Настольная игра Дубль Найди пару
Возраст:
от 5 до 7 лет
Прошлая цена: 175 руб
Нет в наличии
Сообщить о поступлении
Самовывоз из любого магазина
Доставка по городу от 250 руб
- Описание
- Характеристики
- Отзывы
«Найди пару» – это быстрая весёлая игра, развивающая внимательность и реакцию. Цель игры – первым отыскать одинаковые предметы на разных карточках. Победителем становится тот, кто окажется самым быстрым и внимательным и сможет собрать у себя больше всего карточек. Развивает реакцию и внимательность.
Подготовка к игре:
Все игровые карточки тщательно перемешиваются и раздаются примерно поровну между всеми игроками. Каждый игрок берет свою стопку и кладет ее пред собой рубашками карточек вверх. Затем каждый игрок берет по одной верхней карточке и кладет ее картинкой вверх перед своей колодой с закрытыми карточками.
Ход игры:
Первым ходит самый младший игрок. Он в свой ход берет верхнюю карточку из своей колоды с закрытыми карточками и кладет ее картинкой вверх по центру стола. Каждый игрок как можно быстрее пытается найти изображение на своей карточке, совпадающей с изображением на карточке только что выложенной игроком на центр стола. Первый, кто это сделает, громко говорит: «Дуббль» и показывает какие именно картинки совпадают. Если все верно, игрок забирает карточку себе и кладет ее сверху своей открытой карточки картинкой вверх. Дальше ход передается по часовой стрелке.
Окончание игры:
Игра заканчивается, когда у всех игроков закончатся карточки в закрытых стопках.
Каждый игрок берет свою стопку с открытыми карточками и считает их количество.Побеждает тот игрок, кто наберет больше всех карточек.
Для кого эта игра:
Рекомендуемый возраст: от 5 лет. Количество игроков: от 2 до 6 человек
Это схватка самых быстрых, ловких и сообразительных. И дети, и взрослые рады испытать себя и хорошенько повеселиться. Игра развивает внимательность, зрительную активность, реакцию, визуальную память.
Купить настольная игра «Дубль. Найди пару» в Новосибирске Вы можете в магазине развивающих и настольных игр «Игры Почемучек».
Оставить свой отзыв о настольной игре «Дуббль. Найди пару» (понравилось/не понравилось и почему) Вы можете чуть ниже в разделе Отзывы
Артикул: | |
Возраст: | от 5 до 7 лет |
Пол: | Мальчик Девочка |
Серии игр: | Настольная игра Доббль |
Добавить отзыв
Общая оценка:
- Оставлять отзывы могут только зарегистрированные и авторизованные пользователи.
- В отзывах сохраняется авторская орфография и пунктуация.
- В отзывах запрещено:
- Использовать нецензурные выражения, оскорбления и угрозы
- Публиковать адреса, телефоны и ссылки содержащие прямую рекламу
- Писать просьбы найти какой-либо товар или любые другие посторонние тексты
- Писать отвлеченные от темы и бессмысленные комментарии
О-Дубль | Tesera
Цель игры: В любой мини – игре вам всегда нужно быть самым внимательным, чтобы раньше других найти символ, совпадающий на двух карточках, громко его объявить, затем взять карточку себе, отдать другому или сбросить (в зависимости от правил каждой мини — игры).
«О-Дубль®» — это серия мини-игр на быстроту реакции, в которых все участники играют одновременно. Вы можете играть в мини-игры в определѐнном порядке, произвольно, или можете играть в одну и ту же мини-игру снова и снова. Важно лишь то, что вы получаете удовольствие! Перед началом прочтите правила выбранной мини-игры всем игрокам. Не забудьте провести пробный раунд, чтобы каждый игрок понял правила.
Спорный момент: Выигрывает тот, кто первым назвал совпадение! Если игроки объявили о совпадении одновременно, выигрывает тот, кто первым взял карточку себе, отдал еѐ другому или сбросил.
Ничья: В конце мини-игры игроки, набравшие одинаковое количество карточек, играют друг против друга (или проводят один раунд «Горячей картошки», если игроков больше, чем двое). Каждый берѐт карточку и переворачивает ее одновременно с противником. Первый, кто обнаружит совпадающее изображение и объявит его, выигрывает дуэль.
Конец игры: Побеждает тот, кто выиграл больше всего мини-игр.
Если вам нравится устраивать турниры, то мы предлагаем вам систему подсчѐта очков:
Подсчѐт очков в турнире:
Начните турнир с «Разбери башню», следующую же мини-игру выбирает проигравший.
Разбери башню: +1 очко за каждую выигранную карточку/ +5 очков игроку, набравшему больше всех карточек.
Колодец: +10 очков игроку, который первым избавился от всех своих карточек/ -20 тому, кто остался последним.
Подарочек: +20 очков игроку, который набрал меньше всех карточек/ +10 тому, кто занял второе место.
Игровые варианты в «О-Дубль®»
Игра №1: Разбери башню
-
Раздача карт: перетасуйте колоду, положите по одной карточке в закрытую перед каждым игроком, оставшиеся карточки положите в центр стола в открытую.
-
Цель игры: набрать больше всех карточек
-
Правила: сначала игроки переворачивают свою карточку лицевой стороной вверх.
Каждый игрок должен стараться быть самым быстрым, чтобы найти изображение на своей карточке, совпадающее с изображением на верхней карточке в колоде. Первый, кто найдѐт и назовѐт его, берѐт карточку из колоды и кладѐт перед собой на свою карточку. Таким образом, в колоде открывается новая карточка. Игра продолжается до тех пор, пока не закончатся карточки в центре.
Игра №2: Колодец
-
Раздача карт: раздайте игрокам все карты по одной, начиная с того, кто выиграл в прошлой мини-игре. Положите последнюю карту в центр стола в открытую. Каждый игрок переворачивает свою колоду (которая находится перед ним) рубашкой вверх.
-
Цель игры: избавиться от всех своих карточек – не прозевайте!
-
Правила: сначала игроки переворачивают свои колоды лицевой стороной вверх.
Игроки должны стараться быть быстрее других при сбросе карточек из своей колоды в колоду в центре. Для сброса им необходимо назвать изображение, совпадающее на верхней карточке их колоды и карточкой в центре. Игрокам нужно обладать хорошей реакцией, поскольку карточка в центре меняется сразу же, как на неѐ кладѐтся карточка из колоды игрока.
Игра №3: Горячая картошка (играется в несколько раундов)
-
Раздача карт: в каждом раунде каждому игроку в закрытую раздается карточка, которую нужно держать в руке. Оставшуюся колоду откладывают в сторону, она потребуется для следующих раундов.
-
Цель игры: избавиться от своей карточки быстрее других игроков.
-
Правила: в начале мини-игры игроки переворачивают свои карточки так, чтобы было хорошо видно все изображения (лучше всего держать карточку на ладони, как показано на картинке). Как только игрок находит изображение, совпадающее на его карточке и карточке другого игрока, он называет его и кладѐт свою карточку в руку игрока, с карточкой которого он нашѐл совпадение.
-
Конец мини-игры: игрок, которому достанутся все карточки, проигрывает раунд и кладѐт их рядом с собой. Игроки проводят столько раундов, сколько им хочется (но минимум 5). Мини-игра завершается, когда карточки в колоде заканчиваются, и проигрывает тот, кто набрал больше всех карточек.
Игра №4: Собери их все! (играется в несколько раундов)
-
Раздача карт: в каждом раунде положите в центр стола карточку в открытую, а вокруг – столько карточек в закрытую, сколько участников в игре. Оставшуюся колоду отложите в сторону, она понадобится для следующих раундов.
-
Цель игры: набрать как можно больше карточек быстрее остальных игроков.
-
Правила: сначала все игроки одновременно переворачивают по одной карточке из расположенных вокруг центральной. Игроки должны найти изображение, совпадающее на центральной карточке и любых карточках, которые они только что перевернули. Как только игрок находит и называет совпадение, он берѐт перевернутую карточку и кладѐт рядом с собой (будьте внимательны: вы не можете взять карточку из центра).
-
Конец мини-игры: когда все перевернутые карточки разобраны, положите центральную карточку на дно оставшейся колоды и начните новый раунд. Игроки сохраняют выигранные карточки. Когда карточек в колоде больше не осталось, мини-игра завершается, и побеждает тот, кто набрал больше всех карточек.
Игра №5: Подарочек
-
Раздача карт: перемешайте карточки, положите по одной в закрытую перед каждым игроком. Оставшуюся колоду положите в открытую в центр стола.
-
Цель игры: набрать как можно меньше карточек из колоды.
-
Правила: сначала игроки переворачивают свои карточки лицевой стороной вверх. Каждый игрок должен найти изображение, совпадающее на карточке любого другого игрока и карточке в колоде. Первый, кто обнаружит и назовет совпадение, берѐт центральную карточку и кладѐт еѐ сверху на карточку того игрока, с карточкой которого он нашѐл совпадение. Таким образом, в центре открывается новая карточка. Мини-игра продолжается до тех пор, пока колода не закончится.
-
Конец мини-игры: мини-игра завершается, как только все карточки из колоды разобраны. Побеждает тот, кто наберѐт меньше всех карточек.
Настольная игра дубль 2 описание
Обновлено: 18.10.2022
В данную настольную игру можно играть и с семьей, и с друзьями. Это российская версия популярной настолки «Доббль».
Подобное развлечение приведет в восторг всех. Время игры пролетит просто незаметно. Для победы игроку нужно только внимание и скорость реакции. На 57 карточках изображено по 8 рисунков. Главная цель настольной игры – быстрее всех найти совпадающие с друг другом изображения.
Игра действительно затягивающая, несмотря на то, что все нужно делать быстро. Одной партией вы не ограничитесь.
Этот адрес электронной почты защищен от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.
Главная Категории игр Виды игр Для детей до 7 лет Дубль 2
Полезные ссылки
«Тесера» — путеводитель по настольным играм
«BoardGameGeek» — главный портал интернета по настольным играм
«Nастольный Blog» — один из лучших блогов о настольных играх
«Два в Кубе» — видеоблог о настольных играх
Настольная игра Дубль 2 — недорогой аналог известной настольной игры Доббль . Это очень простая и веселая игра, в которую с удовольствием играют как дети, так и взрослые. Для успеха в ней необходимы внимательность и скорость реакции. При это все очень просто! Необходимо раньше других игроков найти изображение, которое совпадает на двух карточках. Но если опоздать всего на полсекунды, то придется заново начинать процесс поиска одинаковых картинок, потому что искать придется уже совершенно на другой карте.
