Клише в разработке игр, которые мы даже не замечаем — мини-карта — Gamedev на DTF
В современных играх зачастую можно увидеть устоявшиеся элементы игрового дизайна и разработки, которые рядовому игроку во время прохождения обычно кажутся обязательной и неотъемлемой частью игры. Мы часто не обращаем внимания и не задаёмся вопросом, например, «А нужна ли этой игре мини-карта?».
С мини-карты я бы и хотел начать серию статей про клише видеоигровой индустрии, т.к. на мой взгляд это один из самых ненужных элементов игрового интерфейса. Сперва следует понять, для чего нужна мини-карта, какую задачу она выполняет.
13 708 просмотров
Мини-карта нужна для: ориентирования в игровом мире; отображения игрока, его целей, врагов и союзников; отображения пути к цели; отображения собираемых предметов, дорог и заданий.
Все эти задачи мало того что заставляют игрока смотреть в угол экрана, а не на само окружение, так ещё и легко заменимы, если придерживаться грамотным геймдизайном. Ненужные подсказки интерфейса в перемещении и нахождении предметов хоть и имеют функцию «Не показывать» в настройках, но в наше время не побуждают это делать. А зачастую, например, с функцией «Показывать следы» игрок неосознанно теряет способность исследовать мир лично и попросту следует за указателем.
Работающего ориентирования в игровом мире и понимания игроком местоположения всех предметов в списке выше можно добиться и без мини-карты. Вот пару примеров:
1. Выстроить в игровом мире хорошо читаемые пути и тропинки. Игрок инстинктивно передвигается по тропинкам и дорогам, которые смотрят в сторону его места назначения. Можно указать дороги на карте игры — игроку стоит лишь взглянуть по какой дороге ему следует идти.
Удобная система дорог в The Witcher 3: Wild Hunt
Также следует поставить на локации точки интереса и места ориентирования, по которым игрок сможет определять своё местоположение в пространстве; Например, в Shadow of the Colossus
ориентиром служит не только карта игры, но и высокое Святилище Поклонения и прилагающий к нему мост, видные с большинства точек игровой локации.
Shadow of the Colossus, PS4
2. Дать игроку больше способов определения местоположения противников, целей и предметов. Например, на слух, контраст с окружением и, самое интересное, выстроить интуитивное окружение. Так, в играх FromSoftware противников можно явно определить по характерным каждому виду звукам, а предметы и костры всегда светятся в контраст с фоном так, что игрок не сможет пропустить их, а скрытые предметы стимулируют игрока более тщательно изучать локацию. Что насчет интуитивного окружения, в играх FromSoftware часто можно догадаться, чего ожидать — если впереди огромные двери с большой ареной, то впереди может оказаться босс, если узкая улочка, то следует ждать засады, а если решетчатые двери, то возможно впереди шорткат. В любом случае, наличие непредсказуемости появления противника и неспособность отслеживания врага побуждает игрока передвигаться более осторожно и обдуманно.
3. Показывать отображение цели, пути к цели, предметов, появления противников и прочего на сам экран игры вместо мини-карты. Так, игрок будет следить не за углом монитора, а за всем его пространством. Хороший пример отображения цели имеют игры серии Batman Arkham и Horizon: Zero Dawn. В Batman: Arkham City, например, цель игрока подсвечивается на небе заметным с любой точки Бэт-сигналом. Также аналогом мини-карты может служить менее заметная и занимающая меньшее пространство экрана полоска-компас.
Бэт-сигнал в небе, указывающий на местоположение задания.
4. Выстраивать локации и пути паутиной. Иногда совсем необязательно делать открытый мир, ведь в грамотно сконструированных путях передвижения игрок не задается растерянным вопросом куда ему идти. Например, схожие с метроидванией и роуглайками системы имеют целостную и связанную систему путей, по которым очень удобно и интересно передвигаться. Такие системы имеют игры от FromSoftware, а также Shadow of the Colossus и недавние God of War и Star Wars Jedi: Fallen Order.
Карта верхнего яруса локации Старый Ярнам, Bloodborne
Карта нижнего яруса локации Старый Ярнам, Bloodborne
Всегда нужно помнить, что один из самых ярких и захватывающих геймплеев — изучение и исследование локации, и важно не просто давать игроку возможность изучать её без помощи, но и показывать, что
Также я хочу разобрать некоторые примеры плохого использования мини-карты в играх AAA-класса.
Marvel’s Spider-Man — в этой игре мини-карта попросту не нужна.
Во-первых, ориентирование в пространстве. Город на мини-карте изображён как многоугольники (дома) без обозначений, и позволяет видеть лишь широкие дороги Нью-Йорка, которые игрок и так видит перед собой.
Также мы играем за человека-паука, который может взлететь над домами без усложнений, и увидеть весь Нью-Йорк перед собой. Вдобавок, ориентирами служат несколько небоскребов, таких как башня Мстителей и Эмпайр-стейт-билдинг , видных с любой точки города. И это всё показывает бесполезность мини-карты в качестве ориентирования в пространстве.
Во-вторых, отображение предметов, врагов и целей. Для этой функции существует отдельная кнопка на геймпаде — R3 — которая включает сканер местности и показывает все предметы и события прямо на экране. Также на экране всегда видно направление цели игрока, будь то поставленная метка или сюжетный квест, подобно Horizon: Zero Dawn. Что насчет отображения врагов, игрок всегда видит их и понимает где они находятся: из-за паучьего чутья, боевой музыки, мобильности человека-паука, звукового сопровождения противников и, самое главное, все сражения происходят по воле игрока и на условных аренах, так что игрок не упустит их из виду.
