Правила игры в японского дурака
Японский дуракОпубликовано Гость в пт, 11/20/2009 — 04:41.
Русское название популярной европейской игры «мау-мау», получившей значительное распространение в России в середине XX века. Игра существует во множестве вариантов под разными названиями: «дурак английский», «фараон», «пентагон», отличающихся незначительными деталями.
Простая игра.
Играют колодой карт в 36 карт. Сдаются карты по одной за раз, а всего по 5 каждому игроку. Козырь не вскрывается. Колода кладётся на середину стола. В первой игре первый ход принадлежит тому игроку, которого выберет компьютер случайным методом, а далее игроку, победившему в прошлой игре. Он ходит с любой карты. Следующий игрок может положить на неё карту той же масти или того же достоинства. Если у него нет требуемой карты, он обязан брать карты из колоды до тех пор, пока не вытянет нужной карты или пока не кончится колода.
Некоторые карты требуют после себя определённых действий – от следующего игрока:
· 6 – взять из колоды 2 карты и пропустить ход,
· 7 – взять из колоды 1 карту и пропустить ход,
· Туз – пропустить ход,
· Дама является козырем. Она может быть положена на любую карту. Игрок, выложивший даму, может заказать любую масть. Следующий игрок, в этом случае, может положить карту только заказанной масти или даму (и заказать любую масть).
Цель игры заключается в том, чтобы избавиться от всех карт на руках. Выигрывает первый, избавившийся от карт на руках. Проигравший считает очки на картах, оставшихся у него на руках.
Очки
· 2 очка – Валет,
· 3 очка – Дама,
· 4 очка – Король,
· 11 очков — Туз,
· Остальные карты – по достоинству.
· Игрок, оставшийся с одной дамой на руках, проигрывает 20 очков.
Варианты игры
Вариант 1. При отсутствии требуемой карты игрок берёт из талона только одну карту, а если и она не позволяет сделать ход, то игрок пропускает ход.
Вариант 2. При игре малой колодой (32 листа) семёрка требует подъёма двух карт, восьмёрка – одной карты.
Вариант 3. Сдают по шесть карт. Сдающий открывает последнюю карту (которая идёт ему). Это его ход. Преимущественное значение имеет не дама, а валет. Оставшийся с валетом проигрывает сразу.
Вариант 4. «Дурак английский». Игрок, положивший туза, имеет право положить ещё одну карту той же масти и заказать масть следующего хода (отличную от масти туза). Если у владельца туза нет карты той же масти, он должен брать из колоды одну карту, а если и она не позволяет сделать ход, он теряет право хода и право заказать масть. Это право приобретает следующий игрок, если он положит на туза карту той же масти, что и туз или другого туза.
Вариант 6. «Пентагон». Карты кладутся только в масть. Положить карту того же достоинства можно только в том случае, если лежит шестёрка. После заказа масти посредством дамы следующий игрок пропускает ход. Очки: Туз – 11, Король – 4, Дама – 20, Валет – 2, 10 – 10. За другие карты очки не начисляются.
Вариант 7. «Крокодил». Игра идет по правилам первого варианта, к которому добавляется следующее правило — король червей обязывает следующего игрока пропустить ход и взять 5 карт из колоды.
Отправить комментарий
варианты, количество карт, правила игры и рекомендации. Карточная игра японский дурак
Карточная игра «Дурак» считается самой популярной на территории бывшего СССР. Имя ее автора время решило утаить, но считается, что она появилась еще в XIX столетии в России. Аристократия скептически отнеслась к новому развлечению. А вот простому народу оно пришлось по душе. Это объясняет просторечное название: проиграл — значит, «остался в дураках». В Советском Союзе ее популярность еще более возросла. Причем правила в игре «Дурак» стали дополняться. Так, наряду с классическим вариантом, начали возникать новые разновидности.
Базовые особенности игры
Несмотря на огромное количество разновидностей игры (а их более 50), в основном они подчиняются общим правилам. Обычно используют колоду из 36 карт, иногда — из 52 (54 без двух джокеров). Задача каждого участника — избавиться от всех карт раньше соперников. Кто останется с картами, тот «дурак» (только не нужно обижаться, здесь это всего лишь шутливое выражение).
Теперь рассмотрим базовые правила игры в «Дурака». В карты играют минимум два, максимум шесть человек. На руках у каждого должно быть 6 карт. Верхняя (реже — нижняя) карта колоды раскрывается, это козырь. Данная масть имеет преимущество перед остальными. Если участие принимают шесть игроков, тогда раздается вся колода, а козырной назначают последнюю карту. По традиции, раздатчиком назначают проигравшего, а в первый раз его определяют по жребию.
Простой «Дурак»
Правила в игре «Дурак» достаточно простые. Первым ходит игрок с самым младшим козырем. Если на руках данной масти нет, решают по самой младшей карте. Когда игроков больше двух, ходят по часовой стрелке, то есть к сидящему слева. Он кладет одну или две карты одного значения. Второй игрок должен их отбить. Это значит, что он может перекрыть их картой той же масти, но старшей по значению, или козырем. Козырную карту может побить только козырь большего значения. Если карты отбиты, они уходят в отбой, и до конца игры их не используют. Запрещается открывать отбой, чтобы узнать, какие карты уже вне игры. Если игрок не смог или не захотел отбивать ход, он забирает все карты с кона — таковы правила в игре «Дурак».
Дальше игроки добирают из колоды карты до шести. Как правило, первым берет тот, кто ходил, затем — остальные участники по часовой стрелке. Но иногда первым добирает отбивающийся, так что лучше договориться об этом заранее. Если игрок отбился, право хода отдается ему. Если нет — он пропускает ход, а «атаковать» будет человек, сидящий слева. Игра продолжается, пока не будет роздана вся колода, включая козырь. Игрок, который не сможет отбиться и останется с картами после последнего раунда, считается проигравшим. Простой «Дурак» — это основной вариант игры, своего рода каркас, на который «настраивают» дополнительные правила.
«Дурак подкидной»
Эта разновидность настолько популярна, что многие именно ее считают базовой. Правила в игре «Дурак подкидной» во многом повторяют простой вариант. Но главная особенность состоит в том, что отбивающемуся игроку можно подкидывать карты. Что это значит? Когда под игрока походили и он отбился, ему подкидывают карты того же значения, что задействованы в данном коне. Если он перекрывает карты, они уходят в отбой. Если нет — он забирает весь кон и, соответственно, пропускает ход. Первым подкидывает тот, кто ходит, а потом — остальные участники слева направо. Больше 6 карт подкидывать запрещено, ведь тогда игроку нечем будет отбиваться.
«Дурак переводной»
Правила игры в «Переводного дурака» немного сложнее предыдущих. Но это делает игру более интересной и азартной. Если участник не может или не хочет отбиваться, он может перевести кон следующему игроку. Для этого он должен положить на стол карту того же значения. Второму игроку придется отбивать уже две карты: переводную и переводящую. Если у него имеется подходящая карта, он может перевести ход. Если нужной карты нет, он забирает кон.
Существует и другой вариант. Здесь правила игры в «Переводного дурака» дополняются возможностью подкидывать карты. Когда игрок отбивает ход, ему можно подкинуть еще одну карту. Если ему нечем побить, он может перевести весь кон следующему игроку. Переводить можно только картой того же значения, что и последняя подкинутая; побитые не принимаются во внимание. Но если второй участник не отобьется, он заберет все карты.
«Японский дурак»
Еще одна интересная вариация — «Японский дурак». Правила игры немного отличаются от классических. Во-первых, не нужно назначать козырную масть — ею может быть только буби. Во-вторых, пики не отбиваются другой мастью. В остальном действуют обычные правила.
«Парный дурак»
Участвовать могут 4 или 6 игроков, которые разбиваются на пары. При этом партнеры садятся не рядом, а напротив друг друга. В целом, правила такие же, как и в «Подкидном дураке». Но, разумеется, нельзя ходить на напарника или подкидывать ему карты. Атаковать можно только противника.
Цель игры — уже не просто первому избавиться от карт, а помочь напарнику «завалить» соперников. Если один член команды вышел из игры, а второй остался с картами, то они оба считаются проигравшими. Правила игры в «Дурака» в парах усложняются тем, что напарникам запрещено помогать друг другу отбиваться. Они могут лишь подкидывать карты соперникам. Выигрывает команда, все участники которой выходят из игры. Если остается по одному участнику от каждой пары, они продолжают играть по правилам обычного «Подкидного дурака». Если после последней раздачи все игроки избавились от карт, объявляется ничья.
Заключение
Существуют разные правила игры в «Дурака». В карты играют и дети, и взрослые, поэтому постоянно появляются новые версии. Но от такого отклонения от нормы любимое всеми развлечение ничуть не проигрывает. Даже наоборот — каждый может найти подходящий вариант или же создать абсолютно новый.
Правила игры в дурака
Правила игры в подкидного дурака
Правила игры в дурака — очень простые. Одновременно от двух до шести человек могут принимать участие в карточной игре «подкидной дурак». В игровой колоде тридцать шесть карт. Игровые карты по старшинству: туз, король, дама, валет, десятка, девятка, восьмерка, семерка, шестерка.
Как можно поиграть в эту игру:
У ведущего игрока есть право начинать ход с абсолютно любой карты из тех, что есть у него на руках. В дальнейшем ходе игры игроки могут подкидывать такие карты, значения которых уже выложены на игровом столе. Те карты, которые подкидываются, могут быть совершенно любых мастей (правила дурака подразумевают как игру в подкидного так и не подкидного дурака). В самом начале игры первым делом нужно избавляться от карт с наиболее маленьким достоинством и просто ненужных карт. Противнику, который сидит слева от ведущего игру игрока, нужно побить карты, в которые к нему зашли. «Отбивающийся»,- так называется такой игрок. Отбивающийся должен бить карты, в которые ведущий к нему зашел, любыми картами с большим достоинством или же козырями. Козыри могут бить абсолютную любые карты, абсолютно любых мастей, кроме козырей с наиболее высоким достоинством — это основные правила игры в дурака. Все участвующие игроки, кроме отбивающегося, конечно же, имеют возможность подкидывать карты того же достоинства, что и уже выложенные на столе, то беж карты с таким достоинством, какие уже участвовали в заходе. Такие карты игрок, который отбивается, также обязан побить. Если же ведущий игрок не имеет желания более подкидывать карты, то он говорит слово «Бито». Это означает, что он передает возможность подкидывать карты тому игроку, который сидит следующим после него по часовой стрелке. Такой вариант присутствует в случае того, если в игре принимают участие больше двух игроков, в противном случае после слова «бито» ход считается отбитым. Если игрок, который отбивается, не имеет желания бить карты, либо не имеет возможности это сделать, то он обязан забрать их себе. При этом если в общем зачете ему подкинули меньше чем шесть карт, то любой из других игроков имеет право дополнительно подкинуть ему карты, но в общей сумме можно подкидывать не более шести карт (не больше и не меньше чем стандартно находится на руках у игрока). Карты, которые подкидывают, должны соответствовать достоинством тем картам, которые игрок забирает. После того, как участвующие игроки разыграли ход, то есть карты либо взяты кем-то на руки, либо отбиты, все те игроки, у которых на руках присутствует менее чем шесть карт, добирают нужное количество карт из колоды. Далее по процессу игры ход передаётся по часовой стрелке к следующему человеку, за исключением того игрока, который забрал карты, такой игрок пропускает ход. Когда игрок побил все те карты, которые ему предложили побить, либо побил ровно шесть карт, то эти карты перемещаются в отбой, то есть выходят из игры окончательно. Абсолютно все игроки должны добирать карты из колоды до количества шести карт. Из колоды первым добирает карты ведущий игрок, а уж после него все остальные игроки по очереди по часовой стрелке. Последним добирает карты из колоды тот игрок, который в последнем ходе отбивался.
Когда карты в колоде подходят к концу, игрок, у которого первым на руках не оказалось ни одной карты, выходит из игры. Этому игроку и присуждается справедливая победа. Завершается же игра только тогда, когда все игроки, помимо одного, не имеют на руках ни единой карты. А тот игрок, который остался в конце игры с картами на руках, и есть проигравший, то есть дурак. Поражение присуждается ему. Иногда бывает ничья, то есть в случае, когда у двух последних участвующих в игре людей на руках не осталось ни единой карты, проигравшего нет. Как видите, правила игры в дурака достаточно простые и разобраться можно в них за 20-30 минут. Приятной игры!
Правила игры в переводного дурака
Наиболее вероятно, что игра «переводной дурак» возникла в каком-то замкнутом пространстве, в котором людям нужно было каким-либо образом развлекать самих себя игрой без конца. Игра в дурака переводного значительно отличается от игры в дурака подкидного. В переводном дураке существует возможность не бить карты самому, а передать этот долг другому участвующему в игре человеку, что открывает новую возможность победить тому игроку, у которого на руках находятся очень плохие карты. Главный элемент игры в переводного дурака — это неожиданность, именно поэтому эта разновидность игры в дурака пользуется большой популярностью среди любителей карточных игр. Одновременно от двух до шести человек могут принимать участие в карточной игре «подкидной дурак». В игровой колоде тридцать шесть карт. Игровые карты по старшинству: туз, король, дама, валет, десятка, девятка, восьмерка, семерка, шестерка.
В начале игры каждому из участвующих в игре людей раздается ровно по шесть карт. После раздачи карт всем участникам объявляется козырь, то есть та масть, карты которой имеют возможность побить карту любой другой масти и любого достоинства. Первый ход совершает тот игрок, у которого на руках присутствует козырная карта с наименьшим достоинством. Игрок, который подкидывает карты — ведущий.
У ведущего игрока есть право начинать ход с абсолютно любой карты из тех, что есть у него на руках. В дальнейшем ходе игры игроки могут подкидывать такие карты, значения которых уже выложены на игровом столе. Те карты, которые подкидываются, могут быть совершенно любых мастей. В самом начале игры первым делом нужно избавляться от карт с наиболее маленьким достоинством и просто ненужных карт. Противнику, который сидит слева от ведущего игру игрока, нужно побить карты, в которые к нему зашли, либо перевести ход следующему игроку, для этого ему требуется положить на игровой стол карту того же достоинства, в какую к нему зашли. «Отбивающийся»,- так называется такой игрок. Отбивающийся должен бить карты, в которые ведущий к нему зашел, любыми картами с большим достоинством или же козырями. Козыри могут бить абсолютную любые карты, абсолютно любых мастей, кроме козырей с наиболее высоким достоинством. Все участвующие игроки, кроме отбивающегося, конечно же, имеют возможность подкидывать карты того же достоинства, что и уже выложенные на столе, то беж карты с таким достоинством, какие уже участвовали в заходе. Такие карты игрок, который отбивается, также обязан побить. Если же ведущий игрок не имеет желания более подкидывать карты, то он говорит слово «Бито». Это означает, что он передает возможность подкидывать карты тому игроку, который сидит следующим после него по часовой стрелке. Такой вариант присутствует в случае того, если в игре принимают участие больше двух игроков, в противном случае после слова «бито» ход считается отбитым. Если игрок, который отбивается, не имеет желания бить карты, либо не имеет возможности это сделать, то он обязан забрать их себе. При этом если в общем зачете ему подкинули меньше чем шесть карт, то любой из других игроков имеет право дополнительно подкинуть ему карты, но в общей сумме можно подкидывать не более шести карт (не больше и не меньше чем стандартно находится на руках у игрока). Карты, которые подкидывают, должны соответствовать достоинством тем картам, которые игрок забирает. После того, как участвующие игроки разыграли ход, то есть карты либо взяты кем-то на руки, либо отбиты, все те игроки, у которых на руках присутствует менее чем шесть карт, добирают нужное количество карт из колоды. Далее по процессу игры ход передаётся по часовой стрелке к следующему человеку, за исключением того игрока, который забрал карты, такой игрок пропускает ход. Когда игрок побил все те карты, которые ему предложили побить, либо побил ровно шесть карт, то эти карты перемещаются в отбой, то есть выходят из игры окончательно. Абсолютно все игроки должны добирать карты из колоды до количества шести карт. Из колоды первым добирает карты ведущий игрок, а уж после него все остальные игроки по очереди по часовой стрелке. Последним добирает карты из колоды тот игрок, который в последнем ходе отбивался.