Как играть в настольную игру Дубль 2:
В комплект входят 55 карточек, на каждую из которых нанесено по 8 различных изображений, отличающихся цветами и формой. Какие именно это изображения не так важно. Главное, что любые две карточки содержат по одному одинаковому изображению, которые отличаются только размером и ориентацией. Порой кажется, что их там просто нет, но стоит внимательно присмотреться и. конечно же, вот они!
Правила игры предлагают 6 различных видов мини-соревнований, каждое из которых занимает не более 5-10 минут. Например, вы можете выложить колоду в центр стола и раздать каждому игроку по одной карточке. После чего игроки открывают полученные карточки и пытаются определить дублирующийся на верхней карте лежащей в центре колоды символ. Игрок, которому удастся сделать это раньше всех, забирает себе карту. Как только колода заканчивается, побеждает участник собравший наибольшее количество карт.
Кроме этого есть мини-игры, где карты наоборот сбрасывают или даже подкидываются друг другу. Конечно, вы можете сыграть одну партию и отложить игру. Но мы гарантируем, что единожды разложив ее на столе Вы уже не сможете остановиться пока не сыграете более дюжины партий.
«Доббль» – это динамичная, увлекательная настольная игра, развивающая внимательность и остроту реакции. Специфические правила также тренируют навыки общения и умение проявлять самоконтроль. Эта азартное карточное соревнование надолго увлекает вашего ребенка, сколько бы лет ему ни было!
Описание игры
В небольшую жестяную коробочку сложены круглые картонные карточки. На них изображены разнообразные предметы, животные и символы. Картинки расположены таким образом, что на любой отдельно взятой паре кружков обязательно присутствует один совпадающий рисунок. Суть игры заключается в том, чтобы как можно быстрее обнаружить его и назвать вслух.
Зависит от варианта соревновательного процесса. Игрокам предлагается попробовать 5 возможных сценариев.
1. Башня
Каждый участник получает по одной карточке и в закрытую кладет перед собой. Оставшаяся колода помещается в центр лицевой стороной вверх. Игроки одновременно открывают свои карточки и стараются как можно быстрее найти совпадение между своей карточкой и той, что в центре. Тот, кто справится первым, забирает центральную карточку себе, открывая таким образом новую. После этого действия повторяются. Выигрывает тот, кто соберет больше карточек.
2. Подарочек
Вся механика такая же, как и в предыдущем варианте за одним исключением: игроки ищут совпадения между центральной и карточкой другого участника. Отыскав повторяющийся элемент быстрее всех, ребенок «подкидывает подарочек» сопернику, складывая в его колоду центральный образец. Победителем становится тот, у кого в конце игры накопится меньше карточек.
3. Колодец
Все карты раздаются игрокам, только последняя кладется в центр лицом вверх. Цель каждого из соревнующихся – самым первым избавиться от своих карт, формируя башню посередине путем нахождения совпадений между своей и центральной карточками.
4. Горячая картошка
Игра идет раундами. Каждый раз участникам раздается по одной карте. Одновременно они открывают свои карточки и на скорость ищут совпадения между ними. Кто находит их первым, кладет свою карту поверх карты соперника. Тот, кому по итогам раунда все скинули карточки, оставляет их себе. Начинается новый тур. Побеждает игрок, накопивший меньше всех штрафных карточек.
5. Собери их все
На стол выкладываются карточки по количеству игроков (лицом вниз), в центре формируется колода. По команде все карточки одновременно открываются. Цель – собрать больше всех карточек, находя совпадения между центральной и любой другой из них.
Рекомендованный возраст игроков – от 6 лет. Однако даже двух-, трехлетние малыши могут принимать участие, если исключить соревновательный момент и использовать игру как увлекательное развивающее занятие. То есть задача останется та же, но поиск совпадений будет происходить не на скорость, а в удобном для малыша темпе, либо по очереди, если участвуют несколько детей. Стоит отметить, что «Доббль» будет полезен не только для развития внимательности, но и для актуализации словарного запаса малышей.
Выберите свой вариант настольной игры Доббль и совершенствуйте скорость мышления!
Настольная игра Дубль 2 включает 6 мини-развлечений для семьи и компании друзей. Карточки развивают зрительное восприятие и сообразительность. Будьте внимательными, ищите совпадения в символах и обгоняйте своих соперников!
Дубли на ярких рисунках
В красочной коробке лежат 57 карт из плотного глянцевого картона и иллюстрированные правила для игр «Дубль 2», «Башня», «Жадина», «Копилка», «Тир» и «Подложи свинью». В соревнованиях могут принимать участие от 2 до 8 человек. Раунд длится от 10 минут.
На каждой карточке размещено 8 картинок, при этом две любые карточки имеют только один общий символ. Правила понятны даже младшим дошкольникам. Цель всех шести игр – скорее отыскать одинаковые изображения на открытых карточках. Тот, кто нашел раньше других, громко называет результат. Побеждает самый быстрый и сообразительный!
В чем польза игры?
Веселое настольное развлечение интересно и малышам, и взрослым. Оно идеально подходит для праздников, семейного вечера и посиделок с друзьями. Забавная игра создает приятную атмосферу для общения и формирует дружеские отношения между участниками. Интеллектуальное соревнование развивает логическое мышление и память, тренирует произвольное внимание и скорость реакции.
Возьмите компактную коробку на дачу и в путешествие!
Параметры товара: диаметр карточек 85 мм,
упаковка – картонная коробка 100х60х40 мм
Рекомендуемый возраст: от 6 лет
Читайте также:
- В каком году завершилось формирование центральной дирекции управления движением филиала оао ржд сдо
- Найди отличия ам ням
- Варфейс район 4 достижение
- Mass effect генератор имен
- Стоит ли брать дота 2 плюс 2021
Как играть в Duplicate Bridge
В то время как Rubber Bridge, несомненно, является игрой мастерства, случайное распределение карт может повлиять на результат в краткосрочной перспективе, что делает его непригодным для крупномасштабной соревновательной игры. Чтобы обойти это, в Duplicate Bridge играют в клубах и на турнирах. Вместо того, чтобы тасовать карты между каждой раздачей, руки сохраняются и разыгрываются каждой парой или командой. Затем оцениваются относительные результаты команд. Это обеспечивает гораздо более честную игру, в которой серии старших карт не имеют значения, и каждая рука может иметь решающее значение.
Основы, оборудование и терминология
Для правильной работы Duplicate Bridge требуется специальное оборудование, а также несколько столов и пространство для перемещения игроков. Чтобы отслеживать все это, назначается директор, который отвечает на вопросы, выносит суждения и следит за тем, чтобы все шло гладко. На самых высоких уровнях игры за каждым столом могут использоваться экраны, чтобы помешать партнерам передавать информацию с помощью закодированных жестов.
Сессия Duplicate Bridge может различаться по продолжительности, но обычно это от 20 до 30 раздач. Перед началом игры карты перемешиваются и раздаются (игроками, организаторами турнира или механически). Каждая рука помещается в слот в специальном держателе карт, известном как доска, и хранится отдельно на протяжении всего турнира. Доски отмечены номером, четырьмя направлениями сидения и уязвимыми местами для каждой пары.
После розыгрыша каждой взятки игроки держат свои карты перед собой, а не собирают их все вместе. В конце каждой раздачи по тринадцать карт каждого игрока возвращаются на стол. Это сохраняет руку, поэтому следующие игроки, которые получат эту доску, получат идентичное расположение карт. Игрок, сидящий на севере, записывает результаты раздачи в протокол, известный как путешественник. Путешественник сопровождает доску в ее путешествии по турнирному залу. К концу сеанса на него будут записаны результаты попыток каждой пары в раздаче, готовые для сравнения и окончательного подсчета очков (см. ниже).
После игры заранее определенного количества рук (обычно три или четыре) доски передаются на новый стол. Кроме того, как минимум половина пар будет двигаться в противоположном направлении. Каждой паре присваивается номер, который используется для подсчета очков и определения того, куда двигаться дальше. Такое чередование досок и пар гарантирует, что каждый разыграет как можно больше разных рук и столкнется с максимально возможным количеством разных противников без повторения.
Ящики для торгов и карточки для конференций
В бридж-турнирах одновременно могут играть десятки пар. Чтобы снизить уровень шума и не допустить, чтобы игроки подслушивали аукционы досок, в которые они собираются играть, используются ящики для ставок. Ящик для ставок содержит набор распечатанных карточек, на каждой из которых указана своя ставка. Каждый игрок делает свою ставку, снимая соответствующую карту и кладя ее на стол перед собой. Карты располагаются в шахматном порядке, поэтому при размещении ставки автоматически будут добавлены все более низкие ставки, которые будут удалены из игры. Также есть карточки для обозначения паса, удвоения и реудвоения.
Игрокам доступны еще две карты с пометками «STOP» и «ALERT». Если игрок делает искусственную ставку, его партнер должен предупредить об этом противоположную пару, которой затем предоставляется возможность спросить предупреждающего игрока, что означает эта ставка. Разные бриджевые организации имеют разные правила и процедуры, определяющие, какие конкретные заявки должны быть предупреждены.
Использование стоп-карты обычно не является обязательным, но должно использоваться последовательно. Он используется непосредственно перед любой ставкой на прыжок (т. е. ставкой, которая не находится на самом низком доступном уровне для выбранной масти).
Поскольку объяснять каждую искусственную ставку может быстро стать утомительным, часто используются карты соглашений. Перед турниром каждое партнерство отмечает все используемые ими соглашения о ставках, а также определенные методы карточной игры, такие как лиды и сигналы. Карты конвенций должны быть доступны в любое время, чтобы противники могли с ними ознакомиться.
Оценка
Хотя поначалу может показаться, что оценка Duplicate Bridge далека от оценки Rubber Bridge, на самом деле это просто дополнительный слой. Как и все в Duplicate Bridge, цель состоит в том, чтобы сохранить правила, сглаживая случайность. Поскольку каждая доска в сеансе Duplicate Bridge представляет собой отдельный объект, никакие постоянные оценки от Rubber Bridge не сохраняются. Таким образом, нет резинового бонуса, и баллы за части не переходят из рук в руки. Уязвимости предустановлены, и все четыре варианта уязвимостей появляются каждые четыре платы. Бонусы чести также удалены, потому что они просто были бы одинаковыми для каждой пары и сокращались. Чтобы компенсировать эти изменения, в Duplicate Bridge есть дополнительные баллы за создание игры или просто за выполнение контракта на сумму менее 100 баллов (известный как частичный или частичный счет). Они действуют так же, как бонусы удара в Rubber Bridge, которые сохраняются в Duplicate:
Контракты предложены и заключены: | Неуязвимый | Уязвимый |
Большой шлем | 1000 | 1500 |
Малый шлем | 500 | 750 |
Игра | 300 | 500 |
Оценка детали | 50 | 50 |
Кроме того, по-прежнему действуют бонусы за оскорбление с бонусом в 50 или 100 очков за заключение удвоенного или удвоенного контракта соответственно. Счет для каждой руки заносится в путешественник Севером и проверяется Востоком. После того, как все доски разыграны, очки каждого путешественника сравниваются и начисляются очки. Чаще всего используются две системы: matchpoints и IMPs (международные matchpoints).
