Статья Серия Dungeons & Dragons | все о настольных играх
Перевод обзора с BGG. Фото с BGG.
Dungeons & Dragons: Castle Ravenloft — несложный кооперативный данжен-кроулер.
Геймплей
В каждой миссии Castle Ravenloft свои победные условия. Вы читаете инструкции по раскладке, выбираете себе героев, ставите их на стартовый тайл — и можно начинать.
У каждого персонажа свои параметры и спецспособность, а также карточки силы, которые дают дополнительные уникальные возможности. Параметры персонажа — это броня, HP, скорость и сила второго дыхания (healing surge). Если на момент начала хода HP персонажа равны нулю, то он вынужден использовать заряд второго дыхания, получив соответствующее количество HP. Суммарно у героев есть два заряда второго дыхания на всю партию.
В свой ход вы можете переместиться и атаковать, атаковать и переместиться либо дважды переместиться. При атаке вы выбираете одну из карты силы, бросаете кубик и добавляете к результату бонус с этой карты. Если итоговое значение равно или превышает уровень брони противника, то вы нанесли ему урон.
При победе над монстром вы получаете указанное на его карточке количество очков опыта, а также карту сокровища (они дают дополнительные спецспособности). Опыт можно потратить на избегание контактов с монстрами, а также на повышение уровня персонажа до второго, если вам повезёт выбросить 20 на кубике во время атаки.
Завершив ход на краю тайла, к которому не примыкает стена, вы автоматически исследуете его. При исследовании вы выкладываете на поле новый тайл, тянете карточку монстра и ставите его фигурку на новый тайл.
После завершения вашего хода наступает фаза врагов. Если в свой ход вы не занимались исследованием, вам придётся вытянуть карточку контакта, а они не сулят ничего хорошего. Затем вы активируете одну из карточек врагов и следуете инструкциям, описывающим поведение монстра.
Победа наступает при выполнении победных условий миссии. Поражение наступает, если на момент начала хода персонажа у него 0 HP и нет зарядов второго дыхания. Также в большинстве миссий есть и дополнительные условия поражения.
Плюсы игры
Пожалуй, лучший гейтвейный данжен-кроулер из всех, в которые я играл. Мне довелось сыграть партию с полным новичком, и она освоилась почти моментально — к 3 ходу. Научиться / научить играть в Castle Ravenloft очень легко.
Персонажи по ощущениям существенно отличаются благодаря спецспособностям и карточкам силы. Каждый по-своему полезен для команды и немножко разнообразит тактику.
Игра вылизанная, что приятно. Ходы протекают очень быстро, даунтайм минимален даже с большим количеством участников.
Миниатюры шикарные и добавляют атмосферности.
Приятно, что тут есть как простые миссии для начинающих, так и более сложные для опытных.
Один из немногих данжен-кроулеров, в которые можно сыграть всего за час, а то и меньше.
Минусы игры
Некоторым не понравится полагаться на милость кубика. Castle Ravenloft сильно зависит от рандома, так что если рандом вам не по душе, игра навряд ли зайдёт.
Тайлы подземелья довольно блеклые и скучные. Благодаря этому миниатюры больше выделяются на поле, но само поле совсем не впечатляет визуально.
В комплекте всего один d20, хотя было бы удобнее, если бы у каждого героя был свой кубик плюс один дополнительный для врагов.
Заключение
Castle Ravenloft — неплохой простенький данжен-кроулер для настольщиков всех возрастов. Его никак нельзя назвать глубоким, но тем он и хорош: можно сразу приступить к партии и получать фан, не заморачиваясь со множеством карточек, правил и т. п. На мой взгляд, он несколько недооценён.
Castle Ravenloft и другие настольные игры из серии Dungeons and Dragons — замечательный вариант для тех, кто ищет простой в освоении и реиграбельный кооперативный данжен-кроулер. Также он отлично подходит на роль семейки. Если же вы не любите данжен-кроулеры или предпочитаете более глубокие игры, то это не для вас.
Castle Ravenloft
Перевод обзора с BGG. Фото с BGG.
Компоненты
Коробка тут довольно большая, причём битком набитая компонентами. Тут есть книга правил и буклет сценариев с 13 миссиями: 2 для соло-игры и 11 для командной. Есть 13 картонных листов с тайлами подземелий, картами персонажей, монстров и сотнями жетонов, которые обозначают HP, статусные эффекты, монстров, сценарные предметы и т. д. Картон толстый; спустя год игры он ничуть не изогнулся и лишь чуток истрепался.
Также тут есть колода из 200 карточек: способности героев, параметры рядовых монстров, сокровища, контакты и памятки. Ещё есть 42 пластиковые миниатюры: 10 наборов по 3 одинаковых рядовых монстра, 5 уникальных минек для 5 героев и 7 минек для боссов (злодеев), в том числе крупного голема плоти, зомби-дракона и ещё более крупного драколича. И наконец, в наборе есть 20-гранный кубик.
Иллюстрации так себе. Тайлы по большей части однообразные, лишь несколько из них немножко выделяются — в основном особые локации. На большей части карточек либо только текст, либо одинаковый арт (к примеру, на всех карточках одного героя). На карточках монстров — чёрно-белые силуэты монстров. Пожалуй, внимания заслуживают только цветные иллюстрации боссов на их жетонах.
Стоит отметить удобный вкладыш, облегчающий раскладку.
