Руководство игрока по Лиге Авантюристов 7.0 — D&D Adventurers League на русском языке
Скачать Руководство Игрока по Лиге Авантюристов 7.0 на русском языке
Что такое Приключенческая лига D&D?Что такое Приключенческая лига D&D?Приключенческая лига D&D — это непрерывная организованная на официальном уровне игровая кампания для Dungeons & Dragons. В качестве правил в ней используется пятая редакция Dungeons & Dragons, а в качестве игрового сеттинга – Забытые Королевства [The Forgotten Realms]. Вы можете создать персонажа и играть им в рамках Приключенческой лиги D&D в любом месте. Игры Лиги могут проводиться в рамках общественных мероприятий на конвентах и т.д. либо в виде ваших личных игр в выбранном вами месте. Местом сбора таких событий обычно являются магазины игр и хобби, общедоступные игровые мероприятия, библиотеки, ваш дом или любой другое место, где вы соберетесь для игры в рамках Лиги.
Как использовать это Руководство?Руководство игрока Приключенческой лиги D&D – это исчерпывающее руководство по всем правилам, используемым в официальных играх. Когда вы сталкиваетесь с разночтениями между данными здесь правилами и другими источниками, то Руководство имеет приоритет для игр Лиги.
Базовые правила D&D [The D&D Basic Rules].Этот бесплатный документ в формате PDF доступен на веб-сайте Wizards of the Coast. Он содержит все основополагающие правила игры, и вы можете создать персонажа, руководствуясь ими. Расширенные возможности для создания персонажей вы можете найти в Книге игрока и других ресурсах, список которых приведён ниже.
Лист персонажа [character sheet]. Вы можете использовать официальный лист Лиги или любой другой, который подходит лично вам.
Журнал приключений [Adventure logsheet]. Вы должны использовать его для записи информации о сыгранных вами играх и полученных наградах после каждой сессии игры, отслеживая ваш опыт, сокровище и другие заметки.
• Номер DCI (ОПЦИОНАЛЬНО). Это официальный игровой номер Wizards of the Coast, который используется только для отслеживания игр в основных хобби-магазинах. Его можно получить на публичных мероприятиях; спросите этот организатора, если вы играете в первый раз. Номер DCI также может быть получен онлайн, следуя, приведенным здесь, инструкции. Вы можете получить новый номер DCI онлайн, посетив сайт accounts.wizards.com. Если вам был выдан временный номер DCI на мероприятии, перейдите на сайт accounts.wizards.com и нажмите «Активировать DCI-номер».
Создание персонажаЧтобы создать персонажа для Приключенческой лиги D&D, следуйте по указанным ниже шагам. Все персонажи начинают игру на 1-ом уровне.
Шаг 1 и 2: Выберите расу и классДля создания и развития вашего персонажа доступны все расы и классы, описанные в Книге игрока плюс еще один источник, из перечисленных ниже (PHB+1). Укажите свой «+ 1 » в журнале приключений вашего персонажа, когда вы выберете его. При появлении новых игровых источников, они будут добавляться в этот список.
• Альтернативные особенности людей [Variant Human Traits] (PHB) • Варианты полуэльфов [Half-Elf Variants] (SCAG) • Вариант: Человеческие языки [Option: Human Languages] (SCAG) • Варианты тифлингов [Tiefling Variants] (SCAG)
ЗАМЕЧАНИЕ: раса, дающая на 1-ом уровне скорость полётом и опции, представленные в других источниках, например Домен Смерти из Руководства Мастера Подземелий (DMG) или содержимое из статей Unearthed Arcana, не могут быть использованы в играх, если только не указано иное в документах определенной компании. Вариант: Человеческие языки доступен всем персонажам, независимо от их “+1″.
* «Комплект тортлов», выпущенный Wizards of the Coast, считается частью XGE.
Шаг 3: определите значения характеристикЗначения характеристик вашего персонажа определяются одним из следующих методов:• Стандартный набор (15, 14, 13, 12, 10, 8)• Вариант: настройка значений характеристик, стр. 13 Книги Игрока
Шаг 4: Опишите вашего персонажа.Опишите вашего персонажа и выберите его предысторию из Книги Игрока (стр. 121-141) или предысторию из другого выбранного вами дополнительного источника, как описано выше.
Предыстория. Выберите предысторию вашего персонажа, используя правила из PHB или любого другого официального издания Wizards of the Coast или Приключенческой лиги D&D. Ваш выбор предыстории не ограничивается правилом «PHB+1».
Мировоззрение. Поскольку игры в рамках Приключенческой лиги D&D направлены на создание гостеприимной, веселой атмосферы, нейтрально-злые и хаотично-злые персонажи не допускаются в Приключенческую лигу D&D. Однако, вы можете играть за законно-злого персонажа, но он должен быть членом либо Альянса Лордов, либо фракции Жентарим.
Начальный образ жизни [Lifestyles]. Если ваш начальный образ жизни явно не указан в выбранной вами вашей предыстории, то вы можете начать с любого, который вам больше нравится. Укажите выбранный образ жизни персонажа в первом разделе вашего журнала приключений. Вы сможете изменить ваш образ жизни (в любую сторону), когда вы тратите дни простоя на различную деятельность (смотри ниже).
Шаг 5: Выбор снаряженияКогда вы создаете вашего персонажа в рамках Лиги на текущий игровой сезон, возьмите начальное снаряжение согласно вашему классу и предыстории. Вы не можете бросать кости для определения вашего начального благосостояния.
Безделушки (Trinkets). Вы можете начать игру, самостоятельно выбрав безделушку из таблицы в главе 5 Книги Игрока, или же бросить кости для случайного выбора безделушки.
Продажа снаряжения. Вы можете продать любое снаряжение, которым владеет ваш персонаж, используя обычные правила из PHB.
Приобретение снаряжения. Используя своё начальное золото, вы можете приобретать любое снаряжение, описанное в Книге Игрока.
Шаг 6 (опционально): выберите фракцию.В любой момент развития вашего персонажа вы можете решить стать членом фракции. Каждая фракция по-своему уникальна и предлагает искателям приключений шанс заработать уважение и славу в своих рядах путем получения очков славы [renown], которые можно получить путём продвижения интересов фракции. Фракции не меняются от игрового сезона к сезону, они глубоко вплетены в ткань повествования текущих и будущих историй Лиги. У каждой из фракций есть собственные цели, но между ними нет открытой вражды — последователи одной фракции могут относиться с пренебрежением к другим фракциям, но они достаточно цивилизованы дабы воздержаться от прямого конфликта. Если ваш персонаж присоединился к фракции, то в силу вступают следующие ниже правила.
Не вредите другим персонажам. Искатели приключений объединяются на основе общих интересов, поэтому ожидается, что они будут работать сообща для преодоления трудностей. И хотя некоторые фракции могут относиться к другим с неприязнью, персонажам стоит отложить эту антипатию в дальний ящик и объединиться в команду перед лицом неминуемой опасности.
Журнал приключенийВ дополнение к листу персонажа вам нужен журнал приключений для отслеживания наград персонажа от приключения к приключению.
№ Сессии [Session #]. Вам нужно отмечать номер сессии, если только вы играете в одно из приключений, изданных Wizards of the Coast, например Проклятье Страда или Гром Штормового Короля. Каждая сыгранная сессия нумеруется, и все полученные в течение неё награды записываются, как будто игралось короткое односессионное приключение.
Очки опыта (опыт). Запишите весь опыт, который ваш персонаж заработал в конце приключения или сессии.
Золото. Запишите всё золото, которое ваш персонаж получил во время приключения или сессии. Его можно потратить сейчас или позже.
Дни простоя. Запишите все дни простоя, которые ваш персонаж получил во время приключения или сессии. Их можно потратить на активность во время простоя.
Магический предмет. Если во время приключения вы получили постоянный магический предмет, увеличьте количество магических предметов на единицу.