Матчпойнты
Это наиболее часто используемая система подсчета очков для парных соревнований (см. ниже). В конце сеанса каждая оценка путешественника сравнивается со всеми остальными. Пары получают 1 балл за каждую пару, сидящую в одном направлении и набравшую меньше, чем они, и 1/2 балла за каждую пару, набравшую одинаковое количество баллов.
Затем эти очки складываются на всех досках, чтобы определить победителя(-ей).
ИМП
IMPs — гораздо более сложная система. В конце сеанса оценка каждой пары сравнивается со средней (а иногда и любой другой оценкой) для доски, и им присуждаются очки в соответствии с таблицей IMP. Из-за этой сложности он менее популярен для парных турниров, где необходимо выполнить множество расчетов. Однако это обычная система подсчета очков для командных турниров, поскольку в любой момент времени нужно сравнивать только две команды (см. ниже).
После окончания каждого матча разница в IMP определяет победителя. В качестве альтернативы, некоторые события (особенно швейцарские команды) конвертируют IMP в победные очки, чтобы определить продвигающуюся команду (команды). Очки победы используют разницу в победе в каждом матче, чтобы оценить производительность каждой команды.
В Duplicate Bridge играют парами или командами. Были разработаны различные методы, чтобы обеспечить максимально честную конкуренцию. Выбранный метод будет зависеть, среди прочего, от количества пар, количества доступного места, серьезности соревнования и требуемого количества победителей.
Пары — Движение Митчелла
Движение Митчелла — самая простая и распространенная система. Каждой паре присваивается номер и позиция (север-юг или восток-запад), которые остаются фиксированными на протяжении всего соревнования. После каждого раунда игроки Север-Юг остаются на своих местах, а пары Восток-Запад переходят за новый стол. Доски движутся в обратном направлении. Цель состоит в том, чтобы к концу сессии каждая пара Север-Юг сыграла против каждой пары Восток-Запад, и все увидели каждую доску.
К сожалению, это не всегда возможно. В случае нечетного количества столов все получится само собой. Но при четном количестве столов стол необходимо пропустить в середине сессии, иначе игроки Восток-Запад столкнутся с уже сыгранными столами. Директор турнира объявит, когда это должно произойти, и Восток-Запад пропустит как набор досок, так и пару соперников.
Чтобы избежать этой ситуации, используются различные альтернативы. Самый распространенный — Byestand Mitchell, для которого требуется дополнительный, неиспользуемый стол, на котором лежат доски на один раунд, но есть огромное количество различных настроек и исправлений. Если вы сомневаетесь, директор турнира поможет заблудившимся игрокам!
Поскольку пары обозначены как север-юг или восток-запад, движения Митчелла дадут две выигрышные пары, по одной из каждой группы. Если это нежелательно, возможно, из-за призов, то требуется более сложное движение.
Пары — Механизм Howell
Движение Хауэлла направлено на то, чтобы противопоставить каждую пару друг другу, выявив единственного победителя. Как и в случае движения Митчелла, каждой паре присваивается номер, но, в отличие от Митчелла, только одна пара остается неподвижной в течение всего сеанса. Обычно это пара Север-Юг за столом 1, и каждая другая пара по очереди играет против них Восток-Запад. Остальные пары должны будут следовать графику движения, переходя за разные столы после каждого раунда, иногда играя Север-Юг, а иногда Восток-Запад. Это расписание нужно будет разработать заранее и раздать каждой паре. Она будет варьироваться в зависимости от количества столов.
Команды — Общие
Бридж-команда состоит из 4 игроков (иногда больше, но только четверо играют одновременно). Они разделены на две пары, и одна пара сидит с севера на юг на одном столе, а другая — с востока на запад на втором. Вторая команда занимает противоположные слоты, и каждый стол играет на одних и тех же досках. Это позволяет напрямую сравнивать результаты команд. Существует несколько способов проведения турниров с более чем двумя командами, но каждый подход будет включать в себя серию матчей в этом формате, когда две команды играют на одинаковых досках за двумя столами. Очки обычно рассчитываются с использованием шкалы IMP, которая лучше подходит для поиска небольших различий между двумя группами игроков. Напротив, использование системы matchpoint для команд может дать только 0, 1 или 2 балла за каждую доску. Обычно он используется только для турниров Board-a-Match (см. ниже).
Команды — Швейцария
В швейцарском турнире каждая команда играет в каждом раунде. После каждого матча командам начисляются победные очки, победные очки в зависимости от их очков IMP, и команды с одинаковыми очками объединяются в пары в последующих раундах. Команда, набравшая наибольшее количество очков после финального раунда, становится победителем. Преимущество здесь в том, что играть может любое количество команд, и плохой раунд не обязательно означает полное поражение.
Команды — Нокаут
Как следует из названия, проигравшая команда в каждом раунде турнира на выбывание выбывает из соревнований. Выжившие команды соревнуются друг с другом, часто в соответствии с системой посева, пока не останется только одна команда.
Команды — Board-a-Match
Турнир Board-a-Match отличается от других командных турниров тем, что включает в себя систему перемещений и небольшое количество досок за раунд. В этом отношении он намного ближе к парному соревнованию. Как и в случае с другими командными форматами, команда будет играть на одной доске против двух пар из противоположной команды, но после трех или четырех досок команды будут меняться с использованием расширенной системы движения Митчелла. После завершения сеанса результаты сравниваются с использованием очков соответствия. Это может сделать турнир более напряженным, чем другие форматы, потому что каждая доска одинаково важна для общего счета.
подробнее +
Обработка карт
подробнее +
Веселые мостовые истории
подробнее +
Если бы в шахматы играли как в бридж
Откройте для себя веселье и вызов дублирующего моста
Откройте для себя веселье и вызов дублирующего мостаКарен Уокер, Шампейн ИЛ
Нравиться любая игра, бридж веселее, если вы играете в него хорошо. Более 160 000 жителей Северной Америки Игроки в бридж обнаружили, что дублирование бриджа — один из лучших способов улучшайте свои навыки и наслаждайтесь игрой в свою любимую игру. Эти люди соревнуются в ежедневных и еженедельных повторяющихся играх — некоторые только для новичков и новички — проводятся практически в каждом городе (и многих небольших городах) в США, Канада и другие страны. Почти все эти клубные игры открыты для всех кто умеет играть начинающий бридж.
Что изменилось? Дублированный мост на самом деле не отличается от той формы игры, которую вы уже использовали. научился. Вы по-прежнему играете в «обычный» бридж, но окончательный счет по каждому рука определяется методом сравнения (называемым matchpoints), а не просто общее количество очков.Это называется дублированием, потому что каждая сыгранная вами рука будет сыграна в несколько других столов во время сессии на тех же условиях. в отличие резиновый мост, который в значительной степени зависит от хороших рук, чтобы выиграть, ваш Окончательный счет при дублировании зависит только от того, насколько хорошо вы делаете ставки и разыгрываете карты, которые вы на самом деле держитесь, а не на том, насколько «хороши» эти карты.
Вы можете играть в двойную игру, ничего не зная о матчпойнте подсчет очков Однако, когда вы станете более опытным, вы, вероятно, захотите принять некоторые стратегии, которые подходят для этой формы подсчета очков. Далее в этой брошюре вы найдете несколько советов о том, как делать ставки в «дублированном стиле» и принимать решения, которые улучшат ваши результаты в матчпойнтах.
Вы достаточно хороши, чтобы играть? Если вы знаете основы бридж-торгов и можете играть в разумном темпе, вы может играть дубликат.Самое распространенное заблуждение о дубликатах состоит в том, что вы должен быть опытным игроком или даже «экспертом», чтобы войти в игры. На самом деле, игра в дублирующий бридж — один из лучших способов превратить в . лучший игрок.
Настройка дублирующей игры дает вам возможность играть против широкий выбор пар — от экспертов до новичков — и сравнить свои торгов и играть с их. Ваши ошибки (и ваши победы) станут яснее потому что вы увидите, как несколько других игроков делали ставки и разыгрывали те же карты, что и вы. проводится. И поскольку у вас есть шанс заработать максимальный результат в каждой раздаче (даже если у вас есть «Ярборо» без карт чести), вы будете платить полную внимание к каждому трюку!
Эта брошюра познакомит вас с игрой-дубликатом движения, подсчет очков и стратегии, но на самом деле нет необходимости учиться, прежде чем ты играешь. Лучший способ насладиться дублированием — просто прыгнуть и поиграть в игры.
Как работает игра-дубликат Когда вы входите в парную игру-дубликат, вам и вашему партнеру будет назначен стол. номер и направление (север-юг или восток-запад). У каждого стола будет большой карточка в центре, которая обозначает номер стола и места с севера на юг (Н.С.) и Восток-Запад (ВЗ) должны взять. Вам также будет предоставлен номер пары, который обычно такой же, как ваш стартовый номер стола.
В большинстве перемещений 7 и более столов каждая пара NS остается на исходной позиции. стол на весь сеанс. Если вы сидите NS, вы будете играть от 2 до 4 рук. (также называемые досками) против пары РЭБ, которая там стартует, то новый пара и новые доски прибудут к вашему столу для следующего раунда. Если ты EW, вы будете переходить за новый стол после каждого раунда, чтобы разыгрывать новые пары и доски.
В играх за 6 или менее столами обычно используется зашифрованное движение, когда все пары меняются столами и направлениями после каждого раунда. Настольные карты дадут вам инструкции о том, куда двигаться для каждого нового раунда.
Количество раздач, которые вы играете в дублирующем сеансе, может варьироваться. Вы можете играть всего 12-15 досок или целых 28 (большинство клубов проводят сессии по 24-28 досок). доски), и вы будете играть против от 5 до 13 других пар. Вам не нужно никаких специальные знания о том, как работает игровое движение. Директор возьмет на себя движение пар и досок, так что все, что вам нужно сделать, это играть людей и руки, которые подходят к вашему столу.
Дублирующие платыКаждый рука, которую вы играете, придет к вашему столу в дубликатной «доске» — пластиковый или металлический поднос с колодой карт, уже разделенной на четыре руки. Совет предназначен для разделения каждой руки из 13 карт, чтобы другие пары могли разыгрывать точную такая же сделка позже в сессии.
