Бильярдный клуб "РУССКАЯ ПИРАМИДА".
Меню
  • Настольные игры
  • Свинтус
  • Правила игр
  • Шакал
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Секреты побед
Menu

Древо технологий: Недопустимое название | Frostpunk вики

Posted on 27.04.198707.10.2022 by alexxlab

Содержание

  • Дерево технологий
    • Содержание
    • Типы
      • Классическое исследование
      • Размещение
      • На базе здания
      • Предпосылки для технического прогресса
      • Сложность
      • Доступность технологий
      • Баланс между гражданскими и военными технологиями
      • Что происходит после исследования всего
    • История
      • Источники
  • Глава 3 — Дерево технологий
      • Различные типы технологий
        • Технологии для инфраструктуры
        • Технологии для вооружений
        • Технологии для модернизации
      • Стоимость технологий
  • Теория открытого мира. Дерево технологий.: strejndzher — LiveJournal
        • Модель общественной репутации.
        • 1991 год за 15 минут. Новости и передачи.
        • Про участь покоренных народов, или О судьбе оккупированной сверхдержавы.
        • Модель общественной репутации.
        • 1991 год за 15 минут. Новости и передачи.
        • Про участь покоренных народов, или О судьбе оккупированной сверхдержавы.
  • Дерево технологий | Age of Empires Series Wiki
    • Содержимое
      • Галерея[]
      • Внутриигровое дерево технологий AoEDE[]
      • Fan-made A3 Booklet[]
      • Дерево технологий[]
        • Военные[]
        • Казармы[]
        • Стрельба из лука[]
        • Конюшня[]
        • Осадная мастерская[]
        • Замок[]
        • Док[]
        • Оборонительные сооружения[]
        • Исследования[]
        • Монастырь[]
        • Кузнец[]
        • Университет[]
        • Эконом[]
        • Центр города[]
        • Шахтерский лагерь []
        • Лагерь лесоматериалов[]
        • Мельница[]
        • Рынок[]
        • Другое[]
      • Список деревьев технологий[]
      • Галерея[]
    • Общая информация[]
  • Дерево технологий — RuneScape Wiki
    • Содержание
      • Сравнение материалов корпуса гизмо[править | править код]
  • Показатели качества для улучшения деревьев технологий
        • 1. Введение
        • 2. Природа технологий и деревьев технологий
        • 3. Потребность в мониторинге качества дерева технологий
        • 4. Показатели для характеристики деревьев технологий
        • 5. Показатели для характеристики технологий
        • 6. Измерение показателей: реализация
        • 7. Измерение дерева технологий в реальном мире
        • 8. Об исправлении дерева технологий
        • 9. Заключение

Дерево технологий

Часть Freeciv ‘дерево технологий, показывающее сложные зависимости между технологиями. Например, астрономия можно получить, предварительно изучив церемониальное захоронение а потом мистика, или исследуя кирпичная кладка с последующим математика

В стратегические компьютерные игры, а технологии, технология, или дерево исследований это иерархический визуальное представление возможных последовательностей улучшений, которые может выполнить игрок (чаще всего в процессе исследование ). Поскольку эти деревья технически ориентированы и ацикличны, их можно более точно описать как технологии ориентированный ациклический граф. Диаграмма имеет древовидную форму в том смысле, что она разветвляется между каждым «уровнем», позволяя игроку выбирать ту или иную последовательность.[1] Каждый уровень называется ярус и часто используется для описания технологической мощи игрока. Обычно в начале сеанса стратегической игры игрок начинает с уровня 1, и у него будет только несколько вариантов технологий для исследования. Каждая технология, которую исследует игрок, откроет одну или несколько новых возможностей, но может или не может, в зависимости от компьютерной игры, закрыть пути к другим вариантам. Дерево технологий — это представление всех возможных путей исследования, которые может выбрать игрок, вплоть до кульминации указанной последовательности.

Говорят, что игрок, занимающийся исследовательской деятельностью, «учится», «поднимается вверх по дереву технологий» или «продвигается вверх по дереву технологий». Анализ дерева технологий может побудить игроков запомнить и использовать определенные строить заказы.

Содержание

  • 1 Типы
    • 1.1 Классическое исследование
    • 1.2 Размещение
    • 1.3 На базе здания
    • 1.4 Предпосылки для развития технологий
    • 1.5 Сложность
    • 1.6 Доступность технологий
    • 1.7 Баланс между гражданскими и военными технологиями
    • 1.8 Что происходит после исследования всего
  • 2 История
  • 3 Смотрите также
  • 4 использованная литература
    • 4. 1 Цитаты
    • 4.2 Источники

Типы

Классическое исследование

В классическом дереве технологий необходимо проводить обширные исследования новых технологий параллельно с развитием игры. Немного стратегия в реальном времени (RTS) игры, а также большинство пошаговая стратегия (TBS) игры используют этот тип дерева технологий. В этих играх игроки обычно с самого начала имеют в своем распоряжении « командный центр », « учебный объект подразделения » и « исследовательский центр », что позволяет им как начать исследования более продвинутых технологий, так и вступить в бой с врагами, используя основные агрегаты (Warzone 2100, Мега Ло Мания, Мастер Ориона серии, Цивилизация серии, Космические Империи серии).

Размещение

В некоторых играх нет необходимости в реальном исследовательском центре. В этом случае игроки могут распределять очки исследования или внутриигровые ресурсы для покупки новых технологий. В некоторых играх распределение дает прямые результаты, а это означает, что приобретение новой технологии не связано с отведенным временем для завершения исследования указанной технологии.

На базе здания

В большинстве игр RTS дерево технологий состоит из зданий, которые должны быть построены в определенной последовательности, что, в свою очередь, открывает новые технологии. Эти недавно разблокированные технологии могут быть более продвинутыми юнитами, улучшениями для исследований или более продвинутыми зданиями. (Стар Крафт, Command & Conquer серии.)

Предпосылки для технического прогресса

В большинстве типов стратегических игр игроку нужны определенные здания, чтобы исследовать определенные технологии или строить определенные продвинутые юниты (Стар Крафт, Полное уничтожение ), в то время как в других играх обновления / технологии открываются через исследования их родительских технологических исследований (Warzone 2100 ). Во многих играх TBS обязательным условием является наличие одной или нескольких технологий более низкого уровня, не зависящих от конкретных зданий (Мастер Ориона серии, Цивилизация серии, Космические Империи серии). [2][3][4]Однако в большинстве стратегических игр используются обе системы. и то, и другое требует специальных зданий и, в более сложных случаях, необходимых технологий, что иногда приводит к появлению какого-то супероружия в конце игры.

Сложность

86 технологий в дереве исследований в Freeciv

Структура технических деревьев сильно различается. В простейших случаях (например, Мастер Ориона ) есть несколько полностью отдельных областей исследования, и можно исследовать полностью до самого высокого уровня в одной области, не исследуя другие области (хотя это часто было бы далеко от идеала). В более сложных случаях[нужна цитата ] (например. Цивилизация ) каждая технология выше начального уровня имеет несколько предварительных условий, и нужно исследовать большинство технологий нижнего уровня, чтобы исследовать любую из технологий верхнего уровня. Между этими двумя вариантами есть много возможностей, например, в Космические Империи исследование до определенного уровня в одной области может позволить игроку исследовать до более высокого уровня в этой области и начать исследования в новой области, которая ранее была недоступна. [2]

Главный 4X такие игры как Цивилизация и Мастер Ориона дерево технологий гораздо больше, чем в большинстве других стратегических игр; как крайний пример, Космические Империи III имеет более 200 технологий.[5][6]

Доступность технологий

Экран исследования от FreeOrion, повторная реализация Мастер Ориона

Некоторые стратегии в реальном времени делают разные технологии доступными для разных рас или культур (особенно Стар Крафт; но во многих RTS есть специальные юниты или здания для разных культур, например Эпоха империй пакет расширения и более поздние версии, Red Alert 2 ). Большинство TBS делают все технологии доступными для всех культур (например, Цивилизация ). Мастер Ориона (исходная версия) — сложный частный случай в этом отношении: полное дерево одинаково для всех; но в каждой игре каждый игрок получает подмножество полного дерева технологий, которое зависит от выбранной расы.

Баланс между гражданскими и военными технологиями

Во многих играх RTS технический прогресс носит почти исключительно военный характер (например, Стар Крафт ). Но в большинстве игр TBS и некоторых RTS затраты на исследования и производство высококлассных военных технологий настолько высоки, что вы должны сначала создать свою экономику и продуктивность исследований (RTS — Эпоха империй и Империя Земли, где одна из самых значительных затрат — переход на эпоху; TBS — Цивилизация серии и Мастер Ориона серии).

Что происходит после исследования всего

Во многих играх нет ничего полезного, и игрок может отказаться от исследовательских центров, чтобы сэкономить на обслуживании, и / или направить ресурсы на что-то другое (Космические Империи серии).

В более поздних частях Цивилизация Серия «Последняя технология» (называемая «технология будущего») представляет собой совокупность всех возможных будущих открытий и может подвергаться многократному исследованию. В Цивилизация V, он увеличивает счет игрока, а в Цивилизация IV он поднимает здоровье и счастье в империи. Обратите внимание, что для достижения последней технологии в Civilization V все технологии космических кораблей, необходимые для победы, также должны быть обнаружены, поэтому игра, вероятно, приближается к своему завершению.

в Галактические цивилизации серия окончательная технология решает природу существования, и является победа.

в Мастер Ориона Более продвинутые исследования серии уменьшают размер и стоимость компонентов космических кораблей, а «сверхсовременные» исследования в областях, которые имеют военное применение, таким образом, позволяют игрокам создавать больше высокотехнологичного оружия для кораблей данного размера и с меньшими производственными затратами.

