Четвертая редакция Dungeons & Dragons — Игромания
Жанр: ролевая игра
Производитель: Wizards of the Coast
Сайт: wizards.com/dnd
Количество игроков: без ограничений, один ведущий
Длительность партии: без ограничений
Язык игры: английский
В начале июня компания Wizards of the Coast выпустила новую, четвертую по счету, редакцию самой популярной и самой древней ролевой игры — Dungeons & Dragons(третья редакция издавалась по-русски с подзаголовком « Подземелья и драконы »). Если вам ни о чем не говорит это название, значит, вы пропустили такие компьютерные хиты, как Baldur’s Gate и Neverwinter Nights , а также десятки других достойных игр для PC и консолей. В их основе лежала ролевая система D&D. Система регулярно обновляется, ее третья редакция вышла в 2000 году. Спустя восемь лет разработчики глобально обновили игру.
Базу правил четвертой редакции, как и прежде, составляют три традиционных для этой системы книги: Player’s Handbook, Dungeon Master’s Guide и Monster Manual. Достаточно приобрести эти три томика, чтобы полноценно играть в настольные D&D.
Смена редакций, возможно, и не была столь необходима с системной точки зрения, но маркетинг диктует свои законы даже в области ролевых игр. Так что теперь все аспекты, связанные с D &D, будут переделываться под новую редакцию, а старая постепенно канет в Лету, как это было со всеми прежними инкарнациями D&D. Например, Dungeons & Dragons Miniaturesуже получили новые правила, причем даже на пару месяцев раньше, чем вышла сама четвертая редакция. Новых компьютерных игр по третьей редакции мы тоже вряд ли дождемся: вероятно, последней игрой на основе этой редакции станет грядущее второе дополнение для Neverwinter Nights 2.
Нельзя сказать, что система так уж кардинально отличается от своего предыдущего воплощения, Dungeons & Dragons 3.5. Но нюансов немало. К примеру, теперь значительно проще считать величину базовых атаки и умения, немного изменилась система спасбросков, перейдя из пассивного в активный режим. Самым существенным отличием в четвертой редакции стала магия. Больше нет старой системы запоминания (memorize) и прогрессии заклинаний. Теперь все они делятся на четыре вида, по частоте применения: всегда используемые, раз в бой, раз в день и «ритуалы». Стало слегка больше хитов на первых уровнях (умирать придется реже) и меньше на последующих. Временно потеряны для общества некоторые игровые классы и расы — до выхода обновленных дополнений. У всех классов теперь одна атака, независимо от уровня, а дополнительные можно получить только за умения, и то не всякому классу. В общем, разработчики пошли по пути упрощения, что ролевой игре пойдет только на пользу.
Если же говорить непосредственно о книгах, безусловным лидером новой редакции является Player’s Handbook («Руководство игрока»), в котором собрана практически вся необходимая для игры информация. Благодаря уменьшившемуся объему заклинаний, а также за счет меньшего количества описательных вставок, в книге поместилось больше системной информации, чем прежде.
Monster Manual («Книга монстров») будет полезен в первую очередь Мастерам. Самые канонические и любимые еще с далеких 80-х годов прошлого века монстры расписаны тут во всей красе. При чтении экологии и жизнеописаний всяких троллей, бехолдеров и драконов приключения рождаются сами собой. Шибко любопытные игроки, заглянувшие под обложку, также получат удовольствие от этой книги. Правда, большая часть врагов пригодна только для игры на высоких уровнях опыта, но это и раньше было так.
А вот с Dungeon Master’s Guide («Руководство Мастера») вышла некая промашка. Нельзя сказать, что книга совсем бесполезна, но сравнения со своей старшей сестрой из третьей редакции она не выдерживает. Безусловно, готовый для игры город — это здорово, но хотелось бы больше игрового, системного контента, а не антуража. Могли бы сделать, по крайней мере, таблицы энкаунтеров или систему создания собственных классов и заклинаний. Забавным бонусом книги стал раздел по игре без Мастера. Да, теперь можно и так!
Читая три базовых руководства, надо помнить, что в скором времени нас ждет Player’s Handbook 2 , Dungeon Master’s Guide 2 и Monster Manual 2. Говорят, что нам вернут варваров и монахов (исключенные из четвертой редакции классы персонажей), так что хотя бы ради этого придется с ними ознакомиться. Ну и конечно, уже запланирована серия дополнений по различным классам, новые книги по старым мирам, таким как Forgotten Realms и Ebberon , да и без приключений мы точно не останемся.