Сюжет
Вампир Страд фон Зарович терроризирует обитателей городка в Баровии из своего замка Равенлофт. Герои должны выполнить серию квестов, чтобы разрушить его планы, остановить его могущественных союзников и полководцев, а потом покончить и с самим Страдом.
Геймплей
Не буду углубляться в правила, изложу вкратце. Игра кооперативная. Группа героев исследует подземелья под замком, побеждает встреченных монстров и старается выполнить цель миссии; к примеру, победить злодея или группу монстров, удержать под контролем локацию, чтобы остановить ритуал, или помочь проклятому союзнику исцелиться.
Доступные герои довольно разнообразны, каждый со своей специализацией. К примеру, у воина сильные атаки, но чисто рукопашные, а у волшебника есть дальнобойные. У каждого персонажа есть спецспособность, полезная либо для группы (к примеру, способность гнома подлечить другого героя), либо для него самого (к примеру, способность следопыта исследовать тайл, не заходя на его край, а, следовательно, оказываясь за пределами досягаемости появившегося монстра).
Рядовые монстры тоже разнообразны. Некоторые остаются на месте, стреляют и ждут, когда герои сами подойдут к ним, а другие сразу бросаются на них. Это придаёт им немного индивидуальности.
Впечатления
Отзывы о Castle Ravenloft весьма противоречивые. Лично мне игра зашла. Раньше, будучи владельцем HeroQuest, я всегда выступал в роли Заргона (местного ГМа). Мне никогда не удавалось побыть в роли героя, потому как я знал карту каждого квеста. Причём Заргон был именно ГМом, а не Оверлордом, так как на протяжении партии в HeroQuest герои становились всё сильнее, а вот монстры не усиливались. Причём когда на поле не было монстров, у героев были по сути неограниченные ходы, что позволяло им расположиться в любом удобном порядке и методично зачищать комнату за комнатой. Мне же в роли Заргона оставалось только бросать кубики на защиту и зачитывать вслух сюжет, а не играть на победу и представлять реальную опасность для героев.
Castle Ravenloft лишена этих недостатков. Во-первых, у каждого монстра своя карточка ИИ, и ГМ / Оверлорд / Заргон не нужен, а я наконец-то могу побыть одним из хороших парней. Знаю, многих игроков бесит тот факт, что в Castle Ravenloft монстры всегда атакуют первыми, и что если вы не двигаетесь постоянно вперёд, то игра засыпает вас негативными событиями. Но как по мне, это придаёт игре динамичности и челленджа. Здесь не выйдет долго готовиться к следующей стычке с монстрами и затем перебить их без ответки. Тут вы на вражеской территории, так что враг наносит первый удар. И хотя то, что за выжидание вас карают негативными событиями, немного нетематично, это идёт на пользу геймплею.
Мне также понравилось разнообразие злодеев и отчасти квестов. Один злодей убегает и старается собрать побольше монстров, которые будут сражаться за него. Другой телепортирует вас подальше, когда вы пытаетеь встать в определённую локацию с целью нарушить ритуал. А в одной из миссий вы сопровождаете мирного жителя, который вот-вот превратится в вампира, пытаясь найти лекарство. Всё это разнообразит игровой процесс.
Кое-что мне, как опытному ГМу, не понравилось. В частности, механики сокровищ и ловушек. Вы не пытаетесь их обнаружить, а просто получаете сокровище при убийстве монстра, или активируете ловушку, если этого требует карточка события. Смысла в позиционировании нет, разнообразных элементов (к примеру, рычага в комнате, на который можно нажать для какого-то эффекта) в подземелье тоже нет. Вы будете бегать и резать монстров всю игру.
Ещё мне не очень понравилась структура подземелья. Оно устроено так, что куда бы вы ни пошли, вы всё равно придёте к цели миссии. Заблудиться тут невозможно, найти тайную комнату-сокровищницу — тоже.
Тем не менее, я считаю, что плюсы игры перевешивают минусы — если, конечно, вас интересует более сложная и кооперативная версия HeroQuest.
Оценка — 8 баллов.
Перевод обзора с BGG. Фото с BGG.
Сюжет
Деревня Логнбридж расположена у самого Огненного пика — вулкана, населённого племенами кобольдов, орков, а также куда более опасными монстрами. Эти племена регулярно совершают набеги на деревню, а теперь, когда красный дракон Ашардалон облюбовал вулкан, жить тут стало ещё опаснее.
Многие храбрые воины спускались в подземелья под Огненным пиком, пытаясь истребить дракона и других монстров, но никто не вернулся. Теперь новая группа приключенцев прибыла в деревню в поисках зла. Возможно, у них всё получится…
Компоненты
Как и в первой игре серии, тут вас ждёт приличных размером коробка, набитая карточками, жетонами, тайлами и пластиковыми фигурками. Есть продуманный вкладыш, облегчающий раскладку. Правда, карточки не поместятся в соответствующие слоты, если одеть их в протекторы.
Многие жаловались на нехватку иллюстраций на карточках, тайлах и части жетонов в Castle Ravenloft. Тут ничего не изменилось. По сути Wrath of Ashardalon — просто продолжение Castle Ravenloft в новом сеттинге, с новыми монстрами и героями.
Геймплей
Геймплей в основе своей остался таким же. Герои поочерёдно двигаются и атакуют, исследуют новые тайлы (если оказываются на краю тайла), вступают в контакт (если не исследовали тайл в этот ход), затем активируют монстров и ловушки. Так продолжается до тех пор, пока герои не выполнят цель квеста или же кто-то из них помрёт, а все лечебные заряды второго дыхания уже израсходованы.