Заметки о приключении. Здесь вы записываете важные вещи, которые произошли во время приключений: смерть, заметки о сюжете, повышение уровня, деятельность во время простоя и т. д. Если вы получили случайно созданный предмет, запишите название приключения и место, где вы его нашли. Кроме того спросите вашего Мастера о том, какую таблицу он использовал для определения предмета, и результат броска кубика.
Простой и образ жизниДеятельность во время простоя может происходить до, во время или после того, как вы закончите приключение. Если вы хотите, чтобы ваш персонаж потратил на что-либо дни простоя, то у вас есть определенный набор возможностей, перечисленных в Книге Игрока (стр. 187). В Книге Игрока, любое расходование дней простоя имеет прикрепленную цену, в зависимости от образа жизни. Помимо этого, доступны следующие действия во время простоя:
Простой: услуги заклинателей [Spellcasting services]. До, во время или после эпизода или приключения вы можете потратить дни простоя, чтобы получить заклинание, наложенное NPC. Стоимость для всех расходуемых материальных компонентов может быть разделена между персонажами в партии. Персонажи, поднятые из мертвых во время игры, могут продолжать играть и получать награды как обычно, но штрафы, наложенные оживлением [raise dead] и тому подобное, все еще применяются. Ваш персонаж может также получать эти услуги от другого персонажа, но только если вы оба играете в одном приключении вместе. В этом случае стоимость в днях простоя не взимается.
Простой: копирование заклинаний. Чтобы скопировать заклинания в свою книгу заклинаний, вы должны использовать дни простоя. За каждый день простоя, проведенный за копированием заклинаний, персонаж может провести 8 часов переписывая заклинания в свою книгу заклинаний. Два или больше персонажей, участвующих в одном приключении вместе за одним столом, которые выбрали эту деятельность между приключениями могут разрешить друг другу доступ к своим книгам заклинаний, фактически обмениваясь заклинаниями между вовлеченными для копирования как обычно. Обе стороны обмена должны использовать эту деятельность чтобы обменяться заклинаниями. Поскольку при копировании заклинаний может возникнуть вероятность сбоя, необходимо использовать это действие простоя в присутствии Мастера.
Текущий уровень Количество дней 4-й 20 дней10-й 100 дней16-й 300 дней
Простой: обмен магическими предметами. Магические предметы не могут быть безвозмездно переданы другому персонажу, но персонажи могут меняться постоянными магическими предметами, полученными в игре друг с другом по принципу «один к одному». Каждый участник сделки должен потратить 15 дней простоя, чтобы обменять товар. Если вы совершаете сделку с другим персонажем, играющим на той же игровой сессии, что и вы, сделка может быть завершена без затрат времени простоя. Расходуемые магические предметы (свитки, зелья и магические боеприпасы) обменивать нельзя.
После завершении сделки, выдолжны создать запись в своём журнале приключений, с указанием того, с кем они обменялись (и их номера DCI, если у них есть), предмета, который был отдан и предмета, который был получен взамен. Вы также должны записать информацию о том, где был найден предмет: название приключения, столкновение [encounter], номер таблицы, результат броска кубика и т.д.
Постоянный магический предмет может быть обменян только на постоянный магический предмет той же редкости (т.е. необычный на необычный, редкий для редкий и т.д.) по принципу «один к одному». Если редкость предмета под вопросом, то Руководство мастера или другой официальный, опубликованный продукт D&D, является решающим источником. Предметы без указанной редкости уникальны и не могут быть обменяны. Если магический предмет утратил все свои магические особенности или остался без зарядов, то такие предметы не могут участвовать в обмене. Если же некоторые постоянные магические свойства всё ещё остались в предмете, то его можно обменять.
Для совершения этой сделки сертификат не требуется, но если у предмета есть сертификат, то он должен быть либо отдан вместе с предметом, либо уничтожен.
Учет дней простояЧтобы правильно записать свою деятельность на простое, вам нужно вычесть потраченные дни из общего их числа в вашем журнале приключений. Сделайте отметку о типе вашей деятельности, а также общем количестве дней простоя, потраченных на нее в секции заметок журнала приключений. Например, если вы вдруг захотели выучить гномий язык (Gnomish) и потратили на это 10 дней простоя, то вам следует записать «Обучение: гномий язык (10)» в записях и вычесть 10 дней из имеющихся у вас дней простоя. Если вы позже потратили еще 5 дней, то вам следует записать «Обучение: гномий язык (15)», и вычесть ещё 5 дней из вашего общего числа дней простоя.
Учёт расходов на уровень жизниКогда бы вы ни были вовлечены в деятельность во время простоя, вы должны оплатить поддержание своего уровня жизни, как это описано на стр. 157-158 Книги Игрока. Просто вычтите потраченные зм из имеющегося у вас золота в журнале приключений. Вы обязаны платить за свой уровень жизни, когда тратите дни простоя.
Повышение вашего уровня жизни занимает больше времени, нежели его падение. Если вы потратите один или более дней простоя, поддерживая уровень жизни ниже вашего текущего, то ваш уровень жизни меняется на этот новый. Если же вы потратите 30 дней простоя, поддерживая уровень жизнь выше вашего текущего, то только тогда он сменится на новый.
Обмен богатством Вы не можете отдать другому персонажу сокровище или снаряжение (обычное или волшебное). Тем не менее, вы можете поучаствовать в оплате услуг заклинателя, приобретаемых для другого персонажа с которым вы путешествуете.
Развитие персонажаПриключения разбиты на четыре этапа игры [tiers of play] – первый этап (уровни 1-4), второй этап (уровни 5-10), третий этап (уровни 11-16) и четвертый (уровни 17-20). Вы не можете играть в приключения за пределом своего этапа игры, но можете продолжить его играть, если стали выше уровнем в течении него. Но если вы выпали из диапазона уровней какого-то книжного [hardcover] приключения и решили перейти в другое книжное приключение, то не сможете вернуться в первое. Последнее ограничение не относится к приключениям не в формате книги, вы можете играть в них так часто, как захотите (при условии соблюдения ограничений по уровню).
Перестройка персонажа [Character rebuilding]. Игроки иногда начинают игру с заранее созданными персонажами, или могут сначала попробовать класс персонажа, его расу или иные возможности, и только после этого осознать, что это вовсе не то, чего они желали. По этому, персонажи 1-го этапа [Tier 1] (уровни 1-4) могут быть перестроены после любого эпизода или приключения. Игрок не может изменить имя персонажа, но может изменить любой другой аспект — включая свой выбор «+1».
Персонаж сохранят весь опыт, накопленные сокровища, снаряжение, магические предметы, дни простоя и очки славы, заработанные к этому моменту, за исключением любого стартового снаряжения, а также золота, полученного от продажи, или предметов, приобретенных за эти средства. Если вы измените фракцию своего персонажа, вы потеряете все очки славы, полученные к этому моменту.
Вы не считаетесь 5-м уровнем, пока не начнете свое первое приключение после получения уровня; как только игра начинается, вы больше не сможете изменить своего персонажа.Развитие вашего персонажа. Полученные очки опыта необходимо немедленно применить. Если вы переходите на следующий уровень, вы делаете это после следующего длительного отдыха, приключения или сессии — в зависимости от того, что произойдет раньше. Вы используете опции, указанные в вашем PHB+1, для продвижения вашего персонажа. Черты и заклинания, полученные путем продвижения, подчиняются правилу PHB+1. Когда бы вы ни получили новый уровень, получайте фиксированное количество хитов, указанное в описании вашего класса. Вы не можете определять свои хиты броском костей.
Продвижение фракций. Персонаж, получивший достаточно очков славы для продвижения в ранге внутри своей фракции, делает это в конце сессии или приключения. Запишите ваш новый уровень или ранг в вашем листе персонажа и в разделе заметки вашего журнала приключений.
