обзоры, описание, дата выхода, оценка, отзывы Dungeon Lords
- GameGuru
- Играть
- Dungeon Lords
- Об игре
- Новости
- Статьи
- Скриншоты
- Прохождения
- Трейнеры
Моя лента Убрать из моей ленты
17 оценок
Оценить игру
RPG
Dungeon Lords
Моя лента Убрать из моей ленты
17 оценок
Оценить игру
- Описание
Скриншоты
Все скриншоты
Новости
Все новости
Dungeon Lords: сиквел заказывали?
Видео Dungeon Lords
Dungeon Lords.
Подземелья не достроили.
Демо-версия Dungeon Lords
Dungeon Lords: новые подробности
Dungeon Lords в печати
Подземные лорды ушли в магазины
Dungeon Lords: двойное упоминание
Все новости
Статьи и обзоры
Все статьи и обзоры
Dungeon Lords : Рецензия
Все статьи и обзоры
Популярные материалы
Все популярные материалы
Лучшие RPG 2023 года. Самые ожидаемые ролевые игры
Итоги игрового 2022 года. Великий бэклог — какие упущенные бриллианты прошлого наверстывала редакция GameGuru
Итоги игрового 2022 года.
Лучшие из средних — главные крепкие среднячки по мнению редакции GameGuru
Лучшие шутеры 2023 года. Самые ожидаемые FPS и TPS
Итоги игрового 2022 года. Лучшие и худшие игры по мнению редакции GameGuru
Обзор Blacktail. Сказка о юных годах Бабы-Яги — душевная AA-игра с крутым дизайном и мизерными шансами на широкий успех
Все популярные материалы
Последние обзоры
Все обзоры
Обзор Blacktail. Сказка о юных годах Бабы-Яги — душевная AA-игра с крутым дизайном и мизерными шансами на широкий успех
Обзор фильма «Аватар: Путь воды». Возвращение кэмероновского чуда — шаманизм визуальных эффектов и сценарий, который можно уместить в брошюру
Обзор High on Life — шутера от создателя «Рика и Морти».
Вошли и вышли, приключение на 10 часов!
Обзор доступного мобильного геймпада GameSir X2 Type-C. Превращаем смартфон в миниатюрную игровую консоль
Все обзоры
Похожие игры
Все игры
9Dragons
Blood Omen: Legacy of Kain
Borderlands
BorderZone
Bounty Bay Online
BraveSoul
Breath of Fire 4Blaze & Blade: Eternal Quest
Комментарии на сайте
Еще нет аккаунта? Регистрация
Эл.
почта
Пароль Забыли пароль?
Войти
или через социальную сеть:
Уже есть аккаунт? Войти
Имя / Фамилия
Эл. почта
Пароль
Зарегистрироваться
Регистрируясь, вы соглашаетесь с правилами пользования сайтом и даете согласие на обработку персональных данных.
или через социальную сеть:
Введите почту, на которую вам будут отправлены инструкции по восстановлению пароля
Эл. почта Я вспомнил пароль
Отправить
Для подтверждения регистрации, пройдите по ссылке, которую мы отправили на почту
Перейти в почту
Спасибо! Ваш аккаунт теперь верифицирован
Закрыть
Для восстановления пароля пройдите по ссылке, которую мы отправили на почту
Перейти в почту
Новый пароль успешно создан! Теперь вы можете авторизоваться с новым паролем.
Закрыть
Текст с ошибкой
Что не так?
Отправить Отмена
Спасибо!
Сообщение отправлено.
Отлично
Ошибка!
Закрыть
Закрыть
Обзор игры «Dungeon Lords» — Настольные игры: Nастольный Blog
На сайте Записки новосибирского настольщика опубликован обзор игры Dungeon Lords. В нём подробно рассказывается что это за игра и как проистекает партия в DL. Собственными впечатлениями автор пока не делится, так как толком ещё не поиграл, но, зато называет настолки, черты которых можно углядеть в Dungein Lords — это Puerto Rico, Agricola, Race for the Galaxy и.. ККИ «Берсерк». Dungeon Lords — одна из немногих настолок, к которым я присматриваюсь. Так что ждём новых обзоров и персональных впечатлений!
Тёмные Властелины бывают разные.
В идеале нормальный Тёмный Властелин должен внушать как минимум уважение. В запущенных случаях он вместо этого вызывает скуку и зевоту. В клинических случаях отдельные «Тёмные Властелины» могут вызывать гомерический хохот.