И это делает мини-карту необходимой только для получения костюма голого паука.
Следующий пример — самая продаваемая AAA-игра. Наблюдать за дизайном игры и интерфейса в Grand Theft Auto V даже обидно, ведь такие игры могут показывать и разработчикам, и игрокам, как нужно грамотно строить игровые локации с удобным передвижением на транспорте.
С определением местоположения противником тоже проблема: понять где находится враг или полицейская машина по слуху просто невозможно и приходится смотреть на красные точки на мини-карте.
Что уж говорить о чтении субтитров во время езды на машине.
Для данной статьи я даже провёл опыт: удастся ли мне пройти задание смотря лишь на мини-карту. Я выбрал сюжетные задания GTA Online, ведь их я никогда не проходил, включил помощь в автоприцеливании, закрыл всю часть экрана кроме правого нижнего угла и начал миссию. Первое задание требовало от меня вместе с другими игроками передвигаться на машине к указанным точкам и убивать конкурирующие бандитские группировки. Второе — довезти машину до точки на карте, не попавшись полицейским. И, сюрприз, я всё сумел выполнить без затруднений. На мини-карте показывается и полоса здоровья персонажа, и путь к цели, и противники, и полицейские машины, и союзники, и средства транспорта. Мне приходилось лишь ездить по желтой полосе, поворачивать камеру к противнику и стрелять (автоприцеливание). И это наталкивает на вопрос: если на мини-карте отображено всё с чем можно взаимодействовать в игре, зачем нужен остальной экран?
Не стоит пренебрегать с такими мелочами интерфейса как мини-карта, иногда она действительно уничтожает игровой процесс.
Всячина. Выпуск 34: 9 кг приключений и светлая память SeaFall-у
Сегодня распотрошим долгожданную Gloomhaven, и ещё я вам покажу, что смастерил из уже ненужных компонентов SeaFall (кто собирается играть, во избежание спойлеров вторую часть лучше не смотреть!).
Я, конечно, видел фотографии коробки Gloomhaven, но всё равно удивился, насколько она огромная и тяжёлая – пухлячок Feast for Odin рядом с ней просто отдыхает.
Внутри всё доверху забито картоном, картами и секретными коробочками. Упакованы компоненты бережно, с использованием мягких поролоновых прокладок.
Сверху правила на 50+ страниц и книга сценариев на 120. Всего сценариев 95 (!) штук.
Под правилами карта мира Gloomhaven и куча наклеек. В основном, это локации, которые героям придётся исследовать по ходу приключения.
Дальше идёт куча картонных листов для выдавливания.
Уже после рассылки обнаружилось, что во многих копиях несколько листов (от 3 до 5) с одной стороны имеют плохую вырубку. К сожалению, меня это тоже коснулось, правда, проблема оказалась не столь критичной – по некоторым жетонам и тайлам пришлось просто слегка пройтись канцелярским ножом.
Кто не хочет с этим заморачиваться, смело пишите автору, он заменит косячные листы. Но, как я уже сказал, мне удалось извлечь всё без повреждений, поэтому лишний раз тревожить Исаака не буду.
После получасового “панчинга” образовалась гора тайлов подземелья и два большущих зиплока – один со всяким жетонами статусов, монетами и элементами террейна, а другой с монстрами.
Тайлы подземелья не особо вариативны, большинство отличаются только по цвету. Но про это я уже слышал, – мол, из-за похожести комнат и мучительно долгого поиска нужных монстров сетап занимает неприлично много времени. Видимо, это тот случай, когда без органайзера не обойтись.
А вот иллюстрации на жетонах врагов (они вставляются в подставки, как в Ужасе Аркхэма) порадовали. Такое качественное детальное фэнтези.
Под листами картона обнаружились крутилки для отслеживания параметров героев и ещё одна порция каких-то секретных компонентов: книжка “Городских записей”, мелкие наклейки и запечатанные конверты.
И, наконец, на самом дне запрятался пластиковый лоток с legacy-коробочками и несколькими сотнями карт.
Подозреваю, что в коробочках миниатюры и листы персонажей. Часть из них придётся вскрыть в самом начале кампании, но пока я этого делать не буду – подожду, когда соберёмся вместе. Не хочу лишать товарищей доли фана, тем более, что коробку мы покупали сообща.
Количество компонентов, их качество и трепет, с которым всё продумано и разложено, поражают. А если учесть, что всё это добро весом 9 кг стоило меньше сотни евро, что по нынешним меркам копейки, то автору двойной мега респект!
Надеюсь, что игровой процесс окажется под стать рейтингу на BGG. Напомню, что сейчас Gloomhaven занимает третью строчку со средней оценкой 9 баллов. Мои личные ожидания – нечто вроде Mage Knight, где центральное место занимает невероятно захватывающая механика выбора действий.
А теперь небольшой креатив из “останков” SeaFall. На это меня натолкнул пост на BGG об увековечивании карты Седьмого континента. Я подумал, а почему бы нечто подобное не сделать из компонентов уже пройденного морского приключения.
Для этого дополнительно понадобились: ножницы, клей ПВА и большая рамка для фотографий.
Чтобы всё уместилось под прозрачной накладкой и не топорщилось, толстые картонные компоненты пришлось расслоить.