Дополнительные источники для игрокаСсылки D&D• Веб-сайт D&D• Веб-сайт Сообщества D&D • Веб-сайт Wizards Play Network (WPN)• Store and Event Locator• FAQ по Приключенческой лиге D&D
Ссылки Лиги Искателей Приключений D&D• Official Wizards D&D Adventurers League Announcements• D&D Adventurers League Organizers Page• D&D Adventurers League Twitter• D&D Adventurers League Facebook Group• D&D Adventurers League G+ Community• D&D Adventurers League Online Tools• D&D Adventurers League Wiki• D&D Adventurers League Convention
Официальные материалы• D&D Базовые правила. Этот документ содержит все необходимые правила, чтобы вы смогли сразу же начать игру.• Материалы D&D Лиги Искателей Приключений. Ссылки на доступные для скачивания материалы Лиги, включая журнал приключений и листы персонажей.
Приключенческая лига D&D — Кодекс поведенияВключайся в игру, веселись и будь в безопасности!Все участники Приключенческой лиги D&D, собираются вместе чтобы получить удовольствие от игры и должны ВСЕГДА чувствовать в процессе, чувствуя себя в безопасности. Ожидается, что все участники (игроки, мастера подземелий и организаторы) придерживаются следующего Кодекса поведения.
Участники должны вести себя так, чтобы получить удовольствие от игры самим, при этом не угрожая безопасности других участников мероприятия.
Избегайте чрезмерно вульгарных, сексуальных тем или ненормативной лексики.
Следуйте указаниям Мастера, избегайте споров с ним или другими игроками по поводу правил.
Не перебивайте других игроков во время их монолога или диалога.
Избегайте лишней болтовни, которая не имеет непосредственное отношение к данной игре.
Не акцентируйте внимание Мастера только на себе, позвольте и другим игрокам общаться с Мастером.
Не позволяйте другим использовать социальные сети для хулиганства, опозоривания или запугивания других участников.
Избегайте телефонных разговоров за столом. Если вы должны позвонить, пожалуйста, извинитесь и выйдите из-за стола, пока ваш звонок не будет завершен.
Не будьте толерантны к краже или агрессивному поведению.
Кража и агрессивное поведение являются основанием для немедленного удаления из игры и помещения.
Агрессивное поведение включает в себя: угрозы или фактическую физическую агрессию, использование расовых, гендерных или культурных оскорблений в других участников.
Что делать?Участники, которые чувствуют себя в небезопасной обстановке, должны незамедлительно уведомить организатора мероприятия.
Участники, заметившие деструктивное поведение, должны дать понять виновнику, что он ведёт себя не корректно.
Если участник продолжает чувствует себя некомфортно, сказав об этом нарушителю спокойствия, то участник должен немедленно уведомить об этом Мастера или организатора мероприятия.
Мастер имеет право попросить нарушителя спокойствия покинуть стол и поговорить с организатором.
Организатор имеет право удалить нарушителя спокойствия, будь то игрок или Мастер из-за игрового стола или помещения.
Где за столом крепнет дружба!
Скачать Руководство Игрока по Лиге Авантюристов 7.0 на русском языке
Переводчики: r0ot35, Gumeg
Поделиться ссылкой:
Понравилось это:
Нравится Загрузка…
Похожее
adventurersleague.wordpress.com
Руководство Мастера по Лиге Авантюристов 7.0 — D&D Adventurers League на русском языке
Скачать Руководство Мастера по Лиге Авантюристов 7.0 на русском языке
Что такое Приключенческая лига D&D?Что такое Приключенческая лига D&D?Приключенческая лига D&D — это непрерывная организованная на официальном уровне игровая кампания для Dungeons & Dragons. Игроки могут создавать персонажей и участвовать в любых приключениях, разрешенных как часть Приключенческой лиги D&D. По завершению персонажем приключения, игроки записывают полученный опыт, сокровище и другие награды, после чего могут использовать этих персонажей в других приключениях, продолжая развитие своего персонажа.
Сюжетные сезоныИгры Приключенческой лиги D&D разбиты на сюжетные сезоны. Создав своего персонажа, игрок может продолжать играть этим персонажем после окончания сюжетной линии сезона, возможно, продолжив участие тем же персонажем в будущих сюжетных линиях. Уровень персонажа — единственное ограничение для участия персонажа в том или ином приключении. Игрок не может использовать персонажа, уровень которого выше или ниже уровня, заявленного в приключении Приключенческой лиги D&D.
СеттингПриключения Приключенческой лиги D&D происходят в Забытых Королевствах, на континенте Фаэрун. Сюжетная линия для 4-го сезона проходила в Рейвенлофте [Ravenloft], при этом персонажи могли путешествовать из Фаэруна в Реёвенлофт и обратно, как часть истории того сезона. Приключения, описанные в книгах [hardcover], для предыдущих сезонов проходили в регионе Побережье Меча — дикой дикой местности, усеянной мощными и культовыми городами, такими как Врата Балдура, Невервинтер и Глубоководье.
Приключения, созданные для предыдущих сезонов игры Приключенческой лиги D&D, проходили в регионе Лунного моря — это жестокая земля, заселённая бандитами, чудовищными ордами и тиранами. Забегая вперед, приключения, созданные для текущей сюжетной линии, также будут проходить в регионе Побережья Меча, чтобы приблизить их сюжеты к тем, что описаны в книгах [hardcover], опубликованных командой D&D Wizards of the Coast.
Игра в рамках Приключенческой лиги D&DМастера и игроки задействованы в Приключенческой лиге D&D во многих отношениях. К ним, в настоящее время, относятся Вводные приключения D&D, Премьерные игры D&D и игры по опубликованным приключениям D&D для различных сюжетных линий. Кроме того, организаторы конвенций были наделены правом создавать одобренные приключения Приключенческой лиги D&D, премьера которых проходит на их конвенциях. Эти приключения проходят в регионе Лунного моря, в Забытых Королевствах. Этот список вариантов может меняться в соответствии с потребностями фанатов D&D и организаторов мероприятий.
Вводные приключения D&DЭти вводные приключения предназначены, чтобы познакомить вас с содержанием нового печатного продукта D&D, опубликованного Wizards of the Coast. Этот бесплатный контент, как правило, рассчитан на игры D&D продолжительностью от 12 до 16 часов и доступен для скачивания на сайте http://www.dmsguild.com после его первоначальной премьеры. Вступительное приключение планируется не только для релизов D&D-приключений, но для каждого нового официального релиза.
Премьерные игры D&DЭти приключения выходят в поддержку сюжетных линий релизов Wizards of the Coast. Их можно приобрести в Гильдии Мастеров Подземелий, и играть в качестве официальных игр Приключенческой лиги D&D. После приобретения Мастер может проводить этот контент в поддержку сюжетной линии D&D столько раз, сколько захочет. Премьерные игры D&D могут проходить где угодно — как в общественном месте, например, в местном магазине хобби товаров, так и у вас дома или в другом месте по вашему выбору.
Быть МастеромИграть в Лигу искателей приключений D&D в качестве Мастера — легко и весело. Подготовка приключения занимает мало времени, и вам не нужно беспокоиться о создании разного рода фоновых материалов / бэкграунда.
Что Вам нужно для проведения игры?Для проведения игр в качестве Мастера в Приключенческой лиги D&D вам нужно следующее:Базовые правила D&D [The D&D Basic Rules]. Этот бесплатный документ в формате PDF доступен на веб-сайте Wizards of the Coast. Он содержит все основополагающие правила игры, и вы можете создать персонажа, руководствуясь ими. Расширенные возможности для персонажей доступны в книгах Книга игрока [Player’s Handbook] и Путеводитель приключенца по Побережью Мечей [Sword Coast Adventurer’s Guide].
Приключение. Если вы решили провести игру, то в магазине игр или на конвенте, обратившись к организатору, вы можете узнать какие приключения имеются в наличии. Организатор может предоставить вам доступ к копии приключения. Приключения предназначены для группы из пяти игроков, но могут быть оптимизированы для группы от трёх до семи игроков. Группы меньшего или большего размера не допускаются к играм.
Набор кубиков, карандаш или ручка и бумага. Не забудьте их дома!