Популярная теория на этот счёт гласит, что тут всё дело в обучении. Что, дабы минимизировать количество случаев второго и особенно третьего типа, будущих Тёмных Властелинов надо как следует обучать теоретически и натаскивать практически. Чего и претворяется в жизнь. Целое министерство этим занимается! Но вот для очередной порции студентов курс обучения подходит к концу, и теперь надлежит решить, достойны ли они высокого звания, и можно ли допускать их к самостоятельной деятельности. Для этого обучаемым предстоит… в терминах российского образования это называется дипломной практикой. 🙂
Тема нелёгкой деятельности Тёмных Властелинов и нетривиальные вопросы строительства Мрачных Подземелий достаточно интересны, и в принципе они периодически освещаются. Чего стоит одна только блестящая компьютерная игра «Dungeon Keeper», выпущенная в 1997 году (продолжение — в 1999)! Есть у неё и одноимённое некомпьютерное воплощение (2004), но эта карточная игра, судя по BGG, была полнейшим провалом.
Настолка «Dungeon Lords» от чешского дизайнера Владимира Хвáтила тоже со всей очевидностью является наследницей DK. Осенью прошедшего 2009 года она была одним из хитов в Эссене и в настоящее время держится на 47 месте по рейтингу того же BGG, что весьма впечатляет. Её приобретение пока является не очень простой задачей, чего я могу в полной мере засвидетельствовать по своему собственному опыту — это была целая история. 🙂
Итак, будущим Тёмным Властелинам предстоит двухгодичная практика, причём в конце каждого года придётся сдавать нечто вроде промежуточного зачёта — в их Мрачные Подземелья придут злые… в смысле, как раз
К счастью, начинать приходится не с полного нуля. Уже имеется минимальное подземелье из трёх туннелей, а министерство снабдило практиканта некоторым количеством денег, еды и — самое-то главное — тремя опытными приспешниками.
Это им предстоит воплощать в жизнь приказы повелителя, причём они будут стараться изо всех сил и проявлять творческий подход.
Каждый год состоит из четырёх сезонов, начиная с зимы и заканчивая осенью. Каждый год нужно платить зарплату и налоги (правда, не всегда это происходит в одно и то же время). На каждый сезон нужно озадачивать приспешников и обслуживающий персонал приказами по развитию подземелья и повышению его благосостояния.
Для отсчёта времени служит специальный планшет, по которому движется маркер. Возле каждой отметки обозначено, чего происходит на данной стадии, так что всё весьма наглядно. Кроме того, сюда же выкладываются втёмную жетоны событий, которые в этот год произойдут. Их всегда три; два из них — это уже упомянутые налоги и зарплата, а третье определяется картой из специальной колоды.
Типичный сезон выглядит так:
- Выясняется, чего ждёт Тёмных Властелинов со стороны министерства (открывается ближайший жетон события). В деревенский трактир приходят приключенцы и начинают там бухать.
Аналогично в подземном трактире бухают монстры, готовые наняться на службу. Министерство представляет архитектурные проекты подземных залов, рекомендованных к постройке на этот сезон. - Исходя из полученной информации, Тёмные Властелины обдумывают стратегические решения и раздают судьбоносные приказы своим приспешникам, а те их выполняют.
- В подземелье (которое, скорее всего, так или иначе проапгрейдилось), происходит производственная деятельность, которая приносит его обитателям те или иные материальные блага.
- Сезон заканчивается. Приключенцы решают, кто в какое подземелье пойдёт по окончании года.
Первый этап достаточно прост, здесь всё сводится к открытию определённого количества жетонов.
Второй этап самый интересный. Можно по числу приспешников отдать три приказа. Общий набор приказов у всех одинаков, и каждому приказу соответствует специальная карта. Вот он, этот набор:
- Раздобыть еду.
- Творить добро (как ни странно).

- Рыть туннели.
- Добывать в туннелях золото.
- Нанять бесов-работников. Бесы — это основная рабочая сила, представленная в игре симпатичными крохотными (около 1.5 см высотой) фигурками.
- Купить пакостные ловушки против приключенцев.
- Нанять боевых монстров.
- Согласно одному из доступных проектов, расширить один из туннелей до подземного зала. Того или иного назначения.
Чтобы понять, как отдаются приказы, давайте взглянем на персональное игровое поле каждого участника игры. Выглядит оно следующим образом:
Левая половина — это план собственно подземелья с его туннелями и залами. Вверху слева предусмотрены места для приключенцев, с которыми нужно будет сражаться, для чего сверху по центру нарисована схема боя.. Правая часть предназначена для хранения доступных в подземелье ресурсов. А в правом нижнем углу как раз и есть место для карт приказов.