Когда карты в колоде подходят к концу, игрок, у которого первым на руках не оказалось ни одной карты, выходит из игры. Этому игроку и присуждается справедливая победа. Завершается же игра только тогда, когда все игроки, помимо одного, не имеют на руках ни единой карты. А тот игрок, который остался в конце игры с картами на руках, и есть проигравший, то есть дурак. Поражение присуждается ему. Иногда бывает ничья, то есть в случае, когда у двух последних участвующих в игре людей на руках не осталось ни единой карты, проигравшего нет.
Правила игры в японского дурака
В игре используется колода из тридцати шести либо пятидесяти двух карт. Количество игроков должно быть в диапазоне от двух до шести. Карты по возрастанию старшинства: двойка, тройка, четверка, пятерка, шестерка, семерка, восьмерка, девятка, десятка, валет, дама, король, туз. Игрока, который первым будет сдавать карты, определяют с помощью выбрасывания жребия, в дальнейшем будет сдавать проигравший. Колоду старательно тасуют, снимать можно, но не в обязательном порядке, и каждому из участвующих в игре людей выдается ровно по шесть карт. Оставшиеся в колоде карты кладут в центр стола. Мастью, которая играет роль козыря, всегда является бубна. Возможен вариант, в условиях которого все участвующие в игре люди вытаскивают из колоды по карте до тех пор, пока кто-то не вытянет бубну. Эту карту бубновой масти кладут в центр стола, а сверху кладут оставшиеся в колоде после раздачи карты. Первым заход совершает тот игрок, у которого на руках имеется наиболее младший козырь. Первый игрок имеет возможность зайти с любой из имеющихся у него на руках карты. Игрок, которому адресован ход, обязан отбить предложенную ему карту, картой с большим достоинством, либо же козырем. Карты масти «пика» отбиваются лишь картами с аналогичной мастью, старшими по достоинству, козырями пики бить нельзя. Все участвующие игроки, кроме отбивающегося, конечно же, имеют возможность подкидывать карты того же достоинства, что и уже выложенные на столе, то беж карты с таким достоинством, какие уже участвовали в заходе. Такие карты игрок, который отбивается, также обязан побить. Если же ведущий игрок не имеет желания более подкидывать карты, то он говорит слово «Бито». Это означает, что он передает возможность подкидывать карты тому игроку, который сидит следующим после него по часовой стрелке. Такой вариант присутствует в случае того, если в игре принимают участие больше двух игроков, в противном случае после слова «бито» ход считается отбитым. Если игрок, который отбивается, не имеет желания бить карты, либо не имеет возможности это сделать, то он обязан забрать их себе. При этом если в общем зачете ему подкинули меньше чем шесть карт, то любой из других игроков имеет право дополнительно подкинуть ему карты, но в общей сумме можно подкидывать не более шести карт (не больше и не меньше чем стандартно находится на руках у игрока). Карты, которые подкидывают, должны соответствовать достоинством тем картам, которые игрок забирает. После того, как участвующие игроки разыграли ход, то есть карты либо взяты кем-то на руки, либо отбиты, все те игроки, у которых на руках присутствует менее чем шесть карт, добирают нужное количество карт из колоды. Далее по процессу игры ход передаётся по часовой стрелке к следующему человеку, за исключением того игрока, который забрал карты, такой игрок пропускает ход. Когда игрок побил все те карты, которые ему предложили побить, либо побил ровно шесть карт, то эти карты перемещаются в отбой, то есть выходят из игры окончательно. Абсолютно все игроки должны добирать карты из колоды до количества шести карт. Из колоды первым добирает карты ведущий игрок, а уж после него все остальные игроки по очереди по часовой стрелке. Последним добирает карты из колоды тот игрок, который в последнем ходе отбивался. Когда карты в колоде подходят к концу, игрок, у которого первым на руках не оказалось ни одной карты, выходит из игры. Этому игроку и присуждается справедливая победа. Завершается же игра только тогда, когда все игроки, помимо одного, не имеют на руках ни единой карты. А тот игрок, который остался в конце игры с картами на руках, и есть проигравший, то есть дурак. Поражение присуждается ему. Иногда бывает ничья, то есть в случае, когда у двух последних участвующих в игре людей на руках не осталось ни единой карты, проигравшего нет.
Запомнив эти простые правила игры в дурака — Вы всегда сможете скоротать время в дороге, на кухне или просто на отдыхе с друзьями — играте на здоровье!
Япония — древняя страна и за многовековую историю знала множество игр, в которые, несомненно, играли как дети, так и взрослые. Некоторые из них исчезли на протяжении прошедших столетий, некоторые — живы и по сию пору. Однако развитие новейших компьютерных технологий оказало революционное влияние на современную культуру страны, на времяпровождение и развлечения ее жителей. Это, в свою очередь, сказалось на том, во что сегодня играют современные японцы.
Карута (и ее вариант «Ута-гарута»)
Аналог европейского лото. Зародился в Эпоху Хэйан. До сих пор используются в японских семьях для того, чтобы учить стихи и иероглифы — на карточках пишутся стихи или иероглифы с переводом (часто в этих целях используется готовый поэтический сборник «Хякунин иссю» — «100 поэтов древности»), затем карточки разрезаются надвое и перемешиваются. Побеждает тот, кто быстрее подберет нужное количество правильных пар. Так игры способствуют изучению литературы и письменности. Общее название этих карточных игр — карута.
Традиционные детские игры
Дзянкэн
Игра с выбрасыванием пальцев. Существует несколько модификаций. Наиболее распространенная известна у нас под названием «Камень — ножницы — бумага». Фигура «камень» — выбрасывается сжатый кулак, фигура «ножницы» — растопыриваются два пальца — указательный и безымянный в виде латинского V, остальные поджимаются, «бумага» — ровная ладошка. Играют вдвоем, выбрасывая руки синхронно (обычно на счет «раз, два, три») до победы одного из играющего. Если выпадут одинаковые фигуры — ничья, если разные, то «бумага» побеждает «камень», но «камень» побеждает «ножницы», но «ножницы» побеждают «бумагу».
Охадзики
Эту игру обычно считают игрой для девочек. Игроки по очереди щелкают пальцами по маленьким фигуркам в форме монет, которые называются охадзики, стараясь попасть в другие фигурки. Раньше в игре использовали камешки или фигурки из другой игры, го. Теперь фигурки как правило сделаны из стекла. При игре нужно сложить большой и указательный (или средний) палец кружочком, а потом щелкнуть по фигурке большим пальцем.
Аятори
И эта игра обычно считается игрой для девочек. Возьмите веревку длиной около 120 см и свяжите ее концы, так чтобы получилась петля. Цель игры — при помощи пальцев делать из веревки фигуры определенной формы. В аятори можно играть вдвоем, а можно и одному. Если играют на победителя, один из игроков удерживает веревку в определенной форме, а второй делает другую фигуру. Тот, кто совершит ошибку и разрушит задуманную форму, проиграл. Формами можно любоваться за их причудливую красоту. Некоторые складывают формы аятори, чтобы сделать сюрприз друзьям.
Они-гокко
Игра, внешне напоминающую нашу игру «в квача» или салочки. Типично мальчишечья игра с водящим и убегающими, которые пытаются от него скрыться. «Они» (ударение на первом слоге!) — так по-японски называется черт. То есть, игра в салочки называется в Японии «онигокко». Играющий-салка называется «они». То есть, можно сказать, что «онигокко» — японский аналог салок, или, скорее, «в колдунчиков». Водящий — персонаж типа монстра, его все боятся. «Они» гоняется за игроками и салит их. Осаленный должен замереть на месте и ждать. «Они» — тот кто водит в этих прятках. Но так же это слово означает, если быть точным, «Демон».
Современные спортивные игры
В Японии широко распространены современные спортивные европейские и американские игры. Первые места здесь у мальчиков занимают бейсбол и футбол, а у девочек — теннис. Также в Японии есть аналоги европейских салочек, пряток, прыжков через скакалку, бега наперегонки. Отметим, что японцы предпочитают побеждать, а не просто играть ради игры. Лозунг «главное не победа, а участие» для японцев — лишь слабое утешение проигравшему.
Старинные настольные игры с игральной доской
Сёги
Сёги — одна из старейших японских интеллектуальных игр. Она была завезена в VIII веке из Китая и происходит от древней индийской игры «чатуранга». Чатуранга — общий предок шахмат и сёги. Поэтому сёги во многом похожа на шахматы. Современный вид сёги приобрела в XVI веке, ее окончательную реформу произвел император Гонара.
Во времена правления сёгунов династии Токугава сёги и го были признаны играми, развивающими стратегическое и тактическое военные мышления. Все прочие настольные игры были самураям запрещены, но эти две, напротив, получили государственную поддержку. Токугава Иэясу учредил должность сёги-докоро — главного придворного учителя сёги, который выявлялся в ходе постоянно проходивших чемпионатов. Только сёги-докоро имел право присваивать мастерские звания. После Реставрации Мэйдзи государственная поддержка сёги была прекращена, а должность сёги-докоро — отменена.
Доска сёги — квадрат 9×9 клеток, нумерующихся сверху вниз и справа налево. Сверху расставляются в три ряда белые «фигуры» — пятиугольные дощечки с иероглифическими надписями, снизу — «фигуры» черных в зеркальном отображении порядка белых. «Белые» и «черные» — это цвета играющих, а не фигур, принадлежность последних определяется направлением острого угла дощечки. Направленные вниз — белые, направленные вверх — черные.
В число фигур входят: король (Гёку), ладья (Хися), слон (Каку, 2 золотых генерала (Кин), 2 серебряных генерала (Гин), 2 коня (Кэй), 2 копейщика (Кё) и 9 пешек (Фу). Ходят они примерно так же, как шахматные фигуры. Достигнув зоны первоначального расположения противника, все фигуры, кроме золотых генералов и короля, могут по желанию игрока приобрести дополнительные возможности движения — тогда они переворачиваются обратной стороной, на которой написаны иероглифы, обозначающие «усиленную» фигуру.
Взятие фигур происходит по шахматным правилам. Взятые фигуры противника можно в любой момент вернуть на доску (правда, не в любое место) как свои собственные.
Начинают в сёги (как и во всех японских играх) черные. Цель игры — поставить мат королю. Ничьи в сёги — большая редкость.
Игроки в сёги классифицируются по традиционной системе кю-дан. Низшим разрядом считается 15-й кю, высшим — 1-й. Далее присваиваются мастерские звания: от 1-го дана до 9-го. Любительский 5-й дан приравнивается к профессиональному 5-му кю.
За победы в турнирах можно получить ранг не выше 7-го профессионального дана, 8-й и 9-й даются за вклад в развитие игры и за получение звания «мэйдзин» («мастер») — «абсолютный чемпион». С 1962 года звание мэйдзин соответствует званию «чемпион мира» и присваивается на основе результатов ежегодного чемпионата. Ранее это звание было пожизненным.
Сейчас в Японии в сёги играют около 20 миллионов человек.
Го, как и сёги, появилась в Китае и была привезена в Японию. За 1300 лет истории го в Японии она изменилась настолько, что сейчас уже считается японской игрой.
Как и сёги, во времена правления сёгунов династии Токугава го получило государственную поддержку. Главный придворный учитель го именовался, соответственно, го-докоро.
Доска го состоит из сетки 19 вертикальных и горизонтальных линий. Каждому из двух игроков выдается большое количество, соответственно, белых и черных камней. Ставить камни можно только на пересечения линий доски. Цель игры — захватить как можно большую территорию, окружая ее камнями своего цвета.
Камень или группа камней, окруженная со всех сторон (по вертикали и горизонтали) камнями противника (и/или краем доски), считается «взятой» и убирается с доски. Нельзя ставить свои камни в «мертвые точки» — полностью окруженные камнями противника.
Когда ни один из игроков уже не может сделать ход, игра считается законченной. Выигравшим объявляется тот, внутри территорий которого больше пустых пересечений. При этом от числа пустых пересечений игрока отнимается число его камней, которые были захвачены противником.
Система классификации игроков в го аналогична разрядам сёги, только низшим считается не 15-й, а 20-й кю. Любительский 5-й дан также считается равным профессиональному 5-му кю. Наконец, звание «мэйдзин» тоже используется для обозначения чемпиона мира.
Го — игра простых правил, но огромного количества комбинаций. Сейчас в Японии в го играют около 7 миллионов человек.
Рэндзю (Гомоку)
Как и го и сёги, рэндзю была завезена из Китая в III веке н.э. Название этой игры долго не могло установиться, однако наиболее распространенным вариантом в Японии был «гомоку-нарабэ» («пять фишек в ряд»). Название «рэндзю» («нитка жемчуга») было предложено и принято только в 1899 году.
В первую очередь рэндзю была усвоена при императорском дворе. Только в 1081 году в нее было разрешено играть за пределами императорского дворца. Незамедлительно игра «ушла в массы», но особая любовь к ней при дворе сохранилась. Напротив, сёгуны всех династий ее не жаловали и запрещали. Только после Реставрации Мэйдзи рэндзю была уравнена в правах с го и сёги.
Фактически, рэндзю — это «крестики-нолики» на доске 15×15 линий. До первой половины XX века в рэндзю играли на доске для го (19×19 линий), и классические правила продолжают поддерживаться Федерацией «старообрядцев».
В отличие от «крестиков-ноликов», на доске рэндзю для выигрыша необходимо построить ряд из пяти фишек. Первый ход делается в центр доски, второй и третий — внутри центрального квадрата 5×5.
Математически доказано, что начинающие игру черные имеют преимущество. Чтобы его уничтожить, для черных придумано несколько правил «фола» — запретных ходов, которые разрешены только белым. Так, черным запрещено одним ходом создавать сразу два ряда длиной по четыре фишки («вилка 4×4»).
В рэндзю действует система кю-дан (низшим кю считается 12-й), и присваивается звание «мэйдзин». Однако профессиональная лига игроков в рэндзю развалилась после Второй мировой войны и так и не восстановилась. Поэтому все современные игроки в рэндзю — любители.