DCI номер (НЕ ОБЯЗАТЕЛЬНО). Это ваш официальный идентификационный номер в системе игр Wizards of the Coast. Вы можете получить его на публичных игровых событиях; просто спросите организатора, если вы участвуете впервые. Также вы можете получить его самостоятельно на сайте Wizards of the Coast.
Дополнительные вещиПеречисленные ниже вещи не обязательны для проведения игр Приключенческой лиги D&D, но было бы не лишним иметь их.
Руководство Мастера [Dungeon Master’s Guide]. Эта книга содержит множество незаменимых советов по проведению игр, но вам не обязательно приносить её с собой на игру. Руководство Мастера также содержит описания магических предметов, которые могут быть найдены в ходе игры, поэтому вам рекомендуется взять эту информацию с собой на игру, если описания этих предметов нет в приключении. Несмотря но то, что Мастера могут использовать Руководство Мастера для подготовки к своим играм, для них доступны лишь следующие варианты правил: «Вариант: игра на сетке» и «Вариант: использование навыков с другими характеристиками»
Бестиарий [Monster Manual]: Параметры большинства монстров можно найти здесь, специальные монстры, созданные специально для опубликованного приключения данного сезона, находятся в приложении к приключению.
Карточки для заметок. Отлично подходят для отслеживания инициативы, передачи записок игрокам и прочего.
Миниатюры и Карты. Если вам и вашим игрокам нравится разрабатывать стратегии сражения и использовать тактику в играх D&D, то вы можете использовать миниатюры и карты, чтобы сделать битвы более наглядными.
Ширма Мастера [Dungeon Master Screen]. Весьма полезный инструмент для сокрытия текста приключения и ваших заметок от игроков.
Подготовка к приключениюПеред началом игры сделайте следующие приготовления:
• Прочитайте приключение, сделав заметки о том, что вы хотели бы выделить или напомнить себе во время приключения, например, как вы хотите изобразить NPC или тактику, которую вы хотели бы использовать в бою. Ознакомьтесь с приложениями и раздаточным материалом.• Подготовьте материалы, которые могут помочь вам провести приключение, такие как карточки для заметок, ширма Мастера, миниатюры, карты сражений и т.д.
• Попросите игроков предоставить вам информацию о персонаже, такую как имя, раса, класс и уровень; пассивная Мудрость (Восприятие), и все специфические особенности, указанные в примечании к приключению (например, предыстории, черты характера, недостатки и т.д.)
Игроки могут сыграть приключение, которое они ранее играли в качестве Игрока или Мастер Подземелий, но не с тем же персонажем (если применимо). Убедитесь, что у каждого игрока есть журнал приключений для их персонажа (если нет, получите его у организатора). Игрок заполнит имя приключения, номер сессии, дату и ваше имя и номер DCI. Кроме того, игрок также заполняет стартовые значения Опыта, золота, времени простоя, славы и количества постоянных магических предметов. В конце сессии он или она впишет новые значения и заметки в журнал приключений.
Каждый игрок сам отвечает за точность заполнения журнала приключений. Если у вас есть время, то вы можете быстро просмотреть лист персонажей игрока, чтобы убедиться, что нарушения правил нет. Если вы заметите магические предметы большой редкости или странные значения характеристик, вы можете попросить игрока предоставить подтверждение того, что правила не нарушены. Если игрок не может этого сделать, то не стесняйтесь ограничивать использование предметов или попросите его(её) использовать стандартный набор значений характеристик.
Попросите игроков ознакомиться с Руководством игрока Приключенческой лиги D&D [D&D Adventurers League Players Guide]. В начале или в конце приключения (или эпизода) игроки, если захотят потратить время простоя, для этого они должны рассказать о том что собираются делать и потратить необходимое количество дней. Игроки должны выбирать заклинания своих персонажей и другие ежедневные опции до начала приключения, если в приключении не указано иначе. Не стесняйтесь перечитать описание приключения, чтобы дать игрокам подсказки о том, с чем они могут столкнуться.
Изменение сложности приключенияВ любом тексте приключения Лиги вы можете найти врезки, помогающие скорректировать его для большей или меньшей группы или персонажей большего/меньшего уровня по сравнение с оптимальным размером отряда. Практически всегда это касается только боевых сцен.
Вы также можете оптимизировать приключение «на лету», помимо рекомендаций, приведенных в приключении, или внести другие изменения, которые вы считаете необходимыми для того, чтобы игроки хорошо провели время. Например, если вы играете с группой неопытных игроков, вам может понадобиться немного облегчить приключение; Для опытных игроков, возможно, вы захотите усложнить приключение. Таким образом, для вас в качестве ориентира были созданы пять категорий силы отряда. Не стесняйтесь использовать другую корректировку во время приключений, если сила отряда изменяется во время игры. Обычно вы можете определить силу отряда следующим образом:
Чтобы выяснить, стоит ли вам вносить корректировки в приключение, сложите итоговые уровни всех персонажей и поделите итог на количество персонажей (округление 0,5 или более вверх, 0,4 или меньше вниз). Это Средний Уровень Отряда (СУО). Чтобы оптимизировать силу отряда для приключения, обратитесь к следующей таблице.
Для определения силы отряда для этого приключения обратитесь к следующей таблице:Определение силы отрядаСостав отряда Сила отряда3—4 персонажа, СУО ниже Очень слабый3—4 персонажа, СУО равен Слабый3—4 персонажа, СУО превышает Средний5 персонажей, СУО ниже Слабый5 персонажей, СУО равен Средний5 персонажей, СУО превышает Сильный6—7 персонажей, СУО ниже Средний6—7 персонажей, СУО равен Сильный6—7 персонажей, СУО превышает Очень сильный
Игроки, у которых есть персонажи вне диапазона уровня приключений, не могут участвовать в приключениях с этими персонажами. Если вы играете приключение первого этапа (уровень 1 — 4), игроки с персонажами более высокого уровня могут создать нового персонажа 1 уровня или использовать заранее созданного персонажа [pregenerated character].
Когда приключение даёт вам советы по корректировке столкновения для соответствия уровня сложности вашим игрокам, помните, что это лишь советы. По своему усмотрению вы можете вносить коррективы в столкновение путём добавления или убирания чудовищ. Если добавляемые враги отличаются от тех, что указаны в сноске, то они должны быть схожи по тематике. Например, если ваши игроки встречаются с группой зомби, добавление кучки пикси [pixies] не будет иметь смысла. А вот добавление ещё одного зомби или упыря — будет. Не забывайте, что персонажи, зарабатывая опыт на этих новых чудовищах, не изменят общего максимального количества опыта за приключение. Помните, что игрокам нужен вызов, но не стоит делать приключение непроходимым.
Играя Мастером ПодземельяВам отводится самая важная роль — облегчить игрокам удовольствие от игры. Вы обеспечиваете повествование и заставляете слова, написанные страницах, ожить.
Чтобы облегчить себе жизнь, держите в уме следующие советы:
Вы наделены властью. Вы можете принимать решения о том, как группа взаимодействует с приключениями; изменение или импровизация поощряются, если вы поддерживаете дух приключений. Однако это не позволяет вам использовать домашние правила или изменять правила Приключенческой лиги D&D, они должны быть неизменны.
Заинтересуйте своих игроков. Оцените уровень опыта ваших игроков (не персонажей), попробуйте почувствовать (или спросите), что им нравится в игре, и попытаться дать им то, что они хотят. У каждого должна быть возможность сиять.
Продолжайте двигать приключение. Когда игра начинает затягиваться, не стесняйтесь делать намёки и подсказки вашим игрокам, чтобы они могли попытаться решить головоломки, участвовать в боевых действиях и взаимодействовать с окружением, не слишком разочаровываясь из-за отсутствия информации. Это дает игрокам «маленькие победы» за то, что они сделали хорошие выводы из ваших подсказок. Остерегайтесь бездействия игроков и своего — игра теряет динамику, когда это происходит. В то же время убедитесь, что игроки не заканчивают приключение слишком рано; позвольте им прочувствовать всю полноту сюжета.