Впрочем, есть и некоторые нововведения. Во-первых, на некоторых тайлах теперь появились двери. Когда игрок вытягивает такой тайл, то на него кладётся рандомный жетон двери. Стоящий рядом с ней герой может её открыть. Если она незаперта, тогда тайл переворачивается, а жетон сбрасывается. Если заперта, то герою придётся потратить ход на попытку её открыть. Порой дверь оказывается заминирована и наносит урон соседним героям.
Механика простенькая и на первый взгляд может показаться лишней, так как на тайлах почти всегда есть выходы без дверей, однако на практике порой быстрее / оптимальнее использовать выход с дверью. Они нужны нечасто, но иногда это заставляет принимать решения: рискнуть, зная, что есть шанс нарваться на заминированную дверь, или же избрать более долгий обходной путь.
Ещё одно нововведение — камеры. Нередко финальный босс или цель квеста будет находиться в камере. Вход в камеру замешивается в стопку обычных тайлов, а когда его вытягивают, то вы берёте отдельную стопку тайлов камеры и расставляете их вокруг краёв тайла со входом. Получается огромное помещение, состоящее из 4–6 тайлов. Зачастую сразу на нескольких тайлах размещаются монстры — свита босса. На карточке камеры указаны и босс, и монстры этой камеры. Как правило, в квестах оговаривается, какая из камер в нём используется, а вот в режиме кампании используются рандомные камеры, так что вы понятия не имеете, кто вас там ждёт.
Режим кампании — тоже приятное новшество. Теперь вы можете играть одним персонажем на протяжении серии квестов, постепенно копя предметы и набирая силу. Во время квеста вы теперь тянете не карточку сокровища за каждого убитого монстра, а жетон сокровища, на котором указано сколько-то золота (хотя некоторые жетоны сразу дают сокровище). Теперь все сокровища — это предметы, а не одноразовые моментальные бонусы, и у них есть цена. Между квестами вы можете купить за золото сокровища (доступны три рандомные карточки), чтобы пустить их в ход в будущих квестах. Так что хоть прокачка и крайне ограниченна (можно докачаться только до 2 уровня), вы постепенно усиливаетесь за счёт сокровищ.
В остальном геймплей такой же, как в Castle Ravenloft.
Впечатления
«
Хотя у меня есть Castle Ravenloft, из-за режима кампании и жетонов сокровищ эта покупка стала для меня строго обязательной. Мне очень нравится проходить кампании, так что я перенёс правила «Ашардалона» и в «Равенлофт». Несмотря на то, что теперь персонажи не сбрасывают полученный второй уровень после квеста и могут постепенно запастись лучшими предметами, игра всё равно остаётся непростой.
В Wrath of Ashardalon столько же монстров, сколько и в Castle Ravenloft, но теперь среди них больше 2-хитовых, которых не убить одной стандартной атакой. Так что монстры не только стали более живучи, но их теперь зачастую больше. Некоторые из тайлов — длинные коридоры, при открытии которых вы должны вытянуть ещё один тайл, а это означает ещё одного лишнего монстра. Кроме того, некоторые из монстров сами могут исследовать — то есть ещё тайл и ещё монстр. Во многих партиях поток монстров захлёстывал нас. Поэтому оптимальная тактика — как можно быстрее бежать вперёд, по возможности сокращая поголовье врагов.
Как я уже упоминал, все сокровища теперь стали предметами, а не моментальными бонусами. Вне режима кампании, получая по сокровищу за каждое убийство, герои могут стать очень перекачанными к концу квеста. Вероятно, поэтому монстры стали сильнее и многочисленнее, но ближе к финалу всё равно становится слишком просто. Если у вас есть Castle Ravenloft и вы играете не в режиме кампании, то имеет смысл перемешать карточки сокровищ, что снизит количество предметов в руках героев.
Монстры по-прежнему ведут себя довольно разнообразно. Лучники держатся подальше и стреляют, другие монстры бегут на вас, а третьи ищут подкрепление. На смену статусам «замедлен» и «обездвижен» пришли «отравлен» и «ошеломлён». Ещё одна новинка — проклятия, которые замешиваются в колоду контактов. Проклятие навешивает на героя определённый штраф, снятие которого возможно при определённых стечениях обстоятельств или же если вы выбросите на кубике достаточно высокое значение.
Единственное моё нарекание к Wrath of Ashardalon — малое разнообразие победных целей. Почти во всех квестах вас ждут разнообразные боссы, но в целом игровой процесс одинаковый: найти 9–12-й тайл, убить босса. В Castle Ravenloft квесты были куда разнообразнее. Видимо, придётся полагаться на фанатские сценарии.
В целом Wrath of Ashardalon — фановый сложный кооператив. Но лучше всего он смотрится в паре с Castle Ravenloft; в совокупности они дают большое разнообразие героев, монстров и прочего.
Оценка — 8,5 балла (как дополнение к первой игре серии).
8 баллов (как самостоятельная игра).
Перевод обзора с BGG. Фото с BGG.
Сюжет
Дриззт До’Урден, его товарищи и враги стали знамениты благодаря фэнтезийному циклу Роберта Сальваторе. Legend of Drizzt предлагает вам пережить его приключения. В отличие от двух предыдущих игр этой серии, здесь нет общего сюжета и главного врага, потому что действие происходит на протяжении множества книг, зачастую несвязанных друг с другом. Здесь есть много злодеев из книжной серии, однако у вас не возникает ощущения противостояния со стоящим за всеми вашими врагами эпическим злом вроде вампира Страда или дракона Ашардалона.
