Главная
Мебель
Строительство
Оборудование
Бизнес
Торговля
Услуги
Авто
Пресс-релизы
Пресс-релиз
Существует множество разновидностей игры в нарды, отличающиеся правилами ходов, ставок, начальным положением и другими деталями. Общими для всех вариантов являются следующие правила:
Игроки ходят по очереди.
Направление перемещения шашек отличается в разных вариантах игры. Но в любом случае шашки движутся по кругу и для каждого игрока направление их движения фиксировано.
Право первого хода разыгрывается броском костей — каждый из игроков бросает одну кость, первым ходит тот, у кого выпало больше очков. В случае одинакового количества очков бросок повторяется.
Перед каждым ходом игрок бросает две кости. Выпавшие очки определяют возможные ходы. Кости бросаются на доску, они должны упасть на свободное место доски, с одной стороны от бара. Если хотя бы одна из костей вылетела за доску, кости оказались в разных половинах доски, кость попала на шашку или встала неровно (прислонилась к шашке или краю доски), бросок считается недействительным и должен быть повторён.
За один ход делается от одного до четырёх передвижений шашки. В каждом из них игрок может передвинуть любую свою шашку на такое количество пунктов, которое выпало на одной из костей. Например, если выпало 2 и 4 очка, игрок может за этот ход передвинуть одну (любую) из шашек на 2 пункта, другую — на 4 пункта, либо передвинуть одну шашку сначала на 2, затем — на 4 пункта (или, наоборот, сначала на 4 потом на 2). Если на обоих костях выпадает одинаковое число очков (дубль), то выпавшие очки удваиваются, и игрок получает возможность сделать 4 перемещения. Каждое перемещение шашки должно делаться на полное количество очков, выпавшее на кости (если выпало 4 очка, то пойти шашкой на 1, 2 или 3 пункта нельзя — можно только на полные 4).
В каждом варианте правил есть некоторые запрещённые перемещения шашек. Игрок не может выбирать ходы, которые требуют таких перемещений. Если разрешённых перемещений для выпавшей комбинации очков нет, игрок пропускает ход. Но если возможность сделать хотя бы один ход есть, игрок не может отказаться от неё, даже если данный ход ему невыгоден.
Если использовать очки одной из костей невозможно, они теряются. Если есть два варианта хода, один из которых использует очки только одной кости, а другой — обеих, то игрок обязан делать ход, использующий очки обеих костей. Если можно передвинуть только одну из двух шашек (то есть ход одной шашки исключает возможность хода другой), игрок обязан сделать ход на большее количество пунктов. В случае выпадения дубля игрок обязан использовать максимально возможное количество очков.
Когда все шашки игрока в процессе движения по доске попадают в свой дом, следующими ходами игрок может начать выставлять их за доску. Шашка может быть выставлена за доску, когда номер пункта, на котором она стоит, равен числу очков, выпавших на одной из костей (то есть шашку, стоящую на крайнем пункте, можно выставлять, если выпала единица, на втором от края — если выпала двойка). Если все шашки в доме находятся ближе к краю доски, чем выпавшее число очков, то может выставляться за доску шашка из пункта с наибольшим номером.
Начальное расположение шашек определяется правилами.
Суть игры заключается в том, чтобы, бросая кости и передвигая шашки в соответствии с выпавшими очками, пройти шашками полный круг по доске, зайти ими в свой дом и выбросить их за доску раньше, чем это сделает противник.
Ничьих в нардах не бывает. Выигрывает тот, кто первым выставил все свои шашки за борт.
Победитель получает за выигрыш одно очко. Если к моменту, когда победитель выставил за борт все шашки, проигравший ещё не успел выставить ни одной (такая ситуация называется марс) победитель получает два очка.
Существует множество разновидностей нард, самые популярные из которых: короткие нарды и длинные нарды. Современные правила игры в нарды имеют возраст, по меньшей мере, несколько сотен лет. Правила игры в короткие нарды были придуманы в Западной Европе в XVIII веке.
назад
главная
дальше
Нарды — правила игры для начинающих
На протяжении многих веков нарды являются самой популярной и увлекательной настольной игрой. Неудивительно, что желающих научиться играть в нарды интересует вопрос: как это сделать? Для обучения вовсе не нужно записываться на специальные курсы или прибегать к услугам профессионального тренера. Чтобы понять, как играть в нарды и досконально изучить правила игры начинающему, — необходимы практика и достойный соперник.
Кроме того, не стоит забывать, что сегодня любому человеку открыт доступ ко множеству источников информации (книги, обучающие программы, видеозаписи, интернет-сайты), в которых легко найти исчерпывающие ответы на вопросы: как научиться играть в нарды с нуля, или же как правильно играть в нарды, чтобы выиграть — для тех, кого прельщает вкус победы. Большинство из них, для более легкого восприятия и усвоения информации, помимо текстового описания как играть в нарды, содержат еще картинки, отображающие конкретные правила.
Смысл и стратегия игры
Чтобы легко научиться играть в нарды, прежде всего, необходимо понять суть этой игры. В нардах используют:
Игровое поле, которое представляет собой разделенную пополам доску с лунками и вытянутыми треугольниками – пунктами.
Шашки.
Игральные кости (в нардах их называют «зарами»).
Для того чтобы понять, как играть в нарды, начинающим необходимо знать следующие основные правила:
Игрок может передвигать собственные шашки лишь в единственном направлении – по кругу.
Шашки двигаются в строгом соответствии с числом, выпавшем при бросании игральных костей. Причем баллы на зарах не суммируются, а обозначают количество игровых ходов для одной и для другой шашки.
Выпавший на зарах дубль (куш) означает, что игрок имеет право походить еще раз.
Игрокам запрещается пропускать ходы, даже в случае, если все они являются заведомо невыгодными. Единственное исключение из этого правила – когда у игрока не осталось возможных ходов.
Результатом игры не может быть ничья. В нардах всегда есть победитель.
Начинающему нардисту следует понять: чтобы выиграть партию, необходимо уметь резко и быстро менять ход игры. Причем начальные ходы партии должны быть агрессивными. Ведь, если не удастся достигнуть нужных позиций в начале партии, сделать это в конце будет проблематично.
На данном этапе не следует торопиться ходить, лучше все хорошенько взвесить и выбрать наиболее оптимальный вариант. Умение достигать целей в начале игры повышает шансы на победу в несколько раз.
Оттачиваем мастерство до уровня профессионала
Многих интересует вопрос, как новичку научиться играть в нарды на уровне профессионала. Для этого необходимо придерживаться следующих принципов:
Превосходно выучить все правила игры — это исключит возможность ошибки по причине банального незнания азов. Для того чтобы самостоятельно разобраться, как играть в нарды, лучше всего пользоваться инструкциями с картинками.
Главный учитель для начинающего нардиста – постоянная практика. В процессе игры можно применять различные изученные приемы, каждый раз убеждаясь в их эффективности для конкретной ситуации, а также накапливать опыт и вырабатывать собственную стратегию. Ведь нарды – это, прежде всего, логическая игра, а не свод правил.
Для нардиста важно освоить основные тактические ходы и научиться умело их применять.
В нардах важна осмысленность каждого хода. Большинство игровых ситуаций дают нескольких вариантов игры, но выбрать необходимо тот, который даст возможность занять более выгодные позиции при последующих ходах.
Помните, что проигрыш — это не повод для разочарования, а стимул для совершенствования своих навыков.
Статьи по теме:
Игровая программа для детей на улице летом
Летом на улице деткам всегда есть, чем заняться. В первую очередь, собираясь небольшими компаниям, им хочется весело поиграть. Чтобы разнообразить досуг, можно составить целую игровую программу.
Подвижные игры для детей на улице летом
На улице детки любят играть в подвижные, активные игры, требующие быстроты реакции, скорости и внимания. Предлагаем свежие идеи для деток, во что можно поиграть веселой компанией на свежем воздухе.
Игры на свежем воздухе для детей
Проводить время на свежем воздухе невероятно полезно для любого ребенка, и в любую пору года хорошо устраивать активный отдых для своих маленьких домочадцев и их друзей на улице. Особенно располагает теплое время года, и есть масса затей, чем запросто можно увлечь детвору.
Летние игры для детей на свежем воздухе
Что может быть лучше для деток летом, чем активный отдых на свежем воздухе? Собираясь большими компаниями, детвора способна часы напролет играть на улице в игры, а мы, взрослые, можем подсказать им несколько свежих идей.
Что такое короткие нарды? | Мастера Нард
Правила коротких нард Правила длинных нард Правила “Тавла” Правила “Старых английских нард” Правила “Нэкгэммон” Правила “Нардегэммон”
Нарды – это древнейшая настольная игра в кости на двоих. Миллионы людей играют в нарды. Научитесь играть и вы!
Для игры в нарды вам необходимо:
30 шашек: каждый игрок имеет по 15 шашек своего цвета (белого или чёрного), игроки соответственно называются Белый и Чёрный
2 игральные кости: обычные кубики с точками на гранях (от 1 до 6)
куб удвоения: специальный кубик, показывающий ставку игры
доску: игровое поле, по которому согласно правилам передвигаются шашки.
Но вам не нужно это покупать, ведь в нашей игре всё это уже есть!
Условно игровое поле разделено на четыре четверти, по шесть пунктов в каждой. Эти четверти называются дом, двор, дом противника и двор противника. Дом и двор разделены между собой специальным бортом, который называется бар.
Начало игры
Первый ход в нардах определяется так: каждый игрок бросает один кубик, у кого выпавшее число больше, тот и ходит. При равенстве выпавших очков кубики бросаются ещё раз. При каждом следующем ходе вы должны кидать одновременно два кубика.
Перемещение шашек
Вы должны перемещать шашки до тех пор, пока все шашки не окажутся в доме, а затем их сбросить за доску раньше, чем это сделает противник. Белые шашки перемещаются против часовой стрелки, а чёрные наоборот.
После броска вам нужно переместить любую свою шашку на число пунктов, равное выпавшему числу на одном кубике, а потом эту же или любую другую шашку – на число пунктов, выпавших на другом кубике.
Например, если на одном кубике выпало 3, а на другом 5, то можно передвинуть одну свою шашку на три пункта, а другую – на пять, или можно передвинуть одну шашку на все восемь пунктов.
Обязательно нужно использовать все выпавшие очки. Когда нельзя сходить двумя костями, нужно использовать кость с большим значением. Когда на обоих кубиках выпадает равное число очков (дубль), вы должны сделать 4 хода на число пунктов, выпавших на одном кубике.
Если у вас имеются сбитые шашки в баре, то вы обязаны сходить сначала ими, а затем другими. Если вы не можете ходить шашкой с бара, то ход пропускается. В коротких нардах на один пункт можно ставить сколько угодно шашек. Вы можете поставить свою шашки на пункт, только если пункт свободный или на нём уже есть ваши шашки. Если же на пункте имеется всего одна шашка соперника, то вы можете совершить побитие этой шашки.
Если на одном пункте находится не одна шашка, то такая шашка называется прикрытой. Противник не сможет занять этот пункт. Таким образом, вы можете занять все 6 пунктов перед вражеской шашкой и запереть её. Это позволяет вам достичь благоприятного момента, когда противник не сможет ходить и будет пропускать ходы, что может привести к вашей победе.
В ситуации, когда шашки нельзя передвинуть на то количество пунктов, которое выпало на кубиках, очки пропадают, и вы пропускаете ход. Вы не можете отказаться от возможного хода, даже если он вам не выгоден. Также вы не можете и сократить ход, например, вместо шести пойти три.
Как сбить и зарядить шашки?
В коротких нардах можно сбивать шашки противника. Сбивать можно только не прикрытые шашки. Чтобы сбить, вы должны переместить свою шашку на пункт с не прикрытой шашкой противника. После перемещения шашка противника считается сбитой и устанавливается в бар доски.
Побитые шашки, размещённые в баре доски, начинают свое движение заново, с самого начало доски. Белые шашки должны ходить с 1 пункта, а чёрные – с 24. Потому задача каждого игрока – сбивать вражеские шашки, увеличивая количество ходов до выигрыша.
Например, если вашу шашку сбили и у вас на кубиках выпало 6-4, то вы должны сходить на позицию четыре. Кубик 6 в данном случае прогорает, потому что позиция шесть занята фишками противника.
Выбрасывание шашек
Это возможно, только когда все ваши шашки находятся в доме. Выбрасывать шашки можно только с пунктов, номера которых соответствуют выпавшим на кубиках очкам. Например, если выпало 5-3, вы можете вывести с доски одну шашку с 5-го пункта и одну шашку с 3-го.
Выводить шашки с полей меньшего значения, чем выпало на кубиках, можно, только если в полях выпавшего значения шашек нет. Например, выпало 6-4, а в поле 6 нет шашек, тогда можно вывести одну шашку с пятого поля и одну шашку с четвёртого.
Результат
Ничьей в нардах не бывает. Кто первый выбросил все свои шашки с доски, тот и победитель. Выигравший получает количество очков, равное текущей ставке. Однако, если проигравший не успел выбросить с доски ни одной шашки, он проигрывает марс и теряет удвоенное число очков. Если же, более того, проигравший не снял ни одной шашки и одна или несколько его шашек остались на баре или в доме противника, он проигрывает кокс и теряет утроенное число очков.
