к D&D после того, как основные книги вышли? В прошлые выпуски добавлялось все больше и больше.Больше подвигов, больше сил, больше монстров. Этот колодец неизбежно иссякает. Похоже, что 5E в значительной степени увяжет вещи с большими приключениями, вероятно, с помощью сплатбуков, добавляющих новые функции и параметры игроков, чтобы сопровождать их. Мирлс не был уверен в этих планах, но он сказал мне, что Wizards в целом будут выпускать меньше релизов D&D. Они хотят, чтобы каждый выпуск был большим событием, чем-то, что RPG-культура обсуждает и вызывает воодушевление. Каждая книга 5E будет своего рода вехой.
Это издание также может быть расширено по дизайну. Когда через несколько месяцев выйдет Dungeon Master’s Guide , он станет своего рода хакерским руководством по D&D. Все правила игры приведены в «Справочнике игрока » (на данный момент вам может понадобиться опубликованное приключение, поскольку в PHB есть только несколько существ), поэтому Руководство DM покажет вам, как настраивать, адаптировать и создавать вещи сами.
Но есть место и для совершенно новых дополнительных систем.Мирлс сказал мне, что ему очень нравится система навыков, основанная на заднем плане, такая как та, которую использует 13 th Age (поэтому вместо выбора рангов навыков вы просто присваиваете ранги фону вроде «Бывший пират Полуночного моря», а вы может использовать эти звания, когда вы путешествуете, управляете кораблем, развязываете узел, оцениваете сокровища или что-то еще, о чем вы можете подумать, что подходит). Но эта система была слишком далека от основной, привычные навыки обычно работают в D&D, и с ней немного сложно справиться новым игрокам.Однако это идеальная система для будущей книги для более продвинутых игроков.
Не бывает идеальной ролевой игры в жанре фэнтези. У всех разные вкусы, разные стили игры и разная ностальгия, которая заставляет их любить игру по разным причинам. Но этот Player’s Handbook представляет собой адаптируемую, легкую в освоении игру, которая несет в себе большую часть вкуса и истории 40 с лишним лет Dungeons & Dragons . Моя игровая группа, кажется, полностью увлечена нашими начальными сессиями, и я лично взволнован D&D, как будто не был уже довольно давно.
Ресурсы D&D 5th Edition — Tribality
Все официальные ресурсы Dungeons & Dragons 5th Edition от Wizards of the Coast в одном месте (и другие полезные вещи).
Основные правила, листы персонажей, исправления и многое другое
Dungeon Master Stuff
ПРАВИЛА И ТАБЛИЦЫ
UNEARTHED ARCANA
- Eberron
Changeling, Dragon Shifcester и New Warforged 902 Добавлено ФЕВРАЛЬ 2015 - When Armies Clash — Mass Combat Rules
Основывается на стандартных правилах боя для моделирования конфликта в гораздо большем масштабе, позволяя игрокам и DM контролировать целые армии или заставлять отдельных авантюристов вести атаку армии против вражеского полка. , сплотите подавленных солдат, чтобы они снова присоединились к битве или победили могущественных вражеских монстров или лидеров.
Добавлено в марте 2015 г. - D20 Modern
Добавлено в апреле 2015 г. - Изменение классов
Посмотрите, как настраивать и изменять классы персонажей, на примере рейнджера без заклинаний и примечаний о каждом из других классов, обсуждая, что делать будьте осторожны с изменением.
Добавлено АПРЕЛЬ 2015 г. - Приключения на воде
Минотавр, Стиль боя: Моряк, Разбойник Архтип: Отвага и Волшебное происхождение: Шторм
Добавлено МАЙ 2015 г. - Правила вариантов
Правила вариантов, включая игроков, делающих все броски вариант живучести для очков жизни и индивидуального мировоззрения.
Добавлено ИЮНЬ 2015
- Awakened Mystic
Правила псионики для пятого издания D&D
Добавлено в июле 2015 г. - Modern Magic
Добавлено в августе 2015 г. - Ranger
Класс альтернативных рейнджеров, уровни 1-5
Добавлено в сентябре 2015 - Престиж-классы и руническая магия
Добавлено в октябре 2015 г. - Свет, Тьма, Подземье
Добавлено в ноябре 2015 г. - Эта старая черная магия
Вариант тифлинга с 2 подрасами (Адский и Бездной) и 5 новыми заклинаниями для колдовство.