Мадзян (Маджонг)
Мадзян (по-китайски Маджонг) — популярнейшая в Китае и Японии азартная игра в фишки, идеологически близкая к американскому покеру, но лишенная концепции «блефа». Почему то считается любимой игрой «китайской мафии», но, скорее, это расхожий стереотип или миф, поддерживающий особый «имидж» этой весьма популярной на Востоке игры. В настоящее время получила популярность также далеко за пределами Японии и Китая — в странах Европы, США и т.п.
Набор для игры в маджонг состоит из 136 фишек — наборы из нумерованных от одного до девяти фишек типа Символы-Мандзу, Палки-Содзу и Шары-Пиндзу, 4 Ветра-Кадзэ (Восточный, Южный, Западный и Северный) и три Дракона-Сан-Гэн-Пай (Белый, Зеленый и Красный). Фишка каждого вида входит в набор в четырех экземплярах.
Играют четыре игрока. Каждый из игроков может одновременно иметь 13 фишек. Задача играющего — собрать три набора по четыре фишки (одинаковых или идущих по порядку номеров для Символов, Палок и Шаров) и аналогичный набор из двух фишек. Для этого он должен в свой ход взять из общей кучи фишку и либо объявить свой выигрыш, либо сбросить любую фишку из своего набора, которую теперь могут «перекупать» другие игроки. Ход последовательно переходит от игрока к игроку.
Полные правила маджонга сложны, запутаны и значительно варьируются (как и его терминология) от страны к стране и от компании к компании. Игра требует внимания и везения, но не считается интеллектуальной, так как ее исход полностью зависит от случая.
В настоящее время популярность маджонга в Японии падает, поскольку для проведения свободного времени есть более увлекательные занятия, а маджонг еще и требует, как минимум, компании из четырех игроков. Тем не менее, в 1950-1960-х годах он был исключительно популярен.
Патинко
Патинко — общее название азартных игр в электронных автоматах, установленных в людных местах Японии. Собственно, это знаменитые «однорукие бандиты», которые сейчас можно встретить и в России и других странах СНГ. Появились они в Японии после Второй мировой войны и стали популярным «бездумным» времяпрепровождением для азартных японцев.
В патинко можно выиграть большие деньги, но обычно играющие проигрываются — иногда весьма серьезно.
Европейские карточные игры
Карточные игры — это сравнительно новое развлечение, получившее развитие в последние годы. Речь идет не о карточных играх вроде нашего «дурака», а о сложных интеллектуальных играх вроде популярной сейчас в России игры «Magic: the Gathering».
В основе этих игр лежит идея «магического» сражения, в котором используются специально подобранные колоды карт множества разновидностей. Карта может означать заклинание, чудовище, игровой эффект и так далее.
Победу дает прежде всего оптимально подобранная и составленная колода. Карты при этом продаются в случайных наборах в запечатанном виде. Поэтому, чтобы найти наиболее сильные и редкие карты, надо либо купить их у других игроков, либо очень долго покупать фирменные наборы. Естественно, вокруг этих игр возникают сложно организованные «черные» и «серые» рынки карт, а собирание сильной колоды требует времени и денег.
Карточные игры такого рода выпускаются по мотивам популярных видеоигр, аниме-сериалов и так далее. Последние хиты этого жанра — игры «Pocket Monsters» и «Yu-Gi-Ou!» по мотивам одноименных манга и аниме-сериалов.
Обе игры существуют в компьютерном и карточном исполнении — карманные игровые компьютеры серии «GameBoy» могут соединяться друг с другом, а потому можно играть вдвоем и передавать друг другу карты.
- Японский кроссворд представляет собой зашифрованный рисунок, в котором цифры слева от рядов и сверху над колонками показывают, сколько групп черных клеток находится в соответствующей линии и сколько черных клеток содержит каждая группа. Например, три числа — 2, 5, 9 — обозначают, что в этом ряду есть три группы, состоящие: первая — из двух, вторая — из пяти, третья — из девяти слитных черных клеток.
- Группы разделены, по крайней мере, одной пустой клеткой.
- Группы не всегда начинаются от края поля, т.е. пустые клетки могут быть и по краям рядов.
- Так что определите, сколько пустых клеток находится между группами черных клеток (маленький совет: в процессе решения отмечайте не только “найденные” вами черные клетки, но и места расположения пустых клеток — это облегчит выполнение рисунка), и если все сделаете правильно, то получится картинка.
- Если вы никогда не решали таких задач — изучите пример решения.
Пример решения
Разберем решение японского кроссворда на простом примере (рис. 1).
Начинать рисовать проще всего с самой большой группы клеток. Так как очевидно, что если возле ряда стоит одно число, которое больше, чем половина длины ряда, то независимо от того, как впоследствии разместятся эти слитные черные клетки, несколько центральных клеток в любом случае окажутся заполненными, как ни располагай черную группу. В нашем примере смело можно закрасить некоторые клетки в шестой и седьмой строках (рис. 2).
Теперь обратим внимание на колонки. Четвертая колонка содержит одну группу из 10 клеток, поэтому всю колонку можно сразу закрасить. Вновь возвращаемся к строкам — в первой всего одна черная клетка, и ее положение уже известно, так что остальные клетки в этой строчке явно пустые. Отметим их крестиками и больше не будем обращать на них внимание (рис. 3).
Вышеописанную логику можно применить, заполняя линию, имеющую на полях не одно, а несколько чисел — 10-я строка содержит числа 5 и 1, следовательно, единственная черная клетка и стоящая перед ней пустая должны занять как минимум две клетки справа от пяти черных. Поэтому как бы вы ни располагали их, клетки с 4-й по 5-ю в строке будут черными (рис. 4).
Вот так шаг за шагом и создается рисунок (рис. 5).
Удачи вам!
ВНИМАНИЕ! При решении цветных рисунков не забывайте, что клетки необходимо закрашивать в тот же цвет, в какой окрашено соответствующее число. Также учтите, что после ряда клеток одного цвета пустой клетки может и не быть. А в целом, разгадываются цветные “япошки” куда проще, чем черно-белые.
Самой старой из приведенных в настоящем разделе игр, является «дурак простой». Эта игра, не признаваемая высшим светом, была чрезвычайно популярна в простонародье еще в начале XIX века. Ныне, вытесненная более современными «дураком подкидным» и «дураком переводным». встречается чрезвычайно редко.
Игроков — от 2-х до 5-ти. В колоде 36 карт. Сдают по одной до пяти каждому игроку. Верхняя карта в колоде, оставшейся после сдачи, переворачивается и кладется на стол рубашкой вниз. Масть этой карты — козырь. Поперек козыря кладется оставшаяся колода рубашкой вверх. Следующий за сдающим игрок начинает ход. Ходить можно с любой карты, либо с двух карт одного достоинства, либо с двух карт одного достоинства и еще одной карты. Сидящий по левую руку должен покрыть все карты, которыми был сделан ход. Если хотя бы одна им не покрыта, то он обязан взять все карты, которыми был сделан ход. Следующий ход принадлежит игроку, сидящему по левую руку от взявшего карты. Если же покрыты все карты, то они отправляются в отбой, а ход принадлежит отбившемуся игроку. После каждого хода игроки по очереди добирают карты до пяти из колоды. Добор прекращается, когда взята последняя карта, указывавшая козырную масть. Несмотря на то, что игрок может иметь на руках более пяти карт, ход делается максимум пятью картами. Игрок, имеющий менее пяти карт на руках, обязан предупредить об этом ходящего. Ход в этом случае соответствует количеству карт, которые имеет отбивающийся. После того, как ход сделан и начался отбой, подброс карт или их замена не допускаются. Ход делается один раз. Снос, произведенный в процессе игры, игроками не рассматривается и не трогается. Карты сноса в дальнейшей игре не участвуют.
Игрок, первым оставшийся без карт, когда карты в колоде кончились, — выиграл. Имеющий на руках карты — проиграл.
Этот вариант отличается от предыдущего тем, что отбивающийся имеет право побить часть выхоженных под него карт и взять оставшиеся. Побитые отправляются в отбой. Если игрок не побил хотя бы одну карту, то он лишается права хода, который переходит к следующему игроку.
Игрок имеет право делать ход только тремя возможными способами: одной картой; двумя картами одного достоинства и еще одной картой; двумя картами одного достоинства, еще двумя картами одного достоинства и одной картой. Никаких других вариантов ходов быть не может. Во всем остальном игра аналогична варианту А.
Игра отличается от «простого » тем, что можно ходить только с парной карты и только двумя картами. Если таковой нет, ход передается следующему игроку.
Самый распространенный в настоящее время вид карточной игры на отбое. Произошел в XIX веке от «Дурака простого «.
Игроков — от 2-х до 6-ти. В колоде 36 карт, сдаются по одной. У каждого игрока должно быть шесть карт. Верхняя карта в колоде, оставшейся после сдачи, переворачивается и кладется на стол рубашкой вниз. Масть этой карты — козырная. Любая козырная карта бьет любую не козырную. Оставшаяся колода кладется поперек козыря рубашкой вверх. Первым ходит игрок, имеющий младшего козыря; в последующих розыгрышах — сидящий за сдающим (из-под «дурака»). Ходить можно или одной картой или двумя и более картами одного достоинства. Ход производится под игрока, сидящего слева. Подкидывать можно карты того же достоинства, что и карты, которыми был сделан ход, а также которыми отбивается игрок. Карты должны подкидываться по очереди: сначала игрок, сделавший ход, затем остальные по часовой стрелке. Всего может быть подкинуто не более шести карт; в том случае, когда на руках у отбивающегося меньше шести — не больше этого количества. Если все карты покрыты, то они откладываются в отбой, и ход принадлежит отбившемся. Если игрок не покрыл хотя бы одну карту, то он забирает все карты, подкинутые под него; в этом случае ходит сидящий слева от взявшего карты. Пока не кончилась колода, игроки добирают из нее карты так, чтобы их на руках у каждого было не меньше шести. Первым добирает тот, кто ходил первым, затем другие по часовой стрелке; последним берет отбившийся. Картой, открытой при сдаче, добор завершается. Выиграл игру тот, кто первым остался без карт. Игрок, имеющий карты на руках, когда их ни у кого не осталось, — проиграл. Он-то и объявляется «дураком». Если последний ход под него был сделан двумя шестерками, то проигравший объявляется «дураком с погонами».
При игре «двое на двое» или «трое на трое» игроки рассаживаются таким образом, чтобы между двумя партнерами сидел противник. Под игрока подкидывают карты только его противники. После того, как один из игроков вышел из игры, его партнер играет одновременно на его и своем месте.
Например, игроков четверо: З, С, В, Ю, З и В, С и Ю являются, соответственно, партнерами. Ю выбыл из игры. Вместо Ю под З ходит С, в случае отбоя З ходит под С и т.д.
Выигрывает команда, все игроки которой остались без карт, когда у кого-либо из игроков другой команды есть карты. В тех случаях, когда после хода одного игрока противник отбился, и у обоих карт не осталось, признается ничья. Проигравший сдает. При игре командой сдает любой из проигравших.
В середине XX века из «дурака подкидного » возникает модификация — «дурак переводной». Эта игра в настоящее время приобрела значительную популярность. вариант А
Данный вариант отличается от «дурака подкидного » одним дополнением. Игрок имеет право (но не обязан), положив свою карту того же достоинства рядом с выхоженной под него, «перевести» ход под следующего игрока.
Например: ход под игрока был с семерки. Положив рядом свою, игрок переводит ход под следующего игрока, который может, положив в свою очередь семерку, перевести ход дальше. Перевод возможен только тогда, когда играющий не начал отбиваться. Если покрыта хоть одна карта, то все остальные должны быть отбиты и переводиться не могут. Если у игрока, под которого можно было бы сделать перевод карт, меньше, чем переводится, то перевод запрещен, и игрок обязан отбить выхоженные под него карты. Добор карт начинает игрок, сидящий по правую руку от отбивающегося. Встречаются компании, в которых первый ход делается «под дурака», в этом случае перевести карты первого хода нельзя.
В этом варианте существует право «отказа». Несмотря на то, что после последнего хода под единственного оставшегося противника, у игрока карт не осталось, противник имеет право «отказать», т.е. перевести карты назад. Переведенные таким образом карты берутся, и игра продолжается.
Эта игра, появившаяся совсем недавно, имеет чрезвычайно малое распространение. Игра ведется по всем правилам «подкидного » или «переводного дурака «, но розданные карты не смотрятся, а держатся игроками рубашкой к себе, т.е. лицевой стороной к остальным игрокам. Игроки не должны смотреть свои карты как после раздачи, так и при наборе из колоды. Игрок, неверно покрывший, переведший или подкинувший карту, забирает себе все карты хода, которые он держит опять-таки рубашкой к себе. Проигравший сдает.
Данный вариант отличается от «дурака подкидного » тем, что козыри всегда бубны, пики бьются только пиками.
Известны также варианты, в которых козыри открываются аналогично «подкидному дураку » или назначаются перед игрой. В случае, если открывается карта пиковой масти, она убирается в середину колоды, и открывается следующая карта. В некоторых компаниях в этом случае производится обычный розыгрыш «дурака подкидного «.
Эта модификация «дурака простого » возникла ранее «дурака переводного «, но не получила широкого распространения.
Игроков — от 2-х до 6-ти. В колоде 36 листов. Сдаются по одной карте до трех каждому игроку. Верхняя карта в колоде, оставшейся после сдачи, открывается и кладется на стол рубашкой вниз — это козырь. Остальная колода кладется на козырь рубашкой вверх. Игрок, имеющий младший козырь, ходит с любой карты под соседа слева. Противник должен покрыть эту карту и пойти под следующего со своей. Карты, покрытые игроками, остаются в центре и не убираются в снос. Игрок, не покрывший выхоженную под него карту, забирает все лежащие в центре. Ход передается следующему за ним игроку. После хода и отбоя игроки добирают карты из колоды. Добор (до 3-х) прекращается, когда взята последняя карта, указывавшая козырь. Игрок, первым оставшийся без карт, выиграл. Имеющий карты на руках — проиграл. И в «дураке наваленном » сдает проигравший.
Игра отличается от варианта А. тем, что игрок, не покрыв карту некозырной масти, берет три верхних из лежащих в центре, а не покрыв карту козырной масти, — пять карт.
Это более современная модификация «дурака наваленного «.
Играют от 2-х до 6-ти человек. В колоде 36 листов. Сдают по одной все карты. Последняя карта открывается. Это — козырь, после предъявления забирается сдающим. Следующий за ним начинает ход. Ходить можно с любой карты под игрока сидящего слева. Игрок, под которого сделан ход, обязан побить выхоженную под него карту. Следующий игрок обязан побить верхнюю карту, т.е. ту, которой была побита первая, и т.д. до того момента, когда количество карт в центре стола не окажется равным числу игроков. После этого карты отправляются в отбой. Игрок, который не может побить выхоженную под него карту, берет нижнюю. Сидящий от него слева обязан в этом случае побить верхнюю карту. Если все выхоженные карты разобраны, начинает ход следующий за тем, кто взял последнюю карту. Если он может побить карту предыдущего игрока — т.е. если его карта той же масти большего достоинства или козырь, то он кладет ее в центр, затем открывает следующую и тоже кладет в центр стола. Эта карта должна быть побита следующим игроком. Если он не может ее побить, то забирает себе как эту карту, так и вытянутую им из колоды, затем, вытянув следующую, кладет ее под очередного игрока. Если у игрока есть на руках карты, то он может не тянуть из колоды, а пользоваться имеющимися, ими же и ходить. Когда все карты разобраны, и в центре лежит последняя, игрок, который не может ее побить, забирает из середины три верхние карты. Следующий игрок обязан побить карту, оказавшуюся после этого сверху. Выигрывает тот, кто первым сбросил все карты.