После каждой игровой сессииПо мере продвижения персонажей в приключениях они получат сокровища в виде ценностей, таких как золотые монеты, украшения и предметы искусства, а также магические предметы. Кроме того, могут существовать и нематериальные награды. Поскольку состав группы может меняться от одного игровой сессии к другой, убедитесь, что игроки обновляют свои журналы приключений перед выходом из-за стола. Каждый игрок несет ответственность за сохранность своего собственного журнала приключений. В конце игровой сессии каждый игрок должен записывать все заработанные вознаграждения в своём журнале приключений. Некоторые награды можно получить только в конце эпизода или приключения.
Распределение наград.Награды распределяются в конце игровой сессии. Обычно в приключении есть указания по распределению определенныx наград, но общие рекомендации представлены ниже. Вы можете увеличить время проведения приключения, если всем весело. Например, вы можете за 4 часа провести двухчасовое приключение. Тем не менее это не приводит к увеличению заранее установленных наград за приключение.
Очки опыта (XP). Награда опытом присуждается в конце приключения или игровой сессии — в зависимости от того, что произойдет раньше. Если вы используете одно из приключений, издаваемых Wizards of the Coast, то предстоит рассчитать количество опыта, которое получат ваши игроки. В противном случае вам будет предоставлено руководство о том, как это сделать в автономном приключении Приключенческой лиги D&D.
Золото и сокровища. Монеты, предметы искусства, торговые товары и другие найденные сокровища преобразуются в золотые монеты (зм) в конце игровой сессии, эпизода или приключения, которое затем делится на количество персонажей в группе. Каждый персонаж должен получить равную долю, если не указано иное. Как правило, найденные предметы нельзя присвоить или продать, если только это не описано в отдельной подсекции «Сокровище».
Расходуемые магические предметы. Зелья, свитки и магические боеприпасы делятся между персонажами в конце игровой сессии. Большинство приключений будут содержать небольшое количество таких предметов, и игроки могут распределить их между собой в конце игровой сессии. Игрок записывает полученный предмет в свой журнал приключений. Постарайтесь равномерно распределять расходуемые магические предметы между своими игроками. Если больше одного игрока хотят заполучить определенный расходуемый магический предмет, и они не могут это решить между собой, то Мастер определяет владельца предмета случайным образом.
Постоянные магические предметы. Постоянные магические предметы делятся по окончании игровой сессии, эпизода или приключения. Игрок записывает полученный предмет в свой журнал приключений.У постоянных магических предметов есть специальные правила распределения их между персонажами. Для удобства журнал приключений каждого персонажа содержит столбец для записи постоянных магических предметов. Выполните следующие действия, чтобы определить, как распределить постоянные магические предметы. Постоянный магический может быть отдан в качестве награды за приключение только в том случае если он, или случайный магический предмет, определенный броском кубика по таблице случайных магических предметов, упоминается во встрече [encounter], в которой он найден.
1. Если все игроки за столом согласны с тем, что один из персонажей заберёт постоянный магический предмет, то персонаж получает этот предмет.2. В случае, если один или несколько персонажей проявляют интерес к обладанию постоянным магическим предметом, то персонаж, владеющий наименьшим количеством постоянных магических предметов, получает этот предмет.
- Если заинтересованные игроки имеют одинаковое количество постоянных магических предметов у своих персонажей, которыми они играли во время этой игровой сессии, то Мастер определяет владельца этого предмета случайным образом.
Количество постоянных магических предметов персонажа уменьшается только при очень специфических обстоятельствах. Это подробно описано в Приключенческая лига D&D — Часто-задаваемые вопросы [D&D Adventurers League FAQ].Награда славой. Многие приключения предлагают награду славой в форме очков славы определенных фракций. Обычно эта награда колеблется от 0 до 2 очков.
Награждайте очками славы после каждой игровой сессии или приключения. Персонажи получают славу только в выбранной ими фракции. Персонаж может присоединиться к фракции в любой момент приключения до того, как награда будет роздана. Некоторые приключения могут предложить дополнительные награды персонажам определенных фракций или рангов. Если не сказано иного, слава оценивается в одно очко славы за приключение (или 1 очков славы за каждый полные 4 часа игры в приключения, описанные в книгах [Hardcover]).
Приключения, состоящие из пяти, одночасовых мини-миссий, как правило, присуждают 1 очко славы за каждую выполненную мини-миссию, но только членам указанной фракции.
Награда временем простоя. После каждого игровой сессии или приключения вознаградите временем простоя каждого персонажа. Приключения обычно присуждают либо 5, либо 10 дней простоя в конце игровой сессии, если не указано иное. Персонажи могут потратить дни простоя (оплачивая расходы на проживание) до, во время или после начала игровой сессии или приключения. Время простоя присваивается по формуле: 5 дней простоя за 2 часа установленной продолжительности приключения (или 5 дней простоя за каждые 2 часа игры по приключению из книги [Hardcover]).
Приключения, состоящие из пяти одночасовых мини-миссий, вознаграждаются по 5 дней простоя за каждую мини-миссию.
Услуги заклинателейВо время игровой сессии любое поселение размером с город или больше может предоставлять услуги заклинателей. Персонажи должны иметь возможность отправиться в поселение для получения этих услуг. Если услуги заклинателя необходимы после завершения приключения, предполагается, что они доступны, также здесь можно восстановить тело умершего члена группы, если это необходимо (если в приключении или встрече [encounter] конкретно не указано иное).
Обычно заклинатели предоставляют услуги лечения и восстановления, а также заклинания, добывающие информацию. Прочие доступные услуги могут определяться приключением. Число заклинаний, доступных для накладывания в качестве услуги (во время приключения), ограничено: максимум три раза в день, если не сказано иное.
Услуги заклинателейЗаклинание ЦенаЛечение ран (1 уровень) 10 змОпознание предмета 20 змМалое восстановление 40 змМолитва лечения(2 уровень) 40 змСнятие проклятья 90 змРазговор с мёртвым 90 змПредсказание 210 змВысшее восстановление 450 змОживление 1250 змВоскрешение* 3000 змИстинное воскрешение* 50000 зм
* Эти заклинания требуют дополнительного расхода дней простоя (150 для воскрешения и 350 для истинного воскрешения). Эта цена может быть уменьшена на 50 дней за каждый достигнутый персонажем ранг во фракции выше 1-ого. Это время тратится на общественные работы в том храме, что предоставил эту услугу. Умение предыстории «Прислужник» не уменьшает цену в зм и днях простоя для этих двух заклинаний.
Предыстория «Прислужник». Персонажи с предысторией «Прислужник» могут запросить в храме своего божества одно заклинание из таблицы Услуги заклинателей бесплатно. Но они должны оплатить стоимость расходуемых материальных компонентов, если таковые требуются для заклинания.
Не все храмы божеств достаточно крупные, чтобы обеспечить это преимущество. При игре в какое-либо приключение доступные религии определяются сезоном или регионом, в котором проходит приключение.
Храмы для ПрислужниковСезон-Регион Веры1-Флан Келемвор2-Мулмастер Бэйн, Лейра, Ловиатар, Таймора, Велшарун3-Хилсфаар Чонтиа, Ллиира, Темпус4-Баровия Нет5-Побережье МечаT1-Парнаст МайликкиT2- Стагвик ЧонтиаT3-Берегост Латандер, Вокин6-Побережье МечаT1-Мирабар Думатойн, Шариндлар, ТимораT2-Невервинтер Огма, Селунэ, ТирT3-Дагеррфолс Латандер, Тир7 — Порт Ньянзару Гонд, Саврас, Ваукин*Представлен тремя местами в регионе
Болезнь, смерть и восстановление персонажейИногда случаются неприятности, и персонажи травятся, заболевают или умирают. Так как вы можете менять персонажей между сессиями, то вот правила, описывающие что делать, если с вами случилась такая неприятность.