Добавлено в декабре 2015 г. - Старые комплекты
Бард: Коллегия меча, Бард: Коллегия сатиры: Боец: Кавалер, Боец: Разведчик
Добавлено в январе 2016 г. - Псионика и мистик — Take Two
Mystic Class — Уровень 1-10
Добавлено в феврале 2016 г. - Gothic Heroes
Revenant, Monster Hunter & Inquisitive
Добавлено в апреле 2016 г. - Feats
Добавлено в июне 2016 г. - Быстрые персонажи
Добавлено в июле 2016 г. - The Faithful
2 новых варианта, позволяющих заклинателям выражать свою веру в богов.
Август 2016 г. - Рейнджер, доработка
Добавлено в сентябре 2016 г. - Encounter Building
Добавлено в октябре 2016 г. - Варвар: Первобытные пути
Добавлено в ноябре 2016 г. - Бард: Колледжи Бардов
Добавлено в ноябре 2016 г. - Cleric: Divine Domains
Добавлено в ноябре 2016 г. - Druid Circles & Wild Shape
Добавлено в ноябре 2016 г. - Fighter: Martial Archetypes
Добавлено в декабре 2016 г. - Монахи: Монашеские традиции
Добавлено в декабре 2016 г. - Paladins: Sacred Oaths
Добавлено в декабре 2016 г. - Artificer
Добавлено в январе 2017 г. - Ranger & Rogue
Добавлено в январе 2017 г. - Sorcerer
Добавлено в феврале 2017 г. Добавлено в феврале - Warlock & Wizard 2017
- Масса C ombat
Добавлено в феврале 2017 г. - Повторное посещение ловушек
Добавлено в феврале 2017 г. - The Mystic Class
Добавлено в марте 2017 г. - Wizard Revisited
Добавлено в марте 2017 г. - Трио подклассов
Master, Drunken Паладин — Клятва искупления и Рейнджер — Убийца монстров
Добавлено в марте 2017 г. - Стартовые заклинания
Коллекция заговоров и заклинаний 1-го уровня для персонажей на выбор в начале их колдовской карьеры и после
Добавлено в апреле 2017 г. - Время простоя
Исследует этот промежуток времени, предлагая новые и пересмотренные виды простоя для DM для тестирования в своих кампаниях
Добавлено в апреле 2017 г. - Умения для навыков
Каждое из этих умений делает вас лучше в одном из восемнадцати навыков игры
Добавлено в апреле 2017 г. - Feats for R тузы
Умения связаны с расами в Руководстве игрока
Добавлено в апреле 2017 г. - Пересмотренные подклассы
Оглянитесь на пять подклассов из недавней серии: Путь Варвара Хранителя Предков, Коллегия мечей барда , Чародейский лучник бойца, Путь Кенсея монаха и Избранная душа чародея.
Добавлен в мае 2017 г. - Пересмотренные варианты классов
Обновленные подклассы — это Круг пастуха друида , боец Кавалер , Клятва завоевания паладина и Небесный чернокнижника (ранее известный как Бессмертный свет).
Добавлено в июне 2017 г. - Greyhawk Initiative
«Любой, кто достаточно долго играет в Dungeons & Dragons, знает, что есть несколько способов вступить в бой.”
Добавлено в июле 2017 г. - Трехсторонний опыт
Три столпа приключений составляют игру D&D: исследование , социальное взаимодействие и боевой . Но когда дело доходит до получения опыта, боевая опора часто поддерживает большую часть веса игры.
Добавлено в августе 2017 г. - Варианты расы: Эладрин и Гит
В этом месяце в Unearthed Arcana дебютируют два варианта расы: эладрин (подраса эльфов) и гит.Этот эладрин является альтернативой той версии подрасы, которая представлена в Руководстве мастера подземелий.
Добавлено в сентябре 2017 г. - Fiendish Options
Октябрь 2017 г.