В первом раунде вы можете получить предварительно разданные доски, готовые к игре. Если нет, вы перетасовываете и сдаете карты и кладете каждую руку в один из четырех карманов в доске. Это единственный раз за сеанс что руки трясутся.
Все доски для раунда сложены в центре стола в соответствии с указаниями на карточке стола.
При двойном подсчете очков каждая рука стоит отдельно. Partscores и уязвимость не переносятся на следующую сделку. Вместо этого каждый На доске есть отпечатки, которые говорят вам об условиях только для этой руки — кто является ли дилер и уязвима ли каждая сторона. Направления NSEW также помечены на доске, чтобы вы знали, какую руку брать.
Ящики для торговМногие клубы и большинство турниров используют поля для ставок, которые позволяют вам ставки с печатными картами. На каждом столе есть четыре ящика, по одному на каждого игрока.
В задней части коробки есть многоуровневая стопка из 35 карточек для ставок — по одной на каждую. из 35 возможных ставок (от 1C до 7NT). Передняя часть имеет несколько Проходные карты (зеленые), двойные карты (красный X) и повторные карты (синий XX). коробка также содержит светло-голубую карточку «А», которую можно использовать, когда вы делаете оповещение. вызов.
Вместо произнося свою ставку вслух, вы берете соответствующую карточку ставки (и все карты за ней) из задней части коробки и положите ее на стол перед собой. Если вы хотите открыть 1NT, например, поместите большой палец на карточку 1NT с вкладкой и вытащите его и все карты за ним из коробки. У вас будет стопка из пяти карты с маркировкой от 1C до 1NT, с картой 1NT сверху.
По мере того, как вы делаете последующие ставок, поместите новые стопки карт поверх тех, которые вы уже использовали, перекрывая их, чтобы все могли видеть все ваши предыдущие ставки.
Карты Pass, Double и Redouble находятся в передней части коробки. Если вы хотите сделать один из этих звонков, вытащите только эту карту и положите ее перед собой, перекрывая его с предыдущими картами торгов.
По окончании аукциона и вы готовы начать игру, верните все карточки для ставок в заднюю часть коробки (они уже будут в надлежащем порядке). Если вы использовали меньший Pass, Double и удвоить карты, поместите их в передней части коробки.
Игрокам нравятся ящики для ставок, потому что каждый за столом всегда может видеть все
ставки, сделанные на аукционе. Помимо помощи слабослышащим игрокам,
этот метод также экономит время, уменьшает шум и предотвращает «неправильный слух».
ставка. Научиться делать ставки таким образом занимает всего минуту или две.
Если в вашем местном клубе есть ящики для ставок, директор или другой игрок покажет
вы, как их использовать.
Когда трюк завершите, переверните свою сыгранную карту лицевой стороной вниз (все еще перед собой). Если ваша сторона Выиграл трюк, поместите карту вертикально (указывая на себя и партнера). Если вы проиграли трюк, поверните карту горизонтально (указывая на своих противников), перекрывающиеся карты, когда вы заканчиваете трюки. Это позволяет вам увидеть, сколько взяток выиграла каждая сторона в любой момент игры. играть в.
Хотя манекен не принимает решений во время игры, он несет ответственность за работая со своими картами и отслеживая выигранные и проигранные взятки. Когда ты разыгрывающий, вам не нужно тянуться через стол, чтобы играть с пустышки. Просто скажи партнер (пустышка), какую карту вы хотите использовать для каждой взятки («маленькая пика» или «сыграй, например, тузом»), и он отсоединит для вас карту.
Карты, сыгранные всеми четырьмя игроками, остаются перед ними лицевой стороной вниз, выстраиваясь таким образом
каждый всегда может видеть, сколько взяток выиграла каждая сторона. Когда пьеса
завершены, и обе стороны согласны со счетом, посчитайте свои карты (чтобы убедиться, что ни одна
перемешался с другой рукой) и поместите свою первоначальную руку обратно в правильную
карман на доске.
Режиссер продает записи, готовит кофе, настраивает движение, оценивает игру и обрабатывает десятки другие задания, связанные с запуском дублирующей игры. Вам поможет директор оценка, заполните карточку конвенции и прочитайте окончательные подсчеты. Большинство даже ответьте на ваши вопросы о бридж-торгах и игре.
Директор также следит за тем, чтобы игра справедливо для всех. Если за вашим столом происходит что-то необычное — правило нарушение, рука только с 12 картами, неверный счет путешественника, что угодно — Вы должны позвонить директору, чтобы разобраться с этим. Он использует книгу правил, чтобы сделать стандартизированные корректировки за нарушения в торгах или игре (отзыв или ставка вне очереди, например).
Как подсчитывается дублирующаяся игра
Подсчет очков за каждую сделку
Поскольку каждая сделка оценивается отдельно, дубликат не дает резинового бонуса. Вместо этого вы получаете немедленный бонус за каждый контракт, будь то частичный счет, игра или шлем. Бонусы:
Для всех партитур : Оценка трюка + 50 очков
Неуязвимые игры : Оценка трюка + 300 очков
Уязвимые игры : Trick оценка + 500 баллов
Штрафы аналогичны подсчету очков. Дублировать не начислять баллы за почетные звания.
Оценка за 3D-контракт, который дает ровно 3 +110 — 60 очков за трюк (3 x 20) плюс 50 очков за неполный счет. Уязвимая игра 4H, которая делает овертрик, будет +650 — 150 за трюк. счет (30 x 5) плюс игровой бонус в 500 очков.
Еще одно отличие состоит в том, что сделка на вынос не пересдача, даже если вы первый стол, сыгравший раздачу. Счет записывается как 0 для NS и EW.
Вам не нужно запоминать баллы или даже уметь их считать. Вместо этого вы можете обратиться к распечатанной таблице оценок, которая будет доступна в вашем club, или вы можете попросить своих соперников забить вам. Если ваш клуб использует торги коробки, вы найдете все очки для каждого контракта на обратной стороне соответствующая торговая карточка. Таблица баллов по всем контрактам здесь: http://cdn.baronbarclay.com/downloads/Info/AAG.pdf
Игрок, сидящий на севере, записывает счет за каждую раздачу. Много турниров и клубы используют беспроводные настольные планшеты (фото справа), которые передают контракт и результат на комп. Другие клубы используют бумажные квитанции, которые собирается после каждого раунда.
Еще один метод — передвижение счетных ведомостей, по одной на каждую доску, которые складываются и положить обратно в доску с картами. Когда на доске играют другие пары, они будут вводить свои баллы в один и тот же дорожный счет. В более поздних раундах вы сможете увидеть результаты из других таблиц и сравнить свои результаты с их.
Вот пример завершенного путешественника из 7-столовая игра. Если в вашем клубе используются беспроводные планшеты, распечатка каждого стола результаты будут аналогичны этому формату.
ОЦЕНКИ ПОЕЗДКИ: ДОСКА № 1
| | | | | | ОЦЕНКА | | Спичка | | НС#| Контракт| ПО|Сделано|Вниз| НС + | EW + |EW#| балла | | 1 | 4H | С | 5 | | 450 | | 1 | 6 | |---|---------|---|----|----|------|------|---|--- ----| | 2 | 4H | С | 4 | | 420 | | 3 | 4 1/2 | |---|---------|---|----|----|------|------|---|--- ----| | 3 | 4H | С | 4 | | 420 | | 5 | 4 1/2 | |---|---------|---|----|----|------|------|---|--- ----| | 4 | 3НТ | Н | | 2 | | 100 | 7 | 0 | |---|---------|---|----|----|------|------|---|--- ----| | 5 | 3НТ | Н | 3 | | 400 | | 2 | 3 | |---|---------|---|----|----|------|------|---|--- ----| | 6 | 4S Двухместный | Е | | 2 | 300 | | 4 | 2 | |---|---------|---|----|----|------|------|---|--- ----| | 7 | 3H | С | 4 | | 170 | | 6 | 1 | |---|---------|---|----|----|------|------|---|--- ----| 903:00Каждый из семи северных игроков заполнил контракт, разыгрывающий, количество сделанные или проигранные взятки, счет и количество пар их противников EW. последний столбец показывает количество очков матча N-S, которое директор (или клуб) компьютер) цифры после игры.
Норт набирает очки по номеру линии, совпадающему с номером его пары. Он заполняет Номер пары Восток-Запад в другом столбце справа. Если Север-Юг заработает плюс оценка, результат записывается в столбце NS+. Если Восток-Запад получит плюс счет, он помещается в столбец EW+.
В последнем столбце указаны очки соответствия каждой пары NS для этой доски. Этот счет, который показывает количество пар, которые вы обыграли, рассчитывается компьютером (или вручную режиссером) после того, как будут введены все партитуры.
Подсчет очков в финальной игре В конце игры очки путешественников используются для определения каждого матчпойнт пары. С каждой стороны вы получаете 1 матчпойнт за за каждую пару, которую вы обыграли, и 1/2 матча за каждую пару, которую вы сравняете. Если доска сыграно 7 раз, максимальное количество очков 6 -- 1 матчпойнт за победу друг над другом 6 пар, которые разыгрывали раздачу, и в среднем 3.Ваш результат в каждой раздаче сравнивается только с парами, которые держали одинаковые карты и сели в том же направлении (NS или EW), что и вы. На путешественника выше, если вы были NS # 1, ваши +450 (за 4 часа, делающие 5) принесли бы вам максимальный балл 6 потому что он побил все шесть других оценок NS. Ваши оппоненты в этой раздаче (EW № 1), набрал 0 баллов, потому что все остальные пары EW показали лучшие результаты. EW #7 занял первое место в рейтинге EW оценка 6.
Очки матча для каждой доски суммируются, и пары ранжируются по общему количеству счет. Если вы сыграете 28 рук за 7-столами игре, средний суммарный балл 84 (28 раздач x 3, средний балл матчпойнтов на каждой руке). Игроки называют этот средний балл «50-процентной игрой». А Обычно побеждает 60-процентный результат; 55 процентов попадут в первую тройку или четыре.
Директор может вести подсчет очков вручную, но большинство клубов используют компьютеры. Компьютер берет результаты из каждой таблицы (отправляемые по беспроводной сети). оценочные листы или введенные директором из бумажных ведомостей) очки матча, общее количество очков и рейтинги всех пар. Окончательные результаты будут доступны через несколько минут (или секунд) после того, как вы сыграете Последняя рука.
Счета и рейтинги всех пар будут отображаться на большом «обзоре». лист», который режиссер опубликует после игры. В большинстве игр будет отдельные листы для NS и EW. На каждом листе будут перечислены все пары, которые играли направлении, их баллы и проценты за матчпойнты, их рейтинг в раздел и количество мастер-пойнтов, которые они выиграли. Ниже список пар будет сетка, которая показывает результат и количество очков матча для каждой руки за каждым столом. Обратитесь за помощью к директору или другому игроку, если вы хотите узнать больше о как читать результаты.