Ставка
Каждая игра начинается при ставке в одно очко. Если игрок чувствует свое превосходство в игре, он может предложить поднять ставку (куб удвоения). Сделать это можно только перед началом своего хода, до броска костей. Если игроку, которому предложили поднятие ставки пасует, то он сдает партию и проигрывает одно очко. В противном случае он должен принять ставку и играть с удвоенными ставками. Увеличение ставки может быть только в геометрической прогрессии (2-4-8-16 …). Игрок, который принял ставку (куб удвоения) становится его обладателем, и только он теперь может вновь удвоить ставки. По окончании каждой партии, число на верхней грани куба показывает, во сколько раз нужно увеличить результат этой партии.
Например, если на кубе удвоения стоит значение “2”, значит результат партии нужно умножить на 2.
Правило Кроуфорд
Если до победы в матче одному из игроков осталось 1 очко, то в текущей игре удвоение не применяется. Это и есть правило Кроуфод. В последующих играх данного матча можно продолжать удваивать ставки без каких-либо ограничений.
Правило Кроуфорда применяется только в матчевых поединках.
Правила коротких нард в игре “Мастера нард” приведены в соответствие с правилами “Федерации Нард США.”
Когда и как использовать Куб удвоения
Товары для игры в нарды
gif»>
Общий
Стратегия
Тактика
Куб Транспортировка
Конкуренция
gif»>
Изучение
Компьютеры
Разное
Когда и как использовать куб удвоения (172 статьи)
gif» colspan=»25″/>
Введение • Теория кубов • Проведение игр • Блицы • Переход на Gammon Разное • Подсчет пунктов • Матчевая игра • Матч-эквити • Гонки
Введение
Когда удваивать Фил Симборг (2005). Один из лучших игроков в эту игру, Кит Вулси, научил меня тому, что я считаю единственным лучшим инструментом для выигрыша в нарды: Закон Вулси. Когда вы пытаетесь решить, удваивать или нет, поставьте себя на место оппонента. Спросите, уверены ли вы, что у него есть дубль или уверен, что у него есть пас. Если вы не уверены ни в том, ни в другом, то удвойте!
Введение в Куб удвоения Пола Мани (2006). Научиться играть в кубики никогда не рано. Почему? Потому что если у вас хороший кубический экшн, вы сможете выжить в довольно сильной компании. Обратное неверно. Плохая игра с кубами приведет к тому, что вас уничтожат умные обработчики кубов.
Быть PRAT Алана Уэбба (2000). В своей книге «Улучши свои нарды, » Пол Ламфорд использует аббревиатуру PRAT как руководство по удвоению и принятию. PRAT расшифровывается как Position, Race And Threats. Ламфорд рекомендует удваивать, когда у вас есть преимущество в двух из трех областей. А явное преимущество по всем трем параметрам означает, что ваш соперник должен пройти.
Стратегия удвоения куба Хэнка Янгермана (2002). Вы никогда не добьетесь успеха в игре в нарды, если не умеете правильно играть в куб. Многие начинающие и средние игроки играют так, будто боятся куба удвоения. По моему опыту, начинающие игроки склонны брать слишком много, а игроки среднего уровня склонны слишком часто проигрывать.
Путеводитель идиота по кубу удвоения Фил Симборг (2008). Идея куба состоит в том, чтобы позволить любой из сторон удвоить ставки в игре. Вместо того, чтобы играть на 1 доллар, вы можете поднять ставку до 2 долларов или заставить оппонента выйти из игры и заплатить вам 1 доллар. Вот краткое введение в то, как куб работает в нардах.
Лучший способ принимать трудные решения Фил Симборг (2008). Независимо от вашего уровня мастерства, у меня есть одно предложение, которое поможет вам принимать трудные решения, и неважно, будь то решение в шашках или в кубе: поставьте себя на место противника.
Правило удвоения Кита Вулси (1991). Перепечатано с Внутри нард в 1991 году, это оригинальное изложение Закона Вулси для удвоения . Закон Вулси гласит: если вы не уверены на 100%, что позиция является тейком, то всегда правильно удвоить.
Заправка иглы Кит Вулси (1999). Как куб удвоения может повлиять на игру в шашки. Игроки иногда говорят: «Я бы сделал другой ход, если бы куб был в центре» или что-то в этом роде. Имеют ли они представление о том, о чем говорят, или это просто рационализация?
Контрольные позиции Кит Вулси (2001). Как мы принимаем решения о кубе? Наше суждение в основном основано на опыте, на позициях, которые мы видели раньше. Наилучший подход состоит в том, чтобы понять несколько распространенных типов позиций и знать, являются ли они пасами или взятиями и на сколько. Затем, когда мы видим позицию за доской, мы можем относиться к похожей позиции, которую мы знаем. Вносим поправки на различия и приходим к выводу.
Контрольные позиции Хэнка Янгермана (2000). В этой статье мы обсудим общую идею референтных позиций. Если вы сможете найти эти точки безубыточности и запомнить их, вы сделаете огромный шаг к улучшению своей игры.
Контрольные позиции Фил Симборг (2008). У великих игроков в голове огромная библиотека опорных позиций. Наличие такой библиотеки требует не только отличной памяти, но прежде всего они должны были потратить время на просмотр ключевых позиций и закрепление их в памяти.
Обработка кубов Том Кейт. Статьи по стратегии и теории игры в кубики. Из архива форума Backgammon Galore.
Это дубль? Кит Вулси (1984). Вы можете использовать свою способность оценивать пас или взятие, чтобы определить, стоит ли удваивать: встаньте, обойдите сторону доски соперника и посмотрите, как она выглядит для него. Затем ответьте на простой вопрос: это дубль? Если есть какие-то сомнения, обязательно удвоить.
Шесть причин не удваивать Кит Вулси (1982). Большинство игроков, сталкиваясь с потенциальной позицией на удвоение, просто обдумывают эту позицию в уме. Затем, если им достаточно понравится позиция, они удвоятся; в противном случае они будут ждать рулона. Слишком часто такой подход приводит к упущенной возможности куба.
Промежуточный куб Тед Барр (1980). Знание того, когда принять или отклонить удвоение, является важным показателем мастерства среди игроков в нарды. Теория удвоения некоторых игроков состоит в том, чтобы принимать куб только тогда, когда вы являетесь фаворитом, и предлагать его только тогда, когда вы выигрываете игру. Тот, кто верит в эту теорию, наивен.
Устранение эмоционального влияния Габи Горовиц и Брюс Роман (1981). Любой, кто когда-либо играл в нарды более изощренным способом, чем бесцельное перемещение шашек по доске, испытал масштабы и серьезность воздействия игры на эмоции.
Парные и повторные пары Освальда Джейкоби и Джона Р. Кроуфорда (1970). Введение в удвоение в нардах. «Мы не знаем, кто первым добавил функцию удвоения в нарды, но мы чувствуем, что в большом долгу перед ним. Без функции удвоения мало кто сегодня играл бы в нарды». (Из «Книги о нардах», глава 7.)
Дьявольский удвоитель: Ставки на кровь Брюс Беккер (1974). Нет ничего более зловещего, чем улыбка на лице игрока, когда он бросает кубик удвоения в своего противника. Кроме самого куба. (Из книги «Нарды за кровь», глава 9.)
Удвоитель Баркли Кук и Джон Брэдшоу (1974). Внедрение блока удвоения является относительно недавним нововведением и придало мастерству игры в нарды совершенно новое измерение. Удвоитель является ключом к игре в нарды. (Из «Нарды, самая жестокая игра», глава 6.)
Теория куба
Куб удвоения Питер Белл (1995). Хочу поделиться своими мыслями о том, как обращаться с кубиком удвоения в играх на деньги. Я надеюсь, что новички и продолжающие могут найти эту информацию полезной. Если вы сильный игрок, вы уже знаете все, что я должен сказать!
Оптимальное удвоение в нардах Эммет Килер и Джоэл Спенсер (1975). В этой статье показано, что оптимальной стратегией ставок для непрерывной модели игры в нарды является удвоение, когда у вас есть 80% шансов на победу. Обсуждаются различия с опубликованной литературой по реальной игре и проблеме бесконечных ожиданий. Оптимальная стратегия моделирования эндшпиля вычисляется методом динамического программирования.
Об оптимальном удвоении в нардах Норман Заде и Гэри Коблиска (1977). Введено понятие эффективного числа удвоения для непрерывных игр. Компьютерное моделирование используется для определения чрезвычайно точной стратегии принятия, удвоения и повторного удвоения в текущих играх.
Взять очки в играх на деньги Рик Яновский (1993). В этой статье представлена модель удвоения в играх на деньги, которая позволяет использовать гаммоны, нарды, правило Якоби и бобров. Дэнни Клейнман проверил эту работу и признал ее наиболее точной моделью на сегодняшний день.
Работа с кубиками в игре в нарды на деньги под прыжком Модель Марк Хиггинс (2012). Вариант кубической модели капитала Яновски предлагается для обработки кубов в играх в нарды на деньги. Вместо того, чтобы аппроксимировать кубическую точку взятия как интерполяцию между мертвыми и живыми кубическими пределами, разработана новая модель, в которой безкубовая вероятность выигрыша развивается посредством серии случайных скачков вместо непрерывной диффузии.
Теория удвоения Кит Вулси (1999). Как мы можем определить, правильно ли теоретически удваивать? Хотя эта статья носит теоретический характер, некоторое понимание задействованных концепций будет иметь практическую ценность для принятия решений об удвоении за столом.
Теория удвоения и проигравшие на рынке Хэнка Янгермана (1999). Цель удвоения и взятия или выпадения не состоит в том, чтобы «обналичить» игру, которая уже почти выиграна, или показать свою решимость не сдаваться легко. Это не конец игры и не продление ее. Цель удвоения — увеличить ожидаемое количество очков за игру в долгосрочной перспективе.
Кубические парадоксы Пола Мани (2006). Попурри кубических позиций с названиями: Парадокс Якоби, Парадокс Каудера и позиция Роберти.
Удвоение ставок и броуновское движение Авторы Йохен Блат и Питер Мртерс (2001). В этой статье представлена математическая модель куба удвоения и вычисляется подходящее время для предложения удвоения, а также для принятия или отказа от удвоения, исходя из предположения, что шансы игроков в игре постоянно меняются.
Теория бобра Дэвид Флетчер (1981). Опция правила бобра широко используется сегодня, но о «теории бобра» написано немного. Данная статья является попыткой частично восполнить этот прискорбный недостаток информации.
Вопрос о двойном бобре Кент Голдинг (1982). Ищем позицию, которая одновременно является правильным двойником и правильным бобром.
Все взято Джима Пасько (1980). Недавно я прочитал статью, в которой утверждалось, вопреки распространенному мнению, что 25% — это не минимально необходимый шанс на победу, который оправдывает взятие дабла (в позициях без гэммона). Как минимум в одном случае достаточно 20% шанса на победу. Вот пример, где шанс на победу составляет всего 18,75%!
Повторное посещение двойного бобра Артур Рамер (1981). М. Лейфер предположил, что существуют позиции, в которых правильной стратегией удвоения является удвоение для одного противника и бобр для противника. Предложенная позиция впоследствии подверглась критике со стороны У. Роберти как не обеспечивающая достаточного равенства для стороны, делающей удвоение. Вот такая позиция отвечает всем требованиям одновременно правильного двойника и бобра.
Комментарии к спору о бобрах Берт Саймон (1981). Было несколько статей и писем, касающихся возможности «бобрить» двойника. Вопрос в том, будут ли опытные игроки когда-либо использовать опцию бобра. Некоторые люди утверждают, что есть позиции, где правильнее всего будет удвоить, а затем бобра.
Кубик удвоения в нардах на деньги Дэнни Кляйнман (1980). Три основных правила должны определять ваше обращение с кубиками в игре в нарды на деньги. Самое главное, сама позиция в нардах. Во-вторых, расположение куба. И в-третьих, характер ваших противников.
Уравнения куба Дэнни Кляйнман (1980). Теоретики игры в нарды пытались связать правильные действия с кубиками с тем, что они называют «вероятностью выигрыша» в игре. Но эта концепция разрушена существованием куба удвоения. Куб влияет как на частоту выигрышей, так и на размер выигранных игр.
Куб удвоения и футбольные поля Дэнни Кляйнман (1980). Представьте игру в нарды на футбольном поле. Давайте проигнорируем футбольные сложности, связанные с разным количеством очков, присуждаемых за тачдауны, сейфти и броски с игры, а также сложности игры в нарды, связанные с гаммонами и нардами. Выигрыш происходит всякий раз, когда вы перемещаете мяч на линию ворот соперника, а проигрываете, когда он перемещает мяч на линию ваших ворот.
Осадки и точки перелома Дэнни Кляйнман (1980). Часто ваш противник поворачивает куб в «точке перелома», месте, где следующее встряхивание определит, какой из двух или трех расходящихся путей может пойти в игре. Техника анализа точек перелома обеспечивает справедливые расчетные значения для игры, а также правильные кубические решения.
Симметрия, предельная полезность и куб Дэнни Кляйнман (1980). В нардах стратегии удвоения и взятия, как правило, следует рассматривать отдельно. Психология вашего оппонента больше, чем что-либо другое, должна определять, когда вы удваиваете ставку. Но когда вы должны брать, зависит в первую очередь от вашей оценки позиции в нардах и лишь незначительно от психологии ваших противников.
Тест на удвоение куба Рик Дарретт (2003). Кубик удвоения распространен в нардах, но его можно использовать в любой игре. В этой викторине Дарретт рассматривает использование кубика удвоения в более простой игре, подбрасывании монеты, чтобы понять, какие выводы он может дать при использовании кубика удвоения в нардах.
Проведение игр
Удвоение в High Anchor Games Билл Роберти (2006). Взгляд на стратегию удвоения в играх с высоким якорем. Почти во всех обычных играх с 5-очковым удержанием у вас довольно легкий захват. Вашему оппоненту нужно около 15% опережения в подсчете пипсов, чтобы иметь хороший удвоение.