Приключения и дополнения
НАЧАЛЬНЫЙ НАБОР
ГРОБНИЦА УБЕДИТЕЛЬСТВА
СКАЗКИ С ПОРТАЛА ЗЕГАЮЩИХ (2017)
ПРОКЛЯТИЕ STRAHD (2016)
RAGE OF DEMONS (2015)
ELEMENTAL EVIL (2015)
TYRANNY OF DRAGONS’onster (2014)
TYRANNY OF DRAGONS’onster РУКОВОДСТВО
РУКОВОДСТВО ВОЛО ПО МОНСТРАМ
ЛЕГЕНДЫ ПОБЕРЕЖЬЯ МЕЧ
- Легенды Побережья Мечей Спутники как персонажи D&D | High-Res PDF
Хотите провести тематическую кампанию D&D в Sword Coast Legends? Или, может быть, вам нужны неигровые персонажи, чтобы воплотить в жизнь ваше приключение Out of the Abyss или домашнюю кампанию? Какими бы ни были ваши потребности, вот несколько компаньонов Sword Coast Legends, заявленных как NPC для использования в любых настольных играх D&D!
Adventurers League
TOMB OF ANNIHILATION
TALES FROM YAWNING PORTAL
STORM KING’S THUNDER
CURSE OF STRAHD
0 RAGE OF STRAHD0 RAGE OFDEMONS 90700 RAGE OFDEMONS 907 ПОДЕЛИТЬСЯ
[cresta-social-share]
Проверено: Dungeons & Dragons, 5-е издание
Ars Картон
Посмотреть больше историйDungeons & Dragons только что отпраздновал свой 42-й день рождения — безусловно, благоприятное число — примерно через 16 месяцев после выхода 5-го издания.С момента последнего выпуска D&D в августе 2014 года многие игроки и мастера подземелий одобрили свои многогранные, а издатель Wizards of the Coast расширил свою поддержку самой популярной в мире ролевой игры неожиданным образом.
Независимо от того, какое издание вы выберете, или какую бы конкретную РПГ вы ни выбрали, сегодня D&D продолжает оставаться мерой, по которой оцениваются другие игры с ручкой и бумагой, будь то продажи, популярность или даже сложность. Для многих геймеров на протяжении всего существования игры D&D была отправной точкой в ролевые игры, которые заставляют всю жизнь рассказывать истории и приключения.
Итак, с учетом того, что прошло больше года, как новая версия D&D понравится как новичкам, так и заядлым фанатам?
История
Пятое изданиеD&D (5E), которое впервые было анонсировано под названием «D&D Next» в рамках публичного плейтеста с 175 000 зарегистрированных игроков, формирует новое направление, чтобы отличаться от D&D 3 / 3.5 и 4-го изданий. В новом выпуске отсутствует сложность 3 / 3,5 в пользу упрощения правил и устранены громоздкие модификаторы, которые замедляли игру до ползания.Если 4E создала сбалансированный, но гомогенизированный и систематизированный набор полномочий для каждого класса, 5E возвращается к более дифференцированным классам с их собственным чувством цели и чувствами.
В некотором смысле новое издание возвращается к концепции Мастера подземелий (DM) как активного рассказчика. Предыдущие выпуски продвигали D&D к тактической боевой системе, которая ценила структуру и сложность, а «сюжет» становился тем, что просто происходило в моменты между многочасовыми боями.
РекламаС механической точки зрения самым большим изменением здесь является удаление модификаторов из предыдущих редакций.Сейчас их немного, и они разделены на «преимущества» и «недостатки». Атаковать сверху под покровом тьмы — но также и сзади? У вашего персонажа есть преимущество. Пытаетесь отследить зацепленный ужас без источника света — и под дождем? Сделайте чек с недостатком. Мастер, не обращаясь к таблице, может легко определить от игрока обстоятельства атаки, проверки навыков или специального маневра. Наличие преимущества дает возможность бросить два d20 во время вашего чека и сохранить наивысший результат; недостаток требует сохранения самого низкого результата.Это достаточно простое изменение поверхности, которое меняет мир во время игры.
Классыснова содержат уникальные компоненты, и в начале своей карьеры на 3-м уровне вы начнете разветвляться в разных направлениях как часть архетипа. Вам больше не нужно составлять карту своего персонажа с 1-го по 10-й уровень, чтобы подготовиться к своему идеальному пути, из-за страха непреднамеренно натянуть своего персонажа. (Хотя, что может вызывать тревогу, первые намеки на возвращение престиж-классов в D&D уже были отброшены.)
Тактический бой был значительно ослаблен. Жесткая структура предыдущих выпусков уступила место абстракции оригинальной Advanced Dungeons & Dragons прошлых лет, благодаря чему D&D снова стала игрой, действие которой происходит в театре разума. Если вы хотите перемещать миниатюры по карте и складывать жетоны состояния, вы можете это сделать. Но игра этого больше не требует.
