Настольная игра Ужас Аркхема (Древний ужас)
Перезвоните мне:
Ваше имя
Укажите номер телефона, на который наш менеджер Вам позвонит
Уведомить о наличии
Подписаться
Нет
в наличии
Гарантия
Обмен и возврат товара осуществляется в течение 14 дней после покупки, согласно закону Украины «О защите прав потребителей Украины»
Об игре
Настольная игра «Ужас Аркхэма» — это кооперативная игра для 1-8 игроков, которые перенесутся в удивительный и пугающий мир, созданный великим писателем и мистиком Г.Ф. Лавкрафтом. Древние, как называют знающие люди враждебных существ, затаились в пустоте за пределами пространства и времени, сгрудились у врат между мирами. Эти врата стали открываться, и их надо запечатать как можно быстрее, иначе скоро Древние сделают наш мир своей разорённой вотчиной. Но на пути ужасов стоит только горстка сыщиков. Справятся ли они?..
- Тип: Мистика и ужас
- Издатель: Fantasy Flight Games
- Время игры: от 90 минут
- Кол-во игроков: от 1 до 8
- Возраст: от 12
- Язык: русский
Как играть в настольную игу «Ужас Аркхэма»
Игроки исследуют важные места и глухие закоулки города, устанавливают контакты с местными жителями и пришельцами из иных миров, пытаются собрать достаточно улик и ресурсов, чтобы отвести от города угрозу. В начале игры сыщик должен избегать контакта с большей частью монстров — они ему не по зубам, игроки только готовятся к боям, собирая по городу оружие, заклинания, улики. Уже потом сыщики начинают закрывать врата и запечатывать наиболее опасные из них и, наконец, когда сыщики запечатают несколько врат и соберут вокруг себя союзников, вооружатся, обучатся чарам, они предпримут последнюю атаку на миф, как здесь принято называть всех Древних и их порождения. Если сыщики победят, мир выживет, если не смогут закрыть врата, то Древний проснется для решительной битвы, самой страшной битвы в вашей жизни…
Комплектация
- Поле
- Правила
- по 16 листов, жетонов и подставок под жетоны сыщиков
- 5 кубиков
- 196 жетонов статуса сыщиков
- 189 карт сыщиков
- 8 листов Древних
- 20 жетонов безысходности
- 179 карт Древних
- 60 жетонов монстров
- 16 жетонов врат
- 14 прочих жетонов
- Размер карт: 57х89 и 61х43
Наверх
Cookies Мы используем файлы cookie для хранения информации о товарах добавленных в вашу корзину, списков сравнения и желаемых товаров, онлайн-чата, а также отображения предложений которые с нашей точки зрения могут вас заинтересовать. Если Вы согласны с этим — просто нажмите кнопку Я согласен
Настольная игра Ужас Аркхэма
Добро пожаловать в Аркхэм и бурные 20-е! Военные годы позади, значит следует отдохнуть как положено, насладиться красотой женского тела и ароматом незаконного алкоголя — спасибо контрабандистам! Сухой закон не дремлет, однако даже ему не остановить эту вечеринку!
Но увы, не так уж гладок послевоенный век. .. Чувствуете, как в тёмном углу маячат ваши самые сокровенные страхи? Люди пропадают без вести, а на улицах всё чаще встречаются безумцы и загадочные чудища. Над Аркхэмом нависла зловещая тень… Виной тому Древние — могучие существа, что обитают на границах миров. Укрывшись на срезе пространства и времени они протягивают свои щупальца всё дальше и дальше, влияя на неокрепший разум местных жителей. Лишь тренированный пытливый ум способен противостоять мрачному господству из другого измерения!
Как играть?
В коробке вы найдёте модульное игровое поле. Выложите на стол его фрагменты в соответствии с выбранным сценарием и Древним. Также следуя указаниям на листе сценария подготовьте колоды событий, монстров, заголовков и пул мифов (любая непрозрачная ёмкость или мешочек, из которого будут доставаться жетоны мифов). Затем по отдельности перемешайте карты вещей, заклинаний и союзников и разместите их рядом с полем — это игровые активы. 5 карт вещей положите рядом с той же колодой вещей в открытую, это игровая витрина. Вещи с неё можно будет купить в процессе или получить в результате контактов, а на место убранной карты положить новую из колоды. Теперь подготовьте жетоны, рассортируйте их по типам и разложите так, чтобы мог дотянуться каждый игрок. Осталось дело за малым — карты архива, с помощью которых ведётся повествование. И наконец выбор персонажа! Каждый игрок выбирает себе карту сыщика, за которого он будет играть, а также выбирается ведущий, который берёт жетон активации. Остальные игроки берут себе стартовое имущество, указанное на их карте. На игровом поле размещаются улики и жетоны безысходности, а также колода кодекса. Она задаёт сюжетные повороты в зависимости от выбранного сценария, успехов и неудач.