Тут дело вот в чём. Из перечисленных восьми приказов в каждый конкретный момент два являются недоступными.
(На начало игры они определяются рандомно, впоследствии они зависят от того, что было приказано на предыдущих ходах.) Эти лежат открыто. А три приказа из руки игрок кладёт втёмную именно в том порядке, в каком хочет, чтобы они выполнялись.
Теперь самое время посмотреть на центральное игровое поле. Здесь отображается общая для всех игровая ситуация.
В его средней части изображены восемь зон, соответствующие восьми типам приказов. Как видно, в них выставляются фигурки приспешников. Здесь автор игры нашёл очень интересное решение, позволяющее для разных игроков определить цену выполнения приказов — в зависимости от их приоритетов и игровой инициативы.
Сначала здесь всё пусто. Приспешники пока ещё никуда не идут и ничего не делают. И вот все одновременно вскрывают свои первые карты приказов. Игрок, владеющий инициативой (она обозначается последовательно передаваемой по кругу специальной блямбой) согласно открытому им приказу ставит своего приспешника в соответствующую зону на позицию №1.
Затем то же самое делает игрок слева от него. Если он отдал точно такой же приказ, то своего приспешника ему придётся поставить уже на позицию №2. И так далее — кто первый отдал приказ некоторого типа, тот ставится в первую позицию… а остальные, что называется, в очередь. Затем все разом вскрывают свои вторые приказы и процесс повторяется. А там и третьи.
Обратим внимание — в зоне каждого приказа три позиции. А игроков всегда четыре. (Если их на самом деле 2 или 3, то за отсутствующих приказы отдаются механикой игры по нехитрому полурандомному алгоритму). Это означает, что чьи-то приказы могут оказаться и невыполненными! Те же, кто поставился, в итоге увидят, чего им будет стоить выполнение отданных распоряжений. Не всегда, кстати, первая позиция самая выгодная.
На приведённом примере красный, жёлтый и зелёный игроки решили покупать ловушки. Они встали в данной зоне на позиции 1,2 и 3 соответственно. Красный получит одну ловушку за один золотой, жёлтый получит одну ловушку нахаляву, зелёный получит две ловушки за два золотых.
Можно отказаться, если не устраивает (жёлтого-то всяко устроит). А вот провернуть сделку частично нельзя (зелёный не сможет получить одну ловушку за один золотой!).
Ресурсов в игре три вида. Два — это уже упомянутые деньги (золото) и еда. Третий — это репутация Тёмного Властелина. Она как бы ничем не представлена и просто отображается в правой части поля на специальном зломере (на снимке синий самый злой, а жёлтый самый добрый). Быть самым злым опасно — к партии приключенцев, идущих в соответствующее подземелье, может присоединиться ПАЛАДИН, а это весьма и весьма чревато! Репутацию можно улучшить, творя на поверхности добрые дела — милостыню раздать, например. Нищие заодно могут пересказать сплетни-слухи и болтовню пьяных выходцев из трактира, так что Тёмный Властелин ещё и будет в курсе, какие там нынче боевые заклинания в моде у приключенцев…
Итак, приказы отданы и выполнены. Ресурсы пополнены, отстроены новые залы, наняты новые работники… Теперь бесы распределяются по рабочим местам и занимаются своим любимым делом — трудятся.
В грибных теплицах выращивается ЖРАТ, в пресс-центре издаётся газета с пропагандой, какой Тёмный Властелин на самом деле белый и пушистый. В магической комнате творится самая настоящая магия: пара бесов и немного ЖРАТ (романтический ужин!) обеспечивают появление ещё одного беса, немедленно готового к работе…
Потом сезон заканчивается. Усталые бесы идут отдыхать в своё общежитие. Министерство требует выполнения бюрократических формальностей согласно текущему жетону события. Налоги, допустим, можно и не заплатить… но это будет зафиксировано и при финальном подсчёте результатов зачтётся не в лучшую сторону. Зарплату монстрам тоже можно не платить, но тут конец немного предсказуем: кому не заплатишь — уйдут и всем расскажут про злого хозяина; репутация ухудшится. Пропившиеся в трактире приключенцы, с тоской глядя на пустые кошельки, решают, кто в какое подземелье пойдёт грабить. Блямба инициативы передаётся следующему игроку, и начинается новый сезон.
А в конце года приключенцы идут громить подземелья.
И так дважды. Краткая суть игры, таким образом, может быть выражена пятью словами: развиваемся, дерёмся, развиваемся, дерёмся, считаем.