Кроме того, как дань уважения тем, кто жаждет большего количества механических наград за ролевые игры, D&D теперь включает «вдохновение», то есть способность получить преимущество на любой проверке способности, спасбросках или бросках атаки посредством ролевой игры на персонажа. фон.Это мелочь, и не стоит путать D&D с игрой в судьбу, но это долгожданный намек от игры, которая исторически фокусировалась на убийстве существ и взятии их вещей.
РекламаСоздано Wizards, вам рассказано
Наряду с выпуском трех основных книг 5-го издания появилась первая сюжетная линия кампании D&D, Тирания драконов . Приключение из двух книг, охватывающее Клад королевы драконов и Восстание Тиамат , игроки были вовлечены в историю, которая тянулась с начала их приключенческой карьеры до 15 уровня.В кульминации истории Wizards представили свой следующий эпический сюжет, «Стихийное зло» (да, Храм стихийного зла возвращается!) С Принцами Апокалипсиса в апреле 2015 года. И снова эта автономная кампания охватывал всю карьеру персонажа.
Этот подход ознаменовал сдвиг в том, как Wizards of the Coast и их команда D&D создают истории и играют помощников. Вместо того, чтобы создавать модули приключений, предназначенные для того, чтобы втиснуться в вашу домашнюю кампанию, Wizards теперь предоставляет всю кампанию в одной книге, наполненной великолепными декорациями, сюжетными зацепками и эпическими приключениями.
Третья и текущая сюжетная линия, «Ярость демонов», была выпущена в сентябре в Out of the Abyss , следуя той же структуре. Авантюристы могут начать с чистого листа или сразу же приступить к игре с персонажем из еженедельной сессии D&D Encounters.
Встреч? Да, Wizards of the Coast сохранила Лигу приключенцев D&D с прошлых лет и расширила ее еще больше. Теперь Лига искателей приключений D&D, которую можно найти каждую среду вечером в вашем дружественном местном игровом магазине (FLGS), отображает текущую сюжетную линию D&D.Прокрутите свой FLGS с новым персонажем, и вы будете участвовать в сюжетной линии Rage of Demons с 2-6 другими игроками. Программа Лиги, предназначенная для усвоения с интервалом в два часа, — это средство, которое Wizards использует, чтобы всегда иметь группу D&D, готовую к работе, отслеживая текущий «сезон» истории с помощью случайной игры. Вы даже можете принести своего заранее сгенерированного персонажа из начального набора D&D и продолжить приключение, накапливая очки опыта в игре лиги.
В прошлых выпусках мысль о переходе с 1-го на 15-й уровень (или выше) могла казаться несбыточной мечтой, но 5E продвигает сюжет, бой и продвижение персонажа намного быстрее.Те способности и заклинания, которых вы с нетерпением ждали, но никогда не видели? В 5E и в ходе кампании команда D&D хочет, чтобы вы увидели эти крутые уровни. Рост вашего персонажа как эпического героя также является частью истории, и поэтому каждая сюжетная линия начинается заново. Путешествие героя — фундаментальная составляющая последнего издания.
Каждый DnD 5th Edition Книга доступна
Dungeons and Dragons популярнее, чем когда-либо, благодаря возрождению поп-культуры (благодаря Stranger Things ) и очень популярному новому изданию.В исчерпывающем рейтинге каждого издания Dungeons and Dragons , текущее издание занимает место в самом верху списка благодаря некоторым продуманным изменениям правил и фантастическим новым продуктам как для новичков, так и для настольных экспертов.
В популярном издании замечательно то, что Wizards of the Coast, вероятно, сохранят его в течение долгого времени и продолжат выпускать новые дополнительные материалы. Это означает дополнения к руководству игрока, руководству по монстрам, руководству DM и множеству новых кампаний. Dungeons and Dragons 5-е издание настолько популярно, что WotC даже выпустила вторую версию популярного продукта Starter Box.
СВЯЗАННЫЙ: Dungeons and Dragons: самые простые классы для новых игроков
Одним из потенциальных недостатков для поклонников и покупателей является то, что нужно отслеживать тонну товаров. Очевидно, игрокам не нужно покупать все продукты, связанные с текущим изданием, но некоторые завершители просто не могут с собой поделать.Все, что когда-либо действительно необходимо игрокам, — это руководство игрока, но мастера подземелий часто захотят подобрать множество других продуктов, чтобы расширить свои ресурсы.