Компоненты
И снова отличные миниатюры. Их стало чуть меньше (40 вместо 42), зато среди них больше крупных минек. Жаль только, что среди них нет кабана — фамильяра одного из персонажей, хотя есть минька пантеры — фамильяра Дриззта.
Арт не изменился: чёрно-белые силуэты монстров на их карточках, отсутствие иллюстраций на карточках событий и сокровищ. По крайней мере теперь на жетонах ловушек нарисованы ловушки, что приятно.
Жетонов стало ещё больше. Некоторые вообще не используются в игре и предназначены для любителей создавать фанатские квесты.
Важное нововведение — замена тайлов подземелья на тайлы пещеры. Размеры остались такими же (и они даже совместимы с тайлами из предыдуших игр), но на смену серым квадратным замковым подземельям пришли неровные пещерные стены. Тайлы стали не такими уныло-однообразными и смотрятся гораздо привлекательнее, равно как и некоторые изменения в геймплее (но о них ниже).
Помимо пещер тут появились мини-тайлы тупиков, которые используются в некоторых квестах в процессе исследования или же как часть заранее разложенной пещеры.
Геймплей
Геймплей не слишком изменился: всё та же структура хода, всё то же исследование тайлов и борьба с монстрами.
Первое новшество — это деление колод на базовые и продвинутые карточки. В базовой колоде находятся карточки силы для 5 героев, кучка монстров, событий и сокровищ, что позволяет новичкам легко втянуться в игру. Тем же, кто не боится сложностей или играл в предыдушие игры серии, имеет смысл сразу смешать обе колоды. В продвинутой колоде находятся карточки силы для ещё 3 героев, а также дополнительные карточки способностей, монстров, событий и сокровищ.
Персонажей теперь 8; есть из кого выбирать. Каждый квест рекомендует взять определённый набор персонажей — как правило, соответствующий книге. Но никто не запрещает смешивать их.
Некоторые новые способности героев работают не так, как все предыдущие. Способности вроде боевой стойки дают определённый эффект, действующий до тех пор, пока жетон стойки остаётся на карточке силы. Как правило, жетон одноразовый, так что вам придётся думать, когда стоит пустить его в ход. У парочки персонажей также есть способность призвать себе на помощь фамильяра — союзника, который будет атаковать раньше монстров в фазу врагов. Они полезны как для нанесения дополнительного урона, так и для отвлечения монстров от героев.
Ещё одно отличное нововведение — тайлы со спецправилами. Так, в узких проходах и героям, и монстрам сложнее обороняться; они получают там -4 к броне. В лагере герои могут не бояться событий. Вулканические кратеры наносят урон подошедшим слишком близко героям.
Кроме того, теперь не все квесты кооперативные. В нескольких вас ждёт противостояние команда на команду (2 против 2 или 2 против 1) или же каждый сам за себя. В этих квестах можно нападать на других героев. Может не зайти любителям кооперативов, но лично мне понравилось такое разнообразие.
И наконец, монстры теперь распределяются иначе. Раньше было по 3 копии рядовых монстров 10 видов, теперь же у нескольких видов всего 1–2 миниатюры. Эти монстры, как правило, сильнее, а появление редкого монстра — неприятный сюрприз. Кроме того, некоторые карточки диктуют ввести в игру двоих монстров, а некоторые — ни одного, и это держит в напряжении; теперь вы не можете знать наверняка, что при исследовании нового тайла вас всегда встретит единичный монстр.
Хотя на части карточек сокровищ указана цена, и, следовательно, их можно применить в режиме кампании из Wrath of Ashardalon, в правилах режима кампании нет. Чтобы раздобыть правила и жетоны сокровищ, придётся купить Wrath of Ashardalon. Камер в Legend of Drizzt тоже нет.
Впечатления
Legend of Drizzt привносит много интересных идей и разнообразия в серию D&D. Её можно смешать с другими, а можно играть как в самостоятельную игру, чтобы насладиться новыми сюрпризами.
Единственное нарекание — это что персонажи намного сильнее, чем в предыдущих играх. Оно понятно, так как персонажи из книг — опытные приключенцы, которые обязаны иметь крутые способности, но всё равно жаль, что налицо такой дисбаланс.
В остальном Legend of Drizzt очень хороша. Здесь хватает новых концепций, так что нет ощущения, что это просто рескин. Мне очень понравились новые способности героев — фамильяры и боевые стойки, а также разнообразный монстрятник.
Для тех, у кого нет предыдущих частей игры, должен отметить, что они весьма похожи. Поэтому выбор части зависит от того, какой сеттинг вы предпочитаете. Фанаты Сальваторе наверняка будут в восторге от этой части. Лично мне она зашла, хоть я и не читал книги.
Оценка — 8,5 балла.