Болезни, яды, и прочие ослабляющие эффекты. Персонаж, всё ещё находящийся под действием болезни, яда или аналогичного эффекта в конце приключения, может потратить дни простоя на восстановление, пока эффект не перестанет на него действовать (смотрите раздел «Восстановление» в базовых правилах D&D или Книге Игрока). Если персонаж не избавился от эффекта между сессиями, то следующую игру он начинает всё ещё под действием негативного эффекта.
Смерть. У персонажа, умершего во время приключения, есть несколько вариантов в конце собрания (или при возвращении в цивилизованные места в течении приключения), если ни у кого в отряде нет доступа к заклинаниям оживление, возрождение или аналогичной магии. Персонаж, на которого накладывали заклинание оживление [raise dead], получает штрафы, пока не окончатся все необходимые длительные отдыхи во время приключения. В качестве альтернативы каждый потраченный день простоя в дополнение к своим основным эффектам уменьшает штраф к броскам атаки, спасброскам и проверкам характеристик на 1.
Независимо от способов смерти, считается, что тела (и их имущество) подбираются и возвращаются друзьями и союзниками, если не указано иное.
Мёртвый персонаж платит за оживление. Если тело персонажа пригодно для восстановления (все жизненно важные органы на месте, и тело более-менее целое), и игрок хочет возвратить персонажа к жизни, отряд может вернуть тело в цивилизованные места и оплатить заклинание оживление из средств мёртвого персонажа.
Отряд оплачивает персонажу оживление. То же самое что и выше, но часть или всю сумму 1’250 зм оплачивает отряд в конце собрания. Другие персонажи не обязаны тратить свои деньги на возвращение мёртвого члена отряда.
Помощь фракции. Если уровень персонажа не превышает 4, и он является членом фракции, то представитель его фракции обеспечит для него заклинание оживление. Однако, персонаж, оживлённый таким способом, теряет весь опыт и все награды за прошедшее собрание (даже те, что он успел получить на этом собрании перед смертью), и уже не может переиграть этот эпизод или приключение этим же персонажем. Когда персонаж достигнет 5 уровня, этот вариант перестанет быть доступным.
Создание нового персонажа 1 уровня. Если мёртвому персонажу не понравился, или ни один из вариантов не подходит, игрок создаёт нового персонажа. У нового персонажа не будет предметов и наград мёртвого персонажа.
Награды Мастера ПодземельяМастера Подземелий получают очки опыта, золото и дни простоя, которые они могут применить к своему персонажу. Используйте целевой уровень приключений в качестве руководства при обращении к таблице ниже. Мастера Подземелий получают очки опыта за каждую игровую сессию, рассчитанную с шагом в час в зависимости от оптимального уровня приключений (или среднего уровня партии для приключений по книгам [Hardcover]). Эти очки опыта зарабатываются в соответствии с установленной длительностью приключений (или длительностью игровой сессии для приключений по книгам [Hardcover]). Эта награда Мастера заменяет те, которые указаны в приключениях, выпущенных до даты вступления в силу настоящего руководства. Однако он не имеет обратной силы; вы не можете увеличить награды, полученные от ранее-проведённых приключений.
Персонаж Мастера также получает зм в количестве равно половине от заработанного за каждую сессию опыта независимо от того, было ли это приключение Лиги или книжное [hardcover]. И также Мастер получает столько же дней простоя, что и его игроки (см. выше «Награда временем простоя»).
Награда Мастера ПодземелийУр. приключения Опыт за час Ур. приключения Опыт за час 1 50 11 6502 75 12 7253 100 13 8004 150 14 9255 225 15 11256 250 16 12507 325 17 15508 375 18 16759 475 19 187510 575 20 2500
Квесты Мастера ПодземелийМП квесты — это серия нестандартных заданий, которые сделаны специально для Мастеров. Некоторые задания специфичны для сезона, в тоже время другие длятся несколько сезонов и обновляются каждый сезон. Всякий раз, когда кто-то желает стать Мастером Подземелий Приключенческой лиги D&D — будь то в начале сезона или во время сезона, он или она может загрузить пакет Квестов Мастера Подземелий, который состоит из двух документов: карты МП квестов и правила МП квестов. Чтобы присоединиться к программе Квестов Мастера Подземелий, Мастер просто должен загрузить пакет МП квестов из Гильдии Мастеров Подземелий [Dungeon Masters Guild] и распечатать карту. Каждый раз, когда Мастер заканчивает квест, он или она проверяет его на карте МП квестов и получает награды, описанные в правилах МП квеста. Постоянные магические предметы, полученными с помощью программы МП квест, обменивать нельзя.
ЖульничествоИгра Приключенческой лиги D&D должна быть забавной и интересной; тут нет места соревнованиям «кто круче». Как Мастер Подземелий, вы должны быстро и незаметно (если возможно) поправлять жульничающих игроков, внести поправки и разъяснить то что выделаете. Как Мастер Подземелий, вы можете в любой момент просмотреть документы игроков (листы персонажей, журналы приключений и сертификаты). Если вы заметили что-то неладное — с документами или во время игры (мошенничество с кубиками, с количеством использований предмета и т.д.) — обсудите его с игроком и попытайтесь устранить нарушения. Вы можете запретить элемент правил, который не соответствует официальным правилам. Вы можете попросить игрока повторить бросок кубика, если считаете что результат броска не очевиден. Будьте профессиональны, указывая на недочёты и внося исправления — никогда не смущайте игрока или не допускайте ошибки. Мы все здесь, чтобы повеселиться и насладиться приключениями!
Переводчики: r0ot35
Скачать Руководство Мастера по Лиге Авантюристов 7.0 на русском языке
Поделиться ссылкой:
Понравилось это:
Нравится Загрузка…
Похожее
adventurersleague.wordpress.com
руководство мастера днд
Не Для Коммерческого Использования. Перевод © В.Дмалекс. 2004 г. Не Для Коммерческого Использования. Перевод © В.Дмалекс
Содержание
Введение………………………………………….4
Глава 1: Ведение Игры………………………..5
Что Значит Быть МП?………………………5
Стили Игры……………………………………7
Пример Игры…………………………………8
Ведение Игрового Собрания………….10
Глава: 2 Использование Правил……….19
Дополнительные Правила
Передвижения……………………………..19
Передвижение и Поле Боя……………19
Передвижение в Трёх Измерениях..20
Уклонение и Преследование………20
Передвижение по Клеткам………….20
Типы Бонусов……………………………….21
Сражение…………………………………21
Зона Видимости…………………………21
Начало Столкновения…………………22
Новые Сражающиеся………………….24
Поддержка Последовательности
Вещей…………………………………….24
Действия Сражения……………………24
Броски Атаки……………………………..26
Повреждение……………………………26
Эффект от Размера Оружия…………28
Расплескивающееся Оружие……..28
Заклинания с Зоной Поражения…..28
Большие и Маленькие Существа
в Сражении……………………………..29
Проверки Параметров и Навыков……30
Спас-броски…………………………………33
Корректирование Магии………………..34
Описание Эффектов Заклинаний…34
Управление Ворожбой……………….34
Создание Новых Заклинаний…….35
Вознаграждения…………………………..36
Награды в Опыте………………………..36
Награды за Сюжет………………………39
Смерть Персонажа…………………………41
Создание Нового Персонажа……….41
Сайт Официального
Англоязычного Издания:
www.wizards.com/dnd
Сайт “Не-Официального”
перевода:
www.denede.ks.ua
Интернет-Поддержка
www.dungeons.ru
3-я Книга из Серии
Мы Приветствуем Вас Уважаемые Читатели и
Книг Основных Правил
Поклонники ДнД.
по 3,5 ред. предоставит
Надеемся наша новая работа доставит вам
вам на своих 320 стр. все
удовольствие, и принесет пользу.
статистические
характеНа данный Момент на ваше рассмотрение
ристики свыше 300 всепредоставлены две главы из Книги Мастера
возможных
существ
и
Подземелий, где вы сможете ознакомится
чудовищ.