Как мне кажется, получилось достаточно забавно и необычно. Теперь сей коллаж висит у нас в спальне, напоминая о неожиданно интересной истории и былых достижениях трёх отважных лидеров провинций.
Categories: Всячина, Покраска и тюнинг игр, Gloomhaven, Seafall Tags: Всячина, Компоненты игры, Настольные игры, Gloomhaven, SeaFall: A Legacy Game
Лунный мост После победы над ведьмой Икреллой в святилище Иринтабл появится Эмминдор и телепортирует вас в
лунный мост в Талендоре. Лорд Барроугрим более сложен, но только потому, что у него больше очков жизни. Как ни странно, вы найдете что он использует клыкастый клинок, низкоуровневое оружие, которое может даже не нанести вам вмятины. Единственное, что делает Барроугрим это интересно вызвать тролля, чтобы помочь ему, но вызванные тролли не такие сильные, как обычные тролли, и все, что они сделают, это отвлекут вас на несколько секунд и увеличат продолжительность битвы. Если вы играете в коллекционное издание, то вы также столкнетесь с парой огромных боевых троллей в
боевой. Боевые тролли — более мощные версии обычных троллей, поэтому вам, возможно, придется
некоторые подпрыгивания и плетения, чтобы победить все. Мы рекомендуем вам уничтожить солдат и
не призванных троллей, прежде чем сосредоточиться на Барроугриме. Палата Духов При размещении Кольцо Защиты на последнем оставшемся пьедестале, появится лик Галдрина и поздравит ты, но тогда появится и Волгарь. Он поблагодарит вас за то, что вы собрали для него реликвии, а затем он исчезнет со всеми! Сразу после этого образ Галдрина скажет вам преследовать его, и вы будете телепортированы в Царство Демонов. Примечание. Это путешествие в Царство Демонов в один конец, поэтому, если вам нужно идентифицировать какое-либо оборудование или купить некоторые зелья, вы должны сделать это перед размещением Кольцо Защиты на пьедестале. Царство Демонов Царство демонов очень темное. Если вы играете в более раннюю версию, чем 1.3, вы, вероятно,
иметь всевозможные проблемы с передвижением и видением, куда вам нужно идти. Надеюсь, карта
показано выше, облегчит вам задачу. Если вы используете версию 1.3, функция автокарты
должно сделать это не проблемой, и вы должны иметь возможность перемещаться с помощью автокарты. Вот что вам нужно сделать. Вы начнете к югу от ворот в #1. Слева и справа от Ворота вы должны увидеть две точки возрождения. После того, как вы убили демонов / суккубов / созерцателей / какодемонов появляются, ворота должны открыться, позволяя вам найти… другие ворота. За этими воротами вы найдете телепорт, который доставит вас в другую область, где вы найдете… другие ворота. Вы чувствуете шаблон еще? Вам придется пройти через несколько ворот и телепортов. Путь до конца разветвляется, но неважно, какой путь вы выберете. После последних ворот (#8) вы должны встретить Волгара и демона по имени
Шадурот (#9). Возможно, вы даже заметите поблизости Галдрина, заключенного в «кристалл заточения». Волгарь
будет угрожать демону Реликвиями Силы, а тот потребует, чтобы ему дали выпить из
Чаша бессмертия. Но демон сообщит Волгару, что чаши у него нет, что Волгарь не может
даже использовать Реликвии Силы, и что Волгарь был приглашен на обед — в качестве основного блюда. После смерти Волгара реликвии упадут на землю. Вы должны немедленно подобрать их и носить в Кольцо защиты и Щит Возмездия. Если вы играете в более раннюю версию игры, чем 1.3, Шадурот будет пустяком, и вы можно легко убить его, если вы носите Кольцо защиты или даже противогаз. Если вы используете 1.3 или более позднюю версию, Шадурота будет сложнее убить, так как он получит более мощный версия заклинания «рой саранчи», а также кастовать заклинания новой звезды и вызывать миньонов демонов. Но тем не менее, со всем снаряжением, которое у вас должно быть к этому моменту, он не сможет нанести вам столько урона. (в основном просто бьют вас вокруг), и поэтому битва будет просто дольше, а не больше трудный. Примечание. Если у вас возникли проблемы с Шадуротом, перейдите к Галдрину и вызовите Рог Галдрина. Галдрин вырвется из кристалла и поможет вам в бою. После битвы, если вы еще не освободили Галдрина, сделайте это. Галдрин найдет время объяснить
как он обманул Волгара и Шадурота и как он манипулировал Небесным Орденом, чтобы вовлечь вас. Еще одно примечание: хотя в финальном сообщении будет сказано, что вы можете продолжить исследование с помощью характер, похоже, это не так. 1 — Начальная точка 2 — Телепорт Телепорт доставит вас в #2a. 3 — Телепорт Телепорт доставит вас в #3a. 4 — Телепорт Телепорт доставит вас в #4a. 5 — Телепорт Телепорт доставит вас в #5a. 6 — Телепорт Телепорт доставит вас в #6a. 7 — Телепорт Телепорт доставит вас в #7a. 8 — Телепорт Телепорт доставит вас в #8a. 9 — Финальная битва |
Общие обсуждения Dungeon Lords Steam Edition
Эта тема закреплена, так что, возможно, она важна
Полный список изменений со времен Dungeon Lords MMXII
Как многие из вас просили, здесь приведен полный набор изменений из последней версии Dungeon Lords, которая была Dungeon Lords MMXII в 2012 году:
ИСПРАВЛЕНО: Выбор скина для создания персонажа теперь правильно применяется к рукам и кистям при изменении предыдущего выбора.