дата выхода, смотреть трейлеры и кадры – Афиша-Кино
Фильм Dungeons & Dragons (США, 2023): дата выхода, смотреть трейлеры и кадры – Афиша-КиноФильм
Dungeons & Dragons, США, 2023
О фильме В ролях
Централ Партнершип
СтранаСША
ЖанрыПриключение, Фэнтези
РежиссерыДжон Фрэнсис Дейли, Джонатан Голдстайн
Дата выхода2 марта 2023
Дата выхода в России2 марта 2023
Актеры
Мишель Родригес, Крис Пайн, Реже-Жан Пейдж, София Лиллис, Хью Грант, Дейзи Хед, Джастис Смит, Хлоя Колман, Джейсон ВонгСамые ожидаемые события
Режиссеры фильма «Dungeons & Dragons»
Джон Фрэнсис Дейли
Джонатан Голдстайн
Материалы о «Dungeons & Dragons»
23 января
«Подземелья и драконы: Честь среди воров»: вышел новый трейлер фэнтези с Крисом Пайном
22 июля
Появился первый трейлер экранизации игры «Подземелья и драконы»
6 декабря
Студия Paramount поделилась трейлером экранизации игры «Подземелья и драконы» с Крисом Пайном и Мишель Родригес
Подборки «Афиши»
кинопремьер февраля
Онлайн-премьеры недели: «Вавилон», «Черная Пантера: Ваканда навеки», «Милый Эдвард», «Комплекс бога»
Кинопремьеры недели: «Хищники», «О чем говорят мужчины. Простые удовольствия» и «Небо над Берлином»
Лучшие жанровые фильмы «Сандэнса-2023»
Мероприятия
Создайте уникальную страницу своего события на «Афише»
Это возможность рассказать о нем многомиллионной аудитории и увеличить посещаемость
- Абакан,
- Азов,
- Альметьевск,
- Ангарск,
- Арзамас,
- Армавир,
- Артем,
- Архангельск,
- Астрахань,
- Ачинск,
- Балаково,
- Балашиха,
- Балашов,
- Барнаул,
- Батайск,
- Белгород,
- Белорецк,
- Белореченск,
- Бердск,
- Березники,
- Бийск,
- Благовещенск,
- Братск,
- Брянск,
- Бугульма,
- Бугуруслан,
- Бузулук,
- Великий Новгород,
- Верхняя Пышма,
- Видное,
- Владивосток,
- Владикавказ,
- Владимир,
- Волгоград,
- Волгодонск,
- Волжский,
- Вологда,
- Вольск,
- Воронеж,
- Воскресенск,
- Всеволожск,
- Выборг,
- Гатчина,
- Геленджик,
- Горно-Алтайск,
- Грозный,
- Губкин,
- Гудермес,
- Дербент,
- Дзержинск,
- Димитровград,
- Дмитров,
- Долгопрудный,
- Домодедово,
- Дубна,
- Евпатория,
- Екатеринбург,
- Елец,
- Ессентуки,
- Железногорск (Красноярск),
- Жуковский,
- Зарайск,
- Заречный,
- Звенигород,
- Зеленогорск,
- Зеленоград,
- Златоуст,
- Иваново,
- Ивантеевка,
- Ижевск,
- Иркутск,
- Искитим,
- Истра,
- Йошкар-Ола,
- Казань,
- Калининград,
- Калуга,
- Каменск-Уральский,
- Камышин,
- Каспийск,
- Кемерово,
- Кингисепп,
- Кириши,
- Киров,
- Кисловодск,
- Клин,
- Клинцы,
- Ковров,
- Коломна,
- Колпино,
- Комсомольск-на-Амуре,
- Копейск,
- Королев,
- Коряжма,
- Кострома,
- Красногорск,
- Краснодар,
- Краснознаменск,
- Красноярск,
- Кронштадт,
- Кстово,
- Кубинка,
- Кузнецк,
- Курган,
- Курганинск,
- Курск,
- Лесной,
- Лесной Городок,
- Липецк,
- Лобня,
- Лодейное Поле,
- Ломоносов,
- Луховицы,
- Лысьва,
- Лыткарино,
- Люберцы,
- Магадан,
- Магнитогорск,
- Майкоп,
- Махачкала,
- Миасс,
- Можайск,
- Московский,
- Мурманск,
- Муром,
- Мценск,
- Мытищи,
- Набережные Челны,
- Назрань,
- Нальчик,
- Наро-Фоминск,
- Находка,
- Невинномысск,
- Нефтекамск,
- Нефтеюганск,
- Нижневартовск,
- Нижнекамск,
- Нижний Новгород,
- Нижний Тагил,
- Новоалтайск,
- Новокузнецк,
- Новокуйбышевск,
- Новомосковск,
- Новороссийск,
- Новосибирск,
- Новоуральск,
- Новочебоксарск,
- Новошахтинск,
- Новый Уренгой,
- Ногинск,
- Норильск,
- Ноябрьск,
- Нягань,
- Обнинск,
- Одинцово,
- Озерск,
- Озеры,
- Октябрьский,
- Омск,
- Орел,
- Оренбург,
- Орехово-Зуево,
- Орск,
- Павлово,
- Павловский Посад,
- Пенза,
- Первоуральск,
- Пермь,
- Петергоф,
- Петрозаводск,
- Петропавловск-Камчатский,
- Подольск,
- Прокопьевск,
- Псков,
- Пушкин,
- Пушкино,
- Пятигорск,
- Раменское,
- Ревда,
- Реутов,
- Ростов-на-Дону,
- Рубцовск,
- Руза,
- Рыбинск,
- Рязань,
- Салават,
- Салехард,
- Самара,
- Саранск,
- Саратов,
- Саров,
- Севастополь,
- Северодвинск,
- Североморск,
- Северск,
- Сергиев Посад,
- Серпухов,
- Сестрорецк,
- Симферополь,
- Смоленск,
- Сокол,
- Солнечногорск,
- Сосновый Бор,
- Сочи,
- Спасск-Дальний,
- Ставрополь,
- Старый Оскол,
- Стерлитамак,
- Ступино,
- Сургут,
- Сызрань,
- Сыктывкар,
- Таганрог,
- Тамбов,
- Тверь,
- Тихвин,
- Тольятти,
- Томск,
- Туапсе,
- Тула,
- Тюмень,
- Улан-Удэ,
- Ульяновск,
- Уссурийск,
- Усть-Илимск,
- Уфа,
- Феодосия,
- Фрязино,
- Хабаровск,
- Ханты-Мансийск,
- Химки,
- Чебоксары,
- Челябинск,
- Череповец,
- Черкесск,
- Чехов,
- Чита,
- Шахты,
- Щелково,
- Электросталь,
- Элиста,
- Энгельс,
- Южно-Сахалинск,
- Якутск,
- Ялта,
- Ярославль
‘Люди уходят из игры’: Фанаты Dungeons & Dragons восстали против новых ограничений | Ролевые игры
Это была тяжелая неделя для поклонников Dungeons & Dragons.