В Расцвет наций, последние четыре технологии дают такое преимущество, что игра, скорее всего, быстро закончится. Кроме того, «знания», необходимые для исследований, также используются на поздних этапах игры для производства крылатых ракет и ядерного оружия.

История

Обычно настольная игра Цивилизация от Фрэнсис Трешем (1980) получил признание за введение дерева технологий. Цивилизация Сида Мейера (1991) считается культовым компьютером пошаговая стратегия игра для их использования. поскольку Цивилизация, деревья технологий использовались в различных цифровых играх[7]. Точно так же первое создание дерева технологий как механизма относится к Цивилизация.[8]

Аркада стреляй в них Градиус использовал систему усиления, функционально идентичную дереву технологий в 1985 году[нужна цитата ].

Деревья технологий начали появляться в пошаговая стратегия игры в начале 1990-х[нужна цитата ]. Видеоигра 1991 года Мега Ло Мания имела дерево технологий с системой уровней / эпох исследования, что позволило развернуть лучшие юниты и оборону, и считается первой игрой, которая объединила дерево технологий в Стратегия в реальном времени игра. Гиз, Туур. «Деревья технологий: свобода и детерминизм в исторических стратегических играх». gamestudies.org. Получено 13 ноября 2017.

Источники

  • Хейнимяки, Теему Дж. (2015). Технологические деревья и инструменты: построение графиков развития цифровых игр — диссертация (PDF). 1349. Тампере, Финляндия: Технологический университет Тампере. ISBN  9789521536335.CS1 maint: ref = harv (ссылка на сайт)

Глава 3 — Дерево технологий

Глава 3 — Дерево технологий

Если ресурсы являются сердцем стратегии реального времени, то дерево технологий — это ее скелет. Все происходящее в стратегии реального времени зависит от дерева технологий. Если вы не знакомы с этим понятием, поясню, что дерево технологий определяет эволюцию технологий в стратегии реального времени. Взгляните, например на упрощенное дерево технологий, приведенное на рис. 3.7.


Рис. 3.7. Простое дерево технологий

На рис. 3.7 первым узлом дерева является огонь. Поскольку огонь лежит в основе человеческих технологий, он в нашем случае является первым узлом, или стволом. От данного узла идут ветви к двум следующим технологиям: пару и металлургии. Поскольку и пар и обработка металов требуют огня, они естественным образом размещаются на ветвях, идущих от узла огня. Еще одна ветвь идет от пара к узлу с паровым двигателем. Это очевидно, поскольку вы можете изобрести паровой двигатель только если у вас уже есть пар.

Взяв рассматриваемое дерево технологий (или в действительности, кустик) вы начнете понимать, насколько важны технологии для игры. Игроки начинают свой путь с корня дерева технологий и движутся по нему вверх, чтобы достичь желаемых целей. Некоторые могут стремиться к развитию технологий инфораструктуры, в то время как другие направятся прямиком к технологиям вооружений.

ПРИМЕЧАНИЕ

Различные типы технологий

Чтобы проектировать дерево технологий для своей собственной игры, сперва следует рассмотреть различные типы технологий. Приведенный ниже список может служить хорошей отправной точкой:

  • Инфраструктура.
  • Вооружение.
  • Модернизация.
Технологии для инфраструктуры

Основные типы технологий имеют дело с инфраструктурой цивилизации игрока. Они связаны со строительными блоками цивилизации. Без технологий инфраструктуры игрок не может прогрессировать к большим и лучшим достижениям.

В качестве примера рассмотрим игру Age of Empires. В ней вы не можете создать кавалерию, пока не построите конюшни. Вы не можете построить конюшни, пока не достигнете второй эры. Таким образом технологии формируют основу инфраструктуры.

Технологии для вооружений

«…И будут спущены с цепей псы войны…»

Во всех значительных стратегических играх есть вооружение; поэтому относящиеся к вооружению узлы вашего дерева технологий очень важны. При их создании вы должны руководствоваться логикой, которая будет легко понятна игрокам.

Я помню игру Alpha Centauri. Это замечательная игра, которая фактически является Civilization в космосе. Единственная проблема, с которой я столкнулся, заключалась в том, что дерево технологий было очень запутанным. Поскольку игра является научно-фантастической, у всех технологий были фантастические названия, никак не связанные существующей действительностью. Это приводит к проблемам, поскольку разработчики знают, что они подразумевают, но у игроков нет никакого ключа, чтобы понять, о чем думал разработчик! Тот факт, что ваша игра основана на научной фантастике не означает, что вы должны создать для нее полностью новый язык.

СОВЕТ

Технологии для модернизации

Если вы когда-нибудь играли в стратегии реального времени, то должны быть знакомы с концепцией модернизации. В большинстве стратегий реального времени имеющиеся в вашем распоряжении здания и боевые единицы с течением времени могут модернизироваться. Это добавляет к игре интересный аспект, когда различные модификации могут открыть перед вами различные захватывающие пути.

Вы можете модифицировать не только оружие, но также и инфраструктуру. Возьмем для примера мою игру Battle Armor. В ней со временем появляется возможность модернизировать гидропонную фабрику, чтобы она за то же самое время производила больше пищи. Модернизированная гидропонная фабрика показана на рис. 3.8.


Рис. 3.8. Модернизированная гидропонная фабрика


Стоимость технологий

Теперь, когда вы познакомились с тремя стартовыми типами технологий, надо выяснить, во что каждый из них обойдется игроку. Так как вы не хотите, чтобы игрок получал технологии бесплатно, следует назначить каждой из них цену. Стоимость должна выражаться в доступных в игре ресурсах, так что выбирайте мудро.

Выбирая стоимость технологий для вашей игры следует помнить о нескольких ключевых пунктах:

  • Убедитесь, что разработка технологии занимает какое-то время. Чеб более ценна технология, тем больше времени должно требоваться для ее открытия.
  • Убедитесь, что технология требует ресурсы, которые имеют отношение к ней. Другими словами, не делайте так, чтобы технология требовала ресурсы, которые не имеют с ней ничего общего.
  • Убедитесь, что стоимость технологии находится в разумных пределах.
    Если технология очень полезна, ее стоимость должна быть высокой. Однако не стоит выходить за разумные границы. Если технология стоит больше ресурсов, чем с ее помощью можно сэкономить, то она является бесполезной.

На рис. 3.9 показано обновленное дерево технологий, где указаны затраты ресурсов, связанные с каждым узлом технологий.


Рис. 3.9. Дерево технологий с указанием затрачиваемых ресурсов


Сайт управляется системой uCoz

Хотя я и называю рассматриваемую схему деревом технологий, она больше похожа на папоротник технологий. Я говорю так, потому что обычно она переворачивается вверх ногами с корнем сверху и ветвями под ним. Я уверен, что это вызвано скорее всего эстетикой и простотой восприятия. Используйте простые для понимания деревья технологий. Даже если действие игры разворачивается в будущем, попытайтесь придумывать названия для технологий, основываясь на сегодняшней реальности.

Теория открытого мира. Дерево технологий.: strejndzher — LiveJournal

Теория открытого мира. Дерево технологий.: strejndzher — LiveJournal ?
Category:
  • Технологии
  • reacceptAll()»> Cancel

«Человек должен сам сделать свои стрелы» © индейская поговорка

Заключительная часть является «деревом» технологий, на отрезке 2014 – 2032 (при оптимистичном прогнозе). С точками бифуркации приходящимися на 2018-ый и 2022-ой год.

В чём смысл подобной схемы?
В том, что на ней обозначены ветки технологий, каждая из которых так или иначе отразится на облике планеты.
Это означает, что любой желающий может за счет своих собственных умений, навыков, стремлений или грамотного комбинирования разрозненных процессов, – сделать будущее таким, до которого захотелось бы дожить. Таким, где восторжествовали гуманизм и открытость, а люди (став сильнее духом и телом) – смело заглядывают за Горизонт.

Ниже находится схема в максимальном разрешении. Пунктир – обозначает связи между различными сферами. Цветом выделены отдельные блоки, чтобы не запутаться. Часть веток, по некоторым соображениям, свёрнута.



Прямая ссылка на схему: http://ic. pics.livejournal.com/strejndzher/30423360/70261/70261_original.jpg

P.S. Итого, получилось 4 части: – «Без посредников», «Фазовый переход», «Дерево технологий», «Классовая борьба перед фазовым переходом»



Tags: foodtower, future, opensource, Земной Альянс, ИИ, Теория Открытого Мира, автоматизация, автопилот, альтернативная реальность, аэромобили, банковская система, будущее, бунтарство, важно, война идей, де-колонизация, демегаполизация, дополненная реальность, единая информационная среда, единая навигационная система, здоровье, идеология, информационное общество, космос, нанотехнологии, народовластие, наука, образование, общество 2.0, общество будущего, прогнозирование, прогресс, продолжаю наблюдение, пропаганда, развитие, размышления, роботы, справедливость, творчество, технологическая сингулярность, точка бифуркации, трансформационное развитие, унификация, фабберы, фабрикаторы, фазовый переход, философия, флайеры, электромоторы, энергетика

Subscribe

  • Модель общественной репутации.
    Поощрение честности.

    «Одно из самых обычных заблуждений, состоит в том, чтобы считать людей добрыми, злыми, глупыми, умными. Человек течет, и в нем есть все…

  • 1991 год за 15 минут. Новости и передачи.

    «Для нас приватизация была манной небесной. Она означала, что мы можем скупить у государства на выгодных условиях то, что захотим. И мы приобрели…

  • Про участь покоренных народов, или О судьбе оккупированной сверхдержавы.