ИСПРАВЛЕНО: теперь снова работает контроль GAMMA на странице параметров.
ИСПРАВЛЕНО Широкоэкранный формат: боевой текст для количества урона и исцеления теперь правильно отображается над монстрами и героем.
НОВИНКА: на страницу параметров добавлено информационное окно РАЗРЕШЕНИЕ ЭКРАНА (кнопки со стрелками), указывающее, что для применения изменений необходимо перезапустить игру.
ИСПРАВЛЕНО ОТЧЕТ ОБ ОШИБКЕ № 34852 — Сделан ряд исправлений, связанных с обнаружением разъединения хоста и клиента, чтобы игра завершалась корректно (а не зависала бесконечно).
ИСПРАВЛЕННЫЙ ОТЧЕТ ОБ ОШИБКЕ № 34849- Добавлено сообщение пульса для всех подключенных игроков, чтобы предотвратить тайм-ауты подключения, которые ранее могли происходить на страницах многопользовательского интерфейса (включая страницы загрузки персонажа и загрузки сохраненной игры).
ИСПРАВЛЕНО ОТЧЕТ ОБ ОШИБКЕ № 34857 — Кнопки HOST и JOIN теперь скрываются в пользовательском интерфейсе, когда пользователь находится в процессе присоединения к игре, чтобы предотвратить избыточные или ошибочные нажатия.
ИСПРАВЛЕННЫЙ ОТЧЕТ ОБ ОШИБКЕ № 34858 и № 34860 — Пересмотренный код для правильного определения того, активна ли страница многопользовательского пользовательского интерфейса, перед вызовом кода для очистки и выхода со страницы при получении сообщений об удалении (отключении) игрока. Раньше игра вызывала очистку пользовательского интерфейса, даже если страница больше не была активной (это происходит после того, как игроки подключаются и входят в мир). Журналы для обоих этих отчетов об ошибках неожиданно останавливались после получения сообщения об удалении игрока, предполагая, что проигрыватель был отключен (отключен) во время загрузки сцены (# 34858) [мы надеемся, что отключение игрока во время загрузки сцены устранено FIX для # 34849].
DL2015 — PatchM.R3 30.11.2015
Пересмотрено: теперь диалог NPC отображает сообщения в соответствии с цветовыми кодами, используемыми в оригинальной игре. Более темная оконная панель теперь отображается как фон для диалога. Лексикон также теперь использует исходные цветовые коды для различения вариантов ключевых слов NPC (торговля и т. д.), а также для обозначения новых ключевых слов и тех, которые еще не были запрошены.
Исправлено: Мини-карта и страница карты теперь заполняются темно-серым цветом, когда карта недоступна (ранее ничего не рисовалось, и фон был виден через окно).
DL2015 — PatchM.R3 29.11.2015
ПЕРЕСМОТР КЛАССА ADEPT:
Пересмотрено: эффекты защиты Adept теперь пульсируют и становятся более прозрачными, когда активны, что обеспечивает лучшую видимость во время боя.
Пересмотрено: время восстановления заклинания адепта УДАР ТЕНИ уменьшено до 20 секунд (вместо 30 секунд).
Пересмотрено: заклинание адепта DISPEL теперь дополнительно излучает 4-10 единиц урона (до учета бонусов навыков и уровней) в пределах 6 футов от цели (этот урон добавляется к прямому урону, наносимому цели), и теперь наносит 25%-75% урона. обычного урона любой цели, не являющейся духом, не являющейся нежитью (или в пределах 6 футов). Время восстановления было увеличено до 60 секунд (вместо 10 секунд), чтобы соответствовать повышенной полезности и летальности этого заклинания.
Пересмотрено: заклинание адепта DISPEL EVIL теперь наносит 25%-75% урона всем существам, не являющимся духами, демонами и нежитью, в пределах досягаемости. 2-минутный кулдаун не изменился.
ПЕРЕСМОТР НАВЫКОВ БРОНЯ:
Защита брони теперь модифицируется кумулятивными навыками брони с уменьшением отдачи в зависимости от степени отделения от требуемого навыка для каждой экипированной брони.
Например, кожаный доспех применяет навык полной кожаной брони + (навык ткани / 2) + (цепной навык / 2) + (навык чешуи / 3) + (навык латы / 4), чтобы получить полную защиту для каждой надетой кожаной брони.
Например, кольчужная броня применяет навык полной кольчуги + (навык ткани / 3) + (навык кожи / 2) + (навык чешуи / 2) + (навык пластины / 3), чтобы получить полную защиту для каждой надетой кольчуги.
Например, латный доспех применяет навык полного латного доспеха + (навык ткани / 5) + (навык кожи / 4) + (цепной навык / 3) + (навык чешуи / 2), чтобы получить полную защиту для каждого надетого латного доспеха.
Бонус к общей защите (или штраф) основан на совокупной сумме всех экипированных доспехов, таким образом, сложение всех навыков брони значительно увеличит общую обеспечиваемую защиту от брони, поддерживая развитие персонажей роли танка.
Обратите внимание, что повреждение брони и щита по-прежнему снижает общую величину обеспечиваемой защиты брони, однако навыки брони и щита дополнительно изменяют количество урона, получаемого броней и щитами во время боя, поэтому более высокие навыки обычно означают меньше ремонта и лучшую защиту.