Вожжи были натянуты на пользователей, которые придумывают свои собственные сюжетные линии и новых персонажей, создавая легионы воображаемых миров, являющихся порождением оригинальной фэнтезийной ролевой игры. Они также могут производить и продавать продукты, необходимые для игры или основанные на игре, в соответствии с соглашением об открытой игровой лицензии (OGL).
Но, как впервые сообщил Gizmodo, просочившееся новое соглашение, разработанное Wizards of the Coast (WoTC), дочерней компанией Hasbro, которой принадлежит D&D, угрожает «ужесточить» OGL, действовавшее с начала 2000-х годов. Это даст WoTC возможность «зарабатывать деньги на этих продуктах, не платя человеку, который их сделал», а компании, которые зарабатывают более 750 000 долларов, должны будут начать платить Hasbro 25% от своей прибыли.
«Честно говоря, кажется, что ваш дедушка заплатил за ваше образование в колледже, и теперь, когда вам 40 лет и у вас стабильная карьера, он говорит, что вы должны ему 25% всех денег, которые вы зарабатываете».![](/800/600/http/i.pinimg.com/474x/90/61/1a/90611aa7ac5f1f22502edd82c7d301ba--kronos-diorama.jpg)
«Две ночи назад я чуть не плакал из-за этого», — сказал 36-летний барон де Ропп, живущий в Теннесси. Он играет в D&D с девяти лет, узнавая подробности от старших родственников, которые делились планами, называемыми «приключениями», которые определяли общую сюжетную линию для каждой игры. В то время как некоторые приключения написаны самой D&D, многие другие написаны отдельными «мастерами подземелий». В соответствии с предложенной лицензией эти планы вскоре могут принадлежать Hasbro.
«Честно говоря, кажется, что ваш дедушка заплатил за ваше образование в колледже, и теперь, когда вам 40 лет и у вас стабильная карьера, он говорит, что вы должны ему 25% всех денег, которые вы зарабатываете», — сказал он. .
Де Ропп подрабатывает мастером подземелий — человеком, ответственным за сопровождение группы игроков в приключениях и описанием различных элементов и встреч в этом воображаемом мире — на корпоративных мероприятиях по построению команды и руководит клубом местной средней школы.
«Многие люди просто вообще уходят из игры», — сказал Уильям Эрл, 28-летний пользователь YouTube, чьи видео в основном посвящены культуре D&D. Он сказал, что отменил свою подписку на D&D Beyond, цифровую игровую компанию Hasbro, и больше никогда не купит продукт WoTC.
Более 66 000 фанатов подписали открытое письмо, адресованное Hasbro, D&D Beyond и WoTC, в котором выразили отвращение к предложенным изменениям. Они рассматривают изменения как не что иное, как погоню за деньгами и попытку раздавить мелких создателей, которые не представляют серьезной угрозы для Hasbro. (Компания не ответила на запрос о комментариях.)
Поклонники говорят, что надомное производство, которое они смогли построить, позволило D&D процветать на протяжении многих лет, и процветает. Во всем мире насчитывается более 13 миллионов активных игроков, и популярность игры резко возросла в разгар пандемии. Группы собирались удаленно, принимая образы эльфов и ведьм, чтобы бороться с одиночеством, вызванным карантином.
Игроки могут вернуться к истории D&D в путеводителях и онлайн-форумах, чтобы найти приключения, написанные 30, 40 или 50 лет назад. Затем они могут воспроизвести эти события за своим столом. «Я хочу, чтобы игры жили вечно, чтобы мои внуки тоже могли играть в них», — сказал Де Ропп. Он опасается, что централизованное владение приключениями Hasbro задушит творческий потенциал сообщества.
Джей Кушинг, мастер подземелий из Нью-Йорка, играющий в D&D более десяти лет, считает, что «сообщество ботаников» D&D найдет изобретательные способы обойти любое предложенное лицензирование.
Они уже есть: такие сайты, как ныне несуществующий Trove, позволяли пользователям бесплатно загружать PDF-файлы старых приключений, не выплачивая компенсации создателям. «Мы люди, которые не всегда используют правильные способы обмена контентом, поэтому ничто не остановит людей от создания собственного контента», — сказал Кушинг.
Пока фанаты все еще переваривали ограничения на контент Hasbro, их поразила новость о том, что D&D становится мейнстримом. На этой неделе Paramount+ объявила, что адаптирует D&D в восьмисерийный сериал, написанный режиссером «Вышибалы» Роусоном Маршаллом Тербером. А фильм Криса Пайна, действие которого происходит во вселенной, выйдет в конце этого года. Но при надвигающемся бойкоте и хаосе среди создателей кто-нибудь будет смотреть?