К сожалению, пока никто не планирует переводить все это ролевое счастье на русский язык, так что нас ждет творчество энтузиастов в рунете. Более подробно об особенностях новой редакции D&D читайте в большой статье на диске журнала.
Геймплей — 9
Игровой мир — 9
Художественный дизайн — 9
Качество изготовления — 10
Оригинальность — 7
РЕЙТИНГ «МАНИИ» — 9
На диске в разделе «Вне компьютера»
1. Dungeons & Dragons 4.0. Официальный бланк персонажа.
2. Dungeons & Dragons 3.5. Официальное приключение Hell’s Heart.
3. Axis & Allies Miniatures. Спецподборка: правила, дополнения к правилам, сценарий, карты.
4. d20 system. Дополнение Secret Societies и приключенческий модуль.
5. A Game of Thrones CCG. Спецподборка по популярной коллекционной карточной игре, в основе сюжета которой лежат фэнтезийные книги Джорджа Мартина.
6. Magic: The Gathering. База карт Oracle, турнирные правила DCI, разъяснения и комментарии от Стивена Д’Анджело, лучшие колоды мира, полные официальные правила.
10 различий между D&D 4e и D&D 5e
Несмотря на то, что обе версии являются версиями одной и той же настольной игры, Dungeons & Dragons 4th Edition обладает рядом уникальных элементов, отличающих ее от D&D 5e.
Dungeons & Драконыза свою жизнь претерпел множество версий. Все они имеют одну и ту же фундаментальную предпосылку. Игроки управляют небольшой группой авантюристов, которые сражаются с монстрами, избегают ловушек и находят сокровища. Однако механика D&D‘s полностью менялась много раз.
Dungeons & Четвертая редакция Dragons — не самое большое изменение, которое когда-либо происходило в правилах. Однако он отличается от более современных изданий D&D своим уникальным дизайном. Пятая редакция D&D более традиционна и имеет больше общего со старыми версиями. Даже если 4e опирается на старые версии или влияет на 5e.«правила», это очень своеобразное издание.
10 D&D В 4e реализована совершенно новая система питания
Подземелья и усилители Dragons 4e известен тем, что систематизировал и объединил множество систем из более ранних игр. Во многих редакциях D&D способности представляют собой набор случайных предметов без четких правил. Некоторые из них можно выполнять в любое время, когда захочет персонаж, некоторые можно выполнять определенное количество раз в день, а некоторые используют слоты заклинаний.
D&D 4eперерабатывает это с помощью более структурированной механики, и его силы используют «AEDU» система. У персонажей есть неограниченные способности, которые можно использовать один раз за столкновение, те, которые можно использовать один раз в день, и вспомогательные способности. Почти каждая способность в игре использует эту парадигму, чтобы сделать способности более структурированными и сбалансированными.
Бои всегда были важной частью D&D. Подземелья полны врагов, а в эпических приключениях есть свои злодеи. Многие классы определяются тем, как они ведут себя в бою. Каждый D&Dиздание ориентировано на боевые действия. Однако 4e выводит это на другой уровень и фокусируется на тактике боя.
Позиционирование и мобильность важны в D&D 4e. Классы делятся на боевые роли. Многие способности предлагают бонусы, синергии или возможности для других союзников и их способностей. Игроки должны оценить свои варианты и выбрать лучший для боя. D&D5e‘Бой предлагает множество возможностей для применения тактики, но это менее важно для системы в целом.
8 D&D 4e имеет тридцать уровней вместо двадцати
С тех пор, как Третье издание, Dungeons & Максимальный уровень персонажей драконов по умолчанию — 20-й. Каждый класс имеет 20 уровней, и в этот момент персонажи достигают наивысшего уровня силы в игре. Для выхода за рамки этого требуются внутренние правила или использование свода правил, охватывающего «Эпические уровни». D&D 4e не соблюдает это правило. По умолчанию персонажи достигают 30-го уровня.
D&D 4eтакже жестко определяет каждый уровень игры. Персонажи примитивны до 10-го уровня. Затем они получают Путь Идеала, который предлагает новые способности и представляет более высокий уровень героизма. На 20-м уровне они получают Эпическую Судьбу, которая означает, что они становятся высшими героями. 5e имеет более свободную форму, с появлением новых уровней игры из-за общего увеличения мощности.