Навыки брони по-прежнему компенсируют штрафы за ношение тяжелой брони, предоставляя бонусы к скорости передвижения и боевой скорости при использовании самого высокого навыка эквивалентного или лучшего типа брони (ПЛАСТИНЫ > ЧЕШУЙКА > ЦЕПЬ > КОЖА > ТКАНЬ). Общее смещение или штраф представляет собой средневзвешенное значение всей экипированной брони.
Обратите внимание, что чем выше уровень предмета брони (уровень предмета отличается и не совпадает с рейтингом брони), тем выше навык, необходимый для избежания штрафов к защите брони, скорости передвижения и боя, а также прочности брони/щита.
ОБЩИЕ УЛУЧШЕНИЯ ИГРЫ:
Новое: если сумка с добычей уже открыта на отправленном монстре, нажатие клавиши ДЕЙСТВИЯ ОБЪЕКТА (по умолчанию «E») теперь автоматически выполняет «Взять все» (так же, как нажатие кнопки «Взять все» кнопка). Обратите внимание, что режим «Взять все» отключен в многопользовательском режиме, так как это несправедливо позволит одному игроку забрать всю добычу.
Пересмотрено: сумка с добычей теперь открывается с правой стороны экрана, а не посередине.
Новое: параметр «Влияние» удален и заменен новым параметром «Защита» на странице персонажа (снаряжения). Статистика «Защита» указывает процент снижения общего урона, обеспечиваемый текущей экипированной броней персонажа (после применения штрафов за повреждение брони) в соответствии с навыками брони персонажа. Кроме того, характеристики персонажа (удар, урон, критический удар, скорость, уклонение/парирование и защита) теперь имеют всплывающие подсказки, информирующие игроков об их значении. Статистика «Влияние» теперь отображается как «Сделка» и отображается на странице магазина при обмене. с NPC, чтобы показать процент скидки у этого торговца.0108 Новое: кнопки режима блокировки щитом и режима «укажи и щелкни» теперь отображаются над пользовательским интерфейсом с левой стороны. Обратите внимание, что режим блокировки щитом всегда включен (активен), когда не используется функция «укажи и щелкни». В режиме «укажи и щелкни» мышь теперь можно использовать для включения/выключения режима блокировки щитом и режима «укажи и щелкни».
Новое: добавлена метка с именем над целевым существом или NPC (включается/отключается с помощью параметров игры: конус прицеливания).
Пересмотрено: использование ремонтных комплектов для ремонта предметов теперь повышает уровень навыка ремонта. Ремонтные комплекты теперь имеют как минимум 2 заряда на комплект, а в зависимости от навыка «Ремонт» их может быть больше.
Пересмотрено: NPC-торговцы с доступными ремонтными комплектами для продажи теперь случайным образом имеют больше в наличии.
Новое: на экран загрузки сцены добавлена рамка.
Исправлено: автосохранения теперь (правильно) создают снимок игры без наложения интерфейса пользовательского интерфейса на сцену.
Новое: Наложение счетчика воздуха (над портретом героя) на проекционном дисплее для индикации остатка воздуха при плавании под водой.
Графика: изменено освещение и улучшена видимость под водой.
Пересмотрено: индикатор хода загрузки теперь более точно показывает ход загрузки для открытых пустынных территорий.
Пересмотрено: указатель мыши теперь отображается справа от середины экрана (а не справа и внизу) при активации режима «укажи и щелкни» или при открытии страницы пользовательского интерфейса персонажа.
ПЕРЕСМОТР УПРАВЛЕНИЯ ДВИЖЕНИЕМ:
Движение влево и вправо теперь выполняется под углом 90 градусов под углом к направлению движения (ранее это был шаг в сторону).
Вперед + Влево/Вправо теперь проходит под углом 45 градусов к направлению взгляда (ранее под углом 22,5 градуса).
Прыжки теперь поддерживаются во всех направлениях, однако для прыжка назад (сальто назад) по-прежнему требуется Атлетика 5 уровня.
Атлетика теперь включает боковые кувырки блок+прыжок на уровне 2, блок+прыжок вперед кувырок на уровне 3 и блок+прыжок сальто назад на уровне 5. Клавиша двойного нажатия для вызова боковых кувырков и кувырков вперед удалена, уклончивые кувырки доступны. теперь активируется только комбинацией блока+прыжка.
Исправлено: различные проблемы с движением и анимацией в режиме скрытности, блокирования, плавания и/или зависания (левитация).
Пересмотрено: увеличено движение при плавании (клавиша прыжка = плавание вверх).
Исправлено: анимация подъема по лестнице и управление.
ОБЩИЕ ПЕРЕСМОТРЫ И ИСПРАВЛЕНИЯ ОШИБОК:
Исправлено: Серьезная (критическая) ошибка в объявленном размере массива мастер-лексикона NPC, приводящая к записи в память за пределами измерения массива. Эта ранее необнаруженная ошибка может привести к нестабильности системы или возможному сбою приложения.
Исправлено: в режиме «Point & Click» указатель мыши ошибочно мог щелкнуть по «невидимым» объектам в непосредственной близости от героя, потенциально вызывая непреднамеренное действие. Например, это может непреднамеренно открывать и закрывать двери во время боя в дверных проемах. Это было изменено таким образом, что любые щелчки мышью по невидимым объектам теперь игнорируются.
Исправлено: ошибка смешивания анимации, которая могла преждевременно удалить анимацию до истечения срока ее действия, а иногда приводила к сбою визуальной анимации персонажей и монстров.