Боевая фаза происходит по своим правилам. В подземелье приходят три приключенца (плюс, возможно, ПАЛАДИН, — не дай бог, конечно) и пытаются разгромить ближайшее ко входу ещё неразгромленное помещение. Собственно, они могут попытаться разгромить до четырёх помещений включительно, продвигаясь каждый раз всё дальше. То есть имеет место четыре (максимум) небольших сражения.
Приключенцы бывают четырёх типов: воины, маги, воры и клирики (в оригинале используется слово “priest”, но мне “клирик” привычнее, а смысл тот же). Воины идут впереди, первыми сталкиваясь с опасностями и защищая от них других. Маги, как нетрудно догадаться, кастуют боевые заклинания в помощь приключенцам либо во вред Властелину. Воры в меру своих сил предотвращают наносимый ловушками вред. Клирики исцеляют раненых в бою. Ужас же ПАЛАДИНА заключается в том, что он делает всё это разом!
Тёмный Властелин, со своей стороны, расставляет ловушки и отправляет в бой монстров.
Те и другие причиняют урон приключенцам. Как только на ком-то урон сравнивается с количеством хитпойнтов — он падает без сознания, чтобы очнуться уже в темнице. Ловушки действуют согласно тексту на карте, монстры имеют разные виды атак: обычную, произвольную и общую. Обычная действует всегда на первого приключенца, произвольная проводится на любого по выбору, общая по всем разом. Есть ещё несколько модификаторов (вампиры, например, не могут атаковать клириков), всё это обозначено на жетонах монстров. Большинство монстров, сходивши в бой, с чувством выполненного долга возвращаются в своё логово и дрыхнут там до следующей битвы… просыпаясь лишь для получения зарплаты.
Осталось сказать, что в каждом из четырёх сражений может быть скастовано одно заклинание — если, конечно, в партии есть маг(и) с достаточным уровнем. Заклинания, в свою очередь, бывают быстрые и медленные: первые играются ближе к началу и единственный способ предотвратить их — устранить из партии мага с помощью ловушек; вторые играются заметно позже, тут можно и монстрами помочь.
Чем дальше продвинулись приключенцы, тем труднее им колдовать (маги устают).
Рассказывать всю боевую систему было бы довольно долго, хотя она несложна. Для ознакомительно-объяснительных целей на обороте четырёх игровых полей напечатаны учебные примеры, в которых предлагается попробовать разобраться (а в правилах есть подсказки и ответы в виде оптимальных стратегий).
После того, как очередное сражение закончено, приключенцы пытаются разгромить помещение. Если, конечно, есть ещё кому громить. Разгром, знаете ли, он тоже требует сил. Тут тоже вполне можно свалиться от усталости и очнуться в темнице. А если кто-то всё ещё на ногах — он идёт дальше и процесс повторяется.
Всё это звучит довольно забавно, однако в целом битва представляет собой весьма серьёзное испытание для Властелинов. Правила прямо предупреждают: если вам разгромили всего одно помещение — считайте, что вы одержали над приключенцами блестящую победу! Практика вообще протекает в напряжённых условиях: быть Тёмным Властелином очень, очень непросто.
Ещё одно предупреждение правил: положительный счёт в конце игры уже представляет собой неплохое достижение.
Выигрывает же, как нетрудно догадаться, тот, у кого очков больше всех. Там учитывается многое, причём с разными знаками: к примеру, неразгромленные помещения идут в плюс, а разгромленные в минус. Невыплаченные налоги также скажутся. Учитываются также отдельно взятые достижения, за которые раздаются почётные звания: «владыка туннелей», «владыка монстров», «лорд-воитель» и т.п. Каждый такой титул тоже даёт очки…
Игра производит очень приятное впечатление. Она замечательно иллюстрирована и придумана очень весело. Правила можно читать как художественную книгу: они написаны прекрасным, чуть высокопарно-старомодным языком с отменным чувством юмора. Текст перемежается комментариями двух пенсионеров: приспешника Властелина и боевого Демона, которых «министерство попросило помочь в деле просвещения новичков». Эта парочка доставляет отдельно — они спорят, меряются былыми заслугами, подначивают друг друга, ехидничают в адрес самогó министерства… В общем, читать! И читать внимательно, оно того стóит.
А если без шуток, то текст специально составлен с расчётом на то, что владельцу игры придётся ведь объяснять правила друзьям. На мой взгляд, это очень большой плюс.
Опять же, если без шуток, то игра не из простых, о чём тоже говорится прямым текстом. Она разрабатывалась с прицелом на опытных настольщиков, знакомых с хардкорными играми. И геймплей тут тоже далеко не из простых.