Компьютер может предоставить вам компьютерную распечатку результаты вашей пары и очки матча в каждой раздаче. Многие клубы также публикуют оценки - иногда с диаграммами рук - в Интернете.
Награждаются победители и призеры в каждой игре официальные мастер-поинты Американской лиги контрактного бриджа (ACBL). Если твой в клубе используется компьютер, и если вы являетесь членом ACBL, директор вашего клуба пришлет ваши очки напрямую в ACBL. Отчет о набранных вами баллах печатается в каждом номере журнала. Bridge Bulletin, ежемесячный журнал , который разослан всем участникам.
Конференц-карта Точно так же, как пары, которые вы играете в резиновом мосту, повторяющиеся пары различаются по своим характеристикам. стили торгов и соглашения о значениях определенных ставок. Как их противник, вы имеете право знать об их особых договоренностях, так что каждый игрок заполняет карточку, в которой резюмируется система ставок его пары.Заполнение этой карты перед игрой — хороший способ для вас и вашего партнера обсудить вашу систему торгов. Основная цель карты, тем не менее, состоит в том, чтобы информировать оппонентов о ваших соглашениях.
Во время игры вы можете проконсультироваться со своим карту соглашения оппонентов (или спросите их прямо в свою очередь сделать ставку), если вы есть вопрос о значениях любой из их ставок. карточка расскажет вам о ключевых областях их системы торгов — для например, диапазон очков для их начальных ставок без козырей, а также если они используют слабые или сильные двойные ставки, отрицательные двойные и отрицательные двойные ставки. другие соглашения.
На карточке есть место для всех возможных соглашений, которые может иметь пара. Новичкам, играющим по простой стандартной американской системе, нужно отметить лишь несколько коробки. В первый раз, когда вы играете, режиссер или другой игрок может помочь вам заполнить карту, что занимает всего несколько минут.
Пустые карточки съездов будут доступны в вашем клубе, или вы можете скопировать карта здесь. Он уже заполнен для базовой системы со слабыми двумя ставками, Джейкоби. Трансферы, Jacoby 2NT, лимитные рейзы и открытие 15-17 1NT. Если вы заполняете из пустой карты или, если вы хотите добавить к образцу карты, основные разделы для оценка:
ОТКРЫТИЕ БЕЗ КРЫШИ BIDS : Диапазон баллов заполняется для начальных ставок 1NT, 2NT и 3NT. Там также отмечены галочками Стэйман (ответ 2С на 1НТ) и Якоби передачи (2D и 2H).
ОСНОВНЫЕ ОТВЕРСТИЯ: Знаки в полях «5» укажите, что вы обещаете 5+ карт для открытия 1H и 1S. галочки в ячейках «Inv» показывают, что двойное повышение масти открывающего (1S-3S) пригласительный. Флажок в поле "2NT: Forcing" предназначен для форсирования Jacoby 2NT. поднимать.
НЕБОЛЬШИЕ ПРОЕМЫ: Ячейки "3+" показывают минимальную длину для начальных предложений 1C и 1D. Отметить "Inv" (пригласительный) на показать, что двойной рейз (1C-3C) является пригласительным. Ниже этой точки диапазоны для ответов 1NT, 2NT и 3NT на открытие минорной масти.
2C, 2D, 2H, 2S : Карта заполняется для сильных открытий 2C и слабых двух ставок с запросом 2NT отклик. Если вы играете все свои двойные ставки как сильные и форсирующие, отметьте «Сильный». коробки и добавьте «2NT weak» для ответов.
ДРУГИЕ ОБЫЧНЫЕ ЗВОНКИ: Если вы играете в New Minor Forcing, поставьте галочку здесь. Вы можете использовать это место, чтобы отметить любые другие соглашения о торгах, которые не охватываются другими областями карта.
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ДВОЙНЫЕ: Проверить Поле «Отрицательное», если вы играете отрицательные удвоения и указываете, насколько высоко они «включены» (общее через уровень 3S).
ОТЗЫВЫ НЕ КОРЫМ : Эти диапазоны точек для прямого вызова 1NT и балансировки 1NT при пропуске сиденье (1С-П-П-1НТ). Если вы играете необычные оверколлы 2NT, установите флажок «2 Lowest».
ПРОСТОЙ ПЕРЕЗВОНОК: Это диапазон баллов, который вы обещаете за простой (не прыжковый) костюм (обычно около 8-17 баллов). точки).
ПРЫЖОК ПЕРЕЗВОНОК : Ячейка «Слабое» показывает, что ваш перескок прыжка (1S справа от вас, 3C от вас) слабое упреждение (6+-карточная масть, 5-9точки).
НАД ПРОТИВНИКОМ TAKEOUT DOUBLE: Если партнер открывает и ваш RHO делает дубль на вынос, ваш Ставка уровня l на новую масть вынуждает открывающего сделать ставку снова. Двухуровневая ставка не обещает длинную масть и 5-9 баллов). Повторный удвоение показывает 10+ очков и подразумевает неподходящий костюм партнера.
ЗАЩИТА ПРОТИВ. 1НТ: Здесь описывается значение ваших оверколлов после того, как оппонент открывает 1NT. «Естественный» означает, что вы играете без общепринятых значений.
ОТКРЫТИЕ ПРЕИМУЩЕСТВ: Большинство игроки отмечают поле «Светлое». Если ваше открытие 3-х ставок регулярно показать целых 10 баллов, хотя поставить галочку "Звук".
ПРЯМОЙ КУБИД: Это объясняет значение, когда вы предлагаете масть, открытую противником (1H на ваше право, 2H вами или 1C-2C). Если вы играете двухмастные оверколлы Майкла, отметьте эти поля.
ВЫВОДЫ: Обведите карту вы бы привели от каждого из перечисленных примеров. Стандартный лид от каждого Холдинг выделен жирным шрифтом, так что если это та карта, которую вы бы вели, вам не нужно отмечать это. Внизу обведите «4th Best», чтобы укажите карту, которую вы ведете от длинной масти.
Личный счет
На спине (внутри) карты соглашения - это место для записи вашего счета в каждой руке. Этот часть карты является «неофициальной» — она предназначена только для вашего использования, поэтому вы можете напишите что-нибудь от контракта и оценки до описания вашего противники.
Личный счет — это удобно напоминание, если вы хотите обсудить раздачи с вашим партнером или другими игроками после игры. Так как эта часть карты содержит информацию о руках, ваши оппоненты могут еще не играли, обязательно держите карту сложенной, чтобы эта часть не была видна никому во время игры.
Конвенционная карточка SAYC
Удобная система торгов для новых партнерские отношения - это стандартная желтая карточка American Yellow Card (САЙК).
Это основная система из 5 карт, которая включает в себя несколько простых, широко играли условности. К ним относятся трансферы Якоби, повышение лимита, Джейкоби 2NT. форсирующий рейз, слабые 2-ставки, Майклз и отрицательные удвоения.
SAYC является одним из самые популярные системы, используемые игроками в интернет-бридж-клубах. Если вы играете онлайн, вам может быть полезно ознакомиться с SAYC соглашения.
Карточка справа уже заполнена всеми соглашениями SAYC
и конвенции. Если в вашем клубе нет копий этой карты, вы можете распечатать
этот и используйте его, чтобы обсудить простую систему с вашим партнером.
Пункт совпадения Советы и стратегии
Прежде всего, помните, что дубликат мост. Вам не нужно изучать новую систему торгов. Единственный настоящий изменение заключается в том, как оценивается ваш окончательный результат. Ваш счет в матчпойнтах основан не на на на сколько вы обыграете другие пары, а на на сколько пары вы бьете.
Одно это отличие от резинового моста может повлиять на ряд ваши решения во время торгов и игры. Вот несколько советов, которые помогут вы адаптируете свой стиль к подсчету очков матча:
- Выберите самый результативный игра.
- Что касается игровых контрактов, вам следует больше всего стремиться играть в крупном, желающем
играть без козыря и неохотно играть в миноре. Если у вас есть 8-карта
козырная подгонка, он обычно приносит на одну взятку больше, чем контракт без козыря и
поэтому больше матчпойнтов, особенно если это мейджор. Ваша оценка за 4H
набрав 4 (+420), выиграют пары, играющие в 3NT, набрав 3 (+400).
- Однако в младших мастях это преимущество в один прием не дает более высокого счет. 5C, набравший 5 (+400), наберет меньше очков матча, чем 3NT, набравший 4 (+430). По этой причине контракты 5C и 5D редко дублируются. Игроки будут стоять на голове, чтобы сделать ставку 3NT, даже если игра минорной масти может быть безопаснее.
- Выберите самую безопасную деталь.
- Если вы останавливаетесь в партитуре, вашим первым выбором все равно должен быть
мажорная масть, но выбор между минорной и не козырной не так важен.
Вы почти всегда должны играть в мажоре, если у вас есть 8-карточный фит — 2S.
делаем 2 (+110) ударов 1NT делаем 1 (+90) или 2C, что дает 2 (+90).
- Однако, если ваше решение по частичному счету находится между не козырем и минором, это может лучше играть в костюм контракта, если у вас есть припадок, особенно если вы имеют минимальное количество баллов. Получение положительного балла важно, поэтому, когда вы имеют ограниченную силу старших карт, вам обычно нужна безопасность козыря подходить.
- Отправляйтесь за большой наградой.
- Не соглашайтесь на надежный контракт, если вы считаете, что шансы на его выполнение высоки. более результативный. Дубликаты игроков, как правило, делают более «близкие» ставки. игры и хлопки, чем на резиновом мосту, так что вы можете захотеть стать немного агрессивнее в своей игре, а также слэм-торги.
- На резиновом мосту, если вы ставите уязвимый 4H и выигрываете все 13 взяток, вы могут быть удовлетворены предложением вашей игры и выигрышем резины, даже если вы а у вашего партнера было 35 очков старшей карты. Однако при дублировании это будет плохой результат матча. При такой большой объединенной силе большинство других пары будут торговаться и делать 6H или 7H с вашими картами, и вы можете заработать 0 очков матча для вашего контракта 4H.
- Но . . . когда сомневаетесь, соглашайтесь на верную вещь.
- Важно набирать плюсовые очки в матчах. Если вы не уверены в силе партнера или насколько хороша ваша козырная посадка, не давите слишком сильно. Если оппоненты перебили ставку вы, подумайте о том, чтобы принять верный штраф вместо того, чтобы предлагать более высокие ставки к контракту, который вы может не сделать.
- Больше звонков .