    «В чем главная претензия российского народа к приватизации? Она описывается одним словом: несправедливая. Абсолютно правильная, справедливая…

Photo

Hint http://pics.livejournal.com/igrick/pic/000r1edq

  • 57 comments
  • Previous
    ← Ctrl ← Alt

    • 1
    • 2

    Next

    Ctrl → Alt →

    • 57 comments

    Previous
    ← Ctrl ← Alt

    • 1
    • 2

    Next
    Ctrl → Alt →

    • Модель общественной репутации.
      Поощрение честности.

      «Одно из самых обычных заблуждений, состоит в том, чтобы считать людей добрыми, злыми, глупыми, умными. Человек течет, и в нем есть все…

    • 1991 год за 15 минут. Новости и передачи.

      «Для нас приватизация была манной небесной. Она означала, что мы можем скупить у государства на выгодных условиях то, что захотим. И мы приобрели…

    • Про участь покоренных народов, или О судьбе оккупированной сверхдержавы.

      «В чем главная претензия российского народа к приватизации? Она описывается одним словом: несправедливая. Абсолютно правильная, справедливая…

    Дерево технологий | Age of Empires Series Wiki

    Дерево технологий , более известное как дерево технологий , показывает доступные юниты, здания и технологии для определенной цивилизации в

    Age of Empires и Age of Empires II . Каждая цивилизация имеет свое уникальное дерево технологий. Если перед началом игры в настройках не установлен квадрат All Techs , для каждой цивилизации доступно лишь ограниченное количество юнитов, зданий и технологий. Однако это также аннулирует бонусы цивилизации для каждого игрока.

    Содержимое

    • 1 Age of Empires
      • 1.1 Галерея
      • 1.2 Внутриигровое дерево технологий AoEDE
      • 1.3 Буклет формата A3, созданный фанатами
    • 2 Эпоха Империй II
      • 2.1 Дерево технологий
        • 2.1.1 Военный
          • 2.1.1.1 Казармы
          • 2.1.1.2 Стрельба из лука
          • 2.1.1.3 Стабильный
          • 2.1.1.4 Осадная мастерская
          • 2.1.1.5 Замок
          • 2.1.1.6 Док
        • 2.1.2 Защитные сооружения
        • 2.1.3 Исследования
          • 2.1.3.1 Монастырь
          • 2.1.3.2 Кузнец
          • 2.1.3.3 Университет
        • 2.1.4 Эконом
          • 2. 1.4.1 Центр города
          • 2.1.4.2 Шахтерский лагерь
          • 2.1.4.3 Лесной лагерь
          • 2.1.4.4 Мельница
          • 2.1.4.5 Рынок
        • 2.1.5 Другое
      • 2.2 Список деревьев технологий
      • 2.3 Галерея
    • 3 Общая информация

    Age of Empires []

    Галерея[]

    Дерево технологий в Age of Empires , как показано в руководстве к игре. Пожалуйста, нажмите на изображение, чтобы увеличить.

    Внутриигровое дерево технологий AoEDE[]

    Создано путем слияния нескольких скриншотов длинного дерева технологий в одно изображение, отображающее полное дерево технологий каждой цивилизации за один раз.

    Ассирийский

    Египетский

    Шумерский

    Babylonian

    Hittite

    Persian

    Choson

    Shang

    Yamato

    Palmyran

    Greek

    Minoan

    Phoenician

    Carthaginian

    Macedonian

    Roman

    Fan-made A3 Booklet[]

    Изображения выше обрезаны для соответствия размеру 2x Horizontal A3 для каждой цивилизации, легкая печать!

    Со специальным сценарием, демонстрирующим все доступные юниты каждой цивилизации.

    Обрезанный предварительный просмотр 1 (1x Полный A3)

    Обрезанный предварительный просмотр 2 (1x Полный A3)

    В измененной версии сделан еще один шаг вперед: док поменялся местами с ямой для хранения, так что все воинские части расположены рядом друг с другом, что еще больше упрощает сравнение и сопоставление.

    Предварительный просмотр 1 с заменой (1x полный A3)

    Предварительный просмотр 2 с заменой (1x полный A3)

    Эпоха Империй II []

    Цивилизации имеют доступ к следующим юнитам, зданиям и технологиям.

    Щелчок по значку приводит к переходу на соответствующую страницу.

    Красный : Здания
    Синий : Юниты
    Зеленый : Технологии
    Фиолетовый : Уникальные юниты

    Дерево технологий[]

    Военные[]
    Казармы[]
    → → →
    → → → →
    → →
    → →
    Стрельба из лука[]

    требуются казармы

    → → →
    → →
    →
    →
    →
    Конюшня[]

    требует Казармы

    → → →
    → →
    → →
    →
    →
    →
    Осадная мастерская[]

    требуется Кузнец

    → → →
    → →
    →
    → →
    →
    Замок[]
    → → →
    →
    Док[]
    →
    → → →
    → →
    →
    → →
    → →
    →
    Оборонительные сооружения[]
    → → →
    → →
    →
    Исследования[]
    Монастырь[]
    Кузнец[]
    → → →
    → →
    → →
    → →
    → →
    → →
    Университет[]
    → → →
    →
    →
    →
    Эконом[]
    Центр города[]
    → → →
    →
    → →
    →
    Шахтерский лагерь []
    → → →
    →
    →
    Лагерь лесоматериалов[]
    → → →
    → →
    Мельница[]
    →
    → → →
    → →
    Рынок[]

    требуется Мельница

    → → →
    →
    Другое[]

    Список деревьев технологий[]

    Следующий список содержит ссылки на дерево технологий каждой цивилизации.

    Ацтеки
    Бенгальцы
    г.
    Берберы
    Богемия
    британцы
    Болгары
    бургундцы
    Бирманский
    Византийцы
    кельтов
    китайский
    Половцы
    Дравиды
    эфиопов
    Франки
    готы
    Гурджарас
    гуннов
    Инки
    Индустанцы
    итальянцев
    японский
    Кхмерский
    корейцев
    литовцев
    мадьяры
    малайский
    Малийцы
    Майя
    монголы
    персы
    Поляки
    португальский
    Сарацины
    славян
    Сицилийцы
    Испанский
    Татары
    германцев
    турки
    вьетнамский
    Викинги

    Галерея[]

    Этот раздел устарел . Пожалуйста, обновите эту статью, чтобы отразить последние события или новую доступную информацию.

    Дерево технологий по состоянию на патч 5.7

    Общая информация[]

    • Щелчок по горячей клавише здания в режиме дерева технологий приводит к привязке и центрированию экрана к входу в это здание. Это делает навигацию более быстрой и удобной.
    • Ссылка на официальное дерево технологий выпуска для Dynasties of India цивилизаций: бенгальцы, дравиды, гурджары.

    Дерево технологий — RuneScape Wiki

    Из RuneScape Wiki, вики для всех вещей RuneScape

    Перейти к навигацииПерейти к поиску

    Технологические деревья — это различные пути для открытия дополнительных материалов и устройств во время обучения Изобретению. Дерево технологий человека является деревом технологий по умолчанию и не содержит никаких задач.

    Система дерева технологий основана на выполнении заданий для получения валюты для этой специализации. Затем валюта используется для разблокировки чертежей, которые затем можно исследовать, как и другие открытия изобретений.

    В настоящее время существует три основных дерева технологий, которые можно обнаружить:

    • Дерево технологий пещерных гоблинов
    • Древо технологий гномов
    • Дерево технологий человека (дерево по умолчанию, которое охватывает большинство изобретений и для которого не требуется валюта)

    Деревья технологий можно разблокировать на уровне 40 Изобретение. Чтобы начать разблокировку предметов в деревьях технологий, необходимо выбрать одно дерево, специализирующееся на человеческом дереве. Это можно сделать, поговорив с Дроркаром в дворцовой печи Келдагрима или с Олдаком в его лаборатории в Доргеш-Каане. (С другим NPC разговаривать не нужно.) Специализированное дерево зарабатывает на 50% больше валюты за выполнение заданий. Переключение дерева технологий стоит 100 валюты дисциплины, на которой в данный момент специализируется.

    Содержание

    • 1 Валюта и задачи
      • 1.1 Сравнение материалов корпусов гизмо
    • 2 Технология
    • 3 История обновлений
    • 4 Общая информация

    Чтобы разблокировать чертежи в деревьях технологий, необходимо выполнить задания для получения валюты. Эти задачи включают передачу запрошенных предметов или материалов. Новое задание на каждое поле поступает в 00:00 и 12:00 игрового времени (UTC), а одновременно на каждом поле можно провести максимум пять. После пяти проведенных новых заданий не дается. По завершению задания дадут 10 валюты в соответствующем поле. Сфокусированное дерево технологий получает дополнительно 5 валюты за задание, всего 15. Валюту можно потратить на чертежи на любой из технологических досок объявлений в Доргеш-Каане, Гильдии Изобретателей и Келдагриме.

    Задачи доступны с доски объявлений технологий и выполняются простым нажатием кнопки, которая их помечает. Обе задачи можно выполнить в любом месте: Келдагрим или Доргеш-Каан. Требуемые предметы сдаются без подтверждения, независимо от статуса предмета — принимаются частично использованные удилища (с перками или без них), переработчики хлама и рыболовные аккумуляторы. Задания не могут быть выполнены, если в соответствующей технологии находится 500 валюты.

    После того, как все чертежи будут куплены в обоих деревьях технологий, задания больше не будут доступны.