В конце обзора мне по своей же традиции следовало бы перечислить плюсы и минусы игры, но я чувствую, что пока делать это не вправе. Нет пока опыта хотя бы двух-трёх партий. Вместо этого я введу в обзор другой элемент, который, возможно, приживётся и в дальнейшем. Я перечислю, какие игры мне напомнила «Dungeon Lords» и чем именно — в данном случае, раз уж «для опытных геймеров», это будет особенно уместно.
Итак, игра напомнила мне:
- “Puerto Rico” — тем, что у каждого есть своё поле, а взаимодействие происходит через центральные, общие для всех элементы.
- “Race for the Galaxy” — тем, что все выбирают свои действия тайно и независимо, а потом открывают одновременно, и этим определяется успех того или иного игрока в данный ход.

- “Power Grid” — хитростью и красотой механизма распределения ресурсов и цен на них в зависимости от инициативы и текущего статуса игроков.
- ККИ “Берсерк” — боевой системой, в которой взаимное расположение карт имеет значение. 🙂
Осталось только одно замечание. Коробка обещает партию на 90 минут, что не столь уж и много. Однако, если коробку раскрыть и посмотреть на игровые компоненты, то станет видно: места для игры требуется довольно-таки изрядно. У каждого своё поле, да центральное поле взаимодействий, да поле отсчёта раундов (оборот которого представляет собой боевое поле), да поле с запасом ресурсов. Поэтому по моей классификации игра попадает в разряд больших настолок. Хотя изначально я этого не ожидал.
Обзор дополнения к игре — Dungeon Lords: Festival Season
Дизайнер: Влада Хватил
Издатель: CGE, Z-Man Games
Игроков: 2-4
Время: 120 минут
раз сыграно: 4 раза (с новым дополнением)
MSRP: 39,99 долларов США
Каждый год одно и то же.
Вы можете назвать это
естественным порядком вещей, вы можете назвать это «Кругом жизни» — черт возьми, вы могли бы даже заставить Элтона Джона написать об этом песню! — но это регулярно, как часы. Вы проводите четыре сезона, нанимая монстров, устанавливая ловушки и приказывая миньонам сделать вещи более промозглыми (с темными бликами, конечно!) всей вашей тяжелой работы.
Ах, такова жизнь Повелителя Подземелий, но в королевстве все меняется благодаря хитроумному игровому дизайнеру Владе Чватилу (нет, я не могу правильно произнести его имя — большое спасибо за вопрос). Из-за каких-то странных колебаний атмосферы в королевстве теперь ПЯТЬ сезонов… и мы так взволнованы (и мы просто не можем этого скрыть), поэтому каждый год будет фестиваль.
В эту коробку расширения упаковано много других новых вещей… насколько я могу судить, в ней не хватает только двух вещей:
возможность играть с более чем четырьмя игроками
ваш личный миньон, который будет приносить круллеры и кофе со льдом для вас и ваших друзей, пока вы играете
Поскольку, вероятно, возникают некоторые юридические/этические/моральные вопросы, связанные с помещением миньона в игровую коробку — хотя это не будет беспокоить вашего обычного Лорда Подземелья — мы не будем засчитывать это против CGE или Z-Man.
В то же время я лично считаю, что решение не добавлять в игру дополнительного игрока было мудрым шагом — в противном случае, вероятно, возникнут серьезные проблемы с балансом из-за дизайна игры.
Мой капсульный обзор после моей первой игры (с предсерийной копией почти год назад) был «Это Dungeon Lord-ier!» Еще три игры подтвердили мой первоначальный анализ — это, безусловно, одно из тех дополнений типа «если вам понравилась оригинальная игра и вы хотите большего, вот оно». (Кстати, это одно из тех дополнений типа «если вам не понравилась оригинальная игра, то это не изменит вашего мнения».) БОЛЬШЕ:
еще монстров — если быть точным, Кокатрикс, Старейшина (беженец из дома престарелых Ктулху) и Дурной глаз
подробнее номеров – Интересно, какие коктейли подают в Violet Lounge? С другой стороны, я почти уверен, что игровая зона FLGS, в которой я играл, была моделью Зала Хаоса.

больше ловушек – ничто не говорит «Добро пожаловать в подземелье» лучше, чем пятно чумы (саундтрек Guns’n’Roses необязательно)… или вы можете просто катапультировать одного из своих монстров посреди отряда. (Да, мы думаем, что создатели ловушек для бесов смотрели «Монти Пайтон и Святой Грааль» слишком много раз.)
больше заклинаний – как будто эти тощие волшебники недостаточно раздражали, теперь у них появилась возможность повышать уровень членов отряда (без мерцания!)