- Игроки-дубликаты часто растягиваются, чтобы соревноваться после того, как противник открывается, поэтому вы
Возможно, вы захотите несколько либерализовать ваши требования к резиновым мостам. Если
вы не уязвимы и имеете достойную 5-карточную масть, не стесняйтесь делать
одноуровневый вызов всего с 8 или 9очки (в зависимости от качества костюма).
- Вам нужно, чтобы ваша рука и масть были немного сильнее на более высоких уровнях, особенно если вы уязвимы. Быть уверенным ваши двухуровневые оверколлы очень звучат (обычно хорошая 6-карточная масть или очень сильный 5-картник и хорошая сила старших карт).
- Будьте более агрессивны в сделках на запчасти.
- В игре-дубликате даже низкоуровневые ставки могут быть весьма оживленными, потому что
игроки более активно соревнуются за очки. Если ваши оппоненты остановятся на
низкий уровень, вы должны быть более склонны балансировать и пытаться делать ставки самостоятельно
partscore (особенно если у вас короткая масть соперника и вы не
уязвимый). Если противники могут сделать 2H, ваш контракт 2S может быть выигрышным.
даже если вы пойдёте сетом - ваши -50 или -100 побьют пары, которые проиграли -110
защищая 2H своими картами.
- Однако, если вы уязвимы, будьте более осторожны, соревнуясь с минимальным ценности. Проигрыш на 2 (или на 1 удвоенный) может стать катастрофой. Потеря 200 очки будут хуже, чем за то, что соперники их часть.
- Жертвуйте чаще .
- Игроки-дубликаты вполне готовы, даже счастливы, делать жертвенные ставки, когда их
противники уязвимы, а они нет. На резиновом мосту, если вы сделаете
неуязвимая жертва над уязвимой игрой соперника и проигрыш 3
удвоится, вы потеряете 500 очков. Это лучше, чем позволить им делать свою игру
и выиграть
Резиновый бонус в 700 очков, но вы все равно понесли значительные потери.
- В Дублируйте, однако этот отрицательный счет может принести вам лучший результат в матчпойнтах. Если все другие пары, у которых были ваши карты, позволили своим противникам делать ставки и сделать их игру уязвимой, ваш счет -500 побьет их -620.
- Ищите уловки.
- Простой овертрик также может сильно повлиять на ваш матчпойнт. счет. Если другие пары, владеющие вашими картами, предлагают 3NT и получают ровно 9ухищрения, они набирают +400. Если вы сможете сделать 10 трюков, вы наберете +430 очков, побив все другие пары и зарабатывание «топа».
- В отличие от резинового моста, вы может даже предпринять несколько рискованную игру, чтобы попробовать дополнительную уловку. Поиск потому что «неуловимый» трюк часто является объяснением, если вы видите разыгрывающий идет сет в игре, в которой, как оказалось, было 9 или 10 трюков.
- Однако, если вы считаете, что уже набираете много очков контракт, вы можете перестраховаться. Предположим, вы оператор объявления в 4S. Когда манекен спускается, вы видите, что собираетесь сделать 10 трюков, но этот партнер сделал очень агрессивная ставка, и у вас всего 21 очко старшей карты на двоих. Просто заключение вашего контракта, вероятно, будет хорошим результатом матча, так как большинство другие пары не будут участвовать в игре с вашими картами. В этой ситуации вы хотели бы бери свои 10 верных трюков и не рискуй своим контрактом, пытаясь получить 11.
- Игра с "полем".
- Если вы столкнулись с ключевым решением во время торгов или игры, вы должны полагаться на собственное суждение моста, но вы также можете подумать о других игроках, держащих ваши карты. На основании того, что вы знаете о их, как вы думаете, они будут пытаться сделать овертрик, приняв игру приглашение, торги шлема? Если это так, может быть разумно пойти на аналогичный результат.
- Используйте 15-17 баллов в качестве диапазона для вашего 1NT вступительная ставка.
- 1NT — одна из самых желанных ставок открытия, потому что она дает такой хороший
описание вашей руки и потому, что все ответные ставки настолько хороши
определенный. Чтобы увеличить количество рук, которые можно открыть с 1NT, современные
игроки отказались от старого диапазона 16-18 очков и теперь используют 15-17 для 1NT и 20-21
(или 20-22) для открывателя 2NT. Некоторые используют 14-17 или 15-18 для 1NT. Другие пары используют более низкие диапазоны.
и называют их ставку «слабой без козыря» (12-14 - обычный диапазон слабой без козыря).
- Использование диапазона 15–17 позволит вам чувствовать себя более уверенно. с остальными игроками в вашей дублирующей игре. Если вы играли 16-18 в прошлое, вам не нужно учиться новая система ставок. Просто добавьте 1 балл к старым требованиям к диапазону ставок ответчика.
- Добавьте в свою систему другие современные ставки.
Когда вам удобно основы, рассмотрите возможность добавления других инструментов торгов, используемых повторяющимися парами. Немного из самых популярных — и самых простых для изучения — Слабые Две ставки, Якоби Трансферы и двухмастные оверколлы (Michaels cuebids и Unusual 2NT). Среди наиболее ценных — New Minor Forcing и Отрицательный Двойники. Будьте осторожны, однако, не перегружайте свой мозг слишком большим количеством новых игрушки. Добавляйте по одной новой ставке за раз и тренируйтесь, пока не почувствуете, что готов к другому вызову.
Дублировать Таможня
Местные клубы дубликатов предлагают социальные, дружеская атмосфера, но в бридж играли соревнования, поэтому игроки следуют правилам, призванным обеспечить равные условия игры. «кофейня», которая иногда принимается в домашней игре, по понятным причинам запрещено в дубликате. Некоторые другие обычаи и вопросы «этикет», которому вы захотите следовать, включает:
- Не останавливайтесь на достигнутом .
- Ожидается, что вы будете играть на досках в разумные сроки -- около 7-8 минут на раздачу (иногда дольше в играх для новичков). Чтобы дать себе максимальное время для игры, постарайтесь быстро забить и двигаться быстро, когда новый раунд называется.
- Ограничение "посмертных" дискуссий.
- Игроки-дубликаты любят обсуждать результаты после раздачи или (лучше) после окончания раунда. Во время раунда они стараются сохранить эти короткие разговоры (чтобы сэкономить время для игры на оставшихся досках) и мягкий . Раздача, которую вы только что закончили, будет сыграна позже за другими столами, так что важно, чтобы другие в комнате не услышали ничего, что могло бы повлиять на их торги или игра рук.
- Сначала ведите, потом пишите.
- Когда вы ведете открытие, три человека за столом ждут вас. вам начать игру. Если вы хотите записать договор в личная оценочная карта, сделайте это после вы добились успеха, а манекен кладет свои карты, а разыгрывающий планирует игру.
- Поместите первый ход лицевой стороной вниз.
- Это дает партнеру возможность задать вопросы, если ему нужна информация о торги оппонентов. Это также удерживает вас от лидерства, когда это не ваше дело. повернуть. Если это был не ваш ход, кто-то скажет вам, и вы можете поставить невидимая карта обратно в вашу руку.
- Оставайтесь на своем месте, если вы манекен.
- На самом деле вы участник, так что оставайтесь за столом, чтобы открыть карты для партнер. Не смотрите ему в руку до окончания игры. Если вы остаетесь нейтральным таким образом, вы можете предупредить партнера, если он отменяет или ведет от не та рука.
- Играйте в карты в темпе .
- Старайтесь играть в ровном темпе, без запинок, которые могут выдать информация о вашей руке. Когда вы разыгрываете трюк, поместите свою карту на стол перед вами. Не показывайте своего удовлетворения (или его отсутствия) «щелкать» или подбрасывать карту.
- Требуй рано, требуй часто.
- Если вы являетесь оператором объявления, не бойтесь "заявить" до того, как все трюки разыгрываются. Просто повернитесь лицом к лицу и изложите свою линию игры — «Я буду тянуть козыри и управлять клубами» или «Вы получите сердце в конец", например. Претензия экономит время и является любезностью к вашему оппонентов, которые оценят, если вы быстро закончите рутинную раздачу, где им не нужно принимать решения.
- Делайте ставки в равномерном темпе.
- Старайтесь не использовать манеры или интонации голоса, которые могут передать несанкционированная информация. Вздохи, гримасы, медленные передачи и громкие дубли не подходят. В ваших ставках нет лишних слов: «Наверное, я должен пройти" или "Я удвою тебя" не являются правильными ставками.
- Если вам нужно принять трудное решение во время торгов или игры, вы вправе взять дополнительное время на раздумья. Ваш партнер, однако, не может воспользоваться знанием, что у вас была проблема. Он должен предложить свою руку как правило, игнорируя любую информацию, которая может быть предложена вашей паузой для мысль. В большинстве случаев, если ваш партнер немного подумает и затем проходит, вы тоже должны пройти, если только это не будет полностью нелогичное действие с вашей стороны.
- Например, предположим, что вы открываете 3S, а ваш левый оппонент делает ставку 4H. Ваш партнер думает несколько секунд, затем пропускает. Каким бы действием он ни рассматривал, вы должны сделать свою обычную ставку Pass. Повторные торги после делать упреждение было бы крайне необычно, тем более, что ваш напарник нерешительность дала вам "несанкционированную" информацию о том, что он учитывая ставку.
- Не обижайтесь, если ваши оппоненты после колебания позвонят директору, особенно если долго думать а потом пройти. Директор был а не вызвано, потому что вы нарушили правило — это стандартная практика, которая защищает права каждого, ваши и их. Директор подтвердит, что вы были право думать, и он напомнит вашему партнеру, что он не может использовать выводы, навеянные вашими колебаниями. Если ваш партнер делает обычные ставки, это конец. Если противники сомневаются в его действиях, они могут спросить директор, чтобы скорректировать партитуру.
- Максимально используйте ящики для ставок.
- Ящики для ставок исключают возможность голоса интонации, но они по-прежнему требуют от вас осторожности при общении Информация.
- Таким же образом разложите карточки для ставок на столе. Вы кладете сыгранные карты. Убедитесь, что вы не проявляете никаких эмоций, бросая или хлопать картами.
- Определитесь со своей ставкой до ты лезешь в коробку. Если вы все еще думаете, когда начинаете касаться торгов, вы можете непреднамеренно передать несанкционированную информацию партнер. Если, например, вы начинаете тянуть карту 2S, а затем меняете свою внимание и вытащите карту Pass, что может свидетельствовать о том, что у вас «почти достаточно", чтобы предложить 2S. Это равносильно мысли вслух, и это ставит много давления на партнера, чтобы он проигнорировал это и предложил свою руку в обычном режиме.