    # для сдачи Возможный запрос золотых монет Цена
    1

    Сифон для снаряжения
    Удочка-o-matic [примечание 1]

    95 393
    Не продано

    2

    Диссольверы для аугментации
    Диссольверы для оборудования
    Рыболовные аккумуляторы [примечание 2]
    Диссольверы Gizmo

    36 298
    75 442
    161 892
    93 808

    3 Рафинеры для мусора [примечание 2] 88 635
    4 Корпуса гизмо [примечание 3] Не продано
    8–10 Ловкие компоненты 48 505,41
    Прямые компоненты 1 128 397,77
    Компоненты улучшения 188 805,42
    Эфирные компоненты 633 621,51
    Уклоняющиеся компоненты 153 148,05
    Компоненты для здоровья 462 908,25
    Тяжелые компоненты 237 541,59
    Встроенные компоненты 227 550,33
    Компоненты освещения 541 349,19
    Компоненты для жизни 255 600
    Благочестивые компоненты 168 300
    Мощные компоненты 143 494,74
    Драгоценные компоненты 90 273,15
    Точные компоненты 49 282,47
    Защитные компоненты 152 148,42
    Рафинированные компоненты 13 295,25
    Острые компоненты 129 726,81
    Прочные компоненты 80 704,62
    Потрясающие компоненты 618 869,52
    Тонкие компоненты 799 132,68
    Компоненты Swift 194 590,26
    Переменные компоненты 280 030,5
    80, 90 или 100 Базовые части 623 718
    Части лезвия 228 474,9
    Прозрачные детали 48 681,9
    Соединительные части 217 624,5
    Детали крышки 141 318
    Изготовленные детали 153 510,3
    Отклоняющие детали 151 542,9
    Тонкие детали 58 394,7
    Гибкие детали 22 452,3
    Головные части 696 552,3
    Волшебные детали 31 680
    Металлические детали 108 458,1
    Органические части 35 374,5
    Мягкие детали 90 104,4
    Детали с покрытием 165 006
    Простые детали 30 354,3
    Гладкие детали 58 920,3
    Детали с шипами 9 Любая гизмо-оболочка, не обязательно того же типа

    Сравнение материалов корпуса гизмо[править | править код]

    Для задания «Сдать любые 4 пустых вещицы» это может быть любое сочетание трех вещей.

    Материал корпуса гизмо
    # необходимо Оружие Броня Инструмент
    10 Части лезвия Отклоняющие детали Части головы
    5 Изготовленные детали Изготовленные детали Изготовленные детали
    2 Прочные компоненты Защитные компоненты Точные компоненты

    Технология разблокируется на четырех уровнях. Чтобы разблокировать чертеж на уровне, должен быть разблокирован хотя бы один чертеж на предыдущем уровне (хотя его не нужно исследовать). Неважно, какой чертеж разблокирован — все чертежи следующего уровня будут доступны для разблокировки. Вы можете повысить свой уровень изобретения, чтобы разблокировать следующий уровень.

    В общей сложности 590 валют (295 за дерево) необходимо для полной разблокировки обоих деревьев технологий, требующих выполнения 20 задач (по 15 валют за задачу) для выбранного дерева и 30 задач (по 10 валют за задачу) для другого дерева .

    Переключение дерева технологий стоит 100 валют (7 задач по 15 валюты за задачу) дисциплины, на которой в настоящее время специализируется. При переключении потребуется 27 задач (7 для переключения и 20 для выбранного дерева) вместо 30 задач для другого дерева .

    Уровень Уровень изобретения
    Валюта
    Стоимость
    Чертежи
    Гном Гоблин
    1 40 10 Телесные компоненты Вредоносные компоненты
    2 50 25 Спринклер MK1 Чинчомпа механизированная
    Аккумулятор для майнинга Аккумулятор для резки дерева
    3 60 35 Переключатель книг Б. А.Н.К. Стендер
    Калорийная бомба Шлем управления разумом обезьяны
    4 70 55 Самоочиститель Симулятор вечеринки в подземельях
    Кинетический циклон Электрифицированная коробчатая ловушка
    Плавильщик замков для подземелий Катушка Олдака

    Эта информация была собрана в рамках проекта истории обновлений. Некоторые обновления могут быть не включены — см. здесь, как помочь!

    • исправление 27 марта 2017 г. (обновление):
      • Составные переработчики мусора теперь можно использовать для выполнения задач дерева технологий изобретений.
    • исправление от 6 июня 2016 г. (обновление):
      • Задачи дерева технологий теперь блокируются для игрока только тогда, когда все деревья технологий полностью разблокированы.

    Концепт-арт технологий человека с RuneFest 2015

    • Первоначально планировалось, что дерево технологий человека станет деревом технологий по умолчанию для всех игроков, начинающих изучать навык Изобретения. Это было бы основано на темах энергии Гутикса. Подавляющее большинство устройств-изобретателей должны были находиться в дереве технологий человека и были бы оригинальными творениями игрока. [1]
    • Система дерева технологий была выпущена вместе с Изобретением 25 января 2016 г., но 16 мая 2016 г. она была переработана и расширена. С этим обновлением игроки, которые исследовали чертежи в любом дереве технологий, снова заблокировали их, затраченное вдохновение возместили (вплоть до предела их текущего уровня), а в подарок немного валюты за каждый чертеж снова заблокировали. 9 Подкаст RuneScape #78 — Изобретение.*
    • Показатели качества для улучшения деревьев технологий

      Качество деревьев технологий в цифровых играх может быть улучшено путем корректировки их структурных и количественных свойств. Поэтому существует потребность в распознавании и измерении таких свойств. Часть процесса можно автоматизировать; есть свойства, которые можно измерить с помощью компьютеров, и анализ, основанный на результатах (и их визуализации), может помочь создать значительно более качественные деревья технологий, практически без дополнительной нагрузки на человека. В этой статье мы представляем полезные свойства деревьев технологий и новые функции измерения, реализованные в нашем программном инструменте для управления деревьями технологий.

      1. Введение

      Развитие навыков игровых персонажей (ПК), приобретение новых талантов, получение перков и развитие доступных технологий являются важными частями многих популярных цифровых игр. Умственные, физиологические и материальные улучшения существенно влияют на повествование в игре. Они также частично задают игровую логику и делают ее видимой и понятной для игрока. Когда игроки могут уловить предполагаемую логику, возникает ощущение более логичных последствий. Это приводит к более глубокому погружению пользователя и увеличивает удовольствие от игры. Улучшения также можно использовать для разделения игрового горизонта на отдельные этапы или эпохи. Кроме того, накапливающиеся способности ставят перед игроком краткосрочные цели.

      Деревья технологий (или деревьев технологий для краткости), как они называются, особенно в стратегических играх, представляют собой структуры, обычно используемые для моделирования и реализации этих аспектов игрового процесса. Они описывают и определяют зависимости технологического (в очень широком смысле) прогресса в игре. В других игровых жанрах деревья технологий называются по-разному, например, деревья умений или деревья талантов . Также в жанре стратегических игр есть некоторые различия в терминологии; например, термин 9Иногда используется 0007 tech web . Однако в этой работе мы классифицируем все такие структуры в соответствии с общей концепцией деревьев технологий.

      Несмотря на центральный статус деревьев технологий в современных (реальных, коммерческих) играх, наш опыт и опрос показывают, что на практике они страдают многими недостатками. В этой работе мы демонстрируем, что слабые места в деревьях технологий могут быть автоматически проверены и обнаружены с помощью правильно определенных показателей качества. Это открывает возможность исправить дефекты, которые могли быть непреднамеренно внесены в деревья технологий. Наше видение состоит в том, что в будущем возможности автоматического улучшения, предлагаемые универсальными инструментами, будут доступны для деревьев технологий, не соответствующих заданным критериям качества. Основными причинами стремления к такой автоматизации являются наша цель повысить эффективность и стремление преодолеть человеческие ограничения и гарантировать высокое качество игры. Также следует помнить о том, что геймдизайнер не обязательно должен быть программистом [1]. Различные простые в использовании программные инструменты уже используются для многих целей в реальной разработке игр. Часто они оказывают значительное положительное влияние на качество конечных продуктов, так почему бы не создавать и не использовать инструменты также для построения, измерения и корректировки технологических деревьев?

      Основным вкладом этой работы является введение нескольких мер по мониторингу качества технологических деревьев. Кроме того, программный инструмент общего назначения под названием Tech Tree Tool (TTT) [2] улучшен за счет реализации контроля качества. Чтобы эмпирически квалифицировать меры, мы определяем их, если применимо, для Sid Meier’s Civilization V (Firaxis Games, 2010) (Civ 5) и обсуждаем результаты.

      Несмотря на то, что мы используем Civ 5 в качестве нашего примера по умолчанию, результаты и наблюдения никоим образом не ограничиваются этой конкретной игрой или даже жанром, который она представляет. Мы могли бы также использовать, например, Kerbal Space Program (Squad, Beta Version 0.90.0 2014) в качестве наглядного примера; это совсем другая игра: симулятор космического полета. Однако, чтобы представить иллюстрации как можно более широкой аудитории, мы придерживаемся Civ 5 в качестве нашего рабочего примера.

      Далее, в Разделе 2, мы сосредоточимся на природе технологий и охарактеризуем деревья технологий. Мы продолжаем в разделе 3, указывая на некоторые типичные проблемы в них. После этого мы вводим меры, которые мы считаем пригодными для использования в качестве индикаторов в обеспечении качества, сначала для деревьев технологий (в разделе 4), а затем для отдельных технологий (в разделе 5). После этого в Разделе 6 проливается свет на нашу реализацию автоматизированных измерений, которая затем тестируется с помощью Civ 5 в Разделе 7. Наконец, в Разделе 8 кратко обсуждается вопрос настройки и улучшения технологических деревьев на основе измерений, а Раздел 9заключает статью.