Подробнее об играх High Anchor Билл Роберти (2006). Некоторые исключения из правила, согласно которому любая игра с удержанием 5 очков является дублем.
Низкие анкеры Пола Мани (2006). Обработка куба, когда ваш оппонент держит ваш туз-пойнт, двухочковый или трехочковый.
Блиц
Блиц Кит Вулси (2000). Кубические решения в блицах могут быть трудными. Легко переоценить опасность блица и отдать четкую передачу или переоценить шансы в защите и сделать четкую передачу. К сожалению, не существует критерия, которым можно было бы измерить блиц-позицию и решить, удачная она или нет. Существует множество различных переменных, которые необходимо правильно сложить воедино, чтобы получить правильный ответ.
Оценка налетов Билл Роберти (2007). Блиц-позиции как группа, вероятно, менее понятны, чем любая другая группа позиций. У них не так много теории, связанной с ними. Вместо этого игроки изучают эталонные конфигурации удвоения и связанные с ними значения в качестве руководства для оценки позиций, возникающих в реальной игре.
Идем за окороком
Слишком хорошо? Очень жаль! Пол Лэмфорд (2000). Как понять, что вы слишком хороши, чтобы удвоить. Чтобы правильнее было играть на деньги, а не на деньги, общее правило состоит в том, что у вас должно быть в два раза больше выигрышей в окорок, чем проигрышей.
Игра на деньги Кит Вулси (2000). Вопрос, играть ли дальше на окорок, может быть очень сложным. Вот несколько примеров позиций, в которых лучше играть до следующего броска, чем сразу удваивать.
Идем за окороком Фил Симборг (2007). Некоторые вещи, о которых следует подумать, пытаясь решить, стоит ли играть в кубики сейчас или играть в окорок.
Разное
Интернет-стиль Карстен Нильсен (2008). Как рейк влияет на решение куба при игре онлайн.
Что скрывается за доской? Фрэнк Фриго (2006). Эффективные дубли — это хорошо, но сильное подозрение, что ваш противник сделает правильный пас или сделает правильный пас, может быть значительным преимуществом. Это подозрение может быть получено из их языка тела или просто из истории игрока.
Правило 432 Майкла Майкл Бо Хансен (1998). Эмпирическое правило для оценки вашего эквити после того, как вы получили удар, а доска вашего оппонента закрыта. Когда у «игрока с одной шашкой на баре» осталось 4 шашки на туз-пойнте, вероятность того, что «игрок с закрытой доской» выиграет игру, составляет от 30% до 20%.
Начальные двойные Хэл Генрих (1999). Генрих смотрит на позиции в первых трех бросках игры, где удвоение является правильным. Это позиции, с которыми мы сталкиваемся часто.
Волатильность Кит Вулси (2003). Волатильность в нардах трудно измерить. Тем не менее, это настолько важно при принятии решения о том, удваивать или нет, что его необходимо учитывать, даже если о нем приходится судить субъективно. Неспособность повернуть куб в тех нестабильных позициях, где многое может произойти при следующем обмене, обходится очень дорого.
Оценка ранних двойников Билл Роберти (2007). Думая о дубле в миттельшпиле, не смотрите только на свою позицию. Не забывайте смотреть на слабые стороны вашего противника. Это может быть его слабость, а не ваша сила, которая дает вам хороший двойник.
Вызов ошибок куба Кит Вулси (2003). Если ваш противник играет идеально, у вас никогда не будет преимущества. Вы повысите свои шансы на победу, если создадите ситуации, в которых ваш оппонент допускает ошибки. Когда у вас есть близкое решение относительно того, удваивать или нет, примите во внимание склонность оппонента (позднее брать или сбрасывать раньше), принимая решение.
Игра в людей Фил Симборг (2008). Подумайте, за кого вы играете, каковы их склонности и уровень их мастерства по сравнению с вашим. Если вы играете за человека, который далеко не идеален, и у него есть определенные склонности (или недостатки), которые достаточно предсказуемы, вам следует настроить свою игру, чтобы воспользоваться этими недостатками.
Удвоение игрока Кит Вулси (1982). Правильная техника удвоения включает в себя больше, чем просто выполнение теоретически правильных удвоений. Важно понимать тенденции вашего соперника брать или передавать близкие даблы, чтобы максимально использовать куб.
Ошибка эксперта Кит Вулси (1983). Эксперт, играющий в более слабых соперниках, говорит себе: «Я почти уверен, что выиграю этот матч, если смогу удерживать кубик на низком уровне и выигрывать с 1 очком. Я никогда не возьму дубль, если он будет отдаленно близок». Этот подход «перемалывать» не работает, если более слабый противник использует достаточно хорошую стратегию куба.
Куб удвоения в стране чудес ошибок Дэнни Кляйнман (1980). Технический анализ может создать оптимальную стратегию взятия и удвоения против совершенно рациональных противников. Но мы живем в сумасшедшем мире. Вы можете извлечь выгоду из иррациональности и ошибок других игроков, адаптировав собственное обращение с кубом к их особенностям.
Игра «Куб-провокация» Дэнни Кляйнман (1980). Можем ли мы тогда сформулировать общее правило: «Избегайте игр, которые принесут вам куб». Долгое время я так думал. Пока друг не написал показал мне исключение.
Подсчет пунктов
Число пипсов полукроссовера Дуглас Зар (2000). Знание того, лидирует ли кто-то в гонке или нет, жизненно важно для правильной стратегии игры. Вот новый, простой метод определения приблизительного количества пипсов, который часто оказывается достаточно хорошим. Затем, когда вам это нужно, несколько дополнительных вычислений дадут вам точное количество пипсов.
Подсчет кластеров Джека Киссана (1992). Джек Киссан, мастер игры в нарды из Олбани, штат Нью-Йорк, известен во многих кругах как самый быстрый счетчик очков в мире. В 19 июняВ интервью Chicago Point 89 Киссане заявил, что может сосчитать практически любую позицию в игре в нарды за пять секунд. Здесь Джек Киссан делится своими методами счета с сообществом игроков в нарды.
Naccel 2 — УСКОРЕННЫЙ Pipcount Нак Баллард (2010). Naccel — это продвинутая система подсчета пипсов, впервые описанная Наком Баллардом в выпуске Backgammon Today за сентябрь 2001 года. В 2010 году Нак написал серию сообщений на форуме BGOnline, описывающих исправленную версию Naccel под названием Naccel 2. Эта серия из 12 статей взята из этих сообщений.
Бесцветный счетчик Urquhart Роберт Уркхарт и Фил Симборг (2012). В большинстве случаев все, что вам нужно, это разница в количестве пипсов, а не абсолютное количество пипсов. Этот уникальный метод вычисляет разницу в количестве пипсов, даже не обращая внимания на цвет шашек.
Количество кокосов Нак Баллард (2017). Чтобы ускорить подсчет пипсов с полупересечением, я разработал метод подсчета кенгуру. Когда я прочитал о бесцветном счете Уркхарта, мне пришло в голову, что я могу дополнить счет кенгуру бесцветным счетом. Этот новый метод называется «Кокосовый подсчет».
Повторное рассмотрение подсчета кластеров Дина Гей (2007). Когда я начал использовать подсчет кластеров Джека Киссана, я начал замечать другие кластеры, которые легко подсчитать. Некоторые из них просто вариации на тему Джека, но они встречаются так часто, что я просто добавил их в свой «словарь».
Дай пять Пьер Вио (2011). Метод подсчета пунктов, основанный на подсчете шашек на каждой доске для приблизительного подсчета с последующей корректировкой.
Сладкие пятнадцать Пьер Вио (2011). Метод подсчета пипсов, основанный на определении центра тяжести позиции и последующем умственном перемещении для создания симметричной позиции.
Эш Далви 13 штук Ашутош Далви (2011). Метод подсчета пунктов, основанный на выявлении шашек или кластеров, кратных 13.
Граф кенгуру Нака Балларда Том Кейт (2011). «Счет кенгуру» является разновидностью «счета полукроссовера». Он использует умную схему для упрощения первой части метода полукроссовера, где вы считаете октанты или полукроссоверы, чтобы получить приблизительный подсчет.
Счет пипсов Монте-Кристо Майкла Крейна (2007). Если подсчет пипсов вам чужд или вы считаете математический подсчет всех этих шашек на всех этих пунктах слишком трудоемким, то вот несколько удобных способов.
Руководство для начинающих по подсчету пипсов Марк Драйвер (2000). Описание метода «квадрантного пересечения» для подсчета пипсов. Вы начинаете с подсчета количества пересечений, чтобы ваши шашки оказались в своем домашнем квадранте. Затем вы уточняете счет, замечая, где находится каждая шашка в своем квадранте.
Счет до пяти Сё Сэнгоку Сё Сэнгоку (2001). Преимущества этой системы заключаются в том, что она использует преимущества симметричного характера доски, использует счет с основанием 5, сводит к минимуму арифметику, не требует «умственного сдвига», проста и быстра в освоении и надежна.
Naccel: число [N ускоренных] пипсов Нак Баллард (2001). В этом методе подсчета пунктов пересечения и остаточные пункты подсчитываются отдельно. Кроссоверы смещены на 1 от кроссоверов, к которым мы привыкли. Изучив серию общих паттернов, называемых «отрядами», вы можете преобразовать кратные шести остаточных пипсов в пересечения.
Подсчет костей, альтернатива подсчету очков Грант Хоффман и Джеки Хоффман (2001). В этой статье предлагается постоянно вести подсчет разницы между вашим собственным количеством пипсов и вашим оппонентом. При каждом броске регулируйте разницу, добавляя или вычитая игровую сумму брошенных костей.
Общая форма для различных систем подсчета пунктов Сё Сэнгоку (2003). Есть некоторое сходство между тремя системами подсчета пипсов: «Полупереходный подсчет пипсов» Дугласа Зара, «Наксель» Нака Балларда и «Счет до пяти» Шо Сэнгоку. Эти три системы разделяют все 26 точек доски на несколько групп, назначают центр группы и предоставляют номера ошибок от центральной точки для определения местоположения любых точек в группе.
Количество пунктов в Северном Мичигане Роберт Таунсенд (2006). Краткий обзор полукроссоверного счета пунктов Дугласа Зара с некоторыми сокращениями и приемами, облегчающими его использование.
Подсчет позиции Освальда Джейкоби и Джона Р. Кроуфорда (1970). Введение в подсчет пунктов, написанное еще до того, как это стало известно как подсчет пунктов. «Счет представляет собой общее количество очков, которое вам нужно будет переместить, чтобы унести всех своих людей, не допуская ненужного движения». (Из «Книги о нардах», глава 6.)
Количество пунктов Баркли Кук и Джон Брэдшоу (1974). Так называемый подсчет пипсов является неточным методом определения того, какая сторона впереди и на сколько, после того, как все соприкосновения между сторонами прекратились, т. е. когда обе армии маневрируют своими силами друг за другом и не будет дальнейший контакт любой из сторон. (Из «Нарды, самая жестокая игра», глава 6.)
Подсчет пипсов Том Кейт. Статьи о различных методах подсчета пипсов. Из архива форума Backgammon Galore.
Матчевая игра
Пятиочковый матч Кит Вулси (1999). Вулси проверяет каждый возможный результат в матче с пятью очками и рассматривает стратегию игры в куб и шашки для каждого результата.
Введение в матчевую игру Том Кейт (2006). Когда вы играете в серию игр до определенного количества очков, это называется «матчевой игрой». В статье объясняются все правила игры в матче, вводятся таблицы эквити в матчах и дается краткое объяснение того, как пользоваться таблицами эквити в матчах.
Использование удвоителя в турнирах Барклай Кук и Джон Брэдшоу (1974). Турнирная тактика во многом отличается от игры на деньги и шутки. В турнирах единственная цель — победить противника, и разница в ваших очках несущественна. (Из «Нарды, самая жестокая игра», глава 6.)
Match Equity For Idiots Фил Симборг (2008). Я перестал проверять эквити матча и набирать очки. Это просто не работает для любых, кроме высококвалифицированных игроков. Вместо этого я учу концепции для начинающих и средних игроков.
Стратегия игры на близких матчах Фил Симборг (2008). Некоторые стратегии, которые можно использовать ближе к концу близкого матча. Как счет влияет на вашу игру в шашки и кубики? Насколько важен окорок для вас или вашего оппонента? Что вы можете сделать, чтобы максимизировать свое преимущество или свести к минимуму преимущество вашего противника?
Упражнение по пониманию куба Match Play Фил Симборг (2008). Фил проводит читателя через процесс принятия решения на основе куба.
Исследование удвоения куба Фил Симборг (2008). Как цена на окорока влияет на решение куба в матчевой игре.
Кубик для удвоения нардов в простом исполнении Фил Симборг (2008). Внезапно ваш противник делает что-то крайне раздражающее и грубое: он удваивает вас! Чем вы сейчас занимаетесь?
Вызов турнира по нардам Фил Симборг (2007). Эта статья предназначена для людей, которые наслаждались игрой в нарды на социальном уровне или играли с друзьями на небольшие ставки, но готовы попробовать турнирные игры в нарды или матчевую игру .
Объяснение счета матча Нак Баллард (2008). Существует четыре результата матча, которые являются общепризнанными эталонами, на основе которых можно грубо интерполировать или экстраполировать стратегии игры в шашки для всех остальных результатов: деньги, двойное очко матча (DMP), спасение от окорока (GS) и бег от окорока (GG).