основные разновидности. Правила «подкидного дурак» стандартная игра
Правила игры дурак
Одна из самых распространенных семейных игр, и при этом чисто русского происхождения. Колода, употребляющаяся при игре в дурака. — 36 карт, участвовать в игре могут от двух до шести человек. В клубе «Гамблер» можно играть вдвоем или вчетвером (пара на пару).
Достоинства карт: самой старшей является туз, затем Король, Дама. самой младшей — шестерка.
После сдачи всем участвующим в игре по шесть карт, вскрывается козырь. Первый ход принадлежит тому, у кого на руках имеется козырь наименьшего достоинства.
Ходить в этой карточной игре допускается любой картой, но в начале игры рекомендуется избавляться от самых мелких и ненужных карт. Ходить можно как с одной карты, так и с парных, например, с двух или трех шестерок. Противник, сидящий по левую руку от ведущего игру, должен «побить» заходные карты. Бьются карты в масть, картой более старшего достоинства либо козырем. Козырь можно побить только козырем, более старшим по достоинству.
В каждом повороте вы можете добровольно «пожертвовать» одной из своих карт от игры до стопки сброса, чтобы освободить место для другой карты. Вы не можете пожертвовать нижней карточкой, когда карта укладывается сверху, вы должны сначала избавиться от верхней карты.
Ниже приведен пример игры с двумя игроками. Если вы решите сразиться с другим игроком, вы выбираете целевую карту, а затем играете против нее. Карта, атакующая другую карту, должна соответствовать или превышать числовое значение атакуемой карты, чтобы выиграть бой. Обе карты затем идут в кучу сброса, однако вы можете продолжать защищать свои штабелированные карты, контратаковать.
Ведущий игру (заходящий) может подкидывать карты того же достоинства, что и те, которыми он отбивается. Эти карты игрок тоже должен «побить».
Если игрок не может «побить» предложенные ему карты, он должен их забрать. Игроки, у которых на руках менее шести карт добирают из колоды. При этом ход переходит к следующему игроку по часовой стрелки.
Если игрок «побил» все предложенные карты, то эти карты идут в отбой (выходят из игры). Все игроки в дурака добирают карты из колоды до шести.
Атакующий игрок может использовать карты в своих руках, чтобы контратаковать атакующую карту. Тогда атакующий игрок имеет возможность противостоять контратаке. Это может продолжаться до тех пор, пока игрок не захочет сопротивляться, или пока у них не будет карты в руке. В случае длинной цепи атаки последняя карта сначала играла в аварию, а затем цепь переходила от верхней карты вниз, одна за другой. Каждая карта, используемая в битве, разрешается сбрасывать кучу, но если атака успешно устранена, исходная атака на карте остается на месте.
Вы также можете атаковать со сложными картами, но вы можете складывать только одну карту поверх нижней. Те же правила укладки для построения применяются к картам, используемым в битве. Во время битвы сложенные карты действуют как одна карта с точечным значением, которое является суммой двух уложенных карт. Ваш противник должен соответствовать или бить это число, чтобы победить сложенные карты.
Игра заканчивается, когда все игроки в дурака, кроме одного, остались без карт (при этом в колоде также не должно остаться карт).
Тот же единственный, кто остался с картами на руках и есть «дурак».
Разновидности дурака
Чукотский
Главная особенность: игра ведётся без добора из колоды.
Очередность первого хода: по очереди (переходит по часовой стрелке).
Первый отбой: 4 карты.
Игроки не могут использовать карты с низкой точкой, чтобы атаковать карты с более высокой точкой. Значение атакующей карты должно совпадать или бить точечное значение карты, на которую они атакуют. Вот пример разворачивания битвы. На «восьмерку мечей» нападают объединенные «Три и семь мечей».
«Восемь мечей» защищается контратакой «Рыцарь жезлов». Рыцарь мечей противостоит Рыцарю Жезлов. На этом этапе защищающийся игрок не может или не будет защищаться дальше, чтобы атака продолжалась. Карты разрешают сверху вниз, один за другим, в стопку сброса.
Карточных игр существует множество, периодически появляются новые, но классическая, в «Дурака», популярна до сих пор. Не все знают правила в игре «Дурак», так как здесь есть свои другие тонкости и нюансы. К тому же существуют несколько вариантов настольной битвы. «Дурак» может быть подкидным, простым, японским переводным.
Общие правила игры «Дурак» в карты — начало игры
Простой, переводной, подкидной «Дурак» начинается с подготовки колоды. Обычно используют ту, в которой 36 карт, в редких случаях играют 52-штучной.
Атака была успешной, Восемь мечей находится в сброшенной куче, и Королева Мечей теперь уязвима для атаки. Вот как разворачивается игра с битвами и строительством, но есть еще несколько специальных правил, которые можно прибить. Королевские карты оцениваются как числовые значения. Это мощные карты, но у них есть слабость!
Карточка туза может иметь два разных вида использования. Одним из них является стандартное использование карт с низким значением. Он действует как карта с одноточечным значением при игре против любой карты, которая не является роялти или используется в стеке, что не очень интересно. Его вторая и гораздо более полезная способность находится в ее доминировании над королевскими картами. Вы можете сыграть в туз против королевской карты, чтобы немедленно завершить битву и решить ее с помощью выигрыша туза.
Карты нужно хорошо перетасовать. Обычно сдающий, держа в руке колоду, протягивает ее игроку, сидящему слева от него со словами: «Снимите шапку с дурака». Это нужно сделать, так как сдающий может «смухлевать» и подсмотреть последнюю карту или подложить себе козырную.
Таковы правила в игре «Дурак». Проигравшего назначают сдающим в следующем кону. Участвовать в настольной битве могут от 2 до 6 человек.
Таким образом, не существует контратаки туза, используемой против роялти. Однако, если он используется в качестве счетчика против штабелированных атакующих карт, туз действует только как убийца, если обе сложенные карты являются роялти, и в этом случае оба убивают. Если одна из штабелированных атакующих карт не является роялти, королевская карта «охраняется», а туз считается стандартной одноточечной карточкой.
Главный аркан может заставить игроков использовать кучу «трофеев войны». Эта куча карточки действует как застой для поворота. Портики военной кучи являются частными для каждого игрока, и когда очередь текущего игрока заканчивается, карты в шахтах военных игроков сваливаются прямо в их руки.
Раздача и ходы
После того как колода перетасована, всем сдаются по 6 карт. Первую распорядитель колоды кладет участнику, сидящему по левую руку от себя. Когда роздано по одной карте, также по кругу, по часовой стрелке, раздается по второй. И так до тех пор, пока у каждого не окажется по 6 карт.
Правила дома поощряются, и различные условия выигрыша могут быть определены группой. Не ограничивайте себя стандартными правилами, не стесняйтесь придумывать свою собственную версию. В начале вашего хода, если у вас есть майор-аркан, который активируется перед вашей ничьей, или тот, который воспроизводится в любое время, вы можете использовать его. В противном случае действуйте прямо на свою ничью и рисуйте две карты за ход в свою руку. После этапа розыгрыша у вас есть выбор. Вы можете сыграть свою руку или пройти фазу сброса.
На этапе сброса вы кладете до трех карт в стопку сброса, а затем заканчивается. Вы опускаете это количество карт до следующего хода. Обычно это делается только тогда, когда вы нарисовали довольно неудачную руку. Если вы решите сыграть свою руку, вы можете построить и сразиться в любом порядке, и даже идти туда и обратно между этими двумя этапами, если у вас есть карты для игры. Некоторые игроки могут играть в обороне и только строить, вися на своих картах в пользу борьбы с потенциальными атаками.
Следующая карта из колоды переворачивается картинкой вверх и кладется на стол. Это козырь, на него перпендикулярно укладывается оставшаяся стопка.
Ходить начинает тот, у кого меньший козырь. Цель игры — как можно быстрее избавиться от своих карт. Кто это сделает первым — объявляется победителем. Последний остается в «дураках», проигрывает и сдает карты для следующего кона.
Другие могут быть более оскорбительными и пытаться использовать все свои карты, но игрок без карт в руке делает легкую цель. Другие игроки могут попросить вас узнать, сколько карт у вас в наличии в любое время, и вы обязаны их показать. Невозможно выйти из игры навсегда. Нет никакого проигравшего состояния, только выигрышный, поэтому никогда не считайте игрока вне игры.
Основные карты арканы слегка изменяют правила игры в соответствии с их историческим значением в Таро. Если не указано иное, инвертирование майора-аркана мгновенно и прерывает все, что раньше разворачивается, включая способности другого майора-аркана. Последняя майорная аркана, которая должна быть перевернута, должна быть разрешена до продолжения игры. Если вы восстановите свою главную аркану, вы не сможете построить или сразиться за ход, но вы все равно можете нарисовать две карты в свою руку. Способности каждого из главных аркана заключаются в следующем.
Подкидной вариант
Таковы общие правила в игре «Дурак». Интересно узнать об определенных нюансах, которые соответствуют различным вариациям настольного состязания. Так же, как и в простом, переводном, подкидном варианте можно ходить с 1-4 карт одинакового достоинства. Например, с шестерок или десяток.
Для одного стека вам разрешено нарушать правила стекирования и складывать любые две мелкие арканы. После активации вы можете нарисовать две карты из ниши в руке, а затем выбросить карту из своей руки. Вы можете посмотреть на пять верхних карт из ниши, а затем поместить их обратно в любом порядке.
Вы можете менять карты между игровой площадкой и рукой по одному, пока ваш ход не закончится, если вы не нарушаете никаких правил стекирования. Вы выбираете свою карточку с самым высоким значением из своей руки и должны поменять эту карту карточкой самого высокого значения с руки вашего выбранного противника. Если вы участвуете в битве, любые карты, которые вы меняете, отправляются вам и вашими оппонентами военных свай.
Тот, кому они предназначены, должен побить их. Можно положить ту же масть высшего достоинства или козырную карту. Когда все они отбиты, тот, кто ходил, имеет право дать аналогичную. То есть, если на столе лежит шестерка, он подкинет 6 другой масти.
Когда ходящему будет нечего подкинуть, это делает следующий игрок, сидящий от него по левую руку. То есть тот, кто находится за отбивающимся. Он имеет право дать пока только 1 карту. После того как она будет бита, право подкинуть карту переходит вновь к тому, кто ходил. Очень важно знать правила игры в «Дурака» подкидного, чтобы соблюдать подробную очередность. Ведь нередко играющие пытаются быстро скинуть имеющиеся у них карты, что приводит к сутолоке. Их на столе оказывается больше, чем 6. А ведь за один ход можно подкинуть только это количество карт. Но в этом случае отбивающийся может выбрать, какую именно карточку ему покрыть.
Для целей этой карты король считается наивысшей ценностью, а туз — самой низкой. Они могут набирать три карты за ход, а не стандартные два, но их лимит тиража теперь уменьшен до трех карт, и они запускают игру с тремя картами. Карта вместо этого отправляется на ваши трофеи войны. Вы не можете использовать эту способность на карте, которую вы отбрасываете из игры.
Затем вы отбрасываете руку на поворот, и ваш ход заканчивается. На следующем этапе розыгрыша вы нарисуете до шести карт. Эффект колеса фортуны зависит от костюма следующей нарисованной карты, которую вы показываете на столе, а затем отбрасываете. Для мечей отбрасывайте карту противника из игры. Для палочек выберите случайную карту из руки противника и нарисуйте ее в свою руку. Для чашек нарисуйте карточку в руке из ниши.
Если игрокам нечего подкинуть, они говорят, что «бито», и ход переходит к только что отбившемуся человеку. Если тот не смог отбиться, он должен взять все карты хода и подкинутые.
Правила игры в «Дурака» гласят, что первый ход должен состоять не более чем из пяти подкинутых карт. Карты из колоды добираются тоже в порядке очереди — сначала это право предоставляется ходящему, затем, сидящим по левую руку от него, по часовой стрелке.
Для пентаклей нарисуйте карту с вершины сброса, а затем выбросьте карту из своей руки. Оба игрока, участвовавшие в битве, отбрасывают или рисуют три карты в руке. Вы можете вернуть любую из своих карт в игру в свою руку, но вы должны пожертвовать другой картой из игры вместо нее.
Вы мгновенно отправляете карточку, которая в настоящее время участвует в битве, чтобы сбросить кучу, и владелец этой карты берет новую карту из дробилки прямо к их руке. Когда используется, битва немедленно разрешается подобно использованию туза. Смерть может использоваться против тузов.
Об этом говорят правила в игре «Дурак». Проигравшего объявляют тогда, когда ни у кого не осталось карт, а у него они имеются.
Переводной «Дурак»
Очень интересная разновидность игры. Сначала таким же образом, как в первом случае, раздаются карты. Первый ход осуществляется по тем же канонам. Начиная со второго, можно перевести одну или более карт одного наминала. Так, если под вас пошли с шестерки, вы можете положить одну или две шестерки другой масти и перевести их под того, кто сидит по левую руку.
Вы можете отбросить до двух ваших карт в игре, чтобы нарисовать одинаковое количество карт с вершины сброса в ваши трофеи войны. Когда он побежден в бою, он удаляется из игры. Дьявол в бою не может быть нацелен асами, пентаклями или Смертельной майорой Арканы. Если Дьявол будет успешным, он вернется, перевернувшись, в место главного Арчана владельца.
Все игроки с любыми игральными картами должны отбросить одну карту от игры до стопки сброса. Каждый игрок, находящийся под лимитом лимита, может набрать до двух карт из ниши. Все игроки должны поместить четыре карты в свои трофеи военных свай из своей руки.
Если у него тоже есть шестерка, он может перевести ее и те, которые лежат на столе игроку, сидящему следующим по часовой стрелке. Эти и некоторые другие правила игры в «Дурака» остаются неизменными. Но есть и другие, согласовать которые следует до начала интеллектуального сражения, чтобы прийти к общему мнению.
Игрок с карточкой Солнца начинает игру с семью картами и имеет лимит на 7 карт. Атака не удалась, и их атакующая карта была отправлена в кучу сброса. Все игроки должны отбросить руки на дно ниши. Затем игроки могут набрать одинаковое количество карт, которые они отбрасывают с вершины ниши в руки.
Вы играете с колодой из 36 карт, стандартной колодой без 1. Каждый игрок получает 6 карт. Последняя карта колоды раскрывается лицевой стороной вверх и помещается на дно колоды под углом 90 градусов. Показанный костюм будет козырем. Козырные карты бьют без козырей, а более дорогие карты опускаются ниже. Отсюда игра состоит из двух основных ролей: атакующего и защитника. Защитник должен за каждую карту показывать, бить его карточкой более высокого значения из его руки.