      2. Природа технологий и деревьев технологий

      Деревья технологий стали важными структурами, образующими важные механизмы в цифровых играх. Существуют разные виды деревьев технологий, и они «выполняют различные стратегические и повествовательные функции» [3]. Традиционно деревья технологий ассоциировались со стратегическими играми, в большинстве из которых они представлены [4], но фактически аналогичные конструкции используются и в других игровых жанрах. Классический пример — Diablo II 9.0008 (Blizzard North, 2000), которую часто называют игрой, которая действительно представила такие структуры в жанре компьютерных ролевых игр. Идея «дерева умений персонажа» игры была основана на деревьях технологий стратегических игр [5]. Принятие разных жанров и поджанров привело к различиям в терминологии; древовидная структура технологий может скрываться под другим именем, но разница, по сути, заключается только в терминах, используемых для элементов (например, «технологии», «перки» или «таланты»), которые можно выбрать для разрабатываться или приобретаться. Цели их воздействия также различаются; например, «таланты» обычно влияют на отдельных персонажей, а «технологии» — на более крупные сущности, такие как племена, нации или виды. Однако основная идея структур остается прежней. В данной статье мы рассматриваем все эти варианты как деревья технологий. Соответственно, эти выбираемые элементы в дальнейшем называются технологий или сокращенно технологий .

      Дерево технологий можно рассматривать, например, как «структуру, контролирующую прогресс от одной технологии к более совершенной технологии, позволяющую игроку создавать более совершенные сооружения или более мощные юниты» ([6], стр. 141), или просто «блок-схема, показывающая зависимости апгрейдов и построек» ([6], стр. 72). Эти представления отражают две основные стороны медали, называемой деревом технологий; деревья технологий обычно рассматриваются либо как (1) структуры (механизмы) для определения и контроля разработки (обновления), основанные на отношениях зависимости технологий, либо (2) как представления этих зависимостей в виде блок-схем. В данной статье мы больше сосредоточимся на первой точке зрения.

      Технологические деревья обычно не являются деревьями в теоретико-графовом смысле, но могут принимать формы различных, обычно ациклических и взвешенных, (мульти)орграфов. Естественно рассматривать технологии как узлы графа и определять их отношения с помощью взвешенных ребер. (Чтобы иметь возможность работать с различными технологическими деревьями, используя общую характеристику, мы используем производную от этого базового подхода: мы в основном считаем, что веса связаны с наборами ребер. Разделы 4 и 6 освещают это более подробно.) В дополнение к этим основные компоненты любого графика, дополнительные данные, например, информация, связанная с представлением или эффектами технологий, как правило, необходимы.

      Игры бывают разных форм и вкусов, как и используемые в них технологии. Например, личные свойства, привилегии, черты, умения и таланты игровых агентов (например, ПК) можно рассматривать и моделировать как технологии, если агенты могут их изучить или иным образом приобрести. Такие технологии часто встречаются в играх с элементами ролевой игры. Например, ПК, ориентированный на воровство, можно улучшить, заставив его выучить Базовый взлом или, скажем, уже приобретя, скажем, Улучшенная скрытность 9. 0008 , повысив его до Мастерство скрытности .

      В стратегических играх, с другой стороны, игроки обычно выступают в роли командиров, «управляя вещами на дискретном расстоянии» [7]. Это отражено в «традиционных деревьях технологий» этих игр: эффекты технологий, как правило, нацелены на большее целое, чем на отдельных персонажей.

      Даже при обсуждении этих оригинальных деревьев технологий слово «технология» используется довольно широко: не все «технологии», встречающиеся в стратегических играх, вообще носят технический характер. Например, игрок может развить Банковское дело , чтобы поддержать экономику контролируемой нации, изобретите Свободное время , чтобы поднять общий боевой дух, или позвольте гражданам выучить Гули’ксиульский язык , чтобы иметь возможность общаться с соседней игровой фракцией. Это абстрактных технологий [8]; их проявления не соответствуют видимым экземплярам юнитов «на доске». Абстрактные технологии могут представлять, например, культурные или административные инновации и достижения. В эти категории попадают различные подтипы, такие как формы правления, религии, идеологические движения, памятники и произведения искусства. Однако абстрактные технологии также могут содержать технологии, технические устройства и технологические изобретения в общепринятом смысле (например, 9).0007 Печатный станок или Реактивные двигатели ).

      Иногда технологии представляют собой различные типы юнитов (например, самурай, целитель или дракон), используемые в игре, или, точнее говоря, способности производить юниты соответствующих типов. Например, разработка технологии под названием Fluffy Bunny может позволить игроку производить пушистых кроликов (видимые экземпляры юнитов типа «пушистый кролик») в игровом мире (учитывая другие возможные предпосылки, например, возможность оплачивать производственные затраты). и имеющие необходимые производственные мощности, соблюдены). Одна технология может также иметь несколько эффектов, возможно, различной природы; можно иметь технологии, позволяющие производить юниты и дающие одновременно и другие способности [9]. ].

      Точно так же типы зданий (если здания не рассматриваются как юниты) могут иметь свои особые технологии, позволяющие строить, а технологии могут, в дополнение к другим своим эффектам, позволять строить здания определенных типов. Особенно в стратегических играх в реальном времени возможность строить здания часто зависит от типов уже построенных зданий. Здания могут включать в себя «развитие технологий», но также зависимости между типами зданий могут быть смоделированы деревьями технологий.

      Деревья технологий служат многим целям. По словам Сида Мейера, несомненно, самого известного дизайнера компьютерных игр в западном мире, зависимость от Sid Meier’s Civilization (MicroProse, 1991) по крайней мере частично связана с «интересными решениями» [10]. Дерево технологий, безусловно, является одним из самых очевидных способов дать игроку возможность принимать такие решения. Помимо работы в качестве системы обновления, технологические деревья могут использоваться для представления технологической истории, в качестве механизмов выпуска и в качестве инструментов повествования [3]. Решения, принимаемые игроком, часто ориентированы на достижение цели: общей целью обычно является победа, но приобретение технологий ставит также и краткосрочные цели. Даже если технология не оказывает существенного влияния на геймплей, ее развитие все же может стать поводом для хвастовства (см. статью Газзарда [11] о различных наградах). Как выразился Хейзинга ([12], стр. 50), «во всех играх очень важно, чтобы игрок мог похвастаться своим успехом перед другими».

      3. Потребность в мониторинге качества дерева технологий

      Различные свойства влияют на наблюдаемое качество дерева технологий, и многие распространенные дефекты могут снижать его. Чтобы найти функции, которые обычно считаются проблемными, мы проводим неофициальный (неопубликованный) опрос с 2012 года, наблюдая за несколькими дискуссионными форумами WWW. Из-за характера данных они могут быть необъективными; они были получены из (несколько произвольного) набора форумов, некоторые из которых посвящены конкретным играм (сайты, которые мы отслеживаем, включают, например, http://www. quartertothree.com/game-talk/, http:/ /forums.2k.com/, http://forums.civfanatics.com/, http://www.gamespot.com/forums/ и http://forums.steampowered.com/forums/). Иногда интерпретация и классификация актуальных проблем на основе веб-публикаций также могут быть проблематичными. Из-за этих трудностей мы не объявляем никаких точных результатов, а только утверждаем, что, проанализировав сотни работ (разных авторов), мы обнаружили несколько проблем, которые кажутся значительными, исходя из частоты их упоминания или иным образом. Мы оставляем на будущее проверку важности выявленных типов дефектов.

      Основываясь на этом опросе, нашем опыте, опыте некоторых наших коллег-геймеров и статьях WWW, найденных с помощью поисковых систем, наиболее типичные проблемы, связанные с существующими реализациями дерева технологий в реальных играх, по-видимому, включают (i) слишком маленькое или слишком большое количество технологий,(ii)слишком мало требований к разработке технологий (позволяющих обходить технологии нежелательным образом),(iii)слишком очевидные сильных путей (не побуждающих исследовать дерево, а только использовать известную эффективную стратегию),( iv) плохая балансировка (временная или ресурсная), (v) слишком ограниченные возможности для изучения дерева технологий во время игры, (vi) обычно фиксированная и жесткая (предопределенная) структура без какой-либо возможности временных вариаций или, например, вариаций между разными экземплярами игры, (vii) бессмысленные технологии (лишь с незначительными эффектами, не стимулирующими продвижение по дереву технологий), (viii) требования, которые не имеют смысла семантически, тематически или исторически.

      Представленный здесь список не является исчерпывающим. Жалобы на визуализацию, эстетику и проблемы взаимодействия опущены (хотя и распространены), потому что наше внимание сосредоточено на структуре и функциональности, а не на деталях пользовательского интерфейса (UI).

      Конечно, качество дерева технологий — очень субъективный вопрос, и корректировка свойств дерева технологий сводится к компромиссам. Однако для того, чтобы вносить обоснованные коррективы в какое-либо направление, нужно уметь оценивать свойства дерева. Общие проблемы служат хорошим ориентиром для принятия решения о том, какие функции важны. Балансирование деревьев технологий с точки зрения времени и (других) ресурсов — это в целом значимая проблема. В этой статье мы сосредоточимся на такой балансировке, поскольку можно найти несколько объективно измеримых особенностей дерева технологий, влияющих на проблему. Балансировка может быть либо внутренняя балансировка (внутри дерева технологий) или балансировка между различными деревьями технологий .

      Одной из типичных центральных функций дерева технологий является управление ходом игры во времени; технологические деревья используются для так называемых ворот и для управления повествованием или общим «игровым опытом в целом». Поэтому нельзя упускать из виду временной аспект при анализе дерева технологий. Под внутренней балансировкой мы подразумеваем процесс изменения дерева технологий, чтобы заставить его вести себя более благоприятным и сбалансированным образом. Если предполагается, что две технологии находятся на одном и том же уровне требований в дереве технологий (например, они могут относиться к одному и тому же историческому периоду), то для их достижения должно потребоваться более или менее одинаковое количество усилий.