больше паладинов – два новых воина-святейшего, которые делают все возможное, чтобы пошутить с Гимли и Леголасом (да, это дварф и эльф – причиняют такой же хаос, как и предыдущие человеческие благодетели… только их двое их!)
more Events – очевидно, в вашем районе организовалось отделение Minion Teamsters, потому что теперь вы можете попасть в Праздник миньонов.
Или кто-то может отправить сообщение глупому человеческому паладину, и тогда вам придется иметь дело с тремя рыцарями в белом атласе.больше подарков — для ваших миньонов, если вы используете злой (и метко названный) миньон, несущий дары вариант
более восхитительный юмор в очень хорошо написанной книге правил… а также еще вариантов правил для вас, чтобы попробовать
Я думаю, если вы хотите получить техническую информацию (например, эти инспекторы из надоедливого Министерства Подземелий), дварфские и эльфийские паладины не совсем новые — они были подарком Эссена. Но, эй, они новые для меня, поэтому, согласно Бесспорным правилам правоты рецензента, я называю их «дробовиком», «бабками», «убежищем» или как-то еще.
Сотрудники CGE хотели БОЛЬШЕ, чем БОЛЬШЕ в Dungeon Lords: Festival Season — они также бесплатно предоставили целый грузовик НОВИНОК:
барды — новый класс персонажей, которые знают множество классических мелодий авантюристов (включая, конечно же, «Храбрый сэр Робин») и используют их, чтобы подбодрить и ободрить вечеринку в подземелье.
Трусы (которые сразу же прячутся в тылу группы и начинают настраивать свои лютни), к счастью, тоже знают панихиды — так что, если вы уменьшите количество захватчиков, их скорбные средневековые баллады в стиле Моррисси сделают их менее эффективными.уникальных возможностей — каждый год появляются четыре новые возможности, заменяющие одно из обычных мест, куда вы отправляете своих миньонов. Теперь у вас есть предустановленные ловушки, вы можете нанять действительно сильных монстров, вложить золото в местный банк или даже арендовать подвал в городе в качестве дополнительной комнаты для своего подземелья! К счастью, у вас есть «предупреждение» за один сезон о том, какие новые возможности появятся.
фестивальный сезон – эти уникальные возможности приводят к версии Dungeon Lords вечеринки Pampered Chef. Вы отправляете своих бесов, чтобы получить специальный бонус, и игрок, отправивший самую большую группу бесов, получает право выбора первым.

улучшенные туннели — новый предмет, который можно построить благодаря одной из уникальных возможностей — вы можете прокачать один из ваших стандартных туннелей с дополнительными функциями, хромом и пламенем, нарисованным на стенах. Я большой поклонник Темного туннеля, который напоминает мне (с любовью) карточку комнаты «Твой факел гаснет» из Dungeonquest .
питомцы подземелья — ведь кто не хочет, чтобы DireBunny или Baby Golem прыгали под ногами? Теперь вы приобретаете одного из этих пушистых друзей в течение первого сезона каждого года. Их можно отправить в подземелье, чтобы пресечь искателей приключений различными способами, или вы можете удержать их, кормить их монструозным кормом по завышенной цене и получать победные очки за каждый оставшийся у вас в конце игра.
есть даже очень умное дополнение для игрового поля , которое складывается, чтобы красиво разместиться на игровом поле основной игры и дает вам места для расширенной группы искателей приключений и ваших питомцев в подземельях.
(Это действительно впечатляет — я ожидал стикеров, но это намного круче.)Менее сложная, но все же приятная доска фестивального сезона , которую можно добавить к обычной временной шкале.
В игру нужно добавить много дополнительных вещей… что вызывает математический вопрос: БОЛЬШЕ + НОВОЕ = лучше?
Ответ (по крайней мере, для меня) – твердое «да»… с парой оговорок.
Оговорка № 1: добавленный сезон и добавленный раунд боя каждый год увеличивают продолжительность игры. При игре вдвоем добавленное время кажется не таким уж большим, но при полном составе вчетвером к игре добавляется около 30 минут. (Время нужно не для того, чтобы возиться с битами или бесполезно сложными правилами, а для принятия игроком решений и действий.)
Оговорка № 2: хотя я еще раз приветствую добавление доски игрока, я бы хотел, чтобы CGE добавила наклейку для основной доски, чтобы напоминать нам, когда рисовать питомцев подземелий.
Почти каждый раз, когда мы играли, мы пропускали это по крайней мере один раз.