DL2015 — PatchM.R3 15.11.2015
Баланс: рефакторинг таблиц опыта для повышения уровня, в первую очередь затрагивающий средние и высокие уровни (уровень 10 и выше). Предыдущие таблицы опыта позволяли игрокам слишком быстро повышать уровень, снижая общий уровень сложности игры. Это изменение лишь незначительно повлияло на ранний уровень повышения уровня, позволяя новым персонажам повышать уровень достаточно быстро.
Кнопки пользовательского интерфейса (персонаж, книга заклинаний, навыки) теперь вежливо исчезают/исчезают, когда у игрока есть новые очки, которые можно потратить.
Обратите внимание, что улучшения навыков DL Steam Edition были изменены по сравнению с DL2012 Edition, чтобы соответствовать оригинальной игре Dungeon Lords. Следовательно, персонажи получают дополнительные очки навыков, которые можно применять в промежутках между повышением уровня, а стоимость повышения последовательных уровней навыков суммируется, каждый более высокий уровень стоит больше очков навыков, чем предыдущий уровень. Каждое очко навыков имеет фиксированную стоимость, поэтому во время прохождения среднего уровня персонажи будут часто получать дополнительные очки навыков, что позволяет развивать навыки в соответствии с оригинальными Лордами Подземелий.
Баланс: при выпадении снаряжения высокого качества теперь используется то же масштабирование, что и при выпадении необычного-редкого-эпического снаряжения.
DL2015 — PatchM.R3 08.11.2015
Добавлено автоподключение STEAM при выборе «STEAM LOBBY» в главном меню. Если не удается подключиться к STEAM, игра отображает сообщение о том, что пользователю необходимо войти в Steam, а затем повторить попытку (используя кнопку ПОДКЛЮЧИТЬСЯ).
Удалена поддержка клавиши «P», которая использовалась для переключения большего количества сообщений журнала, отображаемых на странице подключения к многопользовательской игре (STEAM). Это было предназначено только как временная горячая клавиша для ранней отладки STEAM.
DL2015 — PatchM.R3 27.09.2015
Новое: добавлены группы графического интерфейса для уменьшения использования памяти видеокарты, динамический обмен назначенными страницами графического интерфейса в памяти по мере необходимости.
DL2015 — PatchM.R3 23.08.2015
Пересмотренная функция: увеличенное всплывающее окно с графическим интерфейсом для новых заданий. Всплывающее окно квеста теперь автоматически закрывается при выходе из диалога или при обмене с NPC.
Новая функция: новое всплывающее окно GUI Book Message для отображения сообщений, содержащихся в предметах квеста, при щелчке правой кнопкой мыши, то есть писем и книг.
DL2015 — PatchM.R3 19.08.2015
Пересмотрено: строка версии игры «Dungeon Lords STEAM 1.60M.R3»
ИСПРАВЛЕНИЕ ОШИБКИ: сброс видеокарты «Device Lost» теперь снова работает, включая поддержку GDI. Это не удалось из-за того, что новая текстура рендеринга Automap не была выпущена (или восстановлена) с другими неуправляемыми (целевыми рендерингом) текстурами (и не выпускала указатель буфера поверхности automap, потенциально приводящий к утечке видеопамяти).
DL2015 — PatchM.R3 15.08.2015
ИСПРАВЛЕНИЕ ОШИБКИ: Игра больше не дублирует требуемые квестовые предметы (инвентарь) при автоматическом переносе хост-игроку от другого игрока. Предметы квеста автоматически передаются игроку-хозяину всякий раз, когда игрок-клиент покидает сетевую игру или запускает сейв-игру без всей группы.
DL2012 — PatchM.R3 07.06.2015
ИСПРАВЛЕНИЕ ОШИБКИ: MOVENTPACK — изменено использование g_SendMsgBuffer для сообщения moventpack (исправляет потенциальную ошибку повреждения памяти).
Пересмотрено: движение мира героев изменено для улучшения синхронизации анимации.
DL2012 — PatchM.R3 — Примечания к приложению V2.1
Новая функция: АВТОМАТИЧЕСКАЯ КАРТА FOG OF WAR — для DL2012 была впервые реализована карта тумана войны. Карты открываются только тогда, когда игроки исследуют мир и подземелья. Mystic Vision не изменился, открывая всю карту уровня, а также близлежащие объекты и врагов на время своего действия.
Исправлено — МАСШТАБИРОВАНИЕ КАРТЫ — теперь автоматические карты правильно масштабируются на дисплее мини-карты относительно текущей настройки масштабирования (клавиши цифровой клавиатуры «+» и «-») и теперь правильно масштабируются для отображения полной карты в режиме просмотра страницы карты.
Исправление — объекты карты и существа, обнаруженные Mystic Vision, теперь отображаются в отдельной цели рендеринга и больше не дрожат, когда игрок перемещается по подземелью.
Исправление — ДАТА СОХРАНЕНИЯ — ошибка, из-за которой иногда поле ДАТА сохранения могло быть перезаписано неверными данными, если имя файла сохранения и путь превышали 64 символа.
Исправление — ОТОБРАЖЕНИЕ КАРТЫ — Если игрок находится в районе городского магазина без подходящей игровой карты, используется глобальная карта (город). Это устраняет проблему, из-за которой ранее ничего не отображалось, а рамка отображения карты была пустой.