      Обычно такие усилия проявляются в сборе и расходовании ресурсов . Время само по себе может быть типом ресурса, но также могут использоваться накопленные активы, такие как очков науки или энергии . В более общей характеристике, помимо времени, конечно, могут быть допущены и некумулятивные активы. Однако на практике такие редко (если вообще) используются.

      Если игрок свободен в разработке технологии, то затраты времени на ее получение часто напрямую зависят от других потребностей в ресурсах и дохода от ресурсов при соответствующей игровой ситуации; определенное количество ресурсов должно быть накоплено и выделено на задачу разработки, чтобы приобрести желаемую технологию. Некоторое дополнительное время может быть потрачено на выполнение самой задачи разработки, в частности, если все необходимые ресурсы должны быть собраны заранее.

      Средства и методы получения ресурсов различаются. Ресурсы могут быть, например, выиграны на войне, собраны крестьянами в шахтах, произведены на фабриках или получены в результате исследовательской работы. Однако доход от ресурсов часто можно оценить как функцию игрового времени, независимо от точного метода заработка. При продвижении по сбалансированному дереву технологий требования к развитию каждой технологии должны соответствовать желаемому временному потоку (или «потоку ресурсов»), чтобы игра шла гладко и проходила, как задумано.

      Рассмотрим иллюстративное дерево технологий на рис. 1. И Axe , и Javelin предназначены для легко достижимых примитивных технологий. Минимальные затраты на их получение одинаковы (шесть и пять золотых самородков соответственно). Также Интегральная схема , Спутниковая навигация и Крылатая ракета призваны быть взаимно «на одном уровне»: они представляют собой достаточно передовые технологии одной исторической эпохи. Все три обладают мощными игровыми эффектами, хотя на рисунке этого напрямую не видно. Однако через Джавелин , Крылатая ракета может быть разработана с использованием всего семи золотых самородков. С другой стороны, минимальная стоимость получения Интегральная схема составляет 62 самородка, а Спутниковая навигация — 60 самородков. Эти две стоимости относительно близки друг к другу, как и должно быть, но стоимость получения Крылатая ракета значительно ниже. Такая разница в величине означает, что конструкция ошибочна. В данном случае проблема, естественно, в слишком дешевой технологии Cruise Missile , который по достижимости относился бы к одному технологическому уровню с Axe и Javelin , но тематически, и исходя из эффектов техников, это не имеет особого смысла.

      Проблема с дизайном также связана с потоком; нельзя слишком рано получить передовую технологию, такую ​​как крылатая ракета ; такая особенность была бы не только неудобной для повествования, но и могла бы проявиться как проблема с сильными путями, явно лучшими путями, по которым нужно следовать. Учитывая возможность получить мощную технологию на ранней стадии по определенному пути, вероятно, этот путь выбирается практически всегда. Проблема сильного пути может быть смягчена хорошей внутренней балансировкой. Если предполагается, что разные технологии представляют один и тот же уровень требований, соответствующие затраты на их получение должны быть близки друг к другу. Следовательно, более сбалансированное дерево технологий (в этом смысле) можно получить, сгладив разницу в стоимости таких технологий.

      В сбалансированном дереве технологий проблема может возникнуть только в том случае, если исходное предположение о подходящем уровне требований для технологии неверно. С другой точки зрения, эффекты технологии всегда должны соответствовать предполагаемому уровню требований и соответствовать ему. Следовательно, корректировка дерева технологий для решения проблемы требует оценки влияния задействованных технологий на игру. Эти оценки должны быть основаны на предлагаемых уровнях требований и предлагаемых преимуществах, зависящих от игры.

      Итак, внутренняя балансировка работает с одним деревом технологий, пытаясь его улучшить. С другой стороны, под балансировкой между различными деревьями технологий мы подразумеваем процесс, направленный на то, чтобы разные деревья технологий вели себя достаточно одинаково. Такой баланс важен, например, при создании различных деревьев технологий, которые будут использоваться разными фракциями (например, нациями), конкурирующими друг с другом. Распространенной причиной использования отдельных деревьев технологий для фракций является желание четко их различать. Следовательно, различия между деревьями технологий не должны быть только косметическими (например, разные названия технологий): должны быть реальные различия в преимуществах, недостатках, вариантах и ​​значимых стратегиях. Однако чувство справедливости в игре важно [13], и обычно все игровые фракции должны иметь возможность побеждать. Игра должна быть приятной и значимой. Таким образом, ни одно из деревьев технологий не должно быть сильно ослаблено или перегружено, несмотря на их различия.

      4. Показатели для характеристики деревьев технологий

      Чтобы упростить обсуждение измерения характеристик дерева технологий, давайте определим некоторые качественные (и другие) показатели. Пусть будет дерево технологий с отдельными технологиями. Для простоты мы предполагаем здесь, что существует только один интересующий тип ресурса, который следует рассматривать одновременно. При наличии нескольких типов ресурсов, влияющих на ситуацию, значения индикатора могут быть определены отдельно по каждому из них.

      Полезными глобальными показателями, описывающими свойства в целом, являются как минимум(i)его размер , который мы рассматриваем с точки зрения отдельных технологий (а не количества ребер, как это принято в теории графов), поэтому здесь это будут технологии, (ii) требование дерева (TR), минимальное количество ресурсов типа, необходимого для получения всех отдельных технологий в разработке, (iii) среднее потребление ресурсов для приобретения технологий (ARCFAT), (iv) ожидаемое конечное техническое покрытие (ETC), (v) средний коэффициент ветвления (АБФ) из .

      Для определения ARCFAT необходима мера местного характера. Мы называем это ресурсами, которые, как ожидается, потребуются для локального приобретения технологии (РЕАЛЬНО). ARCFAT — это среднее арифметическое РЕАЛЬНЫХ значений всех технологий в .

      РЕАЛЬНАЯ стоимость разработки технологии представляет собой среднее арифметическое ее местных затрат (в ). Эти затраты соответствуют исходным комбинациям, которые могут обеспечить (и здесь предполагается, что они позволяют) развитие. В простом (детерминированном) случае технология имеет только одно фиксированное значение локальной стоимости, и усреднение по альтернативным родительским комбинациям, ведущим к технологии, не требуется. В более сложном случае на значение REAL может повлиять, например, рандомизация.

      Интересный частный случай РЕАЛЬЕН в отношении времени (которое мы рассматриваем здесь как ресурс среди прочих). В этом случае РЕАЛЬНОЕ значение для технологии фактически представляет собой среднее ожидаемых требований времени разработки, соответствующих возможным комбинациям исходных технологий, позволяющим развиваться. Такую меру можно напрямую использовать, например, для облегчения планирования и построения дерева технологий при нацеливании на некоторую желаемую (ожидаемую) продолжительность игры.

      Значение ETC для в игре с последовательным развитием технологий и технологиями с булевыми статусами развития может быть определено как , где — ожидаемый прирост ресурса игры, а — значение ARCFAT . Значения ETC полезны при попытке решить проблему слишком ограниченных возможностей для изучения дерева технологий во время игры или, в более общем смысле, когда пытаются предоставить игрокам возможность исследовать столько дерева, сколько необходимо в типичной игре. игра.

      Знание точного ABF дерева технологий обычно не требуется при анализе временной или пространственной сложности алгоритмов, управляющих деревьями технологий, из-за их скромных размеров и того факта, что ABF обычно малы. Тем не менее, можно сделать выводы о структуре и характере дерева технологий на основе его значения ABF. Если значение высокое, вероятно, придется часто делать выбор, но в случае низкого значения дерево технологий, вероятно, имеет почти линейные пути, и основное внимание уделяется выбору путей, по которым нужно следовать, и их изменению. это когда уместно.

      Значения глобальных индикаторов можно использовать для приблизительного сравнения деревьев технологий. Они также полезны для улучшения отдельного дерева технологий или разработки таких (и связанных с ними свойств игры) с нуля. Для пояснения предположим, что мы создаем дерево технологий и сформировали прототип со следующими известными (измеримыми) значениями показателей: ARCFAT = 350 , TR = 5000 и size = 20 технологий. Мы хотим, чтобы ETC составлял около 90 процентов. Ресурсы типа каким-то образом производятся или собираются во время игры, и мы хотим определить детали системы ресурсов. Простую оценку общего количества типа ресурсов, которое можно получить во время игры, можно получить, просто взяв значение TR и умножив его на желаемый ETC. В этом случае оценка равна .

      Как правило, первые технологии для получения относительно недороги, а стоимость увеличивается при продвижении по дереву технологий. Следовательно, технологии, которые в конечном итоге не получаются в игре, вероятно, включают в себя многие из самых дорогих. Поэтому оценочной стоимости может быть более чем достаточно. Однако обычно использование ARCFAT для расчета нижней границы для определения желаемого прироста ресурсов является лучшим решением. В нашем примере технологий 20 , и в среднем на разработку каждой из них требуется 350 . Следовательно, нижняя граница, вызванная ARCFAT, в этом случае будет (во время типичной игры).

      Часто хорошей идеей является предоставление игрокам дополнительных ресурсов, чтобы у них было больше свободы двигаться по неоптимальным маршрутам; все игроки не заинтересованы в оптимизации именно при игре. Слишком скудное предложение ресурсов может привести к тому, что игроки никогда не перейдут к дорогостоящим технологиям, что сделает их ненужными. С другой стороны, конечно, если определен верхний предел охвата технологий, который не должен превышаться, ресурсы не должны предоставляться слишком щедро, или количество достижимых технологий должно быть ограничено другим способом.