Двойной? Брать? Математический взгляд Роя Холландса (2001). Краткое введение в решения по удвоению в матчевой игре. Холландс представляет таблицу эквити матча и показывает, как использовать ее для оценки вашего выигрыша в различных ситуациях матча.
Стратегия удвоения в матчевой игре Том Кейт (1995). В турнирной игре, где матчи проводятся до определенного количества очков, правильная стратегия удвоения отличается от стратегии игры на деньги. В этой статье представлен ряд соображений, которые игрок должен учитывать при обращении с кубом в матчевой игре.
Слишком хорошо и недостаточно хорошо Том Кейт (2013). Одним из самых странных феноменов игры в нарды с матчем является идея о том, что при определенном счете вы можете быть «недостаточно хороши, чтобы удвоить» и «слишком хороши, чтобы удвоить» одновременно. Как это может быть?
Быть впереди Лассе Х. Мэдсен (2003). Как сохранить преимущество в длинном матче; например, когда до матча еще далеко? В этой статье основное внимание уделяется взятию двойников. Когда вы принимаете первоначальный дубль? Когда вы принимаете редабл? Диаграммы показывают закономерности того, как счет матча влияет на получение очков, а в статье приводятся некоторые общие рекомендации вместе с некоторыми примерами.
Кроуфорд и далее Кит Вулси (1999). В матчевой игре стоимость окорока зависит от счета матча. В этой статье рассматриваются ситуации, когда правильная игра в шашки зависит от счета матча.
Удвоение после Кроуфорда Мэтт Реклайтис (2000). Как долго вы сможете удерживать удвоение с нечетным количеством очков в играх после Кроуфорда.
Трехочковый матч Пола Мани (2006). В трехочковом матче жизнь немного сложнее. Как и в матче с двумя очками, решения куба при каждом счете в матче с тремя очками отличаются от игры на деньги.
Двойка Тройка Кит Вулси (2003). Многие игроки сталкиваются с серьезными трудностями при корректировке своих решений в кубе на 2-х/3-х. Вот несколько примеров того, как скорректировать свою обычную стратегию кубирования при таком счете матча.
Поправка на счет матча Билл Роберти (2007). В матчах на оптимальную игру часто влияет счет в матче. Лидер становится более оборонительным. Он хочет уменьшить вероятность того, что куб достигнет высокого уровня, и он хочет избежать маниакальных позиций. Трейлер, с другой стороны, готов удвоиться немного раньше, чем обычно, и, возможно, более агрессивно берет кубики.
Только 4 куба Кит Вулси (2001). Вы должны быть особенно осторожны, когда у вас большой отрыв в матче, и куб начинает летать. Прежде чем отправить его, посмотрите, как все будет выглядеть на уровне , на который ваш противник потенциально может вернуть его обратно. Если вы сделаете это, вы сможете не проиграть матч, когда вы являетесь большим фаворитом на победу.
Замороженный куб Кит Вулси (2001). В этой статье рассматривается концепция замороженного куба , ситуации, когда из-за счета матча один игрок или оба не хотят переворачивать куб. Эта концепция встречается чаще, чем вы можете себе представить. Важно смотреть вперед и видеть, каковы будущие последствия удвоения или неудвоения. Иногда выводы могут быть очень неинтуитивными.
Памятные выходные Кит Вулси (2002). Некоторые решения куба матчевой игры на турнире в честь Дня памяти в Чикаго, 2002 г.
Матч-эквити и удвоение Windows Хэнка Янгермана (1999). Как использовать таблицу эквити матча для принятия правильных решений об удвоении в матчевой игре. Четвертая из серии статей для начинающих и продолжающих игроков.
Сообщения о матчах Том Кейт. Статьи о стратегии удвоения в матчевой игре. Из архива форума Backgammon Galore.
Двухочковый матч Пола Мани (2006). В матчевой игре счет является самым важным фактором, поэтому давайте начнем с рассмотрения самой короткой возможной продолжительности матча, двухочкового матча.
Стратегия матча с двумя очками Фил Симборг (2005). Двухочковые матчи — веселая и популярная игра как в сети, так и в качестве побочного события на турнирах. Интересная вещь в игре с таким счетом заключается в том, что и ваша стратегия игры в куб, и стратегия игры в шашки отличаются от игры с любым другим счетом.
И прицеп удваивается Энтони Патц (2001). Энтони Патц показывает, что когда оба игрока находятся в двух очках от победы в матче, можно удвоить выигрыш, даже если вы проигрываете в текущей игре.
Окна удвоения и особые ситуации удвоения Хэнка Янгермана (1999). Как меняется ваше удвоение в зависимости от счета матча. Особые ситуации удвоения: свободный дроп, 2-в гостях/2-в гостях. Это пятая статья из серии статей для начинающих и продолжающих игроков.
Матч-игра на двоих/на двоих Том Кейт. Статьи о правильной стратегии удвоения, когда оба игрока имеют по два очка в матче. Из архива форума Backgammon Galore.
Убийственная проблема Боба Флойда (1983). Необычные действия куба при лидерстве в матче 2-4 4-го.
Куб Решения на 2-х 4-х Кент Голдинг (1981). Стратегия куба в большинстве случаев такая же, как в матчевой игре, так и в игре на деньги. Однако по мере того, как длинный матч приближается к завершению, или в коротком матче (5 очков или меньше) возникают многочисленные ситуации, когда счет требует полной переоценки решений куба. Вот крайний случай, демонстрирующий разницу между стратегией матча и денежного кубика.
Наигрались? Поверните куб Кент Голдинг (1982). Какими бы сложными ни были решения кубов в игре на деньги, в матчевой игре они обретают совершенно новое измерение. Тот, кто блестяще играет в куб в игре на деньги, но не изучил нюансы игры в матче, находится в крайне невыгодном положении.
Основная точка Майк Лабинс (1982). Лидируя в матче, будьте осторожны, чтобы дать противнику мощный рекуби.
Cube Critical в турнирной игре Джерри Натан (1982). Черные отставали на 4 и 2, когда они превратили кубик в двойку. По быстрому принятию и выражению лица Уайта было очевидно, что он считает дубль опрометчивым и преждевременным. Ведь для победы в матче белым требовалась двухочковая партия.
Куб: Турнир против игры на деньги Барклай Кук (1980). В наши дни эксперты по нардам появляются повсюду. Но в то время как они становятся все более и более опытными в перемещении своих мужчин, многие все еще не тратят время на изучение совершенно другой тактики, используемой в турнирах, в отличие от игр на деньги, особенно в использовании удвоителя.
Кроуфорд и не только Кит Вулси (1982). Казалось бы, как только игра Кроуфорда в матче достигнута или пройдена, решение куба становится тривиальным, а игра в шашки значительно упрощается. Это не обязательно так. Понимание тонкостей игры Кроуфорда может дать опытному игроку небольшое дополнительное преимущество, которое может сыграть решающую роль.
Два пункта вперед Кит Вулси (1980). Я разыгрывал 15-очковый матч на чемпионате Европы вместе с Элом Лоренцем, одним из лучших игроков Европы. Счет увеличился до 1313, после чего Ал прошептал мне: «Если эти парни знают, что делают, следующая игра должна быть последней в матче».
Правило Роберти 65 Билла Роберти (2015). Вы играете в матче с 15 очками, и у вас очень удобное преимущество, 11-3. Вас сразу удвоили до двух, и вы взяли. Теперь вы разорвали контакт, и у вас большой отрыв в гонке, 26 пипсов. Вы хотели бы удвоить, но не знаете точно, когда это нужно сделать.
Куб удвоения в турнирных матчах Дэнни Кляйнман (1980). Match play добавляет несколько новых переменных в обработку куба. Вы все еще должны оценивать позиции и реагировать на психологию ваших оппонентов. Но первостепенное значение приобретают счет матча и размер куба. Я надеюсь, что стратегия, которую я рекомендую, подходит вашему разуму; она коренится в расчетах, основанных на определенных предположениях.
Примечания по удвоению в матчевой игре Билл Роберти (1982). Стратегия удвоения в матчевой игре несколько отличается от стратегии удвоения в игре на деньги. Большинство решений для кубиков такие же, как и для денег, но небольшое количество отличается. Обычно к ним относятся удвоения выше двух уровней и удвоения, когда один или оба игрока находятся в пределах четырех очков от победы.
Правило Вулси в матчевой игре Дуглас Зар (2003). Правило Вулси гласит: «Если вы не уверены, что ваш оппонент сделал правильный дубль, вы должны удвоить». Он очень эффективен в игре на деньги, но не так эффективен в матчевой игре.
Через баллы Дуглас Заре (2011). Когда мы играем в нарды, мы сталкиваемся с серией решений при одном счете матча, а затем переходим к следующему счету. Полезно сделать обратное упражнение: принять одно решение и обдумать его при счете нескольких матчей.
Опасные повторы Дуглас Заре (2011). Матчевая игра в нарды сложна, так как очки имеют разное значение. Это становится особенно интересно, когда куб удвоения находится на 2 или выше, и эти решения часто очень далеки от решений в денежной сессии.
Матч акций
Таблица акций Woolsey’s Match Equity Кит Вулси (1999). Таблица равенства матчей показывает ваши шансы на победу в матче при каждом счете. Это полезный инструмент для принятия дублирующих решений. Таблица Вулси получена из комбинации эмпирических данных и предположений о вероятности окорока и значении потенциала удвоения. Хотя это может быть не совсем точно, цифры должны быть правильными с точностью до процента или двух. Таблица доказала свою практическую ценность и сегодня используется большинством экспертов.
Mec26: новая таблица эквити матча Альберт Сильвер (2003). Mec26 основан на небольшой программе, опубликованной в 1996 году Клаесом Торнбергом. Акции после Кроуфорда были рассчитаны Джозефом Хеледом с использованием развертываний GnuBG. Эта таблица показала очень хорошие результаты по сравнению с таблицей Кита Вулси, таблицей Джейкобса/Трайса и таблицей Сноуи.
Сноуи Акции Кит Вулси (2001). Кит сравнивает таблицу эквити Сноуи со своей собственной таблицей эквити и недоумевает, почему существует такое большое расхождение в счете 4-в гостях/3-в гостях.
Как рассчитать таблицу эквити матча Том Кейт (1995). В этой статье описывается, как можно математически вывести таблицу эквити матча, если предположить постоянную норму окорока и эффективное использование кубиков. Множество диаграмм показывают процесс шаг за шагом.
Равенство совпадений: упрощение и точность Найджел Мерриган (2000). Найджел Мерриган сравнивает три формулы для оценки равенства в матче: формулу Яновски, формулу Тернера и свою собственную формулу Мерригана. Он считает, что его собственная формула в целом дает наилучшие результаты, но при этом ее достаточно легко вычислить.
Графические графики матчей Сё Сэнгоку (2003). Используя эти диаграммы, вы можете визуализировать важные характеристики возможного счета в матче.
Сообщения о совпадении акций Том Кейт. Различные таблицы эквити на матч и формулы для оценки эквити на матч. Из архива форума Backgammon Galore.
Сохранение в памяти таблицы эквити матча Фабрис Лиарде (2010). Ярлыки необходимы, если вы хотите запомнить таблицу эквити матча. Вот два отдельных метода: очень простой для акций Кроуфорда и более сложный для всех остальных акций в таблице.
Карточки для подсчета очков Фабрис Лиарде (2010). Таблица очков и стоимости окорока при различных результатах матча и коэффициентах окорока.
Оценка равенства матчей Кит Вулси (1982). Чтобы оценить решения куба в конце матча, важно знать, каково ваше эквити в матче при потенциальном счете. Следующая таблица представляет собой консенсус независимых анализов Билла Роберти, Дэнни Кляйнмана и меня.
Запоминание эквити на матч Криса Брея (1997). Таблица эквити матчей дает вам процент шансов на победу в матче с любым конкретным счетом. Проблема в том, как вы помните таблицу? К счастью, помощь рядом. Я приведу два метода, с помощью которых можно рассчитать эквити матча для любого счета в матче любой продолжительности.
Таблица эквити матча Рой Фридман (1989). Компьютерная модель, разработанная автором, генерирует эту таблицу совпадений. Основным параметром модели является вероятность выпадения окорока в игре без кубиков, которая была откалибрована на основе эмпирических результатов.
Ваш стол ждет Джейк Джейкобс и Уолтер Трайс (1996). Если у этой книги и есть сердце, то это таблицы с 13 по 23. Таблица 13 — наша эталонная таблица. Используйте его для любого четного совпадения длиной до 25 пунктов. Он был создан программой Уолтерса, MEG3, что означает «генератор эквити матча».
Формула Match Equity пересмотрена и пересмотрена Рик Яновский (2013). В 1992 году я вывел формулы для прогнозирования эквити в матчах, используя тогдашние таблицы эквити в матчах. С тех пор я смог вывести подходящие модификации своих формул, позволяющие предсказать все результаты в 15-очковом матче (включая Кроуфорд и Пост-Кроуфорд) с точностью до 0,9% от MET Роквелла-Казаросса.
Таблица эквити матча Kazaross-XG2 Том Кейт (2013). Таблица эквити на матч Роквелла-Казаросса была большим достижением, так как она получила все эквити для матча с 15 очками путем прямого развертывания.
Таблицы результатов матчей Дэнни Кляйнман (1980). Следующие несколько страниц содержат таблицы, показывающие эквити и кубические действия в матче до 9 очков между соперниками равного мастерства.
Будь проклят, Норман Заде Дэнни Кляйнман (1983). Я потратил недели на подсчет эквити при различных счетах в матче с 9 очками и вывод из них кубических стратегий. Я был бы избавлен от всей этой работы, если бы знал о статье Нормана Заде «О удвоении в турнирных нардах», которая была представлена для публикации годом ранее.