Это, конечно, мелкие оговорки. С другой стороны, мне нравится разнообразие вариантов и разнообразие способов, которыми в игре все может пойти наперекосяк. Кривая для планирования наперед сложнее (в первую очередь из-за уникальных возможностей), но каждый раз, когда мы играем, мой взгляд на будущее становится лучше, поскольку я узнаю множество вариантов. Я также считаю, что более широкий набор монстров, ловушек, комнат и питомцев позволяет каждому игроку разрабатывать разные стратегии — я смог следовать как стратегии «привязать счетчик зла к 11», так и стратегии «Торговая палата». Стратегия Good Neighbor Dungeon Lord с успехом.
Я считаю это отличным дополнением для фанатов игры и очень рекомендую его.
Примечание: на BGG было сообщение о том, что у некоторых копий возникли проблемы с печатью — Z-Man быстро принял меры для решения этих проблем и продолжает обеспечивать отличное обслуживание клиентов.
Не позволяйте этому отговорить вас от покупки копии.
Мне нравится – Марк Джексон
Мне нравится –
Нейтрально –
Не для меня –
Нравится:
Нравится Загрузка…
Повелители подземелий Обзор | RPGFan
В начале этого обзора я хотел бы сыграть небольшую словесную ассоциацию. Сид Мейер: Цивилизация. Уилл Райт: SimCity. Д.В. Брэдли: ммм, магазин одежды, возможно?
Посмотрим правде в глаза, ребята, чтобы ваше имя ассоциировалось с игрой, вы должны иметь в своем резюме несколько действительно крутых продуктов и быть их движущей силой. У Сида и Уилла этого в избытке, но Д.У. Брэдли — это имя, которое мне пришлось искать. Я обнаружил, что он работал над Wizardry и некоторыми более ранними играми Might & Magic. Хорошо, это достойный опыт работы, но когда мы в последний раз видели хорошую игру Might & Magic или, если уж на то пошло, играбельную игру Wizardry для ПК? Это было давно, это точно, так что уличная репутация здесь не применима.
Но я подумал, может быть, это будет возвращение Брэдли. Возможно, это покажет людям, что один из крестных отцов CRPG все еще может надирать задницу лучшим из новой толпы.
О господи, я ошибался.
«Владыки подземелий» — последнее творение разума, сотворившего Магию (и Силу), но магия, безусловно, ушла. История такая невероятно банальная, такая смехотворно предсказуемая и неинтересная, что я поклялся, что в любой момент кто-нибудь выскочит с микрофоном и оператором на буксире, скажет мне, что я был на каком-то новом шоу G4 Candid Camera, а затем вручит мне настоящую игру. К сожалению, это время так и не пришло, и я становился все более и более незаинтересованным.
Сюжет довольно прост. Вы (укажите здесь расу/класс/пол), призванный высшим провидцем небесного храма Фаргроув, чтобы сделать… что-то. Вам не говорят, что именно, но вам больше нечего делать, и вы пытаетесь попасть в город. Что ж, город заперт, но, к счастью, вы найдете удобного гоблина, который укажет вам вход в обмен на ограбление.
Метрическая тонна мертвых гоблинов и долгая, но довольно скучная шумная игра в канализации / театральном подземелье позже, вам удается попасть в Фаргроув, где вы обнаруживаете, что дочь короля пропала без вести, его враги планируют вторжение, а городская стража делать очень плохую работу по удержанию людей, которые НЕ вы, из города.
С этого момента вы должны ходить, помогая этому человеку, спасая его, доставляя этот предмет и, как правило, каждые пять секунд вас атакуют враги, которые появляются случайным образом из ниоткуда и в большом количестве. В конце концов, вы должны найти дочь короля, отбить силы лорда Барроугрима и исполнить свое предназначение.
Теперь недостатки сюжета игры заключаются не в отсутствии дел. У всех есть что-то для вас, и определенно происходят обманы и интриги. Проблема в том, что все это так предсказуемо; вы знаете, что будет и когда. И в сюжете нет настоящего вдохновения. Ни у одного из NPC нет реального развития персонажа, и мало кому вы нравитесь.
Однако в защиту игры стоит отметить, что в ней есть очень заметный многопользовательский режим, и я действительно думаю, что Брэдли больше интересовался игровым процессом, чем сюжетом. К сожалению, как вы вскоре увидите, геймплей не совсем компенсирует это.
Геймплей относится к той же категории, что и сюжет: не интересно. Игрок начинает с выбора персонажа и его расы, пола, профессии и навыков (а благодаря патчу вы даже можете делать то, что написано в руководстве, и менять внешний вид вашего персонажа). Навыки и очки атрибутов покупаются у начальный пул очков способностей, а затем из очков, которые вы получаете, убивая вещи. В этом нет причудливой системы: это простая покупка способностей вашего персонажа.