- Когда вы достаете карты из коробки, смотрите на верхнюю часть стопки, чтобы убедиться, что это ставку, которую вы хотите сделать. Иногда ваш большой палец может соскользнуть, и вы вытащите не ту карту. Если это произойдет, вы можете забрать его обратно — просто скажите "упс" или что-то подобное, как только вы видите не ту карту и замените его правильным. Обратите внимание, что это относится только к механическим ошибки, а не умственные. Если вы намеренно вытащили карточку для торгов и затем передумай, как бы быстро ты не изменился ваш звонок.
- Положите свои карты для ставок на стол так же, как вы кладете свои сыгранные карты — перекрываются, поэтому все могут видеть все сделанные вами ставки в целях. Убедитесь, что вы не сообщаете никакой дополнительной информации подбрасывание или шлепание карт.
- Сделайте паузу после того, как ваш противник сделает ставку на прыжок.
- Если ваш противник пропускает уровень в торги (например, упреждение открытия или оверколл прыжка), подождите около 5-10 секунд (не больше) перед тем, как сделать ставку. Это дает вам несколько дополнительных секунд подумать после неожиданно высокой ставки. Пауза также снижает вероятность того, что вы сделаете быстрый пас или медленный дубль, который может передавать информацию партнеру.
- Используйте процедуру «Предупреждение», если вы играть специальные условности.
- Если вы и ваш партнер используете соглашения, не являющиеся частью основных Стандартный американец, вы должны "предупредить" своих оппонентов об этом факт, когда одна из этих ставок появляется во время аукциона. Для этого партнер человека, сделавшего обычную ставку, говорит "Внимание" и нажимает кнопку синий флаг на поле для торгов, как только как сделана ставка. Это говорит противников, что ставка вашего партнера является искусственной или условной и имеет иное значение, чем они могли бы ожидать. Затем следующий игрок, сделавший ставку, может спроси вы о значении ставки вашего партнера.
- Вы, вероятно, не услышите много предупреждений в игре для новичков, и вы можете не использовать
любые ставки, которые требуют их. Stayman 2C, Weak Two-bids, Unusual Notrump overcalls,
Кубики Майклса и отрицательные двойники настолько распространены, что это , а не .
Оповещения. Популярные ставки, требующие предупреждений или объявлений:
- .
Джейкоби 2NT (вынуждая поднять мажорную масть). Все ребиды открывающего после 2NT также предупреждающий.
Джейкоби Переводы (после открытия партнером 1NT). Когда эта ставка сделана, партнер участника торгов объявляет свое значение, говоря название масти, которую он показывает (после 1NT-Pass-2D открывашка объявляет «Червы» вместо говоря "Предупреждение" или "Перевод").
1NT отверстие ставки. Поскольку разные пары играют разные диапазоны очков для 1NT, партнер открывающего 1NT объявляет диапазон очков («от 15 до 17» или «с 12 до 14», например).
Форсирование 1NT ответ (используется в системе 2-в-1 после того, как партнер открывает 1H или 1S). Это еще один "объявленная" ставка. Чтобы вы знали, что он вынужден делать ставки снова, оупенер просто скажет «Форсинг», когда его партнер ответит 1NT.
- Список доступных для оповещения ставок время от времени меняется время, и новички не должны быть экспертами в них. Если вы сомневаетесь о том, должны ли и как вы должны предупредить о ставке, просто спросите директора клуба или другим игрокам за помощью.
- .
- Задавайте вопросы, когда подходит ваша очередь.
- Если вам нужно объяснение предупреждения или любого другого звонка, сделанного вашим противники, вы имеете право посмотреть на их карточку съезда и попросить больше Детали. Чтобы сэкономить время и быть вежливым, делайте это только в свою очередь звонить. Если объяснение не повлияет на ваше решение о торгах, подождите, пока аукцион окончен, можно задавать вопросы.
- Положитесь на помощь директора .
- Не стесняйтесь звонить директору. Игроки никогда не должны делать их собственные корректировки отзывов, лидов вне очереди, недостаточных ставок или любые другие нарушения. Директор готов сделать это за вас, так что звоните, если случается что-нибудь необычное.
- Развлекайтесь и наслаждайтесь социальной атмосферой.
- Дубликаты клубов являются социальными групп тоже, так что приветствуйте своих противников, когда вы начинаете раунд и, время если позволите, наслаждайтесь беседой с ними. Вы обнаружите, что повторяющиеся игроки умные (и часто обаятельные) люди, приветствующие новичков. Просто мимо пробуете дублировать, у вас есть что-то общее с каждым из присутствующих, так что воспользуйтесь возможностью познакомиться с игроками и поучиться у них. Большинство из них с удовольствием ответят на вопросы и будут польщены, если вы спросите их. совет после руки.
Ты готов!
Клуб и турнирные игроки скажут вам, что как только вы испытаете азарт и вызов дубликата, партийный мост бледнеет по сравнению с ним. Единственный способ узнать это попробовать самому.
Двойной бридж - это любовь с первого раза для многих игроков в резиновый бридж. За другие, это приобретенный интерес, который требует некоторого времени для развития. Выяснить сколько удовольствия может предложить игра, вам нужно дать ей шанс и сыграть несколько раз.
Вы можете играть как в новичках, так и в открытых играх в местном клубе. если ты у вас нет партнера, позвоните директору и попросите подобрать его. Если есть турнир в вашем районе, не бойтесь тоже попробовать. Турниры не только для экспертов. На самом деле почти все турниры обслуживают новичков, предлагая специальные разделы для новичков и призовые баллы.
Вероятно, вы не выиграете в первые несколько раз. играть в. И если вы похожи на большинство новых игроков (помните, что все в игре был один раз в первый раз), ты придешь последним. Но по мере знакомства с людей и привыкнуть к подсчету очков и игре, а также опыту волнение от выигрыша ваших первых мастер-пойнтов — вы будете рады, что сохранили пытающийся. И вы, вероятно, обнаружите, что ваша игра в резиновый мост резко улучшится, слишком!
А в конце концов . . . Цитата для вдохновения:
«Из всех соревновательных видов спорта бридж уникален тем, что предлагает вам возможность совершенствоваться, соревнуясь с лучшими игроками. гольфист-любитель не могу играть вчетвером с Никлаусом; средний теннисист никогда не мог надеяться на матч против Навратиловой. Но даже начинающие игроки в бридж могут сесть за турнир и играть против экспертов и чемпионов мира».
-- Майк
Лоуренс, автор бриджа и чемпион мира
Авторское право Карен Уокер [email protected]
Спинка в библиотеку Карен Бридж
CR 706. Копирование объектов — ресурсы правил
- 706.1 Некоторые объекты становятся или превращают другой объект в «копию» заклинания, перманента или карты. Некоторые эффекты создают токен, являющийся копией другого объекта. (Некоторые старые карточки были напечатаны с фразой «поиск копии». Этот раздел не охватывает те карточки, которые получили новый текст в справочнике карточек Oracle.)
- 706.2 При копировании объекта копия получает копируемые значения характеристик исходного объекта, а для объекта в стеке — выбор, сделанный при разыгрывании или активации его (режим, цели, значение X, был ли он удар, как это повлияет на несколько целей и так далее). Копируемые значения — это значения, полученные из текста, напечатанного на объекте (имя, мана-стоимость, индикатор цвета, тип карты, подтип, супертип, текст правил, сила, выносливость и/или верность), измененные другими эффекты копирования, его статус лицевой стороной вниз и «как . . . выходит на поле боя» и «как . . . переворачивается лицом вверх» способности, устанавливающие силу и выносливость (а также могут устанавливать дополнительные характеристики). Другие эффекты (в том числе эффекты изменения шрифта и текста), статус и счетчики не копируются.
Пример: Химерический посох — это артефакт, на котором написано «{X}: Химерный посох становится артефактным существом X/X до конца хода». Клон — это существо, которое гласит: «Вы можете заставить Клона выйти на поле битвы как копию любого существа на поле битвы». После того, как Посох стал артефактным существом 5/5, Клон выходит на поле битвы как его копия. Клон — это артефакт, а не артефактное существо 5/5. (Однако у копии есть способность Посоха, и она станет существом, если эта способность будет активирована.)
Пример: Клон выходит на поле битвы как копия Ухмыляющегося Демона лицом вниз (существо с морфом {2}{B}{B}). Клон — бесцветное существо 2/2 без имени, без типов, без способностей и без мана-стоимости. Он по-прежнему будет лицом вверх. Контролирующий его игрок не может заплатить {2}{B}{B}, чтобы перевернуть его лицом вверх.
- 706.2a Копия приобретает цвет объекта, который она копирует, потому что это значение выводится из ее мана-стоимости или индикатора цвета. Копия приобретает способности объекта, который она копирует, потому что эти значения получены из текста ее правил. Копия не заканчивается двумя значениями каждой способности (то есть она не копирует способности объекта и его текст правил, а затем заставляет этот текст правил определять новый набор способностей).
- 706.2b После того, как объект был скопирован, изменение копируемых значений исходного объекта не приведет к изменению копии,
- 706.2c Если статическая способность создает продолжительный эффект, который является эффектом копирования, копируемые значения, которые влияют на гранты, определяются только в то время, когда эффект впервые начинает применяться.
Пример: Доппельгангер Везувана гласит: «Вы можете заставить Доппельгангера Везувана выйти на поле битвы как копию любого существа на поле битвы, за исключением того, что он не копирует цвет этого существа и получает: «В начале вашего шага поддержки вы может заставить это существо стать копией целевого существа, за исключением того, что оно не копирует цвет этого существа. Если вы это сделаете, это существо получит эту способность». Везуванский Доппельгангер выходит на поле битвы как копия Руннолапого Медведя (зеленое существо-Медведь 2/2 без способностей). Затем Клон выходит на поле битвы как копия Доппельгангера. Клон — это синий медведь 2/2 по имени Руннолапый медведь, у которого есть способность Доппельгангера, срабатывающая при поддержке.
Пример: Tomoya the Revealer (перевернутая открытая карта) становится копией Nezumi Shortfang (неперевернутая открытая карта). Характеристики Томои становятся характеристиками Пронзателя Одиозного, который является перевернутой версией Незуми Короткий Клык.
Пример: Ухмыляющийся Демон (существо с трансформацией) лицом вниз становится копией Лорианца Ветвьхвата (зеленое существо 4/1 с Пробивным ударом и трансформацией {G}) лицом вверх. Характеристики Демона становятся характеристиками Бранчнепа Лориана. Однако, поскольку существо лежит лицом вниз, оно остается бесцветным существом 2/2 без имени, типов или способностей и без мана-стоимости. Его можно перевернуть лицевой стороной вверх за {G}. Если его перевернуть лицевой стороной вверх, он будет иметь характеристики Лориана Бранчснапа.