      Рассмотрим другой пример. Пусть и будут технологическими деревьями, предназначенными для использования в одних и тех же целях двумя разными взаимно конкурирующими фракциями (по одному технологическому дереву для каждой из них). Если ожидаемые кривые дохода для этих фракций (в зависимости от времени стены или игровых ходов) подобны, можно предположить, что общие суммы, полученные фракциями во время игры, близки друг к другу, пока игра начинается и заканчивается одновременно для обоих игроков. Как правило, размеры и должны быть примерно одинаковыми. Это, конечно, предполагает, что значения ARCFAT и желаемые значения ETC также близки друг к другу. В некоторых редких случаях это предположение может не выполняться, но, тем не менее, меры полезны и помогают вносить необходимые коррективы. Значения ARCFAT должны быть соответствующим образом скорректированы для получения максимального удовольствия от продвижения по дереву технологий. Очень неприятно ждать очень долго даже простых технологий, но, с другой стороны, игра, скорее всего, имеет и другое содержание помимо выбора технологий, поэтому все игровое время не может быть использовано для этого. Подводя итог, можно сказать, что размеры и значения ARCFAT и должны быть одинаковыми. Если это не так, вероятно, необходимы корректировки хотя бы одного из деревьев технологий.

      Простой, но достаточно мощный способ приблизительно настроить глобальные свойства дерева технологий состоит в том, чтобы выбрать подходящий коэффициент , а затем для каждой технологии просто умножить требуемые ресурсы на (для всех возможных родительских технологий комбинации, позволяющие развивать ). Это напрямую влияет на РЕАЛЬНЫЕ значения и, таким образом, также на показатели ARCFAT. Более того, через ARCFAT эффект операции доходит до ETC. Таким же образом можно управлять продолжительностью игры с помощью значений REAL и ARCFAT для ресурса времени.

      5. Показатели для характеристики технологий

      Помимо REAL, существуют также другие важные индикаторы локального характера. Пусть – технология в дереве технологий с общим числом различных технологий, и пусть – множество тех технологий в , в которые существуют нетривиальные пути из . Интересные локальные индикаторы для одного узла включают как минимум (i) стробирующих индикаторов номер 1 (GIN1) , где мощность множества , (ii) показатель селекции номер 2 (GIN2) , в котором количество технологий в которых необходимо разработать до их собственной разработки (т.е. нет альтернативных путей ведущих к ним и в обход ),(iii) оптимальная стоимость (OC) = минимальное количество ресурсов типа, необходимых для разработки без какой-либо предварительной разработки в , (iv) соотношение требований (RR) = OCTR (при условии, что TR отличается от нуля).

      Эти локальные индикаторы можно использовать, например, для оценки того, каким технологиям следует уделить особое внимание. Например, высокое значение GIN2 для технологии указывает на то, что должно быть возможно и даже легко получить , потому что в противном случае большая часть существующего дерева технологий фактически ни для чего не нужна.

      В дереве технологий на рис. 1 всего 19 узлов, так что . Из узла Ax можно добраться до 14 узлов (серые плюс и ). Таким образом, GIN1 для Ax равен . Значение относительно высокое, как и ожидалось: визуально по рисунку легко проверить, что только небольшая часть дерева технологий недоступна через Ax . Технологии и могут быть разработаны без Axe через Javelin и Cruise Missile . Поэтому эти две технологии не учитываются при расчете значения GIN2. 12 серых узлов на рис. 1 представляют технологии, требующие Axe до разработки сами. Следовательно, показатель GIN2 имеет значение меньше значения GIN1, но все же достаточно большое; только серые узлы составляют большую часть дерева технологий, а Ax является обязательным узлом на всех возможных путях, ведущих к ним.

      Значения OC уже были рассчитаны для аргумента Cruise Missile , слишком дешевого для достижения в примере на рисунке 1. Например, значение OC для Satellite Navigation — это 60 золотых самородков путем минимизации альтернативных путей, ведущих к его разработке. Чтобы продемонстрировать TR и RR, воспользуемся еще меньшим примерным деревом, показанным на рисунке 2.

      Определим TR (относительно ), предполагая зависимости типа OR. Эта задача очень похожа на теоретико-графовую задачу минимального направленного остовного дерева, но с технологическими деревьями вместо одного корня может быть несколько EN. Чтобы получить , , , , , , и , не нужно делать выбор: стоимость разработки этих узлов составляет (1 + 2 + 5 + 8 + 3 + 10 + 24)  . Их можно считать оплаченными и разработанными. Теперь оптимальным выбором для проявления является использование 7 , а для проявления (после проявления ) — использование 15 , так что TR = 53 + 7 + 15 = 75. Теперь значение OC (по-прежнему относительно ) для, скажем, , есть , поэтому значение RR для есть . С другой стороны, значение RR равно . Это значение значительно больше, чем , что указывает на то, что оно дороже, чем . Таким образом, подходит для более продвинутой технологии из двух.

      6. Измерение показателей: реализация

      В предыдущей работе [2] мы предложили общий подход к внедрению деревьев технологий для получения разнообразных преимуществ. Мы также представили программный инструмент для простого создания деревьев технологий и частичной автоматизации процесса создания деревьев технологий. Теперь мы дополнили наш программный инструмент TTT возможностью измерения важных свойств дерева технологий.

      В нашей предыдущей статье [14] обсуждался анализ временного слоя. Основная идея представлена ​​на рисунке 3. Дерево технологий преобразуется в лес, состоящий из реальных (теоретико-графовых) деревьев путем дублирования узлов (представляющих технологии) по мере необходимости. Затем узлы, имеющие визуальные представления, упорядочиваются топологически таким образом, чтобы было легко визуально анализировать свойства дерева технологий и находить проблемы. На рисунке 3 есть шесть различных временных слоев, соответствующих определенным моментам времени, и узел, соответствующий технологии слоя, существует тогда и только тогда, когда возможно получить технологию, разработанную во время, представленное слоем. Предполагается, что время является единственным используемым типом ресурса, состояние разработки каждого узла является логическим, а наличие одного развитого родителя является достаточным предварительным условием для разработки технического узла в этом параметре (то есть зависимости между технологиями рассматриваются как ИЛИ). -типовые). Предполагается, что прогресс является последовательным и не имеет задержек.

      Мы реализовали модифицированную версию этого преобразования в TTT. Идея в основном та же, но чтобы ограничить количество создаваемых и отрисовываемых узлов, мы рассматриваем только возможные пути, ведущие к данной технологии, а не обязательно все дерево технологий. С другой стороны, топологии представлены для всех требуемых типов ресурсов, а не только для времени. Мы называем этот подход обобщенным подходом временного слоя (GTLA).

      Потребность в ресурсах (исследуемых типов ресурсов) накапливается в каждом узле по разным маршрутам, начиная с EN. Требования к ресурсам каждого узла разрешаются для каждого запрошенного типа ресурса, а значения «проталкиваются» сверху вниз к (новым) узлам, соответствующим дочерним элементам в исходном дереве технологий. Затем эти вновь созданные узлы обрабатываются аналогичным образом, и процесс продолжается до тех пор, пока все узлы не будут исчерпаны.

      Рассмотрим структуру дерева технологий на Рисунке 4 и применим GTLA для получения возможных путей, ведущих к Компьютерам . На рис. 5 показано графическое представление этих путей (с точки зрения требований к различным типам ресурсов), представленное в пользовательском интерфейсе TTT.

      Из графического представления легко определить, например, пути, ведущие к оптимальному общему потреблению ресурсов с точки зрения интересующего типа ресурсов, а также самих значений OC. Еще более простое представление с меньшим количеством точек графика можно получить, объединив различные типы ресурсов в более общий график потребности в ресурсах. Можно использовать разные веса для разных типов ресурсов.

      Таким образом, GTLA можно использовать, помимо прочего, для определения значений OC. Однако метод в своей простоте подходит только для деревьев технологий, в которых может развиваться любая технология, если это разрешено какой-либо родительской технологией. Это (как правило) верно для древовидных деревьев технологий, в которых технология имеет не более одного родителя, и для деревьев технологий, основанных на отношениях зависимости типа ИЛИ, как на рис. 4. В примере дерева есть две технологии. , Письменные и Компьютеры , с двумя родителями у каждого. Однако для развития соответствующего потомка достаточно иметь разработанную технологию с одним родителем. В пользовательском интерфейсе TTT (см. рис. 4) этот факт виден как наборы идентификаторов, прикрепленные к ребрам, начинающимся с разных родителей, и содержащие разные элементы.

      Идея состоит в том, что идентификаторы и групповые идентификаторы (ABI) ребер, поступающих от родительских узлов, определяют достаточные наборы ребер, которые позволяют разработать технологию. Чтобы развить его, для ABI, присутствующего в наборе ABI некоторого входящего ребра, должно быть установлено, что все входящие ребра, имеющие этот ABI в своих наборах ABI, должны срабатывают (принимают разработку) одновременно [2]. В этой статье мы для простоты предполагаем, что ребро срабатывает всякий раз, когда технология, соответствующая его начальному узлу, была разработана. Обычно это происходит с реальными деревьями технологий с бинарными статусами разработки технологий.

      Чтобы проиллюстрировать идею, лежащую в основе ABI, давайте немного изменим пример дерева технологий на рис. 4. В дереве технологий на рис. 6 задействованы зависимости типа AND. Разговорный язык больше не является обязательным условием для Гравюра или Чернила , и чтобы иметь возможность разработать Письмо , необходимо иметь в дополнение к Разговорный язык либо Гравюра , либо Чернила . Свобода определения нескольких достаточных родительских групп типа AND для технологии (и характеристика набора ABI) значительно увеличивает общую гибкость деревьев технологий и облегчает использование тематически разумных структур зависимостей.