Матч Эквити в Take Points Дэнни Кляйнман (1980). Некоторые игроки в нарды с исключительной памятью выучат наизусть полную таблицу набранных очков за турнирные парные игры. Но у большинства из нас ограниченная память. Можем ли мы найти какой-то другой метод определения того, насколько высоки должны быть наши шансы, чтобы оправдать взятие кубика с определенным счетом?
Формула Менча Дэнни Кляйнман (1991). Дин Мюнч, один из сильнейших игроков в нарды в районе Чикаго, давно ищет кратчайший путь для оценки эквити на матч. Некоторые турнирные игроки заучили таблицы матчей наизусть, но в середине матча лучше вычислить оценку по формуле, чем полагаться на заученную таблицу. Вот формула Дина.
Бесплатные турниры по нардам Дэнни Кляйнман (1980). При переходе от обычных нард к турнирной игре необходимо внести коррективы. Вы должны адаптировать свое обращение с кубиками и игру в шашки к определенным особым условиям, возникающим во время матчей. Здесь мы рассмотрим некоторые из них, которые мы объединяем в рубрику вещей, которые «бесплатны» в матчах по нардам.
Внутри базы данных Кит Вулси (1992). Я проанализировал данные из базы данных Хэла Хайнриха о более чем 1000 матчей, чтобы определить по каждому счету вероятный исход следующей игры. На основе этих распределений я написал компьютерную программу для создания новой таблицы эквити. Результаты гораздо лучше соответствуют базе данных Генриха и моей интуиции, чем предыдущие таблицы.
Таблица Kit Woolseys Match Equity Кит Вулси (1993). Благодаря Хэлу Хайнриху у нас наконец-то есть большая база данных, из которой мы можем получить эмпирически важную информацию, такую как вероятность выпадения окорока и значение кубического рычага для трейлера в матче. Используя эти данные, я построил новую таблицу эквити матчей.
Таблица эквити с неправильным совпадением Дуглас Зар (2008). Здравый смысл подсказывает, что если вы сделаете все остальное правильно, то не будет слишком больно, если вы будете использовать таблицу эквити матча, которая немного отличается. Например, не должно иметь большого значения, если вы используете таблицу эквити матча, округленную до ближайшего процента.
Mec26: новая таблица эквити матча Альберт Сильвер (2003). Джозеф Хелед, разработчик нейронных сетей Gnu Backgammon, не использует таблицу эквити по умолчанию, поставляемую с Gnu BG, а вместо этого использует Mec26. Никто не знал, что это такое, поэтому он объяснил, что это было основано на небольшой программе, опубликованной в 1996 году Клаесом Торнбергом.
Матч Роквелл-Казаросс Таблица Нила Казаросса (2010). Это новая таблица эквити матча (MET), созданная Дэвидом Роквеллом и мной. Rockwell-Kazaross был разработан путем вычисления каждого результата в матче с 15 очками почти 39 000 раз с использованием двухслойного Supremo GNU. Затем я тщательно экстраполировал до 25 пунктов.
Расчет и использование эквити на матч Стивен Тернер (1999). В матчевой игре, особенно при принятии решения об удвоении, полезно знать свое матчевое эквити. Это вероятность того, что один из игроков выиграет матч с заданным счетом, при условии идеальной игры обоих игроков.
Таблицы эквити Match Equity за несколько лет Том Кейт (2018). Диаграмма из 13 различных таблиц равенства матчей, разработанных на протяжении многих лет, и 7 формул для оценки равенства матчей при разном счете. Пользователи могут выбирать различные таблицы на диаграмме и видеть, как одна таблица соответствия эквити сравнивается с другой.
Ошибки округления в таблицах совпадений Иоахим Матуссек (2006). Небольшие ошибки округления в таблицах эквити матча могут привести к довольно большим ошибкам при подсчете очков. Это означает, что для получения удовлетворительных результатов вам необходимо использовать таблицы соответствия эквити с достаточной точностью.
Гонки
Работа с кубом в бесконтактных положениях Том Кейт (2004). Описание и оценка нескольких популярных методов принятия кубических решений в бесконтактных позициях. В этой статье представлен счет «Кит», точная формула для принятия решений по кубу гонки.
Эффективное количество пипсов Уолтера Трайса (2000). Trice вводит термин «эффективное количество пипсов» и описывает некоторые хитроумные методы его расчета в различных типах позиций. В позициях, где это применимо, эффективный подсчет пипсов является очень точным методом принятия кубических решений в бесконтактных позициях.
Эффективное количество пипсов Дуглас Зар (2003). Существует несколько методов корректировки количества пипсов для наказания за расточительные формации, и эффективное количество пипсов (epc) — лучший из тех, с которыми я сталкивался. Это не только позволяет мне оценивать большинство гонок с точностью до пункта, но и обеспечивает основу для обучения.
Введение в эффективный подсчет пипсов Стик Райс (2007). Введение в эффективное количество пипсов (EPC).
Конечные позиции в нардах Эдвард О. Торп (1978). Эдвард О. Торп исследует правильную игру в шашки и действия с кубиками, когда у обоих игроков остается только одна или две шашки, которые нужно убрать. Даже в этих простых играх возникают очень сложные решения. Thorp предоставляет таблицы, которые позволяют идеально играть, и дает эмпирические правила, помогающие игрокам принимать правильные решения за доской.
Избавьтесь от хандры короткого отрыва Боб Кока (2007). Часто игра сводится к тому, что один игрок, у которого осталось две шашки, против соперника, у которого осталась одна или две шашки. Поскольку это обычное дело, полезно запомнить таблицу этих действий с кубом. В этой статье представлены некоторые рекомендации, облегчающие запоминание таблицы.
Управление кубом в гонках Пола Мани (2006). Многие из наших игр заканчиваются гонкой, в которой невозможно попасть, а о гаммонах не может быть и речи, поэтому важно знать, как обращаться с кубом, иначе мы потеряем большую часть нашего драгоценного капитала.
Куб и гонка Роберт Таунсенд (2007). Введение в эквити и основные понятия удвоения, правило удвоения Вулси, парадокс Якоби и формулы кубических гонок.
Максимальное количество пунктов Кит Вулси (1993). В этой статье, перепечатанной из Inside Backgammon , май/июнь 1993 г., Вулси вводит понятие «пиппл». Пиппл — единица измерения, равная 1/100 рулона. Знание количества фишек обоих игроков дает хорошее представление о ваших шансах в гонке. К сожалению, расчеты довольно утомительны и «почти наверняка не стоят усилий за столом».
Подсчитайте свои точки Жан-Люк Сере (2000). «Пипплс» — это термин, придуманный Китом Вулси для обозначения единицы времени, равной 1/100 броска. Серет разрабатывает метод оценки количества фишек, основанный на: (1) количестве шашек на каждой из 6 точек домашней доски, (2) форме распределения и (3) на каких точках нет шашек. .
Как рассчитать точные шансы на победу в игре во время выноса Иоахим Матуссек (2004). Введена линейная формула расчета КЭП для позиций отвода до 8 шашек. Два поправочных члена обеспечивают повышенную точность оценки EPC. Средняя ошибка оценки составляет 0,48 пункта.
Метрическая формула Найджел Мерриган (2011). Метрическая формула (TRICe/MErrigan) представляет собой простую формулу, которая преобразует точку последней попытки в необработанные нескорректированные шансы на победу в процентах. (Статья изменена в июле 2011 г.)
Управление кубом в гонках Том Кейт. После того, как контакт прервался и игра представляет собой чистую гонку, легче оценить свои шансы на победу и принять точное решение об удвоении. Вот несколько статей об обращении с кубом в гонках. Из архива форума Backgammon Galore.
Можете ли вы взять дубль в симметричном положении? Боб Флойд (1981). Некоторые эмпирические правила того, когда удваивать и когда принимать участие в скачках, когда вы и ваш противник находитесь в одной позиции.
Пункт — это пункт или нет? Кент Голдинг (1981). Посмотрите на известную позицию отступа, когда обе стороны имеют стеки и пробелы, пытаясь решить, какая сторона предпочтительнее.
Удвоение в конце игры: наука, а не искусство Джеффа Уорда (1980). Правильное использование кубика удвоения, пожалуй, самая важная и самая сложная часть игры в нарды. Одна из причин, по которой это так сложно, заключается в том, что обычно трудно доказать, является ли конкретное решение об удвоении правильным или нет. Однако есть одна важная часть игры в нарды, где искусство уступает место науке, и решения по удвоению могут быть точно определены.
Money Cube Action в позициях с низким уровнем потерь Мишлен Шабо (2014). Целью этой статьи является разработка теории куба удвоения в играх на деньги для бегущих позиций, в которых потери незначительны или отсутствуют. Конкретные цели: представить оптимальный подход; проанализировать три известных подхода, предложенных к настоящему времени; и предложить новый подход.
Улучшенная обработка куба в гонках Акселя Райхерта (2014). Изучив, как в целом работают скорректированное количество пунктов и критерии принятия решений, мы представляем более формальную структуру, которая позволяет нам параметризовать и оптимизировать скорректированное количество пунктов и соответствующие критерии принятия решений. В результате появился новый метод, который требует меньше усилий и меньше ошибок при обработке кубов в гонках по сравнению с существующими методами.
Анализ: «Улучшенное обращение с кубом в гонках: идеи с помощью Isight» Мишлен Шабо (2015). В этой статье объясняются три недостатка в статье Акселя Райхерта «Улучшенное обращение с кубом в гонках» и комментируются другие темы статьи Райхерта. Наконец, в статье даются некоторые предложения по дальнейшему совершенствованию существующей теории обращения с кубиками в играх «гонки на деньги».
Гонки в нардах Криса Брея (2013). Эта короткая монография обобщает разработку формул для гоночных ситуаций, работу других теоретиков игры в нарды, которые привели нас туда, где мы находимся сегодня. В частности, я должен отметить работу Уолтера Трайса.
Обычная гонка берёт Дэнни Кляйнман (1980). Как далеко вы можете отставать в чистой гонке и все еще иметь шанс? В классической книге Джейкоби и Кроуфорда приводится упрощенный «критерий 15%»: если ваш дефицит составляет не более 15% от числа пунктов вашего оппонента, вы можете взять его удвоение. Все критерии такого процентного дефицита должны быть неточными. К счастью, они включают в себя две разные ошибки, ошибки в противоположных направлениях.
Отчаянные гонки и количество гонок Кляйнмана Дуглас Зар (2010). В этой колонке мы увидим простую вычислимую гоночную формулу, созданную Дэнни Кляйнманом. Мы будем использовать его для анализа решения по игре в шашки, которое зависит от правильной оценки двух отчаянных гонок.
Прочие товары
Общий
Введение • Правила • Варианты • История • Терминология • Оборудование
Стратегия
Основная Стратегия • Видение • Психология • Дебюты • Ранняя Игра • Атакующие Игры • Игры-Подготовки • Геймы-удержания • Игры-Защита
Тактика
Общая тактика • Вероятность • Игра за/спасение Гаммона • Риск • Дублирование • Удары • Сдерживание • Игры Ace-Point • Неравные игроки • Гонки
Обработка куба
Введение • Теория кубов • Игры с холдингом • Блицы • Выбор окорока • Разное • Подсчет пунктов • Игра с матчем • Игра с матчем • Акционы на матч • Гонки
Конкурс
Клубы для игры в нарды • Удача против Мастерства • Этикет • Шуэты • Рейтинги • Турниры • Правила турниров
Учеба
Советы • Как улучшить • Книга Предложения • Рецензии на книгу • Транскрипции книги • Списки позиций • Списки книг • Викторины • Игры с примечаниями • Блоги • Задачи на проверку • Задачи с кубиками • Записанные
Компьютеры
Внедрения • Анализ ошибок • Программирование • Компьютерные кости • Гну Нарды • Сноуи • Другие боты
Разное
Юмор • Пазлы • Награды • Биографии • Рассказы • Управление капиталом • Математика нард • Академические статьи
Последнее обновление: 27 мая 2021 г.
Бросаете ли вы снова после дублей в нардах? – Планета настольных игр
Делиться заботой!
Фейсбук
Твиттер
*Этот пост может содержать партнерские ссылки. Пожалуйста, смотрите мое раскрытие, чтобы узнать больше.
В нардах игроки бросают пару шестигранных кубиков в начале каждого хода. В результате броска игрок получает возможность переместить свои шашки к своему внутреннему столу.
Игрок должен сделать два хода, по одному за раз, и он должен будет перемещать свои кости в зависимости от чисел, выпавших на костях. Когда выпадает дубль, то игроку придется делать четыре хода вместо двух.
Игрок снова делает бросок после дубля в нардах? Нет, после дубля в нардах игрок не может снова бросить кубик. Вместо обычных двух ходов игроку разрешается сделать четыре хода, если они юридически возможны.
Ход на четвереньках должен быть сделан, если это разрешено законом. Игрок не может пройти ни один из них и должен сделать столько разрешенных ходов, сколько может по очереди.
Любой игрок, выбрасывающий дубль, должен взять число, указанное на кубиках, четыре раза, и ход заканчивается без повторного броска. Ниже приведены ответы на часто задаваемые вопросы о броске дублей в нардах и о том, что будет дальше.
Можете ли вы выбросить дубль в нардах?
Да, игрок может выбросить дубль в игре в нарды. Дубль возникает в игре в нарды, когда игрок выбрасывает два одинаковых числа на паре шестигранных костей.
Когда при броске выпадает двойное число, игрок делает четыре хода вместо двух. Игрок должен использовать номера броска, но если нет разрешенных ходов, игрок не может двигаться и должен лишиться своего хода.