с тем, что значится быть МП, а также
Будут раскрыты правила
более глубоко ознакомится с правилами
по созданию и улучшению
проведения игр, некоторыми нюансами
чудовищ, которые смогут
и вариантами сражений. Помимо этого,
бросить достойный вызов
вы сможете узнать как вознагражадать
Игровым Персонажам ваших
опытом своих ИП, и что делать если
игроков.
персонаж погиб.
С уважением Валентин Дмалекс
“Приятного Вам Игропровождения “
Дата Выхода: Май 2004 г.
*От переводчика: В некоторых местах
вы встретите “___” вместо номеров
страниц. Это сделано с тем учетом,
что если вы используете книги иных
издательств, вы самостоятельно сможете вписать туда страницы, чтобы
вам было легче ориентироваться
при обращении к другой книге.
P.S. Приносим свои извинения за
возможные ошибки и опечатки.
Вновь сгущаются тени
над древними руинами
эльфийского города.
“Культ Дракона” возжелал
одержать контроль над всем
миром. Смогут ли отважные
авантюристы сорвать коварные планы злодеев?
Приключение для 4-х
персонажей 6-го уровня.
Дата Выхода:
Конец Марта 2004 г.
Не Для Коммерческого Использования. Перевод © В.Дмалекс. 2004 г. Не Для Коммерческого Использования. Перевод © В.Дмалекс
Введение
Это Ролевая Игра Подземелья и Драконы, игра, определяющая
жанр, и игра у которой опыт ведения фэнтэзийных игровых
миров почти 30 лет.
Перед вами Руководство Мастера Подземелий. В этой книге содержится информация необходимая для любого Мастера
Подземелий (МП), для проведения приключений, поддержки
течения событий, управления чудовищами, и судейства игры
Подземелья и Драконы. Эта книга, Руководство Игрока и
Справочник Монстров представляют собой ядро основных
правил игр Д&Д.
МАСТЕР ПОДЗЕМЕЛИЙ
Мы собрали здесь все наши знания о Д&Д в этом материале.
Если вам необходима информация насчёт идей приключения,
серии игр приключений, всего игрового мира, материал в
этой книге всегда готов прийти к вам на помощь.
Вы представитель избранной группы. Откровенно, не
каждый способен быть Мастером Подземелий. Мастерство
МП — это большая ответственность, но не пугайтесь. Вы
счастливчик из того круга людей, которые играют в эту игру.
Истинная радость от игры в ваших руках. Листая Справочник
Монстров, просматривая полки магазинов с опубликованным
приключениями, вы принимаете дальнейшее решение событий разворачивающихся перед игровыми персонажами (ИП).
Вы получаете способность возвести целый мир, а также создавать и отыгрывать всех его не игровых персонажей (НИП).
Быть МП прекрасно.
МП предопределяет игру. Результатом того, что вы хороший МП, хорошо проведённая игра. Так как под вашим
контролем время, типы приключений и столкновений, в
ваших руках все развитие игры. Это конечно весело, но это
и огромная ответственность. Если вы такой человек, что вам
нравится радовать своих друзей, или вы всегда полны новых
идей, тогда вы превосходный кандидат на роль МП.
Однако, как только у вашей группы есть МП, это не значит
что перед вами сразу всё откроется. Некоторые МП часто
сами пробуют себя на поприще игроков, а многим игрокам
изредка в тайне хочется побывать на месте МП.
ЗАЧЕМ ОБНОВЛЕНИЕ?
Впервые новая игра Драконы&Подземелья стартовала в 2000 году.
За три прошедших года, система d20 сильно развилась в игровой
индустрии, набралось тонны новой информации того, как лучше
улучшить процесс игры. Мы считаем что Д&Д живая игра которая
постоянно эволюционирует в процессе игр. Используя накопленный
опыт, мы пересмотрели игру сверху до низу, и, выслушав все
замечания и предложения по поводу улучшения игры, выложили их
в этом продукте.
Если это ваше первое знакомство с Д&Д, мы рады пригласить вас в
этот чудесный мир авантюр и воображения. Если вы имеете опыт игры
с предыдущей версией этой книги, всё выложенное в этом обновлении
связанно с тем, что мы считаем, что продукт постоянно улучшается
и обновляется. Мы исправили опечатки, переквалифицировали
правила, отполировали внешний вид, и сделали игру гораздо лучше
предыдущей версии. Это улучшение системы d20, а не новая редакция.
Это обновление прекрасно сочетается со всеми существующими
продуктами, и все остальные книги можно запросто использовать с
обновлением, проведя перед этим небольшие корректировки.
Что же нового в Руководстве Мастера Подземелий? Вся книга
была пересмотрена и переработана, всё соответственно вашим
предложениям, чтобы отобразить наиболее точно процесс игры.
Мы пересмотрели таблицы столкновений и правила по созданию
магических предметов. Мы расширили правила передвижения и
увеличили количество престиж-классов, добавили десятки новых
волшебных предметов, их специальных способностей, добавили кучу
инструментария, который поможет вам в развитии, в трехмерном
пространстве.
Изучите, проведите игру. Мы предполагаем, что вам понравится
новое преображение игры.
ПРИМЕНЕНИЕ ЭТОЙ КНИГИ
Никто не предполагает, что вы обязаны прочесть эту книгу от
корки до корки. Это не роман. Вместо этого, мы распределили
книгу по темам с которыми вы сможете сверяться в случае
необходимости. Плюс, в конце книги приведён расширенный
глоссарий, где есть сокращённые объяснения основных
терминов касающихся МП.
Основываясь на процессах проведения вами игры, вы
сможете увидеть соответствующие главы, корректируя соответственно игру, занимаясь написанием приключений, построением игрового мира, награждая опытом, и разработке и
определении нужных волшебных предметов, которые можно
будет встретить в ваших подземельях. Вы можете сверяться
с содержимым таблиц и индекса для определения специфической темы интересующей вас в необходимый момент.
ПРОВЕДЕНИЕ ИГРЫ НА ПОЛЕ БОЯ
Игра Д&Д подразумевает применение фигурок, поэтому и
правила в книге написаны с учётом этого. В этой книге содержится поле боя, а также прочие инструменты, которые помогут вам более ярко отобразить происходящее в игре.
На листе-постере в конце книги нанесена с одной сетка
поля боя с размером клетки 2,5 см., а с другой стороны дана
коллекция различных комнат для отображения различных
помещений подземелья.
На последних 12 страницах этой книги (как раз перед
индексом) представлено разнообразие всевозможных
визуальных помощников, которые помогут вам в проведении
и поддержке столкновений и приключений на поле боя:
—Шесть страниц с диаграммами, показывающими клетки с территориями различных размеров и форм, а также
графическое отображение занимаемого пространства и зоны
поражения существ различных размеров.
—Шесть страниц с иллюстрациями различных особенностей подземелий, рассчитанных для поля боя с клеткой 2,5
см., вы можете их отксерить, вырезать и размещать на поле
боя — позволяя игрокам отчётливо видеть, что находится
перед ними в подземелье.
ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНАЯ ЗАМЕТКА
В ваших руках сила создания миров, контроль богов и
драконов, управления целыми нациями. Вы мастер игры—
правила, ход игры, действия и, безусловно веселие под
вашим контролем. Используйте мудро данную вам силу, так
как это большая ответственность. Эта книга научит вас, как
контролировать эту силу.
ПРЕДНАЗНАЧЕНИЕ БОКОВЫХ СНОСОК
Очень часто вы можете видеть похожие блоки текста по
всей книге. Информация в этих боковых сносках не является
частью обязательных правил, но вы увидите, что в них порой
содержится очень полезная и интересная информация.
Большинство сносок выполняют роль обеспечения информации по дополнительным правилам, или дают возможность
«заглянуть за занавес» относительно аспектов создания Д&Д
игры.
Вариант: Здесь вам даются идеи относительно способов
изменения правил Д&Д под ваш собственный мир, некоторые
сноски подразумевают отклонения для адаптации или
модификации вашей игры.