7 персонажей имеют больше возможностей для повышения уровня
D&D 5eна самом деле довольно ограничен в игроках’ выбор, когда они строят свой характер. После того, как они выбирают расу, класс и подкласс, все становится гораздо более фиксированным. Некоторые персонажи берут умения, а заклинатели выбирают заклинания. Однако многие уровни включают в себя получение фиксированных новых способностей. В D&D 4e это не так.
В 4e нет фиксированных способностей. Каждый раз, когда персонаж получает новую силу, у него есть несколько вариантов на выбор. Это помимо обычного выбора персонажа, такого как раса и класс, а также подвиги. В результате два персонажа одной расы и класса в D&D 4e могут иметь очень разные силы и боевые возможности.
6 D&D 4e имеет разные базовые классы
D&D 5e имеет двенадцать основных классов в Player’ Справочник. Каждый из них является архетипическим классом, который оставил свой след в Dungeons & Драконы. Боец, волшебник и священнослужитель присутствуют в игре с первых дней ее существования. Даже более поздние классы, такие как колдун и монах, были опорой на протяжении десятилетий.
Тем не менее, D&D 4e на самом деле не учитывает некоторые из них в своем первом выпуске. Справочник игрока. Такие классы, как варвар, бард и друид, были представлены только в Руководстве игрока 2.. Тем временем монах не упоминался до выхода Player’s Handbook 3. Вместо них в D&D 4e были добавлены классы военачальника и чернокнижника. Только чернокнижник оставался основным классом в 5e.
5 D& Правила D 4e более просты
Отчасти противоречия в отношении 4e‘ связаны с тем, как он представляет свои правила. Большинство изданий D&D представляют свою механику натуралистичным языком. Они смешивают описание способности с ее механическими эффектами. 4eпредставляет вещи гораздо более простым, игровым способом. Расстояния даны в квадратах, а не в футах. Способности сопровождаются ключевыми словами, определяющими их свойства.
Это вызвало неожиданные разногласия. Поклонники D&D 4e говорят, что представление правил делает вещи ясными и избавляет от необходимости часто интерпретировать DM. Недоброжелатели говорят, что он слишком жесткий и лишает игру части ее фантастического чуда. D&D 5eв своих правилах возвращается к гораздо более натуралистическому языку, который столь же спорен.
Еще один спорный аспект D&D 4e — это дизайн класса. Во многих редакциях каждый класс D&D является отдельной сущностью. Его способности используют уникальные системы. Классовые способности также связаны с лором. Более боевые классы, такие как боец, ограничены в том, что они могут делать. Большинство их способностей вращаются вокруг поражения врагов. Они не приобретают более фантастических черт.
D&D 4e использует совершенно другой подход и объединяет дизайн классов с системой AEDU. Кроме того, это дает каждому персонажу больше фантастических способностей. Бойцы могут телепортировать себя или врагов, мошенники могут заставлять врагов наносить удары по себе, и каждый класс может делать более сверхъестественные вещи. D&D 5e возвращается к более индивидуальному дизайну классов с более приземленными характеристиками боевых классов.
3 D&D 4e намного сложнее, чем 5e
Подвиги требуют явный шаг назад в известности в D&D 5e, где они относятся к необязательному правилу. Персонажи могут брать их один раз каждые четыре уровня, и для этого они должны пожертвовать улучшением характеристик. Это наименее релевантные умения со времен 3e. В результате, умений также немного, и они сомнительно сбалансированы.
Умения гораздо чаще встречаются в D&D 4e, и они также являются обязательными. Каждый персонаж получает черту на первом, одиннадцатом и двадцать первом уровнях, а также на каждом четном уровне. 4e предлагает персонажам сотни умений, с помощью которых они могут настроить своих персонажей. Навыки — такая же важная часть формирования характера, как и силы.
2 спасброска работают по-разному В D&D 4e
In 5e и большинством D&Dизданиях у персонажей есть два способа защиты от врагов. Большинство атак нацелены на класс защиты персонажа, при этом атакующему приходится делать более высокий бросок. Однако многие эффекты нацелены на спасброски. Персонаж должен бросить спасбросок и побить целевое число, установленное атакующим. Это две разные системы для отражения двух типов атак.
D&D 4e все упрощает. У персонажей есть не только класс брони. У них также есть защиты Рефлексов, Стойкости и Воли, которые атакующие должны бросать выше, чем при атаке. В 4e, спасбросок — это плоская проверка, которую персонаж бросает, чтобы прекратить наложенный на него эффект. Термин используется почти полностью по-другому.