При первом броске ставка удваивается, если сделан двойной бросок и оба игрока должны бросить еще раз. Игроки будут повторять броски до тех пор, пока один из игроков не получит более высокий бросок, чем игрок противника.
Есть ли ограничение на удвоение в нардах?
В игре в нарды игрок не ограничен количеством дублей, которые он может выбросить. Однако единственное ограничение состоит в том, что игроку не разрешается удваивать дважды подряд, потому что игровой процесс передается игроку-противнику в промежутках между ходами.
В начальном броске игры в нарды ставка удваивается, если делается удвоение. И оба игрока должны снова бросить кости. Если во втором броске все еще есть дубль, делается еще один бросок. Роллинг будет продолжаться без ограничений до тех пор, пока один игрок не наберет большее число, чем другой.
Но кто-то может спросить, почему в нардах нет ограничения на количество дублей, а максимальное изображенное число — 64? В игре в нарды ставки могут увеличиваться до степеней 2, таких как 128, 256, и серия может продолжаться до конца.
Однако в игре в нарды существует «правило Мерфи», и игрок может вызвать правило, чтобы установить максимальное число, которое может быть разрешено для автоматического удвоения во время игры. Однако правило согласовывается игроками до начала игры.
Можно ли делать двойное пятно в нардах?
Да, игрок может забить две блоты одной шашкой за один ход.
Если у игрока выпадет дубль, а число, указанное на кубиках, сдвинет шашку игрока в кляксу, шашка соперника будет выбита из игры, а сопернику придется ждать своей очереди, чтобы бросить кости и вернуть именно этот чекер.
При двойном броске, когда выбитая шашка находится в баре, когда число, указанное на кубике, возвращает шашку в пятно игрока, шашка из бара может выбить шашку игрока в бар.
Как передвигать двойки в нардах?
Когда игрок выбрасывает удвоение, он может сделать одно и то же количество ходов четыре раза. Для двойных шестерок четыре шашки могут переместиться на шесть клеток.
Игрок должен сделать все четыре хода, если они юридически возможны, и игрок не может пройти ни один из них. Игрок может переместить одну шашку на четыре клетки четыре раза или четыре шашки на четыре клетки каждую.
Двойной бросок в нардах: заключение
2486 ставка удваивается , и два игрока должны бросать снова. Бросание повторяется до тех пор, пока один из игроков не бросит выше, чем игрок противника.
Игрок, получивший большее число очков, решает, играть белыми или черными и с какой стороны он начнет.
Если во время игры игрок удваивает роли, количество ходов меняется с двух на четыре , и игрок должен взять их все, если они юридически возможны. Игрок не может пройти ни один из четырех ходов на своем ходу.
Игрок в игре в нарды не ограничен количеством раз, которое он может сделать удвоение, но игрок не может удвоить дважды подряд в игре в нарды, потому что ход заканчивается, и следующий ход переходит к противнику.
Когда выпадает двойное число, у игрока есть четыре хода , которые он может переместить на одну шашку несколько ходов или до четырех шашек переместить на количество клеток, указанное кубиками.
Шашки всегда должны передвигаться на количество клеток, указанное на лицевой стороне костей. Если при двойном броске никакие ходы невозможны по закону, игрок должен лишиться этого хода, не делая никаких ходов, игрок не получает два оборота подряд для прокатки двойников.
Делиться заботой!
Фейсбук
Твиттер
Нарды, удвоение ставок и броуновское движение
Май 2001
Нарды: игра
Нарды считаются одной из древнейших игр в мире. Его корни вполне могут уходить на 5000 лет назад, в бывшую Месопотамию. Оттуда он в различных вариантах распространился в Грецию и Рим, а также в Индию и Китай. В нее играли в Англии в 1743 году, когда Эдмонд Хойл установил правила игры в нарды в Европе. После доработки в 1931 в США, эти правила действуют до сих пор.
То, что превратило ее в тонкую и искусную игру, которую мы знаем сегодня, было блестящим нововведением в правилах начала 20-го века: кубом удвоения. Кто его изобрел, неизвестно, но он появился в американских игорных клубах где-то в 1920-х годах. В этой статье мы рассмотрим некоторые свойства куба удвоения.
Доска для игры в нарды и несколько шашек
Нарды — это игра на удачу и мастерство. В нее играют два игрока по 15 шашек у каждого – один игрок играет черными, другой белыми. Шашки игроков ходят в противоположных направлениях на доске с 24 клетками.
Задача каждого игрока — первым привести все свои шашки «домой» (в свою четверть доски), а затем «унести их» (убрать с доски вообще). Движение шашек следует результату броска двух костей, числа на двух костях представляют собой отдельные ходы. Правила игры см., например, на .
Нарды — это азартная игра, как, скажем, покер. В нем есть элемент случайности (представленный игральными костями), и есть понятие 9.0122 ставка за которую играют игроки. (Конечно, это не обязательно должны быть настоящие деньги; например, в турнире это могут быть очки. ) Однако реальная сумма, которая переходит из рук в руки, может быть больше, чем ставка. Например, в определенных выигрышных позициях
называется gammon и нарды , ставка соответственно удваивается или утраивается. Другой способ изменения ставки — это куб удвоения.
Кубик удвоения
Если один из игроков считает, что он в состоянии выиграть игру, он может перевернуть кубик удвоения и объявить двойной , что означает, что общая ставка будет удвоена. Если ее противник отказывается от удвоения , он немедленно теряет свою (не удвоенную) ставку, и игра заканчивается. Если он принимает удвоение , ставки удваиваются и в качестве компенсации куб удвоения
передается ему, и он получает исключительное право объявить следующий дубль. (Теперь говорят, что куб принадлежит .) Если удача в игре изменится так, что позже он решит, что теперь выигрывает, он сможет объявить так называемую 9-ку.0122 удвоить , что означает, что ставка снова удваивается. Если первый игрок отказывается от удвоения, он теряет удвоенную ставку; если она
принимает, игра продолжается с удвоенной ставкой, в четыре раза превышающей первоначальную стоимость.
Количество удвоений ставки не ограничено, но право объявить об удвоении переходит от одного игрока к другому каждый раз, когда оно используется. (Изначально любой игрок может удвоить — ни у кого нет куба.) Эта приятная тонкость приводит к множеству тактических возможностей и проблем. В этой статье мы рассмотрим этот элемент игры с математической точки зрения.
Стратегия удвоения задается парой вероятностей и , с . Если ваши шансы на победу достигают (высокого) уровня, то, пока ваш противник не владеет кубом, вы объявляете дубль. Однако, если ваш противник объявляет удвоение, вы принимаете его, если ваши шансы на победу не ниже (меньшей) суммы . Мы хотели бы найти оптимальные значения для и, то есть значения, которые максимизируют ожидаемый выигрыш игрока.
Для этого мы будем использовать Броуновское движение для моделирования эволюции шансов игрока А на победу.
Математическая модель игры
Конечно, в этой статье (или вообще!) мы не можем дать четкую математическую модель игры с учетом всех возможных позиций и бросков костей. Наша цель более скромная, а именно — смоделировать влияние на игру куба удвоения. Для этого предположим, что мы советуем опытному игроку, который является экспертом в игре за доской и может хорошо ее оценить.
вероятность выигрыша на каждом этапе игры. Мы будем основывать наши советы по обращению с кубом только на этом единственном числе от 0 до 1 или от 0% до 100%, если вы предпочитаете.
По ходу игры оценка игроком своих шансов на победу будет постоянно пересматриваться с каждым последующим броском кубиков. Мы будем рассматривать эволюцию шансов на победу игрока А как зависящий от времени процесс (технически называемый стохастическим процессом ), принимающий значения от 0 до 1. Чтобы нам было проще эффективно моделировать игру, этот процесс должен: как минимум,
удовлетворяют следующим условиям:
Правила эволюции шансов
Увеличиваются или уменьшаются шансы на победу Игрока А после следующего хода независимо от предыдущих ходов . Это естественно, потому что броски костей не влияют друг на друга.
Обратите внимание, что игрок А выигрывает игру точно в том случае, если его шансы на победу достигают 1 (определенность) до того, как упадут до 0 (вообще нет шансов). Следовательно, процесс, который мы используем для моделирования игры, должен быть остановлен , как только он достигнет 0 или 1.
Эволюция шансов на победу должна быть справедливо в каком-то смысле: в некотором (небольшом) временном интервале шансы игрока А должны с одинаковой вероятностью увеличиться на определенную величину или уменьшиться на ту же величину.
Процесс должен быть непротиворечивым. Это означает, например, что если шансы игрока А в определенный момент времени равны, скажем, 0,8, то процесс должен в конечном итоге достичь значения 1 с вероятностью 0,8 и, наоборот, достичь значения 0 с вероятностью 0,2.
Процесс должен быть непрерывным. Это математическая идеализация, соответствующая тому факту, что с каждым ходом шансы меняются лишь немного. При математическом рассмотрении подобных задач очень удобно наблюдать за процессом в непрерывном времени.
Стоит отметить, что это последнее предположение очень большое. В реальной жизни шансы на победу игрока А увеличиваются на дискретную величину каждый раз, когда бросаются кости. Однако в начале игры скачки обычно довольно малы, так что это предположение о непрерывности, упрощающее анализ, будет довольно близко к истине. (С другой стороны, позднее, например, когда
шашек, оставшихся в игре, один особенно хороший или плохой бросок может изменить шансы игрока с 90% на 0%, поэтому на данном этапе игры наши результаты будут менее полезными.)
Можем ли мы надеяться найти математическую модель (другими словами, стохастический процесс), удовлетворяющую этим условиям? Ответ на этот вопрос – да, и модель, которая работает, имеет долгую и интересную историю.
В 1828 году английский ботаник Роберт Браун изучил беспорядочное движение мелких частиц пыльцы на поверхности воды. Это беспорядочное движение связано с тем, что мелкие частицы (то есть молекулы воды) случайным образом попадают на пыльцу.
Случайное блуждание R
Если мы посмотрим только на вертикальные движения, мы окажемся в одномерной ситуации. Всякий раз, когда частица пыльцы сталкивается с молекулой сверху, она движется вниз и наоборот, как на рисунке слева.
Правила, описывающие это случайное движение, очень похожи на правила, которые мы сформулировали для нашей эволюции шансов выше: после каждого броска костей ваши шансы на выигрыш «ударяются» сверху или снизу и, следовательно, увеличиваются или уменьшаются на определенную величину. случайное значение таким образом, который не зависит от того, что было сделано ранее. Таким образом, первая модель нашего случайного процесса должна быть остановлена.2612 случайных блужданий , которые начинаются с 0,5 и перескакивают после каждого броска костей на независимое случайно распределенное значение. Он останавливается, как только он падает ниже 0 или поднимается выше 1. Мы называем первый раз, когда происходит любое из этих событий, временем остановки .
Если принять во внимание, что таких шагов много и что, как мы видели, ваши шансы часто меняются лишь немного после каждого броска, естественно задаться вопросом, существует ли непрерывный аналог этого процесса. К счастью, есть такой предел. Просто продолжайте выбирать все меньшие и меньшие размеры шага для случайного блуждания. Конечно, приращения случайного блуждания на каждом шаге становятся меньше.
также. По мере того, как размеры шагов становятся все ближе и ближе к нулю, случайное блуждание все больше и больше напоминает процесс с непрерывным временем, называемый Броуновское движение в теории вероятностей.
Броуновское движение впервые было изучено как математический объект Башелье (1900 г.) в теории фондовых рынков и Эйнштейном (1905 г.) для проверки молекулярной теории тепла. Эти два автора также предположили многие свойства броуновского движения. Но потребовалось некоторое время, чтобы доказать, что броуновское движение действительно существует — в 1923 году американский математик по имени Винер, наконец, сделал это. не очевидно, что вы должны проверить, что свойства, требуемые от такого объекта, не противоречат друг другу. Значительно позже (в 1951) Донскер дал полное доказательство сходимости случайных блужданий к броуновскому движению. На рисунке справа показаны траектории типичного случайного блуждания и предельного броуновского движения.
Случайное блуждание (слева) и предельное броуновское движение
Броуновское движение проявляется в чрезвычайно большом количестве мест — оно играет решающую роль в физике (вспомните о диффузии частиц и теплопроводности), а также в теории финансов (представьте себе цену акции как маленькую частицу, по которой «ударяют» покупатели и продавцы: она растет, когда на нее падает покупатель, и падает, когда на нее падает продавец). Его захватывающие свойства широко изучаются математиками.
Например, одной интересной особенностью является то, что он нигде не дифференцируем (хотя и непрерывен!) — это указывает на некую фрактальную структуру его путей.
Для наших целей достаточно знать, что броуновское движение существует — что мы можем принять наши свойства (1) — (5) без появления какого-либо тонкого противоречия — и что оно действительно является пределом случайных блужданий, таких как шансов игрока А на победу под влиянием игральных костей с небольшими приращениями. Таким образом, броуновское движение началось с 1/2 и остановилось, когда оно достигло 0 или 1.
разумная модель эволюции шансов на победу.
Оптимальная стратегия удвоения
Теперь попробуем найти оптимальную стратегию удвоения, используя наши предположения (1)-(5) выше. Обозначим через P(t) вероятность выигрыша игрока А в момент времени t . Наша стратегия удвоения основана на одном чрезвычайно простом принципе:
Основной принцип : Если игрок А находится в неприятной ситуации, когда ее противник объявляет удвоение, то он примет удвоение, если это приведет к более высокому ожидаемому выигрышу, чем отказ. .