Так, некоторые предлагают обменивать козырного туза, лежащего открытым под колодой, на козырную шестерку. Можно придумывать вот такие дополнения к правилам, от которых игра получается еще азартнее и интереснее.
Какие правила в карточной игре Дурак и как побеждать
Карты — один из самых распространенных и доступных видов азартных игр. Существует огромное разнообразие карточных игр. В их числе игра «Дурак» являющаяся в нашей стране очень распространенной. Данная игра не новость – всё-таки это классика.
Феномен популярности игры Дурак
Это обусловлено тем, что правила простые, понятны как взрослым, так и детям. Кроме того, игра не азартная, а больше для развлечения. В нее не играют в казино и закрытых частных клубах, делая ставки крупными суммами денег. В Дурака играют с друзьями, в кругу семьи и т. д. просто, чтобы хорошо и весело провести время.
Хотя, сейчас, даже если рядом никого нет, с кем можно было бы поиграть в карты в Дурака, есть интернет. Можно играть в режиме онлайн, как с живым соперником, так и программой. Причём, это доступно и новичкам. С помощью инструкций, они смогут быстро разобраться и понять, как в этой игре все устроено.
Как играть в Дурака и выигрывать
Играют традиционной колодой из 36 карт. Количество игроков может варьироваться от 2 до 6. Каждому игроку раздается по 6 карт. Сверху или снизу колоды берется карта, которая будет козырной.
Ее кладут в перевёрнутом виде на стол, а сверху остальную колоду. Первым ходит тот, кто раздавал карты. В самом начале это определяется путем жеребьевки. Затем карты будет раздавать тот, кто проиграл, т. е. остался в дураках.
Старшинство карт традиционное: от 6-ки к тузу. Козырная карта всегда старше остальных и бьёт другие масти, независимо от значения.
Игрок делает ход одной или несколькими картами одного значения. Они при этом могут быть разных мастей. Например, это могут быть две 7-ки или дамы. Противник должен побить их старшими тех же мастей, либо козырными.
Если он не может сделать этого, он забирает все карты себе. Если он побил их, карты убираются и выводятся из игры. Но, противник, который делал ход в классическом Дураке, может после того, как их побили, подкинуть ещё одну такую карту. Например, он кинул двух королей. Противник побил их. Он может подкинуть ещё одного короля, если тот имелся у него в загашнике. Если противник не может побить новую карту, он снова забирает все себе.
После того, как карты были побиты и выведены из игры или их забрал один из игроков, второй, если у него на руках меньше 6 карт, добирает необходимое количество из колоды. Игра продолжается до тех пор, пока у одного из игроков не закончатся все карты (если играют двое). Проигрывает тот, кто остался с картами. Он остаётся в дураках.
Для того, чтобы выигрывать в Дурака, опытные игроки, советуют запоминать карты. Также рекомендуется сначала избавляться от мелких карт.
Твитнуть
самая популярная карточная игра в России
Прикрепленные изображения
Где найти любителя азартных игр, который вообще никогда не развлекался игрой в дурака. Скорее всего и вы играли в дурака в компании знакомых или родных в свободное время. С появлением компьютерных технологий карточная игра «Дурак» обрела новое качество и сегодня широко распространена., а получила распространение в нашей стране игра «дурак» в девятнадцатом столетии. Игра нашла признание в простолюдье. Высшая знать предпочитала более благородные, по их мнению, игры: бридж, пасьянс, покер и другие. После революции игра «дурак» увлекла широкие массы народонаселенья. Помимо простого дурака первоначально не существовало других вариантов игры. Подкидной и переводной дурак — в эти разновидности игры популярны сегодня. В простого дурака играют мало. Игра в подкидного дурака возник в России и является самой известной семейной игрой в нашей стране. В игре «подкидной дурак» используется обычная колода из 36 игральных карт. Обычно в забаве участвуют от двух до четырех человек. Реже в поединке сражаются 5 или шесть человек, это максимально разрешенное число участников. Порядок карт возрастает от 6 до A. Каждый человек получает по 6 карт, затем вскрывается козырная карта. Первый ход в каждом кону принадлежит тому игроку, кому достался из колоды козырь самого маленького достоинства. В ходе игры игрок, который заходит кидает на стол любую карту, а соперник обязан эту карту отбить. Отбивающийся бьет заходящую карту картой этой же масти, но более большого номинала, либо козырем. В случае если сосед за игровым столом отбивает карту, заходящий может подкидывать противнику карты того же достоинства, что заходящие и те, какими бьются. Если заходящему игроку нет карт, которые можно дать, это может осуществить следующий игрок по часовой стрелке. Подкладывать можно столько карт, чтобы их общее количество было не больше шести. Если играющий не в состоянии побить карты, он обязан их забрать. По окончании хода играющие добирают из колоды карты до шести. Карты из колоды берутся в порядке очереди от ходившего и дальше по часовой стрелке. Если игрок забирает карты, ему придется пропустить ход, и заходит следующий карточный игрок по часовой стрелке. В случае, если игроку удалось побить все игральные карты, то эти игральные карты идут в отбой. Только тогда, как в колоде закончатся карты, игра продолжается по тем же правилам до тех пор, как все участники игры кроме последнего останутся без карт. Игрок с с картами на руках и остается дураком. Игра в переводного дурака имеет разницу от игры в подкидного дурака тем, что в данном варианте игры можно переводить ход на соперника. Перевод возможен, если у вас есть на руках карта того же достоинства, что и та, с какой зашли к вам. Также имеете право и не делать перевод если это не выгодно. Существует определенная стратегия и тактика во время игры в дурака, но часто к победе ведет умение просчитывать ходы и способность запоминать вышедшие карты, особенно козырные в игре в карты обусловлено умением просчитывать ходы и талант запоминать ушедшие в отбой карты. Если Вы пожелали сыграть в эту азартную игру в интернете с настоящими людьми, все правила игры сохраняются, и Вам только надо выбрать место за столом разрешено создать свой новый и пригласить за него игроков. Вы имеете возможность играть в дурака с настоящими соперниками в любое время суток, и кстати, совершенно бесплатно на сайте vduraka.ru.
Дурак до завала онлайн
Дурак до завала — одна из самых захватывающих разновидностей игры в дурака.
Колода, употребляющаяся при игре, состоит из 36 карт. В нашем проекте количество участников игры в дурака до завала от двух до шести.
Достоинства карт: самой старшей является туз, самой младшей — шестерка.
После сдачи всем участвующим в игре по шесть карт, вскрывается козырь. Первый ход принадлежит тому у кого на руках имеется козырь наименьшего достоинства.
Ходить при игре в дурака допускается любой картой. Ходить можно как с одной карты, так и с парных, например, с двух или трех шестерок. Противник, сидящий по левую руку от ведущего игру может, либо начать «бить» карты, либо «переводить» их(кроме первого хода). Бьются карты в масть, картой старшего достоинства либо козырем. Козырь можно побить только козырем, старшего достоинства. Перевести карты следующему по кругу игроку можно, если есть карта такого же достоинства. Если игрок не может «перевести» карты, то он должен начать их «бить».
Заходящий может подкидывать карты того же достоинства, что и те, которыми он отбивается. Эти карты игрок тоже должен «побить». Если игрок не может «побить» предложенные ему карты, он должен их забрать. Игроки, у которых на руках менее шести карт добирают из колоды. При этом ход переходит к следующему.
Важным отличием данной разновидности игры является почти полное отсутствие ограничения на подкидывание карт. Если отбивающийся не нажимает «Взять», то противники подкинуть могут не более того количества карт, чем есть у игрока на руках, если игрок выбирает «Взять», то противники могут подкинуть сколько угодно карт.
Банк после окончания игры делится следующим образом:
1. При игре втроем: 1-ый вышедший игрок забирает 80% банка, 20% забирает 2-ой вышедший игрок, при ничьей 2 и 3 игрок делят 20% поровну
2. При игре вчетвером: 1-ый вышедший игрок забирает 60% от банка, 2-ой вышедший игрок забирает 30%, 3-ий 10%, при ничьей 3 и 4 игрок делят 10% поровну
Если игроки выходят из игры в течение одного розыграша, то положенные им проценты суммируются и делятся между ними поровну.
Пример: игра вчетвером, выходят первых 2 игрока, 60%+30%=90% соответвенно каждый из них получит по 45%
Карточная игра пики, правила игры. Дурак (карточная игра) Где пики
В каждой масти карты ранжируются от самой слабой до самой сильной: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, В, Д, К, Т.
Пики всегда козырная масть. Это значит, что любая карта пик бьет все карты любой другой масти. Червы, трефы и бубны имеют одинаковый приоритет, и все эти масти слабее пик. Таким образом двойка пик сильнее туза любой другой масти.
Цель игры «пики»
Цель игры «пики» заключается в том, чтобы заключить командный контракт и разыграть карты согласованно с партнером для выполнения контракта. Игра заканчивается, когда одна из команд набирает 500 очков или минус 200 очков.
Торговля
Игра «пики» начинается с одного круга объявления заявок . Цель торговли состоит в том, чтобы правильно спрогнозировать число ваших взяток. Игроки просматривают карты и заказывают число взяток, которое они могут взять на этом кону. Объединенная заявка двух партнеров составляет контракт. После завершения торговли партнеры должны выполнить этот контракт. Каждый из партнеров не обязан взять заказанное число взяток. Важно, чтобы их общее число взяток соответствовало контракту. Игрок может взять недостающие взятки, если его партнер не набрал заказанное число взяток.
Если число взяток в конце игры меньше числа в контракте, это называется недобор. В конце кона за недобор назначается штраф. Если игрок объявляет мизер , это означает, что он обязуется не брать взяток. Если игрок сыграл мизер, его команда получает дополнительные очки. Если мизер был заказан, но сыграть его не удалось, команда получает дополнительный штраф. Если заказан двойной мизер, то эти очки удваиваются, но двойной мизер заказывается только с закрытыми картами. Круг торговли заканчивается после того, как все игроки сделают заявку.
Ход игры «пики»
Цель игры состоит в том, чтобы выполнить контракт . Контракт выполняется путем взятия или отдачи взяток. Если была подана заявка на большее число взяток, то необходимо брать взятки. Если была подана заявка на малое число взяток, то следует отдавать взятки соперникам. Козырями всегда являются пики. Взятку берет игрок, положивший самую сильную козырную карту. Если козырные карты не разыгрываются, взятку получает игрок, положивший самую старшую карту разыгрываемой масти. Разыгрываемой называется масть карты, которую положил игрок, ходивший первым. Например, если игрок, который ходит первым, кладет десятку червей, разыгрываемая масть — червы.
Первым всегда ходит игрок, сидящий справа от сдающего. Далее остальные игроки по очереди (по часовой стрелке) кладут по одной карте. Необходимо класть карту той же масти, что и карта, с которой был начат круг. Если у игрока нет карт разыгрываемой масти, то он может сбросить любую карт. Для захода можно использовать любую карту с одним исключением: игрок не может зайти с пики, пока эта масть не будет открыта. Игра продолжается, пока не будут разыграны все 13 взяток.
Подсчет очков
После розыгрыша всех 13 взяток выводятся результаты круга. Очки команд суммируются. Каждая взятка оценивается в 10 очков. Например, контракт на 6 взяток оценивается в 60 очков, если выполняется. Если у команды недобор, то есть выиграно меньше взяток, чем заявлено в контракте при торговле, команда получает штраф на сумму контракта (60 очков в нашем примере). Если выиграно больше взяток , чем было заявлено, то есть имеются лишние взятки, команда получает стоимость контракта плюс одно дополнительное очко за каждую лишнюю взятку.
Если в нашем примере команда выигрывает 7 взяток, то она получает 61 очко. В качестве штрафа за каждую лишнюю взятку начисляется одной очко за перебор. Очко за перебор само по себе не имеет значения. Однако эти очки накапливаются в «мешке». Если команда набирает 10 очков за перебор, она получает штраф на сумму 100 очков. После вычета этих очков накопленные очки освобождаются из «мешка». Штраф на сумму 100 очков взимается каждый раз, когда в мешке набирается 10 очков за перебор. За выполнение заявки на мизер команда получает 100 очков, а за выполнение заявки на двойной мизер — 200 очков.
Если заявлен мизер или двойной мизер и заявка не выполнена, команде будет назначен штраф на сумму 100 или 200 очков соответственно. Кроме того, за каждую взятку, взятую игроком, который заявил мизер или двойной мизер, добавляется одно очко за перебор.
В игре побеждает команда, первой набравшая 500 очков. Если обе команды переходят барьер 500 очков. Если обе команды переходят барьер 500 очков на одном кону , побеждает команда, у которой больше очков. Также игра заканчивается, если одна из команд заканчивает кон со счетом минус 200 или меньше. Если счет равный, игра продолжается, пока одна из команд не наберет больше очков, чем у другой.
Звездой этого лета стал трек «Патимейкер». Мало кто знает, что написал и исполнил его начинающий ростовский рэпер Виталий Пика. В интернет-сообществе про эту песню не написал шутку только ленивый. Она встала в один ряд с «Джойказино» и вейперами. Кто тот человек, который создал хит этого лета? Расскажем подробнее о простом ростовском парне.
Виталий Пика: биография
Первый раз услышал рэп Виталий еще в детском саду. Он сразу влюбился в четкие ритмы Африки — Бамбата и Ice T. В 1998 году ему в руки попала кассета с записью брейк-данс конкурса Battle of Year. Он посмотрел на странные танцы конкурсантов и понял, чем хочет заниматься. Тренировался Виталий сначала сам, а потом попал в состав коллектива Motor Motion.
Тогда же рэпер начал зарабатывать. Танцоры приносили в местный парк Горького листы ДВП, включали на магнитофоне хип-хоп и обходили с шапкой зрителей. Коллектив заметили и стали приглашать для выступлений на концертах рэперов. В бытность би-боя Виталий Пика познакомился с рэпером Бастой и участниками «Касты». Приходилось ему в это время вести практически кочевой образ жизни.
При этом Пика успел окончить мореходное училище, откуда его не раз грозились выгнать. Хотя практику пройти ему не удалось. Его списали с судна в Калининграде, откуда Виталию прошлось самостоятельно возвращаться в Ростов.
Сотрудничество с рэпером Бастой
Сам Баста говорит о Виталии, что тот как-то раз остался ночевать в студии и записал альбом. Однако первые совместные выступления с чтением рэпа были не связаны. Виталий Пика просто танцевал брейк во время концертов Басты, с которым они исколесили всю Россию и Украину.
Позже Пику приглашают в объединение» Газгольдер», в котором состоит достаточно много молодых исполнителей. До выхода в 2016 году альбома ALFV Виталий чаще всего выступал в качестве бэк-исполнителя на концертах уже раскрученных рэперов.
Патимейкер
Однако дебютный альбом не разошелся бы среди слушателей так хорошо, если бы не трек, сделавший репера знаменитым. Конечно же речь идет о пресловутом «Патимейкере». Эта песня стала гимном июня, хотя Виталий Пика не ожидал такого успеха от трека. Первый клип на эту композицию был любительским. Он начал собирать просмотры в Youtube, поэтому Виталию пришлось очень быстро снимать свое видео.