Эрл, ютубер, говорит, что невозможно передать дух D&D в крупном телесериале. «D&D — это совместное интерактивное повествование», — сказал он. «Привлекательность заключается в том, что вы участвуете в повествовании и делитесь этим опытом с другими. Пицца, картофельные чипсы, диетическая кола и смех — это такая же часть опыта D&D, как драконы, гномы и демоны».
Хозяева подземелий, которые разговаривали со Стражем, сказали, что они, вероятно, попробуют адаптацию. Но в их глазах даже самая реалистичная компьютерная графика или спецэффекты не могут сравниться с волшебством, которое происходит, когда друзья собираются за столом и импровизируют.
«Театр разума — вот где процветает эта игра, — сказал Кушинг. «Когда я и мои игроки вспоминаем что-то, что произошло в игре, мы все представляем себе это по-разному. Именно эта многогранность и делает D&D сияющей. Ваши самые смелые фантазии могут быть превращены в медиа, но вы смотрите это и видите, что все это время ваше воображение было лучше».
По мнению Де Роппа, СМИ D&D не должны воспринимать себя слишком серьезно или следовать тону угрюмого блокбастера в стиле Marvel. «Люди хотят выбить дверь, украсть несколько гоблинов, украсть какое-нибудь сокровище», — сказал он. «Фальшивый, манерный юмор лучше всего соответствует этой идее».
Вскоре после публикации этой статьи D&D Beyond опубликовала заявление, в котором говорилось: «У нас никогда не было намерения повлиять на подавляющее большинство сообщества».
Компания меняет свою позицию в отношении OGL, чтобы защитить «образовательные и благотворительные кампании, прямые трансляции, косплей» и другой контент, созданный членами сообщества. Он также объявил, что переработанное соглашение не будет включать «какую-либо структуру лицензионных отчислений» или «положение о возврате лицензии, которое, как опасались некоторые люди, было для нас средством кражи работы». В заявлении компания попыталась отрицать, что это была ошибка, заявив: «Вы услышите, как люди говорят, что они выиграли, а мы проиграли, потому что то, что вы услышали, заставило нас изменить наши планы. Эти люди будут правы только наполовину. Они победили — и мы тоже».
Фанаты сказали, что будущее Dungeons & Dragons находится под угрозой. Вот и пошли в бой: NPR
Поклонники и создатели Dungeons & Dragons недавно столкнулись с неожиданным противником: издателем игры Wizards of the Coast. Саймон Хейтер / Торонто Стар через Getty Images скрыть заголовок
переключить заголовок
Саймон Хейтер / Торонто Стар через Getty Images
Фанаты и создатели Dungeons & Dragons недавно столкнулись с неожиданным противником: издателем игры Wizards of the Coast.
Саймон Хейтер / Торонто Стар через Getty Images
Ни одна игра серии Dungeons & Dragons не похожа на другую — миры, персонажи и задачи создаются самими игроками. В зависимости от Мастера подземелий вашей игры — человека, который направляет игроков по сюжету — вы можете объединиться с мошенническими эльфами, чтобы спасти свою принцессу, или проникнуть в логово дракона, чтобы получить волшебный меч.
Однако в прошлом месяце сама настольная ролевая игра стала историей, когда общественности просочились проекты изменений в ее лицензии на авторские права, одно из которых предполагало введение лицензионных отчислений от определенных создателей. Поклонники чувствовали, что это разрушит культуру игры, и, возмущенные, объединились, чтобы защитить свое любимое хобби от неожиданного врага: собственного издателя игры, Wizards of the Coast.
В основе проблемы: культура создания
Гриффин Маколей был одним из создателей, разочарованных потенциальными изменениями, грядущими в D&D.
Маколей является создателем «Сумки грифона», коллекции пользовательских предметов — «волшебных мечей и зелий, от которых волосы встают дыбом, и тому подобное», — объяснил он, — которые игроки могут приобрести для использования в своих играх.
«Сумка грифона» содержит такие предметы, как Плащ Морозного Царства, который игроки могут использовать в своих играх. Гриффин Маколей/Сумка грифона скрыть заголовок
переключить заголовок
Гриффин Маколей/Сумка грифона
«Эти иллюстрации сочетаются с механическими надписями, использующими официальный язык [D&D], вот почему [эта борьба за авторские права] важна для меня», — сказал Маколей.
С момента своего появления в 2000 году лицензия D&D на авторские права, называемая Open Game License (OGL), позволяла таким людям, как Маколей, использовать некоторые правила игры, персонажей и сюжетные линии для создания и продажи своих собственных работ без лицензионных отчислений.
«Что-то, что вам нужно понять о D&D, это то, что никто не играет по правилам», — сказала Линда Кодега, репортер Io9 от Gizmodo, которая первой сообщила об утечках. «Каждый человек за столом, который играет в D&D, является творцом; он использует свое воображение, чтобы создать другую историю и другой способ использования D&D».
Она добавила, что эта культура творчества может помочь объяснить, почему фанаты были настолько возмущены тем, что проект внес изменения, такие как выплата роялти в размере около 20-25% от создателей, зарабатывающих более 750 000 долларов. Также требовалось, чтобы любой, кто публиковал контент под OGL, предоставлял издателю копию того, что они продавали, регистрировал этот контент и регулярно отчитывался обо всех доходах — процесс, который создатели сочли обременительным.