Поскольку это вполне разумно, ее противник, Игрок B, будет применять ту же стратегию всякий раз, когда попадет в ту же проблему.
Используя этот принцип и непрерывность броуновского движения, ясно, что критический уровень , ниже которого Игрок А отказывается от удвоения и сдается, обладает следующим свойством:
Если , то ожидаемый выигрыш, если в момент времени принимается удвоение равен ожидаемому выигрышу в случае отказа от удвоения.
Если мы назовем значение текущей ставки , то фактический выигрыш в случае отказа Игрока А будет равен .
Каков ожидаемый выигрыш, если она согласится на удвоение, когда ? По сути, есть две возможности:
Первая возможность : Игрок А восстанавливается и достигает уровня до того, как проиграет игру. Затем, имея куб удвоения, она может объявить удвоение, и, применяя наш основной принцип, изложенный выше, к противнику, ее ожидаемая выплата равна ставке, которая в данном случае равна .
Чтобы вычислить ожидаемый выигрыш, мы должны найти вероятность того, что броуновское движение, начавшееся с ударов по уровню, не достигнет 0 — см. рисунок ниже. Мы можем вычислить это, заметив, что, поскольку броуновское движение непрерывно, если оно идет от 1, оно должно сначала пройти через . Это означает, что
По свойству согласованности броуновского движения вероятность в левой части равна, а второй множитель справа равен . Получаем, что
, что, следовательно, является вероятностью того, что Первая возможность сбудется.
Решение игрока A, когда игрок B предлагает дубль
Вторая возможность: С вероятностью
Игрок А теряет ставку, не имея возможности использовать кубик удвоения.
Принимая во внимание обе возможности, ожидаемый выигрыш игрока А при принятии равен
По нашему основному принципу это должно быть равно . Таким образом, мы получаем уравнение
Это уравнение легко решить, дав .
Когда игрок А должен объявить удвоение, если он владеет кубом удвоения? Если и она объявляет удвоение, противник примет удвоение на том основании, что его ожидаемый выигрыш больше, чем . Это так, потому что его вероятность выигрыша, которая равна , превышает . Так как ожидаемый выигрыш игрока Б меньше ожидаемого выигрыша игрока А, это нежелательно для игрока А. Следовательно, он должен ждать до тех пор, пока игрок Б не откажется от удвоения, и он выиграет ставку. Этот аргумент показывает, что обязательно .
Если Игрок А удваивает именно в этот критический момент, то Игрок Б может принять или отказаться от удвоения по своему усмотрению; его выигрыш одинаков в любом случае. Если P(t) следует по пути, показанному на диаграмме ниже, и если все удвоения сделаны в критической точке и приняты, то игрок А в итоге выиграет в восемь раз больше первоначальной ставки.
Игрок А выигрывает в 8 раз больше первоначальной ставки в игре на удачу
Результат можно сформулировать как простое правило для игрока в нарды:
Вам следует объявить дубль самостоятельно, если у вас есть на это право и вы оцениваете вероятность выигрыша с этого момента выше 80%.
Если ваш противник объявляет дабл, вам следует сдаться, если вы считаете, что вероятность вашего выигрыша с этого момента ниже 20%.
Дополнительные примечания
Наша модель была довольно простой и допускала элегантный анализ (благодаря Киллеру и Спенсеру), но как модель игры в нарды она имеет несколько недостатков.
Ранее мы кратко упоминали о возможности игры в гаммоны и нарды, где победитель выигрывает в два или три раза больше ставки. Хотя нарды довольно необычны, гаммоны не являются таковыми и являются важным фактором в большинстве решений удвоения. Обычный тип ситуации, когда игрок А является фаворитом, и если он выиграет, то, скорее всего, выиграет окорок. Вероятность ее победы все еще может быть далека
ниже 80%, но если она удвоится, игрок Б с благодарностью откажется и уступит только одно очко, а не два, которые он уступил бы, если бы проиграл окорока. В этой ситуации игроку А уже слишком поздно удваивать. Возможно, раньше ей следовало удвоить, но сейчас ее лучшая стратегия — продолжать игру без удвоения в надежде забить гол.
Мы также видели, что предположение о непрерывности P(t) не совсем точно. В соответствии с этим предположением, если игрок Б удвоил свои ставки, а затем благодаря удачному броску костей повернул игру в свою пользу, у него всегда будет возможность удвоить ставку. Наши расчеты основывались на расчете эквити игрока B в этот момент, если он примет первое удвоение.
Однако на поздних стадиях игры может случиться так, что если В, приняв дубль, получит удачный бросок, то он немедленно выиграет игру; нет возможности удвоить первым. Это крайность, противоположная непрерывному случаю. В этом случае критическими точками являются не 80% и 20%, а 75% и 25%. (Вы можете попытаться доказать это — это несложное упражнение.)
Другим последствием непрерывности P(t) было то, что всякий раз, когда один игрок удваивал ставку, другой игрок также проигрывал! Если бы это было так в реальной жизни, то куб удвоения оказался бы не таким уж и интересным, так как на практике игры почти никогда не удваивались бы. Однако на самом деле это далеко не так. Причина в том, что, поскольку справедливость
изменяется на дискретную величину, игрок А не может удвоить в ровно 80%-й балл (или 75%-й балл, или соответствующую промежуточную точку). Поэтому часто для нее правильно удвоить до этой критической точки, особенно когда существует значительная опасность того, что ее эквити преодолеет критическую точку до ее следующего хода. С другой стороны, очевидно, что тогда для B также правильно
принять двойку.
Наш вывод был действителен только для двух одинаково опытных игроков, играющих в «игру на деньги». Есть ситуации, в которых другие стратегии были бы лучше. Предположим, вы участвуете в турнире. В зависимости от системы подсчета очков может быть уместно избегать дублей, когда лидируете. С другой стороны, когда вы находитесь далеко позади, хорошей стратегией может быть удвоение, даже если ваши шансы на победу
текущая игра плохая.
Для получения дополнительной информации такого рода и обсуждения того, как оценить свою позицию, см. http://www.bkgm.com/articles/mpd.html и http://www.bkgm.com/articles/met.html.
Об авторах
Йохен Блат работает над докторской диссертацией по фрактальной геометрии суперпроцессов в Университете Кайзерслаутерна в Германии.
Петер Мёртерс преподает теорию вероятностей в Кайзерслаутернском университете. В сентябре он переедет в Университет Бата. Его исследования сосредоточены на взаимодействии между фрактальной геометрией и случайными процессами.
Двойная игра в нарды
Что такое двойная игра в нарды? Это когда выпадает два одинаковых числа, например 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 или 6-6.
При выпадении дублей в нардах вы дважды играете числами на костях. Это означает, что вы можете переместить (и должны переместить, если возможно) число, в 4 раза превышающее число, выпавшее на кубиках.
Например, если выпадет двойная тройка, вы переместите «тройку» четыре раза, всего 12 пунктов.
Мы используем слово «пип» или «точка» для описания заостренных мест на доске для игры в нарды, по которым будут двигаться ваши фигуры.
Мы составили список часто задаваемых вопросов о парных играх в нарды, чтобы помочь вам понять, что это такое и как в них играть.
Мы также немного углубимся в увлекательную тему вероятности и вероятности того, что у вас выпадет двойное число.
Парные игры в нарды: Здесь коричневый выпал дубль 6
Правила игры в нарды
Подготовка к игре в нарды
Как пользоваться кубом удвоения
Золотая точка в нардах
Как выпадает двойная игра в нарды?
Вы выбрасываете дубль в нардах, когда оба кубика, которые вы бросаете, приземляются с одинаковым числом вверх. Например, если оба кубика выпадают с числом три лицом вверх, вы только что выбросили двойную тройку или «3-3».
Что происходит, когда в нардах выбрасывается дубль?
При выпадении дублей в нардах вы можете сделать ход в четыре раза больше числа, выпавшего на кубиках. Например, если выпадет двойная тройка, вы можете переместить «тройку» четыре раза, всего 12 пунктов.
Выпадаете ли вы снова после дублей в нардах?
Когда в нардах выпадает двойное число, выпадает ли оно снова? Нет, игрок не может снова бросить бросок после броска дублей в нардах.
Какова вероятность выпадения дублей?
1/6 или 16,7%.
Когда вы бросаете две правильные шестигранные кости, у вас есть шанс 1/6 или 16,7%, что выпадет двойное число.
Всего при броске пары костей получается 36 комбинаций. И есть 6 способов, которыми вы можете выбросить дубль из 36 возможных комбинаций. Итак, 6/36 = 1/6 или 16,7%.
Каковы шансы выпадения трех дублей подряд в нардах?
1/216 или 0,46%
Мы знаем, что на любом ходу вероятность выпадения двойного числа составляет 6/36 или 1/6.
Вероятность того, что любой данный ход приведет к выпадению дублей три раза подряд, рассчитывается следующим образом: (1/6) x (1/6) x (1/6) = 1/216 или 0,46%.
Что произойдет, если в начале игры в нарды выпадет дубль?
Перед началом игры в нарды оба игрока одновременно бросают по одному кубику. Игрок, выбрасывающий наибольшее число, делает первый ход, используя числа, выпавшие на обоих кубиках в свой ход.
Если оба игрока бросают по одному кубику, каждый из них выбрасывает одинаковое число, то оба игрока бросают еще раз. Это повторяется до тех пор, пока один из игроков не выкинет большее число, чем другой, после чего игрок с большим числом сделает первый ход, используя оба только что выпавших числа.
Почему в нардах выпадает 4x?
Роллинг удвоения похож на два поворота подряд. Кто бы не хотел получить два хода подряд! Дубли в нардах увеличивают вариативность состояния игры, усиливая случайность и делая игру более увлекательной.
Можете ли вы использовать все свои дубли, если вы переходите из бара?
Когда у вас есть шашки на барной стойке, вы должны использовать свой бросок, чтобы сначала вернуть свои шашки обратно на доску. Вы не можете перемещать никакие другие шашки, пока все ваши шашки не будут удалены с бара. Каждый раз, когда вы выбрасываете дубли в нардах, в том числе когда вы выходите из бара, вы должны использовать все дубли, если ходы разрешены.
Как передвигать двойки в нардах?
Когда вы выбрасываете дубль в нардах, вы можете сделать ход в 4 раза больше числа, выпавшего на кубиках. Например, если выпадет двойная тройка, вы можете переместить «тройку» четыре раза, всего 12 пунктов.
Как играть в нарды на двоих?
Если игрок выбрасывает два одинаковых числа, называемых двойными, этот игрок должен сыграть каждый кубик дважды. Например, выпадение 3-3 означает, что вы можете сделать четыре хода по три пункта каждый.
Можно ли бросать двойки в нарды?
Да, в нардах можно бросать двойки. Это означает, что вы можете сыграть каждый кубик дважды. Например, если выпадает 3-3, вы можете сделать четыре хода по три пункта каждый.
Игроки, которые ищут ответы о даблах или удвоениях в нардах, также могут задавать эти вопросы.
Эти вопросы не относятся к «выпадению дубля» в нардах. Но если вы зашли на эту страницу, вам может быть интересно…
Можно ли делать двойные помарки в нардах?
Вы спрашиваете, может ли одна шашка сделать два удара за один ход?
Да, в нардах можно делать двойное пятно. Вы можете использовать одну или две шашки, чтобы поразить два пятна за один ход.
Есть ли ограничение на удвоение в нардах?
Этот вопрос касается использования кубика удвоения, кубика с числами 2, 4, 8, 16, 32 и 64 на гранях. Количество повторов не ограничено.
Хотя наибольшее число на кубике удвоения равно 64, ставки могут возрасти до 128, 256 и так далее. Играя в игры на деньги, игрокам часто разрешается «бобрить», когда им предлагают куб удвоения. Это еще раз удваивает ценность игры, в то время как они сохраняют куб удвоения.
Вот оно! Парные игры в нарды.
Теперь вы должны знать, что означает «дубль в нардах» и что делать, если выпал дубль.
Когда вы выбрасываете два одинаковых числа (1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 или 6-6), вы можете переместить в 4 раза больше числа, выпавшего на кубике.
Например, если выпадет 3-3, вы сможете переместиться на три пункта четыре раза.
С вероятностью 1/6 выпадения дубля вы обязательно выпадете много раз, играя в нарды.
Наслаждайтесь, и пусть удача будет на вашей стороне!
Объяснение игры в нарды — Джеймс Твининг
Том — в некотором роде опытный игрок в нарды, и ключевая сцена в «Двойном орле» вращается вокруг этого. Ниже приведено более подробное объяснение истории и правил этой уникальной игры.
Краткая история
Нарды, или Шеш Беш, как они известны в арабском мире, — одна из старейших настольных игр в мире. Его происхождение можно проследить через древнеегипетскую игру Сенет, персидскую игру Нард и, возможно, даже индийскую игру Парчиси. Считается, что его название произошло в 1645 году от саксонских слов «baec» (спина) и «gamen» (игра).
Нынешняя форма игры возникла в Англии в середине семнадцатого века, хотя только в 1743 году Эдмонд Хойл систематизировал правила игры в своем «Трактате о нардах», первом официальном своде существующих современных правил.
Доска
Нарды — это игра на удачу и мастерство для двух игроков, играемых на доске из двадцати четырех узких кинжалообразных треугольников чередующихся цветов (часто красного и белого), называемых точками. Доска разделена пополам центральной перегородкой, называемой полосой, которая эффективно делит доску на четыре квадранта. Два ближайших к вам квадранта — это ваш внешний и внутренний столы, а самые дальние квадранты — это внешний и внутренний столы вашего оппонента.