Основные правила представлены в этой книге. Всё что не
отмечено как вариант—используется в основном процессе
Д&Д мира. Если вы принимаете участие в играх РПГА®
Сеть событий, в ней применяются все основные правила
представленные в этой книге. Установление стандартного
комплекта правил делает возможным проведение всемирной
игровой сети.
За Занавесом: Некоторые сноски приводят более глубокие
разъяснения правил, и почему они именно так действуют.
Взглянув на «за занавесом», вы узнаете как разработчики
игры разрабатывают условия для правил. Если вы такой
тип МП, который любит экспериментировать с правилами
игры Д&Д, эти сноски дадут предложат вам советы и
предположения как вам лучше разнообразить игру под себя
и ваших игроков.
роли Мастера Подземелий вы фокусируете
игру на себе. Если играть весело, то это ваша
заслуга.Если же нет, то на вашей совести неудача
и провал от игры. Но не пугайтесь, ведение Д&Д
игры не так сложно как это кажется на первый
взгляд. (Но не говорите об этом игрокам!)
ЧТО ЗНАЧИТ БЫТЬ МП?
Мастерство МП включает в себя множество писания,
обучения, действия, обсуждения и содействования. Ниже
рассмотрены различные обязанности МП. Вы можете
заметить, что некоторые из них вам больше подходят, чем
остальные. Как и в любом увлечении, вам необходимо фокусировать на этом большую часть времени, но не забывайте
уделять время и остальным занятиям.
ОБЕСПЕЧЕНИЕ ПРИКЛЮЧЕНИЯМИ
Вашей первоочередной задачей в игре—обеспечение приключений в которых остальные игроки могут отыгрывать своих
персонажей. Чтобы это сделать, вы должны проводить дополнительное время помимо игровых собраний в подготовке
приключений. Это необходимо и когда вы собственноручно
готовите свои приключения, и когда пользуетесь подготовленными, приобретёнными приключениями.
Написанные Приключения
Создание приключений занимает большую часть времени.
Множество МП обнаруживают, что в подготовке к игре, они
проводят гораздо больше времени чем за игровым столом.
Но эти МП очень часто обнаруживают, что процесс создания
наиболее увлекательная и приятная сторона бытия Мастером
Подземелий. Созидание интересных персонажей, миров,
заговоров и вызовов, может быть огромной отдушиной для
творчества.
Написание хороших приключений настолько важно, что
ему отведена отдельная глава в этой книге. Смотрите Главу 3:
Написание Приключения.
Использование Приобретённых Приключений
Если у вас нет желания самостоятельного написания
приключений, вы запросто можете приобрести готовые
опубликованные
приключения.
В
опубликованном
приключении вы получаете готовый сценарий с картами,
НИП-ей, чудовищ и сокровища, а также сюжетный заговор.
Иногда, когда вы используете опубликованное приключение,
вы можете заметить в нём такие ситуации, которые бы
вряд ли когда-нибудь придумали.
Однако помните, вы, тот, кто ведёт приключение. Всё,
что вы желаете изменить, вы можете изменить. По сути
вам прийдется произвести незначительные изменения,
чтобы приключение плавно вклинилось в ваш игровой
мир, и состыковалось с вашими игроками. Вы получите
удовольствия изменяя главного негодяя приключения
на иного, того, о ком уже слышали ваши игроки в этом
мире, или изменить предисторию приключения, чтобы
вовлечь в него игроков так, что автор модуля никогда бы
не догадался о таком способе.
ОБУЧЕНИЕ ИГРЕ
Иногда на вашу ответственность ложится обучение
вновь прибывших игроков. Это не тягость, а великолепная возможность. Обучение других людей
игре даёт вам новых игроков, а также появления
в будущем великолепных ролевых игроков. Ведь
гораздо легче научится игре у того, кто уже знает как
в неё играть. Те же, кого обучает хороший учитель,
ведущий хорошую игру скорее всего увлекутся ею на
длительное время. Вы также можете использовать
эту способность продвигая новых игроков к тому
типу людей, которых вы хотите видеть в своей игре.
Здесь приведены несколько пунктов того, как лучше
обучать игре.
Прочтите Руководство Игрока, и ознакомьтесь с
правилами создания персонажей, так вы сможете
помочь новенькому в создании его персонажа. Пусть
каждый из вновь прибывших скажет кем, он хочет играть,
чтобы создать именно тот тип героя, подходящий игроку.
Если он вообще ничего не знает, опишите ему вкратце все
разновидности рас и классов из Руководства Игрока, и
пусть он выберет то, что ему наиболее подходит. Другим
вариантом является то, что вам необходимо иметь под рукой
несколько готовых персонажей (таких как вор или воин 1-го
уровня) для вновь прибывших. Продвигайте этих персонажей
вместе с развитием группы, у вас будут «старые друзья»
которые путешествуют вместе с командой, когда появляются
новенькие игроки.
Как только ИП созданы, не обременяйте себя моментальному обучению игроков всем правилам. Расскажите им
необходимые основы, которые дадут им лучше осознать их
персонажей (как действуют заклинания, для чего КД, как
работают навыки и т.д.), а продвигаясь дальше они будут
усваивать всё больше и больше информации. Пусть игроки
говорят вам то, что они хотя чтобы сделали их персонажи, а
вы переводите это под игровые правила. Учите их действию
правил в необходимые моменты, на основе ситуаций. Пусть
к примеру персонаж маг спрашивает у вас как применять
заклинания, или персонаж воин узнаёт действие атаки. Объясните им какие модификаторы используются, и какие нужно
добавлять к броску на d20, и что произойдёт в результате
броска. Спустя некоторое время, игроки запомнят, что необходимо делать, и не будут задавать вопросы на эту тему.
РАЗРАБОТКА МИРА
Каждый Мастер Подземелий создатель своего собственного
игрового мира. Используете ли вы игровой мир ГРЭЙХАВК®
(стандартный игровой мир Д&Д), или иной изданный
игровой мир по Д&Д, как например ЗАБЫТЫЕ КОРОЛЕВСТВА®,
это всё же ваш неповторимый мир.
Игровой мир–более чем просто предпосылка для приключений, хотя это так и есть. Игровой мир – это всё вымышленность за исключением ИП и сюжета приключения.
Создаётся впечатление, что хорошо разработанный и
продуманный мир, обтекает ИП, и они ощущают себя в нем
неотъемлемой частичкой, а не добавкой к миру. Хотя ИП
могут быть могущественными и важными, они остаются
обитателями вымышленного мира, который безгранично
огромнее их.
Ключом к правдоподобному миру является его содержательность. Когда ИП возвращаются в город за продовольствием, они могут столкнуться с кем-нибудь из НИП которых
они встречали ранее. Вскоре они могут запомнить имя
бармена, а он в свою очередь их имена. Когда вам удалось
достичь какой-то степени детализации, не забывайте выполнять случайные изменения. Если ИП вернуться чтобы приобрести ещё лошадей в конюшне, вы может открыть им,
что мужчина, который управлял этим местом, уехал назад в
большой город за холмами, а этим местом теперь заправляет
его племянник. Такие виды перемен не окажут особых
событий, но они останутся во внимании, и заставят игроков
почувствовать, что мир в котором они играют реален как и
они сами, а не просто плоская поверхность предназначенная
для того, чтобы обеспечить их подземельями.
Для большей информации об управлении игровым миром
смотрите 5-ю Главу.
КОРРЕКТИРОВАНИЕ
Вы во внимании когда все собираются вокруг стола. Это не
означает что наступает время, когда вы говорите всем что они
обязаны делать в игре, но и не означает что пассивно сидите
за столом. Опытные игроки всегда будут относится к вам как
человеку обладающему авторитетом над игровой механикой,
даже изменяя кое-что из книги основных правил. Опытные
МП знают как преобразовать или переменить изданное в
книге правило с хорошим и логичным объяснением, чтобы
игроки не бунтовали за столом (об
freedocs.xyz