В большинстве изданий классы D&D имеют уникальный дизайн. В 5e нет системы, разделяющей черты характера. Однако 4e жестко определяет дизайн своего класса. Каждый класс включает в себя источник энергии и роль, которую он выполняет в партии. Источниками энергии являются боевые, божественные, тайные, изначальные, теневые и псионические. Роли: Нападающий, Защитник, Лидер и Контролер.
Источник энергии придает изюминку, а также информирует о некоторых механиках. Тем не менее, роль имеет решающее значение для класса’ боевые способности. Защитники заставляют врагов бить их. Страйкеры наносят огромный урон. Лидеры усиливают, лечат и направляют союзников. Контроллеры уничтожают более слабых врагов и накладывают статусные эффекты. Они не абсолютны, некоторые классы объединяют две роли. Однако это делает дизайн классов более понятным в D&D 4e.
10 вещей, которые были замечательными в 4-м издании
Dungeons and Dragons ‘Четвертая часть, получившая много критики, вызвала споры после выхода и до сих пор остается чем-то вроде пугала в истории хобби. Выпущенное в 2008 году 4-е издание было отходом от многих стандартов, установленных предыдущими изданиями. Этот набег на новую территорию оттолкнул некоторых фанатов, которые посчитали, что это слишком отличается от их знакомой игры.
СВЯЗАННЫЕ: D&D: 5 монстров, которых вы ДОЛЖНЫ включить в сеанс Хэллоуина
С невероятным успехом 5-го издания, 4-е издание в значительной степени отступило на в истории D&D . Но в этой игре есть несколько действительно фантастических качеств, и, оглядываясь назад, можно сказать, что многое в ней сделано правильно. Некоторый контент 5-го издания даже воспроизводит механику, впервые представленную еще в 4е, и современные Мастера могут многому научиться у паршивой овцы семейства D&D .
10 Бой был захватывающим и раскрылся
Бой занял первое место в 4-м издании, что некоторым игрокам показалось неприятным. Однако на самом деле это не было отклонением, так как бой всегда был центральным элементом 9.0003 Игровой цикл D&D . Боевая система 4-го издания была очень детализирована, и в нее было действительно интересно играть.
Он полностью зависел от системы сетки, а это означало, что силы и способности могли быть разработаны с учетом тактической точности. Позиционирование было очень важно, и каждый ход и действие нужно было проводить с умом. Бои 4-го издания, особенно на средних уровнях, доставляют массу удовольствия.
9 Классы были хорошо сбалансированы
3-е издание и его продолжение 3.5 имели репутацию некоторых классов, быстро опережавших другие на определенных уровнях. Волшебники начали слабо, но быстро затмили бойцов почти во всех отношениях. 4e решил эту проблему, убедившись, что у каждого класса есть роль, которую нужно заполнить, и следовал стандартной формуле для получения новых способностей.
СВЯЗАННЫЕ: 10 забавных жанров TTRPG, которые не являются фэнтези (и лучшая игра из каждого)
Это гарантировало, что каждый персонаж чувствовал себя сильным в своей нише и не наступал слишком много на пальцы ног при этом. На том же уровне, что и волшебник, получавший новое заклинание, боец получал столь же мощный новый боевой прием, удерживая всех в относительно равных условиях.
8 Испытания навыков Упрощенные последовательности действий
4-е издание представило механику механического перемещения по небоевым сценам под названием Испытание навыков. В этом особом столкновении игроки используют свои навыки вместо атак, чтобы пройти испытание. Он идеально подходил для воспроизведения боевых сцен, погонь или смелых побегов.
Более поздние книги начали включать силы навыков, которые использовались в бою, испытаниях навыков или просто в свободном исследовании, а также магические предметы, которые специально помогали в испытаниях навыков. Эта механика придала реальный вес навыкам и хорошо сбалансировала боевую систему.
7 Навык Знания улиц занял нишу
Хотя он впервые появился в небольшом дополнении к 3-му изданию как подмножество навыка Знания, в 4-м издании навык Знания улиц был добавлен в качестве основной записи в списке навыков. Этот навык охватывает существенную территорию, состоящую в том, чтобы уметь расспрашивать окружающих, выслеживать кого-то в толпе или точно знать, какой забор будет самым безопасным для продажи.