Игра проходит в несколько раундов, поделённых на фазы:
- Фаза действий — игроки по очереди передвигаются по игровому полю или атакуют За один ход можно выполнить не более 2 действий (например улучшить навык соответствующим жетоном, изучить улику или вступить в бой с монстром.
- Фаза монстров — просыпаются монстры! Те, кто находится в боевом режиме, нападают на игроков, а изнурённые становятся подготовленными к бою (если игрок уклоняется от атаки монстра, монстр становится изнурённым и не может атаковать).
- Фаза контактов — с помощью текста на карте герои узнают, что с ними произошло в местности, в которую они попали (у областей районов есть символы-подсказки, чего можно ожидать от контактов). С помощью карт событий возможно получить улику и продвинуться в расследовании
- Фаза мифов — игроки тянут по 2 жетона мифов. Жетоны мифов могут призвать в город монстра, улику или безысходность.
После фазы мифов начинается новый раунд. Все проверки в игре производятся броском кубиков. Изначально игрокам не известно, каким образом им придётся побеждать Древнего.
Они перемещаются по городу, выполняют задания, в процессе которых могут узнать о Древнем и способе борьбы с ним. Сталкиваясь с монстрами, сыщики получают жетоны урона и ужаса. Игрокам необходимо следить за состоянием своего героя — если полученные урон и ужас оказываются больше вашего запаса здоровья и рассудка, то герой погибает, а его смерть также сказывается на состоянии города — на лист сценария кладётся один жетон безысходности. После смерти персонажа игрок убирает его фишку с поля, сбрасывает всё снаряжения и берёт карту и стартовое снаряжение нового персонажа (при наличии).Кто победил?
В игре нет одного победившего или проигравшего. Для победы над Древним нужно выполнить условия, предписанные сценарием. Если игроки выполнили условия — Древний побеждён, персонажи могут почивать на лаврах, однако если условия не выполнены, то игра считается проигранной.
Комплектация:
- 12 фрагментов поля (5 районов и 7 улиц)
- 12 сыщиков
- 4 сценария
- 469 карт
- 6 справочных карт
- 32 карты заголовков
- 40 карт архивов
- 36 карт аномалий
- 96 карт событий
- 72 карты столкновений
- 12 карт союзников
- 28 карт предметов
- 10 карт заклинаний
- 26 специальных карт
- 37 стартовых карт
- 12 карт состояния
- 62 карты монстров
- 1 подставка для колоды
- 6 кубиков
- 265 жетонов
- 48 двухсторонних жетонов улик/безысходности
- 42 жетона урона
- 42 жетона ужаса
- 40 жетонов денег
- 5 жетонов аномалий
- 30 жетонов концентрации
- 24 жетона трофеев
- 18 жетонов мифов
- 10 жетонов маркеров
- 6 жетонов активации
Чтоб защитить карты от воздействия аномалий, рекомендуем приобрести протекторы! Размер протекторов 41х63 мм (187 шт. ) и 57х89 мм (282 шт.)
2100 г | |
Сложность | Расширяем кругозор настолок |
Игра для | любителей сложных и атмосферных игр |
Базовая версия | |
Издательство | Hobby World |
Количество игроков | 1 — 6 |
Возрастное ограничение | 13+ |
Язык издания | Русский |
Осталось 2 штуки
Оставьте отзыв об этом товаре первым!
Теги:
Lovecraft
Кооперативные
Стратегия
детектив
упырей — Древнее зло
Set Size | 7 | |
Количество уникальных карт | 3 | |
Роль | Следует, ловкость, повреждение | |
. | Количество сценариев | 6 |
Варианты | Упыри Умордхота |
Действие: Хватающие руки наносят урон сыщику в зависимости от того, насколько плохо он прошел проверку на ловкость. С тремя из них в колоде столкновений они могут быстро накапливаться и становиться опасными, если один человек вытягивает несколько.