Новая функция: ГОРЯЧАЯ КЛАВИША ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ ДЛЯ ПЕРЕМЕНЫ ОРУЖИЯ ближнего боя и дальнего боя
В разделе «Параметры игры» в главном меню пользователь теперь может отключить функцию АВТОЗАМЕНЫ, которая автоматически переключается между ОРУЖИЕМ ближнего боя и дальним боем во время боя по мере необходимости, чтобы атаковать текущего целевого врага, позволяя пользователь может вручную менять оружие, используя горячую клавишу «Q» [ПО УМОЛЧАНИЮ] (горячая клавиша может быть изменена в настройках клавиатуры). Если автоматическая замена отключена, текущее «готовое» оружие отображается на панели действий (вместе с горячей клавишей), и пользователь может переключаться между оружием ближнего и дальнего боя, используя горячую клавишу или щелкнув значок оружия. Обратите внимание, что обмен не выполняется, если у героя нет дальнобойного оружия.
Исправлено — столкновение лучей теперь проверяет наличие недопустимых треугольников в моделях — ранее необнаруженные плохие треугольники в моделях могли привести к недопустимым результатам столкновения, что приводило к ошибкам привязки списка объектов (OList) и / или сбою игры. Было обнаружено, что модель маленькой зеленой змеи содержит недопустимый трис, и использование атак дальнего оружия (ракет) против любой модели с недопустимым трис ранее могло вызвать эту ошибку. Теперь эта проблема должна быть решена, и ошибки столкновения лучей (и неверные результаты столкновения) больше не должны возникать.
Исправление — количество строковых элементов имени реквизита (g_PropName[]) исправлено на +1 — ранее память была перезаписана последним элементом, что могло вызвать ошибку повреждения памяти.
Очистка — при загрузке оригинальной сохраненной игры DL2012 теперь инициализируется (очищается) вторая панель действий, поскольку в предыдущих версиях игры вторая панель действий не устанавливалась.
Очистка — все события клавиатуры и мыши теперь очищаются перед любым запросом ввода-вывода во время инициализации системы. Ранее ввод-вывод устройства перед запуском игры потенциально мог быть ошибочно проанализирован до завершения инициализации игры.
DL2012 — PatchM — Примечания к выпуску V2.0
Пользовательский интерфейс и панель действий
Добавлена новая дополнительная панель действий с 12 (двенадцатью) дополнительными слотами действий с использованием клавиш F1-F12 в качестве горячих клавиш
Пустые элементы панели действий теперь остаются (и автоматически обновляются)
Элементы панели действий теперь могут перемещаться в инвентаре или экипирован и сохранять жизнеспособность на панели действий.
Предметы панели действий теперь невидимы, если их нельзя разыграть/использовать (например, если недостаточно маны для разыгрывания или вызываемый предмет не экипирован)
Теперь указывает на голову героя отображает дополнительную информацию: опыт и следующий уровень, сопротивления, убийства, смерть и статистика убийств в PvP
Headups для всех игроков теперь дополнительно отображает значок класса героя
Кнопка страницы статистики героя теперь мигает, если у игрока есть бонусные очки атрибутов для применения
Кнопка страницы навыков героя теперь мигает, если у игрока есть бонусные очки навыков для применения
Кнопка страницы книги заклинаний героя теперь мигает, если игрок выучил новое заклинание во время LevelUp
Клавиша PRINTSCREEN — теперь выполняет захват экрана (ранее F4)
МУЛЬТИПЛЕЕР
MP DL2012 PatchM Host Game Sessions разрешает присоединяться только игрокам с версией DL2012 PatchM
MP Internet — исправлена ошибка при вводе IP-адреса в Интернете.
MP MoveEntity — упаковать события перемещения объекта сцены, чтобы устранить узкое место, ранее останавливавшее обмен сообщениями клиента в подземельях.
MP Host: добавлена некоторая очистка после завершения игровой сессии. потерянное соединение с хостом.
MP Mini Headup добавлен для отображения каждого игрока в группе (щелкните левой кнопкой мыши Headup, чтобы выбрать игрока)
MP Player VS. Режим игрока теперь поддерживается для PvP-сражений между игроками. Режим PvP заменяет режим «Огонь по своим».
MP полезные заклинания (исцеление и т. д.) теперь нацеливаются на себя в режиме PvP, когда они выбирают других игроков на голову игрока, или сначала очистите вражескую цель, либо: щелкнув себя головой, либо нажав клавишу
Сложность MP Monster теперь правильно применяется для сеансов MP (ранее настройка сложности MP не применялась)
Окно чата MP теперь сворачивается и исчезает после 15 секунд бездействия в чате — сообщение в чате отображается золотым цветом — старые сообщения чата затемняются
СОХРАНЕННЫЕ ИГРЫ
Сохраненные игры из предыдущих версий DL2012 поддерживаются, но сохраненные игры DL2012 PatchM несовместимы с предыдущими версиями
Всплывающее подтверждение -up добавлен для удаления сохраненных игр, перезаписи сохраненных игр и выхода из игры.
НАСТРОЙКИ ИГРЫ
Изменены настройки сложности монстров: «Новичок», «Нормальный», «Продвинутый» и «Элитный». Новичок относительно не изменился, другие настройки более агрессивны.
Уровень сложности «Монстр» теперь дополнительно увеличивает урон, скорость и процент удара монстров.
Настройки сложности «Монстр»: расширенные и элитные настройки повышают шанс найти РЕДКИЕ и ЭПИЧЕСКИЕ предметы.