      GTLA локально переходит от EN к листовым технологиям без учета всех необходимых требований (родителей) при использовании с этим деревом технологий. Следовательно, в данном случае он дает слишком оптимистичные результаты ОС. Поэтому в ТТТ был разработан и реализован более общий метод работы с такого рода более сложными деревьями технологий и оценки их значений OC и оптимальных маршрутов. Теперь каждая технология может иметь несколько разных родительских подмножеств, позволяющих ее развитие, и каждое такое подмножество может иметь свои собственные соответствующие требования к ресурсам. Другими словами, технология может иметь несколько альтернативных ценников, при этом фактическая стоимость, подлежащая уплате, зависит от разработанной комбинации необходимых технологий. Алгоритм оценки OC, который можно использовать с ациклическими деревьями технологий, представлен в алгоритме 1 как функция псевдокода приблизительно_OCs. Функция handle_node, используемая аппроксимирующими_ОС, приведена в алгоритме 2.

      (1) function approximate_OCs():
      (2)   the set of ENs
      (3)   while   do
      ( 4)
      (5) для каждая в DO
      (6) HANDER_NODE ()
      (7) SWAP ()
      (7) SWAP ()
      (7) SWAP ()
      (7) SWAP ()
      (7) SWAP ()
      (7) SWAP ()
      (7).

      87 9287 9287

      87 9287

      87

      8808 .)    
      (1) function handle_node():
      (2)  
      (3)   for each   in     do
      (4)
      (5) True
      (6) для Каждый входящий край из Abi для
      (6) .0004
      (7)
      (8) IF
      (9). false
      (12)   if     then
      (13)    + 1
      (14)   
      (15)   
      (16) , если Затем
      (17)
      (18) (18)8 (18)
      (18). , затем
      (21) True
      (22) для каждый в .0004
      (23) , если не , затем
      (24)
      (25) 9000
      (25) 9000
      (25) 9000
      (25). для Каждая в DO
      (28) , если не . Затем

      Функции не предназначены для построения возможных путей, ведущих к технологии, поскольку их количество в нетривиальных деревьях технологий может быть большим из-за разного возможного порядка развития пререквизитов. Вместо этого для каждой технологии в дереве технологий оценивается значение OC и определяется соответствующий набор ABI, с помощью которого можно оптимально реализовать технологию. Оценка оптимального пути развития интересующей технологии доступна в виде набора оптимальных предков ( opt_anc ) для каждого узла после выполнения приблизительного_ОС.

      Для упрощения представления в алгоритмах 1 и 2 исследуемый тип ресурса был опущен в псевдокоде, и предполагается, что все соответствующие операции и переменные относятся к нему. Конечно, функции могут принимать параметры типа ресурса и использовать их в бухгалтерском учете.

      Основная идея состоит в том, чтобы начать с EN как активного набора (уровня) узлов, подлежащих обработке. Для каждого узла в , выполняется функция handle_node. Он формирует слой, который будет обрабатываться в следующем раунде, и выполнение продолжается таким образом слой за другим, пока не будут найдены значения для всего дерева технологий. Алгоритм останавливается, потому что в конце концов все узлы в дереве технологий конечного размера будут решены, и, таким образом, это будет пустое множество после цикла строк и приблизительного_ОС. Каждый вызов handle_node либо помечает узел как решенный и добавляет его дочерние элементы, либо добавляет его неразрешенные родительские узлы в , что предотвращает бесконечное зацикливание.

      Полученные значения являются только оценочными, поскольку v.opt_abi (handle_node, строка (15)) не обязательно является оптимальным ABI по отношению к себе, а только к себе. Однако на практике оценки, полученные таким образом для реальных деревьев технологий, как правило, точны, а упрощающее предположение о глобальной оптимальности определенных оптимальных ABI снижает требуемое время вычислений и использование пространства до разумного уровня. Оптимальные значения ABI можно использовать для определения стоимости отдельных технологий при оценке значения TR для дерева технологий.

      7. Измерение дерева технологий в реальном мире

      Чтобы протестировать улучшения нашего инструмента, мы создали TTT-представление дерева технологий Civ 5, потому что оно хорошо отражает деревья технологий, используемые в современных цифровых играх. Игра относительно свежая, но дерево технологий используется привычным образом. Была использована версия Vanilla с научными оценками стоимости, взятыми из веб-источника [15]. Мы запустили алгоритм Алгоритма 1 для дерева технологий. Из-за его структуры были получены точные значения OC. Операция заняла 16 миллисекунд на стандартном настольном компьютере (Intel Core i5-3470 с тактовой частотой 3,20 ГГц, 16 ГБ оперативной памяти, 64-разрядная версия Microsoft Windows Enterprise).

      На Рисунке 7 результаты OC научной точки (или « мензурка ») нанесены для технологий последних трех эпох игры: Индустриальная эра (белая), Современная эра (серая) и Будущее. Эра (черный). Эти виды графиков полезны для визуальной проверки того, насколько легко или трудно получить технологии, как и должно быть, или для выявления проблем, связанных с внутренней балансировкой. Поскольку эпохи в Civ 5 представляют собой отдельные интервалы в (временном) континууме общего технологического развития, было бы разумно, чтобы технологии, относящиеся к одной и той же эпохе, имели одинаковые минимальные научные требования.

      Как видно на рисунке 7, требования к технологиям индустриальной эпохи не сильно отличаются друг от друга. Эпоха Модерна в этом смысле отличается большей вариативностью, и технология Технология Будущего Эры Будущего кажется явно выбросом, который следует тщательно проверять, если дерево технологий находится в стадии разработки. В этом случае, однако, требуется огромное количество очков науки из-за уникальной природы Future Tech ; его можно разработать только после разработки всех остальных технологий.

      Помимо OC, мы позволяем TTT также вычислять другие интересные значения индикаторов (локальные и глобальные) для технологий дерева технологий Civ 5. В результатах нет ничего удивительного. Значения GIN1 равны соответствующим значениям GIN2, потому что дерево технологий Цивилизации 5 не предлагает альтернативных путей для достижения технологий. На рисунке 8 технологии упорядочены в порядке возрастания на основе их значений GIN1 (= значений GIN2), обозначенных на рисунке просто как GIN. Кроме того, соответствующие значения RR показаны на том же рисунке.

      Когда значения GIN увеличиваются, значения RR имеют тенденцию к уменьшению. Это имеет смысл, потому что рядом с ЭН есть (как правило, и не только в этом случае) недорогие технологии, через которые нужно пройти, чтобы получить доступ к другим частям дерева технологий. С другой стороны, окончательные технологии обычно требуют много ресурсов и ограничивают доступ лишь к нескольким, даже более продвинутым технологиям.

      Значение TR для мензурок равно 100 487, значение ARCFAT равно 1 357,93, а ABF приблизительно равно 1,49.. TR и ARCFAT мало что говорят в случае одного дерева технологий, которому не с чем сравнивать, но на основании скромного значения ABF и дополнительного факта, что дерево технологий связано, можно сделать вывод, что оно также довольно глубокое.

      Стоит подчеркнуть, что полученные значения индикатора могут сильно отличаться, если измерять их в пропатченной версии игры (возможно, дополненной загружаемыми пакетами контента), так как свойства дерева технологий изменились по сравнению с ванильной версией. Тот факт, что дерево технологий было изменено несколько раз, демонстрирует, что это действительно важная часть игры. Как уже упоминалось, использованные затраты также являются приблизительными; точные внутриигровые затраты зависят, например, от количества городов, которые есть у игрока.

      8. Об исправлении дерева технологий

      Всякий раз, когда измерения указывают на проблемы, принятие корректирующих мер может быть либо простым, либо утомительным. С TTT легко настроить структуру дерева технологий и изменить локальные свойства, такие как требования к ресурсам и отношения зависимости отдельной технологии, поскольку инструмент был создан для легкой работы с деревом технологий. Новые функции делают такие ручные настройки еще проще. Особо следует отметить тот факт, что представление GTLA (см. рис. 5) позволяет пользователю (с введением необходимых ограничений) перетаскивать технологии по их соответствующим путям и фиксировать соответствующие изменения требований к ресурсам в актуальном представлении дерева технологий программы, из которого Функциональный код дерева технологий генерируется автоматически, когда это необходимо. Таким образом, пользователь может визуально увидеть последствия запланированных изменений в других технологиях, прежде чем применять их.

      Что касается глобальных корректировок (влияющих на характеристики дерева технологий в целом), то наш инструмент пока поддерживает установку желаемого значения ТР, на основе которого система способна мультипликативно корректировать дерево технологий. Модификация выполняется просто путем определения и применения подходящего множителя для всех затрат на технологии в дереве технологий.

      9. Заключение

      В этой статье мы представили значения индикаторов и обсудили алгоритмы и нашу реализацию для анализа особенностей дерева технологий для правильной корректировки. Реализация также была протестирована с реальной популярной компьютерной игрой, и, таким образом, была подтверждена ее способность создавать и визуализировать данные, которые, как мы твердо верим, полезны.

      В качестве будущей работы следует выделить более общие, важные и измеримые особенности дерева технологий, а также реализовать соответствующие процедуры измерения и исправления.

      Добавить комментарий Отменить ответ

      Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

      Рубрики

      • Активити
      • Активити игры
      • Бэнг
      • Диксит
      • Каркассон
      • Клуэдо
      • Колонизаторы
      • Манчкин
      • Разное
      • Свинтус
      • Секреты побед
      • Шакал
      • Шакал -правила игры
      • Эволюция
      • Эволюция — секреты игры
      2019 © Все права защищены. Карта сайта