Как только вы войдете в игру, вам откроется вид на мир через плечо. Вы взаимодействуете с объектами, используя клавишу Shift, когда их имена появляются внизу экрана, а остальное время вы тратите на уничтожение полчищ гоблинов/крыс/убийц/и т.д. которые атакуют вас с неестественной частотой.
И как вы сражаетесь с указанными врагами? Щелчок… щелчок… щелчок… да, вот и все. Конечно, вы можете начать делать некоторые более причудливые движения, когда улучшите свои навыки обращения с определенным типом оружия, двигаясь из стороны в сторону или назад, и даже парируя и блокируя щитом. Но в глубине души ваша самая надежная боевая тактика — это клик… клик… клик.
Возможно, истинная сила игры заключается в ее магической системе, но это потребовало бы от меня значительного улучшения моих магических навыков, а судя по тому, что я испытал, играя персонажем-магом (эльфийским магом, заметьте), вы не получить почти достаточно магической силы, чтобы соответствовать невероятно более полезному мечу/дубине/топору/кинжалу. Несмотря на то, что магию легко использовать, как урон, так и количество заклинаний, которые вы можете использовать, гораздо более ограничены, чем физическое оружие, поэтому на самом деле нет никаких преимуществ в использовании очков магии, кроме возможного исцеления.
Система экипировки также довольно банальна: ваш персонаж в основном представляет собой бумажную куклу, на которую вы надеваете бронежилет, перчатки, кольца, оружие ближнего и дальнего боя. Если вам не хватает силы, чтобы использовать что-то должным образом, вы все равно можете экипировать это, но вы получите штрафы, которые варьируются от легких до серьезных.
Итак, подводя итог, можно сказать, что однообразная боевая система плюс слабая магическая система плюс скучная система экипировки равняются посредственному геймплею. Фа фа фа.
Скучный геймплей и тусклый сюжет могли бы компенсироваться графикой, хотя… если бы графика вообще была впечатляющей. К сожалению, вы не будете использовать графический процессор вашего ПК после легкой пробежки, поскольку визуальные эффекты посредственны, как и большая часть остальной части игры. Окружающая среда неплохая; они просто пресные и неинтересные. Пейзаж состоит из множества тусклых, тусклых коричневых, зеленых и серых тонов, и, за исключением эльфийского города Ариндейл, ничто не бросается в глаза игроку как креативное.
Точно так же и рисунки существ не представляют собой ничего особенного. Вы можете сказать, что такое гоблин, что такое убийца, что такое паук и т. д., главным образом потому, что все они следуют стандартным правилам фэнтези. Сравните их с врагами и расами из некоторых других фэнтезийных игр, таких как Morrowind или Warcraft, и вы сразу заметите, насколько лишены воображения эти существа.
Если подумать, предметы, оружие и экипировка выглядят так, как будто взяты прямо из справочника D&D, показывая, что художественный отдел, вероятно, не работал сверхурочно над этим проектом. Так что графически Dungeon Lords — это просто еще один случай бла.
На слух, Dungeon Lords очень плохой. О музыке говорить особо нечего, кроме заставки и вступления. Я думаю, вы могли бы сказать, что игра пытается избежать театральности, чтобы лучше интегрировать игрока и игру, но музыка важна для создания правильной атмосферы.
Однако еще важнее для создания атмосферы звуковые эффекты, которых нет в бою.
Правильно, сколько бы ты ни взмахивал мечом, ты не слышишь ни лязга, ни грохота, ни ударов, или чего там еще. В игре также нет шагов, а это означает, что вы чувствуете, что ваш персонаж полностью глухой. Время от времени слышен скрип дверей и лязг цепей, но они повторяются и, как правило, не соответствуют месту, в котором вы находитесь. Это довольно нелепо, и из-за этого игра кажется незавершенной. … ну и вместе с тем, что если не скачать патч, то игра сильно ломается.
Озвучка неплохая, но все кажется чересчур театральным и, как и многое другое в игре, СКУЧНЫМ. Разговор с неигровыми персонажами включает в себя выбор тем для разговора, что в конечном итоге приводит к разблокировке других тем, пока вы не пройдете все их диалоговое дерево. Часто эти деревья могут быть очень длинными, и поэтому вам приходится слушать много скучной озвучки… по крайней мере, когда игра решает функционировать должным образом и позволяет вам услышать озвучку. В этой игре так много сломано со звуком, что это негативно повлияло на мой игровой опыт.