Настройки сложности «Монстр»: «Новичок» и «Нормальная». Вероятность найти РЕДКИЕ и ЭПИЧЕСКИЕ предметы при нормальной настройке была немного снижена.
Случайные столкновения больше не учитывают количество призванных существ для создания дополнительных врагов (но столкновения имеют случайный шанс появления дополнительных врагов).
БОЙ
Бой: базовый шанс удара (попадания) снижен до 90% (по сравнению с 92%) — настройки сложности монстров изменяют процент удара монстров
Уменьшение урона от брони теперь правильно сравнивает уровень атакующего с уровнем защитника
Урон от оружия дальнего боя теперь масштабируется пропорционально урону атакующего уровень (ограничен для монстров на уровне целевого героя)
СТРАНИЦА ХАРАКТЕРИСТИК И СНАРЯЖЕНИЯ
Атрибуты теперь имеют всплывающие подсказки
Общее количество опыта теперь отображается на странице статистики героя
АТРИБУТЫ
Сила: теперь уменьшает любой штраф к скорости передвижения за ношение доспехов
Честь: теперь увеличивает получаемый опыт.
Честь: продолжает предлагать более выгодные цены у продавцов на предметы и услуги (ремонт).
СТРАНИЦА КЛАСС И НАВЫКОВ
Навыки теперь имеют всплывающие подсказки
Подсказка добавлена при поиске нового класса
НАВЫКИ:
Навыки теперь стоят больше за уровень для повышения до следующего уровня — каждое очко навыка дает 100 очков для следующего уровня навыка.
Бонусные очки навыков теперь начисляются дополнительно по мере накопления опыта.
Общие навыки имеют двойную (двойную) стоимость увеличения. Все общие навыки теперь начинаются с уровня 0 (без навыков).
Классы, не являющиеся разбойниками, теперь могут изучать навыки «Осмотр» и «Разоружение» за двойную (удвоенную) стоимость.
Применение магических заклинаний теперь увеличивает соответствующий магический навык.
Смерть героя не приводит к потере ожидаемого бонуса к навыкам или бонусных очков атрибутов.
Легкая атлетика: +10 секунд к подводному дыханию за уровень
Легкая атлетика: теперь обеспечивает увеличение скорости передвижения
Легкая атлетика: уклончивый прыжок в сторону теперь приобретается на уровне 2, кувырок вперед на уровне 3, кувырок в сторону на уровне 4, сальто назад на уровне 5
Легкая атлетика: увеличивается безопасное расстояние падения 2 фута на уровень
Урон от падения теперь пропорционален максимальному здоровью — получение урона от падения теперь оглушает на 0,5 секунды (вместо 1,5 секунды)
Навык брони: теперь обеспечивает большее увеличение скорости движения, но базовая скорость движения была снижена больше для более тяжелых доспехов
Навык брони : максимальная скорость передвижения для оптимального навыка брони теперь составляет 135% от базовой скорости движения (было 125%).
Навык щита: теперь дополнительно снижает урон, наносимый щиту. навык скрытности
Навык скрытности: увеличивает бонус к удару и урону при подкрадывании.
Навык удара в спину: применяет дополнительный бонус к удару и урону при подкрадывании и атаке сзади врага. теперь ограничивается текущим уровнем героя.
Навык двуручного оружия: теперь корректно применяется с навыком владения двуручным оружием. главная рука
Навык кражи: немного уменьшен прирост использования навыка
ИНВЕНТАРЬ И КНИГА ЗАКЛИНАНИЙ
Магические заклинания, расходные материалы (зелья и свитки) и используемые предметы теперь имеют динамические всплывающие подсказки в соответствии с уровнем и навыком переполнение и отклонение новых заклинаний
Расходуемые и используемые предметы теперь можно активировать, щелкнув правой кнопкой мыши их значок в сумке инвентаря.
Теперь заклинания можно использовать, щелкнув правой кнопкой мыши их значок на странице книги заклинаний.
Страница книги заклинаний теперь по умолчанию указывает на школу магии, известную игроку (ранее по умолчанию использовалась страница Arcane)
ЗАКЛИНАНИЯ, РАСХОДНЫЕ И ИСПОЛЬЗУЕМЫЕ ПРЕДМЕТЫ
Стоимость маны для всех заклинаний снижена на 35% с каждым приложением и возможным иммунитетом.
Ингибитор оглушения — эффекты оглушения (и заклинаний) на игроках теперь уменьшаются с каждым применением и возможным иммунитетом.
Лечебное зелье — время восстановления уменьшено до 15 секунд
Лечебные зелья теперь увеличиваются в зависимости от максимального здоровья героя
Зелье маны — время восстановления уменьшено до 30 секунд
Зелье маны теперь увеличивается в зависимости от максимального запаса маны героя
Ракетный залп — стоимость маны снижена на 30%
Лечебное зелье яда — время восстановления уменьшено до 0 секунд
Заклинание Purify (Cure Poison) — время произнесения увеличено до 2,5 секунд, но время восстановления уменьшено до 0 секунд
Способность Mage Flash теперь можно использовать бесплатно (не требует затрат маны, но по-прежнему имеет 2-минутное время восстановления)
Заклинание Flamethrower теперь корректно применяет навык ARCANE
Заклинание «Солнечный луч» теперь наносит урон от ОГНЯ и не отбрасывает противников.
Значительно уменьшено увеличение длительности призванных существ для уровня магического навыка.