Мое мнение: Я думаю, что эта карта гораздо более опасна, чем ее аналог Rotting Remains для проверки Силы Воли. Тесты на силу воли встречаются гораздо чаще, чем тесты на ловкость, поэтому игроки обычно к ним лучше подготовлены. Для сыщиков с низкой ловкостью урон от них может быстро стать значительным, как только он начнет складываться с боевым уроном или дополнительными копиями Хватающих рук.
Уровень угрозы: От низкого до среднего. Как и все карты, наносящие непрямой урон или ужас, эта карта сама по себе не так уж опасна, потому что ее эффекты могут быть поглощены, а мгновенного прерывания импульса не происходит. Это может стать серьезной проблемой в конце миссии, если игроки уже избиты тем, что происходит.
Как с этим справиться: Для сыщиков с низкой ловкостью: Первая линия защиты – оставаться выше четырех жизней. Вторая линия защиты готовится к тесту на ловкость, например, держа в руках несколько значков. Например, это одна из немногих возможностей использовать этот значок на .45 Automatic. Третья линия защиты заставляет ваших союзников принять на себя удар за вас.
Количество в колоде столкновений: 3Что делает: Миньоны-упыри — слабые враги, которые обычно падают с одного удара оружия. Можно ожидать, что даже большинство не бойцов смогут победить их кулачным боем, если им это понадобится.
Мое мнение: В колоде их три, и обычно вы будете рады их видеть, потому что они, как правило, являются одной из наименее опасных карт в колоде столкновений. Чтобы победить их, в большинстве случаев требуется всего одно действие, а низкая ценность боя означает, что пропустить их не составит большого труда, если вы даже отдаленно готовы к бою.
Уровень угрозы: Очень низкий. Они просто не так уж и сильны, и от них можно легко избавиться или уклониться.
Как с этим справиться: Подойдет практически любое оружие. Сыщик с высокой базовой боевой ценностью может даже подумать о том, чтобы ударить гулей, чтобы сохранить их боеприпасы на потом. Уклонение от них, конечно, тоже всегда вариант.
Номер в колоде столкновений: 1Что он делает: Ненасытный вурдалак — это базовая линия для врага, который начинает представлять реальную угрозу для исследователей. При трех жизнях обычно требуется дополнительное действие, чтобы победить. При трех боях и уклонениях низкоквалифицированные сыщики больше не могут рассчитывать на прохождение испытания без вложений в него.
Мое мнение: Эта карта показывает, какую разницу может дать дополнительное очко в характеристике. Увеличение с линейки характеристик 2/2/2 до 3/3/3 огромно, это ценный урок, который нужно усвоить.
Уровень угрозы: Низкий. Несмотря на увеличение силы по сравнению с миньоном-упырем, Хищный упырь по-прежнему остается слабым врагом, если смотреть на общую картину. Его характеристики означают, что ловцу или подобному персонажу может понадобиться помощь его товарищей по команде, чтобы справиться с ним, но даже если Хищный вурдалак атакует один раз, он не бьет достаточно сильно, чтобы представлять серьезную угрозу.
Как с этим справиться: В колоде только один из них, так что заранее планировать не нужно. Применяются стандартные способы борьбы с врагами.
SET Size | 7 |
Количество уникальных карт | 3 |
Роль | Вроги, WillPower, DISCARD (Hand), повреждение |
. |
Моя оценка этого набора: Новый набор для гулей мало что меняет в настоящих врагах. Изменения в предательстве урона гораздо более обширны, они были переработаны, чтобы стать основной частью темы сброса, которая была добавлена ко всем картам в наборе. Однако из-за отсутствия дополнительной поддержки сброса в «Возвращении к ночи фанатика» эта тема в значительной степени не сходится. Даже Возврат к Пожирателю Ниже, который угрожает немедленно убить игрока, если он останется без карты после взятия определенного предательства, лишь немного выигрывает от мини-темы сброса. Это вредит влиянию этих карт, и самое главное — Холод из-за пределов — это даже не половина карты, чем Хватающие руки.
Номер в колоде столкновений: 3Что он делает: Холод снизу заменяет проверку Ловкости на Хватающих руках на проверку Силы Воли. Вместо того, чтобы наносить урон, он атакует карты в руке и наносит урон только тогда, когда не осталось карт для сброса.