Имея это в виду, вот полный список всех продуктов, которые в настоящее время доступны для 5-го издания Dungeons and Dragons . Обратите внимание, что мы включили все продукты, которые считаем фактическим дополнением к 5-му изданию DnD . Есть много других дополнительных комиксов, наборов игральных костей и других дополнительных материалов, которые могут не быть включены.
27 Эберрон: восстание из последней войны
Книга о задании кампании и приключениях D&D
Цена: $ 49.95
Дата выпуска: 19 ноября 2019 г.
26 год Baldur’s Gate: Descent into Avernus
Adventure для уровней 1-13
Цена: 49 долларов.95
Дата выпуска: 17 сентября 2019 г.
25 ПРИОБРЕТЕНИЯ ВКЛЮЧЕНЫ
Продукт D&D, созданный в сотрудничестве с Penny Arcade Inc.
Цена: $ 49.95
Дата выпуска: 18 июня 2019 г.
24 GHOSTS OF SALTMARSH
Примечание: это отличное приключение, которое можно использовать для начала новой кампании с новыми персонажами или для изменения темпа для игроков, которые с 2014 года выполняли квесты по внутренним частям Побережья Мечей.
Приключение для уровней 1-12
Цена: $ 49.95
Дата выпуска: 21 мая 2019 г.
23 ТИРАННИЯ ДРАКОНОВ
Клад королевы драконов / Возвышение Тиамат
Команда Wizards RPG
Цена: $ 49.95
Дата выпуска: 22 октября 2019 г.
22 ПУТЕВОДИТЕЛЬ ГИЛЬДМАСТЕРА ПО RAVNICA
Примечание: этот кроссовер с Magic: The Gathering — фантастический вариант для поклонников как DnD , так и Magic .Он применяет правила DnD 5-го издания к популярной MtG настройки Ravnica.
Карты и разное
Цена: $ 24.95
Дата выпуска: 20 ноября 2018 г.
СВЯЗАННЫЕ: Magic: The Gathering: Когда наступят даты выхода новых наборов Theros и Zendikar?
21 год WATERDEEP: DUNGEON OF THE MAD MAGE
Приключение для уровней 5-20
Цена: 49 долларов.95
Дата выпуска: 20 ноября 2018 г.
20 WATERDEEP: DRAGON HEIST
Приключение для уровней 1-5
Цена: $ 49.95
Дата выпуска: 18 сентября 2018 г.
19 MORDENKAINEN’S TOME OF FOES
Примечание: это фантастический ресурс DM, чтобы добавить еще несколько претендентов в их следующую кампанию.
Цена: 49 долларов.95
Дата выпуска: 29 мая 2018 г.
18 РУКОВОДСТВО ПО ВСЕМУ КСАНАТАРА
Примечание: Несмотря на странное название, это, по сути, расширение к руководству игрока. Здесь есть несколько отличных вариантов настройки нового класса, в том числе шанс в значительной степени превратить вашего барда в Дэвида Боуи.
Цена: $ 49.95
Дата выпуска: 21 ноября 2017 г.
17 ПОВТОРНЫЙ ЭКРАН DUNGEON MASTER
Примечание. Обновлен экран DM с некоторыми новыми изображениями и обновленными таблицами.Не обязательно, но прекрасный выбор, если вы DM, который ищет новую игрушку.
Цена: $ 14.95
Дата выпуска: 19 сентября 2017 г.
16 ГРОБНИЦА УНИЧТОЖЕНИЯ
Приключение для уровней 1–11
Цена: $ 49.95
Дата выпуска: 19 сентября 2017 г.
15 СКАЗКИ ИЗ ЗЕВАЮЩЕГО ПОРТАЛА
Цена: 49 долларов.95
Дата выпуска: 4 апреля 2017 г.
14 ПУТЕВОДИТЕЛЬ VOLO ПО МОНСТРАМ
Дополнение Dungeons & Dragons
Цена: $ 49.95
Дата выпуска: 15 ноября 2016 г.
13 STORM KING’S THUNDER
Приключения в подземельях и драконах
Цена: $ 49.95
Дата выпуска: 06 сентября, 2016
12 CURSE OF STRAHD
Приключения в подземельях и драконах
Цена: 49 долларов.95
Дата выпуска: 15 марта 2016 г.