Тема клипа была такой же незамысловатой, как и текст песни — трое парней танцевали брейк на крыше. С момента выпуска (10 июня 2016 года) это видео просмотрели несколько миллионов пользователей Интернета. Песню стали использовать при создании смешных роликов, а отклики на нее стали приходить со всех стран мира. Среди танцевавших под «Патимейкера» был замечен даже Жан-Клод Ван Дамм.
Количество колод: 1
Количество карт в колоде: 52
Количество игроков: 4 (пара на пару)
Старшинство карт: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, В, Д, К, Т.
Цель игры: набрать в паре с игроком 500 очков или более.
Правила игры. Игроки играют парами и игроки одной пары садятся напротив друг друга. Первый сдатчик определяется жребием, в следующих играх игроки сдают карты по очереди. Колода тщательно тасуется, снимается и каждому игроку сдается по 13 карт. Пики козырная масть. Игра состоит их двух этапов: объявления и розыгрыша. Первым объявляет игрок слева от сдатчика, который объявляет число взяток, которое может взять его пара. Объединенная заявка двух игроков называется контракт. Далее другая пара делает объявление. Затем начинается розыгрыш. Первый ход принадлежит игроку справа от сдатчика. Игрок может положить любую карту, за исключением пиковой карты. Игрок может зайти с пики, только тогда, когда эта масть будет открыта. Следующий игрок по часовой стрелке (сдатчик) должен положить карту такой же масти, если такой карты нет, то он может положить любую карту. Далее ходят остальные игроки. Взятку забирает тот игрок, который положит старшую карту, чем карта в масти хода, или козырь при условии, что козырь один во взятке. Таким образом, разыгрываются все карты. После того, как карт у игроков не останется, начинают подсчет очков. Каждая взятка стоит 10 очков. Если пара игроков недобрала взятки, которые указаны в контракте, то игроки получают штраф в размере контракта, например, контракт 60 очков, тогда штраф будет минус 60 очков. Если игроки набрали больше взяток, чем указано в контракте, то они штрафуются на одно очко за каждую лишнюю взятую взятку. Данные очки за перебор считаются в «мешке» и если в «мешке» накапливается более 10 очков за перебор, то игроков штрафуют на 100 очков, при этом очки в «мешке» обнуляются. Если игроки заявляли мизер или двойной мизер и не выполнили контракт, то они штрафуются соответственно на 100 или 200 очков. В игре побеждает та пара игроков, которая первая наберет 500 очков или более. Если обе пары игроков одновременно переходят рубеж 500 очков на одном кону, то побеждает пара, у которой больше очков. Также если одна из пар заканчивает кон со счетом -200 очков или меньше, то игра также заканчивается в пользу тех, кто набрал больше положительных очков или просто в плюсе.
В игре используется колода из 36 карт (в некоторых случаях — 52) и участвуют от двух до шести игроков; в случае игры колодой в 52 карты может играть до 8 игроков. Каждому раздаётся по 6 карт, следующая (или последняя, возможно и любая из колоды) карта открывается и её масть устанавливает козырь для данной игры, и остальная колода кладётся сверху так, чтобы козырная карта была всем видна.Туз козырём быть не может. Цель игры — избавиться от всех карт. Последний игрок, не избавившийся от карт, остаётся в «дураках».
Ничья
Бескозырный
Игра отличается от остальных разновидностей только тем, что игра проходит без козырей.
Двухкозырной
В данной разновидности игры у каждого игрока свой козырь. Таким образом, если один из игроков ставит СВОЮ козырную карту, то для противоположного игрока козырем она являться не будет. Однако по договорённости игроков можно также ввести следующее правило:
- если один из игроков ставит ЧУЖУЮ козырную карту, то противоположный игрок должен побить её, как козырь.
Безмастный
В этом типе игры в дурака масть играет роль только при выборе козыря. То есть, бить карты нужно картой большой величины (масть не имеет значения) или козырной.
Круговой
Игра отличается от игры в простого, подкидного, переводного или японского дурака только тем, что после каждого «бито» или взятия игроки меняются картами друг с другом. Если играют много игроков то меняются по часовой:1-2 2-3 3-4 4-5 5-6 6-1
Чукотский
Эта разновидность отличается от игры в простого, подкидного, переводного или японского дурака лишь тем, что сразу после того, как всем игрокам было роздано по шесть карт каждому колода с козырем удаляется из игры.
Наваленный
Единственное отличие этого вида дурака заключается в том, что изначально между игроками колода делится поровну.
Вторая попытка
Эта версия отличается от остальных видов дурака только тем, что если игроку нечем побить карту, сначала он должен взять из колоды ещё одну карту. Если эта карта подходит для того, чтобы побить нужную карту, игрок бьёт её. Но если и она не подходит игрок берёт. Игрок также может отказаться от второй попытки и взять карты сразу.
Армянский
В этом случае игрок может походить не только своей картой, но и взять одну карту, лежащую поверх колоды. Данное действие можно делать только один раз за ход (по договорённости игроков это число можно увеличить до бесконечности).
Армянский-Вторая попытка
Данной разновидность дурака является комбинацией Армянского дурака и Дурака-Вторая попытка.
Переводной 2
Эта игра отличается от игры в переводного дурака тем, что переводить можно и после подкидывания. Например: первый игрок походил десять пик, второй побил валет пик, а первый подкинул валета треф, но у второго есть валет бубей, то он может перевести его и побить должен будет уже первый игрок.
Переводной 3
В данной версии при переводе одного игрока(1) другому(2) игрок «2» должен побить только ту карту которой перевёл игрок «1». То есть если игрок «2» поставил семёрку треф, а игрок «1» перевёл семёркой бубей, то игрок «2» обязан побить только семёрку бубей.
Пустой
Эта игра отличается от игры в простого, подкидного, переводного или японского дурака только тем, что игрок берёт карты из колоды только если карт на руках не осталось вовсе.
Занудный
В данной версии дурака ходить можно только самой сильной картой на руках (побить можно любой).
Большой
Эта игра отличается от игры в простого, подкидного, переводного или японского дурака следующим образом: Игра ведётся 2 колодами по 36 карт (всего 72 карты). Отбиваться равной по значению картой или картой той же масти нельзя. Игрок, у которого оказывается 52 или более карт, проигрывает сразу.
Двойной
Эта игра ведётся 2 колодами в 36 карт (всего 72 карты). Отбиваться можно по правилам простого, подкидного или переводного дурака. Если игрок отбивается картой, абсолютно равной по значению возможность подкидывания со стороны других игроков блокируется (переводом этот ход не считается). Игрок, у которого оказывается 52 или более карты проигрывает сразу.
Королевский
Королевский дурак отличается от игры в простого, подкидного, переводного или японского дурака тем, что самую младшую карту (обычно это — от двойки — до десятки) можно побить только самой старшей картой (обычно туз или джокер). А самую старшую карту можно побить только самой младшей или козырной(джокера можно бить только младшими).
Трёшка
Эта игра ведётся в целом по правилам простого, подкидного, переводного или японского дурака, с тем лишь отличием, что заходить нужно сразу с трёх карт. Если у игрока на руках есть только две — с двух, если одна — с одной.
Покерный
В покерном дураке перед тем, как отбить карты игрок имеет право поменять 2 карты на 2 карты с колоды.
Армянский Покерный
Комбинация Армянского и Покерного дураков.
Покерный-Вторая попытка
Комбинация Покерного дурака и Дурака-Вторая попытка.
Армянский Покерный-Вторая попытка
Комбинация Армянского, Покерного и Вторая попытка дураков.
Очковый
Игра в очкового дурака отличается от игры в простого, подкидного, переводного или японского дурака только тем, что выигрывает игрок, который отобьёт наибольшее количество карт.
Китайский
При игре в Китайского дурака карты раздаются как в Наваленном дураке. Первым ходит игрок, у которого девять бубны. Если игрок побил девять бубны, дальнейшее подкидывание со стороны других игроков блокируется (переводом данный ход не считается). Если игрок не смог отбиться он берёт только первую карту, которую он отбивал. Остальные карты попадают на «свалку». Если игрок не смог отбить и первой карты, он также берёт её. В остальном же правила совпадают с правилами других разновидностей игры.
Магаданский
Эта версия отличается от остальных только тем, что из 6 розданных карт игрокам сначала доступна только одна. С каждым отбоем доступными становятся всё больше карт (по одной за каждый отбой). Если карты на руках у игроков заканчиваются, карты берутся из колоды и всё начинается сначала. Если заканчивается колода, все карты на руках у игроков становятся доступными. Если игрок берёт карты, все взятые карты для него доступны.
Албанский
Игра ведётся по правилам простого, подкидного, переводного или японского дурака, но карты в колоде расположены в порядке убывания. То есть: тузы, короли, дамы, валеты, десятки и т. д.
Волшебный
Играют колодой в 54 карты (2 джокерные). Игра, в целом ведётся по правилам других вариантов дурака. Особую роль в игре имеют джокеры. Если игрок походит чёрным джокером, он должен будет отдать сопернику любые две свои карты. Если игрок походит красным джокером соперник должен отдать ему две любые свои карты. Оба джокера могут побить любую карту, и их также можно побить любой другой картой. Но при этом нужно учитывать следующие правила:
- Игрок, у которого в конце игры остался только джокер проигрывает в любом случае.
- Если игрок поставит одного джокера, а второй сможет перевести его другим джокером. Второй должен отдать любые пять своих карт.
- Если игрок поставит двух джокеров, он должен будет отдать сопернику любые пять своих карт.
- Если у какого-либо игрока не хватает карт для того, чтобы отдать их сопернику (из-за джокера), он берёт из колоды столько карт, сколько ему нужно.
- Если у какого-либо игрока не хватает карт для того, чтобы отдать их сопернику (из-за джокера) и колода закончилась, данная способность джокера блокируется.
- По договорённости игроков можно ввести комбинации карт, которые блокируют способность джокера. Комбинация состоит из 5 любых карт. Лучше всего, чтобы она состояла из трёх парных карт и ещё двух разных.
Двухджокерный
Игра ведётся по правилам простого, подкидного или переводного. Но игра ведётся колодой в 54 карты (2 джокерные). Если козырем выпадают червы или бубны, красный джокер — самая старшая карта в игре, а чёрный просто бьёт все пики и трефы (чёрные карты). Если же козырь — пики или трефы, чёрный джокер — самая старшая карта в игре, а красный джокер просто бьёт все червы и бубны (красные карты). Если козырем выпал джокер, то козырями становятся все карты его цвета. Например, если выпал чёрный джокер, все пики и трефы — козыри, если же красный, козыри — бубны и червы. В другом же варианте джокеры не могут быть козырями и бьют карты только своего цвета независимо от того, какая масть козырная.
Одноджокерный
Игра ведётся по правилам простого, подкидного, переводного или японского дурака, но в 53 карты (1 джокерная). Джокером можно побить любую карту.
Двухджокерный новосибирский
Этот вариант позволяет в эндшпиле достичь баланса между игроком, обладающим козырным тузом, и игроком, который им не обладает. Игра ведётся по правилам простого, подкидного или переводного дурака колодой в 54 карты, включая двух джокеров. Джокер бьёт любого туза, включая козырного, но не бьёт никакую другую карту. Джокер может быть побит любой картой, кроме тузов и другого джокера. При выпадении джокера в козыри игра идёт без козырей, а сам джокер бьёт любую карту, но тоже может быть побит любой картой, кроме тузов и другого джокера.
Дикий
Игра ведётся по правилам других вариантов дурака, но в 58 карт (2 джокерные и 4 дикие). Дикими картами можно покрыть любую карту, но и побить любой картой. Тогда, как после удара джокером объявляется «бито».
Американский
Данная разновидность дурака отличается от остальных тем, что когда игроки больше не могут подкидывать карты, отбивающемуся игроку, он имеет право подкинуть самому себе и затем побить.
Эстонский
Игра ведётся по правилам переводного дурака, учитывая правила переводного-2 и −3 дураков. Игра ведётся колодой в 54 карты (две джокерные). Если игрок должен поставить какую-либо карту и у него есть пара, тройка или четвёрка карт одного достоинства, он может поставить их все сразу, а ни подкидывать их поочерёдно. Джокером можно побить любую карту, кроме двоек и троек (туз бьётся двойкой, джокером или козырем), которые сами бьют его.
Столичный
Игра ведётся по правилам эстонского дурака, хотя игра возможна и при другой разновидности. Играют колодой в 55 карт (2 джокерные и 1 мега). Единственное отличие столичного дурака от эстонского это — наличие мега-карты (суперджокер, сверхджокер, премьер-министр, зелёный джокер). Мега-карта бьёт любые карты кроме четвёрок, которые сами бьют её.
Без названия
Игра ведётся по правилам китайского дурака, однако если игрок не смог отбить и взял, как и должно быть, только первую карту, которую отбивал, остальные карты переходят к следующему игроку, для отбоя. Если игрок не смог побить и первой карты, он берёт её и пропускает ход. Ход переходит к следующему игроку.
Добрый
Игра ведётся по правилам простого, подкидного, переводного или японского дурака, но если игрок не может побить карты и берёт их, он не пропускает ход, а сам ходит под следующего игрока.
Крестовый
Каждый игрок берёт из колоды по одной карте и выкладывает рубашкой вниз. Первого берущего из колоды сначала определяет жребий, потом это — проигравший. Первым ходит тот, у кого самая старшая карта. Остальные игроки должны выкладывать на эту карту карты, старшие по достоинству на один.
Если у какого-то игрока нет нужной карты все карты себе, он берёт все карты себе. Всё начинается сначала. Так продолжается до тех пор, пока колода не будет полностью исчерпана. Если имеются две или три самые старшие карты, карта кладётся на близлежащую по часовой стрелке. Когда колода разыграна, начинается игра в японского дурака, учитывая, что козыри всегда бубны. Однако, как особая масть выделены не пики, а трефы, они бьются только трефами более старшего значения.
С подкидывающим болваном
Эта игра интересна тем, что в игре участвует воображаемый игрок — «болван». Игрок, который выиграет жребий и получит право первого хода имеет право подкидывать за болвана. Болван ходить и отбиваться права не имеет. Игра ведётся по обычным правилам дурака. Болван проигравшим не считается.
С играющим болваном
В этой игре также участвует «болван». Однако, здесь игрок, выигравший жребий имеет право (а вернее должен) не только подкидывать, но и ходить за него. Болван может выиграть и проиграть.
Бесподкидный
Эта игра идёт по правилам переводного. Но в ней нельзя подкидывать. Если до игрока дошёл ход, и у него есть группа карт одного достоинства, он, как в простом дураке, должен поставить всё сразу.
Потайной
Потайной дурак отличается от игры в простого, подкидного или переводного дурака только тем, что в начале игры, как только становится известен козырь из колоды в закрытом виде берут ещё одну карту и кладут её либо под козырь, либо рядом с колодой, естественно рубашкой вверх. Когда колода закончится вместе с козырем, эта карта откроется и станет новым козырем.