Пример: Ухмыляющийся демон лицом вниз (существо с морфом) становится копией Wandering Ones (синее духовное существо 1/1, не имеющее морфа). Это будут Блуждающие лицом вниз. Он остается бесцветным существом 2/2 без имени, типов или способностей и без мана-стоимости. Его контроллер не может перевернуть его лицевой стороной вверх в качестве специального действия. Если эффект перевернет его лицевой стороной вверх, он будет иметь характеристики Странствующих.
- 706,4 Некоторые эффекты заставляют перманент, копирующий перманент, копировать другой объект, оставаясь на поле битвы. Это изменение не активирует способности выхода на поле боя и выхода с поля боя. Это также не меняет никакие некопируемые эффекты, воздействующие в настоящее время на перманент.
Пример: Нестабильный оборотень гласит: «Каждый раз, когда существо выходит на поле битвы, Нестабильный оборотень становится копией этого существа и получает эту способность». На него влияет Гигантский Рост, который гласит: «Целевое существо получает +3/+3 до конца хода». Если существо выйдет на поле битвы позднее в этом ходу, Нестабильный Оборотень станет копией этого существа, но все равно получит +3/+3 от Гигантского Роста.
- 706.5 Объект, который выходит на поле битвы «как копия» или «это копия» другого объекта, становится копией при выходе на поле битвы. Он не выходит на поле боя, а затем становится копией этого перманента. Если копируемый текст включает какие-либо способности, которые заменяют событие выхода на поле битвы (например, способности «выходит на поле битвы с» или «когда [это] выходит на поле битвы»), эти способности вступят в силу. Кроме того, у любой копии, срабатывающей при выходе на поле боя, будет шанс сработать.
Пример: Небесный Бегемот гласит: «Угасание 2 (Это существо выходит на поле битвы с двумя жетонами угасания на нем. В начале вашего шага поддержки удалите с него один жетон угасания. Если вы не можете, пожертвуйте его .)» и «Небесный Бегемот выходит на поле битвы повернутым». Клон, который выходит на поле битвы как копия Небесного Бегемота, также выйдет на поле битвы повернутым с двумя жетонами исчезновения на нем.
Пример: Wall of Omens гласит: «Когда Wall of Omens выходит на поле битвы, возьмите карту». Клон выходит на поле битвы как копия Стены предзнаменований. У Клона есть способность Стены, срабатывающая при выходе на поле битвы, поэтому игрок, контролирующий Клона, берет карту.
- 706.6 При копировании перманента любой выбор, сделанный для этого перманента, не копируется. Вместо этого, если объект выходит на поле битвы как копия другого перманента, контролер объекта может сделать для него любой выбор «при выходе [этого] на поле битвы».
Пример: Клон выходит на поле битвы как копия Адаптивного Автоматона. Adaptive Automaton, в частности, гласит: «Когда Adaptive Automaton выходит на поле битвы, выберите тип существа». Клон не будет копировать выбранный автоматом тип существа; скорее, контролер Клона сделает новый выбор.
- 706.7 Если копируется пара связанных способностей, эти способности будут аналогичным образом связаны друг с другом на объекте, который их скопировал. Одна способность относится только к действиям, которые были предприняты, или объектам, на которые повлияла другая. Они не могут быть связаны с какой-либо другой способностью, независимо от того, какие другие способности копия может иметь в настоящее время или могла иметь в прошлом. См. правило 607, «Связанные способности».
- 706.8 При копировании двустороннего перманента, объединенной карты лицом вверх или объединенного перманента копируются только копируемые значения лицевой стороной вверх. (См. правило 711 «Двусторонние карты» и правило 712 «Объединенные карты».)
- 706.9 Эффекты копирования могут включать модификации или исключения из процесса копирования.
- 706.9a Некоторые эффекты копирования заставляют копию получать способность как часть процесса копирования. Эта способность становится частью копируемых значений для копии вместе с любыми другими способностями, которые были скопированы.
Пример: Квирионские эльфы выходят на поле битвы, и Нестабильный оборотень копирует их. Копируемые значения Оборотня теперь совпадают со значениями Эльфов, за исключением того, что Оборотень также имеет способность «Каждый раз, когда существо выходит на поле битвы, Нестабильный Оборотень становится копией этого существа, за исключением того, что у него есть эта способность». Затем Клон выходит на поле битвы как копия Нестабильного Оборотня. Клон копирует новые копируемые значения Оборотня, включая способность, которую Оборотень наделил себя, копируя эльфов.
- 706.9b Некоторые эффекты копирования прямо указывают, что они не копируют определенные характеристики и вместо этого сохраняют свои исходные значения. Они также могут просто указать, что определенные характеристики не копируются.
- 706.9c Некоторые эффекты копирования изменяют характеристику как часть процесса копирования. Окончательное значение (значения) для этой характеристики становится частью копируемых значений для копии.
Пример: Копия Артефакта — это чары, которые гласят: «Вы можете заставить Копировать Артефакт выйти на поле битвы как копию любого артефакта на поле битвы, за исключением того, что это чары в дополнение к другим своим типам». Он выходит на поле боя как копия Джаггернаута. Копируемые значения Артефакта Копирования теперь совпадают со значениями Джаггернаута с одним изменением: его типы теперь являются артефактом, существом и чарами.
- 706.9d При применении эффекта копирования, который не копирует определенную характеристику, сохраняет исходное значение определенной характеристики или изменяет конечное значение определенной характеристики, любая способность, определяющая характеристику (см. правило 604.3) копируемого объекта, которое определяет, что характеристика не копируется. Если этой характеристикой является цвет, любой индикатор цвета (см. правило 204) этого объекта также не копируется.
Пример: Ртутный Гаргантюа — это существо, которое гласит: «Вы можете вывести Ртутного Гаргантюа на поле битвы как копию любого существа на поле битвы, кроме 7/7». Ртутный Гаргантюан выходит на поле битвы как копия Тармогойфа, у которого есть определяющая характеристика способность, определяющая его силу и выносливость. Ртутный Гаргантюан не имеет такой способности. Будет 7/7.
- 706,9e Некоторые эффекты замещения, которые генерируют эффекты копирования, включают исключение, которое является дополнительным эффектом, а не модификацией характеристик затронутого объекта. Если к этому объекту применяется другой эффект копирования после применения эффекта копирования с этим исключением, эффект исключения не возникает.
Пример: Измененное Эго гласит: «Вы можете заставить Измененное Эго выйти на поле битвы как копию любого существа на поле битвы, за исключением того, что оно выходит с X дополнительными жетонами +1/+1 на нем». Вы выбираете, чтобы он вышел на поле битвы как копия Клона, который гласит: «Вы можете заставить Клона выйти на поле битвы как копию любого существа на поле битвы», для которого при выходе на поле битвы не было выбрано ни одно существо. Если затем вы выбираете существо для копирования, применяя эффект замещения, который Измененное Эго получает при копировании Клона, эффект замещения Измененного Эго не заставит его выйти на поле битвы с какими-либо жетонами +1/+1 на нем.
- 706.9f Некоторые эффекты замещения, генерирующие эффекты копирования, связаны со срабатывающими способностями, описанными в том же абзаце. (См. правило 603.11.) Если к этому объекту применяется другой эффект копирования после применения эффекта копирования со связанной срабатывающей способностью, способность не срабатывает.
Пример: Игрок разыгрывает Вилку, нацеливаясь на Изумрудный оберег. Вилка гласит: «Скопируйте целевое мгновенное заклинание или заклинание волшебства, за исключением того, что копия красного цвета. Вы можете выбрать новые цели для копии. Изумрудное очарование — модальное зеленое мгновенное заклинание. Когда вилка разрешается, она кладет в стек копию Изумрудного оберега, но эта копия красная, а не зеленая. Копия имеет тот же режим, который был выбран для оригинального Emerald Charm. Он не обязательно имеет ту же цель, а только потому, что Fork позволяет выбирать новые цели.
Пример: Бросок — это мгновенное заклинание, которое гласит: «В качестве дополнительной стоимости разыгрывания этого заклинания пожертвуйте существо» и «Бросок наносит урон, равный силе пожертвованного существа, любой цели». При определении того, сколько урона наносит копия Броска, проверяется сила существа, принесенного в жертву, чтобы заплатить за оригинальный Бросок.
- 706.10a Если копия заклинания находится в зоне, отличной от стека, она перестает существовать. Если копия карты находится в любой зоне, кроме стека или поля битвы, она перестает существовать. Это действия, основанные на состоянии. См. правило 704.
- 706.10b Копия способности имеет тот же источник, что и исходная способность. Если способность ссылается на свой источник по имени, копия ссылается на тот же объект, а не на какой-либо другой объект с таким же именем. Копия считается той же самой способностью по эффектам, которые учитывают, сколько раз эта способность разрешилась за ход.
- 706.10c Некоторые эффекты копируют заклинание или способность и заявляют, что контролер может выбрать новые цели для копии. Игрок может оставить любое количество целей без изменений, даже если эти цели будут незаконными. Если игрок решит изменить некоторые или все цели, новые цели должны быть законными. Как только игрок решил, какими будут цели копии, копия помещается в стек с этими целями.
- 706.10d Некоторые эффекты копируют заклинание или способность для каждого игрока или объекта, на который они «могут нацелиться». Копии помещаются в стек с этими целями в порядке выбора контролера. Если заклинание или способность имеют более одной цели, каждая из этих целей должна быть одним и тем же игроком или объектом. Если этот игрок или объект не является законной целью для каждого экземпляра слова «цель», копия для этого игрока или объекта не создается.
- 706.10e Некоторые эффекты копируют заклинание или способность и указывают новую цель для копии. Если заклинание или способность имеют более одной цели, каждая из целей копии должна быть этим игроком или объектом. Если этот игрок или объект не является законной целью для каждого экземпляра слова «цель», копия не создается.
Пример: Нестабильный оборотень копирует Безумного Армодона. Безумный Армодон гласит: «{G}: Безумный Армодон получает +3/+0 и Пробивной удар до конца хода. Уничтожьте Безумного Армодона в начале следующего заключительного шага. Активируйте эту способность только один раз за ход». Если эта способность Оборотня активирована, Оборотень будет уничтожен в начале следующего заключительного шага, даже если на тот момент он уже не является копией Безумного Армодона.
- 706.12 Эффект, предписывающий игроку разыграть копию объекта (а не просто скопировать заклинание), соответствует правилам розыгрыша заклинаний, за исключением того, что копия создается в той же зоне, в которой находится объект, и затем разыграйте, пока разрешается другое заклинание или способность. Разыгрывание копии объекта следует шагам 601.2a–h правила 601 «Сотворение заклинаний», после чего копия становится разыгранной. После разыгрывания копия становится заклинанием в стеке и, как и любое другое заклинание, может разрешиться или быть отменена.