Моя оценка: Мне очень не нравится эта карта. Мне не нравится, что тест на ловкость упраздняют и заменяют тестом на Силу воли, потому что, во-первых, тестов на ловкость слишком мало. Мне не нравится, что часть урона ослабляется, если сначала сбрасывать карты, удаляя все угрозы, исходящие от Хватающих рук. Остается карта, которая трижды появляется в колоде столкновений и мало что делает.
Уровень угрозы: Низкий. От низкого до среднего во время возврата к Пожирателю внизу. Тесты на силу воли — это то, к чему игроки обычно готовы, и 3 — не особенно сложное число. Время от времени это может стоить карты в руке или двух, но это не особенно опасный эффект от карты столкновения.
Что с ней делать: Эта карта обычно не стоит особого внимания. Если игрок беспокоится о защите определенных карт в руке, неплохо было бы оставить пару других карт для «Холода снизу», чтобы снизить шансы попасть во что-то важное. Во время «Возвращения к Пожирателю из глубин» «Холод из глубин» используется в теме сброса, что может привести к мгновенному убийству на «Голоде» Умордхота. Это взаимодействие придает карте немного больше актуальности.
Номер в колоде столкновений: 3Что делает: Пожиратели могил заменяют миньонов-гулей в «Возвращении фанатика в ночь». Они сохраняют культовую линию характеристик и урона. Они получают новую способность, которая сбрасывает карты из руки игрока, когда он атакует.
Мое мнение: Технически, это апгрейд миньона-гуля, но на практике это не так уж важно. В конце концов, упырь редко доживает до фазы сыщика.
Уровень угрозы: Очень низкий. Дополнительная способность не увеличивает силу этого врага так, как это имеет большое значение.
Разбираемся с этим: Никаких изменений с немодифицированной версии.
Номер в колоде столкновений: 1Что делает: Послушник Умордхота заменяет Ненасытного Гуля. Он теряет одно очко уклонения, но вместо этого получает дополнительную способность, которая не дает сыщикам уклониться, если у них нет карт в руке.
Мое мнение: Небольшое понижение уровня Ненасытного Гуля. Способность имеет значение только в том случае, если в руке не осталось карт, что случается редко… если, конечно, вас пару раз не ударили Холодом из глубин и/или Пожирателями могил. Я должен сказать, что если это плата за тему сброса, проходящую через этот набор замены, это чертовски слабая выплата. Совершенно не стоит ради этого портить прекрасную линейку характеристик 3/3/3.
Уровень угрозы: Низкий. Разница с Ненасытным Гулем незначительна. В худшем случае особая способность Послушника Умордхота означает необходимость брать карту, совершая одну Атаку возможности.
Что делать с этим: Применяются стандартные способы борьбы с врагами.
Восстание Древних
«Они поклонялись, как они говорили, Великим Древним, которые жили задолго до того, как появились люди, и которые пришли в молодой мир с неба. Те Старейшие уже ушли, внутри земли и под водой; но их мертвые тела рассказали свои секреты во снах первым людям, которые образовали культ, который никогда не умирал».
–H.P. Лавкрафт, Зов Ктулху
Оформите предзаказ собственной копии Ужас Аркхема: Последний час у местного продавца или онлайн через наш веб-сайт с бесплатной доставкой по континентальной части США уже сегодня!
В ваших приключениях во вселенной Arkham Horror Files
вы столкнулись с бесчисленными испытаниями, столкнулись со злыми культами и жуткими чудовищами, и вы всегда делали все, что в ваших силах, чтобы остановить их. Но в Ужас Аркхема: Последний час , вы опоздали. Обряд завершен, и теперь Древний прорывается сквозь реальность, изливая полчища монстров на кампус Мискатонического университета. Теперь все, что вам осталось сделать, это сдержать массы и попытаться найти способ обратить вспять то, что было сделано.И время уходит.