Приступая к работе
Каждый игрок получает пятнадцать игровых фишек, часто называемых «камнями» или «человечками», разного цвета, которые размещаются на игровом поле в специальном порядке (как показано на рисунке выше).
Два игрока сидят друг напротив друга, и их цель состоит в том, чтобы первым переместить все свои фигуры на внутренний стол, а затем убрать их с доски. Оба игрока бросают по одному кубику, и начинает тот, у кого больше число.
Перемещение деталей
Камни перемещаются в зависимости от броска двух кубиков, при этом каждый игрок по очереди бросает кубик и перемещает свои фишки. Вы можете применить каждый кубик к отдельной части, или можно использовать общую сумму с одной частью.
Если можно сыграть только один номер, игрок должен сыграть этот номер. Если можно сыграть любое число, но не оба, игрок должен сыграть большее число. Когда ни одно из чисел не может быть использовано, игрок теряет свой ход. В случае удвоения (см. ниже), когда нельзя сыграть все четыре числа, игрок должен сыграть столько чисел, сколько он может
Двойное число
Если выпадает двойное число, вы получаете вдвое больше очков. То есть, если вы выбросили двойную шестерку, вы можете переместить четыре фигуры на 6 мест, две фигуры на 12 мест, одну фигуру на 24 места и т. д. вы не можете двигаться туда. Однако, если у вашего противника только одна фигура на точке, и вы приземлились на нее, вы можете не только отобрать у него точку, но и сбить его с доски на «перекладину».
Если у игрока есть какие-либо фигуры на перекладине, он не может перемещать никакие другие свои фигуры, пока не сойдет с перекладины на противоположную домашнюю доску. Камень вводится путем перемещения его в открытую точку, соответствующую одному из чисел на выпавших костях. Например, если игрок выбрасывает 4 и 6, он может ввести камень либо в четвертую, либо в шестую точку соперника, при условии, что предполагаемая точка не занята двумя или более камнями противника.
Если ни одна из точек не открыта, игрок теряет свой ход. Если игрок может ввести некоторые, но не все свои камни, он должен ввести столько, сколько сможет, а затем лишиться оставшейся части своего хода. После того, как последний из камней игрока был введен, все неиспользованные числа на костях должны быть сыграны.
Отталкивание
Как только игрок разместит все свои фигуры на своей внутренней доске, он может начать убирать их с доски (известное как «отталкивание»). Делается это броском кубика. Бросок 3-4, например, позволяет вам удалить фигуру как из 3, так и из 4 точек (нумерация точек начинается с 1 в самой внутренней позиции внутреннего стола).
Если в точке, указанной броском, нет камня, игрок должен сделать допустимый ход, используя камень в точке с более высоким номером. Если на точках с более высокими номерами нет камней, игрок может убрать камень с самой высокой точки, на которой находится один из его камней. Игрок не обязан уходить, если он может сделать ход, который в других отношениях является законным. Игрок должен иметь все свои активные камни на своей домашней доске, чтобы уйти. Если в процессе отталкивания был сбит камень, игрок должен вернуть этот камень на свою домашнюю доску, прежде чем продолжить отталкивание.
Куб удвоения
В нарды играют по согласованной ставке (или количеству очков в турнирной игре). В ходе игры игрок, считающий, что имеет достаточное преимущество, может предложить удвоить ставки, используя «Куб удвоения» — шестигранный «кубик» с номерами 2, 4, 8, 16, 32 и 64. Это относительно современная инновация, разработанная в Нью-Йорке в 1920-х годах.
Он может сделать это только в начале своего хода и до того, как он бросит кости. Игрок, которому предлагается удвоение, может отказаться, и в этом случае он уступает игру и выплачивает первоначальную ставку. В противном случае он должен принять удвоение и играть на новые более высокие ставки.
Игрок, принявший дубль, становится владельцем куба и только он может сделать следующий дубль. Последующие удвоения в той же игре называются реудвоениями. Если игрок отказывается от повторного удвоения, он должен оплатить ставку, которая была на кону до повторного удвоения. В противном случае он становится новым владельцем куба и игра продолжается с удвоенной предыдущей ставкой. Повторные удвоения могут увеличить первоначальную ставку до 64 раз.
Биверинг
Игрок, получивший удвоение, может немедленно удвоить или «Бивер» и сохранить куб. Первоначальный удвоитель имеет возможность принять или отказаться, как и в случае с обычным дублером.
Подсчет очков
Выигрывает игрок, первым убравший все свои фигуры с доски. Если их противник не унес ни одной фигуры на этом этапе, игра стоит удвоить ставку. Это известно как «гаммон». Если их противник не унес ни одной фигуры и все еще имеет несколько фигур, оставшихся на внутренней доске противника, игра стоит утроить ставку. Это известно как «нарды».
Несколько слов о тактике!
Хотя нарды отчасти являются азартной игрой, ключ к победе лежит в понимании вероятности и способности успешно блефовать.
При двух шестигранных костях минимальное число бросков равно двум, максимальное — двенадцати. Таким образом, существует один шанс из тридцати пяти, чтобы попасть в каждый из них, поскольку общее количество возможных исходов шесть раз шесть.
Связь этого с игрой имеет решающее значение для того, чтобы вы могли оценить, насколько вероятно, что вы оба будете поражены, или ударите кого-то еще, или увидите насквозь определенный ход. Например, неразумно оставлять непокрытый камень в семи очках от противника, потому что у него будет почти один шанс из пяти попасть в него, что является самым высоким шансом в игре. Тем не менее, оставьте его на расстоянии десяти или четырех очков, и эти шансы увеличатся до одного из одиннадцати, что является гораздо более приемлемым риском.2461
Использование кубика удвоения в современной игре придает игре увлекательный психологический элемент. Знание того, когда принять, отклонить или даже отступить (бобр), так же важно, как и расположение ваших фигур. Матчи могут быть выиграны или проиграны против хода игры с разумным использованием кубика удвоения.
Дополнительные ресурсы
Следующий сайт предоставляет отличный ресурс для книг, оборудования, программного обеспечения, сообществ, новостей, правил, руководств и т. д., связанных с нардами.
www.gammonvillage.com
Нарды: Глоссарий — LearnPlayWin
Чтобы принять предложение оппонента играть на двойные ставки.
Ваш 1 балл. Последняя точка, которую ваши шашки могут занять на вашей домашней доске, прежде чем уйти.
Вариант игры в нарды. В Acey Deucey, когда выпадает 1-2, вы можете переместить 1-2, затем переместить любой набор дублей по вашему выбору, а затем снова бросить.
Якорь на точке 4 или 5 противника.
Очко, которое вы удерживаете на доске противника с двумя или более шашками. Вы начинаете игру с якоря на 1 очко противника.
Необязательное правило. Если оба игрока выбрасывают одинаковое число в начальных бросках, ставки автоматически удваиваются, а куб удвоения превращается в «2».
Стратегия игры, в которой вы держите две или более точек на внутренней доске противника и пытаетесь использовать эти точки, чтобы поразить противника и отправить его обратно. Часто используется, когда вы значительно отстаете в гонке.
Вы можете выиграть в игре в нарды, если уберете все свои шашки, а у вашего противника все еще есть шашка на домашней доске или на барной стойке. Нарды дают двойную или тройную ценность куба удвоения, в зависимости от правил, по которым вы играете.
Перегородка между досками. Когда вы попадаете в шашку противника, эта шашка помещается на бар. Иногда его называют рельсом.
7-точечный и 18-точечный. Это точки рядом с планкой, но за пределами домашних досок обоих игроков.
Чтобы убрать шашку с домашней доски. После того, как вы переместили все свои шашки на домашнюю доску, вы начинаете их уносить.
Необязательное правило. После того, как игрок удваивает ставки, другой игрок может немедленно удвоить ставку, сохраняя за собой куб.
Одиночная шашка на очко. Когда вы попадаете в пятно, эта шашка отправляется в бар.
В нарды играют на доске, состоящей из 4 квадрантов. В каждом квадранте по 6 точек.
Общий термин для компьютерной программы для игры в нарды.
Двойные шестерки на костях.
Чтобы обойти все шашки противника. После разрыва контакта игра превращается в гонку.
Шашка, которую можно использовать для получения определенных очков в предстоящих бросках.
См. Хит.
Пункт с большим количеством шашек. Иногда его называют башней.
Кубик удвоения начинает игру в центре игрового поля. В этот момент игры ни один из игроков не владеет кубом, и любой из них может удвоить в начале своего хода.
Каждый игрок начинает игру с 15 шашками. Иногда их называют счетчиками или мужчинами.
Способ игры в нарды с более чем двумя игроками. Один игрок «в боксе» играет против команды из двух и более игроков. У команды есть капитан, за которым остается последнее слово в том, куда двигаться и когда удваивать. Если команда выигрывает, игроком в штрафной становится капитан. Если команда проигрывает, игрок в боксе продолжает играть против команды, и команда получает нового капитана. Если команда удваивается, она делает это как единое целое. Если игрок в коробке удваивается, каждый член команды может решить индивидуально, принять его или передать.
Когда вы наберете все 6 очков на домашней доске, у вас будет закрытая доска. Ваш оппонент не сможет войти повторно, если у него на баре стоит шашка. Они закрыты.
Кубик, который не падает ровно. Например, она может быть взведена на шашку или на край доски. При броске перевернутого кубика игрок должен перебросить оба кубика.
См. «Собственный куб».
Иметь хотя бы две шашки на точке. Когда вы контролируете точку, ваш противник не может приземлиться на эту точку.
См. Куб удвоения.
Правило, запрещающее удвоение в одной игре, когда игрок находится в пределах одного очка от победы в матче.
См. Pass.
Когда оба кубика показывают одинаковое число. Когда выпадает двойное число, вам разрешается переместиться в два раза больше, чем показано на кубиках. Например, если выпадает двойная четверка, вы можете переместиться на четыре очка четыре раза (а не только дважды).
См. Двойные.
Кубик, используемый для удвоения ставок во время игры. Кубик удвоения имеет числа 2, 4, 8, 16, 32 и 64.
Подвержен удару. Например, блот — это выставленная шашка.
Первый Интернет-сервер для игры в нарды (www.fibs.com). Популярное место в Интернете, где игроки могут соревноваться друг с другом в товарищеских матчах. FIBS дебютировал в 1993 году.
Вы можете получить гаммон, если уберете все свои шашки, а ваш противник еще не убрал ни одной шашки с доски. Окорок дает двойное значение куба удвоения.
5 очков вашего противника (ваши 20 очков).
Бесплатная компьютерная программа с открытым исходным кодом для игры в нарды.
5 очков вашего соперника.
Приземлиться на пятно противника. Когда вы попадаете в пятно, эта шашка отправляется на бар.
См. внутреннюю плату.
Квадрант доски, содержащий от 1 до 6 очков игрока.
Необязательное правило. Согласно правилу Якоби, гаммоны и нарды засчитываются как 1 очко только в том случае, если куб не удваивается во время игры.
Компьютерная программа для игры в нарды на уровне профессионалов. Может использоваться для обучения или анализа матчей.
Важная стратегическая точка на доске. Например, точка 5, точка 4, точка бара и золотая точка считаются ключевыми точками.
Чтобы поставить две или более шашек на точку. Когда у вас есть хотя бы две шашки на точке, ваш противник не может приземлиться на эту точку.
Серия игр до тех пор, пока кто-то не наберет определенное количество очков.
Ваши 13 баллов. Каждый игрок начинает игру с 5 шашками на середине.
Чтобы начать игру, каждый игрок бросает по одному кубику. Игрок с более высоким броском использует оба кубика для своего первого хода.
Квадрант доски, примыкающий к внутренней доске игрока, содержащий от 7 до 12 очков игрока.
Завладеть кубом удвоения. Если ваш противник предложит удвоить, а вы согласитесь, куб будет вашим. Это означает, что у вас есть следующая возможность удвоить ставки, а у вашего оппонента нет.
Вариант игры в нарды, в которой шашки начинаются в немного другом положении. Каждый игрок снимает две шашки со своего среднего пункта (13 пунктов) и ставит их на свой 23 пункт (на домашней доске соперника).
Чтобы отклонить предложение соперника удвоить. Когда вы пасуете, игра заканчивается, вы проигрываете и теряете текущее количество очков, указанное кубиком удвоения.
См. Отрыв.
Каждое движение от одной точки к другой называется пунктом. Например, если вы выбросите 5, 2, вы можете переместиться на 7 пунктов. Когда игра начнется, вам нужно будет переместиться на 167 пунктов, чтобы поставить свои шашки на домашнюю доску и унести их. Это ваше начальное количество пипсов.
На доске есть 24 точки, куда вы можете передвигать шашки. Также используется для подсчета очков. Например, каждая игра изначально приносит одно очко, но вы можете набрать больше очков, если кто-то удвоил или если вы выиграли в гаммон или нарды.
См. «Собственный куб».
Шесть закрытых точек подряд. Игрок не может двигаться дальше простого числа. Они заблокированы.
Доска для игры в нарды состоит из четырех квадрантов. В каждом квадранте по 6 точек.
После того, как все ваши шашки обходят все шашки противника, игра превращается в гонку: кто первым снимет все свои шашки.
См. Бар.
Две шашки, которые начинают игру с 1 очка противника.
Стратегия попытки поставить свои шашки на домашнюю доску как можно быстрее.
Компьютерная сеть, в которой игроки могут играть в нарды. FIBS (First Internet Backgammon Server) является примером сервера для игры в нарды.
См. Закрыть.
Чтобы оставить одну шашку (кляксу) на точке с намерением добавить еще одну шашку позже, чтобы сделать эту точку.