«Эта система лицензионных отчислений в сочетании с лицензией Wizards of the Coast на произведения создателей резко сокращает прибыль создателей, а также дает Wizards of the Coast возможность переиздавать, перепечатывать и иным образом использовать произведения этих создателей. работает без какой-либо дополнительной компенсации или указания авторства», — сказал Ноа Даунс, адвокат Premack Rogers, юридической фирмы, представляющей цифровые креативы.
Даунс представлял некоторых создателей, которые начали онлайн-кампанию под названием #OpenDND против изменений. В открытом письме они призвали Wizards of the Coast отозвать свои предложения и оставить OGL без изменений; в итоге он получил более 77 000 подписей.
Некоторые фанаты также угрожали полностью покинуть D&D и обратиться к другим издателям, таким как Paizo, которому принадлежит похожая настольная ролевая игра под названием Pathfinder. И многие обратились в Twitter и Reddit, чтобы потребовать от Wizards отменить все изменения. В Твиттере распространился хэштег #DNDBeGone, призывающий игроков отменить подписку на D&D Beyond, набор цифровых инструментов компании для игры.
Перипетии битвы
После того, как в начале января просочился первоначальный набросок, последовали новые черновики и ответы фанатов, протестовавших против игры:
- 4 января: Codega сообщила о проекте OGL 1.
1
- 13 января: просочилась еще одна версия OGL 2.0. Он убрал гонорары, но создатели все равно были недовольны.
- 13 января: Wizards нарушили свое молчание по поводу ситуации письменным извинением. Они также согласились открыть процесс обратной связи с новым проектом, который будет выпущен позже.
- 18 января: Опубликован официальный проект под названием OGL 1.2. Это также инициировало процесс обратной связи для создателей и игроков, чтобы комментировать и делиться своим мнением.
В своих извинениях Wizards of the Coast заявили, что их намерение состояло в том, чтобы защитить игру от вредоносного контента и технологий, таких как NFT.
«Помимо формулировок, позволяющих нам бороться с дискриминационным и ненавистническим поведением и разъясняющих, какие типы продуктов покрываются OGL, наши проекты включали формулировку роялти, предназначенную для применения к крупным корпорациям, пытающимся использовать контент OGL», — говорится в извинениях. «Мы никогда не собирались воздействовать на подавляющее большинство сообщества».
После выхода OGL 1.2 исполнительный продюсер Dungeons & Dragons Кайл Бринк сообщил NPR, что D&D всегда стремилась привлечь свое игровое сообщество к процессу обновления лицензии на авторские права. Он сказал, что просочившиеся черновики не были готовы для всеобщего обозрения, и поэтому неудивительно, что они получили отпор, который они получили.
Он также сказал, что многодневное молчание D&D было связано с тем, что его команда отреагировала и подготовила ответ.
«Мы считаем себя частью сообщества, потому что прямо сейчас у нас есть работа в Wizards, но это не отделяет нас от жизни, которую мы любим, и от хобби, которое мы любим», — сказал Бринк. «Поэтому, когда сообщество приходит к нам с сильными отзывами, мы относимся к этому очень и очень серьезно. Это люди, которые говорят с нами».
Новый проект не только избавился от лицензионных отчислений и требований к отчетности, он также включал кое-что, что многие считали хорошей вещью: Справочный документ по системам (SRD), в котором описывались части интеллектуальной собственности D&D, которые могли бы использовать создатели интеллектуальной собственности, должен был быть помещен в лицензию Creative Commons. Это означало, что Wizards не сможет отозвать или изменить SRD в будущем.
«Это намного более дружелюбно и открыто, и честно говоря, мы хорошо слушаем.» — сказал Маколей.
Но у него все еще были сомнения: «Факт остается фактом: они могут просто изменить это через две недели после того, как люди скажут: «Окей, круто, мы довольны этим».
Было также одно невыполненное требование от создателей . Они хотели, чтобы D&D просто придерживалась статус-кво и отказалась от любых изменений OGL, чтобы сохранить культуру игры такой, какой она была. Это казалось надуманной просьбой, и некоторая надежда была потеряна.
Затем D&D их удивила.
«Хорошие новости для всех»
Кайл Бринк, исполнительный продюсер D&D, сообщил NPR в конце января, что опрос для OGL 1.2 будет открыт до 3 февраля. Затем D&D поделится результатами примерно 17 февраля, и этот процесс будет повторяться столько раз, сколько столько раз, сколько необходимо, пока фанаты не будут довольны изменениями.
Но 27 января, еще до завершения процесса обратной связи, на D&D появился еще один пост: они отказываются от всех изменений и сохраняют исходный OGL живым. Они также оставляли SRD в Creative Commons.
Гриффин Маколей из «Колобка Грифона» сказал, что вся эта сага оставила ему мало сил, чтобы отпраздновать эту победу так, как она того заслуживала, но это было похоже на заключительную главу.
«Я подумал: «О, ну, это невероятно. Ладно, думаю, мы здесь закончили», и это была очень хорошая, приятная волна облегчения», — сказал он.
Ноа Даунс, адвокат, представляющий некоторых создателей, подписавших письмо #OpenDND, сказал, что он был шокирован и настроен скептически, когда эта новость вышла.
«Я ожидал, что дойду до конца [сообщения] и пойму: «Ладно, а где здесь нож?» — сказал Даунс. «Но не было ни одного. Это были просто хорошие новости по всем направлениям».
Отступление в конечном итоге стало победой для сообщества игроков и создателей. Тем не менее, Маколей сказал, что доверие было подорвано.