СВЯЗАННЫЕ: D&D: 10 комиксов, которые сделают фантастические кампании
Этим основным жильцам приключенческой жизни трудно втиснуть другие навыки, такие как Убеждение или Проницательность, и наличие персонажа с высоким Знанием улиц позволило проявиться очень конкретному архетипу.
6 Стандартизированные пассивные защиты Кто бросается, когда
4e взяли спасброски Стойкости, Рефлексов и Воли третьего издания и сделали их показателями пассивной защиты, такими как Класс Брони. Это изменение, впервые замеченное в Star Wars Roleplaying Game , казалось бы, маленькая, но служила для стандартизации того, кто делает бросок при атаке.
В 4-м издании атакующий всегда бросает мяч, а не защитник делает сейв. Это означает, что атакующий всегда чувствует, что его бросок был его собственным. Может быть неприятно иметь сильное дуновение заклинания, потому что Мастер выкинул большое значение на спасброске монстра.
5 Класс военачальников был и остается недостающей нишей
Возможно, самым большим достижением 4e был класс военачальников. Военачальник был военным лидером, выполняя ту же роль, что и священник или бард, но без магии. Вместо этого они использовали свою силу личности и харизму, чтобы сплотить своих союзников к действию.
СВЯЗАННЫЕ: D&D: 10 билдов персонажей, вдохновленных покемонами
Это открыло целый архетип персонажа, ранее недоступный за исключением бойцов с высокой харизмой. Полководец вполне способен исцелять своих товарищей, отдавать тактические команды, чтобы они занимали выгодные позиции и наносили удары вне очереди, чтобы одержать победу.
4 Конституция Чернокнижники были забавным поворотом
Чернокнижники 4-го издания выбирали из множества различных сверхъестественных пактов. В зависимости от своего выбора они использовали Харизму или Телосложение для усиления своих заклинаний. Решение разрешить заклинателю использовать физическую характеристику, а не только ментальную, для усиления произнесения заклинаний, означало, что заклинатели могли быть гораздо более гибкими, чем в других изданиях.
Чернокнижник может быть не только заклинателем. Вместо этого чернокнижник адского пакта мог направлять грубую демоническую энергию, используя только силу своего тела, что позволяло реализовать многие идеи и концепции персонажей, которые в противном случае не поддерживались бы.
3 Требуются блоки статистики монстров Нет перелистывания страниц
Монстры в 4-м издании не были предназначены для имитации тех же способностей, которые использовали игроки. Вместо этого у монстров был свой собственный набор автономных способностей, разработанных для того, чтобы сделать их интересными с тактической точки зрения. Очень немногие монстры 4-го издания могли использовать заклинания игроков, и когда они это делали, они были описаны в блоке статистики.
Чаще у них были свои способности, опять же все полностью выписано для удобства доступа. Это также держало игроков в напряжении, поскольку они никогда не знали, какие дикие уловки могут быть у врага в рукаве.
4-е издание имело принципиально иное отношение к магическим предметам, чем другие издания D&D , рассматривая их не как особые награды, которые раздаются по усмотрению Мастера, а скорее как неотъемлемую часть построения персонажа.
Они были перечислены в «Руководстве игрока», а не в «Руководстве мастера подземелий», и игрокам было предложено создать список желаний из предметов, соответствующих сборке, которую они хотели использовать. Это может понравиться не всем, но это сделало забавным дополнительное измерение для планирования способностей персонажа и траектории.
1 Механика была стандартизирована для простоты доступа и плавной игры
В целом, 4-е издание было разработано таким образом, чтобы механика была единообразной и простой для понимания по всем направлениям. Например, каждый класс использовал один и тот же стандарт произвольных, боевых и ежедневных умений, поэтому все в основном знали, как работают персонажи всех остальных.
Эта тенденция дизайна была сохранена повсюду, чтобы любой, кто знаком с основной игровой механикой, мог подобрать любое дополнение и сразу понять полезность предмета или силы. Это сделало игру удобной и доступной для новых игроков.
ДАЛЕЕ: 10 отличных настольных игр с бесплатными правилами быстрого запуска
История настольных ролевых игр: почему D&D 4e вызвала такие споры
Нынешний успех Dungeons and Dragons нельзя отрицать. Настольная ролевая игра теперь занимает довольно удобное место в мейнстриме после успеха 5-го издания. Хобби, которое раньше было предметом шуток и шуток, теперь стало обычным занятием в пятницу вечером, будь то онлайн или лично.