11 РУКОВОДСТВО ДЛЯ ПРИКЛЮЧЕНИЙ НА МЕЧЕ
Примечание. Это отличный ресурс, если вы планируете приключения в зонах, указанных в начальном наборе. Он предлагает гораздо больше истории о регионе и его жителях, что действительно может помочь DM конкретизировать область и добавить больше знаний в свою историю. В основном это ресурс DM, поэтому игроки не получат от него много пользы.
Справочник для игроков и DM
Цена: 39 долларов.95
Дата выпуска: 3 ноября 2015 г.
10 ВНЕ БЕЗДЫ
Ярость демонов
Цена: $ 49.95
Дата выпуска: 15 сентября 2015 г.
9 СПУТНИК ИГРОКА — Elemental Evil
Примечание. Этот дополнительный ресурс очень полезен для игроков, которые хотят по-настоящему погрузиться в сюжетную арку Elemental Evil.Если ваш DM запускает Princes of the Apocalypse, то мы рекомендуем подавать вместе с некоторыми другими игроками, чтобы получить копию компаньона этого игрока.
Дата выпуска: 16 апреля 2015 г.
8 ПРИНЦЫ АПОКАЛИПСИСА
Примечание: эту кампанию немного сложно запустить, потому что она настолько открыта и менее линейна, чем предыдущие стартовые приключения, но это отличная история. DM может потребоваться опираться на внешние ресурсы и некоторые настройки, чтобы заставить это работать для их собственной группы.
Стихийное зло
Цена: $ 49.95
Дата выпуска: 07 апреля 2015 г.
Dr Disrespect говорит, что только «тараканы» и «безработные идиоты» все еще играют в Call of Duty: WarzoneВозвращаясь к Call of Duty: Warzone, стример Dr Disrespect возмущается, заявляя, что в наши дни новые игроки не проверяют королевскую битву.
Читать далее
Об авторе Денни Коннолли (Опубликовано 2784 статей)Денни Коннолли — редактор и участник, который присоединился к команде Game Rant в 2014 году.Он специализируется на руководствах по играм, освещении MMO и игре Pokemon GO; но является постоянным поклонником всех игровых жанров. Он выпускник Пенсильванского университета, где изучал английский язык и образование.
Более От Денни КонноллиDungeons and Dragons 5-е издание
Последнее обновление: 26 сентября 2021 г.
Новейшая версия DnD, 5e — это возврат к лучшим частям AD&D 2e и 3e, со многими из лучших частей 4e, но с упрощенной, оптимизированная механика, которую легко освоить новым игрокам, знакомая ветеранам и приятная для игроков любого уровня опыта.
Список сокращений в алфавитном порядке, используемых для обозначения исходного материала в других моих статьях.
Впервые в DnD 5e? Проблемы с правилами? Я здесь, чтобы помочь. В этой серии статей я предоставлю полное пошаговое руководство по правилам простым и доступным языком, а также общие советы и идеи о том, как начать работу с игрой.
Исчерпывающее руководство по оптимизации персонажа, включая отзывы, рекомендации и примеры сборок, подробно описывающие каждый аспект построения вашего персонажа.
Общие ресурсы для игроков, которые хотят играть лучше или получить от своих игр больше.
Поддержка Dungeon Masters, надеющихся улучшить свои игры, включая подробный анализ сложных механических аспектов игры.
Автоматизированные инструменты для улучшения вашей игры.
Статья о том, как писать для DMsGuild, и ссылки на мой собственный контент DMsGuild.
Внешние ссылки
Последние сообщения в блоге
- RPGBOT.Podcast — How to Play Dungeons and Dragons, Part 1 — Concepts and Themes
- RPGBOT.Podcast Эпизод 15 — Еда
Показать заметки В этом выпуске RPGBOT.Podcast мы обсуждаем еду. Мы обсуждаем, как еда может определять сцену, обстановку и культуру. Мы исследуем правила голодания в DnD 5e и Pathfinder 2-е издание, обсуждаем, что в них такого разочаровывающего, и предлагаем несколько способов сделать голод значимой концепцией
- DnD 5e — Разбивка списка заклинаний теперь включает Сокровищницу драконов Физбана
У нас есть 7 новых заклинаний в Сокровищнице драконов Физбана, и теперь они добавлены в мой список заклинаний.