Хитрый
Эта версия игры в дурака отличается от остальных тем, что если какой-либо игрок не смог отбить все карты и берёт их, то тот игрок, из-за карты которого первый участник игры не смог отбиться имеет право сам побить свою же карту. И тем самым добавить карт на руках у берущего игрока, и уменьшить у себя. После этого все игроки могут подкидывать сколько угодно (но, конечно, то, что по правилам можно подкидывать в том или ином случае)и, по желанию, бить свои же карты. Здесь стоит учесть, что те карты, которыми один игрок побил свои же, подкидывать уже нельзя, если только карты этого достоинства не встречались в игре, когда отбивался ещё игрок, под которого ходили изначально.
Наглый
Эта игра идёт по правилам хитрого дурака, но чтобы подкинуть игрок должен сначала побить свою же карту, и только потом подкинуть игроку, под которого ходят изначально. Наглый дурак много уступает в популярности хитрому, но не вымирает.
С пар
Игра ведётся по обычным правилам дурака. Но каждому игроку раздаётся ни 6, а 5. Если у игрока имеется пара карт, он имеет право походить этой парой и ещё любой одной картой. Если есть две пары карт, также можно походить ими и ещё одной картой. Можно походить и одной картой. Но:
- Другие комбинации карт при ходе невозможны (отбивать можно любыми).
С групп
Игра ведётся по правилам дурака с пар, но можно ходить и тройками, и четвёрками карт одного достоинства. К группам карт не обязательно добавлять ещё одну карту. К тройке добавлять карты запрещено.
Фигурный
Игра ведётся по правилам подкидного или переводного дурака. Но в игру вводят следующее понятие — «фигурная карта». Это — карты по достоинству выше девятки, то есть: десятки, валеты, дамы, короли, тузы. Во время игры все игроки записывают, сколько фигурных карт они отбили. Если игрок сначала отбил фигурные карты, но потом ему подкинули ещё, фигурные карты отбитыми не засчитываются (игрок берёт).
Пасьянсный
Шуточная разновидность игры в дурака. Колода раздаётся поровну. Первым ходит тот, у кого шестёрка, и который сидит ближе всех, слева от сдатчика
Он ходит этой шестёркой. Ход переходит к следующему игроку. Если у него есть семёрка, он ставит её на шестёрку. Следующий игрок должен будет поставить восьмёрку, затем девятку, десятку, … и так до туза, а туз, следственно покрывается шестёркой. Если у игрока нет нужной карты он пропускает ход. При этом каждому игроку в игре даются прозвища, вроде «кот, осёл, волк, конь…». И если игрок не может поставить нужной карты, он издаёт звуки, в соответствии с прозвищем. Если он сделал это, так, что ни один из игроков не засмеялся, он берёт карты себе. Побеждает тот, у кого первым закончатся все карты.
Наборный
Первый игрок берёт верхнюю карту с колоды и выкладывает её по центру стола. Затем берёт ещё одну карту из колоды. Если эта карта той же масти, что и изначально взятая, и к тому же, большего достоинства, игрок берёт обе вышеупомянутые карты. Затем всё тот же игрок берёт из колоды третью карту и ход переходит к следующему игроку. Если же полученная карта не может побить выложенную, игрок ставит её рядом с выложенной, берёт ещё одну карту из колоды и ставит её по центру стола. Ход переходит к следующему игроку. Второй игрок опять берёт карты из колоды и повторяет всё вышеописанное. Если он побьёт, он заберёт все карты, лежащие на столе. Игра продолжается. Когда колода разыграна, игра ведётся по правилам подкидного или переводного дурака.
Отбойный
Игра ведётся по классическим правилам игры в дурака. Но во время каждого второго отбоя карты не идут в закрытую стопку, а смешиваются с колодой.
Тузовый
Версия отличается от остальных вариантов дурака, лишь тем, что туза нельзя бить самой младшей картой, а только козырем. Поэтому козырной туз в игре исполняет роль «дикой» карты («пустышки»).
С арифметической прогрессией
Игра ведётся по классическим правилам дурака, но сначала каждому игроку выдаётся только одна карта. После каждого следующего хода карты на руках у игроков дополняются на 1 больше. То есть во второй раз количество карт на руках дополняется до двух, потом до 3-х, 4-х, 5-ти и так далее, пока колода не кончится.
С прикупом
Отличительной особенностью является то, что при раздаче карт каждому игроку выдается некоторое количество карт рубашкой вверх — прикуп. В конце игры, когда карт в колоде не осталось и игрок выбросил все свои карты, он берет свой прикуп и продолжает игру.
Прибалтийский
Игра отличается от остальных следующим образом: Если под одного игрока походили и он может отбиться той картой, карты с достоинством, которой у игрока уже есть на руках, он имеет право также положить эту (эти) карту, и тогда второй должен будет побить обе карты. Например: игрок «2» походил под игрока «1» девяткой треф, а игрок «1» побил десяткой треф, но у него есть ещё и десятка пик, он может также поставить её и тогда бить должен уже игрок «2», ему нужно побить обе десятки.
2×2
Игра отличается тем, что играют только четверо игроков, сидящие друг напротив друга, которые и образуют играющие пары. При игре подкидывать имеют право только игроки одной пары, к которой относится ходящий игрок. Соответственно выигрыш (или проигрыш) записывается не отдельному игроку, а паре.
Терминология
- Козырь, козырная масть — масть, обладающая особой силой, стоящая над другими.
- Отбой, бито — 1) ситуация, когда игрок, под которого ходили, покрыл схоженные карты; 2) схоженные и покрывающие карты при такой ситуации; 3) все отыгранные карты к текущему моменту.
- Погоны — ситуация, когда последними картами, которыми ходит выигравший, является некозырная шестёрка или две шестёрки. Эти шестёрки кладутся на плечи дураку, и тогда последний называется «дураком с погонами» (или с одним погоном). Такой проигрыш считается более позорным, чем обыкновенный. Википедия — Карточная игра, в которой надо подкидывать одному из играющих определённые карты … Википедия
Дурак (Дурак) — Wiki | Золотой
Игра в дурака появилась в России в 18 веке (упоминание о «дурачестве» упоминается в известном руководстве по карточным играм «Счетчик в карты» 1790-х годов). Сначала игра была популярна только среди народно-крестьянской части населения. Высшее общество предпочитало такие игры, как покер, бридж или пасьянс. Однако уже в 20 веке в бывших республиках СССР игра стала соперничать по популярности с такими играми, как покер.
Особой причины для названия игры нет. В то время слово «дурак» было одним из самых распространенных ругательств в стране. В этом и был весь интерес игры — уйти в «дураки». Изначально игра велась по довольно упрощенным правилам («простой дурак»). Впрочем, позже появились и «вбрасывающие» и «переводные» дураки. Это только увеличило популярность «дурака». Появился и особый вид игры, где пики бьют только пики, а козырными картами всегда являются бубны («пики пики», «виновник победа», яп.).А потом появилось еще около 80 сортов, в частности, «круглый дурак»; в этой игре верхняя карта на столе бьется следующим игроком по очереди, или нижняя карта берется со стола. Не все сорта можно назвать хотя бы датой создания.
В игре используется колода из 24 (уменьшенная колода), 36, 52, 54 (с джокерами) карт. Участвуют от двух до шести игроков; в случае игры колодой из 52 и 54 карт могут играть до 8 игроков. Старшинство карт в колоде из 24 карт (от меньшего достоинства к большему): 9, 10, J, Q, K, A.Старшинство карт в колоде из 36 карт (от меньшего достоинства к большему): 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A. Старшинство карт в колоде из 52 и 54 карт: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A. Старшинство мастей для игры в дурака не определено. Каждому раздается по 6 карт, открывается следующая (или последняя, возможно любая из колоды) карта и ее масть устанавливает козырь для данной игры, а остальная часть колоды кладется сверху так, чтобы козырь был виден каждый. Козырный туз в игре не отбивается.Цель игры состоит в том, чтобы избавиться от всех карт. Последний игрок, не избавившийся от карт, остается в «дураках». Партия в дураках называется «кон». Битые карты идут в «отбой» («летучая мышь») и кладутся на стол рубашкой вверх.
Гра в карточке простой дурак. Правила Гриса «Дюрен Пидкины
»Карты из середины очень популярны. Вонь успела потемнеть кисточками, нардами и шашками. Выступает за гибкость тактики и стратегии, а также способность математических прораханков перемещать или переворачивать чеки.Давайте же, дорогой читатель, заглянем в эту статью в непроглядный мир гида-представителя сферы розвага. Отец, картковый «Дурак».
Краткая история гри
Много объектов и достопримечательностей деятельности за легендой, чтобы напоминать героев и великих божеств, как подарок. Однако сегодня мы поговорим о простой крестьянской игре в карты. Она не так глубоко атакует корни, но за двести лет уже настигла святой день. О таком веке можно говорить впевнено, оскілкиє загадки у Пушкина и Салтыкова-Щедрина о цю «дрібничну гро».
Начало революции 1917 г. Судьба города стала известна из списков, переданных в салоны. Сегодня они играют в богатых странах. В Калифорнийском университете, например, надо привить такую традицию среди студентов, как будто они изучают русский язык. Они выходят по пятницам в неформальной обстановке, чтобы попрактиковаться в навыках расщепления, проводя час, играя в Fool’s.
Пара различных программ дает вам возможность создать виртуальную атмосферу.Вы можете перейти на карты как на телефонах, так и на ноутбуках или персональном компьютере. Головная прелесть гри в том, что его можно выучить за кильку хвилина, и понять мастерство скал.
Колоды и базовые варианты
Основными вариантами розваги всей серии являются «Дурак» перекладной, подкидной, японский и, очевидно, простой. В оставшихся двух правила просты, а вонь сегодня менее популярна. У японцев, например, глаз на тех, у кого пики меньше пиков.Козырь завжд бубен. А пиковая женщина может побить карту своей масти.
Победа традиционной русской колоды, состоящей из 36 листов. Однако в наш час чаще всего играет популярный, так называемый «покер». У него 52 карты, а джокеры всегда складываются.
В этот день доступно около 80 различных вариантов. Дали будет звучать несколько неизвчайных.
Чо робити, якщо нудно, а Як грати на «Дурак» нестандартный
Циркуляр
Здесь не обмениваются, а после шкуры тура, или после взятия участников, участники обмениваются своими карты для стрелки года.Надо видеть все, что у тебя в руках, что ты должен сидеть левша.
Чукча
Раздали 6 листовок, показали козырь и убрали лишнее. Гражемо меньше, чем то, что они забрали. Вечеринка закончится внезапно.
Покер
Они были похожи на вас, но бить было нечем? Не страшно! Здесь вы можете запомнить 2 свои карты для верхних 2 колоды!
Американец
В руках богато зайвого, а больше никто не дает? Не проблема! Соберись и ударь себя.Почему бы не покататься на ковбойской лошадке?
Албанец
Как валять дурака? Правила очевидны, у колоды меньше контроля. Выигранный складывается от туза до шестого и не тасуется (после раздачи).
Добрый
Вам кучу карт закидали? Не будь буйным. Они не выдают себя за тех, с кем отличаются! Забрали, переправу не пропустили. Выкидается, сэр.
Хитрость
Здесь еще проще и проще опереться на початок гри с половиной колоды в руках.Як? В этом раунде фортуна повернулась в глазах вашего супермена и у вас нет кредита, но вам повезло, что выкинули неблагоприятную карту. Так что бейте сами и добавляйте к невдаховскому мотлоху. Окрим цгого, решта за тобой подтянется! Но ставить можно только такие выигрыши, как шары на основной перерыв!
Отбойный
Хотите растянуть вечеринку дальше? Без труда. Включите другую кожу в основную колоду и перетасуйте ее.
«Дурак» подкидной
Самый популярный сорт.Вы знаете еще магазины, призы и кучу других, порой неизвестных мест. Будете счастливы и даже навите на чемпионат. Так! Ссылка. І финал йоги пройдет в одном из московских казино. Навитє призовой фонд (помощь — около 20 000 долларов, некоторые программы — около 5 000), судьи и водбиркови туры. А ты подумал! Узнайте, как превратиться в дурака профессионально и заработать копейки.
Отец, каковы правила этой чудо-забавы?
Раздайте шесть карт.Ходить можно, будь то килкистю, но это не одно хорошо. Решение для могилы, которое является жизнеспособным. Вы можете забрать вино. Если играть раунд, то за очевидность такой победы за бажання дают. Первым грабить того, кто шел. И даже в том случае, если у нового уже нет нужных опций, они могут присоединиться к группе других участников на годовую стрелку.
Одна сумма — за одну колоду при выводе 6 карт, не более. Так что больше, ниже, в руках того, кто кричит, не найти.
Перекладной разновид
Здесь все просто. Таково само здание, пылающий зміст похожий. Одно дело для того, кому не надо бить карту, на что они похожи. Вы можете просто перевести її далеко за стрелкой года участнику, поставив заказ таким же образом. Так что триває доти, доки не будут переданы в наступление.
Перед выступлением, є разновидь, не жди, чтобы поставить его на час, а просто показывай его для бажання.Так что титулы «прозные».
Стоп, до якима, карты спотыкались, и пасовать ни к чему, уважаемо так. Если вы охватите все, то следующим шагом будет йога. Ти, которые, сместившись, просто пропускают голову в таком обряде.
Отже, сегодня мы признали, типа валяем дурака. Мы узнали из вариантов, какие doswell. Для тех, кто родился, появилась возможность прославиться и раздать ее.
Один из самых больших семейных городов, вдохновляющих на чисто русские приключения.Колода, привыкшая дурачиться с выдержкой — 36 карт; В клубе «Игрок» можно играть на двоих или на двоих (пара на пару).
Преимущество карт: старшая — туз, затем король, дама… младшая — шестерка.
После успеха всех, кто берет судьбу по шесть карт, открывается козырная карта. Первый шаг принадлежит тому, у кого в руках козырная карта наименьшего добра.
перейти на qiy карту gri разрешено быть какой-то картой, но на кобе рекомендуется избавляться от самых важных и ненужных карт.Ходить можно как с одной картой, так с парнями, например, с двумя-тремя шестерками. Противник, сидящий левшой перед ведущим, виновен в «битии» передних карт. Карты разыгрываются по масти, с картой старой гидности чи козырной. Козыря можно бить только козырем, старшим гидно.
Ведущая группа (западная) может давать карточки той же гидности, как и ті, как відбивается. Карты ци выгравированы теж має «бить».
Если могилу нельзя «обыграть», подложив свои карты, заберите их.Весы, которые могут иметь на руках менее шести карт, чтобы получить из колоды. Заодно подойдите к ступенчатой могиле за годовой стрелой.
Если вы «побили» надгробия пропонированных карт, то карты должны идти при входе (выходить из гры). Усатый тяготеет к глупости, чтобы получить карты из колоды до шести.
Кончится, если все могилы в дураке, кроме одной, останутся без карт (если карт в колоде нет, проиграть карты тоже не грех).
Тот единственный, у кого нет карт на руках и он «дурак».
Р_новиди дурак
Чукотский
Колосья риса: гра осуществляется без дополнительных запасов.Чеговист первого хода: по синему (проход на стрелку года).
Первое совпадение: 4 карты.