Однако культовый статус Dungeons and Dragons не обошлось без взлетов и падений. До успешного выпуска 5-го издания было весьма спорное 4-е издание. Многие не оценили введенные в игру новые механики, а другие клянутся ими по сей день.
Хотя 5E не обходится без критики, он превзошел наследие 4-го издания на дрожжах, а его предшественник остался в значительной степени в безвестности. Эта статья расскажет о сложном наследии Dungeons and Dragons 4th Edition.
Критика боевой системы в D&D
Критика внимания Dungeons and Dragons к боям не нова и не уникальна для 4-го издания. В ранних выпусках игроки бросали инициативу каждый раунд, и многие игроки-ветераны утверждали, что система рейтинга испытаний в 5-м издании была слишком простой. Можно даже утверждать, что широкий спектр других систем был разработан в ответ на это давнее опасение в D&D. Многие утверждали, что интенсивное внимание к бою не оставляло ничего другого для альтернативных стилей ролевой игры.
Как говорится: если у тебя есть только молоток, все остальное начинает выглядеть как гвоздь. Если бой — самая ценная механика в игре, зачем тогда игрокам прибегать к какой-либо другой тактике?
Другие могут возразить, что правила не должны ограничивать сферу ролевой игры вне боя и что этот аспект игрового процесса должен быть более свободным. Можно пойти дальше и сказать, что именно из-за такой механики люди выбирают Dungeons and Dragons, и что нет ничего плохого в том, чтобы хлестать каждого гоблина и неуважительного NPC, встречающегося на вашем пути. Ведь людям позволено играть так, как они хотят.
Однако в 4-м издании это беспокойство было поднято на новый уровень — уровень, который многие игроки считают экстремальным.
«Проблема» с 4E
Даже закаленные в боях ветераны D&D думали, что внимание 4-го издания к бою временами может быть чрезмерным. Со всеми маневрами, способностями прерывания, ячейками для предметов, ситуационными способностями, избыточными системами и так далее, боевой процесс стал настолько сложным, что одно столкновение могло занимать целую сессию, не оставляя времени ни на что другое. Все эти способности и механики привели к тому, что игрокам приходилось пересчитывать броски атаки с разными плюсами и минусами почти на каждом ходу.
Многие игроки считали, что правила 4-го издания превратили D&D в мини-игру, а не в настоящую настольную ролевую игру. Некоторые даже сравнивали ее дизайн с популярными ММО того времени.
Еще одна вещь, которая раздражала некоторых игроков в системе, заключалась в том, что эти новые возможности боя и создания персонажей приносили в жертву универсальность в других аспектах. Хотя, конечно, существовали разные способы создания персонажа внутри одного класса, многие из этих архетипов не поощряли универсальность. Эту проблему можно было (в какой-то степени) решить творческим созданием персонажа, но это требовало некоторого интенсивного, осмелюсь сказать, минимизации.
Проблемы обострились еще больше, когда Wizards of the Coast выпустили серию Encounters, предшественницу Лиги авантюристов. Программа выдвинула боевые столкновения на первый план — действие, которое оттолкнуло многих давних ролевых игроков. Геймеры могли проводить целые сессии вообще без отыгрыша или проверки навыков. В сочетании с тем, сколько времени потребовалось для прохождения боя, это потребовало долгих сеансов большого количества математики и большого количества чтения правил, чтобы выяснить все бонусы и штрафы для одной конкретной атаки.
Достойные вызовы или излишне сложные?
Одной из вещей, за которую можно похвалить систему, было то, что ее система рейтинга вызовов была на высоте — ни слишком сложной, ни простой. Игроки могли постоянно ожидать честного вызова в каждой встрече. Хотя некоторые утверждали, что это было сделано в основном за счет повышения очков здоровья каждого монстра, тем не менее, это оказалось любимой особенностью системы — фактом, которым 5E не всегда может похвастаться.
Другим бонусом было то, что классы, не использующие заклинания, наконец-то получили более интересные способы борьбы, помимо рубящих и рубящих ударов. Все новые маневры и приемы сделали классы ближнего боя более интересными, хотя и не такими мощными, как классы заклинателей на более поздних уровнях.
Несмотря на все очевидные недостатки, поклонники 4E и поклонники, предпочитающие более интенсивный бой, любили проблемы системы. Это нравилось игрокам определенного типа, которые не возражали пересчитывать каждый ход для идеального удара.