На прошлой неделе мы показали вам, как сражаться с ордой и открывать ритуальные компоненты, которые вам понадобятся в фазе действий. Но с каждым твоим шагом; вы обнаружите, что силы зла сопротивляются вам. Вы должны быть готовы столкнуться с немыслимыми испытаниями впереди. Сегодня мы предлагаем вам заглянуть в ужас фазы Древнего в 9 0043 Ужас Аркхэма: Последний час
День расплаты
В нашем последнем предварительном обзоре, который вы можете посмотреть здесь , мы рассмотрели возможности, которые есть у вас и ваших коллег-исследователей во время фазы действия, сражения с монстрами, поиска улик и создания оберегов для защиты. Мискатонический университет. Независимо от количества сыщиков в вашей команде, вы можете выполнить только четыре действия, и вам нужно, чтобы они учитывались, так как после окончания фазы действий Древний выходит вперед, чтобы сеять хаос, прорываясь сквозь завесу, отделяющую наш мир от их.
Во время фазы Древнего пагубное влияние Древнего поражает кампус, и жуткое чудовище приближается к миру. Ваши сыщики проходят эту фазу в три шага: расплата, ворота и прохождение ведущего сыщика. Ведущий сыщик принимает все решения на этом этапе.
Во-первых, во время шага расплаты ваша команда сбрасывает карты приоритета, которые вы разыграли в фазе действий, и подсчитывает количество значков предзнаменований на этих картах. Это определит, как будет действовать Древний, как подробно описано на его Листе Древнего. Чем больше значков предзнаменований присутствует, тем хуже будет эффект. Например, если Спящий в Р’Льехе, Ктулху, найдет только один или два значка предзнаменований, он прикажет активировать всех своих миньонов, находящихся в данный момент на доске, а затем создаст двух Глубинных. Но если он найдет семь или более, он автоматически заставит каждого следователя потерять два здоровья.
Сыщики разыграли карты приоритетов с семью значками предзнаменований, поэтому они должны разрешить Р’льех Воскресший!
Если каким-то чудом общее количество значков предзнаменований равно нулю, Древний бессилен, и вы не применяете никаких эффектов, но вы можете обнаружить, что риск вызвать гнев Древнего будет стоить того, чтобы убедиться, что вы может выполнить действие, которое вы хотите. Если вы хотите выжить достаточно долго, чтобы отменить обряд, баланс будет ключевым фактором.
Высвобождение монстров
Второй этап фазы Древнего — активация Врат. Жетоны ворот представляют собой порталы в неестественные и инопланетные потусторонние миры, которые являются домом для всевозможных опасных существ, и ужасы, которые вы обнаружите в каждом из них, будут зависеть от того, с каким Древним вы сражаетесь в той или иной игре. В течение восьми раундов игры ворота становятся больше, выпуская все больше монстров в кампус и становится все труднее управлять. Вы должны работать быстро! На этом шаге ведущий сыщик открывает верхний жетон ворот в стопке врат и кладет его поверх соответствующего жетона ворот на игровом поле. Затем ведущий сыщик создает в этом месте количество монстров, равное количеству жетонов ворот.
В ряду женского общества есть два жетона ворот, следовательно, появляются два монстра!
Монстры появляются по одному, и все решения о том, где их разместить или куда они будут двигаться, если локация уже заполнена, принимает ведущий сыщик. Когда в локации появляется монстр, ведущий сыщик берет один случайный жетон монстра и кладет его на пустое место в этой локации. Если для появления существа нет пустых мест, оно перемещается, следуя стрелкам, по дорожкам кампуса, которые соответствуют цвету жетона монстра. Синие монстры следуют за синими стрелками и остаются вдоль дорожек, а красные монстры следуют за красными стрелками, которые иногда могут прокладывать путь между локациями, которые не являются соседними. Если в новой локации монстра по-прежнему нет пустых мест, монстр перемещается снова и снова, пока не достигнет локации, в которой есть пустое место, даже это означает, что он петляет по всему кампусу и возвращается к исходному месту.
Однако конечной целью монстра является достижение места ритуала, где впервые был проведен обряд, позволяющий их славному хозяину пройти в наш мир. И если монстр не может добраться до пустого места монстра в кампусе, вместо этого он перемещается прямо в ритуальную локацию. Монстры не перемещаются из локации ритуала, если их не вынуждает двигаться карта предмета или верхний эффект карты действия. Если монстр перемещается в ритуальную локацию и не может быть помещен туда, потому что все ячейки заполнены, локация захвачена, и ваши сыщики проигрывают игру вместе со всей надеждой на спасение человечества!
Последний шаг фазы Древнего — передать жетон ведущего сыщика, гарантируя, что независимо от того, сколько у вас сыщиков, у каждого будет шанс возглавить и быть вынужденным принимать эти трудные решения как минимум дважды.