Глобальные правила
В гри есть колода из 36 карт, которая принимает участие в двух-четырех могилах. У скин луны по 6 карт, когда карта раздается, карта открывается, а масть устанавливает козырную карту для большой игры.
Meta gri — избавиться от всех карт. Остальные могилы, которые не звонили в карты, оставлены в «дураках».
Первый в могилу пошел, у кого в руках самый молодой козырь, далеко отстал от стрелки года.
Можно ходить, будь то куча карт одного добра.
Gravets, для кого-то ходить можно «сдвигать» или «критить» карты.
В первом раунде перекладывать карты нельзя. Первый «выход» складывается из 5 карт.
Як вахта
Если у могилы есть карта такой же доброты, можно поставить ее на зарядку с уже лежащей карты и «перенести» правонарушение карты на ступающую могилу. Первая лошадь не может двигаться. Перевод более чем возможен, если гравий еще не начал двигаться. Можно еще раз пересказать. Даже если она битая, если вы хотите, чтобы шла одна карта, никаким другим способом ее передать не получится. Невозможно передать больше карт, чем ниже может быть на руках следующая могила.Если карты переведены в гравюру, которую нельзя перевести далеко, вы становитесь гравером, чем хотите, и зобом все покрываете, или принимаете.
Переводить можно, если хотите, но только не зоб. Переводить меньше чем можно, если гравий не тронется с места.
Как бороться
Выиграть можно старшей картой той же масти, либо картой козырной масти, так как сама карта козырем не является — в такой ситуации можно покрыть только старшим козырем.
Як подкидати
Гравиты, которые ходят, могут иметь право «подкинуть» карты, которые сбиваются с любой карты на столе, в том числе и те, что ходили, и те, что ходили крилем.
Если брать у гр судьбу более двух могил, то могила, как и ходьба, может иметь право на первое слово, но если вы начнете ходьбу, другие могилы могут иметь право скинуть вам карты по этим очень правил. Так что можно отправить карты само собой, если могила разбита, принять карты и не продолжать борьбу, а отозваться.Карт больше не могу подобрать, что осталось на могиле, что осталось — тобто, как бы на могиле три карты, тебе одну кладут, а вино не критикуй, то можно только две добавить в колоду разное. Нельзя дать больше шести карт, но можно принести больше карт в руки гравёру.
Как гравий, вроде иду, иду, наступаю на ногу, а потом собираю все могилы до 6 карт, начиная с могилы, вроде иду первой, и заканчивая могилой, вроде иду.
Как бы гравий не появился, все карты принимаем, и придем гулять по могиле.
Обман и анти-обман в карточных играхВозможность жульничать придает карточной игре еще больше живого азарта, как правильный человек с нужными людьми.
Чтобы читерить, надо нажать кнопку «читерство» и можно обыграть, или переложить какой нибудь картой, без каких либо границ.
Помните, что даже в живом мире с правильными суперменами любой читерство можно сломать.
Если вы считаете, что читерство раскрыто, то перед окончанием потокового раунда нажмите кнопку «античитерство» на аватарку той могилы, которая, как вы понимаете, читерская. Поскольку гравий появляется честно, вы теряете возможность открыть читерский гравий до конца раунда.
Правила игры снова изменены на классические правила игры Дурак Пидкидного.
Грек-победитель имеет колоду из 36 карт и принимает участие в двух-четырех могилах.В скин луне по 6 карт, при раздаче карта переворачивается и масть устанавливает козырную карту для игры.
Meta gri — избавиться от всех карт. Остальные могилы, которые не звонили в карты, оставлены в «дураках».
Первый в могилу пошел, у кого в руках самый молодой козырь, далеко отстал от стрелки года. Можно ходить, будь то куча карт одного добра. Первый «выход» складывается из 5 карт.
Граветец, как ходячий, можно выиграть карту либо со старшей картой той же масти, либо с картой козырной масти, типа карта кричащая, сама по себе не козырная — в такой випадке можно прикрыть только старшим козырем.
Гравиты, которые ходят, могут иметь право «подкинуть» карты, которые сбиваются с любой карты на столе, в том числе и те, что ходили, и те, что ходили крилем. Если взять у гр судьбу более двух могил, то могила, как и ходячий, может иметь право на первое слово, но если перестанешь ходить, то другие могилы могут иметь право скинуть тебе карты по эти самые правила. Так что можно отправить карты само собой, если могила разбита, принять карты и не продолжать борьбу, а отозваться.Больше карт дарить нельзя, нижняя оставляется на могиле, которую видно — то есть если на могиле три карты, тебе кладут одну, а если не критикуешь, то можно только дать еще две карты для вас. Нельзя дать больше шести карт, но можно принести больше карт в руки гравёру.
Как гравий, вроде иду, иду, наступаю на ногу, а потом собираю все могилы до 6 карт, начиная с могилы, вроде иду первой, и заканчивая могилой, вроде иду.
Как бы гравий не появился, все карты принимаем, и придем гулять по могиле.
Обман и анти-обман в карточных играхВозможность жульничать придает карточной игре еще больше живого азарта, как правильный человек с нужными людьми.
Чтобы читерить, надо нажать кнопку «читерство» и можно обыграть, или переложить какой нибудь картой, без каких либо границ.
Помните, что даже в живом мире с правильными суперменами любой читерство можно сломать.
Если вы считаете, что читерство раскрыто, то перед окончанием потокового раунда нажмите кнопку «античитерство» на аватарку той могилы, которая, как вы понимаете, читерская. Поскольку гравий появляется честно, вы теряете возможность открыть читерский гравий до конца раунда.
Правила мужского баскетбола в колледжах изменились, чтобы узнать об этом сезоне
Цели были просты: начать сезон со значительного успеха, сделать игру более интересной в атаке и, в конечном счете, более чистой, свободной от хамского поведения, которое может возникнуть в соревновательном виде спорта.
Все эти планы осуществятся в этом сезоне, и сезон начнется уже второй год подряд благодаря Champions Classic, на этот раз в Мэдисон-Сквер-Гарден, и нескольким новым правилам, которые повлияют на игру.
«Люди были обеспокоены тем, что сезон не начался с той шумихи, которую он заслуживал, — сказал вице-президент NCAA Дэн Гэвитт, отвечающий за мужской и женский баскетбол. — Нам повезло, когда мы перенесли начала сезона во вторник, когда ESPN перенес Champions Classic на премьеру.»
ПРЕДВАРИТЕЛЬНЫЙ ПРОСМОТР: 15 животрепещущих вопросов о баскетболе в колледже, ответы
А это означало, что четыре лучшие команды страны — штат Мичиган, Кентукки, Канзас и Дьюк — были готовы к игре.
Но есть ряд других игр в течение недели, в которых потенциальные команды турнира NCAA противостоят друг другу, например, Сент-Мэри против Висконсина в Су-Фолс, Южная Дакота, Бэйлор против Вашингтона в Анкоридже, Аляска в Классике вооруженных сил и ежегодное соперничество Игра между штатом Флорида и Флоридой.
«По вторникам, средам и пятницам у нас будут игры, которые предваряют футбольные выходные, — сказал Гэвитт. — Все сработало намного лучше, как и должно быть».
И в этих играх поклонники увидят четыре новых ключевых изменения правил, которые, вероятно, улучшат общий продукт. NCAA.com связался с координатором официальных лиц NCAA Дж. Д. Коллинзом, а также с Гэвиттом, чтобы их разобрать.
Новая трехточечная линия
Мужской студенческий баскетбол изменил трехочковую линию с 20 футов 9 дюймов на 22 фута 1.75 дюймов. Женская очередь осталась прежней, то есть на ряде этажей колледжа будет две очереди.
Коллинз сказал, что по бокам есть место, где линия идет прямо к базовой линии, что похоже на НБА. Это означает, что игроки могут выходить за пределы поля в углах. Эта 3-х очковая линия использовалась в NIT в марте прошлого года, и было семь вызовов за пределы поля.
ВЛИЯНИЕ: как новая 3-х очковая линия может повлиять на студенческий баскетбол
«Игроки стреляли глубже», — сказал Гэвитт.«Это должно создать больше возможностей для вождения и публикаций. Разница в сделанных и сделанных тройках может оказаться незначительной. Игроки могут сделать этот бросок на расстояние ФИБА».
Гэвитт сказал, что несколько линий могут быть большей проблемой для женской игры, поскольку человеческой природе свойственно дрейфовать к самой дальней линии. Если есть корт с тремя линиями (НБА, мужская и женская), то, по словам Коллинза, официальные лица будут знать, что нужно следить за средней линией. Если это корт с двумя, будет еще проще, так как это будет самая дальняя линия.
Время для броска сбрасывается до 20 секунд при подборе в нападении
План с этим изменением состоял в том, чтобы увеличить ход игры и добавить больше имущества. Мысль заключалась в том, что нет необходимости сбрасывать таймер для броска до 30 секунд, когда командам не понадобятся эти 10 секунд, чтобы поднять мяч на пол, поскольку они уже будут в атакующей части площадки.
Коллинз сказал, что основная проблема будет технической, поскольку в распоряжении оператора секундомера будет две кнопки — одна для сброса на 30 секунд, а другая — на 20.Если это резкий отскок в нападении, то с ним может быть трудно справиться за долю секунды или две.
Коллинз сказал, что если мяч вернется к средней линии корта, то он будет сброшен до 30.
Избавьтесь от провала
Гэвитт сказал, что это будет самое близкое к просмотру в ноябре и декабре и, как следствие, станет учебным пособием в начале сезона.
«Комитет по правилам ясно дал понять, что хочет исключить его из игры», — сказал Гэвитт. «Мы увидим кучу звонков рано, и это вызовет некоторое беспокойство у игроков и тренеров, но все приспособятся.»
Правило 4-10.1.C.4, и оно используется для идентификации ложной игры, вероятно, при блоке, нападении, трехочковом броске или любой другой тактике, чтобы обмануть судью.
Коллинз сказал, что флоп — это задержка игры, очень похожая на выбрасывание мяча за пределы поля, несвоевременный выход из толпы, переполнение паса в игре. И если будет флоп, он будет первым предупреждением, как и эти другие предметы. Если есть одна задержка игры, а затем флоп, то это становится техническим классом B. Команды получат одно предупреждение за задержку игры.Второй технический фол.
Что ищут чиновники?
ГОРЯЧАЯ РУКА: 15 лучших стрелковых команд Энди Каца
На трехочковый бросок Коллинз сказал, что будет искать любой контакт. Если игрок стреляет, а защитник пролетает мимо него без контакта, а стреляющий падает на пол, то это провал. Они также будут смотреть, не инициирует ли стрелок контакт, не дергает ли он голову назад, пытаясь обмануть чиновников.
При блоке или атаке, если голова игрока откидывается назад раньше, чем тело, то игрок может провалиться.Может ли быть фол и флоп? Коллинз сказал, что да. Это когда нападающий входит в контакт с защитником и бьет его достаточно, чтобы защитник отступил и приукрасил контакт. Это может быть фолом в нападении и провалом.
Грубый фол
Вопиющий 1 фол – это два броска и мяч, и это означает, что он является чрезмерным по своему характеру, ненужным или предотвратимым, неуместным или не требуемым обстоятельствами игры.
Грубый 2-й фол – два броска, мяч и игрок удаляются из игры.Комитет по правилам добавил больше слов для описания этого сценария, в том числе жестокий, суровый, жестокий, опасный или карательный.
«Будет больше возможностей для обучения», — сказал Гэвитт. «Все приспособятся и чище игра для этого».
ЗВЕЗД ГОВОРЯТ НЕ ДУРАЧАТЬ С ПРАВИЛАМИ
ВАШИНГТОН – Действительно ли необходимы перемены? Похоже, это был консенсус игроков, участвующих в All-Star Weekend, в ответ на то, что члены комитета по соревнованиям НБА заседали в течение пяти часов в пятницу, чтобы обсудить возможные изменения правил, направленные на усиление атакующего потока игры.
Чиновники Лиги, в том числе комиссар Дэвид Стерн, обдумывают ряд вариантов, в том числе разрешение зонной защиты, добавление или сокращение 24-секундных часов, изменение трехочковой линии и изменение правил ручного чека.
Счет за игру почти на 3,5 очка ниже, чем в прошлом сезоне, а команды набирают в среднем всего 94,1 очка за игру. Как правило, результативность снижалась более десяти лет и достигла дна во время сокращенного из-за локаута сезона 1999 года, когда команды набирали в среднем всего 91.6 баллов. После этого сезона в правила были внесены изменения, чтобы сократить количество проверок рук и контактов вдали от мяча. Но это побудило тренеров использовать изолированные игры для создания матчей один на один и фолов.
Рекомендаций не было, хотя комитет планирует собраться снова в июне. Любые изменения должны быть одобрены советом управляющих лиги.
«Был консенсус в том, что, хотя у нас могут быть некоторые проблемы, мы не должны прибегать к чему-то радикальному», — сказал заместитель комиссара Расс Граник.«Но было общее мнение, что в игре, вероятно, слишком много изоляционной игры. Основная часть обсуждения заключалась в том, что следует сделать, чтобы [необычные] команды не играли в изолированные игры, не нарушая другие элементы игры».
«Все в комитете согласились быть непредвзятыми», — добавил Граник. «Все эти вопросы остаются открытыми для обсуждения. Я ожидаю, что будут некоторые изменения. Что бы это ни было, оно будет направлено на сокращение некоторых изоляционных игр».
Большинство игроков настороженно относятся к дальнейшим изменениям правил.«Делать игру более наступательной или делать ее такой, в которой вы никого не можете трогать или где вы не можете соревноваться, — это очень глупо», — сказал форвард «Хит» Энтони Мейсон. «Это не поднимет рейтинг. Люди хотят видеть хороший баскетбол и великих звезд. Один из величайших ушел. И нам придется столкнуться с этой реальностью. Мы можем продолжать конкурировать и делать игру захватывающей. Меня не волнует, насколько ты дружелюбен к атаке, у тебя есть много более крупных и сильных спортсменов, которые все равно делают это в обороне.
«Мы все должны иметь возможность охранять кого-то, и я не думаю, что зона будет нам полезна», — добавил охранник Sonics Гэри Пэйтон. «Я думаю, что мы вводим в игру слишком много правил. В игру нужно просто играть. Они должны были оставить его таким, каким он был, когда я пришел в лигу в 1990 году».
ЗащитникНетс Стефон Марбери не прочь увидеть некоторые изменения. «Я думаю, что сейчас игра стала мягкой», — сказал он. «Я не думаю, что это так физически, как должно быть. Судьи находятся в сложной ситуации, потому что им приходится принимать решения.Я бы определенно избавился от правила переноса. Это все часть баскетбола. Если у вас есть дар замораживать кого-то, я думаю, вы должны быть в состоянии заморозить их на весь день. Я не думаю, что это отвлекает».
*
Стерн объяснил, почему он назвал Латрелла Спрюэлла заменой травмированного в команде всех звезд. «У него сезон Матча звезд, и поэтому он сам играл в команде Матча звезд», — сказал Стерн. «Фанаты узнают это по количеству голосов, которые он получил, и не было никакого способа закончить запись, исправить несправедливость, использовать маркетинговый инструмент или что-то еще.